JP7478942B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a slot machine, a game starts when a start lever (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and multiple rows of reels with multiple symbols arranged on the outer periphery rotate. When the reels are stopped by using a reel stop device (stop button) to stop the rotation, and a combination of predetermined symbols (for example, a winning combination such as "777") is lined up on an active line, the machine generally transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small prize or the like is higher than usual) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in a slot machine, images for effects to increase the interest of the game may be displayed on a display such as an LCD in sync with the rotation and stopping of the reels, and many slot machines are configured so that when the reel stop device is operated, the player can enjoy predicting the outcome of the game by comparing the symbols displayed on the reels with the images for effects displayed on the display.

特開2017-018215Patent Publication 2017-018215

遊技機外に適切な情報を送信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築することが求められていた。 There was a demand for gaming machines that could transmit appropriate information outside the gaming machine, and there was a need to develop a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine.

本態様に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチ
備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して計数通知情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対してホールコン・不正監視情報を第1の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機設置情報を第2の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機性能情報を第3の周期ごとに出力可能に構成されており、
計数通知情報には、計数通番と計数点数と計数累積点数の情報を含んでおり、
計数累積点数は、電源がオンとなってからの累積の計数点数であり、
電源投入後の最初の計数通知情報に含まれる計数通番は「0」であり、その後の計数通知情報に含まれる計数通番は「1」から「M(Mは数値)」の範囲内の値となるように構成されており、
遊技機設置情報には、主制御チップのID番号の情報を含んでおり、
遊技機性能情報には、電源がオンとなってからの総投入点数の情報を含んでおり、
遊技機性能情報には、電源がオンとなってからの総付与点数の情報を含んでおり、
第1の周期と第2の周期が重複した第1のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第1のタイミングから第1の周期が経過した第2のタイミングでホールコン・不正監視情報を出力する場合があるよう構成され、
第1の周期と第2の周期と第3の周期とが重複した第3のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第3のタイミングから第1の周期が経過した第4のタイミングで遊技機性能情報を出力する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
Reel and
Stop switch and
Start switch and
In a gaming machine equipped with
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The counting notification information is configured to be output to the outside of the gaming machine,
The hall control and fraud monitoring information can be output to the outside of the gaming machine every first period,
The gaming machine installation information is configured to be output to an outside of the gaming machine every second period,
The gaming machine performance information is configured to be output to an outside of the gaming machine every third period,
The counting notification information includes the counting serial number, counting points, and counting cumulative points.
The cumulative count is the cumulative count since the power was turned on.
The counting serial number included in the first counting notification information after power-on is "0", and the counting serial numbers included in the subsequent counting notification information are configured to be values within the range of "1" to "M (M is a numerical value)",
The gaming machine installation information includes information on the ID number of the main control chip,
The gaming machine performance information includes information on the total number of points inserted since the power was turned on.
The gaming machine performance information includes information on the total number of points awarded since the power was turned on.
The apparatus is configured to output gaming machine installation information at a first timing when the first period and the second period overlap, and to output hall control and fraud monitoring information at a second timing when the first period has elapsed from the first timing,
The gaming machine installation information is output at a third timing when the first period, the second period, and the third period overlap, and the gaming machine performance information is output at a fourth timing when the first period has elapsed from the third timing.
This is a gaming machine characterized by the above.

本態様に係る遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築すること可能である。 According to the gaming machine of this aspect, it is possible to transmit appropriate information outside the gaming machine, and it is possible to establish a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel type gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine according to this embodiment with the door open. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the slot machine according to this embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the slot machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the slot machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list 1 of symbol combinations in the slot machine according to this embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the slot machine according to this embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 shows a symbol combination list 3 in the slot machine according to this embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the slot machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of the small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the slot machine according to this embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is a diagram showing the overall electrical configuration of the reel type gaming machine according to this embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the main control board side in the slot machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the slot machine according to this embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing the process for handling an unrecoverable error on the main control board in the slot machine according to this embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart (first page) of the game progress control process on the main control board side in the slot machine according to this embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart (second page) of the game progress control process on the main control board side in the slot machine of this embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart (third page) of the game progress control process on the main control board side in the slot machine of this embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board side in the slot machine according to this embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the process of adding game numbers on the main control board in the slot machine of this embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control processing (first page) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control processing on the main control board in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control processing on the main control board in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the slot machine according to this embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel spin start preparation process on the main control board side in the slot machine according to this embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the slot machine of this embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is a RT state transition diagram in the slot machine according to this embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the slot machine according to this embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in the slot machine of this embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the slot machine of this embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram showing the rotational operation of the reels in the slot machine according to this embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the processing performed on the main control board when the power is turned off in the slot machine according to this embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram showing the push order display in the reel type gaming machine of this example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the slot machine according to this embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the processing on the sub-control board side when the sub-side power supply is turned off in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing one command processing on the sub-control board in the slot machine according to this embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the process of determining the presentation-related information when the start lever is operated on the sub-control board in the slot machine according to this embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the process of determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the slot machine according to this embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the slot machine according to this embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT performance determination process on the sub-control board side in the slot machine of this embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the process of determining whether or not a revival is possible on the sub-control board side in the slot machine according to this embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the start lever is operated in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。Figure 48 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of specialized premonition processing on the sub-control board side when the start lever is operated in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。Figure 50 is a flowchart of the special addition processing on the sub-control board when the start lever is operated in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the internal processing of the advantageous BB when the start lever is operated on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the first drum stop is accepted in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a second reel stop is accepted in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the process for determining the effects related to the third drum stop on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a third drum stop is accepted in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process on the sub-control board side in the slot machine according to this embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process on the sub-control board side in the slot machine according to this embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is an image diagram showing the transition to the standby screen in the slot machine according to this embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine of this example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an outline of the relative positions of the reel and the hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるFIG. 1 is a side cross-sectional view showing an outline of the relative positions of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an outline of the relative positions of the reel and the hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。13 is an oblique view showing the arrangement of the medal auxiliary tank HS and the fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing the size and position of a full-state detection electrode and a screw BS. リール帯の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the structure of a reel strip. リール帯の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the structure of a reel strip. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 72 is a flowchart (third page) of the game progress control processing on the main control board in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the freeze execution determination process at the start of rotation on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the slot machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the freeze execution determination process at the time of stop on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an image diagram showing the execution of the AT start effect in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is an image of a lamp unit lighting configuration that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 shows an example of a situation-based notification mode that can be applied to the slot machine of this example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 shows an example of a payout configuration that can be applied to the reel type gaming machine according to this embodiment. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 shows one example of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the slot machine of this example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 shows an example 2 of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 shows an example 3 of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 shows an example 4 of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 shows one example of the action when the settlement button is operated, which is applicable to the slot machine of this example. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 shows an example 2 of the action when the settlement button is operated, which is applicable to the slot machine of this example. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 shows an example 3 of the action when the settlement button is operated, which can be applied to the slot machine according to this embodiment. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 shows an example 4 of the action when the settlement button is operated, which is applicable to the slot machine of this example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。Figure 88(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply and power cut to a gaming machine, and Figure 88(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply and power cut to a gaming machine. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and FIG. 89(b) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the second mode. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing the process of adding the amount of credits, the process of paying out game medals, and the process of outputting a game medium providing sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。Figure 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。Figure 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control processing on the main control board side, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 94 is an image diagram showing the start timing of the first push order navigation when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 95 is an image diagram showing the start timing of the second push order navigation when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 96 is an image diagram showing the start timing of the first push order navigation when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 97 is an image diagram showing the start timing of the second push order navigation when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 98 is an image diagram showing the start timing of the third push order navigation when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of the reel type gaming machine according to this embodiment. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 100 is an image diagram showing the start timing of the push order navigation, including the reel window frame lamps, when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 101 is an image diagram showing the start timing of push order navigation including the reel window frame lamps when there is a wait during AT, which can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 102 is an image diagram showing the start timing of push order navigation including audio when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 103 is an image diagram showing the start timing of push order navigation including audio when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 104 is an image diagram showing the end timing of the first push order navigation when the push order bell role is won during AT, which can be applied to the slot machine of this example. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 105 is an image diagram showing the end timing of the second push order navigation when the push order bell role is won during the AT state, which can be applied to the slot machine of this example. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 106 is an image diagram showing the end timing of the third push order navigation when the push order bell role is won during AT, which can be applied to the slot machine of this example. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 107 is an image diagram showing the end timing of the first push order navigation when the push order replay role is won during the AT state, which can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 108 is an image diagram showing the end timing of the second push order navigation when the push order replay role is won during the AT state, which can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。Figure 109 is an image diagram showing the change in the display mode of the reel stop control and push order navigation during AT, which can be applied to the slot machine of this example. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。Figure 110 is a timing chart showing the detection mode of game medals by the first insertion sensor and the second insertion sensor, which can be applied to the reel-type gaming machine of the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。Figure 111 is a flowchart of the game progress control processing on the main control board side, which can be applied to the reel type gaming machine related to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of a medal insertion error processing on the main control board side, which can be applied to the reel type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。Figure 113 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals by the first and second insertion sensors on the main control board and the credit addition process, which is applicable to the reel-type gaming machine of the third embodiment. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。Figure 114 is an image diagram of error detection by a chute sensor on the main control board side, which can be applied to the reel-type gaming machine of the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。Figure 115 is a timing chart showing the detection modes of game medals by the first insertion sensor, the second insertion sensor and the shoot sensor, which can be applied to the reel-type gaming machine of the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal return member that can be applied to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal return member that can be applied to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a diagram showing the trajectory of game medals flowing down the medal return member, which is applicable to the reel-type game machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a diagram showing the trajectory of game medals paid out to a medal receiving slot, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。Figure 120 is a timing chart applicable to the reel-type gaming machine of the fifth embodiment, showing the detection mode of game medals by the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram showing the rotational state of the disk from when the hopper motor starts to be driven until when the hopper motor stops to be driven, which is applicable to the reel type gaming machine according to the fifth embodiment. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。Figure 122 is a first pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during settlement processing and then communication is restored. 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。Figure 123 is a second pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during settlement processing and then communication is restored. 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。Figure 124 is a pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during a wait period and then communication is restored. 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。Figure 125 is a first pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on a control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper and then communication is restored. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。Figure 126 is a second pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper and then communication is restored. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table showing the numbers that can be used in this example. 図128は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの正面図である。Figure 128 is a front view of a main board case applicable to the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースに収容された主制御基板の正面図である。Figure 129 is a front view of a main control board housed in a main board case that can be applied to the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの斜視図、および側面図である。Figure 130 is an oblique view and a side view of a main board case that can be applied to the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースが有するゲート部の構造パターン図である。FIG. 131 is a structural pattern diagram of a gate portion of a main board case that can be applied to the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるメダルセレクタ内部のイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram showing the inside of the medal selector when a gaming medal applicable to the reel type gaming machine according to the eighth embodiment is inserted. 図133は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 133 is an example of an operational diagram showing the relationship between the power-off processing and the credit addition processing of game medals that can be applied to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図134は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 134 is an example of an operational diagram showing the relationship between the power-off processing and the credit addition processing of game medals that can be applied to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図135は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるシュート本体の内部のイメージ図である。FIG. 135 is an image diagram showing the inside of the chute body when a gaming medal that can be applied to the slot machine according to the eighth embodiment is inserted. 図136は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 136 is an example of an operational diagram showing the relationship between the power-off processing applicable to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting processing by the coin insertion monitoring counter. 図137は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 137 is an example of an operational diagram showing the relationship between the power-off processing applicable to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting processing by the coin insertion monitoring counter. 図138は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 138 is an example of an operational diagram showing the relationship between the power-off processing applicable to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting processing by the coin insertion monitoring counter. 図139は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 139 is an example of an operational diagram showing the relationship between the power-off processing and the payout number count processing of game medals that can be applied to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図140は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。Figure 140 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends after the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine of the ninth embodiment. 図141は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。Figure 141 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine of the ninth embodiment. 図142は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。Figure 142 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine of the ninth embodiment. 図143は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 143 is an example of a display of a performance display device applicable to the reel type gaming machine according to the tenth embodiment. 図144は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 144 is a memory map configuration diagram applicable to the reel type gaming machine according to the tenth embodiment. 図145は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 145 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side applicable to the reel type gaming machine according to the tenth embodiment. 図146は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。Figure 146 is a flowchart of the ratio calculation process in the second ROM/RAM area applicable to the reel type gaming machine according to the tenth embodiment. 図147は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。Figure 147 is a flowchart of the ratio display process in the second ROM/RAM area applicable to the reel type gaming machine related to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)(変1)のフローチャートである。Figure 148 is a flowchart of the game progress control processing (third page) (variation 1) on the main control board side that can be applied to the reel-type gaming machine related to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理(変2)のフローチャートである。Figure 149 is a flowchart of timer interrupt processing (variation 2) on the main control board side applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 150 is an example of a test display of a performance display device applicable to the reel type gaming machine according to the tenth embodiment. 図151は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 151 is an example of a test display of a performance display device applicable to the reel type gaming machine according to the tenth embodiment. 図152は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め・自動精算に係る構成である。FIG. 152 shows the configuration relating to the limit and automatic settlement in the slot machine according to the 11th embodiment. 図153は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における各モード移行イメージ図である。FIG. 153 is an image diagram showing the transition between modes in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図154は、第11実施形態に係る回胴式遊技機におけるモード内項目選択イメージ図である。FIG. 154 is an image diagram showing in-mode item selection in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図155は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における報知有り時イメージ図である。FIG. 155 is an image diagram showing an example of an alert in the reel-type gaming machine according to the 11th embodiment. 図156は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 156 is an example of a display of a performance display device applicable to the reel type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図157は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。Figure 157 is a functional block diagram of a medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図158は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。Figure 158 is an example of the connection cable communication content for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図159は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。Figure 159 is an example of a gaming machine information notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図160は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。Figure 160 is an example of a counting notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図161は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。Figure 161 is an example of a lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図162は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。Figure 162 is an example of a loan receipt result response command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図163は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。Figure 163 shows a flow of a gaming machine information notification command for a medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図164は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。Figure 164 shows a flow concerning the lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図165は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。Figure 165 shows a flow concerning the lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図166は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。Figure 166 shows a flow concerning the lending notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図167は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。Figure 167 shows a flow of the counting notification command for the medal-less reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図168は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報(HC・不正監視情報をセットした場合)の一例である。Figure 168 is an example of gaming machine information (when HC/fraud monitoring information is set) for a medal-less reel-type gaming machine that is a modified example from the thirteenth embodiment. 図169は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1である。Figure 169 shows flow 1 regarding counting notification commands and loan notification commands for a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example from the thirteenth embodiment. 図170は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2である。Figure 170 shows flow 2 regarding counting notification commands and loan notification commands for a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example from the thirteenth embodiment. 図171は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3である。Figure 171 shows flow 3 regarding counting notification commands and loan notification commands for a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example from the thirteenth embodiment. 図172は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機とSC基板との通信が遮断された場合に関するフローである。FIG. 172 shows a flow relating to a case where communication between a medal-less reel-type gaming machine, which is a modified example from the thirteenth embodiment, and the SC board is interrupted. 図173は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る精算中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 173 shows a flow relating to the case where a communication error occurs during settlement for a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example from the thirteenth embodiment. 図174は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 174 shows a flow relating to the case where a communication error occurs during rental of a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example of the thirteenth embodiment. 図175は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る通し番号更新処理に関するフローである。FIG. 175 shows a flow chart relating to serial number update processing for a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example from the thirteenth embodiment. 図176は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 176 shows a flow of processing for controlling notification of gaming machine information for a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example of the thirteenth embodiment. 図177は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 177 shows a flow of processing for controlling notification of gaming machine information for a medal-less reel-type gaming machine which is a modified example of the thirteenth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである
。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。
First, the meaning of each term in this specification will be explained. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, sometimes called a lottery) to determine the content of a game in a reel-type gaming machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, hard random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and software random numbers as pseudo-random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the results of a game, specifically, "winning random numbers" related to special roles for moving to a special game and winning roles (small roles, replay roles), etc. can be mentioned. A "CPU" is synonymous with a well-known one in the industry, and is not limited in any way to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, etc. A "power interruption (power cut)" refers to the power supply voltage supplied to the gaming machine falling below a certain level, regardless of whether or not the power switch provided on the gaming machine is operated, and also includes the cutoff of the power supply due to an unforeseen event such as damage to the power supply unit or a power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information physically (for example, when a current for reading data is applied, if the element configuration is conductive, it becomes "1", and if the element configuration is non-conductive, it becomes "0"). "RAM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, if there is stored power, it becomes "1", and if there is no stored power, it becomes "0". It is generally configured so that a backup power source is supplied to some or all of the data stored in the RAM in the event of a power outage). Examples of "game states" include special game states (so-called big win games, which are called bonus games, first type BB, second type BB, etc.) in which game medals are easily acquired and which are advantageous to the player, a replay probability variable game state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in a normal game state in which the winning rate of the replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the reel stopping order and stopping position for winning the winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, etc. In addition, even in the normal game state, there are high probability normal game states, low probability normal game states, etc. (called lottery states in this example) in which the lottery probability for transition to the RT state, AT state, and ART state is different. In addition, there is no problem if the game state is combined {Furthermore, there is no problem if these game states and functions (for example, the lottery for transition to the AT state and the output of the notification instruction related to the reel stop order, etc.) are all implemented on the main control board side that controls the game progress}. In addition, in this example, the state related to the AT and the RT state are described separately, and the RT state is called "RT1" and the state related to the AT is called "normal game state", etc., but the RT state and the state related to the AT may be collectively called the state related to the ART, and the state related to the ART may be called "normal game state", etc. "Winning role" is the type of condition device (or condition device number) that has been won by internal lottery (sometimes called internal lottery). "Notification state" is the state related to the AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game in which a condition device in which the push order navigation is not executed because the winning role does not differ depending on the reel stop order is won, if the state related to the AT is in a state in which the push order navigation can be executed, it is configured to be "notification state". The "counter value" is also called the "number of possible notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of possible notification games" is 1 or more (including the game that has become "0"), the push order navigation, which will be described later, can be executed. In addition, as the "number of possible notification games", the difference in the number of game media (the number of paid out minus the number of inserted) obtained based on the winning of a small role (mainly, the push order bell role) or the number of times the push order bell role is won may be adopted. In addition, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is called the "addition special state" in this example. In addition, the "specific condition" is a condition that can subtract the AT counter value, and for example, the specific condition is that one game is finished, a predetermined role (for example, the push order bell role) is won, etc. A "first-class special device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability of the condition device related to winning for each specified number activating, and is activated in a predetermined case and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times, and is sometimes called RB (regular bonus). A "first-class special device continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special device, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation in a predetermined case, and is sometimes called BB (big bonus) or first-class BB. A "second-class special device" is a device that activates the condition device related to winning regardless of the result of the lottery, and is activated in a predetermined case and ends its operation when the result of one game is obtained, and is sometimes called CB (challenge bonus). The "second-class special consecutive operation device" is a device that can operate the second-class special device consecutively, and operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when a predetermined event occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second-class BB. The "normal device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning every specified number, or increases the probability that a condition device related to winning every specified number will operate. It operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when the result of one game is obtained. It is sometimes called SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which a first-class BB role is considered to have JACINed when it wins, and the first-class BB is always in RB during its execution. The "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first-class BB. In addition, an "uncontrolled reel" is a reel in a state in which reel-in control that may be executed after a stop operation is performed is not executed, and the reel is in a state in which it stops at the closest reel position to the reel position where the stop operation was received. An "all CB type" is a configuration in which the reel is always in CB when the second type BB is executed. A "CB transition lottery type" is a configuration in which the reel repeatedly switches between non-CB and CB when the second type BB is executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is merely one example, and is not limited to the following aspects with regard to the location and function of each means, the order of each step for various processes, the timing of turning flags on and off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-mentioned embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific thing, and any combination is acceptable. For example, a modified example of one embodiment should be understood to be a modified example of another embodiment, and even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described.

(本実施形態) ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 (This embodiment) Before describing each component, we will now explain the characteristics (overview) of the slot machine P according to this embodiment. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel type gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to Figure 1 (and Figure 2 for a portion of the configuration). The reel type gaming machine P is mainly composed of a front door, a rear box (also called a cabinet or base), and a reel unit, hopper device, power supply unit E, main control board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted), and sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). Each of these will be described in order below.

<前扉DU> 前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。 <Front door DU> The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for making it possible to input game media, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as mechanisms for making the game state visible, a reel window D160, an insertion number indicator D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, an insertion possible lamp D300, a special game state display device D250, a credit number display device D200, a payout number display device (push sequence display device) D270 (sometimes referred to as a push sequence display device D270), an AT counter value display device D280, a favorable zone display device YH, and the like are attached. In addition, as mechanisms for making it possible to insert game media and input the number of bets (number of bets), a medal insertion slot D170 and a bet button D220 are attached, and as a mechanism for making it possible to pay out the inserted game media, a settlement button D60 is attached. And, as mechanisms for operating the reels, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In addition, the reel-type gaming machine in this embodiment is equipped with a console that protrudes toward the player and on which the start lever D50, stop button D40, medal slot D170, bet button D220, settlement button D60, sub-input button SB, cross key SB2, etc. are attached. Each element is described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構> 次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。 <Mechanism for making the game status visible> Next, the main parts of the mechanism for making the game status visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. The insertion number indicator light D210 is made up of three LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the number of gaming medals required to start one game) are lit. Specifically, the insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps), namely, a 1 bet lamp D211, a 2 bet lamp D212, and a 3 bet lamp D213. When one game medal is bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When two game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When three game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned on (this is not the case in the next game in which the replay is stopped, and details will be described later). The start lamp D180 is composed of an LED, and is configured to be lit when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and to be turned off when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). The replay lamp D290 is made of an LED and is turned on when the replay is stopped and turned off when the next game after the replay is stopped is completed. The insertion possible lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of a game medal into the medal insertion slot D170 is valid or the operation of the bet button D220 is valid, and is turned off when the insertion of a game medal is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game status display device D250 is made of a 7-segment display and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game status display device D250 may be omitted. In this case, the total number of payouts is displayed on the performance display device S40 (sometimes referred to as the second information display unit) described later, so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, making the gaming machine user-friendly. The credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as the medals held by the player. The payout number display device (push order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and is configured to notify the player of the most advantageous reel stop order in a game in which a condition device in which the winning combination can differ depending on the number of game medals currently paid out and the reel stop order (the stop order of the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43) is established (a so-called push order role (sometimes called a role with a push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed is different, the profit rate (the number of payouts, the RT state thereafter, etc.) given to the player is generally configured to differ) (the notification is sometimes called push order navigation). In this way, the payout number display device (push sequence display device) D270 is configured to be able to execute two displays: the number of game medals currently being paid out and the reel stop sequence that will be the most profitable for the player, and the display mode is such that the player does not mistake which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 is configured to be able to display the number of games that can be stayed in the AT-related state (in this example, it may also be called the push sequence navigation state or the notification game, and the details will be described later) that is advantageous for the player and is guaranteed when the game progresses according to the push sequence navigation display displayed on the push sequence display device D270 (sometimes called the first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later). In addition, the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the number of games that can be stayed in the AT state can be displayed on the performance display device S40, so that the player can recognize the number of games in which the advantageous AT-related state is guaranteed, and the gaming machine can be made user-friendly. In addition, the payout number display device (push sequence display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push sequence display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な
押し順を報知することを指す。
The advantageous zone indicator YH is made of an LED, and is configured to light up when it is in the "advantageous zone" and to turn off when it is not in the "advantageous zone" (the timing of lighting and turning off will be described later). Here, in the reel type gaming machine according to this example, as in the conventional reel type gaming machine, it is possible to take a special gaming state (a so-called big win game, which corresponds to what is called a bonus game, a first type BB, a second type BB, etc.) in which it is easy to acquire gaming medals and is advantageous to the player, a replay probability variable gaming state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the stopping order and stopping position of the reels for winning the winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, etc., but in addition to these "gaming states", it is possible to set one of three "gaming zones", namely, a "normal zone", a "standby zone", and a "advantageous zone". In this example, a "standby section" is not set, and either a "normal section" or an "advantageous section" is set as a game section. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than other "game sections", and for example, the "game state" being in an AT state or an ART state is associated with the "advantageous section". That is, when the "game state" is in an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH is turned on. As described later, the setting control of the "game section" is also performed on the main control board side that controls the game progress, similar to the setting control of the "game state", so that whether the game progress is relatively advantageous to the player or not can be conveyed to the player without any lies by the lighting/unlighting status of the advantageous section indicator YH. As described below, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, but at that time, the remaining AT-related state is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), so that the change in the set "game zone" can also affect the transition of the "game state", and this automatically prevents the "game state" such as the AT state or ART state, which has a relatively high degree of design freedom, from significantly increasing gambling. As described above, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, that is, the "advantageous zone" ends, but the end condition of the "advantageous zone" is not limited to this. The end conditions of the "favorable zone" in the reel-type gaming machine of this example are "execution of one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number among the minor roles that make up the push order role (role with push order) (for example, if the minor roles that make up the push order role are 7, 3, and 1, the push order navigation that can obtain the largest payout number of 7 is the push order navigation that can obtain the push order role with 7 or 1 coins depending on the push order, and if there is a push order role that can obtain 3 coins depending on the push order, the push order navigation that can obtain 3 coins does not fall under the push order navigation referred to here)" or "winning either BB, RB, or MB" and "any end condition (non-winning in a 40G 1-set loop lottery (AT), fixed 32G has elapsed (false premonition), etc.)" or "favorable zone of 1500G" is satisfied. In addition, in the case of a specification where there is no push order bell role (for example, a specification where there is a push order for replay to transition to the RT state, but there is no small role with a different payout amount depending on the push order), the condition for ending the advantageous zone of "one push order navigation that can obtain the small role with the largest payout amount" is excluded. In addition, in this embodiment, since the small roles that make up the push order role are composed of small roles including a small role corresponding to an 11-coin role and a small role corresponding to a 1-coin role, "one push order navigation that can obtain the small role with the largest payout amount" refers to announcing a push order that can obtain 11 medals (a role that can win an 11-coin role).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構> 次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。 <Mechanism for enabling input of gaming media> Next, the main parts of the mechanism for enabling input of gaming media will be described. The medal insertion port D170 is an insertion port for gaming medals, and when the medal reception state is enabled, the gaming medal inserted into the insertion port is guided into the gaming machine. In addition, the gaming machine is provided with an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s as sensors for detecting insertion of medals, and is configured to detect the inserted medals as bet medals when it is determined that the gaming medals guided into the gaming machine have been inserted normally. In addition, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet the stored medals (credit medals) by operation. In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to pay back the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player by operation. Furthermore, the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構> 次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。 <Mechanism for operating the reel unit> Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reels by operating it. In addition, the stop button D40 is equipped with a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and is configured to be able to stop the operation of the reels sequentially by operating each stop button.

<前扉DUに設けられたその他の機構> 次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。 <Other mechanisms provided in the front door DU> Next, the main parts of the other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view of the inside of the reel-type gaming machine P with the front door DU open in FIG. 2. The front door DU is provided with a mechanism for increasing the interest of the game, including a performance display device S40 for displaying performances such as preview performances and background performances, a game effect lamp D26 (not shown) that can be lit in various lighting modes, a door board D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 that can output sound, a middle panel (middle decorative panel), an upper panel D130, and a lower panel D140, which are members formed of synthetic resin or the like. The performance display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that the display unit that displays the performances, etc. can be seen through the see-through area formed in the upper panel. The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light sources that emit light according to the progress of the game on the reel type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 is provided on each of the right and left sides of the lower panel D140, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 are sometimes collectively referred to as the lamp unit). In addition, a door board D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU, and this door board D has the function of a relay board that receives input signals such as the stop button D40, start lever D50, and settlement button D60, and outputs the input signals directly or after processing them to the main control board M described later. In addition, a medal selector DS, which corresponds to the medal insertion port D170 and is provided near the door board D on the back side of the front door DU, detects medals inserted from the medal insertion port D170 and performs simple authenticity checks, guides proper medals to a hopper H40 described later, and returns improper medals to a medal tray D230 described later. Furthermore, a speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is the upper side of the operation table and the lower side of the upper panel D130, and is a panel portion including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the operation table D190 described above are members used for operations on the menu screen described later, button rapid-fire performance on the sub-control board S side (by rapid-fire operation of the sub-input button SB, a performance regarding whether or not a bonus has been won) and mini-games (for example, a performance of the success or failure of entering the "AT state"), etc. In addition, the front door DU of the reel type gaming machine P is provided with a medal tray D230 that receives the game medals (or may be simply called medals) discharged from the discharge port D240, and a door switch D80 that can detect the open/closed state of the front door DU. In addition, the front door DU is provided with a keyhole D260, and is configured to be able to open the front door DU by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}. Furthermore, in this embodiment, it is configured to be able to release an error state (door opening error, etc.) by inserting the door key into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. In addition, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or flashes), allowing the player to perceive that the operation of the bet button D220 is valid. In addition, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons, the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43). The stop button lamp S60 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the player can recognize that the operation of the stop button D40 is valid by the presence or absence of lighting (or blinking) and/or the lighting color of the stop button lamp S60. Note that since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, when the left stop button D41 is invalid, the center stop button D42 is valid, and the right stop button D43 is valid, the lighting state of the three stop button lamps S60 can be different from each other, such as the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 being turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the center stop button D42 being turned on, and the stop button lamp S60 corresponding to the right stop button D43 being turned on. In addition, by varying the lighting color or lighting state of the stop button lamp S60 (such as lighting/flashing, or slow/fast flashing), a configuration may be made in which it is easier for a player to determine which stop button to currently operate in a game in which push order navigation is executed. For example, when all reels are spinning and a push order bell is hit in which the push order of "left → middle → right" is the correct answer (maximum payout amount), the stop button lamp corresponding to the left stop button flashes white, and the stop button lamps corresponding to the middle stop button and the right stop button light blue, and then when the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, the stop button lamp corresponding to the middle stop button flashes white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button light blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the rear box (also called the cabinet or base) and each device installed in the rear box will be described. A reel unit is attached in approximately the center of the rear box so that a portion of it can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor). The reel M50 also includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Here, each reel section is formed from a synthetic resin or the like, and multiple patterns are drawn on the outer circumference of the reel section (on the reel band MO). Each reel section is configured to be able to rotate and stop based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are lit, the light that passes through the outer periphery of the reel section makes it appear as if the outer periphery of the reel section is lit. Also, above the reel M50, a reel board K (described later) for driving each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Above the reels M50, a main control board M, which controls the entire game, is stored, and to the left of the reels M50, a sub-control board S, which controls various effects using the effect display device S40, LED lamp unit S10, speaker S20, etc., shown in FIG. 1, is stored, which is described later. The main control board M is connected to a setting key switch M20, which is used to execute the setting change device control process (to change the settings), which is described later, and a setting/reset button M30, which can change the setting value, clear errors, etc. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown, but they may be provided in an appropriate position on the board of the main control board M (i.e., they may be provided in a position where it is difficult to access manually without opening the front door DU).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50 are a hopper H40 that collects inserted gaming medals, a medal payout device H that pays out the gaming medals, and a power supply board E that supplies power to the entire reel gaming machine P. The gaming medals paid out from the medal payout device H pass through a coin shooter D90 and are paid out from a discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power to the reel gaming machine P is also provided on the front of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS> 次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。 <Medal Selector DS> Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. 3. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of the game medal inserted into the medal insertion port D170 inside the reel type game machine P. The medal selector DS has an insertion acceptance sensor D10s near the door board D, which serves as a passage for the game medal inserted from the medal insertion port D170, and below the insertion acceptance sensor D10s, a coin shooter D90 for guiding the game medal to the discharge port D240, etc. is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of sorting the game medal inserted from the medal insertion port D170 mainly based on the size, and has a function of accepting only the game medal that meets the standard size, and the medal (or other foreign object) that is determined not to meet this function is configured to be paid back to the discharge port D240 by the blocker D100. When a player inserts a medal before operating the start lever D50 (when medal insertion is enabled), the medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only medals that meet the standards are inserted into the hopper H40, while medals that do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a medal is inserted after the start lever D50 is operated (when medal insertion is not enabled), the inserted medal is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 regardless of whether it meets the standards. In addition, a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (at the back of the flow path), and when a medal that meets the dimensional standards passes through, it is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル
投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。
Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal insertion port D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes through, two protruding mechanisms are pressed down, turning on, and the game medal can pass through the passage normally. In addition, with this configuration, when a foreign object other than a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, an object with a smaller diameter than a game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed down. Such a medal cannot maintain an upright state, so it cannot pass through the passage (the medal falls down), and as described above, it is paid out to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on time continues for a predetermined time or more.

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When a gaming medal passes through the blocker D100 normally, it will pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing through. This insertion sensor (the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (placed adjacent to each other with a distance smaller than the standard diameter of the gaming medal), and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s change) and the time they are on/off.

<メダル払出装置H> 次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。 <Medal payout device H> Next, the medal payout device H will be described in detail using the front view and top view of the medal payout device H in Figure 4. The medal payout device H operates when the settlement button is operated or game medals are paid out due to winning when there are credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start playing). When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to displace the release biasing means H70 and flow down from the game medal outlet H60 towards the release port D240. Furthermore, the dispensing sensor (first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s transition) and the time they are on/off. More specifically, for example, when passing through the game medal outlet H60 normally, the displacement of the release biasing means H70 causes a sensor state transition from the state of the first payout sensor H10s = OFF and the second payout sensor H20s = OFF to the state of the first payout sensor H10s = OFF and the second payout sensor H20s = OFF → the state of the first payout sensor H10s = ON and the second payout sensor H20s = OFF → the state of the first payout sensor H10s = ON and the second payout sensor H20s = ON → the state of the first payout sensor H10s = OFF and the second payout sensor H20s = ON → the state of the first payout sensor H10s = OFF and the second payout sensor H20s = ON → the state of the first payout sensor H10s = OFF and the second payout sensor H20s = ON → the state of the first payout sensor H10s = OFF and the second payout sensor H20s = OFF. Therefore, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, an example can be configured to cause an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel type gaming machine in this embodiment. In the reel type gaming machine according to this embodiment, the prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames each, and the effective line for winning is one line of "the upper row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the lower row of the right reel M53". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is 1 (the correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is "replay combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus", and for example, when the replay combination and the bonus are established at the same time, the symbol combination that becomes the replay combination is displayed stopped and the bonus cannot be won. Also, when bells and watermelons are formed, if the stop button is pressed at a position where both can be drawn in (a position within four frames from the winning stop position), the small winning combination with the larger number of coins is drawn in first. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of frames on each reel is changed (for example, changed to 21 frames) or the configuration of the effective lines is changed (for example, changed to 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines, or changed to 1 line on the bottom of the left reel M51, the middle of the center reel M52, and the top of the right reel M53). In addition, when a push order minor prize that gives different benefits to the player depending on the push order is won, the pull-in control is such that when the predetermined correct push order is used, the minor prize with the largest payout number is pulled in first (number-priority control), and when the push order is used incorrectly that differs from the correct push order, the pull-in control is such that the symbol that has the highest chance of winning (the symbol that has the highest chance of winning out of the multiple symbol combinations that can win) among the symbols that can be stopped and displayed (positioned within four frames from the stop operation) is pulled in (number-priority control).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of a slot machine in this embodiment. As shown in the figure, the number of frames on the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "Black Seven", "White Seven", "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning role, just like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning role. For example, a symbol combination that constitutes a winning role that includes "blank" is "Watermelon B, Replay A, Blank", which is Replay 02. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, Figures 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in this embodiment. In this embodiment, multiple symbol combinations exist for each condition device, and as described below, one of the symbol combinations is displayed stopped on an active line (the one line mentioned above) depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Note that even if the same type of symbol is not lined up on an active line, it is configured so that the same symbols are likely to line up in a row on lines other than the active line as seen by the player (in the case of watermelon, it is configured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reel, such as lined up in a horizontal line in the middle row). In addition, in this embodiment, there are three pattern combinations that result in a first type BB role (a role continuous operation device related to a so-called first type special role, but hereinafter may be simply referred to as a BB role): "Sheep, Sheep, Sheep", which is a first type BB-A (RB-A is continuously operated and the payout ends with more than 264 coins), "Black Seven, Black Seven, Black Seven", which is a first type BB-B (RB-B is continuously operated and the payout ends with more than 132 coins), and "White Seven, White Seven, White Seven", which is a first type BB-C (RB-B is continuously operated and the payout ends with more than 132 coins). In this embodiment, when the first type BB role is won and the BB is executed (the role is activated), during the execution of the BB, one lottery table is referred to in all games during the BB to draw winning roles (small roles, replay roles) other than the role (this is a method in which the table referred to during the role drawing during one BB is not switched, and may be referred to as an all-JACIN type hereinafter). The format of the first type BB role is not limited to this, and may be configured to switch the table referred to during the role drawing during one BB. Also, when the RT state is "RT1", if a symbol combination corresponding to the 14th to 16th numbers that becomes replay 04 is stopped and displayed, it is configured to transition to RT0 (the details of the RT state will be described later). Since "RT0" is a more disadvantageous RT state to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. In addition, when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 17 is displayed in a stopped state, a "black seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53, and when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 18 is displayed in a stopped state, a "white seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 (details will be described later). In addition, when the push order bell, which is the condition device for "Winning-A1" to "Winning-A6" described later, is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous to the player, the symbol combinations "Winning 01" to "Winning 03" corresponding to the numbers 21 to 27 will be displayed and 11 game medals will be paid out, while if the reels are stopped in a push order different from the most advantageous push order for the player, the symbol combinations "Winning 08" to "Winning 11" corresponding to the numbers 39 to 56 will be displayed and 1 game medal will be paid out. Note that the "-" in the figure indicates that any symbol may be displayed. For example, if the "Bell - - Bell" corresponding to the number 23 is displayed as a bell on the active line of the left reel M51 and the right reel M53, 11 game medals can be won regardless of which symbol is displayed on the active line of the center reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞
‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
Next, FIG. 10 is a list of condition devices in this embodiment. In this figure, the condition device number is called the winning number, and the condition device number may also be called the winning number hereafter. In this embodiment, the replay role is provided from replay-A to replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the replay role displayed in a stopped state may differ depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Here, in this embodiment, as shown in the rightmost column, "Condition Device", a plurality of types of condition devices are configured to be stopped and displayed depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and among the plurality of types of condition devices, the condition devices having the same winning number are grouped together and illustrated in the third column from the right, "Condition Device (Name)". Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, three types of condition devices, "replay 01", "replay 02" and "replay 03", can be displayed in a stopped state depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, the center reel M52 and the right reel M53. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as the condition device. In addition, a condition device related to replay such as "replay 01" may be referred to as a replay role, a condition device that pays out game medals by winning such as "winner 01" may be referred to as a minor role, and a condition device that starts BB by being displayed in a stopped state such as "type 1 BB-A" may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won in overlapping fashion, and in such a case, when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the winning small role can be stopped and displayed, the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and the symbol corresponding to the small role will be stopped and displayed, while when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the small role cannot be stopped and displayed (cannot be drawn in), the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and the symbol corresponding to the small role will be stopped and displayed. Specifically, for example, when the condition device "1 type BB-B + winning-C" of the winning number 21 is won, either the cherry which is "winning 12" or "winning 13" or the black seven which is "1 type BB-B" can be stopped and displayed. More specifically, in the case where the reels are stopped in the order of left reel M51 → center reel M52 → right reel M53, (1) if the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 0 to 4 (see the reel arrangement in FIG. 6) are located on the top of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 4 corresponding to "prize winning 12" is stopped on the top of the left reel M51, and "prize winning 12" is displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the top of the left reel M51 at the first stop, the symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to "prize winning 13" are stopped on the top of the left reel M51, and "prize winning 13" is displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 17 or 19 corresponding to "1 type BB-B" stops on the top row of the left reel M51. (3-2) When the center stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 14 to 18 are located on the middle row of the center reel M52 at the second stop, the symbol number 18 corresponding to "1 type BB-B" stops on the middle row of the center reel M52, and then, when the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located on the bottom row of the right reel M53 at the third stop, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" stops on the bottom row of the right reel M53, and the BB role is stopped and displayed. (3-3) If the middle stop button D42 is operated at the operation timing when the pattern numbers 19 to 13 are located in the middle row of the middle reel M52 at the second stop, the pattern number 18 corresponding to “Type 1 BB-B” cannot be stopped in the middle row of the middle reel M52, and none of the condition devices will be displayed as stopped.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the "role" section shows the role of the "condition device (name)". The "normal replay" corresponding to winning number 1 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. The "reverse push white 7 replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. In this case, the reels are stopped in the order of M52 → left reel M51, and the reels are stopped in the order of M52 → left reel M51. By operating the stop button at the operation timing when the symbol numbers 18 to 2 on the right reel M53, the symbol numbers 9 to 13 on the center reel M52, and the symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel, "white sevens" are displayed stopped at the bottom of the right reel M53, center reel M52, and left reel M51, so that the white sevens appear to be lined up at the bottom from the player's perspective. In addition, in a game in which the replay-B is won and the AT addition lottery is won, the player is informed that the AT addition lottery has been won by executing a performance instructing the player to aim for "white sevens" by pushing backwards (details will be described later). The "Sequential Push Black Sevens Replay" corresponding to winning number 3 is a condition device for replay in which a replay symbol that does not transition to RT state is stopped and displayed regardless of the order in which the stop button is pressed. By pressing the reels in order (stopping the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53) and operating the stop button at a timing when the symbol numbers in the range of 13 to 19 on the left reel M51, the range of 14 to 18 on the middle reel M52, and the range of 13 to 17 on the right reel M53 are located at the bottom of each reel, "black sevens" are stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, so that from the player's perspective, it appears that the black sevens are lined up in the bottom rows. In addition, in a game in which the player wins Replay-C and the AT addition lottery, the device is configured to inform the player that they have won the AT addition lottery by executing a presentation (details of which will be described later) that instructs the player to aim for the "black seven" by pressing the buttons in order.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT Maintenance RP1** (3 options)" corresponding to winning number 4 is a condition device in which the re-play role that is stopped can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the left reel M51, re-play 01, re-play 02, or re-play 03, which do not result in a transition to the RT state, are displayed as stopped roles, and if the first stopped reel is the middle reel M52 or right reel M53, re-play 04, which can transition the RT state from "RT1" to "RT0", is displayed as stopped roles. In addition, the "RT Maintenance RP*1* (3 options)" corresponding to the winning number 5 is a condition device in which the re-play role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); when the first stopped reel is the middle reel M52, re-play 03, which does not result in a transition to the RT state, is displayed as a stopped role, and when the first stopped reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-play 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is displayed as a stopped role. In addition, the "RT Maintenance RP**1 (3 options)" corresponding to the winning number 6 is a condition device in which the replay role displayed in a stopped state can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03, which do not transition to the RT state, are displayed in a stopped state, and if the first stopped reel is the left reel M51 or the middle reel M52, replay 04, which can transition the RT state from "RT1" to "RT0", is displayed in a stopped state.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 The "push order bell 123" to "push order bell 321", which correspond to winning numbers 7 to 12, are condition devices that can change the winning minor role depending on which of the six reel stopping orders is selected. For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and "123" means that the reels are pressed in the order "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), if the reels are pressed in the order "123" = "left → middle → right" (the correct push order), the symbol combination "winning 01", which can win the maximum number of 11 game medals, will be displayed. Note that the "123" in "push order bell 123" indicates the push order (reel stopping order) that can win the maximum number of medals for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a push sequence other than the one that allows the maximum number of coins to be won, i.e. if the push sequence is not correct, one coin will be paid out. By configuring it in this way, it is possible to create multiple game states with different profit rates for the player, such as navigating the push sequence for a replay role or the push sequence for a bell in an AT-related state such as an "AT in progress state" (displaying the push sequence that will bring the highest profit on the push sequence display device D270), and not navigating the push sequence in an AT-related state such as a "normal game state." The AT-related states will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 The "common bell" corresponding to the winning number 13 can win 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning numbers 04 to 07 stops. In other words, it is a condition device that can win the maximum profit regardless of the order of pressing, and is sometimes called the "order-independent bell". The "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured to make it easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in parallel lines. For example, the winning number 14 of number 60 in Figure 9 is three watermelons A lined up in the middle of each reel. The "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured to make it easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in a diagonal line. For example, the winning number 16 of number 66 in Figure 9 is three watermelons lined up diagonally downward to the right, such as watermelon B in the top row of the left reel M51, watermelon B in the middle row of the middle reel M52, and watermelon A in the bottom row of the right reel M53. In addition, the "BB medium weak rare minor symbol (diagonal bell alignment)" corresponding to winning number 17 is a condition device that can cause three bells to line up on an active line, and as will be described in more detail below, this is a condition device that executes an AT addition lottery when it is won during a BB. In addition, the "BB medium strong rare minor symbol (V-shaped bell alignment)" corresponding to winning number 18 is a condition device that can cause bells to stop and be displayed on the top row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the top row of the right reel M53, and as will be described in more detail below, this is a condition device that executes an AT addition lottery when it is won during a BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "bonus winning information" field, a number between 0 and 3 is assigned to each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include a bonus (BB role) have a bonus winning information of 0, and for winning numbers that include a bonus (BB role), the bonus winning information for winning numbers (19) that include a type BB-A is 1, the bonus winning information for winning numbers (20-23) that include a type BB-B is 2, and the bonus winning information for winning numbers (24-27) that include a type BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding whether or not a BB has been established and which BB role has been won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "prize winning/replay winning information" field, a numerical value from 0 to 18 is assigned to each winning number. In this embodiment, the prize winning/replay winning information is set to 0 for winning numbers that do not include a replay role or a small role (winning number 0 corresponding to a miss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus), and prize winning/replay winning information from 1 to 18 is assigned to winning numbers that include a replay role or a small role for each condition device. By storing the prize winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay role or small role has been won. Details of the prize winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the "Performance Group Number" field, a number between 0 and 11 is assigned to each winning number. By sending the performance group number from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S is configured to be able to determine the performance to be executed. Details of the performance group number will be given later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball output group number" field, a number between 0 and 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and the stored ball output group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, an AT lottery, an AT additional lottery), thereby reducing the program and data capacity for executing the lottery process related to the AT. In addition, even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, if a condition device with a ball output group number other than 0 wins, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In addition, details of the ball output group number will be described later. In addition, even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, it may be configured so that the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In such a case, it is preferable to configure the lottery result to always be a miss (non-winning) when a condition device with a ball output group number of 0 wins and an AT lottery or an AT additional lottery is executed.

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 is a list showing the lottery probability (also called the winning rate) of the winning numbers (also called the condition device number or winning role) and bonuses (BB or BB role) for the small role and replay role in this embodiment, which are determined by the role selection means. In this figure, the winning rate of the winning number is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳
述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。
First, the lottery probability in "RT0", "RT1" and "RT2" when BB is not activated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning role (particularly the replay role) is configured to differ depending on the RT state, and the "replay role" (the total appearance rate of all replay roles) has a higher appearance rate in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "replay 04" (a so-called falling replay role, which is a symbol combination corresponding to the replay role that is stopped and displayed in a situation where the bonus is not won in "RT1" and the bonus is not won, the state will move to "RT0") that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 is mainly won in "RT1" and hardly appears in "RT0". In addition, in "RT2", "replay 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "replay 04" is stopped and displayed, the RT state will not move. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a fall effect (for example, "unfortunate" is displayed on the effect display device S40) which is an effect that notifies that the replay has transitioned to "RT0", that is, that the RT state has fallen, may be executed, and when "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. By configuring in this way, even though "replay 04" is stopped and displayed, the player can recognize that he has won the BB because the fall effect was not executed, and the interest of the game can be increased. In addition, in such a case, the sound effect output by "replay 04" being stopped and displayed and the sound effect output by a replay role other than "replay 04" (for example, "replay 01" which does not transition to the RT state) being stopped and displayed may be configured to be different, and by configuring in this way, the player can easily recognize that "replay 04" is stopped and displayed. In addition, the player may stay in "RT1" in both cases of an AT-related state where push order navigation does not occur (for example, "normal game state" which may be referred to as a non-AT game state) and an AT-related state where push order navigation may occur (for example, "AT in-state" which may be referred to as an AT game state). At this time, when a winning number that may transition (fall) from "RT1" to "RT0" is won, in the non-AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may not be output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to transition the game state without making the player aware that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may be output based on the operation of the start lever (and a push order navigation in which a replay role in which the RT state does not fall is stopped and displayed is notified). This allows the player to be careful not to fall out of the RT state and to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced. In addition, "replay 05" (a replay role that can inform the player of the fact that the AT-addition lottery has been won when stopped and displayed in the AT state) that can be displayed as a stop with the winning number 2 or 3 mainly appears in "RT1" and is almost never displayed in other RT states. The transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that becomes the replay role will be described later. In addition, as described later, in this embodiment, the push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order is configured to be executed by the push order display device D270 and the performance display device S40. It is to be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In addition, in this embodiment, the bonus is configured to overlap with the small role, and overlaps with a part of the watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which the bonus and the small role overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in a situation where the player is in "RT2", BB has been won and BB has not yet been activated, so if the player wins the BB role with winning numbers 20 and 24 (a single BB role that does not overlap with the small role and is sometimes referred to as a single BB role or a single BB), the new win of the BB role will be invalid and only the win of the small role will be valid. Specifically, for example, in a situation where the player is in "RT2" and has won (carried over) Type 1 BB-A, if the player wins Type 1 BB-C with winning number 24, the Type 1 BB-C with said winning number 24 will be invalid. In other words, the situation is the same as if the player had won the "miss" with winning number 0. The carried over Type 1 BB-A will continue to be in the winning state. In addition, in the "RT2" situation, since BB has been won and BB has not yet been activated, if the condition device in which the small role of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 overlaps with the BB role is won, the new win of the BB role is invalid, and only the win of the small role is valid. Specifically, for example, in the "RT2" situation, and in the "1st type BB-A" is won (carried over), if the "1st type BB-B + winning-C" of winning number 21 is won, the 1st type BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. That is, the situation is the same as when the "winning-C" of winning number 14 is won. The carried-over 1st type BB-A continues to be won. The overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replay role of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus role. In this way, by making the bonus overlap with a condition device including an RT transition replay (a replay role that can transition to an RT state), there is a possibility that a bonus will be won even when the condition device including the RT transition replay is won, and the bonus is not denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so it is possible to give the player hope. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled so that it does not transition even if the RT transition replay is stopped and displayed. This makes it possible for the player to increase his or her interest in the game by thinking that there is a high possibility that the bonus has been won, since the replay probability has not become low (replays are frequently won) even though the RT state should have transitioned (transitioned to an RT state with a relatively low replay probability).

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability for "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be described in detail. In this embodiment, the system is configured so that three small prizes can be won during BB operation: the "common bell" of winning number 13, the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells lined up)" of winning number 17, and the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells lined up)" of winning number 18. If the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells lined up)" or the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells lined up)" is won during the operation of a BB that has been won in the "AT in progress state", an AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 The upper part of the figure illustrates the appearance rate of minor prizes when the setting value is 1, and the appearance rate of the common bell (winning number 13) is uniform regardless of the RT state, but as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value (6 levels in this example). Specifically, the number of balls placed in setting 1 is 3204, the number of balls placed in setting 2 is 3404, the number of balls placed in setting 3 is 3604, the number of balls placed in setting 4 is 3904, the number of balls placed in setting 5 is 4204, and the number of balls placed in setting 6 is 4504, and the appearance rate is configured to increase as the setting value increases. By configuring in this way, for example, if a player plays a game while measuring the number of times the common bell appears (the number of times it wins), he or she can play the game while hoping that the setting value related to the gaming machine he or she is playing is relatively high by frequently winning the common bell. Also, the higher the setting value, the higher the expected value per game, and the higher the setting value, the higher the ball payout rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but if the common bell is won, the AT lottery, AT top-up lottery, and high probability state transition lottery described below will not be executed, so it is configured not to affect the AT state transition lottery (also called the AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle section of the figure is a list of expected values when push order navigation is present. The figure shows the average payout number per game (the average number of medals paid out for winning minor roles, also called the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected medal increase/decrease value per game (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a three-coin bet; if the expected value is greater than 1, the expected value is positive and medals will increase, whereas if the expected value is less than 1, the expected value is negative and medals will decrease) when the push order navigation is performed and the reels are stopped according to the navigation. The average payout number per game can be calculated as follows: "total number of replay roles (total number of roles for winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replay roles (3) + total number of roles for minor roles (11 roles) (total number of roles for winning numbers 7 to 16) x number of payouts for minor roles (11 roles) (11) / total number of roles (65536)". The expected value of medal increase or decrease per game can be calculated as follows: "average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (number of game media inserted when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, the expected value of medal increase or decrease per game is greater than 1. As shown in the figure, in this embodiment, "RT1" has the largest expected value of medal increase or decrease per game. The numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case where the game is operated in an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals will increase in "RT1". In "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation does not occur, the medal increase or decrease expectation value per game is a value smaller than 1, and medals will decrease. In this embodiment, the medal increase or decrease expectation value per game when push order navigation is present in "RT0" or "RT2" is greater than 1, but this is not limited to this, and the medal increase or decrease expectation value per game when push order navigation is present in "RT0" or "RT2" may be configured to be smaller than 1. In addition, when a symbol combination that is a replay role is stopped and displayed, the bet number (3 medals) in the previous game is actually automatically bet, but the calculation of the medal increase or decrease expectation value in this embodiment is performed assuming that 3 medals are paid out. Furthermore, one play may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくま
で一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。
In addition, the average payout number per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", 4.737915039 when the RT state is "RT1", and 3.67137146 when the RT state is "RT2". In addition, the expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", 1.579305013 when the RT state is "RT1", and 1.223790487 when the RT state is "RT2". When there is a push order navigation, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and the probability of winning bonuses for the above-mentioned small roles and replay roles are merely examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" where BB is internally established (expected medal increase/decrease value when push order navigation is present) may be configured to be less than 1. By configuring in this way, even if a bonus is not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), the number of medals held will gradually decrease, and it is possible to prevent an attack that increases the number of medals held by intentionally not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established). Specifically, it is preferable to design the probability of a miss in "RT2" to be higher than the probability of all small roles (Winning-A1 to Winning-I) that are won in "RT2", and it is preferable to determine the winning probability of the replay role so that it is designed in this way (if the winning probability of the replay role is designed to be high, the probability of a miss will be lowered accordingly, so it is preferable to design the winning probability of the replay role so that it is not too high). In addition, in "RT2" of this example, the winning probability of all small roles combined is 18784/65536, the winning probability of all replays combined is 12501/65536, and the probability of a miss is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of a miss is higher than the winning probability of all small roles combined.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Also, as shown in FIG. 11, in this embodiment, the appearance rate of Type 1 BB-A is assigned the same number of 40 for all settings 1 to 6. Also, the appearance rate of Type 1 BB-C is assigned the same number of 160 for all settings 1 to 6. In contrast, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, 220 for setting 4, 240 for setting 5, and 270 for setting 6. In other words, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned a different number of 40 depending on the setting value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C function as BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C may be referred to as BB without setting difference or bonus without setting difference), and 1st type BB-B functions as BB with setting difference (1st type BB-B may be referred to as BB with setting difference or bonus with setting difference). Also, 1st type BB-A, 1st type BB-B and 1st type BB-C all have a uniform appearance rate regardless of the RT state (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of 1st type BB-A and 1st type BB-C (combined) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of 1st type BB-B (combined) differs depending on the setting value. In addition, the combined appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the setting value is different, but the appearance rate of each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and even in such a case, Type 1 BB-B may be called BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the reel type gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 12. First, the reel type gaming machine according to this embodiment is configured with a main control board M that controls the progress of the game at the center, and a sub-control board S, door board D, reel board K, power board E, relay board IN, setting key switch M20, set/reset button M30, etc., all connected so that data can be exchanged. Note that the solid lines in the figure indicate the movement related to data exchange, and the dashed lines in the figure indicate the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power board E to the relay board IN or door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board M (sometimes called the main control means, main board, main control means, main board, or main game section) is a board that manages the overall progress of the game played on the reel-type gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, which is equipped with a CPUC100 (sometimes called CPUMC), built-in ROMC110, built-in RAMC120, etc., which are connected to each other via a bus so that data can be exchanged between them. The main control board M receives signals indicating that the start lever D50, etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and outputs control commands (or control signals) to the sub-control board S, the door board D, the reel board K, etc., thereby controlling the operation of these various boards {for example, by outputting an instruction number (also called a push order number, instruction information, or operation information) to the sub-control board S, the sub-control board S is able to execute push order navigation on the performance display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 The sub-control board S (sometimes called the sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, or sub-game section) is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above, and the sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, ROM, RAM, etc., which are connected via a bus so that data can be exchanged between them. The sub-control board S is also connected to various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a reel backlight (also called a back lamp) S30, etc. Here, the reel backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, which illuminates the patterns drawn on the surface of the reel from behind. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the performance display device S40, the reel backlight S30, etc., to perform various performances. In the reel type gaming machine of this example, multiple LEDs are provided as the reel backlight S30 so that the player can individually identify nine ranges, namely the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. As an example, the LED corresponding to the upper row of the left reel is lit and all other LEDs are turned off, so that the player can identify that the upper row of the left reel is lit. In addition, the reel type gaming machine of this example is configured to be able to execute a back lamp performance (sometimes called a backlight performance) that indicates to the player that the predetermined pattern combination has been stopped by changing the lighting state of the reel backlight S30 when the predetermined pattern combination is stopped.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 Connected to the door board D are the aforementioned insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, a stop button D40 for stopping the spinning reel M50, a start lever D50 for starting the spinning of the reel M50, a settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the status of the game (not shown, but the aforementioned insertion number indicator light D210, start lamp D180, re-play lamp D290, insertion possible lamp D300, special game status display device D250, payout number display device (push order display device) D270 is a collection of display devices such as the credit number display device D200 and advantageous zone display device YH), a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, for clearing errors and for changing setting values, and a blocker D100 for paying out game medals (or other foreign objects) that are determined to be incompatible after being inserted to the release port D240. This door board D is also connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. In addition, a signal when the insertion reception sensor D10s detects the passage of a gaming medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 The reel board K is connected to a reel motor K10 for rotating the reel M50 and a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50. The reel board K is capable of stopping the reel M50 at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. In addition, in the reel type gaming machine of this embodiment, a so-called step motor (sometimes called a stepping motor) is used for the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20 pieces) of patterns of approximately uniform size are set on each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53), and the number of steps corresponding to one pattern is set to 24 steps (= 480/20). Furthermore, there is no problem with changing the number of steps and the number of symbols per reel revolution.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is also connected to the main control board M via the relay board IN, and performs the operation of paying out a predetermined number of game medals (for example, 10 medals) based on a control signal from the main control board M. The medal payout device H is also connected to a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s that determine whether the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out, and a hopper motor H80 that rotates the disk H50.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In Figure 12, the dashed arrows show how power is supplied from the power supply board E. As shown, power is supplied directly to the main control board M and sub-control board S from the power supply board E, and power is supplied to the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) via the main control board M. A predetermined amount of AC voltage (e.g., 100V) is supplied to the power supply board E, which is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M is also connected to a setting key switch M20 used to execute the setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset button M30 that can change setting values and reset errors. The main control board M also has a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), an AT lottery means for executing an AT transition lottery to transition to an "AT in progress state", which is an AT-related state that is advantageous to the player, and an AT addition lottery means for executing an AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be played in the "AT in progress state".

次に、図13~36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figures 13 to 36 are flowcharts showing the general processing flow performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. Furthermore, when the details of a processing step are shown in another flowchart, those that refer to that other flowchart are shown as subroutines (shown as rectangles with double lines on the left and right). During the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are often developed at the same time, but in this example, the main processing is configured so that no subroutines (subroutines that are not normally used) that are executed on gaming machines with different specifications are left, preventing processing related to unused subroutines that are not normally executed from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電
源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC100 of the main control board M after the power of the reel type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). First, in step 1000, after the power of the reel type gaming machine P is turned on, in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but only the type of the timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is executed periodically). Next, in step 1004, the CPUC100 of the main control board M executes the setting of serial communication (setting of speed, data length, data transmission method) as the function setting of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, checking whether the data stored in the built-in RAMC 120 after power off and power recovery is correctly retained based on the calculated checksum and the checksum data retained in the checksum area) and generates power off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If the answer is Yes in step 1014, then in step 1016, the CPUC100 of the main control board M refers to the on/off state of the power-off processing completed flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum state of the entire RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1016, then in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the RAM area to determine whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M executes a read of the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag and returns to processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, in the register area) a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M refers to the on/off state of the power-off processing completed flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum state of the entire RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (for example, in the register area) the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the memory area that stores the setting value (setting value data), and also includes the total cumulative number of games in the "favorable zone", the total cumulative number of games in the play zone (favorable zone + normal zone), the result of calculating the stay ratio in the "favorable zone", etc. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous zone" in the game (advantageous zone ratio). The calculation process of the advantageous zone ratio is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous zone ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, "advantageous zone ratio → consecutive feature ratio per 6000 games → feature ratio per 6000 games → cumulative consecutive feature ratio → cumulative feature ratio" is displayed repeatedly at 5-second intervals. The consecutive feature ratio is "the number of payouts when the RB is operating/the total number of payouts", and the feature ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating/the total number of payouts". On the other hand, if the answer is No in step 1028, in step 1032, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets (e.g., sets in the register area) the initialization range of the RAM to a specific range that includes the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes the setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary memory area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it is not a value that will result in the special game being executed (to prevent the special game from being executed by mistake if a process for determining whether or not a special game will be executed is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the program processing begins). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, it is preferable to secure a dedicated memory area and configure the byte that stores information related to the random number to store only information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (to prevent information related to the random number from being overwritten by noise, etc. when manipulating other data stored in the same byte).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, also referred to as the setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it with the starting address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M starts a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting value (setting value data) is managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, it is possible to eliminate the need for correction processing of the setting value (setting value data) after executing RAM initialization (processing of steps 1106 and 1108), and it is possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If the answer is Yes at step 1106, then at step 1108 the CPUC 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value most disadvantageous to the player) and proceeds to step 1110. On the other hand, if the answer is No at step 1106, it also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" which lights up all segments), displays the setting value on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and proceeds to step 1112. As mentioned above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Because of this configuration, for example, when a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), it is possible that erroneous information is notified when notifying the push order. In order to prevent such a situation, by having the payout number display device D270 light up all 7 segments "88" while the setting change device is operating, it is possible to check whether the 7-segment is malfunctioning or not, and to prevent the player from suffering any disadvantage. In addition, as a configuration for displaying the setting value (setting value data), a RAM memory area for displaying the setting value may be provided, which stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the memory area that stores the setting value, and the setting value may be displayed by referring to this memory area. Although not shown, after the processing of step 1110 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the mode has been changed to the setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set/reset button M30 has switched from off to on. If the answer is Yes in step 1112, then in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the setting value (setting value data) exceeds 5 as a result of the addition, the setting value (setting value data) becomes 0) and proceeds to step 1116. Note that if the answer is No in step 1112, then the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has switched from off to on. If the answer is No in step 1116, then the CPU C100 proceeds to step 1112 and loops the processing of steps 1112 to 1116. If the answer is Yes in step 1116, then in step 1118 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has switched from on to off. If the answer is No in step 1118, then the CPUC 100 of the main control board M loops through the process of step 1118. On the other hand, if the answer is Yes in step 1118, then in step 1120 the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, the CPUC 100 executes a process to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode has ended.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100
は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. 13. First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interrupts (the flowchart related to the timer interrupt processing described below is not executed thereafter). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M
sets the next port output address (this is repeated to sequentially stop display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M judges whether output to each output port has been completed. If the answer is Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M executes the set error display (some kind of error occurs when executing this process), repeats execution of the process, and ends when a reset signal is input as the power supply voltage drops. (That is, an infinite loop is entered, and no operation to prompt a return is accepted.) If the answer is No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes in steps 1306 to 1310 are processes to clear the output to the LEDs and motors (however, since the external output signal is not cleared, it is possible to output information about the error and the game progress at the time of the error to the hall computer).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initialized with the top address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (e.g., the upper limit number of bets, the effective winning line, etc.). Note that step 1203 also includes a process of setting data (data of "0" to clear the address of the RAM) to clear the data used in the previous game (e.g., the condition device number (winning number), the performance group number, the instruction information) in the RAM. Note that the condition device number, the performance group number, the instruction information, etc. may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0") in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Also, a command (a command to the sub side) related to the RT state may be set in step 1704. Also, when transmitting the RT state to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the RT state to the sub side only when the game zone is a "favorable zone". Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets the state of the AT in the game (for example, "AT in progress state" etc.) (step 1420, step 1429 of FIG. 21, step 1435, step 1439, step 1443 of FIG. 22, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23 are set). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) regarding the state of the AT set in step 1206. In addition, the process of setting the state of the AT may be executed in step 1416, step 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. In addition, when transmitting the state of the AT to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the state of the AT to the sub side only when the game zone is the "advantageous zone". Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets the game area (for example, "advantageous area") in the game (sets the game area determined in step 3510, step 3516, and step 3520 in FIG. 31). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the game area set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is full of game medals. Specifically, the medal payout device H is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals that have overflowed from the medal payout device H, and determines whether or not the medal payout device H is full of game medals by the conduction/non-conduction of current by two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS (if the current is conducted through the medals, it is determined to be full). If the answer is Yes in step 1209, proceed to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if the answer is No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error on a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal full error has been released (for example, whether the current is not conducted by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS and the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1218. On the other hand, if the answer is No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the insertion of a medal (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replay role), and proceeds to the next process (the process of step 1220). Here, in step 1218, the on process of the blocker D100 (the process formed by the medal flow path) is performed. Specifically, if the replay role was established in the previous game, the on process of the blocker D100 is executed on the condition that the current number of accumulated credits is less than a predetermined value (50 in this example). In other words, if the current number of accumulated credits is a predetermined value, the on process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, if the replay role was not established in the previous game, the on process of the blocker D100 is executed uniformly. By configuring it in this way, even if a replay role is established, if the number of accumulated credits (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, and the player can play rhythmically (without feeling uncomfortable) even when the player is in an RT state (for example, "RT1") in which the probability of winning a replay role is higher than in RT states such as "RT1", or when a replay role that is difficult to tell from the outside is stopped (a replay disguised as a minor role: a symbol combination of bell-bell-bell on an invalid line or a cherry stopped on the left reel) stops.

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M judges whether or not game medals have not been bet or saved (no credits exist). If the answer is Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M judges whether or not the setting value display condition is satisfied (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all on). If the answer is Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M displays the setting value on the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number display light D210) (transitions to the setting confirmation mode), and transitions to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition conditions for the setting change mode are met, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be started, and when the termination conditions for the setting change mode are met, a process is executed to send a command to terminate the setting change mode. If the answer is No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on or not. If the answer is Yes in step 1226, then in step 1227, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, there are two insertion sensors for detecting the insertion of medals, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on, it is judged that one game medal has been accepted). If the answer is Yes in step 1227, then in step 1230, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off (when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on and then the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off, it is judged that one accepted game medal has passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes in step 1230, then in step 1231 the CPUC100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPUC100 of the main control board M determines whether the credits are at the upper limit (50 in this example) and the number of bets is at the maximum (3 in this example), and if the answer is Yes, it controls the blocker D100 to be OFF (a state in which a medal flow path is not formed). If the answer is No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if the answer is No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M judges whether the settlement button D60 has been operated. If the answer is Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M judges whether there are any remaining credits or bets of game medals. If the answer is Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, there are two payout sensors for detecting the payout of medals, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is judged that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1236, proceed to step 1247. Although this is not specified in the flowchart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例
えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
On the other hand, if the answer is No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M judges whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). Specifically, it judges whether the situation in which it is judged that the medal has not been dispensed despite the hopper drive signal being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) has continued for a predetermined time. If the answer is Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value equivalent to ON). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M judges whether the medal empty error has been released (for example, whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1245, then in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF), and proceeds to step 1247. On the other hand, if the answer is No in step 1245, then proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If the answer is No in step 1241 or step 1247, the CPUC100 proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 is valid (for example, the specified number of game medals to start the game have been inserted, etc.) and whether the start lever D50 has been operated. If the answer is Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M obtains a random number and executes a process to turn off the blocker D100, and then proceeds to the next process (processing of step 3600). On the other hand, if the answer is No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If the answer is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M judges whether the current state of the AT is a state in which the AT addition lottery can be executed. Here, in this example, the states of the AT in which the AT addition lottery can be executed are "AT state", "addition special state", "specialized premonition state", and "advantageous BB state", and in "advantageous BB internal play", the AT counter value can be in a state greater than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous in "advantageous BB internal play" by deliberately not matching the BB pattern combination. Furthermore, the configuration may be such that the AT addition lottery can be executed during "play within advantageous BB". In such a configuration, even if the AT addition lottery is won during "play within advantageous BB", it may not be notified immediately, but rather, when the BB ends, the fact that the AT addition lottery has been won, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added, may be notified.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If the answer is Yes in step 1259, then in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if the answer is No in step 1259, then the process also proceeds to step 1400. This game number addition execution process can also execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to the AT, but it is preferable that the lottery probability does not differ depending on the setting value (the lottery is executed using the same lottery table). Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram in Figure 30). (1) "Low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. In addition, since the "low probability state" is the so-called "normal state", it is also called the "normal state". (2) "Normal BB internal play" is a state in which the BB role has been won in the "low probability state", the BB role has not been awarded, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" is a state that is executed when the pattern combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in a situation in which the BB role has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won, or when the pattern combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "normal BB internal play". (4) "High probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to move to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won, and is a state in which it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". In addition, as described later, when a new "high probability state" is entered, it is configured not to enter the "low probability state" until the high securing obstacle game number has passed. (5) "AT state" is a state in which the AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. In addition, even if the AT counter value becomes 0, if the continuation lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the "AT state" continues. (6) "Specialized premonition state" is a state in which the right to move to the "addition specialized state" in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state" is acquired. (7) "Addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state". (8) "Game during advantageous BB" is a state in which the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "addition specialization state", and the BB role is not a winning combination. (9) "Game during waiting BB" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not a winning combination. (10) "Advantageous BB state" refers to a state executed when the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "addition specialized state" and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "advantageous BB internal play", or when the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal play". (12) "Revival possibility performance state" refers to a state related to the AT to which the AT counter value becomes 0 and the continuation lottery described later is not won. In the "revival possibility performance state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the "AT state" is entered (a predetermined value is set in the AT counter), and if the revival lottery is not won, the "low probability state" is entered.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M starts the rotation of all reels, as described below, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a request to create a pull-in point (requested to determine the stop positions of the spinning left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and requested as appropriate depending on the stop order and the stop positions of other reels). If the answer is Yes in step 1261-1, then in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, if the answer is No in step 1261-1, then the CPUC100 also proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal game", even if the stop buttons are not stopped in the correct order to pay out 11 coins in a game in which the push order bell is won (for example, in the case of winning-A1, the stop buttons are not stopped in the order of "left → center → right") (when the reels are stopped in an incorrect push order), the reel stop control is configured to win a symbol combination that will pay out 11 coins. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) has been operated. If the answer is Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). On the other hand, if the answer is No in step 1264, the process also proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M judges whether all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53) have stopped. If the answer is Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M judges whether the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the combination that can win a prize determined by the internal lottery, it is judged to be abnormal). In addition, the judgment of whether the combination of the displayed symbols in step 1269 is normal or not is made by judging whether the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally or not. In a game in which a winning combination is won, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can be won, even if the reel position that actually stopped is not normal (the winning combination determined by the internal lottery is not displayed as stopped from the player's perspective), if the reel stop control is completed normally by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning of the winning combination are paid out. If the answer is Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if the answer is No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display judgment error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes an irrecoverable error process. On the other hand, if the answer is No at step 1267, proceed to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし
、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。
Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a payout process of the game medals due to winning. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not there has been a winning to pay out the game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example), the game medals are paid out}. If the answer is Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, it is judged that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes at step 1277, proceed to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1277, then in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1276). If the answer is Yes in step 1279, then in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display on the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been released (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1286. On the other hand, if the answer is No in step 1282, proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of the one game medal for which the payout operation was being performed has been completed). If the answer is Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. Note that if the answer is No in step 1279 or step 1286, the CPUC 100 of the main control board M proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the payout corresponding to the winning (the winning for which the answer is Yes in step 1275) has been completed. If the answer is Yes at step 1290, proceed to step 3400. If the answer is No at step 1286, proceed to step 1277; if the answer is No at step 1275, proceed to step 3400; if the answer is No at step 1290, proceed to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes the game end process (e.g., clearing the number of bets, transitioning the game state, etc.), and proceeds to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process related to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which winning numbers and numbers to be compared with the acquired random number are stored) and proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. It is possible to generate winning information for winning and replay from the winning number. In addition, when a bonus and a small role are won in overlapping, or a bonus and a replay role are won in overlapping, it is possible to generate winning information for both winning and replay information and bonus winning information from the winning number. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number of places to compare with the acquired random number, and is stored in advance in the ROM of the main control board M. For example, payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the number of places is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles, and the number of places is the same for six consecutive winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles, so the number of repetitions related to the push order replay role is 3, and the number of repetitions related to the push order bell role is 6. The lottery table used when the winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles are obtained and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles are obtained are configured as a single lottery table. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the setting value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). If the answer is Yes in step 3614, it has been judged that the internal lottery has been won, so the CPUC100 does not perform a judgment (lottery) for the subsequent internal lottery table address, and proceeds to the next process (processing of step 1259). On the other hand, if the answer is No in step 3614, in step 3616, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not there are any remaining repetitions. If the answer is Yes in step 3618, proceed to step 3610, and repeat the processing of steps 3610 to 3618 until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If the answer is No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next ball payout group number), proceeds to step 3604, and executes the processing from step 3604 onwards. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is "AT in progress", "specialized precursor state", or "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPU C100 of the main control board M determines whether the ball output group number related to the game is the ball output group number (in this example, 1, 3) related to the AT in progress add-on role (a winning number that can add the remaining AT game number in the "AT in progress state", which in this example is replay-B, replay-C, and winning-D). If the answer is Yes in step 1504, proceed to step 1514. Also, if the answer is No in step 1502, in other words, if the state regarding the AT is a favorable BB state, in step 1512, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the ball payout group number for the game is a ball payout group number (in this example, 5, 6) for a BB add-on role (a winning number that can add to the remaining AT game number in an "favorable BB state", in this example, winning-H, winning-I). If the answer is Yes in step 1512, proceed to step 1514, and if the answer is No in step 1512, proceed to step 1518. Also, if the answer is No in step 1504, in step 1506, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is an "add-on specialized state". If the answer is Yes in step 1506, then in step 1508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game is the payout group number (in this example, 2, 13) for the special add-on role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in the "specialized add-on state" and does not add to the number of remaining AT games in the "AT state", which in this example are Replay-A, Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6). If the answer is Yes in step 1508, then proceed to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, then proceed to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning-time additional game number lottery table and determines the number of AT additional games based on the payout group number related to the game (for example, in the lottery table shown in the margin, it is determined whether the latched random number value falls within any range). In addition, determining the number of AT additional games is also referred to as executing an AT additional lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M sets a command related to the determined number of AT additional games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S can recognize whether the AT game number addition has been executed and how many games the additional number is by receiving the command), and proceeds to step 1518. In addition, when the payout group number is 7 to 11, which is the payout group number related to the winning number that includes a bonus (winning number 19 to 27), a lottery for the AT (AT lottery, AT addition lottery) can be held.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of games to be added when winning, and in this embodiment, when a role for adding on when winning is won in some of the states related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, "AT in progress state", "specialized precursor state", "specialized addition state", "favorable BB state"), the number of games to be added to the AT is determined by lottery from "0" to "300" based on the payout group number related to that game, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of games remaining in the AT will not increase (if "0" is determined, this may be referred to as a non-win in the AT addition lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average number of AT added games (expected value) when an additional role is won at the time of winning is the value shown in the figure, and a specific calculation method, when the winning role is watermelon A, can be calculated as follows: {number of places (600) x number of AT added games (0) + number of places (100) x number of AT added games (10) + number of places (300) x number of AT added games (30) + number of places (24) x number of AT added games (100)} / total number of places (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning role is Replay-B or Replay-C, it can be calculated as follows: {Number of places (500) x Number of games added to the AT (0) + Number of places (200) x Number of games added to the AT (50) + Number of places (300) x Number of games added to the AT (100) + Number of places (24) x Number of games added to the AT (300)} / Total number of places (1024) = 46.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(
300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。
Next, if the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3, or winning combination-A1 to A6, {number of places (
The total number of places (1024) = 26.61 (games). Note that when the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the AT status is "Addition Specialized Status".

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a weak rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {Number of placements (800) x Number of games added to the AT (0) + Number of placements (100) x Number of games added to the AT (10) + Number of placements (100) x Number of games added to the AT (30) + Number of placements (24) x Number of games added to the AT (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {Number of placements (300) x Number of games added to the AT (0) + Number of placements (300) x Number of games added to the AT (30) + Number of placements (400) x Number of games added to the AT (50) + Number of placements (24) x Number of games added to the AT (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In this embodiment, when an AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games can differ depending on the type of winning role, but the average number of AT addition games is configured not to differ depending on the setting value. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, a process must be executed to determine whether the winning number is 7 or 8. However, by configuring the AT addition lottery to be executed based on the ball output group number as in this embodiment, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, it is possible to execute the process related to the AT addition lottery for either winning number 7 or winning number 8 simply by determining whether the ball output group number is 2.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or winning information for winning the prize/replay, or ball group number, etc.) is the winning number for replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping it with a reverse push). If the answer is Yes in step 1518, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether the number of AT games was added by replay-B, in other words, whether the number of AT games added by winning replay-B was not 0. If the answer is Yes in step 1520, in step 1522, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push instruction command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect instructing the white seven to be aligned with the invalid line by reverse pushing ("right → center → left")) and proceeds to step 1526. On the other hand, if the answer is No in step 1520, then in step 1524, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push avoidance command (a command to the sub-control board S, which instructs a push order other than reverse push ("right → center → left") and executes an effect to prevent the white sevens from lining up on the invalid line), and proceeds to step 1526. Note that if the answer is No in step 1518, then the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or winning information for prize-winning/replay, or ball group number, etc., may be used to determine this) is a replay-C (a forward push black 7 replay, which is a replay in which the black sevens can be aligned in a straight line on the invalid line by stopping the buttons in the forward push order). If the answer is Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the number of AT games was added by the replay-C, in other words, whether or not the number of AT games added by winning the replay-C was not 0. If the answer is Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M sets a push-in command command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect of instructing the player to align black sevens on an invalid line by pushing in order ("left → center → right")) and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if the answer is No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M sets a push-in avoidance command (a command to the sub-control board S side, which instructs a push order other than the push order ("left → center → right") and executes an effect of preventing the player from aligning black sevens on an invalid line) and proceeds to the next process (the process of step 1400). In addition, even if the answer is No in step 1526, the process proceeds to the next process (the process of step 1400). In this embodiment, the reverse push instruction command, reverse push avoidance command, forward push instruction command, and forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands, so that the sub-control board S can execute the performance related to the push order navigation, but this is not limited to this. When the AT addition lottery is won, a command related to the fact that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games (for example, a command related to the number of AT addition games related to the processing of step 1517) is sent to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives the command, the sub-control board S may be configured to determine the execution timing and the performance mode of the performance related to the push order navigation. As one example, in a game in which Replay-B is won, the sub-control board S may be configured to select and execute a presentation mode instructing reverse push in the game in which the command is received (a game in which the AT game number is added), or the sub-control board S may be configured not to execute a presentation instructing reverse push in the game in which the command is received, but to execute a presentation instructing a push order that can result in a 7 on an invalid line in a game in which a specified condition is subsequently satisfied (for example, a specific replay role (for example, Replay-B or C) is won). Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing a reverse push may not be executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed in a game that satisfies a predetermined condition thereafter (for example, after a predetermined number of games (continuous effects may be executed at the same time, in which case the final game of the continuous effects)). Note that in this example, the effect display device S40 is also configured to be able to display a display relating to the number of remaining AT games, and the display and the main It may be the same as the number of remaining AT games stored on the control board side, or it may be different. Note that, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), an example of a case in which the effect of instructing reverse push is not executed and the effect of adding the number of AT games is executed in a game that satisfies a predetermined condition thereafter is when the sub-control board S side executes a special effect (for example, a predetermined consecutive effect) that encourages the winning of a bonus (since the probability of winning Replay-B within the bonus is low (including 0%), if the push order that allows for a 7-line is announced, the player will know that he or she has not won the bonus). Examples of such cases include when the sub-control board S side is executing a special effect, such as when the main control board M side wins the AT addition lottery and the number of remaining AT games is added. The information by which the sub-control board S side determines that the main control board M side has won the AT addition lottery and the number of remaining AT games has been added is (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and determines the number of additional AT games won in the AT addition lottery, and (2) the number of additional AT games obtained as a result of the AT addition lottery on the main control board M side. A command related to the number is transmitted to the sub-control board S side. In addition, if the AT addition lottery is not won, a command related to the fact that the AT addition lottery was not won is transmitted to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the presentation mode of the presentation related to the push order navigation. As an example, in a game in which the replay-B is won, and the sub-control board S side receives the command (a game in which the AT game number was not added), a presentation mode instructing a middle push (operating the middle stop button as the first stop, and a push order that avoids 7-matching) may be selected and executed. Note that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the information by which the sub-control board S side determines that the AT remaining game number was not added is (1) information related to the AT remaining game number is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information on the number of remaining AT games sent last time and the information on the number of remaining AT games sent this time, and determines the number of AT addition games won in the AT addition lottery (if the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games sent this time from the information on the number of remaining AT games sent last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), and (2) sends a command to the sub-control board S to the effect that the number of added AT games is 0 as a result of the AT addition lottery on the main control board M side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が
同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。
Next, FIG. 21 is a flowchart (first page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M judges whether the current AT state is a state in which the AT lottery can be executed. In this embodiment, the AT state in which the AT lottery can be executed is only the "high probability state", and by winning BB in the "high probability state", it transitions to "advantageous BB internal game", and then by winning the BB role, it transitions to the "advantageous BB state", and by ending the executed BB, it transitions to the "AT in state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, even if BB is won in the "low probability state", it transitions to "normal BB internal game", and does not transition to the "AT in state". In addition, it is not limited to this, and it may be configured so that when BB is won in the "normal game state", it is possible to win the AT lottery with the BB role as a trigger. In such a configuration, if the player wins BB in the "normal game state" and then wins the AT lottery due to the BB role, the game will move to the "game in favorable BB internal state", and then move to the "favorable BB state" by lining up BB. In addition, in the "normal game state" where the player wins BB and is in the internal state where the player does not line up BB, the game section may be the "favorable section" or the "standby section". If the answer is Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery role (in this example, the first type BB-A or the first type BB-C, which is a BB role without a setting difference). In addition, in this embodiment, both the winning number of the BB without a setting difference alone (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers with the BB without a setting difference and the small role overlapping (winning numbers 25, 26, and 27) are AT lottery roles. If the answer is Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "playing inside advantageous BB" and proceeds to step 1410. Also, if the answer is No in step 1402 or step 1404, proceeds to step 1410. Note that in this embodiment, the AT winning rate (whether or not you can win) for the AT lottery is configured to differ when the state of the AT differs, but when the state of the AT is the same, the AT winning rate for the AT lottery is the same even if the setting value is different (if you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the setting value = then proceed to the "AT in progress state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M judges whether the state of the AT for the next game onwards has not been determined. If the answer is Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M judges whether the current state of the AT is a "low probability state". If the answer is Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device for the game is a state promotion role (a small role that can transition from a "low probability state" to a "high probability state" by winning, in this example, a cherry). If the answer is Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2, and it can be changed as long as it is not different depending on the set value). Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed high probability state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game onwards to be a "high probability state" and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Also, if the answer is No at step 1412, then at step 1424 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current AT state is a "high probability state". If the answer is Yes at step 1424, then at step 1426 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the counter value of the high probability obstacle counter KHc is 1 (the final game of the high probability obstacle state, and the 10th game since the "high probability state" was entered). If the answer is Yes at step 1426, then at step 1428 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state regarding the AT is a "high probability state", the game zone is a "favorable zone", and when the game zone is a "favorable zone", the "favorable zone" is configured not to end unless the push order navigation is executed once or more, or the "favorable zone" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (that is, even if the low probability state transition lottery is won, if the low probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed once or more, the "high probability state" is configured not to end). In addition, when the BB role is won during the "favorable zone" and the BB is executed, the "favorable zone" may be configured to end at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "favorable zone". If the answer is Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "low probability state" and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by the push order navigation being executed once. In addition, when a role with a maximum payout of 8 coins and a role with a maximum payout of 11 coins are set as push order roles (winning roles that differ depending on the reel stop order and the player's profit rate differs), the low probability transition condition may be that the push order navigation for the role with the maximum payout of 11 coins, which has the larger maximum payout number, has been executed once. In addition, if the answer is No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the game also transitions to step 1430. In this way, in this embodiment, when a new transition to the "high probability state" occurs, the high probability state counter KHc is set to 10 games, which are high probability state games, and the game is not transitioned to the "low probability state" until the counter value becomes 0. Note that this type of lottery method is merely one example, and for example, the low probability state transition lottery may not be executed for 10 games after transitioning to the "high probability state" (staying in the "high probability state" is guaranteed), and after those 10 games have elapsed, a lottery to transition from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (e.g., 1/20) for each game. Note that the AT lottery role (low probability AT lottery role, high probability AT lottery role) and state promotion role have the same probability of winning for all setting values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, Figure 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control processing relating to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in this embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is greater than or equal to a predetermined value (4 in this example). Here, in this embodiment, when the state related to the AT is the "AT in progress state", if the AT counter value is 4 or more, in other words, if the number of games remaining in the AT is 4 or more, there is a 1/2 probability when winning watermelon B that the player will acquire the right to transition to the "add-on specialized state" and may transition to the "specialized premonition state", whereas when the state related to the AT is the "AT in progress state", if the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of games remaining in the AT is 3 or less, even if the player wins watermelon B, a lottery to acquire the right to transition to the "add-on specialized state" (sometimes referred to as a specialized state transition lottery) is not executed, and the player will not transition to the "specialized premonition state" or the "add-on specialized state". However, without being limited to this, even if the AT counter value is 3 or less, a lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) may be held in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to an "add-on specialized state". If the lottery is thus executed in a situation in which the AT counter value is 3 or less and a player wins a lottery in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to an "add-on specialized state", the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" from the next game in which the lottery is won, or the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" when the AT counter value reaches a predetermined value (e.g., 1 or 0), or the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" after a predetermined number of games have been played since the game in which the lottery was won. In addition, when transitioning to the "addition specialized state", it is not necessary to go through the "specialized precursor state", and for example, it may be configured to transition directly from the "AT state" to the "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device related to the game is a specialized transition role (a small role that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "addition specialized state", in this example, watermelon B). If the answer is Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed specialized state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1434, then in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be a "specialized premonition state" and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if the answer is No in step 1431, then in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final game of the AT). If the answer is Yes in step 1436, then in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuation lottery that has a predetermined probability of winning (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether the executed continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 1438, in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1444-1 (the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition). On the other hand, if the answer is No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "state for revival possibility performance" and proceeds to step 1444-1. Note that if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process also proceeds to step 1444-1. Thus, in this embodiment, a continuation lottery is executed in the final game of the AT, and if the continuation lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, if the number of AT games is not taken into consideration, the game is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The timing of execution of the continuation lottery is not limited to the final game of the AT, and for example, the continuation lottery may be configured to be executed in the first game of the AT (the first game in which the "AT state" is newly established or the first game after the initial value is set in the AT counter M60). By configuring in this way, whether or not the next set (the AT related to the winning of the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) has already been determined in the "AT state", so the effects during the AT can be made different between when the continuation lottery is won and when it is not won. For example, when the continuation lottery is won, the background music can be changed (such as a song playing) in a situation where the counter value of the AT counter M60 is 1 or more (during the execution of the AT), or an effect that confirms that the continuation lottery has been won can be executed.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a state for revival possibility performance. If the answer is Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is a revival role (a role that can transition to the "AT in progress state" in the next game by winning in the "revival possibility performance state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in this embodiment, the revival role is a role that includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus roles (only BB role without setting difference, BB role with setting difference is not included), and when the condition device for the game becomes a revival role, it is said to win the revival lottery. If step 1444-2 is Yes, in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition. On the other hand, if step 1444-2 is No, in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "low probability state" and proceeds to step 1445. Note that, even if step 1441-1 is No, it also proceeds to step 1445. Thus, in this embodiment, even if it is the final game of the AT and the continuation lottery is not won, it transitions to the "resurrection possible or impossible performance state", and if the resurrection lottery can be won in the "resurrection possible or impossible performance state", it is configured to transition to the "AT in progress state" from the next game. In addition, although the "state for showing whether or not a revival is possible" is a "favorable zone," lotteries related to the AT in the "AT in progress state" (AT addition lotteries, continuation lotteries, etc.) are not executed, and the system is configured so that a revival lottery can be executed, and the manner in which lotteries related to the AT are executed differs between the "AT in progress state" and the "state for showing whether or not a revival is possible."

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCP
UC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the CP of the main control board M
The UC100 judges whether the state of the AT after the next game has not been determined. If the answer is Yes in step 1445, the CPUC100 of the main control board M judges whether the transition condition of the state of the AT has been satisfied in step 1446 (for example, as shown in FIG. 30, the transition condition is satisfied when the premonition game number of 10 games is consumed in the "specialized premonition state"). If the answer is Yes in step 1446, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT after the next game in step 1447 and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, when the premonition game number is consumed in the "specialized premonition state", the "addition specialization state" is determined). In addition, if the answer is No in step 1445 or step 1446, the CPUC100 also proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC 100 of the main control board M sets a high probability counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high probability counter value, in other words, a command related to the remaining number of games for which a high probability state is guaranteed), and proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the state related to the AT from the next game onwards is determined to be "playing inside advantageous BB". If the answer is Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high probability counter KHc to zero, and proceeds to the next process (the process of step 1450). Note that even if the answer is No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (the process of step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "low probability state", the player will not win the AT transition lottery (and will not transition to the "AT in progress state" afterwards), whereas if a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", the player will win the AT transition lottery (and will transition to the "AT in progress state" afterwards). However, this is not limited to this, and if a condition device A, which is a specified condition device, is used as the AT lottery role and the states related to the AT, which is the "favorable zone", are configured to have "high probability state A" and "high probability state B", then if condition device A is won in "high probability state A", there is a 1/10 chance of winning the AT transition lottery, and if condition device A is won in "high probability state B", there is a 1/2 chance of winning the AT transition lottery. Furthermore, if the AT transition lottery is won, the AT state will transition to an "AT preparation state," which is a preparation state until transitioning to an "AT in progress state," and it may be configured to transition to the "AT in progress state" if a specified end condition is met (for example, 10 games have passed since transitioning to the "AT preparation state").

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play area is a "favorable area". If the answer is Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M sets a command related to the winning/replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a command related to the winning/replay winning information related to the game). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a role with push order (a condition device in which the role that wins differs depending on the push order, for example, Win-A1, etc.). If the answer is Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines the instruction number (also called the push order number) in the game based on the winning/replay winning information related to the game, and stores the instruction number in a RAM address for storing the instruction number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the push order, and in this example, the main control board M determines it and transmits it to the sub-control board S (details will be described later). In addition, the sub-control board S can display the push order navigation on the performance display device S40 by receiving the instruction number. The instruction number is determined (not shown, but the instruction number is initialized based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. When the push order guessing game is executed, a predetermined instruction number (e.g., AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (see FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the main control board side). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472 (see FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, the push order display device D270 and the performance display device S40 display the reel stop order that will be the most profitable for the player, which is referred to as push order navigation, displaying the push order navigation display, etc. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → center → right" is configured to be displayed as "=1" on the push order display device D270, and is configured to be displayed as "=1" in both the push order bell and the push order replay. However, without being limited to this, the display mode may be different when the push order navigation "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to push order bells and when the push order navigation "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to push order replay. In other words, the number of types of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Also, if the answer is No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M performs a masking process on the winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a specified address in the RAM. Here, if the winning/replay winning information of the game is transmitted to the sub-control board S, and the winning/replay winning information is recognized by fraudulent conduct, the highly profitable push order (reel stop order) of the game will be recognized. Therefore, in this example, the winning/replay winning information of the game is configured to be masked (a process for making the winning/replay winning information (especially the information related to the push order) secret) before being transmitted to the sub-control board S, so that the highly profitable push order cannot be recognized. In this embodiment, the method of masking is configured to send multiple winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is suitable, for example, multiple winning/replay winning information that may stop and display a symbol combination that becomes a replay role in which the RT state is transitioned depending on the push order) as one performance group number (for example, winning/replay winning information 4 to 6 are set as performance group 4) to the sub-control board S. The method of masking is not limited to this, and for example, it may be configured to provide new winning/replay winning information after masking after the provided winning/replay winning information (0 to 18 in this example). Also, in such a case, it is desirable to configure the existing winning/replay winning information to have multiple winning/replay winning information as one winning/replay winning information like the performance group number, and to provide winning/replay winning information after mask processing (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information), which is the winning/replay winning information after mask processing). In addition, if it is determined that the game is one in which operation information (push order navigation) is notified based on the state of the AT in the main control board M, the winning/replay winning information is sent to the sub-control board S, and in a game in which operation information is not notified, the performance group number may be sent to the sub-control board S. In this configuration, the command related to the instruction number may be sent to the sub-control board S, or it may be configured not to be sent.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to the performance group number after executing the mask process, and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to bonus winning information (which allows the sub side to recognize whether or not a bonus has been won), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that in this embodiment, the system is configured to derive the prize/replay winning information and the bonus winning information from the winning number, and the method of derivation will be described later. Also, as shown in the lower part of the figure, examples of push order navigation display are configured as follows in the case of "AT in progress state": (1) if a fall replay role is included → navigate to a push order that does not stop and display the fall replay role, (2) if a bell (1 coin role or 11 coin role) → navigate to a push order that will pay out the most coins, etc. In this way, in this embodiment, when the play area is an "advantageous area", it is configured to be able to transmit winning/replay winning information (a number that can identify the type of winning role and the most advantageous push order for the player) and instruction number (a number that can identify the most advantageous push order for the player) to the sub-control board S side, while when the play area is a "normal area", it is configured to be able to transmit a performance group number (a number that can identify only the outline of the winning role) to the sub-control board S side. That is, in the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for winning and replay in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, can be sent directly to the sub-control board S, whereas in a game zone that is not the "advantageous zone", the winning information for the game is not sent, and in the case of winning information for winning and replay in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, a performance group number that conceals the information regarding the push order is sent to the sub-control board S.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the play area is not a "favorable area", etc., the main control board M is configured to execute a mask process to determine the performance group number when sending the winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S, and to send the performance group number to the sub-control board S. The performance group number is a number that is assigned to the winning/replay winning information related to winning roles that play similar roles (for example, replay roles that include a falling replay role, push order bell, etc.) by grouping the winning/replay winning information related to the game and assigning a number to it. By executing a mask process (a process that keeps the winning/replay winning information (especially information related to the push order) secret) on the winning/replay winning information related to the game before sending it to the sub-control board S, it is possible to prevent a situation in which the winning/replay winning information is recognized through fraudulent acts and a highly profitable push order (reel stop order) related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例
では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。
Next, FIG. 25 is a flow chart of the reel rotation start preparation process related to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M judges whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (decrement timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is a timer that measures the time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). If Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to a new minimum time (4.1 seconds in this example) and starts it. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop order and the information on the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets the output request at the time of reel rotation start waiting related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets the reel control command related to the game and moves to the next process (processing of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reel will start rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process related to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play area is an "advantageous area". The "advantageous area" is one of the play areas, and is a play area that is likely to be set in a play situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3402, in step 3404, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the advantageous area remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter, which is set to an initial value of 1500, which is the maximum number of games that can be stayed in the "advantageous area", and which can be subtracted every game during the period of the "advantageous area").

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC100 of the main control board M determines whether the AT state is a high probability state. If the answer is Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high probability failure counter KHc and proceeds to the next process (processing of step 1700). Note that even if the answer is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (processing of step 1700). In this embodiment, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is subtracted every game, but when it is "advantageous BB state", "game in advantageous BB", "specialized premonition state" or "addition specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the "AT in progress state" is shifted to the "specialized premonition state" in a situation where the AT counter value remains (1 or more remains), the AT counter value is maintained and the transition (transition) can be made from "AT in progress state" to "specialized premonition state" to "addition specialization state". Note that even if the state related to the AT is "AT in progress", if a winning number including a bonus role is determined in that game, the AT counter value can be prevented from being subtracted by 1. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the display may be controlled so that the remaining AT game number displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S is subtracted. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "30", the AT counter value will remain at "30", or will store "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to that game. However, upon operation of the start lever D50, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 may be displayed as "29", or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery may not be announced during the game, but may be announced in a specific game after the game (at the start of bonus play, during bonus play, at the end of bonus play, or in a game that meets specified conditions after the end of bonus play)). The number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 can be configured to be subtracted by one for each game even in "games in favorable BB", and the number of remaining AT games can be subtracted for each game until a performance suggesting a bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. By configuring in this way, when a bonus is won in a state where push order navigation such as "AT state" can be executed, it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. In other words, after the winning number including the bonus role is determined, a continuous performance over multiple games that stirs up whether or not the bonus has been won can be executed using the performance display device S40, etc., to increase the interest of the game. In addition, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 after the bonus game is finished can be controlled to display "30", or a value of "30" or more when the result of the AT addition lottery is won and the result of the addition is notified. In addition, when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", if a game is played and a bonus is won, the display related to the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0", but while maintaining this state, a continuous performance spanning multiple games is executed to tease whether or not a bonus has been won, and if a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", a winning number (or winning information for winning a prize/replay, or a ball group number) that may be used to execute an AT addition lottery is won, and the AT game number becomes "0" and the number of AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0". In addition, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing a continuous performance may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the RT state transition condition is satisfied in the game. Here, in this embodiment, the RT state transition condition is configured to be satisfied by executing RAM clear (initializing RAM), displaying the stop of replay (in this example, displaying the stop of replay 04), and winning, starting, and ending BB. If Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition can be performed and the RT state from the next game onwards based on the satisfied RT state transition condition (see the RT state transition diagram in FIG. 28), and proceeds to the next process (processing of step 1750). Note that even if No in step 1702, the next process (processing of step 1750) is also proceeded to. In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing of transitioning to the RT state (storing the RT number in RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are four RT states, "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and the RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in the figure are met. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is performed, or when replay 04 is displayed as stopped, the RT state transitions to "RT0". When replay 04 is displayed as stopped, specifically, when "replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", if the left stop button is operated as the first stop, replays 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Replay-D1" when the RT state is "RT1", if you operate the center stop button or right stop button as the first stop, Replay 04 will be displayed as stopped, and the RT state will transition from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, if the RT state is "RT0" or "RT1", and you win the BB role, but do not win the BB role in the game in which you won (the condition device related to Type 1 BB-A, B, C is activated), the RT state will transition to "RT2". Also, if you win the BB role in "RT2" (Type 1 BB-A, B, C is activated), the state will transition to "Type 1 BB-A, B, C". Also, if BB ends in "Type 1 BB-A, B, C" (the activation of Type 1 BB-A, B, C ends), the state will transition to "RT1". Furthermore, when the BB is won when the AT state is a "low probability state" and the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player. However, since the AT state is a state in which push order navigation does not occur, when "Replay-D1 to D3" is won, if the reels are stopped in an incorrect push order (the first stop is one of three options: left button, middle button, and right button, and one of the three options is the correct push order, so replays other than Replay 04 are displayed as stopped, and two of the three options are incorrect push orders, so Replay 04 is displayed as stopped), the reels will be displayed as stopped, and the replay will transition from "RT1" to "RT0". Furthermore, if the AT state is a "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," or "addition specialized state," and BB is won, when BB ends, the RT state will transition to "RT1," which is highly profitable for the player, and since the AT state is a state in which push order navigation occurs, even if "Replay-D1 to D3" is won, Replay 04 will navigate you to the correct push order that does not display a stop, so "RT1" can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、B
Bを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process related to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M judges whether the AT state transition possible condition is satisfied in the game. The AT state transition possible condition is satisfied, for example, when (1) the BB without setting difference that was won in the "high probability state" ends, (2) the continuation lottery is won, or (3) the revival lottery is won. If the answer is Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M sets the AT initial game number (50 in this example, the number of games that starts to be subtracted after the transition to the "AT state") in the AT counter M60, triggered by the new transition to the "AT precursor state", and proceeds to step 1756. If the answer is No in step 1752, the CPUC100 also proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M judges whether or not the current state regarding the AT is not a high probability state. If the answer is Yes in step 1756, in step 1758, the CPU C100 of the main control board M judges whether or not the state regarding the AT for the next game is a high probability state. If the answer is Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high probability obstacle games (10 in this example) in the high probability obstacle counter, and proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that even if the answer is No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that after winning the BB in the "high probability state" and proceeding to "playing inside the advantageous BB", the BB
When a winning B causes a transition to an "advantageous BB state" and the number of AT games is added in the "advantageous BB state", when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state", the initial value set in the AT counter will exceed 50. Specifically, when the number of AT games is added by 30 in the "advantageous BB state" and then the state transitions to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + added 30). In this case, when a performance is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", it is desirable to inform the player that the initial number of AT games is 80 games at the start of the "AT state", but as another notification method, it is possible to consider a notification method in which, instead of performing a performance to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", a performance is performed to inform the player that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games in the performance display device S40 is small), after presenting the player with the initial value of 50 games at the start of the "AT state". By doing this, the player cannot clearly grasp whether the AT game number has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added, so that the interest in the addition performance that suddenly occurs for an unknown reason during the AT (a state in which push order navigation can occur) can be increased. In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the AT initial game number is not limited to that of this example, and the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. Also, the number of games (AT initial game number) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the state related to the AT becomes "AT in progress state") (subtraction does not start during the BB). Also, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the memory area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are 10 AT-related states, including "low probability state", "playing in normal BB", "normal BB state", "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "addition specialization state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for revival possibility performance". The AT-related state will transition by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win the specialized state transition lottery with a 1/2 chance of winning, you will transition to the "specialized premonition state". In addition, if 10 games have passed (consumed) since transitioning to the "specialized premonition state", you will transition to the "addition specialization state". In addition, as for the game zone, the three AT-related states of "low probability state", "playing in normal BB", and "normal BB state" are set to the "normal zone", and the seven AT-related states of "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "addition specialization state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for revival possibility performance" are set to the "favorable zone". In other words, even if the state of the seven ATs that are "favorable zones" has transitioned (shifted), if 1500 games have passed without being set to the "normal zone", the "favorable zone" will be forcibly ended and set to the "normal zone". In addition, when the push order navigation is displayed in the "AT state", "specialized premonition state", or "addition specialization state", which are the notification game states, the game state is maintained even if replay 04 is stopped and displayed.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As mentioned above, in the "AT in progress state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuation lottery is not won, the state will enter the "resurrection possible/possible presentation state". If the resurrection lottery is won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the resurrection lottery is not won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state will transition to the "low probability state", and the state will change from the "advantageous zone" to the "normal zone".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Also, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "AT in progress state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Furthermore, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "revival possibility performance state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state" (to win the revival lottery). Furthermore, when a BB with setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "Revival possibility performance state", the BB with setting difference is activated, and the "Advantageous BB state" ends, if the BB with setting difference is the winning number associated with a single BB role (winning number 20), the state will enter a "low probability state" after the BB ends (because the BB with setting difference role will not result in a win in the revival lottery), and if the BB with setting difference is a winning number that overlaps with a rare role (winning numbers 21-23), the state will enter an "AT in progress state" after the BB ends (because the rare role will result in a win in the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, if you are in the "advantageous zone" and in the "high probability state", you will win a BB with setting difference (Type 1 BB-B), and when the BB with setting difference is activated and the "advantageous BB state" ends, you will transition to the "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT to which it transitions after the end of the "favorable BB state" is the "AT state", "specialized precursor state", or "add-on specialized state" which is the state related to the AT when the BB is won, after the end of a BB won during the AT ("AT state", "specialized precursor state", "add-on specialized state") (either a BB with a setting difference or a BB without a setting difference), and after the end of a BB without a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "AT state". In addition, after the end of a BB with a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "high probability state".

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state of the AT is not limited to that of this embodiment, and may be configured, for example, so that an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or "high probability state", and a transition to a "premonition state" occurs by winning the AT lottery, and a transition to an "AT in progress state" occurs after 16 to 32 games have passed. In such a configuration, an AT lottery is executed by winning the predetermined condition device, and if the AT lottery is not won, a transition to a "false premonition state" occurs, and a transition to a "low probability state" or "high probability state" occurs after 16 to 32 games have passed. In addition, a "standby section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, in the case where an AT lottery is executed by winning "cherry", if a "BB + cherry" in which BB and cherry overlap is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of "BB + cherry" wins may be configured as a "standby section". In this way, by providing a "standby section", in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is won, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the BB pattern combination is complete (until the advantageous section indicator is turned on), so that it is possible to provoke the player as to whether or not the AT lottery has been won. In addition, when the BB is won in the "addition specialization state", it may be configured so that the "addition specialization state" resumes after the BB ends, and in such a case, during the BB, the AT addition lottery is executed differently from the BB won in the "AT state" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, it is easier to win the AT addition lottery than the BB won in the "AT state", and the number of games per AT game number addition is relatively large). In addition, if a BB is won in the "specialized precursor state", the system may be configured to transition to the "specialized add-on state" after the BB ends, and if configured in this way, the AT add-on lottery may be executed during the BB in the same way as for a BB won in the "specialized add-on state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間
」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in this embodiment. First, in this embodiment, there is a game zone as a zone related to the game state, and there are two game zones, a "normal zone" that is relatively low profit for the player and a "profitable zone" that is relatively high profit for the player. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M judges whether the game zone related to the game is a "normal zone". If the answer is Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game zone for the next game and thereafter to be a game zone corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. On the other hand, if the answer is No in step 3508, in other words, if the game zone is a "favorable zone", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M judges whether the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 0 or not, in other words, whether the "favorable zone" has reached the maximum number of games that can be continued. If the answer is Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all information related to the AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games stayed in the "specialized premonition state" also becomes 0). On the other hand, if the answer is No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M judges whether any favorable zone end condition is not satisfied. Here, any favorable zone end condition is an end condition of the "favorable zone" other than when the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, for example, when the AT counter value becomes 0 or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If the answer is No in step 3518, that is, if any favorable zone end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. In this manner, in this embodiment, when the "favorable zone" ends and the "normal zone" is set after the next game, all information related to the AT (information related to the number of AT continuation games, the number of AT remaining games, etc.) is cleared, so that the conditions for the "favorable zone" to be entered again in the "normal zone" thereafter will not be relaxed. Note that the information related to the AT that is cleared by the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) includes the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game state, etc. In addition, these pieces of information are also cleared by clearing the RAM when changing the setting, but depending on the RAM clearing at the time of changing the setting, information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", "RT state", "number of reserved sheets", etc. is also cleared, whereas depending on the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone), information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", "RT state", "number of reserved sheets", etc. is not cleared. In this way, the RAM clear range at the time of changing the settings is different from the clear range at the end of the "advantageous zone" (for example, when the processing of step 3515 is executed). It is also possible to configure the RAM clear at the time of changing the settings to hold the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)" and the "RT state". In addition, the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" are continuous. By making the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" continuous in this way, it is possible to clear it by a simple process of specifying the top address to be cleared at the time of the clearing process and the range of addresses to be cleared. In addition, when the "advantageous zone" ends, a command to the effect that the "advantageous zone" has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives the command, it is configured not to erase the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been executed in the "AT state". However, when the RAM clear is executed at the time of changing the settings, the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been executed in the "AT state" on the sub-control board S side will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, when the "favorable zone" ends because the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current AT state is a "high probability state", the AT state in the next game will become a "low probability state", (2) if the current AT state is "playing in favorable BB", the AT state in the next game will become "playing in normal BB", (3) if the current AT state is a "favorable BB state", the AT state in the next game will become a "normal BB state", (4) if the current AT state is an "AT state", "specialized precursor state", "addition specialized state" or "state for revival possibility performance", the AT state in the next game will become a "low probability state" (because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the play area for the next game onwards to the "normal area". Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous area indicator YH because the "advantageous area" has ended, and proceeds to step 3528. Note that the advantageous area indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous area" ends and is set to the "normal area", but the detailed timing of turning it off is not limited to the timing of this embodiment, and for example, the advantageous area indicator YH may be configured to be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous area" ends and becomes the "normal area". In other words, it is sufficient that the advantageous area indicator YH is configured to be turned off before the start lever D50 is operated, which allows the next game to start. On the other hand, if the answer is Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the play area for the next game onwards to be the "advantageous area", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to set a new "favorable zone" in the next game (whether it has been decided to set the "favorable zone" from the "normal zone"). If the answer is Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the favorable zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set to the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the favorable zone indicator YH and proceeds to the next process (processing of step 1293). If the answer is No in step 3528, the CPU C100 also proceeds to the next process (processing of step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous zone indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous zone indicator YH is not limited to this, and the lighting timing of the advantageous zone indicator YH may be appropriately set in the period from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous zone" (the game in the "normal zone") to the timing when it becomes possible to insert game medals in the game that will become the new "advantageous zone" (if the game before the new "advantageous zone" was a game related to replay, to the timing when the operation of the start lever in the game that will become the new "advantageous zone" becomes effective).

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt processing for the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of this subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in a register in the CPUC100, checking the input port of the power interruption detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power interruption is currently detected (in the current interrupt processing). If the answer is No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power interruption processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area for each input port data in the RAM area). Here, the input port data refers to information related to the detection of the settlement button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (i.e., the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and the setting key switch flag on and off depending on the sampling results of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on for multiple samplings, the door switch flag can be turned on to detect that the front door DU is open without being affected by noise). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M executes a reel drive control process (processing related to the control of the drive of the reel M50, which will be described in detail later) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. If the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M judges whether all error flags are off (not shown, but all error flags such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error non-detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has not been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In addition, in step 1620, information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is on is configured to be sent to the sub side. Also, the error not detected command may be set only when the error is released from a state in which an error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), and when an error is not detected, the setting process of the information may not be executed (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may execute the setting process only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or the setting process may be executed when the type of error changes from a state in which a first error (for example, an inserted medal retention error) to a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ163
2で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (a command on the sub side) (for example, if a control command has been set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command is transmitted). Here, the commands transmitted to the sub control board S include a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the stop timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the winning/replay winning information (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the stop timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the display pattern stop), a command related to the winning/replay winning information (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the third ... There are commands such as those sent immediately after the bar operation (only during the favorable zone), those related to bonus winning information (sent immediately after the start lever operation), those related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the state of the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the high security obstacle counter value command (sent immediately after the start lever operation), those related to the number of games remaining in the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or immediately after the start lever operation), those related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Note that, as information related to errors output by the external signal, door opening error, input abnormality error, payout abnormality error, input reception sensor retention error, etc. are output, although not shown. The door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is configured to occur when the insertion reception sensor detects retention of a game medal. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M outputs output data of an LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is turned on, and a predetermined segment of the 7-segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (such as updating processing of random number values managed by software). Next, in step 163
In step 2, the CPUC 100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generating circuit). Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the frequency of the random number update clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the update status of the built-in random number is normal (whether the abnormality flag bit indicating the update status abnormality is not set). If the answer is Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt end processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No in step 1634 or step 1636, then in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in a register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control process related to the subroutine of step 6100 in FIG. 32 in this embodiment. Note that, in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that the process corresponding to each of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timing to start the reel spin start waiting state (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If the answer is Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel spin start waiting state and proceeds to step 6106. On the other hand, if the answer is No in step 6102, the process also proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel acceleration state has been reached (the timing when the reel rotation start waiting state ends and the reel acceleration process begins to be executed, for example, the timing to execute the process of step 1260 in FIG. 18). If the answer is Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes the reel acceleration process and proceeds to step 6112. Note that if the reel is stopped, this process will start the reel rotation. On the other hand, if the answer is No in step 6106, the process also proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If the answer is Yes in step 6112, then in step 6114, the CPU MC of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state has been reached (for example, the timing when all interrupt processes have been executed for the "interrupt execution count" in the reel acceleration state in FIG. 35 described below). If the answer is Yes in step 6114, then in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPU MC of the main control board M executes a reel constant speed maintenance process and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, then the process also proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel constant speed state. If the answer is Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel sensor has detected an index provided on the reel (the reel corresponding to the processing of this subroutine) since the reel has entered the constant speed state (after the processing of step 6116 has been executed). Here, although not shown, each reel is provided with one index (it may be two or more). The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position or has made one rotation. Each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) an index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If the answer is Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if the answer is No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., the time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. If the answer is No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. In this way, in this example, it is configured to be possible to determine whether the reel rotation speed has become normally constant by the reel sensor detecting the index within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. In this example, the predetermined time is the time it takes to execute 400 interrupt processes (configured so that 400 interrupt processes can rotate 400 steps), which is longer than the time it takes for the reel to rotate once (one revolution) when the reel rotation speed is constant (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time it takes to execute the interrupt process 336 times). By configuring it in this way, no matter how far the distance between the index and the reel sensor is at the time when the reel drive state becomes constant speed (the distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor), if the reel rotation speed is constant, the reel sensor is configured to detect the index within the predetermined time (the time it takes to execute the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes constant speed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes at step 6124, then at step 6126 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel acceleration state. Next, at step 6128, the CPU MC of the main control board M executes a reel re-acceleration process and proceeds to processing at step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes a reel constant speed state, the reel drive state is updated again to a reel acceleration state and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even if the answer is No at step 6120, the process proceeds to processing at step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same as the reel acceleration process described above, and the reel re-acceleration process and the reel acceleration process may differ in the combination of phases that excite the stepping motor and the number of times that the interrupt process is executed for each combination of excited phases.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing related to the subroutine of step 6200 in FIG. 32 in this embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel deceleration standby state has been reached (the timing at which the reel constant speed state ends; for example, it is determined that the timing to start the reel deceleration standby state has been reached by operating the stop button). If the answer is Yes in step 6130, then in step 6132 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state and proceeds to step 6134. On the other hand, if the answer is No in step 6130, then it also proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If the answer is Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration standby state (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration state and proceeds to processing of step 6142. Note that if the answer is No in step 6134 or step 6136, the CPU MC also proceeds to processing of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If the answer is Yes in step 6142, then in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel deceleration state end timing (the timing at which the execution of the reel deceleration process ends) has been reached. If the answer is Yes in step 6144, then in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel stop state and proceeds to the next process (processing of step 1612). Note that if the answer is No in step 6142 or step 6144, then the process also proceeds to the next process (processing of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, the rotation operation of the reel M50 of the reel type gaming machine according to this example will be described in detail with reference to FIG. 35. The reel type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (when the reel drive state becomes a reel constant speed state, a reel constant speed maintenance process is executed, but there are cases where the rotation speed does not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button is stopped. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor (it does not have to be a four-phase stepping motor) having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3, and the rotation control is performed by switching the phase to be excited and exciting the stepping motor in 1-2 phases. In other words, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, the "Phase to be excited" column shows which of Φ0 to Φ3 is specified to be excited (details will be given later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 Also, as shown in the "Reel Rotation Speed Image" in the upper part of the figure, the driving state from when the stepping motor starts to rotate until it stops is divided into six states, and the stepping motor is driven and controlled according to a driving pattern corresponding to each driving state. Here, the driving states are "Reel Stop State", "Reel Rotation Start Waiting State", "Reel Acceleration State", "Reel Constant Speed State", "Reel Deceleration Waiting State", and "Reel Deceleration State". In the "Reel Rotation Speed Image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases upward, while the horizontal axis is time, and time passes to the right. Also, the example shown in the figure illustrates a case where no reel rotation failure occurs, and this does not apply if the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or loss of synchronism (the occurrence of a reel rotation failure will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stopped state" indicates the state in which the reel is stopped. When the reel is in the "reel stopped state", the reel is stationary and all four phases of the stepping motor are not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、ス
タートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。
Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel spin start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing of (1) in the figure. Here, the "reel spin start standby state" indicates a state in which the reel is waiting to start accelerating the stepping motor (reel acceleration process) after the start lever D50 is operated. This standby period is the period from when the reel drive state is changed from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, if the time from when the reel drive state became the "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed, the "reel spin start standby state" is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel spin start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerating from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends (the reel drive state is updated to the "reel constant speed state") when the timer interrupt process is executed 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left part of the figure). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, the timing when the "reel acceleration state" ends with one more timer interrupt process execution, the reel rotation speed reaches a constant speed. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state" and the timer interrupt process is executed 220 times, so that the reel drive state is updated to the "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In other words, the final excitation phase combination in the "reel acceleration state" is configured to execute the interrupt process only once, "φ3, φ0", which is the same excitation mode as the "reel constant speed state" in which the interrupt process is executed once for each excitation phase combination (if no reel rotation abnormality occurs). By configuring in this way, the acceleration process can be stably executed until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the bottom part of the figure is a "step motor excitation image." The figure illustrates an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state," and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state." First, the step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the bottom left part of the figure. Note that "exciting phase" refers to a combination of exciting phases, and "number of interrupt executions" refers to the number of times that the interrupt process is executed to cause excitation with that combination of exciting phases. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is excited for 220 timer interrupt processes, and the step motor (stepping motor) is excited by executing interrupt processes as follows: (KA) 100 interrupt processes at "φ0" → (KB) 60 interrupt processes at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processes at "φ1" → (KD) 15 interrupt processes at "φ1, φ2" → (KE) 8 interrupt processes at "φ2" → (KF) 4 interrupt processes at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupt processes at "φ3" → (KH) 1 interrupt process at "φ3, φ0" (the number of interrupt processes is merely an example and may be changed without any problem). In this way, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times the interrupt process is executed is gradually decreased with one exciting phase combination.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "constant reel speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → (TC) interrupt processing once at "φ1" → (TD) interrupt processing once at "φ1, φ2" → (TE) interrupt processing once at "φ2" → (TF) interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) interrupt processing once at "φ3" → (TH) interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed one interrupt processing at a time to excite the step motor (stepping motor). Thus, in this example, when the reel constant speed maintenance process is being executed, the number of times that the interrupt process is executed for each combination of excitation phases is set to one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state," the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing of (5) in the figure, and the reel drive state is updated to the "reel deceleration standby state." Here, the "reel constant speed state" is a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of excited phases is switched for each interrupt process), and the "reel deceleration standby state" refers to the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, reel slippage occurs corresponding to the number of slipping frames). The duration of this drive state is determined based on the timing of the operation of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel begins to decelerate. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor continues to be excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel; as an example, four-phase excitation is performed in which all four phases are excited. Then, after the predetermined time of excitation, at the timing of (7) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stopped state", and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, the reel driving state of the gaming machine according to this example is configured to update the reel driving state to the reel acceleration state again and execute the reel re-acceleration process (the excitation state of the stepping motor is the same as that of the reel acceleration process) if the reel driving state becomes the reel constant speed state and the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. Therefore, when the reel driving state is the reel acceleration state, in other words, during the execution of the reel acceleration process, it is not determined whether the reel acceleration has been executed normally. In addition, whether the reel acceleration has been executed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation failure has occurred) is determined in the process of step 6124 (determined after a predetermined time has elapsed since the reel driving state was updated to the reel constant speed state), but if the process of step 6124 determines that the reel is not at a constant speed (a reel rotation failure has occurred) because the reel sensor did not detect the index, the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the reel acceleration process not to determine whether the reel acceleration has been performed normally during execution, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, if the reel rotation failure is subsequently resolved and the reel rotation speed can be made to reach a constant speed by the remaining reel acceleration process until the execution of the reel acceleration process is completed, the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, making it difficult for a situation to occur in which the player cannot proceed with the game (cannot operate the stop button) due to the execution of the reel re-acceleration process. In addition, by configuring the reel acceleration process not to execute the process of determining whether the reel acceleration has been performed normally during execution, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. Note that, because of this configuration, if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process by the reel drum type gaming machine of this example, it will act as follows.

