JP7236018B2 - game machine - Google Patents

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JP7236018B2 JP2022100437A JP2022100437A JP7236018B2 JP 7236018 B2 JP7236018 B2 JP 7236018B2 JP 2022100437 A JP2022100437 A JP 2022100437A JP 2022100437 A JP2022100437 A JP 2022100437A JP 7236018 B2 JP7236018 B2 JP 7236018B2
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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a reel-type game machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of stopping the reel by making full use of a reel stop device (stop button) to stop the rotation, a predetermined pattern is displayed on the effective line. (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the profit state for the player is higher than in the normal game state (a game state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state) ) is common. Here, in a reel-type gaming machine, when an image for presentation to increase the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a manner synchronized with the spinning and stopping operations of the reels. , and when operating the spinning drum stopping device, etc., it is configured to enjoy predicting the result of the game while comparing the pattern displayed on the spinning drum and the image for production displayed on the display. There are many things.

特開2017-018215JP 2017-018215

遊技機外に適切な情報を送信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築することが求められていた。 There has been a demand for a game machine capable of transmitting appropriate information to the outside of the game machine, and there has been a demand for constructing a control process for transmitting appropriate information to the outside of the game machine.

本態様に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチ
備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して計数通知情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対してホールコン・不正監視情報を第1の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機設置情報を第2の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機性能情報を第3の周期ごとに出力可能に構成されており、
計数通知情報には、計数通番と計数点数の情報を含んでおり、
電源投入後の最初の計数通知情報に含まれる計数通番は「0」であり、その後の計数通知情報に含まれる計数通番は「1」から「M(Mは数値)」の範囲内の値となるように構成されており、
遊技機設置情報には、主制御チップのID番号の情報を含んでおり、
遊技機性能情報には、電源がオンとなってからの総投入点数の情報を含んでおり、
第1の周期と第2の周期が重複した第1のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第1のタイミングから第1の周期が経過した第2のタイミングでホールコン・不正監視情報を出力する場合があるよう構成され、
第1の周期と第2の周期と第3の周期とが重複した第3のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第3のタイミングから第1の周期が経過した第4のタイミングで遊技機性能情報を出力する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
a reel;
a stop switch;
start switch and
In a game machine equipped with
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output counting notification information to the outside of the game machine,
Hall control/fraud monitoring information can be output to the outside of the gaming machine every first cycle,
The gaming machine installation information is configured to be able to be output to the outside of the gaming machine every second period,
The gaming machine performance information is configured to be able to be output to the outside of the gaming machine every third cycle,
The counting notification information includes the counting serial number and the number of counting points.
The counting serial number included in the first counting notification information after the power is turned on is "0", and the counting serial number included in subsequent counting notification information is a value within the range of "1" to "M (M is a numerical value)". is configured to be
The gaming machine installation information includes information on the ID number of the main control chip,
The game machine performance information includes information on the total number of input points after the power is turned on,
At the first timing when the first cycle and the second cycle overlap, the gaming machine installation information is output, and at the second timing when the first cycle has passed from the first timing, the hall control/fraud monitoring information is output. configured to be
At the third timing when the first cycle, the second cycle, and the third cycle overlap, the gaming machine installation information is output, and at the fourth timing when the first cycle has passed from the third timing, the gaming machine Configured so that performance information may be output
It is a gaming machine characterized by

本態様に係る遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築すること可能である。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine, and to configure control processing for transmitting appropriate information to the outside of the gaming machine.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the reel-type game machine according to the present embodiment with the door opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。4A and 4B are a front view and a top view of the medal payout device in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the reel-type game machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small wins, replay wins, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the side of the main control board in the reel-type game machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart of setting change device control processing on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of game progress control processing (first game) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of game progress control processing (second sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of game progress control processing (third sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of AT state transition control processing (first sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of AT state transition control processing (third sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flow chart of condition device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flow chart of game interval transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart of the spinning drum drive control process on the main control board side in the spinning drum game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flow chart of the spinning drum drive control process on the main control board side in the spinning drum game machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram of reel rotation in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flow chart of power-off processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of the pushing order display in the reel-type gaming machine according to this example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of sub-side program start processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flow chart of the sub-side power-off processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of 1-command processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flow chart of effect-related determination processing at the time of start lever operation on the sub-control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart of the battle effect execution enable/disable determination process on the sub control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart of AT production determination processing on the side of the sub-control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flow chart of the restoration permission/inhibition effect determination process on the sub control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flow chart of processing during AT when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flow chart of special precursor processing at the time of start lever operation on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flow chart of special processing for adding when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of the advantageous BB internal processing when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flow chart of processing at the time of reception of the first reel stop on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flow chart of the second reel stop receiving process on the side of the sub-control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart of the effect-related decision processing at the time of third reel stop on the sub-control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flow chart of processing at the time of reception of third reel stop on the side of the sub control board in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flow chart of standby screen display control processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is an image diagram of transition to a standby screen in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operation diagram of a winning game for replay applicable to the gaming machine according to this example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operation diagram of a winning game for replay applicable to the gaming machine according to this example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operation diagram of a winning game for replay applicable to the gaming machine according to this example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operation diagram of a replay winning game applicable to the gaming machine according to this example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるFIG. 4 is a side sectional view schematically showing the relative positions of the reel and hopper; ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure inside a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the arrangement of the medal auxiliary tank HS and the full detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing the size and position of full detection electrodes and screws BS; リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of game progress control processing (third sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of freeze execution determination processing at the start of rotation on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of reel rotation start preparation processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of freeze execution determination processing at the time of stop on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an image diagram of execution of an AT start effect in a reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is an image of a lamp unit lighting configuration applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 shows an example of a state-based notification mode applicable to the reel-type game machine according to this example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a payout configuration applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to the present example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of action at the time of operating the settlement button applicable to the reel-type game machine according to the present example. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of the action at the time of operating the settlement button applicable to the reel-type game machine according to this example. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of the action at the time of operating the settlement button applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of the operation at the time of operating the settlement button applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power shutdown, and FIG. It is a timing chart showing the aspect of. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second mode. 4 is a table showing the relationship between , power supply state, and situation. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process of adding the number of credits, a process of paying out game medals, and a process of outputting a game medium imparted sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. FIG. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. FIG. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram of the start timing of the first pressing order navigation when there is no wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is no wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the start timing of the third push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to this example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram of start timing of push order navigation including the reel window frame lamp when there is no wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to the present example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of start timing of push order navigation including the reel window frame lamp when there is a wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to the present example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of start timing of push order navigation including sound when there is no wait in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to the present example. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of start timing of push order navigation including sound when there is a wait in AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to the present example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram of the end timing of the third push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which can be applied to the reel-type game machine according to this example. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when the push order replay role is won in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when the push order replay role is won in the AT state, which is applicable to the reel-type game machine according to this example. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of changes in the display mode of reel stop control and push order navigation in the AT state, which can be applied to the reel-type gaming machine according to this example. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 110 is a timing chart showing detection modes of game medals by the first insertion sensor and the second insertion sensor, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of game progress control processing on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of medal insertion error processing on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 113 is a diagram showing the relationship between detection of game medals by the first insertion sensor and the second insertion sensor and credit addition processing on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the third embodiment. be. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of error detection by the shoot sensor on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 115 is a timing chart showing how game medals are detected by the first insertion sensor, the second insertion sensor, and the shoot sensor, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal returning member applicable to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal return member applicable to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals flowing down the medal returning member, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a trajectory diagram of game medals paid out to the medal receiving port, applicable to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 120 is a timing chart showing how game medals are detected by the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram of a disk rotation mode from when the hopper motor is driven until when the hopper motor is stopped, which can be applied to the reel-type game machine according to the fifth embodiment. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 122 shows the main control board when communication is restored after communication between the main control board and the sub control board is disabled during settlement processing, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 11 is a first pattern diagram showing audio output processing on the sub control board side based on a control command transmitted from the side; 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 123 shows the main control board when communication is restored after communication between the main control board and the sub control board is disabled during settlement processing, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 10 is a second pattern diagram showing the audio output processing on the sub control board side based on the control command transmitted from the side; 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。FIG. 124 shows the main control board when communication is restored after communication between the main control board and the sub control board is disabled during the wait period, which can be applied to the reel-type game machine according to the sixth embodiment. FIG. 10 is a pattern diagram showing audio output processing on the sub control board side based on a control command transmitted from the side; 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 125 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during medal payout processing from the hopper, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. 1 is a first pattern diagram showing audio output processing on the sub control board side based on a control command transmitted from the main control board side of FIG. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 126 shows a case in which communication is restored after communication between the main control board and the sub control board is disabled during medal payout processing from the hopper, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. 10 is a second pattern diagram showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command transmitted from the main control board side of FIG. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table of numbers applicable to this example. 図128は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの正面図である。FIG. 128 is a front view of a main board case applicable to the reel-type game machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースに収容された主制御基板の正面図である。FIG. 129 is a front view of a main control board accommodated in a main board case applicable to the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの斜視図、および側面図である。FIG. 130 is a perspective view and a side view of a main board case applicable to a reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースが有するゲート部の構造パターン図である。FIG. 131 is a structural pattern diagram of a gate portion of a main board case applicable to a reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるメダルセレクタ内部のイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram of the inside of the medal selector at the time of inserting game medals applicable to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図133は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 133 is an example of an operation diagram showing the relationship between the power-off process and the game medal credit addition process applicable to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図134は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 134 is an example of an action diagram showing the relationship between power-off processing and game medal credit addition processing applicable to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図135は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるシュート本体の内部のイメージ図である。FIG. 135 is an image diagram of the inside of the chute main body when game medals are inserted, which can be applied to the reel-type game machine according to the eighth embodiment. 図136は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 136 is an example of an operation diagram showing the relationship between power-off processing applicable to the reel-type game machine according to the eighth embodiment and count processing by the game medal insertion monitoring counter. 図137は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 137 is an example of an action diagram showing the relationship between power-off processing applicable to the reel-type game machine according to the eighth embodiment and count processing by the game medal insertion monitoring counter. 図138は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 138 is an example of an action diagram showing the relationship between power-off processing applicable to the reel-type game machine according to the eighth embodiment and count processing by the game medal insertion monitoring counter. 図139は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 139 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off process and the payout number counting process of game medals applicable to the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図140は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 140 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends after the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. be. 図141は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 141 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, which can be applied to the reel-type game machine according to the ninth embodiment. is. 図142は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 142 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. is. 図143は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 143 is a display example of a performance display device applicable to the reel-type game machine according to the tenth embodiment. 図144は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 144 is a memory map configuration diagram applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図145は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side applicable to the reel-type game machine according to the tenth embodiment. 図146は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of ratio calculation processing in the second ROM/RAM area applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図147は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of ratio display processing in the second ROM/RAM area applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)(変1)のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of game progress control processing (third sheet) (variant 1) on the main control board side applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理(変2)のフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart of timer interrupt processing (variant 2) on the main control board side applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 150 is a test display example of the performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図151は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 151 is a test display example of the performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図152は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め・自動精算に係る構成である。FIG. 152 shows a configuration relating to stopping and automatic settlement in a reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図153は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における各モード移行イメージ図である。FIG. 153 is an image diagram of each mode transition in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図154は、第11実施形態に係る回胴式遊技機におけるモード内項目選択イメージ図である。FIG. 154 is an image diagram of selection of in-mode items in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図155は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における報知有り時イメージ図である。FIG. 155 is an image diagram at the time of notification in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図156は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 156 is a display example of a performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図157は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。FIG. 157 is a functional block diagram of a medalless reel-type game machine according to the thirteenth embodiment. 図158は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。FIG. 158 shows an example of communication contents of a connection cable related to a medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図159は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。FIG. 159 is an example of a gaming machine information notification command relating to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図160は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。FIG. 160 is an example of a count notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図161は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。FIG. 161 is an example of a lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図162は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。FIG. 162 is an example of a lending/receiving result response command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図163は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。FIG. 163 is a flow regarding a gaming machine information notification command relating to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図164は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 164 is a flow regarding a lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図165は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 165 is a flow regarding a lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図166は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 166 is a flow regarding a lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図167は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。FIG. 167 is a flow regarding a count notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図168は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報(HC・不正監視情報をセットした場合)の一例である。FIG. 168 is an example of gaming machine information (when HC/fraud monitoring information is set) relating to a medalless reel-type gaming machine according to a modified example from the thirteenth embodiment. 図169は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1である。FIG. 169 is a flow 1 regarding the count notification command and the lending notification command related to the medal-less reel-type game machine according to the modified example from the thirteenth embodiment. 図170は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2である。FIG. 170 is a flow 2 regarding the count notification command and the lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the modified example from the thirteenth embodiment. 図171は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3である。FIG. 171 is a flow 3 regarding the count notification command and the lending notification command related to the medal-less reel-type gaming machine according to the modified example from the thirteenth embodiment. 図172は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機とSC基板との通信が遮断された場合に関するフローである。FIG. 172 is a flow relating to a case where communication between the game machine and the SC board according to the medal-less reel-type game machine according to the modified example from the thirteenth embodiment is interrupted. 図173は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る精算中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 173 is a flow relating to a case where a communication error occurs during settlement relating to a medalless reel-type game machine according to a modified example from the thirteenth embodiment. 図174は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 174 is a flow regarding a case where a communication error occurs during lending of a medalless reel-type game machine according to a modified example from the thirteenth embodiment. 図175は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る通し番号更新処理に関するフローである。FIG. 175 is a flow relating to serial number update processing relating to a medal-less reel-type gaming machine according to a modified example from the thirteenth embodiment. 図176は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 176 is a flow relating to gaming machine information notification control processing relating to a medal-less reel-type gaming machine according to a modified example from the thirteenth embodiment. 図177は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 177 is a flow relating to gaming machine information notification control processing relating to a medal-less reel-type gaming machine according to a modified example from the thirteenth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Random numbers" are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries, sometimes referred to as lotteries) to determine certain game content in reel-type gaming machines, and are used in addition to narrowly defined random numbers. It also includes pseudo-random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number" related to the special role for transitioning to the special game and the winning role (small role, replay role), etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as that well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.), processing performance, etc. used. “Electrical interruption (power supply interruption)” refers to the fact that the power supply voltage supplied to the gaming machine has fallen below a certain level, regardless of whether or not the power switch provided on the gaming machine is operated. It also includes interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power failure. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry, and physically retains information (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if the element configuration is conductive, "0" if the element configuration does not RAM is synonymous with what is well known in the industry, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if it is charged, and "1" if it is not charged). It becomes "0."It is generally configured so that backup power is supplied to part or all of the data held in the RAM when power is cut off.). The "game state" is, for example, a special game state in which game medals can be easily acquired and is advantageous to the player (so-called jackpot game, bonus game, type 1 BB, type 2 BB, etc.). ), the replay probability variable gaming state (RT state) in which the winning rate of the replaying role is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the replaying role is a predetermined value, and the winning role reel stop order for winning a prize, an AT (assist time) state that can notify the stop position, an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and the like. In addition, even in the normal game state, RT state, AT state, transition lottery probability to ART state is different, high probability normal game state, low probability normal game state, etc. (In this example, it is called a lottery state ). In addition, there is no problem even if the game state is combined {Furthermore, these game states and functions (for example, the lottery for transition to the AT state, output of notification instructions related to the order of stopping the reels, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board side}. Also, in this example, the AT state and the RT state are described separately, and the RT state is called "RT1" and the AT state is called the "normal game state". As a state related to ART, the state related to ART may be referred to as a "normal game state" or the like. "Winning combination" is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery (sometimes referred to as internal lottery). The "notification state" is a state related to an AT that can execute push order navigation, which will be described later. Even in a game in which a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order, even if the game is won. , and AT are configured to be in the "notification state" if the push order navigation is executable. The "counter value" is also called "the number of executable information games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "informative game executable number" is 1 or more (including the game that has become "0"), push order navigation, which will be described later, can be executed. In addition, as the "executable number of information games", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of insertions) obtained based on the winning of a small combination (mainly the bell combination of pushing order), The number of wins of the top bell role may be employed. In addition, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among states related to AT, and is called an "additional specialized state" in this example. A "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted. "Type 1 special accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increase the probability that the conditional device for winning for each specified number will be activated. It is activated when the player is hit and can continue to operate until the result of the number of games not exceeding 12 is obtained, and is sometimes called RB (regular bonus). "Type 1 Special Accessory Continuous Operation Device" is a device that can continuously operate the 1st Class Special Accessory, and operates when a combination of specific symbols is displayed and in a predetermined case. It is called BB (big bonus) or first type BB. "Type 2 Special Accessory" refers to an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery. The operation is terminated when the bonus is reached, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Type 2 Special Accessory Continuous Operation Device" is a device that can continuously operate the Type 2 Special Accessory, and operates when a combination of specific symbols is displayed and in a predetermined case. , and is sometimes called MB (middle bonus) or second type BB. "Normal accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increase the probability that the conditional device related to winning for each specified number is activated. It is activated when a combination is displayed and terminated when the result of one game is obtained, and is sometimes called SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which it is assumed that the player has been JACIN when the type 1 BB combination wins, and the RB is always in progress during the execution of the type 1 BB. In addition, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. In addition, the "non-controlled reel" is a reel in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and the reel stops at the reel position closest to the reel position where the stop operation is received. reel. The "all CB type" is a configuration that is always in CB when the second type BB is executed. The "CB shift lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step related to various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Also, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(this embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the reel-type game machine P according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type game machine P according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 1 (part of the structure is shown in FIG. 2). The reel-type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet or base), reel units installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control unit. It consists of a substrate M (a substrate on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control substrate S (a substrate on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be described in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for allowing input of game media, a mechanism for operating the reel units, other mechanisms, and the like. Specifically, as a mechanism for visually recognizing the game state, reel window D160, insertion number display lamp D210, start lamp D180, replay lamp D290, insertion possible lamp D300, special game state display device D250, credit number A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (also referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous interval display device YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payment of the inserted game media are settling. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. It should be noted that the reel-type gaming machine in this embodiment is equipped with a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a checkout button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, and the like. It is equipped with an operation console that protrudes to the side. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the game state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed within the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the input number display lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (insert game medals required to start one game) are lit. is configured as follows. Specifically, the inserted number display lamp D210 is composed of three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: goes out, and the 3-bet lamp D213: goes out. : lights up, 3 bet lamp D213: lights off, and when the number of bets is 3, 1 bet lamp D211: lights up, 2 bet lamp D212: lights up, 3 bet lamp D213: lights up (replay This is not the case in the next game in which is displayed stopped, details will be described later). The start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and is turned on when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off in certain cases. Further, the replay lamp D290 is composed of an LED, and is configured to be lit when the replay stop display is triggered and turn off when the next game after the replay stop display is completed. In addition, the insertable lamp D300 lights up (may blink) when the inserting of game medals into the medal inserting slot D170 is effective, or when the operation of the bet button D220 is effective, and the inserting of game medals is enabled. It is configured to be turned off when the bet button D220 is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. Also, the special game state display device D250 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided. is displayed, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and a user-friendly gaming machine can be provided. The credit amount display device D200 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit amount) stored in the gaming machine as the player's own medals. In addition, the payout number display device (press order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and displays the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). D43 (stopping order of D43) can make a difference in the winning hand. is generally configured so that the profit rate (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different} is established, the reel that is most advantageous to the player The stop order is configured to be notified (this notification is sometimes referred to as push order navigation). In this way, the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 is configured to be able to display two types of display: the number of game medals currently being paid out and the order in which the reels are stopped in order to maximize the profit for the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 allows the game to be played according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the AT-related states (details will be described later). It is possible to display the number of games in which the player can stay in an advantageous AT-related state (in this example, also referred to as a push-order navigation state or an information game, the details of which will be described later), which is guaranteed when the player progresses. is configured as follows. It should be noted that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the effect display device S40 may be configured to display the number of games in which the AT state can be maintained. can recognize the number of games in which the state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (pressing order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to be lit in the case of the "advantageous section" and to be extinguished in the case of not being the "advantageous section" (the lighting and extinguishing timings are described later). Here, in the reel-type gaming machine according to the present example, as in the conventional reel-type gaming machine, game medals can be easily acquired, and a special game state (so-called jackpot game, bonus game, etc.) is advantageous for the player. , 1st type BB, 2nd type BB, etc.), the winning rate of the replay role is higher (or lower) than the normal game state where the winning rate of the replay role is a predetermined value The replay probability variable gaming state (RT state), the stopping order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state that can notify the stopping position, and the RT state and the AT state. Composite ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", one of three "game sections", "normal section", "waiting section" and "advantage section" can be set. In this example, the "waiting section" is not set, and either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous for the player than other "game sections". "advantageous section" is associated. That is, when the "game state" is the AT state or the ART state, the advantageous interval indicator YH lights up. Similarly, since this is done on the side of the main control board that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player can be determined by the lighting/light-out status of the advantageous zone indicator YH. It is possible to truthfully transmit to the player. As will be described later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set. The state related to AT is also forcibly terminated (information to maintain the state during AT is cleared and initialized), so changing the set "game section" does not affect the transition of "game state". As a result, it is possible to automatically suppress the remarkably increased gambling nature due to the "game state" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of design freedom. of. As described above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the reel-type gaming machine according to the present example is "a push that can win a small win with the largest number of payouts among the small wins that constitute the push order (play with push order). Execution of forward navigation once (for example, if there are small wins of 7, 3, and 1 as small wins that make up the push order navigator, the 7 wins with the highest number of payouts can be acquired. Then, if there is a pushing order combination in which 7 cards or 1 card can be obtained depending on the pushing order and a pushing order combination in which 3 cards can be obtained depending on the pushing order, the pushing order navigation that can obtain 3 cards is referred to here. (does not apply to push order navigation)", or "won any of BB, RB, MB", and "arbitrary end conditions (not won in 40G1 set loop lottery (AT), fixed 32G The end condition is that the progress (fake omen, etc.)” or the “advantageous section 1500G” is satisfied. In addition, in the case of specifications where there is no push order bell combination (eg, there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination with a different payout number depending on the push order), The condition for ending the advantageous section, ie, “one press-order navigator capable of acquiring the small winning combination with the largest number of payouts”, is excluded. In addition, in the present embodiment, the small winning combination that constitutes the winning combination is composed of a small winning combination corresponding to an 11-card combination and a small combination corresponding to a 1-card combination. Execution of push order navigating that can win a small win once" refers to notification of a push order that makes it possible to win 11 medals (11 wins are possible).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting game medals, and game medals inserted into the slot are guided into the gaming machine in a state where medals can be accepted. In addition, an insertion receiving sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided as sensors for detecting the insertion of medals inside the gaming machine, and the medals are guided into the gaming machine. When it is determined that game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as bet medals. Also, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to bet accumulated medals (credit medals) by operation. In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and can be operated to refund accumulated medals (credit medals) and/or bet medals to the player. there is The game medals paid out by operating the settlement button D60 are arranged to be paid out to the ejection port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be capable of starting the motion of the reels by operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. By operating the respective stop buttons, the operation of the reels can be stopped sequentially. It is

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided in the front door DU>
Next, the essential parts of other mechanisms provided on the front door DU will be described with reference to the perspective view of FIG. On the front door DU, as a mechanism for increasing the interest of the game, there is an effect display device S40 for displaying effects such as an advance notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes (not shown), a door substrate D for relaying signals, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, and a middle panel (middle decorative panel) made of synthetic resin or the like. , an upper panel D130 and a lower panel D140, and the like. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that the display section for displaying effects and the like can be visually recognized through the see-through area formed on the upper panel. Also, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light emitting sources that emit light according to the progress of the game of the reel-type game machine P, and decorative lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140, respectively. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as lamp units). ). Further, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and this door substrate D receives input signals from the aforementioned stop button D40, start lever D50, checkout button D60, and the like. is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. Corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described later in detail, is provided near the door substrate D on the back of the front door DU, and detects medals inserted from the medal insertion slot D170. It has a function of carrying out an authenticity check, guiding proper medals to a hopper H40, which will be described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230, which will be described later. Furthermore, one speaker S20 is provided on each of the right and left sides below the door substrate D. As shown in FIG. The middle panel is the upper side of the operator console and the lower side of the upper panel D130, and is the panel part including the aforementioned reel window. Further, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above are used for operations on the menu screen, which will be described later, and button repeated hitting effects on the sub-control board S side. This is a member used for the progress of mini-games (for example, the success or failure of entering the "AT state") and the like. The front door DU of the reel-type game machine P has a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or simply called medals) discharged from the discharge port D240, and the opening/closing state of the front door DU can be detected. A door switch D80 is provided. In addition, a keyhole D260 is provided in the front door DU, and a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {and twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Furthermore, in this embodiment, an error state (door open error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. there is A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S. The bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), the player can perceive that the operation of the bet button D220 is valid. A stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons: the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the presence or absence and/or lighting color of the stop button lamp S60 indicates to the player that the operation of the stop button D40 is valid. can be perceived by It should be noted that only the stop button lamp S60 corresponding to the active stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the active stop button D40. For example, the left stop button D41 is disabled. , when the middle stop button D42 is effective and the right stop button D43 is effective, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop button is turned on. Like the lighting of the stop button lamp S60 corresponding to the button D43, the lighting modes of the three stop button lamps S60 are configured to be different from each other. Further, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (they may be different such as lighting/blinking or low speed/high speed flashing), push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily identify the stop button that should be stopped at present. When winning the push order bell that becomes the maximum payout number), the stop button lamp corresponding to the left stop button flashes in white, the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button After that, when the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button is turned off. The stop button lamp may be flashed in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be illuminated in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also called cabinet or base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor, etc.) for the reel M50. The reel M50 also includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band MO). Further, it is configured to allow the respective reel portions to be rotated and stopped based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. The outer circumference of the reel can be visually recognized as if it were illuminated by the light transmitted through. Above the reel M50, a reel board K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reel M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is housed. A sub-control board S, which will be described later, is stored for controlling various effects performed using the . The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), and a setting/reset key switch M20 for changing setting values and canceling errors. A button M30 is connected. Although neither the setting key switch M20 nor the setting/reset button M30 are shown in FIG. If not, it may be provided in a position where human access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 A hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided below the reel M50, and a power supply board for supplying power to the entire reel-type game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. A power switch E10 for turning on the power of the reel-type gaming machine P is also provided on the front surface of the power board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type game machine P. As shown in FIG. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion opening D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s is an ejection opening D240 for game medals. A coin shooter D90 or the like is provided for leading to the The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions. The medals (or other foreign objects) that have been dropped are configured to be paid back to the ejection port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (in a state in which the insertion of game medals is valid), the game medals are sorted by the insertion reception sensor D10s, and only those satisfying the standards are selected. Tokens that are thrown into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when game medals are inserted after the start lever D50 is operated (in a state in which the insertion of game medals is not valid), regardless of whether the standard is met, the inserted game medals is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion receiving sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal insertion, which will be described later in detail. and the second insertion sensor D30s, and the signal thereof is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor for inserting medals will be described in detail. Game medals inserted into the medal slot D170 first pass through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medals pass, the two protruding mechanisms are pushed down to turn on and allow the game medals to pass normally through the path. . Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than that of a game medal) is thrown in, the two protruding mechanisms are pushed down. not. Since such medals cannot be maintained in an upright state, they cannot pass through the path (the medals fall down) and are returned to the ejection port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the ON time continues for a predetermined time or longer. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. This insertion sensor (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (arranged adjacent to each other with an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on.・Various errors can be detected by monitoring the off state (the order of transition of the combination of on/off of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, etc.) and the ON/OFF time. is configured to