<作用1> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。 <Action 1> The reel starts spinning → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → a reel rotation failure occurs while the reel constant speed maintenance process is being executed → the reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. It is configured to be able to act as described above. Note that a reel rotation failure refers to a case where the reel acceleration is not executed normally due to the reel rotation being hindered by a component provided near the reel such as the reel window D160 (e.g. the reel rubbing against the reel window D160), loss of synchronism occurring, etc. In this way, by configuring the reel to re-accelerate even if a reel rotation failure occurs while the reel constant speed maintenance process is being executed, it is possible to smoothly progress through the game.

<作用2> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。 <Action 2> The reel starts to rotate → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued → the execution of the reel acceleration process is terminated → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → a reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel re-acceleration process is executed if a reel rotation failure is detected thereafter, so that the game can proceed smoothly. Also, as described above, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued, and the execution of the reel acceleration process is terminated when the reel acceleration process has been executed the same number of interrupts as when a reel rotation failure does not occur. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process in cases such as when a reel rotation failure occurs immediately after the execution of the reel acceleration process is started.

<作用3> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することによ
り、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3> The reel starts to rotate → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the power cut process is executed during the execution of the reel acceleration process → the power is restored from the power cut → the reel acceleration process is continued (the unprocessed reel acceleration process is executed) → the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued (the unprocessed reel acceleration process is executed) → the execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if the power cut process is executed during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued after the power is restored, and then, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time after updating the reel drive state to the reel constant speed state, the reel re-acceleration process is executed, so that the game can be played smoothly. In addition, if a power cut process is executed while a reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continued after the power is restored, and if the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to a reel constant speed state, the reel re-acceleration process is not executed. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player cannot continue playing (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. Note that the power cut process is sometimes referred to as a power cut process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>> 本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。 <<Action after operating the final stop button>> The reel-type gaming machine of this example is configured so that the final reel (the reel that spins to the end, also called the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated, and if a winning symbol combination is displayed, the payout of game medals can be executed, but the action related to the payout of game medals may be configured as follows.

<作用1> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。 <Action 1> The reels start spinning as a game in which a winning role has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage occurs → The third reel moves (spins) to the stopped display position → Power outage is detected → Processing during power outage is executed → Power is restored → The reel displays a stopped pattern combination corresponding to the winning role → Processing related to the payout of game medals is executed It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game where a small combination such as the aforementioned common bell, which can be used to win a prize regardless of the timing of the operation of the stop button, occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, even if a power outage occurs in the gaming center due to a power outage, the third reel can be configured to complete its movement (spin) to the planned stop position before the power outage is detected, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is at its maximum). Also, if the symbol combination that constitutes the winning combination (for example, a common bell) is displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, making it difficult for the player to suffer any disadvantage.

<作用2> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。 <Action 2> The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A pattern corresponding to the winning combination appears on the reel as viewed by the player Although the combination is not stopped, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not stopped on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reel from the player's perspective, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the winning role is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals can be executed, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for the player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and it is applicable to all cases where a reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is displayed to when the process related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel corresponding to the third stop cannot stop at the expected stop position (it is also applicable to the action related to the reel rotation failure exemplified below). Note that the above action 2 illustrates an action in a game in which a winning role is won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (similar action may be configured for other actions in the case where no rotation failure or power outage occurs): The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the player If you look, you will see that the symbol combination corresponding to the winning role is displayed stopped on the reels, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → executes processing related to the payout of game medals.Note that the winning role in the actions described above and below may be a winning role that can be won regardless of the timing of operating the stop button in a winning game (for example, a common bell), or a winning role that may or may not be won depending on the timing of operating the stop button in a winning game (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, if a reel spin failure or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight (sometimes called a back lamp) is flashed (sometimes called a back lamp effect) to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination. In addition, in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state, if a reel spin failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may be executed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot stop at the intended stop position, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot stop at the intended stop position due to a reel spin failure, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot stop at the intended stop position due to a reel spin failure (other actions can be applied in the same manner).

<作用3> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。 <Action 3> The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the stable supply of power to the gaming machine is halted → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for maintaining a power outage is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → From the player's perspective, However, the determination process of step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is the case when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is a winning role, is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → the process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. Furthermore, the timing for detecting a power outage, the timing when a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped, the timing for the judgment process of step 1269 to determine that the symbol combination is normal, and the timing for power to be restored are not limited to the above timings, and it is sufficient that the timing for detecting a power outage, the timing when a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped, the timing for the judgment process of step 1269 to determine that the symbol combination is normal, and the timing for power to be restored exist during the period from when the second reel is displayed as stopped to when the process related to the payout of gaming medals is executed, and all of these are applicable to cases where the reel corresponding to the third stop button is unable to stop at the intended stop position due to a power outage (the same applies to actions including power outages exemplified below). By configuring in this way, even if a power outage occurs immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role cannot be displayed on the reels as seen by the player, if the winning role is won in the internal processing of the gaming machine and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals (payout of game medals includes not only payout from the discharge port by driving the hopper, but also an increase in the display (number of credits) of the credit number display device) can be executed after the power is restored, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for a player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped due to the power outage is sometimes referred to as the timing at which the power outage occurs. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, if there is no reel rotation failure or power outage, and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes called a back lamp effect) in which the reel backlight (sometimes called a back lamp) flashes. In addition, in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state, if a power outage occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may be executed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot stop at the scheduled stop position, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power outage, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power outage (it can be applied to other actions as well). In this example, "power supply to the gaming machine is stopped" and "stable power supply to the gaming machine is stopped" do not mean that the power supplied to the gaming machine is zero, but may mean that the power supplied to the gaming machine is less than the power supplied when the gaming machine is in operation due to a power outage or the like, or the power supply to the gaming machine is cut off.

<作用4> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステッ
プ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4> The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining the constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel is displayed as a winning combination as viewed by the player. The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the symbol combination corresponding to the loss is not displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a miss, a reel rotation failure occurs immediately after the third stop button is accepted, and even if the reel displays a symbol combination corresponding to the winning role as seen by the player, the internal processing of the gaming machine accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be stopped and displayed, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, the payout of game medals can be not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, making it possible to make the gaming machine fair and to make it possible to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 4 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a game in which a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用5> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。 <Action 5> The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Processing at the time of power outage is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The player It may be configured to operate as described above: when, as viewed from the player's perspective, the reels display a symbol combination corresponding to a winning combination, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the reels do not display a symbol combination corresponding to a loss as viewed from the player's perspective, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → game medals are not paid out. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, immediately after accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reel as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed in a stopped state in the internal process of the gaming machine, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the payout of the game medals is not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed in a stopped state, making it possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 5 is not limited to only loss, and can also be applied, for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bell is displayed in a stopped state. In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery results due to a rotation error, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal, so a display determination error (irrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。 <Action 6> The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as viewed by the player. is displayed as a stopped symbol, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, the reels display a symbol combination corresponding to the bonus role as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → the bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which the result of the role lottery is a miss, and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed on the reel from the player's perspective, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a miss in the internal processing of the gaming machine, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, it is possible to configure the bonus not to start even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stop, making it possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as a stop in a game in which the bonus role is not won (not within the bonus) and the bonus role is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.). In addition, the above action 6 illustrates an action in a game in which a bonus role is not won. That is, when a reel rotation failure does not occur, the following action is taken (it is also applicable to other actions when a rotation failure and a power outage do not occur). The reel starts to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if no reel rotation failure occurs during the game or bonus in which the bonus role is won, the following actions are taken: The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus starts to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, we have exemplified a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用7> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボー
ナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7> The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed from the player → the reel appears to have a bonus role (for example, a BB role) as viewed from the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → power is restored → bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the reel as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a miss in the internal processing of the gaming machine, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, it is possible to configure so that the bonus of the gaming medal is not started even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stop, and it is possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 6 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a reel rotation failure occurs in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus) and the bonus role is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), and the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stop. In addition, the above action 6 illustrates an action in a game in which a bonus role is not won. That is, if a power outage does not occur, the following action will occur (it is also applicable to other actions in the case where a rotation failure and a power outage do not occur). The reel starts rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power supply has not been interrupted during the game or bonus in which the bonus role has been won, the following actions will occur: The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus starts to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, an example was given of a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用8> ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 <Action 8> The reels start spinning as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (e.g., a BB role) as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed.It may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game in which a bonus has been won or in which a bonus role has been won, if a reel spin failure occurs immediately after the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels as viewed by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This can be configured to prevent significant disadvantages for the player, such as a bonus not being started due to a reel spin failure in a situation where the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable, just as if the reel spin failure had not occurred.

<作用9> ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 <Action 9> The reels start spinning as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing during power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (e.g., a BB role) as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed.It may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game that has been played in a situation where a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed. If the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This can be configured to prevent significant disadvantages for the player, such as a bonus not being started due to a power outage when the bonus should be started, and the freeze executed at the start of the bonus can be executed, as in the case where the reel rotation failure does not occur, allowing the player to proceed with the game without any discomfort.

<作用10> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 10> The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining the constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A symbol combination corresponding to a replay role is stopped on the reel as viewed by the player. However, in the judgment process of step 1269, it is judged that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the gaming machine will result in a miss, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not light up again. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) will be accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the RT state will not transition (this can also be applied to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 10 is not limited to only losses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a reel rotation failure does not occur, the following action will be taken (it can also be applied when a rotation failure and power outage do not occur in other actions). The reels start spinning -> the reel drive state is updated to a constant speed state -> constant speed state maintenance process is executed -> acceptance of the stop button is enabled -> the first stop button is operated to stop the first reel -> the first reel is displayed as stopped -> the second stop button is operated to stop the second reel -> the second reel is displayed as stopped -> the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) -> the reel drive state is updated to a reel deceleration state -> the third reel moves to the intended stop position as seen by the player -> the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal by the judgment process of step 1269 -> an automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. In addition, the automatic bet means that the specified number of game medals (for example, 3 medals) that were bet in the game in which the replay role was won are automatically bet by the replay role being stopped and displayed, without the operation of the bet button (max bet button) or the insertion of game medals from the medal insertion slot. On the other hand, if there is no reel rotation failure in the game in which the replay role was won, the following action will occur. The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 continues to be lit).
The following effects can be exemplified.

<作用11> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。 <Action 11> The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for when the power is out is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel corresponds to a replay role as viewed by the player The symbol combination that corresponds to the replay symbol is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay symbol is displayed as stopped on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → power is restored → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay symbol is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to a re-play role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the gaming machine determines it to be a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a re-play role is displayed stopped, and the re-play lamp D290 will not be newly lit. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) will be accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the RT state will not transition (this can also be applied to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 11 is not limited to only losses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a power outage occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a power outage does not occur, the following action will be taken (when no rotation failure or power outage occurs in other actions, it can also be applied). The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → no automatic bet is made, and the replay lamp D290 is not newly lit. On the other hand, if no power outage occurs in a game in which a replay role is won, the following action will occur. The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 will continue to be lit).

<作用12> 再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。 <Action 12> The reels start spinning as a game in which a replay has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → Although the reel does not display the symbol combination corresponding to the replay role as viewed by the player, the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → An automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit.The reel drive state may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reel as seen by the player, the replay is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet is made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in action 12, if a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to create a user-friendly gaming machine.

<作用13> 再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。 <Action 13> The reels start spinning as a game in which a replay has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Processing during power outage is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → Although the reel does not display a stopped pattern combination corresponding to the replay role as viewed by the player, the judgment processing of step 1269 determines that the pattern combination is normal → Power is restored → An automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit.The game may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reels as seen by the player, the replay is won in the internal process of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet is made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in action 13, if a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to create a user-friendly gaming machine.

<作用14> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり
、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14> The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won→the reel drive state is updated to a constant speed state→constant speed state maintenance process is executed→acceptance of the stop button is enabled→the first stop button is operated to stop the first reel→the first reel appears stopped→the second stop button is operated to stop the second reel→the second reel appears stopped→the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted)→the reel drive state is updated to a reel deceleration state→a reel rotation failure occurs→the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player→the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269→the RT state transitions. The above-mentioned action may be configured to occur. By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind. In addition, the RT transition role is a role that transitions to a different RT state from the predetermined RT state by stopping and displaying a symbol combination in the predetermined RT state, and whether or not it becomes an RT transition role may differ depending on the RT state you are in. That is, in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be won.

<作用15> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Effect 15> The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state transitions (the RT state may transition after the power is restored, or the RT state may transition before the power is restored). By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and the game can proceed according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Action 16> The reels start spinning as a game in which the player has not won a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269 → the RT state does not transition.It may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role has not been won, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when a push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that would cause a transition to the RT state (a fall) due to a reel rotation failure is displayed as if it were stopped, the RT state will not be transitioned, and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be created, and the game can proceed according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Action 17> The reels start spinning as a game in which the player has not won a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing when power is cut off is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition.It may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role has not been won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when push order navigation is executed to prevent the transition to the RT state that is disadvantageous to the player during the AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation and a symbol combination that would cause the RT state to transition (fall) due to a reel rotation failure is displayed as if it were stopped, the RT state will not be transitioned, and it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。 <Action 18> The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → The ready sound is not output from the speaker, and The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels) → a ready sound is output from the speaker.The above-mentioned operation may be configured to occur. Furthermore, if no reel rotation failure occurs, the action is as follows: The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker. The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker It may be configured to operate as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops at the first and second stops; in other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the winning combination is a miss, a reel spin failure occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop at the first or second stop. In other words, even if the bonus symbol does not complete a winning combination, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a winning combination sound will be output if the bonus symbol was scheduled to complete a winning combination. Even if the reel appears to be in an abnormal position due to a reel spin failure, the output from the speaker will allow the player to quickly detect that a reel spin failure has occurred.

<作用19> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレ
となったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19> The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → power is restored → the ready sound is not output from the speaker. Also, The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-play sound is output from the speaker.The system may be configured to operate as described above. Furthermore, if no power interruption occurs, the action is as follows: The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready-to-play sound is output from the speaker. The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination is a miss, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a ready state sound is output, and even if the reel's apparent stop position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly detect the occurrence of a reel rotation failure by the output from the speaker. Note that, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is performed).

<作用20> ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。 <Action 20> The reels start spinning when the game is not in a bonus and has ended in a loss → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → From the player's perspective, the second reel cannot move (spin) to the intended stop position → From the player's perspective, the first and second reels are displayed as having a symbol combination corresponding to the bonus role on the activated line → The bonus confirmation ready sound is not output from the speaker, and The reels start spinning while in a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker.It may be configured to operate as described above. In addition, if no reel rotation failure occurs, the reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role drawing is a miss and the bonus is not in progress, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready state sound will not be output. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop. In other words, even if the bonus symbol does not reach a ready position, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a bonus confirmation ready sound will be output. Even if the reel appears to stop at an abnormal position due to a reel rotation failure, the player can quickly detect that a reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Note that, although this action illustrates a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用21> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。 <Action 21> The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Processing during power outage is executed → From the player's perspective, the second reel cannot move (spin) to the intended stop position → From the player's perspective, the first and second reels are displayed as stopped with a symbol combination corresponding to a bonus role on the active line → Power is restored → The ready sound is not output from the speaker Also, The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-play sound is output from the speaker.The system may be configured to operate as described above. Furthermore, if no power interruption occurs, the action is as follows: The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready-to-play sound is output from the speaker. The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker allows the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Similarly, in a game in which the winning combination is a miss, a power outage occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first or second stop. In other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a ready state sound will be output. Even if the reel appears to stop at an abnormal position due to a power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, although this action illustrates an example in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case that the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power outage processing is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用22> ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナ
ス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22> The reels start spinning when the game is not in the bonus state and is a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → a symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as viewed by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker. Also, The reels start spinning while in a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker.The above-mentioned operation may be configured to occur. Furthermore, if no power interruption occurs, the action is as follows: during a bonus or as a game in which a bonus has been won, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role appears stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss and the game is not in the bonus state, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready sound will not be output. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the player can quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the role drawing is a bonus role or a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready position, if the bonus symbol is expected to reach a ready position when it stops at the expected stop position in this example, the bonus confirmation ready sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of a power outage, the player can quickly notice that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, in this action, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is exemplified, but the case where the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power-off process is executed immediately after the first stop operation is executed) may also be used.

<作用23> クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。 <Action 23> The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specified replay role has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The symbol combination corresponding to the specified replay role is not displayed as stopped → The max bet lamp does not light up, and The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is displayed as stopped → the max bet lamp is lit.It may be configured to operate as described above. In addition, the action when the reel rotation failure does not occur is as follows: The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specified replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specified replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up. The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which a replay has been won, if a reel spin failure occurs immediately after the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the player can quickly realize that the operation of the Max Bet button is invalid because the Max Bet lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed. Also, in a game in which a replay has not been won, if a reel spin failure occurs immediately after the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, the player can quickly realize that the operation of the Max Bet button is invalid because the Max Bet lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed.

<作用24> クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。 <Action 24> The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specified replay role has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for when the power is out is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The symbol combination corresponding to the specified replay role is not displayed as stopped → The max bet lamp does not light up. Also, The number of credits is 1 or more, and the reels begin to spin as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → a pattern combination corresponding to the specified re-play role is displayed as stopped → the max bet lamp is lit.It may be configured to operate as described above. In addition, if a power outage does not occur, the action is as follows: the number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up. The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above. By configuring it in this way, in a game in which a replay has been won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped, the MAX BET lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, the MAX BET lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped.

<作用25> ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該
入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25> A game in which a bonus is being executed and a winning role has been won, and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the bonus ending condition, as follows: the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed stopped → the bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends. The game may be configured to act as described above. In addition, the action when no reel rotation failure occurs is as follows: the game is during bonus execution, and a winning role has been won, and the game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the bonus end condition, and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends. By configuring in this manner, even if a winning combination is won in the final bonus game and a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus ends and a bonus end freeze is executed, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed, so that the player can quickly realize that the bonus has ended normally and a gaming machine can be provided that does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26> ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。 <Action 26> A game in which a bonus is being executed and a winning role has been won, and the game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the bonus ending condition. The reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing during power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the pattern combination corresponding to the winning role is not displayed as stopped → the bonus ends and a freeze is executed when the bonus ends.The game may be configured to act as described above. Furthermore, as an action when a power outage does not occur, the game is during bonus execution, and a winning role has been won, and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the bonus end condition, and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends. By configuring it in this way, even if a winning combination is won in the final bonus game and the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus ends and the bonus end freeze is executed in the same way as if the symbol combination corresponding to the winning combination was displayed, allowing the player to quickly realize that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided that does not cause any discomfort in the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=Aリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=Bリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。また、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Dリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=Eリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Fとした場合、D=E+Fとなるよう構成されている。 In addition, from the configuration of the reel acceleration process in the reel type gaming machine according to the present example described above, if the execution period of the reel acceleration process when no drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process is A, if the execution period of the reel acceleration process until the drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process is B, if the execution period of the reel acceleration process after the drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process is C, then A is configured to be B + C. Also, if the number of interrupts of the reel acceleration process when no drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process is D, if the number of interrupts of the reel acceleration process until the drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process is E, if the number of interrupts of the reel acceleration process after the drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process is F, then D is configured to be E + F.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. 35. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and sets error detection information based on the calculated checksum (for example, the lower byte of the calculated checksum, or its complement) in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits writing to the RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the reel type gaming machine according to this example. The table in the figure shows the correspondence between the reel stop order indicated by the executed push order navigation and the instruction number (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S in this example). For example, the instruction number when announcing "middle → right → left" as the push order is "A5". Next, the left side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270, the advantageous zone display device YH, and the performance display device S40 when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"). Here, the push order display device D270 in this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. Also, when a medal is paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, when the push sequence display device D270 is displayed as a two-digit number, it becomes difficult to distinguish whether the display on the push sequence display device D270 is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display. Therefore, in order to distinguish whether the display is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display, the push sequence display device D270 is configured to display "=" on the left digit, such as "=1", so that when the display on the push sequence display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and when the display on the push sequence display device D270 is "=" on the left and a number on the right, it is a display of the push sequence navigation, and it is configured to prevent misunderstanding by the player. Furthermore, in the advantageous zone display device YH provided in the lower right of the push sequence display device D270, a lamp indicating that the current play zone is the "advantageous zone" is lit. At the same time, the display "40 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" (or "AT state") is displayed on the performance display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). In addition, since the current play area is the "advantageous area", the advantageous area indicator YH is lit, and the display "25 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous area" is displayed on the performance display device S40. Note that the segment display of the instruction number of the push order role (a condition device with a medal payout among condition devices in which the role displayed when stopped differs depending on the reel stop order, for example, a bell) and the push order replay role (a condition device related to the replay role among condition devices in which the role displayed when stopped differs depending on the reel stop order) may be different, and the display method of the push order display device D270 is not limited to 7 segments, and for example, an LED display may be used to light up multiple LEDs according to the lighting pattern corresponding to the instruction number to give an instruction. Note that the advantageous area indicator YH may be provided at the lower right of the credit number display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous zone indicator YH is lit up until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player wants to stop playing, he or she will visually check the credit number display device D200 to see if there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. In other words, by lighting it up before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the player from accidentally quitting playing even though the next play will be in the "advantageous zone," making it a user-friendly gaming machine.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game zone in the advantageous zone indicator YH is not limited to this example, and may be configured to have a zone indicator similar to the advantageous zone indicator YH at the bottom right of both of the two 7-segment displays (two zone indicators). In such a configuration, when the left zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is a "normal zone", and on the other hand, when the right zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is an "advantageous zone". Furthermore, it may be configured to distinguish between the "normal zone" and the "advantageous zone" by the color or lighting mode when the zone indicator is lit (for example, "green" in the "normal zone" and "red" in the "advantageous zone", or to light up in the "normal zone" and "blink" in the "advantageous zone"). Furthermore, it may be configured to change the display mode of the zone indicator depending on "playing inside BB during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT state", etc. in the "advantageous zone". Furthermore, the current play area may be configured to be recognized as a "standby area" by distinguishing it from a "normal area" and an "advantageous area." However, it is preferable to distinguish between the "normal area" and the "advantageous area" in an easy-to-distinguish manner, such as by using different area indicators, so that the player can easily recognize whether the current play area is an "advantageous area" or not.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対
的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。
In addition, the display on the performance display device S40 showing the number of games remaining in the "advantageous zone" may be configured not to display the number of games remaining in the "advantageous zone" during, for example, the "AT precursor state" or "AT preparation" (not informing the player of the disadvantage of the number of games remaining in the "advantageous zone" being subtracted in a state where the player is relatively unprofitable). However, even in this configuration, it is preferable to light up the zone indicator and inform the player that he is in the "advantageous zone". At the same time, it is preferable to configure the zone indicator to be controlled by the main control board M, and to configure the zone indicator to be installed in a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S will be explained with reference to Figures 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理> はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。 <Sub-side program start processing> First, FIG. 38 shows a subroutine that shows the sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM, and calculating the checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power was turned on matches the checksum value calculated and stored when the power was turned off. If the answer is Yes in step 2008, in other words, if the judgment process in step 2008 determines that the two checksum values match, then in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the board has recovered from a state in which a power outage occurred during the execution of one command process, which will be described later, i.e., whether the board has fully recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If the answer is Yes in step 2010, in other words if it is determined that the system has fully recovered, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt and returns processing to the one command process that was being executed when the power outage occurred.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if the answer is No in step 2008, in other words, if the judgment process in the above-mentioned step 2008 determines that the two checksum values do not match, then in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S executes a RAM clear. After executing the process in step 2014, or if the answer is No in step 2010, the process transitions to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理> 次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。 <Sub-main loop processing> Next, FIG. 39 shows a subroutine that shows the sub-main loop processing. The sub-main loop processing is called and executed after the sub-side program start processing shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes a command reception process. This command reception process is a process for receiving various commands sent from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process, which will be described later. This one command process is a process that is executed based on a control command from the main control means 100. The specific process will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example 16 ms, has elapsed, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, it returns the process to step 2108. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, it returns the process to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理> 次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。 <Sub-side power-off processing> Next, FIG. 40 shows a subroutine that shows the sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off processing is processing that starts when the sub-control board S detects a power outage.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If the answer is Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if the answer is No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (such as the checksum calculation result and the address of the program that was being executed) and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. If it is determined that 500 ms have elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if the answer is No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the power has been restored. If the answer is Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of interruptions. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer and returns to the process that was being performed when the power was turned off. Note that if it is determined in the determination process of step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理> 次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。 <One command processing> Next, FIG. 41 shows a subroutine that shows one command processing that is called and executed in the processing of step 2250 in FIG. 39.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to operate the start lever. If the answer is No in step 2252, in other words, if it is determined that it is the timing to operate the start lever, then in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the start lever operation performance-related decision process, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether it is not the timing to accept the first reel stop. If the answer is No in step 2254, in other words, if it is the timing to accept the first reel stop, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing at the time of the first drum stop acceptance, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2254, in other words, if it is not the timing to accept the first reel stop, then in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the second reel stop. If the answer is No in step 2258, in other words, if it is the timing to accept the second reel stop, then in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the second reel stop acceptance processing described below, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2258, in other words, if it is not the timing to accept the second reel stop, then in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the third reel stop. If the answer is No in step 2262, in other words, if it is the timing to accept the third reel stop, then in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process to determine the performance related to the third drum stop, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the process to accept the third drum stop, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2262, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the third reel, then in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to stop the stop display pattern. If the answer is Yes in step 2266, in other words, if it is the timing to stop the stop display pattern, then in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process at the time of the stop display pattern (not shown) and proceeds to step 7100. On the other hand, if the answer is No in step 2266, in other words, if it is not the timing to stop the stop display pattern, the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described below. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described below, and then proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとな
る。
Next, FIG. 42 is a subroutine showing the performance-related determination process at the time of operating the start lever, which is called and executed in the process of step 3000 in FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is a "high probability state". If the answer is Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S checks the number of high probability games remaining at the present time (how many games are guaranteed in the high probability state) based on the high probability counter value command received from the main control board M. Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the battle performance execution determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S judges whether it is determined that a battle performance is to be executed in the game. If the answer is Yes in step 3006, then in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-probability games, executes a stay stage transition lottery (a lottery to determine whether or not to change the stay stage), and proceeds to the next process (processing of step 2300). If the answer is No in step 3006, then proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3002, then in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If the answer is Yes in step 3010, then in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game, executes a stay stage transition lottery, and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "AT in progress state". If the answer is Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the AT in progress performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "resurrection possible or not performance state". If the answer is Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the revival possible or not performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S determines the preview performance and the stay stage based on the current stay stage, the state regarding the AT of the game, and the state regarding the AT of the next game, and proceeds to the next process (processing of step 2300). Note that the stay stage refers to the performance mainly consisting of the background performance displayed on the performance display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendency of various performances such as the background performance and preview performance will differ.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing the battle performance execution decision process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high-confidence games is 4 or more. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is a BB role. If the answer is Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S executes a battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (win) or not) that is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the battle performance execution lottery executed in step 3056 was won. If the answer is Yes in step 3058, then in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (win) and proceeds to the next process (step 3006). On the other hand, if the answer is No in step 3058, then in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation and proceeds to the next process (step 3006). Here, the battle presentation is a continuous presentation executed over multiple games, and is configured so that winning the battle presentation, that is, the execution of the battle presentation (win), confirms that the BB role has been won and that the AT lottery has been won. Note that the configuration of the battle presentation is not limited to this, and it may be configured so that the battle presentation (win) can be executed when the BB role has been won even if the AT lottery has not been won (the state transitions to a "low probability state" or "high probability state" after the BB ends).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the condition device related to the game is a rare role. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), which are roles that can be won in combination with the BB role. That is, when the rare role is stopped and displayed, the player has hope that it will be won at the same time as the BB role. If the answer is Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S executes a fake battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (lose) or not) that is won with a predetermined probability (1/3 in this example, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the fake battle performance execution lottery executed in step 3066 was won. If the answer is Yes in step 3068, then in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (loss), and proceeds to the next process (processing of step 3006). Also, if the answer is No in step 3052, step 3064, or step 3068, then in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation, and proceeds to the next process (processing of step 3006). Here, the battle presentation (loss) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high probability games is equal to or greater than a predetermined number, for example 4 or more, continuous effects such as battle effects can be executed across multiple games, whereas when the number of high probability games is less than a predetermined number, for example less than 4, continuous effects such as battle effects are not executed. This prevents the advantageous zone indicator YH from turning off due to a transition to a "low probability state" (setting of a "normal zone") even in the middle of executing a continuous effect, and by executing a battle effect only when it is possible to ensure that the advantageous zone indicator YH will remain lit until the battle effect ends, the player's expectations of winning the BB are not diminished, making for a user-friendly gaming machine.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when a rare combination is won, consecutive effects such as a battle effect (defeat) can be executed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and players can play with a constant sense of anticipation.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is only a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 consists of three types of tables: a table used when the game is in a "low probability state", a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is four or more, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "low probability state" prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the corresponding number of places. When in a "low probability state", the current current stage consists of two types of presentation stages, the desert stage and the town stage, and the stages to transition to consist of four types of presentation stages, the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "playing inside normal BB", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 When the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "play inside normal BB", the numbers 0 to 979 are assigned as the number to be placed if the desert stage is to be maintained in that game. Also, when the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "play inside normal BB", the numbers 980 to 999 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the town stage.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the town stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", 0 to 19 are assigned as the number to be set when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", 20 to 999 are assigned as the number to be set when the town stage is maintained in that game.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number to be placed if the desert stage is maintained in that game. If the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 are assigned as the number to be placed if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, and there is a transition from the desert stage to the town stage in that game. If the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 are assigned as the number to be placed if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, and there is a transition from the desert stage to the conference room stage in that game. If the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number to be placed if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, and there is a transition from the desert stage to the cave stage in that game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number to be entered when the town stage is maintained in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the cave stage in that game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 4 or more stipulates the relationship between the current current stage, the current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 When the current current stage is the desert stage and the game remains at the desert stage, a number between 0 and 879 is assigned as the number to be placed. When the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the town stage, a number between 880 and 929 is assigned as the number to be placed. When the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the conference room stage, a number between 930 and 959 is assigned as the number to be placed. When the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage, a number between 960 and 999 is assigned as the number to be placed.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the desert stage, a number between 0 and 879 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to maintain the town stage, a number between 880 and 929 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the conference room stage, a number between 930 and 959 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the cave stage, a number between 960 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 When the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the conference room stage and the game is maintaining the conference room stage, a value between 100 and 949 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the cave stage, a value between 950 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the desert stage, a number between 0 and 49 is assigned as the number to be placed. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the town stage, a number between 50 and 99 is assigned as the number to be placed. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the conference room stage, a number between 100 and 199 is assigned as the number to be placed. When the current stage is the cave stage and the game is to remain in the cave stage, a number between 200 and 999 is assigned as the number to be placed.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is three or less prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state," "playing inside an advantageous BB," and "low probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられ
ている。
When the current stage is the desert stage and the game will transition to a "high probability state" or "game in an advantageous BB" in the next game, the number of places to be set in the case where the desert stage is maintained in the game is assigned a value from 0 to 979. When the current stage is the desert stage and the game will transition to a "high probability state" or "game in an advantageous BB" in the next game, the number of places to be set in the case where the game will transition from the desert stage to the town stage is assigned a value from 980 to 999.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing inside an advantageous BB", 0 to 19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing inside an advantageous BB", 20 to 999 are assigned as the number to be placed when the town stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60 to 999 are assigned as the number to be placed when the conference room stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB" in the next game, 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB" in the next game, 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the town stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB" in the next game, 60 to 99 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB" in the next game, 100 to 999 are assigned as the number to be placed when the cave stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the desert stage is to be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the game will transition from the town stage to the desert stage. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game will maintain the town stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the desert stage in that game is 0 to 499. If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the town stage in that game is 500 to 999.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the cave stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the numbers 0 to 499 are assigned as the number to be entered when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. If the current stage is the cave stage and there is a transition to a low probability state in the next game, the numbers 500 to 999 are assigned as the number to be entered when transitioning from the cave stage to the town stage in that game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when in the "low probability state", two stages, the desert stage or the town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the "high probability state", four stages, the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, while four stay stages can be selected in the "advantageous zone", two stay stages can be selected in the "normal zone", and the two stay stages that can be selected in the "normal zone" can also be selected in the "advantageous zone". By configuring in this way, even in the "normal zone" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can become a stay stage in the "advantageous zone", it is possible to proceed with the gaming machine without getting bored even in the "normal zone". In addition, when transitioning from the "high probability state" to the "low probability state", that is, when transitioning from the "advantageous zone" to the "normal zone", by selecting the performance stage selected in the "normal zone" at the "advantageous zone" stage, it is made difficult for the player to determine that the "advantageous zone" is transitioning to the "normal zone", and the player can continue playing with a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the presentation stages selected in the "normal section" may overlap with the presentation stages selected in the "advantageous section" (there may be presentation stages that can be selected in the "normal section" but not in the "advantageous section").

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 3 or less, and when the number of high-security obstacle games decreases (below 3 games), the system is configured not to transition to a stay stage with higher expectations that is a "favorable zone" than the current stay stage (for example, from desert stage to conference room stage). This prevents the player from being disappointed by entering the "normal zone" after a small number of games despite having transitioned to a stay stage with higher expectations. The stay stages are arranged in order from "favorable zone" with low expectations (hard to select in the "favorable zone") to "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage."

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The configuration of the stay stage is not limited to that in this example, and what can be suggested by the stay stage may be configured to suggest the expectation of being in the "favorable zone", the expectation of winning the AT lottery, and the expectation of winning the BB. As an example, the stay stage may be configured to shift in a game in which the BB role or rare role is won (including the case where the AT lottery is won by the BB role and the case where the AT lottery is not executed due to the win of a single rare role), and the expectation of winning the AT lottery may differ depending on the stay stage to which the player has shifted, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation, or the expectation of winning the BB role may differ depending on the stay stage to which the player has shifted, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation (for example, when the player shifts to the conference room stage, it is confirmed that the player is in the BB internal win or has won the AT lottery, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, Figure 45 is a subroutine showing the AT performance determination process that is called and executed in the processing of step 3100 of Figure 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of games remaining in the AT is 3 or less. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether this is the final game of the AT. If the answer is Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be an AT continuation prompting presentation (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words, a presentation informing the player that the AT status of the next game will be "AT in progress") or an AT continuation prompting presentation (failure) (the AT continues and the initial value is not set in the AT counter M60, and the AT status of the next game will be "AT in progress" or "resurrection possibility presentation state"), and proceeds to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the ratio of the AT continuation prompting presentation (success) to the AT continuation prompting presentation (failure) is determined at a ratio of 4 to 1. That is, in this embodiment, even if the continuation lottery is won, the AT continuation prompting effect (failure) may be executed, and in such a case, the revival effect (success) will be executed in the next game corresponding to the first game of the next set, so that the player feels as if he or she has won the revival lottery (in reality, the continuation lottery is won, and the control on the main control board M side is the same as when the AT continuation prompting effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the "revival possible or not performance state" (2320/65536 (in the case of setting 1) lotteries are won in one game), but by configuring so that the revival effect (success) can be executed even if the continuation effect is won, the rate at which the revival effect (success) is executed when the revival effect is executed can be increased, and the player can increase his or her expectations for the revival effect.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Also, if the answer is No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S decides that the presentation related to the game is an AT continuation prompting presentation (failure) and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S decides that the presentation related to the game is an AT end stage presentation and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the next game in which the AT continuation prompting presentation (failure) was executed is a game. If the answer is Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S decides that the presentation related to the game is a revival presentation (success) (a presentation mode similar to the revival presentation (success) executed in the "revival possibility presentation state", and in this process, a presentation related to the fact that the "AT in progress state" has continued), and proceeds to step 3126. On the other hand, if the answer is No at step 3114, proceed to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of AT games has been added in that game. If the answer is Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an added presentation (a presentation that notifies the player that the number of remaining AT games has been added, such as "+50 GET"), and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an AT in-play presentation (a presentation executed during the AT, such as "AT in-play state"), and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することと
なる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, Fig. 46 is a subroutine showing the revival possibility performance decision process called and executed in the process of step 3150 of Fig. 42. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S judges whether or not the revival lottery has been won. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S decides that the performance related to the game is the revival performance (success) (the performance mode is the same as the performance executed in step 3116 described above, which is a performance that notifies the fact that the revival lottery has been won in the "revival possibility performance state", and the next game will transition to the "AT in progress state", and the initial value will be set in the AT counter M60), and the next process (the process of step 2300) will be performed. On the other hand, if the answer is No at step 3152, at step 3156, the CPUSC of the sub-control board S decides that the presentation for the game will be a revival presentation (failed) (a presentation that notifies the player that the revival lottery was not won in the "revival possible or not presentation state", and the next game will transition to a "low probability state"), and proceeds to the next processing (processing at step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "state for determining whether or not a revival is possible" is also an advantageous zone; that is, even if the continuation lottery is not won in the final game of the AT (the final game of the "AT in progress" state), which is an "advantageous zone", the "state for determining whether or not a revival is possible" is configured to be extended in the next game, the "state for determining whether or not a revival is possible". Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the revival effect will be successful just by checking whether or not the advantageous zone indicator YH is lit, and the player will have to pay attention to the result of the revival effect. Also, as mentioned above, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the "state in progress" and the "state for determining whether or not a revival is possible". In other words, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the next game in which the continuation lottery in which a revival effect (success) is won and the game in which the revival lottery in which a revival effect (success) is won.

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、等としてもよいし、(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。 In this embodiment, the next game after the AT state ends is switched to the "state for revival possibility performance" of one game, and the revival lottery is executed in the "state for revival possibility performance", so that both the game in which the revival performance (success) and the game in which the revival performance (failure) are executed are set to the "favorable zone", that is, the favorable zone indicator YH is configured to light up, preventing the player from determining whether the AT will end without checking the result of the performance. However, such a configuration may be configured as follows. (1) The state regarding the AT is set to the "AT state" even in the one game in which the revival lottery is executed, and the revival flag is turned on in the one game in which the revival lottery is executed, and the revival flag is turned off in the game before the game in which the revival lottery is executed, thereby making it possible to perform a different lottery mode regarding the AT. (2) The revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured to determine whether the "AT state" will end depending on whether the continuation lottery is won, and the timing of execution of the continuation lottery is set to a game before the final game of the AT (one game before the final game of the AT, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival performance (success) and a revival performance (failure) can be executed as the performance on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the performance, "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (success) → AT final game: performance indicating that the AT of the next set will start", "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (continuation to the next game) → AT final game: AT continuation promotion performance (success)", "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (failure) → AT final game: revival performance (success)", "the game before the AT final game: AT continuation promotion performance (failure) → AT final game: revival performance (failure)" and the like may be configured to be executed. In other words, the main control board M side determines whether the "AT in progress state" continues (the next set is executed) depending on whether the continuation lottery is won or not, and the sub-control board S side performance may be configured to execute the AT continuation promotion performance and the revival performance. (3) In a game in which a revival performance (success) is executed, a performance is executed in the same performance mode as the revival performance (failure) until a predetermined timing, and the revival performance (success) is notified from the predetermined timing, that is, the player is notified that the AT will continue at the predetermined timing. In such a configuration, the predetermined timing may be: (1) a bet button operation timing (game medal insertion timing) for a game in which a revival performance (success) is executed, which can be executed if a continuation lottery is won; (2) a start lever operation timing for a game in which a revival performance (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, a performance in the same performance mode as the revival performance (loss) is not executed; (3) a timing at which the stop button is pressed to become the first stop for a game in which a revival performance (success) is executed (a timing at which the first stop is turned on); (4) a timing at which the stop button is released after pressing the stop button to become the first stop for a game in which a revival performance (success) is executed (a timing at which the first stop is turned on to off); (5) a timing at which the second stop is pressed to become the first stop for a game in which a revival performance (success) is executed; The timing may be, for example, (1) the timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed (timing when the second stop is turned on), (2) the timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is pressed and then released (timing when the second stop is turned on → off), (3) the timing when the stop button which becomes the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed (timing when the third stop is turned on), (4) the timing when the stop button which becomes the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed and then released (timing when the third stop is turned on → off), or (5) the timing when the bet button is operated (timing when a game medal is inserted) in the game next to the game in which the revival performance (success) is executed, or (6) the timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is pressed and then released (timing when the second stop is turned on → off). Furthermore, if the timing among the various timings (1) to (10) above is determined by lottery, the advantageous zone indicator YH will continue to light up even if neither the continuation lottery nor the revival lottery is won after the timing of pressing the stop button for the first stop, so the player can play with anticipation that the AT will continue until the timing of releasing the stop button after pressing the stop button for the third stop, or until the timing of operating the start lever for the game following the game in which the revival performance is executed.

<スタートレバー操作時処理> 次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。 <Start lever operation processing> Next, FIG. 47 shows a subroutine that shows the start lever operation processing that is called and executed in the processing of step 2300 in FIG. 41.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT status is in the AT state. If the answer is Yes in step 2302, in other words, if the AT status is in the AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT in progress processing when the start lever is operated, which will be described later, and transitions to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a specialized precursor state. If the answer is Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a specialized precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the specialized precursor process at start lever operation described below, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not a "specialized precursor state", then in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a "top-up specialized state". If the answer is Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is a "top-up specialized state", then in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the top-up specialized processing upon start lever operation, which will be described later, and transitions to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not an "addition specialized state", then in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB". If the answer is Yes in step 2307, in other words, if the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB", then in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing inside an advantageous BB when the start lever is operated, and transitions to the next process (processing in step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If the answer is No in step 2307, in other words, if the state related to the AT is not "playing inside an advantageous BB", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". If the answer is Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is without push order navigation (a state related to the AT in which push order navigation does not occur, such as "low probability state", "playing inside a normal BB", "normal BB state", etc.). If the answer is Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is without push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. As mentioned above, the configuration is not such that the sub-control board S receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, or a forward push avoidance command to execute effects related to push order navigation. Instead, when the AT addition lottery is won, the main control board M sends a command to the sub-control board S to inform the sub-control board S that the AT addition lottery has been won and related to the number of games to be added to the AT, and when the sub-control board S receives the command, the sub-control board S determines the timing of execution of effects related to push order navigation and the presentation style.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 2312, in other words, if an avoidance command has been received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the establishment of the push order navigation display in the first number display mode group on the performance display device S40, and proceeds to the next process (processing of step 2110). Thus, in this embodiment, when the number of games has passed from a situation in which "RT1" and "AT is in progress" and the AT counter value becomes 0, transitioning to "RT1" and "low probability state" (before replay 04 is stopped and displayed), if a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won, no AT game number addition occurs, so the push order is configured to be navigated so that the white sevens or black sevens do not form a straight line. In addition, if the number of games has passed from a state of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, transitioning to "RT1" and "low probability state" occurs, it is still considered to be an "advantageous zone" and push order navigation can occur in games in which the push order bell has been won, but the push order navigation may not occur in games in which the push order replay has been won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2308, No in step 2310, or No in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays the performance image and background image based on the AT status in step 2316, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理> 次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。 <Processing during AT when start lever is operated> Next, FIG. 48 shows a subroutine that shows processing during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2350 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表
示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。
Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in step 2352, checks the winning/replay winning information related to the game in step 2354, and checks the command related to the instruction number in step 2356. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S side, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the game area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits a performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number. For example, this can be applied when the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display when the push order replay is configured to be displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color related to the numbers is the same). Also, when configured in this way, the performance display device S40 may be configured to display a performance image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and different performance images may be displayed when the push order navigation related to the push order bell is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If the answer is Yes in step 2358, in other words if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six possible push orders for the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A1, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → middle → right", which is the push order that can obtain the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by a circle.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2358, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If the answer is Yes in step 2362, in other words if the condition device for the game is push order replay, then in step 2364 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order out of three options for push order replay on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three options for the push order, the information corresponds the first stop button to either the left stop button D41, the middle stop button D42 or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, forward push avoidance commands and reverse push avoidance commands are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding a winning combination in the first number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then in step 2370, displays the background image during AT on the performance display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If the answer is Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games on the performance display device S40 in display mode B (a display mode that is less noticeable than display mode A described below).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push-in-order command. If the answer is Yes in step 2376, in other words if it has received a push-in-order command, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the occurrence of the push-in-order command in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push-in-order navigation display.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2376, or if the processing of step 2378 has been executed, then in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the answer is Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command has been received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the formation of a push order navigation display in the first number display mode group on the performance display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2380, or if the processing of step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S proceeds to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If the answer is No in step 2372, in other words, if the number of games remaining in the AT is 4 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of games remaining in the AT on the performance display device S40 in display mode A (a display mode that is more noticeable than the display mode B described above). Here, if the number is 4 or more, it is displayed in display mode A, and if the number is 3 or less, it is displayed in display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push-in-order command has been received. If the answer is Yes in step 2386, in other words if a push-in-order command has been received, in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2386, or if the processing of step 2388 has been executed, then in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2390, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 When the answer is No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed, the CPUSC of the sub-control board S moves to the next process (the process of step 2110). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that is more noticeable than display mode A, even if a forward push instruction command or a reverse push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" along with an arrow image is not executed, and the push order navigation is executed in which the middle reel, in which the white seven and black seven are not displayed stopped on an invalid line, is set as the first stopped reel. By configuring in this way, when the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that incites the player to know that the number of remaining AT games is small in a situation where the number of remaining AT games is small, the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the display of the arrow image or "Aim for 7!". Similarly, even if the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is small, and a continuous performance (for example, a battle performance) is executed to provoke whether or not the "AT state" (the state related to the AT in which the push order navigation can be executed) will continue, the visibility of the battle performance can be prevented by configuring the display device not to display the arrow image or "Aim for 7!" during the execution of the battle performance. Also, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the performance display device S40 becomes 0 and the battle performance is defeated and the "AT state" is displayed to end, if a forward push instruction command or reverse push instruction command has been received during the battle performance, the number of AT added games based on the forward push instruction command or reverse push instruction command (based on winning the forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay) is announced at the operation timing of the bet button D220 after the display of the end of the "AT state", that is, the number of AT games added is not announced in the game that won the AT addition lottery, but is announced at a later timing, which increases the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理> 次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。 <Specialized Premonition Processing When Starting Lever is Operated> Next, FIG. 49 shows a subroutine that shows the specialized premonition processing when starting lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2400 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2404, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to transmit the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options of the push order bell in the second number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A2, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum payout number are displayed in a display mode surrounded by stars. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display the numbers suggesting the push order in different display mode groups, for example, the first number display mode group may display the numbers in blue, and the second number display mode group may display the numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2408, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2412 whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表
示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three options of push order replay on the performance display device S40 in the second number display mode group as a push order navigation display. Here, since the push order is three options, the information corresponds to the first stop button to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the performance display device S40, when the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side from the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed in the vicinity of the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the performance display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2412, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2416, in other words, if a push order command has been received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2416, in other words, if the forward push command has not been received, then in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2420, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2420, in other words if a reverse push instruction command has not been received, then in step 2424 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2424, in other words if an avoidance command has been received, then in step 2426 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the occurrence in the second number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if the answer is No in step 2424, in step 2428, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and in step S2430, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理> 次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。 <Specialized processing for adding extra power when the start lever is operated> Next, FIG. 50 shows a subroutine that shows the specialized processing for adding extra power when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2450 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game, in step 2454, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to transmit the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6 and prize-winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2458, in other words if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six possible push orders for the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "right → left → middle," are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2458 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is push order replay. Here, push order replay is any of replay-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2462 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push order command. If the answer is Yes in step 2466, in other words, if it has received a push order command, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40. In other words, since the push order is to push in order, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from left to right.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2466 described above, in other words, if the forward push command has not been received, then in step 2470, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2470, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40. In other words, since the push order is reverse push, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from right to left.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if the answer is No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. If the answer is Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the formation of the button on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the processing of step 2476 is executed whether the forward push avoidance command or the reverse push avoidance command has been received. For example, if the forward push avoidance command has been received, in order to avoid the forward push "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40, and information is displayed as if the first stop button is the right stop button D43, as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if the answer is No at 2474, then at step 2480, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step 2482, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理> 次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。 <Processing during advantageous BB when the start lever is operated> Next, FIG. 51 shows a subroutine showing processing during advantageous BB when the start lever is operated that is called and executed in the processing of step 2700 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game, in step 2704, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to transmit the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined number of games (5 games) have elapsed since the transition to play inside the advantageous BB. If the answer is Yes in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have not elapsed since the transition to play inside the advantageous BB, then in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for that game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6, or prize-winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数
字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
If the answer is Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options of the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, when the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can acquire the maximum payout number are displayed in a display mode surrounded by stars. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display the numbers suggesting the push order in different display mode groups, for example, the first number display mode group may display the numbers in blue, and the second number display mode group may display the numbers in red, etc.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2710 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is push order replay. Here, push order replay is any of replay-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2714 described above, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to 7 replay has been received. Here, the forward push instruction command, reverse push instruction command, forward push avoidance command, and reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If the answer is Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay has been received, then in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding the occurrence as a push order navigation display on the performance display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if the answer is No in step 2718, in step 2722, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and in step S2724, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2708, in other words if a certain number of games (5 games) have passed since the transition to play inside the advantageous BB, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S will notify the player that the BB has been won on the performance display device S40 (the push order navigation is not displayed in this process), and transition to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理> 次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing when the first drum stop is accepted> Next, FIG. 52 shows a subroutine that shows the processing when the first drum stop is accepted, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button has been operated based on the correct push order as the first stop.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2504, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the first stop in the push order navigation display and proceeds to the next process (processing of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2504, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order for the first stop, then in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation related to the forward push navigation or reverse push navigation is being displayed. Here, 7 replay is a general term for the forward push black 7 line replay and the reverse push white 7 line replay. If the answer is Yes in step 2508, then in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (it remains darkened during the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110).

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2508, in other words if the push order navigation for 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理> 次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing when the second drum stop is accepted> Next, FIG. 53 shows a subroutine that shows the processing when the second drum stop is accepted, which is called and executed in the processing of step 2550 in FIG. 41.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the second stop.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2556, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the second stop in the push order navigation display and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2556, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if the answer is No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, the process immediately proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理> 次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。 <Processing for determining the performance-related aspects at the time of the third drum stop> Next, FIG. 54 shows a subroutine that shows the processing for determining the performance-related aspects at the time of the third drum stop, which is called and executed in the processing of step 3200 in FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won. If the answer is Yes in step 3202, in other words, if the BB role has won, then in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won during non-AT ("low probability state" or "high probability state"). If the answer is Yes in step 3204, in other words, if the BB role has won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start performance determination table, and determines and executes the BB start performance (the performance executed when the BB role wins) based on the AT state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3204, in other words if the BB role was won during the AT ("AT state", "addition specialization state", "specialization preparation state" or "revival possibility performance state"), in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the AT BB start performance decision table, and determines and executes the BB start performance based on the state of the AT of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3202, in other words, if the BB role is not won, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes a presentation based on the presentation executed in the game, and transitions to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of Figure 54 is a table for determining the effect at the start of BB in a non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of AT-related states: "Normal BB internal play" and "Advantageous BB internal play". There are three types of BB start effects: normal effect, high expectation effect, and premium effect. In addition, the expectation of transitioning to the "AT state" after the BB ends is configured to differ depending on the type of BB start effect in the BB won during a non-AT, and the order from the lowest expectation is "normal effect → high expectation effect → premium effect".

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is normal BB internal play, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside favorable BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 67/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside favorable BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside favorable BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 32/256.

「通常区間
」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。
In the "normal section," even if BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won or BB with setting difference (Type 1 BB-B) is won, the premium effect will not be selected, and it is determined that the normal effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if you are in a favorable zone, if you win a BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the normal effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 When the player is in the "favorable zone" and has won BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), there is a possibility that the premium effect will be selected. With this configuration, it is possible to indicate to the player that the player has won BB with no setting difference and that the player will definitely move to the "AT in progress state" after the BB with no setting difference ends, by selecting the premium effect. In addition, when the player is in the "favorable zone" and has won BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), it is set so that the high expectation effect is more likely to be selected than the normal effect (the normal effect is less likely to be selected). In this way, the player can guess whether the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel hopeful about winning the AT. In addition, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" is the same as the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". In addition, without being limited to this, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" may be different from the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". By configuring in this way, it is possible to configure the allocation to be different depending on whether it is a BB start effect for a BB with a setting difference or a BB start effect for a BB without a setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state related to AT: "Playing inside advantageous BB". There are two types of BB start effects: an effect that can be added and an effect that cannot be added. The effect that can be added is an effect that suggests that an AT addition lottery can be executed during the execution of BB, and the effect that cannot be added is an effect that suggests that an AT addition lottery will not be executed during the execution of BB. For BBs that are won during AT, there is no element of whether or not they will win the AT lottery, and whether or not an AT addition lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during the AT, even in a BB with a setting difference where the AT addition lottery is not executed, game medals can be acquired, and after the BB ends, the player is in an AT that is advantageous to the player, so the BB that is executed is configured to clearly notify whether or not the AT addition lottery will be executed. Specific examples are described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 0/256, and an effect that can be added will not be executed. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that cannot be added is 256/256, and an effect that cannot be added will always be executed. When the BB role is BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 256/256, and an effect that can be added will always be executed. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT status of the game is "Playing in favorable BB", the probability that the BB start effect will be a non-addition effect is 0/256, and the non-addition effect will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理> 次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing when the third drum stop is accepted> Next, FIG. 55 shows a subroutine that shows the processing when the third drum stop is accepted, which is called and executed in the processing of step 2600 in FIG. 41.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the third stop.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if the answer is Yes in step 2606, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S displays "GET!" on the effect display device S40 as a successful push order effect. On the other hand, if the answer is No in step 2606, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S does not display "GET!" as a successful push order effect.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If the answer is No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not being displayed, if the answer is No in step 2604, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, or if the processing of step 2608 or 2610 is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of games to be added to the AT (the command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M sends a command indicating the number of games remaining in the AT to the sub-control board S, and the sub-control board S may be configured to calculate the difference from the command indicating the number of games remaining in the AT received last time to determine whether the number of games has been added to the AT and the number of games to be added to the AT, and to display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if the answer is Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has been received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT added games on the performance display device S40 and transitions to the next process (the processing of step 2110). On the other hand, if the answer is No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S transitions to the next process (the processing of step 2110) without displaying the number of AT added games on the performance display device S40. In addition, the number of games added to the AT can be notified in the following manner: (1) the entire number of games added is notified in the game; (2) a portion of the number of games added is notified in the game, and the remaining number is notified in a game after the game; or (3) the number of games added is not notified in the game, but is notified in a game after the game (for example, when 7 replays are won, when a common bell is won (when a role that is not normally added is won), after multiple games (continuous performances) are played, when the number of remaining games on the performance display device S40 becomes "0", or when the bet button D220 or start lever D50 is operated in the next game after the game in which the number of remaining games becomes "0").

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "addition specialized state", the number of AT addition games will not be displayed even if you stop the machine according to the push order navigation (AT addition lottery is not held with the common bell).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, the slot machine according to this embodiment can be configured to appropriately notify the player of the period advantageous to the player in a gaming machine configured to light up the advantageous zone indicator YH in the "advantageous zone". In addition, by providing a "state for revival possibility or non-existence presentation", when the continuation presentation is won and then the revival presentation (success) is executed, the state of the AT of the game in which the revival presentation (success) is executed is "state in AT", so the advantageous zone indicator YH is lit. On the other hand, even if the continuation presentation is not won and then the revival presentation (failure) is executed, the state of the AT of the game in which the revival presentation (failure) is executed is set to the "state for revival possibility or non-existence presentation" and the state of the AT is set to the "advantageous zone", so that the advantageous zone indicator YH is lit. By configuring in this way, it is possible to configure the machine so that it is difficult to recognize whether the revival presentation will be successful or not by visually checking the advantageous zone indicator YH in the game in which the revival presentation is executed, and a gaming machine configured to appropriately notify the player of the period advantageous to the player can be guaranteed to be a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that if a BB role is won in the "high probability state", the player can win the AT lottery, and after the BB ends, the player can transition to the "AT in progress state". However, the AT configuration is not limited to that of this example, and may be configured so that, for example, the player can win the AT lottery with a rare role such as a cherry (even if the role is not a BB role), and if the player wins the AT lottery, the player transitions to the "AT precursor state" as the AT-related state, and the player can transition to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process related to the subroutine of step 7100 in FIG. 41 in this embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen is not displayed on the performance display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the performance display device SG by pressing the sub-input button SB, etc., and is a screen on which the player can select from multiple items and check various settings and information about the gaming machine. As an example of a method of selecting and deciding an item, the cross key SB2 (having four buttons: up button, down button, left button, and right button) is operated to move the cursor to the desired item, and the sub-input button SB is operated to decide the currently selected (cursor-placed) item, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by deciding the selected item are menu screens. In addition, the menu screen may have multiple display formats; for example, the items selectable on the menu screen may differ depending on the game state, or the background image design may differ; in other words, even if there are such differences, they are all referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く
)なるよう構成してもよい。(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items selectable on the menu screen> Examples of items selectable on the menu screen are listed below. (1) Volume adjustment: The game machine may be configured so that the player can adjust the volume output from the game machine. For example, a screen corresponding to the volume adjustment may be displayed, and then the right button of the cross key SB2 may be operated to increase the output volume, and the left button of the cross key SB2 may be operated to decrease the output volume. (2) Light intensity adjustment: The game machine may be configured so that the player can adjust the light intensity (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S, such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50), for example. A screen corresponding to the light intensity adjustment may be displayed, and then the up button of the cross key SB2 may be operated to increase the light intensity (brightness), and the down button of the cross key SB2 may be operated to decrease the light intensity (brightness). (3) Character customization: The character that appears during the game (the main character, the voice of the push order navigation, the opponent character, the character that supports the game progress that is always displayed on the performance display device S40, etc.) may be configured to be selectable and changeable, and after displaying a screen corresponding to the character customization, the cursor is moved to the character to be selected with the cross key SB2, and the sub-input button SB is operated to confirm. (4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be displayed on the screen corresponding to the reel arrangement table. (5) Payout table: The payout table (a list of symbol combinations that constitute a replay or a winning combination by stopping the display) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. In addition, when the payout table is divided into multiple screens and displayed, for example, the payout table screen may be switched by the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen is in a state in which it is possible to display the menu screen. Here, the menu screen displayable state is a state in which the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen, such as the operation of the sub-input button SB (which may be configured to display over time) is performed, and as a specific example, it may be configured as follows. (1) The menu screen may be displayed when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has passed since the timing of the end of the game (the timing of turning the third stop button from on to off, the timing of display determination, the timing of the completion of the payout based on the winning, the timing of setting or sending a command related to the end of the game to the sub-control board S as the game end processing, the timing of the sub-control board S receiving the command related to the end of the game, etc.) without the game progressing (there is no new bet operation, there is no new automatic bet operation based on the stop display of the replay, there is no new operation of the start lever, there is no new start of the reel rotation, etc.) (until then, the menu screen is not displayed even if the sub-input button SB is operated). The betting operation includes both the betting by operating the bet button D220 and the betting by inserting a gaming medal into the medal insertion slot D170 (an automatic bet based on the stop display of the replay may also be included in the betting operation). (2-1) The menu screen may not be displayed during the execution of the game (when a gaming medal is bet, during the waiting period until the start of the reel rotation, during the reel rotation). (2-2) The menu screen may be displayed during the execution of the game (when a gaming medal is bet, etc.). (3) The menu screen may not be displayed during the execution of a predetermined performance (when a performance is being executed that notifies whether or not a bonus has been won, when a continuous performance is being executed over a plurality of games, when a performance is being executed that notifies whether or not an AT game number addition lottery has been won, etc.). (4) The menu screen may not be displayed during the stop display of the replay role. In addition, in order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub input button SB (the LED provided inside the sub input button SB) may be configured to flash when the menu screen can be displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 7104, then in step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation to display the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation to display the menu screen may be changed, or multiple operations to display the menu screen may be configured. If the answer is Yes in step 7106, then in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays the menu screen on the performance display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (a timer for measuring the time from the game end timing to the transition to the standby screen described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S sets a menu standby timer (a timer for measuring the time it takes to transition from the menu screen to the standby screen described below, and the initial value is set when the menu screen begins to be displayed) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described below) and starts the timer. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that is turned on when the menu standby timer is timing) and proceeds to the next process (processing of step 7200).

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。 In addition, in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen termination condition has been satisfied. The menu screen termination condition is a condition for terminating the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the performance display device S40 from the menu screen to another screen (image), and specific examples of the condition that may be satisfied include the following: (1) The condition may be satisfied when a new bet operation is performed, a new start lever operation is performed, or a new reel spinning is started. (2) The condition may be satisfied when a predetermined time (in this example, the predetermined time B of 300 seconds) has elapsed since the menu screen began to be displayed while the menu screen continues to be displayed. (3) It may be configured so that a specific item on the menu screen is selected and confirmed, and a specific operation is performed on the screen corresponding to the specific item. For example, by placing the cursor on the volume adjustment item and operating the sub-input button SB, a screen corresponding to the volume adjustment is displayed, and after adjusting the desired volume by operating the cross key SB2, the volume is set to the selected volume, the display of the menu screen is terminated, and the screen before the menu screen was displayed (sometimes referred to as the normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes at step 7114, at step 7116 the CPUSC of the sub-control board S displays on the performance display device S40 the image that was displayed before the menu screen was displayed. As an example, if a screen showing the main character walking through a forest is displayed and the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB, when the display of the menu screen ends, the screen showing the main character walking through the forest will be displayed again. Next, at step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, at step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag and proceeds to the next process (the process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 7114, then in step 7122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB or the cross key SB2 has been operated. If the answer is Yes in step 7122, then in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the menu standby timer to a predetermined time B (300 seconds in this example) and proceeds to the next process (processing of step 7200). Note that if the answer is No in step 7104, step 7106, or step 7122, then the process also proceeds to the next process (processing of step 7200). Thus, in this embodiment, if the sub-input button SB or the cross key SB2 is operated when the menu screen is displayed, the menu standby timer is reset to the predetermined time B (300 seconds in this example), in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a wait timer and a menu wait timer, are used as timers related to the display of the wait screen, but this is not limited thereto, and only one timer related to the display of the wait screen may be used. Specifically, only the wait timer may be used as the timer related to the display of the wait screen, and the above-mentioned predetermined time A (180 seconds) to be set in the wait timer and the predetermined time B (300 seconds) to be set in the menu wait timer may be set in the wait timer. As a specific example, the third stop button may be turned on and then off to set the wait timer to the predetermined time A (180 seconds), and then, when the sub input button SB is operated to start displaying the menu screen under a situation where the timer value of the wait timer is 100 seconds, the wait timer may be set to the predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process related to the subroutine of step 7200 in FIG. 41 in this embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen is hidden or not. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the performance display device SG when it is determined that no game has been played for a predetermined time (game is not progressing), and may include repeatedly playing moving images related to the story of the performance executed on the gaming machine, displaying a message saying "Power saving", or displaying a logo mark related to the gaming machine manufacturer. Note that in this example, while a player's operation is required as a condition for displaying the aforementioned menu screen, the standby screen is configured to be displayed without requiring a player's operation.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If the answer is Yes in step 7202, then in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer described later is timing) is off. If the answer is Yes in step 7204, then in step 7206, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the game end timing has been reached. In this process, the timing at which the third stop button is turned from on to off is set as the game end timing. If the answer is Yes in step 7206, then in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above) to the standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the transition to the standby screen, and the initial value is set at the time when the game ends) and starts the timer. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer timing flag and proceeds to step 7212. In this embodiment, the condition for executing the processes of steps 7208 and 7210 is that the timing for ending the game has been reached. In addition, the condition may be that the image that was displayed before the menu screen was displayed is displayed by operating the sub-input button SB on the menu screen (the display of the menu screen has ended).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the wait timer has reached 0. If the answer is Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub-control board S displays a wait screen on the performance display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub-control board S stops the wait timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the wait timer timing flag, and proceeds to step 7224. Note that if the answer is No in step 7206, the process also proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステ
ップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。
Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the menu wait timer timing flag is on. If the answer is Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the timer value of the menu wait timer has become 0. If the answer is Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays a wait screen on the performance display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the wait timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the wait timer timing flag and proceeds to the next process (the process of step 2110). Incidentally, even if the answer is No in step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next step (step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 Also, if the answer is No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is on, then in step 7238, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing end condition has not been met. Here, the standby timer timing end condition is a condition under which the standby timer timing ends and the timer value of the standby timer is cleared to zero, and includes a new bet operation, a new operation of the start lever, a new start of reel rotation, etc. If the answer is Yes in step 7238, the process proceeds to step 7212, whereas if the answer is No in step 7238, the process proceeds to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Also, if the answer is No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen end condition has been satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, the standby screen end condition is a new bet operation, a new operation of the start lever, a new start of reel rotation, etc. In addition, the standby screen may be configured to be able to transition to a menu screen (display a menu screen), and for example, the menu screen may be displayed by operating the sub-input button SB when the standby screen is displayed. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image that was displayed before the standby screen was displayed on the performance display device S40, and proceeds to the next process (processing of step 2110). As an example, when a screen showing the main character walking through the forest is displayed, if the standby screen is displayed because the A game has not progressed for a predetermined time, the screen showing the main character walking through the forest will be displayed again by executing a bet operation.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is an image diagram of the standby screen transition according to this embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed when the sub-input button SB is operated while the menu screen is displayable. After that, while the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, 300 seconds) pass without any operation of the sub-input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and all the reels stop when the third stop button is operated to stop them. 3 minutes (predetermined time A, 180 seconds) pass from the timing when the player releases the third stop button, and since there is no operation of the sub-input button SB or the bet button D220 during that time, the standby screen is displayed. In this way, in this example, the standby screen is configured to be displayed when a predetermined time B has passed since the menu screen was displayed and when a predetermined time A has passed since the game ended (when the third stop button has been turned on and off), and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>> ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。 <<Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example>> Here, the configuration of the menu screen and standby screen applicable to the slot machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of this embodiment. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-mentioned embodiments, and that there is no problem in combining one or more of them as appropriate.

<待機タイマの計時開始タイミング> 待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。 <Timing when the wait timer starts timing> The timing for setting an initial value in the wait timer that measures the time until the wait screen is displayed and starting timing may be configured as follows: (1) timing starts when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) is turned on and then off as the final stop operation; (2) timing starts when a display determination is performed; (3) timing starts when a payout based on a winning combination is completed; (4) timing starts when a command related to ending the game is set or sent to the sub-control board S as a game ending process; or (5) timing starts when the sub-control board S receives the command related to ending the game. Also, a predetermined time A (a timer value to be set in the wait timer, for example, 180 seconds) may be set as the initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング> メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。 <Timing when the menu standby timer starts timing> The menu standby timer, which measures the time until the menu screen is displayed, may be configured to start timing from the moment the sub-input button SB is operated to display the menu screen as the timing for setting an initial value and starting timing. Also, a predetermined time B (a timer value to be set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as the initial value. Note that the predetermined time B to be set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A to be set in the standby timer described above (a timer value to be set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成> メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。 <Configuration related to sub-input button> The menu standby timer may be configured to be reset to its initial value when the menu standby timer is timing. For example, the menu standby timer may be configured to be set to its initial value, a predetermined time B (a timer value to be set in the menu standby timer, e.g., 300 seconds), by operating the sub-input button SB or cross key SB2 while the menu screen is displayed. As one example, the menu standby timer may be set to 300 seconds and timing may begin when the menu screen starts to be displayed, and 100 seconds later, when the timer value of the menu standby timer is 200 seconds, the menu standby timer may be reset to 300 seconds by operating the cross key SB2. Also, the menu screen may be started to be displayed by operating the sub-input button SB, and the menu standby timer may be reset to its initial value by operating the cross key SB while the menu screen is being displayed (the screen to which the sub-input button SB or cross key SB2 is operated after the menu screen is started to be displayed may also be the menu screen), or the menu standby timer may be reset to its initial value by operating the sub-input button SB or cross key SB while the menu screen is being displayed (the screen to which the sub-input button SB or cross key SB2 is operated after the menu screen is started to be displayed may also be the menu screen).

<停止ボタンに関する構成> 待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。 <Configuration related to stop buttons> When the wait timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) may be turned on and then off as a final stop operation, and even if the stop buttons (left stop button, middle stop button, and right stop button) are operated after that without a bet operation being performed, the wait timer may not be reset to its initial value. As an example, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) may be turned on and then off as a final stop operation, the wait timer may be set to 180 seconds and the timer may start timing, and then, when a bet operation is not performed and the timer value of the wait timer is 100 seconds, the timer value of the wait timer may not be reset even if the stop button is operated, and the timer value remains at 100 seconds.

<ベット操作に関する構成> 待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。また、最終停止操作として第3停止ボタンをオンにした後オフにし、その後ベット操作が実行されなかった場合にも、当該第3停止ボタンのオフのタイミング(リールが停止したタイミングとしてもよい)から前記特定時間(100秒)や前記所定時間A(180秒)経過した場合に、出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。 <Configuration for betting operation> When the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) is turned on and then off as the final stop operation while the waiting timer is timing, and then a betting operation is performed (when the bet button D220 is operated to place a bet, or when a gaming medal is inserted into the medal slot D170 to place a bet), the timing of the waiting timer is stopped and the timer value is cleared to zero. In other words, when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) is turned on and then off as the final stop operation while the waiting timer is timing, and then a betting operation is performed without performing any other operation, the waiting screen may be configured not to be displayed as time passes. Note that, in such a configuration, the waiting screen is not displayed as time passes from the betting operation, but the volume of the sound being output may be set to 0 or reduced when a specific time (e.g., 100 seconds) has passed since the betting operation. By configuring in this way, even if the number of remaining game medals falls below the specified number (e.g., 3) (e.g., 1 medal) and the game ends with the remaining 1 game medal bet (e.g., by operating the bet button), or if the game ends with the player having less than the specified number of game medals remaining in the credit (no bet has been made) and the game parlor staff operates the bet button while cleaning the game machine and places a bet, the sound will not be output at an unintended volume. Also, even if the third stop button is turned on and then off as the final stop operation and no bet operation is performed thereafter, the volume of the sound being output may be set to 0 or reduced when the specific time (100 seconds) or the predetermined time A (180 seconds) has elapsed since the timing of turning off the third stop button (which may be the timing when the reels stop).

<待機画面の表示条件> 待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Conditions for displaying the standby screen> The standby screen may be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer, the menu standby timer) related to the display of the standby screen becomes "1 → 0". By configuring in this way, when a bet operation is performed or some abnormality occurs in the timer measurement, even if the timer value reaches "0" (cleared to zero) without passing through "1", such as "20 → 0", the standby screen will not be displayed, and unintended display of the standby screen can be prevented (the standby screen may be displayed when the timer value is subsequently reset and becomes "1 → 0"). A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成> 待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Configuration related to the settlement button> When the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) is turned on and then off as the final stop operation while the waiting timer is timing, and then when one or more credits remain, the settlement button is operated to settle the credits, the waiting screen may be configured to be displayed after a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed since the settlement button was operated or when the credit settlement is completed (when the last game medal is returned to the release port D240).

<設定キースイッチに関する構成> 最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Configuration related to the setting key switch> The third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) may be turned on and then off as the final stop operation, and then when a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed since the setting key switch was turned off and then on while the power is on, the standby screen may be displayed. Also, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) may be turned on and then off as the final stop operation, and then when the power is on, the front door may be opened and the setting key switch turned off and then on, and then when a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed since the front door was closed.

また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応し
た停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとした後に前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。なお、本例における「停止ボタンをオンにする」とは、停止ボタンの操作が有効である状況にて停止ボタンの操作を受け付けることである。
In addition, when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the setting key switch is turned off and then on while the power is on, the standby screen may be displayed when a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed since the setting key switch was turned on and then turned off as the final stop operation, and then the front door is opened and the setting key switch is turned off and then on while the power is on, the standby screen may be displayed when a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed since the front door was closed after the setting key switch was turned on and then turned off. In this example, "turning on the stop button" means accepting the operation of the stop button while the operation of the stop button is valid.

<所定のエラー発生時に関する構成> 最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Configuration for when a specified error occurs> As a final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) is turned on and then off, and then a specified error on the main control board M (for example, an error that occurs when a gaming medal is stuck in the medal selector DS) occurs, and when a specified time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the specified error was released, the standby screen may be displayed.

<前扉に関する構成> 最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。 <Configuration related to front door> The standby timer may be started by turning on and then off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) as the final stop operation, and the standby timer may be configured to continue timing even if the front door is then opened and kept open. Also, the standby timer may be started by turning on and then off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) as the final stop operation, and the standby timer may be configured to continue timing even if the front door is then opened and closed.

<AT中に関する構成1> 非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。 <Configuration 1 for during AT> In a situation not during AT (for example, when the AT-related state is "normal game state"), if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) was turned on and then off as the final stop operation, the standby screen may be displayed. On the other hand, in a situation during AT (for example, when the AT-related state is "AT in progress state"), if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) was turned on and then off as the final stop operation, the standby screen may not be displayed. Similarly, during the execution of continuous performances, during the execution of a bonus, and during ART, the standby screen may not be displayed even if a predetermined time A has elapsed since the end of the final stop operation. In addition, when the AT is in progress (for example, the state related to the AT is "AT in progress"), if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) was turned on and then off as the final stop operation in a game in which push order navigation was executed, the standby screen may not be displayed, whereas when the AT is in progress (for example, the state related to the AT is "AT in progress"), if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) was turned on and then off as the final stop operation in a game in which push order navigation was not executed, the standby screen may be displayed.

<AT中に関する構成2> AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。 <Configuration 2 related to during AT> When the menu screen is displayed by operating a sub-input button or the like during AT (for example, when the AT-related state is "AT in progress"), (1) the standby screen can be displayed after a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed, and (2) the normal screen during AT (the screen that was displayed before the menu screen was displayed) can be returned to after the predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成3> 非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。 <Configuration 3 for during AT> In a non-AT state (for example, the state related to the AT is "normal game state"), the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed since the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) was turned on and then off as the final stop operation. In a non-AT state (for example, the state related to the AT is "normal game state"), the menu screen may be displayed, and the standby screen may be displayed when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed since the start of displaying the menu screen. In an AT state (for example, the state related to the AT is "in AT state"), the menu screen may be displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed since the start of displaying the menu screen, the normal screen during the AT (the screen displayed before the menu screen was displayed) may be restored. In other words, when the time values are compared, the predetermined time A may be configured so that "predetermined time A = predetermined time B < predetermined time C". Note that the time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and it is sufficient that the predetermined time C is the longest.

<その他の構成1> 待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。 <Other configuration 1> A menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed may be configured as follows: (1) a screen identical to the menu screen displayed by operating the sub-input button; (2) a screen displayed by performing a predetermined operation (selecting and deciding on a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub-input button; or (3) a screen different from the menu screen displayed by operating the sub-input button. Also, the menu screen may continue to be displayed even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, while the screen displayed before the menu screen is displayed may be restored when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the sub-input button is displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and a bet is placed while the standby screen is displayed, a menu screen is displayed, and when a bet button is operated while the standby screen is displayed, the screen displayed before the menu screen is displayed (when the standby screen is displayed immediately after power-on, the normal screen displayed during play) is displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and a bet is placed while the standby screen is displayed, the menu screen is displayed, and when the standby screen is displayed and the number of game medals stored in the credit is the specified number of three or more, a bet button (for example, a max bet button that allows three medals to be bet with one operation) is operated to place a bet, the screen displayed before the menu screen is displayed (when the standby screen is displayed immediately after power-on, the normal screen displayed during play) is displayed, and when the standby screen is displayed and the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of three, a bet button (for example, a max bet button that allows three medals to bet with one operation) is operated to place a bet, the menu screen is displayed.

<その他の構成2> 待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。 <Other configuration 2> There may be multiple display modes for the standby screen, and if a predetermined condition is not met (for example, a predetermined condition may be that a password is entered on the menu screen, and the game is continued from the previous game history), a video introducing a story is displayed as the standby screen, but if the predetermined condition is met, a video introducing a character is displayed as the standby screen. In addition, in both cases where the predetermined condition is not met and where the predetermined condition is met, a story introduction and a character introduction may be displayed as the standby screen, but the frequency of displaying either the story introduction or the character introduction may be different depending on whether the predetermined condition is met.

<その他の変更例> 尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。 <Other Modifications> In this example, the machine may be configured to have a 1st BB role in which the 1st BB is executed when the winning combination is achieved, and a 2nd BB role in which the 2nd BB, which is less profitable for the player than the 1st BB, is executed when the winning combination is achieved. Furthermore, the machine may be configured to have a combination of the 1st BB and the 2nd BB that can be won in duplicate (a role of "1st BB + 2nd BB" is provided). In this configuration, when the "1st BB + 2nd BB" is won, a symbol combination (the 1st BB role) corresponding to the highly profitable execution of the 1st BB can be displayed in a stopped state, and after the execution of the 1st BB is completed, a symbol combination (the 2nd BB role) corresponding to the 2nd BB can be displayed in a stopped state (the winning of the 2nd BB can be carried over even during the execution of the 1st BB). Furthermore, by executing the highly profitable 1st BB first when "1st BB + 2nd BB" is won, for example, when the closing time of the game arcade is approaching and the less profitable 2nd BB is executed first, it is possible to prevent a situation in which the game arcade closes while the 2nd BB is being executed, and the game has to be ended without being able to execute the highly profitable 1st BB.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified immediately, or may be notified after a latency period (after a certain number of games have elapsed without notification). If such a latency configuration is adopted, the probability of winning the replay may be increased during the latency period after the operation of the first BB is completed. In addition, during the latency period, a configuration may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, displaying "BB consecutive chance time!!" on the effect display device S40). In such a configuration, unless there is a case in which the second BB is not won after the end of the first BB, the occurrence of the effect = the winning of the second BB is definite, so it is preferable to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB even after the operation of the first BB is completed when only the first BB is won (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above, for example, displaying "BB consecutive chance time!!" on the effect display device S40). In addition, even if only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB may not be stopped. In addition, after a false announcement of the winning of the second BB, the winning of the first BB may be announced (for example, the display of "BB consecutive chance time!!" → the display of "unfortunate" → "1st BB winning!!"). Furthermore, when a double win occurs during the AT and the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed, the performance display device S40 returns to the AT after preparing for the AT (after the return, the remaining number of games in the performance is reduced, etc.), but the internal reduction of the remaining number of games may be continued. In addition, when the first BB and the second BB are won in a double win, the payout number from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the performance display device S40, etc.

尚、本例においては、(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態
様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example, (1) when the first BB and the small role A are overlappingly won, the first BB is given priority for stop control. (2) When the first BB and the small role B are overlappingly won, the small role B is given priority for stop control. That is, a small role that is given priority over the BB role and a small role that is given priority for stop control may be provided. (3) When the first BB and the small role A are overlappingly won, when the small role A wins, or when some of the patterns (for example, at the first stop, at the second stop) of the pattern combination corresponding to the small role A stop, a notification corresponding to the small role A (notification that the small role A can win) is made. That is, the first BB role, which is normally given priority over the small role A, is notified, but if the first BB role cannot win (small role A can win) regardless of where the third stop is stopped, depending on the result of the first or second stop (the stop mode after the execution of the first or second stop), a notification corresponding to the small role A is made. Also, if the small role A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small role A is made. By configuring in this way, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change during the game, and it is possible to prevent the content notified by the performance display device S40 or the like from being inconsistent with the role that actually wins. (4) If the first BB and the small role B are won in duplicate, a notification corresponding to the small role B is made during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 The device may also be configured to have a display (such as a 7-segment display) that displays the number of the symbol (or symbol combination) that is stopped and is controlled by the main control board M. When configured in this way, the effect display device S40 will perform a contradictory effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when a replay-replay-replay symbol combination is stopped on a winning line, an effect that is likely to be output when a watermelon is won (for example, a lamp will be lit green) will be executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。 In this example, an earphone jack that allows output (but not input) from the sub-control board S may be provided, and the configuration may have the following features: (1) The volume output from the earphone jack can be selected from multiple levels using the sub-input button on the gaming machine. (2) Even when playing using the earphone jack, if an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided on the gaming machine). (3) When playing using the earphone jack, even if maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not maximum.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 In addition, during AT or BB execution, the gaming machine may be configured to output effect sounds even when the earphone jack is used to play. The volume for when the earphone jack is not in use and the volume for when the earphone jack is not in use may be stored separately. Even when the earphones are unplugged, the volume for when the earphone jack is in use may not be immediately cleared (returned to the initial value). For example, if no operation is performed for 10 minutes, both volumes may be cleared (returned to the initial value). However, if the earphones remain plugged in, the volume for when the earphone jack is in use does not need to be cleared (returned to the initial value). It is preferable that the earphone jack is provided in a location that does not interfere with play (for example, a location where the earphone cord does not get tangled around the player's arm when trying to operate the start lever when earphones are inserted into the earphone jack).

尚、本例においては、(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。 In this example, (1) the probability of winning the replay role may be changed between the end of BB when a specific number of coins or more are acquired during BB execution and the end of BB when a specific number of coins or less are acquired. (2) There may be multiple RT states to which the replay role is transitioned when an RT state (for example, RT1) in which the probability of winning the replay role is relatively high is terminated. For example, the replay role may be transitioned to "RT0" after the end of "RT1" or to "RT3" (a newly established RT state). (3) The RT state is transitioned when a specific role is won. In other words, the transition of the RT state is not made to a one-to-one correspondence with the winning, but is transitioned at a fixed probability regardless of the condition device or winning (for example, an RT transition lottery is executed at a fixed probability for each game). (4) It is possible to install an RT transition eye of 0 coins, to win multiple 0 coin roles, and to win multiple 0 coin roles. In other words, a 0-coin role is provided in which one or more coins will not be awarded regardless of the pressing order or the position at which the stop operation is performed, and the winning of the 0-coin role can cause a transition to the RT state, allowing for a double win of a 0-coin role and a 7-coin role, or a double win of a 0-coin role A and a 0-coin role B. When a double win of a 0-coin role occurs, the role can be configured so that, depending on the pressing order, either a 0-coin role that transitions to RT or a 0-coin role that does not transition to RT will be awarded. It is also possible to have a double win of a 0-coin role and a BB role, and give priority to the 0-coin role.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, when the push order for the push order bell has six options (six options: "left → center → right", "left → right → center", "center → left → right", "center → right → left", "right → left → center", and the push order for push order replay has three options (three options for the first stop: left, center, and right), the push order display on the push order display device D270 may be configured so that the push order navigation display for the push order bell and the push order navigation display for the push order replay are different, in other words, the six-option push order navigation display and the three-option push order navigation display are different. As an example, the push order display for six options may be configured to display "=1" for "left → center → right", "=2" for "left → right → center", "=3" for "center → left → right", "=4" for "center → right → left", "=5" for "right → left → center", and "=6" for "right → center → left", and the push order display for three options may be configured to display "=7" if the first stop is on the left, "=8" if the first stop is on the center, and "=9" if the first stop is on the right.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。以上のように構成してもよい。 In addition, this example may be configured as follows. (1) The number of AT consumed games, which is the number of games consumed consecutively in the "AT state", "specialized precursor state" or "addition specialized state", is configured to be displayable on the performance display device, and if the "AT state" transitions from the "AT state" to the "normal gaming state" due to the number of remaining AT games being 0, and then the AT lottery is won again within a specific game and the state transitions to the "AT state", the previous number of AT consumed games is carried over and added, whereas if the "advantageous zone" continues for a predetermined number of games (e.g., 1500 games), and then the "AT state" transitions from the "AT state" to the "normal gaming state" due to the state being in the "favorable zone" for a certain number of games (e.g., 1500 games), and then the AT lottery is won again within a specific game and the state transitions to the "AT state", the previous number of AT consumed games is not carried over and the number of AT consumed games is counted again from 0 games. (2) If the stop button is not operated for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the reels start to spin, the performance display device S40 is configured to display a message urging the player to stop the reels (e.g., displaying "Please stop the reels"), and if the stop button is not operated for a predetermined time after the reels start to spin in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) the display areas of the push order navigation display and the message urging the player to stop the reels in the performance display device S40 do not overlap, and (2-2) the message urging the player to stop the reels is not displayed. (3) If the power is turned "on → off → on" in a game in which push order navigation is occurring, the push order navigation (display on the push order display device D270 and/or display on the performance display device S40) is redisplayed at a timing before the reels reach a constant speed and the operation of the stop button becomes effective. (4) The frequency with which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won differs between a state related to a certain AT and a state related to another AT, or the frequency with which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won differs between a state related to a certain AT in which push order navigation can occur and a state related to another AT in which push order navigation can occur. (5) In the RT state (in this example, "RT1") in which the probability of winning a replay is the highest, the percentage of games in which push order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push order navigation does not occur. For example, the combined winning rate of the bell role and the replay role is 1/2 or more. By configuring in this way, the player can progress through the game without getting bored during the AT. The above-mentioned configuration may be adopted.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, we will explain in detail the characteristics of the above-mentioned game sections.

≪通常区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。 ≪Normal Zone≫ (1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270. (2) The push order navigation is not displayed on the performance display device S40. (3) Commands (signals) related to the condition device in which the push order causes differences in the player's profit margin are not sent from the main control board M to the sub-control board S. (4) A lottery for transition to the "favorable zone" can be executed except during the internal win of BB and when BB is being executed.

≪待機区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。 ≪Waiting area≫ (1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270. (2) The push order navigation is not displayed on the performance display device S40. (3) The command (signal) related to the condition device that causes a difference in the player's profit rate depending on the push order is not sent from the main control board M to the sub-control board S. (4) The lottery for transition to the "advantageous area" is not executed. (5) After BB wins in the "waiting state", it becomes the "advantageous area" from the next game.

≪有利区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。 ≪Advantageous Zone≫ (1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270. (2) Push order navigation can be displayed on the performance display device S40. (3) A command (signal) related to a condition device in which the push order creates a difference in the player's profit margin can be transmitted from the main control board M to the sub-control board S. (4) A lottery can be executed to change the performance of the "advantageous zone" (for example, to transition from a "high probability state" to an "AT in progress state" as an AT-related state), or a lottery to add to the number of AT games can be executed. (5) During the "advantageous zone", the advantageous zone indicator YH is always lit. (6) When the counter value of the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the advantageous zone is configured so that the advantageous zone will not end unless BB or push order navigation is executed at least once in the advantageous zone. However, as an exception, if the advantageous zone continues for a predetermined number of consecutive games (in this example, 1500), the advantageous zone can end even if BB and push order navigation are not executed even once in the advantageous zone. (7) The measurement of the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is executed for all games in the advantageous zone (for example, the counter value is incremented every game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。 Here, the characteristics of the lottery for setting the "favorable zone" are described in detail below. (1) The presence or absence of the setting of the "favorable zone" is determined based on the result of the role lottery, and the presence or absence of the setting of the "favorable zone" is not determined by the number of games played, etc. (2) When a condition device with a different lottery probability depending on the setting value is established, the lottery for setting the "favorable zone" is not executed when the condition device is established. (3) When a certain condition device is established and the lottery for setting the "favorable zone" is executed, the lottery probability is the same even if the setting value is different. (4) The performance of the "favorable zone" does not differ depending on the setting value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 transitions to a "high probability state", and the setting 6 transitions to an "AT state", and there is no difference depending on the setting value). (5) If the lottery for setting the "favorable zone" is won, it basically becomes the "favorable zone" from the next game (if the lottery for setting the "favorable zone" is won with a BB role established in the "normal zone", the next game can be set to the "standby zone").

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間
」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristics of the change in the performance of the "favorable zone" are described in detail below. (1) A lottery to change the performance of the "favorable zone" by referring to the set value is not executed (the condition common to all set values may be that a predetermined number of games has passed and a predetermined condition device has been established). (2) When a condition device with a different lottery probability depending on the set value is established, a lottery to change the performance of the "favorable zone" is not executed when the condition device is established. A lottery to add the number of AT games is not executed, either. (3) When a BB is internally won, a lottery to change the performance of the "favorable zone" is not executed. A lottery to add the number of AT games is not executed, either. (4) During the execution of a BB, when the lottery probability of the BB role that triggered the executed BB differs depending on the set value, a lottery to change the performance of the "favorable zone" is not executed during the execution of the BB. A lottery to add the number of AT games is not executed, either. (5) During the execution of a BB, if the lottery probability of the BB role that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous zone" may be executed during the execution of the BB. A lottery to add the number of AT games may also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 The reel-type gaming machine according to this embodiment may also have the following configurations. The following configurations may also be applied alone, or multiple configurations may be combined.

<<ポイント1>>(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。 <<Point 1>> (1) The system is configured to have a "false high probability state" as a state related to the AT that is a "favorable zone" but is less likely to win the AT lottery than the "high probability state". (2) The consecutive performance is configured with at least a predetermined number of consecutive games. (3) The system has a normal role that does not win the AT lottery with 100% probability and a special role that wins the AT lottery with 100% probability, and when a consecutive performance is executed due to a normal role and the AT lottery is not won, if a special role is won during the consecutive performance, a performance is executed to inform the player that the AT lottery has been won even in the middle of the consecutive performance (the consecutive performance is replaced). (4) The more games remaining in the number of high-security obstacle games, the higher the probability of selecting a consecutive performance with a high expectation (expectation of winning a bonus, expectation of winning the AT lottery), and the fewer games remaining in the number of high-security obstacle games, the higher the probability of selecting a consecutive performance with a low expectation. (5) The smaller the number of remaining games in the high-security obstacle game number, the higher the probability of selecting a one-game-completed effect with a high expectation level (expectation level of winning a bonus, expectation level of winning an AT lottery). (6) When the number of remaining games in the high-security obstacle game number is a predetermined value (e.g., 4 games) or less, a consecutive effect that results in a loss is not executed, but a consecutive effect that results in a win (a bonus win, an AT lottery win) can be executed. In other words, when the number of remaining games in the high-security obstacle game number is a predetermined value (e.g., 4 games) or less, a one-game-completed effect can be executed in both the case of a loss and a win, but a consecutive effect can be executed only in the case of a win. (7) When the ceiling G number (1500 games) of the advantageous zone is a predetermined value or less, a consecutive effect is not executed. (8) The tendency to select an effect differs between the case where the ceiling G number of the advantageous zone is a predetermined value or less and the case where it is more than the predetermined value (frequency of occurrence of consecutive effects, expectation level of a big win of a predetermined effect, etc.). (9) If a new transition occurs to the "favorable zone" during a losing consecutive performance in the "normal zone" (for example, a performance resulting in a loss), (9-1) rewrites the consecutive performance (stage change performance in a game transitioning to the "favorable zone" such as "Turn around to see a character and hear a line suggesting a stage change"). The rate at which the performance is rewritten during a consecutive performance (loss) is higher than the rate at which the performance is rewritten during a consecutive performance (win). (9-2) Change the current stage after the consecutive performance is performed to the end. When a transition occurs to the "favorable zone" during the performance of a consecutive performance, the rate at which the sub-control board S notifies the player of the transition differs from the rate at which the sub-control board S notifies the player of the transition when a consecutive performance is not being performed.

<<ポイント2>>(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。 <<Point 2>> (1) The player is allowed to select the stay stage (stage group A) that can be set in the "normal zone". For example, the selection can be made by operating the sub-input button. (2) The result of the lottery as to whether or not stay stage 1 of group A will be an "advantageous zone" is notified in advance when the start lever is turned on for the game, and the result of the lottery as to whether or not stay stage 2 of group A will be an "advantageous zone" is notified later at the end of the game (or when the next game is bet (when the start lever is operated if the re-play stop display is displayed)). (3) When the player moves from a state in which the player is in the "advantageous zone" and a stay stage other than group A stay stage to a "normal zone", a stay stage is selected from group A stay stage. When the player moves from a state in which the player is in the "advantageous zone" and a stay stage other than group A performance to a "normal zone", the stay stage is maintained. (4) The AT expectation degree when the advantageous zone indicator is off and the stay stage is group A differs from the AT expectation degree when the advantageous zone indicator is off and the stay stage is other than group A stay stage. For example, starting from those with low AT expectation, "the advantageous zone indicator goes off and the current stage is in group A → the advantageous zone indicator lights up and the current stage is in group A → the advantageous zone indicator lights up and the current stage is not in group A" (5). The rate at which a transition in the current stage occurs (from current stage in group A to current stage in group B) triggered by a performance in a game that has changed from a "normal zone" to an "advantageous zone" (including a performance that is completed in 1G and a continuous performance) differs from the rate at which a transition in the current stage occurs triggered by a performance in a game that has changed from an "advantageous zone" to a "normal zone".

<<ポイント3>>(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。 <<Point 3>> (1) The greater the number of guaranteed games in the "favorable zone" (the number of remaining games in the number of high guaranteed games), the higher the probability of selecting a stay stage with a high expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus), and the smaller the number of guaranteed games in the "favorable zone" (the number of remaining games in the number of high guaranteed games), the higher the probability of selecting a stay stage with a high expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus). (2) When the remaining guaranteed games in the "favorable zone" are below a specified value (four games or less), the smaller the remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting a performance that transitions to a new stay stage. (3) If a performance with a high expectation is selected when not staying in a stay stage with a high expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus), the expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus) is higher than when a performance with a high expectation is selected when staying in a stay stage with a high expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus).

<<ポイント4>>(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。 <<Point 4>> (1) When BB is won in the "Revival Possible/Invisible Performance State", (1-1) the AT addition lottery may be executed during BB, or it may not be executed. (1-2) After BB ends, the "AT in progress state" may be entered, or it may not be entered. (1-3) The AT addition lottery may be executed during BB, or it may not be executed. (1-4) When BB ends and the "AT in progress state" is entered, the number of remaining AT games may be subtracted by one game in the "Revival Possible/Invisible Performance State" or it may not be subtracted. (2) The AT addition lottery may be executed in the "Revival Possible/Invisible Performance State" or it may not be executed. When the AT addition lottery is executed, (3) when a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won in the "Revival Possible/Invisible Performance State", an avoidance navigation is generated, and the number of added games is notified at the timing after the revival performance (success) is executed. (4) In the "revival possible/possible performance state", if a role that can move to the "advantageous zone" is won, the advantageous zone indicator goes out at the start of the next game, whereas in the "revival possible/possible performance state", if a role that can move to the "advantageous zone" is won in the next game when the revival lottery is not won, the advantageous zone indicator may light up at the start of the next game. (5) In the "revival possible/possible performance state", if the specification is such that the AT addition lottery is not performed even though the "revival possible/possible performance state" is an advantageous zone, (5-1) even if a role that can execute the AT addition lottery (e.g., watermelon A) is won in the "revival possible/possible performance state", the number of AT games is not added, but if a role that can be added in 1G ("AT in progress state") that executes the revival performance (success) (e.g., watermelon A) is won, the number of AT games may be added. (6) In the case where "3G of battle performance + 1G of revival performance (failure)" is planned to be executed as the performance at the end of the AT, if a bonus is won in the revival performance execution game and the revival performance (success) is executed, the number of AT games will not be added during the bonus, but if a bonus is won in the battle performance execution game (any of the 3G) and the revival performance (success) is executed, the number of AT games may be added during the bonus. Also, the performance tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。 <<Point 5>> (1) When there are game states A and B as states related to the AT, which is a "favorable zone," (1-1) the expected probability of winning the AT addition lottery is "game state A > favorable state B" (game state A is relatively more likely to have the number of AT games added or the number of AT addition games is greater than game state B). (1-2) The number of additions that can be added when winning role X in game state A is different from the number of additions that can be added when winning role Y in game state A. (1-3) The number of additions that can be added when winning role X in game state B is the same as the number of additions that can be added when winning role Y in game state B.

<<ポイント6>>(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後~第2停止する前(B)と、第2停止後~第3停止する前(C)とで相違させる。(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。 <<Point 6>> (1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is different when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). (1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of "A < B < C", starting from the one that is least noticeable to the player. (2) When the "AT in progress" and "RT1" state changes to the "low probability state" and "RT1" where the AT has ended, if a push order role is won, the push order navigation is displayed on the push order display device, but the push order navigation is not displayed on the performance display device (displaying "???"). (3) In a game in which a fall avoidance suggestion display is displayed, if the winning 18 (fall role) is won at the third stop, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. (4) When the power is restored from a power outage and the start lever is operated before the initial processing related to the display of the performance display device is completed, the push order navigation is executed by a voice (for example, "It's on the left!") from the speaker at a timing before the completion of the initial processing related to the display of the performance display device. (5) Even in a state related to an AT that is highly profitable for the player, such as a "specialized top-up state," if a falling role is won, a fall avoidance suggestion performance is displayed preferentially. (6) Even if a falling role is won in the "favorable zone," the "favorable zone" is maintained. (7) In a case where the falling role is configured as a push order role (whether or not the stop display is determined by the push order), if a push order role that is not a falling role (such as a push order bell) is won, the push order navigation is executed, and the player stops the game in a push order different from the push order navigation, the display of the performance display device may go dark, whereas if a falling role is won and the player stops the game in a push order different from the push order navigation, the display of the performance display device will not go dark (or the fall avoidance suggestion performance will not go dark).

<<ポイント7>>(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役に当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。 <<Point 7>> (1) When configured to transition to "RT3" and "AT preparation state" after the end of BB related to the setting difference BB (similar to modified example 1 from this embodiment). (1-1) By winning a role with a high probability of winning in "RT3", the AT addition lottery is won (it may be won 100% or may be won with a specified probability). (1-2) The RT state to which the transition is made after the end of BB is made different depending on the type of BB role, and the execution mode of the AT addition lottery (role that executes the addition lottery, probability of winning the addition lottery, number of games added to the AT) is made different according to the role that is likely to appear in any RT state. (1-3) It is configured to be Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (high probability of replay), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3, and the winning rate of the addition or the average number of games added is different between Promotion Replay A and Promotion Replay B. (1-4) If bonus A goes to RT1 and bonus B goes to RT2, and there are promotion replay A and promotion replay B, the probability of winning promotion replay A and promotion replay B differs between RT1 and RT2. (1-5) If bonus A goes to RT1 and bonus B goes to RT2, and promotion replays and fall replays can be won, respectively, the probability of winning promotion replays and fall replays differs between RT1 and RT2. (1-6) After the setting difference BB ends, it transitions to a special RT state ("RT3" and "AT preparation state"), and then transitions to the "add-on specialized state" triggered by a promotion replay.

<<ポイント8>>(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いB
B開始演出の選択率が異なる)。(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1~E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<<Point 8>> (1) In the case where it has 1 type BB-B1 and 1 type BB-B2, and is configured to transition to "RT3" after the end of 1 type BB-B1, and transition to "RT4" after the end of 1 type BB-B2. (1-1) The execution mode of the AT addition lottery (the role that executes the addition lottery, the probability of winning the addition lottery, and the number of AT addition games) is different between "RT3" and "RT4". (1-2) The BB start performance related to 1 type BB-B1 and the BB start performance related to 1 type BB-B2 have different performance tendencies (B with high expectation,
(2) In the "AT preparation state" and in "RT3", if the replay 04 is stopped and displayed before the replay 06, the game shifts to "RT4", and the treasure chest lost effect is not executed. In "RT4", the replay role that is promoted to "RT3" is won. In addition, if the game changes from "RT4" to "RT3", the treasure chest opening additional effect is not executed even if the replays E1 to E3 are won after that. (3) There are multiple types of BB roles, and even if the BB role is won, it is configured so that it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and the RT state after the BB ends is made different depending on the type of BB, and the execution mode of the AT additional lottery when the promoted replay role is won differs depending on the RT state. When configured in this way, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect executed during the BB is made to differ depending on the type of BB (the number allocation differs between acquiring a gold treasure chest, acquiring a silver treasure chest, acquiring a bronze treasure chest, etc.).

<<ポイント9>>(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。 <<Point 9>> (1) The percentage of times that the BB start effect related to a BB with a setting difference won during an AT and the start effect related to a BB with no setting difference won during an AT have the same effect pattern is different from the percentage of times that the BB start effect related to a BB with a setting difference won during a non-AT and the start effect related to a BB with no setting difference won during a non-AT have the same effect pattern.

<<ポイント10>>(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。 <<Point 10>> (1) The probability that an effect suggesting a setting value will be selected when a BB with no setting difference is won in a "normal zone" is higher than the probability that an effect suggesting a setting value will be selected when a BB with a setting difference is won in a "favorable zone". (2) For a BB won during a non-AT, a different BB start effect is selected depending on the setting difference, but for a BB won during an AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference. (3) The rate at which the BB start effect has the same effect pattern for a BB with a setting difference won during an AT and a BB with no setting difference won during an AT differs from the rate at which the BB start effect has the same effect pattern for a BB with a setting difference won during a non-AT and a BB with no setting difference won during a non-AT.

<<ポイント11>>(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。 <<Point 11>> (1) When "No Setting Difference Role (role with no difference in winning rate depending on the setting value) + BB" is won, the probability of selecting "Advantageous Zone Indicator Lighting + Performance B", which can be executed when "No Setting Difference Role" is won, is higher than the probability of selecting "Advantageous Zone Indicator Lighting + Performance B", which can be executed when "No Setting Difference Role" is won {"When "Rare Role + BB", a performance encouraging the winning of BB (for example, a battle performance) is more likely to be executed than a performance encouraging the transition to a high probability state (for example, a performance that transitions to a stay stage where the player can stay in a high probability state)}. (2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, the transition to a high probability state is made with 100%, and the distribution of the number of games with high securing obstacles is distributed as "50% → 3G, 40% → 20G, 10% → 50G", and if 3G is selected, the battle is lost, and in other cases, the battle is won. Also, the expected length of the high probability game count (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who wins the battle. Also, in the above example, at the 20th high probability game, a performance is performed to tease whether or not it is possible to continue (a performance to tease whether it is 20 games or 50 games, and if successful, it is confirmed that it will be 50 games).

<<ポイント12>>(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。 <<Point 12>> (1) There is a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal zone", and the occurrence probability of the freeze effect varies depending on the setting value. (1-1) In the "advantageous zone", the predetermined freeze effect is not executed. (1-2) The predetermined freeze effect is more likely to be executed in the "normal zone" than in the "advantageous zone". (1-3) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with setting difference. (1-4) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with setting difference. (1-5) The predetermined freeze effect can be executed when there is a loss.

<<<本例に適用可能な構成>>> 本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。 <<<<Configurations Applicable to This Example>>> The configurations applicable to the reel-type gaming machine of this example are described in detail below. Note that any of the configurations described in detail below are applicable to all of the embodiments described above, and it should be noted that one of the configurations described in detail below may be applied, or multiple of the configurations described in detail below may be applied.

<<メモリマップの構成>> まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。 <<Memory map configuration>> First, referring to Figure 59, we will describe in detail the configuration of a portion of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M that is applicable to the reel-type gaming machine of this example. The areas shown in the figure are used in the following order, from the highest address: (1) "setting value data": an area for data related to a number that manages the setting stage; (2) "external signal system data": an area for storing information related to external signal output; (3) "RAM checksum data": an area for storing data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, which stores data calculated from data stored in the RAM when the power is turned off, and stores information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on; (4) "control command buffer": an area for storing command information to be sent to the sub-control board; (5) "stack pointer temporary storage buffer": an area for storing information used when the power is turned off and which stores data currently stored in the stack pointer when the power is turned off, and stores information to be stored in the stack pointer when the power is turned off; (6) "unused area": an area for storing areas not used for playing; and (7) "saved data 1 to saved data 8": a RAM into which the data to be saved is likely to be written to the maximum extent possible by design using a CALL command, a PUSH command, etc. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H". In that case, the saved data may be stored beyond the area of "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance. In consideration of such a situation, it is preferable to configure the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may point to when the unexpected malfunction occurs so that data that does not affect the progress of the game (data with little effect) is stored. Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address at least one address away from "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage not only to players but also to gaming facilities. In addition, in the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, (4) "control command buffer" is data that is unlikely to affect the progress of the game even if it becomes impossible to send commands to the sub-control board S, (3) "RAM checksum data" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, and (2) "external signal system data" is data to be sent to the hall computer, so it is data that has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data related to setting values that affect the results of the game, so for example, if the setting value is changed to a low value, there is a possibility that a significant disadvantage will be caused to the player. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will be caused to the game center. As described above, (1) "setting value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, (1) "setting value data" is the most significant data (data stored in a high address) in (1) to (7) in the figure. In other words, the addresses between (1) "setting value data" and (7) "Saved Data 1 to Saved Data 8" store (2) "external signal system data," (3) "RAM checksum data," (4) "control command buffer," (5) "stack pointer temporary storage buffer," and (6) "unused area." By configuring in this manner, even if a malfunction occurs in the gaming machine and the amount of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design limit, the gaming machine can be configured to be less susceptible to abnormal conditions by including a RAM that is not used for play. In addition, the order of addresses in which the five data items (2) "External signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", and (6) "Unused area" are stored can be changed without any problem. For example, the data can be stored in the order of "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" from the higher address, or in the order of "(6) → (5) → (3) → (2) → (4)" from the higher address. In addition, the (6) "Unused area" may not be provided. In addition, the data stored in the RAM areas (2) to (5) above is data that will not prevent the insertion of game medals (no errors will occur that would prevent the insertion of game medals) even if the data stored in the RAM area is changed.

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。 The area for storing the "setting value data" shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG. 59, may be configured to store the following data: (A) Total score data: an area for storing data on the number of game values that plays a role similar to the total number of game medals that can be inserted in a sealed reel type gaming machine that does not use actual game medals (when the total score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes) (B) Minimum play time: data for counting the minimum play time for one play (the counter value is subtracted for each interrupt process) (the minimum play time for one play is 4.1 seconds) (C) Number of coins acquired counter when BB is activated: BB (D) Counter for determining whether the condition (number of coins paid out) for ending the game is satisfied (counter value is subtracted in response to the value of the game value given to the player) (E) Counter for the number of coins acquired during MB operation: Counter for determining whether the condition (number of coins paid out) for ending the game is satisfied (counter value is subtracted in response to the value of the game value given to the player) Note that the above (A) to (D) and the "setting value data" may be configured to be stored in multiple (stored in different addresses), or only one of them may be stored. In addition, when multiple pieces of data are configured to be stored, it is preferable to configure the multiple pieces of data to be stored in addresses higher than the areas of (2) to (7) in FIG. 59 (providing an area for storing them). By configuring in this way, a gaming machine that does not cause disadvantages to players or gaming facilities can be provided. Furthermore, if the address is higher than at least the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is designed to be "7FF8H", but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H". However, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to players or gaming facilities.

<<再遊技停止表示時に関する作用>> 次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。 <<Actions when the replay stop is displayed>> Next, referring to FIG. 60, the actions in a game in which a replay has been won that can be applied to the slot machine of this example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below is an example of a configuration in which a gaming medal can be inserted even while the replay stop is displayed.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図
中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。
First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are on. In this state, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is turned on. Then, at the timing of (4) in the figure, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing of (5) in the figure, the 2 bet lamp D212 is turned on as an automatic bet operation related to the stopped replay (when the replay is stopped and displayed, a bet is made without inserting a game medal or operating the bet button). Then, at the timing of (6) in the figure, operation of the start lever D50 becomes effective, and as an automatic betting operation related to the stopped re-play, the 3 bet lamp D213 lights up, and at approximately the same time as the lighting of the 3 bet lamp D213, the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 light up (the insert possible lamp D300 may be configured to flash).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the key features of the action shown in the figure are explained in detail below.

<構成1> 再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。 <Configuration 1> The start lamp D180 and the 3 bet lamp D213 for the next game for which replay has been stopped are configured to light up at approximately the same time. If the insertion possible lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when a player wants to insert a game medal, the player may visually see that the start lamp D180 has been turned on first and may think that the player cannot insert the game medal. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the insertion possible lamp D300, the player may think that the game cannot be started. Therefore, by turning on the insertion possible lamp D300 and the start lamp D180 at approximately the same time as described above, it is possible to facilitate the player's decision regarding the insertion of a game medal and the operation of the start lever D50, and to prevent the insertion of an incorrect game medal or the operation of the start lever D50.

<構成2> 再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 2> The 1 bet lamp D211 is always lit from the timing of the bet operation for the game in which replay is stopped, until the end of the game following the one in which replay is stopped. This configuration makes it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is possible to notify the player that a replay has been won as soon as possible, which makes it possible to smoothly progress through the game.

<構成3> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。 <Configuration 3> The replay lamp D290 lights up when the replay has stopped, before the start lamp D180 lights up. In this way, the replay lamp D290 lights up first to notify the player that a replay has been selected, and then the start lamp D180 lights up to notify the player that the replay has been selected and the start lever D50 can now be operated, allowing the player to easily grasp the game situation.

<構成4> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。 <Configuration 4> The replay lamp D290 lights up when the replay has been stopped, before the insert possible lamp D300 lights up. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that a replay has been selected, and then by lighting the insert possible lamp D300 to notify the player that a game medal can be inserted, it is possible to smoothly grasp the game situation.

<構成5> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 5> The replay lamp D290 lights up when the replay is stopped, before the 3 bet lamp D213 lights up. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that a replay has been won first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is possible to notify the player that a replay has been won early on, which makes it possible to smooth the progress of the game.

<構成6> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 6> The replay lamp D290 lights up when the replay is stopped, before the 2 bet lamp D212 lights up. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that a replay has been won first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is possible to notify the player that a replay has been won early on, which makes it possible to facilitate smooth game progress.

<構成7> 再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 7> The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 for the next game in which the replay has been stopped are lit up so that the 2 bet lamp D212 is lit first, followed by the 3 bet lamp D213 (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 do not light up at approximately the same time). By configuring in this way, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and the game can proceed smoothly.

<構成8> 再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。 <Configuration 8> After the replay has stopped, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 turn off at approximately the same time. If multiple lamps (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213) are on, it becomes difficult to understand the game status, so by turning off the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 at approximately the same time, the player can quickly understand the game status.

<構成9> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 9> The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay being stopped is set to precede the timing of turning off the 2 bet lamp D212 after the replay is stopped. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that a replay has been won first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is possible to notify the player that a replay has been won early on, which makes it possible to smooth the progress of the game.

<構成10> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 10> The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay being stopped is set to precede the timing of turning off the 3 bet lamp D213 after the replay is stopped. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that a replay has been won first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is possible to notify the player that a replay has been won early on, which makes it possible to smooth the progress of the game.

<構成11> 再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 11> The start lamp D180 and the 3 bet lamp D213 for the next game for which replay has been stopped are turned on at approximately the same time. By configuring it in this way, the player can be notified as soon as possible that the operation of the start lever D50 is valid, which allows the game to proceed smoothly.

<<その他の作用1>> ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。 <<Other Action 1>> Here, an action that differs from the configuration in FIG. 60 in a game in which a replay has been won that is applicable to the slot machine of this example will be described in detail below as Other Action 1.

<構成12> 再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 12> The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 may be configured to be constantly lit from the timing of the bet operation for the game in which the replay is stopped, until the end of the game following the replay stop. By configuring in this way, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and since it is possible to notify the player that the replay has been won as soon as possible, it is possible to facilitate the progress of the game.

<構成13> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。 <Configuration 13> The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay being stopped and the timing of turning off the 2 bet lamp D212 after the replay is stopped may be configured to be approximately the same. It is desired to inform the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) continues to be lit, it becomes difficult to grasp the game status. Therefore, by temporarily turning off the 2 bet lamp D212, it is possible to smoothly grasp the game status. Furthermore, by lighting the replay lamp D290 before the timing of turning on the 2 bet lamp D212 for the next game for which the replay is stopped (which may be the timing of turning on the insert possible lamp D300), it is possible to notify the player in advance that it is not necessary to insert a game medal.

<構成14> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。 <Configuration 14> The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay being stopped and the timing of turning off the 3 bet lamp D213 after the replay is stopped may be configured to be approximately the same. It is desired to inform the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) continues to be lit, it becomes difficult to grasp the game status. Therefore, by temporarily turning off the 2 bet lamp D212, it is possible to smoothly grasp the game status. Furthermore, by lighting the replay lamp D290 before the timing of turning on the 3 bet lamp D213 for the next game for which the replay is stopped (which may be the timing of turning on the insert possible lamp D300), it is possible to notify the player in advance that it is not necessary to insert a game medal.

<構成15> あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 15> In the case where a player wins a replay in a certain game and also wins a replay in the game following that certain game, the replay lamp D290 may be configured to light up based on the indication that the replay for that certain game has stopped, and to continue to light up until the end of the game following that certain game. In this way, by continuously lighting up the replay lamp D290, the player can be notified of the replay win as soon as possible, and the progress of the game can be made smoother.

<構成16> 第3停止操作(又は、再遊技に係る図柄組合せが停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。 <Configuration 16> The third stop operation (or the display of a stopped symbol combination related to replay) may be used as a trigger to control various lamps such as the replay lamp D290, 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, 1 bet lamp D211, start lamp D180, and insert possible lamp D300. By configuring in this way, notifications can be made using the lamps according to the timing of the game progress, making it easier for the player to understand the progress of the game.

<構成17> 再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。 <Configuration 17> The replay lamp D290, start lamp D180, and insert possible lamp D300 may be configured to light up at approximately the same time. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the lamps are lighting up based on the replay stop indication.

<構成18> 再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。 <Configuration 18> The 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, and 1 bet lamp D211 may be configured to turn off substantially simultaneously based on the display that replay has stopped, and then the 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, and 1 bet lamp D211 may be configured to turn on substantially simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals that will be automatically bet in the event of winning replay is 3.

<構成19> 再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。 <Configuration 19> The 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, and 1 bet lamp D211 may be configured to turn off approximately simultaneously based on the replay being displayed as stopped, and then the 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, 1 bet lamp D211, replay lamp D290, start lamp D180, and insert possible lamp D300 may be configured to light up approximately simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals that will be automatically bet in the event of winning a replay is 3, and it is also possible to clearly notify that the lighting of the lamps is based on the replay being displayed as stopped.

<<その他の作用2>> ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61~図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。 <<Other Action 2>> Here, further, an action that differs from the configuration in FIG. 60 in a game in which a replay has been won that can be applied to the slot machine of this example will be described in detail below as Other Action 2 using FIG. 61 to FIG. 63.