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal Dispensing Device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H operates the checkout button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. or when game medals are paid out as a result of winning a prize. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The payout sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) is composed of two sensors. Various errors can be detected by monitoring the transition order of off combinations, etc.) and the time of on/off. More specifically, for example, when passing through the game medal exit H60 normally, due to the displacement of the release urging means H70, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to the second payout sensor H20s. 1st payout sensor H10s = off · 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on · 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on · 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout Sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off. , to be an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type game machine in this embodiment. In the reel-type gaming machine according to the present embodiment, the specified number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) is 3, and the number of frames on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 frames. , the effective line for which a prize is determined is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is 1 (association between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replay role → small win (bell, watermelon, etc.) → bonus", for example, when the replay role and bonus are established at the same time , the symbol combination for the replaying combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, if the bell and watermelon are established, if you press the stop button at a position where you can draw both (a position within 4 frames to the stop position where you win a prize), give priority to a small combination with a large number of payouts. It is designed to pull. The configuration shown in the figure is only an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 3 horizontal lines, 2 diagonal lines, 5 lines). There is no problem even if the line is changed to 1 line of the left reel M51 lower stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage). In addition, as a pull-in control when a small winning combination in which different benefits are given to the player depending on the pressing order is won, a small combination with a large number of payouts is provided when the operation is performed in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect pressing order is different from the correct pressing order, it is possible to stop display (in a position within 4 frames from the stop operation A control (quantity priority control) is performed to draw in the symbols that increase the possibility of winning (among the combination of multiple symbols that can be won, the possibility of winning is the highest) among the symbols that are arranged.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a reel arrangement list of the reel-type game machine in this embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 each have 20 frames (numbers 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", and " Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols. As a combination, for example, "watermelon B, replay A, blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in this embodiment. In this embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each conditional device, and as will be described later, any Either one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). Even if the symbols of the same kind are not aligned on the activated lines, the same symbols are arranged in a row on lines other than the activated lines from the player's point of view (in the case of watermelon, the symbols are arranged in the middle row). It is configured so that three watermelon patterns are aligned in a straight line on any one of the reels, such as horizontally aligned. In addition, in the present embodiment, the combination of symbols for a type 1 BB role (which is a role product continuous operation device related to a so-called type 1 special role product, but may be hereinafter simply referred to as a BB role) is combined, 1 type BB-A (continuous operation of RB-A, ends with more than 264 payouts) "sheep, sheep, sheep" and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets ``Black Seven, Black Seven, Black Seven'', which will end when more than 132 payouts are paid out), and ``White Seven, White Seven, It has three pattern combinations with White Seven. In the present embodiment, when the type 1 BB role is won and the BB is executed (the character is activated), during the execution of the BB, in all the games during the BB, one The lottery table is referred to, and a winning combination other than the accessory (small combination, replay combination) is drawn (a method that does not switch the table to be referred to when the combination is selected during the execution of one BB). , and hereinafter may be referred to as an all-JACIN type). The format of the type 1 BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table to be referred to in the combination lottery can be switched during execution of one BB. In addition, when the RT state is "RT1", when the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, described later). Since "RT0" is an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. Further, when the symbol combination corresponding to No. 17, which is to be replayed 05, is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. When the corresponding symbol combination for replay 05 is stop-displayed, "white seven" can be stop-displayed in the lower stages of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the pushing order bell, which is the conditional device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the most advantageous pushing order for the player, and the 21st to 27th Symbol combinations corresponding to ``winning 01'' to ``winning 03'' are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. , 39 to 56, the symbol combinations of "winning 08" to "winning 11" are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. If the bell is stop-displayed above, 11 game medals can be acquired regardless of which symbols are stop-displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a condition device list in this embodiment. In addition, in the same figure, the condition device number is called the winning number, and the condition device number may be called the winning number hereinafter. In this embodiment, the replay combination is provided from replay-A to replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 Accordingly, the replay combination to be stopped and displayed is configured to be different. Here, in the present embodiment, as shown in the rightmost column "Condition Device", a plurality of The third column from the right is "Condition Device (Name)", which is configured so that the type of condition device can be stopped and displayed, and the condition devices with the same winning number among the plurality of types of condition devices are shown in the items. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, 01", "Replay 02", and "Replay 03" can be stop-displayed. In addition, "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to a replay such as "replay 01" may be referred to as a replay combination, and a conditional device such as "win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor combination. A conditional device in which BB is started by a stop display such as "Type 1 BB-A" is sometimes referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB hand and the small hand are won in duplicate, and in such a case, the symbols corresponding to the won small hand are stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at positions where the symbols can be displayed, the symbols corresponding to the BB win are not stopped and displayed, and the symbols corresponding to the small win are stopped and displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbols are not stop-displayed (cannot be retracted), the symbols corresponding to the small win are not stop-displayed and the symbols corresponding to the BB win are not displayed. is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win the "1 type BB-B + winning-C" which is the condition device of the winning number 21, the cherry that is "winning 12" or "winning 13" and the "1 type BB -B" can be stopped. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51→middle reel M52→right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 (FIG. 6 ) is positioned, symbol number 4 corresponding to "win 12" stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "win 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "win 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to . (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing when the pattern numbers 14 to 18 are positioned in the middle row of the middle reel M52 in the second stop, "1" is displayed in the middle row of the middle reel M52. The right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol number 18 corresponding to the seed BB-B" is stopped and then the symbol numbers 13 to 17 are positioned on the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to the "type 1 BB-B" is stopped on the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stop-displayed. (3-3) In the second stop, when the middle stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 19 to 13 are positioned in the middle row of the middle reel M52, "1" is displayed in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices are stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the "role" item shows what kind of role the "condition device (name)" has, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is Regardless of the order of pressing the stop button, it is a conditional device related to the replay in which the replay combination that does not shift to the RT state is stopped and displayed. This is a conditional device related to the replay in which a replay combination whose state does not change is stopped and displayed. The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 on the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stop-displayed in the lower row of the right reel M53, the middle reel M52 and the left reel M51. there is In addition, in the game where you won the replay-B and won the AT extra lottery, you won the AT extra lottery by executing the effect (details will be described later) that instructs you to aim for "White Seven" by pressing backward. It is configured to notify the player of the fact. The "forward press black 7 matching replay" corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to replay in which replay hands that do not transition to the RT state are stopped and displayed regardless of the order of pressing the stop button, but the forward press ( The reels are stopped in the order of the left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is displayed on the bottom of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. is displayed in a stopped state, and the black sevens appear to be arranged in the lower row from the player's point of view. In addition, in the game where you won the replay-C and won the AT extra lottery, you won the AT extra lottery by executing the effect (details will be described later) that instructs you to aim for "Black Seven" by pressing forward. It is configured to notify the player of the fact.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (three options)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). ), it is a conditional device in which the replay combination to be stopped and displayed can be different, and when the first stop reel is the left reel M51, replay 01, replay 02, or replay 03 in which the RT state does not shift. is stop-displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stop-displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 options)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 to which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the left reel M51 or the right reel M53 is set as the stop reel, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (three choices)" corresponding to the winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). If the first stop reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03 to which the RT state does not shift is displayed as a stop display. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, a replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small combination can be different depending on which of the six options the reel stop order is set. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the pressing order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "Winner A-1" (winning number 7), "123" = "Left→Middle→Right" is stopped in order (the correct order is pressed) to obtain the maximum number of wins. The symbol combination of "winner 01" that can obtain 11 game medals is stopped and displayed. Incidentally, "123", etc. of the "push order bell 123" indicates the push order (reel stop order) in which the maximum winning number can be obtained for the winning number. In addition, when the reels are stopped in a pressing order other than the pressing order in which the maximum winning number can be acquired, that is, when the pressing order is not correct, one coin is paid out. In the state related to AT such as "AT state", navigate the pressing order of the replay role and the pressing order of the bell (display the pressing order for the highest profit on the pressing order display device D270), and enter the "normal game state" A plurality of game states with different profit rates for the player can be created such that the pressing order is not navigated to states related to AT such as . Incidentally, the state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winning medals, even if any of the winning 04 to winning 07 stops. It is a conditional device that can be obtained, and is sometimes called a bell that can be pressed in any order. In addition, "Watermelon A" corresponding to winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a parallel line. At 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. Also, "Watermelon B" corresponding to winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a diagonal line. At 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a conditional device in which three bells can be aligned on the active line. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing. In addition, the ``BB medium strong rare small combination (with V-shaped bells)'' corresponding to the winning number 18 is a conditional device in which bells can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. , Details will be described later, but it is a conditional device in which an AT extra lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In this embodiment, the bonus winning information is set to 0 for winning numbers that do not include a bonus (BB role), and the winning number that includes a bonus (BB role) is a winning number (19) that includes one type of BB-A. 1 for bonus winning information, 2 for winning numbers (20 to 23) including one type BB-B, 3 for bonus winning information for winning numbers (24 to 27) including one type BB-C and By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to the presence or absence of which BB has been established and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning/replay winning information", numerical values from 0 to 18 are distributed for each winning number. In this embodiment, the winning/replay winning information is set to 0 for the winning numbers (winning number 0 corresponding to the loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to the bonus) that do not include the replay combination and the minor combination. , 1 to 18 winning/replay winning information is sorted for each condition device with respect to the winning number including the replay combination or minor combination. When the main control board M stores the winning/replay winning information, it is possible to store the information as to which replay combination or minor combination has been won. The details of the winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 11 are distributed for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. Details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball-out group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. A main control board M stores a payout ball group number, and the stored payout ball group number is used when executing a lottery (for example, an AT lottery, an AT additional lottery) for an AT, thereby executing a lottery process for an AT. It is possible to reduce the amount of programs and data to be used. Incidentally, even if the conditional device with the payout ball group number of 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout ball group number is not 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. Details of the payout ball group number will be described later. In addition, even when a conditional device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery or AT additional lottery may be executed. It is preferable to configure the lottery result to always be a loss (non-win) when the AT lottery or the AT extra lottery is executed by winning the conditional device that becomes 0.

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows the lottery probability that the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning hands) and bonuses (also referred to as BB and BB hands) related to the minor winning combination and the replaying combination in this embodiment are determined by the winning combination lottery means. (also referred to as winning rate). In the figure, the winning rate of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities at "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replay combination) may differ depending on the RT state. rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "replay 04" (so-called fall replay role) that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and in a situation where it is "RT1" and no bonus has been won, the symbol corresponding to the replay role When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0") is mainly won in "RT1" and almost does not appear in "RT0". In addition, in "RT2", "replay 04" which can be stop-displayed at winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "re-game 04" is stop-displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Replay 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, a fall effect (for example, the effect display device S40) is an effect to notify that the RT state has fallen , and "Replay 04" is stop-displayed at "RT0", the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "replay 04" is stopped and displayed, the fall performance is not executed, so that the player can recognize that he or she has won the BB, and enjoyment of the game. can enhance sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the effect sound output by the stop display of "replay 04" and the replay role other than "replay 04" (for example, "replay" in which the RT state does not shift) 01") may be configured to be different from the effect sound output when "Replay 04") is stopped and displayed. can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal game state", sometimes referred to as non-AT game state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, " It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress state" and "AT gaming state". At this time, when a winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the game state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, when in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the replay combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the notification of the special effect sound, being careful not to drop the RT state. In addition, "Replay 05" (replay role that can inform that you have won the AT extra lottery when stopped in AT state) that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 is mainly "RT1". It appears in , and almost does not appear in other RT states. It should be noted that the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as a replay combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the pressing order display device D270 and the effect display device S40 can execute the pressing order navigation for notifying the player of the most advantageous reel stopping order. . There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Also, in this embodiment, the bonus is configured to overlap with the small winning combination, and overlaps with part of the watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which bonuses and minor wins overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", since the BB is won and the BB is not activated, the BB wins of the winning numbers 20 and 24 (single wins that do not overlap with the minor wins) BB hand, sometimes referred to as single BB hand or single BB), the new winning of the BB hand becomes invalid, and only the winning of the minor hand becomes valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carried over) the 1st class BB-A, if the winning number 24 "1st class BB-C" is won , the type 1 BB-C associated with the winning number 24 becomes invalid. In other words, the situation is the same as when winning the lottery number 0 "losing". It should be noted that the type 1 BB-A carried over continues to be elected. In addition, in the situation of "RT2", the BB is won and the BB is not activated, so the minor and BB wins of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 If a duplicate conditional device is won, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the minor combination becomes valid. Specifically, for example, under the condition that it is "RT2" and has won (carried over) 1st class BB-A, winning number 21 "1st class BB-B + Prize-C" was won In this case, the type 1 BB-B associated with the winning number 21 is invalidated, and only winning-C is validated. In other words, the situation is the same as when winning the winning number 14 “winning-C”. It should be noted that the type 1 BB-A carried over continues to be elected. In addition, the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the replay combination. For example, part of the replaying hands of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus hand. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replay combination to which the RT state can be shifted), the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won. Even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to make the player have expectations. Note that, in the case of such a configuration, even if the RT transition replay is stopped and displayed, the RT state is controlled so as not to transition. As a result, the player should be in the RT state (transition to the RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability is not low (frequently winning replays), etc. Therefore, it is possible to heighten interest in the game such that there is a high possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "one kind of BB-A, B, and C" when the BB is activated will be described in detail. In this embodiment, during the BB operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment)" and the winning number 18 "BB medium strong rare small combination" (V-shaped bell alignment)" can be won, and during the operation of the BB won in the "AT state", "BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment)" can be won. Alternatively, when winning the "BB medium-strong rare small combination (with V-shaped bell)", an AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the appearance rate of a minor combination when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. , and as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 levels in this example). Specifically, the number of entries in setting 1 is 3204, the number of entries in setting 2 is 3404, the number of entries in setting 3 is 3604, the number of entries in setting 4 is 3904, the number of entries in setting 5 is 4204, the number of entries in setting 6 is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player progresses a game while counting the number of appearances of common bells (the number of wins), the common bells are frequently won, thereby increasing The game can be played while expecting that the set value is a relatively high set value. Also, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. In addition, although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT additional lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the status transition lottery (also referred to as AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダル
の枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメ
ダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数
の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当
選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
In addition, the middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game in the case of It is the ratio of the number of paid out medals to the number of inserted medals when the game is played with three bets. The value becomes negative and the number of medals decreases). In addition, the average number of payouts per game is "the sum of the number of re-playing positions (the sum of the number of positions for the winning numbers 1 to 6) x the number of payouts in the re-playing role (3 cards) + small winning combination (11 cards). Sum of numbers (minor combination appearance rate) of winning numbers (sum of numbers for winning numbers 7 to 16) x number of payouts for small combination (11-card combination) (11 cards) / total sum of all numbers (65536) )” can be calculated as follows. Also, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as "average number of payouts per game/number of inserted medals per game (3)". In addition, the number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. It is configured to have a value greater than one. As shown in the figure, in the present embodiment, the medal increase/decrease expected value per game is relatively the largest in "RT1". It should be noted that the numerical values in the figure do not take into consideration the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation where push order navigation occurs (when operated in the optimum operation mode, also referred to as when operated in the advantageous operation mode), medals increase in "RT1". In "RT0" and "RT2", although not shown, the expected increase/decrease in medals per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur. will decrease. In addition, in the present embodiment, the expected medal increase/decrease value per game is greater than 1 when there is push order navigation even in "RT0" or "RT2", but it is not limited to this. ” or “RT2”, the medal increase/decrease expected value per game may be smaller than 1 when there is push order navigation. It should be noted that when the symbol combination for the replay role is stopped and displayed, the number of bets (3 symbols) in the previous game is actually automatically bet. Calculations are made on the assumption that 3 cards are paid out. One game may be called one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and is 4.737915039 when the RT state is "RT1". is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and is 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is a value when the setting is 1. It should be noted that the winning number and bonus lottery probability for the above-mentioned small winning combination and replaying combination are only examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" where BB is internally established (when there is push order navigation (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than one. With such a configuration, in the case where the push order navigation occurs and when it is "RT2" (when the BB is internally established), when the bonus is not arranged in the game in which the bonus can be arranged However, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), you can intentionally It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals possessed by not arranging the bonuses in the game. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in “RT2” to be higher than the winning probability of all small winnings (winning-A1 to winning-I) that win in “RT2”. It is preferable to set the winning probability of the replay role so that it is designed to It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in "RT2" of this example, the total winning probability of all small winnings is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the total winning probability of all small wins.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Also, as shown in FIG. 11, in this embodiment, the appearance rate of type 1 BB-A is assigned the same numerical value of 40 to all settings 1-6. In addition, the appearance rate of type 1 BB-C is assigned the same numerical value of 160 for all settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, setting 5 is assigned 240, and setting 6 is assigned 270. That is, the appearance rate of type 1 BB-B differs in the numbers assigned depending on the set values. In this way, 1 type BB-A and 1 type BB-C are BBs with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C are sometimes referred to as BB with no set difference and bonus with no set difference) 1 type BB-B functions as BB with setting difference (1 type BB-B is sometimes called BB with setting difference or bonus with setting difference). In addition, regardless of the RT state, the appearance rate of 1 type BB-A, 1 type BB-B, and 1 type BB-C is uniform (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of type 1 BB-A and type BB-C (total) is the same regardless of the set value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the set value. In addition, the total appearance rate of 1 type BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the set value. Even when configured, the type BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, a schematic electrical configuration of the reel-type game machine P according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the reel-type game machine according to the present embodiment has a main control board M for controlling the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a reel board K, a power supply board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. The solid line portion in the figure indicates the movement related to data exchange, and the dashed line portion in the figure indicates the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 A main control board (also referred to as main control means, main board, main control means, main board, or main game section) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the reel-type game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPUC 100 (also referred to as CPUMC), a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. are connected to the main control chip C via a bus so that data can be exchanged with each other. It has been installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and controls the sub control board S, the door board D, and the drum board. By outputting a control command (or a control signal) to K or the like, the operation of these various boards is controlled {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information ), the sub-control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Also, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game part) S also has a sub-control chip SC mounted thereon, like the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, a ROM, a RAM, and the like, which are connected by a bus so as to be able to exchange data with each other. Also, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a reel backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. is connected. Here, the spin drum backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes the control command received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speaker S20, effect display device S40, spinning drum backlight S30, etc., thereby enabling various is performing. In addition, in the reel-type gaming machine according to this example, the player can select nine ranges of the upper, middle, and lower stages of the left reel, the upper, middle, and lower stages of the middle reel, and the upper, middle, and lower stages of the right reel. A plurality of LEDs are provided as the reel backlight S30 so as to be individually identifiable. As an example, the LED corresponding to the upper row of the left reel lights up and all the other LEDs go out, so that the player can identify that the upper row of the left reel is lit up. Further, in the spinning-type gaming machine according to the present example, when a predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player can change the lighting mode of the spinning drum backlight S30 to notify the player that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed. back lamp effect (sometimes referred to as backlight effect) suggested to can be executed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, there are the aforementioned insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a checkout button D60 for paying out stored game medals (credits) or inserted game medals to end the game, various display panels D70 for displaying the game status {not shown, but the above-mentioned The input number display lamp D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the input possible lamp D300, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270, the credit amount display device D200, the advantageous section display unit YH, etc.}, door switch D80 for judging whether the front door is open or closed, canceling errors, and changing set values, game medals judged to be unsuitable after being inserted (or , and other foreign matter) to the outlet D240. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the checkout button D60, etc., provided on the front door DU are operated, a signal relating to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. In addition, a signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of game medals is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Also connected to the reel board K are a reel motor K10 for rotating the reel M50, a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like. The spinning drum substrate K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. there is Further, in the reel-type game machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the reel motor K10. The step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size are set on each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the number of steps corresponding to one symbol is is set to 24 steps (=480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Also, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and based on the control signal from the main control board M, pays out a predetermined number of game medals (for example, 10). perform the action to release. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for judging whether or not medals have been paid out normally and for measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence or absence of power supply by means of a power switch E10). In FIG. 12, the dashed arrow indicates how power is supplied from the power supply board E. As shown in FIG. As shown in the figure, the main control board M and the sub control board S are directly supplied with power from the power supply board E, and the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) are Power is supplied through the main control board M. A predetermined amount of AC voltage (for example, 100 V) is supplied to the power supply board E, and after this power is converted into a specified DC voltage, it is supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M also includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), and a setting/reset key switch M20 for changing setting values and canceling errors. Button M30, is connected. The main control board M also includes reel control means for controlling rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT advantageous to the player. AT lottery means for executing an AT transition lottery for shifting to , and an AT add-on lottery for increasing the number of AT remaining games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be stayed in the "AT state". and an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13~36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 13 to 36 are flow charts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart mainly consists of processing steps (indicated by rectangles), judgments (indicated by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (indicated by rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in a separate flowchart, those referring to the separate flowchart are shown as subroutines (indicated by rectangles with double lines on the left and right sides). . Here, in the development stage of a game machine, game machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (subroutines that are not normally used) are configured not to be left behind, thereby preventing execution of processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraud.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flow chart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type game machine P, in step 1002, the CPUC 100 of the main control board M executes timer interrupt initialization (here, timer interrupt is started). Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) etc. as main control chip C function settings. Next, at step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates the checksum from the head address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is held correctly), and generates power-off recovery data. Next, at step 1010, the CPUC 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, at step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes at step 1014, at step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off flag in the RAM (turned on at step 1904) and the checksum state of all RAMs (at step 1006). check result) to determine whether or not the power failure recovery data in the RAM is normal. If Yes at step 1016, at step 1020, the CPUC 100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data relating to the stack pointer saved in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes at step 1036, at step 1038, the CPUC 100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, at step 1040 , the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set at step 1002 . Next, at step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag, and returns to the power-off processing in accordance with the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No at step 1016, at step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, if No in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No at step 1014, at step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off flag in the RAM (turned on at step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). 1006) to determine whether the power failure recovery data in the RAM is normal. If Yes at step 1028, at step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set values (set value data) in the RAM. For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034 . The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area for storing set values (set value data), but includes the total number of games in the "advantageous section", the total number of game sections (advantageous section + Normal section) The number of games, the result of calculating the rate of staying in the "advantageous section", etc. are also ranges that are not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). Further, the processing for calculating the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Also, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the order of "advantageous section ratio -> continuous character ratio per 6000 games -> character ratio per 6000 games -> cumulative continuous character ratio -> cumulative character ratio" is repeated at intervals of 5 seconds. Is displayed. In addition, the continuous role ratio is "the number of payouts while RB is operating / the total number of payouts", and the "number of payouts while RB, CB, or SB is operating". / total number of payouts”. On the other hand, if No at step 1028, at step 1032, the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including the storage area for storing the set values (set value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area) and proceed to step 1034 . Next, at step 1034 , the CPUC 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined at step 1030 or step 1032 . Next, at step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is preferably configured so as not to be the value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the special game execution determination process is executed due to noise or fraud immediately after the start of the program processing). In addition, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the bytes storing the information related to the random numbers have It is preferable to store only information related to the random number (other information such as various timer values is not stored) (when operating other data stored in the same byte, noise etc. (to prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flow chart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also called a setting change mode. First, at step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, at step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, at step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the set values (set value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the set value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the correction processing of the setting value (setting value data) after executing the RAM initialization (step 1106 and processing of step 1108) can be made unnecessary, and it is possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes at step 1106, at step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value (set value data) to a predetermined value (for example, 0=the most disadvantageous value for the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110 as well. Next, at step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays an error display LED (for example, payout number display device D270) indicating that the setting change device is in operation (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 transition to As described above, the number-of-payouts display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of such a configuration, for example, when a failure occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on), incorrect information may be reported when announcing the pressing order. could be. In order to prevent such a situation, all the 7 segments of the payout number display device D270 are lit "88" while the setting change device is in operation. It is possible to prevent giving benefits. In addition, as a configuration related to the display of setting values (setting value data), a setting value display RAM for storing data obtained by adding 1 to a setting value (setting value data) in a storage area for storing setting values. It may be configured to have an area and refer to the storage area to display the set value. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the sub control board S is in the setting change mode is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, at step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting/reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the set value (set value data) exceeds 5 as a result of addition, , the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116 . It should be noted that even if No in step 1112 , the process proceeds to step 1116 . Next, at step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If Yes at step 1116, at step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from ON to OFF. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, if Yes at step 1118, at step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and turns off the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the game progress control process of step 1200 is performed. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating to end the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error handling according to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interrupts (the flow chart relating to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed thereafter). Next, at step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, at step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, at step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, at step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the operation ends. (That is, since it enters into an infinite loop, it does not accept any operation prompting return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. FIG. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, the information regarding the error and the progress of the game at the time of error occurrence are transmitted to the hall computer). (It is possible to output to

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it with the top address of the process). Next, at step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets the data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). In step 1203, the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information} are cleared (data "0" for clearing the RAM address). data) is also included in the RAM. It should be noted that the condition device number, effect group number, instruction information, etc. may be overwritten with the number selected when the next game is executed without clearing. Next, at step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0" etc.) in the game (sets the RT state determined at step 1704 in FIG. 27). Next, at step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set at step 1204. FIG. Note that the process of setting the RT state may be executed at step 1704 in FIG. Also, in step 1704, a command related to the RT state (a command to the sub-side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantageous section". Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets the AT-related state (for example, "AT state" etc.) in the game (steps 1420, 1429 in FIG. 21, steps 1435 in FIG. 22, Step 1439, step 1443, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23 set the state for the AT determined). Next, at step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub-side) regarding the AT state set at step 1206. FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. Further, when the state regarding AT is transmitted to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantageous section". Next, at step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets the game interval (for example, "advantageous interval") in the game (the game interval determined at steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31 is set). Next, at step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set at step 1208. Next, at step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it includes a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores the medals overflowing from the medal dispensing device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS. It is determined by the conduction/non-conduction of the current by (doing) (when the current is conducted through the medal, it is judged to be full). If Yes in step 1209 , go to step 1218 .

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the full medal error flag (for example, updates the full medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). ). Next, at step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the accumulation display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, if the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting and the set/ (whether or not the reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and step 1218. On the other hand, if No in step 1214 , the process proceeds to step 1212 . Next, at step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits reception of medal insertion (in the next game of the replaying role, the insertion operation is automatically executed), and the next process (step 1220 processing). Here, in step 1218, blocker D100 turn-on processing (processing for forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, on condition that the current accumulated number (credits) is less than a predetermined value (50 credits in this example), turn-on processing of the blocker D100 is performed. Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the replay combination was not established in the previous game, the turn-on processing of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even if a replay combination is established, if the accumulated number (credits) does not reach a predetermined value, the game medals can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") in which the probability of winning the replay role is higher than in the RT state, or when the replay role is difficult to recognize as a replay role by appearance (replay disguised as a small role: Even if a combination of bell-bell-bell and cherry on the left reel stops on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flow chart of the game progress control process (second game) relating to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not game medals have been betted or saved (credits do not exist). If Yes at step 1220, at step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout amount display device D270, a credit amount display device D200, and an input amount display lamp D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the setting change mode transition condition is satisfied, a process for transmitting a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is executed. is executing processing to send a command indicating that the In the case of No at step 1220 or step 1221, at step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management relating to insertion of game medals and settlement. Next, at step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of acceptable game medals. Next, at step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is ON (in this embodiment, medal insertion is It has two insertion sensors for detection, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (first input sensor D20s or second input sensor D20s or second input sensor D30s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the received one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes at step 1230, at step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the credit is the upper limit (50 in this example) and the bet number is the maximum (3 in this example). is determined, and when it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be OFF (a state in which no medal flow path is formed). If No in step 1230 , the process of step 1230 is repeated.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, at step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes at step 1232, at step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are any remaining credits or bet game medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Execute payout of one medal. Next, at step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, the sensor for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236 , the process proceeds to step 1247 . Here, although not clearly stated in the flow chart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits is subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No at step 1236, at step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the hopper has been driven (after the timing of the process at step 1234). . Specifically, whether or not the state in which it is determined that medals have not been paid out has continued for a predetermined period of time even though the hopper drive signal has been sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). determine whether or not If Yes at step 1241, at step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area with a value corresponding to turning on). Next, at step 1244, the CPUC 100 of the main control board M displays an empty medal error. Next, at step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the empty medal error has been canceled (for example, whether or not the set/reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and step 1247. On the other hand, if No in step 1245 , the process proceeds to step 1244 .

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, at step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal that was being paid out has been completed). In the case of Yes at step 1247 , at step 1248 the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233 . If No in step 1241 or step 1247 , the process proceeds to step 1236 .

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No at step 1232 or step 1233, at step 1251, the CPUC 100 of the main control board M determines that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals for starting the game have been inserted). ) and whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes at step 1251, at step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If Yes at step 1253, at step 1254, the CPUC 100 of the main control board M obtains a random number, turns off the blocker D100, and then proceeds to the next process (step 3600). On the other hand, if No at step 1253, at step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If No in step 1251 , the process proceeds to step 1220 .

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes internal lottery execution processing, which will be described later. Next, at step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states related to the AT in which the AT addition lottery can be executed are "AT state", "addition specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal middle game", the AT counter value can be greater than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from having an advantage in the "advantageous BB inside game" if the player dares not arrange the BB symbol combinations. It should be noted that the configuration may be such that the AT extra lottery can be executed in the "advantageous BB inside game", and in the case of such a configuration, the AT extra lottery is won in the "advantageous BB inside game". It is also possible to notify the winning of the AT addition lottery at the timing when the BB ends, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added, without notifying the player immediately.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes at step 1259 , at step 1500 , the CPUC 100 of the main control board M executes processing for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 1400 . On the other hand, if the result of step 1259 is No, the process proceeds to step 1400 as well. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table according to the state of AT, but the lottery probability does not differ according to the set value (the same lottery table is used). a lottery) is preferred. Next, at step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, at step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states for the AT in this example are listed and detailed (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) A "low probability state" is a state in which an AT has not been won (the right to shift to an "AT state" has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the "low-probability state" is a so-called "normal state", so it may also be referred to as a "normal state." (2) “Normal BB internal game” is a state in which a BB role is won in a “low-probability state”, the BB role is not won, and the AT lottery is not won. (3) "Normal BB state" means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in a situation where the BB role is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, Alternatively, it is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stop-displayed in the "normal BB internal game". (4) "High probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to "AT state" has not been acquired) and a bonus combination has not been won. , is a state in which it is easier to win an AT than in the above-described “low probability state”. In addition, as will be described later, in the case of a new transition to the "high probability state", it is configured not to transition to the "low probability state" until the number of high securing obstacle games has passed (5) "AT state ' is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if a continuation lottery (to be described later) is won, a predetermined value is set in the AT counter, and the "AT state" continues. is a state in which the player has acquired the right to shift to the "additional specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT in progress state". (7) "Additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT in progress state". (8) “advantageous BB internal game” means winning the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) "Standby BB internal game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won with the BB role, and the BB role is not won. . (10) "advantageous BB state" means that a symbol combination corresponding to the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". A state executed when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the ``advantageous BB internal game'', or winning the BB role in the ``low probability state'', and , when the AT lottery is won with the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stop-displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stop-displayed in the ``waiting BB internal game''. It is a state that is executed when (12) "Restoration possible/impossible effect state" is a state related to the AT that is shifted when the AT counter value becomes 0 and the subsequent lottery, which will be described later, is not won. In the "state for effecting whether or not to revive", a revival lottery, which will be described later, is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to "AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. If you win, you will be moved to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, at step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (requested appropriately according to the stop position of other reels). If Yes in step 1261 - 1 , in step 1262 the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263 . On the other hand, if the answer to step 1261-1 is No, the process proceeds to step 1263 as well. In this way, in the "BB internal middle game", in the game in which the pressing order bell was won, the stop button was not stopped in the correct pressing order that resulted in 11 payouts (for example, in the case of winning-A1, Even when the stop buttons are not stopped in the order of "left → middle → right") (when the reels are stopped in the order of pressing the incorrect answer), the reel stop control results in a symbol combination that results in 11 payouts. Designed to win. Next, at step 1263, the CPUC 100 of the main control board M checks whether reel stop reception is acceptable. Next, at step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes at step 1264, at step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, if the result of step 1264 is No, the process proceeds to step 1266 as well. Next, at step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, at step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes at step 1267, at step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, at step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (it is abnormal if it does not match the winning combination determined by the internal lottery). is determined to be). In step 1269, it is determined whether the combination of displayed symbols is normal or not. When the stop button is operated in an operation mode that allows the winning combination to win a prize, the position of the reel that actually stopped was not normal (the winning combination determined by an internal lottery Even if the winning combination does not appear to be stopped from the player's point of view, if the reel stop control is normally completed by processing inside the gaming machine, game medals based on the winning of the winning combination may be awarded. It is configured to perform payouts. If Yes in step 1269 , the process proceeds to step 1274 . On the other hand, if No at step 1269, at step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, at step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes payout processing of game medals according to winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a winning to pay out game medals {the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and pays out one game medal. . Next, at step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes at step 1277 , the process proceeds to step 1286 .