<再遊技停止表示時に関する作用図2> 次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。 <Diagram 2 of action when the replay stop is displayed> Next, referring to FIG. 61, the action that can be applied to the reel-type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊
技に係る図柄組合せが停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on). At the timing of (1) in the figure, the replay lamp D290 is lit at approximately the same time as the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, and at approximately the same time, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off. After that, at the timing of (2) in the figure, the 2 bet lamp D212 is lit. After that, at the timing of (3) in the figure, the 3 bet lamp D213 is lit. Then, at the timing (4) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the insertion possible lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1 bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Diagram 3 of the action when the replay stop is displayed> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this situation, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the symbol combination related to the replay is displayed as stopped at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 is enabled, and the start lamp D180 and the insertion possible lamp D300 are lit almost simultaneously. Note that the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Diagram 4 of the action when the replay stop is displayed> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 light up at approximately the same time. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective. Note that the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。 <Diagram 5 of Actions Related to Replay Stop Display> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination related to the replay is stopped and displayed. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing of (4) in the figure, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the replay lamp D290 are turned on almost simultaneously. Then, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3 bed lamp D213, start lamp D180, and insert possible lamp D300 light up approximately simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 <Diagram 6 of action when replay stop is displayed> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the symbol combination related to replay is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit and, at approximately the same time, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off. Then, at the timing of (4) in the figure, the 2 bet lamp D212 is lit. Then, at the timing of (5) in the figure, the 3 bet lamp D213 is lit. Then, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 light up almost simultaneously. The 1 bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Diagram 7 of the action when the replay stop is displayed> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this situation, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination related to the replay is displayed as stopped. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 is enabled, and the replay lamp D290, start lamp D180, and insert possible lamp D300 are lit almost simultaneously. Note that the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。 <Diagram 8 of action when replay stop is displayed> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this situation, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination related to replay is stopped and displayed. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, 3 bet lamp D213, start lamp D180, and insert possible lamp D300 light up approximately simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図9> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 <Diagram 9 of action when replay stop is displayed> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this situation, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the symbol combination related to replay is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit. Then, at the timing of (4) in the figure, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing of (5) in the figure, the 2 bet lamp D212 is lit. Then, at the timing of (6) in the figure, the 3 bet lamp D213 is lit. After that, at the timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 light up almost simultaneously. The 1 bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Diagram 10 of the action when the replay stop is displayed> First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the symbol combination related to the replay is displayed as stopped at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 is enabled, and the start lamp D180 and the insertion possible lamp D300 are lit almost simultaneously. Note that the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 remain lit.

尚、図61~図63に例示した構成のうち、上述した構成1~構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1~構成19同様の効果を創出することができる。 In addition, among the configurations illustrated in Figures 61 to 63, those that have the same configurations as the above-mentioned configurations 1 to 19 can produce the same effects as the above-mentioned configurations 1 to 19.

尚、上述した、再遊技に係る図柄組合せの停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the above-mentioned configurations related to the timing of the stop display of the symbol combination related to replay, the timing of the operation of the stop button, the timing of the replay lamp D290 turning on and off, the timing of the 3 bet lamp D213 turning on and off, the timing of the 2 bet lamp D212 turning on and off, the timing of the 1 bet lamp D211 turning on and off, the timing of the start lamp D180 turning on, and the timing of the insert possible lamp D300 turning on can be combined with any of the configurations (timings).

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 Note that, although the above describes an example of a configuration in which game medals can be inserted even when the replay is stopped, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that game medals cannot be inserted while the replay is stopped (this is applicable to all of the configurations described above). In such a configuration, the insertion permission lamp D300 will remain off while the replay is stopped.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Furthermore, the above-mentioned "approximately simultaneous" means that it is sufficient for the player to recognize that the process is visually simultaneous. For example, if the process (light on/off timing) is executed within a period in which the interrupt process is executed 10 times, it is acceptable for the process to be approximately simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>> 本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。 <<Configuration of the bet button lamp>> The configuration of the bet button lamp S50 in the reel-type gaming machine of this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The main control board M processes the bet button D220 to change it from disabled to enabled, and then the main control board M sends a command to the sub-control board S to turn on the bet button lamp S50 (the main control board M may be configured to send a command to the sub-control board S to indicate that the bet button D220 has been enabled), and then the sub-control board S may be configured to execute a process to turn on the bet button lamp S50 by receiving the command to turn on the bet button lamp S50 sent from the main control board M. By configuring in this way, the bet button lamp S50 is managed to be turned on and off on the sub-control board S side, but the bet button lamp S50 can be reliably turned on when the bet button D220 is enabled according to the game situation on the main control board M side, and even if the player visually checks the lighting of the bet button lamp S50 to determine whether the bet (bet button D220) is enabled, there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<停止ボタンランプに関する構成>> 本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。 <<Configuration of the stop button lamp>> The configuration of the stop button lamp S60 in the reel-type gaming machine of this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を
点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。
The main control board M processes the stop button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43) to change it from disabled to enabled, and then the main control board M transmits a command to the sub-control board S to turn on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button for which the enabling process has been executed) {the main control board M may be configured to transmit a command to the sub-control board S to indicate that the stop button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43) has been enabled}, and then the sub-control board S, having received the command to turn on the stop button lamp S60 transmitted from the main control board M, may be configured to execute a process to turn on the stop button lamp S60. By configuring it in this manner, the turning on and off of the stop button lamp S60 is managed on the sub-control board S side, but the stop button lamp S60 can be reliably turned on when the stop button lamp S60 is valid depending on the game status on the main control board M side, and even if the player visually checks the lighting of the stop button lamp S60 to determine whether the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43) is valid, there is no discrepancy with the game status on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>> 図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。 <<Configuration of the reel unit RU applicable to this example>> As shown in Figures 64 and 65, the reel type gaming machine of this example has reels M50 (M51, M52, and M53) that can be rotated via the reel unit RU. Note that Figure 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. Figure 65 is a cross-sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the reel type gaming machine of this example is an integrated unit that rotatably stores all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has an approximately semi-cylindrical shape and is formed with an opening RU10. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the patterns of the three reels M51, M52, and M53 can be seen through the opening RU10. Although details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to a reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top part RU20 and a bottom part RU30, sandwiching an opening RU10. The reel unit RU can be mounted on the base part BU by placing the bottom part RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the base part BU, which will be described later.

<貫通孔RU40> 図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。 <Through holes RU40> As shown in Figures 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU. The three through holes RU40 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>> 台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。 <<Base unit BU>> The base unit BU is made of a metal plate or the like and has a generally plate-like shape. The ends of the base unit BU are attached to the left side, right side, back, etc. of the rear box with screws or the like (not shown), and the base unit BU is fixed to the rear box. The base unit BU is attached to the rear box so that it extends horizontally. As mentioned above, the reel unit RU is placed on the base unit BU.

<ネジ穴BU10> 台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。 <Screw holes BU10> A plurality of, for example, three, screw holes BU10 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end of the base part BU. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom part RU30 of the reel unit RU described above are formed to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the base part BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The number and positions of the through holes RU40 and screw holes BU10 need only correspond to each other and be arranged horizontally so that the reel unit RU can be stably placed on the base part BU. Also, the base part BU may be configured so that only the reel unit RU is attached to the base part BU using the screw holes BU10 (and screws BS) in the base part BU, or the base part BU may be configured so that both the reel unit RU and one reel (left reel M51, middle reel M52, or right reel M53) are attached to the base part BU using the screw holes BU10 (and screws BS) in the base part BU.

<<リールユニットRUの固定方法>> 図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。 <<Method of fixing the reel unit RU>> As shown in Figures 64 and 65, the reel unit RU is placed on the base part BU, and the reel unit RU is positioned so that each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the corresponding screw hole BU10 of the base part BU. The screws BS are then screwed into the screw holes BU10 through the through holes RU40 of the reel unit RU, thereby attaching and holding the reel unit RU at a fixed position on the base part BU. In this way, the reel unit RU can be detachably attached to the base part BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 In addition to the screws BS, the reel unit RU may be attached removably using a screw or bolt or other threaded member, such as a removable rivet, for example, a push rivet. It is sufficient that the reel unit RU can be removably attached to the base part BU using an engagement member, locking member, etc.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。 In this example, the reel unit RU is placed on the base BU, but the present invention is not limited to this. The reel unit RU may be configured to have through holes RU40 at the top and be fixed to the inside of the housing with screws BS (fixed so as to hang), or through holes RU40 may be provided on both side portions of the reel unit RU and be fixed to the inside of the housing with screws BS. It should be noted that even in such a configuration, the configuration regarding the position of the screws BS and the drop position of the screws BS described in detail below (for example, the configuration regarding the screws BS placed in the position closest to where the front door DU opens and closes) can be applied.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>> 図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。 <<Hopper H40 and medal auxiliary tank HS>> Figure 66(a) is a perspective view of the hopper H40 from the rear right side, and Figure 66(b) is a perspective view of the hopper H40 from the rear left side. Note that Figures 66(a) and (b) also show arrows indicating the movement of the screw BS, which will be described later. These arrows indicating the movement of the screw BS are shown in Figures 66(a) and (b) for both positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。 The hopper H40 (sometimes referred to as the main tank member) is a funnel-shaped tank molded from ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged in a circular manner, and the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 form an opening H30. The opening H30 is formed to open upward. The medals inserted from the medal insertion port D170 described above are introduced into the inside of the hopper H40 through the opening H30. The hopper H40 may be composed of multiple members, and the multiple members may be collectively referred to as the hopper H40, the main tank member, the main tank unit, or the like.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Furthermore, the hopper H40 has a hopper bottom H52, a right inclined portion H54, and a left inclined portion H56. The right inclined portion H54 is disposed on the right side of the hopper H40, and game medals introduced to the right side of the hopper H40 are guided toward the hopper bottom H52, which will be described later, by their own weight. The left inclined portion H56 is disposed on the left side of the hopper H40, and guides medals introduced to the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by their own weight. Furthermore, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is disposed so as to cover the upper portion of approximately the left half of the disk H50, which will be described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a situation in which multiple game medals are strung together at the hopper bottom H52 and cannot fall, and it is possible to smoothly guide the game medals toward the hopper bottom H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57, any game medals introduced into the inside of the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom H52. The medals guided by the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom H52. In this way, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as storage inclined portions that store game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 is disposed on the hopper bottom H52 as a rotating body. The disk H50 is rotated by the hopper motor H80 described above, and the rotation of the disk H50 causes the game medals to be discharged from the game medal outlet H60. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62> 前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。 <Discharge guide portion H62> A discharge guide portion H62 is formed along the inside of the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64. When the hopper H40 is placed in the rear box, the right side of the inclined surface H64 is located lower than the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be approximately constant, but is formed to slightly widen as it moves downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The discharge guide portion H62 is a member for guiding the game medals at the top of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS before the game medals are stored in the hopper H40 and overflow from the hopper H40, thereby reducing the number of medals stored in the hopper H40. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS through the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medals to the outside of the hopper H40. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as storage inclined portions that store the game medals inside the hopper H40, while the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medals to the outside of the hopper H40, and has the opposite function to the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 Furthermore, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medals from the left side to the right side. That is, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have a downward rightward inclination. The final destination of the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom H52, and the final destination of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS, but by making the inclination the same, the overall movement of the game medals in the hopper H40 can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 A protruding wall H58 protruding upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 is provided near the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. The protruding wall H58 prevents medals placed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom H52.

<メダル補助タンクHS> メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。 <Medal auxiliary tank HS> The medal auxiliary tank HS has a roughly rectangular prism shape with a bottom and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>> 回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられ
るときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Falling of screws BS of reel unit RU>> In a reel type gaming machine, a front door DU is attached to a rear box so as to be able to open and close (the front door DU and the rear box together may be referred to as a housing). The front door DU is attached to the rear box so as to be able to rotate around the left side of the front door DU (the left side as seen by the player) as the center of rotation. For this reason, the right side of the front door DU (the right side as seen by the player) has the greatest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact occurs due to contact or collision with the rear box and is transmitted to the rear box. Since an impact occurs on the right side of the reel type gaming machine, the impact on the right side of the reel type gaming machine is the greatest, and the impact tends to gradually weaken on the left side of the reel type gaming machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As mentioned above, the reel unit RU is detachably attached to the base part BU by the screws BS. The screws BS are screwed into the screw holes BU10 of the base part BU at three places, the left side, the center, and the right side, and the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is subjected to the greatest impact. For this reason, the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is most likely to loosen due to impact, and when it is unscrewed, the right screw BS will fall off. The center screw BS screwed into the center screw hole BU10 is also subjected to impact, and there is a possibility that it will loosen and fall off due to the impact. It is assumed that the left screw BS screwed into the left screw hole BU10 will be less susceptible to impact to some extent, but there is a natural possibility that it will loosen and fall off depending on the degree of impact propagation and the duration of use.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>> 図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。 <<Position of the screws BS and the hopper H40 (1)>> As shown in Figures 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are located at the bottom of the reel unit RU. In the example shown in Figure 64, of the three screws BS mentioned above, at least the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the right screw BS.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The fallen right screw BS reaches the inclined surface H64, and due to its own weight, it rolls along the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C), and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right screw BS falls off due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, preventing the fallen screw BS from entering the hopper H40 and preventing the fallen screw BS from interfering with the rotation of the disk H50 or damaging the disk H50, allowing the hopper H40 to operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the above example, only the right screw BS was targeted, but the hopper H40 and reel unit RU may be positioned so that the three left screws BS, the center screw BS, and the right screw BS are all located above the inclined surface H64 of the hopper H40. If any screw BS falls off, the fallen screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. In addition, in this example, the screw BS for placing the reel unit RU on the base part BU is exemplified, but this is not limited to this, and components such as screws attached to the right side of the front door DU (the right side as seen from the player), which is prone to impact due to contact or collision with the back box, may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when they fall off.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>> 図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。 <<Position of the screws BS and the hopper H40 (2)>> Figure 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in Figure 67, of the three screws BS mentioned above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right screw BS. Note that in Figure 67, the same components as in Figure 64 are denoted with the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 If the right screw BS falls off due to impact, it will fall freely downward (arrow 2A) and be stored in the medal auxiliary tank HS (without coming into contact with the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The fallen central screw BS reaches the inclined surface H64, and due to its own weight, it rolls on and moves along the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C), and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 This prevents the fallen right screw BS and center screw BS from entering the hopper H40, and prevents the fallen screws BS from interfering with the rotation of the disk H50 or damaging the disk H50, allowing the hopper H40 to operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the above example, the right screw BS and the center screw BS were the focus, but the hopper H40 and the reel unit RU may be positioned so that the left screw BS is also located above the inclined surface H64 of the hopper H40. If any screw BS falls out, the fallen screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As mentioned above, it is preferable to form a protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent screws BS that have fallen off and landed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or greater than the height at which the screws BS bounce back when they fall onto the inclined surface H64. This prevents the screws BS from falling onto the hopper bottom H52, and can prevent the screws BS from interfering with or damaging the operation of the disk H50.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screws BS for attaching the reel unit RU become detached due to vibrations caused by opening and closing the front door DU, the detached screws BS are configured to fall into the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40, allowing the amusement facility manager to easily collect the detached screws BS.

<<ホッパH400>> 図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。 <<Hopper H400>> In the example shown in Figure 67, when the right screw BS falls, it passes outside the hopper H40 (to the right of the right side wall H48 as seen by the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. By configuring the fallen right screw BS to be stored in the medal auxiliary tank HS without passing inside the hopper H40, it can be used in common with the hopper H40 shown in Figure 64.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the dashed line in Figure 67, a hopper H400 may be used in which the right side wall H48 is extended to the right (right side wall H480). A bottom opening H410 is formed in the bottom of the hopper H400 near the right side wall H480, and when a right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and is then stored in the medal auxiliary tank HS via the bottom opening H410. In this way, by passing through the bottom opening H410, the fallen right screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H400.

<<延出部RU50>> 前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。 <<Extension part RU50>> In the above example, if the screw BS falls off, it will fall freely towards the medal auxiliary tank HS below. In contrast, as shown by the dashed lines in Figure 65, an extension part EN may be provided on the bottom of the reel unit RU or base part BU. By providing an extension part EN, even if the screw BS falls off, it will not fall immediately, but will be guided by the extension part EN before falling into the medal auxiliary tank HS. In this way, the extension part EN makes it possible to align the position where the screw BS is attached with the position of the medal auxiliary tank HS, thereby increasing the freedom of positioning of the medal auxiliary tank HS.

<<メダル補助タンクHSの構成>><満杯検知電極用貫通孔HS20> 図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。 <<Configuration of the medal auxiliary tank HS>> <Through holes HS20 for full detection electrodes> As shown in FIG. 68, the medal auxiliary tank HS has at least two through holes HS20 for full detection electrodes formed on the rear surface. In addition, two full detection electrodes DE and a conductivity detection board CC (see FIG. 65) are provided at the bottom of the rear surface of the rear box. The two full detection electrodes DE have an elongated shape, extend horizontally and parallel to each other, and are arranged to protrude forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is placed at the bottom of the rear box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding through holes HS20 for full detection electrodes and protrude toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the top portion UL (see FIG. 69(c)) of the stored medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. FIG. 69(c) is a cross-sectional view showing the state in which medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the top portion UL shown in FIG. 69(c) is a line (e.g., an envelope) that connects the contours of the medals stored in the medal auxiliary tank HS that are located in the top portion UL (for simplicity, the top portion UL is illustrated as a smooth curve). When the medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE are conductive through the multiple medals, an electrical circuit is formed between the two full detection electrodes DE. When the electrical circuit is formed, the conductivity detection board CC outputs a signal indicating that the two full detection electrodes DE are conductive. In this way, it is possible to detect a medal full error when game medals are stored up to the position of the two full detection electrodes DE.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE may be three or more, not just two. For example, if three are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, a new full detection electrode is provided below the two full detection electrodes, and the newly provided full detection electrode is configured to be conductive to either one of the two full detection electrodes described above, thereby enabling a medal full error to be detected. With this configuration, it is possible to detect a medal full error even if game medals are not stored evenly in the medal auxiliary tank HS (for example, when game medals are stored unevenly on the right side of the medal auxiliary tank HS).

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>> ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。 <<Material of the screw BS and material of the medal>> The material of the screw BS is magnetic and conductive. For example, it is made of steel. The material of the medal is not magnetic and conductive. For example, it is made of plated brass or stainless steel. By configuring it in this way, even if the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, it can be easily removed from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>> 前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。 <<Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE>> The left screw BS, the center screw BS, and the right screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the base part BU. Figure 69 (b) is a front view showing the entire screw BS. This screw BS is used with a total length BL in the longitudinal direction (see Figure 69 (b)) shorter than the distance EL between the two full detection electrodes DE (see Figure 69 (a)) (total length BL of the screw BS < distance EL between the two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than the distance between the full detection electrodes DE, so the screw BS alone will not be conductive with the two full detection electrodes DE (the screw BS will not get caught by the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Also, FIG. 69(a) is a plan view of the rear portion of the medal auxiliary tank HS, showing the fullness detection electrode DE protruding into the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>> ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落
して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship between length HR of seat of screw BS and diameter ED of full detection electrode DE>> The radial length HR of the seat of the screw BS (see Figure 69 (b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see Figure 69 (a)) (radial length HR of seat of screw BS < diameter ED of full detection electrode DE). By doing this, even if the screw BS falls off and falls into the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not become caught on one of the full detection electrodes DE, and even if the screw BS comes into contact with the full detection electrode DE, it will be able to immediately detach, and the screw BS will not accidentally become conductive by itself.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69(c), when one of the two full detection electrodes DE (for example, the full detection electrode DE on the right side of FIG. 69(c)) is in contact with medals already stored (top portion UL), even if the other full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the left side of FIG. 69(c)) temporarily comes into contact with the screw BS, the screw BS will not be hooked onto the full detection electrode DE, and the screw BS can immediately detach from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69(c)), so that a conductive circuit is not formed via the screw BS and the full state of the medal auxiliary tank HS will not be misjudged.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 In this example, the reel unit RU has been described as an integrated unit that houses all three reels, but even if it is a separate unit that houses each of the three reels separately, it is still removably attached to the base part BU by the screws BS, and there is still the possibility that the screws BS may come off. For this reason, the same configuration as the medal auxiliary tank HS and the screws BS can be adopted.

<<リール帯の構成>> 図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。 <<Configuration of the reel band>> Figure 70(a) is a front view showing the entire reel band MO. Figure 70(b) is a perspective view showing the reel band MO in a curved state. Figure 70(c) is an enlarged front view showing the vicinity of the gap M59 of the reel band MO. Figure 70(d) is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and a BB is started when "white seven, white seven, white seven" are stopped and displayed on the pay line. The reel band MO has a thin, long, plate-like shape (strip-like). As described above, multiple symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO is flexible and can be curved. It is also translucent, and the symbols can be illuminated from behind by light emitted from the reel backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 The reel band MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved so that they face each other, and are attached to the reel frame MW to form a ring-shaped (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two ring-shaped frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce weight. The two frames are arranged parallel to each other and with both centers located on the same rotation axis. The two frames are also arranged so that the distance between them is approximately the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel band MO between the two frames along the outer periphery of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59> リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。 <Overlapped portion M58 and gap M59> The reel band MO is formed so that the length in the longitudinal direction of the reel band MO is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (overlapped portion M58) where parts of the reel band MO overlap is created near the first end M55 and the second end M57. In this way, the reel band MO can be attached around the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap along the circumferential direction (the longitudinal direction of the reel band MO). Furthermore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, parts of the reel band MO overlap, and a gap M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70(c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57, and the first end M55 forms a gap M59. When attaching the reel band MO to the reel frame MW in this manner, the reel band MO is first attached to the reel frame MW from the second end M57, and then, while gradually rotating the reel frame MW in the same direction as the rotation direction of the reel M50, the reel band MO is attached along one circumference of the reel frame MW from the second end M57 to the first end M55, and finally, the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57 until the first end M55 is reached. When the reel band MO is attached in this order, the first end M55 is attached in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50, and the first end M55 overlaps the reel band MO.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel band MO is first attached to the reel frame MW from the first end M55, and then, while gradually rotating the reel frame MW in the opposite direction to the rotational direction of the reel M50, the reel band MO is attached around the circumference of the reel frame MW from the first end M55 to the second end M57, and finally, the reel band MO is attached above the first end M55, finishing up to the second end M57. When the reel band MO is attached in this order, the second end M57 ends up being attached in the same direction as the rotational direction of the reel M50, overlapping the reel band MO.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, if the reel band MO is attached to the reel frame MW starting from the first end M55, and then the second end M57 is attached in the same direction as the rotational direction of the reel M50, resulting in a state in which the second end M57 overlaps the reel band MO, when a game is played and the reel M50 rotates, air comes into contact with the cross section of the second end M57 (causing high air resistance), making it easier for air to get in between the second end M57 and the reel band MO below it, and the reel band MO near the second end M57 becomes more likely to peel off gradually.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 In contrast, if the reel band MO is attached to the reel frame MW starting from the second end M57, and then the first end M55 is attached in the opposite direction to the rotational direction of the reel M50, resulting in a state in which the first end M55 overlaps the reel band MO, when a game is played and the reel M50 rotates, air is less likely to come into contact with the cross section of the first end M55 (air resistance is smaller), and air is less likely to get in between the first end M55 and the reel band MO below it, resulting in the reel band MO near the first end M55 not easily peeling off, compared to the state in which the second end M57 overlaps the reel band MO described above.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 In view of the above, when attaching the reel band MO to the reel frame MW, it is preferable to start attaching the reel band MO to the reel frame MW from the second end M57, and then finish attaching the first end M55 in the opposite direction to the rotational direction of the reel M50, so that the first end M55 overlaps the reel band MO.

<各種の誤差> このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。 <Various Errors> In this way, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, an overlapping portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and a gap M59 is formed by either the first end M55 or the second end M57. Since the reel frame MW described above is made of resin such as plastic, errors may occur during molding. Also, errors may occur due to deformation when assembling the reel frame MW. Furthermore, since the reel band MO is flexible, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, it may be attached with distortion or the like remaining in the reel band MO, or the size (outer circumference) of the reel frame MW may be slightly different from the design value. If a large symbol (for example, a "white seven") is configured to be positioned on the reel band MO below the overlapping portion M58, and the attachment position of the reel band MO shifts from the desired position due to these various errors, it is conceivable that the large symbol will be overlapped by the reel band MO above the overlapping portion M58, causing the large symbol to be covered by the upper reel band MO.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 Also, depending on the game state, the player may press the button to aim for the bonus symbol, and if the bonus symbol is placed near the gap M59, when pressing the button to aim for the bonus symbol or when the bonus symbol is stopped, the player may also see the gap M59 when viewing the bonus symbol. If various errors as described above occur, it is expected that the player will not only see the symbol, but also the deviation of the gap M59 or the position of the symbol. When the bonus symbol is displayed as a symbol combination, it is a symbol combination that is highly profitable for the player, so the player will focus on the bonus symbol with joy, but in that case, if the player sees the deviation of the gap M59 or the position of the symbol, the joy of the symbol combination that becomes the bonus symbol being displayed may be reduced.

<ボーナス図柄の場合> このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。 <In the case of bonus symbols> To prevent this from happening, symbols smaller than the largest symbol, such as bonus symbols, are placed in the position closest to the gap M59. Specifically, if the longitudinal length of the symbol (longitudinal direction of the reel strip MO) of the longest symbol (such as a bonus symbol) is LL, a symbol whose longitudinal length is shorter than LL (longitudinal length SL) is placed in the position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the symbols with short longitudinal lengths in the positions closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these symbols can be arranged in a position away from the overlapping portion M58 (gap M59), and the symbols can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even if the various errors described above occur, it is possible to prevent the player from visually noticing the shift in the gap M59 or the shift in the position of the symbols. In addition, in the same figure, the longitudinal length of the bell symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to a bell) and the longitudinal length of the cherry symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to a cherry) are illustrated as the same SL, but there is no problem if the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol are different as long as they are shorter than the longitudinal length LL of the bonus symbol (white seven). Furthermore, the symbols to be placed near the gap M59 are not limited to bell and cherry symbols, and may be any symbols other than bonus symbols. For example, replay symbols (symbols that can form a symbol combination corresponding to replay) or watermelon symbols (symbols that can form a symbol combination corresponding to watermelon) may be placed near the gap M59. In this example, the longitudinal length of the bonus symbol (white seven) is compared with the longitudinal length of the symbol (e.g., bell symbol) located near the gap M59, but this is not limited thereto, and the short-side length of the bonus symbol (white seven) may be longer than the short-side length of the symbol (e.g., bell symbol) located near the gap M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above example, the arrangement of the symbols was determined by comparing the longitudinal length LL of the symbol with the longest longitudinal length (such as a bonus symbol) with the longitudinal length SL of a symbol whose longitudinal length is shorter than LL, but the arrangement of the symbols may also be determined by comparing the transverse length LT (perpendicular to the longitudinal direction of the reel strip MO) with the transverse length ST of a symbol whose transverse length is shorter than LT.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The aforementioned longitudinal lengths LL and SL are the difference in length between the part of the pattern that protrudes most to the top along the longitudinal direction and the part of the pattern that protrudes most to the bottom along the longitudinal direction. Similarly, the transverse lengths LT and ST are the difference in length between the part of the pattern that protrudes most to the top along the transverse direction and the part of the pattern that protrudes most to the bottom along the transverse direction.

<小役図柄の場合> さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図
柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of small winning symbols> In addition to bonus symbols, symbols such as watermelon symbols and cherry symbols that do not stop on a winning line depending on the timing of operation of the stop button even if they win, in other words, symbols that are located at least in one or more places more than the maximum number of slip frames apart (sometimes called symbols corresponding to rare roles, symbols that may cause misses, etc.) are also symbols that are the target of eye-pressing and are symbols that players try to see. In addition, in a game in which a rare role is won, there are cases where the winning of the rare role is not announced before the stop button is operated, and even in such cases, since the player wants to win the rare role, the stop button is often operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most likely to obtain the rare role (the most profitable for the player). In addition, there are gaming machines that have many winning roles that will pay out a small number of coins, such as one coin, when a winning role is won, and in such cases, the stop button is often operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most profitable for the player. Incidentally, operating the stop button at the operation timing (operation mode) that is most profitable for the player is sometimes referred to as the optimal playing method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, referring to Fig. 71, an example of the relationship with the break M59 when playing using the optimal playing method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in Fig. 71, the activated lines are the top left reel, top middle reel, and top right reel (a straight line at the top), the middle left reel, middle middle reel, and middle right reel (a straight line at the middle), the bottom left reel, bottom middle reel, and bottom right reel (a straight line at the bottom), the top left reel, middle middle reel, and bottom right reel (a straight line going down to the right), and the bottom left reel, middle middle reel, and top right reel (a straight line going up to the right), for a total of five lines, with the specified number being three. In addition, the reels have a watermelon and a cherry as rare combinations, and when the watermelon combination wins, "watermelon, watermelon, watermelon" are displayed in a straight line on the active line, and when the cherry combination wins, "cherry, any, any" (any means that any symbol is acceptable) are displayed in a straight line on the active line. In addition, since the watermelon and cherry symbols are both rare combinations, they are symbols that are spaced apart by at least one location that is greater than the maximum number of sliding frames.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段~スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 Figure 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO. Note that only the left reel is illustrated in this figure. In the example shown in Figure 71, the reel band MO is arranged in the order of watermelon, bell, replay, BAR, and cherry, and these symbols are arranged at a position away from the first end M55 and the second end M57. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the win of the rare role and easy to win the rare role, and when the rare role of watermelon or cherry is won, the rare role can be won by playing in the above-mentioned optimal playing method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare role, by operating the stop button during the three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row, it is possible to win the rare role regardless of whether the watermelon role or the cherry role is won. When the stop button is operated with this operation timing (optimum gameplay method), the range of nine frames from the cherry symbol on the top row to the watermelon symbol on the bottom row is the range that can be stopped and displayed, and as shown in the figure, no matter which of the nine frames is stopped and displayed (no matter which of the nine stopped display modes is used), it is positioned away from the first end M55 and the second end M57 (there is no gap M59 near the symbol positioned two frames above the watermelon, and there is no gap M59 near the symbol positioned two frames below the cherry), preventing the player from visually noticing the gap M59 or the position of the symbols being shifted.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, by configuring the symbols that may be displayed when the stop button is operated to target a position on the reel that is likely to result in the rare combination not to be located near the first end M55 or the second end M57, it is possible to configure the first end M55 or the second end M57 not to be located in a position on the reel that is frequently displayed as a stopped symbol, and even if there is a shift in the gap M59 or the position of the symbol, it is possible to configure the shift in the gap M59 or the position of the symbol to be less noticeable to the player.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 In this example, the number of steps in one revolution of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, 336÷20=16, so the remainder is 16, and so one reel is made up of 16 frames (symbols) with 17 steps and 4 frames (symbols) with 16 steps, as the distribution of the 20 frames (symbols). Also, since it is preferable for the appearance to be such that the gap M59 is as invisible as possible to the player, it is preferable for the frames (symbols) adjacent to the gap M59 to have a relatively small number of steps, 16 steps.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 In addition, the configuration of the reel type gaming machine in this example may be configured so that it is not necessary to insert and pay out actual gaming medals used in general reel type gaming machines, and the game can be progressed using a digitized pseudo gaming medium. In addition, in such a configuration, since there is no need to insert and pay out actual gaming medals, it is possible to improve the effect of preventing unauthorized access to the inside of the reel type gaming machine (for example, by not having an insertion opening or a payout opening for gaming medals, and by sealing the gap into which a foreign object is inserted by integrating the front door and the back box, etc.), and to reduce the risk of using illegal gaming medals, and to improve security against fraudulent acts (so-called cheating acts) (sometimes referred to as an enclosed reel type gaming machine). It should be noted that the configuration of the enclosed reel type gaming machine can be applied to any of the above-mentioned embodiments (or configurations). Furthermore, the configuration may not include the credit and credit number display device D200. For example, the credit and total score (total score) may be combined into one total score, and the increase/decrease processing and display processing of the total score may be performed on the main control board M, the payout control board H (sometimes called the game value control board or game value control means), or other board.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, the game machine may be configured to have "scores" as pseudo game media used to play games on an enclosed reel-type game machine, which correspond to the actual game medals used in a general reel-type game machine. The "scores" may also be referred to as "score information," "owned points," "owned points information," "game value," or "game value information." Physically real game medals can be handled directly by the player. In contrast, in an enclosed reel-type game machine, the player can play the game without directly handling actual game medals. The scores are not actual game medals, but pseudo game media that are digitized so that the CPU of the main control board or the like can perform calculations. In addition, "credits" are points that are temporarily stored in a state where they can be bet or settled, and are data that are mainly managed by the main control board M. In addition, "total points" are all points that can be inserted into an enclosed reel-type game machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. "Total points" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a typical reel-type game machine that uses physical game medals. When applying the configuration of an enclosed reel-type game machine to the above-mentioned embodiment, there is no problem in treating what is referred to as "game medals" in this specification as "scores," "score information," "points held," "points held information," "game value," "game value information," etc., and there is no problem in referring to them as "scores," "score information," "points held," "points held information," "game value," or "game value information" as appropriate. It is not necessary to have "credits." There is also no problem in replacing the credit number display device with a total point display device.

(第2実施形態) 尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。 (Second embodiment) In this embodiment, the AT-related state that is advantageous to the player is configured to have an AT-in-progress state, and push order navigation is executed in the AT-in-progress state (so-called AT), providing an advantageous state to the player and improving the entertainment value of the game. However, the configuration of a gaming machine capable of executing an AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, the configuration of a reel-type gaming machine capable of executing an AT that is different from the configuration of this embodiment is defined as the second embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third page) relating to the subroutine of step 1200 in FIG. 16 in the second embodiment. The differences from this embodiment in the figure are step 4100 (second) and step 4200 (second); that is, after executing the condition device number management process described above in step 1450, in step 4100 (second), the CPU MC of the main control board M executes the freeze execution determination process at the start of rotation, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 Furthermore, after executing the above-mentioned AT in-state start control process in step 1750, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes the freeze execution determination process at stop described below, and proceeds to step 3500. Details will be described later, but in the second embodiment, a freeze (the reels do not start spinning for a specified time, and betting operations related to the next game cannot be performed for a specified time) can occur when the reels start to spin (when the start lever D50 is operated) and when the reels stop (when the final reel stops, when the third reel stops).

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the freeze execution judgment process at the start of rotation, which is related to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M judges whether the state related to the AT has newly become "AT in progress" from the game. Here, "newly becoming AT in progress" refers to the case where the state related to the AT has become "AT in progress" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as the first AT win), and examples include (1) winning BB in "high probability state" → transition to "advantageous BB inside state" → BB pattern (bonus pattern) is displayed stationary and transition to "advantageous BB state" → BB ends and transition to a new "AT in progress state", (2) if a cherry is won in the "high probability state", there is a 1/2 chance of winning the AT lottery, and after winning the AT lottery, a premonition state {expectations regarding whether or not the AT lottery has been won} is entered. In the case where the state is configured to transition to a "premonition state" (which is a state related to the AT to be held by the player, and which may be configured to have a "false premonition state" which is a presentation style (background presentation, etc.) similar to that of the "premonition state" even if the AT lottery related to a cherry winning is not won), a game state transition such as when a cherry is won in the "high probability state", and the AT lottery based on the cherry winning is won, transitioning to the "premonition state" → a predetermined number of games which is the end condition of the "premonition state" has been played, and therefore a new "AT in-state" transition occurs, corresponds to "newly entering the AT in-state." On the other hand, examples of game state transitions that do not fall under "newly entered AT state" include (1) remaining in "AT state" → transition to "AT continuation battle state" {state where there is a possibility of transitioning back to "AT state" (winning consecutive games)} because the AT counter value becomes 0 → transition to "AT state" again, (2) winning BB in "AT state" → transition to "advantageous BB inside state" → BB symbol (bonus symbol) is displayed stationary and transition to "advantageous BB state" → BB ends and transition to "AT state" again, etc., which do not fall under "newly entered AT state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCP
UMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。
Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 4102, in step 4104, the CPU MC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag (a flag that, when turned on, causes a freeze to be executed when the reel starts spinning). Next, in step 4106, the CP
The UMC sets an AT start freeze execution command (a command to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives this command, the AT start performance is executed on the sub-control board S), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that even if the answer is No at step 4102, it also proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that the freeze illustrated in the figure is merely an example, and it is possible to configure it to have various types of freezes (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)~ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, Figure 74 is a flowchart of the reel spin start preparation processing relating to the subroutine of step 1550 in Figure 72 in the second embodiment. The differences from this embodiment are steps 1568 (2nd) to 1574 (2nd), that is, in step 1568 (2nd), the CPU MC of the main control board M determines whether the AT start freeze execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 1568 (2nd), in step 1570 (2nd), the CPU MC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (2), the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (a decrement timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "AT state" is newly established and the execution time of the freeze executed when the "AT state" ends) to the start freeze execution time (5 seconds in this example, the execution time of the freeze executed when the "AT state" is newly established), starts the timer, and proceeds to step 1574 (2). Next, in step 1574 (2), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become 0. If the answer is Yes in step 1574 (2), proceed to step 1552. On the other hand, if the answer is No in step 1574 (2), the process of step 1574 (2) is repeatedly executed until the execution time of the freeze executed at the start of the "AT state" has elapsed. Note that if the answer is No in step 1568 (2), proceed to step 1552 as well.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 In this way, in the second embodiment, a freeze (sometimes called a freeze at the start of the AT) is executed when a new "AT in progress state" is started. Details will be described later, but while the freeze is being executed, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds, but this execution time can be changed without any problems, and it is preferable to set it to match the execution time of the AT start effect. In this example, the execution time of the freeze at the end of the AT, which will be described later, is set to 3 seconds, and the freeze execution time at the start of the AT is configured to be longer than the freeze execution time at the end of the AT. In this way, by making the freeze execution time at the start of the AT, which will be advantageous to the player in the future, relatively longer than the freeze execution time at the end of the AT, it is possible to create a highly interesting gaming machine that enhances the player's desire to play.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the stop-time freeze execution determination process relating to the subroutine of step 4200 (second) in FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" refers to the case where the AT counter value becomes "1→0" in a situation where the AT counter value is decrementing, such as in an "AT in progress state," and does not include the case where the AT counter value is always 0, such as in a situation where the AT-related state is a "normal gameplay state."

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes at step 4202, the process proceeds to step 4206. On the other hand, if the answer is No at step 4202, the CPU MC of the main control board M determines in step 4204 whether the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone has newly become 0 in the game. "The counter value for the number of games remaining in the advantageous zone has newly become 0" refers to a situation in which the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone is subtracted, such as in an "AT in progress" state, and the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone has become "1→0", and does not include a situation in which the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone is always 0, such as in a state in which the AT-related state is a "normal gameplay state". If the answer is Yes at step 4204, the process proceeds to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (a decrement timer, a timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "AT state" is newly established and the execution time of the freeze executed when the "AT state" ends) to the end freeze execution time (3 seconds in this example, the execution time of the freeze executed when the "AT state" ends) and starts the timer. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M sets an AT end freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, and the AT end performance is executed on the sub-control board S side), and proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer is 0 or not. If the answer is Yes in step 4210, proceed to the next process (the process of step 3500). On the other hand, if the answer is No in step 4210, the process of step 4210 is repeated until the execution time for the freeze at the end of the "AT in progress state" has elapsed. If the answer is No in step 4204, the process proceeds to the next process (the process of step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an image diagram of the AT start performance execution in the second embodiment. In this figure, we will explain in detail an example of a case where no power outage occurs during the execution of the AT start performance and a case where a power outage occurs.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, a detailed description will be given of the case where no power interruption occurs during the execution of the AT start performance. First, the start lever D50 for the game in which the AT-related state is newly set to "AT in progress" is operated (the game start conditions are satisfied), and the AT start performance is started and the freeze is executed. In addition, as the performance mode of the AT start performance, "Warp Execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during the execution of the AT start performance, the background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). In this example, the execution time of the AT start performance and the freeze is five seconds. After that, one second has passed since the start of the freeze, and the display of "Warp Execution!" is erased on the performance display device S40. In addition, the state in which only the background performance dedicated to the execution of the AT start performance is displayed on the performance display device S40 will be maintained for three seconds. After that, when four seconds have passed since the start of the freeze execution, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 for one second as the performance mode of the AT start performance. After that, when five seconds have passed since the start of the freeze execution, the freeze execution ends, the AT start effect ends, and the reels start to rotate. When the AT start effect ends, the display of "AT50G START!!" on the effect display device S40 is erased, and the background effect dedicated to the AT start effect execution is switched to the background effect that can be displayed during the AT state. In addition, when the push order navigation described above is executed in the first game during the AT state, (1) the freeze execution starts → the freeze ends after five seconds → the reels start to rotate and the push order navigation is displayed on the effect display device S40, (2) the freeze execution starts → the freeze ends after five seconds → the reels start to rotate → the reel drive state becomes a reel constant speed state and the push order navigation is displayed on the effect display device S40. By configuring in this way, even if the timing at which the reels start to rotate becomes later than usual due to the execution of the freeze, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly operates the stop button corresponding to a push order different from the correct push order.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, in (b) of the same figure, a detailed description will be given of a case where a power outage occurs during the execution of an AT start performance. First, the start lever D50 for the game in which the AT-related state is newly changed to "AT in progress" is operated (the game start conditions are satisfied), and the AT start performance is started and a freeze is executed. In addition, as the performance mode of the AT start performance, "Warp Execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during the execution of the AT start performance, a background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). In this example, the execution time of the AT start performance and the freeze is five seconds (excluding the time during the power outage). After that, one second has passed since the start of the freeze, and the display of "Warp Execution!" is erased on the performance display device S40. In addition, the state in which only the background performance dedicated to the execution of the AT start performance is displayed on the performance display device S40 will be maintained for three seconds. After that, a power outage occurs when two seconds have passed since the start of the freeze execution (for example, the game center loses power). After that, when the power is restored, the performance display device S40 displays "AT50G START!!" for three seconds, and the freeze remains in effect. After that, when the total time from the start of the freeze execution, excluding the time during the power outage, reaches five seconds, the freeze execution ends, the AT start effect ends, and the reels start spinning. Thus, in this example, if a power outage occurs during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and the power is then restored, the freeze execution time will continue from the state before the power outage. As an example, if the freeze execution time is five seconds, and a power outage occurs one second after the freeze execution begins, the freeze will be executed for four seconds after the power is restored, and if a power outage occurs three seconds after the freeze execution begins, the freeze will be executed for two seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様は
AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。
In addition, like the execution time of the freeze, when a power outage occurs during the execution of the AT start performance and then the power is restored, the execution time of the AT start performance will continue from the state before the power outage. On the other hand, the performance mode of the AT start performance will differ between when a power outage occurs during the execution of the AT start performance and when a power outage does not occur. Specifically, when a power outage does not occur during the execution of the AT start performance, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 at the timing when 4 seconds have elapsed since the start of the execution of the AT start performance, while when a power outage occurs during the execution of the AT start performance, "AT50G START!!" will be displayed on the performance display device S40 after the recovery from the power outage regardless of the timing of the power outage. The display of "AT50G START!!" is sometimes referred to as the AT start time game number display. In addition, in the figure, the AT start game number display is illustrated to notify that the number of AT remaining games at the start of the AT (at the start of the AT state) is 50 games, but the display mode is not limited to this, and for example, in a case where an AT game number addition lottery can be executed in the "advantageous BB state" executed immediately before the transition to the AT state, the AT remaining game number obtained by winning the AT game number addition lottery in the "advantageous BB state" and adding it to the AT initial game number of 50 games may be displayed on the performance display device S40 as the AT start game number display. As an example, when an AT remaining game number of 30 games is obtained by the AT game number addition lottery in the "advantageous BB state", it may be configured to display "AT80G START!!" as the AT start game number display. In addition, in the figure, only the AT start effect is illustrated, but the AT end effect is also configured so that the effect mode of the AT end effect is different depending on whether a power outage occurs during the execution of the AT end effect or not (for example, if a power outage does not occur during the execution of the AT end effect, "AT end GET XXX" is displayed 2 seconds after the start of the AT end effect, while if a power outage occurs during the execution of the AT end effect, "AT end GET XXX" is displayed after recovery from the power outage regardless of the timing of the power outage). In addition, if it is an effect displayed during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and if a power outage occurs during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and if it is an effect that is displayed immediately after the power outage is restored, it is not limited to the display of the number of games at the start of the AT, and there is no problem as long as it can be visually recognized by the player to smoothly progress the game.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute a freeze when a new AT state is entered and when the AT state ends, and is configured to execute an AT start effect during freeze execution when a new AT state is entered, and execute an AT end effect during freeze execution when the AT state ends. In this configuration, if a power outage occurs during the execution of an AT start effect or an AT end effect, the display scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or AT end effect is configured to be displayed immediately after the power is restored. Even if an unintended power outage (e.g., a power outage at the gaming facility) occurs during the execution of a freeze, the information necessary for the player to understand the game situation, such as the number of games remaining in the AT, is configured to be displayed immediately, thereby preventing a situation in which the player is unable to understand the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed when the game moves to a new AT state and when the AT state ends, but the manner in which the freeze is executed is not limited to this, and it can be configured to be executed when the BB starts or ends, or it can be configured to be executed based on the winning condition device or the current game state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=Aフリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=Bフリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。 In addition, from the configuration regarding the freeze in the slot machine according to this example described above, if the execution period of the freeze when no power interruption occurs during execution of the freeze is A, if a power interruption occurs during execution of the freeze, the execution period of the freeze until the power interruption occurs = B, if a power interruption occurs during execution of the freeze, the execution period of the freeze after the power interruption occurs = C, then it is configured so that A = B + C.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect is completed, the reel acceleration process described above will be executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>> 本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。 <<<<<Configuration 2 applicable to this example>>>> Configurations applicable to the reel-type gaming machine of this example are described in detail below. Note that any of the configurations described in detail below are applicable to all of the embodiments described above, and it should be noted that one of the configurations described in detail below may be applied, or multiple of the configurations described in detail below may be applied.

<<<ランプユニットの構成>>> まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。 <<<<Lamp unit configuration>>> First, using Figures 77 and 78, we will describe in detail the configuration for lighting the lamp unit (a general term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) that can be applied to the gaming machine of this example.

なお、本例におけるランプユニットのLEDは、フルカラーLED(複数の点灯色にて点灯可能)であり、副制御基板Sによる点灯制御によって1つのLED毎に点灯色を設定できるよう構成されている。また、ランプユニットは、遊技機が有する点灯パターン(詳細は後述する)に基づいて点灯するよう構成されており、点灯パターンはLED1つずつに対して設定してもよいし、複数のLEDを1つのグループとして当該1つのグループに対して設定してもよい。 The LEDs of the lamp unit in this example are full-color LEDs (capable of lighting in multiple colors), and are configured so that the lighting color can be set for each LED through lighting control by the sub-control board S. The lamp unit is also configured to light up based on the lighting pattern of the gaming machine (details will be described later), and the lighting pattern may be set for each LED individually, or multiple LEDs may be grouped together and a lighting pattern may be set for that group.

また、ランプユニット(LED)の点灯制御にはI2C(Inter‐Integrated Circult)通信を用いてもよい。I2C通信とは、マスタICから複数のスレーブICに対して、各スレーブICに対応する点灯パターンを送信し、各スレーブICはデータを受け取ったときにACK信号(アクノリッジ信号)を返送する方式であり、各スレーブIC同士が接続されているため、マスタICを起点として順番にデータ(点灯パターン)を送信し、各スレーブICは、各スレーブICに対応するデータを取得してACK信号を返送する。このように構成することによって、高速通信を実行することが可能となる。 In addition, I2C (Inter-Integrated Circuit) communication may be used to control the lighting of the lamp unit (LED). I2C communication is a method in which a master IC transmits a lighting pattern corresponding to each slave IC to multiple slave ICs, and each slave IC returns an ACK signal (acknowledge signal) when it receives the data. Since each slave IC is connected to each other, data (lighting pattern) is transmitted in sequence starting from the master IC, and each slave IC obtains the data corresponding to each slave IC and returns an ACK signal. This configuration makes it possible to perform high-speed communication.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」~「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1~要素6の6種類の要素を有している。 Figure 77 is an image of the lamp unit lighting configuration. In this figure, the configuration related to the lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine of this example is described in detail. Note that the items shown in this figure are merely a partial excerpt, and for example, the items shown in the element 1 column are not limited to only the eight items from "red" to "no color." First, as shown in Figure 77, there are six types of elements related to the lighting of the lamp unit, element 1 to element 6.

<要素1> 要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1~要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。 <Element 1> Element 1 is the lighting color, and has eight lighting colors as element 1: "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", and "no color". In addition, the lamp unit in this example is composed of multiple LEDs, and when the lighting color is "red", it indicates that all LEDs are lit in red, and when the lighting color is "red + blue", it indicates that, of the total number of LEDs, N, M LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N = M + L). In addition, the combination of the order of the LEDs lit in red and the LEDs lit in blue may be only one way, or there may be multiple ways (if there are multiple ways, multiple lighting colors such as "red + blue 1" and "red + blue 2" may be provided as lighting colors). In addition, "no color" indicates that the light is off (not lit), and is the lighting color selected when the light is always off. As mentioned above, the number of items that make up elements 1 to 6 in the figure is merely a partial excerpt, and element 1 can be configured to have lighting colors that combine three or more colors, such as "red + blue + green."

<要素2> 要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。 <Element 2> Element 2 is the lighting time, and there are seven types of lighting times as element 2: "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "off". Note that "always" is the lighting time selected when the light is always on, and "off" is the lighting time selected when the light is always off.

<要素3> 要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。 <Element 3> Element 3 is the off time, and there are seven types of off time: "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "never off". Note that "always" is the on time selected when the light is always off, and "never off" is the off time selected when the light is always on.

<要素4> 要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。 <Element 4> Element 4 is a lighting time pattern, which is composed of a combination of a lighting time, which is element 2, and a lighting time, which is element 3, and has seven types of lighting time patterns as element 4, namely, "0.1 sec on → 0.1 sec off", "0.1 sec on → 0.3 sec off", "0.2 sec on → 0.3 sec off", "1 sec on → 0.1 sec off", "3 sec on → 0.3 sec off", "always on", and "always off". As an example of a lighting time pattern, in the case of "0.1 sec on → 0.1 sec off", it is composed of a lighting time of "0.1 sec" which is element 2 and a lighting time of "0.1 sec" which is element 3. Incidentally, "always on" is a lighting time pattern selected when the light is always on, and is composed of a lighting time of "always" which is element 2 and a lighting time of "never off" which is element 3. In addition, "always off" is the lighting time pattern that is selected when the light is always off, and is composed of the lighting time of "not lit" which is element 2, and the off time of "always" which is element 3.

<要素5> 要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別k:「常時赤色点灯」点灯要素種別l:「常時青色点灯」点灯要素種別m:「常時緑色点灯」点灯要素種別n:「常時白色点灯」点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。 <Element 5> Element 5 is a lighting element, which is composed of a combination of a lighting color which is element 1 and a lighting time pattern which is element 4. In other words, a lighting element is composed of a combination of a lighting color which is element 1, a lighting time which is element 2, and an off time which is element 3. Note that in the figure, for the sake of convenience of explanation, the specific content of the lighting element is referred to as the lighting element content, and the identification elements assigned to each lighting element content are illustrated as the lighting element type. The lighting elements are as follows: lighting element type a: "0.1 sec red on → 0.1 sec off" lighting element type b: "0.1 sec blue on → 0.1 sec off" lighting element type c: "0.1 sec red on → 0.3 sec off" lighting element type d: "0.1 sec red + blue on → 0.3 sec off" lighting element type e: "0.2 sec red + blue on → 0.3 sec off" lighting element type f: "0.2 sec blue + green on → 0.3 sec off" lighting element type g: "1 sec white on → 0.1 sec off" lighting element type h: "1 sec blue + white on → 0.1 sec off" "Lighting element type i: "Green on for 3 seconds → off for 0.3 seconds" Lighting element type j: "Blue + Green on for 3 seconds → off for 0.3 seconds" Lighting element type k: "Red on at all times" Lighting element type l: "Blue on at all times" Lighting element type m: "Green on at all times" Lighting element type n: "White on at all times" Lighting element type o: "Red + Green on at all times" Lighting element type p: "Blue + Green on at all times" Lighting element type q: "Blue + White on at all times" Lighting element type r: "Off at all times (no color)" There are 18 types of lighting elements as element 5. As an example of a lighting element, "Red on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds" is configured by combining the lighting time pattern of element 1 "Red" and element 4 "On for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds" (as described above, the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the off time). "Red + Green on at all times" is configured by combining element 1 "Red + Green" and element 4 "Off at all times". In addition, "Always off (no color)" is composed of element 1, "no color," and element 4, "always off."

<要素6> 要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、パターン1:「a→a→a→a」パターン2:「b→b→b→b」パターン3:「a→b→a→b」パターン4:「a→a→g→g」パターン5:「g→f→j」パターン6:「i→h→b」パターン7:「g→f→b」パターン8:「i→j→g」パターン9:「g→g→g」パターン10:「k」パターン11:「l」パターン12:「m」パターン13:「n」パターン14:「o」パターン15:「p」パターン16:「q」パターン17:「r」の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。 <Element 6> Element 6 is a lighting pattern, and is composed of one or more lighting elements, which are element 5. In the figure, for the sake of convenience, the specific content of the lighting pattern is shown as the lighting pattern content, and the identification elements assigned to each lighting pattern content are shown as the lighting pattern type. The lighting patterns are Pattern 1: "a→a→a→a" Pattern 2: "b→b→b→b" Pattern 3: "a→b→a→b" Pattern 4: "a→a→g→g" Pattern 5: "g→f→j" Pattern 6: "i→h→b" Pattern 7: "g→f→b" Pattern 8: "i→j→g" Pattern 9: "g→g→g" Pattern 10: "k" Pattern 11: "l" Pattern 12: "m" Pattern 13: "n" Pattern 14: "o" Pattern 15: "p" Pattern 16: "q" Pattern 17: "r". There are 17 types of lighting patterns as element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: "a→a→a→a", element 5 "0.1 seconds red light on→0.1 seconds off" is repeated four times. In addition, in the case of pattern 8: "i→j→g", lighting element type i is executed as "3 seconds green light on→0.3 seconds off", lighting element type j is executed as "3 seconds blue + green light on→0.3 seconds off", and lighting element type g is executed as "1 second white light on→0.1 seconds off". The lighting patterns may be further combined to light the lamp unit as in pattern 1→pattern 4, or the lighting may be repeated as in pattern 1→pattern 4→pattern 1→pattern 4→pattern 1→... until the lighting end condition is satisfied, with "pattern 1→pattern 4". The lighting end condition may be configured to be satisfied when the game situation changes, such as a predetermined error being cleared, or when a predetermined time has passed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによっ
て点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。
As described above, the lamp unit in the gaming machine of this example is configured to light up with a combination of lighting patterns, and the lighting pattern of element 6 is configured by a combination of the lighting elements of element 5, which are configured by a combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 is configured by a combination of the lighting time of element 2 and the extinguishing time of element 3.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1~要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1~要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 Note that while the configuration related to the lighting of the lamp unit has been described in detail as being composed of elements 1 to 6, this is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased, and the contents of elements 1 to 6 may be changed (for example, element 1 may be set to lighting brightness).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1~構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode. In the figure, an example of a configuration for each game situation related to the lighting pattern of the lamp unit (sometimes referred to as the lamp unit lighting pattern), the lighting mode of the reel back lamp S30 (sometimes referred to as the back lamp lighting mode), and the sound output from the speaker S20 (sometimes referred to as the speaker sound) that can be applied to the gaming machine of this example is described in detail. Note that each item shown in the figure is merely a partial excerpt, and for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of pattern 7, and the lighting pattern may be different depending on the type of BB (type of condition device related to BB) or the game state in which BB is won, or a lighting mode (lighting cycle) that combines multiple lighting patterns in one BB may be configured to be repeatedly executed until the BB ends. Also, as an example of an error, a medal empty error is illustrated, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of error. In all of configurations 1 to 6, the lighting patterns of the lamp units that can be selected during normal play (when no error is occurring, when the power is not turned on, when the standby screen is not being displayed, when the setting confirmation mode is not being used, when the setting change mode is not being used, and when no bonus is being executed) are configured to be one or a combination of multiple of patterns 2, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 15, 16, and 17. Since the normal play is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state, the lighting patterns of the lamp units that can be selected depending on the game state may be different. In other words, the lighting patterns may be configured to have lighting patterns that are not selected in a specific game state or lighting patterns that can be selected only in a specific game state. The time when the power is turned on refers to the state from when the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed (immediately after the power is turned on).

<<構成1>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。 <<Configuration 1>> <When an empty medal error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lights with a relatively low light intensity (less than normal light intensity) Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a sound dedicated to when an empty medal error occurs until the error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Outputs a sound dedicated to when power is turned on for a specified period of time <When standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue) Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <In setting confirmation mode> Lamp unit light Light pattern: Pattern 12 (always green)Backlight illumination: OffSpeaker sound: Sound exclusive to setting confirmation mode <In setting change mode>Lamp unit illumination pattern: Pattern 9 ("1 second white illumination → 0.1 second off" repeated three times)Backlight illumination: OffSpeaker sound: Sound exclusive to setting change mode <BB in progress>Lamp unit illumination pattern: Pattern 7 ("1 second white illumination → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green illumination → 0.3 seconds off" → "0.1 second blue illumination → 0.1 second off")Backlight illumination: Lights with normal light outputSpeaker sound: Loop (repeatedly plays) sound exclusive to BB in progress.As configured as above.The performance executed when the power is turned on may be configured to differ depending on the performance executed before the power outage occurred or the game state before the power outage occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, the lighting pattern of the lamp unit is configured to select only different lighting patterns during an error such as an empty medal error and during normal play, and the lighting color that constitutes the lighting pattern is configured to use red when an empty medal error occurs, but not red during normal play (configuration such that a specified lighting color is selected only when an error occurs), so that players and managers can easily distinguish between when an error occurs and when an error does not occur, and the business of the game arcade and the progress of play can be made smooth. In addition, by configuring the lighting pattern of the lamp unit to select different lighting patterns immediately after power-on and during normal play, players and managers can easily distinguish between when the power is turned on and during normal play, and the business of the game arcade and the progress of play can be made smooth. In addition, players will not mistakenly believe that an error has occurred even during normal play, and players can play without stress, and managers can clearly identify the gaming machine in which an error has occurred. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during standby screen display and during normal play, players and managers can easily distinguish between standby screen display and normal play, which allows smooth business operations and game progress at the game arcade. In addition, power consumption caused by using flashy lighting patterns during standby screen display, even though the player is not playing, can be suppressed. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during setting check mode and normal play, players and managers can easily distinguish between setting check mode and normal play, which allows smooth business operations and game progress at the game arcade. In addition, the manager can immediately distinguish an unintended setting check mode, and can quickly distinguish an unintended setting check mode, and can detect even if the setting key switch has been forgotten to be turned off. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during the setting change mode and during normal play, players and managers can easily distinguish between the setting change mode and normal play, making it possible to smoothly operate the amusement arcade and progress in play. In addition, the manager can immediately distinguish between unintended setting change modes, making it possible to quickly distinguish between unintended setting change modes. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during BB execution and normal play (a state in which BB is not being executed), players and managers can easily distinguish between BB execution and normal play (a state in which BB is not being executed), making it possible for players and managers to clearly distinguish the status of play.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 As described above, the differences between when an error occurs in the lamp unit and during normal play, the differences between immediately after power is turned on and during normal play, the differences between when the standby screen is displayed and during normal play, the differences between the setting confirmation mode and during normal play, the differences between the setting change mode and during normal play, and the differences between when BB is being executed and during normal play may be configured to have a lighting color (element 1) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting off time (element 3) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during normal play, or may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during normal play.

<<構成2>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 2>> <When an empty medal error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lights with normal light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound when an empty medal error occurs until the error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color)) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <When standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue) Back lamp lighting mode: Lights (blinks) in a special pattern when the standby screen is displayed Speaker sound: No output <In setting confirmation mode> Lamp unit Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always on red) Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always on red) Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: No output <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("White on for 1 sec → Off for 0.1 sec" → "Blue + green on for 0.2 sec → Off for 0.3 sec" → "Blue on for 0.1 sec → Off for 0.1 sec") Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loop (repeatedly played) a sound dedicated to BB in progress. Configured as above.

<<構成3>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 3>> <When medal empty error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (repeated four times of "red light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds") Back lamp lighting mode: lights up with normal light output Speaker sound: loops (repeatedly plays) special sound when medal empty error occurs until error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white light) Back lamp lighting mode: lights up with normal light output Speaker sound: no output <When standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("white light on for 1 second → off for 0.1 seconds" → "blue + green light on for 0.2 seconds → off for 0.3 seconds" → "green light on for 3 seconds → off for 0.3 seconds") Back lamp lighting mode: lights up with normal light output Speaker sound: loops (repeatedly plays) Speaker sound: No output <In setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always on red) Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always on red) Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("Green on for 3 seconds → Off for 0.3 seconds" → "Blue + white on for 1 second → Off for 0.1 seconds" → "Blue on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds") Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loop (repeatedly played) a sound dedicated to BB in progress. Configured as above.

<<構成4>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<BB実行中>ラ
ンプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>><When medal empty error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lit) Back lamp lighting mode: lit with normal light Speaker sound: loop (repeatedly played) dedicated sound when medal empty error occurs until error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lit) Back lamp lighting mode: off Speaker sound: no output <When standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lit) Back lamp lighting mode: off Speaker sound: no output <In setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("Red lit for 0.1 sec → off for 0.1 sec" → "Blue lit for 0.1 sec → off for 0.1 sec" → "Red lit for 0.1 sec → off for 0.1 sec"" → "Blue on for 0.1 sec → Off for 0.1 sec") Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("Red on for 0.1 sec → Off for 0.1 sec" → "Blue on for 0.1 sec → Off for 0.1 sec" → "Red on for 0.1 sec → Off for 0.1 sec" → "Blue on for 0.1 sec → Off for 0.1 sec") Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("Green on for 3 sec → Off for 0.3 sec" → "Blue + white on for 1 sec → Off for 0.1 sec" → "Blue on for 0.1 sec → Off for 0.1 sec") Back lamp lighting mode: Lit with normal light Speaker sound: Loop (repeatedly played) a sound dedicated to when BB is in progress. Configured as above. The warning sound output from the speaker during an empty medal error and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and setting change mode may be the same warning sound, and in addition to the warning sound, a voice saying "empty medal error has occurred" may be output from the speaker during an empty medal error, "setting confirmation mode in progress" may be output from the speaker during the setting confirmation mode, and "setting change mode in progress" may be output from the speaker during the setting change mode. Similarly, for errors other than the empty medal error, a warning sound and a voice saying "XX error has occurred" may be output from the speaker.

<<構成5>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 5>> <When empty medal error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white) Back lamp lighting mode: lit with normal light Speaker sound: loops (plays repeatedly) special sound when empty medal error occurs until error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (not lit)) Back lamp lighting mode: lit → off (lights when normal play begins) Speaker sound: no output <When standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (not lit)) Back lamp lighting mode: off Speaker sound: no output <In setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always on in white)Backlight illumination mode: Lights up with normal light outputSpeaker sound: Sound exclusively for use during setting confirmation mode <During setting change mode>Lamp unit illumination pattern: Pattern 13 (always on in white)Backlight illumination mode: Lights up with normal light outputSpeaker sound: Sound exclusively for use during setting change mode <BB in progress>Lamp unit illumination pattern: Pattern 5 ("White on for 1 sec → Off for 0.1 sec" → "Blue + green on for 0.2 sec → Off for 0.3 sec" → "Blue + green on for 3 sec → Off for 0.3 sec")Backlight illumination mode: Lights up with normal light outputSpeaker sound: Sound exclusively for use during BB in progress is looped (played repeatedly) as configured above.

<<構成6>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 6>> <When medal empty error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (repeated four times of "red light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds") Back lamp lighting mode: lit with normal light Speaker sound: loops (repeatedly plays) special sound when medal empty error occurs until error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (not lit)) Back lamp lighting mode: off Speaker sound: no output <When standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always on blue) Back lamp lighting mode: off Speaker sound: no output <In setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("red light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds" → "red light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds" → "white light on for 1 second → off for 0.1 seconds" → "white light on for 1 second" On for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light output Speaker sound: Sound exclusively for use during setting confirmation mode <In setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("Red on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Red on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds") Back lamp lighting mode: Lights up with normal light output Speaker sound: Sound exclusively for use during setting change mode <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("White on for 1 second → Off for 0.1 seconds" → "Blue + green on for 0.2 seconds → Off for 0.3 seconds" → "Blue + green on for 3 seconds → Off for 0.3 seconds") Back lamp lighting mode: Lights up with normal light output Speaker sound: Sound exclusively for use during BB in progress is looped (played repeatedly) as configured above.

尚、同図においては、構成1~構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In the figure, six types of configurations, configuration 1 to configuration 6, are illustrated, but these configurations are merely examples, and the lamp unit lighting patterns, back lamp lighting modes, and sounds output from the speaker for each game situation may be combined from each configuration, or may be changed in any way. In addition, with regard to the lighting patterns of the lamp unit, it is preferable to configure it so that one of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) that is not selected during normal play is selected as the difference between when an error occurs and during normal play, the difference between immediately after power-on and during normal play, the difference between when the standby screen is displayed and during normal play, the difference between during the setting confirmation mode and during normal play, the difference between during the setting change mode and during normal play, and the difference between when BB is being executed and during normal play, which are related to the lamp unit.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 In addition, in the figure, only an empty medal error is shown as an example of an error, but this is not limited to this. For display determination errors and door open errors, the differences between when an error occurs and during normal play, between immediately after power-on and during normal play, between when the standby screen is displayed and during normal play, between during setting confirmation mode and during normal play, between during setting change mode and during normal play, and between when BB is being executed and during normal play may be configured so that any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) that are not selected during normal play are selected as the differences related to the lamp unit, or any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit may be different depending on the type of error that has occurred, for example, any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit may be different between an empty medal error and a display determination error.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1~要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 In addition, when the replay role is stopped, the lighting mode of the lamp unit may be configured to notify the player that the symbol combination related to the replay role is stopped. Specifically, in a game executed in a specified game state, the lamp unit may be configured to light up when the replay role is won and the symbol combination related to the replay role is stopped, and any of elements 1 to 6 may be included in the lighting mode of the lamp unit, but may not be included in the lighting mode of the lamp unit when the replay role is not won and a symbol combination different from the symbol combination related to the replay role is stopped. By configuring in this way, the player can clearly recognize that he or she has won the replay role.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>> 次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。 <<<<Configuration for opening the front door and dispensing>>> Next, the configuration for dispensing game medals applicable to the gaming machine of this example will be described in detail with reference to FIG. 79. Note that "normal" in the figure indicates, for example, a case where WIN-B (common bell) is won in a "low probability state", a symbol combination corresponding to the common bell (for example, WIN-04) is displayed in a stopped state, and 11 game medals are paid out. Also, for "payout occurring before the door is opened" and "payout occurring after the door is opened", examples are given of a case where WIN-B (common bell) is won, and a symbol combination corresponding to the common bell (for example, WIN-04) is displayed in a stopped state. Note that the figure details a case where credits (the number of credits displayed on the credit number display device D200) are the upper limit (50 in this example).

<<構成1>><通常の払出の場合> 構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。 <<Configuration 1>> <Normal Payout> A detailed description will be given of a case where a normal payout is performed in configuration 1. First, with two of the three reels stopped and the remaining reel spinning, the third stop button is pressed (pressing the third stop button is sometimes referred to as the third stop button turning on), and winning 04 is displayed as stopped. After that, the third stop button becomes unpressed (the third stop button goes from pressed to unpressed when the player releases his finger from the third stop button, etc. Note that the third stop button going from pressed to unpressed is sometimes referred to as the third stop button going from on to off), and a game medal corresponding to winning 04 is paid out, and a payout sound (sound B in the figure) corresponding to the payout of the game medal is output from speaker S20 for a predetermined period of time.

<扉開放前に払出が実行される場合> 次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。 <When payout is performed before the door is opened> Next, a detailed description will be given of a case where payout is performed before the door is opened in configuration 1. First, when two of the three reels are stopped and the other reel is spinning, the third stop button is turned on and the winning 04 is displayed as stopped. After that, the third stop button is turned off from on, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 starts to output a payout sound corresponding to the payout of the game medal. After that, while the payout sound corresponding to the payout of the game medal is being output, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs a front door open notification sound (sound A in the figure) that notifies the user that the front door DU is open. That is, the payout sound and the front door open notification sound are output simultaneously. After that, a predetermined time has elapsed since the start of the output of the payout sound, and the output of the payout sound ends, and the output of the front door open notification sound ends. In addition, the front door DU is left open, that is, the front door open notification sound is configured to start being output when the front door DU is opened, and to end the output when a specific time has passed since the output opening even if the front door DU remains open thereafter. By configuring in this way, when the manager opens the front door DU to check or change the settings, the front door open notification sound is not prevented from continuing to be output until the setting check or setting change is completed, and the settings can be checked and changed without stress. In addition, in the same figure, the output of the front door open sound is shown to end at the same time as the output of the dispensing sound ends, but this is not limited to this, and there is no problem even if the output end timing of the dispensing sound and the output end timing of the front door open sound are different.

<扉開放後に払出が実行される場合> 次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。 <When a payout is performed after the door is opened> Next, a detailed description will be given of a case where a payout is performed after the door is opened in configuration 1. First, when two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on, and the winning 04 is displayed stopped. After that, when the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door opening notification sound (sound A in the figure) that notifies the speaker S20 that the front door DU is open is output. That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, so that the front door opening notification sound is output. After that, when the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medal. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output simultaneously. After that, a specific time has passed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. After that, a predetermined time has passed since the start of the output of the dispensing sound, and the output of the dispensing sound ends.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 By configuring in configuration 1 so that payout of game medals can be executed regardless of whether the front door DU is open, game medals can be paid out normally even in cases where the amusement facility manager forgets to close the front door DU (does not close it properly) when replenishing game medals in the gaming machine, and so no disadvantage is caused to the player. In addition, by configuring so that the front door open notification sound and the payout sound can be output simultaneously, the status of the gaming machine can be grasped in real time. Note that when configuring as in configuration 1 above, it is preferable to use an output mode (tone, pitch, tempo, etc.) that makes it easy to distinguish between the front door open notification sound and the payout sound.

<<構成2>><通常の払出の場合> 構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離す
こと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>><NormalPayout> A case where normal payout is performed in configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is spinning, the third stop button is pressed (pressing the third stop button is sometimes referred to as the third stop button being turned on), and the winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button becomes unpressed (the third stop button goes from being pressed to being unpressed by the player releasing his/her finger from the third stop button, etc. Note that the third stop button going from being pressed to being unpressed is sometimes referred to as the third stop button going from being turned on to being turned off), and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and a payout sound (sound B in the figure) corresponding to the payout of the game medal is output from the speaker S20 for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合> 次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。 <When payout is performed before the door is opened> Next, a detailed description will be given of a case in configuration 2 where payout is performed before the door is opened. First, when two of the three reels are stopped and the remaining reel is spinning, the third stop button is turned on and the winning 04 is displayed as stopped. After that, the third stop button is turned off, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 starts to output a payout sound corresponding to the payout of the game medal. After that, while the payout sound corresponding to the payout of the game medal is being output, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs a front door open notification sound (sound A in the figure) that notifies the user that the front door DU is open, and the output of the payout sound ends. After that, a specific time has passed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. Note that the predetermined time, which is the output period of the payout sound, ends while the front door open notification sound is being output.

<扉開放後に払出が実行される場合> 次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。 <When a payout is performed after the door is opened> Next, a detailed description will be given of a case where a payout is performed after the door is opened in configuration 2. First, when two of the three reels are stopped and the other reel is spinning, the third stop button is turned on and the winning 04 is displayed stopped. After that, when the third stop button is on, the front door DU is opened and a front door opening notification sound (sound A in the figure) that notifies the speaker S20 that the front door DU is open is output. That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output. After that, when the front door DU is open and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, but the payout sound corresponding to the payout is not output. After that, while the game medals are being paid out, a specific time has passed since the front door DU was opened, the output of the front door opening notification sound ends, and a payout sound corresponding to the winning 04 is output. After that, a predetermined time has passed since the start of the payout of the game medals corresponding to the winning 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 As in configuration 2, by configuring the payout of game medals to be executable regardless of whether the front door DU is open, game medals can be paid out normally even in cases where the manager of the gaming facility forgets to close the front door DU (does not close it properly) when replenishing game medals in the gaming machine, and the player is not disadvantaged. Also, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound not to be output at the same time, it is possible to prevent a situation in which it becomes difficult to judge the status of the gaming machine due to the tones of the front door opening notification sound and the payout sound being mixed. Note that in configuration 2, the payout sound may be output even while the front door opening notification sound is being output, and the volume of the payout sound may be relatively small (including volume 0) compared to the volume of the front door opening notification sound.

<<その他の構成>> 図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。 <<Other configurations>> When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, the configuration may be such that the insertion of a game medal, the operation of the max bet button (in this example, the bet button D220), and the lighting of the bet button lamp S50 (sometimes referred to as the max bet lamp), the insertion possible lamp, and the bet lamps (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) are valid even while the front door DU is open. In other words, when a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (credits are increased or game medals are bet). When configured in this way, the speaker S20 may be configured to output a betting sound (or a medal insertion sound) corresponding to the insertion of a gaming medal or the operation of the bet button (max bet button) (even when the front door DU is not open, a betting sound corresponding to the insertion of a gaming medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), or the speaker S20 may be configured not to output a betting sound corresponding to the insertion of a gaming medal or the operation of the bet button (max bet button).

<<<電源断と払出に関する構成>>> 本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。 <<<<Configurations Related to Power Off and Payout>>> The following is an example of the effect that can be applied to the gaming machine of this example when the power is turned off while the third stop is pressed when a small win is won. It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all embodiments of this example. The configuration detailed below illustrates a case where the credit is at the upper limit (e.g., 50), in other words, a case where game medals are paid out to the medal tray D230 when a small win is won. The effect of the flashing reel backlight S30 is sometimes referred to as a backlamp effect.

<構成1> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記の作用となるように構成してもよい。 <Configuration 1> In a game in which a small prize (for example, the common bell for prize 04) has been won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → a power outage occurs while the third stop button is still pressed (e.g., a power outage occurs in the game arcade) → power is restored while the third stop button is still pressed → when power is restored, the game medal corresponding to the small prize is paid out. The above action may be configured to occur.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses without a power outage and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, a backlight effect based on the winning of a small prize can be executed and a payout sound based on the winning of a small prize can be output. On the other hand, as in configuration 1 described above, if the power is restored while the third stop button is pressed and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, the backlight effect based on the winning of a small prize is not executed and the payout sound based on the winning of a small prize is not output. By configuring in this way, it is possible to configure it so that the player is not surprised by the sudden execution of the backlight effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 By configuring in this manner, even if a power outage occurs while the player is pressing the third stop and the power is immediately restored, it is possible to execute the payout of game medals based on the winning of a minor prize, and it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage. Furthermore, even if any of the specified operating members controlled by the main control board M (e.g., the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc.) is operated, the payout of game medals based on the winning may be executed as long as other specified operating members are not operated. For example, when recovering from a power outage, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the payout of game medals based on the winning may not be executed. Furthermore, in such a configuration, (1) the payout of game medals based on the winning may be executed by subsequently releasing the third stop button or the start lever (by subsequently releasing only one of the operating members controlled by the main control board M) or (2) the payout of game medals based on the winning may be executed by subsequently releasing the third stop button and the start lever (by subsequently turning off all the operating members controlled by the main control board M).

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 Examples of situations in which the above-mentioned power outage may occur include when the power switch goes from on to off, when the cable supplying power is broken, when a power outage occurs in the amusement center, when the cable supplying power is pulled out of the socket, etc. In any case, the above-mentioned configuration can be applied.

<構成2> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記の作用となるように構成してもよい。 <Configuration 2> In a game in which a small prize (for example, the common bell of prize 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → the front door DU is opened while the third stop button is still pressed (opening the front door DU causes a door open error) and a power outage occurs (such as turning off the power switch) → the power is restored while the third stop button is still pressed (such as turning on the power switch) → the front door DU is closed while the third stop button is still pressed to cancel the door open error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a specified direction) → the door open error is cancelled and the game medal corresponding to the small prize is paid out. The above action may be configured to occur.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses without a power outage and a payout of game medals is executed based on the winning of a minor prize, a backlight effect based on the winning of a minor prize can be executed and a payout sound based on the winning of a minor prize can be output. On the other hand, as in configuration 2 described above, if the door opening error is released while the third stop button is pressed and a payout of game medals is executed based on the winning of a minor prize, the backlight effect based on the winning of a minor prize is not executed and the payout sound based on the winning of a minor prize is not output. By configuring in this way, it is possible to configure it so that the player is not surprised by the sudden execution of the backlight effect and the payout sound after the door opening error is released.

<構成3> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記のように構成してもよい。 <Configuration 3> In a game in which a small prize (for example, the common bell for prize 04) has been won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → the power is cut off while the third stop button is still pressed (e.g., a power outage occurs in the game arcade) → the finger is released from the third stop button (the third stop button is changed from on to off) → power is restored → When power is restored, the game medal corresponding to the small prize is paid out. The above configuration may also be performed.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses without a power outage and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, a backlight effect based on the winning of a small prize can be executed and a payout sound based on the winning of a small prize can be output. On the other hand, as in configuration 3 described above, if a power outage occurs while the third stop button is pressed, and the power is restored after the third stop button is released and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, the backlight effect based on the winning of a small prize is not executed and the payout sound based on the winning of a small prize is not output. By configuring in this way, it is possible to configure it so that the player is not surprised by the sudden execution of the backlight effect and the output of the payout sound after the power is restored after the power outage.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In addition, when the configuration is configured as in the above configuration 1, 2, or 3, the payout process of the game medals based on the winning (the process executed in the game progress control process) may be executed as a process after the power is restored from the power failure before executing the process of determining whether the third stop button is pressed (whether it is on or not) (the process executed in the game progress control process). Also, as described above, the power failure may occur while the third stop button is pressed in a situation where a symbol combination that results in a winning minor role is displayed in a stopped state, and then the power failure is restored while the third stop button is pressed, and then the third stop button is released to execute the payout of the game medals based on the winning. In such a configuration, the payout sound corresponding to the payout and the backlight effect may not be output (if the payout of the game medals based on the winning is executed without going through a power failure, the payout sound is output and the backlight effect is executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>> 本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源
投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<<Configurations related to setting confirmation mode and payout>>> The following is an example of the action when the setting key switch is turned on while the third stop is pressed when a small win is won, which is applicable to the gaming machine of this example. It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all of the embodiments of this example. The configuration described in detail below illustrates a case where the credit is the upper limit (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal tray D230 due to the winning of a small win. The configuration described in detail below illustrates a case where the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off in a situation where the reels are stopped, the power is turned on, and various operating members controlled by the main control board side such as the start lever, all stop buttons, the bet button (max bet button), and the settlement button are not operated (not on), and the setting confirmation mode can be switched to. In addition, during the setting confirmation mode, the performance display device S40 may be configured to notify the fact that the setting confirmation mode is in progress, or may not be configured to notify the same.

<構成1> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない上記のように構成してもよい。 <Configuration 1> In a game in which a small prize (for example, the common bell of prize 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → the front door DU is opened while the third stop button is still pressed (opening the front door DU causes a door open error) and the setting key switch is turned on (does not transition to setting confirmation mode) → the front door DU is closed while the third stop button is still pressed to release the door open error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a specified direction) → The above configuration may be used without transitioning to setting confirmation mode even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技に係る図柄組合せが停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技に係る図柄組合せが停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 In addition, in such a configuration, it may be configured so that betting is possible while the setting key switch remains on, the reels can start spinning by operating the start lever while a bet has been placed, and the reels can be stopped by operating the stop button (allowing the game to proceed). In addition, it may be configured so that betting is not possible (game medals cannot be inserted) while the setting key switch remains on, or betting is possible but the reels do not start spinning even when the start lever is operated. In other words, it may be configured so that the game cannot be played while the setting key switch remains on. In such a configuration, it is noted that the display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. In addition, it may be configured so that the setting confirmation mode can be entered when the front door DU is opened while the setting key switch remains on (after the action of the above configuration 1 occurs) and the pattern combination related to the replay is not displayed as stopped, or it may be configured so that the setting confirmation mode is not entered when the front door DU is opened while the pattern combination related to the replay is displayed as stopped. In addition, when the front door DU is opened and the setting confirmation mode is entered, the performance display device S40 may be configured to display the fact that the setting confirmation mode is in progress.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>> 次に、図80~図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。 <<<<Configuration for lighting the max bet lamp>>> Next, referring to Figures 80 to 83, the action for lighting the max bet lamp (sometimes referred to as the bet button lamp S50) applicable to the reel-type gaming machine of this example will be described in detail. The configuration illustrated below illustrates a configuration in which gaming medals can be inserted even when the replay stop display is on. The max bet lamp is a lamp that is located inside or near the max bet button, and is controlled by the sub-control board S or the main control board M, and indicates that operation of the max bet button is valid. In addition, in the same figure, the following is shown: ON when the MAX BET lamp is lit (or flashing), OFF when the MAX BET lamp is off, ON when the 1 BET lamp D211 is lit, OFF when the 1 BET lamp D211 is off, ON when the 2 BET lamp D212 is lit, OFF when the 2 BET lamp D212 is off, ON when the 3 BET lamp D213 is lit, OFF when the 3 BET lamp D213 is off, ON when the start lamp D180 is lit (or flashing), and OFF when the start lamp D180 is off. Also, the figure shows an example in which game medals are inserted one by one through the medal insertion port D170 (a sensor that detects game medals inserted into the medal insertion port D170, such as the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc., detects the game medals one by one), but the bet button may be a 1 bet button that allows one game medal to bet with one operation (off → on) different from the max bet button, or a 2 bet button that allows two game medals to bet with one operation (off → on). In such a configuration, there is no problem in applying the same effect as inserting one game medal into the medal insertion port D170 (detection of one game medal by the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) to a single press of the 1 bet button.

<<構成1>> まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。 <<Configuration 1>> First, configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. When no gaming medals have been bet on the reel-type gaming machine and the bets are valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off, the 3 BET lamp D213 is turned on, and the START lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in configuration 1, by configuring the Max Bet lamp to go "off → on" each time a gaming medal is inserted, operation of the Max Bet button is invalid during the period in which the gaming medal is being guided from the medal insertion port D170 into the gaming machine, and by turning off the Max Bet lamp during this guidance period, the period in which the Max Bet button is valid can be accurately notified. Furthermore, by accurately notifying the player of the period in which the Max Bet button is valid, the player can know the period in which the Max Bet button is invalid, in other words, the insertion of gaming medals is invalid, and therefore it is possible to prevent a situation in which a gaming medal is inserted during this invalid period and the gaming medal is not inserted normally, and a fast-paced game progress can be achieved.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 In addition, as in configuration 1, by configuring the 3 bet lamp D213 to light up after the third gaming medal is inserted and the max bet lamp goes out, the max bet lamp is off when the 3 bet lamp D213 is on, so the player can clearly recognize that the specified number of 3 gaming medals has been bet.

<<構成2>> 次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。 <<Configuration 2>> Next, configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. When no gaming medals have been bet on the reel-type gaming machine and the bets are valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 turns on. After that, the second gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 turns on. After that, the third gaming medal is inserted, the 3 BET lamp D213 turns on, and the START lamp D180 turns on. After that, the MAX BET lamp turns off.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 2, the MAX BET lamp is turned off after the third gaming medal is inserted and the 3 BET lamp D213 is turned on. In other words, by configuring the 3 BET lamp D213 to turn on as soon as possible after the player operates the MAX BET button, the 3 BET lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, which allows the game to proceed smoothly and prevents the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the gaming machine's performance or behavior due to slow operation.

<<構成3>> 次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。 <<Configuration 3>> Next, configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the reel-type gaming machine and the bets are valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 turns on. After that, the second gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 turns on. After that, the third gaming medal is inserted, the MAX BET lamp is off, and the START lamp D180 turns on. After that, the 3 BET lamp D213 turns on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 3, when the third gaming medal is inserted and the max bet lamp goes out before the 3 bet lamp D213 lights up, the start lamp D180 lights up at approximately the same time. This allows the player to be notified quickly that the next game can start, making the game progress smoothly and preventing the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the gaming machine's performance and behavior due to slow operation.

<<構成4>> 次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。 <<Configuration 4>> Next, configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the reel-type gaming machine and the bets are valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the 3 BET lamp D213 is turned on and the START lamp D180 is turned on.

<<構成5>> 次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。 <<Configuration 5>> Next, configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is flashing, the 1 BET lamp D211 is lit, the 2 BET lamp D212 is lit, the 3 BET lamp D213 is lit, and the START lamp D180 is turned off. After that, the first gaming medal is inserted, and the 2 BET lamp D212 and the 3 BET lamp D213 are turned off. After that, the second gaming medal is inserted, and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third gaming medal is inserted, and the 3 BET lamp D213 is turned on and the START lamp D180 is turned on. After that, the MAX BET lamp is turned off before the timing when the MAX BET lamp turns on and off when it flashes (in the middle of being turned on). In addition, in the figure, the example shows a case where the Max Bet lamp is on and off repeatedly, and a third game medal is inserted, so the Max Bet lamp turns on and off when the third game medal is inserted. However, if the Max Bet lamp is off and a third game medal is inserted, the Max Bet lamp will remain off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD21
2、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。
As in configuration 5, in a situation where no bet is made, the 1 bet lamp D211 and the 2 bet lamp D21
Even if the 2 and 3 bet lamps D213 are all configured to be lit, the player can grasp the current game situation (how many game medals have been bet) by varying the combination of lighting/extinguishing of the start lamp D180, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 depending on the number of game medals inserted (1st, 2nd, 3rd).

<<構成6>> 次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。 <<Configuration 6>> Next, configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third gaming medal is inserted, and at the timing when the insertion of the gaming medal is detected (earlier than the timing when the START lamp D180 and the 3 BET lamp D213 are turned on in configuration 2), the START lamp D180 is turned on, and the 3 BET lamp D213 is turned on. After that, the MAX BET lamp is turned off.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, the MAX BET lamp is turned off after the third gaming medal is inserted and the 3 BET lamp D213 is turned on. In other words, by configuring the 3 BET lamp D213 to turn on as soon as possible after the player operates the MAX BET button, the 3 BET lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, which allows the game to proceed smoothly and prevents the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the gaming machine's performance or behavior due to slow operation.

<<構成7>> 次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。 <<Configuration 7>> Next, configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the reel-type gaming machine and the bets are valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 turns on. After that, the START lamp D180 turns on (starts blinking). After that, the second gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 turns on. After that, the third gaming medal is inserted, the MAX BET lamp turns off, and the 3 BET lamp D213 turns on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, after the third gaming medal is inserted, the MAX BET lamp is turned off and the 3 BET lamp D213 is turned on at approximately the same time. In other words, by configuring the 3 BET lamp D213 to turn on as soon as possible after the player operates the MAX BET button, the 3 BET lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, which allows the game to proceed smoothly and prevents the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the gaming machine's performance or behavior due to slow operation.

尚、上述した構成1~構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1~構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the above-mentioned configurations 1 to 4, 6, and 7, the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit, but as long as the player can recognize that the max bet button is valid, the max bet lamp may be configured to flash as in configuration 5. Also, in configuration 5, the max bet lamp may be configured to flash as in configuration 7. Similarly, in configurations 1 to 6, the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit, but as long as the player can recognize that the operation of the start lever D50 is valid, the start lamp D180 may be on = the start lamp D180 is flashing. Also, in configuration 7, the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit. Also, the max bet lamp may be configured to be controlled by the sub-control board S side or the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>> 次に、図84~図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。 <<<Configuration when settlement button is operated>>> Next, referring to Figures 84 to 87, the action when the settlement button D60 applicable to the reel-type gaming machine of this example is operated will be described in detail. The following configuration illustrates a case where three gaming medals have been bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, ON indicates that the max bet lamp is lit (or flashing), OFF indicates that the max bet lamp is off, ON indicates that a settlement button operation has been newly detected, OFF indicates that a settlement button operation has not been detected or that a settlement button operation has not been newly detected, ON indicates that the 1 bet lamp D211 is lit, OFF indicates that the 1 bet lamp D211 is off, ON indicates that the 2 bet lamp D212 is lit, and OFF indicates that the 2 bet lamp D212 is off. The illustration shows that the credit number display device D200 is decremented by 1 from OFF → ON → OFF, the 3 bet lamp D213 is lit is ON, the 3 bet lamp D213 is off is OFF, the start lamp D180 is lit (or blinking) is ON, the start lamp D180 is off is OFF, the insert ready lamp D300 is lit (or blinking) is ON, the insert ready lamp D300 is off is OFF, and the credit number display device D200 is decremented by 1 from OFF → ON → OFF. Also, in the figure, an example is shown of inserting game medals one by one from the medal insertion port D170, but as the bet button, a 1 bet button that can bet one game medal with one operation (off → on) different from the max bet button, or a 2 bet button that can bet two game medals with one operation (off → on) may be provided, and in such a configuration, there is no problem in applying the same action as inserting one game medal into the medal insertion port D170 to a single press of the 1 bet button. Note that the configuration exemplified below may be configured so that game medals stored in the gaming machine can be liquidated even when the replay stop display is on, or may be configured so that game medals stored in the gaming machine cannot be liquidated when the replay stop display is on. In addition, the condition for operating the settlement button D60 and paying out the bet game medals from the discharge port D240 (the condition for determining that the settlement button has been operated) may be that the settlement button has changed from "on to off," or that it has turned "on," or that it has been "on for 0.5 seconds or more."

<<構成1>> まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。なお、同図においては、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなることで精算処理が実行され得る場合を例示したが、精算処理の実行態様はこれには限定されず、例えば、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなり、オンが所定時間以上継続した場合(精算ボタンD60を長押しした場合)に精算処理を実行し得るよう構成してもよい(図85乃至図87についても同様である)。 <<Configuration 1>> First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and at the timing when the settlement process starts, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insert possible lamp D300 are turned off, and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (payout is started), and then, the four game medals that are credits stored in the gaming machine and displayed on the credit number display device D200 are paid out from the discharge port D240. In addition, the insertion possible lamp D300 lights up when the last game medal to be paid out (the game medal that changes the display of the credit number display device D200 from 1 to 0) is paid out. Note that in the same figure, a case is illustrated in which the settlement process can be executed by turning the settlement button D60 from OFF to ON in a situation in which the operation of the settlement button D60 is valid (during a valid period), but the manner in which the settlement process is executed is not limited to this, and for example, the settlement process may be configured to be executed when the settlement button D60 turns from OFF to ON in a situation in which the operation of the settlement button D60 is valid (during a valid period) and the ON state continues for a predetermined time or more (when the settlement button D60 is pressed and held) (the same applies to Figures 85 to 87).

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1~2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in configuration 1, by configuring the bet medals to be settled (paid out) before the credits, even if the player leaves the seat immediately after confirming that the credits have reached 0 when finishing the game, the player will not forget to settle the bet medals. In particular, when finishing the game with a small number of credits, such as 1 to 2, the player is relatively likely to finish the game without winning enough medals, and the player's attention may be distracted. In such a case, in order to prevent the player from suffering an unintended disadvantage, the bet medals are configured to be settled (paid out) before the credits, and because of this configuration, in configuration 1, the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, 3 bet lamp D213, start lamp D180, and insertion possible lamp D300 are turned off before the credit number displayed on the credit number display device D200 is subtracted.

<<構成2>> 次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 2>> Next, the configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and at the timing when the settlement process starts, the max bet lamp is on and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (payout is started). After that, the start lamp D180 is turned off and the insert possible lamp D300 is turned off. After that, the 3 bet lamp D213 is turned off. After that, the 2 bet lamp D212 is turned off. After that, the 1 bet lamp D211 is turned off and the insert possible lamp D300 is turned on. In addition, in configuration 2, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medals are paid out but credits are not paid out, and if it is determined that the settlement button D60 has been operated once when the number of bet game medals is 0, credits are paid out.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成すること
により、遊技の進行をスムーズにすることができる。
As in configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals that have been bet are paid out but credits are not paid out, and when the settlement button D60 is operated, the max bet lamp is turned on at a timing before the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180 and the deposit possible lamp D300 are turned off.By this, if the player operates the settlement button by mistake, only the game medals that have been bet are paid out, and since the player wants to operate the max bet button again to bet credits, the game can be progressed smoothly by being informed as soon as possible that the max bet button can be operated.

<<構成3>> 次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。 <<Configuration 3>> Next, configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (OFF → ON), and at the timing when the settlement process starts, the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 are turned off. The three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (payout is started), and then, the four game medals that are credits stored in the gaming machine and displayed on the credit number display device D200 are paid out from the discharge port D240. In addition, after the finger is released from the settlement button D60, the 3 bet lamp D213 → 2 bet lamp D212 → 1 bet lamp D211 are turned off in this order. In addition, when the last game medal to be paid out (the game medal that changes the display of the credit number display device D200 from 1 to 0) is paid out, the insertion possible lamp D300 is turned on.

<<構成4>> 次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 4>> Next, configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and at the timing when the settlement process starts, the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 are turned off, and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (payout is started). After that, the 3 bet lamp D213 is turned off. After that, the 2 bet lamp D212 is turned off. After that, the 1 bet lamp D211 is turned off and the insert possible lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp is turned on. In addition, in configuration 4, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medals are paid out but credits are not paid out, and if it is determined that the settlement button D60 has been operated once when the number of bet game medals is 0, credits are paid out.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in configuration 4, by configuring the machine to pay out the bet medals but not pay out credits, and by configuring the max bet lamp to light up after the insert possible lamp D300 lights up, if a player bets three medals and then wishes to change to a one medal bet, the player will operate the settlement button D60 once to settle the three bet medals, and then insert one medal or operate the one bet button. In such a case, by lighting the insert possible lamp D300 before the max bet lamp, the game can proceed smoothly.

<<構成5>> 次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 5>> Next, configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. When three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and at the timing when the settlement process starts, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insert possible lamp D300 are turned off, and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (payout is started). After that, the insert possible lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp is turned on. In addition, in configuration 5, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medals are paid out but credits are not paid out, and if it is determined that the settlement button D60 has been operated once when the number of bet game medals is 0, credits are paid out.

<<構成6>> 次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。 <<Configuration 6>> Next, configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. When three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, when the settlement button D60 is pressed and the settlement process starts, the insert possible lamp D300 is turned off. After that, the start lamp D180 is turned off. The three bet game medals are paid out from the discharge port D240 (payout is started), and then the four game medals, which are credits stored in the gaming machine and are displayed on the credit number display device D200, are paid out from the discharge port D240. After the settlement button D60 is operated, the 3 bet lamp D213 → 2 bet lamp D212 → 1 bet lamp D211 are turned off in that order. After the last game medal (the game medal that changes the display on the credit number display device D200 from 1 to 0) is paid out, the insertion possible lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains off.

<<構成7>> 次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 7>> Next, configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where three game medals have been bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. Then, when the settlement button D60 is pressed and the settlement process starts, the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 goes out. Then, the insert possible lamp D300 goes out and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (payout starts). Then, the 3 bet lamp D213 goes out. Then, the 2 bet lamp D212 goes out. Then, the 1 bet lamp D211 goes out. Then, the insert possible lamp D300 goes out. The max bet lamp remains off. In configuration 7, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet medals are paid out but credits are not paid out. In contrast, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once when the number of bet medals is 0, credits are paid out.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>> 図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。 <<<<<Differences in operation depending on timing of power cut>>>> Figure 88 is a timing chart that explains the operation of the main control board M and the sub-control board S depending on the timing of power supply to the gaming machine and power cut. Figure 88(a) is a timing chart that shows a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power cut, and Figure 88(b) is a timing chart that shows a second aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power cut.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which a power outage occurs after the main program of the main control board M or the sub-program of the sub-control board S starts to execute. On the other hand, the second mode is a mode in which a power outage occurs before the main program of the main control board or the sub-program of the sub-control board starts to execute.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。また、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給(給電)が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 In this example, a power outage is a state in which power supply to the gaming machine is stopped, and may be a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power cable is unplugged, a state in which the power cable is disconnected, or a power outage. It also includes cases in which power supply is stopped unintentionally in an amusement arcade. The timing at which a power outage occurs is the timing at which power supply to the gaming machine is stopped, the timing at which the power switch of the gaming machine is turned off, the timing at which the power cable is unplugged, the timing at which the power cable is disconnected, or the timing at which a power outage occurs. In this example, "the occurrence of a power outage" means that the power supply (power supply) to the gaming machine is cut off, and "detecting a power outage" means that the gaming machine detects the occurrence of a power outage.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In Figures 88(a) and 88(b), ΔT1 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes called the off level) after a power outage occurs, ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, ΔT3 is the time from the time when the power outage occurs until the supply voltage to the main control board M reaches a low level, ΔT4 is the time from the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the subprogram of the sub-control board S is started, and ΔT5 is the time from the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the main program of the main control board M is started. Here, the following relationships are established: ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, ΔT4<ΔT5.

<<<第1の態様>>><<電源の状態の変化>> 時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。 <<<<First mode>>><<Change in power supply state>> Power supply to the gaming machine begins at time t1, and a power outage occurs at time t3, causing power supply to the gaming machine to stop.

<<主制御基板の動作>><電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧> 前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。 <<Operation of the main control board>> <Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board> As described above, power supply to the gaming machine starts at time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board at time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. Note that in the same figure, a case is illustrated in which the time from when power supply to the main control board starts until the power supply voltage reaches the supply level is constant, but this is not limited thereto, and the time from when power supply to the main control board starts until the power supply voltage reaches the supply level may be configured to vary (to be random). Also, a case is illustrated in which the time from when power supply to the sub-control board starts until the power supply voltage reaches the supply level is constant, but this is not limited thereto, and the time from when power supply to the sub-control board starts until the power supply voltage reaches the supply level may be configured to vary (to be random). Even in such a configuration, it is preferable to configure the minimum time (minimum time) from when power supply to the main control board starts until the power supply voltage reaches the supply level to be longer than the maximum time (maximum time) from when power supply to the sub-control board starts until the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4~時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t4から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を2
0回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。なお、同図においては、時刻t4から時刻t5までの時間を、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間としているが、時刻t3から時刻t5までの時間、換言すると、遊技機への電源供給が遮断(電源断が発生)してから電源断時処理を実行できなくなるまでの時間が、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間となるよう構成してもよい。
Thereafter, a power outage occurs at time t3. Due to this power outage, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually drops from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and becomes approximately constant at the maintenance level from time t4. The power supply unit E has a backup power supply consisting of a capacitor, and even if a power outage occurs, the power supply unit E can output an approximately constant power supply voltage (maintenance level) for a certain period of time (time t4 to time t5) (the power outage processing is executed in a situation where the voltage at the maintenance level is being supplied). In this example, the time during which the maintenance level is maintained from the start of execution of the power outage processing (detection of the power outage) (the time from time t4 to time t5) is a period of time that allows the timer interrupt processing to be executed at least 20 times (the timer interrupt processing (FIG. 32) is executed twice).
In the figure, the time from time t4 to time t5 is set to a time that allows the timer interrupt process to be executed at least 20 times, but the time from time t3 to time t5, in other words, the time from when the power supply to the gaming machine is cut off (the power outage occurs) until the power outage process cannot be executed, may be set to a time that allows the timer interrupt process to be executed at least 20 times.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 Then, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and becomes the off level at time t6.

<メインプログラムの起動> 主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。 <Starting of main program> The main program executed by the main control board starts at time ta, which is ΔT5 after time t2 when the power supply voltage becomes constant. Execution of this main program executes the main control board START (power-on) process shown in FIG. 13 described above.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016~1022、1036~1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, if the setting key switch is off in the determination process of step 1014 in FIG. 13, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046, and 1300 are executed, and a timer interrupt is started by the process of step 1040.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028~1034及び1100の処理が実行される。 Also, if the setting key switch is on in the determination process of step 1014 in FIG. 13, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動> 設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。 <Starting a timer interrupt> If the setting key switch is off, a timer interrupt is started by the processing of step 1040 in FIG. 13. If the setting key switch is on, a timer interrupt is started by the processing of step 1104 in FIG. 14. After the timer interrupt is started, the timer interrupt processing shown in FIG. 32 is called and executed at every predetermined period T. The period T at which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知> 電源断が発生し、電圧の低下が進行して一定の電圧まで低下した場合は電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。 <Detection of power outage> When a power outage occurs and the voltage continues to drop to a certain voltage, a power outage detection signal is output from the power supply unit E. The main control board M has an input port to which the power outage detection signal is input. The power outage detection signal is a high-level signal when no power outage has occurred, and is a low-level signal when a power outage has occurred. The main control board M can determine whether a power outage has occurred based on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects a power outage in the judgment process of step 1604 in FIG. 32. Specifically, the main control board M determines that a power outage has occurred if the data read from the input port is a low-level signal both times during two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができない可能性がある。 In this way, in this example, a power outage is detected by two successive timer interrupt processes. Therefore, if a power outage occurs after a timer interrupt is started by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. 14, the power outage can be detected. On the other hand, if a power outage occurs before the timer interrupt is started, it may not be possible to detect the power outage.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, if a power outage occurs after execution of the main program has started, and a timer interrupt is started by the processing of step 1040 in FIG. 13 or step 1104 in FIG. 14, the power outage can be detected by the interrupt processing. When a power outage is detected, the power outage processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>><サブプログラムの起動> 副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。 <<Operation of the sub-control board>> <Starting of sub-program> The sub-program executed on the sub-control board S starts from time tb, which is when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage became constant. Execution of this sub-program executes the sub-side program start process shown in Figure 38 above. Note that ΔT4 is shorter than the above-mentioned ΔT5, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S can receive commands sent from the main control board M without missing any. In the figure, the timing when the power supply voltage reaches the supply level after the start of power supply to the main control board M and the timing when the power supply voltage reaches the supply level after the start of power supply to the sub-control board S are shown as the same time tb, but the time from when the power supply voltage reaches the supply level after the start of power supply to the main control board M to when the power supply voltage reaches the supply level may be configured to be different from the time from when the power supply voltage reaches the sub-control board S to when the power supply voltage reaches the supply level. Even in such a configuration, it is preferable to configure the time from when the power supply voltage reaches the sub-control board S to when the main program of the main control board M is started to be longer than the time from when the power supply voltage reaches the sub-control board S to when the sub-program of the sub-control board S is started, and it is preferable to configure the time from when the power supply voltage on the main control board M side reaches the supply level to when the main program of the main control board M is started to be longer than the time from when the power supply voltage on the sub-control board S side reaches the supply level to when the sub-program of the sub-control board S is started.

<<<第2の態様>>> 図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。 <<<<Second Mode>>> Figure 88 (b) is a timing chart showing a second mode of the timing of power supply to the gaming machine and power cut-off. The second mode is a mode in which power cut-off occurs before execution of the main program executed by the main control board M begins. In other words, this is a mode in which power cut-off occurs before ΔT5 has elapsed since time t2, when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 Thus, in the second mode, the power outage occurs before the main program starts to execute (before the timer interrupt is activated), so the main program cannot detect that the power outage has occurred, and the power outage processing shown in FIG. 36 is not executed, causing the gaming machine to stop due to the power outage (the supply voltage reaches a low level).

<<主制御基板の動作>><電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧> 時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。 <<Operation of the main control board>> <Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board> Power supply to the gaming machine begins at time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E begins supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。なお、説明の都合上、維持レベルで略一定としているが、実際は電源断の発生から電圧レベルは徐々に低下し続けており、動作が保証可能な電圧レベル(動作保証電圧レベル)を下回り、その後電圧レベルが0となる。つまり実際は、電源断を検知してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計している。なお、電源断が発生してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計してもよい。 Then, a power outage occurs at time t13. Due to this power outage, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually drops from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and becomes approximately constant at the maintenance level from time t14. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M then gradually drops from time t15 and becomes the off level at time t16. For convenience of explanation, the voltage level is assumed to be approximately constant at the maintenance level, but in reality, the voltage level continues to gradually drop from the occurrence of the power outage, falls below the voltage level at which operation can be guaranteed (operational guarantee voltage level), and then becomes 0. In other words, in reality, the design is such that it takes 20 or more interrupts from the detection of the power outage until the voltage falls below the operational guarantee voltage level. It may also be designed to take 20 or more interrupts from the occurrence of the power outage until the voltage falls below the operational guarantee voltage level.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。なお、メインプログラムが起動する直前のタイミング(例えば、タイマ割り込み処理1回分の時間が経過するとメインプログラムが起動するタイミング)で電源断が発生した場合は、タイマ割り込み処理を起動可能であり、電源断処理を問題なく実行できる。 Thus, in the second aspect, execution of the main program is started after a power outage occurs, but the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is configured to be at the off level before a timer interrupt is started by the processing of step 1040 in FIG. 13 or step 1104 in FIG. 14. Note that if a power outage occurs just before the main program is started (for example, the timing at which the main program is started after the time for one timer interrupt process has elapsed), the timer interrupt process can be started and the power outage process can be executed without any problems.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)(2)主制御基板Mに給電を開始→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)上記のように構成してもよい。 In addition, in the figure, the first and second modes are illustrated, but the configuration applicable to the gaming machine of this example may be as follows: (1) A power interruption occurs immediately after power supply to the main control board M is started (for example, after the time has elapsed since power supply to the main control board M is started and one timer interrupt process is executed) → the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level before execution of the main program is started (execution of the main program is not started); (2) Power supply to the main control board M is started → A power interruption occurs immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, after the time has elapsed since the power supply voltage supplied to the main control board M reaches the supply level and one timer interrupt process is executed) → the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level before execution of the main program is started (execution of the main program is not started).

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>> 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。 <<<<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state>>> Figure 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and Figure 89 (b) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the second mode.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>><状態1> まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。 <<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first mode>> <State 1> First, in state 1 of FIG. 89(a), the gaming machine is in the normal state, that is, a state in which a game is being played or a state in which a game can be played, the setting key switch is "off," and the "power supply state" is "on."

<状態2> 状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。 <State 2> In state 2, a power outage occurs with the setting key switch remaining "off," and the "power supply state" becomes "off." At this time, the power-off process in FIG. 36 is executed, and the address of the next process to be executed in normal mode is saved in the memory area as the return address.

<状態3> 状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。 <State 3> In state 3, the "power supply state" remains "off" and the setting key switch is operated to switch it to "on."

<状態4> 次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。 <State 4> Next, in state 4, when the setting key switch is "on" and power is supplied, the "power supply state" switches to "on". When the "power supply state" turns "on", the main control board START (power on) process in FIG. 13 is executed. As described above, in the first mode, a power cut occurs after execution of the main program has started, and the main control board START (power on) process in FIG. 13 can be executed before the power cut occurs (next state 5).

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028~1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the judgment process of step 1014 in FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, and the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100, transitioning from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the memory area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. 14. In this way, when the setting key switch is "on" and the "power supply state" is "on", the mode transitions to the setting change mode, and the setting value can then be changed by operating the setting change switch or start lever. In addition, the process of step 1622 in FIG. 32 sends a setting change start command to the sub-control board S, making it possible for the sub-control board S to notify that the setting change mode is in progress.

<状態5> 次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。 <State 5> Next, in the setting change mode, if a power outage occurs while the setting change device control process is being executed, the "power supply state" changes to "off." When a power outage occurs, the power outage process in FIG. 36 is called and executed, and the address of the next process to be executed in the setting change device control process (setting change mode) is saved in the memory area as the return address by the processing in step 1902.

<状態6> 状態6では
、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6> In state 6, with the "power supply state" remaining in the "off" state, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to "off".

<状態7> 状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。 <State 7> In state 7, with the setting key switch in the "off" position, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" is switched to "on", the main control board START (power on) process of Figure 13 is executed. In the judgment process of step 1014 in Figure 13, the setting key switch is judged to be "off", and the process of step 1022 is executed. This process of step 1022 returns to the return address saved in the memory area in state 5, and execution begins with the processing of the return address. As described above, the return address saved in the memory area in state 5 is the address of the next process to be executed in the setting change device control process, and by returning, the processing of the setting change device control process is immediately executed. Thus, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and the basic action when transitioning to the setting change mode is to turn on the power supply by turning on the setting key switch while the power supply is off, but even if the power supply is turned off during the setting change mode, the setting change mode is stored as the return address and the setting change mode is entered. By configuring in this way, even if a power outage occurs during the setting change mode (for example, if the game arcade experiences a power outage), it is possible to return to the state before the power outage, making it difficult for abnormal operation of the gaming machine to occur.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>><状態1> 図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。 <<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second mode>> <State 1> In state 1 of FIG. 89(b), similar to the first mode, the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is being played or a state in which a game can be played, the setting key switch is "off," and the "power supply state" is "on."

<状態2> 状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。 <State 2> In state 2, as in the first mode, a power outage occurs with the setting key switch remaining "off," and the "power supply state" becomes "off." At this time, the power-off process in FIG. 36 is executed, and the address of the next process to be executed in the normal state is saved in the memory area as the return address.

<状態3> 状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。 <State 3> In state 3, the "power supply state" remains "off" and the setting key switch is operated to switch it to "on."

<状態4> 状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。 <State 4> In state 4, the setting key switch is in the "on" position, power is supplied, and the "power supply state" switches to "on."

<状態5> 状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。 <State 5> In state 5, when the setting key switch is "on", a power outage occurs and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second mode, a power outage occurs before the execution of the main program executed by the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the "power supply state" is once "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 becomes "on" (for example, after the time for executing one timer interrupt process has elapsed), the "power supply state" is switched to "off". In other words, before the main control board START (power on) process in FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is started), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level (state 5). For this reason, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the memory area is not changed, and the return address saved in state 2 is saved in the memory area as it is.

<状態6> 次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。 <State 6> Next, in state 6, while the "power supply state" remains "off," the setting key switch is operated to switch the setting key switch to "off."

<状態7> 状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。 <State 7> In state 7, when the setting key switch is "off", power is supplied and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" is "on", the main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed. In the judgment process of step 1014 of FIG. 13, it is judged that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. This process of step 1022 returns to the return address saved in the memory area in state 2, and execution is started from the return address. As described above, the return address saved in the memory area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. Thus, in the second aspect, even if the "power supply state" is "on" with the setting key switch "on", if the power supply is "off" before the main program of the main control board M is executed, it is configured not to transition to the setting change mode even if the power supply is "on" after the setting key switch is "off". By configuring the gaming machine in the second manner, if a power outage occurs immediately after the gaming machine is turned on, there is a possibility that an unintended malfunction may occur in the gaming machine if the gaming machine is switched into the setting change mode. Therefore, the gaming machine can be configured not to switch into the setting change mode even if the setting key switch is on, making it possible to configure a gaming machine that is less likely to malfunction.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>> 前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。 <<<<Control of medal award and payout sound output control>> As mentioned above, when a small win is won (when a symbol combination corresponding to a small win is stopped and displayed), the player is awarded the number of medals to be paid out that corresponds to the small win.

<<メダル付与の処理>> メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。 <<Medal Awarding Process>> The process of awarding medals includes a process of adding up the number of credits and awarding them, and a process of actually paying out gaming medals to the outside of the gaming machine.

<クレジット数の加算処理> 主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。 <Processing for adding credits> When the current number of credits is less than the maximum number of credits that can be saved (e.g., less than 50), the CPU C100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of credits. This process for adding credits is executed by the calculation processing of the CPU C100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理> 主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。 <Game medal payout process> When the current number of credits exceeds the maximum number of credits that can be stored, the CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H, thereby granting medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>> 現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。 <<Medal awarding modes>> Depending on the current number of credits and the number of medals to be awarded, there are three types of modes: a mode in which only the credit number addition process is performed, a mode in which only the game medal payout process is performed, and a mode in which the credit number addition process is followed by the game medal payout process (both the credit number addition process and the medal payout process are performed).

<クレジット数の加算処理のみの態様> 現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。 <Mode in which only credit number addition processing is performed> If the current number of credits is equal to or less than the maximum number of credits that can be stored, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of credits that can be stored. If the maximum number of credits is not reached even after adding the number of payouts, only the credit number addition processing is performed and the medal awarding processing ends.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様> 現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。 <Mode of transition from credit number addition process to game medal payout process> When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. When the number of credits reaches the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M switches from credit number addition process to game medal payout process. The CPUC100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals, which is obtained by subtracting the added amount of credits from the payout number, from the medal payout device H. The sum of the added amount of credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning minor role.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when transitioning from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様> 現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。 <Medal payout process only> If the current number of credits is already the maximum number of credits, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 to pay out the number of medals from the medal payout device H.

<<具体例>> 例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。 <<Specific Example>> For example, as shown in FIG. 90, when the current number of credits is 47 and 5 medals are to be awarded to the player, first, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the number of credits. Specifically, the CPUC100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device changes from 47 to 48 (first credit (time t1)) to 49 (second credit (time t2)) to 50 (third credit (time t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of credits that can be saved (50 medals) is reached, and no more credits can be added.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and pays out the remaining two medals from the medal payout device H, which is the amount of medals to be paid out (5 medals minus the three medals equivalent to the credit addition).

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4~時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6~時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, and detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process.

<<各種時間>><クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間> 主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2-時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3-時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。 <<Various Times>> <Unit Processing Time for Credit Addition Process and Game Medal Payout Process> In the credit addition process by the CPU C100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase the number of credits from m to m+1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2 - time t1 = a to increase the number of credits from 48 (first credit) to 49 (second credit), and it takes time t3 - time t2 = a to increase the number of credits from 49 (second credit) to 50 (third credit). In the credit addition process, the unit processing time a is approximately constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6-時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Furthermore, in the process of paying out game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the n+1th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6 - time t4 = c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the process of paying out game medals, the unit processing time c is approximately constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined as the difference in timing between two successive addition processes. For example, unit processing time a is the difference between the timing (time t1) of the addition process (first image) from 47 to 48 and the timing (time t2) of the addition process (second image) from 48 to 49, or the difference between the timing (time t2) of the addition process (second image) from 48 to 49 and the timing (time t3) of the addition process (third image) from 49 to 50.

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。なお、以下の規定内容及び図90にて図示した構成はすべて、メダル払出装置H内に遊技メダルが十分貯留されており、ディスクD50のすべての溝に遊技メダルが載置されている状況にて遊技メダルを払い出す場合を例示している。 Furthermore, one unit processing time c can be defined as the difference in timing between the start of two successive payout processes. For example, unit processing time c is the difference between the start of processing for the fifth coin (time t6) and the start of the addition process for the fourth coin (time t4). In this way, unit processing times a and c can be defined to have a constant cycle. Note that the following definitions and the configuration illustrated in Figure 90 all exemplify the case where game medals are paid out when there is a sufficient amount of game medals stored in the medal payout device H and game medals are placed in all of the grooves of the disk D50.

なお、t4やt6などの払出処理の開始のタイミングとしては、
(1)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミングとする、(2)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミングとする、(3)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミングとする、(4)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミングとする、(5)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、(6)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、(7)遊技メダル1枚の払い出し毎に払出処理を実行するよう構成した場合において、t4を4枚目の払出処理の開始タイミング、t6を5枚目の払出処理の開始タイミングとする、上記のように構成してもよい。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとする。また、上述したような各種時間値やタイミングはあくまで設計値であるため、実際に遊技機が稼働している状況においては、多少のブレが生じる場合があり、そのような場合においても、本例に詳述している時間値の比較、タイミングの比較などは設計値を比較したものであることを補足しておく。また、上述したいずれの構成を採用したとしても、後述する時間値の比較は成立するよう構成できることを補足しておく。
The timing of the start of the payout process such as t4 and t6 is as follows:
(1) t4 is the timing when the first payout sensor H1 changes from on to off when the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing when the first payout sensor H1 changes from on to off when the fifth game medal is paid out; (2) t4 is the timing when the second payout sensor H2 changes from off to on when the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing when the second payout sensor H2 changes from off to on when the fifth game medal is paid out; (3) t4 is the timing when the second payout sensor H2 changes from on to off when the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing when the second payout sensor H2 changes from on to off when the fifth game medal is paid out; (4) t4 is the timing when the first payout sensor H1 changes from off to on when the fourth game medal is paid out. , t6 is the timing when the first payout sensor H1 turns from off to on due to the payout of the fifth medal, (5) t4 is the timing when a part of the fourth payout medal is paid out from the disk H50, and t5 is the timing when a part of the fifth payout medal is paid out from the disk H50, (6) t4 is the timing when all of the fourth payout medal is paid out from the disk H50, and t5 is the timing when all of the fifth payout medal is paid out from the disk H50, (7) In the case where the payout process is executed for each payout of one medal, t4 is the start timing of the payout process for the fourth medal, and t6 is the start timing of the payout process for the fifth medal. The above configuration may be used. Details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later. In addition, since the various time values and timings described above are merely design values, some deviations may occur when the gaming machine is actually in operation, and even in such cases, the comparison of time values and timings described in detail in this example are comparisons of design values. In addition, regardless of which of the above configurations is adopted, it is possible to configure the comparison of time values described below to be valid.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e> 前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。 <Switching time e from credit number addition process to game medal payout process> As described above, the credit number is added until the credit number reaches the maximum number of credits stored, and if not all of the payout number has been awarded, the process switches to game medal payout process. It takes a switching time e for the CPUC100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> <<Time comparison>>

<単位処理時間aと単位処理時間c> 前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。 <Unit processing time a and unit processing time c> The unit processing time a described above is different from unit processing time c. Unit processing time a is a time determined by the calculation processing of the CPU C100 of the main control board M, and unit processing time c is made up of both the time required for the calculation processing of the CPU C100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. It is possible to make unit processing time c longer than unit processing time a. In this way, payout can be accurately controlled, including the drive time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As mentioned above, the time required to drive the medal payout device H can be adjusted to make the unit processing time c equal to the unit processing time a. This makes it possible to speed up the payout process.

<切り替え時間e> 切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。 <Switching time e> The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By making the switching time e longer, it is possible to stably switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and to smoothly switch from the calculation process of the CPU C100 of the main control board M to the driving of the hopper H40.

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 The switching time e can also be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately, increasing the consumption of game medals, increasing the profits of the gaming facility, and improving the operating efficiency of the gaming machines.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the payout process of the game medals, the payout does not occur at a fixed cycle, and it is possible to give the player a sense of excitement and anticipation as the game medals begin to be paid out into the medal tray.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can also be made to coincide with the unit processing time a. When the switching time e is made to coincide with the unit processing time a, medals can be awarded to the player at regular intervals, and the player can be assured that the process of adding credits and the process of paying out game medals result in the same amount of medals.

<<遊技媒体付与音の出力>> 主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。 <<Output of game media dispensing sound>> When the CPUC100 of the main control board M starts the credit addition process (time t1), it outputs a payout start command to the sub-control board S. Upon receiving this payout start command, the sub-control board S starts outputting the game media dispensing sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 In addition, when the payout of the game medals is completed (time t7), the CPUC100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub-control board S. Upon receiving this payout end command, the sub-control board S ends the output of the game media provision sound from the speaker S20. As described above, the CPUC100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and judges whether or not all of the game medals of the payout number corresponding to the winning minor role have been awarded to the player. When the CPUC100 of the main control board M judges that all of the game medals of the payout number corresponding to the winning minor role have been awarded, it ends the output of the payout end command to the sub-control board S and ends the output of the game media provision sound from the speaker S20. In addition, if the game media dispensing sound is configured to be repeatedly played (output) at a fixed cycle, the output of the game media dispensing sound may be configured to immediately end when the sub-control board S receives the payout end command, or the output of the game media dispensing sound may be configured to end when the cycle of the game media dispensing sound output at the time the sub-control board S receives the payout end command ends.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium granting sound is a sound output from the speaker S20 by playing the unit granting sound data at least once. The unit granting sound data is pre-stored in the RAM of the sub-control board S. As shown in FIG. 90, the playback time for one playback of the unit granting sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads the unit granting sound data from the RAM and outputs the game medium granting sound from the speaker S20 by repeatedly playing the unit granting sound data multiple times from when the payout start command is received until when the payout end command is received.

<第1の態様> 図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 <First Mode> The first mode of the game media dispensing sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit dispensing sound data is repeatedly played every playback time d from when the payout start command is received. By playing in this manner, the game media dispensing sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from the credit number addition process to the game medal payout process, the game media dispensing sound is output at a constant cycle, so the player does not feel uncomfortable about the payout, and it is possible to give the player a sense of security by showing him or her that the credit number addition process and the game medal payout process both grant the same value.

<第2の態様> また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 <Second Mode> The second mode of the game medium dispensing sound shown in FIG. 90 is a mode in which unit granting sound data is played every playback time d from when a payout start command is received, unit granting sound data is played for time f after the credit number addition process is completed, and then playback of the unit granting sound data is started again at time t4 when the game medal payout process begins. When switching to the game medal payout process, the game medium dispensing sound is output at a timing different from the fixed cycle, which gives the player a sense of excitement and anticipation as the game medals begin to be paid out into the medal tray.

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 If the hopper H40 runs out of game medals while game medals are being paid out from the medal payout device H and a hopper error occurs (for example, if the processing of step 1279 is judged to be Yes), the sub-control board S stops outputting the game medium dispensing sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When game medals are supplied to the hopper H40 and it becomes possible to pay out, the main control board M again transmits a payout start command to the sub-control board S, and the sub-control board S starts outputting the game medium dispensing sound. It is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium dispensing sound will continue to be output, but the volume of the game medium dispensing sound may be output at a lower volume (volume = 0) compared to the volume of the sound indicating that a hopper error has occurred, and when the hopper error is released, the output of the sound indicating that a hopper error has occurred is terminated and the volume of the game medium dispensing sound is returned to its original volume.

<<<基板における集積回路の配置>> 図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。 <<<<Arrangement of integrated circuits on the board>> Figure 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. Figure 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a printed circuit board MP that is roughly plate-like and rectangular. The front side of the printed circuit board MP is mainly equipped with the CPUC100, ICs, resistors, connectors, etc., while the back side of the printed circuit board MP is mainly formed with a circuit pattern made of conductors. The main control board M (printed circuit board MP) has a rectangular shape consisting of two long ends ML1 and ML2 that are parallel to each other and run along the longitudinal direction, and two short ends MS1 and MS2 that are parallel to each other and run along the lateral direction.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is mounted so as to stand upright within the housing of the gaming machine. When the main control board M is mounted in an upright position, the long ends ML1 and ML2 are arranged horizontally, and the short ends MS1 and MS2 are arranged vertically. The long end ML1 is located on the upper side, and the long end ML2 is located on the lower side. Furthermore, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end MS1 is located to the left of the short end MS2, and the short end MS2 is located to the right of the short end MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 Hereinafter, the long end ML1 side will be referred to as the upper side, the long end ML2 side will be referred to as the lower side, the short end MS1 side will be referred to as the left side, and the short end MS2 side will be referred to as the right side.

<CPUC100> CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。 <CPUC100> CPUC100 has an elongated shape, with a longitudinal length of CLL and a lateral length of CSL. CPUC100 has multiple pins (not shown), which are formed to protrude from the main body. When CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by the multiple pins, and different electrical signals flow through the multiple pins. For this reason, when attaching CPUC100 to the printed circuit board MP, CPUC100 needs to be attached in the correct orientation to allow CPUC100 to perform the desired operation. The first pin of CPUC100 (1P shown in FIG. 91) is used as a reference pin for positioning CPUC100. A mark for visually identifying the first pin (1P) and a notch (not shown) for visually identifying the orientation of CPUC100 are formed on the main body of CPUC100.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置
することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。
In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC 100 coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in Fig. 91, by positioning the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is located on the lower left side, the CPUC 100 is positioned in the same direction as the IC described below, and the mistake of mounting the CPUC 100 in the wrong direction can be reduced when mounting the CPUC 100 to the printed circuit board MP.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Furthermore, various text information (not shown) such as the model number and manufacturer name are generally printed on the main body of the CPUC100. The text information is printed along the longitudinal direction of the CPUC100, away from the first pin. It is preferable that the text information such as the model number and manufacturer name be easily visible when the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by positioning the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 can be positioned in an orientation that makes it easy to view the printed model number, manufacturer name, etc.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC 100 increase counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP.

<IC> プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。 <IC> Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, with a length in the longitudinal direction being ILL and a length in the lateral direction being ISL. Like the CPUC100, the IC also has multiple pins (not shown), which are formed to protrude from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, an electrical connection is formed by the multiple pins, and different electrical signals flow through the multiple pins. For this reason, when attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in the correct orientation so that the IC will perform the desired operation. For this reason, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for positioning the IC. A mark is formed on the main body of the IC to visually identify the first pin (1P), and a notch (not shown) is formed to visually identify the orientation of the IC.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC coincides (is parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M. Furthermore, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the ICs so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, the orientation of all ICs is aligned, and mistakes such as installing the IC in the wrong orientation can be reduced when installing the ICs on the printed circuit board MP.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Furthermore, various text information (not shown), such as the model number and manufacturer name, is generally printed on the main body of the IC. The text information is printed at a distance from the first pin along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the text information, such as the IC's model number and manufacturer name, be easily visible when the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by positioning the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC can also be positioned so that the printed model number, manufacturer name, etc. are easily visible.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When an IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP.

<抵抗> プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。 <Resistors> Various resistors are attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections are made with other electronic components. The IC has a long shape, with the length in the longitudinal direction being RLL and the length in the lateral direction being RSL.

<コネクタ> プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。 <Connector> A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections are made with other electronic components. The main control board M is connected to the sub-control board S etc. via the connector, and can send and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔> 図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 <Spacing between CPUC100 and IC> As shown by the dashed line in FIG. 91, only resistors are placed inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, and no IC is placed. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the short-side length CSL of the CPUC100. Various currents (currents that change over time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC100. In this way, by not placing the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC can be placed at a position separated by a certain distance (for example, the length CSL) from the CPUC100, and the noise emitted from the IC can be prevented from affecting the operation of the CPUC100.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Also, the specified length from the outer periphery COR of CPUC100 may be at least the longitudinal length RLL of the resistor. Because a current flows through the resistor, the resistor can become a heat source, which may affect the operation of CPUC100. For this reason, by not placing the resistor inside the specified range CSR1 around CPUC100, the resistor can be placed at a position a certain distance away from CPUC100 (for example, the length RLL), and the heat generated by the resistor can be prevented from affecting the operation of CPUC100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係> 図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 <Relationship between CPUC100 height, IC height, and other component height> Figure 92 is a side view showing the heights of the various electronic components shown in Figure 91. As shown in Figure 92, CPUC100 height CHT is the highest, followed by IC height IHT, and resistor height RHT, the lowest. As shown in Figure 91, only components with heights less than CPUC100 height CHT are placed inside a predetermined range CSR2 around CPUC100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of CPUC100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the longitudinal length RLL of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 A mounting tool (not shown) is used to attach the CPUC100 to the printed circuit board MP. The mounting tool clamps the CPUC100 at its tip and brings it close to the printed circuit board MP for attachment. Because the mounting tool is designed to clamp the CPUC100 at its tip, the tip of the mounting tool is positioned around the CPUC100 when it is clamped. For this reason, when attaching the CPUC100, the tip of the mounting tool must also be brought close to the printed circuit board MP, and space must be secured for the tip of the mounting tool so that it does not interfere with other electronic components.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 For this reason, only components less than the height CHT of the CPUC100 are placed in the area CSR2 around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP. By doing this, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, it will not interfere with other components. Area CSR2 is the range where the length from the outer periphery COR of the CPUC100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the longitudinal length RLL of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 Note that only components with heights less than the CHT of CPUC100 are placed in the area surrounding the position where CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and components with heights equal to or greater than the CHT of CPUC100 may be attached outside the area on the printed circuit board MP surrounding the position where CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, or all components attached to the printed circuit board MP may be components with heights less than the CHT of CPUC100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by placing only electronic components that are lower than the height CHT of the CPUC100 inside the specified range CSR2 around the CPUC100, a space can be secured in which the tip of the mounting tool can be brought close, and the CPUC100 can be mounted to the printed circuit board MP using the mounting tool without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above example, the main control board M was described as an example, but it can be applied to all boards on which electronic components such as a CPU or IC are mounted, such as the sub-control board S, door board D, reel board K, and power board E.

<<<AT抽選に関する構成>>> 次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 <<<<Configuration related to AT lottery>>> Next, referring to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the reel-type gaming machine of this example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all of the configurations described above when configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1401-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which the AT lottery can be held. Note that in this figure, there are not multiple game states with different probabilities of winning the AT lottery, such as a low probability state or a high probability state, and it is configured so that the AT lottery can be held only in one game state, such as the high probability state in this embodiment. Also, as a difference from this embodiment, it is configured so that the AT lottery is not held based on the winning of the BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If the answer is Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets "2" as the AT lottery type and temporarily stores it in a specified RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when executing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required to execute the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M judges whether the condition device related to the game is a condition device without a setting difference (a condition device without a setting difference in the lottery probability). In the modified example shown in the same figure, the condition devices without a setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (all replay roles may be used, or some replay roles may be used), and push order bell, and in this process, it is judged whether the condition device without a setting difference has been won. Note that a setting difference is provided for the lottery probability of a miss and a common bell (a setting difference is provided), but in this process, it is configured not to judge whether a miss or a common bell has been won. It is preferable to make the predetermined RAM area for storing the AT lottery type different from the RAM area for storing the winning number and performance group number. By configuring it in this way, it is possible to configure it so that there is no confusion between the area for storing the winning number and the area for storing the performance group number, which are areas where information about condition devices with set differences in the winning probability and information about condition devices with no set differences in the winning probability are stored separately, and the area for storing the AT lottery type, which is an area where information about condition devices with set differences in the winning probability and information about condition devices with no set differences in the winning probability are stored without distinction.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 If the answer is Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPU MC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, temporarily stores (overwrites) it in the specified RAM area (the same RAM area as the specified RAM area related to step 1401-2), and proceeds to step 1401-5. Note that if the answer is No in step 1401-3, the process also proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of the figure will be described in detail. In this modified example, when a condition device with no setting difference is won in a situation where an AT lottery can be executed, if watermelon B is won, the AT lottery type is set to "0", if cherry is won, the AT lottery type is set to "0", if watermelon A is won, the AT lottery type is set to "1", if replay is won, the AT lottery type is set to "2", and if push order bell is won, the AT lottery type is set to "2".

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes an AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", 18/256 when the AT lottery type is "1", and 1/256 when the AT lottery type is "2", and the order of likelihood of winning the AT lottery is "0 → 1 → 2". Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 was won. If the answer is Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (e.g., 50) as the AT initial game number in the AT counter. Note that, unlike this embodiment, this modified example is configured to set the AT initial game number in the AT counter in the AT state transition control process, and is configured not to set the AT initial game number in the AT state start control process (if an AT game number addition is won, the AT game number may be added). Next, in step 1401-8, the CPU MC of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be "AT in progress state" and proceeds to the next process (processing of step 1430). Note that even if the answer is No in step 1401-1 or step 1401-6, it also proceeds to the next process (processing of step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In conventional gaming machines, when the AT lottery is configured to have a common lottery process that does not reference the winning role, and a lottery process that is executed when a condition device with no setting difference is won (lottery process that references the winning role), it was necessary to execute the AT lottery at least twice. However, by providing an AT lottery type as shown in the figure, it is possible to execute the common lottery process that does not reference the winning role (corresponding to the process of step 1401-2 in the figure) and the lottery process that is executed when a condition device with no setting difference is won (corresponding to the process of step 1401-4 in the figure) in a single lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 The above shows an example of a slot machine as an example of a gaming machine, but the above configuration can be applied to various gaming models such as pachinko machines, jan-ball machines, arrange ball machines, game machines, casino machines, etc.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, among the above-mentioned configurations, the configurations related to settings such as the setting change mode, setting confirmation mode, setting key switch, and setting/reset button (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) can also be applied to pachinko gaming machines that have setting values.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>> 本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <<<<Configuration related to push order navigation applicable to the gaming machine according to this example>>> The gaming machine according to this example is configured to be able to execute push order navigation. Here, the manner in which push order navigation applicable to this example is executed is described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。 Furthermore, with regard to the push order navigation in this example, the following configuration is called push order navigation. (1) Push order navigation refers to the display of the operation mode of the stop buttons advantageous to the player on the push order display device D270 controlled by the main control board M. As a specific example, it is possible to instruct the push order of "middle → left → right" by displaying "=3". In addition, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction or instruction display, and a game in which the push order navigation is executed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game. (2) Push order navigation refers to the display of (an image suggesting) the operation mode of the stop buttons advantageous to the player on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S. As a specific example, it is possible to instruct (suggest) the push order of "left → middle → right" by displaying "123". (3) Push order navigation refers to the output of a sound suggesting the operation mode of the stop buttons advantageous to the player from the speaker S20 controlled by the sub-control board S. As a specific example, when the start lever is operated, the output "left" can be output to indicate (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button. (4) The reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S lights up (blinks) to suggest the operation mode of the stop button advantageous to the player, which is called push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and the left stop button lights up, which can indicate (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button. (5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub-control board S lights up (blinks) to suggest the operation mode of the stop button advantageous to the player, which is called push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel lights up, which can indicate (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。 The following describes the timing at which the push order navigation starts to be displayed and the timing at which the push order navigation ends in a game in which a push order role (a role in which the number of coins paid out and the transition mode to the RT state can differ depending on the push order, such as a push order bell or a push order replay role) has been determined as the winning role. When a push order role is determined as the winning role during the AT state, it is configured to be able to execute a push order navigation that notifies the player of the most advantageous operation mode of the stop buttons (the reel stop order and the operation timing of the stop buttons).

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様> はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。 <<Configuration related to the start of displaying the push order navigation>> <Execution mode of the push order navigation when there is no wait> First, the following describes the execution mode of the push order navigation when there is no wait, in other words, when the start lever is operated to start a game when the minimum play time has elapsed (the timer value of the minimum play interval timer M70 is 0).

<構成1> まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 1> First, the configuration of Figure 94 will be described. When the AT state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed if a push order role is won) and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, the reel rotation start process is executed, and the reels start spinning (executed in step 1260 of Figure 18). Note that in this game, a specific push order bell has been won, and the case where stopping operations are performed in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) is illustrated (for example, when "prize-A3" is won).

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、「=1」:「左→中→右」の押し順を指示「=2」:「左→右→中」の押し順を指示「=3」:「中→左→右」の押し順を指示「=4」:「中→右→左」の押し順を指示「=5」:「右→左→中」の押し順を指示「=6」:「右→中→左」の押し順を指示のように構成されている。 Then, immediately after executing the reel rotation process, "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of push order navigation on the push order display device D270, it is configured as follows: "=1": Instructs the push order of "left → middle → right"; "=2": Instructs the push order of "left → right → middle"; "=3": Instructs the push order of "middle → left → right"; "=4": Instructs the push order of "middle → right → left"; "=5": Instructs the push order of "right → left → middle"; "=6": Instructs the push order of "right → middle → left".

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。 The display mode when executing push order navigation with the push order display device D270 is not limited to the display mode described above. For example, numbers may be displayed only in the right digits (lower digits) without displaying "=", or a display mode other than numbers corresponding to the stop buttons (or reels) may be displayed only in the right digits (lower digits). Also, the right digits (lower digits) may be configured to display corresponding to the stop button (or reel) to be stopped next, and the left digits (higher digits) may be configured to display the push order for the entire game. When configured in this way, the display mode of the right digits (lower digits) may change with each stop operation of the stop button, while the left digits (higher digits) will have the same display mode regardless of the stop operation of the stop button.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、「123」:「左→中→右」の押し順を指示「132」:「左→右→中」の押し順を指示「213」:「中→左→右」の押し順を指示「312」:「中→右→左」の押し順を指示「231」:「右→左→中」の押し順を指示「321」:「右→中→左」の押し順を指示のように構成されている。 After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "123" will be displayed as the push order navigation on the performance display device S40. Here, examples of push order navigation on the performance display device S40 are configured as follows: "123": Instructs the push order of "left → middle → right" "132": Instructs the push order of "left → right → middle" "213": Instructs the push order of "middle → left → right" "312": Instructs the push order of "middle → right → left" "231": Instructs the push order of "right → left → middle" "321": Instructs the push order of "right → middle → left".

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1--」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押し順ナビを実行してもよい。 The display mode when executing the push order navigation on the performance display device S40 is not limited to the display mode described above, and may be a display mode other than Arabic numerals, for example, Chinese numerals, or images of characters or symbols that are not numbers. In addition to the display mode corresponding to all stop buttons, push order navigation such as "1--" which indicates only the first stop (push order navigation that notifies the user that the left stop button should be operated as the first stop) may also be executed.

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。 Note that "display" may mean that all elements to be displayed have been completed, or that the elements to be displayed have started to be displayed. For example, displaying "123" on the performance display device S40 may mean that all elements to be displayed have been completed, or that the display of "123" has started on the performance display device S40 (e.g., an effect at the start of display has occurred). Similarly, "display end" may mean that all elements to be ended are no longer displayed, or that a display transition has started to prevent the elements to be ended from being displayed. For example, ending the display of "123" on the performance display device S40 may mean that all "123" is no longer displayed on the performance display device S40, or that a part of the display of "123" has started to be erased on the performance display device S40 (e.g., an effect at the end of display has occurred). Similarly, "display erase" may mean that all elements to be erased are no longer displayed, or that a display transition has started to prevent the elements to be erased from being displayed. For example, erasing the display of "123" on the performance display device S40 may mean that all of "123" is no longer displayed on the performance display device S40, or that part of the display of "123" has begun to be erased on the performance display device S40 (such as an effect occurring when the display is erased). Similarly, erasing the display of "1" on the performance display device S40 may mean that after the left stop button is operated when all of "123" is displayed on the performance display device S40, "1" is no longer displayed on the performance display device S40, or that part of the display of "1" has begun to be erased on the performance display device S40 (such as an effect occurring when the display is erased).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 After the push order navigation is displayed on the performance display device S40, operation of the stop button becomes valid. After the reels start spinning, the reel drive state changes from a reel acceleration state to a reel constant speed state, and operation of the stop button becomes valid. In instruction play, the player checks the push order navigation displayed on the push order display device D270 or performance display device S40 before operating the stop button. Therefore, by making it possible to display the push order navigation before the stop button becomes valid, as shown in the figure, it is possible to prevent the player from operating the stop button before checking the push order (and pressing the wrong order).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド
処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。
Also, in FIG. 94, the push order navigation in the push order display device D270 is displayed (starts to be displayed) before the push order navigation in the performance display device S40. Here, the display of the push order navigation in the push order display device D270 will be explained. When "Winning-A3" is determined as the winning role, the CPUC100 of the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information as a control command to the sub-control board S in step 1622 as a timer interrupt processing. The CPUSC of the sub-control board S executes the command processing of step 2250 based on the command related to the winning/replay winning information received from the CPUC100 of the main control board M (executes the push order navigation display processing for displaying the push order navigation such as step 2360 as a command processing).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。 Here, the process of displaying the push order navigation on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S will be described in detail. First, the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, and then stores the command data, analyzes the command, and transmits a command related to the display mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the performance control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from receiving the command related to the winning/replay winning information to transmitting the command related to the display mode of the push order navigation. In addition, the performance control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, it executes a drawing process, which takes about 32 ms. Note that, as an example, the command transmitted from the main control board M to the sub-control board S side is a command related to the winning/replay winning information, but this is merely an example, and other commands such as a command related to the performance group number may be used, and it may be designed appropriately according to the execution timing of the desired performance.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。 In addition, when the push sequence display device D270 controlled by the main control board M displays the push sequence navigation, the push sequence display device D270 is configured to be dynamically lit, so if the timer interrupt processing period is 2 ms, the five 7-segment LED units are lit sequentially for each timer interrupt processing, so it takes a maximum of about 10 ms for the lighting to be completed. Because of this configuration, the time from when a trigger to display the push sequence navigation occurs (for example, when a command related to winning information/replay winning information from the main control board M) on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S to when the display of the push sequence navigation is completed is longer than the time from when a trigger to display the push sequence navigation occurs (for example, when the start lever is operated) on the push sequence display device D270 controlled by the main control board M to when the display of the push sequence navigation is completed.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。 Here, the period during which the push order navigation display can be started in this example will be described in detail using the process executed by the CPUC100 of the main control board M. The gaming machine is designed so that the CPUC100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to progress the game. In this example, the process executed by the CPUC100 of the main control board M will be described only in specific steps to simplify the explanation, but it should be noted that this is not the only possible step. For example, when the CPUC100 of the main control board M determines in the judgment process of step 1251 that the start lever D50 has been operated, it executes a reel rotation start preparation process in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing of step 6102 has been reached, it is determined whether the reel acceleration state start timing of step 6106 has been reached. Then, the reel drive state is updated to the reel acceleration state in steps 6108 and 6110, and the reel starts rotating. Here, the period from step 6102 to step 6108 corresponds to the wait period until the reel starts spinning, and is a period that occurs because the time (4.1 seconds in this example) that should be guaranteed from the game start timing (reel start timing) to the next game start timing (reel start timing) by the game interval minimum time timer M70 as a predetermined condition is not met, and may also be called the minimum game time. Next, in step 6114, the CPUC100 of the main control board M determines whether the reel acceleration state end timing of step 6114 has been reached. Then, in steps 6116 and 6118, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state, performs processing to maintain the reel constant speed state, and then executes processing to enable the operation of the stop button. In this example, the push order navigation is configured to be displayed (starts to be displayed) at any timing during the period in which the CPU C100 of the main control board M executes the above process, in other words, at any timing from when the start lever is operated to when the stop button is operated.

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。 In this way, the period from when the start lever D50 is operated until the operation of the stop button becomes valid has been explained according to the processing executed by the CPUC100 of the main control board M. In this example, however, the period is defined separately according to the processing executed by the CPUC100 of the main control board M, as follows: start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation becomes valid (also referred to as reel stop button operation becoming valid). For example, Figure 94 illustrates an example in which push order navigation by the push order display device D270 is performed immediately after the reel rotation start processing is executed, and push order navigation by the performance display device S40 is performed during the reel acceleration state.

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。 94 shows an example of a case where the push order navigation by the performance display device S40 is executed in the reel acceleration state, but the main control board M sends a command to the sub-control board S, which then executes the drawing process to display the push order navigation during the reel acceleration state. The configuration for displaying the push order navigation on the sub-control board S side may be configured as follows: (1) Start lever operation → minimum play time has elapsed → main control board M executes the reel rotation start process to start the reel rotation → updates the reel drive state to an acceleration state → main control board M displays the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 → main control board M sends a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S → the sub-control board S receives a command related to the winning/replay winning information → the sub-control board S uses the command as a trigger to execute the drawing process and display the push order navigation on the performance display device S40 → updates the reel drive state to a constant speed state (2) Start lever operation → minimum play time has elapsed → main control board M executes the reel rotation start process and starts reel rotation → Updates the reel drive state to an accelerated state → The main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting → The main control board M sends a command related to the winning information of the prize and replay to the sub-control board S → The sub-control board S receives the command related to the winning information of the prize and replay → The main control board M sends a predetermined command to the sub-control board S → The sub-control board S receives the predetermined command → The sub-control board S executes the drawing process in response to the predetermined command and displays the push order navigation on the performance display device S40 → Updates the reel drive state to a constant speed state (3) Start Lever operation → minimum play time has elapsed → main control board M executes the reel rotation start process and starts reel rotation → updates the reel drive state to an accelerated state → main control board M displays the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 → main control board M sends a command related to the winning information of the prize and replay to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command related to the winning information of the prize and replay → updates the reel drive state to a constant speed state → the sub-control board S executes the drawing process in response to the command and displays the push order navigation on the performance display device S40 (4) Start lever operation → minimum play time has elapsed → main control board M starts the reel rotation The initial process is executed to start the reel rotation → the reel drive state is updated to an accelerated state → the main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting → the main control board M sends a command related to the winning information for winning prizes and replay to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command related to the winning information for winning prizes and replay → the main control board M sends a specified command to the sub-control board S → the sub-control board S receives the specified command → the reel drive state is updated to a constant speed state → the sub-control board S executes the drawing process in response to the specified command and displays the push order navigation on the performance display device S40. The above configuration may be used. In other words, the time value from when the sub-control board S receives a specified command from the main control board M to when it executes the drawing process may be designed to determine the display timing of the push order navigation on the sub-control board S, or the timing when the main control board M sends a specified command to the sub-control board S may be designed to determine the display timing of the push order navigation on the sub-control board S.

<構成2> 次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 2> Next, the configuration of Figure 95 will be described. When the AT state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won) and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, the reel rotation start process is executed, and the reels start spinning. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and the case where stopping operations are performed in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of coins paid out is the greatest) is illustrated (for example, when "prize-A3" is won).

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。 After that, the operation of the stop button becomes effective, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and "213" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40. After "213" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40, "=3" is dynamically lit up as the push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 95, the push order navigation of the performance display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. For example, in FIG. 95, the push order navigation by the performance display device S40 is executed after the reel rotation start process is executed, and the push order navigation by the push order display device D270 is executed just before the operation of the reel stop button becomes effective.

<効果1> 図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> By configuring as shown in FIG. 94 or FIG. 95, the start timing of the push sequence navigation displayed on the push sequence display device D270 and the performance display device S40 can be determined to be a predetermined period (the period from start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation becomes effective), which reliably prevents a situation in which the timing to start the push sequence navigation is delayed on both the push sequence display device D270 and the performance display device S40 and the player is unable to recognize the push sequence navigation no matter which display device he looks at, and a user-friendly gaming machine can be provided that does not cause any disadvantage to the player.

<効果2> また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, by configuring as shown in Figure 94 or Figure 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 can be made different from the start timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40, thereby avoiding the situation where the player must view two display devices at the same time, and a user-friendly gaming machine can be provided that reduces the burden on the player by allowing the player to view the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.

<構成3> AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108
、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Configuration 3> In the AT state, when a push order role (push order bell, push order replay role, etc.) is determined as a winning role, as a performance means for notifying the push order, not only the performance display device S40, but also a configuration in which the push order is notified by a lamp (hereinafter referred to as a reel window frame lamp D310) provided on the middle panel (middle decorative panel) as shown in Figures 97 and 98, or a sound output from the speaker S20, etc. are possible. In configuration 3, when an instruction game is executed, the reel window frame lamp D310 is configured to be able to execute push order navigation. The reel window frame lamp D310 is provided at a position (near the reel) corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is composed of an LED, etc., similar to the start lamp D180. The lighting of the reel window frame lamp D310 and the sound output from the speaker S20 are controlled and managed by the sub-control board S, similar to the performance display device S40. In other words, when the push order navigation is executed by these performance means, the CPUSC of the sub-control board S performs step 2108 based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, in the same manner as in the case of the performance display device S40.
It is possible to execute push order navigation by executing command processing (referred to here as reel window frame lamp lighting processing and audio output processing) in step 2250. Note that since it is preferable that the reel window frame lamps D310 are provided in positions that are as easily visible as possible to the player, it is preferable that they are provided corresponding to each reel, for example, above or below the reel window D160 (the space above or below the reel window D160 where the reels can be seen by the player).

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 3 will be explained using Figure 97. When the AT state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won) and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, the reel rotation start process is executed, and the reels start spinning. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and the case where stopping operations are performed in the order of "middle → left → right" to be most advantageous to the player (the number of coins paid out is the greatest) is illustrated (for example, when "Prize-A3" is won).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Then, immediately after the reel rotation start process is executed, the push sequence display device D270 dynamically lights up and displays (starts to display) "=3" as the push sequence navigation. After "=3" is displayed as the push sequence navigation on the push sequence display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) lights up (starts to light up) as the push sequence navigation by the reel window frame lamp D310. Then, the performance display device S40 displays (starts to display) "213" as the push sequence navigation. In FIG. 97, the order in which the push sequence navigation is displayed is "push sequence display device → reel window frame lamp → performance display device", and the timing at which the push sequence navigation starts to be displayed by the reel window frame lamp D310 lighting up is later than that of the push sequence display device D270 and earlier than that of the performance display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, then stores the command data and performs command analysis processing in sequence, and then performs processing to send a command related to the display mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the performance control board (board in the sub-control board S) and processing to send a command related to the lighting mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the lamp control board (board in the sub-control board S), and it takes about 16 ms from receiving the command related to the winning/replay winning information to sending the command related to the display mode of the push order navigation and sending the command related to the lighting mode of the push order navigation. Also, the performance control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, which takes about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives a command related to the lighting mode of the push order navigation, and if there is no problem with the contents of the command, it immediately executes the lighting process (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command related to the winning information for the prize/replay win to the sub-control board S, and when the sub-control board S executes the push order navigation using the performance display device S40 and the reel window frame lamp D310 in response to receiving the command, the reel window frame lamp D310 is configured to display (light up) the push order navigation before the display of the push order navigation by the performance display device S40. Note that the command sent from the main control board M is not limited to a command related to the winning information for the prize/replay win, and may be a command related to the performance group number, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the reel window frame lamp D310 to display (light up) the push order navigation before the performance display device S40 displays the push order navigation, it is possible to provide a simple notification to the player more quickly, and prevent the player from operating the stop button before checking the push order (leading to the wrong push order).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 The order in which the push order navigation is displayed may be configured as "push order display device → performance display device → reel window frame lamp." When configured in this way, the sub-main board may be configured to send a command related to the push order navigation to the performance control board after the sub-main board sends a command related to the push order navigation to the lamp board, or the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the performance display device S40 and the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the reel window frame lamp D310 may be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行するなど、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。 As described above, the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is "push order display device → reel window frame lamp → performance display device", but the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed), it may be configured to be "reel window frame lamp → push order display device → performance display device", "performance display device → push order display device → reel window frame lamp", "reel window frame lamp → performance display device → push order display device", or "performance display device → reel window frame lamp → push order display device". In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the lamp board and the performance control board, the main control board M may be configured to display (start to display) the push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270, or the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the performance display device S40 and the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the reel window frame lamp D310 may be different commands. In this way, depending on the timing of sending commands from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying (starting displaying) the push order navigation with dynamic lighting, it is possible to change the order in which the push order navigation is displayed (starting display), such as (1) executing the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 first, (2) executing the push order navigation with the reel window frame lamp D310 first, or (3) executing the push order navigation with the performance display device S40 first.

<効果> このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, by determining the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 to a predetermined period (the period from start lever operation → reel spinning starts → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button becomes effective) when the minimum playing time has elapsed, for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the performance display device S40, push order navigation can be performed using the lighting of a lamp (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., and a user-friendly gaming machine can be provided in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation (the advantageous operation mode of the stop button).

<構成4> 次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。 <Configuration 4> Next, configuration 4 will be described, which is a configuration for performing push order navigation by audio output from the speaker S20. Configuration 4 is configured to notify the push order by audio during instruction play, for example, outputting lines such as "left," "middle," and "right" as audio from the speaker, and performing push order navigation corresponding to the reel for which the stop operation should be performed (the stop button to be operated).

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 4 will be explained using Figure 98. When the AT state is in AT (a game state in which push order navigation is executed if a push order role is won) and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, the reel rotation start process is executed, and the reels start spinning. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and the example shows a case in which stopping operations in the order of "middle → left → right" are most advantageous to the player (the largest number of coins are paid out) (for example, when "prize-A3" is won).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Then, immediately after the reel rotation start process is executed, the push sequence display device D270 displays (starts displaying) "=3" as the push sequence navigation with dynamic lighting. After "=3" is displayed as the push sequence navigation on the push sequence display device D270, the speaker S20 outputs the voice "In" (a voice suggesting that the middle stop button is operated as the first stop operation) as the push sequence navigation. Then, the performance display device S40 displays (starts displaying) "213" as the push sequence navigation. In FIG. 98, the order in which the push sequence navigation is displayed is "push sequence display device → voice → performance display device", and the timing at which the push sequence navigation notification by voice output starts is later than that of the push sequence display device D270 and earlier than that of the performance display device S40, similar to the reel window frame lamp D310.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, then stores the command data and performs command analysis processing in sequence, and then performs processing to transmit a command related to the display mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the performance control board (board in the sub-control board S) and processing to transmit a command related to the output mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the voice control board (board in the sub-control board S), and it takes about 16 ms from receiving the command related to the winning/replay winning information to transmitting the command related to the display mode of the push order navigation and transmitting the command related to the output mode of the push order navigation. Also, the performance control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, which takes about 32 ms. On the other hand, the audio control board receives a command related to the output mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, it immediately executes the audio output process (audio output process can be executed in a shorter time than drawing process). Therefore, the main control board M sends a command related to the winning information of the prize/replay win to the sub-control board S, and when the sub-control board S executes the push order navigation by the performance display device S40 and the speaker S20 in response to receiving the command, the output (audio output) of the push order navigation by the speaker S20 is executed before the display of the push order navigation by the performance display device S40. Note that the command sent from the main control board M is not limited to a command related to the winning information of the prize/replay win, and may be a command related to the performance group number, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the speaker S20 to output (audio output) the push order navigation before the display of the push order navigation by the performance display device S40, simple notifications can be given to the player earlier, and the player can recognize the push order by the audio even if he is not looking at the performance display device S40, preventing the player from operating the stop button before checking the push order (leading to the player pressing the wrong button).

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 As described above, the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is described as "push order display device → audio → performance display device", but the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed), it may be configured to be "push order display device → performance display device → audio". In such a configuration, the sub-main board may be configured to send a command related to the push order navigation to the performance control board after the sub-main board sends a command related to the push order navigation to the audio control board, or the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the performance display device S40 and the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the audio from the speaker S20 may be different commands.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表
示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行するなど、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, the order in which the push order navigation is displayed (starts displaying) can be configured as "audio → push order display device → performance display device", "audio → performance display device → push order display device", "performance display device → audio → push order display device", "performance display device → push order display device → audio", etc. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the audio control board and the performance control board, the main control board M can be configured to display (starts displaying) the push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270, or the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation on the performance display device S40 and the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the audio from the speaker S20 can be different commands. In this way, depending on the timing of sending commands from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying (starting displaying) the push order navigation with dynamic lighting, the order in which the push order navigation is displayed (starts displaying) can be changed, such as (1) executing the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 first, (2) executing the push order navigation by audio from the speaker S20 first, or (3) executing the push order navigation by the performance display device S40 first.

<効果> このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, by determining the start timing of the audio push order navigation to be a predetermined period (the period from start lever operation → reel spinning starts → reel acceleration state → reel constant speed state → until the operation of the stop button becomes effective) when the minimum playing time has elapsed, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be performed using audio (in this example, audio output from the speaker S20), etc., and a user-friendly gaming machine can be provided in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>> はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。 <<Execution mode of push order navigation when there is a wait>> First, the execution mode of push order navigation when there is a wait, in other words, when the start lever is operated when the minimum play time has not elapsed (the timer value of the minimum play interval timer M70 is greater than 0), and then a game is started, will be described below.

<構成1> まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 1> First, configuration 1 in FIG. 99 will be described. The start lever is operated when the AT state is in AT (a game state in which push order navigation is executed if a push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and the example shows a case in which stopping operations in the order of "middle → left → right" are most advantageous to the player (the largest number of coins will be paid out) (for example, when "prize-A3" is won).

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 First, when the minimum play time has not yet elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 through timer interrupt processing, and executes processing to display (start displaying) the push order navigation "=3" with dynamic lighting on the push order display device D270. After that, during the period before the minimum play time has elapsed, "213" is displayed (start displaying) as the push order navigation on the performance display device S40. In FIG. 99, the push order navigation on the push order display device D270 is displayed before the push order navigation on the performance display device S40.

<構成2> 次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 2> Next, configuration 2 of FIG. 100 will be described. The start lever is operated when the AT state is in AT (a game state in which push order navigation is executed if a push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and the example shows a case in which stopping operations in the order of "middle → left → right" are most advantageous to the player (the largest number of coins will be paid out) (for example, when "Winning-A3" is won).

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。 When the start lever D50 is operated, the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process to display (start display) "213" as the push order navigation on the performance display device S40 (executes the drawing process described above). After that, the minimum play time has elapsed, the reel rotation start process is executed to start the reels spinning, and the main control board M executes a process to display (start display) "=3" as the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting before the reel drive state becomes a constant speed state and the operation of the stop button becomes effective (just before the operation of the stop button becomes effective). In FIG. 100, the push order navigation of the performance display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. In this case, the sub-control board S executes a process to display (start displaying) "213" as the push order navigation on the performance display device S40 based on receiving a command related to the performance group number, but the command that triggers the process to display (start displaying) the push order navigation on the performance display device S40 is not limited to this, and the command that triggers the process to display (start displaying) the push order navigation on the performance display device S40 can be determined according to the timing at which the push order navigation is displayed (start displaying) on the performance display device S40.

<構成3> 次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 3> Next, configuration 2 in FIG. 101 will be described. The start lever is operated when the AT state is in AT (a game state in which push order navigation is executed if a push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and the case where stopping operations are performed in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) is illustrated (for example, when "prize-A3" is won).

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 When the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process to display (start displaying) "213" as the push order navigation on the performance display device S40 (executes the drawing process described above). After that, the main control board M executes a process to display (start displaying) "=3" as the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting at the timing when the minimum play time has elapsed and the reel rotation start process is executed to start the reel rotation. In FIG. 101, if the start lever is operated in a situation where it takes more than a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for five timer interrupt processes) until the minimum play time has elapsed, the push order navigation of the performance display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. In addition, if the start lever is operated when there is less than a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for five timer interrupt processes) remaining before the minimum play time has elapsed, or if the start lever is operated when the minimum play time has elapsed, as described above, the time from when a trigger to display the push order navigation occurs (for example, when the start lever is operated) on the push order display device D270 controlled by the main control board M to when the display of the push order navigation is completed is longer than the time from when a trigger to display the push order navigation occurs (for example, when the start lever is operated) on the push order display device D270 controlled by the main control board M to when the display of the push order navigation is completed. Therefore, the push order navigation of the push order display device D270 is displayed before the push order navigation of the performance display device S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。 As described above, an example of the timing at which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) on the push order display device D270 and the performance display device S40 has been explained, but the timing at which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is not limited to this. For example, as a variation of the timing at which the push order navigation in FIG. 99 is displayed (display starts), the push order navigation is displayed (display starts) on the performance display device S40 before the push order display device D270 during the period before the minimum play time has elapsed, the push order navigation is displayed (display starts) on the push order display device D270 and the performance display device S40 simultaneously during the period before the minimum play time has elapsed, or the push order navigation is displayed (display starts) on the push order display device D270 during the period before the minimum play time has elapsed and the push order navigation is displayed (display starts) on the performance display device S40 after the minimum play time has elapsed, or the push order navigation is displayed (display starts) on the performance display device S40 during the period before the minimum play time has elapsed and the push order navigation is displayed (display starts) on the push order display device D270 after the minimum play time has elapsed. The display (display starts) timing of the push order navigation may be configured to be divided across the period before and after the minimum play time has elapsed.

<効果> このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合 スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合 演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 is determined to be a predetermined period (the period from start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until operation of the stop button becomes effective). By configuring in this way, it is possible to make the timing of displaying (starting displaying) the push order navigation different between the push order display device D270 and the performance display device S40. The effects of differentiating the timing of displaying (starting displaying) the push order navigation between the push order display device D270 and the performance display device S40 are as follows: (1) When the push order navigation in the push order display device D270 is displayed before the push order navigation in the performance display device S40. The push order navigation can be displayed (started displaying) in the push order display device D270 by a timer interrupt process (for example, about 2 ms) immediately after the start lever is operated and the main control board M determines the performance group number based on the determination of the winning role (here, the push order bell role), so that a user-friendly gaming machine that promptly notifies the player of information related to the push order navigation can be provided. (2) When the push order navigation in the performance display device S40 is displayed before the push order navigation in the push order display device D270. In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, information related to the current game state or winning role is often configured to be suggested on the performance display device S40, so the player will proceed with the game while visually checking the performance display device S40. By configuring the performance display device S40, which has a larger size (display area) than the push order display device D270 and is easy for the player to see, to promptly notify the player of information related to the push order navigation, the player can check the push order navigation while still viewing the performance display device S40, even if the push order navigation is newly executed while viewing the performance display device S40, so that a user-friendly gaming machine can be provided that reduces the burden on the player by not forcing the player to look at other displays every time the push order navigation is displayed. In addition, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation no matter which display device he or she looks at, and a user-friendly gaming machine can be provided that does not cause any disadvantage to the player.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Furthermore, by differentiating the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 from the start timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40, it is possible to avoid the situation where the player has to view two display devices at the same time, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine that reduces the burden on the player by allowing the player to view the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.

<構成4> 次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払
出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4> Next, the configuration 4 of FIG. 102 will be described. Note that in the configuration 4, there is a reel window frame lamp D310. The start lever is operated when the state related to the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that in this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 When the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process to light (start lighting) the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as a push order navigation by the reel window frame lamp D310. After that, it executes a process to display (start display) "213" as the push order navigation on the performance display device S40. The timing at which the push order navigation starts to be displayed by lighting the reel window frame lamp D310 is earlier than the performance display device S40. This is because, as described above, when the sub-control board S receives a command related to the performance group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process in the reel window frame lamp D310 can be executed earlier than the process of drawing the push order navigation on the performance display device S40. After that, the minimum play time elapses, the reel rotation start process is executed to start the reels spinning, and then, before the operation of the stop button becomes effective, the push sequence display device D270 executes a process to dynamically light up "=3" (start display) as the push sequence navigation. In FIG. 102, the order in which the push sequence navigation is displayed is "reel window frame lamp → performance display device → push sequence display device," and the timing at which the push sequence navigation starts to be displayed by lighting up the reel window frame lamp D310 is earlier than the push sequence display device D270 and earlier than the performance display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even when configured as illustrated in FIG. 102, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms remaining until the minimum play time has elapsed), the order in which the push sequence navigation is displayed may be "push sequence display device → reel window frame lamp → performance display device" or "reel window frame lamp → push sequence display device → performance display device." Here, when displaying the push order navigation on the performance display device S40, as described above, it takes approximately 32 ms from the time the sub-control board S receives a command related to the performance group number from the main control board M until the performance display device S40 displays (starts displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). Therefore, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms left until the minimum play time has elapsed), the push order navigation by the performance display device S40 may be displayed (starts displaying) after the push order navigation by the push order display device D270 or the reel window frame lamp D310 is displayed.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 Also, in the case of the reel window frame lamp D310, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are about 10 ms left until the minimum play time has elapsed), it takes time for the sub-control board S to receive the command related to the performance group number from the main control board M, so the push order navigation by the reel window frame lamp may be displayed (starts to be displayed) after the push order navigation by the push order display device D270 is displayed. As described above, the timing at which the push order navigation by the push order display device D270 and the reel window frame lamp D310 starts can be set appropriately as long as it is within the period from start lever operation → minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → until the operation of the stop button is effective.

<効果> このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 <Effect> In this way, by configuring the reel window frame lamp D310 to display (light up) the push order navigation before the performance display device S40 displays the push order navigation, it is possible to provide a simple notification to the player more quickly, and prevent the player from operating the stop button before checking the push order (leading to the player pressing the wrong button).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 In addition, even in gaming machines that are not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be performed by turning on a lamp (in this example, turning on the reel window frame lamp D310), etc., making it possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation.

<構成5> 次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 5> Next, configuration 5 of FIG. 103 will be described. Note that configuration 5 is configured to execute push order navigation by voice output from speaker S20 during instruction play. The start lever is operated when the AT-related state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won) and the minimum play time has not elapsed. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and an example is shown of a case where stopping operations in the order of "middle → left → right" are most advantageous to the player (the largest number of coins are paid out) (for example, when "prize-A3" is won).

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing during the period when the minimum play time has not elapsed. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of outputting the voice "It's in!" (a voice suggesting that the middle stop button is operated as the first stop operation) as the push order navigation by outputting the voice from the speaker S20. Then, it executes a process of displaying (starting displaying) "213" as the push order navigation on the performance display device S40. The timing at which the push order navigation by voice from the speaker S20 starts to be displayed is earlier than the timing of the performance display device S40. This is because when the sub-control board S receives a command related to the performance group number from the main control board M, the voice output process from the speaker S20 is executed earlier than the process of drawing the push order navigation on the performance display device S40. After that, the minimum play time elapses, the reels start to spin, the operation of the stop button becomes valid, and the main control board M executes a process to display (start displaying) "=3" in dynamic lighting as the push order navigation on the push order display device D270 before the reel rotation speed becomes constant and the operation of the stop button becomes valid. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is "audio → performance display device → push order display device," and the timing at which the announcement of the push order navigation by audio output begins is earlier than the push order display device D270 and earlier than the performance display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even when configured as illustrated in FIG. 103, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms remaining until the minimum play time has elapsed), the order in which the push sequence navigation is displayed may be "push sequence display device → audio → performance display device" or "audio → push sequence display device → performance display device." Here, when displaying the push order navigation on the performance display device S40, as described above, it takes approximately 32 ms from the time the sub-control board S receives the command related to the performance group number from the main control board M until the performance display device S40 displays (starts displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). Therefore, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms left until the minimum play time has elapsed), the push order navigation may be displayed (starts display) by the performance display device S40 after the push order navigation is displayed by the push order display device D270 or the push order navigation is announced by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。 Also, in the case of speaker S20, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are about 10 ms remaining until the minimum play time has elapsed), it may take time for the sub-control board S to receive the command related to the performance group number from the main control board M, so the push order navigation may be announced by voice from speaker S20 after the push order navigation is displayed by the push order display device D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 As described above, the timing at which the push sequence navigation starts to be displayed on the push sequence display device D270 can be set appropriately within the period from start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button is valid.

<効果> このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, by determining the timing for the start of the audio push order navigation when the start lever is operated before the minimum play time has elapsed to a predetermined period (the period from start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button becomes effective), even in gaming machines that do not have a liquid crystal unit such as the performance display device S40, for example, the push order navigation can be executed in a simple notification manner by audio (audio output from the speaker S20 in this example). Even if the push order navigation is executed while the player is focusing on the reels or stop buttons and not looking at the performance display device S40, the player can recognize the push order navigation by audio while keeping his/her eyes on the reels or stop buttons, so a user-friendly gaming machine can be provided in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。 The timing for displaying the push order navigation on the push order display device D270 and the timing for displaying the push order navigation on the performance display device S40 have been described with and without a wait, but the timing for displaying the push order navigation on each display device is not limited to these. The timing for displaying the push order navigation can be appropriately determined as long as it is within the period from the start of the operation of the start lever D50 described above to the start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is effective. In addition, it is preferable to set the display timing of the push order navigation on the performance display device S40 to be narrower than the above-mentioned period. This is because it takes a certain amount of time (e.g., 32 ms or more) from when the CPUSC of the sub-control board S receives a certain command from the CPUC100 of the main control board M until the push order navigation is displayed on the performance display device S40. Furthermore, the more frames of the drawing displayed on the performance display device S40, the more additional time will be required. The winning role is determined after the start lever D50 is operated, but considering the time required from when the winning role is determined until the push order navigation is displayed on the performance display device S40 as described above, it is preferable to determine the timing at which the push order navigation starts to be displayed on the performance display device S40 as follows, for example: the period before the minimum play time has elapsed (if there is a wait) → the start of reel rotation (if there is no wait) → reel acceleration state → reel constant speed state → the period until the operation of the stop button is effective. By determining it in this way, the period until the push order navigation starts to be displayed on the push order display device D270 can be made different from the period until the push order navigation starts to be displayed on the performance display device S40. It is possible to appropriately determine the timing at which the push order navigation starts to be displayed on each display device within these periods.

例えば、スター
トレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, during the period from start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → until the operation of the stop button is effective, an example of the order in which the push sequence navigation is notified by the push sequence display device D270, the performance display device S40, the sound, and the reel window frame lamp D310 is described as follows: (1) Push sequence display device → Performance display device → Sound → Reel window frame lamp (2) Push sequence display device → Performance display device → Reel window frame lamp → Sound (3) Push sequence display device → Sound → Performance display device → Reel window frame lamp (4) Push sequence display device → Sound → Reel window frame lamp (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Sound (6) Push order display device → Reel window frame lamp → Sound → Performance display device (7) Performance display device → Push order display device → Sound → Reel window frame lamp (8) Performance display device → Push order display device → Reel window frame lamp → Sound (9) Performance display device → Sound → Push order display device → Reel window frame lamp (10) Performance display device → Sound → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Performance display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Sound (12) Performance display device → Reel window frame lamp → Sound → Push order Display device (13) Audio → Push sequence display device → Performance display device → Reel window frame lamp (14) Audio → Push sequence display device → Reel window frame lamp → Performance display device (15) Audio → Performance display device → Push sequence display device → Reel window frame lamp (16) Audio → Performance display device → Reel window frame lamp → Push sequence display device (17) Audio → Reel window frame lamp → Push sequence display device → Performance display device (18) Audio → Reel window frame lamp → Performance display device → Push sequence display device (19) Reel window frame lamp → Push sequence display device → Performance display device → Audio (20) Reel window frame lamp → Push sequence display device → Audio → Performance It is possible to configure the timing at which the push sequence navigation is displayed (starts displaying) appropriately during the period from start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → until the operation of the stop button is effective, such as output display device (21) Reel window frame lamp → Performance display device → Sound (22) Reel window frame lamp → Performance display device → Sound → Push sequence display device (23) Reel window frame lamp → Sound → Push sequence display device → Performance display device (24) Reel window frame lamp → Sound → Performance display device → Push sequence display device.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。 In addition, as one of the presentation means controlled by the sub-control board S, it is also possible to add a push order navigation in which the stop button lamps S60 controlled by the sub-control board S provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) light up (blink) to suggest the operation mode of the stop buttons that is advantageous to the player. When the start lever D50 is operated, the main control board M sends a command related to the presentation group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the presentation group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process to light up (or blink) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button that is to perform the first stop operation. An example of the order in which the push order navigation is displayed (starts display) when the push order navigation using the stop button D40 is added is as follows: (25) Push order display device → Audio → Reel frame lamp → Stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) → Performance display device (26) Push order display device → Audio → Stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) → Reel frame lamp → Performance display device (27) Push order display device → Audio → Stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) and the reel frame lamp are approximately simultaneously → Performance display device, but the order here is only an example and is not limited to this. For example, in the above (27), the timing of the reel frame lamp D310 and the stop button lamp S60 lighting (blinking) is simultaneous, but it is also possible to configure the speaker S20 to output audio simultaneously. The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined in any way, depending on the execution timing of the timer interrupt process (push order display device D270) related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M (push order display device D270), or the transmission timing of the command related to the notification of the push order navigation on the sub-control board S (performance display device S40, reel window frame lamp D310, voice from speaker S20, stop button D40).In addition, when executing push order navigation using the stop button lamp S60, it is preferable to control it so that only the stop button lamp corresponding to the reel for which the stop operation is to be performed is turned on (blinked), rather than turning on (blinking) the stop button lamps corresponding to all reels. For example, when executing the push order navigation "213": "center → left → right" using the stop button lamp S60, the stop button lamp corresponding to the reel is configured to light (blink) or go out based on the progress of the game, as follows: stop button lamp (on) corresponding to the center stop button D42 → operate the center stop button D42 → stop button lamp (off) corresponding to the center stop button D42 → stop button lamp (on) corresponding to the left stop button D41 → operate the left stop button D41 → stop button lamp (off) corresponding to the left stop button D41 → stop button lamp (on) corresponding to the right stop button D43 → operate the right stop button D43 → stop button lamp (off) corresponding to the right stop button D43.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。 In addition, while the above description concerns a case where the control of the stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is performed by the sub-control board S, the control of the stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may be configured to be performed by the main control board M. Below, the start timing of the push order navigation by controlling the stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) by the main control board M will be explained.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)~(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。 When the main control board M controls the stop button lamp S60, the start lever is operated, and the performance group number is determined based on the determination of the winning role (here, the push order bell role), and then the timer interrupt process (for example, if it is the first cycle after the determination of the performance group number, it takes about 2 ms for the stop button lamp S60 to be turned on) makes it possible to execute the process of turning on (or blinking) the stop button lamp S60. By configuring in this way, an example of the order in which the push order navigation is displayed (display starts) in a configuration in which the push order navigation by the stop button lamp S60 is added is as follows: (28) Push order display device → Stop button lamp (only the first stop button is turned on (blinking)) → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device (29) Stop button lamp (only the first stop button is turned on (blinking)) → Push order display device → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device (30) The stop button lamp (only the first stop button is turned on (blinking)) and the push order display device are approximately simultaneous → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device, etc., but the order here is an example and is not limited to this. For example, in the above (28) to (30), the push order navigation using the stop button lamp S60 controlled on the main control board M side is started before the push order navigation using the performance display device S40, audio from the speaker S20, and reel window frame lamp D310 controlled on the sub-control board S side. However, the timing of executing the timer interrupt process for turning on (blinking) the stop button lamp S60 on the main control board M side may be changed so that the push order navigation using the stop button lamp S60 is started after the push order navigation on the sub-control board S side (e.g., the performance display device S40, audio from the speaker, and reel window frame lamp D310) has started. The order in which the push order navigation is displayed (display start) can be determined in any way, depending on the execution timing of the timer interrupt process related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M (push order display device D270, stop button lamp S60), or the transmission timing of the command related to the notification of the push order navigation on the sub-control board S (performance display device S40, reel window frame lamp D310, audio from speaker S20).

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>> 次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。 <<Configuration related to the end of the push order navigation display>> Next, the timing at which the push order navigation of the push order display device D270 and the performance display device S40 ends will be described. The timing at which the push order navigation ends, like the timing at which the push order navigation starts, can be designed to a certain degree of freedom depending on the period at which the player ends the game. One example of the period at which the player ends the game is the timing at which the player operates the third stop button. When the third stop button is operated, all the reels come to a complete stop, and a win is made, the game ends when the payout of game medals based on the win is completed.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。 The period for ending the display of the push order navigation can be defined as any timing in the period of "operation (pressing) the third stop button → not pressing the third stop button → winning determination → payout completion based on winning," starting from the operation timing of the third stop button. Note that in this example, the timing for ending the push order navigation is configured to differ for each push order role (push order bell, push order replay role). For example, the timing for ending the display of the push order navigation by the push order display device D270 differs depending on whether the determined winning role is a push order bell or a push order replay role.

なお、以下に説明する構成1~構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。 In addition, in configurations 1 to 5 described below, in order to explain the timing of the end of the push order navigation, it should be noted that the first stop button and the second stop button have already been pressed, and the push order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button of the performance display device S40 has also ended.

<構成1> まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 1> First, configuration 1 of FIG. 104 will be described. In a situation where the AT-related state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won), an instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation for the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends, and the push order navigation disappearance effect for the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the performance display device S40. Note that in this game, a predetermined push order bell is won, and an example is shown of a case where stopping in the order of "middle → left → right" is most advantageous for the player (the number of payouts is large) (for example, when "prize-A3" is won).

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。 Here, the push order navigation disappearance effect is displayed for a predetermined time as an effect display related to the end when the push order navigation displayed on the performance display device ends. In the same figure, when "3" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40, the right stop button is operated, and the sensor that detects the operation of the right stop button changes from off to on, which is detected by interrupt processing on the main control board M side, and a command related to this detection is sent from the main control board M side to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command related to this detection and executes processing to erase the display of "3", resulting in the display of "3" becoming transparent and then disappearing, displaying the push order navigation disappearance effect.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押
し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。
After that, when the push order navigation in the push order display device D270 has ended, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation in the performance display device S40 ends). Here, the trigger for ending the push order navigation in the push order display device D270 and the push order navigation in the performance display device S40 is both "pressing the third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is detected by interrupt processing on the main control board M to have changed from off to on), but in FIG. 104, the push order navigation in the push order display device D270 completes erasing before the push order navigation in the performance display device S40. This is the same as when the push order navigation starts, and even if the timing for ending the push order navigation is set to "when the third stop button is pressed," the end of the push order navigation in the performance display device S40 is delayed because the CPUSC of the sub-control board S performs processing to display the drawing of multiple frames.

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。 To go into more detail about the end of the push order navigation, in the push order display device D270, the push order navigation ends when the push order display device D270 turns on → starts to turn off → turns off completely, and in the performance display device S40, the push order navigation ends when the push order navigation is displayed → the push order navigation disappearance effect starts to be displayed → the display of the push order navigation disappearance effect ends (disappearance completed). In this example, the timing when the push order display device D270 starts to turn off is referred to as the push order display device turning off, and the start of displaying the push order navigation disappearance effect is referred to as the display of the push order navigation disappearance effect (display start). Note that the turning off of the push order display device may be replaced with the timing when the push order display device D270 completes turning off, or the display of the push order navigation disappearance effect may be replaced with the timing when the display of the push order navigation disappearance effect ends. The timing between the turning off of the push order display device and the display (start of display) of the push order navigation disappearance effect may be: push order display device turning off → display (start of display) of the push order navigation disappearance effect, or it may be: display (start of display) of the push order disappearance effect → turning off of the push order display device, or the turning off of the push order display device and the display (start of display) of the push order navigation disappearance effect may be simultaneous.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、(押し順ナビの終了が同時ではない場合)(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯(押し順ナビの終了が同時の場合)(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯と規定することが可能である。 Furthermore, the above description has been given of a configuration in which the display of the push order navigation ends when the third stop button is operated. The operation of the third stop button includes the timing when the third stop button is pressed (the timing when the interrupt processing on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on; hereinafter, this may also be referred to as "when the third stop button is pressed") and the state in which the third stop button is released after being pressed (the timing when the interrupt processing on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on, and then detects that it has changed from on to off; hereinafter, this may also be referred to as "when the third stop button is not pressed"). It is also possible to configure the timing at which the push order navigation ends to be specified for each of these states. For example, the sequence of timing at which the push sequence navigation ends in the push sequence display device D270 and the performance display device S40 is described in more detail below (when the push sequence navigation does not end simultaneously): (1) An interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the push sequence display device is turned off → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push sequence navigation disappearance effect is displayed (display starts) (2) An interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the push sequence display device is turned off → an interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on Detection → A command relating to the detection of the third stop button is sent from the main control board M to the sub-control board S → The sub-control board S receives the command → The push order navigation disappears effect is displayed (display starts) (3) The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → The push order display device is turned off → A command relating to the detection of the third stop button is sent from the main control board M to the sub-control board S → The sub-control board S receives the command → The push order navigation disappears effect (display starts) (4) The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → The main control board M sends a command relating to the detection of the third stop button to the sub-control board S → The sub-control board S receives the command → The push order disappears Display of effect (display start) → Push sequence display device is turned off (5) The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → The main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → The sub-control board S receives the command → Display of push sequence disappearance effect (display start) → The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → Push sequence display device is turned off (6) The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → The main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → The sub-control board S receives the command → Push sequence disappearance effect (7) The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on, via interrupt processing → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the press order disappearance effect is displayed (display starts) and the press order display is turned off at the same time. (8) The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off, via interrupt processing → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the press order disappearance effect is displayed (display starts) and the press order display is turned off at the same time.

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)のように構成することができる。 In addition, the display mode of the push order navigation when, for example, the first stop button or the second stop button is pressed, rather than when the third stop button is pressed, will be explained as a supplement. First, in the push order display device D270, the light continues to be on from the time the light starts to turn on until the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on (or on to off) and the light is turned off. On the other hand, in the performance display device S40, for example, when the first stop button is pressed (the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on (or on to off)), the main control board M sends a command related to the detection of the first stop button to the sub-control board S side → the sub-control board S receives the command → the display of the push order disappearance effect corresponding to the first stop button (display start) and the display mode of the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next (for example, display of "2") are changed (hereinafter also referred to as "change start of the display mode of the second reel push order navigation"). The order in which these are executed may be configured as follows: (9) display (display start) of the push order disappearance effect corresponding to the first stop button → start changing the display mode of the second reel push order navigation (10) start changing the display mode of the second reel push order navigation → display (display start) of the push order disappearance effect corresponding to the first stop button. Similarly, when the second stop button is operated, it can be configured as follows: (11) display (display start) of the push order disappearance effect corresponding to the second stop button (display mode has been changed) → start changing the display mode of the third reel push order navigation (12) start changing the display mode of the third reel push order navigation → display (display start) of the push order disappearance effect corresponding to the second stop button (display mode has been changed).

<構成2> 次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 2> Next, configuration 2 of FIG. 105 will be described. When the AT state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won), an instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation for the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270, in a situation in which the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the push order navigation disappearance effect for the right reel (right stop button) is displayed (starts to be displayed) on the performance display device S40. Note that in this game, a predetermined push order bell has been won, and an example is shown of a case in which stopping operations in the order of "middle → left → right" are most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, when "prize-A3" is won).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。 Then, while the right stop button is still pressed, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation ends in the performance display device S40). Then, when the right stop button is released, the display of the push order navigation ends in the push order display device D270.

<構成3> 次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。 <Configuration 3> Next, configuration 3 of Figure 106 will be described. In Figure 106, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is "3" instead of "=3". In other words, a number is displayed as the push order navigation in the digit on the right side of the push order display device D270, and the digit on the left side is not displayed. In addition, the push order display device D270 is configured to be able to display the push order navigation and the number of coins won.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 When the AT state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won), an instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation for the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push order disappearance effect for the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the performance display device S40. Note that in this game, a predetermined push order bell has been won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by operating the stops in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。 Then, while the right stop button is still pressed, the symbol combination associated with the push sequence bell (a symbol combination that will pay out 11 coins) is displayed as frozen, and the push sequence display device D270 displays "0." When the right stop button is then released, the payout associated with the symbol combination that is frozen and displayed begins, and the number of coins won is displayed on the push sequence display device D270 as follows: "1" → "2" → "3" → ... "10" → "11." After "11" is displayed on the push sequence display device D270 (after displaying the number of coins won), the display on the push sequence display device D270 is turned off (displayed). In this way, when the push sequence display device D270 is configured to be able to display both the push sequence navigation and the display of the number of coins acquired, and the display mode of the push sequence navigation display is configured to display a numerical value only in the lower digits of the push sequence display device D270, when a symbol combination that will result in a game medal being paid out in an instruction game is stopped and displayed, the push sequence display device D270 displays both the push sequence navigation and the display of the number of coins acquired, which may lead to the player mistaking the push sequence navigation or the number of coins acquired. Therefore, by configuring the push sequence display device D270 to display "0" between the end of the display of the push sequence navigation and the start of the display of the number of coins acquired, the player can recognize that the display of the number of coins acquired will start regardless of the number of coins paid out for the symbol combination that is stopped and displayed (for example, whether it is 1 coin or 11 coins). Note that the above "0" may be changed to a different numerical value, and it is preferable to display it in a different display mode from the display mode that can be displayed as the push sequence navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装
置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。
The timing for the end of the push sequence navigation display of the push sequence display device D270 is set to "when the third stop button is not pressed (after separation)", that is, when the display switches from "3" (function of the push sequence display device) to "0" (function of the payout number display device), but it may also be set to, for example, the timing of "completion of payout based on winning" when the display of the push sequence display device D270 disappears completely. By setting the timing for the end of the push sequence navigation of the performance display device S40 to "when the third stop button is pressed", it can be seen that the push sequence navigation of the performance display device S40 ends before the push sequence navigation of the push sequence display device D270.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。 As another example, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is configured as "13", "23", and "33" instead of "=3". The displayed push order navigation will be explained in detail. The left digits "1", "2", and "3" correspond to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel on which the stop operation should be performed (for example, "1" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the left reel M51, and "2" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the middle reel M52). The right digit "3" corresponds to the push order "middle → left → right" (corresponding instruction number is "A3") displayed on the performance display device S40, as in the previous configuration. By configuring in this way, the order in which the push order navigation is displayed is "23" → "13" → "33", and when the stop button is operated according to the push order, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation was performed disappears, and the push order navigation corresponding to the reel on which the next reel should be stopped is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the push order navigation corresponding to the final stop operation (in this example, "33") disappears, and the push order navigation by the push order display device D270 ends.

<効果> このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, by determining the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 to be a predetermined period (the period from operation (pressing) of the third stop button → not pressing the third stop button → winning determination → completion of payout based on winning), for example, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 different, it is possible to avoid the situation where the player has to view two display devices at the same time, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine that reduces the burden on the player by allowing the player to view the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。 In addition, if the trigger for ending the push order navigation display in the push order display device D270 (the push order navigation display in the performance display device S40) is set to the sensor for detecting the operation of the stop button changing from on to off (releasing the stop button) by interrupt processing on the main control board M side, the push order navigation can be configured not to end until the stop button changes from on to off, even if the player holds down the final stop button (third stop button) with high hopes for the outcome of the game. Here, if the push order navigation is configured to be erased immediately after the stop button changes from off to on, there is a possibility that an event will occur that will destroy the player's hopes that the outcome of the game will not be favorable to the player. Therefore, by configuring the push order navigation not to end until the stop button changes from on to off, the occurrence of an event that destroys the player's hopes that the outcome of the game will not be favorable to the player can be reduced.

<構成4> 次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 4> Next, configuration 4 of FIG. 107 will be described. In a state related to the AT, in which the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won) is in progress, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation related to the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push order disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed (display start) on the performance display device S40, and the push order navigation in the push order display device D270 ends. In this game, the example shows a case where the player has won a replay with a specific push order, and stopping the buttons in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the RT state with a high probability of winning the replay can be maintained) (for example, when the player has won "Replay-D2", a replay with three push orders in which the first stop in the middle is the most profitable).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。 Then, while the right stop button is still pressed, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation ends in the performance display device S40). Then, when the right stop button is released (the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off), the symbol combination related to replay is displayed as stopped, so an automatic bet is executed and the 1 bet lamp D211 lights up (when an automatic bet is executed, for example, the 1 bet lamp D211 → 2 bet lamp D212 → 3 bet lamp D213 will light up in that order).

<構成5> 次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 5> Next, configuration 5 of FIG. 108 will be described. In a state related to the AT, in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won), an instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation related to the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, in a situation in which the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M side transmits a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S side → the sub-control board S side receives the command → the push order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the performance display device S40. In this game, the example shows a case where the player has won a specific push order replay and is able to maintain the RT state with a high probability of winning the replay by stopping the buttons in the order of "middle → left → right" (for example, when the player has won "Replay-D2", a three-option push order replay in which the first stop in the middle is the most profitable).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。 Then, while the right stop button is still pressed, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation in the performance display device S40 ends). Then, when the right stop button is released (the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off), an automatic bet is executed, the 1 bet lamp D211 lights up, and after the 1 bet lamp D211 lights up, the push order navigation in the push order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。 In this way, for example, when the machine has configuration 1 in FIG. 104 and configuration 5 in FIG. 108, even if a player cannot distinguish between the push order bell role and the push order replay role in the combination of symbols displayed in a stopped state, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to determine which minor role has been won based on the difference in the end timing of the push order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。 As described above, the timing of the end of the push order navigation in the case of the push order bell or the push order replay role as the push order role has been described. In the performance display device S40, the timing of the end of the push order navigation has been described only as an example of the case of "when the third stop button is pressed", but this is not limited to this. As the period in which the game ends, it is possible to arbitrarily set the timing of the end of the push order navigation if the third stop button is operated (pressed) → the third stop button is not pressed → winning judgment → payout completion based on winning. In addition, in the push order display device D270, the period in which the push order navigation ends is different depending on whether the winning role is the push order bell or the push order replay role. As an example of the case in which the winning role is the push order replay role, the timing of the end of the push order navigation is set to "when the 1 bet lamp is turned on", and the timing of the end of the push order navigation of the push order display device D270 can be greatly changed by arbitrarily setting the timing of the lighting of the 1 bet lamp D211. As an example, if the 1 bet lamp D211 lights up at the start of the next game, it will be later than the end period of the push order navigation when the winning combination is the push order bell, which is "operate (press) the third stop button → do not press the third stop button → win determination → payout based on the win completed," and it will be "operate (press) the third stop button → do not press the third stop button → win determination → payout based on the win completed → when the 1 bet lamp is lit." Also, if the 1 bet lamp D211 lights up when the third stop button is not pressed, it will be "operate (press) the third stop button → do not press the third stop button → when the 1 bet lamp is lit → win determination → payout based on the win completed," and the winning combination will be included in the end period of the push order navigation when the push order bell is the push order.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。 Similar to the timing when the push sequence navigation is displayed (starts to be displayed), the order in which the push sequence navigation ends is also as follows: In the period from operation (pressing) of the third stop button → non-pressing of the third stop button → winning determination → completion of payout based on winning, an example of the order in which the push sequence navigation ends on the push sequence display device D270, performance display device S40, audio, and reel window frame lamp D310 is as follows: (1) Push sequence display device → Performance display device → Audio → Reel window frame lamp (2) Push sequence display device → Performance display device → Reel window frame lamp → Audio (3) Push sequence display device → Audio → Performance display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Performance display device → Sound (6) Push order display device → Reel window frame lamp → Sound → Performance display device (7) Performance display device → Push order display device → Sound → Reel window frame lamp (8) Performance display device → Push order display device → Reel window frame lamp → Sound (9) Performance display device → Sound → Push order display device → Reel window frame lamp (10) Performance display device → Sound → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Performance display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Sound Voice (12) Performance display device → Reel window frame lamp → Voice → Press sequence display device (13) Voice → Press sequence display device → Performance display device → Reel window frame lamp (14) Voice → Press sequence display device → Reel window frame lamp → Performance display device (15) Voice → Performance display device → Press sequence display device → Reel window frame lamp (16) Voice → Performance display device → Reel window frame lamp → Press sequence display device (17) Voice → Reel window frame lamp → Press sequence display device → Performance display device (18) Voice → Reel window frame lamp → Performance display device → Press sequence display device (19) Reel window frame lamp → Press sequence display device → Performance display device → Voice (20) Reel window frame lamp → Push sequence display device → Audio → Performance display device (21) Reel window frame lamp → Performance display device → Push sequence display device → Audio (22) Reel window frame lamp → Performance display device → Audio → Push sequence display device (23) Reel window frame lamp → Audio → Push sequence display device → Performance display device (24) Reel window frame lamp → Audio → Performance display device → Push sequence display deviceIn this way, it is possible to configure the timing at which the push sequence navigation ends to be appropriately determined during the period of third stop button operation (press) → third stop button not pressed → winning determination → payout completion based on winning.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制
御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
Also, as one of the presentation means controlled by the sub-control board S, an example of the order in which push order navigation ends, which includes push order navigation using the stop button lamps S60 controlled by the sub-control board S provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43), is described below. Note that the process leading up to the end of push order navigation using the stop button lamps S60 is as follows: the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → the main control board M transmits a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S side by timer interrupt processing → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the third stop button is turned off (starts to be turned off). In addition, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button has changed from on to off → the main control board M transmits a command related to the operation of the first stop button to the sub-control board S side by timer interrupt processing → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the first stop button is turned off (starts to be turned off) and the stop button lamp S60 provided inside the second stop button is turned on (starts to be turned on). (25) Push sequence display device → performance display device → sound → reel window frame lamp → stop button (third stop button lamp is turned off) (26) Push sequence display device → performance display device → reel window frame lamp → sound → stop button (third stop button lamp is turned off) and the like can be configured. The timing of the end of the push sequence navigation by the stop button D40 may be before or after the push sequence display device D270, the performance display device S40, sound, and the reel window frame lamp D310, as in the case of the reel window frame lamp D310 which executes the push sequence navigation by turning on and off the lamp. Furthermore, when the third stop button is operated, the light may be turned off by pressing the third stop button, or may be turned off by not pressing the third stop button.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、1.押し順ナビの表示(表示開始) スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作まで2-1.演出表示装置S40 第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更2-2.押し順表示装置D270 押し順表示装置D270は点灯した状態である。3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了 第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。 As described above, in this example, one game will proceed based on the <<Configuration related to the start of displaying the push order navigation>> and the <<Configuration related to the end of displaying the push order navigation>>. A specific example of the flow of one game from when the push order navigation is displayed (display start) to when it ends is as follows: 1. Display of push order navigation (display start) Start lever operation → Display of push order navigation (display start) (push order display device D270) → Display of push order navigation (display start) (performance display device S40) 2. From operation of the first stop button to operation of the second stop button 2-1. Performance display device S40 Display of push order disappearance effect corresponding to operation of the first stop button (display start) → End of display of push order disappearance effect corresponding to operation of the first stop button → Change of display mode of second reel push order navigation → Display of push order disappearance effect corresponding to operation of the second stop button (display mode has been changed) (display start) → End of display of push order disappearance effect corresponding to operation of the second stop button → Change of display mode of third reel push order navigation 2-2. Push order display device D270 The push order display device D270 is in a lit state. 3. Third stop button operation - end of push order navigation display Third stop button operation -> push order display device goes off -> display (start of display) of push order navigation disappearance effect corresponding to the operation of the third stop button -> end of display of push order disappearance effect corresponding to the operation of the third stop button In this way, the flow of one game progresses. Note that the above-mentioned example is only an example, and for example, 1. In the display (start of display) of the push order navigation, a configuration including the reel window frame lamp D310 and the sound output from the speaker S20 may be used, and the timing of display (start of display) of the push order navigation and the order in which the push order navigation is displayed (start of display) are not limited to this. Also, 2. In the first stop button operation - second stop button operation, in the performance display device S40, the display (start of display) of the push order disappearance effect corresponding to each stop button, and the order in which the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel is changed are not limited to this. Also, 3. From the operation of the third stop button to the end of the display of the push order navigation, the order in which the push order display device D270 and the performance display device S40 end their display of the push order navigation is not limited to this, and the timing at which the push order navigation ends may be specified in more detail (it can be further divided into pressing the third stop button, not pressing the third stop button, etc.).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 By configuring as in this example, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 can be made different, thereby avoiding the situation where the player has to look at two display devices at the same time, and the player can see the push order navigation on each display device when the push order navigation occurs, thereby reducing the burden on the player. By determining the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 to a predetermined period (the period from operation (press) of the third stop button → non-pressing of the third stop button → winning determination → completion of payout based on winning), for example, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 can be made different, thereby avoiding the situation where the player has to look at two display devices at the same time, and the player can see the end of the push order navigation on each display device when the push order navigation occurs, thereby reducing the burden on the player.

<押し順不正解時の表示態様> ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。 <Display when push order is incorrect> Here, we will describe in detail an example of the configuration of the push order navigation display when a game in which push order navigation is executed is played with a push order (or different operation timing) different from the push order navigation. Here, we will show an example of a case in which the push order bell is won and a game is executed in which the correct push order is "left → middle → right."

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。 In a situation where "123" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40 and "=1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button (the correct push order corresponds to the left stop button) is operated as the first stop operation, and as an interrupt process on the main control board M side, the sensor for detecting the operation of the first stop button is detected to have changed from off to on → the main control board M side transmits a command related to the detection of the first stop button to the sub-control board S side → the sub-control board S side receives the command → the sub-control board S side executes a process to erase all the displays of "123" on the performance display device S40. It may be configured as above. As described above, in a game in which push order navigation is executed, when a stop button that is not in the correct push order is operated, the sub-control board S side erases the push order navigation corresponding to all reels (or stop buttons), while the main control board M side is configured to maintain the display of the push order navigation. In addition, the push order navigation on the main control board M side (push order navigation by the push order display device D270) is configured to be erased when the third stop operation is performed (when it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off as an interrupt process on the main control board M side).

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>> 次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <<Configuration related to reel control and push order navigation>> Next, the configuration related to reel stop control and push order navigation display control (performance display device S40) will be described. Note that in this game, an example is given of a case where a specific push order bell has been won, and stopping the reels in the order of "middle → left → right" is most advantageous for the player (the largest number of coins will be paid out) (for example, when "Prize Winner-A3" has been won).

<構成1> まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。 <Configuration 1> First, in the upper left diagram of FIG. 109, an instruction game related to the push order bell is executed during the AT state, and "213" is displayed on the performance display device S40 as the push order navigation. The center stop button is pressed at the timing when the replay pattern number 11 is located in the middle of the center reel, and the display corresponding to the push order navigation "1" on the center reel changes to the push order navigation disappearance effect. The center reel stop button remains pressed. In addition, the center reel is controlled to stop the patterns that make up the pattern combination that will pay out 11 coins, which is the maximum number of coins won, by performing the stop operation of the center reel, which is the correct push order. In this example, the center reel is configured to stop the bell number 15 in the middle row (effective line). In other words, when the center stop button is operated at this timing, a slip of the maximum number of frames (four frames in this example) from the replay A number 11 is generated, and the bell number 15 is controlled to stop and display on the winning line.

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。 Here, the operation control of the stepping motor until the reel stops after the stop operation is performed will be described with reference to FIG. 35. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the reel transitions from the reel constant speed state (4) in FIG. 35 <Reel rotation speed image> to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation was performed and the position of the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game is calculated, and by determining that it is possible to stop and display the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game on the winning line within a predetermined period (for example, within 190 ms), the rotation is continued so that the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game are stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game approach the winning line, the reel transitions to the reel deceleration state (6), and the reel transitions to the reel stop state (7).

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。 After that, as shown in the upper right of FIG. 109, the performance display device S40 erases the push order navigation disappearance effect for the middle reel (display ends), and continues the slip control for the middle reel to stop and display the 15th bell on the winning line. Note that the middle stop button is being pressed. Next, as shown in the lower left of FIG. 109, the performance display device S40 changes the display mode to one that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed. The display mode that changes at this time can be any mode that allows the player to recognize the stop button that should be stopped (such as making the numbers change significantly, adding movement to the numbers, or making the numbers light up). Meanwhile, the middle reel continues the slip control to stop and display the 15th bell on the winning line. Note that the middle reel stop button is being pressed. The timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed may be before the push order navigation disappearance effect is erased (display ends), after the push order navigation disappearance effect is erased (display ends), or simultaneously with the push order navigation disappearance effect being erased (display ends).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。 Then, after the center stop button has been pressed for a predetermined time, the 15th bell on the center reel is displayed stopped on the winning line. The predetermined time here is the time during which maximum slip control of the center reel is performed (for example, 190 ms). In this way, in this example, when a stop operation is performed in accordance with the push order navigation, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation was performed is erased before the reel on which the stop operation was performed is displayed stopped (before the next stop button operation becomes effective), and the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel to be stopped is changed.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。 Here, as an example that can be implemented in this example, the case where the stop operation is performed at a position where the maximum number of slips occurs has been described. However, for example, if the stop operation is performed at a position where the symbols that make up the push order role can be stopped with 0-frame misses, the timing for changing to a display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed is after the reel is stopped and displayed. Note that even in the case of 0-frame misses, the display mode is configured to change to a display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed before the timing when the next stop button operation becomes effective. By configuring in this way, even in the case of 0-frame misses, the reel on which the next stop operation should be performed is recognized and then the stop button is operated, which prevents the player from performing the stop operation by mistake in the push order. Also, it is more preferable to change the display mode to a display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed as soon as possible, and it is preferable to do so as soon as possible even in the case of 0-frame misses.

また本例では、押し順ベル
を一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。
In this example, the push order bell is described as an example, but it can be applied to all condition devices that generate push order navigation, not just the push order bell. In addition, as a performance means for notifying the push order, the reel window frame lamp D310 may be turned on or a sound output from the speaker S20 may be used. For example, when push order navigation using the reel window frame lamp D310 or a sound output from the speaker S20 is included, it is possible to configure the performance display device S40 to execute the push order navigation corresponding to the next reel before changing the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel (in the case of the reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel is turned on, and in the case of a sound, a line corresponding to the next reel is output as a sound).

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。 In addition, in this example, as a configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>>, push order navigation by the performance display device S40 has been described as an example of a performance means for executing push order navigation, but it may also be configured to include push order navigation by the reel window frame lamp D310, audio, and the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43). Push order navigation by the reel window frame lamp D310 is performed by turning on (flashing) or off the reel window frame lamp, push order navigation by audio is performed by outputting "left", "right", or "in the middle" from the speaker S20, and push order navigation by the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) is performed by turning on (flashing) or off the left stop button D41 corresponding to the reel.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、(1)リール窓枠ランプD310(1-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯(1-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯(2)音声(2-1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力(3)停止ボタンD40(3-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯(3-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯(4)演出表示装置S40(4-1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)(4-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1-1)~(4-2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。 For example, in this example, when the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> is configured to include the reel window frame lamp D310, sound, and stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43), (1) reel window frame lamp D310 (1-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (1-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next (2) Sound (2-1) Outputting sound corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next (3) Stop button D40 (3-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (3-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next (4) Performance display device S40 (4-1) Displaying the push order disappearance effect corresponding to the reel on which the stop operation was performed (end of display) (4-2) Change to the display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next, it is possible to specify a configuration related to push order navigation for each performance means as described above. The order in which these configurations (1-1) to (4-2) are executed may be determined in any way. For example, the order may be determined for each performance means (for example, processing is performed in the order of reel window frame lamp → sound → stop button → performance display device), or the order may be determined for each reel (for example, processing is performed in the order of processing related to the reel on which the stop operation has been performed → processing related to the reel on which the stop operation should be performed next), or a combination of these may be used.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。 Furthermore, the <<Configuration relating to reel control and push order navigation>> in this example is explained using Figure 109, and in Figure 109, the case where the first stop operation is performed is explained as an example, but the configuration to which this example can be applied is not limited to only the first stop operation. For example, it is also applicable when the second stop operation is performed or the third stop operation is performed. Furthermore, when the third stop operation is performed, processing corresponding to the reel for which the next stop operation is to be performed (for example, a change to the "display mode that highlights the push order navigation" in the performance display device S40, and "lighting up the lamp corresponding to the reel for which the next stop operation is to be performed" in the reel window frame lamp D310) is not executed.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。 <Effect> By configuring in this manner, even if the player operates the stop buttons according to the push order navigation and the reel corresponding to that stop button executes stop control involving the maximum number of slips, the end of the push order navigation display corresponding to that stop button in the performance display device S40 (from the start to the end of the disappearance effect display) and the change in the display mode of the push order navigation display corresponding to the next stop button to be operated (start of highlighting) can be executed before the next stop button operation becomes effective, preventing the player from accidentally operating the stop button before recognizing which stop button to operate next.

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>> 次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD30sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD30sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。 <<<<<Third embodiment Medal addition process by insertion sensor>>>>> Next, as a third embodiment, the timing of the process of adding up the game medals inserted into the medal insertion port D170 as credits will be described (see FIG. 113). The game medals inserted from the medal insertion port D170 pass through the insertion acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medals, and if a predetermined passing condition (the passing game medal meets the standard, is not determined to be an error, etc.) is met, the game medal flows downward through the medal flow path DR in the medal selector DS without an error occurring. Then, a first insertion sensor D20s and a second insertion sensor D30s are provided further back from the insertion acceptance sensor D10s, and when a game medal that meets the dimensional standard and is accepted passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, if it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted game medal is detected as a bet medal and credits can be added. When a gaming medal passes through, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s detect the insertion of the gaming medal, and the signals (information on the timing when the first insertion sensor D20s turns on, information on the time from when the first insertion sensor D20s turns on to when it turns off, information on the timing when the second insertion sensor D30s turns on, information on the time from when the second insertion sensor D30s turns on to when it turns off, etc.) are supplied to the main control board M. Here, the timing at which credits can be added can be determined by the on/off status of each of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>> 図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD30sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。 <<<<Third embodiment Timing chart of medal detection by insertion sensor>>> Figure 110 is a timing chart when a medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, assume that the first insertion sensor D20s detects the passage of the medal (off → on) at timing 1 in the figure. Then, assume that the second insertion sensor D30s detects the passage of the medal (off → on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings is supplied to the main control board M as the above-mentioned signal. Then, assume that the first insertion sensor D20s finishes detecting the medal (on → off) at timing 3 in the figure. Here, the time A from when the first insertion sensor D20s detects the medal to when it finishes detecting the medal is calculated by the main control board M, and if A is within a predetermined range (4 ms ≦ A < 183 ms in the third embodiment), it is determined that the passage of the medal is detected normally. Furthermore, the time B from when the second insertion sensor D30s detects a game medal until the first insertion sensor D20s finishes detection is calculated by the main control board M, and if B is within a predetermined range (2 ms≦B<115 ms), it is determined that the passage of the game medal has been detected normally. Then, assume that the second insertion sensor D30s finishes detecting the game medal (ON→OFF) at timing 4 in the figure. The time C from when the second insertion sensor D30s detects a game medal until the second insertion sensor D30s finishes detection is calculated by the main control board M, and if C is within a predetermined range (4 ms≦C<183 ms), it is determined that the passage of the game medal has been detected normally. In this way, it is determined whether the game medal is passing through the medal selector DS normally at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off, and further, the game medal inserted at either the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off is detected as a bet medal, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>><<構成1>> 次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111~図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220~ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。 <<<<Third embodiment: an example of medal addition processing by an insertion sensor>>><<Configuration 1>> Next, in the third embodiment, an example of the timing at which the inserted game medal is detected as a bet medal and credit addition is performed will be described in detail. Figures 111 to 112 are flowcharts reflecting the processing at the credit addition timing in the game progress control processing related to the subroutine of step 1200 in the third embodiment. Figure 113 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the insertion processing is normally performed on the inserted game medal. Note that in the flowchart of Figure 111, the explanation of the same contents as in Figure 17 will be omitted (steps 1220 to 1225, and step 1232 and after). First, in Figure 111, in step 1226-1 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on or not. If the answer is Yes in step 1226-1 (4th), in step 1226-2 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is off (illustration in the upper middle part of FIG. 113: the first insertion sensor D20s turns from off to on when the game medal approaches the first insertion sensor D20s). If the answer is Yes in step 1226-2 (4th), in step 1226-3 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on (illustration in the upper right part of FIG. 113: the second insertion sensor D30s turns from off to on when the game medal approaches the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes in step 1226-3 (fourth), then in step 1226-6 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on (illustration in the lower left part of FIG. 113: the first insertion sensor D20s turns from on to off when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). If the answer is Yes in step 1226-6 (fourth), then in step 1226-8 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted, and credit addition processing is performed. In step 1226-9 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is off (illustration in the middle and lower parts of FIG. 113: the second insertion sensor D30s turns from on to off when the gaming medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that one gaming medal has been properly inserted, and if the number of bets meets the specified number, a process such as enabling the operation of the start lever D50 is executed, and the process proceeds to step 1232.

<効果1> 第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラ
ー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1> In the third embodiment, an example of executing the credit addition process at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on has been described. Conventionally, the credit addition process was executed at the timing of "the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off", but by configuring as in the third embodiment, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been executed, but if an error occurs at this timing, the CPUC100 of the main control board M judges it to be an error, and the execution process of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to pay back the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and it is possible to prevent the game medal from entering (swallowing) into the game machine even though the credit addition process has not been executed.

<効果2> また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the credit addition process is not executed when the second insertion sensor D30s remains off and only the first insertion sensor D20s turns on, cheating (e.g., credit cheating) using the first insertion sensor D20s, which is located closer to the medal insertion port 170 than the second insertion sensor D30s, can be prevented, making it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud and, ultimately, is user-friendly.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>> また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。 <<<<Third embodiment Subroutine due to insertion sensor error>>> Also, if the answer is No in step 1226-3 (4th), step 1226-6 (4th), or step 1226-9 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined condition for occurrence of a medal insertion error is satisfied in step 1226-4 (4th), step 1226-7 (4th), or step 1226-10 (4th). Here, the medal insertion error includes, for example, an inserted medal backflow error, an inserted number error, an inserted medal retention error, etc., and it is determined whether or not any error has occurred based on the on/off status (including time) of sensors such as the first insertion sensor and the second insertion sensor (the occurrence condition differs depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on the on/off detection of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in FIG. 110. If the answer is Yes in any of step 1226-4 (4th), step 1226-7 (4th), and step 1226-10 (4th), medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (4th). FIG. 112 is a flowchart of a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (4th), the CPUC 100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226-13 (4th), an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1226-14 (4th). In addition, in 1226-13 (4th), information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is on is configured to be transmitted to the sub control board side. Also, the error non-detection command may be set only when the error is released from the state where the error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), or when the error is not detected, the set process of the information may not be executed. The error process is executed according to the type of error that has occurred, but the error detection command may execute the set process only when any error occurs from a state where no error has occurred, or may execute the set process when the type of error has changed from a state where a first error (e.g., an inserted medal retention error) to a second error (e.g., a paid medal retention error). In step 1226-14 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the currently occurring error has been released. If it is determined that the error has been released, the currently occurring error flag is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on detection of gaming medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been explained, but in detecting errors, it is also possible to detect errors based on detection of gaming medals by the insertion acceptance sensor D10s provided near the medal insertion slot D170 in the medal selector DS, for example, and an example of error detection based on detection of gaming medals by the insertion acceptance sensor D10s will be explained below.

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>><<構成2>> メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1~4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。 <<<<Third embodiment: detection of errors based on insertion monitoring counter>>> <<Configuration 2>> An insertion acceptance sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from the medal insertion port D170 pass. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion port D170 mainly based on size and accepting only game medals that meet the standard size, and medals (or other foreign objects) that are determined to be incompatible by this function are configured to be paid back to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a game medal that meets the standard has passed, the insertion acceptance sensor D10s changes from off to on, and the signal is supplied to the main control board M. When the main control board M receives a signal that the insertion acceptance sensor D10s is on, it performs an addition process from 0 to 1 in a counter that counts the passage of game medals (hereinafter referred to as the insertion monitoring counter). Then, the main control board M performs a subtraction process from 1 to 0 in the insertion monitoring counter when the game medal flows down the path in the medal selector DS, for example, when the second insertion sensor D30s goes from on to off (corresponding to timing 4 in FIG. 110). At this time, for example, if some problem occurs with the insertion of the game medal during the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, the counting process of the game medals in the insertion monitoring counter will not be performed normally. For example, if the second insertion sensor D30s does not go from on to off, the subtraction process of the insertion monitoring counter is not performed, and the insertion monitoring counter continues to increment, an insertion medal retention error can be detected. Also, if the second insertion sensor D30s goes from on to off before the insertion reception sensor D10s, and the subtraction process of the insertion monitoring counter is performed first, causing the insertion monitoring counter to become negative, an insertion medal backflow error can be detected.

<効果> このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> In this way, by configuring the system so that error determination can be performed based on the detection of gaming medals by the three sensors, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion acceptance sensor D10s, it becomes possible to reliably detect various errors related to the insertion of gaming medals, making it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud and, in turn, is user-friendly.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>> 第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。 <<<<Third embodiment: Output of medal insertion sound>>> In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the inserted game medal is detected as a bet medal will be described in detail. In the third embodiment, an example of executing the credit addition process when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on has been described. However, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, an error may occur (for example, an inserted medal retention error due to the second insertion sensor D30s being on for an abnormally long time). In the third embodiment, since the credit addition process is executed when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, it is assumed that an error may occur after the credit addition process, for example. In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s will be described in particular.

<<構成3>> まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。 <<Configuration 3>> First, at timing A, the medal insertion sound is configured to be output before the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. To explain in detail, in the timing chart of FIG. 110, subtracting the upper limit of period B, 115 ms, from the upper limit of period C, 183 ms, gives 68 ms. In other words, during this period, the CPU C100 of the main control board M executes the process of "accept medal insertion -> set command related to medal insertion acceptance -> send command to the sub-control board -> set error detection command (if there is an error)," making it possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>> タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。 <<Configuration 4>> As a variation of Timing A, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU C100 of the main control board M may perform the process of "setting a command related to medal insertion reception → executing the credit addition process → sending a command to the sub-control board → setting an error detection command (if an error exists)."

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。 <Effect> With this configuration, a process related to medal insertion acceptance is executed when the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, and a command related to medal insertion acceptance is sent from the main control board M to the sub-control board S by the subsequent timer interrupt process, and the medal insertion sound is output on the sub-control board S. On the other hand, if the above-mentioned situation of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an inserted medal accumulation error occurs, it is determined that an inserted medal accumulation error has occurred after the medal insertion sound has already been output (because the situation in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), so the player can hear the medal insertion sound before the error sound related to the inserted medal accumulation error is output, and it is possible to prevent a situation in which the player becomes anxious that the game medal was not inserted properly due to the inserted medal accumulation error and that a loss has been incurred.

<<構成5>> 次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。 <<Configuration 5>> Next, as timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is at least 67 ms or more from the time of performing the credit addition process until the error is detected by the second insertion sensor D30s, and during this period, the CPU C100 of the main control board M is configured not to intentionally send a command related to medal insertion reception to the sub-control board side. After that, an error detection command due to error detection by the second insertion sensor D30s is set, and then a command related to medal insertion reception is sent to the sub-control board side. In other words, by configuring the CPU 100 of the main control board M to execute the process as follows: "Execute credit addition process → Detect error flag → Set error detection command → Send error detection command to the sub-control board side → Set command related to medal insertion reception → Send command related to medal insertion reception to the sub-control board side", it becomes possible to output the medal insertion sound after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. At this time, it is preferable to configure the timing for sending the command related to medal insertion acceptance to the sub side to be a timer interrupt process that is different from the time when the error detection command is sent.

<<構成6>> タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。 <<Configuration 6>> As a variation of Timing B, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU C100 of the main control board M may perform the process of "detecting an error flag → setting an error detection command → sending an error detection command to the sub-control board → setting a command related to medal insertion acceptance → executing credit addition process → sending a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board."

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留
エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effects> With this configuration, when the timing changes from "first insertion sensor D20s on and second insertion sensor D30s on → first insertion sensor D20s off and second insertion sensor D30s on", it is first determined that an inserted medal accumulation error has occurred (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), an error detection command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and an error sound related to the inserted medal accumulation error is output. After that, a process related to medal insertion acceptance is executed, and then a command related to medal insertion acceptance is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the medal insertion sound is output on the sub-control board S. If the state in which "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, it is determined that the inserted medal retention error has occurred before the medal insertion sound is output (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), so the player can hear the error sound related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output and can quickly realize that the game medal has not been inserted normally.

<<構成7>> 次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。 <<Configuration 7>> Next, for timing C, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s, and after the error is cleared. It is determined that there is at least 67 ms or more between the credit addition process and the detection of an error by the second insertion sensor D30s, and during this period, the CPUC100 of the main control board M does not intentionally send a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board, as in the second timing, but furthermore, after the CPUC100 of the main control board M turns off the insertion error flag in step 1226-15, a command related to medal insertion acceptance is sent to the sub-control board. In other words, by configuring the CPU 100 of the main control board M to execute the process as follows: "Execute credit addition process → Detect error flag → Set error detection command → Send error detection command to sub-control board → ... (error release process during this time) ... → Set error not detected command → Send error not detected command to sub-control board → Set command related to medal insertion acceptance → Send command related to medal insertion acceptance to sub-control board," it becomes possible to output the medal insertion sound after the error is released.

<<構成8>> タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。 <<Configuration 8>> As a variation of timing C, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU C100 of the main control board M may perform the process as follows: "Detect an error flag → Set an error detection command → Send an error detection command to the sub-control board → ... (error release process during this time) ... → Set an error non-detection command → Send an error non-detection command to the sub-control board → Set a command related to medal insertion acceptance → Execute credit addition process → Send a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board."

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。 <Effect> By configuring it in this manner, when the timing changes from "first insertion sensor D20s on and second insertion sensor D30s on → first insertion sensor D20s off and second insertion sensor D30s on", it is first determined that an inserted medal accumulation error has occurred (because the situation where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), and an error detection command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and an error sound related to the inserted medal accumulation error is output. After the error is resolved, an error non-detection command is sent to the sub-side, and the error sound related to the inserted medal accumulation error ends. Then, after the process related to medal insertion acceptance has been executed, a command related to medal insertion acceptance is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the medal insertion sound is output on the sub-control board S. If the state of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an inserted medal accumulation error occurs, it is determined that an inserted medal accumulation error has occurred before the medal insertion sound is output (because the state of the first insertion sensor D20s being off and the second insertion sensor D30s being on continues for more than a predetermined time), and the error is then resolved and output of the error sound is terminated. This allows the player to hear the error sound relating to the inserted medal accumulation error before the medal insertion sound is output, and to hear the medal insertion sound after the error has been resolved, so the player can recognize that the game medals have been inserted normally after the error has been resolved.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>> 次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。 <<<Third embodiment: Medal error detection by chute sensor>>> Next, as a third embodiment, detection of an error using the chute sensor D40s will be described in detail. FIG. 114 is a diagram showing the flow path member of the medal after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in the path of the game medal in the medal selector DS (referred to as the chute body in the third embodiment). In FIG. 114, the chute sensor D40s is provided below the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the chute sensor D40s detects whether the medal has been inserted normally, similar to the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, but in particular, in the third embodiment, it is configured to detect errors that occur after the credit addition process has already been performed (for example, an inserted medal retention error, an inserted medal backflow error, etc.).

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the chute sensor D40s will now be described in detail. For example, consider the case where a game medal becomes stuck further downstream of the chute sensor D40s in the chute main body that is connected to the hopper H40. The width of the path for the game medals in the chute main body is roughly the width of one game medal, and when one game medal becomes stuck in the path for the game medals in the chute main body, game medals that pass through the path thereafter become stuck one after another, resulting in an inserted medal stuck error. In the third embodiment, the position detected by the chute sensor D40s is three game medals away from the position where the game medals become stuck, but the position at which the chute sensor D40s can be provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of the game medal by the shoot sensor D40s is similar to the detection of the game medal by the first throw-in sensor D20s and the second throw-in sensor D30s, in that when the game medal passes through, it is detected by the shoot sensor D40s, and the signal (information on the timing when the shoot sensor D40s turns on, information on the time from when the shoot sensor D40s turns on to when it turns off, etc.) is supplied to the main control board M. The main control board M determines that the game medal has been inserted normally based on information on the signal detected by the shoot sensor D40s, and further information on the signal detected by the first throw-in sensor D20s and the second throw-in sensor D30s. Specifically, the main control board M compares the period from when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s starts detecting the game medal to when the shoot sensor D40s starts detecting the game medal with a predetermined period (the time that the shoot sensor D40s should detect, hereinafter also referred to as the theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth gaming medal in FIG. 114, the period from when the fourth gaming medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s until the fourth gaming medal is detected by the chute sensor D40s is compared with the theoretical period, and if the difference in the periods exceeds the range that is not detected as an error, an error (a chute sensor medal retention error in the third embodiment) is detected. Note that the start timing of the theoretical period may be the timing when the first insertion sensor D20s detects the gaming medal, the timing when the second insertion sensor D30s starts detecting the gaming medal, the timing when the first insertion sensor D20s finishes detecting the gaming medal, or the timing when the second insertion sensor D30s finishes detecting the gaming medal.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>> 図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。 <<Third embodiment: Timing chart of game medal detection by chute sensor>> Figure 115 is a timing chart when a game medal passes through the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the chute sensor D40s. For example, assume that the first insertion sensor D20s detects the passage of a game medal (off → on) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second insertion sensor D30s detects the passage of a game medal (off → on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings, etc. are supplied to the main control board M as the aforementioned signal. Then, assume that the chute sensor D40s detects the passage of a game medal (off → on) at timing 3 in the figure. The period D from when the first insertion sensor D20s detects the game medal until the chute sensor D40s starts detecting it, and the period E from when the second insertion sensor D30s detects the game medal until the chute sensor D40s starts detecting it are calculated by the main control board M, and these periods are taken as theoretical periods to determine whether the game medal has passed through the chute body normally based on the detection by the chute sensor D40s. In addition, by providing the chute sensor D40s, it is possible to detect errors that may occur after it is determined that the game medal has passed normally through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<効果> このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, it is possible to detect, for example, any error (chute sensor medal retention error) related to the passage of a game medal near the chute sensor D40s, and to notify the player that an error has occurred. Furthermore, the normal passage of a game medal by the chute sensor D40s is determined based on information related to the timing at which the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s start detecting the game medal, so that if the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s do not detect the passage of a game medal, but the chute sensor D40s detects the passage of a game medal, that is, an error related to the backflow of inserted medals, can be reliably detected, making it possible to provide a game machine that is resistant to fraud, and ultimately a user-friendly game machine.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>> 次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。 <<<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>>> Next, as the fourth embodiment, we will explain an example of the mechanism of the medal return member D340 through which the gaming medal passes when it is paid out to the medal tray D230 or returned to the medal tray D230.

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116~図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。 First, Figs. 116 to 119 will be described to explain in detail the medal return member D340 according to the fourth embodiment. Fig. 116 is a front view of the medal return member D340. Fig. 117 is a side view of the medal return member D340 as seen from the direction in which the medal receiving opening D341 (explained later) is provided. Fig. 118 is a trajectory diagram of the game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving opening D341 (explained later), and flow down toward the medal receiving tray D230. Fig. 119 depicts the trajectory of the game medals inside the side view of Fig. 117.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>> 図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。 <<<<Front view of medal return member of fourth embodiment>>> Figure 116 is a front view of the medal return member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, when a medal selector DS, which detects medals inserted from the medal insertion slot D170 and performs simple authenticity checks, returns game medals that have not been added to the bet or credit (game medals that reach the blocker while the blocker is off) to the medal receiving tray D230, the game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the first flow path), and the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the second flow path), and are finally paid out to the medal receiving tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成
されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。
The medal return member D340 is configured to have at least a first flow path through which inappropriate game medals detected by the medal selector DS pass when returning them to the medal receiving tray D230, and a second flow path through which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass, and the game medals passing through the two flow paths are configured to merge as they pass through the medal return member D340 and flow down toward the medal receiving tray D230.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。 The second flow path in the medal return member D340 is configured to have at least a medal receiving port D341 that receives game medals dispensed from the hopper H40, and a medal drop surface D342 on which game medals dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 fall. It is further configured to have a space surrounded by a medal non-drop surface D343 located opposite the medal drop surface D342, a wall surface on which the medal receiving port is provided, and the medal drop surface D342 on which game medals dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 fall, and is configured so that the game medals dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。 The medal receiving opening D341 is configured to communicate with the medal payout device H of the hopper H40. In addition, since the medal receiving opening D341 is open, game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 can reliably pass through the medal receiving opening D341. In particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as the edge (for example, in the fourth embodiment, the outer periphery of the shape of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as the edge). In defining the length and distance related to the medal receiving opening D341, the starting point is any position that corresponds to the edge of the medal receiving opening D341.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。 In addition, in the fourth embodiment, the shape of the medal drop surface D342 is formed in an approximately rectangular shape, and the medal non-drop surface D343 located opposite the medal drop surface D342 is also formed in an approximately rectangular shape, but the shapes of the medal drop surface D342 and the medal non-drop surface D343 are not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。 In the fourth embodiment, the medal receiving opening D341 is provided with an inclination in a downward rightward direction, and is configured to be inclined approximately parallel to the medal drop surface D342 onto which the game medals that collide with a collision portion (not shown) provided in the front view direction of FIG. 116 fall. With this configuration, the game medals that are dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 and fall onto the medal drop surface D342 slide down from the medal drop surface D342 due to gravity, and it is possible to reliably guide the game medals to the medal receiving tray D230. Note that the direction in which the medal receiving opening D341 and the medal drop surface D342 are inclined is not limited to this direction, and the medal receiving opening D341 and the medal drop surface D342 may be configured so that neither of them is inclined. Note that the inappropriate medals detected by the medal selector DS are configured to fall from above toward the medal receiving tray D230 as seen by the player in a direction perpendicular to the inclination direction of the medal receiving opening D341.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>> 次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm~2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm~25.5mm程度とすることが好適である。 <<<<Side view of medal return member of fourth embodiment, diagram of trajectory of game medal flow (perspective view)>>> Next, using Figures 117 and 118, the dimensional regulations for the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be explained. Figure 117 is a side view of the medal return member D340 as seen from the direction in which the medal receiving opening D341 is provided. First, the thickness and diameter of the game medal are defined as a and b, respectively (see Figure 116). Note that it is preferable that the thickness of the game medal, a, is approximately 1.5 mm to 2.0 mm, and that the diameter of the game medal, b, is approximately 24.5 mm to 25.5 mm.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、 c≧a・・・式(1) b>d・・・式(2) f≧2b・・式(3) b>e・・・式(4) 尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。 Next, the distance from the medal drop surface D342 on which the game medals fall after being dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 to the edge of the medal receiving opening D341 is defined as c, the maximum distance from the medal non-drop surface D342 to the edge of the medal receiving opening in a direction perpendicular to the medal non-drop surface D343 is defined as d, the length of at least one direction of the base or height at the edge of the opening of the medal receiving opening D341 (for example, in the fourth embodiment, the height direction of the opening of the medal receiving opening D341, which is approximately rectangular in shape) is defined as e, and the maximum length of the medal drop surface D342 in a direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341 is defined as f. In the fourth embodiment, certain conditions are set for the dimensions defined in this way. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions: c ≥ a... Equation (1) b > d... Equation (2) f ≥ 2b... Equation (3) b > e... Equation (4) In addition, in the fourth embodiment, game medals of either 25Φ size or 30Φ size can be used.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 First, by satisfying formulas (1) and (3), it is possible to prevent the first and second game medals from colliding. The distance from the medal drop surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be greater than the thickness a of the game medal, and there is a sufficient distance from the medal receiving opening D341 for the game medal paid out from the medal payout device H to collide with the collision part. Therefore, when the game medal falls freely under its own weight and collides with the collision part and falls onto the medal drop surface D342 (when the game medal is lying down), it is outside the area through which the next game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 will pass, and therefore collision can be prevented.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。 Next, by satisfying formula (4), it is possible to configure the game medal dispensed from the medal dispenser H of the hopper H40 (regardless of whether the game medal is lying down or standing up) so that it will not collide with the second game medal dispensed thereafter, and also so that the game medal dispensed from the medal dispenser H of the hopper H40 will not block the medal receiving opening D341.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる Next, by satisfying formula (3), the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance relative to the diameter of the medal, and it is possible to configure the device to prevent the first medal that hits the collision section from bouncing back to the medal receiving opening D341.

式(1)~式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)~式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。 By regulating the dimensions of the medal return member D340 as in formulas (1) to (4), it is possible to smoothly dispense game medals from the medal payout device H of the hopper H40 and smoothly guide the game medals to the medal receiving tray D230. Figure 118 is a trajectory diagram of a game medal that is dispensed from the medal payout device H of the hopper H40, passes through the medal receiving opening D341, and flows down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of regulating the dimensions in formulas (1) to (4), it is possible to configure the medal return member D340 so that the first game medal dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game medal dispensed thereafter do not collide with each other, and the game medal dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 does not block the medal receiving opening D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。 As shown in FIG. 117, in this example, the entire outer periphery of the medal receiving opening D341 on the outer side of the medal return member D340 is configured to have a protruding edge, but it may also be configured to have a protruding edge on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341 on the inner side of the medal return member D340. By configuring it in this way, it is possible to make it less likely that the game medals paid out from the medal payout device H will flow back into the medal receiving opening D341 after colliding with the collision portion.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>> 図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。なお、1枚目と2枚目の払い出しではメダル同士が衝突しないが、2枚目と3枚目の払い出しではメダル同士が衝突するような場合であったとしても、返却部材D340内に払い出す遊技メダルが詰まりにくいという効果を創出することができる。これは遊技機において、2枚払い出すことが3枚払い出すことよりも発生頻度が多いことを意味している。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。 <<<<Fourth embodiment: Diagram of trajectory of game medal flow (side view)>>> In FIG. 118, the trajectory of the game medal that is paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passes through the medal receiving port D341, and flows down toward the medal receiving tray D230 will be explained in more detail using FIG. 119. FIG. 119 illustrates the trajectory of the game medal inside the side view of FIG. 117. First, as shown in the upper left diagram, the first game medal is released from the medal receiving port D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is released from the medal receiving port D341 in the same manner as the first game medal, and the first game medal collides with a collision portion (not shown) provided in the front view direction of FIG. 116. The interval between the release of the first game medal from the medal receiving port D341 and the release of the second game medal can be determined by the rotational speed of the disk H50 of the medal payout device H, and the rotational speed can be determined arbitrarily. However, as shown in the upper right diagram of the fourth embodiment, after the first game medal is paid out from the medal payout device H, the second game medal is paid out from the medal payout device H. The timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H may be (1) approximately simultaneously with the timing at which the first game medal collides with the collision portion, (2) before (just before) the first game medal collides with the collision portion, or (3) after the first game medal collides with the collision portion. The distance f (see FIG. 117) may be adjusted to match the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H. As for the above (2), it is preferable that the timing is set to the timing after the first game medal is paid out from the medal payout device H and passes through the medal receiving port D341, and then advances (is launched) in the horizontal direction by at least the diameter (above b) of the game medal. In addition, the more time has passed since the first game medal was paid out from the medal payout device H when the second game medal is paid out from the medal payout device H, the lower the possibility that the first game medal and the second game medal will collide. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is set too long, the interval between the payout times of the game medals becomes too long, and the tempo at which the game medals are paid out becomes poor. In addition, since the size (depth) of the inside of the housing of the gaming machine is limited, it is difficult to ensure that the above f (the maximum length of the medal drop surface D342 in the vertical direction to the opening surface of the medal receiving port D341) is at least a predetermined distance. For the above reasons, it is most preferable that the second game medal is paid out from the medal payout device H immediately after the first game medal collides with the collision portion. This configuration can prevent the first game medal from colliding with the collision portion and then colliding with the second game medal. It is preferable that the third and subsequent game medals paid out do not collide with each other, and it is preferable that at least the game medals paid out up to the maximum number of medals paid out in the design of the gaming machine (for example, 15 medals) do not collide with each other. It is possible to create an effect that the game medals to be paid out are less likely to get clogged in the return member D340, even if the medals do not collide with each other when the first and second medals are paid out, but collide with each other when the second and third medals are paid out. This means that in a gaming machine, two medals are paid out more frequently than three medals are paid out. In addition, the collision portion may be protected by, for example, metal, in order to increase the durability of the medal return member D340 against the collision of the game medals.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル
落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる
Next, as shown in the lower left, the first game medal collides with the collision section and then falls on the medal drop surface D342. The second game medal passes above the first game medal and heads toward the collision section in the same manner as the first game medal. At this time, the configuration as shown in formula (1) can prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other. Next, as shown in the lower right, the first game medal that has fallen on the medal drop surface D342 is inclined in the inclination direction of the medal drop surface D342 due to gravity, and is guided to the medal tray D230 by falling from the medal drop surface D342. The second game medal collides with the collision section and then falls on the medal drop surface D342 in the same manner as the first game medal. At this time, the first game medal is configured to tilt due to gravity in the inclination direction of the medal drop surface D342, so that it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal, and further, to prevent the medal from colliding with the collision part and bouncing back into the opening of the medal receiving port D341, thereby preventing a backflow.

<<効果1>> メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 <<Effect 1>> The second game medal is released from the medal receiving opening D341 toward the collision section, and the first game medal collides with the collision section and then falls onto the medal drop surface D342. At this time, it is configured to satisfy formulas (1) and (3). In other words, the distance from the medal drop surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be greater than the thickness a of the game medal, and the game medal paid out from the medal payout device H has a sufficient distance from the medal receiving opening D341 to collide with the collision section, so that the game medal falls freely under its own weight, and when the game medal that collides with the collision section falls onto the medal drop surface D342 (when the game medal is lying down), it is outside the area through which the next game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 passes, so collision can be prevented.

<<効果2>> 例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。 <<Effect 2>> For example, by configuring as in formula (2) and formula (4), it is possible to provide a gaming machine that can prevent a medal that collides with the collision section and bounces off from entering the opening of the medal receiving port D341.

<<効果3>> 例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <<Effect 3>> For example, by configuring as in formula (3), it is possible to provide a gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance relative to the diameter of the gaming medal, and it is possible to prevent the first gaming medal that hits the collision section from bouncing back to the medal receiving opening D341.

<<効果4>> メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。 <<Effect 4>> The first game medal that falls onto the medal drop surface D342 falls from the medal drop surface D342 and flows down towards the medal receiving tray D230, and the second game medal falls onto the medal drop surface D342 at approximately the same position as the first game medal fell, as shown in the lower left diagram of FIG. 119. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a situation in which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are not paid out to the medal receiving tray D230 due to being stuck near the medal receiving opening D341.

<<効果5>> メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <<Effect 5>> A gaming machine can be provided that can prevent damage and deterioration of the medal return member D340 because it has a cushioning material that cushions the impact of the impact part where the gaming medals that are paid out at high speed from the medal payout device H collide.

<<効果6>> ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <<Effect 6>> When a game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 collides with the collision section once and loses its initial momentum when paid out, it causes a collision between game medals (such as a collision between a game medal returned from the medal selector DS and a game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40, or a collision between game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40) and prevents the game medals from flowing down into the medal tray D230 in an unrhythmic manner, thereby providing a user-friendly gaming machine.

なお、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、前扉DUの一部であってもよいし、メダル返却部材D340の一部分であってもよいし、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられていてもよい。 The collision portion against which the game medals dispensed from the medal dispensing device H collide may be part of the front door DU or part of the medal return member D340, or the collision portion alone may be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a separate member.