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No at step 1277, at step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process at step 1276). . If Yes at step 1279, at step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, at step 1281, the CPUC 100 of the main control board M displays an empty medal error display using the 7-segment LED. Next, at step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the empty medal error has been cleared (for example, whether or not the set/reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and step 1286. On the other hand, if No in step 1282 , the process proceeds to step 1281 .

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, at step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal that was being paid out has been completed). If Yes at step 1286 , the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag at step 1288 and proceeds to step 1290 . If No in step 1279 or step 1286 , the process proceeds to step 1277 . Next, at step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning at step 1275 of Yes) has been completed. If Yes in step 1290 , the process proceeds to step 3400 . If No in step 1286, the process proceeds to step 1277; if No in step 1275, the process proceeds to step 3400;

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, at step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, at step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, at step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing, which will be described later. Next, at step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game interval transition control process, which will be described later. Next, at step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes game end processing (for example, clearing the number of bets, game state transition processing, etc.), and proceeds to the next processing (step 1202 processing).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flow chart of internal lottery execution processing related to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which winning numbers and numbers to be compared with obtained random numbers are stored). and go to step 3604 . Next, at step 3604, the CPUC 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a minor winning combination are won at the same time, or a bonus and a replay winning combination are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be obtained from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, at step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout ball group number and the same set number for comparison with the acquired random number. remembered. For example, the winning ball group number 2 includes 9 winning numbers 4 to 12, and the numbers are the same for the consecutive 3 winning numbers 4 to 6, which are the pushing order replay roles. Since the set numbers are the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bell is repeated. The number of repetitions related to the role is 6. The lottery table used when acquiring the winning numbers 4 to 6, which are the push-order replay roles, and the lottery table used when acquiring the winning numbers 7-12, which are the push-order bell roles, are a single lottery table. It is configured. Next, at step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout ball group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, at step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, at step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, at step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the obtained random number exists in the internal lottery table retrieved this time). If Yes at step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the internal lottery table address after that is not determined (lottery), and the process proceeds to the next process (process of step 1259). On the other hand, if No at step 3614, at step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, at step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining iteration count. If Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of steps 3610 to 3618 is repeatedly executed until the number of repetitions remaining is exhausted or the internal lottery is won. If No at step 3618, at step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address associated with the next ball group number to be put out), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. Execute the following processes. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the number-of-games addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the "AT in progress state", the "predictive state of specialization", or the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number related to the game is an AT extra combination (a winning number that can add the number of remaining AT games in the "AT state"). , and in this example, it is replay-B, replay-C, and win-D). If Yes in step 1504 , the process proceeds to step 1514 . Further, if No in step 1502, in other words, if the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number regarding the game is a BB extra combination (" In "advantageous BB state", it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I) judge. If Yes at step 1512 , go to step 1514 ; if No at step 1512 , go to step 1518 . If No at step 1504, at step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the "additional specialized state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number for the game is a specialization middle extra role (in the "additional specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is replay-A, replay-D1 to D3, winning-A1 to A6). (2, 13 in this example). If Yes in step 1508 , go to step 1514 . If No in step 1506 or step 1508 , the process proceeds to step 1518 .

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, at step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games when winning, and determines the number of AT additional games based on the ball-out group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined by which range the latched random number falls within). Determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M issues a command (a command to the sub control board S side) related to the determined number of AT-added games, and when the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not AT game number addition has been executed and how many games the number of games to be added is set), and the process proceeds to step 1518 . In the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including bonuses, a lottery related to AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of the lottery table for the number of additional games when winning. AT state", "specialization precursor state", "additional specialization state", and "advantageous BB state"). The number of AT additional games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Incidentally, when "0" is determined, the number of AT remaining games does not increase (when "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT-additional games in the case of winning an additional role at the time of winning is a value as shown in the figure. In the case, {Number of games (600) x Number of AT games (0) + Number of games (100) x Number of games (10) + Number of games (300) x Number of games (30) + Number of games ( 24) x number of AT-added games (100)}/total number of entries (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is Replay-B or Replay-C, {Set number (500)*AT additional game number (0)+Set number (200)*AT additional game number (50)+ Number of entries (300) x Number of AT games added (100) + Number of entries (24) x Number of AT games added (300)}/Total number of entries (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, when the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT-added games (10) + number of games (600) x AT additional game number (30) + number of AT addition (124) x AT additional game number (50)}/total number of entries (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is Replay-A or Replay-D1~D3, Winning-A1~A6, the number of AT games will be added only when the state regarding AT is "Additional specialized state". It's becoming

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a BB medium-low rare combination, {set number (800) x AT additional game number (0) + set number (100) x AT additional game number (10) + set number (100 )*number of AT-added games (30)+number of entries (24)*number of AT-added games (100)}/total number of entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is the BB medium-strong rare combination, {set number (300)*AT additional game number (0)+set number (300)*AT additional game number (30)+set number (400 )*number of AT-added games (50)+number of entries (24)*number of AT-added games (300)}/total number of entries (1024)=35.4 (games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In this embodiment, when the AT extra lottery is executed, the average value of the AT extra game count may vary depending on the type of winning combination. Mean values are configured not to differ. Here, when the configuration is such that the AT additional lottery is executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 are executed in the same process as the AT additional lottery, the winning number is 7. However, as in the present embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 can be determined by executing the AT addition lottery based on the payout ball group number. In the case of executing the same processing as the AT additional lottery in and, only by judging whether the payout ball group number is 2, the processing related to the AT additional lottery of either the winning number 7 or the winning number 8 is also executed. can be done.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flow chart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may judge based on the winning number (or winning/replay winning information, or ball-out group number, etc.) related to the game. ) determines whether or not it is a winning number related to replay-B (replay with reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping with reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games has been added by replay-B. Determine whether it is not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse-press instruction command (a command to the sub-control board S side, and reverse-pressing (“right → middle → left”) disables the line. ) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse-press avoidance command (a command to the sub-control board S side, other than reverse-pressing (“right→middle→left”)). Indicate the pressing order and execute an effect to prevent the white sevens from being aligned on the invalid line) is set, and the process proceeds to step 1526 . It should be noted that even if No in step 1518 , the process proceeds to step 1526 . Next, at step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the winning number (or the winning/replay winning information, or the ball-out group number, etc.) relating to the game is replay-C ( It is determined whether or not it is a forward pressing black 7 replay, which is a replay in which black sevens can be aligned with an invalid line by stopping by forward pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games was added by replay-C. Determine whether it is not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward push instruction command (a command to the sub-control board S side). ) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward press avoidance command (a command to the sub-control board S side, other than the forward press (“left → middle → right”)). Instructing the pressing order and executing an effect for not aligning the black sevens on the invalid line) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Note that even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process of step 1400). In the present embodiment, a reverse push instruction command, reverse push avoidance command, forward push instruction command, and forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands to Although the control board S side is configured to be able to execute an effect related to the pushing order navigation, it is not limited to this, and when the AT addition lottery is won, it is related to the fact that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games. A command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the processing of step 1517) is transmitted to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side push order navigation You may comprise so that the execution timing of the production|presentation and the production|presentation aspect regarding may be determined. As an example, if replay-B is a winning game, and the command is received on the side of the sub-control board S (a game in which the number of AT games is added), the mode of directing the reverse push is selected. Alternatively, in the game in which the command is received on the sub control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and a predetermined condition after that (for example, a specific replay role (for example, replay It may be configured to execute an effect of instructing a pushing order in which 7 matching is possible on an invalid line in a game in which game-B or C) is won. Alternatively, in a game in which the replay-B is a winning game and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed at the same time, in which case the final game of the continuous effect) is satisfied. (For example, display "+30G") may be executed.In this example, the effect display device S40 also displays the number of AT remaining games. This display may be the same as or different from the number of remaining AT games stored on the main control board side. In the game where B is the winning game and the command is received on the side of the sub-control board S (the game with the addition of the number of AT games), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the AT game number addition effect in the game played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that arouses the winning of the bonus on the sub control board S side is executed (Bonus inside Since the winning probability of replay-B is low (including 0%), if the player is notified of the pushing order in which 7 matching is possible, the player will recognize that the bonus has not been won). There is a case where the board S side is executing a special effect.In addition, the sub control board S side judges that the AT addition lottery has been won on the main control board M side and the number of remaining AT games has been added. As the information, (1) information about the AT remaining game number is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT addition lottery.After that, on the sub control board S side, the AT remaining game number transmitted last time is transmitted. and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT add-on games won in the AT add-on lottery. A command relating to the number of AT-additional games received is transmitted to the sub-control board S side.In addition, when the AT-additional lottery is not won, a command indicating that the AT-additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. , and when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may determine the effect mode of the effect related to the push order navigation.As an example, re-game-B is It's a winning game Then, in the game in which the command was received on the sub control board S side (the game in which the number of AT games was not added), press the middle button (operating the middle stop button as the first stop, and the order of pressing to avoid 7 matching) may be configured to select and execute an effect mode for instructing . The information for the sub-control board S to determine that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the number of AT remaining games was not added includes (1) information about the number of AT remaining games. It is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT addition lottery. Thereafter, on the side of the sub-control board S, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT addition games won in the AT addition lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the AT remaining game number transmitted this time from the information on the AT remaining game number transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board A command indicating that the number of AT added games is 0 as a result of the AT added lottery on the M side is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a state of an AT capable of executing the AT lottery. In this embodiment, the AT lottery can be executed only in the "high-probability state" state. After that, when the BB role wins, it shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, it shifts to the "AT in progress state", and the AT counter indicates the initial number of AT games. A value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "normal BB internal game" and does not shift to the "AT state" thereafter. It should be noted that the game is not limited to this, and may be constructed such that when BB is won in the "normal game state", AT lottery can be won with the BB role as a trigger. In such a configuration, when the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as a trigger, the process shifts to the "advantageous BB internal game", and then the BB is won. By aligning them, you will transition to the "advantageous BB state". In addition, in the state in which the BB is won in the "normal game state" and the BB is not aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "waiting section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is an AT lottery hand (in this example, a BB hand with no set difference, the first type BB-A or the first Seed BB-C). In the present embodiment, there are two types of winning numbers (winning numbers 19 and 24) for BB with no set difference and winning numbers (winning numbers 25, 26 and 27) in which BB with no set difference and small wins overlap. Both are AT lottery roles. If Yes at step 1404 , at step 1406 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “advantageous BB internal game”, and proceeds to step 1410 . Also, if step 1402 or step 1404 is No, the process proceeds to step 1410 . In this embodiment, when the AT-related states are different, the AT winning rate (whether it can be won or not) for the AT lottery is different. , the AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set value is different (If you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the set value = then " (transition to "AT in progress state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, at step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state of the AT for the next and subsequent games has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is the "low probability state". In the case of Yes at step 1412, at step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion hand (a small player that can shift from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). In this example, it is determined whether or not it is a winning combination (Cherry). If Yes at step 1414, at step 1416, the CPUC 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute a high-probability state transition lottery. Next, at step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes at step 1418 , at step 1420 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “high probability state”, and proceeds to step 1430 .

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No at step 1412, at step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is the "high probability state". In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M sets the counter value of the high-security obstacle counter KHc to 1 (this is the final game of high-security obstacle, and is the 10th game after entering the "high probability state"). ). In the case of Yes at step 1426, at step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low-probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state regarding AT is "high probability state", the game section is "advantageous section", and when the game section is "advantageous section", the pressing order The "advantageous section" does not end unless navigation is executed one or more times or a predetermined number of games (in this example, 1500 games) the "advantageous section" continues. Even if you win the low-probability state transition lottery, the "high-probability state" will not end if the low-probability transition conditions are not satisfied because the push order navigation has not been executed at least once. ). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be played at any time even if the push order navigation has not been executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes at step 1428 , at step 1429 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “low probability state”, and proceeds to step 1430 . Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push order navigation is executed once. In addition, a combination with a maximum number of payouts of 8 and a combination with a maximum number of payouts of 11 are provided as the winning combination (the winning combination differs depending on the order in which the reels are stopped and the profit rate of the player differs). In this case, the low-probability transition condition may be that the pressing order navigation for a combination with a large maximum payout number of 11 is executed once. It should be noted that even if No in step 1410 , step 1414 , step 1418 , step 1424 , step 1426 or step 1428 , the process proceeds to step 1430 . As described above, in the present embodiment, when the state is newly shifted to the "high probability state", 10 high-probability-problem games are set in the high-probability-probability counter KHc until the counter value becomes 0. is configured not to transition to a "low probability state". In addition, such a lottery method is only an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after shifting to the "high-probability state" (staying in the "high-probability state" is guaranteed. ), a lottery may be executed to shift from the "high probability state" to the "low probability state" with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed. In addition, the AT lottery combination (low-probability AT lottery combination, high-probability AT lottery combination) and state promotion combination have the same winning probability for all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is "state during AT". If Yes at step 1430, at step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the present embodiment, when the AT-related state is the "AT state", the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, Suica B 1/2 probability when winning , you can acquire the right to transition to "additional specialization state" and transition to "specialization precursor state", while the state related to AT is "AT state" , When the AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of remaining AT games is 3 or less, even if Watermelon B is won, a lottery (specialized state transition lottery) is not executed, and transition to the "predictive state of specialization" and the "additional specialization state" is not performed. In addition, it is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialization state" (also called the specialization state transition lottery) ) may be configured to be executed, and configured as such, and in a situation where the AT counter value is 3 or less, watermelon B is elected and the right to shift to the “additional specialization state” is granted. If the lottery is won, the AT counter value may be set so that the "predictive state of specialization" or the "additional specialization state" can occur from the next game after winning the lottery. becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), it may be configured so that it can be (shifted to) a “specialization precursor state” or “additional specialization state”, and the game that wins the lottery After a predetermined number of games have been played, the "predictive state of specialization" or the "additional specialization state" may be established (transitioned to). In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not necessary to go through the "prediction state of specialization". You may In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small lottery that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is watermelon B). If Yes at step 1432, at step 1433, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, at step 1434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes at step 1434, at step 1435, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the "specialized precursor state", and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No at step 1431, at step 1436, the CPUC 100 of the main control board M checks whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game). judge. In the case of Yes at step 1436, at step 1437, the CPUC 100 of the main control board M executes a continuous lottery that wins with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, at step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuation lottery has been won. If Yes at step 1438, at step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onward to be "state during AT", and shifts to step 1444-1 (at step 1444-1. The number of AT initial games (50 in this example) will be set in the AT counter to fill it. On the other hand, if No at step 1438, at step 1443, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward to be the "state for revival possible/impossible effect", and proceeds to step 1444-1. Note that even if No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. Thus, in the present embodiment, the continuation lottery is executed in the AT final game, and when the continuation lottery is won, the AT counter M60 is set to the initial value of 50 games again. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per one set continues to loop at ⅔. In addition, the execution timing of the continuation lottery is not limited to the AT final game, for example, the first game of AT (the first game that newly becomes "AT state" or after the initial value is set to the AT counter M60 It may be configured to perform a continuation lottery in the first game). With such a configuration, it is already determined whether or not the next set (AT pertaining to winning the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT continues) in the "state during AT". The performance during the AT can be made different between when the continuation lottery is won and when the continuation lottery is not won, for example, when the continuation lottery is won, the counter value of the AT counter M60. is 1 or more (during the execution of AT), the BGM can be changed (a song is played, etc.), or an effect can be executed in which it is definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is the restoration possibility/prohibition effect state. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a revival role It is determined whether or not it is a combination that can shift to the "AT state", in other words, a combination that can pull back the AT. Here, in the present embodiment, the resurrection hand is a hand that includes any one of watermelon A, watermelon B, cherry, and a bonus hand (only BB hand with no set difference, not including BB hand with set difference). It is said that if the condition device related to the game becomes a resurrection role, it will win the resurrection lottery. If Yes at step 1444-2, at step 1444-3, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onward to be "state during AT", and proceeds to step 1445. Here, the number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, if No at step 1444-2, at step 1444-4, the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be "low probability state", and proceeds to step 1445. It should be noted that even if No in step 1441 - 1 , the process proceeds to step 1445 . As described above, in the present embodiment, even when the final AT game is played and the continuation lottery is not won, the game moves to the "recovery possibility state" and is revived in the "recovery decision state". If the player wins the lottery, it is configured to shift to the "AT state" from the next game. In addition, although the ``resurrection possible/impossible effect state'' is ``advantageous section'', the lottery related to AT in the ``AT state'' (AT additional lottery, continuation lottery, etc.) is not executed, and the revival lottery can be executed. The execution mode of lottery relating to AT is different between the "state during AT" and the "state for revival possible/impossible effect".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(
ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次
の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, at step 1445, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state of the AT for the next and subsequent games has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding AT is satisfied (for example, as shown in FIG. is satisfied when 10 games, which is the number of premonitory games, have been completed in "state"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC 100 of the main control board M determines the state of the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If the number of precursor games is digested in "precursor state", it will be decided as "additional specialization state"). It should be noted that even if No in step 1445 or step 1446 , the process proceeds to step 1448 . Next, at step 1448, the CPUC 100 of the main control board M issues a high security failure counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high security failure counter value, in other words, a high probability state is guaranteed). A command relating to the number of remaining games played) is set, and the process proceeds to step 1449-1. Next, at step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT from the next game onwards is determined to be "advantageous BB internal game". If Yes at step 1449-1, at step 1449-2, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and proceeds to the next process (
processing of step 1450). Note that even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process of step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB role (BB role with no set difference) is won in the "low probability state", the AT transition lottery is won. On the other hand, if you win the BB role (no set difference BB role) in the "high probability state", you will win the AT transition lottery (then you will be in the "AT state" However, it is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery role, and the states related to the AT that are the “advantageous section” are “high probability state A” and “high probability state B", if you win the condition device A in the "high probability state A", you win the AT transition lottery at 1/10, and the condition device in the "high probability state B" It may be constructed such that when A is won, the AT transfer lottery is won at 1/2. In addition, when the AT transition lottery is won, the state related to AT is shifted to "AT ready state" which is a preparation state until shifting to "AT in progress state". 10 games have passed since the transition to the "state"), the transition to the "AT state" may be made.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flow chart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in this embodiment. First, at step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the "advantageous section". In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M issues a command (a command on the side of the sub-control board S) relating to the winning/re-game winning information. information). Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a combination with a pressing order (a condition device in which the winning combination differs depending on the pressing order, for example, winning-A1). Determine whether or not In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and instructs. The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information relating to the order of pressing, and in this example, is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). Incidentally, when the pressing order guessing game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pressing order guessing game may be determined. Next, at step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See FIG. 34 for the image). Next, at step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined at step 1458, and proceeds to step 1472. (Refer to FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stopping order of the reels that gives the highest profit to the player on the pressing order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as pressing order navigation, pressing order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left→middle→right" is displayed as "=1" on the push order display device D270. It is configured to display "=1" both in the case of the push order bell and in the case of the push order replay. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in a game relating to the pressing order bell, the pressing order navigation of "left→middle→right" is displayed on the pressing order display device D270, and in a game relating to the pressing order replay, " The configuration may be such that the display mode differs depending on whether the push order navigation of "left→middle→right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of display modes of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 may be the same as the number of types of winning/re-game winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 If No at step 1451 or step 1454, at step 1468, the CPUC 100 of the main control board M executes mask processing on the winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. memorize to Here, when the prize winning/re-game winning information related to the game is transmitted to the sub control board S side, if the winning/re-game winning information is recognized by a fraudulent act, the profit related to the game will not be high. A different pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub control board S is executed after masking the winning/replay winning information related to the game {processing to make the winning/replay winning information (especially information related to the order of pushing) confidential}. , so that the high-profit pushing order cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in the present embodiment, it is preferable to use a plurality of winning/replay winning information (winning/replay winning information with similar roles). A plurality of prize winning/replay winning information that can be stopped and displayed by a symbol combination serving as a replay role is treated as one effect group number (for example, prize/replay winning information 4 to 6 are treated as effect group 4, etc.). It is configured to transmit the group number to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this. You may comprise so that winning information may be provided. Also, in such a case, a plurality of winning/replay winning information among the existing winning/replay winning information such as the effect group number are treated as one winning/replay winning information, and the winning/replay winning information after mask processing is processed. It is desirable to provide the game winning information (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is replaced with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information 19) which is the winning/replay winning information after mask processing).・ Replay winning information), etc.). In addition, based on the state of AT on the main control board M, if it is determined that the game is to report the operation information (push order navigation), the sub-control board S side transmits winning/replay winning information, The effect group number may be transmitted to the sub-control board S side in the game in which the operation information is not notified. In such a configuration, the command associated with the instruction number may be transmitted to the sub control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側
で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジ
スタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing, and step Go to 1472. Next, at step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the bonus winning information (which enables the sub side to recognize whether or not the bonus has been won) (for example, register area) and proceed to the next process (process of step 1550). In this embodiment, the winning/replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, and the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of the "AT state", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not displayed in a stopped state. (2) In the case of bells (1-card/11-card hand)→Navigating the pressing order in which the number of payouts is the largest, and so on. Thus, in this embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning/replay winning information (the type of winning combination and the most advantageous pressing order for the player) is displayed on the sub-control board S side. can be specified) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous pushing order for the player), while the game section is a "normal section", the sub control board S It is configured to be able to transmit the effect group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) to the side. That is, in the "advantageous section", the winning/replay winning information related to the game, including the winning/replay winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pressing order, is directly sent to the sub control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the player's profit differ depending on the order of pressing. In the case of winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side the performance group number in which the information relating to the pressing order is kept secret.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, when the game section is not the "advantageous section", etc., when transmitting the winning/re-game winning information determined by the main control board M to the sub control board S, mask processing is executed to determine the effect group number. , and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. Note that the performance group number is the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to a winning combination that has a similar role (for example, a replay combination including a falling replay combination, a bell in order of pushing, etc.). are grouped and numbered. The prize winning/replay winning information related to the game is masked {processing to make the winning/replay winning information (especially information related to the order of pushing) confidential} before being transmitted to the sub-control board S. Therefore, it is possible to prevent the information related to the winning/replay winning information from being recognized by an illegal act, and to prevent the recognition of the pressing order (reel stop order) that is highly profitable for the game.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flow chart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in this embodiment. First, at step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from one game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). is a timer that measures In the case of Yes at step 1552, at step 1554, the CPUC 100 of the main control board M sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts the game. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing. Next, at step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop order and the information regarding the pressing order for the finished game. Next, at step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reels and the pull-in point creation request related to the finished game. Next, at step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, at step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request for waiting for the start of reel rotation related to the game. Next, at step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 enables transmission of a command to the sub-control board S to indicate that the reels should start rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of the number-of-remaining-games management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in this embodiment. First, at step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the state of the game is advantageous to the player, such as when the state related to AT is "state during AT". It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter and initially to 1500, which is the maximum number of games that can be stayed in the "advantageous section"). 1 is subtracted from the counter value of the counter that is set as a value and can be decremented every game during the period of the “advantageous interval”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is "state during AT". If Yes at step 3408, at step 3410, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is a high-probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M decrements the counter value of the high security failure counter KHc by 1, and proceeds to the next process (process of step 1700). Note that even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push-order navigation is the "AT state", the AT counter value is subtracted every game, but the "advantageous BB state", " In the case of "advantageous BB internal game", "predictive specialization state" or "additional specialization state", the AT counter value is not decremented even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (one or more remains) and the state is shifted from the "AT state" to the "specialized precursor state", the AT counter value is maintained and the "AT state" is changed. state”→“specialization precursor state”→“additional specialization state”. Even if the AT-related state is "AT in progress", the AT counter value can be prevented from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not decremented, but the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is decremented. can be controlled. For example, when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the game is executed and the bonus is won, the AT counter value is "30". or "30+α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery ("α" obtained by the additional lottery is , without notification in the game, in a specific game after the game (at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or the game that meets the predetermined conditions after the end of the bonus game) may be notified). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is decremented by 1 for each game even in the "advantageous BB internal game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of AT remaining games is subtracted for each game up to. By constructing in this way, when a bonus is won in a state in which push-order navigation can be executed, such as "AT state", it is possible to prevent the player from immediately grasping that the bonus has been won. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, continuous performance over a plurality of games is executed by using the performance display device S40 or the like to raise the interest of the game. The number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is over is "30" or a value of "30" or more when winning the addition result of the AT addition lottery and notifying the result of the addition. can be controlled to display When the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is executed and the bonus is won. The display related to the number of AT remaining games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over multiple games is executed to incite whether the bonus is won or not, and the AT counter value is "1". , Winning number (or winning/replay winning information, or winning ball group number) with which a game can be executed and AT additional lottery can be executed when the AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is "1". is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". In addition, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing continuous effects may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flow chart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in this embodiment. First, at step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transferable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transferable conditions are execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), win/start of BB・It is configured so that it can be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition is possible and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enable condition (RT state transition in FIG. 28). see the figure), and the process proceeds to the next process (process of step 1750). It should be noted that even in the case of No in step 1702, the process proceeds to the next process (process of step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the transition timing may shift to when the lever is turned on. The timing for transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are four RT states, "RT0" to "RT2" and "1 type BB-A, B, C", and the RT states are fulfilled by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. will be transferred. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when replay 04 is stopped and displayed, the state shifts to "RT0". Replay 04 is displayed as being stopped, specifically, when "Replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop. , replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, when "replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, replay 04 is stopped and displayed. , the RT state transitions from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB role is won, and the BB role is not won in the winning game (the conditional device related to 1 type BB-A, B, C is activated ) and the RT state shifts to "RT2". Also, when the BB role is won in "RT2" (1 types BB-A, B, C are activated), the game shifts to "1 types BB-A, B, C". Also, when BB ends in "1 type BB-A, B, C" (operation of 1 type BB-A, B, C ends), it shifts to "RT1". It should be noted that when the state regarding AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state will shift to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the state is a state where the push order navigation does not occur, when winning "Replay-D1 to D3", the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button, One of the three options is the correct pressing order and the replays other than the replay 04 are stopped and displayed, and two of the three options are the incorrect pressing order and the replay 04 is stopped and displayed). By stopping the replay 04, the replay 04 is stopped and displayed, and the game shifts from "RT1" to "RT0". Also, if the state related to AT is "high probability state", "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", BB is elected, and when BB ends, RT state will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state where push order navigation occurs, and even when "replay-D1 to D3" is won, replay 04 can navigate the order of pressing correct answers that are not displayed stop, so that "RT1" can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲ
ーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ
1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステ
ップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの
場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in this embodiment. First, at step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transferable condition is satisfied in the game. In addition, the AT state transition possible conditions are, for example, (1) when the BB with no set difference won in the "high probability state" ends, (2) when the continuation lottery is won, (3) when the revival lottery is won Sufficient if In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 of the main control board M, triggered by the new shift to the "AT precursor state", sets the number of AT initial games (in this example, 50) to "During AT state”) is set in the AT counter M60, and the process proceeds to step 1756. It should be noted that even if No in step 1752 , the process proceeds to step 1756 . Next, at step 1756, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is a high probability state. In the case of Yes at step 1756, at step 1758, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding AT in the next game is a high probability state. If Yes at step 1758, at step 1760, the CPUC 100 of the main control board M sets the number of high security failure games (10 in this example) to the high security failure counter, and proceeds to the next process (step 3500). Transition. Note that even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process of step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal game", by winning the BB, it shifts to the "advantageous BB state" and AT game in the "advantageous BB state" If the number is added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT state". Specifically, when the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state" and then transitions to the "AT state", the AT counter is set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is notified that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT state". It is desirable to notify the player, but as another method of notification, it is possible to dare not perform an effect to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is notified that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method of performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been increased in the "advantageous BB state" or how many games the number of games has been increased. It is possible to heighten interest in the additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push-order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the processing for setting the initial AT number of games is not limited to this example. Alternatively, the number of AT initial games may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. In addition, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time the game is played after the BB ends (the state regarding the AT is "AT state"). (Do not start subtraction during BB). Also, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M. FIG.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in this embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", "high probability state", "AT state", "specialization precursor state", "additional specialization state" , ``advantageous BB internal game'', ``advantageous BB state'', and ``restoration possibility state''. The state will change. For example, when watermelon B is won in the "at-during state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "special precursor state". Further, when 10 games have passed (completed) after shifting to the "predictive state of specialization", the state is shifted to the "additional specialization state". In addition, as the game section, three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal game", and "normal BB state" are set in the "normal section", and "high probability state", "AT during State", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal game", "advantageous BB state", "recovery possibility state" 7 AT related states are in "advantageous section" set. That is, even if the state of the seven ATs that are the "advantageous section" is transitioned (transitioned), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. It is set to "Normal section". Further, in the case of the information game state in which the push order navigation is displayed, that is, the "AT state", the "predictive state of specialization", or the state of "additional specialization", even if the replay 04 is stopped and displayed. Also, the game state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, if the counter value of the AT counter M60 is 0 in the "AT in progress state" and the continuous lottery is not won, the "restoration possible/impossible effect state" is entered. When winning the resurrection lottery in the "resurrection possible/impossible effect state", the player can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the ``restoration availability effect state'', the state shifts to the ``low probability state'', and the ``advantageous section'' becomes the ``normal section''.

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 In the "high probability state", when the BB without set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is elected, the BB without set difference is activated, and when the "advantageous BB state" ends, "AT state ”. Also, when you win BB without set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) in "AT state", BB without set difference is activated, and "advantageous BB state" ends, " "In AT state". In addition, when winning BB with no set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) in the "recovery possibility state", BB with no set difference is activated, and "advantageous BB state" ends also shifts to "state during AT" (to win the revival lottery). In addition, when the BB with a set difference (1 type BB-B) is elected in the ``state for revival possibility/refusal effect'', the BB with a set difference is activated, and when the ``advantageous BB state'' ends, the BB with a set difference is alone. If it is a winning number (winning number 20) related to the BB role of , it will be in a "low probability state" after the BB is over (because the BB role with the setting difference will not win the revival lottery), and the BB with the setting difference is rare. If the winning number (winning numbers 21 to 23) overlaps with the role, it will be in the "AT state" after the BB is over (because the rare role will win the resurrection lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, in the case of "advantageous section" and "high probability state", BB with set difference (1 type BB-B) is elected, BB with set difference is activated, and when "advantageous BB state" ends, Move to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that transitions after the end of the “advantageous BB state” is after the BB that was elected during AT (“AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”) (setting difference For both BB with BB and BB with no set difference), transition to the state related to AT at the time of BB winning among "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and non-AT during ( After finishing the BB with no set difference won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT state". In addition, after the BB with a setting difference that is won during non-AT (“high probability state”), the game shifts to the “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 In addition, the state regarding AT is not limited to that of this embodiment, for example, AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in "low probability state" or "high probability state". It may be configured to shift to the "precursive state" by winning , and shift to the "AT state" after 16 to 32 games have elapsed. An AT lottery is executed by winning the lottery, and if the AT lottery is not won, the game shifts to a "fake omen state", and after 16 to 32 games, shifts to a "low probability state" or "high probability state". may be configured to Also, as the game section, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided. If you win "BB + Cherry" overlapping with Cherry and win the AT lottery, the state inside BB until "BB" of "BB + Cherry" wins is configured to be a "waiting interval". may In this way, by providing a "waiting interval", if the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and if the BB is won in the "low probability state" and the AT During the period until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is off, so you won't win the AT lottery. It is possible to incite the player whether or not there is. Also, if BB wins in the "additional specialization state", it may be configured so that the "additional specialization state" is restarted after the BB ends. Execute an AT add-on lottery that is different from the BB that won in the "AT state" as a BB that won in the "add-on specialized state" The number of AT games is added, and the number of games per game is relatively large). In addition, when BB is elected in the "specialized precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialized state" after the end of the BB. It may be configured such that the AT addition lottery is executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialization state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flow chart of the game interval transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in this embodiment. First, in the present embodiment, there are game sections as sections related to the state of the game. It has two game sections, the "advantageous section" which is a profitable section. As for the description of the flowchart, first, at step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is the "normal section". In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game interval after the next game as the game interval corresponding to the current AT state and current game situation, and proceeds to step 3528. do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game section is the "advantageous section", in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all AT-related information (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialization precursor state", etc.) is cleared. becomes 0). On the other hand, if No at step 3514, at step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the optional advantageous interval end condition is a condition for ending the "advantageous interval" other than when the counter value of the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, when the AT counter value is 0 or when the push order navigation is performed a predetermined number of times. In the case of No in step 3518 , that is, in the case that any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515 . Thus, in this embodiment, when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set after the next game, information related to AT (the number of AT continuation games, the number of AT remaining games, etc.) information) are all cleared, so the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous interval) includes the counter value of the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game state, and the like. In addition, these information will also be cleared by RAM clearing at the time of setting change. , Information related to "reserved number of sheets" etc. is also cleared. , "number of stored sheets", etc. are not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of setting change is different from the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, at the time of executing the process of step 3515). By clearing the RAM when changing the settings, it may be configured to retain the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Also, the addresses in the range cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous, it is possible to perform clearing with a simple process of designating the top address to be cleared and the range of addresses to be cleared during the clearing process. Further, when the "advantageous section" ends, the main control board M transmits to the sub control board S a command indicating that the "advantageous section" has ended. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as the fact that it was in the "advantageous section" and information related to how many games were executed in the "AT state". ing. However, when the RAM is cleared at the time of setting change, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the side of the sub-control board S and the information related to how many games were executed in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, when the "advantageous section" ends because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) when the state regarding the current AT is "high probability state" (2) If the current AT state is "advantageous BB internal game" in the next game, the AT state will be "low probability state" in the next game. (3) If the current state of AT is "advantageous BB state", the state of AT in the next game will be "normal BB state" (4) Currently If the state related to the AT is "AT state", "specialization precursor state", "additional specialization state" or "state for resurrection possibility state", the state related to AT in the next game will be "low probability state” (because the AT related information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, at step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets the game period after the next game to the "normal period". Next, at step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous interval indicator YH because the "advantageous interval" has ended, and the process proceeds to step 3528. Although the advantageous interval indicator YH is turned off when the “advantageous interval” ends and the “normal interval” is set, the detailed extinguishing timing is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous interval indicator YH may be turned off when game medals are inserted for a game in which the "advantageous interval" ends and the game becomes the "normal interval". In other words, it suffices to turn off the advantageous zone indicator YH before the start lever D50 is operated to enable the start of the next game. On the other hand, in the case of Yes at step 3518 , at step 3520 , the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528 .

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, at step 3528, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set the "advantageous section" in the next game (decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not If Yes at step 3528, at step 3530, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value to the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Incidentally, even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process of step 1293). In this embodiment, the lighting processing of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is illuminated. The timing is from the start lever operation timing in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing at which game medals can be inserted in the game in the new "advantageous section" (the new "advantageous section" game). If the game before becoming a "advantageous section" was a game related to replaying, set the period appropriately until the timing when the operation of the start lever in the game becoming a new "advantageous section" becomes effective). good too.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flow chart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of this subroutine is executed when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and after that, a predetermined time (T in this example, but for example, a time of about 2 ms is set). is performed periodically).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking an input port for a power-off detection signal, etc.). Next, at step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a power cutoff is currently detected (in this interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes power-off processing, which will be described later. On the other hand, if Yes at step 1604, at step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting/reset button M30, the power failure detection signal, the input reception sensor D10s, and the first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence or absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, at step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU can be opened without being affected by noise. can also be detected). Next, at step 6100, the CPUC 100 of the main control board M executes spinning drum drive control processing for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (processing related to drive control of the reel M50). will be described later). Next, at step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes at step 1612 , at step 1613 , the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D 280 , and proceeds to step 1614 . It should be noted that even if No in step 1612 , the process proceeds to step 1614 . Incidentally, if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, at step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medals reverse flow error flag, the number of inserted medals error flag, the inserted medals It is determined whether or not flags related to errors such as payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are all off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side, indicating that no error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, indicating that an error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . In step 1620, the information on the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the Information setting processing may not be executed (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may be executed only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may be executed from a state in which a first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, at step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if set in the register area at step 1618 or step 1620, control command is sent). Here, as commands to be sent to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) command related to the second reel stop reception timing (sent immediately after the stop button is operated as the second stop), command related to the third reel stop reception timing (the stop button is transmitted as the third stop) (Sent immediately after operation), Sent immediately after all reels have stopped), Command related to the stop timing of the stop display pattern (Sent immediately after the stop button is operated to stop the display pattern), winning/replay Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (only during the advantageous section)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (all reels (sent after stopping until the next game starts), commands related to the state of AT (sent after all reels stop until the next game starts), High security counter value command (sent immediately after start lever operation), AT remaining game number command (between all reels stopping and next game starting, or immediately after start lever operation) command (sent after all reels are stopped and before the next game is started), etc. Next, at step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the error information output by the external signal includes a door opening error, an abnormal insertion error, an abnormal dispensing error, an insertion reception sensor retention error, and the like. The door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. is configured to cause an error in Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on output data of LEDs (7-segment LED lamps, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is lit, and 7-segment LED units are turned on. (so-called dynamic lighting). Next, at step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 need not be executed. Next, at step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, at step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal random number update state is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state error is set). judge. In the case of Yes at step 1636, at step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt end processing, and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if No at step 1634 or step 1636, at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error indication (eg, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described unrecoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flow chart of the reel driving control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in this embodiment. In this processing, the processing for one reel is illustrated, but it should be supplemented that the processing corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, at step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes at step 6102 , at step 6104 , the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106 . On the other hand, if No in step 6102, the process proceeds to step 6106 as well.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel acceleration state start timing (when the reel rotation start standby state ends and the execution of the reel acceleration processing starts). It is determined whether or not the processing execution timing) has been reached. If Yes at step 6106, at step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, at step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Incidentally, when the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, if the result in step 6106 is No, the process proceeds to step 6112 as well.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, at step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes all the interrupt processes corresponding to the end timing of the reel acceleration state (for example, the "interruption execution count" in the reel acceleration state in FIG. 35 to be described later). timing) is reached. In the case of Yes at step 6114, at step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, at step 6118, the CPUMC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing, and proceeds to step 6120. FIG. It should be noted that even if No in step 6112 or step 6114 , the process proceeds to step 6120 .

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, at step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, after the CPUMC of the main control board M reaches the reel constant speed state (after executing the processing of step 6116), the reel sensor detects the reel (corresponding to the processing of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel to be played has been detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not it has made one revolution, and the like. Each index is detected by a reel sensor. Signals from the reel sensors are electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M to detect that the reel has passed a predetermined position. If Yes at step 6122 , it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130 . On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M detects that a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state changed to the reel constant speed state. determine whether or not If No in step 6124 , it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130 . Thus, in this example, it is possible to determine whether the reel rotational speed is normally constant by detecting the index within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing interrupt processing 400 times (it is configured so that 400 steps can be rotated by interrupt processing 400 times), and when the reel rotation speed is constant, It is longer than the time required for one rotation (one round) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, it is possible to determine how far the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel is rotated and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel driving state becomes the constant speed state. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured so that it can

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 6124, at step 6126, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, at step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel re-acceleration process, and proceeds to the process of step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state, , the reel drive state is renewed to the reel acceleration state, and reel re-acceleration processing (the stepping motor excitation mode is the same as the reel acceleration processing) is executed. It should be noted that even if the result in step 6120 is No, the process proceeds to step 6130 . Note that the reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above. may be executed differently.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flow chart of reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in this embodiment. First, at step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the start timing of the reel deceleration standby state (the timing at which the reel constant speed state ends). It is determined whether or not it has reached If Yes at step 6130 , at step 6132 , the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134 . On the other hand, if step 6130 is No, the process also proceeds to step 6134 .

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, at step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start executing reel deceleration processing) has been reached. If Yes at step 6136, at step 6138, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration processing). Next, at step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the process of step 6142. It should be noted that even if No in step 6134 or step 6136 , the process proceeds to step 6142 .

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, at step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end execution of reel deceleration processing) has been reached. In the case of Yes at step 6144, at step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and proceeds to the next process (process of step 1612). Note that even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotation operation of the reel M50 of the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. In the reel-type gaming machine according to this example, the rotation of the stepping motor is started based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel When the drive state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem if it is not a four-phase stepping motor). Rotation is controlled by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the same figure, the column of "Phase to be excited" shows how to designate which phase among Φ0 to Φ3 is to be excited (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the same figure, the drive state from the start of rotation of the stepping motor to the stop is divided into six, and the stepping motor is rotated according to the drive pattern corresponding to each drive state. Drive controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases upward, and the horizontal axis is time, which is illustrated so that time passes in the right direction. there is In addition, the example shown in the same figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur. Not (cases where reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. In the "reel stop state", the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are is not energized.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, when the start lever D50 is operated in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start waiting state" at the timing (1) in the figure. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 to the start of acceleration processing of the stepping motor (reel acceleration processing). This waiting period is a period until the reel driving state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time is counted from the time when the reel drive state changed to the "reel acceleration state" in the previous game, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If it is done, it will be "reel rotation start waiting state".

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated from a stationary state to reach a constant speed. In this example, when the timer interrupt processing is executed 220 times ("100+60+30+15+8+4+2+1=220", refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (reel driving state is changed to "reel constant speed status”). Next, at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" is terminated by the execution of the timer interrupt process one more time, the reel rotational speed reaches a constant speed. At this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, after the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state", the timer interrupt process is executed 220 times, whereby the reel is driven. The state is updated to "reel constant speed state". Thus, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. The configuration is such that interrupt processing is executed only once for the combination of phases to be excited, ie, φ3, φ0. is in the excitation mode (when reel rotation abnormality does not occur). With this configuration, the acceleration process can be stably executed until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is the "stepping motor excitation image". In the figure, an image of step motor excitation when the reel driving state is the "reel acceleration state" and an image of the step motor excitation when the reel driving state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "phase to be excited" is the combination of the phases to be excited, and the "interrupt execution count" indicates the number of times the interrupt process is executed to excite the combination of the phases to be excited. In this example, when the reel acceleration process is executed, the stepping motor is excited for 220 times of timer interrupt processing. KB) 60 interrupt processes at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processes at "φ1" → (KD) 15 interrupt processes at "φ1, φ2" → (KE) "φ2 → (KF) 4 interrupts at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupts at "φ3" → (KH) Interrupt at "φ3, φ0" It is configured to excite the step motor (stepping motor) by executing interrupt processing such as processing once (the number of times interrupt processing is executed is just an example, and there is no problem if it is changed). In this way, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of interrupt processes executed in one combination of phases to be excited is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the reel constant speed maintenance process is executed), the interrupt processing is performed once at (TA) ``φ0'' → (TB) at ``φ0, φ1'' 1 interrupt processing → (TC) 1 interrupt processing at “φ1” → (TD) 1 interrupt processing at “φ1, φ2” → (TE) 1 interrupt processing at “φ2” → (TF) 1 interrupt process at "φ2, φ3" → (TG) 1 interrupt process at "φ3" → (TH) 1 interrupt process at "φ3, φ0" → (TA) " φ0” interrupt processing once → (TB) ”φ0, φ1” interrupt processing once → . . . is configured to excite a step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the number of times the interrupt process is executed for each combination of phases to be excited is one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in the situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", at the timing of (5) in the figure, the stop button corresponding to one of the reels is operated, and the reel drive state is changed to the "reel deceleration standby state". ” is updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotational speed of the reel is constant (a state in which the combination of phases to be excited is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state ” indicates the state from when the stop button is operated by the player to when the stop control is started (in the reel deceleration waiting state, the reels are slipping corresponding to the number of slipping frames). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reels is started. When the reel driving state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined period of time to stop the rotation of the reel. A four-phase excitation that excites all is performed. Then, when excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel stops.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reel game machine according to the present example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. If the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reels have been normally accelerated during the reel acceleration process. In addition, whether the reels are normally accelerated, in other words, whether the reels are at a constant speed (whether reel rotation failure has occurred) is determined by the processing of step 6124 (reel drive state changes to reel constant speed state). However, in the process of step 6124, since the reel sensor did not detect the index, the reel has not reached a constant speed (reel rotation failure has occurred). has occurred), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by not determining whether or not the reel acceleration has been normally performed during the execution of the reel acceleration process, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the , when the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be brought to a constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is completed, the reel driving state is the reel constant speed state. When the reel sensor detects the index within a predetermined period of time after being updated to , the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, and by executing the reel re-acceleration process, It is possible to make it difficult to cause a situation in which the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated). Further, by not executing the process of determining whether or not the acceleration of the reels has been normally executed during the execution of the reel acceleration process, it is possible to reduce the amount of data required for the process relating to the rotation of the reels. In addition, since it is configured in this way, when reel rotation failure occurs while the reel acceleration processing is being executed by the reel-type gaming machine according to the present example, the following actions are taken. becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel acceleration processing is completed → Reel driving state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance processing is executed → Reel constant speed Reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance process→Detection of reel rotation failure→Execution of reel re-acceleration process.
It should be noted that the reel rotation failure means that the rotation of the reel is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), or the reel is accelerated due to the occurrence of step-out. is not executed normally. In this manner, the game can be smoothly progressed by executing the reel re-acceleration process even when the reel rotation failure occurs during execution of the reel constant speed maintenance process.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel driving status is updated to reel acceleration → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continued → Reel acceleration processing is completed →Renewal of reel drive state to reel constant speed state→Execution of reel constant speed maintenance processing→Detection of reel rotation failure→Execution of reel re-acceleration processing. In this way, even if reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected after that, so that the game can be smoothly progressed. can be done. In addition, as described above, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continued to be executed, and the same interrupt as in the case where the reel rotation failure does not occur When the reel acceleration process is executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process is terminated. By configuring in this way, it is possible to configure so that the rotation speed of the reel can easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration processing when reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration processing. can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration → Reel acceleration process is executed → Power is turned off during reel acceleration process → Power is restored → Reel acceleration process continues (until process) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End reel acceleration processing → Reel drive The state is updated to the reel constant speed state→the reel constant speed maintenance process is executed→the reel rotation failure is detected→the reel reacceleration process is executed. In this way, even when the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state for a predetermined time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the time limit, the game can proceed smoothly. Further, when the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel driving state is updated to the reel constant speed state within a predetermined time. The reel re-acceleration process is not executed when the sensor detects the index, and with such a configuration, the player cannot proceed with the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. can be made less likely to occur. Note that power-off processing may be referred to as power-off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Action after final stop button operation>>
In the reel-type gaming machine according to this example, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that rotates to the end, also referred to as the third reel) stops, and a winning combination is achieved. Although it is configured such that game medals can be paid out when a certain symbol combination is stopped and displayed, the action related to the payment of game medals may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is received) → Renew reel drive status to reel deceleration → Power failure occurs → 3rd reel moves (rotates) to the stop display position → Power failure is detected → Power failure processing is executed → Power is restored → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be stopped and displayed, and then the processing relating to the payout of the game medals may be executed as described above. By configuring in this way, in a game in which a small winning combination such as the above-described common bell is won regardless of the operation timing of the stop button, the stop operation of the third stop button is accepted. Even if a power outage occurs immediately after the power outage due to a power outage in the amusement center, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is the maximum), the relevant power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the planned stop position is completed. Further, when the symbol combination (for example, a common bell) that constitutes the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the payout of the game medals can be executed normally, so that the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is accepted)→The reel drive state is updated to the reel deceleration state→Reel rotation failure occurs→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→The reel winning combination from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (this is the case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, For example, in a game in which the bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role on the reels from the player's point of view, did not stop and display, but the gaming machine responded to the player's operation of the stop button. When the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal processing → Execution of the processing related to the payout of the game medals. With this configuration, even if the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the winning combination of the reels is not stopped and displayed from the player's point of view. Receives the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals can be paid out, and the player is unlikely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example. This is applicable to all the cases where the reel corresponding to the 3 stops could not be stopped at the expected stop position (also applicable to the actions related to the reel rotation failures exemplified below). In addition, in the action 2, the action in the game in which the winning combination is won is exemplified. In other words, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are taken (in other actions, when rotation failure and power failure do not occur, the same action is taken). can also be used).
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is accepted)→The reel drive state is updated to the reel deceleration state→The 3rd reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player In step 1269, it is determined that the symbol combination is normal.→Processing related to payout of game medals is executed. It may be a winning combination that can win regardless (for example, a common bell), or a winning combination that may or may not win depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, etc.). cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel backlight ( When configured to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined game state is entered. In the game in which the predetermined winning combination is won by the player, even if the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to execute a lamp effect. Further, in this action, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to reel rotation failure. It may be applied when it could not be stopped at the position, or it may be applied when the reel corresponding to the second stop could not be stopped at the planned stop position due to reel rotation failure (similarly for other actions applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Action 3>
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel button operation → 1st reel is stopped display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power interruption occurs and the stable supply of power to the gaming machine is stopped → 2nd Operate the 3rd stop button as a stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → update the reel driving state to the reel deceleration state → detect the power interruption → execute the processing at the time of power interruption → the 3rd reel is in the game Unable to move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view. (This is the case when it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bell role is won, the bell role corresponds to the winning role of the reel from the player's point of view. The symbol combination corresponding to the bell combination was not stopped and displayed, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination was normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → Execution of processing relating to payout of game medals It may be configured to operate as described above. The timing for detecting power interruption, the timing for stopping power supply to the game machine due to power interruption, the timing for judging that the symbol combination is normal in the judgment processing of step 1269, and the timing for power restoration are , The timing is not limited to the above timing, and during the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing related to the payout of game medals, the timing of detecting the power interruption, the power interruption occurs, and the power to the gaming machine , the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269, and the timing of power restoration. is not able to stop at the expected stop position (the same applies to actions including power-off illustrated below). With this configuration, the power supply was interrupted immediately before (or immediately after) receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination on the reels could not be stopped and displayed from the player's point of view. In this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is pressed at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals are paid out after the power is restored (the hopper is driven to pay out the game medals). not only the payout from the ejection port by , but also the display (credit number) of the credit number display device is increased), and it is configured so that the player is unlikely to be disadvantaged can be done. It should be noted that the timing at which the supply of power to the game machine is stopped due to the occurrence of a power failure is sometimes referred to as the timing at which the power failure occurs. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel backlight ( When configured to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined game state is entered. In the game in which the predetermined winning combination is won by the game, even if the power supply is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform a production. Further, in this action, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the planned stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this. It may be applied when the reel corresponding to the second stop could not be stopped at the planned stop position due to power failure (other actions can be applied in the same way). is). It should be noted that, in this example, "the power supply to the game machine is stopped" and "the stable power supply to the game machine is stopped" do not mean that the power supplied to the game machine is 0, but the power supply The power supply to the gaming machine may be cut off, for example, when the power supplied to the gaming machine becomes less than the power supplied when the gaming machine is in operation due to a power failure or the like.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stop display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (3rd stop button operation is accepted)→Release driving state is updated to reel deceleration state→Reel rotation failure occurs→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→The reel becomes a winning combination from the player's point of view Although the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is determined in the determination process of step 1269 that the symbol combination is normal (when it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally, for example In the game in which the game was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reels as seen from the player, but the symbol corresponding to the loss was not displayed by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. If the stop control for stop-displaying the combination is normally executed)→The payout of the game medals is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, game medals are awarded even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. can be constructed so as not to execute the payout of the coin, the game machine can be a fair game machine, and the game machine can be a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. It should be noted that the action 4 is not limited to losing only. It is supplemented that this can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Also, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as seen by the player is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed as a stop → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → The 2nd reel is displayed as a stop → The power supply to the gaming machine is stopped due to a power failure → The 3rd reel Operation of the third stop button as a stop operation (accepts the operation of the third stop button)→renewal of the reel driving state to the reel deceleration state→detection of power failure→execution of power failure processing→reel 3 from the player Unable to move (rotate) to the expected stop position when viewed.→The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. This is the case where it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the button has been completed normally. , If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → Power supply restored → Game medal payout is not executed. It may be configured to act as With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the winning combination of the reels as seen from the player's point of view is handled. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, game medals are awarded even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. can be constructed so as not to execute the payout of the coin, the game machine can be a fair game machine, and the game machine can be a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. It should be noted that the action 5 is not limited to losing only. It is supplemented that this can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Also, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as seen by the player is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stop display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (3rd stop button operation is accepted)→renewal of the reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure occurs→the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→reel bonus role from the player's point of view ( For example, the symbol combination corresponding to the BB hand) is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the bonus combination was not won and the player lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination was stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the player's stop button When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to act as With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the bonus combination from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the bonus is not displayed even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that it does not start, so that the game machine can be a fair game machine and the game machine can be a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game arcade. Note that the action 6 is not limited to losing only. games, games in which watermelon is won, etc.), it is supplemented that the present invention can be applied even when the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Incidentally, in the action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects are obtained (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, and step 1269 is executed. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process.→The bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the game in which the bonus combination is won or in the inside of the bonus, if the reel rotation failure does not occur, the following operations are performed.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player. It is determined that the symbol combination is normal→execution of the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus has been exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be bonuses where freeze is executed and bonuses where freeze is not executed. Whether or not the freeze is executed may be varied depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed as a stop → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → The 2nd reel is displayed as a stop → The power supply to the gaming machine is stopped due to a power failure → The 3rd reel Operation of the third stop button as a stop operation (accepts the operation of the third stop button)→renewal of the reel driving state to the reel deceleration state→detection of power failure→execution of power failure processing→reel 3 from the player Unable to move (rotate) to the expected stop position when viewed from the player's point of view→The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the combination of symbols is normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bonus combination has not been won and the player has lost, Although the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels, the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is performed normally by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. If executed) → power supply restored → bonus does not start and freezing at the time of bonus start is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the process at the time of power failure is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and a bonus combination is played on the reels from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the game is played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped-displayed. The gaming machine can be constructed so as not to start the bonus of medals, and the gaming machine can be a fair gaming machine and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the action 6 is not limited to losing only. games, games in which watermelon is won, etc.), it is supplemented that the present invention can be applied even when the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Incidentally, in the action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when power failure does not occur, the following actions are taken (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, and step 1269 is executed. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process.→The bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the game in which the bonus combination is won or during the bonus, if the power supply to the reels has not been cut off, the operation will be as follows.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player. It is determined that the symbol combination is normal→execution of the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be bonuses where freeze is executed and bonuses where freeze is not executed. Whether or not the freeze is executed may be varied depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
As a game executed during the bonus or as a game in which a bonus combination is won, the reels start rotating → update the reel drive state to the constant speed state → execute the constant speed state maintenance process → enable reception of the stop button. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → cause reel rotation failure → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player Impossible→The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, the BB combination) is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269→Bonus starts, In addition, it may be constructed so as to operate as described above in which the freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus has been won or a game in which a bonus combination has been won, reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stop-displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped-displayed. can also be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which is significant for a player who does not start the bonus due to reel rotation failure when the bonus should be started. To enable a player to proceed with a game without a sense of incongruity by performing a freeze at the start of a bonus in the same manner as in the case where reel rotation failure does not occur. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
As a game executed during the bonus or as a game in which a bonus combination is won, the reels start rotating → update the reel drive state to the constant speed state → execute the constant speed state maintenance process → enable reception of the stop button. → Operate the first stop button to stop the first reel → Stop display on the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → Power off occurs and the game is played Power supply to the machine is stopped → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Reel driving state is updated to reel deceleration state → Power interruption is detected → Power interruption Time processing is executed→The third reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position from the player's point of view→The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view However, in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal→the power is restored→the bonus starts, and the freeze at the start of the bonus may be executed as described above. With this configuration, in a game executed in a state where a bonus has been won or a game in which a bonus combination has been won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. , even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to is received and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped-displayed. However, it can be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, and it is remarkable for the player that the bonus will not start due to a power failure in the situation where the bonus should be started. To enable a player to proceed with a game without a sense of incongruity by performing a freeze at the start of a bonus in the same manner as in the case where reel rotation failure does not occur. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 10>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stop display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (3rd stop button operation is accepted)→renewal of the reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure occurs→the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→replay role on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally, For example, in a game in which the player loses, the combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player, but the loss is dealt with by processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. When the stop control for stop-displaying the symbol combination is normally executed)→Automatic betting corresponding to the stop display of the replay combination is not performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit. may be configured. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a replaying combination from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the replay combination is stop-displayed. Automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not illuminated again. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is stopped and displayed as seen from the player, The stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when it becomes a loss in internal processing and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. is normally executed, the RT state does not shift (when the symbol combination corresponding to the combination to which the RT state other than the replaying combination shifts, is stopped and displayed are equally applicable). By configuring in this way, it is possible to provide a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. Note that the action 10 is not limited only to losing, and is applied, for example, to a case where a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed due to reel rotation failure in a game in which no replay role has been won. Add what you can do. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects are obtained (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the losing reel is stopped and displayed as seen from the player, and the symbols are displayed in the determination process of step 1269. It is determined that the combination is normal→automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not lit again.
In addition, the automatic bet means that the specified number (for example, 3) of game medals betted in the game in which the replay role is won is displayed by the bet button (max bet button) when the replay role is stopped and displayed. The bet is automatically placed without the operation of or insertion of game medals from the medal slot.
On the other hand, when the reel rotation failure does not occur in the game in which the replay role is won, the following operations are performed.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the replay combination is displayed stopped on the reels as seen from the player, and the determination process of step 1269 is performed. , the symbol combination is determined to be normal → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 lights up). continue)
Such action can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed as a stop → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → The 2nd reel is displayed as a stop → The power supply to the gaming machine is stopped due to a power failure → The 3rd reel Operation of the third stop button as a stop operation (accepts the operation of the third stop button)→renewal of the reel driving state to the reel deceleration state→detection of power failure→execution of power failure processing→reel 3 from the player Unable to move (rotate) to the expected stop position when viewed from the player's point of view→The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 ( This is the case where it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the player has lost, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. However, if the stop control for stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → power supply restoration → stop display of the replay combination The corresponding automatic bet may not be made, and the replay lamp D290 may not be lit again. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replaying combination is returned to the reels as viewed from the player. Even if the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the stop button operation corresponding to , and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the replay combination is stop-displayed. Also, no automatic bet is made, and the re-game lamp D290 does not light up again. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is stopped and displayed as seen from the player, The stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when it becomes a loss in internal processing and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. is normally executed, the RT state does not shift (when the symbol combination corresponding to the combination to which the RT state other than the replaying combination shifts, is stopped and displayed are equally applicable). By configuring in this way, it is possible to provide a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. Note that the above action 11 is not limited to losing only, and may be applied, for example, to a case where a power failure occurs in a game in which a replay role has not been won and the symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. Supplement what you can do. That is, when power failure does not occur, the following actions are taken (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the losing reel is stopped and displayed as seen from the player, and the symbols are displayed in the determination process of step 1269. It is determined that the combination is normal→automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not lit again. On the other hand, in the case where the power failure does not occur in the game in which the replay role is won, the following operations are performed.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the replay combination is displayed stopped on the reels as seen from the player, and the determination process of step 1269 is performed. , the symbol combination is determined to be normal → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 lights up). continue)
Such action can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is received)→renewal of reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure occurs→3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→replay on the reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269.→Automatic betting corresponding to the stopped display of the replaying combination is made, and the replaying lamp D290 is turned on. It may be configured to act as described above for newly lighting. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replaying combination of the reels appears from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, the replay has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel , middle reel, and right reel), and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, it corresponds to the replay role. An automatic bet is made even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the replay combination is not stopped and displayed, the replay can be performed even if the reels are visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 12, when a replay combination to which the RT state is shifted when the current RT state is stop-displayed is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stop-displayed. Even if it is not, the RT state will be changed. By configuring in this way, it is possible to construct a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and to constitute a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operation of the button → 1st reel is stopped display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power interruption occurs and power supply to the game machine is stopped → 3rd Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel is the player Not able to move (rotate) to the expected stop position as seen from the player's point of view → Although the symbol combination corresponding to the replaying combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. →Return of the power supply→Automatic betting corresponding to the stop display of the replay combination is performed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, in a game in which the result of the lottery is replay, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to the role is not stopped and displayed, the replay is won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left (reel, middle reel, right reel) is received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, the replay role is performed. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the replay lamp D290 is newly lit. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the replay combination is not stopped and displayed, the replay can be performed even if the reels are visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-game lamp D290. In addition, in the action 13, when a replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be changed. By configuring in this way, it is possible to construct a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and to constitute a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
Reel rotation starts as a game in which the RT state transition (sometimes referred to as RT transition) is won → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button is accepted Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Stop display on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Stop display on the 2nd reel → 3rd reel Operation of the third stop button as a stop operation (accepts the operation of the third stop button)→renewal of the reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player. (Rotation) is not possible→From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed, but the determination processing in step 1269 determines that the symbol combination is normal→RT state transitions As described above. may be configured to work. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbols corresponding to the RT transition combination are displayed on the reels from the player's point of view. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT transition combination is won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , right reel) is received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed. Even if is not stopped and displayed, the RT state is shifted. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game along the transition of the game state inherent in the gaming machine, thereby improving the performance of the gaming facility. The manager can also operate the game machine with peace of mind. It should be noted that the RT transition hand is a hand that transitions to an RT state different from the predetermined RT state by stopping display of the symbol combination in a predetermined RT state. Whether it becomes or not can be different. That is, in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination, but in RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition combination, and in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
Reel rotation starts as a game in which the RT state transition (sometimes referred to as RT transition) is won → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button is accepted Becomes effective → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display stop on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display stop on the 2nd reel → Power off occurs Then the power supply to the game machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power interruption is detected →execution of power-off processing →cannot move (rotate) the third reel to the expected stop position from the player's point of view→step 1269, although the symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view. In the determination process of , it is determined that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored).
It may be configured to operate as described above. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the RT transition combination is matched to the reels from the player's point of view. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle If the operation of the stop button corresponding to the reel, right reel) is received, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is executed. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state will be changed. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game along the transition of the game state originally possessed by the gaming machine, thereby improving the performance of the gaming facility. The administrator can also operate the game machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
The rotation of the reels starts as a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Acceptance becomes valid → 1st stop button is operated to stop the 1st reel → 1st reel is displayed to stop → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is displayed to be stopped → 3rd Operation of the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button)→Renewal of the reel driving state to reel deceleration state→Occurrence of reel rotation failure→The third reel is at the expected stop position as seen from the player. →The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view. It may be configured to act as With this configuration, in a game in which the RT transition combination is not won, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push-order navigation is executed to prevent the player from transitioning to the RT state, which is disadvantageous to the player, in the AT state, the player can press the stop button according to the push-order navigation. In spite of this, even if the RT state shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is visually stopped and displayed, the RT state does not shift, and unintended consequences for the player. To provide a game machine which does not generate profit, to progress a game along the transition of a game state originally possessed by the game machine, and to enable a manager of a game parlor to operate the game machine without anxiety.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
The rotation of the reels starts as a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes effective → 1st stop button is operated to stop the 1st reel → 1st reel is displayed to stop → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is displayed to stop → power is turned off occurs and the power supply to the game machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power is cut off is detected→execution of power failure processing→the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→the symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view, In the determination process of step 1269, the pattern combination is determined to be normal, and the RT state does not shift. With this configuration, in a game in which the RT transition role is not won, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the RT transition role is displayed on the reel as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push-order navigation is executed to prevent the player from transitioning to the RT state, which is disadvantageous to the player, in the AT state, the player can press the stop button according to the push-order navigation. In spite of this, even if the RT state shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is visually stopped and displayed, the RT state does not shift, and unintended consequences for the player. To provide a game machine which does not generate profit, to progress a game along the transition of a game state originally possessed by the game machine, and to enable a manager of a game parlor to operate the game machine without anxiety.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed to be stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Malrotation of the reel occurs → The 2nd reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Play Symbol combinations corresponding to the bonus combination are displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel from the perspective of the player → no tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed to be stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Malrotation of the reel occurs → The 2nd reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Play The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel from the perspective of the person (when the second reel moves to the planned stop position, the A combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line.) → A tenpai sound is output from the speaker. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the activated line on the second reel → A tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the second reel→the tenpai sound is not output from the speaker.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop. And when the bonus symbols are stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbols are ten-up, if the bonus symbols are scheduled not to be ten-up when stopped at the planned stop position in this example, the ten-pai sound is not output. As a result, even when the apparent stop positions of the reels are not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly perceive that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop button. Even when the bonus symbols did not stop, in other words, when the bonus symbols did not become tenpai, when the bonus symbols were scheduled to become tenpai when stopped at the planned stop position in this example, a tenpai sound is output. As a result, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is stopped and displayed → A power cut occurs and power supply to the gaming machine is stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is executed. Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position as seen from the player → Symbol combinations corresponding to the bonus combinations are stopped and displayed on the effective lines of the first and second reels as seen from the player → Power supply Return → Tenpai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is stopped and displayed → A power cut occurs and power supply to the gaming machine is stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is executed. Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated lines of the first and second reels as viewed from the player ( When the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines of the first and second reels.)→Power is restored→A tenpai sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. In addition, as an action when power failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the activated line on the second reel → A tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the second reel→the tenpai sound is not output from the speaker. The timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the execution of the power-off processing is completed, or after the power is restored after the occurrence of the power-off.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first symbol combination. In other words, even if the bonus symbols are stopped as the stop and the second stop, the tenpai sound is output when the bonus symbols are scheduled not to be tenup if the bonus symbols are stopped at the planned stop position of this example. Therefore, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop button. Even if the game does not stop as a stop, in other words, if the bonus symbols do not tense, if the bonus symbols are scheduled to tense when stopped at the planned stop position in this example, the tenpai sound is output. As a result, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurred immediately after the start.