また、本例においては、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、メダル落下面D342に略垂直である平面の形状としたが、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突し、当該衝突した遊技メダルがメダル受け皿D230に向かって流下するよう構成されていればよく、例えば、メダル落下面D342が湾曲した形状となっており、衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよいし、メダル返却部材D340におけるいずれかの面あるいは部分が湾曲して衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよい。また、前述したように、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられているよう構成し、当該衝突部が湾曲した形状となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, the collision portion with which the game medals dispensed from the medal payout device H collide has a planar shape that is approximately perpendicular to the medal drop surface D342, but it is sufficient that the game medals dispensed from the medal payout device H collide and the collided game medals flow down toward the medal tray D230. For example, the medal drop surface D342 may be curved in shape and configured to play the same role as the collision portion, or any surface or portion of the medal return member D340 may be curved to play the same role as the collision portion. Also, as described above, only the collision portion may be configured to be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a separate member, and the collision portion may be configured to have a curved shape.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>><<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>> 次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の検知に係るタイミングチャートである。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとなるが、説明の都合上、図4における第1払出センサH10s→第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20s→第1払出センサH1としており、遊技メダルを払い出していない初期位置(ディスクが回転していないときの初期位置)においては、第1払出センサH1:オン、第2払出センサH2:オフとなっている。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH1及び第2払出センサH2は、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH1がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオン→オフとなる)。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH2がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオフ→オンとなる)。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH2がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオン→オフとなる)。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオフ→オンとなる)。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。 <<<<<Fifth embodiment: Driving control of medal payout device>>>><<<<Fifth embodiment: Timing chart of driving control of medal payout device>>> Next, as the fifth embodiment, the driving control of the medal payout device H will be described. First, the operation control of the medal payout device H will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a timing chart relating to the detection of the hopper motor H80, which is driven when the game medal is paid out from the medal payout device H, and the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. Details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later, but for the sake of explanation, the first payout sensor H10s in FIG. 4 is set to the second payout sensor H2, and the second payout sensor H20s in FIG. 4 is set to the first payout sensor H1. In the initial position where the game medal is not paid out (the initial position when the disk is not rotating), the first payout sensor H1 is on and the second payout sensor H2 is off. First, in the hopper motor H80, the hopper drive flag is in an ON state when the hopper motor H80 is driven. When the medal payout device H pays out game medals, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a, and the game medals in the medal payout device H are displaced by the discharge urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 to the discharge port D240, thereby paying out the game medals. In the fifth embodiment, the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 are detected to be ON or OFF based on, for example, the displacement of the discharge urging means H70. Specifically, at the timing 1 in the figure, a signal indicating that the first payout sensor H1 is in an ON state is transmitted to the main control board M when the discharge urging means H70 has not yet been displaced to a position where the game medals are paid out (referred to as the initial position in the fifth embodiment). Then, the discharge biasing means H70 starts to move to a position where the game medal is paid out, and the discharge biasing means H70 starts to move from the initial position, thereby transmitting a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the OFF state to the main control board M (the first payout sensor H1 changes from ON to OFF). At the timing of 2 in the figure, the discharge biasing means H70 moves to a position where the game medal is paid out (referred to as the payout position in the fifth embodiment), thereby transmitting a signal indicating that the second payout sensor H2 is in the ON state to the main control board M (the second payout sensor H2 changes from OFF to ON). Then, at the timing of 3 in the figure, the payout of the game medal is completed, and the discharge biasing means H70 starts to move to the initial position again, thereby transmitting a signal indicating that the second payout sensor H2 is in the OFF state to the main control board M (the second payout sensor H2 changes from ON to OFF). Then, at timing 4 in the figure, the release biasing means H70 is displaced back to the initial position, and a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the ON state is sent to the main control board M (the first payout sensor H1 changes from OFF to ON). In addition, in the fifth embodiment, for example, by detecting that the period from timing 1 to timing 2 is within the predetermined range A (A<26 ms), the period from timing 2 to timing 3 is within the predetermined range B (9 ms≦B<60 ms), and the period from timing 3 to timing 4 is within the predetermined range C (9 ms≦C<60), it is determined that the medal payout device H is functioning normally and that normal payout of game medals is being performed.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出~メダル払出装置の停止>>><<構成>> 次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始~メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。 <<<Fifth embodiment: Medal payout by medal payout device - stopping of medal payout device>>><<Configuration>> Next, using Figure 121, a series of flows from the start of medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stopping of the medal payout device H will be explained. First, in Figure 121, in the fifth embodiment, in order to concisely explain the series of flows from the payout of game medals to the stopping of the medal payout device H, the configuration related to the medal payout device H that is unnecessary for the configuration of the fifth embodiment has been eliminated as much as possible. Figure 121 is a front view of the disk H50 that rotates when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH1がオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。 In the fifth embodiment, the number of game medals paid out from the medal payout device H is five. The disk H50 has a plurality of circular cavities larger than the game medals, and the disk H50 is configured to cover and overlap the game medals, and the game medals are moved under the disk H50 by the rotation of the disk H50, so that the game medals are paid out from the discharge port D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is before being driven, and the first payout sensor H1 is in an on state. In the fifth embodiment, this state is the initial position of the discharge biasing means H70, and for the sake of clarity, an initial position (disk H50) before the rotation of the disk H50 is provided on the outer periphery of the disk H50. This initial position (disk H50) is displaced in the rotation direction of the disk H50 every time a game medal is paid out. In addition, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and the explanation will start from the timing of paying out the fourth game medal.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。 In the upper diagram of Figure 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed, and the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, it can be seen that at the initial position (disk H50), the disk has rotated by angle A from the position where the third game medal was paid out. In other words, when the hopper motor H80 is driven at a constant speed, the disk H50 rotates by angle A before the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position. Also, the disk H50 does not rotate before the release urging means H70 is displaced from the payout position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。 Next, in the lower left part of Figure 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed, and the release energizing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, after the fourth game medal has been paid out, the release energizing means H70 is displaced from the payout position to the initial position, but during this time, the disk H50 is not rotating, so it can be seen that it has rotated by angle A from the position where the fourth game medal was paid out, just as when the fourth game medal was paid out.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態~定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。 Then, as shown in the lower right, after the fifth game medal is dispensed, the hopper motor H80 is turned off, and the dispense of the game medals is completed. After the hopper motor H80 is turned off, the rotation of the disk H50 stops, but the initial position (disk H50) stops at a position shifted in the rotation direction by angle B from the position where the fifth game medal was dispensed. The reason for this configuration is that, in particular, when the first game medal is dispensed, the hopper motor H80 does not immediately reach a constant speed state after the start of driving, but takes a certain amount of time to reach a constant speed state. In other words, if the release biasing means H70 is in the initial position when the first game medal (hopper motor H80 is in an accelerating state to constant speed state) is dispensed, there will be a delay by the amount that the hopper motor H80 is in an accelerating state, compared to when the second and subsequent game medals (hopper motor H80 is in a constant speed state) are dispensed.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとな
る。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。
Here, a detailed description will be given of the process from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed. When the hopper motor H80 is driven, the hopper motor H80 goes from a stopped state to a constant speed state via an accelerated state. Here, the rotation speed in the constant speed state is A (m/t). The accelerated state is a state in which acceleration processing is performed from speed 0 to a constant speed A, and if the average rotation speed during the period from speed 0 to the constant speed state (period of the accelerated state) is B (m/t), then B<A. Therefore, the average rotation speed C (m/t) from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed is B<C<A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。 Next, we will explain in detail the process from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed. Since the hopper motor H80 is in a constant speed state when the first game medal is dispensed, it remains in a constant speed state from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed. Therefore, the average rotational speed from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。 As described above, the average rotational speed A from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed is faster than the average rotational speed C from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed. Therefore, if the distance that the disk H50 rotates from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed and the distance that the disk H50 rotates from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed are the same, the time required from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed will be longer than the time required from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed.

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。 As shown in Figure 121, in this example, after the last game medal (the fifth game medal in the figure) has been paid out as part of the game medal payout process, the disk H50 is shifted in the rotational direction by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) and stopped (the rotation distance becomes longer). By configuring it in this way, the distance that the disk H50 rotates from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be made shorter than the distance that the disk H50 rotates from when the first game medal is paid out until the second game medal is paid out (the same distance is also the distance that the disk H50 rotates from when the second game medal is paid out until the third game medal is paid out), and the time required from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be made closer (approximate) to the time required from when the first game medal is paid out until the second game medal is paid out, and the game medals can be paid out at a good tempo, allowing the player to play without feeling uncomfortable.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にずらして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH1及び第2払出センサH2による遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。 The width of deviation in the rotation direction when the disk H50 stops after the hopper motor H80 is driven (angle B) depends on the period from the accelerated state to the constant speed state due to the drive of the hopper motor H80, and by considering the difference between the width of rotation in the accelerated state of the hopper motor H80 and the width of rotation in the constant speed state of the hopper motor H80 during this period, the extent to which the release urging means H70 will deviate in the rotation direction from the initial position to stop the disk H50 after the hopper motor H80 is driven is determined. The difference between the width of rotation in the accelerated state of the hopper motor H80 and the width of rotation in the constant speed state of the hopper motor H80 is sufficiently smaller than the width from the position corresponding to the initial position of the release urging means H70 of the hopper motor H80 to the position corresponding to the dispensing position of the release urging means H70, so it is preferable that angle B is sufficiently smaller than angle A. Even if the rotation direction is shifted by angle B, the detection of the gaming medals by the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 is not affected, and the detection of the gaming medals is performed based on the timing chart in FIG. 120.

<<効果>> このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。 <<Effects>> With this configuration, when a predetermined number of game medals are paid out, the player receiving the payout of game medals can receive the game medals at approximately regular intervals from the first medal to the predetermined number. For example, by combining the configuration of the fifth embodiment with the configuration of the fourth embodiment, it is possible to configure the game medals so that (1) game medals do not collide with each other, and (2) medal jams due to collisions between game medals do not occur, allowing the game to proceed smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。 In addition, after the last game medal is dispensed, the disk H50 is configured to stop at a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) in the rotational direction, thereby preventing a situation in which a fraudulent device is inserted through the ejection port D240 to fraudulently obtain game medals.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>> 次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122~図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。 <<<<<Sixth embodiment Control when communication between the main control board and the sub-control board is not possible>>>> Next, as the sixth embodiment, a process when communication between the main control board M and the sub-control board S is not possible will be described. Here, as a case in which communication between the main control board M and the sub-control board S is not possible, it is assumed that various commands set from the main control board M to the sub-control board S cannot be transmitted. The main control board M is configured to transmit various commands related to the game to the sub-control board based on the progress of the game, for example, in the game progress control process of FIG. 16, and also to transmit various commands from the main control board to the sub-control board periodically at a predetermined time (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example) as a process related to a subroutine, as in step 1622 of FIG. 32. The sub-control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute a performance based on the commands. In addition, the communication between the main control board M and the sub-control board S is one-way from the main control board side, and the sub-control board S is configured to be able to receive commands from the main control board M but unable to transmit commands to the main control board side. In the gaming machine, the main control board M and the sub-control board S each have a program related to execution processing (the program possessed by the main control board M is called the main side program, and the program possessed by the sub-control board S is called the sub-side program), and for example, the sub-control board S is configured to execute a performance by receiving a predetermined command from the main control board M as a trigger. In other words, under a situation where it is unable to receive commands from the main control board M, the sub-control board S is unable to execute the processing configured in the sub-side program. A situation where the sub-control board S is unable to receive commands from the main control board M may occur, for example, due to a malfunction of a member caused by poor contact of a harness electrically connecting the main control board M and the sub-control board S. However, even if communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible, the main side program of the main control board M that controls the progress of the game can be executed, and the game itself related to the main side program can be executed even if communication with the sub-control board S becomes impossible. In addition, when communication between the main control board M and the sub-control board S is restored from a situation in which communication between the main control board M and the sub-control board S is impossible, a command related to the process after communication is restored is transmitted from the main control board to the sub-control board based on the progress of the main side program, and the sub-control board S executes processing based on the command related to the process after communication is restored received from the main control board M. Below, using Figures 122 to 126, an example of the processing performed by the main control board M and the sub-control board S when communication with the sub-control board S becomes impossible while various commands are being executed by the main control board M will be described as the sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>> 図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122~図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。 <<<<Sixth embodiment Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during processing related to settlement When the command and the channel are one to one>>> Figure 122 shows a chronological flow of processing as an example of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S is not possible during processing related to settlement. First, the number of games is set to be the Nth game as a predetermined number of games, and processing is performed across the N+1th game. In the sixth embodiment, the processing performed by the main control board M, in particular, is to send commands based on the progress of the game to the sub-control board S, and the processing performed by the sub-control board S is to execute a performance based on the command received from the main control board M, which is one set of processing (one sequence in the sixth embodiment). Note that the sub-control board S does not execute a performance based on all commands received from the main control board M, and may or may not execute a performance based on the received command. For example, in Fig. 122 to Fig. 126, the sub-control board S executes a performance for each command transmitted by the main control board M as an example, but it is to be noted that the sub-control board S may execute a performance or may not execute a performance based on the reception of each command. When the settlement button is operated to settle the credits in a situation where one or more credits exist, the sound during settlement corresponding to the settlement of the game medals is output from the speaker S20, but the sound channel that outputs the sound during settlement is a channel that corresponds only to the sound during settlement. For example, the sub-control board S executes a performance based on a command received from the main control board M, but in particular, when executing a process of outputting sound from the speaker S20, the command received from the main control board M is associated with the sound channel of the speaker S20. In other words, sound is output from the speaker S20 from the sound channel corresponding to the received command. Note that the command and the sound channel do not have to have a one-to-one relationship. Specifically, multiple commands (such as a command to start settlement or multiple commands related to detecting certain errors) may be associated with one audio channel. By configuring in this way, even if the number of commands related to audio output increases, it is possible to configure the device to output audio without increasing the number of channels.

<<構成1>> 図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 <<Configuration 1>> FIG. 122 will be described in detail. First, in processing sequence 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub-control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound during settlement from the speaker S20. In the case of the processing command and the channel being one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the execution of the settlement-related processing, the audio channel that outputs the sound during settlement corresponds only to the command related to the start of settlement, and does not correspond to other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the sound during settlement, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, the case where the communication is cut off may be a case where the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, such as a poor connection of a harness electrically connecting the main control board M and the sub-control board S. This is not limited to this. Any case may be possible as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the sound during settlement, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and when it determines that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, it sends a command related to the end of settlement to the sub-control board, and when the sub-control board S receives the command related to the end of settlement from the main control board M, it executes the process of ending the output of the sound during settlement.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した
と判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。
In sequence 2, the main control board M sends a command related to the end of settlement to the sub-control board S, but since communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command related to the end of settlement to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of settlement from the main control board M, it does not stop outputting the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. Note that while the main control board M is executing the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button and determining that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, but the process performed by the main control board M that controls the progress of the game is progressing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payment of the number of game medals equal to the number of credits is completed, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received a command related to the end of settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the settlement process has been completed and sets the command related to the next process for the Nth game.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 3, when the Nth game play is started and it is determined that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next process of the Nth game play.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M sends a command related to the start lever operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the processing related to the start lever operation has ended, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 5, upon determining that the reels have started spinning due to the start lever being operated, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to end the settlement from the main control board M, it continues to output the sound during the settlement without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process to start the reels spinning has ended, and sets a command for the next process for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 6, the process related to starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. By determining that the stop operation for the first reel (the first reel being the first of the multiple reels that the player performs the stop operation on) has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the first reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the first reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the first reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the first reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 7, by determining that the operation to stop the second reel (the second reel being the reel on which the player performs the second stop operation among the multiple reels) has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In sequence 8, upon determining that the operation to stop the third reel (the third reel being the reel among multiple reels on which the player performs the third stop operation) has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the third reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the third reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the third reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the processing related to the acceptance of the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next processing for the Nth game. The command set at this time is, as an example, a command related to stopping the displayed symbols, which is sent immediately after the stop button is operated to stop all reels and stop the displayed symbols, but it is also possible to configure it so that, for example, as a command for the sub-control board S to output a sound based on a command from the main control board M, a command related to the case where a winning combination (such as a push order bell role) that pays out game medals is determined to be won in the Nth game and a symbol combination related to the winning condition device is stopped and displayed based on the reel stop operation (referred to as a "command related to winning" in the sixth embodiment) is sent (as a command for the next process in the Nth game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In step 9, by determining that the stop operation of all reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbols to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the stop of the stop display symbols, the sub-control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbols, but because it cannot receive a command related to the end of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbols has ended and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, communication between the two boards is temporarily cut off, resulting in a situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that the sub-control board S has not received from the main control board M is a command related to the end of settlement, and is configured to continue to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement during the period from the insertion of a game medal for the Nth game to the stop operation of all reels.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。 Next, for the N+1th game, processing proceeds to orders 10 and 11. For order 10, similar to order 1 for the Nth game, the main control board M sends a command to the sub-control board S to start settlement. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that settlement is in progress from the speaker S20. At this time, the sound indicating that settlement is in progress output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the sound indicating that settlement was output in the Nth game, as described above. In other words, by sending a command based on the detection of the operation of the settlement button for the N+1th game from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S starts outputting the sound during settlement based on the command related to the start of settlement for the N+1th game received from the main control board M, while ending the output of the sound during the settlement for the Nth game (the processing of the sub-control board S is as follows: output of sound during settlement for the Nth game → receive command related to the start of settlement for the N+1th game → end output of sound during settlement for the Nth game → start output of sound during settlement for the N+1th game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 In step 11, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and when it determines that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, it sends a command to end the settlement to the sub-control board. Based on the received command, the sub-control board S executes the process of ending the output of the sound during the settlement for the N+1th game.

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> By configuring it in this way, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player will not notice that the audio output has ended, and so a user-friendly gaming machine can be provided that allows the player to recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine.

<効果2> また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the game is not stopped as an error but the game can continue to progress on the main control board M, communication between the two sides is restored without temporarily cutting off power to the game machine to deal with an error, providing a user-friendly game machine in which sound output can be terminated while the game is progressing.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>><<構成2>> 次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 <<<<Sixth embodiment Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during processing related to settlement When the command and the channel are not one-to-one >>> <<Configuration 2>> Next, FIG. 123 will be described in detail. First, in processing sequence 1, the main control board M sends a command based on the start of settlement to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound indicating that settlement is in progress from the speaker S20 based on the received command. In <<Sixth embodiment Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during processing related to settlement When the command and the channel are not one-to-one >>, the audio channel that outputs the sound indicating that settlement is in progress corresponds not only to commands based on detection of the operation of the settlement button, but also to other commands (here, "error detection command due to detection of the door open error flag"). Then, while the sub-control board S is outputting the sound indicating that settlement is in progress, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the sound during settlement, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and when it determines that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, it sends a command related to the end of settlement to the sub-control board, and when the sub-control board S receives the command related to the end of settlement from the main control board M, it executes the process of ending the output of the sound during settlement.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In sequence 2, the main control board M sends a command to the sub-control board S regarding the completion of settlement, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to the sub-control board S regarding the completion of settlement. At this time, because the sub-control board S cannot receive the command to end settlement from the main control board M, it does not stop outputting the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. Note that while the main control board M is executing the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button and determining that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, but the process performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is continuing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payment of the number of game medals equal to the number of credits is completed, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received a command related to the end of settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the settlement process has been completed and sets the command related to the next process for the Nth game.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 3, when the Nth game play is started and it is determined that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next process of the Nth game play.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのス
タートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。
In step 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 5, upon determining that the reels have started spinning as a result of the start lever being operated, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to end the settlement from the main control board M, it continues to output the sound during the settlement without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process to start the reels spinning has ended, and sets a command for the next process for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 6, let us assume that the process related to starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. By determining that the operation to stop the first reel has been accepted, the main control board M sends a command related to accepting the operation to stop the first reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to accepting the operation to stop the first reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to accepting the operation to stop the first reel, but because it cannot receive a command related to completing the settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during inspection. The main control board M determines that the process related to accepting the operation to stop the first reel has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 7, by determining that the operation to stop the second reel has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In step 8, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the acceptance of the stop operation of the third reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the stop operation of the third reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the stop operation of the third reel, but because it cannot receive a command related to the end of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the processing related to the acceptance of the stop operation of the third reel has ended, and sets a command related to the next processing of the Nth game. As an example of the command set at this time, a command related to the stopping of the stopped display pattern, which is sent immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the displayed pattern, is used as an example, but it is also possible to configure the sub-control board S to send a command related to winning or the like (as a command for the next processing of the Nth game) as a command for outputting sound based on a command from the main control board M.

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In step 9, by determining that the stop operation of all reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbols to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the stop of the stop display symbols, the sub-control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbols, but because it cannot receive a command related to the end of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbols has ended and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, communication between the two boards is temporarily cut off, resulting in a situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that the sub-control board S has not received from the main control board M is a command related to the end of settlement, and is configured to continue to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement during the period from the insertion of a game medal for the Nth game to the stop operation of all reels.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。 Next, the process proceeds to sequence 10 for the N+1 game. Assume that a specific error occurs in sequence 10. A door open error is described as an example of the error at this time, but the error is not limited to this and may be any error such as an abnormal insertion error, an abnormal withdrawal error, or an insertion reception sensor retention error. When the main control board M determines that a door open error has occurred, particularly because the front door DU is open, it transmits an error detection command based on the detection of a door open error flag to the sub-control board S. Based on receiving the error detection command based on the detection of a door open error flag, the sub-control board S performs processing to output a door open error notification sound from the speaker S20. As described above, the command based on the detection of the settlement button and the error detection command based on the detection of the door open error flag are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, the sub-control board S is configured to end the output of the sound during settlement in the Nth game and start outputting the door open error notification sound in the N+1th game by receiving an error detection command due to detection of the door open error flag in the N+1th game while the sound during settlement is being continued from the Nth game.

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> By configuring it in this way, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<効果2> また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, when an error occurs, for example, by associating the audio channel output from the speaker S20 with multiple commands, such as commands related to error detection, an error notification sound can be reliably output, reliably informing the player that an error has occurred, and by restoring communication between the two, a user-friendly gaming machine can be provided in which audio output can be terminated as the game progresses.

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>><<構成3>> 次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。 <<<<Sixth embodiment Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off while the minimum play time has not elapsed When the command and the channel are one to one>>><<Configuration 3>> Next, FIG. 124 will be described in detail. In particular, the flow of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S is not possible while the minimum play time from when the start lever D50 is operated to when the reels start spinning has not elapsed will be described. First, in processing sequence 1, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation (here referred to as a wait sound) from the speaker S20. In the sixth embodiment, when the communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the period when the minimum play time has not yet elapsed, the voice channel that outputs the wait sound only corresponds to the command related to the start lever operation, and does not correspond to other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the wait sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, the case where the communication is cut off may be a case where the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, such as a poor connection of the harness that electrically connects the main control board M and the sub-control board S. Any case may be possible as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the wait sound, the main control board M determines that a state in which preparations for starting the reel spinning has begun based on the operation of the start lever (here referred to as the start of the reel spinning start waiting state), and sends a command to the sub-control board S to start the reel spinning waiting state. The sub-control board S is configured to execute a process to end the output of the wait sound by receiving the command to start the reel spinning start waiting state.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In sequence 2, the main control board M sends a command to the sub-control board S to start the reel spinning standby state, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to the sub-control board S to start the reel spinning standby state. At this time, because the sub-control board S cannot receive the command to start the reel spinning standby state from the main control board M, it does not end the output of the wait sound and continues to output the wait sound. Note that while the main control board M is executing the process to start the reel spinning standby state based on the detection of the start lever operation, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, but the process performed by the main control board M, which is responsible for the progress of the game, is ongoing.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M completes the process for starting the reel spin start waiting state based on the detection of the start lever operation, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received the command for starting the reel spin start waiting state from the main control board M, but the main control board M determines that the process for starting the reel spin start waiting state has ended, and sets the command for the next process for the Nth game.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 3, upon determining that the reels have started spinning due to the start lever operation, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to start the reels spinning start waiting state from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the start of the reels spinning has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 4, let us assume that the process related to starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. Having determined that the operation to stop the first reel has been accepted, the main control board M sends a command related to accepting the operation to stop the first reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to accepting the operation to stop the first reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to accepting the operation to stop the first reel, but because it cannot receive a command related to entering the waiting state for the reels to start spinning from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the operation to stop the first reel has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 5, by determining that the operation to stop the second reel has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the start of the reel spin start waiting state from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序6として
、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。
In step 6, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the acceptance of the stop operation of the third reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the stop operation of the third reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the stop operation of the third reel, while continuing to output the wait sound without terminating the output of the wait sound since it cannot receive a command related to the start of the reel spin start waiting state from the main control board M. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the stop operation of the third reel has ended, and sets a command related to the next process of the Nth game. As an example of the command to be set at this time, a command related to the stop of the stop display pattern that is transmitted immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the display pattern is used as an example, but it is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning or the like (as a command for the next process of the Nth game) as a command for outputting a sound based on a command from the main control board M.

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。 In step 7, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to stop the stop display symbols. Based on receiving the command to stop the stop display symbols, the sub-control board S outputs a sound effect related to the stop of the stop display symbols, but because it cannot receive a command to start the reel spin start waiting state from the main control board M, it continues to output the wait sound without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the process to stop the stop display symbols has been completed, and terminates the process related to the Nth game. In the Nth game, communication between the two boards is temporarily cut off, resulting in a situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that the sub-control board S has not received from the main control board M is a command to start the reel spin start waiting state, and is configured to continue to output the wait sound without terminating the output of the wait sound during the period from the insertion of the game medal in the Nth game to the stop operation of all reels.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, for the N+1th game, processing proceeds to steps 8 and 9. In step 8, the main control board M determines that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, and sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to entering the waiting state for the reel to start spinning for the Nth game from the main control board M, it continues to output the wait sound without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next processing for the N+1th game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。 In step 9, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to start the reel spinning standby state. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving the command to start the reel spinning standby state. At this time, the wait sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the wait sound output in the Nth game, as described above. In other words, by transmitting a command to start the reel spinning standby state in the N+1th game from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S starts outputting the wait sound based on the command to start the reel spinning standby state in the N+1th game received from the main control board M, while the output of the wait sound for the Nth game ends (the processing of the sub-control board S is as follows: output of the wait sound for the Nth game → reception of a command to start the reel spinning standby state for the N+1th game → end of output of the wait sound for the Nth game → start of output of the wait sound for the N+1th game).

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> By configuring it in this way, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player will not notice that the audio output has ended, and so a user-friendly gaming machine can be provided that allows the player to recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine.

<効果2> また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the game is not stopped as an error but the game can continue to progress on the main control board M, communication between the two sides is restored without temporarily cutting off power to the game machine to deal with an error, providing a user-friendly game machine in which sound output can be terminated while the game is progressing.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>><<構成4>> 次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。 <<<<Sixth embodiment Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of payout processing When the command and the channel are not one-to-one >>> <<Configuration 4>> Next, FIG. 125 will be described in detail. In particular, the flow of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible while game medals are being paid out from the hopper H40 will be described. First, as processing sequence 1, when a winning role (e.g., a push order bell role, etc.) in which game medals are paid out is won in the Nth game and game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M transmits a command to the sub-control board S relating to the start of medal payout from the hopper H40. Based on receiving the command to start medal payout from the hopper H40, the sub-control board S outputs a sound effect (here referred to as a medal payout sound) relating to the payout of game medals from the speaker S20. In the sixth embodiment, when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the execution of the payout process, the audio channel that outputs the medal payout sound is assumed to correspond to not only the command related to the start of medal payout from the hopper H40, but also other commands (here, the command is assumed to be related to the operation of the start lever). Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out related to the winning, and by determining that the number of game medals to be paid out due to the winning have been paid out from the hopper H40, sends a command related to the end of the payout of game medals from the hopper H40 to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the end of the payout of medals from the hopper H40, and executes the process of ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In step 2, a command to end medal payout from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to end medal payout from the hopper H40 to the sub-control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command to end medal payout from the hopper H40 from the main control board M, so it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. Note that while the main control board M is counting the number of game medals paid out related to the winning and has finished determining which game medals should be paid out from the hopper H40 as a result of the winning, the processing performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is continuing.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。 The main control board M counts the number of game medals paid out related to the winning, and after it has determined that the number of game medals to be paid out from the hopper H40 for that winning has been paid out, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received a command from the main control board M for completing the medal payout, but the main control board M has determined that the number of game medals to be paid out from the hopper H40 for that winning has been paid out, so processing of the Nth game is complete and a command for the N+1th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, for the N+1th game, processing proceeds to steps 3 and 4. In step 3, upon determining that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to ending medal payout for the Nth game from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next processing for the N+1th game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。 In step 4, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to start the reel spin standby state. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving the command to start the reel spin standby state. As described above, the command to start medal payout from the hopper H40 and the command to start the reel spin standby state are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, while the medal payout sound is continuing to be output from the Nth game, the sub-control board S is configured to end output of the medal payout sound for the Nth game and start output of the wait sound for the N+1th game by receiving a command to start the reel spin standby state for the N+1th game.

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> By configuring it in this way, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player will not notice that the audio output has ended, and so a user-friendly gaming machine can be provided that allows the player to recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine.

<効果2> また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, by associating multiple commands, such as commands related to the progress of a game, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the audio output to be terminated as the game progresses by restoring communication between the two.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>><<構成5>> 次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。 <<<<Sixth embodiment Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of payout processing When the command and the channel are one to one>>><<Configuration 5>> Next, FIG. 126 will be described in detail. In particular, the flow of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S is not possible for a predetermined period (here, until the reel starts to rotate (acceleration processing is performed)) from the state in which game medals are being paid out from the hopper H40 will be described. First, as processing sequence 1, when a winning role (for example, a push order bell role, etc.) in which game medals are paid out is won in the Nth game and game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to start paying out medals from the hopper H40. Based on receiving the command to start paying out medals from the hopper H40, the sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20. In the sixth embodiment, when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the execution of the payout process, the audio channel that outputs the medal payout sound only supports commands related to the start of medal payout, and does not support other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out related to the winning, and determines that the number of game medals to be paid out due to the winning has been paid out from the hopper H40, and transmits a command related to the end of the payout of the game medals from the hopper H40 to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the end of the payout of the game medals from the hopper H40, thereby executing the process of ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信する
が、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。
In sequence 2, a command to end the payout of game medals from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to end the payout of medals from the hopper H40 to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command to end the payout of medals from the hopper H40 from the main control board M, it does not end the output of the medal payout sound and continues to output the medal payout sound. Note that while the main control board M is counting the number of game medals paid out related to the winning and has finished determining which game medals are to be paid out from the hopper H40 due to the winning, the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is ongoing.

次に、N+1遊技目として、順序3~順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 Next, for the N+1th game, the process proceeds from sequence 3 to sequence 10. In sequence 3, by determining that a game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub-control board S, but since communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot transmit the command related to medal insertion reception to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to medal insertion reception from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the insertion of the medal, but it continues to output the medal dispensing sound without terminating the output of the medal dispensing sound. In other words, since communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the sub-control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 and the command related to medal insertion reception, so it continues to output only the medal dispensing sound.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In step 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M sends a command related to the start lever operation to the sub-control board S, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command related to the start lever operation to the sub-control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, so it cannot output the sound effect related to the start lever operation, but it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. In other words, because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the sub-control board S cannot receive the command related to ending medal payout from the hopper H40, the command related to medal insertion acceptance, and the command related to the start lever operation, so it continues to output only the medal payout sound.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In sequence 5, the main control board M sends a command to the sub-control board S to start the reel spinning standby state, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to the sub-control board S to start the reel spinning standby state. At this time, the sub-control board S cannot receive the command to start the reel spinning standby state from the main control board M, so it cannot output the wait sound, but it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. In other words, because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the sub-control board S cannot receive the command to end medal payout from the hopper H40, the command to accept medal insertion, the command to operate the start lever, or the command to start the reel spinning standby state, so it continues to output only the medal payout sound.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M determines that the reels have started waiting to start spinning, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received from the main control board M the command to end medal payout from the hopper H40, the command to accept medal insertion, the command to operate the start lever, or the command to start waiting to start spinning, but the main control board M determines that the reels are ready to start spinning based on the operation of the start lever, and sets the command for the next process for the N+1th game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 6, upon determining that the reels have started spinning due to the start lever operation, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to end the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process to start the reels spinning has ended, and sets a command for the next process for the N+1th game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 7, the process related to starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. By determining that the operation to stop the first reel has been accepted, the main control board M sends a command related to accepting the operation to stop the first reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to accepting the operation to stop the first reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to accepting the operation to stop the first reel, but because it cannot receive a command related to ending the payout of medals from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting the operation to stop the first reel has ended, and sets a command related to the next process for the N+1th game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 8, by determining that the operation to stop the second reel has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the N+1th game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。 In step 9, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the acceptance of the stop operation of the third reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the stop operation of the third reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the stop operation of the third reel, but because it cannot receive a command related to the end of the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without terminating the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to the acceptance of the stop operation of the third reel has ended, and sets a command related to the next processing of the Nth game. Note that, for the sake of simplicity, the next processing of the N+1th game is set to a command related to the start of medal payout from the hopper H40, but it is also possible to configure the main control board M to transmit a command related to the stop of the stop display pattern or a command related to winning, for example, as the command to be sent from the main control board M to the sub-control board S during this time.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。 In sequence 10, when a winning combination (such as a push order bell combination) that results in the payment of game medals in the N+1th game is determined and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to start the payment of game medals from the hopper H40. Based on receiving the command to start the payment of medals from the hopper H40, the sub-control board S outputs a medal payment sound from the speaker S20. At this time, the medal payment sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the medal payment sound output in the Nth game, as described above. In other words, by transmitting a command from the main control board M to the sub-control board S regarding the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1th game, the sub-control board S starts outputting the medal payout sound based on the command regarding the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1th game received from the main control board M, while ending the output of the medal payout sound for the Nth game (the processing of the sub-control board S is as follows: output of medal payout sound for the Nth game → reception of a command regarding the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1th game → ending output of medal payout sound for the Nth game → starting output of medal payout sound for the N+1th game).

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> By configuring it in this way, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player will not notice that the audio output has ended, and so a user-friendly gaming machine can be provided that allows the player to recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine.

<効果2> また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the game is not stopped as an error but the game can continue to progress on the main control board M, communication between the two sides is restored without temporarily cutting off power to the game machine to deal with an error, providing a user-friendly game machine in which sound output can be terminated while the game is progressing.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>> ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <<Configuration related to the number of places applicable to this example>> Here, the configuration related to the number of places of the internal lottery that can be applied to this example will be described in detail below. It should be noted that the following configuration can be applied to all embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。 First, we will use Figure 127 to explain in detail the configuration related to the numbers that can be applied to this example.

<BB非作動時> 図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。 <When BB is not activated> The gaming machine illustrated in FIG. 127 has 1 type BB (sometimes referred to as BB) and 2 type BB (sometimes referred to as MB), and as roles related to 1 type BB (a role in which a symbol combination in which 1 type BB is activated after winning can be displayed as a stop symbol, sometimes referred to as a 1 type BB role), it has "1 type BB alone" (a condition device in which the 1 type BB role is won alone) and "1 type BB + cherry" (a condition device in which the 1 type BB role and cherry are won in combination). In addition, as roles related to 2 type BB (a role in which a symbol combination in which 2 type BB is activated after winning can be displayed as a stop symbol, sometimes referred to as a 2 type BB role), it has "2 type BB alone" (a condition device in which the 2 type BB role is won alone) and "2 type BB + cherry" (a condition device in which the 2 type BB role and cherry are won in combination).

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。 In addition, there are four types of winning combinations (combinations that, when stopped, will result in the payment of game medals) - bell, watermelon, symbol, and cherry - and the bell with the highest winning number (10400/65536) is sometimes called the main minor combination.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。 The "BB not activated" table at the top of the figure is a table regarding the number of medals placed when Type 1 BB and Type 2 BB are not activated (sometimes referred to as normal gameplay state, etc.). The "Number of medals inserted" is the number of medals inserted assuming that the game is played with a bet of 3 medals in order to calculate the various expected values described below. The specified number of medals when Type 1 BB and Type 2 BB are activated is 2 medals, but the "Number of medals inserted" is set to 3. The "Number of medals paid out" is the number of medals paid out when the "Number of medals inserted" is set to 3. For example, when playing with Type 1 BB activated, only roles that result in a payout of 15 medals with a bet of 2 medals can be won, but since the "Number of medals inserted" is assumed to be 3, the "Number of medals paid out" is also "15 x 3 ÷ 2 = 22.5".

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。 The "number of pieces" is the number of pieces that is determined by an internal lottery for each condition device, and the denominator is 65536. The "probability" is the probability that the condition device is determined by an internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作
動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。
The "number of games" is the number of games required to calculate various expected values, which will be described later. For "1 type BB alone", "1 type BB + Cherry", "2 type BB alone", and "2 type BB + Cherry", the "number of games" is 1 because they are examples of a case where a symbol combination related to 1 type BB or 2 type BB is stopped and displayed in a game where 1 type BB or 2 type BB is won. In addition, for "1 type combined", the "number of games" is 24 because they are examples of a case where a symbol combination that activates 1 type BB is stopped and displayed after "1 type BB alone" or "1 type BB + Cherry" is won, and then 2 type BB is executed (consumed). In addition, for "2 types combined", the "number of games" is 8 because they are examples of a case where a symbol combination that activates 2 type BB is stopped and displayed after "2 type BB alone" or "2 type BB + Cherry" is won.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。 The "expected number of coins inserted" is the expected number of coins inserted per game, taking into account the probability determined by an internal lottery for each condition device, and is calculated by "number of coins inserted x probability x number of games." The "expected number of coins paid out" is the expected number of coins paid out per game, taking into account the probability determined by an internal lottery for each condition device, and is calculated by "number of coins paid out x probability x number of games."

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。 The configuration in the figure may also be applied when playing as follows:

<遊技方法1> 遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。 <Game Method 1> This is a game method in which the game is executed in a game method that is most profitable for the player. In a game in which a bell, watermelon, symbol, or cherry is won, and not a push order role such as a push order bell, the game is executed in a stop operation mode (the operation mode of the stop button, including the order in which the stop button is pressed, the timing of the stop button operation, etc.) that stops and displays (wins) a symbol combination that will result in the payout of game medals. In a game in which a push order role such as a push order bell is won (not shown in the figure, but it may be configured to have a push order role), the game is executed in a stop operation mode that will result in the greatest number of medals being paid out.

<遊技方法2> 押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。 <Game Method 2> In games where a bell, watermelon, symbol, or cherry is won, rather than a push order role such as a push order bell, the game is executed in a stop operation mode (the operation mode of the stop button, including the order in which the stop button is pressed, the timing of the stop button operation, etc.) that causes a symbol combination that will result in the payout of game medals to be stopped and displayed (a prize is won). In games where a push order role such as a push order bell is won (not shown in the figure, but it may be configured to have a push order role), the game is executed in a random stop operation mode (the order in which the stop button is pressed and the timing of the stop button operation are random) regardless of whether push order navigation is executed or not. Note that random means, for example, that for the order in which the stop button is pressed, all six types of push orders are selected in equal proportions, and for the stop timings, all 20 stop operation timings are selected in equal proportions.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。 "Inside" refers to a game after winning either "1st type BB alone", "1st type BB + cherry", "2nd type BB alone", or "2nd type BB + cherry", and in which the symbol combinations that activate 1st type BB or 2nd type BB, as well as the symbol combinations related to bells, watermelons, symbols, cherries, and replays are not displayed (games in which the small prize or replay was not won while the winning of 1st type BB or 2nd type BB was carried over). In the figure, a game in which the small prize or replay was not won while the winning of 1st type BB or 2nd type BB was carried over was played at 290/65536, the "expected number of inputs" was approximately 0.013275146, and the "expected number of payouts" was 0.

<1種BB作動中> 同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。 <When BB 1 is in operation> The second row from the top of the figure shows "When BB 1 is in operation" which is a table regarding the number of bets when BB 1 is in operation. When BB 1 is in operation, the specified number is two, and it is configured to win either bell, watermelon, symbol, or cherry without winning a miss. In addition, the "payout number" is 15 for all of bell, watermelon, symbol, and cherry, making bell the most likely to win (the most likely to be determined). In addition, one or more (or all) of the "placed numbers" that will win watermelon, symbol, and cherry may be configured to be the same as when BB is not in operation. As mentioned above, in games when BB 1 is in operation, 15 coins are paid out for a bet of two coins in all games, so the expected payout number when the specified number is three coins (the "payout number" of "total of 1 type" when BB is not in operation) is 22.5.

<2種BB作動中> 同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。 <2-kind BB in operation> "2-kind BB in operation" shown at the bottom of the figure is a table regarding the number of coins placed when 2-kind BB is in operation. When 2-kind BB is in operation, the specified number is 2 coins, and when the game is executed in a specified stop operation mode (for example, when the game is executed in the push order of "left → center → right"), only the symbol combination related to bells is displayed in a stopped state. In addition, the "number of coins paid out" when the symbol combination related to bells is displayed in a stopped state is 15. As mentioned above, in games when 2-kind BB is in operation, 15 coins are paid out for a bet of 2 coins in all games, so the expected number of coins paid out when the specified number is 3 coins (the "number of coins paid out" of "2-kind combined" when "BB is not in operation") is 22.5.

<BB非作動中> 再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。 <When BB is not in operation> Let us again go into detail about "when BB is not in operation." "No replay" refers to the four types of winning combinations: bell, watermelon, symbol, and cherry, while "including replay" refers to the five types of combinations: bell, watermelon, symbol, cherry, and replay. The "winning OUT" when "no replay" is the sum of the expected payout values of bell, watermelon, symbol, and cherry, which is approximately 1.237258911. Also, the "winning ball payout rate" when "no replay" is the value obtained by dividing the "sum of the expected payout values (winning OUT)" by the "sum of the expected number of inserted balls of bell, watermelon, symbol, and cherry" and multiplying it by 100, i.e., the payout rate of the winning combinations, which is approximately 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。 The "winning OUT" when "replay is included" is the sum of the expected payout values of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays, and is approximately 1.649246216. Note that even if a symbol combination related to replay is displayed as a stop, game medals are not actually paid out, but if a game is played with a bet of three medals and a symbol combination related to replay is displayed as a stop, an automatic bet of three medals is executed, so the "payout number" related to replay is 3. Also, the "winning ball payout rate" when "replay is included" is the value obtained by dividing the "sum of the expected payout values (winning OUT)" by the "sum of the expected number of inserts of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays" and multiplying the result by 100, i.e., the payout rate of winning roles and replays, which is approximately 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。 The "1-type combined ball rate" is the value obtained by dividing the expected number of payouts for "1-type combined" by the expected number of inserts, multiplied by 100, resulting in 750.0%. The "2-type combined ball rate" is the value obtained by dividing the expected number of payouts for "2-type combined" by the expected number of inserts, multiplied by 100, resulting in 750.0%.

<各種値の比較> ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」 <Comparison of various values> When comparing the above values, the following relationships are observed. (1) "Expected number of payouts" for "2 types combined" < "Expected number of payouts" for the combined "without replay" (Winning OUT) (2) "Expected number of payouts" for "2 types combined" < "Expected number of payouts" for the combined "with replay" (Winning OUT) (3) Expected number of payouts for "2 types combined" < "Expected number of payouts" for main minor feature (4) "Expected number of inserts" for "inside" < "Expected number of inserts" for main minor feature (5) "Expected number of inserts" for "inside" < "Expected number of inserts" for "replay"

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the Type 2 BB is activated, the number of game medals that the player can win is smaller than when the Type 1 BB is activated, and the Type 1 BB is configured not to be won while the Type 2 BB is activated, which raises concerns that the player's expectations for the game will be diminished. Therefore, by designing the "expected number of payouts" of the "2 types combined" to be less than the "expected number of payouts" of the combined "no replay" as in (1) above, the "expected number of payouts" of minor roles can be made higher than when the Type 2 BB is activated, and even when the Type 2 BB is activated, the player is more likely to feel that the BB is not activated (bonus is not activated) rather than that the BB is activated (bonus is activated), allowing the player to play without being aware that they are in a special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when Type 2 BB is activated, the number of game medals that the player can win is fewer than when Type 1 BB is activated, and Type 1 BB is configured not to be won while Type 2 BB is activated, which raises concerns that the player's expectations for the game will be diminished. Therefore, by designing it so that the "expected payout value" of the "2 types combined" is less than the "expected payout value" of the combined "including replays" as in (2) above, it is possible to make the "expected payout value" of minor roles higher than when Type 2 BB is activated, and even when Type 2 BB is activated, the player is more likely to feel that the BB is not activated (bonus is not activated) rather than that the BB is activated (bonus is activated), allowing the player to play without being aware that they are in a special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when Type 2 BB is activated, the number of game medals that the player can win is fewer than when Type 1 BB is activated, and Type 1 BB is configured not to be won while Type 2 BB is activated, which raises concerns that the player's expectations for the game will be diminished. Therefore, by designing it so that the "expected payout value" of the "2 types combined" is less than the "expected payout value" of the main minor feature as in (3) above, it is possible to make the "expected payout value" of the main minor feature higher than when Type 2 BB is activated, and even when Type 2 BB is activated, the player is more likely to feel that the BB is not activated (bonus is not activated) rather than that the BB is activated (bonus is activated), allowing the player to play without being aware that they are in a special state.

なお、上記(1)~(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)~(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。 In addition, a gaming machine having one or more of the above configurations (1) to (3) may be configured to lower the payout rate (combined payout rate of two types) when the type 2 BB is in operation, such as by setting the specified number to two and the average number of payouts per game to two. By configuring it in this way, the effect of having the above configurations (1) to (3) can be further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 Furthermore, if a player with low skill, such as a player who cannot press the buttons by eye, plays during the "internal" state, the winning symbol combination for the Type 1 BB or Type 2 BB may not be displayed, raising concerns that the player with low skill may be significantly disadvantaged. Therefore, by designing the "expected number of balls inserted" during the "internal" state < the "expected number of balls inserted" for the main minor symbols as in (4) above, it is possible to increase the proportion of games in which the main minor symbol, the bell, is inserted, even during the "internal" state, making it possible to create a gaming machine that is less likely to cause disadvantages even when played by a player with low skill.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 Furthermore, if a player with low skill, such as a player who cannot press buttons by eye, plays during the "internal" state, the winning symbol combination for Type 1 BB or Type 2 BB may not be displayed, raising concerns that the player with low skill may be significantly disadvantaged. Therefore, by designing the "expected number of inserts" during the "internal" state < the "expected number of inserts" for "replay" as in (5) above, it is possible to increase the proportion of games in which a replay wins, even during the "internal" state, and to create a gaming machine that is less likely to cause disadvantages even when played by a player with low skill.

<<<第7実施形態 ゲート技術>>> 次に、第7実施形態として、遊技機(筐体)の内部に設置される主制御基板Mを格納する主基板ケースM40が有するゲートの機構について説明する。尚、第7実施形態においては、主基板ケースM40を成形する際に樹脂材料(プラスチック)が流れ込む入り口部分のことをゲートと称している。 <<<<Seventh embodiment: Gate technology>>> Next, as the seventh embodiment, we will explain the gate mechanism of the main board case M40 that stores the main control board M installed inside the gaming machine (cabinet). Note that in the seventh embodiment, the entrance part where the resin material (plastic) flows in when molding the main board case M40 is called the gate.

<<主基板ケースの成形>> 第7実施形態での主基板ケースM40は、材料として樹脂材料(プラスチック)を用いて構成されていることは前述した通りである。主基板ケースM40は、樹脂材料(プラスチック)を、ゲートから特定の決められた形状にするための金属製の型(以下、金型と称する)に射出注入し、冷却・固化の工程を経て成形品を得る射出成形法において成形されることが一般的である。尚、主基板ケースM40の成形法は射出成形法だ
けでなく、例えば、筒状のプラスチック中空体を金型で挟み、この中に空気を吹き込み型壁面に密着させて冷却・固化の工程を経て成形品を得るブロー成形法など、ゲートから樹脂材料(プラスチック)を流し込んで成形されればどのような成形法であったもよい。樹脂材料(プラスチック)を射出注入した後、ゲートはカットされ、カットされた部位は、ゲートを有さないフラットな面と比較して多少の凹みを有することになる。
<<Molding of the main board case>> As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is made of a resin material (plastic). The main board case M40 is generally molded by an injection molding method in which the resin material (plastic) is injected from a gate into a metal mold (hereinafter referred to as a mold) for forming a specific shape, and a molded product is obtained through a cooling and solidifying process. The molding method of the main board case M40 is not limited to the injection molding method, but may be any molding method that pours the resin material (plastic) from the gate and molds it, such as a blow molding method in which a cylindrical plastic hollow body is sandwiched between molds, air is blown into it, and the molded product is obtained through a cooling and solidifying process by adhering it to the mold wall surface. After the resin material (plastic) is injected, the gate is cut, and the cut part has a slight recess compared to a flat surface without a gate.

<<ゲート方式>> 射出成形法にてゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際に、ゲートには様々な制約が設けられる。ここでは制約の一例として、樹脂材料(プラスチック)の流入速度、樹脂材料(プラスチック)の温度、およびゲート部M80の大きさ・形状等が挙げられる。つまり、成形対象である主基板ケースM40の大きさに応じた最適な条件(流入速度、温度、ゲートの大きさ・形状)を定め、その条件に応じた成形工程を経ることで質のよい成形品を得ることができるわけである。 <<Gate method>> When injecting resin material (plastic) through a gate during injection molding, various constraints are placed on the gate. Examples of constraints include the inflow speed of the resin material (plastic), the temperature of the resin material (plastic), and the size and shape of the gate portion M80. In other words, a high-quality molded product can be obtained by determining optimal conditions (inflow speed, temperature, size and shape of the gate) according to the size of the main board case M40 to be molded, and then going through a molding process according to those conditions.

樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式として、大きく区分けすると、ゲートの大きさをできるだけ小さくして樹脂材料(プラスチック)の流入を制限する制限ゲートと、ゲートを介さずに直接樹脂材料(プラスチック)を流し込む非制限ゲートとがある。遊技機で用いられる多種のケース部材は、大きさ等の観点から見ても、ゲートの大きさをある程度小さくすることが可能であり、完成品の美観等を考慮して制限ゲートを用いる場合が多いが、第7実施形態においては、主基板ケースM40がゲートを有していれば、樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式についてはどのようにしても問題ない。 The methods for injecting the resin material (plastic) can be broadly divided into restrictive gates, which limit the inflow of the resin material (plastic) by making the gate as small as possible, and non-restrictive gates, which allow the resin material (plastic) to flow directly without going through a gate. The gates of the various case components used in gaming machines can be made small to a certain extent from the standpoint of size, and restrictive gates are often used in consideration of the aesthetics of the finished product, but in the seventh embodiment, as long as the main board case M40 has a gate, it does not matter what method is used for injecting the resin material (plastic).

<<ゲートタイプ>> 制限ゲートによりゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する場合として、ゲートには様々な特徴を有するタイプがある。一例として、成形品の側面に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサイドゲートタイプ、1つの金型から複数の成形品を成形するピンゲートタイプ、また、金型にトンネル状に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサブマリンゲートタイプなどがある。第7実施形態で用いられる主基板ケースM40は、これらのゲートタイプうち、どのゲートタイプを用いて成形してもよい。 <<Gate type>> When resin material (plastic) is injected from a gate using a restriction gate, there are various types of gates with different characteristics. Examples include the side gate type, in which the resin material (plastic) is injected from a gate located on the side of the molded product, the pin gate type, in which multiple molded products are molded from one mold, and the submarine gate type, in which the resin material (plastic) is injected from a gate located in a tunnel shape in the mold. The main board case M40 used in the seventh embodiment may be molded using any of these gate types.

以上のようにして、第7実施形態として説明する主基板ケースM40は成形されており、以下、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40について詳細に説明する。 The main board case M40 described as the seventh embodiment is molded as described above, and the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described in detail below.

<<主基板ケースM40の構成>> まず、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の構成について説明する。図128は、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の正面図である。主基板ケースM40は、前述した通り、樹脂材料(プラスチック)が原材料として成形されている。主基板ケースM40の表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な手前側の面)は、例えば、遊技機の型式情報等が記載されたシール部材である型式シールなどをはじめ、その他生産工場などで防犯対策したことを記録するかしめ記録用紙など遊技機に関連する情報を有するシール部材(図示せず)などが貼られている。また、樹脂材料(プラスチック)を射出注入したゲート跡(ゲートをカットした後の状態)を包含するゲート部M80を有している。尚、図128の主基板ケースM40の表面の形状は一例であり、これには限定されない。例えば正方形状、長方形状、もしくは台形状などの形状でもよい。 <<Configuration of the main board case M40>> First, the configuration of the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described. FIG. 128 is a front view of the main board case M40 used in the seventh embodiment. As described above, the main board case M40 is molded from a resin material (plastic) as a raw material. The surface of the main board case M40 (for example, the front surface that can be seen by players and game center managers when the front door DU is opened) is pasted with, for example, a model seal, which is a seal member that lists the model information of the game machine, and other seal members (not shown) that contain information related to the game machine, such as a crimping record sheet that records the anti-theft measures taken at the production factory. In addition, it has a gate portion M80 that includes a gate mark (state after the gate is cut) where the resin material (plastic) was injected. Note that the shape of the surface of the main board case M40 in FIG. 128 is one example and is not limited to this. For example, it may be a square, rectangular, or trapezoidal shape.

<<主制御基板Mの収容図>> 次に、図129は、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容した際の正面図である。尚、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容する際、主制御基板Mを、主基板ケースM40とその他のケース部材(図示せず)で挟み込むよう収容し、更に主基板ケースM40とその他のケース部材とがビス(ねじ)の嵌合により一体となって主制御基板Mが主基板ケースM40の内部で固定されるよう構成することが一般的である。 <<Diagram of accommodating main control board M>> Next, Figure 129 is a front view of the main control board M accommodated in the main board case M40. When accommodating the main control board M in the main board case M40, it is common to accommodate the main control board M by sandwiching it between the main board case M40 and other case members (not shown), and furthermore, the main board case M40 and the other case members are integrated by engaging screws (screws) so that the main control board M is fixed inside the main board case M40.

主制御基板Mには、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサCPUMCと、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01~IC05と、抵抗器R1~R6と、コンデンサC01~C02、コネクタCN01~CN04とが、実装されている。また、主制御基板Mには、設定値を表示可能な設定表示LEDM90と、後述する4桁のセグが横一列に並んで形成された性能表示装置SHなどが配置されている。なお、主制御基板Mには、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。 The main control board M is equipped with a microprocessor CPUMC as an IC element with CPU functions, other IC elements IC01-IC05 that do not have CPU functions, resistors R1-R6, capacitors C01-C02, and connectors CN01-CN04. The main control board M is also equipped with a setting display LEDM90 that can display setting values, and a performance display device SH, described below, in which four-digit segments are arranged in a horizontal row. Note that the main control board M may also be equipped with other electronic components such as diodes and LEDs, but these are not shown in the figure.

<<主基板ケースM40のゲート配置>> 主基板ケースM40は、主制御基板Mに覆い被さるよう配置されており(図129の点線箇所が主基板ケースM40に相当)、主基板ケースM40はプラスチックが原材料であるため、主基板ケースM40を透して主制御基板Mに実装された部品等を視認することが可能なよう構成されている。 <<Gate arrangement of main board case M40>> The main board case M40 is arranged to cover the main control board M (the dotted line area in Figure 129 corresponds to the main board case M40), and since the main board case M40 is made from plastic, it is configured so that the components mounted on the main control board M can be seen through the main board case M40.

第7実施形態における主基板ケースM40では、前述したとおり、表面にゲート部M80を有するよう構成されている。これらのゲート部M80は、特に主制御基板Mに配置された部材の視認性を阻害しない位置に配置されることが好ましい。例えば、図129のように、主基板ケースM40を透して遊技場の管理者、もしくは警察庁などが確認する型式シール、性能表示装置SH、設定表示LEDM90などの視認を阻害しない位置に配置されるパターンが一例として挙げられる。より具体的には、主制御基板Mに対して垂直方向に、型式シール、性能表示装置SH、及び設定表示LEDM90を、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しないよう構成されている。 As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is configured to have a gate portion M80 on its surface. These gate portions M80 are preferably arranged in positions that do not impede the visibility of the components arranged on the main control board M. For example, as shown in FIG. 129, one example is a pattern in which the gate portions M80 are arranged in positions that do not impede the visibility of the model seal, performance display device SH, setting display LEDM90, etc., which can be seen by the amusement facility manager or the National Police Agency through the main board case M40. More specifically, the gate portions M80 are not arranged at positions where the model seal, performance display device SH, and setting display LEDM90 are projected onto the main board case M40 in a direction perpendicular to the main control board M.

<効果> このようにゲート部M80が配置されることで、遊技者の管理者が、性能表示装置SHや設定表示LEDM90から遊技機に関連する情報等を確認する際に、ゲート部M80により視認性を妨げないようにすることが可能となる。また、ゲート部M80が型式シールなどの各種シール部材と重複した位置に配置されないよう構成することで、シール部材を剥がれ難くすることができる。 <Effect> By positioning the gate portion M80 in this manner, it is possible to ensure that the gate portion M80 does not impede visibility when the player's manager checks information related to the gaming machine from the performance display device SH or the setting display LEDM90. In addition, by configuring the gate portion M80 so that it is not positioned in a position that overlaps with various sealing members such as model seals, it is possible to make it difficult for the sealing members to peel off.

また、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)ことが好適である。詳細は後述することとなるが、主基板ケースM40において、ゲート部M80は脆い部分であるため、当該ゲート部M80を介して主基板ケースM40内部の主制御基板Mに対して所謂ゴト行為が行われてしまう可能性がある。そこで、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)よう構成することにより、遊技機の動作制御を司る主制御チップCと、遊技機の動作制御に係るプログラムを格納した内蔵ROMC110など有しており、遊技の結果に影響を及ぼすCPUMCからゲート部M80を遠ざけることができ、ゲート部M80を通じてプログラム改ざんなどの所謂ゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 Also, it is preferable not to place the gate portion M80 at the position where the CPUMC is projected onto the main board case M40 in the vertical direction relative to the main control board M (place the gate portion M80 at a position other than the projected position). Details will be described later, but since the gate portion M80 is a fragile part of the main board case M40, there is a possibility that so-called cheating may be performed on the main control board M inside the main board case M40 through the gate portion M80. Therefore, by configuring the CPUMC so that the gate portion M80 is not placed at the position where the CPUMC is projected onto the main board case M40 in the vertical direction relative to the main control board M (place the gate portion M80 at a position other than the projected position), the gate portion M80 can be kept away from the CPUMC, which has a main control chip C that controls the operation of the gaming machine and an internal ROMC110 that stores a program related to the operation control of the gaming machine, and which affects the results of the game, and so-called cheating such as program tampering can be prevented from being performed through the gate portion M80.

また、主制御基板Mに配置されたIC素子(IC01~IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、CPUMCの近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、少なからずCPUMCの動作に悪影響を及ぼす虞があるため、IC素子(IC01~IC15)等はCPUMCの近傍に配置しないことが好ましい。 In addition, when current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) arranged on the main control board M, noise may be generated from the IC elements. If such IC elements are installed near the CPUMC, there is a risk that the noise generated from the IC elements may adversely affect the operation of the CPUMC to some extent, so it is preferable not to place IC elements (IC01 to IC15) etc. near the CPUMC.

第7実施形態では、主制御基板MにおけるCPUMCの近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、いずれのIC素子においても、CPUMCの近傍領域内(ここでは、CPUMCのパッケージ本体の外周から、長方形である当該パッケージ本体上面の短辺の長さであるW1(図129における点線の仮想の境界線)以上離れた位置に配置している。なお、W1は、抵抗器(R1~R6)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さとなっている。 In the seventh embodiment, no IC elements are placed near the CPUMC on the main control board M. Specifically, all IC elements are placed within the vicinity of the CPUMC (here, at a distance of at least W1 (the dotted imaginary boundary in FIG. 129) from the outer periphery of the CPUMC package body, which is the length of the short side of the top surface of the rectangular package body. Note that W1 is at least the length of one resistor (R1 to R6) (the length when mounted).

このように、第7実施形態では、主制御基板Mに実装されるIC素子IC01~IC15はいずれも、CPUMCからW1以上離れて配置されている。このように構成することで、IC素子からノイズが発生しても、当該ノイズがCPUMCの動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。 In this way, in the seventh embodiment, all of the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control board M are positioned at a distance of W1 or more from the CPUMC. By configuring it in this way, even if noise is generated from the IC elements, it is possible to reduce the possibility that the noise will adversely affect the operation of the CPUMC.

<<ゲート部M80の構造>> 次に、第7実施形態におけるゲート部M80の構造について説明する。図130は、第7実施形態における主基板ケースM40の斜視図と、側面Aの方向から見た主基板ケースM40の側面図である。主基板ケースM40は、図128で説明したように、表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な面)にゲート部M80を有しており、ゲート部M80は、前記表面におけるゲート部M80以外の部分と比較して多少の凹みを有している。 <<Structure of Gate Section M80>> Next, the structure of the gate section M80 in the seventh embodiment will be described. Figure 130 is an oblique view of the main board case M40 in the seventh embodiment and a side view of the main board case M40 as viewed from the direction of side A. As described in Figure 128, the main board case M40 has the gate section M80 on its surface (the surface that is visible to players and the amusement facility manager when the front door DU is opened, for example), and the gate section M80 has a slight recess compared to the portion of the surface other than the gate section M80.

図130の主基板ケースM40の側面図において、主基板ケースA面(前述した表面)にゲート部M80を有し、主基板ケースB面にはゲート部を有していない。ここで主基板ケースA面について詳細に説明する。主基板ケースA面は、例えば図130の主基板ケースM40の側面図において、短軸の中心から前扉DU方向に近い面のことであり、主基板ケースB面は、短軸の中心を基準として、主制御基板M方向に近い面のことである。換言すると、主基板ケースA面は、前扉DUにより近い方の面であり、同様に主基板ケースB面は、主制御基板Mにより近い方の面であるといえる。換言すると、主制御基板Mは短軸の中心から主基板ケースB面側に設けられている。 In the side view of main board case M40 in Figure 130, main board case side A (the surface mentioned above) has a gate portion M80, and main board case side B does not have a gate portion. Here, main board case side A will be described in detail. Main board case side A is the side closer to the front door DU direction from the center of the short axis in the side view of main board case M40 in Figure 130, for example, and main board case side B is the side closer to the main control board M direction based on the center of the short axis. In other words, main board case side A is the side closer to the front door DU, and similarly main board case side B is the side closer to the main control board M. In other words, the main control board M is provided on the main board case side B side from the center of the short axis.

図131は、ゲート部M80の構造の詳細を示したものである。尚、第7実施形態で主基板ケースM40が有するゲート部M80の詳細な構造としては、以下に詳述するように構成してもよい。 Figure 131 shows the details of the structure of the gate portion M80. Note that the detailed structure of the gate portion M80 of the main board case M40 in the seventh embodiment may be configured as described in detail below.

<<ゲート部M80の構造パターン1>> まず、1つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースB面がフラット(平ら)に構成されている。ゲート部M80は、図131の上部に図示するように、1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離B離れている。このとき、AとBの関係においては、A<Bの関係が成り立っていることが好ましい。尚、ゲート部M80を構成する前記1つの凸部は、ゲートをカットした後の状態としてのゲート跡であることを補足しておく。また、A=0となるよう設計してもよい。 <<Structural pattern 1 of gate portion M80>> First, in the first structural pattern of gate portion M80, the main board case B side is configured to be flat. As shown in the upper part of Figure 131, gate portion M80 is configured with one convex portion and two concave portions, and is a distance A from the tip of the convex portion and a distance B from the tip of the concave portion relative to the horizontal extension of main board case A side (part other than gate portion M80). In this case, it is preferable that the relationship between A and B is A<B. It should be noted that the one convex portion that configures gate portion M80 is the gate mark after the gate has been cut. It may also be designed so that A=0.

<効果1> ゲート部M80の凸部が主基板ケースA面から距離Aだけ離れていることで、例えば主基板ケースM40を遊技機から取り外す作業を行う場合、確認者がゲート部M80に係る部位を持った際に手が滑って主基板ケースM40を落下させてしまうなどの事故の発生を防止することが可能となる。 <Effect 1> By having the protruding portion of the gate portion M80 spaced a distance A from the main board case A surface, for example, when removing the main board case M40 from the gaming machine, it is possible to prevent accidents such as an inspector's hand slipping when holding the part related to the gate portion M80 and dropping the main board case M40.

<効果2> また、ゲート部M80の凹部が主基板ケースA面から距離Bだけ離れていることで、主基板ケースM40を成形する際の樹脂成型(プラスチック)の流入をスムーズに行うことが可能となる。 <Effect 2> In addition, because the recess of the gate portion M80 is a distance B away from the main board case A surface, it is possible for the resin (plastic) to flow smoothly when molding the main board case M40.

<効果3> また、主基板ケースA面のゲート部M80の直下の主基板ケースB面がフラットであることで、主基板ケースM40を透して主制御基板Mを視認する場合において、ゲート部M80に係る面から視認する場合であっても、光の屈折による視認性を下げることなく主制御基板Mを視認することが可能となる。 <Effect 3> In addition, because the main board case B surface directly below the gate portion M80 on the main board case A surface is flat, when the main control board M is viewed through the main board case M40, it is possible to view the main control board M without reducing visibility due to light refraction, even when viewing from the surface related to the gate portion M80.

<<ゲート部M80の構造パターン2>> 次に、2つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースBが凹んで構成されている(主基板ケースM40の外側に膨らんでいる)。同図下段におけるゲート部M80は、主基板ケースA面側が1つの凸部と2つの凹部によって構成されて
おり、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離Bだけそれぞれ主基板ケースA面(フラットな面)より離れているのは1つ目のパターンと同様である。
<<Structural Pattern 2 of Gate Section M80>> Next, in the second structural pattern of gate section M80, main board case B is configured to be recessed (bulging outward from main board case M40). The gate section M80 in the lower part of the figure is configured with one convex section and two concave sections on the main board case A side, and is similar to the first pattern in that the tip of the convex section is a distance A away from the main board case A side (flat surface) with respect to a plane obtained by extending main board case A side (part other than gate section M80) in the horizontal direction, and the tip of the concave section is a distance B away from the main board case A side (flat surface).

また、主基板ケースB面が凹んで構成されており、その凹部の最深部(最も外側に膨らんでいる部分)から、主基板ケースA面側の凸部までの距離はC、また、主基板ケースB面の凹部の先端から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離はDとなっており、CとDの関係においては、D<Cの関係が成り立っていることが好ましい。また、第7実施形態では、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離においてもCとしているが、これに限定はされず、例えば主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離をC′として、C<C′としてもよいし、C>C′としてもよいし、C≒C′としてもよい。 The main board case B side is recessed, and the distance from the deepest part of the recess (the part that bulges outward the most) to the protrusion on the main board case A side is C, and the distance from the tip of the recess on the main board case B side to the surface of the main board case B side (parts other than the gate part M80) extended horizontally is D. It is preferable that the relationship between C and D is D<C. In the seventh embodiment, the distance from the surface of the main board case A side (parts other than the gate part M80) extended horizontally to the surface of the main board case B side (parts other than the gate part M80) is also C, but this is not limited to this. For example, the distance from the surface of the main board case A side (parts other than the gate part M80) extended horizontally to the surface of the main board case B side (parts other than the gate part M80) extended horizontally is C', and C<C', C>C', or C≒C' may be used.

<効果> このように、主基板ケースB面の凹部の先端が主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から距離Dだけ離れていることで、例えば主基板ケースA面のゲート部M80に係る部材強度の低下を補填することが可能となる。換言すると、ゲート部M80はフラットな面と比較して凹んでおり、仮に主基板ケースM40を破壊しようとする力が加わった際、その凹みの距離(例えば構造パターン1の距離B)の分薄くなっているため、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面と比較して容易に破壊されてしまうことを防止できるよう構成されている。このようにして、ゲート部M80に係る面からであっても主基板ケースB面が所定の距離だけ凹んでいることで、主基板ケースA面のゲート部M80以外の部分と同等の材料強度を保つことが可能となる。 <Effect> In this way, since the tip of the recess on the main board case B side is a distance D away from the surface obtained by extending the main board case B side (parts other than the gate portion M80) in the horizontal direction, it is possible to compensate for the decrease in the strength of the member related to the gate portion M80 on the main board case A side, for example. In other words, the gate portion M80 is recessed compared to a flat surface, and is thinner by the distance of the recess (for example, the distance B of the structural pattern 1) when a force is applied that tries to destroy the main board case M40, so that it is configured to prevent it from being easily destroyed compared to a surface obtained by extending the main board case A side (parts other than the gate portion M80) in the horizontal direction. In this way, since the main board case B side is recessed a predetermined distance even from the surface related to the gate portion M80, it is possible to maintain the same material strength as the parts other than the gate portion M80 on the main board case A side.

以上、第7実施形態において、主基板ケースM40におけるゲート部M80の配置、構成について詳細に説明したが、本構成は、前述したその他のケース部材(主基板ケースM40と主制御基板Mを挟み込むケース部材)においても適用可能であり、上述した主基板ケースM40におけるゲート部M80と同様の効果を得ることが可能となる。 In the seventh embodiment, the arrangement and configuration of the gate portion M80 in the main board case M40 have been described in detail above, but this configuration can also be applied to the other case members mentioned above (case members that sandwich the main board case M40 and the main control board M), making it possible to obtain the same effect as the gate portion M80 in the main board case M40 described above.

<<<<第8実施形態 電源断とセンサ検知>>>> 次に、第8実施形態として、遊技機内部に設置された遊技メダルの検知に係るセンサ(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、シュートセンサD40s、第1払出センサH1、第2払出センサH2を対象とする)が遊技メダルの通過を検知する前でセンサはオフの状態、もしくは遊技メダルの通知を検知した後でセンサはオフ→オンの状態、更には遊技メダルがセンサの検知領域を通過してセンサはオン→オフの状態のいずれかの状態にて電源断が発生した場合における電源断時処理と遊技メダルの通過の検知に係る処理(第8実施形態では、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとに係る遊技メダルのクレジット加算処理、第2投入センサD30sとシュートセンサD40sとに係る投入監視カウンタのカウント処理、第1払出センサH1、第2払出センサH2に係る遊技メダルの払出枚数のカウント処理)との関係について説明する。 <<<<<Eighth embodiment: Power outage and sensor detection>>>> Next, as the eighth embodiment, we will explain the relationship between the processing at the time of power outage and the processing related to detection of the passage of a game medal (in the eighth embodiment, the credit addition processing of the game medal related to the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, the shoot sensor D40s, the first payout sensor H1, and the second payout sensor H2) when a power outage occurs in any of the following states: before the sensors related to detection of a game medal installed inside the gaming machine (for example, the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, the shoot sensor D40s, the first payout sensor H1, and the second payout sensor H2) detect the passage of a game medal and the sensor is in an off state, or after detecting a notification of a game medal and the sensor is in an off->on state, or even after a game medal has passed through the sensor's detection area and the sensor is in an on->off state.

<<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係>>> まず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過(オフ→オン→オフ)し、エラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。 <<<<Relationship between power-off processing and medal credit addition processing>>> First, a medal inserted through the medal insertion port D170 passes through the insertion acceptance sensor D10s (off → on → off) in the medal selector DS, which is the path of the medal, and the medal flows downward through the medal flow path DR in the medal selector DS without generating an error.

遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、ステップS1226-8の記載に基づき、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能となっているが、これには限定されず、第1投入センサD20sのオン・オフ又は第2投入センサD30sのオン・オフのいずれかが切り替わったタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能としてもよい。以下に詳述する第8実施形態での遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、クレジットに加算可能に構成されている。なお、前述したように、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 The timing of the credit addition of the game medals is as described in detail in the third embodiment. For example, based on the description of step S1226-8, when the first insertion sensor D20s changes from on to off and the second insertion sensor D30s changes from off to on, the inserted game medals are detected as bet medals and can be added to the credits. However, this is not limited to this, and the inserted game medals may be detected as bet medals and can be added to the credits when either the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s changes from on to off. The timing of the credit addition of the game medals in the eighth embodiment described in detail below is configured to be able to be added to the credits when the first insertion sensor D20s changes from on to off and the second insertion sensor D30s changes from off to on. As described above, in this example, "the occurrence of a power outage" means that the power supply to the gaming machine is cut off, and "detecting a power outage" means that the gaming machine detects the occurrence of a power outage.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として、例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 The time from when a power outage occurs until when the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by the program that controls the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the capacitor installed. Note that the time from when a power outage occurs until when the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (e.g., room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a rare possibility that an event that deviates greatly from the design value may occur, under basic conditions, more than 90% are designed to fall within the range of the design value. In the following, the time is expressed as this design value (design time), and even if an event that deviates from the illustrated range occurs as a comparison of time values, it does not deviate from the design value. The same is true for other than the time from when a power outage occurs until when the power outage is detected, and it can be applied to various configurations exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H.

電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT1、投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間をT2、第1投入センサD20sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オンまでの時間をT3とする。本例に適用可能な、T1、T2、T3の関係性を以下に詳述する。なお、詳細は後述するが、T2の起点はあくまで一例であることを補足しておく。 To define the relationship between the processing at the time of power failure and the credit addition processing of game medals, the time from when the power failure occurs until the power failure is detected is defined as T1, the time from when the insertion acceptance sensor D10s goes from OFF to ON until the second insertion sensor D30s goes from ON to OFF is defined as T2, and the time from when the first insertion sensor D20s goes from OFF to ON until the second insertion sensor D30s goes from ON to ON is defined as T3. The relationship between T1, T2, and T3 that is applicable to this example is described in detail below. Note that, although details will be given later, it should be noted that the starting point of T2 is merely an example.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>> 図133は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(a1)~(a8)としており、時間が経過するにつれて(a1)から(a8)となる。 <<Action pattern 1 of power-off processing and medal credit addition processing>> Figure 133 is an example of an action pattern of power-off processing and medal credit addition processing reflected along with the timing chart of each sensor. The sensors related to insertion that this configuration has are the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s, and the detection status of the medals at these sensors is illustrated. Note that in this action pattern, the timing at which various events occur is (a1) to (a8), and progresses from (a1) to (a8) as time passes.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。 When power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, the coin insertion reception sensor D10s changes from off to on at time (a1). Also, the first coin insertion sensor D20s and the second coin insertion sensor D30s are both off. Next, at time (a2), the coin insertion reception sensor D10s changes from on to off. Next, at time (a3), a power outage occurs. Next, at time (a4), the first coin insertion sensor D20s changes from off to on.

次に、(a5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(a6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(a7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、投入受付センサD10sがオン→オフとなった後に電源断が発生した場合においても、(a7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。なお、第8実施形態では電源断を検出する割り込み処理を同じ割り込み処理にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 Next, at the timing of (a5), the second input sensor D30s turns from off to on (the first input sensor D20s remains on). Next, at the timing of (a6), the first input sensor D20s turns from on to off (the second input sensor D30s remains on), and the credit addition process is executed. Next, at the timing of (a7), the second input sensor D30s turns from on to off. Next, at the timing of (a8), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. That is, in the figure, even if a power outage occurs after a gaming medal passes through the input acceptance sensor D10s and the input acceptance sensor D10s turns from on to off, the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process after the second input sensor D30s turns from on to off at the timing of (a7), so that the credit addition process can be executed normally. In the eighth embodiment, the interrupt process for detecting a power outage is configured to execute the power outage process in the same interrupt process, but this is not limited to this, and it is also possible to execute the power outage detection and power outage process in separate interrupts.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。T3<T1とすることによって、クレジット加算処理を実行した後に電源断時処理を実行することができる。また、T1<T2、T3<T2の関係性は遊技メダルの流下工程に基づくと明らかな関係であるといえる。 In addition, in the figure, the relationship between the aforementioned periods T1, T2, and T3 is T3<T1<T2. By making T3<T1, it is possible to execute the power-off process after executing the credit addition process. Also, the relationships of T1<T2 and T3<T2 are clear based on the flow-down process of the gaming medals.

<効果> このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(投入受付センサD10sを通過した直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effect> In this way, even if a power outage occurs while a gaming medal is flowing down the medal flow path DR (immediately after it passes the insertion reception sensor D10s), the power outage processing is performed after the credit addition process for the gaming medal is executed, so that the inserted gaming medal can be reliably added to the credits, and it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added even though the gaming medal was inserted inside the gaming machine (and not returned) because the blocker is on.

なお、投入センサと電源断に関する構成として、以下の(1-1)乃至(1-3)、又は、(2-1)乃至(2-3)のように構成してもよい。(1-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。(1-2)第1投入センサD20sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a3)と(a4)の間のタイミング)。(1-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。(2-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。(2-2)第2投入センサD30sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a4)と(a5)の間のタイミング)。(2-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。 The configuration regarding the insertion sensor and power interruption may be as follows (1-1) to (1-3) or (2-1) to (2-3). (1-1) A power interruption occurs after the insertion acceptance sensor D10s changes from off to on (timing (a3) in FIG. 133). (1-2) The gaming machine detects the power interruption and executes the power interruption process before the first insertion sensor D20s changes from off to on (timing between (a3) and (a4) in FIG. 133). (1-3) The blocker changes from on to off, so that the gaming medal can be returned without executing the credit addition process. (2-1) A power interruption occurs after the insertion acceptance sensor D10s changes from off to on (timing (a3) in FIG. 133). (2-2) The gaming machine detects the power interruption and executes the power interruption process before the second insertion sensor D30s changes from off to on (timing between (a4) and (a5) in FIG. 133). (2-3) By turning the blocker from on to off, the game medals can be returned without executing the credit addition process.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン2>> 図134は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(b1)~(b8)としており、時間が経過するにつれて(b1)から(b8)となる。 <<Action pattern 2 of power-off processing and medal credit addition processing>> Figure 134 is an example of an action pattern of power-off processing and medal credit addition processing reflected along with the timing chart of each sensor. The sensors related to insertion that this configuration has are the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s, and the detection status of the medals at these sensors is illustrated. In this action pattern, the timing at which various events occur is represented as (b1) to (b8), and progresses from (b1) to (b8) as time passes.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(b1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(b2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(b3)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。次に、(a4)のタイミングで、電源断が発生する。 When power is being supplied to the gaming machine and the blocker is on, the coin insertion reception sensor D10s changes from off to on at timing (b1). Also, the first coin insertion sensor D20s and the second coin insertion sensor D30s are both off. Next, at timing (b2), the coin insertion reception sensor D10s changes from on to off. Next, at timing (b3), the first coin insertion sensor D20s changes from off to on. Next, at timing (a4), a power outage occurs.

次に、(b5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(b6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→
オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(b7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達し、第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合においても、(b7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。
Next, at the timing of (b5), the second input sensor D30s is turned from OFF to ON (the first input sensor D20s remains ON). Next, at the timing of (b6), the first input sensor D20s is turned from ON to
The second input sensor D30s is turned off (the second input sensor D30s remains on), and the credit addition process is executed. Next, at the timing of (b7), the second input sensor D30s is turned on→off. Next, at the timing of (a8), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. That is, in the figure, even if a power outage occurs after the gaming medal reaches the first input sensor D20s and the first input sensor D20s is turned off→on, the gaming machine detects the power outage and executes a power outage process after the second input sensor D30s is turned on→off at the timing of (b7), so that the credit addition process can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。なお、T1<T3<T2が成り立つよう構成してもよい。いずれの構成とした場合においても、同図に示すように、(b3)のタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合にも、クレジット加算処理が終了した後に電源断時処理を実行することができる。 In addition, in the figure, the relationship between the aforementioned periods T1, T2, and T3 is T3<T1<T2. Note that the configuration may be such that T1<T3<T2 holds. In either configuration, as shown in the figure, even if a power outage occurs after the first input sensor D20s turns from off to on at timing (b3), the power outage processing can be executed after the credit addition processing is completed.

<効果> このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(第1投入センサD20sがオフ→オンとなった直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effect> In this way, even if a power outage occurs while a gaming medal is flowing down the medal flow path DR (immediately after the first insertion sensor D20s changes from OFF to ON), the power outage processing is performed after the credit addition processing of the gaming medal is executed, so that the inserted gaming medal can be reliably added to the credits, and it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added even though the gaming medal was inserted inside the gaming machine (and not returned) because the blocker is ON.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン 変形例>> また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として、例えば、電源断の発生のタイミングが、第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオンの状態であった場合に、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフとなった後に電源断時処理を実行する、即ち、クレジットの加算処理を実行した後に電源断時処理を実行するように構成してもよい。 <<Modified Example of Operation Pattern of Power-Off Processing and Gaming Medals Credit Addition Processing>> As a modified example of the operation pattern of power-off processing and gaming medal credit addition processing, for example, if the timing of power-off occurrence is such that the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on, the power-off processing is executed after the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is off, i.e., the power-off processing is executed after the credit addition processing is executed.

<効果> 遊技メダルの投入中に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、投入された遊技メダルを確実にクレジットに加算することが可能となり、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effect> Even if a power outage occurs while a gaming medal is inserted, the inserted gaming medal can be reliably added to the credits by performing the power outage processing after the credit addition processing of the gaming medal is executed, and it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which the credits are not added even though the gaming medal has been inserted into the gaming machine.

また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成することも可能である。例えば、電源断が発生するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>と同様とし、電源断を検出するタイミングを、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、且つ第1投入センサD20sに到達する前のタイミングとしたとき、パターン1に基づく種々の事象の発生タイミングに基づいて、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行され、その後、ブロッカがオフとなる。このように構成することで、投入された遊技メダルが投入受付センサD10sを通過した直後に電源断が発生した場合にも、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することができるため、クレジット加算処理が実行されないと共に、ブロッカがオフとなるため遊技メダルが返却口から返却され、遊技者が不利益となる事象を防止することができる。 Also, as a modified example of the action pattern of the power-off process and the credit addition process of the gaming medal, it is possible to configure the timing of detecting the power-off to be different. For example, the timing of the power-off occurrence is the same as <<Action pattern 1 of the power-off process and the credit addition process of the gaming medal>>, and the timing of detecting the power-off is the timing when the gaming medal passes the insertion reception sensor D10s and before it reaches the first insertion sensor D20s. Based on the occurrence timing of various events based on pattern 1, as a processing flow, under a situation where power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, at the timing of (a1), the insertion reception sensor D10s turns from off to on. Also, both the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off. Next, at the timing of (a2), the insertion reception sensor D10s turns from on to off. Next, at the timing of (a3), a power-off occurs. Next, at the timing of (a4), the gaming machine detects the power-off, the power-off process is executed, and then the blocker turns off. By configuring it in this way, even if a power outage occurs immediately after an inserted gaming medal passes through the insertion reception sensor D10s, the power outage processing can be executed before the gaming medal reaches the first insertion sensor D20s, so the credit addition processing is not executed and the blocker is turned off, so the gaming medal is returned from the return port, preventing an event that would cause a disadvantage to the player.

<効果> このように、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することで、電源断の発生により、投入された遊技メダルに係るクレジット加算処理が実行されない場合には、遊技者に遊技メダルを返却するよう構成することができ、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effect> In this way, by executing the power-off process before the gaming medal reaches the first insertion sensor D20s, if a power outage occurs and the credit addition process for the inserted gaming medal cannot be executed, the gaming medal can be returned to the player, making it possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added even though the gaming medal has been inserted into the gaming machine.

なお、第8実施形態においては、「投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としたが、これには限定されず、「メダル投入口から投入された遊技メダルが遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよい。 In the eighth embodiment, T2 is defined as "the time from when the insertion reception sensor D10s goes from OFF to ON until the second insertion sensor D30s goes from ON to OFF", but this is not limited to this. T2 may be defined as "the time from when the game medal inserted through the medal insertion port becomes invisible to the player until the second insertion sensor D30s goes from ON to OFF", or T2 may be defined as "the time from when half of the game medal inserted through the medal insertion port becomes invisible to the player until the second insertion sensor D30s goes from ON to OFF", or T2 may be defined as "the time from when part of the game medal inserted through the medal insertion port becomes invisible to the player until the second insertion sensor D30s goes from ON to OFF".

<<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係>>> 次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理に係るタイミングとの関係性について説明する。図135を参照すると、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称している)を示した図である。図135において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下流にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかの検知に係るセンサであり、特に、既にクレジット加算処理が実行された後に発生したエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。 <<<<Relationship between processing during power outage and counting processing by the medal insertion monitoring counter>>> Next, the relationship between the timing of counting processing by the medal insertion monitoring counter and the timing of a situation in which power may not be supplied to the gaming machine due to a power outage will be described. Referring to FIG. 135, a diagram showing the medal flow path member (called the chute body in the third embodiment) after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in the path of the medal in the medal selector DS. In FIG. 135, a chute sensor D40s is provided downstream of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. The chute sensor D40s is a sensor related to detection of whether medals have been inserted normally, similar to the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s described above, and is configured to be able to detect errors that have occurred after the credit addition process has already been performed (for example, an inserted medal retention error, an inserted medal backflow error, etc.).

遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、主制御基板Mは、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行う。そして、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。尚、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算(減算)処理を行うタイミングはこれに限定されない。後述にも記載されているが、例えば、第1投入センサがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行い、シュートセンサD40sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行うよう構成するなど、遊技メダルが正常に通過したか否かを監視可能な構成であればよい。また、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を加算→減算の順に行うのではなく、減算→加算の順(0→-1とした後、-1→0となる)としてもよい。なお、投入監視カウンタによってエラーが発生していると判定する構成としては、例えば、投入監視カウンタのカウンタ値Cが、「C<-3またはC<3」となった場合にエラーが発生していると判定するよう構成してもよい。 The timing of the counting process by the insertion monitoring counter of the game medals is as described in detail in the third embodiment. For example, the main control board M performs an addition process from 0 to 1 in the insertion monitoring counter when the second insertion sensor D30s changes from on to off. Then, the game medals flow down the path in the medal selector DS, and for example, the insertion monitoring counter performs a subtraction process from 1 to 0 when the chute sensor D40s changes from off to on. The timing of the addition (subtraction) process of the game medals by the insertion monitoring counter is not limited to this. As described later, for example, the insertion monitoring counter may perform an addition process from 0 to 1 when the first insertion sensor changes from off to on, and the insertion monitoring counter may perform a subtraction process from 1 to 0 when the chute sensor D40s changes from on to off, as long as it is a configuration that can monitor whether the game medals have passed normally. Also, the counting process of the game medals by the insertion monitoring counter may be performed in the order of subtraction → addition (0 → -1, then -1 → 0) instead of in the order of addition → subtraction. In addition, the configuration for determining that an error has occurred using the input monitoring counter may be configured to determine that an error has occurred when the counter value C of the input monitoring counter becomes "C<-3 or C<3", for example.

電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT4、第2投入センサD30sオン→オフからシュートセンサD40sオフ→オンまでの時間をT5とし、T4とT5の関係性を以下に詳述する。なお、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 To define the relationship between the power-off process and the counting process by the medal insertion monitoring counter, the time from when the power-off occurs until the power-off is detected is T4, and the time from when the second insertion sensor D30s turns on → off until the shoot sensor D40s turns off → on is T5, and the relationship between T4 and T5 is described in detail below. The time from when the power-off occurs until the power-off is detected can be determined with a certain degree of freedom by the program that controls the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the capacitor to be installed. The time from when the power-off occurs until the power-off is detected varies somewhat depending on the environment (e.g., room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates greatly from the design value may occur in rare cases, 90% or more of the time is set to fall within the range of the design value under basic conditions. In the following, the time is expressed as this design value (design time), and even if an event occurs that deviates from the range shown as an example of a comparison of time values, it does not deviate from the design value. The same applies to other times besides the time from when a power outage occurs to when the power outage is detected, and it can be applied to the various configurations illustrated in this example, such as the time it takes for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>> 図136は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。同図に示す投入に係るセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われるよう構成されている(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(c1)~(c6)としており、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(c1)のタイミングで、電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)。次に、(c2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(c3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(c2)と(c3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(c4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。 <<Operation pattern 1 of processing when power is turned off and counting processing by the medal insertion monitoring counter>> Figure 136 is an example of an operation pattern of processing when power is turned off and counting processing by the medal insertion monitoring counter, reflected along with the timing chart of each sensor. The sensors related to insertion shown in the figure are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected the passage of a medal (on or off). The insertion monitoring counter is also configured to perform addition and subtraction processing at specified timing (in this operation pattern, addition processing is performed when the second insertion sensor D30s goes from on to off, and subtraction processing is performed when the shoot sensor D40s goes from off to on). In this action pattern, the timings at which various events occur are (c1) to (c6), and the flow of the process is as follows: when power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, a power outage occurs at the timing of (c1) (the timings of the various sensors at this time are the first insertion sensor D20s on, the second insertion sensor D30s off, and the shoot sensor D40s off). Next, at the timing of (c2), the second insertion sensor D30s goes from off to on. Next, at the timing of (c3), the second insertion sensor D30s goes from on to off, and the addition process of the game medals is executed by the insertion monitoring counter, and the counter value of the insertion monitoring counter goes from 0 to 1. Although not shown, the first insertion sensor D20s goes from on to off at the timing between (c2) and (c3). Next, at the timing of (c4), the shot sensor D40s turns from off to on, the medal subtraction process is executed by the medal insertion monitoring counter, and the medal insertion monitoring counter value turns from 1 to 0.

次に、(c5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(c6)のタイミングで遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。また、同図においては、投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を(c4)のタイミングで実行しているが、(C5)のタイミング(シュートセンサがオン→オフとなるタイミング)で投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を実行するよう構成してもよい。 Next, at the timing (c5), the shot sensor D40s changes from on to off. Next, at the timing (c6), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. Note that in the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process for when the power is out are configured to be executed within the same interrupt process, but this is not limited to this, and the process for detecting a power outage and the process for when the power is out can also be executed within separate interrupt processes. Also, in the figure, the process for decrementing the counter value of the input monitoring counter is executed at the timing (c4), but the process for decrementing the counter value of the input monitoring counter can also be configured to be executed at the timing (C5) (the timing when the shot sensor changes from on to off).

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(c5)のタイミングでシュートセンサD40sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理と、投入監視カウンタのカウンタ値の加
算・減算処理とを正常に実行することができることとなる。
In this way, in the same figure, even if a power outage occurs before the gaming medal reaches the second insertion sensor D30s, the gaming machine will detect the power outage and execute the power outage processing after the shoot sensor D40s turns from on to off at timing (c5), so that the credit addition process and the addition/subtraction process of the counter value of the insertion monitoring counter can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T4、T5の関係としては、T4>T5となっている。このように構成することにより、投入監視カウンタの加算処理を実行する直前(第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオフ)のタイミングで電源断が発生した場合においても、遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理及び減算処理が終了した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 In addition, in the figure, the relationship between the aforementioned periods T4 and T5 is T4>T5. By configuring in this way, even if a power outage occurs just before the addition process of the insertion monitoring counter is executed (the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is off), the power outage processing can be configured to be executed after the addition process and subtraction process by the insertion monitoring counter of the game medal is completed.

<効果> 遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理(0→1→0)が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を正常に検出することが可能となる。 <Effect> By performing power-off processing after the medal insertion monitoring counter has executed the counting process (0→1→0), it becomes possible for the medal insertion monitoring counter to properly execute the medal counting process based on detection by various sensors, and it becomes possible to properly detect errors related to the chute sensor D40s.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン2>> 図137は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、作用パターン1と電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成されている。ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われる(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(d1)~(d5)としており、処理の流れとして、(d1)のタイミングで電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)する。次に、(d2)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(d3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(d2)と(d3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(d4)遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。次に、(d5)のタイミングで、遊技メダルがシュートセンサD40sに到達するが、電源断時処理が実行された後であるため、遊技メダルはシュートセンサD40sによって検出されないこととなる。なお、同図の例においては、ブロッカがオフとなる前に遊技メダルがブロッカを通過する場合について例示している。 <<Effect pattern 2 of processing when power is cut off and counting processing by the medal insertion monitoring counter>> Figure 137 is an example of an effect pattern of processing when power is cut off and counting processing by the medal insertion monitoring counter, reflected along with the timing chart of each sensor. In this effect pattern, the timing of detecting a power cut is configured to be different from that of effect pattern 1. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected the passage of a medal (on or off). In addition, the insertion monitoring counter performs addition and subtraction processing at specified timings (in this effect pattern, addition processing is performed when the second insertion sensor D30s goes from on to off, and subtraction processing is performed when the shoot sensor D40s goes from off to on). In this action pattern, the timings at which various events occur are designated as (d1) to (d5), and the flow of the process is as follows: a power outage occurs at the timing of (d1) (the timings of the various sensors at this time are the first insertion sensor D20s on, the second insertion sensor D30s off, and the shoot sensor D40s off). Next, at the timing of (d2), the second insertion sensor D30s goes from off to on. Next, at the timing of (d3), the second insertion sensor D30s goes from on to off, and an addition process of the game medals is executed by the insertion monitoring counter, and the counter value of the insertion monitoring counter goes from 0 to 1. Although not shown, the first insertion sensor D20s goes from on to off at the timing between (d2) and (d3). Next, at (d4), the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed. Next, at the timing of (d5), the game medal reaches the chute sensor D40s, but since the power-off process has already been executed, the game medal is not detected by the chute sensor D40s. Note that the example in the figure illustrates a case in which the game medal passes through the blocker before the blocker is turned off.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of power outage are configured to be executed within the same interrupt process, but this is not limited thereto, and the process for detecting a power outage and the process at the time of power outage can also be executed within separate interrupt processes.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(d4)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの減算処理は電源断時処理の実行前に実行することはできないが、クレジット加算処理は電源断時処理の実行前に実行可能となる。また、投入監視カウンタは、例えば、カウンタ値が5に到達した場合にエラーとなる(1枚の遊技メダルの投入によってカウンタ値がずれてしまった場合にも、すぐにエラーを検出しない)よう構成されているため、遊技場の営業中にで停電が起きるなど、電源断が発生する事態となった場合にも、1回の電源断では投入監視カウンタに係るエラーと判定しないため、クレジット加算処理が正常に実行できれば、正常な遊技の継続を担保することができるよう構成されている。 In this way, in the figure, even if a power outage occurs before the game medal reaches the second insertion sensor D30s, the gaming machine detects the power outage at the timing of (d4) and executes the power outage processing, so the subtraction processing of the insertion monitoring counter cannot be executed before the power outage processing is executed, but the credit addition processing can be executed before the power outage processing is executed. Also, the insertion monitoring counter is configured to, for example, result in an error when the counter value reaches 5 (even if the counter value is shifted by the insertion of one game medal, the error is not immediately detected), so even if a power outage occurs during the operation of the gaming center, a single power outage will not be judged as an error related to the insertion monitoring counter, and so as long as the credit addition processing can be executed normally, normal play can be guaranteed to continue.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン3>> 図138は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、電源断を検出するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>と異なり、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理を行うタイミングが<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>同一となるよう構成されている。また、本作用パターンにおいては、第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミングで遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理を行い、シュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングで減算処理を行うよう構成されており、ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(e1)~(e6)としており、処理の流れとして、(e1)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(e2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(e2)と(e3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(e3)のタイミングで電源断が発生する。次に、(e4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。次に、(e5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(e6)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。 <<Action pattern 3 of processing at the time of power failure and counting processing by the medal insertion monitoring counter>> Figure 138 is an example of the action pattern of processing at the time of power failure and counting processing by the medal insertion monitoring counter reflected along the timing chart of each sensor. In this action pattern, the timing of detecting the power failure is different from <<Action pattern 1 of processing at the time of power failure and counting processing by the medal insertion monitoring counter>>, and the timing of counting processing by the medal insertion monitoring counter is configured to be the same as <<Action pattern 1 of processing at the time of power failure and counting processing by the medal insertion monitoring counter>>. In addition, in this action pattern, the medal insertion monitoring counter performs an addition process when the second insertion sensor D30s goes from on to off, and performs a subtraction process when the chute sensor D40s goes from off to on. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the chute sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected the passage of a medal (on or off). In this action pattern, the timings at which various events occur are designated (e1) to (e6), and the process flow is as follows: at the timing (e1), the second insertion sensor D30s goes from off to on. Next, at the timing (e2), the second insertion sensor D30s goes from on to off, and the insertion monitoring counter executes an increment process for the game medals, and the counter value of the insertion monitoring counter goes from 0 to 1. Although not shown, at the timing between (e2) and (e3), the first insertion sensor D20s goes from on to off. Next, a power outage occurs at the timing (e3). Next, at the timing (e4), the shoot sensor D40s goes from off to on, and the insertion monitoring counter executes a subtraction process for the game medals, and the counter value of the insertion monitoring counter goes from 1 to 0. Next, at the timing (e5), the shoot sensor D40s goes from on to off. Next, at the timing (e6), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of power outage are configured to be executed within the same interrupt process, but this is not limited thereto, and the process for detecting a power outage and the process at the time of power outage can also be executed within separate interrupt processes.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sを通過した後であり、クレジット加算処理の実行後に電源断が発生した場合においても、(e6)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの加算処理と減算処理を実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 In this way, in the figure, even if a power outage occurs after the gaming medal has passed the second insertion sensor D30s and the credit addition process has been executed, the gaming machine detects the power outage at timing (e6) and executes the power outage process, so the gaming machine can be configured to execute the power outage process after executing the addition process and subtraction process of the insertion monitoring counter.

また、同図においては、前述した期間T4、T5において、T4>T5の関係性となることが好ましい。電源断の検出が、シュートセンサD40sがオン→オフとなった後に行われることから、電源断の発生から電源断を検出するまでの期間T4は、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理(加算と減算)が実行される期間(例えば(e2)~(e4)の期間)よりも長く構成されていることが好ましい。このように構成されていることで、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を確実に実行した後に電源断時処理を行うことができる可能性を高くすることが可能となる。 Furthermore, in the figure, it is preferable that the relationship between the aforementioned periods T4 and T5 is T4>T5. Because the detection of a power outage is performed after the shoot sensor D40s has switched from on to off, it is preferable that the period T4 from the occurrence of a power outage to the detection of the power outage is longer than the period during which the medal counting process (addition and subtraction) is performed by the insertion monitoring counter (for example, the period (e2) to (e4)). This configuration makes it possible to increase the possibility that the medal counting process by the insertion monitoring counter can be reliably performed before the power outage processing can be performed.

このように構成することにより、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を確実に検出することが可能となる。 By configuring it in this way, by performing power-off processing after the counting process is performed by the medal insertion monitoring counter, it becomes possible to normally execute the medal counting process by the medal insertion monitoring counter based on detection by various sensors, and it becomes possible to reliably detect errors related to the chute sensor D40s.

なお、図136乃至図138においては、投入監視カウンタの加算処理のタイミングを第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミング、減算処理のタイミングとシュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングとしたが、これには限定されず、以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。(A1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(A2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(A3)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(A4)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ(B1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオフ→オン(B2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオン→オフ In addition, in FIG. 136 to FIG. 138, the timing of the increment process of the input monitoring counter is the timing when the second input sensor D30s turns from on to off, and the timing of the decrement process is the timing when the shoot sensor D40s turns from off to on, but this is not limited to this and may be configured as follows, and any combination of the timing of the increment process and the timing of the decrement process is acceptable. (A1) Timing of increment process of the input monitoring counter: first input sensor D20s off to on (A2) Timing of increment process of the input monitoring counter: first input sensor D20s on to off (A3) Timing of increment process of the input monitoring counter: second input sensor D30s off to on (A4) Timing of increment process of the input monitoring counter: second input sensor D30s on to off (B1) Timing of decrement process of the input monitoring counter: shoot sensor D40s off to on (B2) Timing of decrement process of the input monitoring counter: shoot sensor D40s on to off

なお、図136乃至図138においては、シュートセンサD40sを有する遊技機に係る投入監視カウンタの構成について詳述したが、投入受付センサD10sを有する遊技機に投入監視カウンタの構成を適用してもよく、その場合には、投入監視カウンタの加算処理・減算処理のタイミングを以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。(C1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオフ→オン(C2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオン→オフ(D1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(D2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(D3)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(D4)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフまた、投入受付センサD10sを遊技メダルが通過したことにより、投入監視カウンタのカウンタ値に1加算された後、ブロッカがオフであるために当該遊技メダルが返却された場合には、投入監視カウンタのカウンタ値は1加算されたままになってしまう。そのような場合にも、本例に係る遊技機は、その後ブロッカがオフ→オンとなることで投入監視カウンタのカウンタ値を0に補正するよう構成されているため、遊技メダル投入中に実行される投入監視カウンタ判定処理で異常とならないよう構成することができる。 Note that in Figures 136 to 138, the configuration of the deposit monitoring counter for a gaming machine having a shoot sensor D40s has been described in detail, but the configuration of the deposit monitoring counter may also be applied to a gaming machine having a deposit acceptance sensor D10s, in which case the timing of the addition and subtraction processes of the deposit monitoring counter may be configured as follows, and any combination of the timing of the addition and subtraction processes is acceptable. (C1) Timing of increment process of the insertion monitoring counter: insertion acceptance sensor D10s off → on (C2) Timing of increment process of the insertion monitoring counter: insertion acceptance sensor D10s on → off (D1) Timing of decrement process of the insertion monitoring counter: first insertion sensor D20s off → on (D2) Timing of decrement process of the insertion monitoring counter: first insertion sensor D20s on → off (D3) Timing of decrement process of the insertion monitoring counter: second insertion sensor D30s off → on (D4) Timing of decrement process of the insertion monitoring counter: second insertion sensor D30s on → off Also, if the counter value of the insertion monitoring counter is incremented by 1 when a gaming medal passes through the insertion acceptance sensor D10s and then the gaming medal is returned because the blocker is off, the counter value of the insertion monitoring counter will remain incremented by 1. Even in such a case, the gaming machine according to this example is configured to correct the counter value of the insertion monitoring counter to 0 when the blocker is subsequently turned from off to on, so that the insertion monitoring counter determination process executed while the gaming medal is being inserted does not result in an abnormality.

また、本例では、投入監視カウンタのカウンタ値を1加算した後1減算するよう構成したが、投入監視カウンタのカウンタ値を1減算した後1加算する(カウンタ値が「0→-1→0」のように推移する)よう構成してもよく、当該構成を上述したいずれの構成も適用可能である。 In addition, in this example, the input monitoring counter is configured to add 1 to the counter value and then subtract 1 from it, but the input monitoring counter may be configured to subtract 1 from the counter value and then add 1 to it (the counter value transitions from 0 to -1 to 0), and any of the configurations described above can be applied.

<<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係>>> 次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、図139を用いて遊技メダルの払出枚数カウント処理に係るタイミングについて説明する。遊技メダルの払出枚数カウント処理においては、例えば、図120の図中4のタイミングにて行われる。具体的には、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信したタイミングにて払出枚数カウント処理が行われるよう構成されている。なお、払出枚数カウント処理としては、例えば、0→1→2・・・などのように正常に払い出された遊技メダルを加算する加算処理などを用いてカウントすることが一般的である。なお、払出カウント処理とは、遊技機が1枚の遊技メダルの払出を実行したと判定した場合に1カウントする(カウンタ値に加算してもよいし、減算してもよい)処理である。 <<<<Relationship between Processing at Power Outage and Processing to Count the Number of Game Medals Paid Out>>> Next, the timing of the processing to count the number of game medals paid out will be described with reference to FIG. 139 as a timing when power may not be supplied to the gaming machine due to a power outage. The processing to count the number of game medals paid out is performed, for example, at timing 4 in FIG. 120. Specifically, the payout number count processing is performed at the timing when the release biasing means H70 is displaced to the initial position again and a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the ON state is sent to the main control board M. Note that the payout number count processing is generally performed using an addition processing that adds up the number of game medals normally paid out, such as 0 → 1 → 2 .... Note that the payout count processing is a processing that counts 1 (it may be added to or subtracted from the counter value) when it is determined that the gaming machine has executed the payout of one game medal.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が
決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。
The time from when a power outage occurs until when the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by the program that controls the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the capacitor to be installed. The time from when a power outage occurs until when the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates greatly from the design value may occur in rare cases, more than 90% of the events are designed to be within the range of the design value under basic conditions. In the following, the time is expressed as this design value (design time), and even if an event occurs that deviates from the range exemplified as a comparison of time values, it does not deviate from the design value. The same is true for other than the time from when a power outage occurs until when the power outage is detected, and it can be applied to various configurations exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H.

なお、同図及び図120などにおいては、図4における第1払出センサH10sを第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20sを第1払出センサH1とし、放出付勢手段H70が初期位置の場合に、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフとしている。即ち、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)というセンサ状態となる。 In addition, in the same figure and Figure 120, the first dispensing sensor H10s in Figure 4 is the second dispensing sensor H2, and the second dispensing sensor H20s in Figure 4 is the first dispensing sensor H1, and when the release urging means H70 is in the initial position, the first dispensing sensor H1 = on and the second dispensing sensor H2 = off. That is, due to the displacement of the release urging means H70, the sensor states are as follows: first dispensing sensor H1 = on and second dispensing sensor H2 = off (initial position) first dispensing sensor H1 = off and second dispensing sensor H2 = off first dispensing sensor H1 = off and second dispensing sensor H2 = on first dispensing sensor H1 = off and second dispensing sensor H2 = off first dispensing sensor H1 = on and second dispensing sensor H2 = off (initial position).

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターン>> 図139は、電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、第1払出センサH1、第2払出センサH2である。尚、本作用パターンにおいて、電源断が発生するタイミングを、作用パターンA: 第1払出センサH1がオン且つ第2払出センサH2がオフ作用パターンB: 第1払出センサH1がオン→オフ且つ第2払出センサH2がオフと2つの作用パターンにて電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係性を説明する。 <<Effect pattern of power-off processing and payout medal count processing>> Figure 139 is an example of the effect pattern of power-off processing and payout medal count processing, reflected along with the timing chart of each sensor. The sensors here are the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. In this effect pattern, the timing at which a power outage occurs is as follows:Effect pattern A: The first payout sensor H1 is on and the second payout sensor H2 is offEffect pattern B: The first payout sensor H1 is on→off and the second payout sensor H2 is off. The relationship between the power-off processing and payout medal count processing will be explained using two effect patterns.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンA>> まず、作用パターンAの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1払出センサH1がオン、第2払出センサH2がオフの状態である。)する。その後、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)となり、払出枚数カウント処理を実行する。 <<Operation Pattern A of Processing When Power is Cut Off and Processing to Count the Number of Game Medals Paid Out>> First, the processing flow of operation pattern A is as follows: first, the release energizing means H70 starts to move from its initial position, and then a power cut occurs (the timing of the various sensors at this time is that the first payout sensor H1 is on and the second payout sensor H2 is off). After that, due to the displacement of the release energizing means H70, the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = off, the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = on, the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = off, the first payout sensor H1 = on and the second payout sensor H2 = off (initial position), and the payout number count processing is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 Then, the gaming machine detects the power outage and executes the power outage processing. Note that in the eighth embodiment, the gaming machine is configured to detect the power outage and execute the power outage processing at the same interrupt interval, but this is not limited to this, and it is also possible to detect the power outage and execute the power outage processing by separate interrupts.

<効果> このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。 <Effect> By configuring it in this way, even if a power outage occurs after the release biasing means H70 starts to move from its initial position, the power outage processing can be executed after the payout count processing is executed, making it possible to prevent the occurrence of a situation in which the player obtains an unfair advantage, such as the number of payout medals not being counted even though the medals have been paid out.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンB>> まず、作用パターンBの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始し、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフとなった後に電源断が発生する。その後、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)となり、払出枚数カウント処理を実行する。 <<Operation pattern B of processing when power is cut off and processing to count the number of game medals paid out>> First, the processing flow of operation pattern B is as follows: the release biasing means H70 starts to move from its initial position, and after the first payout sensor H1 = on and the second payout sensor H2 = off (initial position) the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = off, a power cut occurs. After that, due to the displacement of the release biasing means H70, the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = on the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = off the first payout sensor H1 = on and the second payout sensor H2 = off (initial position), and the payout number count processing is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理の実行タイミングにて処理を行うことも可能である。 Then, the gaming machine detects the power outage and executes the power outage processing. Note that in the eighth embodiment, the gaming machine is configured to detect the power outage and execute the power outage processing at the same interrupt interval, but this is not limited to this, and it is also possible to detect the power outage and execute the power outage processing at separate interrupt processing execution timings.

<効果> このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。 <Effect> By configuring it in this way, even if a power outage occurs after the release biasing means H70 starts to move from its initial position, the power outage processing can be executed after the payout count processing is executed, making it possible to prevent the occurrence of a situation in which the player obtains an unfair advantage, such as the number of payout medals not being counted even though the medals have been paid out.

なお、払出カウント処理の実行タイミング(実行契機)は同図の構成には限定されず、(1)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン、となったタイミング(2)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ、となったタイミングとしてもよい。 The execution timing (execution trigger) of the payout count process is not limited to the configuration in the figure, and may be (1) the timing when the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = off → the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = on, or (2) the timing when the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = on → the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = off.

<<<第9実施形態 停止ボタン操作とリール停止制御>>> 次に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンとリール制御に関する構成を、第9実施形態として、以下に詳述する。 <<<<Ninth embodiment: Stop button operation and reel stop control>>> Next, the configuration related to the stop button and reel control that can be applied to the slot machine of this example will be described in detail below as the ninth embodiment.

第9実施形態において、リールの停止ボタン(ここでは、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作におけるリール停止制御について説明する。リール停止制御に係るステッピングモータの動作制御においては、前述したとおりであるが、特に図35の(6)に図示するリール駆動状態である「リール減速状態」へ遷移した後、リールの回転を停止すべくステッピングモータのすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)ことでリールを停止させることができるよう構成されている。このようにすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)処理のことを、第9実施形態では、「4相励磁処理」と称することがある。 In the ninth embodiment, the reel stop control in the operation of the reel stop buttons (here, the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43) will be described. The operation control of the stepping motor related to the reel stop control is as described above, but it is configured so that after transitioning to the "reel deceleration state", which is the reel drive state shown in FIG. 35 (6), in particular, all phases of the stepping motor (e.g., four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (four-phase excitation) to stop the rotation of the reel, thereby stopping the reel. In the ninth embodiment, the process of exciting all phases (e.g., four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) in this way (four-phase excitation) may be referred to as "four-phase excitation process".

回胴式遊技機においては、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作に応じた、各停止ボタンに内蔵されている停止ボタンセンサがオフ→オン、もしくはオン→オフとなった旨の情報によって、主制御基板Mは、回転しているリールを停止させるための制御を実行することが可能に構成されている。尚、第9実施形態における停止ボタンの操作とは、物理的な操作を示しており、例えば左停止ボタンD41を押下したり、また左停止ボタンD41を押下した状態から離反したりすることを指す。また、停止ボタンを操作していない状態のことは、例えば停止ボタンの非押下の状態と称することがある。また、停止ボタンが有効である状況にて停止ボタンセンサがオフ→オンとなることを、停止ボタンの操作が受け付けられたと称することがある。 In a reel-type gaming machine, the main control board M is configured to be able to execute control to stop the spinning reels based on information indicating that the stop button sensors built into each stop button (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) have changed from off to on or on to off in response to the operation of the stop buttons. Note that the operation of the stop buttons in the ninth embodiment refers to a physical operation, such as pressing the left stop button D41 or releasing the left stop button D41 from a pressed state. Also, a state in which the stop button is not being operated may be referred to as, for example, a state in which the stop button is not pressed. Also, when the stop button sensor changes from off to on in a situation in which the stop button is active, it may be referred to as the operation of the stop button being accepted.

第9実施形態においては、主として回胴しているリールを停止させるための停止ボタンの操作と、リールの停止制御について説明する。尚、第9実施形態においては、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてを詳細に説明するため、パターン1: 停止ボタンセンサがオン→オフとなった後に4相励磁処理を実行するパターン2: 停止ボタンセンサがオン→オフとなる前に4相励磁処理を実行するという2つのパターンに大きく区分けする。第9実施形態において、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてこれら2つのパターンを有しているものとする。なお、4相励磁処理とは、前述したように、リール駆動状態がリール減速状態になった場合に実行されるステップモータの制御である。 In the ninth embodiment, the operation of the stop button for stopping the reel that is rotating and the reel stop control will be mainly described. Note that in the ninth embodiment, in order to explain in detail the relationship between the operation of the stop button and the reel stop control, two patterns are broadly distinguished: Pattern 1: 4-phase excitation processing is executed after the stop button sensor changes from on to off; and Pattern 2: 4-phase excitation processing is executed before the stop button sensor changes from on to off. In the ninth embodiment, the relationship between the operation of the stop button and the reel stop control has these two patterns. Note that, as mentioned above, the 4-phase excitation processing is the control of the step motor that is executed when the reel drive state becomes a reel deceleration state.

停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作と停止ボタンセンサがオフ→オン、またオン→オフになるタイミングについて説明する。停止ボタンセンサは、各停止ボタンに内蔵されているセンサであり、停止ボタンが初期位置(非操作の状態に対応する位置)から所定距離だけ押下されることでオフ→オンとなる(初期位置ではオフ)よう構成されており、停止ボタンセンサがオフ→オンとなることで、主制御基板Mは図34のフローに係るリール回転停止処理を実行可能に構成されている。尚、詳細は後述するが、停止ボタンセンサがオフ→オンとなる条件を満たすための所定距離は、適宜変更することが可能である。一例としては、停止ボタンを押下可能な最大距離としてもよいし、停止ボタンを押下可能な最大距離の半分の距離としてもよい。 The operation of the stop buttons (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) and the timing when the stop button sensor changes from off to on and from on to off will be described. The stop button sensor is a sensor built into each stop button, and is configured to change from off to on when the stop button is pressed a predetermined distance from the initial position (the position corresponding to the non-operated state) (off at the initial position). When the stop button sensor changes from off to on, the main control board M is configured to be able to execute the reel spin stop process related to the flow of FIG. 34. Note that, as will be described in detail later, the predetermined distance for satisfying the condition for the stop button sensor to change from off to on can be changed as appropriate. As an example, it may be the maximum distance that the stop button can be pressed, or it may be half the maximum distance that the stop button can be pressed.

<<停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了するパターン>> 図140は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図140では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a1)~(f1)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。 <<Pattern in which the four-phase excitation process ends after the stop button sensor is turned off>> Figure 140 is an example of an image diagram that depicts a time series of operations to stop a reel that is spinning. In Figure 140, the process from the operation of the stop button to the reel stopping in the ninth embodiment is divided into frames (a1) to (f1) for each event that is the focus. In the ninth embodiment, the reel that is first to be stopped among the reels that are spinning is illustrated as the left reel M51, and the stop button corresponding to the first reel to be stopped is illustrated as the left stop button D41, but this is not limited to this. For example, the reel that is first to be stopped may be the center reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the first reel to be stopped may be the center stop button D42 or the right stop button D43. It should be noted that this configuration is not only applicable to the reel and stop button related to the first stop, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop related to all push orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。なお、当該設計上の最大距離回転する場合における、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから左リールが停止するまでの時間値(スベリ時間と称することがある)は、規則上のスベリ時間の最大値を190msとした場合、当該規則上の最大値を超過することがないように多少の余裕を持って設計するため、本例における一例としては、設計上のスベリ時間の最大値を185msとして、当該185msに対応する距離を前記設計上の最大距離としている。 The figure also illustrates a case where the left reel rotates the maximum designed distance (also called maximum slippage) after the left stop button is operated (the stop button sensor goes from off to on) and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state before stopping. Note that when the left stop button is operated (the stop button sensor goes from off to on) and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state before the left reel stops in the case of rotating the maximum designed distance, if the maximum slippage time according to the regulations is set to 190 ms, the time value (sometimes called slippage time) is designed with some margin so as not to exceed the maximum value according to the regulations. In this example, the maximum designed slippage time is set to 185 ms, and the distance corresponding to 185 ms is set to the maximum designed distance.

図140の(a1)~(f1)について詳細に説明する。まず、(a1)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a1) to (f1) in Figure 140 will be explained in detail. First, in (a1), the left stop button D41 has not been operated to stop (not pressed), and the left stop button D41 is in the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is spinning (left reel M51 is spinning).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b1)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。ここで、左停止ボタンD41が初期位置から押し込まれる距離はxとなっている。尚、後述するが、左停止ボタンD41は初期位置から最大距離dだけ押し込むことが可能に構成されており、押し込まれる距離の関係として、0<x<dの関係が成り立つものとする。尚、(b1)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。なお、リール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となった場
合には、停止ボタンの操作状況(押し込まれるまでに有する時間など)に拘らず、リール(左リールM51)を停止させるための処理を実行し、(b1)のタイミングから設計上の最大距離移動してリール(左リールM51)が停止することとなる。
After that, the left stop button D41 is pressed (sometimes referred to as operated or slid), and when the left stop button D41 is pressed down a distance x from the initial position (b1), the left stop button sensor turns from off to on. Here, the distance the left stop button D41 is pressed down from the initial position is x. As will be described later, the left stop button D41 is configured to be pressed down a maximum distance d from the initial position, and the relationship of the pressed down distance is 0<x<d. At the timing of (b1), the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the reel rotation speed remains constant). When the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state, a process for stopping the reel (left reel M51) is executed regardless of the operation status of the stop button (such as the time it takes to be pressed down), and the reel (left reel M51) moves a maximum designed distance from the timing of (b1) and stops.

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c1)となる。(c1)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。なお、(b1)から(c1)までの時間値は、遊技者の左停止ボタンD41への操作態様によって変動することとなるが、本例においては、遊技者が左停止ボタンD41に対する停止操作を実行した場合に要する一般的な時間値である短時間(例えば、5ms)で、左停止ボタンD41に対して停止操作を実行した場合を例示している。 Then, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 reaches a state (c1) where it is pressed down a distance d, which is the maximum distance from the initial position. At (c1), the left stop button sensor remains on, and the reel drive state of the left reel M51 maintains a reel deceleration standby state. Note that the time value from (b1) to (c1) varies depending on the manner in which the player operates the left stop button D41, but this example illustrates a case in which a stop operation is performed on the left stop button D41 within a short period of time (e.g., 5 ms), which is a typical time value required when a player performs a stop operation on the left stop button D41.