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts Operation of the first stop button as a stop operation → Stop display of the first reel → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Occurrence of reel rotation failure → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player. Unable to move (rotate)→A symbol combination corresponding to a bonus combination is statically displayed on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view→No bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. Operation of the first stop button as a stop operation → Stop display of the first reel → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Occurrence of reel rotation failure → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player. Unable to move (rotate) → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the activated lines of the first and second reels (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination does not stop). The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated lines of the 1st and 2nd reels.)→The sound of the tenpai confirming the bonus is output from the speaker. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game A combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel as viewed from the player.
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel.→Bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. Note that the bonus confirmation tenpai sound is the tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols that make up the predetermined bonus symbols are stopped and displayed (tenpai) on the active line and the predetermined bonus symbols can be stopped and displayed. is the sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss and the bonus is not in progress, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbols forming the bonus symbols. In other words, even if the combination is stopped as the first stop and the second stop, even if the bonus symbols are tense, if the bonus symbols are scheduled not to be tense if the combination is stopped at the planned stop position of this example. Even if the sound of the bonus confirmation tenpai is not output and the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game in which the result of the lottery is a bonus or a game executed during the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, forming a bonus symbol. Even if the combination of symbols to be played did not stop at the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols did not tense, if the bonus symbols stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbols will be tense. If it is, the sound of the bonus determination tenpai is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will not be able to detect the reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect that In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurred immediately after the start.

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is stopped and displayed → A power cut occurs and power supply to the gaming machine is stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is executed. Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position as seen from the player → Symbol combinations corresponding to the bonus combinations are stopped and displayed on the effective lines of the first and second reels as seen from the player → Power supply Return → Tenpai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is stopped and displayed → A power cut occurs and power supply to the gaming machine is stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is executed. Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated lines of the first and second reels as viewed from the player ( When the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines of the first and second reels.)→Power is restored→A tenpai sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. In addition, as an action when power failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the activated line on the second reel → A tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the second reel→the tenpai sound is not output from the speaker. The timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the execution of the power-off process is completed, or after the power is restored after the occurrence of the power-off.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the process at the time of power failure is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first symbol combination. In other words, even if the bonus symbols are stopped as the stop and the second stop, if the bonus symbols are scheduled to stop at the planned stop position in this example, the bonus symbols will not be tenpai, the tenpai sound is output. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly perceive that the reel is abnormal due to the power failure due to the output from the speaker. can be done. Similarly, in a game in which the result of the winning lottery is a loss, the power supply is cut off immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the combination of symbols constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbols do not tense, if the bonus symbols are scheduled to tenup if the bonus symbols stop at the planned stop position in this example, the tenpai sound is output. Therefore, even if the apparent stop position of the reels is not normal due to the occurrence of the power failure, the player can quickly perceive that the reels are abnormal due to the power failure due to the output from the speaker. can. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). The power-off process may be executed immediately after the power-off).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts Operate the 1st stop button as a stop operation → Stop display on the 1st reel → A power failure occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operate the 2nd stop button as a stop operation for the 2nd reel → Power off Detection→execution of power failure processing→cannot move (rotate) the second reel to the expected stop position from the player's point of view→corresponds to the bonus combination on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view The pattern combination is displayed stopped → The sound of the bonus confirmed tenpai is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. Operate the 1st stop button as a stop operation → Stop display on the 1st reel → A power failure occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operate the 2nd stop button as a stop operation for the 2nd reel → Power off Detection→execution of power failure processing→cannot move (rotate) the second reel to the expected stop position from the player's point of view→corresponds to the bonus combination on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view The symbol combination is not stopped and displayed (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated lines of the first reel and the second reel)→Bonus is confirmed from the speaker. It may be configured to operate as described above in which a tenpai sound is output. In addition, as an action when power failure does not occur,
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game A combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel as viewed from the player.
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel.→Bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. Note that the bonus confirmation tenpai sound is the tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols that make up the predetermined bonus symbols are stopped and displayed (tenpai) on the active line and the predetermined bonus symbols can be stopped and displayed. is the sound.
With this configuration, in a game where the result of the lottery is a loss and the bonus is not in progress, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus pattern is formed. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols are tense, if the bonus symbols are stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbols are scheduled not to be tense. will not output the bonus confirmation tenpai sound, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker will inform the player that there is an abnormality in the reel due to the power failure. can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the winning lottery is a bonus winning combination or a game executed during the bonus, power-off processing occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the bonus symbols are displayed. Even if the constituting symbol combination did not stop at the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols did not reappear, the bonus symbols would reappear if they stopped at the expected stop position of this example. If it was planned, a bonus confirmation tenpai sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker will notify the player that the reel is abnormal due to the power failure. It is possible to quickly perceive that is occurring. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It is also possible to execute the power-off process immediately after the power-off).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → cause reel rotation failure → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player Impossible → the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → cause reel rotation failure → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player Impossible→symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed→maximum bet lamp lights up. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes valid. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is displayed stopped → Max bet lamp does not light up
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The combination of symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed →the max bet lamp lights up.
With this configuration, in a game in which a replay is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is not stop-displayed. Similarly to the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the player can quickly perceive that the operation of the max bet button is not effective because the max bet lamp does not light up. In addition, in a game in which the replay is not won, if the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the replay is not possible. As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the lighting of the max bet lamp allows the player to quickly perceive that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes valid. → Operate the first stop button to stop the first reel → Stop display on the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → Power off occurs and the game is played Power supply to the machine is stopped → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Reel driving state is updated to reel deceleration state → Power interruption is detected → Power interruption Time processing is executed→The third reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position from the player's point of view→The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is not stopped and displayed→The max bet lamp is not lit.
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → Stop display on the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → Power off occurs and the game is played Power supply to the machine is stopped → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Reel driving state is updated to reel deceleration state → Power interruption is detected → Power interruption Time processing is executed→The third reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position from the player's point of view→The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is displayed in a stopped state→The max bet lamp lights up. may be configured to In addition, as an action when power failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is displayed stopped → Max bet lamp does not light up Also,
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The combination of symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed →the max bet lamp lights up.
With this configuration, in a game in which a replay is won, when the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. In addition, the player can quickly perceive that the operation of the max bet button is not effective because the max bet lamp does not light up, similarly to the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. Also, in a game in which the replay is not won, even if the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. Similar to the case where the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed, the lighting of the max bet lamp allows the player to quickly perceive that the operation of the max bet button is effective.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display -> operate the second stop button to stop the second reel -> display that the second reel is stopped -> operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) -> reel drive state is updated to the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the bonus ends, It may be configured to operate as described above in which the freeze is executed at the end of the bonus. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display -> operate the second stop button to stop the second reel -> display that the second reel is stopped -> operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) -> reel drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed stopped→the bonus is completed, and the freeze is executed when the bonus is completed. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Also in this case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus is ended and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can immediately know that the bonus has ended normally. To provide a game machine which can be perceived and which does not cause a sense of incongruity in the progress of a game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display→Operating the second stop button as the operation to stop the second reel→Displaying that the second reel is stopped→Stopping power supply to the game machine due to power failure→Third stop button as the operation to stop the third reel is operated (accepts the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → detect power failure → execute power failure processing → move the third reel to the expected stop position as seen from the player ( →The symbol combination corresponding to the winning combination is not statically displayed.→The bonus is over, and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an action when power failure does not occur,
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display -> operate the second stop button to stop the second reel -> display that the second reel is stopped -> operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) -> reel drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed stopped→the bonus is completed, and the freeze is executed when the bonus is completed. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus is terminated and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can recognize that the bonus has been normally terminated. To provide a game machine which can be detected quickly and which does not cause a sense of incongruity in the progress of a game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the reel acceleration process in the reel-type gaming machine according to the present example described above,
Execution period of reel acceleration processing when reel rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing = A
Execution period of the reel acceleration process until the reel rotation failure occurs when the reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing = B
Execution period of the reel acceleration process after the reel rotation failure occurs when the reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process = C
and
A=B+C
is configured to be
again,
The number of times reel acceleration processing interrupt processing is executed when reel rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing = D
Number of interrupt processing executions of reel acceleration processing until reel rotation failure occurs when reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = E
In the case where reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of interrupt processing execution times for reel acceleration processing after occurrence of reel rotation failure = F
and
D=E+F
is configured to be

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flow chart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, at step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off flag (for example, updates the power-off flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates the checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculated The lower 1 byte of the obtained checksum or its complement) is set in the checksum area. Next, at step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, at step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing to wait for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装
置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270
の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the pushing order display of the reel-type game machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, in this example, determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S). It is a table showing correspondence with. For example, it indicates that the instruction number is "A5" when "middle→right→left" is notified as the pressing order. Next, the left side of the drawing shows the pressing order display device D270, the advantageous interval display YH, and the effect display device S40 when the pressing order is "left→middle→right" (the corresponding instruction number is "A1"). The image displayed in the Here, the pressing order display device D270 of this example is of a 7-segment display type, and also serves as a payout number display device. Also, when medals are paid out, the number of medals paid out is displayed in a two-digit number on the push order display device D270. Here, when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed with a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 will not be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to distinguish whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "=1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is the display of the number of payout medals, and as the display of the push order display device D270, the left side is "=" and the right side is a number. If there is, it is configured to be able to determine that it is the display of the push order navigation, so as to prevent misrecognition by the player. Furthermore, in the advantageous section indicator YH provided in the lower right portion of the push order display device D270, a lamp is lit to indicate that the current game section is the "advantageous section". At the same time, a display of "40 remaining games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the drawing shows an image displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the pressing order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). there is In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. are displayed. In addition, a combination with a pressing order (among the conditional devices that differ in the combination that is stopped and displayed depending on the order of reel stop, a conditional device that accompanies the payout of medals, for example, a bell) and a replay combination with a pressing order (depending on the order of reel stop) Of the conditional devices with different combinations to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the conditional device related to the replaying combination may be different, or the pressing order display device D270.
The display method of is not limited to 7 segments. For example, an LED indicator may be used to light a plurality of LEDs according to the lighting pattern corresponding to the instruction number to give an instruction. good. It should be noted that an advantageous section display YH may be provided in the lower right portion of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous interval indicator YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes valid. When the player quits the game, he/she will confirm whether or not there are any remaining medals by visually recognizing the credit number display device D200. Then, if medals remain, the settlement button D60 is operated. In other words, by turning on the light before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the game from being erroneously stopped even though it is in the "advantageous section" from the next game, thereby providing a user-friendly gaming machine. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two seven segments (the section display is It may be a configuration with two), and in the case of such a configuration, when the left section indicator lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, the right side It may be configured to notify that the current game section is the "advantageous section" when the section indicator lights up. In addition, the “normal section” and the “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “normal section” is set to “green” and “advantageous section” is set to “red”). Alternatively, it may be configured such that it lights up in the "normal section" and "blinks" in the "advantageous section"). Furthermore, it is configured to change the display mode of the section indicator according to the "game during BB during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". may Furthermore, it may be configured such that the current game section being the "waiting section" can be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section". However, regarding the distinction between the "normal section" and the "advantageous section", use different section indicators to make it easier to distinguish, so that the player can recognize whether the current game section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy to

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 In addition, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed in the "AT precursor state" or "AT preparation". A configuration (not informing the player of the disadvantage that the number of remaining games in the "advantageous section" is reduced when the profit is relatively low for the player) may be adopted. However, even in the case of such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to inform the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section display is installed at a position where the display can be easily viewed by the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, referring to FIGS. 38 to 57, the control processing executed on the sub control board S side will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM and calculation of checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes 1-command processing, which will be described later. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power supply was cut off during operation, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits an interrupt, and was executed when the power was cut off. Return to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined that both checksum values do not match in the determination process of step 2008, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. to run. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, at step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, at step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, at step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interrupts. Next, at step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M. FIG.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, at step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes 1-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100 . Specific processing will be described later. At step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has passed, the process returns to step 2102 . Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, at step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. At step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start processing is being executed. If Yes in step 2204 , the process proceeds to step 2210 . On the other hand, if No at step 2204, at step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210. FIG.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, at step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has passed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power-off process is terminated. On the other hand, if No at step 2210, at step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of occurrences of momentary interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer operation and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one-command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is time to operate the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect related decision processing at the time of start lever operation, which will be described later. do. Next, at step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100. FIG.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the start lever operation timing, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether it is not the first reel stop acceptance timing. If No in step 2254, in other words, if it is time to accept the first reel stoppage, then in step 2500, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for receiving the first reel stoppage, which will be described later. and go to step 7100 .

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes at step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, at step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the second reel stop reception timing. . If No at step 2258, in other words, if it is time to accept the second reel stop, at step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for accepting the second reel stop, which will be described later. and go to step 7100 .

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the third reel stop reception timing. . If No in step 2262, in other words, if it is time to accept the third reel stop, then in step 3200, the CPUSC of the sub control board S calls a subroutine for determination processing related to third reel stop effect, which will be described later. to run. Next, at step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third reel stop accepting process, which will be described later, and proceeds to step 7100. FIG.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display pattern. . In the case of Yes in step 2266, in other words, when it is the stop timing of the stop display pattern, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes stop display pattern time processing (not shown), and step 7100 is executed. transition to On the other hand, if No in step 2266 , in other words, if it is not the stop timing of the stop display pattern, the CPUSC of the sub control board S immediately proceeds to step 7100 .

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, at step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes menu screen display control processing, which will be described later. Next, at step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes standby screen display control processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing the effect related determination process at the time of start lever operation called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT state of the game is a "high probability state". If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub control board S, based on the high security failure counter value command received from the main control board M side, determines the number of remaining high security failure games (high probability state) but how many more games are guaranteed). Next, at step 3050 , the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for deciding whether to execute a battle effect, which will be described later, and proceeds to step 3006 . Next, at step 3006, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is decided that the battle effect will be executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S checks the current stay stage, the state regarding the AT of the game, the state regarding the AT of the next game, and the number of the current high security obstacle games. Based on this, the stay stage determination table (see FIG. 44) is referred to execute a stay stage transition lottery (lottery to determine whether or not to change the stay stage), and the process proceeds to the next process (process of step 2300). Incidentally, even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No at step 3002, at step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT state of the game is "low probability state". In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44 ), a stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No at step 3010, at step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is "state during AT". In the case of Yes at step 3014, at step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of effect determination processing during AT, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is the "resurrection possible/impossible effect state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the restoration possibility/impossibility determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the advance notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the AT state of the current game, and the AT state of the next game. It decides and shifts to the next process (process of step 2300). Incidentally, the stay stage is an effect mainly composed of a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. It should be noted that if the stay stage is different, the tendencies of various effects such as background effects, advance notice effects, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing the battle effect execution enable/disable determination process called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, at step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of high-retention obstacle games is 4 or more. In the case of Yes at step 3052, at step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is BB hand. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S draws a lottery (whether or not to execute a battle effect (win)) that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). lottery). Next, at step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lottery for execution of the battle effect executed at step 3056 has been won. In the case of Yes at step 3058, at step 3060, the CPUSC of the sub control board S determines the effect of the game to be battle effect (win), and proceeds to the next process (process of step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub control board S determines an effect other than the battle effect for the game, and proceeds to the next process (process of step 3006). Here, the battle production is a continuous production that is executed over a plurality of games. It is configured such that winning is definite. In addition, the configuration related to the battle production is not limited to this, and if you have won the BB role even if you have not won the AT lottery ), the battle effect (victory) may be executed.

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役
と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。
If No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the conditional device for the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A) and Winning-E (Watermelon B). It's becoming That is, the player has a sense of anticipation that the rare combination is stopped and displayed, and that the BB combination is simultaneously won. , a lottery for whether or not to execute a guess battle effect (lottery for whether or not to execute a battle effect (defeat)) that wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/3, which is a probability lower than the predetermined probability in step 3056). ). Next, at step 3068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lottery for execution of the gacha battle effect executed at step 3066 has been won. In the case of Yes at step 3068, at step 3070, the CPUSC of the sub control board S determines the effect of the game to be battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). Further, if No in step 3052, step 3064 or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub control board S determines an effect other than the battle effect for the game, and proceeds to the next process (process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Thus, when the number of high-retention obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, a continuous effect such as a battle effect can be executed over a plurality of games, while the number of high-retention obstacle games is a predetermined number. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect, so even though the continuous effect is being executed, the "low probability state" is entered. The transition (setting the "normal section") prevents the advantageous section indicator YH from turning off, and the battle production is only performed when it is possible to ensure that the advantageous section indicator YH is lit until the battle production ends. By executing this, a user-friendly gaming machine can be provided without impairing the player's sense of expectation for BB winning.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 Further, when a rare role is won, a continuous effect such as a battle effect (defeat) can be executed, so that the execution frequency of the battle effect can be ensured and the game can be progressed with a sense of anticipation at all times. can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. It should be noted that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is only an excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in a "low probability state" and when the game is in a "high probability state" and the number of high securing obstacle games is 4 or more. There are three types of tables: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high securing obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the AT-related state of the next game, the stay stage of the corpse game, and the corresponding set number is stipulated. In the case of the "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stage is the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "normal BB internal game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to "low probability state" or "normal BB internal game", 0 to 979 are assigned as a setting number when the desert stage is maintained in the game. ing. Also, if the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal game", the number 980 to 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB inside game", the setting number in the case of shifting from the town stage to the desert stage in the game is from 0 to 19 are assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB inside game", 20 to 999 are assigned as the number when the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, 0 to 249 are assigned as input numbers when the desert stage is maintained in the current game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high-probability state" occurs in the next game. 250 to 499 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the city stage in the current game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game. If the current stay stage is the desert stage and the next game is to transition to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the set numbers when transitioning from the desert stage to the conference room stage in the game. 750 to 999 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the cave stage in the game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the town stage and the player moves to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as input numbers in the case of the transition from the town stage to the desert stage in the current game. 250 to 499 are assigned as input numbers when the town stage is maintained in the game when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game. 500 to 749 are assigned as a set number when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" is made in the next game, and the transition from the town stage to the conference room stage is made in the game. 750 to 999 are assigned as a set number when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" is made in the next game, and the transition from the town stage to the cave stage is made in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more defines the relationship between the current stay stage, the stay stage of the corpse game, and the set number. It is As the current stay stage and transition stage, there are four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game. 880 to 929 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the town stage. 930 to 959 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the meeting room stage. 960 to 999 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as input numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the desert stage. 880 to 929 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the town stage and the town stage is maintained in the game. 930 to 959 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the city stage and the transition from the city stage to the conference room stage in the game. 960 to 999 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 0 to 49 are assigned as set numbers when the current stay stage is the conference room stage and the game transitions from the conference room stage to the desert stage. If the current stay stage is the meeting room stage and the game moves from the meeting room stage to the city stage, 50 to 99 are assigned as the set numbers. 100 to 949 are assigned as set numbers when the current stay stage is the meeting room stage and the meeting room stage is maintained in the game. 950 to 999 are assigned as set numbers when the current stay stage is the meeting room stage and the game transitions from the meeting room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 0 to 49 are assigned as input numbers when the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the desert stage. If the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as input numbers. 100 to 199 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the conference room stage. 200 to 999 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the cave stage and the cave stage is maintained in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 3 or less includes the current stay stage, the state related to AT in the next game, and the stay stage of the corpse game. , and the relationship with the set number is specified. As the current stay stage and transition stage, there are four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states, "high probability state", "advantageous BB internal game", and "low probability state", as the state regarding the AT of the next game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 979 are assigned as a setting number when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 980 to 999 will be set as the setting number when shifting from the desert stage to the town stage in the game. assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 19 are set as the number to shift from the city stage to the desert stage in that game. assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 20 to 999 are assigned as a setting number when the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", the setting number in the case of shifting from the conference room stage to the desert stage in the game is 0 ~ 29 have been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", the set number when shifting from the conference room stage to the town stage in the game is 30 or more. 59 have been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB inside game", the setting number when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 29 are set as the number to shift from the cave stage to the desert stage in the game. assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", 30 to 59 are set as the number when shifting from the cave stage to the town stage in the game. assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", the setting number when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game", 100 to 999 are assigned as a setting number when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game, 0 to 499 are assigned as the input numbers when the desert stage is maintained in the game. 500 to 999 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the city stage in the game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the town stage and the player moves to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 are assigned as an input number in the case of the transition from the town stage to the desert stage in the current game. 500 to 999 are assigned as a set number when the town stage is maintained in the game when the current stay stage is the town stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game, 0 to 499 are assigned as a set number in the case of transition from the conference room stage to the desert stage in the current game. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 are assigned as the set numbers for the transition from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and the player moves to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 are assigned as the input numbers for the transition from the cave stage to the desert stage in the game. 500 to 999 are assigned as a set number when the current stay stage is the cave stage and the transition to the low-probability state occurs in the next game, and the transition from the cave stage to the town stage is performed in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, when it is in the "low probability state", two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when it is a "high probability state", four stages of desert stage, town stage, conference room stage, and cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section", while two stay stages can be selected in the "normal section", and can be selected in the "normal section". Stay stage 2 can also be selected in the "advantageous section". By configuring in this way, even in the "normal section" where there is no expectation of winning the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantageous section", it is possible to stay in the "normal section" without getting bored. You can proceed with the game machine. Also, when shifting from "high probability state" to "low probability state", that is, when "advantageous section" becomes "normal section", at the stage of "advantageous section", "normal section" is selected By selecting the performance stage in advance, it becomes difficult for the player to discriminate the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and the game can be continued while maintaining expectations.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the production stages selected in the "normal section" overlap with the production stages selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but not have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 Further, the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 3 or less are differentiated, and the number of high-security obstacle games If there are fewer (below 3 games), do not move to a stay stage with a high degree of expectation (for example, desert stage → conference room stage), which is an "advantageous section" than the current stay stage. By constructing the stage, it is possible to prevent the player from being disappointed with the "normal section" after a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with a higher degree of expectation. The stay stages are arranged in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from the lowest expected "advantageous section" (difficult to select in the "advantageous section").

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 In addition, the configuration of the stay stage is not limited to this example. It may be configured so as to suggest the degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be shifted in the game in which the BB role or rare role is won (when the BB role wins the AT lottery and when the single rare role is won and the AT lottery is not executed ), configured so that the level of expectation for winning the AT lottery differs depending on the stage of stay, and in order of low level of expectation, "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage". Alternatively, it may be configured so that the degree of expectation for winning the role of BB is different depending on the transitioned stay stage, and configured in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it becomes certain that the BB internal lottery or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing the effect determination process during AT called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is 3 games or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuation lottery is won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub control board S changes the effect related to the game to the AT continuation fan effect (success) (AT continues and the initial value is set to the AT counter M60, in other words Then, an effect to notify that the state related to the AT in the next game is "AT in progress state") or an AT continuation agitation effect (failure) (it is certain that the AT counter M60 is set to the initial value while the AT continues). Instead, it decides on an effect for notifying that the state regarding the AT in the next game will be the "state during AT" or the "state for revival possible/impossible effect"), and the process proceeds to step 3126 . Here, when the continuation lottery is won, the AT continuation agitation performance (success) versus the AT continuation agitation performance (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the present embodiment, even if the continuation lottery is won, there is a case where the AT continuation agitation effect (failure) is executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, the resurrection effect (success) is executed, and the player feels as if he or she has won the resurrection lottery (actually, the player has won the continuation lottery, and the main control board M As for the control on the side, it is the same as when the AT continuation fan effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the ``resurrection possible/impossible effect state'' {won the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, but win the continuation effect. By configuring so that the resurrection performance (success) can be executed even when the resurrection performance is executed, the ratio of execution of the resurrection performance (success) can be increased, and the player expects the resurrection performance. can heighten your senses.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, if No in step 3106 , in step 3110 , the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an AT continuation fan effect (failure), and proceeds to step 3126 . Further, if No in step 3104 , in step 3112 , the CPUSC of the sub control board S determines the AT final stage effect as the effect for the game, and proceeds to step 3126 . Further, if No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuation fan effect (failure) has been executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S sets the effect related to the game to the resurrection effect (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the “resurrection possible/impossible effect state”). , and in this process, it is determined to be an effect related to the continuation of the “AT state”), and the process proceeds to step 3126 . On the other hand, if step 3114 is No, the process proceeds to step 3126 as well.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, at step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been increased in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub control board S adds an effect related to the game (an effect to notify that the number of AT remaining games has been added, for example, "+50 GET" etc.). ), and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT state"), and performs the next process ( processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing the restoration availability effect determination process called and executed in the process of step 3150 in FIG. First, at step 3152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub control board S changes the effect related to the game to a revival effect (success) (a effect mode similar to the effect executed in step 3116 described above, It is an effect that informs that you have won the revival lottery in the "resurrection possibility state", and in the next game, it will shift to the "AT state" and the initial value will be set in the AT counter M60). It decides and shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S changes the effect related to the game to the revival effect (failure) It is an effect to notify that effect, and the state will be shifted to the "low probability state" in the next game), and the process shifts to the next process (process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as described above, the "resurrection possible or not effect state" is also an advantageous section, that is, if you win the continuous lottery in the AT final game (the final game of "AT state") which is the "advantageous section" Even if there is not, the ``advantageous interval'' is extended in the next game, ie, the ``resurrection permission/inhibition effect state'', so the player confirms whether or not the advantageous interval indicator YH is illuminated. It becomes difficult to determine whether or not the resurrection effect will be successful only by doing so, and attention is paid to the result of the resurrection effect. In addition, as described above, the execution mode of lottery relating to AT is different between the "AT in progress state" and the "restoration possible/impossible effect state". That is, the next game in which the continuation lottery in which the resurrection effect (successful) is executed is won and the game in which the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed are different in the execution mode of the lottery relating to AT. .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in this embodiment, in the next game after the AT state is finished, the game is shifted to the ``resurrection possibility state'' of one game, and the revival lottery is executed in the ``resurrection possibility state''. By doing so, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as the "advantageous section", that is, the advantageous section indicator YH is lit. Although it is possible to prevent the determination of whether or not the AT is to end without checking the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) In one game in which the resurrection lottery is executed, the AT-related state is set to "AT state", in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on, and in the game before the resurrection lottery is executed, the resurrection is performed. By turning off the flag, a different lottery mode for AT is provided.
(2) It is configured not to execute the resurrection lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT state" ends depending on whether or not the continuation lottery is won, and The execution timing of the continuation lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of production, "previous game of AT final game: AT continuation agitation production (success) → AT final game: production to the effect that AT of the next set is started", "previous game of AT final game: AT continuation agitation Production (continue to the next game) → AT final game: AT continuation agitation production (success)”, “AT previous game: AT continuation agitation production (failure) → AT final game: resurrection production (success)”, “AT The game before the final game: AT continuation provocation effect (failure)→AT final game: resurrection effect (failure)”, etc. may be executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuation lottery is won. It may be configured to execute an AT continuation agitation effect or a resurrection effect.
(3) In a game in which a resurrection effect (success) is executed, the resurrection effect (success) is executed until a predetermined timing in the same effect mode as the resurrection effect (failure), and the resurrection effect (success) is executed from the predetermined timing. , that is, to inform the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is
(1) It is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and can be executed when the continuation lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and when the start lever operation timing comes, the effect in the same effect mode as the resurrection effect (defeat) is not executed.
(3) Timing of pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning on the first stop),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning the first stop ON→OFF),
(5) Timing of pressing the stop button that is the second stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning on the second stop),
(6) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button, which is the second stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (second stop on→off timing),
(7) Timing of pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning on the third stop),
(8) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning the third stop ON→OFF),
etc.,
(9) bet button operation timing (game medal insertion timing) relating to the next game after the game in which the resurrection effect (success) is executed;
(10) start lever operation timing for the next game after the game in which the resurrection effect (success) is executed;
etc. In addition, in the case where it is configured to determine which timing among various timings such as the above (1) to (10) by lottery, after the timing of pressing the stop button that is the first stop Since the advantageous zone indicator YH is continuously illuminated even when neither the continuation lottery nor the revival lottery is won, the player presses the stop button, which is the third stop, and then the stop button. The player can play the game with a sense of anticipation that the AT will continue until the timing when is released or the start lever operation timing for the next game after the game in which the resurrection effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing the start lever operation processing that is called and executed in the processing of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads out and executes AT-in-progress processing when the start lever is operated, which will be described later. , to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state regarding AT is not the state during AT, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the state regarding AT is the special precursor state. determine whether In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state regarding AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads out special precursor processing at the time of start lever operation, which will be described later. Execute and move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2304, in other words, if the state regarding the AT is not the "predictive state of specialization", in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state regarding the AT is the "additional specialization state". ” is determined. If Yes in step 2306, in other words, if the state regarding AT is the "addition specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. Read and execute, and move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2306, in other words, if the state regarding AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub control board S determines that the state regarding AT is "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state of the AT is "advantageous BB internal game", in step 2700, the CPUSC of the sub control board S executes a subroutine of advantageous BB internal processing when the start lever is operated. is called and executed to move to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state regarding AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines that the state for AT is "no push order navigation" ("push order navigation"). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether it is a "low probability state", "normal BB inside game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state for the AT is no push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. In addition, as described above, when the sub-control board S side receives the reverse-press instruction command, reverse-press avoidance command, forward-press instruction command, and forward-press avoidance command, it is not configured to execute an effect related to the push-order navigation. When the AT addition lottery is won, the main control board M sends a command indicating that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. Alternatively, the sub-control board S side may be configured to determine the performance execution timing and performance mode regarding the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). Thus, in the present embodiment, when the AT counter value becomes 0 after the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT state", the state is shifted to "RT1" and "low probability state". In the case (before the replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 replay or the forward push black 7 replay, the number of AT games will not be added, so white seven or black seven It is configured so that the pressing order that does not form a straight line can be navigated. Also, when the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT state" and the AT counter value becomes 0, and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the "advantageous section , the push order navigation can occur in the game in which the push order bell is won, but the push order navigation may not occur in the game in which the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2308, No in step 2310, or No in step 2312, the CPUSC of the sub control board S displays an effect image and a background image in step 2316 based on the state of the AT, and then (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when the start lever is operated>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, at step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2354, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2356, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order. For example, the same display mode group is used for the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display for the push order replay (for example, the push order is indicated by numbers and the display colors related to the numbers are the same). ) can be applied when configured to be displayed. Further, in the case of such a configuration, when the effect display device S40 executes the push order navigation, an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display is displayed. A configuration may be adopted in which a different performance image is displayed when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed according to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, at step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the conditional device of the game is the pushing order bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned win-A1 to win-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes at step 2358, in other words, if the conditional device of the game is the push order bell, at step 2360, the CPUSC of the sub control board S displays six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders of 1 is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win prize-A1, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "left → middle → right", which is the pressing order in which the maximum number of payouts can be obtained, are circled. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines that the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes at step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No at step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as the push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2360, 2364 or 2368 described above, and then, in step 2370, displays the background image during AT on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. If Yes in step 2372, in other words, if the AT remaining game number is 3 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode B (display mode described later). A) is displayed on the effect display device S40 in a less conspicuous display mode than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the pressing order navigation display in step 2378. Displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the process of step 2378 has been executed, in step 2380 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in step 2382. Displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the result of step 2380 is No, or if the process of step 2382 is executed, the CPUSC of the sub control board S moves to the next process (process of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in the display mode A (the display mode described above). B) is displayed on the effect display device S40 in a more conspicuous display mode than B). Here, when the number of games is 4 or more, display mode A is used, and when the number of games is 3 or less, display mode B is used.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order to be performed is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be performed is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 In step 2390, the CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (process of step 2110) if No or if the process of step 2392 is executed. Thus, when the AT remaining game number is small, in other words, when the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" along with the image of the arrow is not executed, and white 7 and black 7 are not stopped and displayed on the invalid line. It was configured to execute the push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the visibility of the display of the number of AT remaining games in the display mode B can be configured so as not to hinder the visibility of the display of the number of remaining AT games by the display of the arrow image or "Aim for 7!". Similarly, a continuous effect (for example, , battle production), the visibility of the battle production is not hindered by configuring so that the image of the arrow and "Aim for 7!" are not displayed during the execution of the battle production. be able to. Further, with such a configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the effect of losing the battle effect and ending the "AT state" is displayed, the battle effect is still in progress. If a forward press instruction command or a reverse press instruction command is received in , the forward press instruction command or reverse press instruction command will be issued at the operation timing of the bet button D220 after the end of the "AT state" is displayed. Inform the number of AT games added based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay). Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby enhancing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation special precursor process that is called and executed in the process of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2404, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2406, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, at step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned win-A1 to win-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the conditional device of the game is the push order bell, in step 2410 the CPUSC of the sub control board S displays six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders of 1 is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win prize-A2, which is the order of pressing the bell, the numbers suggesting the order of pressing "left → right → middle" that can obtain the maximum payout number are enclosed with a star. Display in display mode. The above-described first number display mode group and second number display mode group may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2412 that the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2412, in other words, if the game condition device is push order replay, at step 2414, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the order push instruction command has been received. determine whether In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If Yes in step 2424, in other words, if an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment in the second numerical display mode as a push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, in step 2428, the background image during AT is displayed. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the next process (process of step 2110) is performed.

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional special processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the special processing for adding when the start lever is operated which is called and executed in the processing of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2454, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2456, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, at step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell or common bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes at step 2458, in other words, if the game condition device is the push order bell or common bell, at step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win the winning prize-A4, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "right → left → middle", which is the pressing order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed with asterisks. display mode. The above-described first number display mode group and second number display mode group may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2458 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the pressing order bell nor the common bell, then in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines the conditions for the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2464, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No at step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, at step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the order push instruction command. Determine whether or not In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image. That is, since the pressing order is forward pressing, the first stop button, the second stop button and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 in order, from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. determine whether In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42 and the left stop button D41 in order, from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment in the first numerical display mode as the push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when a forward pressing avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward pressing "left→middle→right". Information as if the pause button is the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if No in step 2474, in step 2480, the background image during AT is displayed. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the next process (process of step 2110) is performed.

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the advantageous BB internal processing when the start lever is operated which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2704, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2706, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, at step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined number of games (five games) have elapsed after shifting to the advantage BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has not passed since the transition to the game during the advantage BB, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S condition device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes at step 2710, in other words, if the game condition device is the push order bell or common bell, at step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win the winning prize-A4, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "right → left → middle", which is the pressing order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed with asterisks. display mode. The above-described first number display mode group and second number display mode group may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2716, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not push-order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not Here, the forward-press instruction command, the reverse-press instruction command, the forward-press avoidance command, and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display by the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, in step 2722, the background image during AT is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed in the display mode A on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has passed since the shift to the advantage BB internal game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S controls the effect display device S40. , it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when accepting the first stoppage of the cylinder>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first reel stop accepting process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S displays the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S performs forward-press navigation or reverse-press navigation. It is determined whether or not push order navigation related to push navigation is being displayed. Here, the 7 replay is a general term for forward pressing black 7 matching replay and reverse pressing white 7 matching replay. If Yes at step 2508, at step 2510, the CPUSC of the sub control board S darkens the push order navigation (it continues to be darkened during the game), and proceeds to the next process (step 2110). migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S erases all the push order navigation display and push order failure. Effect is executed, and the next process (process of step 2110) is shifted to.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when accepting second reel stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second reel stop accepting process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if push order navigation is being displayed, then in step 2554 the CPUSC of the sub control board S checks whether the conditional device for the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device related to the game is the pressing order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S selects the stop button based on the correct pressing order as the second stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first button in the pressing order navigation display. 2 Deletes the display related to the stop, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2556, in other words, if there is no stop button operation based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the pressing order failure effect is executed, and the next process (process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Decision processing related to effect at the time of third drum stop>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the effect related determination process at the time of the third reel stop which is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination has been won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S wins during non-AT ("low probability state" or "high probability state"). It is determined whether or not it is a BB hand. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the BB hand won during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, and determines the AT of the game. BB start effect (effect to be executed when the BB win is won) is determined and executed based on the relevant state and the BB win, and the process proceeds to the next process (step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, the BB role won during AT ("AT state", "additional specialization state", "specialization preparation state" or "resurrection possibility state") If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the AT state of the game and the BB hand, and executes the following. The processing (processing of step 2600) is performed.

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if No in step 3202, in other words, if the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The process is shifted to the next process (process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB wins: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). There are two types of AT-related states: "ordinary BB inside game" and "advantageous BB inside game". There are three types of BB start effects: normal effects, high-expectation effects, and premium effects. In addition, depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, it is configured so that the degree of expectation to shift to the "AT state" after the BB ends is different. → High expectations production → Premier production”.

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is normal BB inside game, the probability that BB start effect is normal effect is 179/256. . When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "normal BB internal game", the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is "normal BB internal game", the probability that the BB start effect is a premium effect is 0/256. is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect is normal effect is 179/256. is. When the BB role is a BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB inside medium game", the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect is a premium effect is 0/256. is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "normal BB internal medium game", BB start production is high expectation production is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is ``normal BB internal medium game'', the BB start presentation is a premium presentation. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is a BB with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start presentation is a premium presentation. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When it is a "normal section", even if you win BB without set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), even if you win BB with set difference (1 type BB-B), premium performance is not selected, and the possibility of selecting the normal effect rather than the high-expectation effect is determined to be higher.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win BB with a setting difference (1 type BB-B), the premium effect will not be selected, and there is a possibility that the normal effect will be selected rather than the high expectation effect. determined to be higher.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 In the case of the "advantageous section" and winning the BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), there is a possibility that the premium effect will be selected. With such a configuration, it is confirmed that the player wins the BB with no set difference by selecting the premium performance, and shifts to the 'state during AT' after the BB with no set difference ends. can be shown to the player. In addition, if it is an "advantageous section" and you win a BB with no set difference (1st type BB-A and 1st type BB-C), the possibility that the high-expectation effect will be selected over the normal effect will be higher. (The possibility that the normal effect will be selected becomes low). By doing so, the player can guess whether or not the AT will be started after the BB ends by confirming the BB start performance, and can have expectations for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start effect related to the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal game" and the BB without the setting difference won in the "normal BB internal game" ( The distribution is the same as the distribution of the BB start effect related to 1 type BB-A and 1 type BB-C). In addition, it is not limited to this, and the distribution of the BB start effect related to the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal game", and the "normal BB internal game" The allocation of the BB start effect for the winning BBs without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) may be different, and by configuring in such a way, the BB start for BBs with setting difference It is possible to configure such that distribution differs depending on whether it is an effect or a BB start effect related to BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB win, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB wins: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB internal game". There are two types of BB start effects, ie, an addable effect and an unaddable effect. The add-on possible performance is a performance suggesting that the AT add-on lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible performance is a performance suggesting that the AT add-on lottery is not executed during the execution of the BB. As for the BB that wins during the AT, there is no factor as to whether or not it wins the AT lottery, and whether or not the AT extra lottery is executed depends on the type of BB. In addition, during AT, even in BB with a setting difference in which AT addition lottery is not executed, game medals can be obtained and after BB ends, AT is advantageous to the player, so that BB to be executed is AT addition lottery. is configured to clearly notify whether or not is executed. A specific example will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect will be an additional effect is 0/ 256, and the add-on effect is never executed. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect will not be added is 256/ 256, and the non-additional effect is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB inside medium game", the BB start effect is an effect that can be added. The probability of becoming is 256/256, and the extra possible effect is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB internal game", the BB start effect is a non-additional effect. The probability is 0/256, and the non-additional effect is never executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of reception of the 3rd cylinder stop>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the processing at reception of the third reel stop which is called and executed in the processing of step 2600 in FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S checks whether the conditional device for the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device for the game is the pressing order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S selects the stop button based on the correct pressing order as the third stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if Yes in step 2606, in other words, if there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order presentation. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S outputs the "GET" of the pressing order successful presentation. !" is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No at step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not being displayed, if No at step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610 is executed, at step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command (command set at step 1517) relating to the number of AT-added games has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of games to be added to the AT, and display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command relating to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S causes the effect display device S40 to display an AT additional game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games has not been received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S causes the effect display device S40 to add AT. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). In addition, as a method of reporting the number of AT-added games, (1) all the number of added games is notified in the relevant game, (2) part of the number of added games is notified in the relevant game, and the remaining number of games is notified after the relevant game. (3) The game does not notify the number of additional games, and the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a role that is not originally added), or when multiple After the game (continuous effect) is executed, the game in which the number of remaining games in the effect display device S40 becomes "0", or the next game after the game becomes "0", operation of the bet button D220 and operation of the start lever D50. ) can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win a common bell in the "additional specialization state", even if you stop according to the push order navigation, the number of AT addition games will not be displayed (common bells do not have an AT addition lottery. do not have).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 With the configuration as described above, according to the reel-type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured so that the advantageous interval indicator YH lights up in the "advantageous interval", the period that is advantageous to the player can be configured to be appropriately notified. In addition, by providing the "resurrection possible/impossible effect state", in the case where the continuous effect is won and the resurrection effect (success) is executed after that, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is Even if the advantage section indicator YH is lit because of the "AT state" and the continuation effect is not won and the resurrection effect (failure) is executed after that, the resurrection effect (failure) is executed. By setting the state regarding the AT of the game to be played as the "recovery permission/prohibition effect state" and the state regarding the AT as the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether the resurrection effect succeeds or fails by visually recognizing the advantageous interval indicator YH in the game in which the resurrection effect is executed. A gaming machine configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player can ensure a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, when the BB role is won in the "high probability state", it is configured so that the AT lottery can be won, and after the end of the BB, it is configured so that it can shift to the "AT state", but the AT The configuration regarding is not limited to the one of this example, for example, it is configured to be able to win the AT lottery with a rare role such as cherry (can be won even if it is not a BB role), and if the AT lottery is won It may be configured such that the state relating to the AT is shifted to the "AT precursor state", and a predetermined number of games (for example, 10 games) are played in the "AT precursor state" to shift to the "AT in progress state".

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process related to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in this embodiment. First, at step 7102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen is not displayed on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub-input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to confirm various settings and information about the game machine. It is a screen that can be used. As an example of a method for selecting and determining an item, the cross key SB2 (having four buttons of up, down, left and right buttons) is operated to move the cursor to the desired item, By operating the sub-input button SB, the currently selected item (on which the cursor is placed) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. In addition, the menu screen may have a plurality of display modes. For example, the items that can be selected on the menu screen may differ depending on the game state, or the design of the background image may differ. Even if there are differences, they are all referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of selectable items on the menu screen are listed below.
(1) Volume adjustment: It may be configured so that the player can adjust the volume output from the gaming machine. For example, after displaying a screen corresponding to volume adjustment, the right button of the cross key SB2 is operated to output It may be configured such that the volume increases and the output volume decreases when the left button of the cross key SB2 is operated.
(2) Light amount adjustment: The light amount (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50) may be adjusted by the player. For example, after displaying a screen corresponding to light amount adjustment, operating the upper button of the cross key SB2 increases the light amount (brightness), and operating the lower button of the cross key SB2 decreases the light amount (brightness). It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters that appear during the game (main character, push-order navigation voice, opponent character, character that supports the progress of the game that is always displayed on the effect display device S40, etc.) can be selected and changed. After displaying a screen corresponding to character customization, move the cursor to the character to be selected with the cross key SB2, and select by operating the sub-input button SB.
(4) Reel array table: The reel array may be displayed on a screen corresponding to the reel array table.
(5) Payout table: A payout table (a list of symbol combinations that constitute a replay or a winning combination by stopping display) may be displayed on a screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided and displayed on a plurality of screens, for example, the screen of the payout table may be switched with the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 7102, at step 7104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the state in which the menu screen can be displayed means that the menu screen is displayed when an operation capable of displaying the menu screen, such as the operation of the sub-input button SB, is executed (the menu screen may be displayed after the passage of time). As a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing to turn the third stop button from ON to OFF, display judgment timing, payout completion timing based on winning, set or transmit a command related to game end to the sub control board S side as game end processing timing, the timing at which the sub control board S side receives a command related to the end of the game, etc.), the game does not progress (no new betting operation, no new automatic betting operation based on the replay stop display, new start When a predetermined period of time (for example, 5 seconds) elapses while the lever is not operated, the reels are not newly rotated, etc., the menu screen may be displayed (until then, the sub-input button SB is operated. menu screen does not appear). Note that the betting operation includes both betting by operating the bet button D220 and betting by inserting game medals into the medal slot D170 (automatic betting based on replay stop display). may also be included in betting operations).
(2-1) It may be configured such that the menu screen display is not enabled during execution of the game (during the wait period until the start of reel rotation, during which game medals are betted, and during reel rotation).
(2-2) The menu screen may be displayed while the game is being played (game medals are bet, etc.).
(3) During the execution of a predetermined effect (during the execution of the effect to notify whether or not a bonus has been won, during the execution of a continuous effect that is executed over multiple games, and to notify whether the AT game number addition lottery has been won) , etc.) may be configured not to be in the menu screen displayable state. (4) It may be configured such that the menu screen display is not enabled during the stop display of the replay combination.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub-input button SB (the LED provided inside the sub-input button SB) is turned on when the menu screen can be displayed. It may be configured to display blinking.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 7104, at step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed, or a plurality of operations of displaying the menu screen may be provided. . In the case of Yes at step 7106, at step 7108, the CPUSC of the sub control board S displays the menu screen on the effect display device S40. Next, at step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (timer for measuring the time from the game end timing to the standby screen to be described later) and clears the timer value to zero. Next, at step 7110, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer clocking flag (flag that turns on when the standby timer is clocking). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S sets the menu standby timer (a timer for measuring the time to shift from the menu screen to the standby screen described later), and the initial value is set at the timing when the menu screen starts to be displayed. is set) is set to a predetermined time B (in this example, it is 300 seconds, which is longer than the predetermined time A described later), and the timer is started. Next, at step 7112, the CPUSC of the sub control board S turns on the menu standby timer clocking flag (flag that turns on when the menu standby timer is clocking), and the next process (process of step 7200). transition to

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Also, in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen termination condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed by the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image). may be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new start of rotation of the reels.
(2) In a situation where the menu screen continues to be displayed, the condition may be satisfied when a predetermined time (in this example, 300 seconds, which is the predetermined time B) has passed since the menu screen started to be displayed.
(3) Selecting and determining a predetermined item on the menu screen and executing a predetermined operation on the screen corresponding to the predetermined item may be sufficient. and operating the sub-input button SB, a screen corresponding to volume adjustment is displayed. The volume is set to medium volume, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (sometimes referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 7114, at step 7116, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before the menu screen display on the effect display device S40. As an example, if the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB while the main character is walking in the forest, the menu screen is displayed again. A screen in which the hero is walking in the forest is displayed. Next, at step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, at step 7120, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No at step 7114, at step 7122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB or cross key SB2 has been operated. If Yes at step 7122, at step 7124, the CPUSC of the sub control board S resets the menu standby timer to the predetermined time B (300 seconds in this example), and proceeds to the next process (process of step 7200). do. Note that even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process proceeds to the next process (process of step 7200). As described above, in this embodiment, when the sub-input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set to the predetermined time B (300 in this example). seconds), in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen. may be configured to use Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited. It may be configured to set a timer. As a specific example, the third stop button is switched from ON to OFF, and a predetermined time A (180 seconds) is set in the standby timer. When the menu screen is started to be displayed, a predetermined time B (300 seconds) is set in the standby timer.

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of step 7200 of FIG. 41 in this embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game is not progressing), and is a screen that can be displayed on the effect display device SG. A moving image related to the story is repeatedly reproduced, a message "power saving" is displayed, and a logo mark of the game machine manufacturer is displayed. In this example, the player's operation is required as a condition for displaying the above-described menu screen, while the player's operation is not required as a condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If Yes at step 7202, at step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer clocking flag (flag that turns on when the standby timer, which will be described later, is clocking) is off. do. In the case of Yes at step 7204, at step 7206, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the game end timing is the timing when the third stop button is switched from ON to OFF. In the case of Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub control board S sets the standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the standby screen, and the initial value is set at the timing of the end of the game). is set to a predetermined time A (in this example, it is 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub control board S turns on the standby timer timing flag, and proceeds to step 7212. FIG. In the present embodiment, the condition for executing the processing of steps 7208 and 7210 is that the game end timing has been reached. , the condition may be that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is finished).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, at step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has reached zero. In the case of Yes at step 7212, at step 7214, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, at step 7216, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, at step 7218, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, at step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer timing flag, and proceeds to step 7224. FIG. It should be noted that the process proceeds to step 7224 also in the case of No in step 7206 .

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, at step 7224, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu standby timer timing flag is ON. If Yes at step 7224, at step 7226, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has reached zero. In the case of Yes at step 7226, at step 7228, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, at step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, at step 7232, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer clocking flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, at step 7236, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 2110). Note that even if No in step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next process (process of step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 If No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is ON, in step 7238, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer timing end condition is satisfied. do. Here, the condition for terminating the timing of the standby timer is a condition for terminating the timing of the standby timer and clearing the timer value of the standby timer to zero. In addition, a new start of rotation of the reel, etc., is a waiting timer timing end condition. If Yes at step 7238 , go to step 7212 ; otherwise, go to step 7216 if No at step 7238 .

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 If No at step 7202, at step 7240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the waiting screen end condition is satisfied. Here, the standby screen termination condition is a condition for terminating the display of the standby screen. In this example, a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation are "Started" and the like are set as conditions for ending the standby screen. It should be noted that the standby screen may be changed to the menu screen (the menu screen may be displayed). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub-input button SB while the standby screen is being displayed. may be configured as follows. Next, at step 7242, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before the standby screen is displayed on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, in a situation where a screen in which the hero is walking in the forest is displayed, if the standby screen is displayed because the game A has not progressed for a predetermined period of time, the bet operation can be executed to restart the main character. is walking in the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is an image diagram of transition to the standby screen according to this embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed when the sub-input button SB is operated in the menu screen displayable state. Thereafter, while the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, 300 seconds) pass without any operation of the sub-input button SB or bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the reels are stopped by the player, all the reels are stopped by the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. Three minutes (predetermined time A is 180 seconds) have passed since the release timing, and since the sub-input button SB and bet button D220 were not operated during that time, the standby screen is displayed. Thus, in this example, the predetermined time B has elapsed since the menu screen was displayed, and the predetermined time A has elapsed since the game was terminated (after the third stop button was switched from ON to OFF). , and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<<Structure of menu screen and standby screen applicable to this example>>
Here, the configuration of the menu screen and standby screen applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of this embodiment. It should be noted that the configurations enumerated below are applicable to all the above-described embodiments, and it is supplemented that there is no problem in combining one or more of them as appropriate.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Time measurement start timing of standby timer>
As the timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing, (1) the third stop button (stop corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation button) is turned on and then turned off, (2) time is started from the execution timing of the display judgment, (3) time is started from the payout completion timing based on the winning, (4) game As end processing, timing is started at the timing when a command relating to the end of the game is set or transmitted to the sub control board S side. You may Also, a predetermined time A (a timer value to be set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as the initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Menu standby timer start timing>
As the timing for setting an initial value to a menu standby timer for measuring the time until the menu screen is displayed and starting time measurement, it is configured to start time measurement from the timing when the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB. You may Also, a predetermined time B (a timer value to be set in the menu standby timer, eg, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the standby timer (a timer value set in the standby timer, eg, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration related to sub-input button>
The initial value of the menu standby timer may be reset while the menu standby timer is counting. For example, by operating the sub-input button SB or cross key SB2 while the menu screen is displayed. may be configured to set a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) as an initial value to the menu standby timer. As an example, when the menu screen starts to be displayed, the menu standby timer is set to 300 seconds to start timing. The operation may be configured to reset the menu waiting timer to 300 seconds. Also, the menu screen can be displayed by operating the sub-input button SB. The menu screen may also be the transition destination screen to which the menu screen is displayed. By operating the sub-input button SB or the cross key SB, the screen to which the screen is transitioned by operating the sub-input button SB or the cross key SB2 after the start of displaying the screen may also be the menu screen. The menu waiting timer may be configured to reset the initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration related to the stop button>
While the standby timer is counting, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and no betting operation is performed after that. The initial value of the standby timer may not be reset even if the stop buttons (left stop button, middle stop button, and right stop button) are operated under certain circumstances. As an example, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, 180 seconds are set in the standby timer, and the timer starts counting, After that, in a situation where no betting operation is executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not reset and the timer value is 100 seconds. It may be configured so that it remains as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。また、最終停止操作として第3停止ボタンをオンにした後オフにし、その後ベット操作が実行されなかった場合にも、当該第3停止ボタンのオフのタイミング(リールが停止したタイミングとしてもよい)から前記特定時間(100秒)や前記所定時間A(180秒)経過した場合に、出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。
<Configuration related to bet operation>
When the standby timer is counting, the third stop button (the stop button corresponding to the reel spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the betting operation is executed ( When a bet is placed by operating the bet button D220, or when a game medal is placed by inserting game medals into the medal slot D170), the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, while the standby timer is counting, the third stop button (stop button corresponding to the reel spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the betting operation is executed. , and other operations are not performed, the standby screen may not be displayed due to the passage of time. In such a configuration, the standby screen will not be displayed due to the passage of time from the bet operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has passed since the bet operation. may be configured to be 0 or smaller. By configuring in this way, the number of remaining game medals is less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). When the game is finished, or when the player has finished the game with less than the specified number of game medals left in the credit (no bet is placed), the bet button is pressed when the game hall clerk cleans the game machine. Even if a bet is made by operating the , the sound will not be output at an unintended volume. Further, even when the third stop button is turned on and then turned off as the final stop operation, and no betting operation is performed after that, from the timing when the third stop button is turned off (it may be the timing when the reels stop). The volume of the sound being output may be set to 0 or reduced when the specific time (100 seconds) or the predetermined time A (180 seconds) has elapsed.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display conditions for the standby screen>
The standby screen may be displayed on condition that the timer value of the decrement timer (standby timer, menu standby timer in this example) regarding the display of the standby screen has changed from "1 to 0". With this configuration, when a bet operation is executed or when some abnormality occurs in timer measurement, the timer value reaches "0" without going through "1" like "20→0". (When zero is cleared), the standby screen will not be displayed, and it is possible to prevent the unintended display of the standby screen. (It may be configured to display the standby screen when A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to payment button>
While the standby timer is counting, the third stop button (stop button corresponding to the reel spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then 1 or more credits exist. In this situation, if the credits are settled by operating the settlement button, a predetermined time A (for example, 180 seconds) has passed since the timing of operating the settlement button, or the timing at which the credits have been settled (the last game medal is The standby screen may be displayed at the timing of returning to the ejection port D240.