その後、(c1)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からxの距離(正確には、x未満となったタイミング)まで戻った状態である(d1)で、左ボタンセンサがオン→オフとなる。なお、(b1)と(d1)とでは、どちらも初期位置からxの距離に左停止ボタンが位置している状態を図示しているが、初期位置からxの距離は停止ボタンセンサのオン・オフを示しているため、より正確には、初期位置からx以上の距離では停止ボタンセンサはオンとなっており、初期位置からx未満の距離では停止ボタンセンサはオフとなっている。なお、xについては適宜調整してもよいし、停止ボタンが初期位置の場合に停止ボタンセンサがオンであり、停止ボタンが初期位置でない場合(少しでも押下した場合)には停止ボタンセンサがオンになるよう構成してもよい。なお、左停止ボタンD41が最大距離d押し込まれた位置から初期位置に戻るまでの時間は、左停止ボタンD41が有するばねのばね定数に応じて変化する。 Then, immediately after the state (c1) is reached, the left stop button D41 is released, and the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force of the left stop button D41. At (d1), which is the state where the left stop button D41 has returned to a distance of x from the initial position (more precisely, the timing when it is less than x), the left button sensor turns from ON to OFF. Note that both (b1) and (d1) show the state where the left stop button is located at a distance of x from the initial position, but the distance of x from the initial position indicates the on/off of the stop button sensor, so more precisely, the stop button sensor is ON at a distance of x or more from the initial position, and OFF at a distance less than x from the initial position. Note that x may be adjusted as appropriate, and the stop button sensor may be configured to be ON when the stop button is in the initial position, and ON when the stop button is not in the initial position (when the stop button is pressed even a little). Note that the time it takes for the left stop button D41 to return to the initial position from the position where it is pressed the maximum distance d varies depending on the spring constant of the spring of the left stop button D41.

また、(d1)においては、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。 Also, in (d1), the reel drive state of the left reel M51 remains in the reel deceleration standby state.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置に戻った状態である(e1)では、左停止ボタンセンサはオフのままであり、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよい。また、ステップモータの4相励磁に関して詳述すると、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わったとき(停止予定図柄と通過図柄が一致したとき)に回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、4相励磁をオンにするため、より正確には、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わってから約0.5ms後に4相励磁がオンとなる。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していき、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0になった場合に4相励磁をオフにするよう構成されている。 Then, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the force of the left stop button, and when the left stop button returns to the initial position (e1), the left stop button sensor remains off, the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in the figure, and may be either before or after the left stop button returns to the initial position. In addition, to go into more detail about the four-phase excitation of the step motor, when the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (when the stop pattern and the passing pattern match), the counter value of the reel drive pulse output counter is set to 100 (a value equivalent to about 223.5 ms), and then the four-phase excitation is turned on. More precisely, the four-phase excitation is turned on about 0.5 ms after the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state. After that, the counter value of the reel drive pulse output counter is decremented by an interrupt process executed while the four-phase excitation is turned on, and when the counter value of the reel drive pulse output counter becomes 0, the four-phase excitation is turned off.

その後、左停止ボタンは初期位置に停止したまま、左リールに対してステップモータは4相励磁による減速処理が実行され、左リールは前述した設計上の最大距離回転した位置で停止し、中停止ボタンD42と右停止ボタンD43との操作が有効(停止操作の受付が有効)になる。 Then, the left stop button remains in its initial position, and the step motor for the left reel is decelerated by four-phase excitation, causing the left reel to stop at a position where it has rotated the maximum distance designed as described above, and operation of the center stop button D42 and right stop button D43 becomes valid (acceptance of the stop operation becomes valid).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the figure, after the operation of one stop button is accepted, the operation of stop buttons other than that one stop button is not valid (stop operations are not accepted) until the reel corresponding to that one stop button stops (the stop control ends).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)において、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の設計値は、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間の設計値よりも短時間とすることができる。即ち、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合においても、リールが設計上の最大距離回転して停止する前、換言すると他の停止ボタンの停止操作が有効になる前に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻ることができるよう構成されているため、遊技者は、他の停止操作を行ったリールが停止してすぐに他のリールに対応する停止ボタンの停止操作を行うことができるよう構成されている。 In this way, after accepting the operation of the first stop button, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the first stop button has stopped, thereby preventing the step motor from being overloaded by controlling the drive of the multiple reels at the timing of one. Even with this configuration, when the first stop button is released immediately after the stop operation is performed (when the button is pressed the maximum distance d from the initial position and released immediately), the design value of the shortest time required from the release until the stop button sensor turns from on to off can be shorter than the design value of the time from the stop button turning from off to on until the four-phase excitation of the step motor ends. In other words, even when the first stop button is released immediately after the stop operation is performed, the first stop button is configured to return to the initial position before the reel rotates the maximum distance in design and stops, in other words, before the stop operation of the other stop buttons becomes effective, so that the player can perform the stop operation of the stop button corresponding to the other reel as soon as the reel on which the other stop operation was performed stops.

なお、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合における、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の時間値と、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間値とは、環境(例えば、室温、湿度など)によって多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。本例における、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。 Note that when the stop button 1 is released immediately after performing the stop operation, the time value for the shortest time required from the release until the stop button sensor changes from on to off, and the time value from the stop button changing from off to on until the four-phase excitation of the step motor ends will vary slightly depending on the environment (e.g., room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. Also, although there is a rare possibility that an event may occur that deviates significantly from the design value, under basic conditions, more than 90% of the time will be within the range of the design value. In this example, the time expressed is this design value (design time), and even if an event occurs that deviates from the range shown as an example of a comparison of time values, it will not deviate from the design value.

なお、同図においては、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンが初期位置に戻っている構成を励磁したが、これには限定されず、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンセンサがオン→オフとなっていることを充足するよう構成してもよい。 In the figure, the stop button is excited in a configuration in which it is pushed in the maximum distance d from the initial position and then immediately released, and the stop button returns to the initial position before the reel rotates the maximum designed distance and stops, but this is not limited to this, and it may be configured to satisfy the situation in which the stop button sensor goes from on to off before the reel rotates the maximum designed distance and stops after being pushed in the maximum distance d from the initial position and then immediately released.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン1>> 図141は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図141では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a2)~(f2)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。 <<Pattern 1 in which the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off>> Figure 141 is an example of an image diagram depicting a time series of operations to stop a reel that is spinning. In Figure 141, the process from the operation of the stop button to the reel stopping in the ninth embodiment is divided into frames (a2) to (f2) for each event to be focused on. In the ninth embodiment, the reel that is first to be stopped among the reels that are spinning is illustrated as the left reel M51, and the stop button corresponding to the first reel to be stopped is illustrated as the left stop button D41, but this is not limited to this. For example, the reel that is first to be stopped may be the center reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the first reel to be stopped may be the center stop button D42 or the right stop button D43. It should be noted that this configuration is not only applicable to the reel and stop button related to the first stop, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop related to all push orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 The figure also shows an example of a case where the left stop button is operated (the stop button sensor changes from OFF to ON), the reel drive state changes from a constant reel speed state to a reel deceleration standby state, and the left reel rotates the maximum designed distance (also called maximum slippage) before stopping.

図141の(a2)~(f2)について詳細に説明する。まず、(a2)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a2) to (f2) in Figure 141 will be explained in detail. First, in (a2), the left stop button D41 has not been operated to stop (not pressed), and the left stop button D41 is in the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is spinning (left reel M51 is spinning).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b2)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b2)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 Then, the left stop button D41 is pressed (sometimes called operated or slid) until it is pressed a distance x from the initial position (b2), at which point the left stop button sensor turns from OFF to ON. At the timing of (b2), the reel drive state of the left reel M51 changes from a reel constant speed state to a reel deceleration standby state (the reel rotation speed remains constant).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c2)となる。(c2)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよく、(c2)においてリールが回転中であればよい。 Then, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down a maximum distance d from the initial position (c2). At (c2), the left stop button sensor remains on, the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in the figure, and may be either before or after the left stop button returns to the initial position, as long as the reel is spinning at (c2).

その後、(c2)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からyの距離まで戻った状態である(d2)で、左リールが、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した位置で停止する。なお、距離yは、y<dであればよく、y=xであってもよい。 Then, immediately after the state (c2) is reached, the left stop button D41 is released, and the left reel slides toward the initial position due to the force of the left stop button D41, returning to a distance of y from the initial position (d2), at which point the left reel stops at a position rotated the maximum distance (also called maximum slip) designed for rotation after the reel drive state changes from a reel constant speed state to a reel deceleration standby state. Note that the distance y may be y<d, or y=x.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e2)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f2)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 Then, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the force of the left stop button, and when the left stop button is a distance from the initial position less than x (e2), the left stop button sensor turns from on to off. The left stop button D41 then slides toward the initial position due to the force of the left stop button D41, and at (f2) the left stop button D41 returns to its initial position, and the stop operation of the center stop button D42 and right stop button D43 becomes valid. Note that the timing at which the stop operation of the center stop button D42 and right stop button D43 becomes valid is not limited to this, and may be the timing at which the left stop button D41 turns from on to off (and the left reel is stopped).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the figure, after the operation of one stop button is accepted, the operation of stop buttons other than that one stop button is not valid (stop operations are not accepted) until the reel corresponding to that one stop button stops (the stop control ends).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効とならないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after accepting the operation of stop button 1, the other stop buttons do not become effective until the reel corresponding to that stop button has stopped, thereby preventing a situation in which excessive strain is placed on the step motor by controlling the drive of multiple reels at timing 1. Furthermore, with this configuration, even if stop button 1 is operated and then immediately released (if it is pushed in the maximum distance d from the initial position and then released immediately), the first stop button is configured to return to its initial position after the reel has rotated the maximum designed distance and stopped, so as long as the stop button has returned to its initial position, the player can operate the other stop buttons to stop, allowing the game to proceed smoothly.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン2>> 図142は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図142では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a3)~(f3)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これ
に限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern 2 in which the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off>> FIG. 142 is an example of an image diagram depicting a time series of operations to stop a reel that is being rotated. In FIG. 142, the operation of the stop button in the ninth embodiment to the reel stop is divided into frames (a3) to (f3) for each event to be focused on. In the ninth embodiment, the reel that is being rotated is the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel that is being rotated is the left stop button D41, but this is not limited to this. For example, the reel that is being rotated first may be the center reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the reel that is being rotated first may be the center stop button D42 or the right stop button D43. It should be noted that this configuration is not only applicable to the reel and stop button related to the first stop, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop related to all push orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 The figure also shows an example of a case where the left stop button is operated (the stop button sensor changes from OFF to ON), the reel drive state changes from a constant reel speed state to a reel deceleration standby state, and the left reel rotates the maximum designed distance (also called maximum slippage) before stopping.

図142の(a3)~(f3)について詳細に説明する。まず、(a3)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a3) to (f3) in Figure 142 will be explained in detail. First, in (a3), the left stop button D41 has not been operated to stop (not pressed), and the left stop button D41 is in the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is spinning (left reel M51 is spinning).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b3)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b3)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 Then, the left stop button D41 is pressed (sometimes called operated or slid) until it is pressed a distance x from the initial position (b3), at which point the left stop button sensor turns from OFF to ON. At the timing of (b3), the reel drive state of the left reel M51 changes from a reel constant speed state to a reel deceleration standby state (the reel rotation speed remains constant).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から距離yだけ押下された状態である(c3)となる。(c3)になるまでに、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態になり、(c3)においては、左リールM51は停止することとなる。また、左停止ボタンセンサはオンのままである。なお、距離yは、y<dであればよい。 Then, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down a distance y from the initial position (c3). By the time (c3) is reached, the reel drive state of the left reel M51 has changed from a reel deceleration standby state to a reel deceleration state, and at (c3), the left reel M51 stops. The left stop button sensor remains on. Note that the distance y should be y<d.

その後、左リールM51が押し込まれていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(d3)となる。(d3)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持している。 Then, the left reel M51 is pushed in, and the left stop button D41 is pressed down a maximum distance d from the initial position (d3). At (d3), the left stop button sensor remains on.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e3)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f3)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 Then, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the force of the left stop button, and when the left stop button is a distance less than x from the initial position (e3), the left stop button sensor turns from on to off. The left stop button D41 then slides toward the initial position due to the force of the left stop button D41, and at (f3) the left stop button D41 returns to its initial position, and the stop operation of the center stop button D42 and right stop button D43 becomes valid. Note that the timing at which the stop operation of the center stop button D42 and right stop button D43 becomes valid is not limited to this, and may be the timing at which the left stop button D41 turns from on to off (and the left reel is stopped).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the figure, after the operation of one stop button is accepted, the operation of stop buttons other than that one stop button is not valid (stop operations are not accepted) until the reel corresponding to that one stop button stops (the stop control ends).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after accepting the operation of stop button 1, the other stop buttons are not made valid until the reel corresponding to that stop button has stopped, thereby preventing a situation in which excessive strain is placed on the step motor by controlling the drive of multiple reels at timing 1. Even with this configuration, even if the stop operation of stop button 1 is performed and then immediately released (if it is pushed in the maximum distance d from the initial position and then immediately released), the stop button 1 is configured to return to its initial position after the reel has rotated the maximum designed distance and stopped, so as long as the stop button has returned to its initial position, the player can operate the other stop buttons to stop, allowing the game to proceed smoothly.

<<<<第10実施形態 性能表示装置SH>>>> 本例に係る遊技機には役物比率などの遊技機の稼働状況を表示する性能表示装置SHを設けるよう構成してもよく、性能表示装置SHを有する構成を第10実施形態として、以下に詳述する。 <<<<<10th embodiment: performance display device SH>>>> The gaming machine according to this example may be configured to include a performance display device SH that displays the operating status of the gaming machine, such as the ratio of game features. A configuration including a performance display device SH is described in detail below as the 10th embodiment.

まず、図143を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。 First, using FIG. 143, we will illustrate an example of the display of the performance display device SH that can be applied to the gaming machine of this example. The performance display device SH is formed with four-digit segments arranged in a horizontal row, with the top two digits (the two digits on the left) being the identification segment SH10, and the bottom two digits (the two digits on the right) being the ratio segment SH20. The identification segment SH10 is configured to display information that can identify the currently displayed item, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. In addition, a dot point SH30 is provided at the bottom right of the lower digit (the digit on the right) of the identification segment SH10, and the presence or absence of the dot point SH30 makes it easy to distinguish between the identification segment SH10 and the ratio segment SH20. It is not necessary to provide the dot point SH30.

<<<設置位置>>> 性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。 <<<<Installation Position>>> The performance display device SH may be installed directly on the main control board M. If so configured, it is desirable to install it in a position where visibility is not hindered by stickers or the like attached to the main board case M40 that covers the main control board M.

<<<表示項目>>> 性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。 (a)=累計の有利区間比率「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。 <<<<Display Items>>> The following items are examples of items to be displayed on the performance display device SH. (a) = Cumulative favorable zone ratio The "cumulative favorable zone ratio" is the ratio of the cumulative number of times played in the favorable zone to the total number of times played (cumulative number of times played), and can be calculated by "cumulative number of times played in the favorable zone ÷ total number of times played × 100 (%)". As an example, if the game progresses as follows: "Start of gaming machine operation → Normal zone A → Advantageous zone A → Normal zone B → Advantageous zone B", it can be calculated by "(number of times played in favorable zone A + number of times played in favorable zone B) ÷ (number of times played in normal zone A + number of times played in favorable zone A + number of times played in normal zone B + number of times played in favorable zone B) × 100 (%)".

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 Note that "cumulative" refers to the cumulative total from the start of measurement for display on the performance display device SH to the execution of calculations for the items to be displayed on the performance display device SH, such as from the start of operation of the gaming machine in the gaming facility to the execution of calculations for the items to be displayed on the most recent performance display device SH, or from a specified measurement start timing to the execution of calculations for the items to be displayed on the most recent performance display device SH.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。 (b) = Continuous feature ratio for 6000 games The "continuous feature ratio" is the ratio of the total number of payouts when the first type special feature is activated to the total number of payouts, and the "continuous feature ratio for 6000 games" can be calculated by "the number of payouts when the first type special feature is activated during 6000 games ÷ the total number of payouts during 6000 games × 100 (%)". As an example, if the number of payouts of game medals when the first type special feature is activated during 6000 games is 6000, and the number of payouts due to other triggers is 8000, it is calculated as "6000 ÷ (6000 + 8000) × 100 ≒ 42.9 (%)". Note that "6000 games" refers to the 6000 games prior to the most recent calculation of the continuous feature ratio.

(c)=6000ゲーム間の役物比率 「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。 (c) = Device ratio over 6,000 games "Device ratio" is the ratio of the sum of the number of payouts paid out by special devices and normal devices to the total number of payouts, and "device ratio over 6,000 games" can be calculated as "(number of payouts when a first type special device is activated during 6,000 games + number of payouts when a second type special device is activated during 6,000 games + number of payouts when a normal device is activated during 6,000 games) ÷ total number of payouts during 6,000 games × 100 (%)." As an example, if the number of game medals paid out when a first-class special feature is activated during 6000 games is 5000, the number of game medals paid out when a second-class special feature is activated during 6000 games is 3000, and the number of medals paid out due to other triggers during 6000 games is 8000, the calculation is "(5000 + 3000) ÷ (5000 + 3000 + 8000) x 100 = 50 (%)". Note that "6000 games" refers to the 6000 games prior to the most recent calculation of the feature ratio.

(d)=累計の連続役物比率 「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。 (d) = Cumulative consecutive feature ratio The "cumulative consecutive feature ratio" can be calculated by "cumulative number of payouts when the first type special feature is activated ÷ cumulative total number of payouts × 100 (%)." As an example, if the cumulative number of game medals paid out when the first type special feature is activated is 600,000, and the number of medals paid out due to other triggers is 800,000, it is calculated as "600,000 ÷ (600,000 + 800,000) × 100 ≒ 42.9 (%)."

(e)=累計の役物比率 「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。 (e) = Cumulative feature ratio The "cumulative feature ratio" can be calculated as "(cumulative number of payouts when the first type special feature is activated + cumulative number of payouts when the second type special feature is activated + cumulative number of payouts when the normal feature is activated) ÷ cumulative total number of payouts × 100 (%)." As an example, if the cumulative number of payouts of game medals when the first type special feature is activated is 500,000, the cumulative number of payouts of game medals when the second type special feature is activated is 300,000, and the cumulative number of payouts due to other triggers is 800,000, it is calculated as "(500,000 + 300,000) ÷ (500,000 + 300,000 + 800,000) × 100 = 50 (%)."

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。 In addition, "7U" displayed in identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous zone ratio is displayed, "6Y" displayed in identification segment SH10 indicates that the consecutive feature ratio over 6000 games is displayed, "7Y" displayed in identification segment SH10 indicates that the feature ratio over 6000 games is displayed, "6A" displayed in identification segment SH10 indicates that the cumulative consecutive feature ratio is displayed, and "7A" displayed in identification segment SH10 indicates that the cumulative feature ratio is displayed.

なお、図143においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、遊技機の仕様によって適宜決定すればよい。 In FIG. 143, the cumulative advantageous zone ratio is displayed as (a), but the present invention is not limited to this, and the cumulative instruction-included feature ratio may be displayed as (a). Here, the cumulative instruction-included feature ratio is a ratio that can be calculated by {cumulative payout number in a game in which the push order navigation (sometimes called an instruction) on the main control board M is executed + cumulative payout number by the feature} ÷ total cumulative payout number × 100 (%), and whether the cumulative advantageous zone ratio or the cumulative instruction-included feature ratio is to be displayed on the performance display device SH can be appropriately determined according to the specifications of the gaming machine.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。 In addition, in a game in which push order navigation is executed, if the player performs the stop operation in a push order different from the push order navigation and therefore fewer game medals are paid out than the number of medals that would be paid out for a winning symbol combination if the player performed the stop operation according to the push order navigation, the number of medals that would be paid out for a winning symbol combination if the player performed the stop operation according to the push order navigation is calculated as the number of medals to be paid out in the game in which the push order navigation is executed.

<<<表示態様>>> 性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない遊技機における、有利区間比率などである。・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する・累計遊技数が6000ゲームに満たない
場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない遊技機である場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<<<Display Mode>>> The display mode of the performance display device SH may be configured as follows: - The display is switched in the order of "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (a)..." approximately every 5 seconds. Note that the interval at which the display is switched may be changed without any problem, and the display may be configured to switch every 3 seconds, for example. - For non-applicable items, "- -" is displayed in the ratio segment. Note that a non-applicable item is, for example, the advantageous zone ratio in a gaming machine that does not have an advantageous zone.・The ratio display numerical value {advantageous zone ratio (%), consecutive feature ratio (%), feature ratio (%), displayed in ratio segment SH20} is displayed with the decimal point discarded (if it is 100%, it will be displayed as "99"). ・If the ratio display numerical value is an advantageous zone ratio of 70%, a consecutive feature ratio of 60%, or a feature ratio of 70% or more, the ratio segment SH20 will be displayed flashing. ・If the cumulative number of games is less than 400 games, the ratio display will display "00". ・If the cumulative number of games is less than 6000 games, the identification segment SH10 will be displayed flashing when the consecutive feature ratio for 6000 games and the feature ratio for 6000 games are displayed flashing (including non-applicable items (for example, in a gaming machine that does not have an advantageous zone, since there is no advantageous zone ratio, the advantageous zone ratio is a non-applicable item)). ・If the cumulative number of games is less than 175,000 games, the identification segment will be displayed flashing when displaying the cumulative advantageous zone ratio. In addition, if the cumulative number of games is less than 17,500 games, the identification segment is flashed when the cumulative consecutive feature ratio and the cumulative feature ratio are displayed (including the case of a gaming machine without consecutive features). That is, the cumulative number of games is configured to be measurable for 175,000 games or more in order to display the cumulative advantageous zone ratio, and the cumulative number of games is configured to be measurable for 17,500 games or more in order to display the cumulative consecutive feature ratio and the cumulative feature ratio.

第10実施形態においては、性能表示装置SHに、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。 In the tenth embodiment, the performance display device SH is configured to be able to display the above-mentioned information (a), (b), (c), (d), and (e). The configuration in which the main control board (CPU MC of the main control board M) performs the processes of calculating and displaying the information related to (a), (b), (c), (d), and (e) is described in detail below.

<<<メモリマップ>>> まず、図144を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。 <<<<Memory Map>>> First, an example of the memory map of the main control chip C will be described using FIG. 144. The memory map shows an address space from "0000H" to "FFFFH". Of this, the space from "0000H" to "27FFH" is assigned to the built-in ROM C110, the space from "2800H" to "28FFH" is assigned to the register area built into each circuit in the main control chip C, the space from "F000H" to "F2FFH" is assigned to the built-in RAM C120, and the space from "FDD0H" to "FDFBH" is assigned to the XCS decode area (an area that executes decoding to interpret a given machine language as an internal representation). By having the CPU C100 execute an instruction to access these addresses, it is possible to access the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROM C110 has a first ROM area which is an area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area which is an area that mainly controls processes that differ from the normal progress of the game, such as error-related processes, and the first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity present in the first ROM area and accessed by the CPU C100 is configured to be larger than the data capacity present in the second ROM area and accessed by the CPU C100).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 The first ROM area also has a first control area in which program code (a set of instruction codes for the CPUC100) is stored, a first data area in which program data used by the program (read by the processing of the CPUC100 based on this program code) is stored, an area in which various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored, and a program management area in which various settings used when operating the main control chip C (operation settings for the random number generation circuit C140, operation settings for the watchdog timer C222, etc.) are stored. Note that the figure shows a memory map image of the first ROM area, but the number of bytes in each area and the presence or absence of unused areas are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。 The second ROM area also has a second control area in which program code (a set of instruction codes for CPUC100) is stored, and a second data area in which program data used by the program (read by CPUC100 processing based on this program code) is stored, and the second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, the program code capacity present in the second control area and accessed by CPUC100 is smaller than the program code capacity present in the first control area and accessed by CPUC100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area (in other words, the program data capacity present in the second data area and accessed by CPUC100 is smaller than the program data capacity present in the first data area and accessed by CPUC100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。 On the other hand, the built-in RAMC 120 has a first RAM area which is an area for storing information mainly based on the progress of the game, a second RAM area which is an area for storing information mainly based on processing that differs from the normal progress of the game, such as error-related information, and a stack area which is used when the program needs to store data internally, with the first RAM area being allocated to the space from "F000H" to "F1FFH", the second RAM area being allocated to the space from "F200H" to "F2C9H", and the stack area being allocated to the space from "F2CAH" to "F2FFH" (however, the number of bytes in each area is merely an example).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、本実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、本実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。 The first RAM area has a first working area which is a working area for temporarily storing information mainly related to the progress of the game, and the second RAM area has a second working area which is a working area for temporarily storing information mainly related to errors, and a checksum area which is a working area for detecting errors in the information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. The first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. In this embodiment, only the second RAM area has a checksum area (the first RAM area does not have one), and the checksum area is configured to manage the checksums of both the first RAM area and the second RAM area (the total of the information temporarily stored in both). In this embodiment, as described later, when calculating the checksum, the unused area is also included in the calculation, but this is not limited to this, and the checksum may be calculated for the area excluding the unused area (the first working area and the second working area). In addition, the method of error detection is not limited to a checksum check, and other methods (such as a parity check) may be used. In that case, the checksum area becomes an area for storing information for error detection (such as a parity bit) required when using these methods.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図144に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。 The addresses of the areas in which various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) are stored can be addresses after the addresses of the built-in RAM without any problem. In addition, there is no problem in changing the addresses of unused areas, but it is preferable to provide an unused area between the first data area and the second control area (at the addresses between them). In other words, in the case of a memory map configuration as shown in FIG. 144, the program code present in the first control area and accessed by the CPUC 100 and the program code present in the second control area and accessed by the CPUC 100 are arranged separately on the memory map (with non-contiguous addresses), and since there is an unused area between them, the arrangement positions of the two program codes can be visually clearly separated on the program source code or dump list (the same can be said when there is an unused area between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」~「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」~「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, with regard to the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent programs, etc., modified by fraudulent acts from being written, it is preferable to configure it so that there are no unused areas (unfilled areas) (for example, by filling all unused areas with 0s, and writing used areas to lower addresses, etc.). In addition, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraudulent acts, it is preferable to configure the first control area and the first data area so that there are no unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications, data used only for testing in the development stage, etc.). In addition, it is preferable to configure the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first working area, and the second working area so that they use areas to lower addresses and no unused areas are provided within the areas (addresses within the areas) (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area, which is in the range of "0000H" to "0FA7H", are not used as unused areas). In this example, all bits in the unused area are set to "0", and any bit in the area other than the unused area is set to "1" (not "0").

第10実施形態においては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。 In the tenth embodiment, in particular, when the main control board (CPU MC of the main control board M) performs calculation processing for information to be displayed on the performance display device SH, or the display processing for displaying information on the performance display device SH, the processing is configured to be performed in the second ROM/RAM area. Details of the processing performed in the second ROM/RAM area are explained below.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 図145は、第10実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである(本サブルーチンの実行タイミングは他の実施形態と同様)。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Figure 145 is a flowchart of the timer interrupt processing for the subroutine of step 1600 in the tenth embodiment (the execution timing of this subroutine is the same as in the other embodiments). The processing of this subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in a register in the CPUC100, checking the input port of the power interruption detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power interruption is currently detected (in the current interrupt processing). If the answer is No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power interruption processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (updating various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updating the storage area for each input port data in the RAM area). Here, the input port data refers to information related to the detection of the settlement button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (i.e., the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウ
ンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and switches the door switch flag and the setting key switch flag on and off according to the sampling results of each input port data (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, it is possible to detect that the front door DU is open without being affected by noise by turning on the door switch flag). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M executes a reel drive control process (a process related to the control of the drive of the reel M50, which will be described in detail later) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60, and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. If the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M judges whether all error flags are off (not shown, but all error flags such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error non-detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has not been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In step 1620, information on the error (currently occurring error) corresponding to the on error flag is transmitted to the sub side. Also, the error non-detection command may be set only when the error is released from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), and when the error is not detected, the setting process of the information may not be executed (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may execute the setting process only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may execute the setting process when the type of error changes from a state in which a first error (e.g., an inserted medal retention error) to a second error (e.g., a paid medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。 Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (a command for the sub-side) (for example, if a control command has been set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command will be transmitted). Here, the commands transmitted to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the first reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the timing of the third reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the winning/replay winning information (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the first reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the second ... There are commands such as those sent immediately after the bar operation (only during the favorable zone), those related to bonus winning information (sent immediately after the start lever operation), those related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the state of the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the high security obstacle counter value command (sent immediately after the start lever operation), those related to the number of games remaining in the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or immediately after the start lever operation), those related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Note that, as information related to errors output by the external signal, door opening error, input abnormality error, payout abnormality error, input reception sensor retention error, etc. are output, although not shown. The door open error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is configured to be an error when the insertion reception sensor detects retention of a game medal. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M outputs output data of an LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a specific 7-segment LED unit is turned on, and a specific segment of the 7-segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set if an abnormality occurs in the random number generating circuit). Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the update status of the built-in random number is normal (whether an abnormality flag bit indicating the update status abnormality is not set).

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 If the answer is Yes in step 1636, then in step 1637 (13), the CPU MC of the main control board M calls the count upper limit check process of the second ROM/RAM area as the process in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>> なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。 <<Processing in the second ROM/RAM area>> Although not shown, when processing in the second ROM/RAM area is called, the CPU MC of the main control board M first saves the stack pointer and switches the stack area, and sets up the second stack area for use. Next, the CPU MC of the main control board M saves the register values used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, the CPU MC of the main control board M executes processing to create and output a signal for external output from the first RAM area and register values used in the processing in the first ROM/RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。 Then, as shown in the figure, in step 1637-1 (13th), the CPU MC of the main control board M performs a count upper limit check process to check whether the counter value of the counter related to the total number of games played up to now (sometimes referred to as the total game number counter) and the counter value of the counter related to the total number of game medals paid out up to now (sometimes referred to as the total payout counter) have reached a predetermined upper limit value. In detail, the count upper limit check process is performed, for example, based on the data of the count upper limit flag calculated based on the calculation process for a predetermined number of repetitions at the address of the total payout counter and the address of the total game number counter set in a predetermined register (HL register) in the second ROM/RAM area. The data of the number of repetitions and the count upper limit flag can be stored, for example, in the B register or C register as an unused area.

次に、ステップ1637-2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-2 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the total number of games played up to the present. In detail, the CPU MC counts the number of games played by adding the additional value (set to 1 in this case) stored in the A register, which serves as an unused area, to the address of the total number of games played counter set in a specified register in the second ROM/RAM area, and updates the result of the addition as data at the address set in the specified register.

次に、ステップ1637-3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-3 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the number of times the game has been played in the advantageous zone up to now. The number of times the game has been played in the advantageous zone is the cumulative number of times the game has been played in the advantageous zone. In detail, the process of counting the number of times the game has been played in the advantageous zone is as follows: first, if the bit relating to the flag indicating that the zone is advantageous is "1" among the data stored at the address of the play zone flag set in a specified register in the second ROM/RAM area, the address of the advantageous zone play counter is set in a DE register, for example. After that, the process of adding data is executed in the same manner as in step 1637-2 (13th), and the addition result is updated as the data at the address set in the specified register.

次に、ステップ1637-4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-4 (13th), the CPU MC of the main control board M performs a count process of the cumulative number of payouts up to now and the number of payouts during 6000 games. The number of payouts is the total number of payouts regardless of the trigger for paying out the game medals. In detail, in step 1637-1 (13th), if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register is not "0", the address of the total payout counter (counter for the cumulative number of payouts and counter for the number of payouts during 6000 games) is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, the data stored in the payout number buffer is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, the process of adding data (here, adding the number of payouts) is performed in the same manner as in step 1637-2 (13th), and the addition result is updated as the data at the address set in the specified register.

次に、ステップ1637-5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。 Next, in step 1637-5 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the cumulative number of payouts of the reel up to now and the number of payouts of the reel during 6000 games. The details of the counting process of the number of payouts of the reel are as follows: first, data of the reel operation status flag is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Here, a specified logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the reel is in operation. Then, if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the address of the reel payout counter (counter for the cumulative number of payouts of the reel and counter for the number of payouts of the reel during 6000 games) is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, the data stored in the reel payout number buffer is set in a specified register in the second ROM/RAM area. Then, similar to step 1637-2 (13th), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the result of the addition is updated as the data at the address set in a specified register. Note that the "gimmicks" in this process refer to the first type special gimmick, the second type special gimmick, and the normal gimmick.

次に、ステップ1637-6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、
第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。
Next, in step 1637-6 (13th), the CPU MC of the main control board M counts the cumulative number of consecutive payouts up to now and the number of consecutive payouts during 6000 games.
The data of the RB operation status flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the RB is in operation. Then, if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the address of the continuous feature payout counter (a counter for the cumulative number of consecutive feature payouts and a counter for the number of consecutive feature payouts during 6000 games) is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Then, the data stored in the continuous feature payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Then, a process of adding data (here, adding the number of payouts) is executed in the same manner as in step 1637-2 (13th), and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register. Note that the "continuous feature" in this process is a first type special feature (sometimes referred to as RB).

次に、ステップ1637-7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。(1-1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)(1-2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)上記、(1-1)乃至(5)を第10実施形態における比率計算の対象としている。尚、第10実施形態では、(1-1)の有利区間比率及び(1-2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)~(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)~(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1-1)と(1-2)とは遊技機の仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。 Next, in step 1637-7 (13th), the CPU MC of the main control board M performs a ratio calculation process. Note that the ratio here refers to the following: (1-1) Accumulative ratio of advantageous zones: Number of times played in advantageous zones ÷ Total number of times played × 100 (%) (1-2) Accumulative ratio of devices with instructions: {Number of payouts in games in which push order navigation (sometimes called instructions) on the main control board M is executed + Number of payouts by devices} ÷ Total number of payouts × 100 (%) (2) Accumulative ratio of consecutive devices: Accumulative number of payouts during operation of the first type special device ÷ Total number of payouts × 100 (%) (3) Accumulative ratio of devices: (Cumulative number of payouts during operation of the first type special device + Cumulative number of payouts during operation of the second type special device + Cumulative number of payouts during operation of the normal device) ÷ Total number of payouts × 100 (%) (4) Accumulative ratio of devices over 6,000 games: Number of payouts during 6000 games during the operation of the first type special feature ÷ total number of payouts during 6000 games × 100 (%) (5) Feature ratio during 6000 games: (Number of payouts during 6000 games during the operation of the first type special feature + number of payouts during 6000 games during the operation of the second type special feature + number of payouts during 6000 games during the operation of the normal feature) ÷ total number of payouts during 6000 games × 100 (%) The above (1-1) to (5) are the targets of ratio calculation in the tenth embodiment. In the tenth embodiment, the ratio calculation process is performed for each game in the advantageous zone ratio of (1-1) and the instruction-included feature ratio of (1-2), and the ratio calculation process is performed for each 400 games in (2) to (5), but it may also be configured to perform the ratio calculation process for each game in (2) to (5), for example. As mentioned above, either (1-1) or (1-2) above can be calculated and displayed according to the specifications of the gaming machine.

図146は、ステップ1637-7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637-7-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637-7-2(第13)でステップ1637-7-1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637-7-3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637-7-3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637-7-4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637-7-5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。 Figure 146 is a flow chart of the subroutine for the ratio calculation process by the CPU MC of the main control board M in step 1637-7 (13th). First, in step 1637-7-1 (13th), the CPU MC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a specified register in the second ROM/RAM area. Next, in step 1637-7-2 (13th), the data set in the specified register in step 1637-7-1 (13th) (the data here is data relating to the calculation number of the favorable zone ratio) is acquired. Next, a specified comparison operation is performed on the data acquired in step 1637-7-3 (13th) to determine whether or not it is a calculation number relating to the calculation of the favorable zone ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (13th) that the calculation number is not related to the advantageous zone ratio (determined as No), then in step 1637-7-4 (13th), the data (for example, 2 bytes) stored in the 400 game counter is set in a specified register, and it is determined whether the value of the data at this time is "0" or not. If the value of the data is "0", in other words, if the number of games at this time is a multiple of 400 games (determined as Yes), then in step 1637-7-5 (13th), the address data of the ratio calculation address table previously stored in the second ROM is set in a specified register. Then, in step 1637-7-6 (13th), a specified calculation process is performed to calculate the ratio for the set address data.

その後、ステップ1637-7-7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637-7-9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637-7-10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。 Then, in step 1637-7-7 (13th), the data obtained by the calculation process is set in the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (13th) was set. Then, in step 1637-7-8 (13th), it is determined whether the ratio is 100% or not based on the data obtained by the calculation process, and if the ratio is 100%, in step 1637-7-9 (13th), data for displaying the ratio as 99% is set in a specified register (for example, it may be the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (13th) was set) as described above (because the ratio segment SH20 is two digits). Then, in step 1637-7-10 (13th), the obtained ratio data is saved in the HL register and the process moves to the next step.

なお、ステップ1637-7-3(第13)でYesの場合には、ステップ1637-7-5(第13)に移行し、ステップ1637-7-4(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-9(第13)に移行し、ステップ1637-7-8(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-10(第13)に移行することとなる。 If the answer is Yes at step 1637-7-3 (13th), the process moves to step 1637-7-5 (13th), if the answer is No at step 1637-7-4 (13th), the process moves to step 1637-7-9 (13th), and if the answer is No at step 1637-7-8 (13th), the process moves to step 1637-7-10 (13th).

次に、ステップ1637-8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図147は、ステップ1637-8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637-8-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637-8-2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637-8-5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637-8-6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。 Next, in step 1637-8 (13th), the CPUMC of the main control board M performs a ratio display process. FIG. 147 is a flowchart of the subroutine of the ratio display process by the CPUMC of the main control board M in step 1637-8 (13th). First, in step 1637-8-1 (13th), the CPUMC of the main control board M sets the ratio display number in a predetermined register in the second ROM/RAM area. At this time, it is assumed that the data of the LED display counter is stored in, for example, the D register. Next, in step 1637-8-2 (13th), it is determined whether or not a display request for 1000 digits in the performance display device SH has been received based on the data stored in the D register. If it is determined that a display request for 1000 digits in the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-3 (13th), it is determined whether or not a display request for 100 digits in the performance display device SH has been received based on the data stored in the D register. If it is determined that a request to display 100 digits on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-4 (13th), the data stored in the D register is obtained and a specified calculation process is performed. Next, in step 1637-8-5 (13th), it is determined based on the data stored in the D register whether a request to display 1 digit on the performance display device SH has been received. If it is determined that a request to display 1 digit on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-6 (13th), a logical AND operation is performed on the data stored in the register in which the ratio display number is set (for example, an operation such as swapping the upper 4 bits and the lower 4 bits).

次に、ステップ1637-8-7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637-8-8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637-8-9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。 Next, in step 1637-8-7 (13th), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (for example, the HL register). Next, in step 1637-8-8 (13th), a specified calculation process is performed on the data stored in the HL register, and the data obtained by the calculation is obtained. Next, in step 1637-8-9 (13th), data related to the blink request flag that has been stored in advance is stored in a specified register, and the process moves to the next step.

図145におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637-9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 145, next, in step 1637-9 (13th), the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Next, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt end processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

<<第2ROM・RAM領域における処理 変形例1>> 次に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を第2ROM・RAM領域にて処理を行う場合の変形例について説明する。第10実施形態における<<第2ROM・RAM領域における処理>>の変形例1(第10実施形態からの変更例1と称することがある)として、例えば主制御基板Mの遊技進行制御処理(図16~図18まで)にて実行するよう構成することが可能である。以下、第2ROM・RAM領域における処理の変形例について説明する。 <<Variation 1 of processing in the second ROM/RAM area>> Next, a variation will be described in which the calculation processing of information to be displayed on the performance display device SH, or the display processing to display information on the performance display device SH, is processed in the second ROM/RAM area. As variation 1 of <<Processing in the second ROM/RAM area>> in the tenth embodiment (sometimes referred to as variation 1 from the tenth embodiment), it is possible to configure it to be executed, for example, in the game progress control processing of the main control board M (Figures 16 to 18). Below, a variation of the processing in the second ROM/RAM area will be described.

図148は、第10実施形態からの変更例1における、図14のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。尚、図18と同様の処理については、詳細な説明は割愛する。また、第2ROM・RAM領域における処理の内容(性能表示装置SHへの表示処理以外)は第10実施形態と同様のため、詳細な説明は割愛する。なお、第2ROM・RAM領域における処理を割り込み処理で実行している第10実施形態とは異なり、第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHに関する第2ROM・RAM領域における処理をメインループ処理(主制御基板M側の処理であり、割り込み処理とは異なる処理)で実行している。 Figure 148 is a flowchart of the game progress control process (third page) relating to the subroutine of step 1200 in Figure 14 in modified example 1 from the tenth embodiment. Note that detailed explanations will be omitted for processes similar to those in Figure 18. Also, the content of the processing in the second ROM/RAM area (other than the display processing on the performance display device SH) is similar to that of the tenth embodiment, so detailed explanations will be omitted. Note that unlike the tenth embodiment in which the processing in the second ROM/RAM area is executed by interrupt processing, in modified example 1 from the tenth embodiment, the processing in the second ROM/RAM area related to the performance display device SH is executed by main loop processing (processing on the main control board M side, processing different from interrupt processing).

図148において、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理は、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行った後に実行するよう構成されている。尚、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理を行うタイミングはこのタイミングに限定されない。メインループ処理内であれば、例えば、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行う前であってもよい。 In FIG. 148, the calculation process of the information to be displayed on the performance display device SH is configured to be executed after the game zone transition control process of step 3500 is performed. Note that the timing of the calculation process of the information to be displayed on the performance display device SH is not limited to this timing. As long as it is within the main loop processing, it may be executed, for example, before the game zone transition control process of step 3500 is performed.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> フローチャートの説明としては、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100が遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ3501で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> To explain the flowchart, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game area transition control process, and then in step 3501, the CPUC100 of the main control board M calls the count upper limit check process of the second ROM/RAM area as the process in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ3501-1(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、カウント上限チェック処理を実行する。次に、ステップ3501-2(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-3(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-4(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-5(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-6(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、連続役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-7(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、比率計算処理を実行する。次に、ステップ3501-8(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 <<Processing in the second ROM/RAM area>> Next, in step 3501-1 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a count upper limit check process. Next, in step 3501-2 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a number of plays count process. Next, in step 3501-3 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a number of plays in the advantageous zone count process. Next, in step 3501-4 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a number of payout count process. Next, in step 3501-5 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a number of payout count process. Next, in step 3501-6 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a process to count the number of consecutive payouts. Next, in step 3501-7 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a ratio calculation process. Next, in step 3501-8 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに表示する項目に係る
演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)をメインループ処理として実行するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。
In this way, in the first modification of the tenth embodiment, the calculation process related to the items to be displayed on the performance display device SH (calculation process of information to be displayed on the performance display device SH), which is the process in the second ROM/RAM area, is configured to be executed as a main loop process. Also, although the details will be described later, the display process on the performance display device SH, which is the process in the second ROM/RAM area, is configured to be executed as an interrupt process.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行し、次の処理に移行する。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game end process and moves on to the next process.

次に、図149は、第10実施形態からの変更例1における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理の内容は第10実施形態と同様であるため、詳細は割愛する。 Next, FIG. 149 is a flowchart of the timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in a first modified example from the tenth embodiment. The content of the display processing on the performance display device SH, which is the processing in the second ROM/RAM area, is the same as in the tenth embodiment, so details are omitted.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 具体的には、ステップ1636で、内蔵乱数の更新状態が正常であった(Yes)場合、ステップ1637(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の比率表示処理を呼び出す。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Specifically, if the update status of the built-in random number is normal (Yes) in step 1636, in step 1637 (13th) (variation 2), the CPU C100 of the main control board M calls the ratio display process of the second ROM/RAM area as the processing in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1637-1(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、比率表示処理を実行する。次に、ステップ1637-2(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 <<Processing in the second ROM/RAM area>> Next, in step 1637-1 (13th) (variation 2), the CPU C100 of the main control board M executes the ratio display process. Next, in step 1637-2 (13th) (variation 2), the CPU C100 of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理に移行する。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Next, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes interrupt end processing and moves on to the next process.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに関する処理として、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理をメインループ処理として実行し、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。 In this way, in the first modified example from the tenth embodiment, as processing related to the performance display device SH, which is processing in the second ROM/RAM area, calculation processing related to the items to be displayed on the performance display device SH is executed as main loop processing, and display processing on the performance display device SH is executed as interrupt processing.

このように構成することで、第10実施形態からの変更例1においては、常時処理を実行する(更新する)必要がある性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理で実行する一方、常時処理を実行する(更新する)必要のない性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理はメインループ処理として遊技毎に実行するよう構成することにより、無駄な処理を実行せずに使用するデータ容量を削減することができる。 By configuring it in this way, in modified example 1 from the tenth embodiment, the display process on the performance display device SH that needs to be constantly executed (updated) is executed by interrupt processing, while the calculation process related to the items to be displayed on the performance display device SH that does not need to be constantly executed (updated) is executed as main loop processing for each game, thereby making it possible to reduce the amount of data used without executing unnecessary processing.

<<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示>>> 次に、性能表示装置SHのテスト表示について説明する。第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHへの表示に関する構成として、性能表示装置SHのセグに問題等が発生していないか(例えば、セグの点灯箇所が満遍なく点灯するかなど)の確認をするためのテスト表示モードを有するよう構成されている。本例の遊技機に適用可能なテスト表示モードの構成について、以下に詳述する。 <<<<Tenth embodiment: Test display of performance display device SH>>> Next, the test display of the performance display device SH will be described. In the tenth embodiment and a first modified example from the tenth embodiment, the configuration relating to the display on the performance display device SH is configured to have a test display mode for checking whether any problems have occurred in the segments of the performance display device SH (for example, whether the lit parts of the segments are lit evenly, etc.). The configuration of the test display mode applicable to the gaming machine of this example will be described in detail below.

性能表示装置SHのテスト表示モードは以下のようなタイミングにて実行(表示)され得るよう構成されている。(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する The test display mode of the performance display device SH is configured to be executed (displayed) at the following times: (1) Display starts when the power is turned on, and ends within 5 seconds. (2) Display starts when the setting change device control process starts (start of setting change mode), and ends within 5 seconds. (3) Display starts when the setting check mode starts, and is constantly displayed during the setting check mode. (4) Display starts when the gaming machine detects an abnormality in the RAM of the main control board M, and is displayed until the error (abnormality) is resolved.

図150は、性能表示装置SHがテスト表示モードになった際の性能表示装置SHにおけるテスト表示の一例である。まず、テスト表示パターン1について説明する。テスト表示パターン1は、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合を例示している。上述したように、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合には、表示開始から5秒以内に表示を終了することが好適であるが、同図においては、表示開始から5秒後にテスト表示が終了する場合を例示している。 Figure 150 is an example of a test display on the performance display device SH when the performance display device SH is in test display mode. First, test display pattern 1 will be described. Test display pattern 1 illustrates a case where a test display is executed when the power is turned on. As described above, when a test display is executed when the power is turned on, it is preferable to end the display within 5 seconds from the start of the display, but this figure illustrates a case where the test display ends 5 seconds after the display starts.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1>> テスト表示パターン1は、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)と消灯パターン(c)(これはテスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(a)は識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(b)も識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっており、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。尚、テスト表示パターンを構成する点灯パターンは、(a)、(b)のみに限定されないが、テスト表示として、テスト表示が終了するまでには少なくとも、識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所(セグ)が全て点灯するような表示態様となる点灯パターンであることが好ましい(2つの点灯パターンを組み合わせて識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全て点灯するような表示態様でも構わない)。 <<Tenth embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 1>> Test display pattern 1 is composed of three display modes: lighting pattern (a), lighting pattern (b), and off pattern (c) (this is the display mode at the end of the test display). Lighting pattern (a) is a display mode in which a part of identification segment SH10 and a part of ratio segment SH20 are lit. Lighting pattern (b) is also a display mode in which a part of identification segment SH10 and a part of ratio segment SH20 are lit, and lighting pattern (a) and lighting pattern (b) are executed alternately, so that all segments of identification segment SH10 and ratio segment SH20 are lit at least once, making it possible to find segments that are broken and do not light up, etc. The lighting patterns constituting the test display pattern are not limited to (a) and (b), but it is preferable that the test display be a lighting pattern that results in a display mode in which at least all of the lighting points (segments) of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit by the time the test display ends (it is also acceptable to combine the two lighting patterns to result in a display mode in which all of the lighting points of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit).

また、テスト表示パターン1は、例えば点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが、(a)→(b)→(a)・・・のように交互に表示されるよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.5秒としている。そして、電源投入されたタイミングを起点(0秒)として、5秒後にテスト表示の終了を報知する消灯パターン(c)の表示態様が表示されることで性能表示装置SHのテスト表示が終了するよう構成されている。尚、テスト表示パターン1では各点灯パターンの点灯期間は0.5秒なので、例えば1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間を1秒としており、テスト表示期間の5秒間にてテスト表示可能な点灯周期数は5、つまり点灯周期数は整数であるため、点灯パターン(b)の表示態様を0.5秒間表示した後にテスト表示が終了するよう構成されている。 In addition, the test display pattern 1 is configured so that, for example, the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are displayed alternately in the order of (a) → (b) → (a) ..., and the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds. Then, starting from the timing when the power is turned on (0 seconds), the test display of the performance display device SH is ended when the display mode of the off pattern (c) which notifies the end of the test display is displayed 5 seconds later. Note that, since the lighting period of each lighting pattern in the test display pattern 1 is 0.5 seconds, for example, the period from (a) → (b) → (a), which is one lighting cycle, is 1 second, and the number of lighting cycles that can be test displayed in the 5-second test display period is 5, that is, the number of lighting cycles is an integer, the test display is ended after the display mode of the lighting pattern (b) is displayed for 0.5 seconds.

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 In the figure, when the test display is completed, the discrimination segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned off as shown in (c), but this is not limited to the above, and when the test display is completed, the display may be configured to display the display pattern described above in FIG. 143 (for example, the display may start from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1の変形例>> 本例の遊技機に適用可能な性能表示装置SHの構成として、テスト表示に関する変形例を以下に詳述する。 <<10th embodiment: Test display of performance display device SH: Modification of test display pattern 1>> A modification of the test display as a configuration of the performance display device SH that can be applied to the gaming machine of this example is described in detail below.

図143にて例示した、(a)と(b)の各点灯パターンの点灯期間を1秒とする。このように定めると、1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間は2秒であり、2点灯周期が終了すると4秒が経過し、次回の点灯周期(3回目の点灯周期)は最後まで実行することができない。このような場合においては、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行してテスト表示を終了する、換言すると、5秒内で実行することのできる最後の点灯周期を実行した場合にテスト表示を終了するよう構成してもよいし、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行した後に1秒間(a)にて点灯してテスト表示を終了する、換言すると、予め定められた5秒間は点灯周期を繰り返して実行し、当該5秒間が経過したタイミングでテスト表示を終了するよう構成してもよい。 The lighting period of each of the lighting patterns (a) and (b) shown in FIG. 143 is 1 second. If this is set, the period from (a) → (b) → (a), which is one lighting cycle, is 2 seconds, and when the second lighting cycle is completed, 4 seconds have passed, and the next lighting cycle (the third lighting cycle) cannot be executed to the end. In such a case, the lighting cycle (a) → (b) → (a) may be executed twice to end the test display, in other words, the test display may be configured to end when the last lighting cycle that can be executed within 5 seconds is executed, or the test display may be ended by lighting for 1 second (a) after executing the lighting cycle (a) → (b) → (a) twice, in other words, the lighting cycle is executed repeatedly for a predetermined 5 seconds, and the test display may be ended when the 5 seconds have passed.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン2>> 次にテスト表示パターン2について説明する。テスト表示パターン2は、設定確認モード中、もしくは主制御基板MのRAMの異常に係るエラー中などに実行されるものとする。尚、本例に係る遊技機にて発生し得るすべてのエラー(又は一部のエラー)中にもテスト表示を実行するよう構成してもよい。 <<Tenth embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 2>> Next, test display pattern 2 will be described. Test display pattern 2 is executed during setting confirmation mode or during an error related to an abnormality in the RAM of the main control board M. Note that the game machine of this example may be configured to execute a test display during all errors (or some of the errors) that may occur.

テスト表示パターン2は、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)と消灯パターン(c)(テスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(d)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(e)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全消灯する表示態様となっている。このように、テスト表示パターンとして点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。 Test display pattern 2 is composed of three display modes: on pattern (d), on pattern (e), and off pattern (c) (display mode at the end of the test display). On pattern (d) is a display mode in which all lit areas of identification segment SH10 and ratio segment SH20 are lit. On pattern (e) is a display mode in which all lit areas of identification segment SH10 and ratio segment SH20 are turned off. In this way, by alternately executing on pattern (d) and on pattern (e) as the test display pattern, all segments of identification segment SH10 and ratio segment SH20 are lit at least once, and it is configured to be possible to find segments that are not lit due to a malfunction.

また、テスト表示パターン2は、例えば、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に点灯するよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.3秒としている。そして、設定確認モードとなったタイミングを起点(0秒)として、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に0.3秒間テスト表示を行うよう構成されている。尚、所定のタイミング(ここでは設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後)にて設定確認モードが終了すると、テスト表示も終了することになる。即ち、テスト表示の終了条件が満たされたタイミングで、点灯周期のタイミングに拘らずテスト表示を終了する。 In addition, test display pattern 2 is configured so that, for example, lighting pattern (d) and lighting pattern (e) are alternately lit as in (d) → (e) → (d) ..., with the lighting period of each lighting pattern being 0.3 seconds. Then, starting from the timing when the setting check mode is entered (0 seconds), the test display is alternately performed for 0.3 seconds as in (d) → (e) → (d) .... When the setting check mode ends at a predetermined timing (here, 3.1 seconds after the setting check mode is entered), the test display also ends. In other words, when the test display end condition is met, the test display ends regardless of the timing of the lighting cycle.

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 In the figure, when the test display is completed, the discrimination segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned off as shown in (c), but this is not limited to the above, and when the test display is completed, the display may be configured to display the display pattern described above in FIG. 143 (for example, the display may start from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3>> 次に、図151は、テスト表示パターン3を示したものである。テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と比較して、テスト表示を実行し得るタイミングが重複した場合におけるテスト表示をテスト表示パターン3として説明することにする。尚、テスト表示における点灯パターンの表示態様、および各点灯パターンの点灯期間等は、テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と同様としている。以下、図151について詳述する。 <<Tenth embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3>> Next, Figure 151 shows test display pattern 3. Compared to test display pattern 1 and test display pattern 2, test display in the case where the timing at which the test display can be executed overlaps will be described as test display pattern 3. Note that the display mode of the lighting patterns in the test display and the lighting period of each lighting pattern are the same as test display pattern 1 and test display pattern 2. Figure 151 will be described in detail below.

まず、テスト表示パターン3を行う期間において説明すると、電源投入されたタイミングを起点(0秒)としていることはテスト表示パターン1と同様である。そして、電源投入されてから5秒以内の間(ここでは、電源投入されたタイミングから2.7秒後のタイミングとしている)に設定確認モードとなる。即ち、電源投入を契機として実行開始されたテスト表示が時間経過によって終了する前に、設定確認モードの開始を契機として新たにテスト表示の開始条件を充足する。その後、設定確認モードとなったタイミングを起点として、所定の時間経過後(ここでは、設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後としている)に、設定確認モードが終了し、テスト表示が終了するという流れとなる。 First, the period during which test display pattern 3 is performed will be explained. As with test display pattern 1, the starting point (0 seconds) is the timing when the power is turned on. Then, within 5 seconds of turning the power on (here, 2.7 seconds after the power is turned on), the setting check mode is entered. In other words, before the test display that was started when the power was turned on ends due to the passage of time, the start of the setting check mode is used as an opportunity to satisfy the start condition for the test display. Then, starting from the timing when the setting check mode is entered, after a predetermined time has elapsed (here, 3.1 seconds after the setting check mode is entered), the setting check mode ends and the test display ends.

テスト表示パターン3において、電源投入されたタイミングを起点として、2.7秒後に設定確認モードとなっているため、前述した点灯周期の終了タイミングで設定確認モードが開始していない。このような場合においても、設定確認モードが開始したことを契機としてテスト表示が開始した場合には、点灯周期の最初のタイミングからテスト表示として性能表示装置SHを点灯させるよう構成されている。より具体的には、0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.2秒間(b)にて点灯→設定確認モー
ドとなったことにより、0.3秒間(a)にて点灯→0.3秒間(b)にて点灯→・・・→設定確認モードが終了したことによりテスト表示が終了のようにテスト表示が実行されることとなる。
In the test display pattern 3, the setting check mode is entered 2.7 seconds after the power-on timing, so the setting check mode does not start at the end timing of the lighting cycle described above. Even in such a case, when the test display starts with the start of the setting check mode as a trigger, the performance display device SH is configured to be lit as a test display from the first timing of the lighting cycle. More specifically, the test display is executed as follows: Lighting for 0.5 seconds (a) → Lighting for 0.5 seconds (b) → Lighting for 0.5 seconds (a) → Lighting for 0.5 seconds (b) → Lighting for 0.5 seconds (a) → Lighting for 0.2 seconds (b) → Setting check mode is entered, Lighting for 0.3 seconds (a) → Lighting for 0.3 seconds (b) → ... → Test display ends when the setting check mode ends.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例1>> 本構成におけるテスト表示パターン3においては、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+3.1秒=5.8秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えているが、設定確認モードが早いタイミングで終了した場合、例えば、設定確認モードに係るテスト表示の期間が1.5秒であったとすると、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+1.5秒=4.2秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えない。このような状況においては、設定確認モードが終了してから、電源投入後のテスト表示期間の終了タイミングまで、テスト表示を実行しない(設定確認モードの終了タイミングに拘らず、設定確認モードが終了するとテスト表示を終了する)よう構成してもよいし、電源投入後のテスト表示期間の残期間である0.8秒間で(電源投入から5秒が経過するまで)、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよいし、電源投入を契機としたテスト表示の終了タイミングまで、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよい。なお、電源投入後のテスト表示を再開する場合、例えば、設定確認モードが終了したタイミングを起点(このとき、設定確認モードによるテスト表示が終了し、再び電源投入されたタイミングであると判定するが、テスト表示期間は5秒間ではなく0.8秒間と新たに期間が設定される)として、テスト表示パターン1の表示態様に従って(a)→(b)→(a)・・・と0.8秒間テスト表示を行うよう構成してもよい。 <<10th embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Variation example 1>> In test display pattern 3 in this configuration, the period from the time the power is turned on to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 3.1 seconds = 5.8 seconds, which exceeds the range of 5 seconds which is the test period after power is turned on. However, if the setting confirmation mode ends earlier, for example, if the period of the test display related to the setting confirmation mode is 1.5 seconds, the period from the time the power is turned on to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 1.5 seconds = 4.2 seconds, which does not exceed the range of 5 seconds which is the test period after power is turned on. In such a situation, the test display may be configured not to be executed from the end of the setting check mode until the end of the test display period after power-on (the test display may be ended when the setting check mode is ended regardless of the end timing of the setting check mode), or the test display after power-on may be resumed for 0.8 seconds, which is the remaining period of the test display period after power-on (until 5 seconds have passed since power-on), or the test display after power-on may be resumed until the end of the test display triggered by power-on. Note that when the test display after power-on is resumed, for example, the test display may be performed for 0.8 seconds from (a) → (b) → (a) ... according to the display mode of the test display pattern 1, starting from the end of the setting check mode (at this time, it is determined that the test display in the setting check mode has ended and the power has been turned on again, but the test display period is newly set to 0.8 seconds instead of 5 seconds).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例2>> 本構成におけるテスト表示パターン3の変形例2として例示した、テスト表示が重複した場合の構成は、あくまで一例であり、テスト表示として重複して実行されるすべての組み合わせに適用可能である。 <<10th embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Variation 2>> The configuration in which the test displays overlap, illustrated as Variation 2 of test display pattern 3 in this configuration, is merely an example and can be applied to all combinations in which the test displays are executed in an overlapping manner.

また、第10実施形態においては、(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する上記のような4つのテスト表示が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、上記テスト表示の1又は複数のみが実行され得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、上述したテスト表示に係る構成のいずれを適用してもよいことを補足しておく。 In addition, in the tenth embodiment, the display is configured to execute the four test displays as described above: (1) the display starts when the power is turned on and ends within five seconds; (2) the display starts when the setting change device control process starts (the setting change mode starts) and ends within five seconds; (3) the display starts when the setting check mode starts and is constantly displayed during the setting check mode; and (4) the display starts when the gaming machine detects an abnormality in the RAM of the main control board M and is displayed until the error (abnormality) is resolved. However, the present invention is not limited to this, and the display may be configured to execute only one or more of the test displays. It should be noted that even in such a configuration, any of the configurations related to the test displays described above may be applied.

また、上記(3)のテスト表示においては、設定変更モード中と設定確認モード中にて同様のテスト表示を実行するよう構成してもよい(設定変更モードの終了又は設定確認モードの終了でテスト表示を終了する)。また、上記(1)及び(2)に係る表示期間の5秒はあくまで一例であり、時間値を変更しても何ら問題ない。 Furthermore, the test display in (3) above may be configured to execute a similar test display during the setting change mode and during the setting confirmation mode (the test display ends when the setting change mode or the setting confirmation mode ends). Furthermore, the 5-second display period for (1) and (2) above is merely an example, and there is no problem if the time value is changed.

また、第10実施形態においては、上記(1)の点灯パターンと上記(3)の点灯パターンを異なる点灯パターンとしたが、これには限定されず、同一の点灯パターン(点灯時間・消灯時間)としてもよい。 In addition, in the tenth embodiment, the lighting pattern (1) and the lighting pattern (3) are different lighting patterns, but this is not limited to this, and they may be the same lighting pattern (on time and off time).

なお、テスト表示の点灯パターンは上述した以外のパターンとしても問題ないが、図143にて上述したような通常時の点灯パターンとは区別がつく(管理者が視認してくべる可能となる)よう構成する(点灯態様を切り替える期間を相違させる、点灯しているセグを相違させる、など)ことが好適である。 Note that the lighting pattern of the test display can be a pattern other than the one described above, but it is preferable to configure it so that it can be distinguished from the normal lighting pattern described above in FIG. 143 (so that the administrator can visually recognize it) (by making the period for switching the lighting mode different, by making the segments that are lit different, etc.).

なお、性能表示装置SHがテスト表示を実行している場合にも、性能表示装置SHに表示する項目の演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)を実行可能に構成してもよい。そのように構成した場合の具体例として、以下のように構成してもよい。(1)電源断が発生→(2)最終停止リールの操作を受け付ける→(3)性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行→(4)遊技機への電力供給が0になる→(5)電源断から復帰する→(6)性能表示装置SHがテスト表示モードとなる→(7)テスト表示モード中に性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行→(8)テスト表示モードが終了→(9)最新の演算結果に対応した、現在の性能表示装置SHにて表示する情報を性能表示装置SHに表示するなお、上記(9)にて性能表示装置SHに表示する情報は、演算処理を実行した後の情報を表示するため電源断の発生前とは異なる情報である場合がある。また、最終停止リールを受け付けた後に電源断が発生した場合であっても性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行する場合は、上記(3)以降は同様の流れとなる。 Note that even when the performance display device SH is performing a test display, the performance display device SH may be configured to be able to perform calculation processing of the items to be displayed on the performance display device SH (calculation processing of the information to be displayed on the performance display device SH). A specific example of such a configuration may be as follows: (1) A power outage occurs → (2) The operation of the last stopped reel is accepted → (3) Processing at the time of power outage is performed before the calculation processing of the items to be displayed on the performance display device SH is performed → (4) The power supply to the gaming machine becomes zero → (5) The power outage is restored → (6) The performance display device SH enters the test display mode → (7) Calculation processing of the items to be displayed on the performance display device SH during the test display mode → (8) The test display mode ends → (9) Information to be displayed on the performance display device SH currently corresponding to the latest calculation result is displayed on the performance display device SH. Note that the information displayed on the performance display device SH in the above (9) may be different from the information before the power outage occurred because it displays information after the calculation processing is performed. In addition, even if a power outage occurs after the last stopped reel is received, if the power outage processing is executed before the calculation processing of the items to be displayed on the performance display device SH is executed, the above process from (3) onwards will be the same.

<<第11実施形態 打ち止め・自動精算に関する構成>> 本例の遊技機に適用可能な構成として、遊技場の管理者が所望する営業形態に適した遊技進行を実行可能な遊技機に係る構成を以下に詳述する。 <<Eleventh embodiment: Configuration related to limiting and automatic settlement>> As a configuration applicable to the gaming machine of this example, the configuration related to the gaming machine capable of executing a gaming progress suitable for the business form desired by the manager of the gaming facility will be described in detail below.

遊技場の営業形態の一例として、(1)定量性:あらかじめ定めた出玉の獲得で遊技の進行を停止し、当日分の遊技機の稼働を終了する(2)1回交換:特定のタイミングで一旦遊技を終了する(3)ラッキーナンバー制:特定の特典が付与された場合には遊技を継続可能であるが、所定の特典が付与された場合には遊技を一旦終了するなどの多様な営業形態が考えられる。このような営業形態を実現可能な遊技機の構成として、打ち止めや自動精算を実行・設定可能な遊技機が好適となっている。 Examples of the business formats of game arcades include (1) quantitative: when a predetermined number of balls are won, game progress stops and operation of the gaming machines for that day is terminated; (2) one-time exchange: game ends once at a specific timing; and (3) lucky number system: if a specific bonus is awarded, game can continue, but if a specific bonus is awarded, game ends once. Various business formats such as these are possible. Gaming machines that can set and implement caps and automatic settlements are suitable as a configuration for gaming machines that can realize such business formats.

なお、「打ち止め」とは、所定の条件を満たしたときに遊技の進行を停止することであり、「自動精算」とは、特定の条件を満たしたときに精算処理を遊技者の操作を介さずに実行することである。また、遊技の進行を停止とは、スタートレバーの操作の受付が無効、又は、ベットが無効(ブロッカのオフにより遊技メダルの投入が不可、且つ、ベットボタンの操作の受付が無効)となることである。 Note that "stopping" means stopping the game progress when a certain condition is met, and "automatic settlement" means executing the settlement process without the player's intervention when a specific condition is met. Also, stopping the game progress means that the operation of the start lever is invalidated, or bets are invalidated (the blocker is turned off, making it impossible to insert game medals, and the operation of the bet button is invalidated).

ここで、ある遊技が終了した後に打ち止めとなる場合の作用を例示すると、ある遊技に係るリールの回転が開始し、その後、停止操作が行われて各リールが停止していき、最後に回転しているリール(ここでは、右リールM53とする)に対する停止操作が行われ、右リールM53のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり(停止予定図柄と通過図柄が一致し)、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、ステップモータの4相励磁をオンにする。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していくこととなるが、(1)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技である場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が90以上である状況(100から90までの間)では打ち止め処理を実行せず、90未満となると打ち止め処理を実行し、前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生する遊技である場合には、遊技メダルの払い出しが終了した後に(回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に)打ち止め処理を実行する(2)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技であるか否かに拘らず、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に(遊技メダルの払い出しが終了した後に)打ち止め処理を実行する上記のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が100から90となるまでの間はリールが動いている(回転している)可能性があるため、打ち止め処理を実行しないようにし、リールが完全に停止している90未満になった後で打ち止め処理を行うことよう構成することができ、リールが停止して遊技が終わったことを遊技者が認識しやすくなり、次回の遊技に係る遊技メダルの投入を行わなくてよいことを遊技者に対してより早く認識させることができる。 Here, as an example of the action when a game is stopped after a certain game has ended, the reels related to a certain game start to rotate, then a stopping operation is performed to stop each reel, and finally a stopping operation is performed on the reel that is still rotating (here, the right reel M53), and the reel drive state of the right reel M53 changes from a reel deceleration standby state to a reel deceleration state (the pattern to be stopped and the passing pattern match), the counter value of the reel drive pulse output counter is set to 100 (a value equivalent to approximately 223.5 ms), and the four-phase excitation of the step motor is then turned on. Thereafter, the counter value of the reel drive pulse output counter is decremented by an interrupt process executed while the four-phase excitation is turned on. (1) If the certain game is a game in which no game medals are paid out, the stopping process is not executed when the counter value of the reel drive pulse output counter is 90 or more (between 100 and 90), but is executed when it becomes less than 90. If the certain game is a game in which game medals are paid out, the stopping process is executed after the payout of the game medals has ended (after the counter value of the reel drive pulse output counter has reached 0). (2) Regardless of whether the certain game is a game in which no game medals are paid out or not, the stopping process is executed after the counter value of the reel drive pulse output counter has reached 0 (after the payout of the game medals has ended). The above configuration may be adopted. In addition, when configured as in (1) above, since there is a possibility that the reel is moving (spinning) between the time when the counter value of the reel drive pulse output counter goes from 100 to 90, the game can be configured not to execute the stop processing, and to execute the stop processing after the reel goes below 90, at which point it is completely stopped. This makes it easier for the player to recognize that the reel has stopped and the game is over, and allows the player to recognize more quickly that it is not necessary to insert a game medal for the next game.

また、自動精算に係る精算処理(特定の条件を満たした場合に実行される精算処理)と、精算ボタンを操作することにより実行される精算処理とは、同一の処理として実行可能に構成してもよいし、別々の異なる処理として実行可能に構成してもよい。 Furthermore, the settlement process related to automatic settlement (the settlement process executed when certain conditions are met) and the settlement process executed by operating the settlement button may be configured to be executable as the same process, or may be configured to be executable as separate, different processes.

次に、図152を参照して、本例に適用可能な打ち止め・自動精算に係る構成を詳述する。 Next, referring to FIG. 152, we will describe in detail the configuration related to limiting and automatic settlement that can be applied to this example.

まず、本例で選択可能な打ち止めが実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、の8項目から選択可能に構成されている。 First, the predetermined conditions for the stoppage that can be selected in this example are (1) none, (2) when all applicable BBs end, (3) when BB1 ends, (4) when BB2 ends, (5) difference in number of coins exceeds 500 coins, (6) difference in number of coins exceeds 1000 coins, (7) when 3 or more AT sets end, and (8) when a specific AT ends.

また、本例で選択可能な自動精算が実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、(9)打ち止め時、の9項目から選択可能に構成されている。 In addition, the predetermined conditions for automatic settlement that can be selected in this example are configured to be selectable from nine items: (1) none, (2) when all applicable BBs end, (3) when BB1 ends, (4) when BB2 ends, (5) difference in number of sheets is more than 500 sheets, (6) difference in number of sheets is more than 1000 sheets, (7) when 3 or more AT sets end, (8) when a specific AT ends, and (9) when the game is stopped.

なお、上記(5)及び(6)については、差枚数が規定された枚数を超過した場合にBBの実行中や有利区間中など遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件又は特定の条件を満たしたと判定するよう構成してもよい。また、本例では、差枚数を500枚又は1000枚としたが、管理者が任意の枚数を設定可能に構成してもよい。また、差枚数のカウントは、有利区間が強制的に終了することとなる、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(MYカウンタ、差枚数カウンタと称することがある)を設け、当該カウンタを用いて差枚数のカウントを行ってもよいし、当該カウンタとは異なる主制御基板Mにて制御される差枚数のカウント専用のカウンタを用いてもよい。また、差枚数500超、差枚数1000枚超ではなく、差枚数500以上、差枚数1000枚以上を所定の条件としてもよい。 In regard to (5) and (6) above, if the difference in number of sheets exceeds a prescribed number, and the player is in an advantageous state such as during BB or during an advantageous period, the system may be configured to determine that a prescribed or specific condition has been met at the time when the advantageous state ends. In addition, in this example, the difference in number of sheets is set to 500 or 1000 sheets, but the administrator may be able to set any number. In addition, the difference in number may be counted by providing a counter (sometimes called an MY counter or difference number counter) that can count the maximum difference in one advantageous period at which the advantageous period is forcibly ended, and the difference in number may be counted using the counter, or a counter dedicated to counting the difference in number controlled by a main control board M different from the counter may be used. In addition, the prescribed condition may be a difference of 500 or more or a difference of 1000 or more, rather than a difference of more than 500 or more than 1000 sheets.

なお、MYカウンタは一のベット数でのみ更新するため、例えば、一のベット数を「3」とした場合において、3枚掛けで所定の遊技を行った結果、MYカウンタのカウンタ値が打ち止めとなる枚数として500枚に到達したが、当該到達タイミング以前において3枚賭け以外で遊技を実行していたために、実際の獲得枚数が500枚を下回っている場合がある。MYカウンタのカウンタ値に基づいて打ち止めを行うよう構成した場合には、上記のように、実際の獲得枚数が少なくても打ち止めとなってしまう場合がある。そこで、MYカウンタとは別の差枚数に係るカウンタを設け、いずれのベット数でも投入枚数と払出枚数をカウントすることで、実際の獲得枚数と打ち止めの実行との整合性を担保することができる。なお、2枚賭け遊技(3枚賭け以外の遊技)は設計上遊技者にとって不利な遊技であるため、2枚賭け遊技を何らかの攻略/不正とみてMYカウンタをもとに打ち止めを行ってもよい。 Note that since the MY counter is updated only for each bet number, for example, when the bet number is "3", a predetermined game is played with three coins, and the counter value of the MY counter reaches 500 coins as the limit number, but the actual number of coins won may be less than 500 coins because a game other than a three-coin bet was played before the reaching timing. If the game is configured to be stopped based on the counter value of the MY counter, as described above, the game may be stopped even if the actual number of coins won is small. Therefore, by providing a counter related to the difference number other than the MY counter and counting the number of coins inserted and the number of coins paid out for any number of bets, it is possible to ensure consistency between the actual number of coins won and the execution of the limit. Note that, since a two-coin bet game (a game other than a three-coin bet) is a game that is disadvantageous to the player by design, the two-coin bet game may be considered as some kind of strategy/fraud and the limit may be based on the MY counter.

なお、上記(7)については、例えば、AT(又はART)が3セット以上継続しており、且つ、AT及び有利区間が終了するタイミングとすることが好適である。また、いわゆるセット数管理ではないATを有する場合には、所定ゲーム数以上継続することなどを条件としてもよい。 Regarding (7) above, for example, it is preferable to set it as the timing when the AT (or ART) has continued for three or more sets and the AT and advantageous zone end. In addition, if there is an AT that is not managed by the number of sets, a condition may be that it continues for a predetermined number of games or more.

また、上記(8)の特定のATとは、例えば、所定枚数以上(例えば、500枚以上)の遊技メダルが獲得できる可能性が高いATなど、遊技者にとって相対的に有利なATとしてもよい。 The specific AT in (8) above may be an AT that is relatively advantageous to the player, such as an AT that is likely to allow the player to win a predetermined number of game medals or more (e.g., 500 or more).

また、打ち止めが実行される所定の条
件と自動精算が実行される特定の条件に関する情報は、特定のRAM領域(専用のRAM領域)に格納されており、電源投入時に特定のRAM領域を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するよう構成されている。なお、専用のRAM領域は第1ROM・RAM領域に設けるよう構成されている。
In addition, information regarding the predetermined conditions for limiting and the specific conditions for automatic settlement is stored in a specific RAM area (dedicated RAM area), and the specific RAM area is referenced when the power is turned on to determine the predetermined conditions and the specific conditions. The dedicated RAM area is configured to be provided in the first ROM/RAM area.

なお、特定のRAM領域を参照して前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するタイミングとしては、電源投入時のみには限定されず、設定変更モードの終了時、打ち止め/自動精算設定モードの終了時、設定/リセットボタンM30の操作時、打ち止め/自動精算設定モード中における決定項目の選択時などとしてもよいし、複数のタイミングで決定可能に構成してもよい。 The timing for determining the predetermined condition and the specific condition by referencing a specific RAM area is not limited to when the power is turned on, but may be when the setting change mode ends, when the limit/automatic settlement setting mode ends, when the setting/reset button M30 is operated, when a decision item is selected during the limit/automatic settlement setting mode, etc., or may be configured to be able to be determined at multiple times.

また、前記特定のRAM領域に格納されている前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法としては、設定変更モード中に停止ボタンなどを操作することによって、設定を変更可能に構成されている。 In addition, the method of changing the predetermined conditions and the specific conditions stored in the specific RAM area is configured to allow the settings to be changed by operating a stop button or the like during the setting change mode.

なお、図152にて例示した所定の条件及び特定の条件はあくまで一例であり、種類の数(選択肢の数)を変更してもよい。また、1つの項目のみを条件として決定するよう構成してもよいし、複数の項目を条件として決定するよう構成してもよい。 Note that the predetermined conditions and specific conditions illustrated in FIG. 152 are merely examples, and the number of types (number of options) may be changed. Also, it may be configured so that only one item is determined as a condition, or it may be configured so that multiple items are determined as conditions.

所定の条件又は特定の条件の変更例としては、以下のように構成してもよい。(1)所定のボーナス内部中(内部抽選の結果、所定のボーナスに係る条件装置が決定され、当該条件装置に係る図柄組み合わせが停止表示していない状態)となった場合に充足する所定のボーナス内部中が遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。(2)所定のボーナスが開始した場合に充足する所定のボーナスの実行中は遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。(3)通常区間から有利区間に移行した場合に充足する通常区間において有利区間に移行する抽選の当選率が高い(例えば、99/100)場合に好適である。 Examples of changes to the specified condition or specific condition may be configured as follows. (1) It is suitable for cases where the specified bonus state that is satisfied when the player is in a relatively unfavorable state (the expected value of winning game medals is negative (the number of medals inserted is greater than the number of medals paid out), the probability of winning the AT is low, etc.) during the execution of the specified bonus that is satisfied when the specified bonus starts is relatively unfavorable state (the expected value of winning game medals is negative (the number of medals inserted is greater than the number of medals paid out), the probability of winning the AT is low, etc.). (3) It is suitable for cases where the winning rate of the lottery to move to the favorable zone in the normal zone that is satisfied when moving from the normal zone to the favorable zone is high (for example, 99/100).

次に、図153乃至155を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法の一例を詳述する。 Next, referring to Figures 153 to 155, an example of how to change the predetermined conditions and the specific conditions will be described in detail.

まず、図153は、各モード移行イメージ図である。設定変更モードに移行すると、図中(a)のように、演出表示装置S40に「打ち止め/自動精算設定モード」と表示される。その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(b)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 First, Figure 153 is an image diagram of the transition between each mode. When switching to the setting change mode, "Limit/Automatic Settlement Setting Mode" is displayed on the performance display device S40, as shown in (a) in the figure. After that, by operating the right stop button D43, the performance display device S40 displays the aforementioned options for the specified conditions as "Limit Setting Mode," as shown in (b) in the figure. Note that in (b), as no limit has been set, the specified condition is "None," and the cursor has selected "1 None." Note that if the specified condition is set to "None," the limit will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(c)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(c)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 Then, by operating the right stop button D43, the performance display device S40 displays the aforementioned specific condition options as "automatic settlement setting mode" as shown in (c) in the figure. Note that in (c), automatic settlement has not been set, so the specific condition is "none" and the cursor has selected "1 none." Note that if the specific condition is set to "none," automatic settlement will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(d)のように、演出表示装置S40に、「報知設定モード」として、「1 無し」と「2 有り」とが設定される。「報知設定モード」として「無し」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合にも演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されず、「報知設定モード」として「有り」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合に演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されるよう構成されている。 Then, by operating the right stop button D43, as shown in (d) in the figure, the "alert setting mode" is set to "1 No" or "2 Yes" in the performance display device S40. When "No" is set as the "alert setting mode", the performance display device S40 does not issue an alert related to the limit or automatic settlement even when the limit or automatic settlement occurs, but when "Yes" is set as the "alert setting mode", the performance display device S40 is configured to issue an alert related to the limit or automatic settlement when the limit or automatic settlement occurs.

なお、右停止ボタンD43を操作してモードが移行した場合のカーソルの位置は、最上部の「1 無し」を選択するよう構成してもよいし、現在決定されている所定の条件、特定の条件又は報知設定モードの設定を選択するよう構成してもよい。 When the right stop button D43 is operated to change modes, the cursor position may be configured to select the top "1 None," or to select the currently determined setting of a specified condition, a specific condition, or the notification setting mode.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、再度図中(a)の「打ち止め/自動精算設定モード」となり、以降右停止ボタンD43の操作毎に(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・のように切り替わっていくこととなる。 After that, by operating the right stop button D43, the mode will again change to the "Limit/Automatic Settlement Setting Mode" (a) in the figure, and thereafter, each time the right stop button D43 is operated, the mode will change in the order of (a) → (b) → (c) → (d) → (a) ....

なお、本例では、モード移行に係る操作部材として、右停止ボタンD43を使用する構成を例示したが、あくまで一例であり、左停止ボタンD41や中停止ボタンD42としても問題ない。 In this example, the right stop button D43 is used as the operation member for mode transition, but this is merely an example, and the left stop button D41 or the center stop button D42 could also be used.

次に、図154は、モード内項目選択イメージ図である。同図においては、図153にて前述した「打ち止め/自動精算設定モード」にて、1のモード内で項目を選択する場合の操作に関する構成を例示している。 Next, FIG. 154 is an image diagram of selecting an item within a mode. This figure shows an example of the configuration related to the operation when selecting an item within mode 1 in the "Limit/Automatic Settlement Setting Mode" described above in FIG. 153.

設定変更モードに移行し、「打ち止め/自動精算設定モード」が表示された状態で右停止ボタンD43を操作することで、図中(e)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される(図153の(b)と同様)。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 By switching to the setting change mode and operating the right stop button D43 while the "Limit/Automatic Settlement Setting Mode" is displayed, the performance display device S40 displays the aforementioned options for the specified conditions as the "Limit Setting Mode" as shown in (e) in the figure (similar to (b) in Figure 153). Note that in (b), as no limit has been set, the specified condition is "None" and the cursor has selected "1 None". Note that if the specified condition is set to "None", the limit will not be executed.

その後、中停止ボタンD42を操作することで、図中(f)のように、「打ち止め設定モード」におけるカーソルが移動し、「2 対象全BB終了時」が選択される。 Then, by operating the middle stop button D42, the cursor in the "stop setting mode" moves as shown in (f) in the figure, and "2 When all target BBs end" is selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(g)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(g)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 Then, by operating the right stop button D43, the performance display device S40 displays the aforementioned specific condition options as "automatic settlement setting mode" as shown in (g) in the figure. Note that in (g), since automatic settlement has not been set, the specific condition is "none" and the cursor has selected "1 none." Note that if the specific condition is set to "none," automatic settlement will not be executed.

その後、左停止ボタンD41を操作することで、図中(h)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。即ち、「打ち止め/自動精算設定モード」→「打ち止め設定モード」→「自動精算設定モード」→「報知設定モード」→「打ち止め/自動精算設定モード」の順に右停止ボタンD43の操作毎にモードが遷移していくこととなるが、左停止ボタンD41を操作することで、1つ前のモードに遷移するよう構成されている。また、中停止ボタンD42を操作することで現在のモードにおけるカーソルを移動させることができる(本例では1つ下に移動する)。なお、(f)にてカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択していたため、(h)に遷移した際にもカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択している。また、これには限定されず、新たにモードが遷移した場合には、カーソルは常に初期位置(「1 無し」など)を選択するよう構成してもよい。 Then, by operating the left stop button D41, the performance display device S40 displays the above-mentioned predetermined condition options as "Limit Setting Mode" as shown in (h) in the figure. That is, the mode transitions in the order of "Limit/Automatic Settlement Setting Mode" → "Limit Setting Mode" → "Automatic Settlement Setting Mode" → "Notification Setting Mode" → "Limit/Automatic Settlement Setting Mode" with each operation of the right stop button D43, but the mode transition is configured to transition to the previous mode by operating the left stop button D41. In addition, the cursor in the current mode can be moved (in this example, it moves down by one). Note that since the cursor selected "2 When all BBs of the target are completed" in (f), the cursor also selects "2 When all BBs of the target are completed" when transitioning to (h). In addition, this is not limited to this, and when a new mode transition occurs, the cursor may be configured to always select the initial position (such as "1 None").

なお、図153と図154における、所定の条件、特定の条件、報知の有無の設定を決定する方法(前記特定のRAMに格納する情報を変更する方法)としては、以下のように構成してもよい。(1)モードが遷移した時点でカーソルが選択していた項目に決定(2)カーソルが選択している時間が所定時間(例えば、3秒)継続すると決定(3)所定の操作部材(スタートレバーなど)の操作を受け付けることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定(4)設定変更モード中の設定確定操作(例えば、スタートレバーの操作を受け付け)で、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定(5)設定変更モードが終了する操作として、設定キースイッチをオン→オフとすることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定上記のように構成してもよい。 In addition, the method of determining the setting of the predetermined condition, the specific condition, and the presence or absence of a notification in Fig. 153 and Fig. 154 (the method of changing the information stored in the specific RAM) may be configured as follows: (1) The item selected by the cursor at the time of the mode transition is determined. (2) The item is determined when the cursor continues to be selected for a predetermined time (e.g., 3 seconds). (3) The item selected by the cursor while in each mode is determined by accepting the operation of a predetermined operating member (such as the start lever). (4) The item selected by the cursor while in each mode is determined by a setting confirmation operation during the setting change mode (e.g., accepting the operation of the start lever). (5) The item selected by the cursor while in each mode is determined by turning the setting key switch from on to off as an operation to end the setting change mode. The above configurations may be configured.

また、図153及び図154に例示した「打ち止め/自動精算設定モード」のように、打ち止めに関する設定(所定の条件の設定、打ち止め機能の設定と称することがある)、自動精算に関する設定(特定の条件の設定、自動精算機能の設定と称することがある)が可能な状態においては、現在の状況で決定した場合に、打ち止め機能が有効となるか否かと自動精算機能が有効となるか否かとを、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にて表示するよう構成してもよい。表示態様の一例としては、有効を「A」、無効を「F」として、払出数表示装置D270の10の位の桁に打ち止め機能の有効・無効を表示し、払出数表示装置D270の1の位の桁に自動精算機能の有効・無効を表示するよう構成してもよい。より具体的には、以下のような表示態様となる。打ち止め機能:有効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「AA」打ち止め機能:有効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「AF」打ち止め機能:無効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「FA」打ち止め機能:無効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「FF」 Also, in a state where settings related to the limit (setting of a specified condition, sometimes referred to as setting of the limit function) and settings related to automatic settlement (setting of a specific condition, sometimes referred to as setting of the automatic settlement function) are possible, such as the "limit/automatic settlement setting mode" exemplified in FIG. 153 and FIG. 154, whether the limit function is enabled and whether the automatic settlement function is enabled when determined in the current situation may be displayed on a display unit (e.g., the payout number display device D270) controlled by the main control board M. As an example of a display mode, the validity/invalidity of the limit function may be displayed in the tens digit of the payout number display device D270, with "A" indicating validity and "F" indicating invalidity, and the validity/invalidity of the automatic settlement function may be displayed in the ones digit of the payout number display device D270. More specifically, the display mode is as follows. Stop function: Enabled, Automatic settlement function: Enabled, Payout number display D270 displays "AA" Stop function: Enabled, Automatic settlement function: Disabled, Payout number display D270 displays "AF" Stop function: Disabled, Automatic settlement function: Enabled, Payout number display D270 displays "FA" Stop function: Disabled, Automatic settlement function: Disabled, Payout number display D270 displays "FF"

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、打ち止め機能と自動精算機能とが決定する前の打ち止め/自動精算設定モードにて表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「A」となり、打ち止め設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「F」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「A」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「F」となる。 The display of whether the limit function and the automatic settlement function are enabled or disabled as described above may be configured to be displayed in the limit/automatic settlement setting mode before the limit function and the automatic settlement function are determined. In such a configuration, for example, when a value other than "1 None" is selected in the limit setting mode, the tens digit of the payout number display device D270 will be "A", when "1 None" is selected in the limit setting mode, the tens digit of the payout number display device D270 will be "F", when a value other than "1 None" is selected in the automatic settlement setting mode, the ones digit of the payout number display device D270 will be "A", and when "1 None" is selected in the automatic settlement setting mode, the ones digit of the payout number display device D270 will be "F".

また、打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効が決定した際に、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間(例えば、5秒)払出数表示装置D270の10の位の桁に「A」を表示し、打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の10の位の桁に「F」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「A」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「F」を表示するよう構成してもよい。 In addition, when the validity/invalidity of the limit function and the automatic settlement function is determined, the above-mentioned validity/invalidity of the limit function and the automatic settlement function may be displayed. In such a configuration, for example, when a value other than "1 None" is determined in the limit setting mode, "A" is displayed in the tens digit of the payout number display device D270 for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the determination, when "1 None" is determined in the limit setting mode, "F" is displayed in the tens digit of the payout number display device D270 for a predetermined time from the determination, when a value other than "1 None" is determined in the automatic settlement setting mode, "A" is displayed in the ones digit of the payout number display device D270 for a predetermined time from the determination, and when "1 None" is determined in the automatic settlement setting mode, "F" is displayed in the ones digit of the payout number display device D270 for a predetermined time from the determination.

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、払出数表示装置D270以外の主制御基板Mが制御する表示部に表示するよう構成してもよい。また、表示態様についてもあくまで一例であり、遊技メダルの払出枚数の表示や押し順ナビの表示やクレジットの表示等には使用しない表示態様にて適宜表示してもよい。 The indication of whether the stop function and the automatic settlement function are enabled or disabled as described above may be configured to be displayed on a display unit controlled by the main control board M other than the payout number display device D270. Also, the display mode is merely an example, and it may be appropriately displayed in a display mode that is not used for displaying the number of game medals to be paid out, displaying the push order navigation, displaying credits, etc.

また、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を、主制御基板Mが制御する表示部に表示する際には、副制御基板Sにて制御する表示部(例えば、演出表示装置S40)にも(同時に)打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合の、副制御基板Sにて制御する表示部における表示態様は、遊技場の管理者が打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効を認識しやすい表示態様にて適宜表示してもよい。 In addition, when the enable/disable indication of the limit-play function and the automatic settlement function as described above is displayed on the display unit controlled by the main control board M, the display unit controlled by the sub-control board S (e.g., the performance display device S40) may also be configured to (simultaneously) display the enable/disable indication of the limit-play function and the automatic settlement function. When configured in this way, the display mode on the display unit controlled by the sub-control board S may be appropriately displayed in a display mode that makes it easy for the manager of the amusement facility to recognize whether the limit-play function and the automatic settlement function are enabled/disabled.

次に、図155は、「報知設定モード」を「2 有り」に決定し、「打ち止め設定モード」を「3 BB1終了時」に決定した場合において、実際に打ち止めとなっ
た場合の演出表示装置S40における表示イメージ図である。
Next, Figure 155 is a display image diagram on the performance display device S40 when the "alert setting mode" is determined to be "2 Yes" and the "limit setting mode" is determined to be "3 At the end of BB1", and the limit is actually reached.

同図に示すように、演出表示装置S40には、打ち止めの契機となった「BB1終了」との表示と、BB1にて獲得した遊技メダル数である「獲得枚数300枚」との表示と、「報知設定モード」を「2 有り」にしたことで表示される「打ち止め中係員をお呼び下さい」との表示とが、表示されることとなる。このように、「報知設定モード」を「2 有り」にした場合には、遊技者に打ち止めとなった旨を報知することにより、遊技者が混乱することなく遊技を進行することができる。また、不図示であるが、自動精算が実行された場合にも同様に、演出表示装置S40に自動精算が実行された旨の情報を表示可能に構成されている。 As shown in the figure, the effect display device S40 displays "BB1 Ended", which was the trigger for the limit, "300 coins won", which is the number of game medals won in BB1, and "Limited time, please call an attendant", which is displayed when the "Notification Setting Mode" is set to "2 Yes". In this way, when the "Notification Setting Mode" is set to "2 Yes", the player is notified that the limit has been reached, allowing the player to continue playing without becoming confused. Also, although not shown, when automatic settlement is executed, the effect display device S40 is configured to be able to display information that automatic settlement has been executed.

なお、第11実施形態にて例示した、操作部材の構成はあくまで一例であり、主制御基板Mにて制御される操作部材であればどのような組み合わせとしても問題ない。 Note that the configuration of the operating members illustrated in the eleventh embodiment is merely an example, and any combination of operating members that are controlled by the main control board M will suffice.

また、打ち止めとなった場合の解除方法としては、遊技者は解除できず管理者が解除できるよう構成されていればよく、例えば、前扉DUの開放(前扉DUを開放するためのキーをオフ→オン)や設定/リセットボタンM30の操作などによって解除可能に構成してもよい。 In addition, the method for canceling the limit when play is stopped can be configured so that it cannot be cancelled by the player but can be cancelled by the administrator, and may be configured so that it can be cancelled by opening the front door DU (turning the key for opening the front door DU from OFF to ON) or by operating the setting/reset button M30, for example.

また、自動精算が実行された場合には、遊技者が精算スイッチを操作した場合と同様に、精算が終了し次第遊技を実行可能(遊技メダルを投入可能)となるよう構成してもよいし、打ち止めと同様に管理者の操作を行った後に遊技を実行可能に構成してもよい。 In addition, when automatic settlement is performed, the game can be played (game medals can be inserted) as soon as settlement is completed, just as when the player operates the settlement switch, or the game can be played after an administrator operates the game, just like when the game is stopped.

なお、図153乃至図155にて例示した、「打ち止め/自動精算設定モード」への移行条件はあくまで一例であり、(1)設定確認モードへの移行(2)全リールが停止している状況にて設定/リセットボタンM30を長押し(例えば、3秒間オンを維持)する(3)前扉DUを開放且つ主制御基板Mにて制御するいずれかの操作部材の操作などを移行条件としてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合には、遊技場の営業中にも打ち止め/自動精算設定モードに移行させて、打ち止めや自動精算に関する設定を切り替えることができる。 Note that the conditions for transitioning to the "Limit/Automatic Settlement Setting Mode" illustrated in Figures 153 to 155 are merely examples, and other transition conditions may also be (1) transitioning to the setting confirmation mode, (2) pressing and holding the set/reset button M30 (e.g., keeping it on for 3 seconds) when all reels are stopped, or (3) opening the front door DU and operating any of the operating members controlled by the main control board M. Note that when configured as in (2) or (3) above, the game arcade can transition to the limit/automatic settlement setting mode even while it is open, and settings related to limit and automatic settlement can be switched.

また、前述した特定のRAM領域の情報は、設定変更が行われた場合にクリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。 In addition, the information in the specific RAM area mentioned above may be configured to be cleared when a setting change is made, or it may be configured not to be cleared.

<打ち止め・自動精算に係る適用可能なその他の構成>本例に係る遊技機に適用可能な、打ち止め・自動精算に係る構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する1又は複数の構成を本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <Other applicable configurations related to caps and automatic settlement> Configurations related to caps and automatic settlement that can be applied to the gaming machine of this example are described in detail below. It should be noted that one or more of the configurations described in detail below can be applied to all embodiments of this example.

有利区間表示器YHの点灯・消灯に係る処理を実行した後に、打ち止め及び自動精算の処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、有利区間表示器YHの点灯又は消灯状況を次回の遊技の遊技区間と整合させることができる。 It may be configured to execute the process of stopping the game and automatic settlement after executing the process related to turning on and off the advantageous zone indicator YH. By configuring it in this way, it is possible to align the lighting or off status of the advantageous zone indicator YH with the play zone of the next game.

差枚数が規定値(例えば、500枚)以上であり、且つ、遊技者にとって有利な状態が終了した場合に、前記所定の条件又は前記特定の条件を満たすよう構成した場合において、差枚数が規定値を超えた時点で打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオンにして、その後遊技者にとって有利な状態(例えば、有利区間)が終了するまでに、差枚数が再度規定値を下回った場合は、打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオフにする(打ち止め又は自動精算が実行されない)よう構成してもよいし、オンのまま(打ち止め又は自動精算が実行される)にしてもよい。具体例としては、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」のいずれかを所定の条件として設定(決定)した場合において、ある遊技が実行され、差枚数が所定の条件を満たした場合においても、当該ある遊技の終了後が所定のボーナスの実行中(所定の遊技状態と称することがある)である場合には、すぐに打ち止め処理を実行せず(フラグをオンにして)、当該所定のボーナスが終了した時点で打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 If the system is configured to satisfy the specified condition or the specific condition when the difference in number of coins is greater than or equal to a specified value (e.g., 500 coins) and the state that is advantageous to the player ends, the cap flag or automatic settlement flag may be turned on when the difference in number of coins exceeds the specified value, and if the difference in number of coins then falls below the specified value again before the state that is advantageous to the player (e.g., the advantageous period) ends, the cap flag or automatic settlement flag may be turned off (cap or automatic settlement is not executed) or may remain on (cap or automatic settlement is executed). As a specific example, when one of "5. Difference in number of sheets over 500," "6. Difference in number of sheets over 1000," "5. Difference in number of sheets 500 or more," and "6. Difference in number of sheets 1000 or more" is set (determined) as the predetermined condition, even if a certain game is played and the difference in number of sheets meets the predetermined condition, if a certain game ends while a certain bonus is being played (sometimes referred to as a certain game state), the game may not be stopped immediately (a flag may be turned on) and the stopping process may be performed when the certain bonus ends.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合において、打ち止め又は自動精算となる遊技にて再遊技に係る図柄組合せが停止表示した場合、当該再遊技に係る自動ベットを実行する前に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよいし、自動ベットを実行した後に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよい。 When a game is configured to stop due to a limit or automatic settlement, if a symbol combination related to a replay is displayed in a game that is limited to a limit or automatic settlement, the game may be configured to stop or automatically settle before an automatic bet related to the replay is executed, or the game may be configured to stop or automatically settle after an automatic bet is executed.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合においても、遊技者によるサブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御される操作部材の操作によって、メニュー画面やQRコード(登録商標)を表示可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が遊技停止となることを認識せずに、打ち止めによって遊技停止となってしまった場合にも、遊技履歴の保存などを問題なく実行することができる。また、そのように構成した場合、電源断が発生しても、遊技履歴に関するデータなどは保持可能に構成してもよい。 Even if play is stopped due to a limit or automatic settlement, a menu screen or QR code (registered trademark) may be displayed by the player operating an operating member controlled by the sub-control board S, such as the sub-input button SB. By configuring in this way, even if play is stopped due to a limit without the player realizing that play will be stopped, the game history can be saved without any problems. Furthermore, when configured in this way, data related to the game history may be retained even if a power outage occurs.

遊技者に有利な状態が終了する旨を報知する終了画面(ボーナス終了画面、有利区間終了画面、AT終了画面、など)の表示開始から、操作部材を操作せずに(遊技を進行せずに)所定時間経過することでで待機画面を表示可能に構成した場合、打ち止めによる遊技停止時に前記終了画面が表示された場合には、前記所定時間が経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、終了画面の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後には、通常画面(終了画面及び待機画面とは異なる画面)又は待機画面を表示するよう構成してもよい。 If the system is configured so that a standby screen can be displayed when a predetermined time has passed without operating any operating member (without progressing in the game) from the start of the display of an end screen (bonus end screen, advantageous zone end screen, AT end screen, etc.) that notifies the player that a favorable state has ended, the system may be configured so that if the end screen is displayed when the game is stopped due to a limit, the standby screen is not displayed even after the predetermined time has passed. Also, if a power outage occurs while the end screen is being displayed, the system may be configured so that a normal screen (a screen different from the end screen and standby screen) or the standby screen is displayed after power is restored.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合に、打ち止め又は自動精算に係る外部信号の出力条件を満たすよう構成した場合には、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、当該外部信号は出力を継続可能に構成してもよい。 If the conditions for outputting an external signal related to the limit or automatic settlement are met when play is stopped due to limit or automatic settlement, the external signal may be configured to continue to be output even when play is stopped due to limit or automatic settlement.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合には、当該遊技停止時には、ランプユニットを赤色点灯し、バックランプを消灯するなど、遊技場の管理者が遊技停止を認識し易いよう、遊技進行時と区別し易い点灯態様(ランプユニットの点灯態様とバックランプの点灯態様との組み合わせ)に点灯・消灯を実行するよう構成してもよい。 If play is stopped due to a limit or automatic settlement, the lamp unit may be turned on red and the back lamp turned off when play is stopped, so that the manager of the amusement facility can easily recognize that play has stopped, and the lights may be turned on and off in a lighting mode that is easily distinguished from when play is progressing (a combination of the lighting mode of the lamp unit and the lighting mode of the back lamp).

遊技者が精算ボタンを操作することにより実行された精算と、自動精算とで、精算中の音声データは同一であってもよいし、異なっていてもよい。 The audio data during settlement may be the same or different for settlement performed by the player operating the settlement button and for automatic settlement.

クレジットに1以上の遊技メダルが電気的に貯留されており、1以上の遊技メダルがベットされている状況において、(1)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合にも、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算するよう構成してもよい。(2)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、ベットされた遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。(3)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、クレジットに貯留された遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。 In a situation where one or more game medals are electronically stored in the credit and one or more game medals have been bet, (1) when automatic settlement is executed, both the game medals as credit and bet are settled, and when settlement is executed by the player operating the settlement button, both the game medals as credit and bet are settled. (2) When automatic settlement is executed, both the game medals as credit and bet are settled, and when settlement is executed by the player operating the settlement button, only the game medals bet are settled. (3) When automatic settlement is executed, both the game medals as credit and bet are settled, and when settlement is executed by the player operating the settlement button, only the game medals stored in the credit are settled.

図153及び図154にて前述したように、打ち止め/自動精算設定モードにて設定している途中で、打ち止め/自動精算設定モードの終了条件を充足した場合(遊技開始した場合、電源断が発生した場合、など)には、打ち止め/自動精算設定モードにて選択中であった(カーソルが選択していた)項目で確定する処理を実行するよう構成してもよい。 As described above in Figures 153 and 154, if the conditions for terminating the limit/automatic settlement setting mode are met while setting the limit/automatic settlement setting mode (if play starts, if a power outage occurs, etc.), the system may be configured to execute a process to confirm the item that was selected (selected by the cursor) in the limit/automatic settlement setting mode.

オン・オフを物理的に切り替えられるメカ式のスイッチを設けるよう構成してもよい。一例としては、打ち止め用のメカ式スイッチと自動精算用のメカ式スイッチを設けてもよく、そのように構成した場合には、前記所定の条件と前記特定の条件は、遊技機に予め定められた条件としてもよい。また、打ち止め又は自動精算に係るメカ式のスイッチを設け、且つ、前述した打ち止め/自動精算設定モードにて打ち止め又は自動精算の設定が可能(ソフトにて設定が可能)に構成してもよい。なお、メカ式スイッチを有する場合には、当該スイッチがオフ→オンとなった時点で、打ち止め又は自動精算の実行条件が設定されることとなる。 It may be configured to have a mechanical switch that can be physically switched on and off. As an example, a mechanical switch for limiting play and a mechanical switch for automatic settlement may be provided, and in such a configuration, the predetermined condition and the specific condition may be conditions that are predefined in the gaming machine. In addition, a mechanical switch related to limiting play or automatic settlement may be provided, and the limiting play or automatic settlement may be set in the limiting play/automatic settlement setting mode described above (can be set by software). Note that, in the case of having a mechanical switch, the execution condition for limiting play or automatic settlement is set when the switch is turned from off to on.

本例に係る遊技機はエラー検出時(例えば、投入メダル滞留エラー検出時)に、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にてエラー表示を実行するよう構成しているが、(1)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部では遊技が停止した旨の表示を実行しない(2)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時とは異なる表示態様の表示を実行する(3)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時と同様の表示態様の表示を実行する上記のように構成してもよい。 The gaming machine in this example is configured to display an error on a display unit (e.g., payout number display device D270) controlled by the main control board M when an error is detected (e.g., when an inserted medal retention error is detected), but (1) when play is stopped due to limiting or automatic settlement, the display unit does not display that play has stopped. (2) when play is stopped due to limiting or automatic settlement, the display unit displays a different display mode from when an error was detected. (3) when play is stopped due to limiting or automatic settlement, the display unit displays a display mode similar to when an error was detected. The above configuration may also be used.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理の実行を停止し、所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、所定のエラーを検出した後の最初の遊技メダルの払い出しを払出センサが検知した(第1払出センサと第2払出センサとのオンオフによって1枚の遊技メダルが払い出したとみなされた)直後に精算処理に係る払出を停止するよう構成してもよい。 If a specified error (e.g., an error of inserted medals being stuck) is detected during the execution of the settlement process related to the automatic settlement, the execution of the settlement process may be stopped and a specified error state is entered (a notification related to the specified error is issued). Furthermore, if configured in this way, the payout related to the settlement process may be stopped immediately after the payout sensor detects the payout of the first game medal after the detection of the specified error (when the first payout sensor and the second payout sensor are turned on and off, it is deemed that one game medal has been paid out).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 If a specified error (for example, an error of inserted medals being stuck) is detected during the execution of the settlement process related to the automatic settlement, the system may be configured to enter a specified error state (execute a notification related to the specified error) after the settlement process is completed. Furthermore, if configured in this way and game play is stopped (a stop-play process is executed) after the automatic settlement is executed, it is possible to execute a notification related to the stop of play (a notification related to the stop of play) even in the specified error state by entering a specified error state after the stop-play process is executed.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a specified error (for example, an error of inserted medals being stuck) is detected during the execution of the settlement process related to the automatic settlement, the system is configured to enter a specified error state (execute a notification related to the specified error) after the settlement process is completed, and if the game is configured to stop after the automatic settlement is executed (execute a stop-play process), the system may be configured to enter the specified error state before executing the stop-play process. By configuring it in this way, it is possible to quickly notify the user that an error state has occurred.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 If a specific error (e.g., an inserted coin retention error) is detected after the reels have stopped for a game that will end, but before the game ending process is executed, a specific error state will be created after the game ending process is executed, making it possible to issue a notification related to the game ending (notification related to the game stopping) even in the specific error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a specified error (e.g., an inserted coin retention error) is detected after the reels for the game that will end, but before the game ending process is executed, the system may be configured to enter a specified error state before the game ending process is executed. By configuring it in this way, it is possible to quickly notify the user that an error state exists.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、サブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御する操作部材の操作を無効にするよう構成してもよい。 When play is stopped due to a limit or automatic settlement, the operation of the operating members controlled by the sub-control board S, such as the sub-input button SB, may be disabled.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、ブロッカをオフ(遊技メダルが通過できない状態)とするよう構成することが好適である。 When play is stopped due to a limit or automatic settlement, it is preferable to configure the blocker to be turned off (so that game medals cannot pass through).

打ち止め又は自動精算に係る報知を実行している(例えば、演出制御装置S40にて報知している)状況にて、所定のエラー(例
えば、投入メダル滞留エラー)が検出された場合には、エラー報知を実行し、且つエラーに係る外部信号の出力を行ってもよい。なお、このような場合にエラー報知を実行する際には、(1)打ち止め又は自動精算に係る報知を終了してエラー報知を実行する(報知は演出表示装置S40における表示でもよいし、スピーカによる音声でもよい)(1-1)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開する(1-2)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開しない(2)打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とのいずれも認識できるように、演出表示装置S40の異なる領域(又は一部重複する領域)にて、打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とを報知する上記のように構成してもよい。なお、本例においては、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、所定のエラーであるか否かの判定処理を実行可能に構成されている。
In a situation where a notification related to a limit or automatic settlement is being executed (for example, a notification is being issued by the performance control device S40), if a predetermined error (for example, an error of inserted medals being stuck) is detected, an error notification may be executed and an external signal related to the error may be output. In addition, when an error notification is executed in such a case, (1) the notification related to the limit or automatic settlement is terminated and an error notification is executed (the notification may be a display on the performance display device S40 or a voice from a speaker) (1-1) If the error is subsequently released and the game due to the limit or automatic settlement is stopped, the notification related to the limit or automatic settlement is resumed (1-2) If the error is subsequently released and the game due to the limit or automatic settlement is stopped, the notification related to the limit or automatic settlement is not resumed (2) In order to allow both the notification related to the limit or automatic settlement and the error notification to be recognized, the notification related to the limit or automatic settlement and the error notification may be issued in different areas (or partially overlapping areas) of the performance display device S40 as described above. In this example, even when play is stopped due to a limit or automatic settlement, the system is configured to be able to execute a process for determining whether or not a specified error has occurred.

打ち止め/自動精算設定モード中にて、換言すると、図153の(a)乃至(d)のいずれかの画面が演出表示装置S40に表示されている状況においても、音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよいし、図153にて図示していない新たな画面(例えば、(a)乃至(d)とは異なる(e))を設け、当該新たな画面の表示中に音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよい。 In the limit/automatic settlement setting mode, in other words, even when any of the screens (a) to (d) in FIG. 153 is displayed on the performance display device S40, the volume and light intensity may be adjusted, or a new screen not shown in FIG. 153 (e.g., (e) different from (a) to (d)) may be provided, and the volume and light intensity may be adjusted while the new screen is displayed.

打ち止め設定中(打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定されている状況)においては、打ち止め設定中でない場合(打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定されている状況)よりも、設定示唆演出(現在の設定値を示唆する演出であり、現在の設定値によって実行有無や実行頻度が相違する演出)の出現率を相対的に高くするよう構成してもよく、そのように構成することによって、打ち止め設定中における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 When the limit is set (a situation where a value other than "1 None" has been determined in the limit setting mode), the appearance rate of setting suggestion effects (effects that suggest the current setting value, and whose execution and frequency vary depending on the current setting value) may be configured to be relatively higher than when the limit is not set (a situation where "1 None" has been determined in the limit setting mode), and by configuring in this way, it is possible to increase the player's motivation to play when the limit is set.

打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが同一の条件として設定された場合において、当該同一の条件を満たした場合には、自動精算処理を実行した後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、自動精算処理に係る最後の遊技メダルが払い出された(第1払出センサ及び第2払出センサを通過した)後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 When the specified condition for executing the stop processing and the specific condition for executing the automatic settlement processing are set as the same condition, if the same condition is met, the stop processing may be configured to be executed after the automatic settlement processing is executed. Also, when configured in this way, the stop processing may be configured to be executed after the last game medal related to the automatic settlement processing is paid out (passing the first payout sensor and the second payout sensor).

打ち止め機能のみ有効(打ち止めとなる所定の条件は設定されており、自動精算となる特定の条件は設定されていない)である場合、又は、打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが異なる条件として設定されている場合において、打ち止め処理が実行された場合には、打ち止め中に精算ボタンを操作して精算処理を実行可能に構成してもよい。 When only the capping function is active (predetermined conditions for capping are set, and specific conditions for automatic settlement are not set), or when the predetermined conditions for executing the capping process and the specific conditions for executing the automatic settlement process are set as different conditions, if the capping process is executed, the settlement process may be executed by operating the settlement button during capping.

自動精算に係る精算処理の実行中においては、精算ボタンの操作による精算処理は実行しない(精算ボタンを操作することによって新たに精算処理を実行しない)よう構成してもよい。 The system may be configured so that while the settlement process related to the automatic settlement is being executed, the settlement process by operating the settlement button is not executed (no new settlement process is executed by operating the settlement button).

なお、上記打ち止め設定中である状況を「打ち止め機能が有効」と称することがあり、上記打ち止め設定中でない状況を「打ち止め機能が無効」や「打ち止め機能が有効でない」と称することがある。また、前記所定の条件を決定することを「所定条件を満たす」と称することがあり、図152などで前述した所定の条件の選択肢を「特定条件候補」と称することがあり、特定条件候補には「1 無し」を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。また、決定されている前記所定の条件を満たすことを「特定条件を満たす」と称することがある。 Note that the situation in which the above-mentioned limit setting is in progress may be referred to as "the limit function is active," and the situation in which the above-mentioned limit setting is not in progress may be referred to as "the limit function is inactive" or "the limit function is not active." Furthermore, determining the specified conditions may be referred to as "satisfying the specified conditions," and the options for the specified conditions described above in Figure 152 and the like may be referred to as "specific condition candidates," and the specific condition candidates may or may not include "1 None." Furthermore, satisfying the determined specified conditions may be referred to as "satisfying the specific conditions."

また、図152にて前述した、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数を超過したこと」と称することがあり、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったこと」と称することがある。 Furthermore, the specified conditions of "5. Difference in number of coins over 500" and "6. Difference in number of coins over 1000" described above in FIG. 152 may be referred to as "the number of gaming media acquired in a specified period exceeds a specified number", and the specified conditions of "5. Difference in number of coins or more 500" and "6. Difference in number of coins or more 1000" may be referred to as "the number of gaming media acquired in a specified period is equal to or greater than a specified number".

また、図152にて前述したように、本例においては、打ち止めに関する所定の条件の選択候補(特定条件A選択候補と称することがある)と、自動精算に関する特定の条件の選択候補(特定条件B選択候補と称することがある)とを、一部が重複するよう構成したが、打ち止めに関する所定の条件の選択候補と、自動精算に関する特定の条件の選択候補とを、(1)すべての候補が異なる(2)すべての候補が同一である(3)一部のみ同一である上記のいずれとしてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合においても、決定(設定)している所定の条件と決定(設定)している特定の条件とを同一にすることも可能であるし、相違させることも可能であることを補足しておく。 In addition, as described above in FIG. 152, in this example, the selection candidates for the predetermined conditions related to the cap (sometimes referred to as specific condition A selection candidates) and the selection candidates for the specific conditions related to automatic settlement (sometimes referred to as specific condition B selection candidates) are configured to overlap partially, but the selection candidates for the predetermined conditions related to the cap and the selection candidates for the specific conditions related to automatic settlement may be any of the above: (1) all candidates are different, (2) all candidates are the same, or (3) only partially the same. It should be noted that even when configured as in (2) or (3) above, the determined (set) predetermined conditions and the determined (set) specific conditions can be the same or different.

また、上記打ち止め機能は、ぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体例として、打ち止め処理として、発射機能の停止処理(発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されなくなる)や各種入球口への遊技球の入球を無効にする(入賞口に入球しても遊技球が払い出されない、入球口に入球しても乱数を取得しないなど)処理などが挙げられる。回胴式遊技機の差枚数に代わるものとしては発射球数と入賞に係る払出球数との差分を累積した差数(入賞に係る払出球数から発射球数を減算)や、入賞に係る払出球数を累積した総払出球数が挙げられる。 The above-mentioned stop function can also be applied to pachinko gaming machines. Specific examples of the stop processing include stopping the firing function (game balls will no longer be fired even if the firing handle D44 is operated) and disabling the entry of game balls into various ball entry ports (game balls will not be paid out even if a ball enters a winning port, or a random number will not be obtained even if a ball enters a ball entry port). Alternatives to the difference in number of coins in a reel-type gaming machine include the difference number obtained by accumulating the difference between the number of balls fired and the number of balls paid out related to winning (the number of balls fired is subtracted from the number of balls paid out related to winning), and the total number of balls paid out, which is the accumulated number of balls paid out related to winning.

(第12実施形態) 第10実施形態においては、性能表示装置SHを有する構成について詳述したが、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成は、第10実施形態のものには限定されない。そこで、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成を第12実施形態として以下に詳述する。 (Twelfth embodiment) In the tenth embodiment, a configuration having a performance display device SH was described in detail, but the configuration of the performance display device SH applicable to this example is not limited to that of the tenth embodiment. Therefore, the configuration of the performance display device SH applicable to this example will be described in detail below as the twelfth embodiment.

まず、図156は、第12実施形態における性能表示装置SHの表示例である。同図においては第10実施形態との相違点のみ詳述することとする。 First, Figure 156 shows an example of the display of the performance display device SH in the 12th embodiment. In this figure, only the differences from the 10th embodiment will be described in detail.

<表示態様> 第12実施形態における性能表示装置SHの表示態様は、以下のように構成されている。 <Display mode> The display mode of the performance display device SH in the 12th embodiment is configured as follows:

表示項目として、(a)=累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率(b)=6000ゲーム間の連続役物比率(c)=6000ゲーム間の役物比率(d)=累計の連続役物比率(e)=累計の役物比率(f)=累計の役物等状態比率を表示する。 Display items include (a) cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated feature ratio, (b) consecutive feature ratio over 6,000 games, (c) feature ratio over 6,000 games, (d) cumulative consecutive feature ratio, (e) cumulative feature ratio, and (f) cumulative feature etc. state ratio.

第12実施形態における性能表示装置SHにおいては、遊技機への電源投入後から「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。なお、点灯パターンの途中で電源断が発生した場合には、以下のように構成してもよい。ここでは、点灯パターン(c)となってから2秒後に電源断が発生した場合を例示することとする。(1)表示項目(a)の最初から点灯開始する(2)表示項目(c)の最初から点灯開始する(3)表示項目(c)の2秒後から点灯再開する上記のように構成してもよい。 なお、上記(2)、(3)のように構成した場合には、RAMクリアを実行した場合に(設定変更モード終了時に)、表示項目(a)の最初から点灯開始するよう構成してもよい。 In the performance display device SH in the twelfth embodiment, after the power is turned on to the gaming machine, the display is switched in the order of "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (f) → (a)..." for about 5 seconds each. If a power outage occurs in the middle of a lighting pattern, the following configuration may be used. Here, a case where a power outage occurs 2 seconds after lighting pattern (c) is reached is illustrated. (1) Lighting starts from the beginning of display item (a). (2) Lighting starts from the beginning of display item (c). (3) Lighting resumes 2 seconds after display item (c). The above configuration may be used. If the above configurations (2) and (3) are used, lighting may be started from the beginning of display item (a) when RAM clear is executed (when the setting change mode ends).

また、累計の遊技回数とは、電源投入時からの遊技回数としてもよいし、RAMクリア後からの遊技回数としてもよいし、工場出荷時からの遊技回数としてもよいし、所定のRAM領域がバックアップしている遊技回数としてもよい。 The cumulative number of plays may be the number of plays since the power was turned on, the number of plays since the RAM was cleared, the number of plays since the device was shipped from the factory, or the number of plays backed up in a specified RAM area.