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to setting key switch>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and then the setting key switch is turned off → on while the power is on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), and then open the front door while the power is on. The setting key switch may be turned from off to on, and the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses after the front door is closed.

また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとした後に前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。なお、本例における「停止ボタンをオンにする」とは、停止ボタンの操作が有効である状況にて停止ボタンの操作を受け付けることである。 Also, as the final stop operation, turn on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then turn the setting key switch off → on while the power is on. In this case, the standby screen may be displayed after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has passed since the setting key switch was turned from on to off. Also, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), and then open the front door while the power is on. When the setting key switch is turned from off to on, the standby screen is displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses after the front door is closed after the setting key switch is turned from on to off. may be configured as follows. Note that "turning on the stop button" in this example means accepting the operation of the stop button in a situation where the operation of the stop button is valid.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure for When a Predetermined Error Occurs>
As a final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error on the main control board M side (for example, the game medal is the medal selector DS The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing at which the predetermined error is canceled.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration related to the front door>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, so that the standby timer starts timing, and then the front door is opened to open it. may be configured to continue the time measurement of the standby timer even when the is maintained. In addition, as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) is turned on and then turned off, so that the standby timer starts timing, and then the front door is opened, After that, even when the front door is closed, the standby timer may continue to count.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Construction 1 regarding AT>
In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel spinning to the end) is turned on and then turned off. When a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has passed since the timing was set, the standby screen can be displayed, and in a situation where AT is in progress (e.g., the state related to AT is "AT state"), the final stop operation , when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has passed from the timing when the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, the standby screen is not displayed. You may Similarly, during execution of the continuous effect, during execution of the bonus, and during ART, the standby screen may not be displayed even after the predetermined time A has elapsed after the end of the final stop operation. In addition, in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT state"), the third stop button (corresponding to the reel that is spinning to the end) is used as the final stop operation in the game in which push order navigation is executed. If a predetermined time A (e.g., 180 seconds) elapses from the timing when the stop button) is turned on and then turned off, the standby screen is not displayed, while the AT is in progress (e.g., the state related to AT is "AT state") In this situation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel spinning to the end) as the final stop operation in the game where the push order navigation was not executed is turned on and then turned off for a predetermined time. The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Configuration 2 regarding AT>
When the menu screen is displayed by operating the sub-input button or the like in a situation where the AT is in progress (for example, the state regarding AT is "AT state"), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) has passed. (2) After a predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses, the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) is restored. may

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Construction 3 regarding AT>
In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel spinning to the end) is turned on and then turned off. When a predetermined time A (e.g., 60 seconds) has passed from the timing set, the standby screen is configured to be displayed, and in a situation where the AT is not in progress (e.g., the state related to AT is "normal game state"), A menu screen is displayed, and when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of the display of the menu screen, the standby screen is configured to be displayed during AT (for example, the state related to AT is "AT state"). ), the menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has passed since the start of the menu screen display, the normal screen during AT (the screen that was displayed before the menu screen was displayed) ) may be configured to return to That is, when the time values are compared, it may be configured such that "predetermined time A=predetermined time B<predetermined time C". Note that the time values of the predetermined time A and the predetermined time B may not be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting game medals from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting game medals from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub-input button; ) A screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub-input button, (3) By operating the sub-input button A screen different from the displayed menu screen may be configured. Further, even if game medals are inserted from the medal slot D170 while the menu screen is displayed by inserting game medals from the medal slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed, while the sub screen is displayed. When game medals are inserted from the medal slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen displayed before the menu screen is displayed may be returned. If game medals are inserted from the medal insertion slot D170 and bet while the standby screen is displayed, a menu screen will be displayed. It may also be configured such that a normal screen displayed during a game is displayed when the standby screen is displayed immediately after the power is turned on. Further, when game medals are inserted from the medal slot D170 and bet while the standby screen is displayed, the menu screen is displayed, the standby screen is being displayed, and the number of game medals accumulated in the credit is three, which is the specified number. In the above situation, if you operate the bet button (for example, the max bet button that allows you to bet 3 cards with one operation) and make a bet, the screen that was displayed before the menu screen was displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on). If it is, the normal screen that is displayed during the game) is displayed, the standby screen is being displayed, and the bet button is pressed when the number of game medals accumulated in the credit is less than 3, which is the prescribed number. (For example, a maximum bet button that allows three bets to be made by one operation) may be operated to display a menu screen when a bet is made.

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has a plurality of display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, the predetermined condition may be that the game history is inherited from the previous game by entering a password on the menu screen). If not, a moving image introducing a story is displayed as a standby screen, but if a predetermined condition is satisfied, a moving image introducing a character may be displayed as a standby screen. . In addition, both when the predetermined condition is not satisfied and when the predetermined condition is satisfied, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen. Depending on whether or not, the frequency of displaying either the story introduction or the character introduction may be configured to differ.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other modification examples>
In this example, there are a first BB combination in which the first BB is executed by winning a prize and a second BB combination in which the second BB, which is lower in profit for the player than the first BB, is executed by winning a prize. Further, it may be constructed so that the 1st BB hand and the 2nd BB hand can be won simultaneously (providing the hand of "1st BB + 2nd BB"). In such a configuration, when "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the execution of the high-profit 1BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the 1st The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stop-displayed (even during execution of 1BB, the winning of 2BB is carried over). In addition, when the "1st BB + 2nd BB" is won, by executing the highly profitable 1st BB first, for example, in a situation where the closing time of the game hall is approaching, the "1st BB + 2nd BB" is won. In this case, the low-profit 2nd BB is executed first, and the game hall closes during the execution of the 2nd BB, and the game must be finished without being able to execute the high-profit 1st BB. can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the 1st BB is completed, the winning of the 2nd BB may be notified immediately, or may be notified after hiding (after a predetermined game has passed without notification). In this case, the probability of winning the replay may be increased during the latent period after the operation of the first BB is finished. Also, when hidden, it may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, display "BB Renso Chance Time!!" on the effect display device S40). . In the case of such a configuration, if the 2nd BB is not won after the 1st BB ends, it will be definite that the effect occurs = the 2nd BB is won, so only the 1st BB is won. However, even after the operation of the first BB is completed, it is preferable to construct an effect suggesting the possibility of winning the second BB (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above) , for example, "BB Renso Chance Time!!" is displayed on the effect display device S40). Also, even if only the 1st BB is won and the 1st BB is won again after the operation of the 1st BB is completed, the execution of the performance suggesting the possibility of winning the 2nd BB is not stopped. may Alternatively, once the winning of the second BB is falsely announced, the winning of the first BB may be notified (for example, display of "BB Renso chance time!!" → display of "sorry" → display of "first 1BB winning!!”, etc.). Furthermore, when the second BB is hidden after the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed, the effect display device S40 returns to the AT after preparing for the AT (after returning, the effect However, the internal reduction of the remaining number of games may be continued and interrupted. When the 1st BB and the 2nd BB are repeatedly won, the number of payouts from the start of the operation of the 1st BB to the end of the operation of the 2nd BB may be accumulated and displayed on the performance display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In addition, in this example,
(1) When the 1st BB and the minor combination A are won in duplicate, the 1st BB is preferentially controlled to be stopped.
(2) When the 1st BB and the small winning combination B are won in duplicate, the small winning combination B is preferentially controlled to be stopped.
That is, there may be provided a small winning combination that is controlled to be stopped with priority over the BB combination and a small combination that is controlled to be stopped with priority given to the BB combination.
(3) In the event that the 1st BB and the minor winning combination A are duplicated, when the minor winning combination A wins, or some of the symbol combinations corresponding to the minor winning combination A (for example, during the first stop, the 2 stop) is stopped, the notification corresponding to the minor winning combination A (notifying that the minor winning combination A can be won) is performed.
That is, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is to be notified of the first BB win, which is originally controlled to be stopped with priority over the minor win A. Therefore, if the first BB win cannot be won regardless of the position where the third stop is stopped (small win A can win), notification corresponding to minor win A is made. Further, when the minor winning combination A is won as a result of the game, the notification corresponding to the minor winning combination A is performed. By constructing in this way, it is possible to execute notification that is most advantageous to the player in accordance with various game situations that change during the game, and to match the content notified by the effect display device S40 and the like to the actual result. It is possible to prevent a contradiction in winning roles.
(4) When the 1st BB and the minor combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the minor combination B is made during rotation of all the reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 In addition, it may be configured to have a display device (such as 7 segments) for displaying the numbers of symbols (or combination of symbols) stopped and displayed, which is controlled by the main control board M. FIG. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradictory effect that does not correspond to the symbols (or combination of symbols) stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect (for example, lighting a lamp in green) that is highly likely to be output when a watermelon is won is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack capable of outputting (not inputting) from the sub-control board S side may be provided to have the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of levels by using the sub-input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the game machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the game machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, the error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Also, during the AT state or during the BB execution, the gaming machine may be configured to output a performance sound even when playing a game using an earphone jack. Alternatively, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphone is pulled out, the volume for using the earphone jack may not be cleared (to the initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, all volumes may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for using the earphone jack does not need to be cleared (to the initial value). It is preferable that the earphone jack be provided in a place that does not interfere with the game (for example, if an earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord will not get entangled in the player's arm when trying to operate the start lever). ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1
対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定
確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In addition, in this example,
(1) The winning probability of the replay role can be changed after the BB ends when the number of wins equals or exceeds a specific number during the BB execution, and after the BB ends when the wins of a specific number or less. may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states to which a transition is made when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the replay combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after "RT1" ends, or to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) When a predetermined winning combination is won, the RT state is shifted. That is, 1 with winning the transition of the RT state
Regardless of the condition device and winning prizes, it moves with a certain probability (for example, an RT transition lottery is executed with a certain probability every game).
(4) It is possible to install 0-coin RT transition, duplicate wins with 0-coin, and duplicate wins with 0-coin. That is, a 0-coin combination is provided, which is a combination in which no more than 1 combination is won no matter what position the player stops in any pressing order, and when the 0-coin combination is won, the RT state shifts. It is also possible to make possible the double winning of the 0-card hand and the 7-card hand and the double winning of the 0-card hand A and the 0-card hand B. It should be noted that, when the 0-piece winning combination is won, either the 0-card combination that moves to RT or the 0-card combination that does not move to RT may be awarded depending on the pressing order. It is also possible to win the 0-card hand and the BB hand more than once and give priority to the 0-card hand.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, the pressing order of the bell is 6 options ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", 6 choices of ``Right→Left→Center'' and ``Right→Center→Left''), and the push order of the push order replay is configured to have 3 choices (first stop is 3 choices of Left, Center, and Right). In this case, as the push order display on the push order display device D270, the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay are different. The display may be configured to be different from the three-option pressing order navigation display. As an example, as the pressing order display for the six options, "=1" in the case of "left→middle→right", "=2" in the case of "left→right→middle", and "middle→left→ "=3" for "right", "=4" for "middle→right→left", "=5" for "right→left→middle", "right→middle→left" In the case of , it is displayed as "=6", and as a push order display related to the three options, "=7" when the first stop is left, and "=8" when the first stop is middle. , and "=9" if the first stop is right.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
Note that the present example may be configured as follows.
(1) The number of AT completed games, which is the number of games played consecutively in the "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", can be displayed on the effect display device, and the AT When the AT lottery is won again within a specific game after the transition from the "AT state" to the "normal game state" due to the number of remaining games becoming 0, and the state shifts to the "AT state", the previous AT While the number of games played is taken over and added, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and after the transition from the "AT state" to the "normal game state" occurs again within a specific game. When the AT lottery is won and the state shifts to the "state during AT", the number of AT games played in the previous time is not taken over, and the number of AT games played is newly counted from 0 game.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts spinning, a display urging to stop the reel is displayed on the effect display device S40 (for example, "Stop the reel." Please stop."), and if the stop button is not operated for a predetermined time after the reels start spinning in a game in which push-order navigation is occurring, (2-1) effect (2-2) The display prompting to stop the reels is not displayed.
(3) If the power supply is turned "ON→OFF→ON" in a game in which push order navigation occurs, the rotation speed of the reel becomes constant and the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (the display on the push order display device D270 and/or the display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of .
(4) A state related to a certain AT and a state related to another AT differ in frequency of occurrence of push order navigation in a game in which a common bell is won, or a state related to an AT in which push order navigation may occur. The frequency of occurrence of push-order navigation in a game in which a common bell is won differs between the state of a certain AT and the state of another AT in which push-order navigation can occur.
(5) In the case of the RT state (“RT1” in this example) where the winning probability of replay is the highest, the ratio of games in which push order navigation occurs is higher than the ratio of games in which push order navigation does not occur. expensive. For example, the combined winning rate of the bell combination and the replay combination is 1/2 or more. With such a configuration, the player can progress the game without getting bored during the AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the characteristic points of the above-described game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) Do not transmit commands (signals) from the main control board M side to the sub control board S side for conditional devices that cause a difference in the player's profit rate depending on the pressing order.
(4) It is possible to execute a lottery for transition to the "advantageous section" except during the internal winning of the BB and during the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) Do not transmit commands (signals) from the main control board M side to the sub control board S side for conditional devices that cause a difference in the player's profit rate depending on the pressing order.
(4) A lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "waiting state", the next game is the "advantageous section".

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a conditional device that causes a difference in the player's profit rate depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery that changes the performance of the "advantageous section" (for example, shifts from a "high probability state" to an "AT in progress state" as a state related to AT), a lottery that adds the number of AT games, etc. can be executed.
(5) During the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) When the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically executed unless BB or push order navigation is executed one or more times in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), BB and push order navigation are performed once in the "advantageous section". The "advantageous interval" is configured to end even if neither is executed.
(7) The counting of the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is executed in all games in the "advantageous interval" (for example, the counter value of each game is incremented even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the characteristic points related to the setting lottery for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the combination lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined by the number of games played. (2) If a conditional device with different lottery probabilities is established depending on the set value, the setting lottery for the "advantageous section" is not executed when the conditional device is met.
(3) When a certain conditional device is established and a setting lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the setting value (for example, when a strong cherry is established, setting 1 shifts to "high probability state", setting 6 shifts to "AT state", etc., which does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "advantageous section" If you win the lottery, it will basically be an "advantageous section" from the next game (set to "advantageous section" with BB role established in "normal section" If you win the lottery, it can be used as a "waiting section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points related to the change of the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) A lottery to change the performance of the "advantageous section" by referring to the setting value is not executed (as a condition common to all setting values, a predetermined number of games has elapsed and a predetermined condition device is established). . (2) If a conditional device with different lottery probabilities is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed when the conditional device is satisfied. A lottery for adding the number of AT games is not executed.
(3) If the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed. A lottery for adding the number of AT games is not executed.
(4) During execution of BB, if the lottery probability of the BB role that triggered the BB that is being executed differs depending on the set value, a lottery that changes the performance of the "advantageous section" during the execution of BB is not executed. A lottery for adding the number of AT games is not executed.
(5) During execution of BB, if the lottery probability of the BB role that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery that changes the performance of the "advantageous section" during execution of the BB can be performed. A lottery for adding the number of AT games and the like can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the reel-type gaming machine according to this example. Moreover, the following configurations may be applied independently, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<<Point 1>>
(1) It is configured to have a "fake high probability state" as a state related to an AT that is in the "advantageous section" but is less likely to win the AT lottery than the "high probability state".
(2) The continuous effect is composed of at least the number of consecutive games equal to or greater than a predetermined number of Gs.
(3) It has a normal role that does not win the AT lottery with 100% and a special role that wins the AT lottery with 100%, and when the continuous performance is executed with the normal role as a trigger and the AT lottery is not won. In this case, if a special role is won during the continuous performance, a performance for informing that the AT lottery is won is executed even during the continuous performance (replaces the continuous performance).
(4) The higher the number of remaining high-securing obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous effect with a high degree of expectation (expectation for bonus winning, expectation for AT lottery winning), and the remaining number of high-security obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting the continuous performance with the lower expectation.
(5) The probability of selecting the one-game complete effect with high expectations (expectations for winning a bonus, expectations for winning an AT lottery) is high as the number of remaining games is small.
(6) If the number of high-security obstacle games remaining is less than a predetermined value (for example, 4 games), the continuous performance that will be a loss is not executed, but the continuous performance that will be a hit (bonus winning, AT lottery winning) can be performed. In other words, when the number of remaining games in the number of high-retention obstacle games is equal to or less than a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of a loss and in the case of a hit, but in the continuous effect, the effect is a win. can only be executed if
(7) When the ceiling G number (1500 games) in the advantageous section is equal to or less than a predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of effects differs depending on whether the ceiling G number in the advantageous section is equal to or less than a predetermined value and when it is greater than the predetermined value (occurrence frequency of continuous effects, degree of expectation for a big hit in a predetermined effect, etc.).
(9) In the case of a new shift to the “advantageous section” in the middle of the continuous production of losing (for example, the production of defeat) in the “normal section”,
(9-1) Rewrite the continuous production (such as a stage change production in the "advantageous section" transition game, "When you turn around, there is a character and Sutechen suggesting lines"). The rate of rewriting the presentation during the continuous presentation (defeat) is higher than the rate of rewriting the presentation during the continuous presentation (victory).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous effect to the end. In the case of shifting to the "advantageous section" during the execution of continuous production, the ratio of notifying the fact that it has shifted on the sub control board S side in the game, and when the continuous production is not being executed, the secondary in the game It differs from the rate at which the control board S side notifies that the shift has occurred.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<<Point 2>>
(1) Configure so that the player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the "normal section". For example, it can be selected by operating a sub-input button.
(2) Stay stage group A 1: The lottery result of whether or not it will be an “advantageous section” will be announced in advance when the start lever is turned on in the game,
Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not it will be an “advantageous section” is notified after the end of the game (or when betting the next game (when the replay stop is displayed, when the start lever is operated)).
(3) When the state of "advantageous section" and stay stage other than stay stage group A becomes "normal section", a stay stage is selected from stay stage group A. When the state of the "advantageous section" and the stay stage other than the production group A becomes the "normal section", the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation level when the advantageous interval display is unlit and stay stage group A is different from the AT expectation level when the advantageous interval indicator is unlit and stay stage other than stay stage A group. For example, from low AT expectations, "advantageous interval indicator is off and stay stage A group → advantageous interval indicator is on and stay stage A group → advantageous interval indicator is on and stay stage other than A group"
(5) Triggered by the production in the game that changed from the “normal section” to the “advantageous section” (including the production of 1G completion and continuous production), the transition of the stay stage (stay stage group A → stay stage group B) There is a difference between the rate of occurrence and the rate of transition to the stay stage triggered by the production in the game from the "advantageous section" to the "normal section".

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<<Point 3>>
(1) The higher the number of guaranteed games in the “advantageous section” (the remaining number of games with high secured obstacles), the higher the degree of expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning the bonus). The higher the probability of choosing the stay stage, the lower the number of guaranteed games in the "advantageous section" (remaining number of games with high secured obstacles), the higher the level of expectation (expectation of winning the AT lottery, winning the bonus probability of choosing a stay stage with a high degree of expectation).
(2) When the number of guaranteed remaining games in the “advantageous section” is equal to or less than a predetermined value (four games or less), the smaller the number of guaranteed remaining games, the lower the probability of selecting an effect that transitions to the stay stage.
(3) Stay with high expectations (expectation for winning AT lottery, expectation for winning bonus) (expectation for winning the AT lottery, expectation for winning the bonus) (expectation of winning a bonus) is high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<<Point 4>>
(1) If you win BB in the "resurrection state",
(1-1) AT addition lottery may be executed during BB, or may not be executed. (1-2) After completing the BB, the state may be changed to the "AT state", or may not be changed.
(1-3) AT addition lottery may be executed during BB, or may not be executed. (1-4) When the state shifts to the "AT state" after the BB ends, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the "resurrection possible/impossible effect state".
(2) The AT addition lottery may be executed in the "restoration possible/impossible effect state", or may not be executed. If you run an AT extra lottery,
(3) If you win a reverse push white 7 matching replay or a forward push black 7 matching replay in the "state for resurrection possibility production", avoidance navigation will occur, and at the timing after the revival production (success) is executed. The number of additional games is notified.
(4) In the case of winning a combination that can move to the "advantageous zone" in the "state for revival possibility", the advantageous zone indicator will be extinguished at the start of the next game, while the "state for revival possibility" will be displayed. In the case where the revival lottery is not won in the next game, the advantageous zone indicator can be lit at the start timing of the next game when winning a role that can shift to the "advantageous zone" in the next game.
(5) In the "state for revival possibility production state", if it is an advantageous section but the AT addition lottery is not performed,
(5-1) Even if you win a role (for example, watermelon A) that can execute an AT extra lottery in the "state for revival possibility/impossibility effect", the number of AT games will not be added, but the revival effect (success) will be executed 1G ("AT in state") When winning a role that can be added (for example, watermelon A), the number of AT games can be added.
(6) A bonus in the event that a bonus is won in the resurrection effect execution game and the resurrection effect (success) is executed in the case where "battle effect 3G + resurrection effect (failure) 1G" is scheduled to be executed as the effect at the end of the AT. During the bonus, the number of AT games is not added, but when the bonus is won in the battle effect execution game (any of 3G) and the revival effect (success) is executed, the number of AT games is added during the bonus. can. Also, the production tendencies during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<<Point 5>>
(1) If there is a game state A and a game state B as the state related to the AT that is the "advantageous section",
(1-1) The degree of expectation for winning the AT extra lottery is "game state A>advantageous state B" a lot).
(1-2) The number of additions that can be added when winning the combination X in the gaming state A and the number of additions that can be added when winning the combination Y in the gaming state A are different.
(1-3) The number of additions that can be added when winning the combination X in the gaming state B and the number of additions that can be added when winning the combination Y in the gaming state B are the same.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後~第2停止する前(B)と、第2停止後~第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<<Point 6>>
(1) The display mode of the fall avoidance display is changed to when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). to differ.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestive display is arranged in the order of "A<B<C" from the least conspicuous to the player.
(2) When the state of "AT in progress" and "RT1" changes to "low probability state" and "RT1" where the AT is finished, when winning the push order, press on the push order display device. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed on the effect display device (displayed as "???").
(3) In a game in which a fall avoidance suggestion display is displayed, if winning 18 (falling combination) wins at the 3rd stop, the display is maintained in the same display mode as after the 2nd stop. .
(4) If the start lever is operated in a situation where the power is restored from a power failure and the initial processing related to the display of the effect display device has not been completed, the initial processing related to the display of the effect display device is completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "It's left!").
(5) Even in a state related to an AT that is highly profitable for the player, such as an "additional specialized state", if the fall combination is won, the fall avoidance suggestive effect is preferentially displayed.
(6) The "advantageous section" is maintained even if the fallen combination wins in the "advantageous section".
(7) In the case where the falling hand is configured to be a pushing hand (whether or not to display a stop display is determined by the pushing order), a pushing hand that is not a falling hand (push order bell, etc.) is won, and the pushing order is selected. When navigation is executed and stopped in a pressing order different from the pressing order navigation, the display of the effect display device may be darkened, while when the falling role is won, the pressing order different from the pressing order navigation is stopped. In this case, the display of the effect display device does not darken (or the display of the fall avoidance suggesting effect does not darken).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役に当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<<Point 7>>
(1) When the BB associated with the BB with the setting difference is configured to shift to "RT3" and "AT ready state" after the end of the BB (similar to Modification 1 from the present embodiment).
(1-1) By winning a role with a high probability of winning in "RT3", the AT addition lottery is won (100% may be won, or a predetermined probability may be won).
(1-2) Depending on the type of BB hand, the RT state to be shifted after the BB ends is different, and the execution mode of the AT additional lottery according to the hand that is likely to appear in any RT state (the hand that executes the additional lottery, the additional The lottery winning probability, the number of AT-added games) are made different.
(1-3) Bonus A → RT1 → promotion replay A → RT3 (high replay probability), bonus B → RT2 → promotion replay B → RT3, and promotion replay A and promotion replay B are added. The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) When bonus A → RT1, bonus B → RT2, and promotion replay A and promotion replay B are provided, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B in RT1 and RT2 is differ.
(1-5) Bonus A→RT1 and bonus B→RT2 are configured so that promotion replays and drop replays can be won respectively, and RT1 and RT2 have different winning probabilities for promotion replays and drop replays.
(1-6) After BB with setting difference is completed, it shifts to a dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then shifts to “additional specialization state” with promotion replay as a trigger.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1~E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<<Point 8>>
(1) It has 1 type BB-B1 and 1 type BB-B2, and after finishing 1 type BB-B1, it shifts to "RT3", and after finishing 1 type BB-B2, it shifts to "RT4". If configured as
(1-1) "RT3" and "RT4" are different in the execution mode of the AT additional lottery (the combination for executing the additional lottery, the probability of winning the additional lottery, the number of AT additional games).
(1-2) The BB start effect associated with type 1 BB-B1 and the BB start effect associated with type 1 BB-B2 differ in effect tendency (the selection rate of the BB start effect with high expectations is different).
(2) When the replay 04 is stop-displayed before the replay 06 in the "AT ready state" and "RT3", the process shifts to "RT4", and the treasure box loss presentation is not executed. In "RT4", a replaying role promoted to "RT3" is won. Further, when "RT4" becomes "RT3", even if re-game-E1 to E3 are won after that, the treasure box opening additional effect is not executed.
(3) There are a plurality of types of BB roles, and even if a player wins a BB role, it is difficult for the player to visually determine which BB role has been won, and after the BB has ended, depending on the type of BB. are made different, and the execution mode of the AT extra lottery when winning the promotion replay role is different depending on the RT state. In such a configuration, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect to be executed during the BB is differentiated according to the type of BB (such as acquisition of a gold treasure box, acquisition of a silver treasure box, acquisition of a copper treasure box, etc.). different numbers).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<<Point 9>>
(1) There is a setting difference between the BB start effect for the BB that is won during AT and the setting difference that is not set for the BB that is won during AT, and the ratio of the same effect mode for the start effect for BB that is won during AT, and there is a setting difference for winning during non-AT. The ratio of the BB start effect related to BB and the start effect related to BB with no setting difference won during non-AT is different.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<<Point 10>>
(1) Suggest a set value when winning a BB without a set difference in a “normal section” rather than the probability of selecting an effect that suggests a set value when winning a BB with a set difference in an “advantageous section” The probability that the production will be selected is higher.
(2) A BB won during non-AT selects a different BB start performance according to the set difference, but a BB won during AT selects the same BB start performance regardless of the set difference.
(3) The ratio of the BB start effects that are the same between the BB with set difference won during AT and the BB without set difference won during AT, and the BB with set difference won during non-AT and BB with set difference and non-AT The proportion of the BB start effect being the same effect mode is different between the BB with no set difference won in the middle.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<<Point 11>>
(1) When winning the "no set difference (the win rate does not differ depending on the set value) + BB", select "advantage zone indicator lighting + effect B" that can be executed when the "no set difference" is won. The probability of selecting "advantage zone display extinguished + effect A" that can be executed when winning the "set difference hand (the winning rate is different depending on the set value)" is higher than the probability of choosing {"rare Role + BB time” is a production that arouses the winning of BB (for example, a battle production) rather than a production that agitates the transition to a high probability state (for example, a production that shifts to a stay stage where you can stay in a high probability state). easier to execute}.
(2) When a predetermined combination (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the number of high security obstacle games is distributed as follows: 50% → 3G, 40% → 20G, 10% → 50G", and if 3G is selected, the battle is defeated, and in other cases, the battle is won. Also, the degree of expectation for the number of high-probability games (20 games or 50 games) differs depending on the opponent who won the battle. Also, in the case of the above example, at the 20th game, a highly accurate 20th game is executed to agitate whether or not the game can be continued (a production to agitate whether the game is 20 or 50, and if successful, it will be definite that it will be the 50th game). .