(f)=累計の役物等状態比率 「累計の役物等状態比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数:300ゲーム、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の普通役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数200ゲーム、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数:50ゲーム、累計の総遊技回数30000ゲームであった場合には、「(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)」のように算出される。 (f) = Cumulative ratio of the state of the reels, etc. The "cumulative ratio of the state of the reels, etc." can be calculated as "(cumulative number of times played when the first type special reels are activated + cumulative number of times played when the second type special reels are activated + cumulative number of times played when the normal reels are activated + cumulative number of times played when the first type special reels are not activated when the first type continuous operation device for reels is activated + cumulative number of times played when the second type special reels are not activated when the second type continuous operation device for reels is activated) ÷ cumulative total number of times played × 100 (%)." As an example, if the cumulative number of games played when the first type special feature is activated is 300 games, the cumulative number of games played when the second type special feature is activated is 100 games, the cumulative number of games played when the normal feature is activated is 100 games, the cumulative number of games played when the first type special feature is not activated when the first type feature continuous activation device is activated is 200 games, the cumulative number of games played when the second type special feature is not activated when the second type feature continuous activation device is activated is 50 games, and the cumulative total number of games played is 30,000 games, the calculation is "(300 + 100 + 100 + 200 + 50) ÷ (30,000) x 100 = 2.5 (%)".

なお、上述した累計の役物等状態比率を算出する際に、遊技機のスペックとして第2種特別役物を有していない場合には、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数は使用せず、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」のように算出することとなる。このように、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際において、遊技機のスペックとして有していない要素は使用せずに表示項目を算出する(累計の役物等状態比率以外の表示項目についても同様となる)。 When calculating the cumulative feature state ratio described above, if the gaming machine does not have a second-class special feature in its specifications, the cumulative number of games played when the second-class special feature is activated and the cumulative number of games played when the second-class special feature is not activated when the second-class feature continuous operation device is activated are not used, and the calculation is made as follows: "(cumulative number of games played when the first-class special feature is activated + cumulative number of games played when the normal feature is activated + cumulative number of games played when the first-class special feature is not activated when the first-class feature continuous operation device is activated) ÷ cumulative total number of games played × 100 (%)." In this way, when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH, the display items are calculated without using elements that are not included in the gaming machine's specifications (the same applies to display items other than the cumulative feature state ratio).

上述したように、第12実施形態においては、BBやRBの内部中(図28のRT2など)に実行された遊技は、累計の役物等状態比率を算出するための分子(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数のいずれか)として計測しない(遊技回数をカウントしない)よう構成されている。 As described above, in the 12th embodiment, games played inside BB or RB (such as RT2 in FIG. 28) are not counted (the number of games played is not counted) as the numerator for calculating the cumulative ratio of the state of the game devices, etc. (the cumulative number of games played when the first type special game device is activated + the cumulative number of games played when the second type special game device is activated + the cumulative number of games played when the normal game device is activated + the cumulative number of games played when the first type special game device is not activated when the first type game device continuous activation device is activated + the cumulative number of games played when the second type special game device is not activated when the second type game device continuous activation device is activated).

なお、表示項目を算出する際に使用する分母の情報である総遊技回数を記憶する記憶領域が上限値(例えば、3バイトの記憶領域であれば、「FFFFFF(H)」)である場合に更新処理として「+1」して桁溢れした場合には、当該遊技の次遊技以降は、総遊技回数を更新しないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、分子の情報である、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数なども更新しないよう構成してもよいし、総遊技回数が桁溢れした旨の情報を記憶する記憶領域に「1」を記憶するよう構成してもよい。また、総遊技回数を記憶する記憶領域を参照して、性能表示装置SHにおける表示を点灯させるか点滅させるかを管理するよう構成してもよい(点灯・点滅管理に使用する記憶領域と表示項目の演算に使用する記憶領域とを兼用してもよい)。なお、当該桁溢れに関する構成は、総遊技回数を記憶する記憶領域のみには限定されず、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際に使用される情報であれば、いずれにも適用可能である。 In addition, when the memory area storing the total number of plays, which is the denominator information used when calculating the display items, is the upper limit value (for example, if the memory area is a 3-byte memory area, it is "FFFFFF (H)"), and the update process is "+1" and the digits overflow, the total number of plays may be configured not to be updated from the next game onwards. In such a configuration, the numerator information, the cumulative number of plays when the first type special device is activated, may be configured not to be updated, or "1" may be stored in the memory area storing information that the total number of plays has overflowed. In addition, the memory area storing the total number of plays may be configured to manage whether the display in the performance display device SH is turned on or blinked (the memory area used for lighting/blinking management may be used together with the memory area used for calculating the display items). In addition, the configuration regarding the overflow is not limited to only the memory area storing the total number of plays, and can be applied to any information used when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH.

また、識別セグSH10に表示される「5H」(「5H.」)は、累計の役物等状態比率を表示している旨を示している。 The "5H" ("5H.") displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative ratio of the status of the reels, etc. is displayed.

なお、第12実施形態に係る性能表示装置SHにおいては、比率表示数値が、累計の役物等状態比率50%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する。 In addition, in the performance display device SH of the 12th embodiment, if the ratio display value is 50% or more of the cumulative reel state ratio, the ratio segment SH20 will be displayed flashing.

また、前述したように、(a)の表示項目としては、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれか一方を表示するよう構成すればよく、累計の有利区間比率を表示する場合には識別セグSH10に「7P」(「7P.」)を表示し、累計の指示込役物比率を表示する場合には識別セグSH10に「7U」(「7U.」)を表示するよう構成されている。 Also, as mentioned above, the display item (a) may be configured to display either the cumulative favorable zone ratio or the cumulative command-included feature ratio, and when the cumulative favorable zone ratio is displayed, "7P" ("7P.") is displayed in the identification segment SH10, and when the cumulative command-included feature ratio is displayed, "7U" ("7U.") is displayed in the identification segment SH10.

また、第10実施形態にて前述したように、第12実施形態に係る性能表示モニタSHに関する処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、ステップ1637
-7(第13)の比率計算処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなる。また、前述したように、「累計の役物等状態比率」を算出する場合には、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出することとなり、分子として用いる「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」や、分母として用いる「累計の総遊技回数」は、第2RAM領域に記憶されることとなる。
As described above in the tenth embodiment, the process related to the performance display monitor SH according to the twelfth embodiment may be executed as a process in the second ROM/RAM area.
The ratio calculation process of -7 (13th) is executed as a process in the second ROM/RAM area. As described above, when calculating the "cumulative ratio of the state of the reels, etc.", it is calculated as "(cumulative number of times of playing when the first type special reels are activated + cumulative number of times of playing when the second type special reels are activated + cumulative number of times of playing when the normal reels are activated + cumulative number of times of playing when the first type special reels are not activated when the first type consecutive reels are activated + cumulative number of times of playing when the second type special reels are not activated when the second type consecutive reels are activated) ÷ cumulative total number of times of playing × 100 (%)." The "cumulative number of times played when the first type special feature is activated + the cumulative number of times played when the second type special feature is activated + the cumulative number of times played when the normal feature is activated + the cumulative number of times played when the first type special feature is not activated when the first type feature continuous operation device is activated + the cumulative number of times played when the second type special feature is not activated when the second type feature continuous operation device is activated" used as the numerator and the "cumulative total number of times played" used as the denominator are stored in the second RAM area.

ここで、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータ、換言すると、第2RAM領域の記憶されている「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまい、分母である「累計の総遊技回数」よりも分子である「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の方が大きい値となってしまった場合においても、第12実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理である比率計算処理にて「累計の役物等状態比率」に関する演算を実行し、当該演算処理の結果に基づいて性能表示モニタSHへの表示処理{例えば、ステップ1637-8(第13)の比率表示処理}を実行する(ノイズが発生していない場合と同様の処理を実行する)よう構成されている。なお、「累計の役物等状態比率」については、あくまで一例であり、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、についても、ノイズが発生して第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報が変化してしまった場合において、上述した「累計の役物等状態比率」の場合と同様の作用となるよう構成してもよい。換言すると、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)においては、分子となる値が分母となる値より大きいかの判断(エラーチェック処理)は実行しないように構成されている。このような構成により、例えば閉店間際の遊技中において、ノイズ等によって分子の値が分母の値よりも大きくなってしまった場合であっても、当該エラーにより、遊技者に不利益を与えることなく、遊技を進行させることが可能となる。 Here, during the period from when the power is turned on and the checksum is referenced and the power-off recovery data is determined to be normal (e.g., after the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 is executed) until the power-off processing is executed and the checksum is calculated (e.g., before the processing of step 1906 in FIG. 36 is executed) (in other words, during the period when game play can be executed, during the period when game play is being executed, during the setting change mode period, or during the setting confirmation mode period), noise occurs, causing the numerator data used to calculate the "cumulative role status ratio", in other words, the "cumulative number of times played when the first type special role is activated + cumulative number of times played when the second type special role is activated + cumulative number of times played when the normal role is activated + cumulative number of times played when the first type special role is not activated when the first type role continuous operating device is activated + cumulative number of times played when the second type special role continuous operating device is activated" stored in the second RAM area. Even if an abnormality occurs in one or more pieces of information of "number of times played when the special device is not operating" and the value is changed, so that the numerator "cumulative number of times played when the first type special device is operating + cumulative number of times played when the second type special device is operating + cumulative number of times played when the normal device is operating + cumulative number of times played when the first type special device is not operating when the first type continuous device for special devices is operating + cumulative number of times played when the second type special device is not operating when the second type continuous device for special devices is operating" becomes a larger value than the denominator "cumulative total number of times played," in the 12th embodiment, a calculation is performed on the "cumulative ratio of the state of the special devices, etc." in the ratio calculation process, which is a process in the second ROM/RAM area, and a display process {for example, the ratio display process of step 1637-8 (13th)} is performed on the performance display monitor SH based on the result of the calculation process (the same process is performed as when no noise occurs). The "accumulated ratio of the state of the reels, etc." is merely an example, and the accumulated ratio of the advantageous zone, the accumulated ratio of the reels with instructions, the ratio of consecutive reels for 6000 games, the ratio of reels for 6000 games, the accumulated ratio of consecutive reels, and the accumulated ratio of reels may be configured to have the same effect as the "accumulated ratio of the state of the reels, etc." described above when noise occurs and the information used for the calculation stored in the second RAM area changes. In other words, during the period from when the power is turned on and the power-off recovery data is judged to be normal by referring to the checksum (for example, after the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 is executed) until the checksum is calculated by executing the power-off processing (for example, before the processing of step 1906 in FIG. 36 is executed) (in other words, during the period when the game can be played, the period when the game is being played, the period in the setting change mode, and the period in the setting confirmation mode), the judgment as to whether the numerator value is greater than the denominator value (error check processing) is not executed. With this configuration, even if the numerator value becomes larger than the denominator value due to noise or other factors while playing near closing time, the game can continue without causing any disadvantage to the player due to the error.

なお、電源断時処理を実行してチェックサムを算出してから(例えば、図36のステップ1906の処理を実行してから)、その後電源を投入し、チェックサムを参照して電源断復帰データが正常であるか否かが判定される前まで(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理を実行する前)までの期間(換言すると、電源がオフとなっている期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータや分母のデータの1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまった場合には、(1)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めてRAMの初期化を実行する、(2)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めずにRAMの初期化を実行する、のように構成してもよい。 Note that, during the period from when the power-off process is executed to calculate the checksum (for example, after the process of step 1906 in FIG. 36 is executed) until the power is turned on and the checksum is referenced to determine whether the power-off recovery data is normal (for example, before the processes of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 are executed) (in other words, during the period when the power is off), if an abnormality occurs in one or more pieces of information in the numerator data or denominator data used to calculate the "cumulative reels, etc. state ratio" and the value is changed due to the occurrence of noise, (1) if the result of the determination in step 1016 is No, an unrecoverable error occurs, and if the result of the determination in step 1028 is No, the RAM is initialized including the information used for the calculation stored in the second RAM area, or (2) if the result of the determination in step 1016 is No, an unrecoverable error occurs, and if the result of the determination in step 1028 is No, the RAM is initialized without including the information used for the calculation stored in the second RAM area.

なお、上記ノイズが発生した場合の作用に関する構成は、一例として、「累計の役物等状態比率」を算出する場合について詳述したが、本例に適用可能なノイズが発生した場合の作用に関する構成は、「累計の役物等状態比率」を算出する場合のみに限定されず、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」を算出する場合にも適用可能である。 Note that the configuration related to the action when the above noise occurs has been described in detail as an example for calculating the "cumulative role status ratio," but the configuration related to the action when noise occurs that can be applied to this example is not limited to only calculating the "cumulative role status ratio," but can also be applied to calculating the "cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio," the "consecutive role ratio for 6000 games," the "role ratio for 6000 games," the "cumulative consecutive role ratio," and the "cumulative role ratio."

なお、第12実施形態においては、性能表示装置SHにおける表示に関する構成について詳述したが、性能表示装置SHを有していない遊技機にも第12実施形態の構成を適用可能である。より具体的には、性能表示装置SHを有していない遊技機においても、第12実施形態と同様に、表示項目の演算を実行し、遊技機から遊技機外部に演算結果を送信するよう構成してもよいし、表示項目の演算に使用する情報を計測(カウント)し、遊技機から遊技機外部に計測結果(カウント結果)を送信するよう構成してもよい(遊技機外部で演算を実行することとなる)。 In the twelfth embodiment, the configuration relating to the display in the performance display device SH has been described in detail, but the configuration of the twelfth embodiment can also be applied to gaming machines that do not have a performance display device SH. More specifically, gaming machines that do not have a performance display device SH may be configured to perform calculations of the display items and transmit the calculation results from the gaming machine to an external device, as in the twelfth embodiment, or may be configured to measure (count) information used to calculate the display items and transmit the measurement results (count results) from the gaming machine to an external device (calculation is performed outside the gaming machine).

(第13実施形態) 本例の回胴式遊技機は遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機としてもよい。そのように構成した場合の一例を第13実施形態として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。 (Thirteenth embodiment) The reel type gaming machine of this example may be a medal-less reel type gaming machine that does not use gaming medals. An example of such a configuration is described in detail below as the thirteenth embodiment. Note that any of the configurations described above may be applied as a configuration that does not affect whether gaming medals are used or not. Note that a medal-less reel type gaming machine is a reel type gaming machine that does not use gaming medals (including physical medals and metal pieces for detection by a sensor) and uses points.

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>> はじめに、図157は、本例のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。 <<<<Functional block diagram of a medal-less reel type gaming machine>>> First, FIG. 157 is a functional block diagram applicable to the medal-less reel type gaming machine of this example. The figure shows a hardware interface illustrating the physical connection via a cable, and a software interface illustrating the mode of command transmission.

<<遊技機内>> メダルレスの回胴式遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。 <<Inside the gaming machine>> Inside the medal-less reel-type gaming machine are a main control board that controls the progress of the game, a payout control board that controls the points, and a connection terminal board that can transmit and receive information to and from the outside of the gaming machine. Although not shown, there may also be an external terminal board for outputting external signals to the outside of the gaming machine.

<主制御基板> 1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、返却ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に返却するための返却ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の返却として得点を加算し(以下、払出制御基板に返却や払出制御基板への返却などと称する場合がある)、返却された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。 <Main control board> When the 1 bet button is operated in an enabled state, a 1 coin insertion switch signal, which is a signal to bet 1 point, is sent to the main control board. If a 1 coin insertion switch signal is sent to the main control board when 1 point has already been bet, the number of bets becomes 2 points. When the 3 bet button (sometimes called the max bet button) is operated in an enabled state, a 3 coin insertion switch signal, which is a signal to bet 3 points, is sent to the main control board. The specified number of points for the gaming machine in the figure is 3 points. When the return button is operated in an enabled state, a return button signal is sent to the main control board to return the bet points to the player. The bet points are sent to the payout control board described later, and the payout control board adds points as a return of points (hereinafter, sometimes referred to as returning to the payout control board or returning to the payout control board), and the returned points are added to the total score display device and displayed.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。 The main control board also transmits data on the number of coins inserted, which is information related to the display of the points bet, to the number of coins inserted display device, thereby displaying the points bet on the number of coins inserted display device. When points are awarded to a player as a result of a winning combination being stopped and displayed (as a result of winning), the main control board transmits data on the number of winning prizes, which is information related to the display of the number of winning prizes, to the number of winning prizes display device, thereby displaying the points to be awarded on the number of winning prizes display device. As an example of the display mode, if the points to be awarded are 8 points, the points to be awarded may be displayed directly and immediately, such as "0 → 8", or the points to be awarded in stages, such as "0 → 1 → 2 → ... → 8" (the "0" in the above example may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。 In addition, although not shown, the main control board may be configured to transmit to the external terminal board a medal insertion signal, which is a signal indicating that points have been bet (inserted), an operating status, which is a signal indicating the status of the game (for example, whether or not a bonus is in progress), a door opening signal, which is a signal indicating the opening of the front door, and a security signal, which is a signal indicating the occurrence of an error.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板と送受信可能(双方向通信可能)に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。 The main control board is also configured to be able to send and receive control commands to and from the payout control board (two-way communication is possible). Here, the control commands are commands related to the progress of the game, such as commands related to the payout of points, commands related to the settlement of points, input request commands to request the input of points, and commands regarding the number of electromagnetic medals related to the points stored in the gaming machine. The payout control board is also configured to be able to send a play possible signal, which is a command indicating that the game can currently proceed, to the main control board.

なお、外部端子板を介さずに、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにしてもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板を介して、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにした場合には、外部端子板は、主制御基板と、接続端子板を介して貸機とを接続する。外部端子板は、主制御基板から、メダル投入信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号を受信する。また、外部端子板は、払出制御基板から、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号を受信する。また、外部端子板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、を遊技機外部(本例では、貸機)に出力可能に構成されている。 The main control board and the payout control board may also be connected to the connection terminal board without going through the external terminal board. In this case too, the number of parts can be reduced, the configuration can be simplified, and signal degradation can be prevented to enable proper communication. When the main control board and the payout control board are connected to the connection terminal board via the external terminal board, the external terminal board connects the main control board to the rental machine via the connection terminal board. The external terminal board receives a medal insertion signal, operating status, door opening signal, and security signal from the main control board. The external terminal board also receives a medal payout signal from the payout control board, which is a signal indicating that points will be paid out (awarded to the player). The external terminal board is also configured to be able to output to the outside of the gaming machine (in this example, a rental machine) a medal insertion signal, which is a signal indicating that points have been bet (inserted), an operating status signal indicating the status of the game (for example, whether or not a bonus is in progress), a door opening signal indicating the opening of the front door, a security signal indicating the occurrence of an error, and a medal payout signal indicating that points have been paid out (granted to the player).

<払出制御基板> 払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、外部端子板、総得点表示装置、計数ボタン(精算ボタンと称することがある)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、精算操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得
点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合には、(1)ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点(払出制御基板が記憶している総得点表示装置に表示する得点)との双方を精算するように構成したり、(2)ベットされている得点があるときにはベットされている得点のみを精算し、ベットされている得点がないときには払出制御基板に貯留されている得点を精算するよう構成したりしてもよい。また、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを精算するようにしても全てを精算するようにしてもよい。さらに、遊技機でエラーが発生している場合や、遊技中である場合には、計数ボタンの操作を無効にして、精算処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、エラーが発生している場合や、遊技中である場合にも、計数ボタンを有効にして、常時精算処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Payout control board> The payout control board is connected to the main control board so as to be able to communicate bidirectionally. In addition, the payout control board is electrically connected to an external terminal board, a total score display device, and a counting button (sometimes referred to as a settlement button). When the counting button is operated in an enabled state, a counting button signal, which is a signal indicating that a settlement operation has been performed, is transmitted to the payout control board. In addition, the payout control board is capable of transmitting game medal number data, which is information regarding the display of the current total score possessed by the player, to the total score display device, and is configured so that the total score is displayed on the total score display device. In addition, when the counting button is operated to execute the settlement of the score, (1) it may be configured to settle both the bet score and the score stored in the payout control board (the score stored in the payout control board and displayed on the total score display device), or (2) it may be configured to settle only the bet score when there is a bet score, and settle the score stored in the payout control board when there is no bet score. Also, when the counting button is operated to settle the points, only a part or all of the points stored in the payout control board may be settled. Furthermore, if an error occurs in the gaming machine or a game is being played, the operation of the counting button can be disabled to prevent the settlement process from being executed. In this way, the points can be added or subtracted at the appropriate timing, and doubts about the validity of the calculation results can be avoided. Note that even if an error occurs or a game is being played, the counting button may be enabled to allow the settlement process to be executed at any time.

本例においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機における、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。 In this example, the total score display device described above is configured to display a score equivalent to the total number of game medals in a game machine that uses game medals, including the game medals electrically stored in the storage device (the game medals displayed on the credit number display device D200) and the game medals paid out to the outside of the game machine, such as the medal tray D230, but this is not limited to this, and the total score display device and the storage device may be used together. When configured in this way, the total score display device will display a score equivalent to the number of game medals paid out to the outside of the game machine, such as the medal tray D230, in a game machine that uses game medals.

<<貸機操作部>> メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。 <<Lending machine operation unit>> The components provided in the lending machine operation unit located outside the medal-less reel-type gaming machine are described in detail below. When the replay switch is operated while in an enabled state, a replay switch signal, which is a signal indicating that the replay switch has been operated, is sent to the lending machine. By sending the replay switch signal to the lending machine, the points related to the replay in which the player plays using the points accumulated from the previous play (for example, points electrically stored on a membership card) are stored in the gaming machine (for example, stored in the memory area of the payout control board). Furthermore, if the gaming machine is configured so that a predetermined number of points (e.g., 50 points) is stored in response to a single operation of the replay switch, if the points stored by the player in the previous game are less than the predetermined number (e.g., less than 50 points), (1) the replay switch signal is not sent to the lending machine, (2) no points are stored (added) to the gaming machine, or (3) points less than the predetermined number are stored (added) to the gaming machine.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。 When the lending button is operated in an enabled state, a lending button signal is sent to the lending machine, which is a signal used to store the points to be lent in the lending machine. When the lending button signal is sent to the gaming machine, the points are transferred from the card in which the points purchased by the player on the day are stored to the gaming machine. When the lending button is operated once to store a predetermined number of points (e.g., 50 points) in the gaming machine, if the points stored in the card are less than the predetermined number (e.g., less than 50 points), the following may be configured: (1) the lending button signal is not sent to the lending machine, (2) the points are not stored (added) in the gaming machine, or (3) points less than the predetermined number are stored (added) in the gaming machine. When the return switch is operated in an enabled state, the card in which the points purchased by the player on the day are stored is returned to the player (the remaining points that have not been lent are stored). The game machine may also be configured so that a player can change the points that are stored in the game machine by operating the loan button once.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。 The lending machine also transmits remaining points data, which is information related to the display of the points stored in the card purchased on the day, to the remaining points display device, so that the points (sometimes referred to as remaining points) stored in the card purchased on the day are displayed on the remaining points display device (when the card purchased on the day is inserted in the lending machine). When the points can be lent out (the points can be transferred to the gaming machine), the lending machine transmits a lendable LED signal to the lendable LED, so that the lendable LED becomes available for lending (for example, lit), allowing the player to recognize that the card is available for lending. The available status may be lit and the unavailable status may be turned off, or the available status may be lit in green and the unavailable status may be lit in red. As an example of whether or not a card is available for lending, the card may be configured to be available for lending when points are stored in the member card inserted in the lending machine or the card purchased on the day (a predetermined number of points or more are stored).

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。 If communication between the gaming machine and the rental machine is not possible, it is preferable to not allow the game to proceed, for the sake of score management. For example, the game can be prevented from proceeding by not accepting operation of the start lever or bet button.

<<貸機>> また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報や、後述する遊技機設置情報などが送信されるよう構成されている。 <<Rental Machines>> The rental machines are also configured to transmit to the hall computer the following: ball output performance information, which is various information related to the ball output of the gaming machine; a medal insertion signal, which is a signal indicating that points have been bet (deposited); a medal payout signal, which is a signal indicating that points will be paid out (awarded to the player); an operating status, which is a signal related to the status of the game (for example, whether or not a bonus is in progress); a door opening signal, which is a signal related to the opening of the front door; and a security signal, which is a signal related to the occurrence of an error. The rental machines are also configured to transmit to the management computer, each company center, and gaming machine information center information related to the maximum number of coins difference on the day (sometimes referred to as MY), gaming machine installation information (described later), and the like.

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図158を用いて詳述する。 As shown in the figure, the main control board, payout control board, connection terminal board on the gaming machine side, connection terminal board on the lending machine side, SC board, hall computer, management computer, company centers, and gaming machine information center are connected by connection cables. Here, the communication mode between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the lending machine side will be described in detail using Figure 158.

図158は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。 Figure 158 is an example of the communication contents of a connection cable used for communication between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the lending machine side. The connector of the connection cable is composed of nine pins, (1) pin 1 is used as an insulating GND (pin for isolating from GND) for signals transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side). (2) pin 2 is used as a GND (sometimes called ground) for the transmission signal transmitted using pin 6 for signals transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side). (3) pin 3 is used as a GND for the reception signal transmitted using pin 7 for signals transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side). (4) pin 4 is used as a connection confirmation signal to confirm that the lending machine is connected to the gaming machine (payout control board) for signals transmitted from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine. (5) Pin 5 is used as an insulating GND (pin for isolating from GND) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board (gaming machine side). (6) Pin 6 is used as a signal (transmitting signal) transmitted from the payout control board (gaming machine) to the SC board (lend machine) for a signal transmitted from the payout control board (gaming machine side) to the lending machine. (7) Pin 7 is used as a signal (receiving signal) received by the payout control board (gaming machine) from the SC board (lend machine) for a signal transmitted from the SC board (lend machine) to the payout control board (gaming machine). (8) Pin 8 is used as an insulating 5V (pin for isolating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board (gaming machine side). (9) Pin 9 is used as an insulating 5V (pin for isolating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board (gaming machine side). In addition, pins 6 and 2 are twisted (the cables are twisted together), and pins 7 and 3 are twisted (the cables are twisted together).

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal sent from the gaming machine to the lending machine is sent from pin 6, in other words, all the multiple types of signals that can be sent from the gaming machine to the lending machine are sent from pin 6, but this is not limited to this, and the system may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be sent from the gaming machine to the lending machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal sent from the lending machine to the gaming machine is sent from pin 7, in other words, all of the multiple types of signals that can be sent from the lending machine to the gaming machine are sent from pin 7, but this is not limited to this, and the system may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be sent from the lending machine to the gaming machine.

次に、図159は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 159 illustrates the contents of the gaming machine information notification command (sometimes called gaming machine information notification). The gaming machine information notification command is a command sent from the gaming machine to the lending machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in FIG. 158.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0xXX~0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。3番の通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。 なお、上記通し番号を通番と称することがある。 The command length of the gaming machine information notification command is variable and may differ depending on the command content, but it is composed of multiple bytes. The transmission direction is a command sent from the gaming machine to the lending machine, and is composed of the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, and checksum, and is more specifically composed as follows. The command length of No. 1 is 1 byte of data that is 0xXX to 0xYY (X and Y are arbitrary numbers). The command type of No. 2 is 1 byte of data that is 0x01. The serial number of No. 3 is 1 byte of data that is 0x00 to 0xFF. The gaming machine type information of No. 4 is information indicating the type of gaming machine and is 1 byte of data. The gaming information type of No. 5 is 1 byte of data that is 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, and 0x02 HC fraud monitoring information (HC is hall computer). The gaming machine information in number 6 is either gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information, and is 40 or 42 bytes of data, in other words, 2 bytes or more of data. The checksum in number 7 is 1 byte of data. The above serial number is sometimes called the serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。 Furthermore, with regard to the command length mentioned above, if gaming machine performance information or HC/fraud monitoring information, which is 40 bytes, is sent as gaming machine information, the total command length will be "0x2E", and if gaming machine installation information, which is 42 bytes, is sent as gaming machine information, the total command length will be "0x30".

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダルのような構成となっている。 The gaming machine type information in No. 4 above is composed of a code, gaming machine, group name, and management medium, and a specific example is as follows: 0x01: slot machine, group A, gaming medal 0x02: slot machine, group B, gaming medal.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPUのメーカコード、払出制御基板CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。 Furthermore, the gaming machine information in No. 6 above is configured to transmit one type of content corresponding to the gaming machine information type in No. 5 above. For example, if No. 5 above is gaming machine performance information, then No. 6 above will transmit information regarding the gaming status, etc. as the content of the gaming machine performance information. Furthermore, the content of the gaming machine installation information includes the manufacturer code of the main control board CPU, the manufacturer code of the payout control board CPU, product code, chip ID number, etc., and the content of the HC/fraud monitoring information includes IN/OUT information, gaming status, etc.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「
累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。
The contents of the gaming machine performance information include, for example, display items to be displayed on the performance display device SH ("cumulative role status ratio", "cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio", "continuous role ratio for 6000 games", "role ratio for 6000 games", "
The gaming machine may be configured to transmit information such as "accumulated consecutive feature ratio,""accumulated feature ratio," and information used to calculate the display items (which may also be referred to as elements, for example, the cumulative number of plays when the first type special feature is activated, the total number of plays, etc.) to the outside of the gaming machine as gaming machine performance information.

より具体的な遊技機性能情報の構成例としては、以下のように構成してもよい。 総投入点数:電源投入時からの累計の投入した得点(IN、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。 総払出点数:電源投入時からの累計の払い出した得点(OUT、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。なお、再遊技役に当選し、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後)の自動ベットが実行された場合にはIN=0点としている。また、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した遊技)の場合にはOUT=0点とした。このように、IN・OUTを電源投入時から累積して演算することで、総投入点数と総払出点数とを算出している。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には総投入点数と総払出点数はクリアされ、電源投入後に再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。 1営業日におけるMY:電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、1営業日におけるMYはクリアされる。なお、前述したMYカウンタのカウンタ値としてもよい。 累計の役物払出枚数:累計の役物払出枚数とは、「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数」であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物払出枚数はクリアされないようになっている。 累計の連続役物払出枚数:累計の連続役物払出枚数とは、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物払出枚数はクリアされないようになっている。 累計の役物比率:累計の役物比率は「(第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物比率はクリアされないようになっている。 累計の連続役物比率:累計の連続役物比率は「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物比率はクリアされないようになっている。 累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率:累計の有利区間比率は「有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)」であり、累計の指示込役物比率は「{主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)」であり、指示込役物比率と有利区間比率とのいずれを表示するかは遊技機の仕様によって決定すればよく、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率はクリアされないようになっている。 役物等状態比率:役物等状態比率は「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、役物等状態比率はクリアされないようになっている。 なお、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、小数点以下を切り下げ(切り捨て)たものとなっている。また、上記払出枚数を払出点数、払出得点と称することがある。また、遊技機性能情報における、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、性能表示装置に表示する際に使用するデータを送信するよう構成してもよい。なお、役物等状態比率を算出する場合には、第1種特別役物と第1種役物連続作動装置とのどちらも作動している状況にて1回遊技を実行した場合には、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数には1加算し、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数には加算しないため、上記計算式の分子には1加算されることとなる(2が加算されるわけではない)。換言すると、役物が作動している、または、役物連続作動装置が作動している、の何れかを満たした場合には、上記計算式の分子を記憶するRAMの記憶領域に、1が加算されることとなる。 As a more specific example of the configuration of the gaming machine performance information, it may be configured as follows. Total points inserted: The accumulated points inserted since the power was turned on (IN, sometimes called the total points inserted), and is 2-byte data. Total points paid out: The accumulated points paid out since the power was turned on (OUT, sometimes called the total points inserted), and is 2-byte data. If a replay role is won and an automatic bet is executed when the replay symbol stops (after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed), IN = 0 points. Also, when the replay symbol stops (a game in which the symbol combination related to the replay is stopped and displayed), OUT = 0 points. In this way, the total points inserted and the total points paid out are calculated by accumulating IN and OUT from the time the power was turned on. If a power outage occurs and then the power is restored, the total points inserted and the total points paid out are cleared, and are accumulated and calculated again from 0 after the power is turned on. By configuring in this way, the IN/OUT of the game center in one day can be output to the outside of the game machine in a simple manner. MY in one business day: This is a value obtained by subtracting the largest difference number for the player from the smallest difference number for the player from the time the power is turned on until it is turned off again, and is 2-byte data. In addition, if a power outage occurs and the power is restored afterwards, MY in one business day is cleared. In addition, it may be the counter value of the MY counter described above. Accumulated number of payouts of the special feature: The accumulated number of payouts of the special feature is "the accumulated number of payouts during the operation of the first type special feature + the accumulated number of payouts during the operation of the second type special feature + the accumulated number of payouts during the operation of the normal feature", and is 2-byte data. In addition, even if a power outage occurs and the power is restored normally afterwards, or after a setting change is made under a situation where no RAM abnormality occurs, the accumulated number of payouts of the special feature is not cleared. Accumulated consecutive payout number: The accumulated consecutive payout number is the accumulated payout number during the operation of the first type special feature, and is 2-byte data. The accumulated consecutive payout number is not cleared even if the power is turned off and then returned to normal, or after the setting is changed under a situation where no RAM abnormality occurs. Accumulated feature ratio: The accumulated feature ratio is "(accumulated payout number during the operation of the first type special feature + accumulated payout number during the operation of the second type special feature + accumulated payout number during the operation of the normal feature) ÷ accumulated total payout number × 100 (%)", and is 1-byte data. The accumulated feature ratio is not cleared even if the power is turned off and then returned to normal, or after the setting is changed under a situation where no RAM abnormality occurs. Accumulative consecutive feature ratio: The cumulative consecutive feature ratio is "the cumulative number of payouts during the operation of the first type special feature ÷ the cumulative total number of payouts × 100 (%)" and is 1 byte of data. The cumulative consecutive feature ratio is not cleared even if the power is turned off and then the power is restored to normal, or even after the settings are changed under conditions where no RAM abnormality occurs. Accumulative instruction-included feature ratio or cumulative favorable zone ratio: The cumulative favorable zone ratio is "the number of games played in the favorable zone ÷ the total number of games played × 100 (%)", and the cumulative instruction-included feature ratio is "{the number of payouts in the game in which the push order navigation (sometimes called instruction) on the main control board M is executed + the number of payouts by the feature} ÷ the total number of payouts × 100 (%)", and whether the instruction-included feature ratio or the favorable zone ratio is displayed can be determined according to the specifications of the gaming machine, and is 1 byte of data. In addition, even if a power outage occurs and the power is restored to normal afterwards, or after a setting change is made under circumstances where no RAM abnormality occurs, the cumulative instruction-included role ratio or cumulative favorable zone ratio is not cleared. Role, etc. status ratio: The role, etc. status ratio is "(the cumulative number of games played when the first type special role is activated + the cumulative number of games played when the second type special role is activated + the cumulative number of games played when the normal role is activated + the cumulative number of games played when the first type special role is not activated when the first type consecutive role activation device is activated + the cumulative number of games played when the second type special role is not activated when the second type consecutive role activation device is activated) ÷ the cumulative total number of games played × 100 (%)", and is 1 byte of data. In addition, even if a power outage occurs and the power is restored to normal afterwards, or after a setting change is made under circumstances where no RAM abnormality occurs, the role, etc. status ratio is not cleared. The cumulative ratio of the features, the cumulative ratio of consecutive features, the cumulative ratio of features with instructions, the cumulative ratio of advantageous zones, and the ratio of features, etc., are rounded down to the nearest whole number. The number of payouts may be referred to as payout points or payout points. The cumulative ratio of features, the cumulative ratio of consecutive features, the cumulative ratio of features with instructions, the cumulative ratio of advantageous zones, and the ratio of features, etc., in the gaming machine performance information may be configured to transmit data used when displaying on the performance display device. When calculating the ratio of features, etc., if one game is played in a situation where both the first type special feature and the first type feature continuous operation device are in operation, 1 is added to the cumulative number of games played when the first type special feature is in operation, and 1 is not added to the cumulative number of games played when the first type special feature is not in operation when the first type feature continuous operation device is in operation, so that 1 is added to the numerator of the above formula (not 2 is added). In other words, if either the reel is operating or the reel continuous operation device is operating, 1 is added to the RAM memory area that stores the numerator of the above formula.

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。 The HC/fraud monitoring information may be configured to transmit error information, and in such a case, it may be configured as follows. (1) Error information related to the main control board and error information related to the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, HC/fraud monitoring information including 1 byte of error information related to the main control board and 1 byte of error information related to the dispensing control board is configured to be transmitted. (2) Recoverable error information related to the main control board and non-recoverable error information related to the main control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, HC/fraud monitoring information including 1 byte of recoverable error information related to the main control board and 1 byte of non-recoverable error information related to the main control board is configured to be transmitted. (3) Recoverable error information related to the main control board, non-recoverable error information related to the main control board, and error information related to the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, the HC/fraud monitoring information can be transmitted, including 1 byte of recoverable error information on the main control board, 1 byte of unrecoverable error information on the main control board, and 1 byte of error information on the dispensing control board.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。 Note that, although the medal-less reel-type gaming machine in this example is configured to have a payout control board, this is not limited thereto, and the machine may not have a payout control board, and the configuration performed by the payout control board in this example may be configured to be executable by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。 As shown in the figure, the checksum of the gaming machine information notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the gaming machine information notification command, it is calculated from the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming information type, and gaming machine information, but the gaming machine information is 2 bytes or more of data. For example, when transmitting gaming machine performance information as gaming machine information, the gaming machine performance information is 40 bytes of data, but the checksum of the gaming machine information notification command is calculated using 40 pieces of 1 byte data obtained by dividing the 1st byte through the 40th byte, as well as the command length, command type, serial number, and gaming machine information type, which are 1 byte of data. By configuring in this way, the checksum can be configured as 1 byte even if the command contains 2 bytes or more of data.

次に、図160は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, Figure 160 illustrates the contents of the counting notification command (sometimes called a counting notification). The counting notification command is a command sent from the gaming machine to the lending machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in Figure 158, and is a command that can be sent based on the operation of the counting button.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。3番の計数通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の計数点数は、0x00~0xFAとなる1バイトのデータとなっている。5番の計数累積点数は、0x00~0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。 なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。 The count notification command has a command length of 7 bytes, and is sent from the gaming machine to the lending machine. It is composed of the command length, command type, counting serial number, count points, counting cumulative points, and checksum, and is more specifically composed as follows. The command length of No. 1 is 1 byte of data, which is 0x07. The command type of No. 2 is 1 byte of data, which is 0x02. The counting serial number of No. 3 is 1 byte of data, which is 0x00 to 0xFF. The counting points of No. 4 are 1 byte of data, which is 0x00 to 0xFA. The counting cumulative points of No. 5 are 2 bytes of data, which is 0x00 to 0xFFFF. The checksum of No. 6 is 1 byte of data. The counting serial number is sometimes called the counting serial number, and is sometimes collectively called the serial number and lending serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、詳細は後述することとなるが、計数累積点数は9999が上限となっている。 As shown in the figure, the checksum of the count notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the count notification command, it is calculated from the command length, command type, count serial number, count score, and count cumulative score, but the count cumulative score is 2 bytes or more of data. For example, the count cumulative score is 2 bytes of data, but the checksum of the count notification command is calculated using 1 byte of data obtained by dividing the first byte and the second byte into two, and the command length, command type, count serial number, and count score, which are 1 byte of data. By configuring it in this way, even if the command contains 2 bytes or more of data, the checksum can be configured as 1 byte. The count cumulative score has an upper limit of 9999, which will be described in detail later.

次に、図161は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, FIG. 161 illustrates the contents of the loan notification command (sometimes called a loan notification). The loan notification command is a command that the gaming machine receives from the loan machine as a receiving signal sent using pin 7 of the communication cable described above in FIG. 158, and is a command that can be sent based on the operation of the loan button.

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の貸出点数は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。 なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。 The command length of the loan notification command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the loan machine to the gaming machine. It is composed of the command length, command type, loan serial number, loan points, and checksum, and is more specifically composed as follows. The command length of No. 1 is 1 byte of data, which is 0x05. The command type of No. 2 is 1 byte of data, which is 0x13. The loan serial number of No. 3 is 1 byte of data, which is 0x00 to 0xFF. The loan points of No. 4 is 1 byte of data, which is 0x00 to 0xFF. The checksum of No. 5 is 1 byte of data. The above loan serial number is sometimes called the loan serial number, and is sometimes collectively called the serial number together with the serial number and counting serial number.

次に、図162は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。 Next, FIG. 162 illustrates the contents of the loan receipt result response command (sometimes referred to as the loan receipt result response). The loan receipt result response command is a command sent from the gaming machine to the loan machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in FIG. 158.

貸出受領結果応答コマンドのコマ
ンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The command length of the loan receipt result response command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine to the loaner machine, and it is composed of the command length, command type, loan serial number, loan point receipt result, and checksum, and is more specifically composed as follows: The command length of No. 1 is 1 byte of data that is 0x05. The command type of No. 2 is 1 byte of data that is 0x13. The loan serial number of No. 3 is 1 byte of data that is 0x00 to 0xFF. The loan point receipt result of No. 4 is 1 byte of data that is 0x00: normal, 0x01: abnormal (other values are judged as abnormal). The checksum of No. 5 is 1 byte of data.

次に、図163は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。 Next, Figure 163 shows the flow for notifying gaming machine information. This figure illustrates the transmission and reception of information between the slot machine side and the lending machine side. This figure also illustrates the case where HC and fraud monitoring information is sent as a gaming machine information notification sent from the gaming machine side to the lending machine side.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。 First, the gaming machine is powered on, and a gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine at a specified timing. The serial number in the gaming machine information notification immediately after powering on is 0. After that, about 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The counting serial number in the counting notification immediately after powering on is 0. After that, within 170 ms, a loan notification is sent from the lending machine to the gaming machine. The loan serial number in the loan notification immediately after powering on is 0. After that, within 10 ms, a loan receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine. The loan serial number in the loan receipt result response immediately after powering on is 0. After that, at a timing when more than 20 ms have passed and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。 Thus, in this example, the gaming machine information notification is configured so that the serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter is incremented by one for each command sent, going from 0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255. Similarly, the counting serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter is incremented by one for each command sent, going from 0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255. Similarly, the loan serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter is incremented by one for each command sent (each time a loan notification is sent), going from 0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255.

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。 After that, a gaming machine information notification is sent approximately every 300 ms, and a gaming machine information notification with a serial number of 255 is sent from the gaming machine to the lending machine. After that, counting notifications, lending notifications, and lending receipt result responses are sent and received, and approximately 300 ms after a gaming machine information notification with a serial number of 255 is sent from the gaming machine to the lending machine, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine, but the serial number is configured to be 1. In other words, the serial number is 0 only immediately after the power is turned on, and thereafter it is configured to progress as follows: "1 → 2 → ... → 255 → 1 → 2 → ...".

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が30s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が120s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、(1)優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する、(2)1回の割り込み処理にてすべて送信する、のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合の優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機性能情報→遊技機設置情報→HC・不正監視情報」のように構成してもよいし、優先度の高いものから順に、「HC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報」のように構成してもよい。 Note that, although not shown, the gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine to the lending machine every 30 seconds as a gaming machine information notification, and the gaming machine performance information is transmitted from the gaming machine to the lending machine every 120 seconds. When the timing of transmission of any of the gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information overlaps, it may be configured as follows: (1) a priority is set and only commands with a high priority are transmitted, or (2) all are transmitted in a single interrupt process. Note that, as a specific example of the priority when configured as in (1) above, it may be configured in order from highest priority as "gaming machine performance information → gaming machine installation information → HC/fraud monitoring information", or it may be configured in order from highest priority as "HC/fraud monitoring information → gaming machine installation information → gaming machine performance information".

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。 In this way, in this example, a serial number is provided for the gaming machine information notification, and the configuration is such that the consistency of the commands can be achieved by the serial number (for example, if the serial number of the gaming machine information notification following a gaming machine information notification with serial number 5 is not 6, it can be determined that there is an abnormality). The serial number is configured to be stored in a specified memory area.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。 In addition, when transmitting a serial number, a special addition process is performed on the previously transmitted serial number (the serial number stored in a specified memory area) and then transmitted. (1) When the previous serial number is N (N is a value less than 255), the result of the special addition process is "N+1". (2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of the special addition process is "1". By configuring it in this way, when a serial number of 0 is transmitted, a device outside the gaming machine can also recognize that the gaming machine has been powered off, making it possible to quickly detect any fraudulent activity.

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。 Here, the special addition process will be described in detail. First, the conventional general addition process will be described in detail. In the case of N=100, (A1) when a normal addition process of adding "+1" to "100(D)" is performed, the result is "101(D)". (A2) Also, when a normal addition process of adding "+1" to "255(D)" corresponding to M is performed, a carry occurs and the result is "0(D)". On the other hand, when a special addition process is performed, (B1) when a special addition process of adding "+1" to "100(D)" is performed, the result is "101(D)". (B2) Also, when a special addition process of adding "+1" to "255(D)" corresponding to M is performed, a carry occurs by first performing a normal addition process of adding "+1", the result is "0(D)", and the carry causes the carry flag to become 1. The special addition process in this example is configured so that when the carry flag becomes 1, the calculation result is an arbitrary value of "1 (D)", so when the special addition process of "+1" is performed on "255 (D)", which corresponds to M, the calculation result becomes "1 (D)".

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。 Note that the special addition process in this example is configured so that when the carry flag becomes 1, the calculation result becomes an arbitrary value of "1 (D)", but the arbitrary value can be changed without any problems, and it may be configured to become "100 (D)".

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。のように構成してもよい。 Note that the serial number, counting serial number, and loan serial number in this example may be 2-byte information, and even in such a configuration, (1) when the previous serial number is N (N is a value less than 65535), the result of executing the special addition process is "N+1." (2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, which is 65535 in this example), the result of executing the special addition process is "1." It may also be configured as follows.

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。 Note that while the serial numbers related to gaming machine information notifications have been described in detail here, the same applies to the counting serial numbers related to counting notifications and the loan serial numbers related to loan notifications.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。 The timing for executing the special addition process described above may be any timing between after the gaming machine information notification is sent and before the next gaming machine information notification is sent. In other words, the special addition process is configured to be executed after the serial number is sent in order to update the next serial number.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。 Furthermore, when the memory area for storing the serial number related to the gaming machine information notification is the first memory area and the memory area for storing the counting serial number related to the counting notification is the second memory area, the first memory area and the second memory area may be configured to be continuous.Furthermore, when the gaming machine is configured to have a memory area for storing the loan serial number related to the loan notification and the memory area for storing the loan serial number related to the loan notification is the third memory area, the first memory area and the third memory area may be configured to be continuous, or the second memory area and the third memory area may be configured to be continuous. In addition, when the power is turned on again after being turned off, as described above, the device may be configured to execute a process to reset the serial number stored in the first memory area, the counting serial number stored in the second memory area, and the loan serial number stored in the third memory area to zero (if the gaming machine does not have a third memory area, the device may be configured to execute a process to reset the first memory area and the second memory area to zero).

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。 For example, if the first memory area, second memory area, and third memory area are configured to have consecutive addresses, and the serial number is "F1A0", the counting serial number is "F1A1", and the loan serial number is "F1A2", when the power is turned from off to on and a process is executed to clear the serial number, counting serial number, and loan serial number to 0, the address corresponding to the serial number, "F1A0", is specified to execute the zero clear, and then the process of similarly clearing the next address to 0 is repeated twice, thereby clearing the serial number, counting serial number, and loan serial number to 0, and the data capacity required for the program can be reduced compared to when the addresses of the serial number, counting serial number, and loan serial number are specified and cleared to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。(1)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。(2)図156などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。(3)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。 In addition, the information on the performance display device may be configured to be transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine (rental machine, SC board) as a gaming machine information notification. In such a configuration, the information on the performance display device may be transmitted as gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information among the gaming machine information notifications. The information on the performance display device may be configured as follows. (1) The display items described above in FIG. 156 and the like (accumulated advantageous zone ratio, accumulated instruction-included role ratio, continuous role ratio for 6000 games, role ratio for 6000 games, accumulated continuous role ratio, accumulated role ratio, accumulated role etc. state ratio) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display items are calculated within the gaming machine, and the calculation results are transmitted to the outside of the gaming machine. (2) The elements for displaying the display items described above in FIG. 156 and the like (elements used for calculation such as the accumulated number of games played when the first type special role is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display items are not calculated within the gaming machine but are transmitted and are calculated outside the gaming machine (for example, on the SC board). (3) The display items (accumulated advantageous zone ratio, accumulated indicated feature ratio, consecutive feature ratio for 6000 games, feature ratio for 6000 games, accumulated consecutive feature ratio, accumulated feature ratio, accumulated feature etc. state ratio) described above in FIG. 156 and the like and elements for displaying the display items (elements used for calculation such as the accumulated number of games played when the first type special feature is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine is configured to be able to send gaming machine information notifications to the outside at predetermined time intervals (e.g., every 300 ms). When the gaming machine information notification is sent to the outside, it then sends a counting notification. However, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to the influence of noise or the like, it does not send a counting notification after that. Also, when configured in this way, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to the influence of noise or the like, it is configured such that the addition of the total points based on the operation of the lending button is not performed thereafter.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。(1)再遊技役に当選して再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である
旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する(2)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する(3)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のIN情報を遊技機側から外部に送信する
Also, the gaming machine may be configured so that the IN/OUT information can be transmitted outside the gaming machine as a gaming machine information notification. In such a case, the gaming machine information notification may be transmitted as gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information. The IN/OUT information may be configured as follows. (1) After the start lever operation is accepted for the next game in which the replay role is won and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, the gaming machine transmits to the outside as a gaming machine information notification the fact that the game is after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed (sometimes referred to as replay operation status information) and the IN information of the number of bets in that game (e.g., 3 points). (2) After the replay role is won and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, the gaming machine transmits to the outside as a gaming machine information notification the fact that the game is after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed. (3) When a replay role is won and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, OUT information indicating that the number of points is 0 is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification, and then, after the operation of the start lever is accepted for the next game in which the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, IN information indicating that the number of points is 0 is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification.

次に、図164は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信として、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を図示している。 Next, FIG. 164 shows the flow of the loan notification command. The figure illustrates a configuration that can be applied to the slot machine of this example for sending and receiving information between the slot machine and the loan machine.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1> ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。 <A: Configuration 1 in which the lending button can be enabled while the reels are rotating> A certain game is executed and the reels start rotating. After that, the lending button of the lending machine is turned from OFF to ON while the reels are rotating. The total score stored in the gaming machine is 30 points. As described above, the "total score" is all the scores that can be inserted into a medal-less reel gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of gaming medals placed on the medal tray of a general reel gaming machine that uses actual gaming medals. When applying the configuration of a medal-less reel gaming machine to the above-mentioned embodiment, there is no problem in treating what is referred to as "gaming medals" in this specification as "scores", "score information", "possessed points", "possessed points information", "gaming value", "gaming value information", etc., and there is no problem in referring to them as "scores", "score information", "possessed points", "possessed points information", "gaming value", and "gaming value information" as appropriate. There is no problem in not having "credits". The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 Then, a gaming machine information notification containing information on total score = 30, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and about 100 ms later, a counting notification containing information on counting score = 0 and cumulative counting score = 0, which is counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and within 170 ms thereafter, a lending notification containing information on lending score = 50, which is lending serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. Then, within 10 ms, a lending receipt result response containing information that the lending score receipt result is normal, which is lending serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the lending score of 50 points is added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same numbers. After that, when 20 ms or more have passed and approximately 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2> ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。 <B: Configuration 2 in which the loan button can be enabled while the reels are spinning> A game is played and the reels start spinning. Then, while the reels are spinning, the loan button on the loan machine is turned from OFF to ON. The total score stored in the gaming machine is 9980 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 Then, a gaming machine information notification containing information on total score = 9980, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and about 100 ms later, a counting notification containing information on counting points = 0 and cumulative counting points = 0, which is counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and within 170 ms thereafter, a loan notification containing information on loan points = 50, which is loan serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is abnormal, which is loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan points of 50 are not added to the total score, and the total score remains at 9980 points (the display on the total score display device also remains at 9980 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same numbers. After that, when 20 ms or more have passed and approximately 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。 The configurations A and B above allow points to be lent out by operating the lending button even while the reels are spinning, but the upper limit of the total points in the medal-less reel-type gaming machine of this example is 9999, and in cases where the upper limit is not exceeded even when 50 points, which are points added based on the operation of the lending button, are added as in A above, 50 points are lent out and added to the total points (30 + 50 = 80), whereas in cases where the upper limit of the total points is exceeded when 50 points, which are points added based on the operation of the lending button, are added as in B above, 50 points are not lent out (are not added), and the total points remain at 9980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。 By configuring as in A and B above, it is possible to configure the system so that the points can be loaned out even while the reels are spinning, so that the next game can be played as smoothly as possible, and it is also possible to configure the system so that the total points do not exceed the upper limit.

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。 In the figure, an example is shown of a configuration in which the lending of points is not performed if the total score exceeds the upper limit when 50 points are added based on the operation of the lending button, but this is not limited to this, and the configuration may be such that the lending of points is not performed (lendment is not performed even if the lending button is operated) if the total score reaches a predetermined value (for example, 9950).

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the configuration is such that the loan points are not added to the total points, and the gaming machine sends a loan receipt result response containing information indicating that the loan point receipt result is abnormal; however, this is not limited to this, and the lending machine may send information indicating that the loan points are 0 as a loan notification to the gaming machine. In other words, if the lending machine determines that the loan points can be added, the lending machine may send information indicating that the loan points are 50 as a loan notification to the gaming machine, and if the loan points are not to be added, the lending machine may send information indicating that the loan points are 0 as a loan notification to the gaming machine.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1> ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。 <C: Configuration 1 in which the loan button is not enabled while the reels are spinning> A game is played and the reels start spinning. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。 Then, a gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information on total score = 30 (serial number n) and information that the lending button cannot be operated (information indicating that operation of the lending button is invalid because the reels are spinning), and approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information on counting points = 0 and cumulative counting points = 0 (counting serial number m), and then within 170 ms, a lending notification is sent from the lending machine to the gaming machine, containing information on lending points = 0 (lending serial number p).

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal, which is the loan serial number p, is sent from the gaming machine to the loaner machine, and the total score remains at 30 (the total score display device also displays 30 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same numbers.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。 Then, while the reels are spinning, the rental button of the rental machine is turned from OFF to ON. Then, at a timing when 20 ms or more have passed since the transmission of the previous rental receipt result response and about 300 ms after the timing of the transmission of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information on total score = 30 and information on the rental button not being operable (information that the operation of the rental button is invalid because the reels are spinning). Then, about 100 ms later, a counting notification including information on counting serial number m+1, counting points = 0, and counting cumulative points = 0 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and within 170 ms thereafter, a rental notification including information on rental serial number p+1 and rental points = 0 is sent from the rental machine side to the gaming machine side. In this way, in the configuration of C, information indicating that the rental button cannot be operated is sent from the gaming machine to the rental machine, so the rental points are sent as 0 from the rental machine to the gaming machine.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。 Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan point receipt result is normal, which is loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 (the total score display device also shows 30 points).

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。 In this way, while the reels are spinning, a gaming machine information notification including information that the loan button cannot be operated (information indicating that operation of the loan button is invalid because the reels are spinning) is sent from the gaming machine to the loaner machine, making it possible to clearly distinguish between the period during which play is in progress and the loan operation.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the loan points are added to the total points based on the sending of the loan receipt result response, but it may also be configured to add the loan points to the total points based on the receiving of the loan notification.

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成> 次に、図165について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 <D: Configuration in which the bet button may be disabled during lending> Next, FIG. 165 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is enabled, and a gaming machine information notification containing information on total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine side. After about 100 ms, a counting notification containing information on counting score = 0 and counting cumulative score = 0, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine side, and within 170 ms thereafter, a lending notification containing information on lending score = 0, which is the lending serial number p, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response containing information that the lending score receipt result is normal, which is the lending serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine side, and the total score remains at 30 points (the display on the total score display device also remains at 30 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same numbers.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。 Then, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. Then, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt result response was sent, and about 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and contains information on total score = 30. Then, about 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, containing information on counting serial number m+1, counting points = 0, and cumulative counting points = 0, and then within 170 ms, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, containing information on rental points = 50, and containing rental serial number p+1. Then, within 10 ms, a loan receipt result response with loan serial number p+1 is sent from the gaming machine to the loaner machine, including information that the loan point receipt result is normal, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display device also shows 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。 In this configuration, the bet button is disabled for a predetermined period of time (e.g., 200 ms) immediately after the total score is added. This is when 20 ms or more has passed since the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lender machine, and then, as a predetermined period of time has passed since the total score was added, the bet button is enabled again.

このように、Dの構成においては、貸出操作によ
る総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。
In this way, in the configuration of D, when the addition to the total score is performed by the lending operation, the bet button is configured to be disabled for a predetermined period of time. During the invalid period of the bet button, the player may be notified that the lending of the score is being performed. For example, the display of the total score display device may be configured to flash, or the display of the total score may be displayed to increase stepwise from 30 to 80. Also, the sub-control board S may be configured to output a sound corresponding to the increase in the total score. Note that the predetermined period is not limited to 200 ms, and may be changed as appropriate. Note that the timing at which the addition to the total score is performed by the lending operation and the predetermined period during which the bet button is disabled may be configured to overlap, or may not overlap (the bet button is disabled immediately after the addition to the total score is performed by the lending operation).

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the loan points are added to the total score when the loan receipt result response is sent, but it may also be configured to add the loan points to the total score when the loan notification is received. Also, while it is configured to disable operation of the bet button for a predetermined period of time from the time the loan receipt result response is sent, it may also be configured to disable operation of the bet button for a predetermined period of time from the time the loan notification is received.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。 Furthermore, as described above, in the configuration of D, when the gaming machine receives a loan notification including a loan point value of 1 or more and the total points are added, the bet button is disabled for a predetermined period of time, whereas when the gaming machine receives a loan notification including information that the loan points are 0 and the total points are not added, the bet button is not disabled (the button does not go from enabled to disabled upon receipt of the loan notification). By configuring in this way, it is possible to configure the device so that processes that affect the game, such as the process of adding to the total points and the betting process, are not executed in duplicate.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。 In the figure, a configuration in which the bet button is disabled for a specified time when points are lent is described in detail, but it is not limited to the bet button, and the start lever, insertion of a game medal, and start of reel spinning may also be configured to be disabled for a specified time when points are lent.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。 Note that if the machine is being loaned out when the gaming machine information notification is sent, and the loan ends before the loan notification command is received, the system is configured to allow points to be added based on the loan operation.

なお、上述したベットボタンは前述したマックスベットボタンも含んでおり、図80~83にて前述したマックスベットランプの点灯に関する構成に対しても適用可能である。即ち、上述したベットボタンが無効の期間においては、マックスベットランプを消灯するよう構成するなど図80~83にて前述した構成と組み合わせることが可能である。 The bet buttons described above also include the max bet button described above, and can be applied to the configuration related to the lighting of the max bet lamp described above in Figures 80 to 83. In other words, it is possible to combine this with the configuration described above in Figures 80 to 83, such as configuring the max bet lamp to be turned off during the period when the bet buttons described above are disabled.

<E:貸出受領結果応答に関する構成1> 次に、図166について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 <E: Configuration 1 for loan receipt result response> Next, FIG. 166 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the loan button is turned from off to on. After that, a gaming machine information notification containing information on total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the loaner machine, and about 100 ms later, a counting notification containing information on counting score = 0 and counting cumulative score = 0, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine to the loaner machine, and within 170 ms thereafter, a loan notification containing information on loan points = 50, which is the loan serial number 5, is sent from the loaner machine to the gaming machine. After that, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal, which is the loan serial number 5, is sent from the gaming machine to the loaner machine, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). Note that n and m above may be different numbers or may be the same number.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。 Then, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. Then, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and contains information on total score = 80. Then, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, which contains information on counting serial number m+1, counting points = 0, and cumulative counting points = 0, and then within 170 ms, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, which contains information on rental points = 50, and contains information on rental serial number 1. Within 10 ms, a loan receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine, including information that the loan point receipt result is abnormal, resulting in loan serial number 1, and the loan points are not added to the total score, leaving the total score at 80 points (the total score display device also remains at 80 points). Thus, in the configuration of E, if a loan notification with loan serial number 5 is received, and then the next loan notification is received, and the loan notification with loan serial number 1 is received due to noise or other factors, even though the loan notification should actually be number 6 (if a loan notification with a different loan serial number is received), a loan receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine indicating that there is an abnormality, and the total score is not added.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2> 遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 <F: Configuration 2 for loan receipt result response> The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the loan button is turned from off to on. After that, a gaming machine information notification containing information on total score = 30, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the loaner machine, and about 100 ms later, a counting notification containing information on counting score = 0 and counting cumulative score = 0, which is counting serial number m, is sent from the gaming machine to the loaner machine, and within 170 ms thereafter, a loan notification containing information on loan points = 50, which is loan serial number 255, is sent from the loaner machine to the gaming machine. After that, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal, which is loan serial number 255, is sent from the gaming machine to the loaner machine, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). Note that n and m above may be different numbers or may be the same number.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1~255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。 Then, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. Then, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and contains information on total score = 80. Then, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, which contains information on counting serial number m+1, counting points = 0, and cumulative counting points = 0, and then within 170 ms, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, which contains information on rental points = 50, and contains information on rental serial number 1. Thereafter, within 10 ms, a loan receipt result response including information that the loan point receipt result is normal, which is loan serial number 1, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 80 + 50 = 130 points (the total score display device also displays 130 points). Thus, in the configuration of F, when a loan notification with loan serial number 255 is received and then the next loan notification is received, the loan serial number is 1, and in this example, the upper limit of the loan serial number is 255, and the number following 255 is 1, so that the next time after 255, a loan notification with the correct loan serial number, 1, is received, and so a loan receipt result response including information that the loan point receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine. In this way, by cycling through the rental serial numbers from 1 to 255, it is possible to ensure consistency between the gaming machine and the outside world without putting a strain on the capacity of the memory area that stores the rental serial numbers.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1> 次に、図167にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。 <A: Flow 1 for counting notification command> Next, in FIG. 167, the flow for counting notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification including information of total score = 200, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned off → on. After that, about 20 ms pass while the counting button is kept on, and the display of the total score display device is subtracted by 50, and becomes 200 → 150 (the display of the total score display device and the subtraction of the total score based on the operation of the counting button are sometimes referred to as being settled, settlement processing being executed, etc.). After that, about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification including information of counting score = 50 and counting cumulative score = 50, which is the serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting score of 50 is subtracted from the total score, and the total score becomes 150 points. The timing of subtraction of the display of the total score display device and the timing of subtraction of the stored total score may be simultaneous. This timing may be approximately 20 ms after the count button is turned from off to on, in other words, the timing when a long press of the count button is detected, or the timing when the count notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 0 and which becomes the loan serial number p is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and which becomes the loan serial number p is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 150 points (the total score display device also remains at 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。 Then, the counting button remains on, and at a timing when 20 ms or more have passed since the previous transmission of the rental receipt result response and about 300 ms after the timing of the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and includes information on total score = 150. Then, about 300 ms after the timing of the subtraction of the display on the total score display device, the display on the total score display device is subtracted by 50, and it becomes 150 → 100. Then, about 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, a counting notification with counting serial number m+1 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, including information on counting points = 50 and counting cumulative points = 100, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 100.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 0 and the loan serial number becomes p+1 is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and the loan serial number becomes p+1 is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 150 points (the total score display device also displays 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。 Then, the counting button turns from on to off, and more than 20 ms has passed since the previous rental receipt response was sent, and about 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+2, and contains information that the total score = 100. Then, about 300 ms after the previous subtraction timing of the total score display device, because the counting button was turned off, the display on the total score display device is not subtracted. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification was sent, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information that the counting serial number is m+2, the counting points = 0, and the counting cumulative points = 100, and the total score remains at 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミング
であり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。
Within 170 ms thereafter, a rental notification with rental serial number p+2 and information that the rental points = 0 is sent from the rental machine to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a rental receipt result response with rental serial number p+2 and information that the rental points receipt result is normal is sent from the gaming machine to the rental machine, and the total score remains at 100 points (the total score display device also remains at 100 points). Then, at a timing when 20 ms or more have passed since the previous rental receipt result response was sent and about 300 ms after the timing of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+3, and it contains information that the total score = 100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2> 遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。 <B: Flow 2 for counting notification command> The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification containing information on total score = 200, which becomes serial number n, is sent from the gaming machine to the lender machine, and then the counting button is turned off → on. After that, about 20 ms pass with the counting button kept on, and the display on the total score display device is decremented by 50, changing from 200 to 150. After that, the counting button is turned on → off, and about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing information on counting score = 50 and cumulative counting score = 50, which becomes counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lender machine, and the counting score of 50 is subtracted from the total score, making the total score 150. In this way, in the configuration of B, even if the counting button is turned from OFF to ON after the gaming machine information notification is sent, and then a long press of the counting button is detected (20 ms has passed since the counting button was turned from OFF to ON) and the counting button is turned ON to OFF before the counting notification is sent, a counting notification containing information that count points = 50 and cumulative count points = 50 is sent from the gaming machine to the lending machine, and the count points of 50 are subtracted from the total points, making the total points 150 points.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。 The timing for subtracting the display of the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be simultaneous. This timing may be approximately 20 ms after the counting button is turned from OFF to ON, in other words, the timing when a long press of the counting button is detected, or the timing when the counting notification is sent. When configured in this way, the system is configured as follows. (1) Even if the counting button is turned from OFF to ON after sending a gaming machine information notification, and then turned ON to OFF before sending the counting notification, the total score and the display of the total score display device can be updated at the timing when a long press of the counting button is detected. (2) Even if the counting button is turned from OFF to ON after sending a gaming machine information notification, and then turned ON to OFF before sending the counting notification, the total score and the display of the total score display device can be updated at the timing when the counting notification is sent.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。 The total score display device may also be configured to be able to both store the total score and display the total score. Even in this case, the total score and the display of the total score may be updated approximately 20 ms after the count button is turned off and then on, in other words, when it detects that the count button has been pressed and held down, or the total score and the display of the total score may be updated when a count notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 0 and which becomes the loan serial number p is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and which becomes the loan serial number p is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 150 points (the total score display device also remains at 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。 Then, more than 20 ms after the previous rental receipt response was sent and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that the total score is 150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。 By configuring it in this way, even if the counting button is turned from OFF to ON after sending the gaming machine information notification, and then turned from ON to OFF before sending the counting notification, the display of the total score and total score display device can be updated, and the counting points and cumulative counting points can be sent outside the gaming machine via the counting notification. Even if the player stops operating the counting button (takes his/her hand off) at the time when he/she appears to recognize that the settlement has been made, information can be sent accurately outside the gaming machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。<構成1> (1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される The counting button in this example may also be configured as follows. <Configuration 1> (1) When the counting button is operated continuously for a predetermined time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notice including a predetermined number of counting points is sent (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at predetermined intervals (3) When the gaming machine information notice is sent, the counting notice is sent after the predetermined time has elapsed (4) If the counting button is turned from on to off after sending the gaming machine information notice and before receiving the rental notice, the total score is subtracted the next time the counting notice is sent.

<構成2> (1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない <Configuration 2> (1) When the counting button is operated continuously for a predetermined time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notice containing a predetermined number of counting points is sent. (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at predetermined intervals. (3) When a gaming machine information notice is sent, a counting notice is sent after a predetermined time has elapsed. (4) If the counting button is turned on and then off after sending the gaming machine information notice and before receiving the rental notice, the total score is not subtracted the next time the counting notice is sent.

<構成3> (1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない <Configuration 3> (1) When the counting button is operated continuously for a predetermined time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notice containing a predetermined number of counting points is sent. (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at predetermined intervals. (3) When a gaming machine information notice is sent, a counting notice is sent after a predetermined time has elapsed. (4) After sending the gaming machine information notice, even if the counting button is turned from off to on, the total score is not subtracted the next time the counting notice is sent.

<構成4>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない <Configuration 4> (1) When the counting button is enabled and operated continuously for a certain period of time, the total points are subtracted and a counting notification command including the counting points is sent. (2) If a power outage occurs while the counting button is on, and the power is restored afterwards with the counting button still pressed, the total points are not subtracted.

<構成5>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない <Configuration 5> (1) When the counting button is operated continuously for a certain period of time while in an enabled state, the total score is subtracted and a counting notification command including the counting score is sent. (2) If the counting button is pressed during the wait (minimum time between plays timer value > 0), the reels start spinning, and if the counting button is kept pressed, the stop button cannot be operated. In addition, the total score is not subtracted.

<構成6> 前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。 <Configuration 6> During the aforementioned freeze at the start of rotation or freeze at the stop, the settlement process based on the operation of the counting button may be made executable, or the settlement process based on the operation of the counting button may not be made executable. In addition, during the aforementioned freeze at the start of rotation or freeze at the stop, the addition of the total points based on the operation of the lending button may be made executable, or the addition of the total points based on the operation of the lending button may not be made executable.

<構成7-1> 前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。<構成7-2> 前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。 <Configuration 7-1> It may be configured so that score settlement can be performed when the counting button is operated while the front door DU is open (when a door open error has occurred). By configuring in this way, the player or manager can execute score settlement at any time, regardless of whether the front door DU is open or not. <Configuration 7-2> It may be configured so that score settlement is not performed when the counting button is operated while the front door DU is open (when a door open error has occurred). By configuring in this way, it is possible to prevent situations that are disadvantageous to the gaming facility by configuring so that score settlement is not executed even if the front door DU is open and fraud has been committed inside the gaming machine.

<構成8-1> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。 <Configuration 8-1> If the front door DU is opened (a door open error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), the system may be configured to continue to settle the scores. By configuring the system in this way, the player or administrator can settle the scores at any time, regardless of whether the front door DU is open or not.

<構成8-2> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。 <Configuration 8-2> If the front door DU is opened (a door open error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), the system may be configured so that score settlement is not executed. By configuring in this way, even if the front door DU is opened and fraud is committed inside the gaming machine, the score settlement is not executed, thereby preventing situations that are detrimental to the gaming facility.

<構成9-1> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。<構成9-2> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。 <Configuration 9-1> If a power outage occurs while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), and then the power is turned on again with the counting button still on (the counting button is pressed and held), the cumulative count points in the first counting notification after the power is turned on will be 0, and the counting serial number will also be 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the cumulative count points and other information related to the settlement after the power is turned on. <Configuration 9-2> If a power outage occurs while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), and then the counting button is turned off (the counting button is not operated), and then the power is turned on again, the cumulative count points in the first counting notification after the power is turned on will be 0, and the counting serial number will also be 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the cumulative count points and other information related to the settlement after the power is turned on.

<構成10> 電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。 <Configuration 10> The device may be configured so that settlement is not performed even if the counting button is operated (pressed) while the power is off, and the power is turned on while the counting button is still pressed (pressed and held). In other words, when settlement is performed based on the counting button, the device may be configured so that settlement is performed by detecting the counting button changing from OFF to ON and then keeping it ON for a predetermined period of time or more (detecting a long press).

<<ドア開放エラーに関する構成>> また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。 <<Configuration related to door opening error>> In addition, the configuration related to the door opening error in this example may be configured as follows.

<構成1> 前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。 <Configuration 1> Even when the front door DU is open (when a door open error has occurred), the gaming machine may be configured to be able to transmit and receive signals sent from the gaming machine to the outside (rented machine) and information sent from the outside (rented machine) and received by the gaming machine. More specifically, the gaming machine may be configured to be able to transmit or receive gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, loan notifications, and loan receipt result responses even when the front door DU is open (when a door open error has occurred).

<構成2> 復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。 <Configuration 2> In the case of an unrecoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after power is turned on is abnormal), the above-mentioned gaming machine may be configured not to send or receive signals to be sent from the gaming machine to the outside (rented machine) and information sent from the outside (rented machine) and received by the gaming machine. More specifically, the gaming machine may be configured not to send or receive gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, loan notifications, and loan receipt result responses when the front door DU is open (when a door open error has occurred).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。
リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。
In this example, as described above, the interval for transmitting HC/fraud monitoring information from the gaming machine to the outside (rented machine) is set to 300 ms. In other words, the interval for transmitting gaming machine information notification from the gaming machine to the outside (rented machine) is set to 300 ms. Also, as described above in FIG. 35, when the reel is rotated, the reel acceleration process is executed, and then the reel constant speed maintenance process is executed, in other words, the reel acceleration state is shifted to the reel constant speed state. As described above, one rotation (one lap) of the reel is 336 steps, and the execution interval of the interrupt process is about 2.23 ms.
In the constant reel speed state, one interrupt process rotates one step, so the time required for the reel to rotate one revolution in the constant reel speed state is 2.23 x 336 ≈ 749 ms. In this way, in this example, the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine to the outside (rented machine) at least twice in the time required for the reel to rotate one revolution in the constant reel speed state. By configuring in this way, even if the gaming machine information notification transmitted from the gaming machine becomes abnormal due to noise or the like, the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine at least one more time within the time required for the reel to rotate one revolution in the constant reel speed state, so that the information transmitted to the outside of the gaming machine can be more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state, and therefore the time required for the reel to rotate one revolution from the start of reel rotation, going from the reel acceleration state to the reel constant speed state, is longer than the 749 ms required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state described above. Therefore, even if the gaming machine information notification sent from the gaming machine becomes abnormal due to noise or the like during the time required for the reel to rotate one revolution from the start of reel rotation, going from the reel acceleration state to the reel constant speed state, it is possible to send at least one more gaming machine information notification from the gaming machine within the time required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state, and therefore the information sent to the outside of the gaming machine can be made more accurate.

<正常な貸出の成立> 本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、(1)遊技機が貸出受領結果応答として正常である旨を含む情報を貸機側に送信した場合に正常な貸出が成立したと判定する、(2)貸機が遊技機側からの貸出受領結果応答を正常に受信した場合に正常な貸出が成立したと判定するよう構成してもよい。 <Establishment of normal lending> In the medal-less reel-type gaming machine of this example, (1) it may be determined that normal lending has been established when the gaming machine transmits information including a normality as a loan receipt result response to the lending machine side, or (2) it may be configured to determine that normal lending has been established when the lending machine normally receives a loan receipt result response from the gaming machine side.

<正常な計数の成立> 本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、(1)遊技機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を貸機側に送信し、貸機側から貸出通知を正常に受信した場合に正常な計数が成立したと判定する、(2)貸機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を遊技機側から受信し、貸出通知を遊技機側に送信した場合に正常な計数が成立したと判定するよう構成してもよい。 <Achievement of normal counting> In the medal-less reel-type gaming machine of this example, (1) the gaming machine transmits information to the lending machine side as a counting notification, including a counting point of 1 or more, and determines that normal counting has been achieved when a lending notification is normally received from the lending machine side; (2) the lending machine may be configured to receive information from the gaming machine side as a counting notification, including a counting point of 1 or more, and determine that normal counting has been achieved when a lending notification is normally received from the gaming machine side.

(第13実施形態からの変更例) 前述した第13実施形態においては、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機の構成について詳述した。メダルレスの回胴式遊技機の構成は、第13実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能なメダルレスの回胴式遊技機の構成について第13実施形態からの変更例として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよいし、前述した第13実施形態の構成と組み合わせてもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。 (Example of modification from the 13th embodiment) In the 13th embodiment described above, the configuration of a medal-less reel type gaming machine that does not use gaming medals was described in detail. The configuration of the medal-less reel type gaming machine is not limited to the configuration of the 13th embodiment. Therefore, the configuration of a medal-less reel type gaming machine that can be applied to this example will be described in detail below as an example of modification from the 13th embodiment. Note that any of the configurations described above may be applied as a configuration that does not affect whether gaming medals are used or not, and it may be combined with the configuration of the 13th embodiment described above. Note that a medal-less reel type gaming machine is a reel type gaming machine that does not use gaming medals (including physical medals and metal pieces for detection by a sensor) and uses points.

なお、以下において、「遊技機」と称するものは、「主制御基板」に置き換えてもよいし、「払出制御基板」に置き換えてもよい。また、「貸機」と称するものは「SC基板」に置き換えてもよい。 In the following, what is referred to as a "game machine" may be replaced with a "main control board" or a "payout control board." Furthermore, what is referred to as a "lending machine" may be replaced with a "SC board."

エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を主制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。また、払出制御基板にも第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域に相当する領域を設けて、エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を払出制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。 The main control board may be configured to execute one or more of the error determination process and the error display process in the second ROM/RAM area. Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM. The dispensing control board may also be provided with areas equivalent to the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area, and one or more of the error determination process and the error display process may be executed in the second ROM/RAM area of the dispensing control board. Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM.

計数ボタンの近傍または内部に計数LED表示部を設け、計数ボタンの操作が有効(得点の精算処理が実行可能)な場合に計数LED表示部に計数ボタンの操作が有効である旨を表示(例えば、「精算可」と表示)するよう構成してもよい。また、LEDランプの点灯・消灯によって計数ボタンの操作が有効である旨を報知可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理と称することがある)を実行するよう構成してもよいし、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの長押し操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理)を実行するよう構成してもよい。 A counting LED display may be provided near or inside the counting button, and when the counting button operation is valid (score settlement process can be executed), the counting LED display may display that the counting button operation is valid (for example, displaying "settlement possible"). Also, the LED lamp may be turned on and off to notify that the counting button operation is valid. When configured in this way, the counting process (sometimes referred to as settlement process) may be executed when the counting button operation is accepted while the counting button operation is valid, or the counting process (settlement process) may be executed when a long press of the counting button is accepted while the counting button operation is valid.

<計数処理に関する構成1> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理(精算処理と称することがある)が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点は計数されるが、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分が計数されて、総得点は30点のまま計数処理が終了する。なお、ベット数が0であり総得点が30点の状況にて、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)には、総得点である30点が計数されるよう構成してもよい。 <Configuration 1 for counting process> In a state where three points are bet, the total score is 30 points, and the counting process (sometimes called settlement process) can be executed (a state where the operation of the counting button is valid), if the operation of the counting button is not accepted immediately after it is accepted (for example, if it becomes "off → on for 0.1 seconds → off"), the bet points are counted, but the points stored in the total score display device may not be counted. More specifically, if the operation of the counting button is not accepted immediately after it is accepted (for example, if it becomes "off → on for 0.1 seconds → off"), the bet number of three points is counted, and the counting process ends with the total score remaining at 30 points. Note that in a situation where the number of bets is 0 and the total score is 30 points, if the operation of the counting button is not accepted immediately after it is accepted (for example, if it becomes "off → on for 0.1 seconds → off"), the total score of 30 points may be counted.

<計数処理に関する構成2> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→10msオン→オフ」となった場合)、ベットされた得点の一部のみ計数されて、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数が2点になり、1点分が計数され、総得点は30点のまま計数処理が終了する。 <Configuration 2 for counting process> When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process can be executed (counting button operation is valid), if the counting button operation is accepted and then immediately no longer accepted (for example, "off -> on for 10 ms -> off"), only a portion of the betted points may be counted, and the points stored in the total score display device may not be counted. More specifically, if the counting button operation is accepted and then immediately no longer accepted (for example, "off -> on for 0.1 seconds -> off"), the number of bets becomes 2 points, 1 point is counted, and the counting process ends with the total score remaining at 30 points.

<計数処理に関する構成3> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点と総得点表示装置に記憶されている得点とが計数されるように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分と総得点である30点分の合計33点が計数されて計数処理が終了する。 <Configuration 3 for counting process> When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process can be executed (counting button operation is valid), if the counting button operation is accepted and then immediately no longer accepted (for example, "off → on for 0.1 seconds → off"), the bet points and the points stored in the total score display device may be counted. More specifically, if the counting button operation is accepted and then immediately no longer accepted (for example, "off → on for 0.1 seconds → off"), the bet number of 3 points and the total score of 30 points are counted, for a total of 33 points, and the counting process ends.

<計数処理に関する構成4> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた場合、「ベット数→総得点」の順に段階的に計数処理が実行され、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった時点で計数処理が終了する。具体的には、「計数ボタンオフ→計数ボタンオン→ベット数3、総得点30→ベット数2、総得点30→ベット数1、総得点30→ベット数0、総得点30→ベット数0、総得点29→・・・→ベット数0、総得点20→計数ボタンオフ→計数処理が完了」のように作用するよう構成してもよい。 <Configuration 4 for counting process> When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process is executable (counting button operation is valid), if the counting button operation is accepted, the counting process is executed in stages in the order of "number of bets → total score", and the counting process ends when the counting button operation is no longer accepted. Specifically, it may be configured to work as follows: "Counting button off → counting button on → number of bets 3, total score 30 → number of bets 2, total score 30 → number of bets 1, total score 30 → number of bets 0, total score 30 → number of bets 0, total score 29 → ... → number of bets 0, total score 20 → counting button off → counting process completed."

主制御基板から払出制御基板に、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信するよう構成してもよい。 The main control board may be configured to transmit gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information to the payout control board.

計数通知、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報、貸出受領結果を払出制御基板側から貸機側に送信するよう構成してもよい。 It may be configured to transmit counting notifications, gaming machine performance information, gaming machine installation information, HC/fraud monitoring information, and loan receipt results from the payout control board to the loan machine side.

<適用可能なエラー> また、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下のようなエラーに関する作用となるよう構成してもよい。 <Applicable errors> The medal-less reel-type gaming machine according to this example may also be configured to act in response to the following errors:

<シリアル通信エラー> フレーミングエラー(ストップビットを受信すべきタイミングで、ストップビットのあるべき位置にストップビットがなかったエラー)またはオーバーランエラー(受信バッファに取り込まれたデータをCPUが読み出さないうちに、次のデータを取り込んでしまい、前の受信データが失われるエラー)が発生した場合には、シリアル通信エラーと判定し、(1)遊技機側でシリアル通信異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でシリアル通信異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。 <Serial communication error> If a framing error (an error in which the stop bit was not present where it should be at the timing when the stop bit should be received) or an overrun error (an error in which the next data is taken in before the CPU has read the data taken into the receive buffer, causing the previous received data to be lost) occurs, it may be determined to be a serial communication error, and (1) the gaming machine may add 1 to the counter value of serial communication error counter A and store it, or (2) the lending machine may add 1 to the counter value of serial communication error counter B and store it.

<チェックサムエラー> 各コマンドに含まれるチェックサムが異常の場合にはチェックサムエラーと判定し、(1)遊技機側でチェックサム異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でチェックサム異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。 <Checksum error> If the checksum included in each command is abnormal, it is determined to be a checksum error, and (1) the gaming machine adds 1 to the counter value of checksum abnormality counter A and stores the result, or (2) the lending machine adds 1 to the counter value of checksum abnormality counter B and stores the result.

<コマンドシーケンスエラー> 予期していないコマンドを受信した場合(コマンドの順序が間違っている場合など)には、コマンドシーケンスエラーと判定するよう構成してもよい。その場合には、遊技機側では、貸機側から受信した貸出通知を破棄するよう構成してもよい。例えば、遊技機情報通知を送信後、計数通知を送信していないのに貸出通知を受信した場合に、当該貸出通知を破棄する。また、貸機側では、遊技機情報通知を受信した場合には当該コマンドは有効であると判断し、遊技機情報通知以外のコマンドを受信した場合には当該コマンドを破棄するよう構成してもよい。 <Command sequence error> If an unexpected command is received (such as if the order of commands is incorrect), the system may be configured to determine that a command sequence error has occurred. In that case, the gaming machine may be configured to discard the loan notification received from the lending machine. For example, if a loan notification is received without sending a counting notification after sending a gaming machine information notification, the loan notification is discarded. Also, the lending machine may be configured to determine that the command is valid when a gaming machine information notification is received, and to discard the command when a command other than a gaming machine information notification is received.

<コマンドタイムアウトエラー> 規定された時間内にコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーとしてもよい。遊技機側では、計数通知を送信した後170ms以内に貸出通知を受信しない場合に、コマンドタイムアウトエラーと判定し、貸出通知受信異常カウンタのカウンタ値に1加算して、送信した計数通知を無効とし、再度遊技機情報通知から送信し直すよう構成してもよい。また、貸機側では、300ms以上の期間において遊技機側からコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーと判定し、コマンドタイムアウトカウンタのカウンタ値に1加算する(カウンタ値の加算のみ実行し、当該エラーに関して他の処理は特に実行しない)よう構成してもよい。 <Command timeout error> If a command is not received within a specified time, it may be determined to be a command timeout error. If the gaming machine does not receive a loan notification within 170 ms after sending a counting notification, it may be configured to determine that a command timeout error has occurred, increment the counter value of the loan notification reception abnormality counter by 1, invalidate the counting notification that was sent, and resend the gaming machine information notification. Also, if the lending machine does not receive a command from the gaming machine for a period of 300 ms or more, it may be configured to determine that a command timeout error has occurred, and increment the counter value of the command timeout counter by 1 (only incrementing the counter value, and no other processing related to the error is performed).

<遊技機情報通知の通し番号異常> 貸機側において、受信した通し番号が前回受信した通し番号と連続していなかった場合には、通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。 <Serial number abnormality in gaming machine information notification> If the received serial number is not consecutive with the serial number received last time, the lending machine may be configured to increment the counter value of the serial number abnormality counter by 1. Note that this only increments the counter value, and the command transmission/reception process is executed in the same way as if the command was received normally.

<計数通し番号異常> 貸機側において、受信した計数通し番号が前回受信した計数通し番号と連続していなかった場合には、計数通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。 <Counting serial number abnormality> If the received counting serial number is not consecutive with the previously received counting serial number, the rental machine may be configured to increment the counting serial number abnormality counter by one. Note that the machine only increments the counter value, and executes the command transmission/reception process in the same way as if the command had been received normally.

<貸出通し番号異常> 貸機側において、受信した貸出受領結果応答の貸出通し番号が前回受信した貸出通し番号と連続していなかった場合には、貸出通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。 <Rental serial number abnormality> On the rental machine side, if the rental serial number in the received rental receipt result response is not consecutive with the previously received rental serial number, the rental serial number abnormality counter may be configured to increment the counter value by 1. Note that the machine only increments the counter value, and executes the command transmission/reception process in the same way as if the command was received normally.

<貸出受領結果応答> 貸機側において、貸出受領結果応答として異常
である旨を含む情報を受信した場合には、貸出が不成立であると判定し、貸出異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、その場合においても、貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)や、記憶している遊技者の残金などに対しては減算処理を実行しないよう構成してもよい。
<Lending receipt result response> When the lending machine receives information including an abnormality as a lending receipt result response, it may be configured to determine that the lending has not been established and to increment the lending abnormality counter by 1. Even in this case, it may be configured not to perform subtraction processing on the lendable points (sometimes called lending machine points) or the player's remaining balance stored.

なお、上述した、シリアル通信エラー、チェックサムエラー、コマンドシーケンスエラー、コマンドタイムアウトエラー、遊技機情報通知の通し番号異常、計数通し番号異常、貸出通し番号異常、貸出受領結果応答においては、演出表示装置などの表示装置にて、異常が発生している旨や異常に係るカウンタ値などを表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の開発段階における1日が終わったときや、遊技場における1日の営業が終わったときに、どの程度エラーが発生したかが分かる。また、演出表示装置等で表示しなくても、主制御基板側のRAM等に記憶しておくことにより(設定変更では消去されないRAMの領域に記憶しておくことにより)、遊技機を回収したときにこれらのカウンタの回数に基づいて各異常に対応した回数を把握することができる。 In addition, for the above-mentioned serial communication error, checksum error, command sequence error, command timeout error, gaming machine information notification serial number abnormality, counting serial number abnormality, loan serial number abnormality, and loan receipt result response, a display device such as a performance display device may be configured to display the occurrence of an abnormality and a counter value related to the abnormality. By configuring in this way, it is possible to know how many errors have occurred at the end of a day during the development stage of the gaming machine or at the end of a day's business at the gaming center. Also, even if it is not displayed on a performance display device, by storing the information in RAM on the main control board (by storing the information in an area of RAM that is not erased by changing the settings), the number of times corresponding to each abnormality can be known based on the number of these counters when the gaming machine is collected.

<<遊技機とSC基板との通信>> 遊技機からSC基板に送信する遊技機設置情報として、主制御チップID番号と払出制御チップID番号とを送信可能に構成してもよく、そのような場合に、ID番号の生成方法として以下のように構成してもよい。 <<Communication between gaming machine and SC board>> The gaming machine may be configured to transmit the main control chip ID number and payout control chip ID number as gaming machine installation information to the SC board, and in such a case, the ID number generation method may be configured as follows.

主制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合においては、上位から、4バイト:0で埋める:0x000000004バイト:チップ個別ナンバー:0x123456781バイト:識別コード:0x22のように生成される。 As an example of how to generate a main control chip ID number, the CPU's individual chip number is read in ascending order, the upper 4 bytes of the number are filled with 0, and an identification code (a code that identifies the type of chip) is added to the lower byte to make a 9-byte number. As a specific example, if the individual chip number is 0x12345678, the upper 4 bytes are filled with 0: 0x00000000 4 bytes: individual chip number: 0x12345678 1 byte: identification code: 0x22.

払出制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合においては、上位から、4バイト:0で埋める:0x000000004バイト:チップ個別ナンバー:0x876543211バイト:識別コード:0x11のように生成される。 As an example of how to generate a payout control chip ID number, the chip individual number of the CPU is read in ascending order, the upper 4 bytes of the number are filled with 0, and an identification code (a code that identifies the type of chip) is added to the lower byte to make a 9-byte number. As a specific example, if the chip individual number is 0x87654321, the upper 4 bytes are filled with 0: 0x000000004 bytes: chip individual number: 0x876543211 byte: identification code: 0x11.

次に、図168は、遊技機情報通知の遊技情報として、HC・不正監視情報をセットした場合の一例を図示している。遊技機情報通知コマンドは、遊技機側からSC基板側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 168 shows an example of when HC and fraud monitoring information is set as gaming information in gaming machine information notification. The gaming machine information notification command is a command sent from the gaming machine to the SC board.

HC・不正監視情報は、総得点、得点投入信号(IN)、得点払出信号(OUT)、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検知状態1(主制御)、不正検知状態2(払出制御)、不正検知状態3(払出制御)、遊技情報数を送信する。より具体的には以下のように構成されている。総得点は、現在の総得点であり、0x000000~0xFF3F00となる3バイトのデータである。得点投入信号(IN)は、ベット数であり、0x01~0x03(1~3点)となる1バイトのデータである。ベット数は回胴回転装置作動時(スタートレバー操作時)に確定し、ベット数をRAMの所定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定したベット数を含んだ情報を送信した場合には、RAMの所定領域に記憶されていたベット数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。得点払出信号(OUT)は、払出点数であり、0x00~0x0F(1~15点)となる1バイトのデータである。払出点数は全回胴停止後(全リール停止後)に確定し、払出点数をRAMの特定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定した払出点数を送信した場合には、RAMの特定領域に記憶されていた払出点数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。主制御状態1は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:RBBit1:BBBit2:ATBit3:遊技状態信号1Bit4:遊技状態信号2Bit5:遊技状態信号3Bit6:遊技状態信号4Bit7:未使用のように構成されている。主制御状態2は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:再遊技作動中Bit1:役物作動中Bit2:連続役物作動中Bit3:指示機能作動中Bit4:役物連続作動装置作動中Bit5:未使用Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。遊技機エラー状態は、1バイトのデータであり、Bit0~5:エラーコード(000000(B)=エラーなし、Bit6:0=払出制御、1=主制御、Bit7:0=報知のみ、1=報知+HC出力、となっている。なお、Bit0~7が0である場合にはエラー未発生となる。不正検知状態1(主制御)は、主制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:セキュリティ信号Bit1:設定変更中信号Bit2:設定確認中信号Bit3:RAM異常Bit4:回胴回転装置異常Bit5:未使用Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。なお、セキュリティ信号、RAM異常、回胴回転装置異常などは前述した不正検知状態1と同様となっており、セキュリティ信号の具体例としては、前扉が開放していると判断したとき、設定キースイッチがオンとなっていると判断したとき(設定変更中や設定確認中だけでなく、遊技中(リール回転中)に設定キースイッチがオンとなっているとき等も含む)等に「1」となる信号である。RAM異常とは、前述した通り、電源投入後のチェックサムが異常である場合のエラー(復帰不可能エラー)である。回胴回転装置異常とは、リールが一定速度に達している予定である状況下(リール駆動状態が定速状態)において、リールセンサがリールに設けられたインデックスを所定期間内に検出しなかった場合に異常と判定するエラーである。不正検知状態2(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:ドア開放信号Bit1:設定扉開放Bit2:総得点クリア検知Bit3:RAM異常Bit4:貸出信号異常Bit5:オーバーフロー異常Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。なお、総得点クリア検知とは、総得点クリアを検知したことを示し、0=正常(総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアを検知していない)、1=総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアの検知となっている。また、総得点クリアスイッチは、総得点クリアスイッチが操作される(総得点クリアスイッチの操作を含む所定の条件を充足する)ことによって、遊技機の持ち点(又は、持ち点及びベット数)を記憶している記憶領域をクリアする機能を有している。なお、持ち点を総得点と称することがある。不正検知状態3(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:未使用Bit1:未使用Bit2:未使用Bit3:未使用Bit4:未使用Bit5:未使用Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。遊技情報数は、1バイトのデータであり、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、nは0固定となっている。 The HC/fraud monitoring information transmits the total score, score input signal (IN), score payout signal (OUT), main control status 1, main control status 2, gaming machine error status, fraud detection status 1 (main control), fraud detection status 2 (payout control), fraud detection status 3 (payout control), and game information count. More specifically, it is configured as follows. The total score is the current total score, and is 3 bytes of data that ranges from 0x000000 to 0xFF3F00. The score input signal (IN) is the number of bets, and is 1 byte of data that ranges from 0x01 to 0x03 (1 to 3 points). The number of bets is determined when the reel rotation device is activated (when the start lever is operated), and the number of bets is stored in a specified area of the RAM. Note that when information including the determined number of bets is transmitted from the gaming machine to the SC board, it is desirable to clear the number of bets stored in a specified area of the RAM (to prevent multiple transmissions). The score payout signal (OUT) is the payout points, and is 1 byte of data that is 0x00 to 0x0F (1 to 15 points). The payout points are determined after all reels have stopped (after all reels have stopped), and the payout points are stored in a specific area of the RAM. When the determined payout points are transmitted from the gaming machine to the SC board, it is desirable to clear the payout points stored in the specific area of the RAM (to prevent multiple transmissions). The main control state 1 is a state related to the game state, and is 1 byte of data. Specifically, it is configured as follows: Bit 0: RBBit 1: BBBit 2: ATBit 3: Game state signal 1Bit 4: Game state signal 2Bit 5: Game state signal 3Bit 6: Game state signal 4Bit 7: Unused. The main control state 2 is a state related to the game state, and is 1 byte of data. Specifically, it is configured as follows: Bit 0: Replay in operation Bit 1: Gadget in operation Bit 2: Continuous gadget in operation Bit 3: Indication function in operation Bit 4: Gadget continuous operation device in operation Bit 5: Unused Bit 6: Unused Bit 7: Unused. The gaming machine error state is 1 byte of data, and Bits 0 to 5: Error code (000000 (B) = no error, Bit 6: 0 = payout control, 1 = main control, Bit 7: 0 = notification only, 1 = notification + HC output. Note that if Bits 0 to 7 are 0, no error has occurred. Fraud detection state 1 (main control) is a state related to an error in the main control board, and is 1 byte of data. Specifically, Bit 0: Security signal Bit 1: Setting change signal Bit 2: Setting confirmation signal Bit 3: RAM abnormality Bit 4: Reel rotation device abnormality Bit 5: Unused B Bit 6: Unused Bit 7: Unused. Note that the security signal, RAM abnormality, reel rotation device abnormality, etc. are the same as those in the fraud detection state 1 described above, and a specific example of a security signal is a signal that becomes "1" when it is determined that the front door is open, or when it is determined that the setting key switch is on (including not only when the settings are being changed or confirmed, but also when the setting key switch is on during play (while the reels are spinning), etc. As described above, a RAM abnormality is an error (an unrecoverable error) that occurs when the checksum after power is turned on is abnormal. An abnormality in the reel rotation device is an error that is determined to be abnormal when the reel sensor does not detect the index on the reel within a specified period of time under circumstances where the reel is supposed to reach a constant speed (the reel drive state is in a constant speed state).Fraud detection state 2 (payout control) is a state related to an error in the payout control board, and is 1 byte of data.Specifically,Bit 0: Door open signalBit 1: Setting door openBit 2: Total score clear detectionBit 3: RAM abnormalityBit 4: Lending signal abnormalityBit 5: Overflow abnormalityBit 6: UnusedBit 7: Unused The total score clear detection indicates that the total score clear has been detected, with 0 being normal (no detection of the total score clear based on the operation of the total score clear switch), and 1 being detection of the total score clear based on the operation of the total score clear switch. The total score clear switch also has the function of clearing the memory area that stores the points (or points and number of bets) of the gaming machine when the total score clear switch is operated (satisfying a certain condition including the operation of the total score clear switch). The points are sometimes referred to as the total score. The fraud detection state 3 (payout control) is a state related to an error in the payout control board, and is 1 byte of data. Specifically, it is configured as follows: Bit 0: Unused Bit 1: Unused Bit 2: Unused Bit 3: Unused Bit 4: Unused Bit 5: Unused Bit 6: Unused Bit 7: Unused. The number of game information is 1 byte of data, and is the number (n) of type information and count information, and n is fixed to 0.

なお、前述したように、本例においては、遊技機情報(HC・不正監視情報)は300ms毎に遊技機から貸機に送信されるよう構成されており、得点の投入(IN)または得点の払出(OUT)がある毎に、直後に送信されるHC・不正監視情報にて遊技機外に送信されるよう構成されている。なお、本例においては、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示して自動ベットが実行される場合(3点の自動ベットが実行される場合)には、得点払出信号(OUT)として3点の情報が送信され、その後のリール回転時に得点投入信号(IN)として3点の情報が送信されることとなる。なお、3点の投入があった場合にも、得点投入信号(IN)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよいし、3点の払出があった場合にも、得点払出信号(OUT)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよい。このように、遊技機情報(HC・不正監視情報)として、IN・OUT情報を随時送信するよう構成することにより、電源断が発生した場合などにおいても、発生したIN・OUT情報を貸機側で累積して記憶することができる。 As mentioned above, in this example, the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) is configured to be transmitted from the gaming machine to the lending machine every 300 ms, and is configured to be transmitted to the outside of the gaming machine by the HC/fraud monitoring information transmitted immediately after each score insertion (IN) or score payout (OUT). In this example, when a replay role is won and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed to execute an automatic bet (when an automatic bet of 3 points is executed), information of 3 points is transmitted as a score payout signal (OUT), and information of 3 points is transmitted as a score insertion signal (IN) during the subsequent reel rotation. In addition, even when 3 points are inserted, information of 1 point may be configured to be transmitted in three commands as the score insertion signal (IN), and even when 3 points are paid out, information of 1 point may be configured to be transmitted in three commands as the score payment signal (OUT). In this way, by configuring the game machine information (HC/fraud monitoring information) to transmit IN/OUT information at any time, even in the event of a power outage, the generated IN/OUT information can be accumulated and stored on the machine side.

また、IN・OUTに関する情報を、遊技機情報(HC・不正監視情報)以外によって(含めて)送信可能に構成してもよく、例えば、遊技機起動完了以降180秒の周期で遊技機から貸機に送信される信号である遊技機性能情報としてもIN・OUTに関する情報を(含めて)送信するよう構成してもよい。より具体的には、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せ停止時の自動ベットが実行された場合にはOUT=0点とし、その後のリール回転時のIN=0点とした、IN・OUTを電源投入時から累積して演算し、当該演算結果を3分おきに送信するよう構成してもよい。なお、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、累積したIN・OUT情報をクリア(IN情報に係るRAMの領域とOUT情報に係るRAMの領域とをクリア)して再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。なお、累積したIN(累計のIN)を総投入得点と称することがあり、累積したOUT(累計のOUT)を総払出得点と称することがある。また、前述した1営業日におけるMY(電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値)においても、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、1営業日におけるMYに係るRAMの領域をクリア(MYを算出するために必要な情報に係るRAMの領域をクリア)するよう構成してもよい。このように1営業日分の情報として累積して記憶する情報に関しては、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に、当該累積して記憶する情報に対応するRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。なお、1営業日分の情報として累積して記憶する情報としては、1営業日の出玉率、1営業日の役物比率、1営業日の連続役物比率を記憶するよう構成してもよい。当該情報に関しても、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に対応したRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。他方、前述した、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数などの、性能表示装置に表示する項目を演算するために必要な情報は、電源断が発生した場合にもクリアされない(当該情報に係るRAMをクリアしない)よう構成してもよい(電源がオフされ、その後、電源がオンされ正常に復帰した場合(RAM異常等が発生していない状況下)における設定変更によってもクリアされないように構成してもよい)。 In addition, the information on IN/OUT may be configured to be transmitted (including) by means of other than gaming machine information (HC/fraud monitoring information). For example, the information on IN/OUT may be transmitted (including) as gaming machine performance information, which is a signal transmitted from the gaming machine to the lending machine at a cycle of 180 seconds after the gaming machine has been started up. More specifically, when a replay role is won and an automatic bet is executed when the replay-related symbol combination stops, OUT = 0 points, and IN = 0 points when the reels are rotated thereafter, the IN/OUT is accumulated and calculated from the time the power is turned on, and the calculation result is transmitted every three minutes. In addition, if a power outage occurs, the accumulated IN/OUT information is cleared (the RAM area related to the IN information and the RAM area related to the OUT information are cleared) when the power is turned on thereafter, and the accumulated IN/OUT information is calculated again from 0. By configuring in this way, the IN/OUT for one day at the gaming facility can be easily output to the outside of the gaming machine. The accumulated IN (cumulative IN) may be referred to as the total insertion score, and the accumulated OUT (cumulative OUT) may be referred to as the total payout score. In addition, even in the above-mentioned MY in one business day (a value obtained by subtracting the smallest difference in the number of coins for the player from the largest difference in the number of coins for the player from when the power is turned on again until it is turned off) in the case of a power outage, the RAM area related to the MY in one business day may be cleared (the RAM area related to the information required to calculate the MY is cleared) when the power is turned on afterwards. In this way, with regard to the information accumulated and stored as information for one business day, in the case of a power outage, the RAM area corresponding to the accumulated and stored information may be cleared after the power is turned on afterwards. In addition, the ball payout rate for one business day, the role ratio for one business day, and the consecutive role ratio for one business day may be stored as information accumulated and stored in the case of a power outage. With regard to the information, in the case of a power outage, the RAM area corresponding to the information may be cleared after the power is turned on. On the other hand, the information required to calculate the items to be displayed on the performance display device, such as the cumulative number of payouts during operation of the first type special device, may be configured not to be cleared even if a power outage occurs (the RAM related to the information is not cleared) (it may also be configured not to be cleared by changing the settings when the power is turned off and then turned on again and returned to normal (when no RAM abnormality or the like has occurred)).

払出制御基板からSC基板に送信する貸出受領結果応答コマンドとして、貸出点数受領結果が0x01:異常となる条件として、遊技機が精算処理の実行中(計数中)の場合を含んでいてもよい。即ち、遊技機が精算処理の実行中において払出制御基板からSC基板に貸出受領結果応答コマンドを送信する場合には、貸出点数受領結果が0x01:異常となるよう構成してもよい。 The loan receipt result response command sent from the payout control board to the SC board may include a condition where the loan point receipt result is 0x01: abnormal when the gaming machine is executing a settlement process (counting). In other words, when the payout control board sends a loan receipt result response command to the SC board while the gaming machine is executing a settlement process, the loan point receipt result may be configured to be 0x01: abnormal.

遊技機は電源がオフ→オンとなると、第1の期間で遊技機起動中となり、遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信する。また、SC基板は電源がオフ→オンとなると、第2の期間でSC起動中となり、SC基板の起動が完了した後に、遊技機接続待ちとなる。 When the power supply of the gaming machine is turned off and then on, the gaming machine enters a state of being started up during a first period, and after the startup of the gaming machine is complete, a gaming machine information notification with serial number 0 is sent to the SC board. Also, when the power supply of the SC board is turned off and then on, the SC enters a state of being started up during a second period, and after the startup of the SC board is complete, the gaming machine is waiting to be connected.

<遊技機が先に
起動完了した場合> 遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信することとなるが、SC基板の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機情報通知などの遊技機からのコマンドを受信することができない。そのような場合にも、遊技機はSC基板に各種コマンドを所定のタイミングで送信し続け(通し番号も0、1、2・・と加算していく)、SC基板の起動が完了したタイミング以降で、SC基板は遊技機からのコマンドの受信を開始する。また、SC基板の起動が完了したタイミングで、遊技の進行が可能になり、計数ボタンの操作も有効になる。
<When the gaming machine completes its startup first> After the startup of the gaming machine is completed, a gaming machine information notification with serial number 0 is sent to the SC board, but if the startup of the SC board is not completed, the SC board cannot receive commands from the gaming machine, such as gaming machine information notifications. Even in such a case, the gaming machine continues to send various commands to the SC board at a predetermined timing (the serial number also increments from 0, 1, 2, etc.), and after the startup of the SC board is completed, the SC board starts receiving commands from the gaming machine. Also, once the startup of the SC board is completed, the game can proceed and the operation of the counting button is also enabled.

<SC基板が先に起動完了した場合> SC基板の起動が完了しても、遊技機の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機接続待ちとなり、遊技機から遊技機情報通知などのコマンドを受信可能となっている。 <If the SC board finishes starting up first> If the SC board finishes starting up but the gaming machine does not, the SC board will wait for the gaming machine to connect and will be able to receive commands such as gaming machine information notifications from the gaming machine.

<<遊技機情報通知の優先順位について>> 第13実施形態にて前述したように、遊技機からSC基板に遊技機情報通知を送信可能に構成されており、遊技機情報種別として、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかを送信するよう構成されている。また、HC・不正監視情報としては、遊技情報を含む(遊技情報が更新された)HC・不正監視情報と遊技情報を含まないHC・不正監視情報とを有している。これらを含む遊技機情報通知の送信条件(送信タイミング)としては、以下のように構成されている。(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信(2)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信(3)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信このように、300ms、60秒又は180秒毎にいずれかのコマンドが送信されるため、1のタイミングで複数のコマンドの送信タイミングが重複してしまう場合がある。そのような事態を解決するために、優先順位を設けてもよい。より具体的には、優先順位の高いものから、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報→(2)遊技機設置情報→(3)遊技機性能情報→(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報」とし、送信タイミングが重複した場合には、優先順位の高いコマンドのみを遊技機情報通知として、遊技機からSC基板に送信するよう構成してもよい。 <<Regarding the priority order of gaming machine information notifications>> As described above in the 13th embodiment, the gaming machine is configured to be able to transmit gaming machine information notifications to the SC board, and is configured to transmit one of the following gaming machine information types: gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information. The HC/fraud monitoring information includes HC/fraud monitoring information that includes gaming information (gaming information that has been updated) and HC/fraud monitoring information that does not include gaming information. The transmission conditions (transmission timing) for gaming machine information notifications that include these are configured as follows: (1) HC/fraud monitoring information including game information: transmitted at 300 ms intervals after the game machine is started up (2) Game machine installation information: transmitted at 60 sec intervals after the game machine is started up (3) Game machine performance information: transmitted at 180 sec intervals after the game machine is started up (4) HC/fraud monitoring information not including game information: transmitted at 300 ms intervals after the game machine is started up In this way, since one of the commands is transmitted every 300 ms, 60 sec, or 180 sec, there are cases where the transmission timing of multiple commands overlaps at one timing. In order to solve such a situation, a priority order may be set. More specifically, the priority order may be "(1) HC/fraud monitoring information including game information → (2) Game machine installation information → (3) Game machine performance information → (4) HC/fraud monitoring information not including game information" from the highest priority order, and if the transmission timing overlaps, only the command with the highest priority may be transmitted from the game machine to the SC board as a game machine information notification.

なお、遊技情報の一例としては、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された旨の情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された位置に関する情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールの停止位置に関する情報、停止した図柄組合せの表示結果が正常であるか否かの情報、などとしてもよいし、これらを複数組み合わせた情報としてもよい。 Examples of game information include information that one of the left, center, and right reels has been operated, information regarding the position at which one of the left, center, and right reels has been operated, information regarding the stopping position of one of the left, center, and right reels, information regarding whether the display result of the stopped pattern combination is normal, and the like, or information that combines multiple of these.

本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。 In this example, the HC/fraud monitoring information may be configured not to include gaming information. In such a configuration, there will be three types of gaming machine information notifications: (1) gaming machine installation information: transmitted at intervals of 60 seconds after the gaming machine is started up; (2) gaming machine performance information: transmitted at intervals of 180 seconds after the gaming machine is started up; and (3) HC/fraud monitoring information: transmitted at intervals of 300 ms after the gaming machine is started up. The order of priority is as follows, from highest to lowest: "(1) gaming machine installation information → (2) gaming machine performance information → (3) HC/fraud monitoring information."

なお、送信タイミングが重複した場合において、優先順位の低いコマンドは、次回の送信タイミングにて優先順位の高いコマンドの送信タイミングと重複しなかった場合に送信することとなる。なお、次回の送信タイミングとは、最も短時間の周期となるタイミングであり、本例では、300ms後となる。 If the transmission timings overlap, the command with the lower priority will be sent if the next transmission timing does not overlap with the transmission timing of the command with the higher priority. The next transmission timing is the timing with the shortest period, which is 300 ms later in this example.

具体例としては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」と「(2)遊技機設置情報」との送信タイミング(タイミングA)が重複した場合には、当該タイミングAにおいては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなり、300ms後(タイミングB)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。タイミングBにおいても「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信される場合には、タイミングBの300ms後(タイミングC)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。 As a specific example, if the transmission timing (timing A) of "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" and "(2) gaming machine installation information" overlap, then "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" will be transmitted at that timing A, and if "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is not transmitted 300 ms later (timing B), then "(2) gaming machine installation information" will be transmitted. If "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is also transmitted at timing B, then if "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is not transmitted 300 ms later (timing C) after timing B, then "(2) gaming machine installation information" will be transmitted.

上述した具体例において、タイミングCにて「(2)遊技機設置情報」が送信された場合には、「(2)遊技機設置情報」が次回送信されるタイミングとしては、タイミングAの60秒後(構成1とする)としてもよいし、タイミングCの60秒後(構成2とする)としてもよい。なお、当該送信タイミングにおいても、優先順位の高い「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」の送信タイミングと重複した場合には、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなる。 In the specific example described above, if "(2) gaming machine installation information" is transmitted at timing C, the next transmission of "(2) gaming machine installation information" may be 60 seconds after timing A (configuration 1), or 60 seconds after timing C (configuration 2). Note that even if the transmission timing overlaps with the transmission timing of "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information," which has a higher priority, "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" will be transmitted.

なお、前述したタイミングAの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成1を採用した場合には、タイミングA(遊技機設置情報の送信タイミングとなったことを契機として)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成1とすることにより、処理を簡素化することが可能となる。より具体的には、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合であっても、正常な場合と同様のタイミングで次回のコマンドを送信することができ、所定時間間隔をずれ難くすることができる。 When configuration 1 is adopted, in which "(2) Gaming Machine Installation Information" is transmitted 60 seconds after the aforementioned timing A, it may be configured to store the fact that it is time to transmit the gaming machine installation information at timing A (triggered by the timing to transmit the gaming machine installation information) in a specified memory area of the main control board or a specified memory area of the payout control board. By using configuration 1, it is possible to simplify processing. More specifically, it is configured to transmit commands at specified time intervals under normal circumstances, and even if an irregular event occurs, the next command can be transmitted at the same timing as under normal circumstances, making it difficult to deviate from the specified time interval.

また、タイミングCの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成2を採用した場合には、タイミングC(実際に遊技機設置情報を送信したことに基づいて)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成2とすることにより、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合においては、その後実際にコマンドを出力した状況に合わせて適切な周期でコマンドを出力することができる。 In addition, when configuration 2 is adopted, in which "(2) Gaming machine installation information" is transmitted 60 seconds after timing C, it may be configured to store the fact that it is the timing to transmit gaming machine installation information at timing C (based on the actual transmission of the gaming machine installation information) in a specified memory area of the main control board or a specified memory area of the payout control board. By using configuration 2, commands are transmitted at specified time intervals under normal circumstances, and if an irregular event occurs, commands can be output at an appropriate interval according to the situation when the command was actually output thereafter.

<A:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1> 次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。また、得点の精算が実行される場合の総得点の表示の減算は、段階的に実行されるよう構成してもよく、例えば、総得点の表示が50→0となる場合においても、「50→49→48・・→1→0」や「50→45→40・・・→5→0」のように所定時間毎に所定数ずつ減算されていくように構成してもよい。記憶している総得点の減算タイミング及び/又は総得点表示装置の表示の減算タイミングを、貸出通知の受信タイミングとした場合には、貸出通知を遊技機が受信した、即ち、貸機が正常に計数通知を受信した後に貸出通知を送信している可能性が相対的に高くなるため、計数可能であると確認してから総得点表示装置の記憶している又は表示されている得点を減算するよう構成することができる。 <A: Flow 1 for counting notification command and lending notification command> Next, in FIG. 169, the flow for counting notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification including the information of total score = 50, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned off → on. After that, about 20 ms passes while the counting button is kept on, and 50 is subtracted from the display of the total score display device, changing from 50 to 0 (the subtraction of the display of the total score display device and the total score based on the operation of the counting button may be referred to as settlement or execution of the settlement process). After that, the lending button is operated at a specified timing (off → on → off), but since the counting button is operated (still on and settlement is being executed), the lending of the score is not executed. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification including information on counting points=50 and counting cumulative points=50, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 0. The timing of subtraction of the display of the total score display device and the timing of subtraction of the stored total score may be simultaneous. The timing may be about 20 ms after the counting button is turned off and then on, in other words, the timing of detecting the long press of the counting button, the timing of sending the counting notification, or the timing of receiving the lending notification. In addition, the subtraction of the display of the total score when the score is settled may be configured to be performed in stages. For example, even if the display of the total score becomes 50→0, the total score may be subtracted by a predetermined number at each predetermined time, such as "50→49→48...→1→0" or "50→45→40...→5→0". If the timing for subtracting the stored total score and/or the display of the total score display device is set to the timing for receiving the loan notification, the likelihood that the gaming machine has received the loan notification, i.e., that the loan notification is sent after the loan machine has normally received the counting notification, is relatively high, so the score stored or displayed on the total score display device can be configured to be subtracted after it is confirmed that counting is possible.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 0, which will be the loan serial number p, is sent from the loan machine to the gaming machine (because the loan button was not valid). Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan points receipt result is normal, which will be the loan serial number p, is sent from the gaming machine to the loan machine, and the total score remains 0 points (the total score display device also remains 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers, or they may be the same number. Thus, in this configuration, even if the loan button is operated, if the loan of points is not executed, the loan points included in the loan notification will be 0, and the loan receipt result response is configured to output information indicating that it is normal.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 Then, the counting button remains on and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, the counting button remains operated (remains on), but since there are no points to settle (total points are 0), the lending button is enabled and lending of points is executed. Then, at a timing when more than 20 ms has passed since the previous lending receipt result response was sent and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1. Then, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, which includes information on counting points = 0 and counting cumulative points = 50, which results in counting serial number m+1.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 50 and the loan serial number becomes p+1 is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and the loan serial number becomes p+1 is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score changes from 0 to 50 (the total score display device also displays 50).

<B:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1> 次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計
数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<B: Flow 1 for counting notification command and lending notification command> Next, in FIG. 169, the flow for counting notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification including information on the total score = 50, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned off → on. After that, about 20 ms passes while the counting button is kept on, and the display of the total score display device is subtracted by 50, and becomes 50 → 0 (the display of the total score display device and the subtraction of the total score based on the operation of the counting button are sometimes referred to as settlement, settlement processing being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but since the counting button is operated (still on and settlement is being executed), the lending of the score is not executed. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification including the counting serial number m, counting points = 50, and counting cumulative points = 50 is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 0. The timing of subtraction of the display of the total score display device and the timing of subtraction of the stored total score may be simultaneous. This timing may be about 20 ms after the counting button is turned from off to on, in other words, the timing of detecting a long press of the counting button, the timing of sending the counting notification, or the timing of receiving the lending notification.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 0, which will be the loan serial number p, is sent from the loaner to the gaming machine (because the loan button was not valid). Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan points receipt result is normal, which will be the loan serial number p, is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains 0 points (the total score display device also remains 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers, or they may be the same number. Thus, in this configuration, even if the loan button is operated, if the loan of points is not executed, the loan points included in the loan notification will be 0, and the loan receipt result response is configured to output information indicating that it is normal.

なお、同図においては、以下の1又は複数の構成を有するよう構成してもよい。(1)停止ボタンの操作が受け付けられたことによりリールが停止し、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)(2)停止ボタンの操作が有効ではな状況で停止ボタンの操作が受け付けられて、新たにリールが停止せず、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)(3)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(4)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(5)設定確認モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)(6)設定変更モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)上記のように構成してもよい。また、上記の構成は、図169乃至図171のすべての構成に適用してもよい。 In addition, the same figure may be configured to have one or more of the following configurations: (1) If the reels stop as a result of the operation of the stop button being accepted, and the operation of the lending button is accepted while the operation of the stop button is continuing, lending can be executed (counting may also be executed). (2) If the operation of the stop button is accepted while the operation of the stop button is not valid, the reels do not stop, and the operation of the lending button is continuing, lending can be executed (counting may also be executed). (3) While a game is in progress (for example, when all reels are spinning at a constant speed), the setting key switch is turned from off to on, and the operation of the setting key switch transitions to setting change mode or setting confirmation mode. (4) When the setting key switch is turned from OFF to ON during gameplay (for example, when all reels are spinning at a constant speed) and the setting change mode or setting confirmation mode has not been entered by operating the setting key switch, lending is not possible when the lending button is operated. (5) When the lending button is operated during setting confirmation mode, lending is not possible (counting may be possible or not possible). (6) When the lending button is operated during setting change mode, lending is not possible (counting may be possible or not possible). The above configurations may be used. The above configurations may also be applied to all of the configurations in Figures 169 to 171.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 Then, the counting button remains on and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, there are no points to settle (total points are 0), but since the counting button remains operated (remains on), the lending button is disabled and the lending of points is not executed. Then, at a timing when more than 20 ms has passed since the previous lending receipt result response was sent and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1. Then, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, which includes information on counting points = 0 and counting cumulative points = 50, which results in counting serial number m+1.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 0 and the loan serial number becomes p+1 is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and the loan serial number becomes p+1 is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 0 (the total score display device also displays 0).

図169のように構成した場合において、以下のように構成してもよい。(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(5)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行されず貸出点数が総得点に加算されない。(6)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行され貸出点数が総得点に加算される。このように構成することにより、計数ボタンの長押しが実行されている場合であっても、精算するべき得点がなくなった場合には得点の貸出が実行できることとなる。なお、再度精算処理を実行する場合には、計数ボタンをオフにした後に再度長押し操作をする必要がある。 When configured as in FIG. 169, the gaming machine may be configured as follows. (1) The gaming machine can output a counting notification when it is time to output the counting notification. (2) When the settlement process is not executed, the gaming machine can output a counting notification including 0 as the counting points. (3) When the settlement process is executed, the gaming machine can output a counting notification including a value other than 0 as the counting points. (4) When there are points (total points), the gaming machine can output a counting notification including a value other than 0 as the counting points based on the operation of the counting button. (5) When a counting notification including a value other than 0 as the counting points is output and a lending notification including a value other than 0 as the lending points is received, the lending of the points is not performed and the lending points are not added to the total points. (6) When a counting notification including 0 as the counting points is output and a lending notification including a value other than 0 as the lending points is received, the lending of the points is performed and the lending points are added to the total points. By configuring in this way, even if the counting button is pressed and held, if there are no points to be settled, the lending of the points can be performed. If you want to perform the settlement process again, you will need to turn off the counting button and then press and hold it again.

<C:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2> 次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。 <C: Flow 2 for counting notification command and lending notification command> Next, in FIG. 170, the flow for counting notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification including the information of total score = 50, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned off → on. After that, about 20 ms passes while the counting button is kept on, and 50 is subtracted from the display of the total score display device, changing from 50 to 0 (the subtraction of the display of the total score display device and the total score based on the operation of the counting button may be referred to as settlement or execution of the settlement process). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but since the counting button is operated (still on and settlement is being executed), the lending of the score is not executed. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the counting serial number m, counting points = 50, and cumulative counting points = 50 is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 0. The timing of the subtraction of the display on the total score display device and the timing of the subtraction of the stored total score may be simultaneous. This timing may be about 20 ms after the counting button is turned from off to on, in other words, the timing when a long press of the counting button is detected, the timing of sending the counting notification, or the timing of receiving the lending notification.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information on loan points = 50, which will be loan serial number p, is sent from the loan machine to the gaming machine (the loan button is not valid). Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is abnormal, which will be loan serial number p, is sent from the gaming machine to the loan machine, and the total score remains 0 points (the total score display device also remains 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers, or they may be the same number. Thus, in this configuration, if the loan button is operated and the loan of points is not executed, the loan points included in the loan notification will be 50, and the loan receipt result response is configured to output information indicating that there is an abnormality.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 Then, the counting button remains on and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, the counting button remains operated (remains on), but since there are no points to settle (total points are 0), the lending button is enabled and lending of points is executed. Then, at a timing when more than 20 ms has passed since the previous lending receipt result response was sent and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1. Then, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, which includes information on counting points = 0 and counting cumulative points = 50, which results in counting serial number m+1.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 50 and the loan serial number becomes p+1 is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and the loan serial number becomes p+1 is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score changes from 0 to 50 (the total score display device also displays 50).

<D:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2> 次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。 <D: Flow 2 for counting notification command and lending notification command> Next, in FIG. 170, the flow for counting notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification including the information of total score = 50, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned off → on. After that, about 20 ms passes while the counting button is kept on, and 50 is subtracted from the display of the total score display device, changing from 50 to 0 (the subtraction of the display of the total score display device and the total score based on the operation of the counting button is sometimes referred to as settlement, settlement processing being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a specified timing (off → on → off), but since the counting button is operated (it remains on and settlement is being executed), the lending of the score is not executed. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the counting serial number m, counting points = 50, and cumulative counting points = 50 is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 0. The timing of the subtraction of the display on the total score display device and the timing of the subtraction of the stored total score may be simultaneous. This timing may be about 20 ms after the counting button is turned from off to on, in other words, the timing when a long press of the counting button is detected, the timing of sending the counting notification, or the timing of receiving the lending notification.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information on loan points = 50, which will be loan serial number p, is sent from the loan machine to the gaming machine (the loan button is not valid). Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is abnormal, which will be loan serial number p, is sent from the gaming machine to the loan machine, and the total score remains 0 points (the total score display device also remains 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers, or they may be the same number. Thus, in this configuration, if the loan button is operated and the loan of points is not executed, the loan points included in the loan notification will be 50, and the loan receipt result response is configured to output information indicating that there is an abnormality.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 Then, the counting button remains on and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, there are no points to settle (total points are 0), but since the counting button remains operated (remains on), the lending button is disabled and the lending of points is not executed. Then, at a timing when more than 20 ms has passed since the previous lending receipt result response was sent and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, a gaming machine information notification is sent again from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1. Then, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, which includes information on counting points = 0 and counting cumulative points = 50, which results in counting serial number m+1.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 0 and the loan serial number becomes p+1 is sent from the loaner to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and the loan serial number becomes p+1 is sent from the gaming machine to the loaner, and the total score remains at 0 (the total score display device also displays 0).

<E:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3> 次に、図171にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊
技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<E: Flow 3 for counting notification command and lending notification command> Next, in FIG. 171, the flow for counting notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification including information on the total score = 50, which is the serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, and then the counting button is turned off → on. After that, about 20 ms passes while the counting button is kept on, and the display of the total score display device is subtracted by 50, and becomes 50 → 0 (the display of the total score display device and the subtraction of the total score based on the operation of the counting button are sometimes referred to as being settled, settlement processing being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but since the counting button is operated (still on and settlement is being executed), the lending of the score is not executed. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification including the counting serial number m, counting points = 50, and counting cumulative points = 50 is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 0. The timing of subtraction of the display of the total score display device and the timing of subtraction of the stored total score may be simultaneous. This timing may be about 20 ms after the counting button is turned from off to on, in other words, the timing of detecting a long press of the counting button, the timing of sending the counting notification, or the timing of receiving the lending notification.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点になる(総得点表示装置の表示も0点から50点になる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、計数ボタンを操作して精算処理が実行されていても、貸出ボタンを操作することによって得点の貸出ができるよう構成されている。この場合、総得点表示装置における総得点の表示としては、精算処理が実行されて50→0となった後に、貸出に係る得点が加算されて0→50となるよう構成してもよいし、精算処理の実行途中においても貸出通知を受信したことに基づいて得点の加算が実行され得るよう構成してもよい(例えば、「50→49→・・→30→31→30」のように減算と加算とが実行されて最終的に50になる)。 Then, within 170 ms, a loan notification containing information that the loan points = 50, which becomes the loan serial number p, is sent from the loaner side to the gaming machine side (the loan button is not valid). Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information that the loan points receipt result is normal, which becomes the loan serial number p, is sent from the gaming machine side to the loaner side, and the total score changes from 0 to 50 points (the display on the total score display device also changes from 0 to 50 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or the same numerical values. In this way, in this configuration, even if the settlement process is being performed by operating the counting button, it is configured so that points can be loaned by operating the loan button. In this case, the total score displayed on the total score display device may be configured so that after the settlement process is executed and the total score changes from 50 to 0, the points related to the loan are added to make the total score change from 0 to 50, or the points may be added based on the receipt of a loan notification even while the settlement process is in progress (for example, subtractions and additions are performed, such as "50 → 49 → ... → 30 → 31 → 30", so that the total score finally becomes 50).

なお、本例に係る計数通知に含まれる計数累積点数は、電源をオフ→オンにすることでクリアされる、換言すると、電源オンから現在までの計数された得点の総数が計数累積点数になるよう構成してもよい。即ち、精算処理が1回実行された(総得点が100→50で精算処理を終了した場合や、総得点500→450→400→350で精算処理を終了した場合)場合にも計数累積点数は次回の精算処理に引き継ぐこととなる。換言すると、ある遊技者が精算処理を実行して遊技を終了する場合であっても、前の遊技者が精算処理によって精算した値に対して累積した値を送信することとなる。このようにすることによって、1営業日における、遊技機側と貸機側とで精算された得点の累積数を互いに監視することが可能となる。また、1回の計数ボタンの長押し操作によって計数された得点の総数が計数累積点数となるよう構成してもよく、精算処理が1回実行された場合には、計数累積点数が50→100→150→200となり、計数を終了すると計数累積点数が0になるよう構成してもよい。 The counted cumulative points included in the counting notification in this example may be cleared by turning the power off and then on. In other words, the total number of points counted from when the power was turned on until now may be configured to be the counted cumulative points. In other words, even if the settlement process has been performed once (when the settlement process ends with the total points being 100 → 50, or when the settlement process ends with the total points being 500 → 450 → 400 → 350), the counted cumulative points will be carried over to the next settlement process. In other words, even if a player ends the game by performing the settlement process, the accumulated value will be sent for the value settled by the previous player through the settlement process. In this way, it becomes possible for the gaming machine side and the rental machine side to mutually monitor the cumulative number of points settled during one business day. The total number of points counted by one long press of the count button may be configured to become the accumulated count points, and when the settlement process is executed once, the accumulated count points become 50 → 100 → 150 → 200, and when the counting is ended, the accumulated count points become 0.

<遊技機とSC基板との通信が遮断された場合> 次に、図172は、遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信が遮断された場合(例えば、通信線が断線した場合)の作用の一例を図示している。まず、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。 <When communication between the gaming machine and the SC board is interrupted> Next, FIG. 172 illustrates an example of the action when communication between the gaming machine and the lending machine (which may be the SC board) is interrupted (for example, when the communication line is broken). First, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, and a gaming machine information notification with serial number n is sent from the gaming machine to the lending machine side. Then, a counting notification with counting serial number m is sent from the gaming machine to the lending machine side. Then, a lending notification with lending serial number p is sent from the lending machine side to the gaming machine side. Then, a lending receipt result response with lending serial number p, including information that the lending point receipt result is normal, is sent from the gaming machine side to the lending machine side. Then, a gaming machine information notification with serial number n+1 is sent from the gaming machine side to the lending machine side.

その後、遊技機と貸機との通信が遮断され(例えば、通信線が断線する)、遊技機側で遊技が停止すると共に計数ボタンの操作が無効になる。遊技が停止とは、新たに遊技が実行されないことであり、例えば、スタートレバーの操作が無効となる、ベット操作が無効となるなどである。また、計数ボタンがオンである状態で、遊技機と貸機との通信が遮断された場合にも計数ボタンの操作は無効となり、精算は実行されなくなる。また、貸機においても遊技機との通信が不可能な状態となる。具体例としては、貸出ボタンが無効になる。 After that, communication between the gaming machine and the lending machine is cut off (for example, the communication line is broken), gameplay stops on the gaming machine, and operation of the counting button becomes invalid. Gameplay stops means that no new games are played, and for example, operation of the start lever becomes invalid, betting operations become invalid, etc. Also, if communication between the gaming machine and the lending machine is cut off while the counting button is on, operation of the counting button becomes invalid, and settlement is not performed. Furthermore, the lending machine is also unable to communicate with the gaming machine. As a specific example, the lending button becomes invalid.

その後、計数通し番号m+1となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。計数ボタンは無効であるため、計数ボタンが操作されているか否かに拘わらず、計数点数は0となる。その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。その後、計数通し番号m+2となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。 After that, a counting notification with counting serial number m+1 is output from the gaming machine to the lending machine, but the lending machine cannot accept it. Because the counting button is disabled, the counting points will be 0 regardless of whether the counting button is operated or not. After that, a gaming machine information notification with counting serial number n+2 is output from the gaming machine to the lending machine, but the lending machine cannot accept it. After that, a counting notification with counting serial number m+2 is output from the gaming machine to the lending machine, but the lending machine cannot accept it.

その後、遊技機と貸機との通信が復旧し、遊技機側で遊技の進行が可能となると共に計数ボタンの操作が有効になる。その後、通し番号n+3となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+3となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。計数ボタンは操作されていないため、計数点数は0となっている。 After that, communication between the gaming machine and the lending machine is restored, game play can proceed on the gaming machine side, and operation of the counting button becomes valid. After that, a gaming machine information notification with serial number n+3 is sent from the gaming machine side to the lending machine side. After that, a counting notification with counting serial number m+3 is sent from the gaming machine side to the lending machine side. Since the counting button has not been operated, the counting points are 0.

その後、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信されることとなるが、通信が遮断されていたため、貸出通し番号は0となっている。このように、本例においては、通信復旧後は貸機側から遊技機側に貸出通し番号0番の貸出通知が送信される。この場合、遊技機側では、前回貸機側から受領した正常な貸出通し番号であるpを記憶していると共に、次回の貸出通し番号はp+1であるべきである情報も記憶している。即ち、貸機側から受領した貸出通し番号と貸機側から受領した貸出通し番号に対して1加算した情報とのいずれもを記憶している(遊技機(主制御基板又は払出制御基板)が有するRAM領域の中にそれぞれの貸出通し番号を記憶する記憶領域を別個で有する)。このように構成し、遊技機は、貸機から貸出通し番号に対して1加算した情報とは異なる情報を受領した場合には、貸出点数受領結果が異常である旨の情報と前回正常に貸機側から受領した貸出通し番号を貸機側に送信するよう構成されている。 After that, a loan notification is sent from the lending machine to the gaming machine, but since communication was interrupted, the loan serial number is 0. Thus, in this example, after communication is restored, a loan notification with loan serial number 0 is sent from the lending machine to the gaming machine. In this case, the gaming machine stores p, which is the normal loan serial number previously received from the lending machine, and also stores information that the next loan serial number should be p+1. In other words, it stores both the loan serial number received from the lending machine and the information obtained by adding 1 to the loan serial number received from the lending machine (the gaming machine (main control board or payout control board) has a separate memory area in the RAM area for storing each loan serial number). In this configuration, when the gaming machine receives information from the lending machine that is different from the information obtained by adding 1 to the loan serial number, it is configured to send information to the lending machine that the loan point reception result is abnormal and the loan serial number previously received normally from the lending machine.

図の説明に戻ると、貸出通し番号としてp+1を受領するべき状況にて、0番の貸出通し番号である貸出通知を受領したため、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がpであり、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。 Returning to the explanation of the diagram, because a loan notification with loan serial number 0 was received when p+1 should have been received as the loan serial number, the gaming machine sends a loan receipt result response to the lending machine, including information that the loan serial number is p and that the loan point receipt result is abnormal.

その後、通し番号n+4となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+4となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号p+1となる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、貸機は前回遊技機側から受領した貸出受領結果応答に含まれる貸出通し番号としてpを受領しているため、前回の貸出通し番号としてはpが正しい番号であると判断し、次回の貸出通し番号としてpに1加算したp+1である貸出通知を遊技機側に送信するよう構成されている。その後、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がp+1であり、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。 Then, a gaming machine information notification with serial number n+4 is sent from the gaming machine to the lending machine. Then, a counting notification with counting serial number m+4 is sent from the gaming machine to the lending machine. Then, a lending notification with lending serial number p+1 is sent from the lending machine to the gaming machine. In this way, since the lending machine has received p as the lending serial number included in the lending receipt result response received from the gaming machine last time, it determines that p is the correct number as the previous lending serial number, and is configured to send a lending notification to the gaming machine with p+1, which is p plus 1, as the next lending serial number. Then, the gaming machine sends a lending receipt result response to the lending machine, which includes information that the lending serial number is p+1 and that the lending point receipt result is normal.

<精算中に通信異常が発生した場合> 次に、図173は、精算処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、計数ボタンの操作が受け付けられる(例えば、計数ボタンが長押しされる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、貸機の有する貸機得点(貸出可能な得点)は100点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数点数が50点、計数累積点数が50点である計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。遊技機に記憶されている総得点は950点、貸機に記憶されている貸機得点は150点となる。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。 <When a communication error occurs during settlement> Next, FIG. 173 illustrates an example of the action when a communication error occurs between the gaming machine and the lending machine (which may be an SC board) during settlement processing. First, the operation of the counting button is accepted (for example, the counting button is pressed and held). After that, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, the lending machine score (lendable score) of the lending machine is 100 points, and a gaming machine information notification with serial number n is sent from the gaming machine to the lending machine. After that, a counting notification with counting serial number m, counting score of 50 points, and accumulated counting score of 50 points is sent from the gaming machine to the lending machine. The total score stored in the gaming machine is 950 points, and the lending machine score stored in the lending machine is 150 points. After that, a lending notification with lending serial number p is sent from the lending machine to the gaming machine. After that, a loan receipt result response with loan serial number p, which includes information that the loan point receipt result is normal, is sent from the gaming machine to the lending machine. After that, a gaming machine information notification with serial number n+1 is sent from the gaming machine to the lending machine.

その後、計数通し番号m+1となる、計数点数が50点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は900点となるが、貸機に記憶されている貸機得点は150点のままとなる。その後、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから300ms後に、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。ここで、貸機は通信異常が発生していることを検出し、その後300ms以内に遊技機との通信が不可能な状態となり、遊技機側も計数ボタンが無効になると共に遊技を停止する。その後、計数通し番号m+2となる、計数点数が0点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。このように、遊技停止となった以降に遊技機側から出力される計数通知においては、計数通し番号は更新される(加算される)が、計数点数は0となる。その後、貸機はエラーの復旧待ち状態となり、エラーから復旧するまでは遊技機との通信が不可能となる。 After that, a counting notification with counting serial number m+1, counting points of 50 points, and counting cumulative points of 100 points is output from the gaming machine to the lending machine, but a communication error occurs and the lending machine cannot receive it. The total points stored in the gaming machine become 900 points, but the lending machine points stored in the lending machine remain at 150 points. After that, 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification with serial number n+2 is output from the gaming machine to the lending machine, but a communication error occurs and the lending machine cannot receive it. Here, the lending machine detects that a communication error has occurred, and within 300 ms, communication with the gaming machine becomes impossible, and the gaming machine also disables the counting button and stops playing. After that, a counting notification with counting serial number m+2, counting points of 0 points, and counting cumulative points of 100 points is output from the gaming machine to the lending machine, but a communication error occurs and the lending machine cannot receive it. In this way, in the counting notification output from the gaming machine after play has stopped, the counting serial number is updated (incremented), but the count points become 0. The rental machine then goes into a state of waiting for recovery from the error, and communication with the gaming machine is not possible until recovery from the error.

<貸出中に通信異常が発生した場合> 次に、図174は、貸出処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、貸出ボタンの操作が受け付けられる(例えば、貸出ボタンがオフ→オン→オフとなる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は1050点となる。貸機は遊技機からの貸出受領結果応答を受信しないため、貸出未完了と判断する(または、貸出が完了したと判断しない)。 <When a communication error occurs during lending> Next, FIG. 174 illustrates an example of the action when a communication error occurs between the gaming machine and the lending machine (which may be an SC board) during the execution of the lending process. First, the operation of the lending button is accepted (for example, the lending button is turned off → on → off). After that, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, and a gaming machine information notification with serial number n is sent from the gaming machine to the lending machine. After that, a counting notification with counting serial number m is sent from the gaming machine to the lending machine. After that, a lending notification with lending serial number p and a lending score of 50 points is sent from the lending machine to the gaming machine. After that, a lending receipt result response with lending serial number p, including information that the lending score receipt result is normal, is output from the gaming machine to the lending machine, but a communication error occurs and the lending machine cannot receive it. The total score stored in the gaming machine is 1050 points. Because the lending machine does not receive a loan receipt result response from the gaming machine, it determines that the loan is incomplete (or does not determine that the loan is complete).

その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、通信異常は解消し、貸機が遊技機情報通知を受信する。 After that, a gaming machine information notification with serial number n+1 is sent from the gaming machine to the rental machine, the communication error is resolved, and the rental machine receives the gaming machine information notification.

その後、計数通し番号m+1となる計数通知が遊技機側から貸機側に出力される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。貸機は貸出受領結果応答を受領しておらず、前回の貸出通知が届いているかが不明であるため、前回と同一の貸出通し番号となる貸出通知を再送する。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。遊技機側では、前回受領した貸出通知と貸出通し番号が連続していない(p+1でない)ため、貸出点数受領結果が異常である貸出受領結果応答を送信する。貸機は、前回送信した貸出通知と受領した貸出通し番号が一致したため貸出を完了する(貸出が完了したと判
断する)。
After that, a counting notification with counting serial number m+1 is output from the gaming machine to the lending machine. After that, a lending notification with lending serial number p and lending points of 50 is sent from the lending machine to the gaming machine. Since the lending machine has not received a lending receipt result response and is uncertain as to whether the previous lending notification has been received, it resends a lending notification with the same lending serial number as the previous time. After that, a lending receipt result response with lending serial number p, including information that the lending point receipt result is abnormal, is sent from the gaming machine to the lending machine. Since the lending serial number is not consecutive with the lending notification received last time (not p+1), the gaming machine sends a lending receipt result response indicating that the lending point receipt result is abnormal. Since the lending notification sent last time and the received lending serial number match, the lending machine completes the lending (determines that the lending is completed).

その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。 Then, a gaming machine information notification with serial number n+2 is sent from the gaming machine to the lending machine.

<<通し番号更新処理の構成>> 図175は、本例に適用可能な、通し番号更新処理の構成である。同図においては、遊技機(例えば、払出制御基板)から貸機(例えば、SC基板)に所定のコマンドを送信する際に使用される通し番号を更新する処理である。所定のコマンドとは、例えば、遊技機情報通知コマンドとして、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信する際に使用される通し番号である。なお、後述するパターン1とパターン2とのいずれの場合においても、通し番号カウンタ値の最大値は255であり、カウンタ値が255の場合に1加算するとカウンタ値が0となるよう構成されている。 <<Configuration of serial number update process>> Figure 175 shows the configuration of serial number update process applicable to this example. In this figure, it is a process for updating the serial number used when sending a specified command from a gaming machine (e.g., a payout control board) to a dispensing machine (e.g., an SC board). The specified command is, for example, a serial number used when sending gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information as a gaming machine information notification command. Note that in both cases of pattern 1 and pattern 2 described below, the maximum value of the serial number counter is 255, and it is configured so that adding 1 when the counter value is 255 sets the counter value to 0.

<パターン1> まず、パターン1について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5001で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5003で、遊技機は、通し番号カウンタ値が0となったか否かを判定する。ステップ5003でYesの場合、ステップ5005で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5007に移行する。他方、ステップ5003でNoの場合には、ステップ5005の処理を実行せずにステップ5007に移行する。次に、ステップ5007で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。 <Pattern 1> First, pattern 1 will be described in detail. When the serial number update process is executed, first, in step 5001, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter. Next, in step 5003, the gaming machine determines whether the serial number counter value has become 0. If the answer is Yes in step 5003, in step 5005, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter and proceeds to step 5007. On the other hand, if the answer is No in step 5003, the gaming machine proceeds to step 5007 without executing the process of step 5005. Next, in step 5007, the gaming machine stores the current serial number counter value and proceeds to the next process.

<パターン2> 次に、パターン2について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5002で、遊技機は、通し番号カウンタ値が最大値(本例では、255)であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合、ステップ5004で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5006に移行する。他方、ステップ5002でNoの場合には、ステップ5004の処理を実行せずにステップ5006に移行する。次に、ステップ5006で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5008で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。 <Pattern 2> Next, pattern 2 will be described in detail. When the serial number update process is executed, first, in step 5002, the gaming machine determines whether the serial number counter value is the maximum value (255 in this example). If the answer is Yes in step 5002, in step 5004, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter and proceeds to step 5006. On the other hand, if the answer is No in step 5002, the gaming machine proceeds to step 5006 without executing the process of step 5004. Next, in step 5006, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter. Next, in step 5008, the gaming machine stores the current serial number counter value and proceeds to the next process.

<遊技機と貸機との通信に関する変更例> 本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における、遊技機と貸機との通信に関する構成として以下のように構成してもよい。 <Example of modification regarding communication between gaming machine and rental machine> In the medal-less reel-type gaming machine according to this example, the configuration regarding communication between the gaming machine and the rental machine may be configured as follows.

<構成1> 貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、前回受領した計数通知が正常であるか否かに関する情報である計数点数受領結果を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。 <Configuration 1> The rental notification sent from the rental machine to the gaming machine may be configured to include, in addition to the rental serial number and rental points, a counting point reception result, which is information regarding whether the previously received counting notification is normal or not. By configuring in this way, it is possible to send and receive information regarding whether the reception result is normal or not in both the rental notification and the counting notification without increasing the number of commands sent and received between the gaming machine and the rental machine, thereby reducing the data volume (reducing the number of times commands are sent and received) while reducing problems related to sending and receiving commands.

また、そのように構成した場合においては、遊技機は、計数点数受領結果として正常である旨の情報を受信した場合には、計数が成立したと判断し、当該受領タイミングにて総得点表示装置から計数点数(遊技機が送信した計数点数)を減算する(総得点表示装置に記憶されている総得点から減算する及び/又は総得点表示装置に表示されている総得点の表示から減算する)よう構成してもよい。また、貸機側においては、計数点数受領結果として正常である旨の情報を送信した場合には、計数が成立したと判断し、計数点数(遊技機から受信した計数点数)を貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)に加算するよう構成してもよい。 Furthermore, when configured in this way, the gaming machine may be configured to determine that counting has been completed when it receives information indicating that the counting points received are normal, and to subtract the counting points (the counting points sent by the gaming machine) from the total score display device at the time of receipt (subtract it from the total score stored in the total score display device and/or subtract it from the total score displayed on the total score display device). Furthermore, the lending machine may be configured to determine that counting has been completed when it transmits information indicating that the counting points received are normal, and to add the counting points (the counting points received from the gaming machine) to the lendable points (sometimes referred to as lending machine points).

また、上記構成1のように構成した場合には、以下のように作用するよう構成してもよい。(1)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する(2)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する上記のように、貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信した直後に遊技機への電源の供給が遮断された場合においても、遊技機は電源断時処理の実行が終了するまでに、遊技機は、貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶することができるよう構成してもよい。なお、本例においては、遊技機側の電源断時処理においては、遊技機が電源断を検出してから、遊技機側のCPU(主制御基板のCPU又は払出制御基板のCPU)による制御が不能となる(CPUにリセット信号がはいる)まで、又は、遊技機が電源断を検出してから、遊技機が貸機側からの各種通知を記憶領域に記憶することが不可能となる期間までは、貸機側からの各種通知を受信可能とするが、当該期間においては貸機側への新たな通知は行わないようにしてもよい。なお、当該構成は本例におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Furthermore, when configured as in configuration 1 above, it may be configured to operate as follows: (1) The lending machine receives a counting notification from the gaming machine → The lending machine transmits a lending notification to the gaming machine, including information that the counting points received are normal → Immediately after the transmission, the power supply to the gaming machine is cut off → The gaming machine receives a lending notification from the lending machine, including information that the counting points received are normal, and stores it in a specified memory area → The gaming machine detects a power outage and begins executing processing when the power is turned off → The gaming machine ends execution of processing when the power is turned off (2) The lending machine receives a counting notification from the gaming machine → The lending machine transmits a lending notification to the gaming machine, including information that the counting points received are normal → Immediately after the transmission, the power supply to the gaming machine is cut off → The gaming machine detects the power outage and begins executing power-off processing → The gaming machine receives a loan notification from the lending machine side including information that the counted points received as a result are normal and stores it in a specified memory area → The gaming machine finishes executing power-off processingAs described above, even if the power supply to the gaming machine is cut off immediately after the lending machine sends a loan notification to the gaming machine side including information that the counted points received as a result are normal, the gaming machine may be configured to receive a loan notification from the lending machine side including information that the counted points received as a result are normal and store it in a specified memory area by the time execution of the power-off processing is finished. In this example, in the processing when the power is cut off on the gaming machine side, various notifications from the lending machine side can be received from the time when the gaming machine detects a power cut until control by the gaming machine's CPU (the CPU of the main control board or the CPU of the payout control board) becomes impossible (a reset signal is sent to the CPU), or from the time when the gaming machine detects a power cut until the gaming machine is unable to store various notifications from the lending machine side in its memory area, but new notifications may not be sent to the lending machine side during this period. It should be noted that this configuration is applicable to all configurations in this example.

<構成2> 貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、貸機が受領した計数通知の計数通し番号を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機が送信した計数通し番号とその後受信した計数通し番号とを比較することで、計数通知が正常に送信できたかを確認することができるため、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。 <Configuration 2> The rental notification sent from the rental machine to the gaming machine may be configured to include the counting serial number of the counting notification received by the rental machine in addition to the rental serial number and rental points. By configuring in this way, it is possible to check whether the counting notification was sent normally by comparing the counting serial number sent by the gaming machine with the counting serial number received thereafter, so that information on whether the receipt results were normal for both the rental notification and the counting notification can be sent and received without increasing the number of commands sent and received between the gaming machine and the rental machine, and problems related to sending and receiving commands can be reduced while reducing data volume (reducing the number of times commands are sent and received).

<構成3> 以下のように構成してもよい。(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(5)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、正常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。(6)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、異常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。上記のように構成することにより、計数しているときに、貸出されてしまい、持ち点の増加と減少が混在してしまう状況をなくすことにより、処理をスムーズに行うことが可能となる。 <Configuration 3> The gaming machine may be configured as follows. (1) The gaming machine is capable of outputting a counting notification when it is time to output the counting notification. (2) When the settlement process is not executed, the gaming machine is capable of outputting a counting notification including 0 as the counting points. (3) When the settlement process is executed, the gaming machine is capable of outputting a counting notification including a value other than 0 as the counting points. (4) When there are points (total points), the gaming machine is capable of outputting a counting notification including a value other than 0 as the counting points based on the operation of the counting button. (5) After the counting notification including 0 as the counting points is output, if a loan notification including a value other than 0 as the loan points is received, a loan point receipt result indicating that the points are normal can be output. (6) After the counting notification including a value other than 0 as the counting points is output, if a loan notification including a value other than 0 as the loan points is received, a loan point receipt result indicating that the points are abnormal can be output. By configuring as described above, it is possible to perform processing smoothly by eliminating the situation in which points are loaned out during counting, resulting in a mixture of increases and decreases in the points.

<構成4> 貸機が遊技機側から受信した計数通知が異常であると判定したとき(例えば、チェックサムが異常なとき、通し番号が連続していないとき)には、貸機は貸出通知を送信しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技機側は計数通知の送信後に貸出通知を受信しなかった場合には、送信した計数通知の送受信に異常があったことを把握することができる。 <Configuration 4> When the lending machine determines that the counting notification received from the gaming machine is abnormal (for example, when the checksum is abnormal or the serial numbers are not consecutive), the lending machine may be configured not to send a lending notification. By configuring in this way, if the gaming machine does not receive a lending notification after sending a counting notification, it can know that there was an abnormality in the transmission and reception of the counting notification that was sent.

<計数ボタンと返却ボタンとの構成> 本例における計数ボタンと返却ボタンとの構成として、以下のように構成してもよい。 <Configuration of the counting button and the return button> In this example, the counting button and the return button may be configured as follows.

<構成1> 1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、ベットされている1点と総得点である50点とを合計した51点が精算されるよう構成してもよい。なお、精算されるとは、貸機に得点が移行することである。 <Configuration 1> When 1 point has been bet and the total score is 50 points, if the counting button is operated (the operation of the counting button is accepted), the system may be configured so that 51 points, which is the sum of the 1 point bet and the total score of 50 points, is settled. Note that "settled" means that the points are transferred to the rental machine.

<構成2> 1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されないよう構成してもよい。そのように構成した場合おいて、返却ボタンを操作することでベットされている1点が総得点に移行するよう構成してもよい。 また、そのように構成した場合には、1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されず、「得点がベットされています」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。 また、得点がベットされておらず、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点が精算され、「精算しました」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。即ち、得点がベットされている場合とベットされていない場合とで精算後の音声を相違させてもよい。 なお、「得点がベットされています」の音声と「精算しました」の音声との音量を相違させてもよい。 <Configuration 2> When 1 point has been bet and the total score is 50 points, if the counting button is operated (the operation of the counting button is accepted), only the total score of 50 points is settled and the 1 point bet is not settled. In such a configuration, the 1 point bet may be transferred to the total score by operating the return button. Also, in such a configuration, when 1 point has been bet and the total score is 50 points, if the counting button is operated (the operation of the counting button is accepted), only the total score of 50 points is settled, the 1 point bet is not settled, and a voice saying "Points have been bet" is output (this may be output by the main control board, the payout control board, or the sub-control board). Also, when no points have been bet and the total points are 50, if the counting button is operated (the operation of the counting button is accepted), the total points of 50 are settled and a voice message stating "settled" is output (this may be output by the main control board, the payout control board, or the sub-control board). In other words, the voice message after settlement may be different depending on whether or not points have been bet. The volume of the voice message stating "points have been bet" and the voice message stating "settled" may be different.

<計数ボタンの構成> 停止することで得点の払出が発生する図柄組合せが停止した場合として、小役に当選し、小役に係る図柄組合せ(例えば、ベル図柄)が停止表示して10点の払出が実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)得点の払出(または、払出表示)が終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、ベルに係る10点を含めて精算するよう構成してもよしいし、ベルに係る10点を含めずに精算処理を実行するよう構成してもよい。 <Counting button configuration> In the case where a symbol combination that causes a payout of points when stopped stops, such as when a small win occurs and the symbol combination related to the small win (e.g., a bell symbol) stops and displays to pay out 10 points, when a counting button operation is accepted (e.g., an operation related to the settlement process is executed, such as accepting a long press), (1) the score settlement process (or settlement display) is executed after the payout of points (or payout display) is completed, (2) the settlement process (settlement display) is executed at the time the counting button operation is accepted, or (3) the settlement process is not executed. Also, when the settlement process is executed, it may be configured to include the 10 points related to the bell in the settlement, or to execute the settlement process without including the 10 points related to the bell.

また、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止して自動ベットが実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)自動ベットが終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、自動ベットされたベット数は維持されたまま、総得点を精算することとなる。 In addition, when a replay role is won, the symbol combination related to the replay stops, and an automatic bet is being executed, if the operation of the counting button is accepted (for example, an operation related to the settlement process is executed, such as accepting a long press), (1) the score settlement process (or settlement display) is executed after the automatic bet ends, (2) the settlement process (settlement display) is executed at the timing when the operation of the counting button is accepted, or (3) the settlement process is not executed. In addition, if the settlement process is executed, the number of bets automatically placed is maintained, and the total score is settled.

前述したように、本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。 As mentioned above, in this example, the HC/fraud monitoring information may be configured not to include gaming information. In such a configuration, there will be three types of gaming machine information notifications: (1) gaming machine installation information: transmitted at 60-second intervals after the gaming machine is started up; (2) gaming machine performance information: transmitted at 180-second intervals after the gaming machine is started up; and (3) HC/fraud monitoring information: transmitted at 300-ms intervals after the gaming machine is started up. The order of priority is as follows, from highest to lowest: (1) gaming machine installation information → (2) gaming machine performance information → (3) HC/fraud monitoring information.

このように構成した場合における、本例に適用可能な遊技機情報通知に関する処理である遊技機情報通知制御処理の構成を図176と図177にて詳述する。 When configured in this way, the configuration of the gaming machine information notification control process, which is the process related to gaming machine information notification that can be applied to this example, is described in detail in Figures 176 and 177.

<遊技情報通知制御処理の構成1> まず、図176にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の
構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6002で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、遊技機情報通知の生成タイミングは300ms毎に到達するよう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3種類の情報を生成及び送信可能に構成されており、生成及び送信タイミングとしては、前述したように、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)毎に送信されるよう構成されていることから、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の送信周期の300msを遊技機情報通知生成タイミングとしている。なお、遊技機設置情報の送信周期と遊技機性能情報の送信周期とは、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の周期の倍数(遊技機情報通知生成周期の倍数)となっており、このように構成することにより、最も短時間の周期である300ms毎にどの遊技機情報通知を生成及び送信するかを決定すればよいこととなり、遊技機情報通知に関する処理を簡便にすることができる。
<Configuration 1 of gaming information notification control process> First, in FIG. 176, the configuration of the gaming machine information notification control process applicable to this example will be described in detail. The process in FIG. 176 is executed as an interrupt process in the main control board. First, in step 6002, the gaming machine judges whether the generation timing of the gaming machine information notification has been reached. In this example, the generation timing of the gaming machine information notification is configured to be reached every 300 ms. More specifically, as the gaming machine information notification, three types of information, HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, are configured to be generated and transmitted, and as for the generation and transmission timing, as described above, the HC/fraud monitoring information is transmitted every 300 ms, the gaming machine installation information is transmitted every 60 seconds (60,000 ms), and the gaming machine performance information is transmitted every 180 seconds (180,000 ms), so that the gaming machine information notification generation timing is 300 ms, which is the shortest period, of the transmission period of the HC/fraud monitoring information. In addition, the transmission period of the gaming machine installation information and the transmission period of the gaming machine performance information are multiples of the period of the HC/fraud monitoring information, which is the shortest period (multiples of the gaming machine information notification generation period).By configuring it in this manner, it is only necessary to determine which gaming machine information notification to generate and transmit every 300 ms, which is the shortest period, thereby simplifying the processing related to the gaming machine information notification.

また、本例においては、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)となっており、即ち、遊技機設置情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の200倍、遊技機性能情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の600倍の時間値となっている。このように、遊技機情報通知を複数種類設け、遊技機情報通知のすべての送信周期の時間値を、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値の整数倍となるよう構成することにより、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値である300ms毎にその後遊技機情報通知を送信するかを決定することで適切な遊技機情報通知を送信可能に構成することができ、プログラムに要するデータ容量を削減することができる。また、300msという一定の周期で遊技機外部に遊技機情報通知を出力可能であるため、貸機は当該300ms間隔で遊技機からのコマンドを受信することができることとなり、コマンドを受信できなかった場合に通信異常の可能性があることを把握することができる。 Furthermore, in this example, the HC/fraud monitoring information is sent every 300 ms, the gaming machine installation information is sent every 60 seconds (60,000 ms), and the gaming machine performance information is sent every 180 seconds (180,000 ms). In other words, the transmission period of the gaming machine installation information is 200 times the transmission period of the HC/fraud monitoring information, and the transmission period of the gaming machine performance information is 600 times the transmission period of the HC/fraud monitoring information. In this way, by providing multiple types of gaming machine information notifications and configuring the time values of all the transmission periods of the gaming machine information notifications to be integer multiples of the time value with the shortest transmission period among the gaming machine information notifications, it is possible to configure the system so that an appropriate gaming machine information notification can be sent by determining whether to send the subsequent gaming machine information notification every 300 ms, which is the time value with the shortest transmission period among the gaming machine information notifications, and the data capacity required for the program can be reduced. In addition, since gaming machine information notifications can be output to the outside of the gaming machine at a fixed cycle of 300 ms, the rental machine can receive commands from the gaming machine at 300 ms intervals, and can recognize the possibility of a communication abnormality if it is unable to receive a command.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6006で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6006でYesの場合、ステップ6008で、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6010で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6012で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機設置情報が最も優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機設置情報を送信するよう構成されている。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 6002, then in step 6004 the gaming machine generates HC and fraud monitoring information. Next, in step 6006, the gaming machine determines whether or not the timing for generating gaming machine installation information has arrived. If the answer is Yes in step 6006, then in step 6008, the gaming machine discards the HC and fraud monitoring information generated in step 6002. Next, in step 6010, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, in step 6012, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information and moves to the next process. In this way, since gaming machine installation information has the highest priority as a gaming machine information notification, when the timing for transmitting the gaming machine installation information arrives, the gaming machine is configured to discard the HC and fraud monitoring information and transmit the gaming machine installation information.

また、ステップ6006でNoの場合、ステップ6014で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6014でYesの場合、ステップ6016で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6018で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6020で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機性能情報は遊技機設置情報の次に優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングではなく遊技機性能情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機性能情報を送信するよう構成されている。 Also, if the answer is No in step 6006, then in step 6014 the gaming machine determines whether or not the timing for generating gaming machine performance information has arrived. If the answer is Yes in step 6014, then in step 6016 the gaming machine discards the HC and fraud monitoring information generated in step 6002. Next, in step 6018 the gaming machine generates gaming machine performance information. Next, in step 6020 the gaming machine sets the generated gaming machine performance information and proceeds to the next process. In this way, since gaming machine performance information has the second highest priority after gaming machine installation information as a gaming machine information notification, when it is time to transmit the gaming machine performance information rather than the gaming machine installation information, the HC and fraud monitoring information is discarded and the gaming machine performance information is transmitted.

また、ステップ6014でNoの場合、ステップ6022で、遊技機は、遅延している遊技機性能情報がないか否かを判定する。遊技機性能情報の送信タイミングでありステップ6006でYesとなった場合には、遊技機設置情報が送信されるため、遊技機性能情報の送信は遅延し、次回の遊技機情報通知の送信タイミング(300ms後)以降に送信されることとなる。ステップ6022でYesの場合、ステップ6024で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄し、次の処理に移行する。なお、ステップ6022でNoの場合には、ステップ6016に移行する。また、ステップ6002でNoの場合には、次の処理に移行する。 Also, if the answer is No in step 6014, then in step 6022 the gaming machine determines whether there is any delayed gaming machine performance information. If the answer is Yes in step 6006, which is the timing for transmitting the gaming machine performance information, the gaming machine installation information is transmitted, so the transmission of the gaming machine performance information is delayed and the information is transmitted after the timing for transmitting the next gaming machine information notification (300 ms later). If the answer is Yes in step 6022, then in step 6024 the gaming machine discards the HC/fraud monitoring information generated in step 6002 and proceeds to the next process. Note that if the answer is No in step 6022, then the process proceeds to step 6016. If the answer is No in step 6002, then the process proceeds to the next process.

このように、同図においては、300ms毎にHC・不正監視情報を生成し、HC・不正監視情報よりも優先順位が高いコマンドの送信タイミングであった場合には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。即ち、遊技機情報通知の送信タイミング毎にHC・不正監視情報を生成し、送信できない場合(より優先順位が高い遊技機情報通知を送信する場合)には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。また、遊技機性能情報に関しても生成しておいて、送信しない場合には破棄するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 In this way, in the figure, HC/fraud monitoring information is generated every 300 ms, and if the timing of sending a command with a higher priority than the HC/fraud monitoring information occurs, the generated HC/fraud monitoring information is discarded. In other words, HC/fraud monitoring information is generated every time a gaming machine information notification is sent, and if it cannot be sent (if a gaming machine information notification with a higher priority is to be sent), the generated HC/fraud monitoring information is discarded. It may also be configured to generate gaming machine performance information as well, and discard it if it is not sent. The operation when configured in this way may be configured as follows.

<作用1> (1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況(ドア開放エラー)にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を破棄する。(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。 <Action 1> (1) In a situation where a door open error has occurred as a specified error (door open error), it is time to send HC/fraud monitoring information and gaming machine performance information (or gaming machine installation information), so HC/fraud monitoring information including information that a door open error has occurred is generated, but since the gaming machine performance information is sent, the generated HC/fraud monitoring information is discarded. (2) 100 ms later, the door open error is resolved. (3) 300 ms after the timing of (1), it is time to send the HC/fraud monitoring information that could not be sent in (1), so new HC/fraud monitoring information (not including information that a door open error has occurred) is generated and sent. By configuring in this way, it is possible to output information that matches the latest situation.

なお、図176の変形例として、HC・不正監視情報、遊技機性能情報、遊技機設置情報のいずれにおいても、送信タイミング(送信されるべきタイミング)となった場合には情報を生成し、生成した情報よりも優先順位が高い情報を送信するために送信できなかった場合には、当該送信できなかった情報を破棄せずに記憶しておき、以降の送信可能なタイミング(300ms毎のタイミング)にて送信するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 As a modified example of FIG. 176, for any of the HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information, when the transmission timing (the timing when it should be transmitted) arrives, information is generated, and if the information cannot be transmitted because information with a higher priority than the generated information is to be transmitted, the information that could not be transmitted is stored rather than discarded, and transmitted at the next possible transmission timing (every 300 ms). The operation when configured in this way may be configured as follows.

<作用2> (1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を記憶する。(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で記憶したドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を送信する。また、(3)のタイミングでは、HC・不正監視情報を新たに生成しなくともよいし、新たに生成してもよいし、新たに生成した場合には当該HC・不正監視情報を記憶しておいてもよいし破棄してもよい。このように構成することにより、送信すべきタイミングであったときに情報を送信することができなかった場合(例えば、優先順位が高い情報を送信したことにより送信することができなかった場合)であっても、実際に送信するタイミングにて、送信すべきタイミングであったときの状況に応じた情報を送信することが可能となり、送信タイミングが遅れたことにより情報の内容が相違してしまう事態を防ぐことができる。 <Effect 2> (1) In a situation where a door opening error occurs as a specified error, the timing for transmitting HC/fraud monitoring information and gaming machine performance information (or gaming machine installation information) has come, so HC/fraud monitoring information including information that a door opening error has occurred is generated, but since the gaming machine performance information is transmitted, the generated HC/fraud monitoring information is stored. (2) 100 ms later, the door opening error is resolved. (3) At a timing 300 ms after the timing of (1), the HC/fraud monitoring information including information that a door opening error has occurred stored in (1) is transmitted. In addition, at the timing of (3), it is not necessary to generate new HC/fraud monitoring information, or new information may be generated. If new information is generated, the HC/fraud monitoring information may be stored or discarded. By configuring in this way, even if it is not possible to transmit information at the timing when it should be transmitted (for example, when it is not possible to transmit information due to transmission of information with a high priority), it is possible to transmit information according to the situation at the timing when it should be transmitted at the actual transmission timing, and it is possible to prevent a situation in which the content of the information differs due to a delay in the transmission timing.

<遊技情報通知制御処理の構成2> 次に、図177にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6026で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、図176と同様に、遊技機情報通知の生成タイミングは300msに到達するよう構成されている。ステップ6026でYesの場合、ステップ6028で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6028でYesの場合、ステップ6030で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6030でYesの場合、ステップ6032で、遊技機は、遊技機性能情報よりも優先順位が高い遊技機設置情報の送信タイミングであるため、性能情報遅延フラグ(当該フラグがオンになった以降の遊技機情報通知の送信タイミングにて遊技機性能情報が送信されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ6034に移行する。ステップ6030でNoの場合には、ステップ6032を実行せずにステップ6034に移行する。 <Configuration 2 of gaming information notification control processing> Next, in FIG. 177, the configuration of the gaming machine information notification control processing applicable to this example is described in detail. Note that the processing in this figure is processing executed as an interrupt processing in the main control board. First, in step 6026, the gaming machine determines whether or not the timing for generating a gaming machine information notification has been reached. In this example, similar to FIG. 176, the timing for generating a gaming machine information notification is configured to reach 300 ms. If the answer is Yes in step 6026, in step 6028, the gaming machine determines whether or not the timing for generating gaming machine installation information has been reached. If the answer is Yes in step 6028, in step 6030, the gaming machine determines whether or not the timing for generating gaming machine performance information has been reached. If the answer is Yes in step 6030, then in step 6032, since the timing for transmitting gaming machine installation information has a higher priority than gaming machine performance information, the gaming machine turns on a performance information delay flag (a flag that causes gaming machine performance information to be transmitted at the timing for transmitting a gaming machine information notification after the flag is turned on) and proceeds to step 6034. If the answer is No in step 6030, then proceeds to step 6034 without executing step 6032.

次に、ステップ6034で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6036で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。 Next, in step 6034, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, in step 6036, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information and proceeds to the next process.

また、ステップ6028でNoの場合、ステップ6038で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6038でYesの場合、ステップ6040で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6042で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。 Also, if the answer is No in step 6028, then in step 6038 the gaming machine determines whether or not the timing for generating gaming machine performance information has arrived. If the answer is Yes in step 6038, then in step 6040 the gaming machine generates gaming machine performance information. Next, in step 6042, the gaming machine sets the generated gaming machine performance information and proceeds to the next process.

また、ステップ6038でNoの場合、ステップ6044で、遊技機は、性能情報遅延フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6044でNoの場合には、ステップ6046で、性能情報遅延フラグをオフにしてステップ6040に移行する。即ち、遅延していた遊技機性能情報を生成して送信する。他方、ステップ6046でYesの場合、ステップ6048で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6049で、遊技機は、HC・不正監視情報をセットして次の処理に移行する。 Also, if the answer is No in step 6038, then in step 6044 the gaming machine determines whether the performance information delay flag is off. If the answer is No in step 6044, then in step 6046 the performance information delay flag is turned off and the process proceeds to step 6040. That is, the delayed gaming machine performance information is generated and transmitted. On the other hand, if the answer is Yes in step 6046, then in step 6048 the gaming machine generates HC/fraud monitoring information. Next, in step 6049 the gaming machine sets the HC/fraud monitoring information and proceeds to the next process.

このように、同図においては、300ms毎に、HC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報とのいずれを送信するべきか判定し、当該判定結果に基づいて送信する遊技機情報通知を生成して送信するよう構成されている。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 In this way, in the figure, it is configured to determine every 300 ms whether HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information should be transmitted, and to generate and transmit a gaming machine information notification based on the result of the determination. When configured in this way, the operation may be configured as follows.

<作用3> (1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、遊技機性能情報の送信が優先されて、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成しない。(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。 <Effect 3> (1) When a door open error occurs as a specified error, it is time to send HC/fraud monitoring information and gaming machine performance information (or gaming machine installation information), so sending the gaming machine performance information is prioritized and HC/fraud monitoring information including information that a door open error has occurred is not generated. (2) 100 ms later, the door open error is resolved. (3) 300 ms after the timing of (1), it is time to send the HC/fraud monitoring information that could not be sent in (1), so new HC/fraud monitoring information (not including information that a door open error has occurred) is generated and sent. By configuring in this way, it is possible to output information that matches the latest situation.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下の1又は複数をアクティブローにて構成してもよい。(1)ドア開放を検知するセンサ(2)停止ボタンの操作を検知するセンサ(3)スタートスイッチの操作を検知するセンサ(4)計数ボタンの操作を検知するセンサ(5)返却ボタンの操作を検知するセンサこのように、1又は複数のセンサに係る構成として、アクティブローにて構成することにより、ノイズ耐性に強い遊技機を創出することができる。 The medal-less reel-type gaming machine of this example may be configured with one or more of the following active low: (1) Sensor that detects door opening (2) Sensor that detects operation of the stop button (3) Sensor that detects operation of the start switch (4) Sensor that detects operation of the count button (5) Sensor that detects operation of the return button In this way, by configuring one or more sensors with active low, it is possible to create a gaming machine that is highly resistant to noise.

<本例に係る構成の組み合わせ> 以上のように、本実施形態に係る構成から第13実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第13実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第13実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。 <Combination of configurations related to this example> As described above, a gaming machine having a configuration related to this example to a configuration related to the thirteenth example has been described. The configurations from this example to the thirteenth example can be combined as appropriate, and below is a list of examples of a gaming machine that combines configurations from this example to the thirteenth example.

<組み合わせ構成1> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 1> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> in <<<Third embodiment: Example of medal addition process using insertion sensor>>>> in the third embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, for example, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing at which push order navigation begins on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation when looking at either display device. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to have the blocker D100 pay out the medals to the release port D240) will not be completed in time, and a user-friendly gaming machine can be provided that can prevent the medals from entering (being swallowed) into the gaming machine, even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成2> 例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 2> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <Configuration 1> of <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example with the configuration related to <<<<Fourth embodiment medal return member>>>>> in the fourth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, for example, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at, and it is possible to provide a gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance compared to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent a situation in which the first gaming medal that hits the collision section bounces back up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成3> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 3> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, and the configuration related to <<<<<Drive control of medal payout device of fifth embodiment>>>>> in the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, it is possible to reliably prevent a situation in which, for example, there is a delay in starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40, causing the player to be unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at. This allows a player receiving a payout of game medals to receive the game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of game medals are paid out, providing a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成4> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 4> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> in <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing when the command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, it is possible to reliably prevent a situation in which, for example, there is a delay in starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40, causing the player to be unable to recognize the push order navigation when looking at either display device. It is also possible to provide a user-friendly gaming machine in which, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output has not ended.

<組み合わせ構成5> 例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 5> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: Example of medal addition process using insertion sensor>>> in the third embodiment and the configuration related to <<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>> in the fourth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the medal to the release port D240) will not be completed in time, and even though the credit addition process has not been performed, it is possible to prevent the medal from entering (being swallowed) into the gaming machine, and it is possible to provide a gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the medal, making it possible to prevent a situation in which the first medal that hits the collision section bounces back to the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成6> 例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 6> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor>>> in the third embodiment and the configuration related to <<<<Fifth embodiment: Driving control of medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed. However, if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medals to the discharge port D240) will not be completed in time, and it is possible to prevent game medals from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed. This allows a player receiving a payout of game medals to receive the first to the specified number of game medals at equal intervals when a specified number of game medals are paid out, providing a user-friendly gaming machine that does not cause a player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成7> 例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 7> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing by insertion sensor>>> in the third embodiment with the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement processing when the relationship between command and channel is one to one>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed. However, if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the medal at the release port D240) will not be executed in time, and it is possible to prevent the medal from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed. In addition, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being performed, the player will be able to recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the audio output has not ended, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成8> 例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 8> For example, a gaming machine may be configured by combining the configuration relating to the <<<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment and the configuration relating to the <<<<Fifth embodiment medal payout device drive control>>>> in the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring it in this manner, for example, the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent the first gaming medal that strikes the collision section from bouncing back to the medal receiving opening D341, and allowing the player receiving the payout of gaming medals to receive the first to the specified number of gaming medals at equal intervals when a specified number of gaming medals are paid out, providing a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成9> 例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 9> For example, a gaming machine may be configured by combining the configuration relating to <<<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing when the command and the channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring it in this manner, for example, the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent the first gaming medal that strikes the collision area from bouncing back to the medal receiving opening D341. In the event that communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can be assured that the audio output has not ended, and so a user-friendly gaming machine can be provided that allows the player to recognize that no problems have occurred with the gaming machine.

<組み合わせ構成10> 例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 10> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration relating to <<<<<Fifth embodiment: Drive control of the medal payout device>>>>> in the fifth embodiment with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing when the relationship between the command and the channel is one to one>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, for example, when a predetermined number of game medals are paid out, a player receiving the payout of game medals can receive the game medals at equal intervals from the first medal to the predetermined number, so the player does not feel uncomfortable, and if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the game machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly game machine.

<組み合わせ構成11> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 11> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor>>> in the third embodiment, and the configuration related to <<<<Fourth embodiment: medal return member>>>> in the fourth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実
に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects> By configuring in this manner, for example, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing at which push order navigation is started on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, and the player is unable to recognize the push order navigation when looking at either display device. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and using the blocker D100 to pay back the game medal to the release port D240) is not executed in time, preventing the game medal from entering (being swallowed) into the game machine even though the credit addition process has not been performed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance relative to the diameter of the game medal, and it is possible to prevent a situation in which the first game medal that hits the collision section bounces back up to the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成12> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 12> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of displaying push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor>>> in the third embodiment, the configuration related to <<<<Fourth embodiment: medal return member>>>> in the fourth embodiment, and the configuration related to <<<<<Fifth embodiment: Driving control of medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this manner, for example, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation when looking at either display device. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medal to the release port D240) will be delayed. This prevents game medals from entering (being swallowed) into the game machine even when the medal does not match the diameter and the credit addition process is not being executed, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine is a sufficient distance compared to the diameter of the game medal, making it possible to prevent the first game medal that hits the collision part from bouncing back to the medal receiving opening D341, and allowing the player receiving the game medals to receive the game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of game medals are paid out, thereby providing a user-friendly game machine that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成13> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 13> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor>>> in the third embodiment, the configuration related to <<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>>> in the fourth embodiment, the configuration related to <<<<Fifth embodiment: Driving control of medal payout device>>>>> in the fifth embodiment, and the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related process when the command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this manner, it is possible to reliably prevent a situation in which, for example, the timing at which push order navigation begins on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation when looking at either display device. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medal to the release port D240) will not be completed in time, and the game medal will enter the gaming machine (be swallowed) even though the credit addition process has not been performed. ) and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the medal, making it possible to prevent the first medal that strikes the collision section from bouncing back to the medal receiving opening D341; when a predetermined number of medals are paid out, the player receiving the medals can receive medals at equal intervals from the first medal to the predetermined number, so the player does not feel uncomfortable; and when communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while processing involving audio output is being performed, the player can recognize that no problem is occurring in the gaming machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成14> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 14> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <Configuration 3> of <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: Example of medal addition process using insertion sensor>>> in the third embodiment.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that, for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed by lighting the lamp (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., and it is less likely that the player will be unable to recognize the push order navigation, and the first input sensor D2 When the second insertion sensor D30s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the gaming medals at the discharge port D240) will not be completed in time, and a user-friendly gaming machine can be provided that can prevent gaming medals from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成15> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 15> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <Configuration related to start of display of push order navigation> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example and the configuration related to <<<<Fourth embodiment medal return member>>>>> in the fourth embodiment.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that even in gaming machines that are not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, push order navigation can be performed using the lighting of the lamps (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., making it less likely that the player will be unable to recognize the push order navigation, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to prevent a situation in which the first gaming medal that hits the collision part bounces back to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成16> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 16> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> of this example and the configuration related to <<<<<Drive control of medal payout device of fifth embodiment>>>>> of the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that even in gaming machines that are not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, push order navigation can be performed using the lighting of the lamps (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., and it is less likely that the player will be unable to recognize the push order navigation, and when a player receives a payout of game medals, they can receive game medals at equal intervals from the first medal to the predetermined number when a predetermined number of game medals are paid out, so a user-friendly gaming machine that does not cause a player to feel uncomfortable can be provided.

<組み合わせ構成17> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 17> For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to start of display of push order navigation>> <Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> in <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing when the command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that even in gaming machines that do not have a liquid crystal unit such as the performance display device S40, push order navigation can be performed using the lighting of the lamps (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., making it less likely that the player will be unable to recognize the push order navigation, and even if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the audio output will not end, allowing the player to recognize that no problem has occurred with the gaming machine, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成18> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 18> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to the <<Configuration related to terminating the display of the push order navigation>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> of the <<<Third embodiment: An example of medal addition processing by insertion sensor>>>> in the third embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供すること
ができる。
<Effects> By configuring in this manner, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 can be made different, thereby avoiding the situation where the player has to view two display devices at the same time, and the burden on the player can be reduced by being able to view the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and using the blocker D100 to pay out the game medals to the release port D240) cannot be completed in time, and a user-friendly gaming machine can be provided that prevents game medals from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成19> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 19> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration relating to the <<Configuration relating to terminating the display of the push order navigation>> in this example with the configuration relating to the <<<<Fourth embodiment medal return member>>>>> in the fourth embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, the timing at which the push order navigation displayed on the push order display device D270 ends can be made different from the timing at which the push order navigation displayed on the performance display device S40 ends, thereby avoiding the situation where the player has to view two display devices at the same time, and the burden on the player can be reduced by allowing the player to view the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs, and a user-friendly gaming machine can be provided in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent the first gaming medal that hits the collision area from bouncing back up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成20> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 20> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to the <<Configuration related to terminating the display of the push order navigation>> in this example with the configuration related to the <<<<<Fifth embodiment: Driving control of the medal payout device>>>>> in the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, the timing at which the push order navigation displayed on the push order display device D270 ends can be made different from the timing at which the push order navigation displayed on the performance display device S40 ends, thereby avoiding the situation where the player must simultaneously view two display devices. This reduces the burden on the player, as the player can view the end of the push order navigation on each display device when the push order navigation occurs, and a player receiving a payout of game medals can receive game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of game medals are paid out, providing a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成21> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 21> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to the <<Configuration related to terminating the display of the push order navigation>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of processing related to settlement, when the relationship between the command and the channel is one to one>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this manner, the timing at which the push order navigation displayed on the push order display device D270 ends can be made different from the timing at which the push order navigation displayed on the performance display device S40 ends, thereby avoiding the situation where the player has to view two display devices at the same time, reducing the burden on the player by allowing the player to view the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs, and providing a user-friendly gaming machine that allows the player to recognize that no problems have occurred with the gaming machine because the audio output does not end in the event that communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed.

<組み合わせ構成22> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 22> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to the <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: Example of medal addition processing by insertion sensor>>>> in the third embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, the player operates the stop buttons according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even if the reel is being pressed to stop that reel, so it is less likely that the player will suffer unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of coins due to a mistake in the push order. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified coin insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to have the blocker D100 pay out the coins to the release port D240) will not be completed in time, and a user-friendly gaming machine can be provided that can prevent coins from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成23> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 23> For example, a gaming machine may be configured by combining the configuration relating to the <<reel control and push order navigation configuration>> in this example with the configuration relating to the <<<<fourth embodiment medal return member>>>>> in the fourth embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, the player can operate the stop buttons according to the push order navigation, and even when the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even when that reel is being pressed to stop that reel, making it less likely that the player will suffer unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of coins due to pressing the wrong order, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to prevent the first gaming medal that hits the collision section from bouncing back up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成24> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 24> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to the <<reel control and push order navigation configuration>> in this example with the configuration related to the <<<<5th embodiment medal payout device drive control>>>> in the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, the player can operate the stop buttons according to the push order navigation, and even when the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even when that reel is being pressed to stop that reel, making it less likely that the player will suffer unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of medals due to pressing the wrong order, and when a player receives a payout of game medals, they can receive the first medal at the same intervals from the first medal to the specified number when a specified number of medals are paid out, providing a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成25> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combined configuration 25> For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to the <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: When the processing command and channel are one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of the settlement-related process>>> in the sixth embodiment.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, the player can operate the stop buttons according to the push order navigation, and even when the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even when that reel is being pressed to stop that reel, making it less likely that the player will suffer unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of coins due to pressing the wrong order, and even if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the audio output does not end, allowing the player to recognize that no problems have occurred with the gaming machine, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。 The above describes an example of a gaming machine that combines the configuration of this example with the configuration of the sixth embodiment, but this is just one example, and the configuration of this example and the configuration of the sixth embodiment can be combined as appropriate.

(まとめ) 尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 (Summary) Based on the configurations shown in the above examples, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and it is possible to combine or separate (superordinately conceptualize) these listed concepts, and to add concepts based on the further configurations shown in the above examples to these concepts.

本態様(1)に係る遊技機は、 リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、 前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、 前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、 前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、 前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、 前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長いことを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (1) has a strip-shaped reel tape (e.g., a reel strip MO) wound around the outer periphery of a reel base (e.g., a reel frame MW), the reel tape has a plurality of types of symbols arranged along the longitudinal direction of the reel tape, the types of symbols include at least a first symbol (e.g., a white seven symbol) and a second symbol (e.g., a bell symbol), the maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol, the second symbol is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged on either of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer periphery of the surface of the reel base around which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、 遊技機本体と、 前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、 遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、 前記遊技機本体の内部には、 前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、 前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、 前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)とが設けられ、 前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、 前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、 前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (2) is a reel type gaming machine including: a gaming machine main body; a front door (e.g., front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable; and a reel unit (e.g., reel unit RU) inside the gaming machine main body, wherein the inside of the gaming machine main body is provided with: a base portion (e.g., base portion BU) on which the reel unit is installed; a main tank member (e.g., hopper H40) installed below the base portion and in which gaming media are stored; and an auxiliary tank member (e.g., medal auxiliary tank HS) installed near the main tank member for evacuating excess gaming media stored in the main tank member; a slope portion (e.g., inclined surface H64) descending from the main tank member toward the auxiliary tank member is provided in a portion of the main tank member; the reel unit and the base portion are detachably held by a locking part (e.g., screw BS); This gaming machine is characterized in that the slope portion is located vertically below the locking part that is closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、 遊技機本体と、 前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、 遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、 前記遊技機本体の内部には、 前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、 前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、 前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)とが設けられ、 前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、 前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (3) is a reel type gaming machine including a gaming machine main body, a front door (e.g., front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable, and a reel unit (e.g., reel unit RU) inside the gaming machine main body, in which the gaming machine main body is provided with a base part (e.g., base part BU) on which the reel unit is installed, a main tank member (e.g., hopper H40) installed below the base part and storing gaming media, and an auxiliary tank member (e.g., medal auxiliary tank HS) installed near the main tank member for evacuating excess gaming media stored in the main tank member, the reel unit and the base part are detachably held by a locking part (e.g., screw BS), and the auxiliary tank member is located vertically below the locking part that is closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、 複数のリール(例えば、リールM50)と、 複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、 演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)とを備え、 所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、 1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表
示可能であり、 前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、 前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (4) comprises: a plurality of reels (e.g., reel M50); a plurality of stop switches (e.g., stop button D40); a performance display unit capable of displaying performances (e.g., performance display device S40); and an operation member capable of changing the display content of the performances (e.g., sub-input button SB, cross key SB2); after the plurality of reels are spun by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and one game can be ended by a final stop switch operation being performed, which is the operation of the stop switch corresponding to the reel among the plurality of reels that will be last to stop spinning, and all of the plurality of reels are stopped; when the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time has elapsed without a bet being placed from a predetermined timing after the final stop switch operation, a specific image (e.g., a standby screen) can be displayed on the performance display unit; and when a predetermined operation member (e.g., sub-input button SB) is operated after one game has ended, a predetermined image (e.g., a menu screen) can be displayed on the performance display unit; When the specified operating member is operated to display the specified image, if a second specified time period has elapsed while the specified image is still displayed from a specific timing after the specified operating member is operated, the specified image can be displayed on the performance display unit, and the gaming machine is configured so that the second specified time period is longer than the first specified time period.

本態様(5)に係る遊技機は、 複数のリール(例えば、リールM50)と、 複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、 演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)とを備え、 所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、 1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、 前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、 前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、 前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (5) comprises: a plurality of reels (e.g., reel M50); a plurality of stop switches (e.g., stop button D40); a performance display unit capable of displaying performances (e.g., performance display device S40); and an operating member capable of changing the display content of the performances (e.g., sub-input button SB, cross key SB2); after the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch; a final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reel among the plurality of reels that is to be stopped last, is performed to stop all of the plurality of reels, thereby completing one game; when the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time has elapsed without a bet being placed from a predetermined timing after the final stop switch operation, the performance display unit is configured to be able to display a specific image (e.g., a standby screen); and when a predetermined operating member (e.g., sub-input button SB) is operated after one game has ended, a predetermined image (e.g., a menu screen) can be displayed on the performance display unit; a display unit configured to display the specific image when the specific operation member is operated and the specific image is displayed, if a second specific time has elapsed with the specific image being displayed from a specific timing after the specific operation member is operated; the second specific time is configured to be longer than the first specific time; a display unit configured to display the specific image when the specific operation member is operated and the specific image is displayed, if a specific operation member (e.g., cross key SB2) is operated before the second specific time has elapsed with the specific image being displayed from a specific timing after the specific operation member is operated, the specific image is not displayed on the display unit even if the second specific time has elapsed with the specific image being displayed from a specific timing after the specific operation member is operated; whereas a display unit configured to display the specific image when the final stop switch is operated, if the stop switch is newly operated before the first specific time has elapsed with no bet being placed from the specific timing after the final stop switch is operated, if the first specific time has elapsed with no bet being placed from the specific timing after the final stop switch is operated; This gaming machine is characterized in that, when the final stop switch operation is performed, if a bet is placed before the first predetermined time has elapsed without a bet being placed from the predetermined timing after the final stop switch operation, the specific image is not displayed on the performance display unit even if the first predetermined time has elapsed from the predetermined timing after the final stop switch operation.

本態様(6)に係る遊技機は、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)とを備え、 前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、 前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、 前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (6) comprises a main gaming section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game, and a setting switch (e.g., a setting key switch) that is electrically connected to the main gaming section and is operated to transition to a setting change mode (e.g., a setting change mode) in which a setting value related to the degree of advantage for the player can be changed, the main gaming section is configured to be capable of executing an interrupt process which is a process executed at predetermined time intervals, and is configured to transition to the setting change mode when a power outage occurs in a predetermined gaming state other than the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where no power is being supplied to the gaming machine, power is supplied to the gaming machine, a power outage occurs after transition to the setting change mode, the setting switch is turned off and power is supplied to the gaming machine, This gaming machine is characterized in that it is configured not to transition to the setting change mode if a power outage occurs in a specified gaming state other than the setting change mode, the setting switch is turned on under a situation in which power is not being supplied to the gaming machine, power is supplied to the gaming machine, and a power outage occurs before the specified time has elapsed since the start of the power supply, and power is supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off.

本態様(7)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、 所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、 演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 役の抽選を実行する役抽選手段と、 前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段とを備え、 前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、 遊技媒体の払出を実行する払出処理とを実行可能であり、 リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、 主遊技部は、 前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、 副遊技部は、 前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、 貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N-1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違していることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (7) comprises: a plurality of reels (e.g., left reel M51, center reel M52, right reel M53) on which a plurality of different patterns are provided; stop switches (e.g., left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player to stop the rotation of the reels; storage means (e.g., credit number display device D200) capable of electrically storing gaming media within a predetermined number; a main gaming section (e.g., main control board M) that controls the progress of the game; a speaker (e.g., speaker S20) that outputs sound effects; and a sub-gaming section (e.g., sub-control board S) that controls the output of effects. The main gaming section comprises: role selection means that executes role selection; and reel control means that, when the stop switch is operated, controls the stop of the reels to correspond to the role selection result by the role selection means. The game device is capable of executing a stored number increase process for increasing the number of game media stored in the storage means and a payout process for executing a payout of game media, and is configured to be able to award game media to a player when a predetermined symbol combination is displayed as stopped by the reel control means, and is configured to not execute the stored number increase process and execute a payout process when the predetermined symbol combination is displayed as stopped and a specific number of game media is awarded when the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the predetermined number minus the specific number, and is configured to execute the stored number increase process and not execute a payout process when the predetermined symbol combination is displayed as stopped and a specific number of game media is awarded when the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the predetermined number minus the specific number, when the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number but is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is displayed as still and the specific number of game media is awarded, a payout process is executed after a stored number increase process is executed; the main game unit is configured to be capable of transmitting game medium award information to the sub game unit after the predetermined symbol combination is displayed as still and the sub game unit is configured to be capable of outputting a game medium award sound, which is a performance sound related to the awarding of game media, from a speaker based on receiving the game medium award information; when the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is displayed as still and the specific number of game media is awarded, and the sub game unit is capable of outputting a predetermined game medium award sound (for example, a game medium award sound output when a credit is increased by one, a game medium award sound output when one game medal is paid out) based on receiving the game medium award information; When the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is displayed as still and the specific number of game media is awarded, the predetermined game media awarding sound can be outputted based on the reception of the game media awarding information; when the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is displayed as still and the specific number of game media is awarded, the predetermined game media awarding sound can be outputted based on the reception of the game media awarding information; This gaming machine is characterized in that the time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to when it becomes A+1 during the execution of the stored number increase process is different from the time value from the start of execution of the payout process for the M (M is a natural number, 1≦M≦(N-1)) game medium to the start of execution of the payout process for the M+1 game medium during the execution of the payout process to pay out N (N is a natural number, 2≦N) game media.

本態様(8)に係る遊技機は、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、 演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、 設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)とを備え、 遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、 前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、 前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、 前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、 前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、 前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、 前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、 前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、 前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、 前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (8) comprises a main gaming section (e.g., main control board M) that controls the progress of the game, a sub-gaming section (e.g., sub-control board S) that controls the presentation, a gaming lamp (e.g., a lamp unit) that can be lit when the presentation is executed, and a setting value display section (e.g., a setting display LED) that can display a setting value, and the gaming lamp has a plurality of lighting patterns (e.g., element 6 in FIG. 77), and the lighting pattern is composed of a combination of a plurality of lighting modes (e.g., element 5 in FIG. 77), and the lighting mode is a combination of a lighting color (e.g., element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (e.g., element 4 in FIG. 77), and the lighting time pattern is a combination of a lighting time (e.g., element 2 in FIG. 77) and an extinguishing time (e.g., element 3 in FIG. 77), and the gaming machine has a plurality of lighting colors, a plurality of lighting times, and a plurality of extinguishing times, The lighting patterns include at least a first lighting pattern that can be implemented when a specified abnormality occurs, a second lighting pattern that can be implemented when a set value is displayed on the set value display unit, and a third lighting pattern that can be implemented when a specified abnormality does not occur and a set value is not displayed on the set value display unit, the first lighting pattern is configured to include a specified lighting mode, the second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specified lighting mode, the second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode, and the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、 所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、 貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 当選役を決定可能な役決定手段とを備え、 役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、 前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (9) comprises: a storage means capable of electrically storing gaming media within a predetermined range (for example, in this example, gaming medals can be electrically stored as credits within the gaming machine); a bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting gaming media stored in the storage means and which allows multiple gaming media to be bet; a predetermined lamp (for example, a 3 bet lamp D213) capable of notifying that a predetermined number, which is the maximum number of bets per game in a predetermined gaming state, has been bet; a specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid; and a role determination means capable of determining a winning role, and is configured to be able to determine a replay role as the winning role determined by the role determination means; and is configured to light up the specific lamp when the predetermined gaming state is reached, a replay role has not been won in the game executed immediately before, the sum of the gaming media stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the predetermined number, and the number of bets is less than the predetermined number, This gaming machine is characterized in that when the number of bets reaches the specified number while the specific lamp is lit, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、 遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給
開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of this aspect (10) comprises a main gaming section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game, and a sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation, and is configured so that the time from when power starts to be supplied to the gaming machine until the program of the main gaming section starts is longer than the time from when a power outage occurs until the supply of power to the gaming machine ends, and the time from when power starts to be supplied to the gaming machine until the program of the main gaming section starts is longer than the time from when power starts to be supplied to the gaming machine until the program of the sub-game section starts.

本態様(A1)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A1) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and the reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in which the predetermined game state is reached and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the game machine is configured to award the game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, even if the reels are stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation after that, and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, and in a game in which the predetermined game state is reached and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the game machine is configured to award the game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, even if the reels are stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation after that, and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, and in a game in which the predetermined game state is reached and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the game machine is configured to award the game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, even if the reels are stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation after that, and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation.

本態様(A2)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A2) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and is configured to be able to execute a power-off process when a power-off is detected, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in which the predetermined game state is reached and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the game machine is configured to award the player with a game value corresponding to the predetermined symbol combination after the power is restored, even if the reels are stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, and a power-off process based on the detection of a power outage is executed, resulting in a symbol combination other than the predetermined symbol combination being displayed, even if the reels are stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, and a power-off process based on the detection of a power outage is executed, resulting in a symbol combination other than the predetermined symbol combination being displayed.

本態様(A3)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている The gaming machine according to this aspect (A3) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) each having a plurality of different patterns, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and is capable of executing a freeze to slow down the progress of the game, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined pattern combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a pattern corresponding to the predetermined pattern combination stopped, and after the predetermined pattern combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined pattern combination is awarded to the player, In the predetermined game state and in a game in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the reels being stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a predetermined game after the internal lottery means has determined a specific result; and is configured to be able to execute a predetermined freeze (e.g., freeze at the start of a bonus) in a predetermined game after the internal lottery means has determined a specific result and symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation thereafter, the reel control means is configured to be able to execute a predetermined freeze (e.g., freeze at the start of a bonus) in a predetermined game after the internal lottery means has determined a specific result and the reels are stopped at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, In a specified game after a specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player stops the reels at a specific timing as the final stop operation thereafter, the specific symbol combination is not displayed due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the specified freeze can be executed.

本態様(A4)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている The gaming machine according to this aspect (A4) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and the reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the reels being stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on the player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means; in a game in the predetermined game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination can be awarded to the player; In the game in the specified game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing, the reel corresponding to the final stop operation experiences a specified rotation failure and a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed without inserting game value.

本態様(A5)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A5) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal drawing means, and a reel control means for controlling the reels, and has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability of a specific result being determined differs from that of the first drawing state, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal drawing means, and in a predetermined game state and in a game in which the predetermined result has been determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in which the predetermined game state is reached and the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the reel being stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on the player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means; a game that is executed in the first lottery state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; This is a gaming machine that is characterized in that, in a game that is executed when the first lottery state is in effect, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently stops the reels at a specific timing as the final stop operation, a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to transition to the second lottery state.

本態様(A6)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段と 特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能
な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal lottery means, a reel control means for controlling the reels, and a predetermined lamp (e.g., a replay lamp D290) that can be turned on when a specific result is determined, the reel control means being configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, the reel control means being configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, the reels being in a predetermined game state and in which a symbol corresponding to the predetermined symbol combination has been stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the player performing a stop operation at the predetermined timing thereafter as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on the player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means; in a game in the predetermined gaming state and in which the internal lottery means has determined the specific result, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; This gaming machine is characterized in that, in a game in the specified game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and even if the player subsequently performs a final stopping operation at the specified timing, a specified rotation malfunction on the reel corresponding to the final stopping operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the specified lamp is configured to light up.

本態様(A7)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段と 特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A7) comprises a plurality of reels (e.g., left reel M51, center reel M52, right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal drawing means, a reel control means for controlling the reels, and a predetermined lamp (e.g., replay lamp D290) that can be turned on when a specific result is determined, and is configured to be able to execute a power-off process when a power outage is detected, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal drawing means, and in a game in which a predetermined game state is in progress and the predetermined result has been determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power outage despite the player performing a stop operation at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after power is restored; the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means; in a game in the predetermined game state and in which the internal lottery means has determined the specific result, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power outage, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after power is restored; This gaming machine is characterized in that, in the specified game state and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing, a power-off process is executed based on the detection of a power outage, causing a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the specified lamp is configured to light up after the power is restored.

本態様(A8)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、 前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N-1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A8) comprises N reels (N being a natural number of 3 or more) with multiple types of symbols (e.g., left reel M51, center reel M52, right reel M53), a speaker (e.g., speaker S20) that outputs sound effects, an internal lottery means, and a reel control means that controls the reels, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the reels are subsequently stopped at the specified timing as the player's final stop operation and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player; in a game executed in a specific game state, a speaker is configured to output a specified sound effect (for example, a ready sound) after the N-1th reel is stopped at a specific timing as the player's stop operation on the reels, and symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the stopped reels; This gaming machine is characterized in that, in a game executed in the specific game state, even if the player performs a stop operation on the N-1th reel at the specific timing, a specific rotation failure occurs on the N-1th reel, and a pattern other than the pattern corresponding to the specific pattern combination is stopped on each of the stopped reels, and the speaker is configured to output a specific sound effect.

本態様(A9)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A9) comprises: a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided; a storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range; a bet switch (e.g., a max bet button) which is operated when betting the gaming value stored in the storage means and which allows multiple gaming values to be bet; a specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid; an internal lottery means; and a reel control means which controls the reels; and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the reels are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation to display the predetermined symbol combination, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; In a game in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and even after the reels are stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation to display a symbol combination other than the predetermined symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on the player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means; The storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the specific result has been determined by the internal lottery means. In the game, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the player stops the reels at a specific timing as the final stop operation of the player, and the specific symbol combination is displayed, the specific lamp is not notified that it is active. The storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the specific result has been determined by the internal lottery means. In the game, the storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specific result. In the game, the storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the specific result has been determined by the internal lottery means. In the game, the storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and during a game in which the internal lottery means determines the specific result, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the player stops the reels at a specific timing as the final stop operation of the player, and after the reels display a symbol combination other than the specific symbol combination due to a specified rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the specific lamp is not notified that it is active.

本態様(A10)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成さ
れており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) comprises: a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) having a plurality of types of symbols; storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range; a bet switch (e.g., a max bet button) which is operated when betting the gaming value stored in the storage means and which allows a plurality of gaming values to be bet; a specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of indicating that the operation of the bet switch is valid; an internal lottery means; and a reel control means which controls the reels; the gaming machine is configured to be capable of executing a power-off process when a power-off is detected; and the reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, In a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the reels are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; In a game in which a predetermined game state is reached and the internal lottery means is reached, even if each reel is stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of a power off process based on detection of a power off, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after power is restored; The reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on the player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means; The gaming machine is configured such that, in a game in which one or more gaming media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is reached, and the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the specific symbol combination is displayed by the player performing a stop operation at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, no notification is made that the specific lamps are active; and, in a game in which one or more gaming media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is reached, and the specific result has been determined by the internal lottery means, even if symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the player performs a stop operation at the specific timing as the player's final stop operation thereafter, a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to execution of a power-off process based on detection of a power off, no notification is made that the specific lamps are active after power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A11) comprises: a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided; a storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range; a bet switch (e.g., a max bet button) which is operated when betting the gaming value stored in the storage means and which allows multiple gaming values to be bet; a specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid; an internal lottery means; and a reel control means which controls the reels; and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the reels are subsequently stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation to display the predetermined symbol combination, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; In a game in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and even after the reels are subsequently stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation to display a symbol combination other than the predetermined symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; The storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specified result in a game in which the symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each reel, and after the player stops the reels at a specified timing as the player's final stop operation to display the specified symbol combination, the specific lamp is activated.The storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specified result in a game in which the storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specified result in a game in which the storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specified result in a game in which the reels store symbols corresponding to the specified symbol combination, and after the player stops the reels at a specified timing as the player's final stop operation to display a symbol combination other than the specified symbol combination due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the specific lamp is activated.

本態様(A12)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A12) comprises: a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided; a storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range; a bet switch (e.g., a max bet button) which is operated when betting the gaming value stored in the storage means and which allows multiple gaming values to be bet; a specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid; an internal lottery means; and a reel control means which controls the reels; and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, In a game in which a predetermined game state has been reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels that have been stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and after the reels are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; In a game in which a predetermined game state has been reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, even if symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of a power-off process based on detection of a power off, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after power is restored; The storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specified result in a game in which the symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each reel, and the player stops the reels at a specified timing as the final stop operation thereafter to display the specified symbol combination, and then a notification is made that the specific lamp is active.The storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specified result in a game in which the storage means stores one or more game media, the game is in the specified game state, and the internal lottery means determines the specified result in a game in which the reels store symbols corresponding to the specified symbol combination, and then a notification is made that the specific lamp is active after the power is restored, even if the player stops the reels at the specified timing as the final stop operation thereafter to display a symbol combination other than the specified symbol combination due to the execution of a power-off process based on the detection of a power-off.

本態様(A13)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A13) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) each having a plurality of different patterns, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and has at least a special gaming state advantageous to the player as a gaming state, and is capable of executing a freeze to slow down the progress of the game, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined pattern combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game in which the predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a pattern corresponding to the predetermined pattern combination stopped, and after the predetermined pattern combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined pattern combination is awarded to the player, In a game in which the predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation despite the reels being stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; when a termination condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (e.g., a freeze at the end of a bonus) can be executed; in a game newly executed in a situation in which the special game state is reached and the termination condition of the special game state is satisfied by awarding the game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is stopped on each of the reels, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, This gaming machine is characterized in that it is a game newly executed in a special gaming state in which the end condition of the special gaming state is satisfied by granting the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and in a game in which the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the predetermined symbol combination to be displayed, the predetermined freeze can be executed.

本態様(A14)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可
能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) having a plurality of types of symbols provided thereon, an internal drawing means, and a reel control means for controlling the reels, the gaming machine has at least a special gaming state advantageous to a player as a gaming state, is capable of executing a freeze for delaying the progress of a game, and is configured to be capable of executing a power-off process when a power-off is detected, the reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal drawing means, the reels being in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal drawing means each have a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in which the predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power-off despite the player performing a stop operation at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after the power is restored; when a termination condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (e.g., a freeze at the end of a bonus) can be executed; in a game in which the special game state is reached and a termination condition of the special game state is satisfied by granting a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a termination operation is performed at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after the reels are stopped, and even if a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player due to a power-off process being executed based on detection of a power-off This gaming machine is characterized in that, in a special gaming state, a game is newly executed in a situation in which the termination condition of the special gaming state is satisfied by awarding to the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and in a game in which the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and even if the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as his/her final stop operation, a power-off process based on detection of a power outage causes a symbol combination other than the predetermined symbol combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to execute the predetermined freeze after power is restored.

本態様(A15)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A15) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and the reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and is configured to, in a predetermined game state and in a game in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, stop each reel by a stop operation other than the player's final stop operation with a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, to award a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, In the game in the predetermined game state and in which a specific result different from the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the reels are subsequently stopped at a specific timing as the player's final stopping operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation, the gaming machine is configured not to award the player the game value corresponding to the predetermined symbol combination.

本態様(A16)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A16) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and is configured to be able to execute a power-off process when a power-off is detected, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and is configured to, in a predetermined game state and in a game in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, stop a symbol corresponding to the predetermined symbol combination on each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, grant a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, In the game in the predetermined game state and in which a specific result different from the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the player then stops the reels at a specific timing as the final stop operation, and the game machine is configured such that after the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of a power-off process based on the detection of a power-off, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is not awarded to the player.

本態様(A17)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A17) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and the reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, and is configured such that, in the specified game state and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, the next game can be executed without the insertion of gaming value, In the game in the specified game state and in which the internal lottery means has determined a specified result different from the specific result, each of the reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination, and the reels are subsequently stopped at a specified timing as the player's final stopping operation, and after the specified symbol combination is displayed due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation, the gaming machine is configured such that the next game cannot be played unless gaming value is inserted.

本態様(A18)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A18) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and the reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, and is configured such that, in the specified game state and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, the next game can be executed without the insertion of gaming value, This gaming machine is characterized in that, in the specified game state and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing and a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the next game can be executed without inserting game value.

本態様(A19)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A19) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and has at least a special game transition state advantageous to the player as a game state, and is capable of executing a freeze to slow down the progress of the game, and the reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a game after a specific result has been determined by the internal lottery means, and is configured to be capable of entering the special game transition state from the time a specific result has been determined by the internal lottery means until the specific symbol combination has stopped, In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and after the player stops the reels at a specific timing as the player's final stop operation and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed; in a game in which a transition to a special game is not possible and the lottery result of the role selection means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and after the player stops the reels at a specific timing as the player's final stop operation and the reel corresponding to the final stop operation has a predetermined rotation failure and the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is configured not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A20) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and is capable of executing a freeze for slowing down the progress of the game, and the reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a game after a specific result has been determined by the internal lottery means, and in a predetermined game after a specific result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and is configured to be capable of executing a predetermined freeze (e.g., a freeze at the start of a bonus) after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, This gaming machine is characterized in that, in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination, and even if the player subsequently performs a stop operation at a specific timing as the final stop operation, the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined freeze can be executed.

本態様(A21)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A21) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal drawing means, and a reel control means for controlling the reels, and has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability of a specific result being determined differs from that of the first drawing state, and the reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal drawing means, and is a game executed when the game is in the first drawing state, and in a game in which the specific result has been determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and is configured to be capable of transitioning to the second drawing state after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, This is a gaming machine that is characterized in that, in a game that is executed when the first lottery state is in effect, and in a game in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the reels are subsequently stopped at a predetermined timing as the player's final stopping operation, and after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation, the machine does not transition to the second role lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リ
ールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) having a plurality of types of symbols provided thereon, an internal drawing means, and a reel control means for controlling the reels, the gaming machine is capable of executing a freeze for delaying the progress of a game, and is configured to execute a power-off process when a power-off is detected, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal drawing means, the gaming machine being in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In the predetermined game state and in a game in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power off despite the player performing a stop operation at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after power is restored; the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a predetermined game after a specific result has been determined by the internal lottery means; and is configured to be able to execute a predetermined freeze (e.g., freeze at the start of a special game) after each of the reels is stopped in a predetermined game after the player performs a stop operation at a specific timing as the player's final stop operation thereafter and the specific symbol combination is displayed; This gaming machine is characterized in that during a specified game after a specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has a pattern corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and even if the player subsequently performs a final stop operation at a specific timing, a power-off process based on detection of a power outage causes the specific symbol combination to not be displayed, so that the specified freeze can be executed after power is restored.

本態様(B2)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B2) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and is configured to be able to execute a power-off process when a power-off is detected, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, In a game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power outage despite the player performing a stop operation at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after power is restored; the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means; in a game in the predetermined game state and in which the internal lottery means has determined the specific result, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power outage thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination can be awarded to the player after power is restored; This gaming machine is characterized in that, in the game in the specified game state in which the specific result has been determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specific timing, a power-off process based on the detection of a power outage is executed, causing a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the next game can be played after the power is restored without inserting game value.

本態様(B3)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B3) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal drawing means, and a reel control means for controlling the reels, and has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability of determining a specific result differs from that of the first drawing state, and is configured to be capable of executing a power-off process when a power-off is detected, and the reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal drawing means, In a game in which a predetermined game state is reached and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped thereon, and after the player stops the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter to display the predetermined symbol combination, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player; In a game in which a predetermined game state is reached and the internal lottery means is reached, even if each reel stops by a stop operation other than the predetermined symbol combination at the predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player after power is restored; and the reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on the player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means; The game is executed when the game is in the first lottery state, and in the game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the player's final stop operation, the game is configured to be able to transition to the second lottery state; The game is executed when the game is in the first lottery state, and in the game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the reels are stopped at a specific timing as the player's final stop operation, and a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of a power-off process based on the detection of a power-off, the game is configured to be able to transition to the second lottery state after the power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、 前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B4) comprises N reels (N is a natural number of 3 or more) with multiple types of symbols (e.g., left reel M51, center reel M52, right reel M53), a speaker (e.g., speaker S20) that outputs sound effects, an internal lottery means, and a reel control means that controls the reels, and is configured to be able to execute a power-off process when a power outage is detected, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined pattern combination based on a stop operation by the player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and in a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that has been stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the predetermined pattern combination stopped, and after the predetermined pattern combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stop operation thereafter, a gaming value corresponding to the predetermined pattern combination is awarded to the player, In a game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power outage despite the player performing a stop operation at the specified timing as the final stop operation thereafter, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored; in a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as the player's stop operation for the N-1th reel, and after symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the stopped reels, a specified sound effect (for example, a ready sound) can be output from a speaker; This gaming machine is characterized in that, in a game executed in the specific game state, even if the player performs a stop operation on the N-1th reel at the specific timing, a power-off process is executed based on the detection of a power outage, causing each stopped reel to display a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination, and the gaming machine is configured to be able to output the specified sound effect from the speaker after the power is restored.

本態様(B5)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B5) comprises a plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided, an internal drawing means, and a reel control means for controlling the reels, and has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability of a specific result being determined differs from that of the first drawing state, and the reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal drawing means, and is a game executed when the game is in the first drawing state, and in a game in which the specific result has been determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and is configured to be capable of transitioning to the second drawing state after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, This is a gaming machine that is characterized in that, in a game that is executed when the first lottery state is in effect, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently stops the reels at a specific timing as the final stop operation, a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to transition to the second lottery state.

本態様(C1)に係る遊技機は、 所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C1) is configured to enable a stop function when a predetermined condition is met, is configured to be capable of executing a stop process that stops the progress of the game when a specific condition is met while the stop function is enabled, and is configured to be capable of setting at least one specific condition candidate from among multiple types of specific condition candidates as the specific condition.

本態様(C2)に係る遊技機は、 The gaming machine according to this aspect (C2) is:

所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件候補の中から少なくとも
1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、 前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有していることを特徴とする遊技機である。 本態様(C3)に係る遊技機は、 所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、 前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有しており、 前記特定条件として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを設定している状況下において、ある遊技が実行された後、所定の遊技状態であり且つ当該特定条件を満たした場合には、打ち止め処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine is characterized in that: the stop function is enabled when a predetermined condition is satisfied; the stop function is enabled and a stop process for stopping the progress of a game is executed when a specific condition is satisfied when the stop function is enabled; at least one specific condition candidate from among a plurality of specific condition candidates can be set as the specific condition; the specific condition candidate includes a number of game media acquired in a predetermined period being equal to or greater than a predetermined number. The gaming machine according to this aspect (C3) is characterized in that: the stop function is enabled when a predetermined condition is satisfied; the stop process for stopping the progress of a game is executed when a specific condition is satisfied when the stop function is enabled; at least one specific condition candidate from among a plurality of specific condition candidates can be set as the specific condition; the specific condition candidate includes a number of game media acquired in a predetermined period being equal to or greater than a predetermined number; and in a situation where the specific condition is set to a number of game media acquired in a predetermined period being equal to or greater than a predetermined number, after a certain game is executed, the gaming machine is in a predetermined game state and the specific condition is satisfied, and the stop process is not executed.

本態様(C4)に係る遊技機は、 所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 打ち止め処理を実行して遊技の進行を停止しているときであっても、所定のエラーに係る判定処理は実行可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C4) is configured such that a stop function is enabled when a predetermined condition is met, and is configured to be capable of executing a stop process that stops the progress of the game when a specific condition is met while the stop function is enabled, and is configured such that a judgment process related to a predetermined error can be executed even when the stop process is executed to stop the progress of the game.

本態様(C5)に係る遊技機は、 所定条件Aを満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 所定条件Bを満たすと自動精算機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件Aを満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 自動精算機能が有効であるときに特定条件Bを満たすと自動精算処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件A候補の中から少なくとも1つの特定条件A候補を前記特定条件Aとして設定可能であるよう構成されており、 複数種類の特定条件B候補の中から少なくとも1つの特定条件B候補を前記特定条件Bとして設定可能であるよう構成されており、 前記特定条件A候補と前記特定条件B候補とは、少なくとも1つが同一であり、 前記特定条件Aと前記特定条件Bとは異なる条件を設定可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C5) is configured to: enable a stop function when a specified condition A is satisfied; enable an automatic settlement function when a specified condition B is satisfied; be capable of executing a stop process that stops the progress of the game when a specific condition A is satisfied while the stop function is enabled; be capable of executing an automatic settlement process when a specific condition B is satisfied while the automatic settlement function is enabled; be capable of setting at least one specific condition A candidate from among a plurality of specific condition A candidates as the specific condition A; be capable of setting at least one specific condition B candidate from among a plurality of specific condition B candidates as the specific condition B; be capable of setting at least one specific condition A candidate and one specific condition B candidate that are the same; and be capable of setting different conditions between the specific condition A and the specific condition B.

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築することが求められていた(特開2017-182215)。 There is a demand for a gaming machine that can transmit appropriate information outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and there is a demand for establishing a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine or receiving information from outside the gaming machine (Patent Publication No. 2017-182215).

以下の構成を有する遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築すること可能である。 A gaming machine having the following configuration can transmit appropriate information outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and can establish a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine or receiving information from outside the gaming machine.

本態様(D1)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 所定の情報には、少なくとも通番が含められており、 前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、 前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、 電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶されることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D1) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, a start switch, and a storage means capable of storing a serial number, configured to determine a lottery result based on the operation of the start switch, configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine, the predetermined information including at least the serial number, capable of executing a special addition process that adds "1" to a value stored in the storage means, and characterized in that when the special addition process is executed when N (N is a value less than 255) is stored in the storage means, "N+1" is stored in the storage means, when the special addition process is executed when M (M is 255) is stored in the storage means, "1" is stored in the storage means, and when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means.

本態様(D2)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 所定の情報には、少なくとも通番が含められており、 所定の情報を出力した後に、前記記憶手段に記憶されている通番を更新可能に構成されており、 電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶され、 電源がオンの状態においては、前記記憶手段に記憶されている値として、「1」から「M(Mは、2以上の整数)」を循環的に更新するように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D2) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, a start switch, and a storage means capable of storing a serial number, configured to determine a lottery result based on the operation of the start switch, configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine, the predetermined information including at least the serial number, configured to update the serial number stored in the storage means after outputting the predetermined information, configured to store "0" in the storage means when the power is turned on after being turned off, and configured to cyclically update the value stored in the storage means from "1" to "M (M is an integer equal to or greater than 2)" while the power is on.

本態様(D3)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して特定の情報を出力可能に構成されており、 通番の種類として、所定の情報に関する通番と特定の情報に関する通番とを少なくとも有しており、 所定の情報には、少なくとも所定の情報に関する通番が含められており、 特定の情報には、少なくとも特定の情報に関する通番が含められており、 所定の情報に関する通番を記憶するための第1記憶手段と、特定の情報に関する通番を記憶するための第2記憶手段を備え、第1記憶手段のアドレスと第2記憶手段のアドレスは連続しており、 電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、第1記憶手段に「0」が記憶され、第2記憶手段に「0」が記憶されることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D3) is a gaming machine having a reel, a stop switch, and a start switch, configured to determine a lottery result based on the operation of the start switch, configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine, configured to output specific information to the outside of the gaming machine, the types of serial numbers include at least a serial number related to the predetermined information and a serial number related to the specific information, the predetermined information includes at least a serial number related to the predetermined information, the specific information includes at least a serial number related to the specific information, a first storage means for storing the serial number related to the predetermined information and a second storage means for storing the serial number related to the specific information, the addresses of the first storage means and the second storage means are consecutive, and when the power is turned on after being turned off, a "0" is stored in the first storage means and a "0" is stored in the second storage means.

本態様(D4)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 所定の情報は、少なくとも、X(X>1)バイトで構成される情報と、チェックサム情報とを含んでおり、 チェックサム情報は1バイトで構成されており、 チェックサム情報を算出する場合には、Xバイトで構成される情報を1バイト毎に分けて算出するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D4) is a gaming machine equipped with reels, a stop switch, and a start switch, configured to be able to determine the result of a lottery based on the operation of the start switch, configured to be able to output predetermined information to the outside of the gaming machine, the predetermined information includes at least information consisting of X (X>1) bytes and checksum information, the checksum information consists of 1 byte, and when calculating the checksum information, the information consisting of X bytes is divided into 1 byte units for calculation.

本態様(D5)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 総得点表示装置と、を備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、 リールが回転しているときにおいて、 総得点表示装置で管理している持ち点が所定値未満である場合には、受信した貸出信号に基づいて、持ち点を加算可能に構成され、 総得点表示装置で管理している持ち点が所定値以上である場合には、受信した貸出信号に基づいた持ち点の加算ができないように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D5) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, a start switch, and a total score display device, and is configured to be able to rotate the reel based on the operation of the start switch, and is configured to be able to add points based on the received lending signal when the points managed by the total score display device are less than a predetermined value while the reel is rotating, and is configured not to be able to add points based on the received lending signal when the points managed by the total score display device are equal to or greater than the predetermined value.

本態様(D6)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、 リールが回転していない所定の状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点を加算可能に構成され、 リールが回転している状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点の加算ができないように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D6) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, and a start switch, characterized in that the reel can be rotated based on the operation of the start switch, and in a specified situation where the reel is not rotating, the player's own points can be added based on the received lending signal, and in a situation where the reel is rotating, the player's own points cannot be added based on the received lending signal.

本態様(D7)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 外部から貸出通知コマンドを受信可能に構成されており、 貸出通知コマンドに含まれる情報として、少なくとも貸出数情報が含まれており、 所定の状況下において、貸出数情報として「0」が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、ベット操作に基づくベット処理を実行可能とし、 所定の状況下において、貸出数情報として「1」以上の値が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、当該受信したタイミングから所定期間が経過するまではベット操作に基づくベット処理を実行しないようにすることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D7) is a gaming machine equipped with reels, a stop switch, and a start switch, configured to be able to determine the result of a lottery based on the operation of the start switch, configured to be able to receive a loan notification command from the outside, and the information contained in the loan notification command includes at least loan number information, and when a loan notification command containing "0" as the loan number information is received under a specified situation, it is capable of executing a bet process based on a bet operation, and when a loan notification command containing a value of "1" or more as the loan number information is received under a specified situation, it is configured not to execute a bet process based on a bet operation until a specified period has elapsed from the time of reception.

本態様(D8)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数ボタンと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、総得点表示装置に表示されている得点の更新を開始可能とし、 所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、計数情報を含めた特定の情報を外部に出力可能とすることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D8) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, a start switch, a counting button, and a total score display device, and is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch, and is characterized in that it is able to start updating the score displayed on the total score display device even if the operation of the counting button is not accepted after the operation of the counting button is accepted between the output of the predetermined information to the outside and the output of the specific information to the outside, and is able to output specific information including the counting information to the outside even if the operation of the counting button is not accepted after the operation of the counting button is accepted between the output of the predetermined information to the outside and the output of the specific information to the outside.

本態様(D9)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 持ち点情報を管理する持ち点管理手段とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成され、 リールが回転開始してからリールが1周するまでの期間内に、外部に対して持ち点情報を含んだコマンドを複数回送信可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D9) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, a start switch, and a point management means for managing point information, characterized in that the reel is configured to be able to rotate based on the operation of the start switch, and is configured to be able to transmit a command including the point information to the outside multiple times within the period from when the reel starts to rotate until the reel completes one revolution.

性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しない遊技機が求められていた(特開2017-202185)。 There was a demand for a gaming machine that could display necessary information on a performance display device without impeding the progress of the game (Patent Publication No. 2017-202185).

以下の構成を有する遊技機によれば、性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しないよう構成することが可能である。 A gaming machine with the following configuration can be configured to display necessary information on the performance display device without impeding the progress of the game.

本態様(D10)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段と、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段とを有し、 役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値と、総遊技回数に対応する値とに基づいて、役物等状態比率を算出可能に構成され、 電源がオンとなっている所定の状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になったとしても、遊技の進行を継続可能とし、 電源がオフとなっている状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になった場合には、電源がオンとなった後に所定のエラー状態とすることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D10) is a gaming machine having a reel, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch, and has a first storage means capable of storing a value corresponding to the number of games played when the reel is in operation or the reel continuous operation device is in operation, and a second storage means capable of storing a value corresponding to the total number of games played, and is configured to be able to calculate a reel etc. state ratio based on the value corresponding to the number of games played when the reel is in operation or the reel continuous operation device is in operation and the value corresponding to the total number of games played, and is capable of continuing the progress of the game even if, under a specified condition in which the power is on, the value corresponding to the number of games played when the reel is in operation or the reel continuous operation device is in operation, which is stored in the first storage means, is changed due to a specified abnormality and becomes a value greater than the value corresponding to the total number of games played, This gaming machine is characterized in that, when the power is turned off, if the value stored in the first storage means corresponding to the number of times a role or a role continuous operation device is in operation is changed due to a specified abnormality and becomes a value greater than the value stored in the second storage means corresponding to the total number of times a role is in operation, the gaming machine goes into a specified error state after the power is turned on.

本態様(E1)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を第1時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を第2時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第3の情報を第3時間ごとに出力可能に構成されており、 第1時間のX倍(Xは自然数)が第2時間となるように構成されており、 第1時間のY倍(Yは自然数)が第3時間となるように構成されており、 第1の情報と第2の情報と第3の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後第1時間が経過したタイミングで第3の情報を出力可能であり、その後第1時間が経
過したタイミングで第1の情報を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is a gaming machine having reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, to be able to output first information to the outside of the gaming machine every first hour, to be able to output second information to the outside of the gaming machine every second hour, to be able to output third information to the outside of the gaming machine every third hour, to be X times the first hour (X is a natural number) the second hour, and to be Y times the first hour (Y is a natural number) the third hour, and when the timings for the scheduled output of the first information, second information, and third information overlap, the second information is output, and then the third information is output when the first hour has elapsed, and then the first information is output when the first hour has elapsed.

本態様(E2)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、 第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、 前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合であっても、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E2) is a gaming machine having reels, a stop switch, and a start switch, configured to be able to determine the result of a lottery based on the operation of the start switch, configured to be able to output first information to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals, configured to be able to output second information to the outside of the gaming machine at specific time intervals, configured to output the first information and then output the second information at a predetermined timing when the timings for outputting the first information and the second information overlap, and configured to set the timing for the next scheduled output of the second information to the timing that is the specific time after the timings for outputting the first information and the second information, even if the second information is output at the predetermined timing.

本態様(E3)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、 第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、 前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合には、前記所定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E3) is a gaming machine having reels, a stop switch, and a start switch, configured to be able to determine the result of a lottery based on the operation of the start switch, configured to be able to output first information to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals, configured to be able to output second information to the outside of the gaming machine at specific time intervals, configured to output the first information and then output the second information at a predetermined timing when the timings for the scheduled output of the first information and the second information overlap, and configured to set the timing for the next scheduled output of the second information to a timing the specific time after the predetermined timing when the second information is output.

本態様(E4)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、 第1の情報は所定のエラーが発生しているか否かに関する情報を含んでおり、 前記所定のエラーが発生している所定のタイミングにて、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後の特定のタイミングにて第1の情報を出力する場合があるよう構成されており、 前記所定のタイミングとなった以降であり前記特定のタイミングとなる以前のタイミングで前記所定のエラーが解消した場合には、前記特定のタイミングにて前記所定のエラーが発生していない旨の情報を含む第1の情報を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E4) is a gaming machine having a reel, a stop switch, and a start switch, configured to determine a lottery result based on the operation of the start switch, configured to output first information to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals, configured to output second information to the outside of the gaming machine at specific time intervals, the first information including information on whether a predetermined error has occurred, configured to output the second information if the timing of the planned output of the first information and the second information overlaps at the predetermined timing when the predetermined error occurs, and configured to output the first information at a specific timing thereafter, and configured to output the first information including information that the predetermined error has not occurred at the specific timing when the predetermined error is resolved at a timing after the predetermined timing but before the specific timing.

本態様(E5)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、 精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、 精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、 精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、 精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E5) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, and is configured to determine the lottery result based on the operation of the start switch, to output information including settlement information related to settlement to the outside of the gaming machine, to output information including response information related to lending to the outside of the gaming machine, to output information in which the settlement information is 0 when the settlement process is not performed, to output information in which the settlement information is 0 when the settlement process is performed, to output information in which the settlement information is a value other than 0 when the settlement information is 0 after outputting information in which the settlement information is 0 and information in which the information related to lending is a value other than 0 is received, to output information in which the response information related to lending is normal, and to output information in which the response information related to lending is abnormal when information in which the settlement information is a value other than 0 is received after outputting information in which the settlement information is 0.

本態様(E6)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、 総得点表示装置が0以外の値を記憶している状況にて計数スイッチが操作されると、精算処理を実行する場合があるよう構成されており、 精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、 精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、 計数スイッチが操作されている状況下において、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新せず、その後、計数スイッチが操作されている状況が継続しており、精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E6) is a gaming machine having a reel, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, and is configured to be able to determine the result of a lottery based on the operation of the start switch, is configured to be able to output information including settlement information related to settlement to the outside of the gaming machine, is configured to be able to output information including response information related to lending to the outside of the gaming machine, is configured to execute a settlement process when the counting switch is operated when the total score display device stores a value other than 0, and is configured to output information in which the settlement information is 0 when the settlement process is not executed, and is configured to output information in which the settlement information is a value other than 0 when the settlement process is executed, This gaming machine is characterized in that, when the counting switch is operated, if settlement information related to settlement is outputted with a value other than 0, and then information related to lending is received with a value other than 0, the score displayed on the total score display device is not updated based on the received information related to lending with a value other than 0, and thereafter, if the situation in which the counting switch is operated continues and settlement information related to settlement is outputted with a value of 0, and then information related to lending is received with a value other than 0, the score displayed on the total score display device is updated based on the received information related to lending with a value other than 0.

本態様(E7)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する情報を含む情報を出力可能に構成されており、 精算に関する情報を含む情報を出力した後においては、所定期間が経過するまでに貸出に関する情報を受信可能に構成されており、 貸出に関する情報は、出力した精算に関する情報を含む情報が正常か否かを判断可能な情報と、通番と、貸出数に関する情報とを含んでいることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E7) is a gaming machine equipped with a reel, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, and is configured to be able to determine the result of a lottery based on the operation of the start switch, and is configured to be able to output information including settlement information to the outside of the gaming machine, and is configured to be able to receive information regarding loans within a predetermined period of time after outputting the information including settlement information, and the information regarding loans includes information that can determine whether the output information including settlement information is normal or not, a serial number, and information regarding the number of loans.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)D 扉基板、D10s 投入受付センサD20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサD40 停止ボタン、D41 左停止ボタンD42 中停止ボタン、D43 右停止ボタンD50 スタートレバー、D60 精算ボタンD70 表示パネル、D80 扉スイッチD90 コインシュータ、D100 ブロッカD130 上パネル、D140 下パネルD150 装飾ランプユニット、D160 リール窓D170 メダル投入口、D180 スタートランプD290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプD200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)D280 ATカウンタ値表示装置D310 リール窓枠ランプD340 メダル返却部材D341 メダル受入口D342 メダル落下面D343 メダル非落下面M 主制御基板M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタンC 主制御チップ、M50 リールM51 左リール、M52 中リールM53 右リール、M60 ATカウンタM70 遊技間隔最小タイマS 副制御基板、S10 LEDランプS20 スピーカ、S30 回胴バックライトS40 演出表示装置、SC 副制御チップE 電源基板、E10 電源スイッチH メダル払出装置、H10s 第1払出センサH20s 第2払出センサ、H40 ホッパH50 ディスク、H50a ディスク回転軸H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段H80 ホッパモータS50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプK 回胴基板、K10 回胴モータK20 回胴センサIN 中継基板、SB サブ入力ボタンKHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタFZt フリーズ実行タイマRU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目MW リール枠、MO リール帯M 主制御基板MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマMP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファA 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部B21h 第2主遊技図柄保留表示部C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域D44 発射ハンドルD32 外レール、D34 内レールH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)SG 演出表示装置SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部KH 賞球払出制御基板KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニットD16 透明板、KR 賞球レールKT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板Ea 電源スイッチ、D42 発射装置E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタP10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタMP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタMP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマC22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材C22s V入賞口入球検出装置SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマSM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタSB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置3100 送受信制御手段3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、33
11d 第2大入賞口入賞カウンタ3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段3510 電断時情報一時記憶手段40 発射制御装置、42 発射装置KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット50 操作部装置、2121 通常入賞検出装置2122 通常電動役物、2221 振分入賞検出装置2222 振分電動役物、2224a 遮蔽部材2224‐1 特定領域入球検出装置、2224‐2 排出球検出装置M40 主基板ケース、M80 ゲート部CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置SH10 識別セグ、SH20 比率セグM90 設定表示LED
P: reel type gaming machine, DU: front door, D: door circuit board, D10s: coin insertion acceptance sensor, D20s: first coin insertion sensor, D30s: second coin insertion sensor, D40: stop button, D41: left stop button, D42: center stop button, D43: right stop button, D50: start lever, D60: settlement button, D70: display panel, D80: door switch, D90: coin shooter, D100: blocker, D130: upper panel, D140: lower panel, D150: decorative lamp unit, D160: reel window, D170: medal insertion slot, D180: start lamp, D290: replay lamp, D300: insertion possible lamp, D200: credit number display device, D210: insertion number display lamp, D220: bet button, D230: medal tray, D240: ejection port, D250: special game status display device, D260: keyhole, D270 Payout number display device (push sequence display device) D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal receiving port D342 Medal drop surface D343 Medal non-drop surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Center reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum play interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation shaft H60 Game medal outlet, H70 Release energizing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Reel board, K10 Reel motor K20 Reel sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Counter for number of games remaining in advantageous zone FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU Base section, H62 Discharge guide section, H64 Inclined surface HS Medal auxiliary tank, BS Screw, DE Full detection electrode M55 First end, M57 Second end, M58 Overlapping section, M59 Gap MW Reel frame, MO Reel band M Main control board MN11ta-A First main game win/loss lottery table, MN11ta-B Second main game win/loss lottery table MN11ta-H Auxiliary game win/loss lottery table, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41ta-B lottery table for determining second main game symbol, MN41ta-H lottery table for determining auxiliary game symbol, MN51ta-A lottery table for determining first main game variation mode, MN51ta-B lottery table for determining second main game variation mode, MN51ta-H lottery table for determining auxiliary game variation mode, MP11t-C timer for managing first and second main game symbol variations MP11t-H timer for managing auxiliary game symbol variations, MP22t-B timer for opening electric device for second main game start port MP33c winning ball counter, MP34t timer for special game MP52c time reduction counter, MT10 command transmission buffer A first main game peripheral device, A10 first main game start port A11s first main game start port ball entry detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol display unit, A21h First main game symbol reservation display section B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port ball entry detection device, B11d Second main game start port electric device B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display section B21h Second main game symbol reservation display section C First and second main game common peripheral device, C10 First large prize opening C11s First large prize opening prize entry detection device, C11d First large prize opening electric device C20 Second large prize opening, C21s Second large prize opening prize entry detection device C21d Second large prize opening electric device, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol reserved display section S Sub-control board, SM Performance display control means (sub-main control board) SG Performance display device SG10 Display area, SG11 Decorative symbol display area SG12 First reserved display section, SG13 Second reserved display section KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, KE10 Payout unit D16 Transparent plate, KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball payout control board Ea Power switch, D42 Launch device E Power supply unit, D40 Launch control board DL10 Left hitting area, DR10 Right hitting area ML10 Left hitting route (first flow down route), MR10 Right hitting route (second flow down route) D50 Right hitting route outlet NKc Number of balls counter P10 Left general winning port, P20 Right general winning port HSc Left hit instruction counter, MSc Right hit instruction counter MP51c Chance bonus number counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small winning game timer, MP41t-2 Discharge standby timer C22 Specific area (V winning port), C20-1 Box-shaped member C23 Second large winning port discharge port, C23s Second large winning port discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning port ball entry detection device SM26c Pre-reading performance execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Consecutive number counter SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means, 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side received information temporary storage means, 3210 Transmission control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start port winning counter, 3311b Second main game start port winning counter 3311c First large winning port winning counter, 33
11d Second large prize winning port winning counter 3311e General prize winning port winning counter, 3312 Number of balls held counter 3313 Number of enclosed game balls counter, 3400 Launch control means 3410 Temporary storage means for launch control related information, 3500 Initial processing control means at the time of power outage/power outage recovery 3510 Temporary storage means for information at the time of power outage 40 Launch control device, 42 Launch device KS Prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit device, 2121 Normal prize winning detection device 2122 Normal electric role, 2221 Distribution prize winning detection device 2222 Distribution electric role, 2224a Shielding member 2224-1 Specific area ball entry detection device, 2224-2 Discharged ball detection device M40 Main board case, M80 Gate unit CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED

Claims (1)

リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチ
備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して計数通知情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対してホールコン・不正監視情報を第1の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機設置情報を第2の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機性能情報を第3の周期ごとに出力可能に構成されており、
計数通知情報には、計数通番と計数点数と計数累積点数の情報を含んでおり、
計数累積点数は、電源がオンとなってからの累積の計数点数であり、
電源投入後の最初の計数通知情報に含まれる計数通番は「0」であり、その後の計数通知情報に含まれる計数通番は「1」から「M(Mは数値)」の範囲内の値となるように構成されており、
遊技機設置情報には、主制御チップのID番号の情報を含んでおり、
遊技機性能情報には、電源がオンとなってからの総投入点数の情報を含んでおり、
遊技機性能情報には、電源がオンとなってからの総付与点数の情報を含んでおり、
第1の周期と第2の周期が重複した第1のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第1のタイミングから第1の周期が経過した第2のタイミングでホールコン・不正監視情報を出力する場合があるよう構成され、
第1の周期と第2の周期と第3の周期とが重複した第3のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第3のタイミングから第1の周期が経過した第4のタイミングで遊技機性能情報を出力する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Reel and
Stop switch and
Start switch and
In a gaming machine equipped with
The lottery result can be determined based on the operation of the start switch,
The counting notification information is configured to be output to the outside of the gaming machine,
The hall control and fraud monitoring information can be output to the outside of the gaming machine every first period,
The gaming machine installation information is configured to be output to an outside of the gaming machine every second period,
The gaming machine performance information is configured to be output to an outside of the gaming machine every third period,
The counting notification information includes the counting serial number, counting points, and counting cumulative points.
The cumulative count is the cumulative count since the power was turned on.
The counting serial number included in the first counting notification information after power-on is "0", and the counting serial numbers included in the subsequent counting notification information are configured to be values within the range of "1" to "M (M is a numerical value)",
The gaming machine installation information includes information on the ID number of the main control chip,
The gaming machine performance information includes information on the total number of points inserted since the power was turned on.
The gaming machine performance information includes information on the total number of points awarded since the power was turned on.
The apparatus is configured to output gaming machine installation information at a first timing when the first period and the second period overlap, and to output hall control and fraud monitoring information at a second timing when the first period has elapsed from the first timing,
The gaming machine installation information is output at a third timing when the first period, the second period, and the third period overlap, and the gaming machine performance information is output at a fourth timing when the first period has elapsed from the third timing.
A gaming machine characterized by:
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