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<<Point 12>>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section", and the probability of occurrence of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the "advantageous section", the predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) A predetermined freeze effect is more likely to be executed in the "normal section" than in the "advantageous section". (1-3) A predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-4) A predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-5) A predetermined freeze effect can be executed at the time of failure.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<Configuration applicable to this example>>>
A configuration applicable to the reel-type game machine according to this example will be described in detail below. Any of the configurations described in detail below can be applied to all the embodiments described above, and one configuration described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below can be applied. Add what you can do.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Configuration of memory map>>
First, referring to FIG. 59, the configuration of part of the memory map in the RAM (sometimes referred to as first RAM) of the main control board M applicable to the reel-type game machine according to this example will be described in detail. The areas shown in FIG. Area for storing related information, (3) "RAM checksum data": Data used in checksum calculation processing executed when power is turned on, calculated from data stored in RAM when power is turned off. (4) "control command buffer": sub Area for storing command information to be sent to the control board side, (5) "stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is restored, and is stored in the current stack pointer when power is turned off. (6) "unused area": an area for storing an area that is not used for games; (7) "saving data 1 to save data 8": Areas are used in the order of RAM in which data to be saved can be written to the maximum in terms of design by a CALL instruction, a PUSH instruction, or the like. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is designed to be "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer points to the address of In that case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "saved data 1 to saved data 8" that has been secured as an area for data to be saved in advance. In consideration of such a situation, the address (address close to "7FF8H") that may be indicated by the stack pointer in the event of the unexpected failure is data that does not affect the progress of the game (there is little impact). data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address that is at least one address away from "saved data 1 to saved data 8" secured as an area for data to be saved in advance, the game It is possible to provide a game machine that does not disadvantage not only players but also game parlors. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used while the game is in progress after the power has been restored, and (4) "control command buffer" (3) "RAM checksum data" can be used while the game is progressing after the power has been restored. (2) "external signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, and therefore has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "set value data" is data related to set values that affect the outcome of the game, so for example, if the set values are changed to a lower value, the player suffers a significant disadvantage. there is a possibility. Furthermore, for example, if the set value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will occur in the game arcade. As described above, (1) "set value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the same figure, (1) "set value data" is the highest order data (data stored at the upper address). In other words, (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data , (4) 'control command buffer', (5) 'stack pointer temporary storage buffer', and (6) 'unused area'. With this configuration, even if a problem occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, the RAM that is not used for the game is provided. Therefore, it is possible to configure the game machine so that an abnormal state is unlikely to occur. (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses where the five data are stored is changed. Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)→(5)→(3)→(2)→(4)" from the upper address. In addition, (6) "unused area" may not be provided. It should be noted that the data stored in the RAM area of (2) to (5) above does not make it impossible to insert game medals (game medals It is data that does not generate an error that makes it impossible to input

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG. 59 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: An area for storing data related to the number of game values, which plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed reel-type gaming machine that does not use actual game medals (total When the score data is stored in area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes.)
(B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time for one game (decrementing the counter value for each interrupt processing) (minimum game time for one game is 4.1 seconds)
(C) Acquired number counter at the time of BB operation: A counter for determining whether or not the condition for ending BB (number of payouts) is satisfied (counter corresponding to the value given to the player) value is subtracted)
(D) Acquisition number counter at the time of MB operation: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending MB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player) value is subtracted)
A plurality of (A) to (D) and "set value data" may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. good. In addition, when a plurality of data can be stored, each of the plurality of data is stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (an area for storing is provided). It is preferable to configure so as to With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage the players or the gaming facility. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurred. Although there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H" in some cases, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage players and gaming facilities.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<<Action related to replay stop display>>
Next, with reference to FIG. 60, the action in a winning game for replay applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. The configuration illustrated below illustrates a configuration in which game medals can be inserted even during the replay stop display.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and after that, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. After that, at the timing of (4) in the drawing, the 2 bed lamp D212 and the 3 bed lamp D213 are turned off substantially simultaneously. After that, at the timing of (5) in the figure, a 2 bet ramp is performed as an automatic betting operation related to the replay that has been stopped (when the replay is displayed to be stopped, a bet is made without inserting game medals or operating the bet button). D212 lights up. After that, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up as an automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed, and the lighting timing of the 3-bet lamp D213. Substantially at the same time, the start lamp D180 and the ready-to-start lamp D300 are turned on (the ready-to-start lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the feature points of the action in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Configuration 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game for which the replay is stopped and displayed are configured to light up at substantially the same timing. If the insertable lamp D300 is lit after the start lamp D180, when the player wants to insert the game medals, he recognizes that the game medals cannot be inserted by visually confirming that the start lamp D180 has been previously lit. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the start lamp D300 is turned on, the player may recognize that the game cannot be started. Therefore, by turning on the insertable lamp D300 and the start lamp D180 substantially simultaneously as described above, it is possible to facilitate the player's judgment regarding the insertion of game medals and the operation of the start lever D50, and thus the wrong game medals. It is possible to prevent the injection and the operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 2>
The 1-bet lamp D211 is always lit from the bet operation timing of the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the next game in which the replay is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed due to the winning of the replay, and the fact that the winning of the replay has been won can be quickly notified, so that the progress of the game can be accelerated. can be smoothed out.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 3>
Lighting of the replay lamp D290 based on the stop display of the replay is before lighting of the start lamp D180. Thus, by lighting the re-game lamp D290 first, it is notified that the re-game has been won first, and then the start lamp D180 is lit to enable the operation of the start lever D50 due to the re-game winning. By informing the player of the fact, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 4>
The lighting of the replay lamp D290 based on the stop display of the replay is at a timing before the lighting of the input possible lamp D300. In this way, by first lighting the re-game lamp D290, it is first notified that the re-game has been won, and after that, the insertable lamp D300 is lit to notify that the game medals can be inserted. This makes it possible to smoothly grasp the game situation.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 5>
The lighting of the replay lamp D290 based on the stop display of the replay is before the lighting of the 3-bet lamp D213. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, the fact that the replay win is announced first, and the player can easily recognize that the automatic betting operation has been performed due to the replay win. , since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 6>
Lighting of the replay lamp D290 based on the stop display of the replay is before lighting of the 2 bet lamp D212. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, the fact that the replay win is announced first, making it easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed due to the replay win. , since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 7>
The lighting of the 2-bed lamp D212 and the 3-bed lamp D213 pertaining to the next game for which the replay is stopped and displayed is such that the 3-bed lamp D213 is lit after the 2-bed lamp D212 is lit (the 2-bed lamp D212 and the 3-bed lamp D213 are do not light up at approximately the same time). With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that an automatic betting operation has been performed as a result of winning a replay, and the progress of the game can be facilitated.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Configuration 8>
The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time after the stop display of the replay. When a plurality of lamps (2-bed lamp D212 and 3-bed lamp D213) are lit, it becomes difficult to grasp the game state. You can quickly grasp the game state.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 9>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is earlier than the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the re-game. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, the fact that the replay win is announced first, making it easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed due to the replay win. , since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 10>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is earlier than the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-game. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, the fact that the replay win is announced first, making it easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed due to the replay win. , since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be made smooth.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game for which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With this configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the game progresses smoothly.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<<Other actions 1>>
Here, an effect different from the configuration in FIG. 60 in a replay winning game applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail as other effect 1 below.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 12>
The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 may be always lit from the bet operation timing of the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the next game in which the replay is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by winning the replay, and the fact that the replay has been won can be notified as soon as possible, thereby progressing the game. can be facilitated.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 13>
The turn-on timing of the replay lamp D290 based on the stop display of the replay and the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the replay may be configured substantially simultaneously. It is desired to notify the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept lit, it becomes difficult to grasp the gaming state, so the 2 bet lamp D212 is turned off once. By doing so, it is possible to smoothly grasp the gaming state, and furthermore, the lighting timing of the 2-bet lamp D212 related to the next game after the replay lamp D290 has been stopped and displayed (it may be the lighting timing of the input possible lamp D300). It is possible to notify in advance that game medals do not need to be inserted by turning on the light earlier.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 14>
The turn-on timing of the replay lamp D290 based on the stop display of the replay and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the replay may be configured substantially simultaneously. It is desired to notify the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3-bet lamp D213) continues to be lit, it becomes difficult to grasp the gaming state, so the 2-bet lamp D212 is turned off once. By doing so, it is possible to smoothly grasp the gaming state, and furthermore, the lighting timing of the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replaying lamp D290 has been stopped and displayed (it may be the lighting timing of the input possible lamp D300). It is possible to notify in advance that game medals do not need to be inserted by turning on the light earlier.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 15>
When a player wins a replay in a certain game and also wins a replay in the next game of the certain game, the replay lamp D290 lights up based on the stop display of the replay of the certain game. The replay lamp D290 may continue to light up until the end of the next game of the certain game. In this way, by continuously lighting the replay lamp D290, the player can be quickly notified of the winning of the replay, and the progress of the game can be facilitated.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技に係る図柄組合せが停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Configuration 16>
Triggered by the third stop operation (or the symbol combination related to the replay is displayed to be stopped), the replay lamp D290, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, the 1-bet lamp D211, the start lamp D180, the input possible lamp D300, , etc., may be executed. By configuring in this way, it is possible to execute the notification by the lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 17>
The lighting timings of the replay lamp D290, the start lamp D180, and the input possible lamp D300 may be substantially the same. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the lamp is turned on based on the replay stop display.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Configuration 18>
Based on the stop display of the replay, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212 and the 1-bet lamp D211 are turned off substantially at the same time. It may be configured to turn on substantially simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when winning the replay is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 19>
Based on the stop display of the replay, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off substantially simultaneously, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are restarted. The game lamp D290, the start lamp D180, and the input possible lamp D300 may be configured to light substantially simultaneously. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when winning the replay is 3, and to clearly indicate that the lamp is turned on based on the stop display of the replay. can be notified to

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61~図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<<Other actions 2>>
Here, further action different from the configuration of FIG. 60 in a replay winning game applicable to the reel-type gaming machine according to this embodiment will be described in detail below as other action 2 using FIGS. 61 to 63. describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Action Diagram 2 Regarding Replay Stop Display>
Next, with reference to FIG. 61, the action applicable to the reel-type game machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Substantially simultaneously with the stop display, the re-game lamp D290 is turned on, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing. After that, at the timing (2) in the figure, the 2 bed lamp D212 lights up. After that, at the timing (3) in the figure, the 3 bed lamp D213 lights up. After that, at the timing of (4) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then at the timing of (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 is turned on. The possible lamp D300 lights almost simultaneously. Incidentally, the 1-bed lamp D211 remains on.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action Diagram 3 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and after that, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the start lamp D180 and the ready-to-start lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action Diagram 4 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on→off). The input ready lamp D300 lights up. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action Diagram 5 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bed ramp D211, the 2-bed ramp D212, and the 3-bed ramp D213. turn off at about the same time. After that, at the timing of (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212 and the replay lamp D290 are lit substantially simultaneously. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the 3 bed lamp D213, the start lamp D180, and the turn-on lamp D300 light almost simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action Diagram 6 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and after that, at the timing of (3) in the figure, the 2 bet lamp lights up substantially simultaneously with the replay lamp D290. D212 and 3 bed lamp D213 are turned off. After that, at the timing of (4) in the figure, the 2 bed lamp D212 lights up. After that, at the timing (5) in the figure, the 3 bed lamp D213 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turn-on lamp D300 are turned on substantially at the same time. Incidentally, the 1-bed lamp D211 remains on.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action Diagram 7 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290 is activated. The start lamp D180 and the ready-to-start lamp D300 are turned on substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action Diagram 8 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bed ramp D211, the 2-bed ramp D212, and the 3-bed ramp D213. turn off at about the same time. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the entry possible lamp D300. and light up at approximately the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action Diagram 9 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and after that, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. After that, at the timing of (4) in the drawing, the 2 bed lamp D212 and the 3 bed lamp D213 are turned off substantially simultaneously. After that, at the timing of (5) in the figure, the 2 bed lamp D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the 3 bed lamp D213 lights up. After that, at the timing of (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turn-on ready lamp D300 are turned on substantially at the same time. Incidentally, the 1-bed lamp D211 remains on.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action Diagram 10 Regarding Replay Stop Display>
First, in a game in which a replay was won (previous game is assumed to be a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains ON), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination for replaying is performed. Stop display. After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and after that, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the start lamp D180 and the ready-to-start lamp D300 are turned on substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

尚、図61~図63に例示した構成のうち、上述した構成1~構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1~構成19同様の効果を創出することができる。 Among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, configurations similar to Configurations 1 to 19 described above can produce effects similar to those of Configurations 1 to 19 described above.

尚、上述した、再遊技に係る図柄組合せの停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 In addition, the stop display timing of the symbol combination related to the replay, the operation timing of the stop button, the lighting/extinguishing timing of the replay lamp D290, the lighting/extinguishing timing of the 3-bet lamp D213, and the lighting/extinguishing of the 2-bet lamp D212 are described above. It is supplemented that there is no problem in combining any configuration (timing) regarding the timing, the lighting/lighting-off timing of the 1 bed lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180, and the lighting timing of the turn-on lamp D300.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In the above description, the game medals can be inserted even during the stop display of the replay, but the configuration is not limited to this. configuration (applicable to all configurations described above). In such a configuration, the input possible lamp D300 remains extinguished while the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 In addition, the above-mentioned "substantially at the same time" means that when the player visually recognizes it as being at the same time, for example, it may be a process (lighting/lighting-out timing) that is executed within a period in which the interrupt process is executed 10 times. For example, there is no problem even if it is almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration related to bed button lamp>>
The bet button lamp S50 in the reel-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The main control board M performs processing to enable the bet button D220 from disabled, after which the main control board M transmits a command to turn on the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control board M The board M may be configured to transmit a command indicating that the bet button D220 is activated to the sub-control board S side), after which the sub-control board S transmits the bet button lamp S50 transmitted from the main control board M. may be configured to execute processing for lighting the bet button lamp S50 upon receiving a command for lighting the bet button lamp S50. With this configuration, the bet button lamp S50 is controlled to be turned on/off on the sub-control board S side, but the bet button D220 is activated according to the game status on the main control board M side. can reliably light up the bet button lamp S50, and even if the player visually recognizes the lighting of the bet button lamp S50 and determines whether the bet (bet button D220) is valid, the main control board M side It can be configured so as not to cause inconsistency with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration regarding the stop button lamp>>
The configuration regarding the stop button lamp S60 in the reel-type game machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 A process of enabling the stop button D40 (one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) is executed by the processing of the main control board M. A command for turning on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the above-mentioned enabling process has been executed) is sent to the S side {the main control board M transmits the stop button to the sub control board S side D40 (either left stop button D41, middle stop button D42, or right stop button D43) may be configured to transmit a command to the effect that it is activated}. It may be configured such that upon receiving the command for lighting the stop button lamp S60 transmitted from M, the processing for lighting the stop button lamp S60 is executed. With this configuration, the stop button lamp S60 is controlled to be turned on and off on the sub-control board S side, but the stop button lamp S60 is activated according to the game situation on the main control board M side. can reliably light the stop button lamp S60, and when the player visually recognizes the lighting of the stop button lamp S60, the stop button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43) is valid, it can be configured so as not to cause any discrepancies with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<<Structure Regarding Reel Unit RU Applicable to this Example>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel-type gaming machine according to this example includes reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via reel units RU. Incidentally, FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the reel-type gaming machine according to this example is an integrated unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52 and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and is provided with an opening RU10. The three reels M51, M52 and M53 are provided in the reel unit RU so that the patterns of the three reels M51, M52 and M53 can be visually recognized through the opening RU10. Although details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel strip MO to a reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top portion RU20 and a bottom portion RU30 with an opening RU10 interposed therebetween. By placing the bottom portion RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the base portion BU, which will be described later, the reel unit RU can be provided on the base portion BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end of the bottom portion RU30 of the reel unit RU. there is The three through holes RU40 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<<Pedestal BU>>
The base portion BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate-like shape. The ends of the pedestal BU are attached to the left side, the right side, and the back of the back box with screws (not shown), and the pedestal BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend horizontally. As described above, the reel unit RU is mounted on the base portion BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end portion of the base portion BU. A plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed to correspond to the plurality of screw holes BU10 of the base portion BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The numbers and positions of the through-holes RU40 and the screw holes BU10 need only correspond to each other and be arranged along the horizontal direction so that the reel unit RU can be stably mounted on the base portion BU. Further, the screw hole BU10 (and the screw BS) of the base portion BU may be used to attach only the reel unit RU to the base portion BU, or the screw hole BU10 (and the screw BS) of the base portion BU may be used to attach the reel unit RU to the base portion BU. Both the RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be attached to the base portion BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<<How to fix the reel unit RU>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and the reel unit RU is mounted so that each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the screw hole BU10 of the corresponding pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the threaded hole BU10 via the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position on the base portion BU. By doing so, the reel unit RU can be detachably attached to the base portion BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 The reel unit RU may be detachably attached using a member such as a detachable rivet, for example, a push rivet, in addition to the screw BS. It is sufficient that the reel unit RU can be detachably attached to the base portion BU by means of an engaging member, a locking member, or the like.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。 In this example, the configuration in which the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU was exemplified, but the configuration is not limited to this. It may be configured to be fixed (fixed so as to hang), or through holes RU40 may be provided in both side surfaces of the reel unit RU and fixed to the inside of the housing by screws BS. In addition, even if such a configuration is used, the configuration regarding the position of the screw BS and the drop position of the screw BS, which will be described in detail below (for example, the configuration regarding the screw BS located at the position closest to the opening/closing position of the front door DU) ) can be applied.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<<Hopper H40 and medal auxiliary tank HS>>
FIG. 66(a) is a perspective view of the hopper H40 from the right side of the back surface, and FIG. 66(b) is a perspective view of the hopper H40 from the left side of the back surface. 66(a) and 66(b) also show arrows indicating movement of the screw BS, which will be described later. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66(a) and (b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。 The hopper H40 (sometimes referred to as a main tank member) is a funnel-shaped tank made of ABS (acrylonitrile-butadiene-styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front sidewall H42, a left sidewall H44, a rear sidewall H46, and a right sidewall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to circle, and the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 form an opening H30. be. The opening H30 is formed to open upward. The medals inserted from the medal insertion slot D170 are introduced into the hopper H40 through the opening H30. The hopper H40 may be composed of a plurality of members, and the plurality of members may be collectively referred to as the hopper H40, the main tank member, the main tank unit, or the like.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right slope portion H54 and a left slope portion H56. The right inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medals introduced to the right side of the hopper H40 are guided by their own weight toward the hopper bottom portion H52, which will be described later. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides medals introduced to the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom portion H52 by its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is arranged so as to cover an upper portion of substantially the left half of the disk H50, which will be described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being continuously suspended in the hopper bottom portion H52 and unable to drop, and smoothly guide the game medals toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right inclined portion H54, the left inclined portion H56 and the covering portion H57, all the game medals introduced into the hopper H40 through the opening portion H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The tokens guided by the right inclined portion H54, the left inclined portion H56 and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom portion H52. In this manner, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56 and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 as a rotating body is arranged in the hopper bottom H52. The disk H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and game medals are ejected from the game medal outlet H60 by the rotational movement of the disk H50. In this manner, the medals stored in the hopper H40 can be discharged from the game medal outlet H60 one by one.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Ejection guide part H62>
A discharge guide portion H62 is formed inside the front side wall H42 along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and an inclined surface H64 formed to be inclined. When the hopper H40 is arranged in the back box, the right side of the inclined surface H64 is positioned lower than the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed substantially constant, but is formed so as to widen slightly as it goes downward (going from left to right).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The ejection guide part H62 guides the game medals above the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals are accumulated in the hopper H40 and overflow from the hopper H40. It is a member for reducing the number of medals. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS through the discharge port H66. In this manner, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion for discharging the game medals to the outside of the hopper H40. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the cover portion H57 function as a storage inclined portion for storing the game medals inside the hopper H40, while the ejection guide portion H62 serves to remove the game medals. It functions as a discharging inclined portion for discharging to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 In addition, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the ejection guide portion H62 all move the game medals from the left side to the right side. In other words, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all slope downward to the right. The final target of the left inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom portion H52, and the final target of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS. Movement of game medals can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 A projecting wall H58 projecting upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 is erected in the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. The projecting wall H58 can prevent the medals placed on the inclined surface H64 from falling to the hopper bottom H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially quadrangular prism shape and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Drop off of screw BS of reel unit RU>>
A front door DU is attached to the back box of the reel-type game machine so that it can be opened and closed (the front door DU and the back box are sometimes collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (the left side as seen from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side from the player's point of view) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, impact due to contact or collision with the back box is generated and propagated to the back box. Since the impact occurs on the right side of the reel-type game machine, the impact on the right side of the reel-type game machine is the greatest, and the impact tends to gradually weaken on the left side of the reel-type game machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is detachably attached to the base portion BU with screws BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal BU at three locations, left, center and right, and the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 receives the greatest impact. Therefore, the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is most likely to be loosened by an impact, and when the screw is released, the right screw BS will come off and fall. Also, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 may be loosened by the impact and dropped. It is assumed that the left screw BS screwed into the left screw hole BU10 will receive less impact to some extent, but it is of course possible that the left screw BS may loosen and fall off depending on the degree of impact propagation and usage time.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<<Position of screw BS and hopper H40 (1)>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (the medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged below the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is positioned below at least the right screw BS among the three screws BS described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right screw BS falls off due to impact, it first freely falls downward (arrow 1A). The dropped right screw BS reaches the inclined surface H64, and rolls on the inclined surface H64 while being guided by the weight of the right screw BS, and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right screw BS falls off due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40. It is possible to stably operate the hopper H40 by preventing the rotation of the disk H50 from being hindered and the disk H50 from being damaged.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the above example, only the right screw BS was targeted. and the reel unit RU may be positioned. Even if any screw BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. In this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU was exemplified, but the present invention is not limited to this. A member such as a screw attached to the right side (right side as seen from the player) may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when dropped.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<<Position of screw BS and hopper H40 (2)>>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, the inclined surface H64 of the hopper H40 is positioned below the center screw BS among the three screws BS described above, and the medal auxiliary tank HS is positioned below the right screw BS. In FIG. 67, the same components as in FIG. 64 are denoted by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 If the right screw BS falls off due to the impact, it will freely fall downward (arrow 2A) and will be stored in the medal auxiliary tank HS as it is (without contacting the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to impact, it first freely falls downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the slanted surface H64 and rolls on the slanted surface H64 while being guided by the weight of the central screw BS itself to move along the slanted surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 The dropped right side screw BS and the central screw BS are prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents the disc H50 from interfering with the rotating operation or damaging the disc H50, thereby preventing the hopper H40 from being damaged. It can operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the example described above, the right screw BS and the central screw BS were targeted. good too. Even if any screw BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form the projecting wall H58 projecting upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS that has dropped and rested on the inclined surface H64 from falling to the hopper bottom portion H52. The height of the projecting wall H58 is greater than or equal to the height at which the screw BS rebounds when dropped onto the inclined surface H64. The screws BS are prevented from falling into the hopper bottom portion H52, and the screws BS can be prevented from interfering with the operation of the disk H50 or causing failure.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibration or the like due to the opening and closing of the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40 and medal assistance is provided. By configuring the screw BS to drop into the tank HS, the manager of the game arcade can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<<Hopper H400>>
In the example shown in FIG. 67, when the right screw BS falls, it passes outside the hopper H40 (on the right side of the right side wall H48 as seen from the player) (arrow 2A) and stored in the medal auxiliary tank HS. The hopper H40 shown in FIG. 64 can be shared with the right screw BS that has fallen down by storing it in the medal auxiliary tank HS without passing it through the inside of the hopper H40.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as indicated by the dashed line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure (right side wall H480) in which the right side wall H48 is extended to the right side may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480. When the right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and further through the bottom opening H410 into the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this manner, by passing through the bottom opening H410, the dropped right screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<<Extension RU50>>
In the above example, when the screw BS falls off, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as indicated by the dashed line in FIG. 65, an extension EN may be provided below the reel unit RU and the base BU. By providing the extending portion EN, even if the screw BS falls off, it does not fall immediately, but can be dropped into the medal auxiliary tank HS after being guided by the extending portion EN. In this way, the extending portion EN can match the position where the screw BS is attached and the position of the medal auxiliary tank HS, thereby increasing the flexibility of the position of the medal auxiliary tank HS.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<<Structure of Medal Auxiliary Tank HS>>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, at least two fullness detection electrode through holes HS20 are formed in the back surface of the medal auxiliary tank HS. In addition, two fullness detection electrodes DE and a continuity detection substrate CC (see FIG. 65) are provided at the lower part of the rear surface of the back box. The two fullness detection electrodes DE have an elongated shape, extend horizontally and parallel to each other, and are arranged to protrude forward. The two fullness detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two fullness detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two fullness detection electrodes DB pass through the corresponding fullness detection electrode through-holes HS20 and protrude toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL (see FIG. 69(c)) of the stored game medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. Incidentally, FIG. 69(c) is a sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69(c) is a line (for example, an envelope line) connecting the contours of the game medals positioned in the uppermost portion UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For convenience, the uppermost portion UL is shown as a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two fullness detection electrodes DE and the two fullness detection electrodes DE become conductive through the plurality of medals, the contact between the two fullness detection electrodes DE is detected. An electrical circuit is formed. By forming an electric circuit, the continuity detection board CC outputs a signal indicating that there is continuity between the two fullness detection electrodes DE. By doing so, when the game medals are stored up to the position of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of fullness detection electrodes DE is not limited to two, and may be three or more. For example, when three are provided, in addition to the two fullness detection electrodes described above, one fullness detection electrode is newly provided below the two fullness detection electrodes, and the newly provided one It is possible to configure such that a medal full error can be detected by conducting between the full detection electrode and any one of the two full detection electrodes described above. Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored on the right side of the medal auxiliary tank HS), the full medal error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<<Material of screw BS and medal>>
The material of the screw BS is magnetizable and electrically conductive. For example, it is made of steel. Also, the material of the medal is non-magnetizable and conductive. For example, it is made of plated brass or stainless steel. With this configuration, even if the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily removed from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<<Relationship Between Overall Length BL of Screw BS and Distance EL Between Two Full Detection Electrodes DE>>
The left screw BS, center screw BS, and right screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the base BU. FIG. 69(b) is a front view showing the entire screw BS. This screw BS has a total longitudinal length BL (see FIG. 69(b)) shorter than the distance EL (see FIG. 69(a)) between the two full detection electrodes DE (see FIG. 69(a)). Overall length BL<distance EL between two full detection electrodes DE). By doing so, even if the screw BS (for example, the right screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than the space between the full detection electrodes DE, so there are two screws BS alone. (The screw BS is not caught by two fullness detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the head thickness (length) and the nominal length. Also, FIG. 69(a) is a plan view of the back side portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the full detection electrode DE protrudes inside the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship Between Length HR of Bearing Surface of Screw BS and Diameter ED of Full Detection Electrode DE>>
The radial length HR (see FIG. 69(b)) of the bearing surface of the screw BS is shorter than the diameter ED (see FIG. 69(a)) of the full detection electrode DE (see FIG. 69(a)). length HR<diameter ED of full sensing electrode DE). By doing so, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not be hooked on one of the full detection electrodes DE. Even if the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately detached, and the screw BS alone will not accidentally conduct.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69(c), one of the two fullness detection electrodes DE (for example, the fullness detection electrode DE on the right side in FIG. 69(c)) is already stored. When in contact with the medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69(c)) and the screw BS are temporarily in contact. Even if such a case occurs, the screw BS will not be hooked on the fullness detection electrode DE, and the screw BS can be immediately detached from the fullness detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69(c)). , a conductive circuit is not formed via the screws BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 In this example, the case where the reel unit RU is an integrated unit that stores all three reels has been described, but even if it is a separate unit that stores each of the three reels separately, the screw BS is detachably attached to the pedestal portion BU by the screw BS. Therefore, the configuration of the medal auxiliary tank HS, screws BS, etc. can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<<Configuration of Reel Band>>
FIG. 70(a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70(b) is a perspective view showing a state in which the reel band MO is curved. FIG. 70(c) is an enlarged front view showing the vicinity of the break M59 of the reel strip MO. FIG. 70(d) is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" design. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and the BB is started by stop-displaying "white seven, white seven, white seven" on the active line. The reel strip MO has a thin plate-like elongated shape (strip shape). As described above, a plurality of patterns are drawn along the longitudinal direction on the reel band MO. The reel band MO is flexible and can be curved. In addition, it has translucency, and the pattern can be illuminated from the back by the light emitted from the spinning cylinder backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 It has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction of the reel band MO. A ring-shaped (cylindrical) reel M50 is formed by bending the first end M55 and the second end M57 so as to face each other and attaching it to the reel frame MW. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce weight. The two frames are arranged parallel to each other and centered on the same axis of rotation. Also, the interval between the two frames is arranged so as to be substantially the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel strip MO between the two frames along the outer periphery of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping portion M58 and cut M59>
The length of the reel band MO in the longitudinal direction is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (overlapping portion M58) where the reel band MO partially overlaps occurs near the first end M55 and the second end M57. By doing so, the reel strip MO can be mounted over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel strip MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO partially overlaps, and the first end portion M55 forms a cut M59.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70(c), the reel strip MO is attached to the upper side of the second end M57, and a cut M59 is formed by the first end M55. When attaching the reel strip MO to the reel frame MW in this way, first, when starting to stick the reel strip MO, sticking to the reel frame MW is started from the second end M57, and then the reel frame MW is attached to the reel. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is attached along the circumference of the reel frame MW from the second end M57 toward the first end M55, and finally, the first end M55. The reel band MO is pasted on the upper side of the end M57 of No. 2, and the pasting ends up to the first end M55. When the reel strip MO is stuck in this order, the first end M55 ends in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end is placed on the reel strip MO. A state in which the portions M55 are overlapped is created.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the reel frame MW is gradually rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50 while the reel strip MO is attached to the first end. Stick along one circumference of the reel frame MW from M55 toward the second end M57, and finally stick the reel band MO on the upper side of the first end M55 and stick it up to the second end M57. end. When the reel strip MO is pasted in this order, the second end M57 ends in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end is placed on the reel strip MO. It will be in a state where M57 overlaps.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and thereafter the second end M57 is attached in the same direction as the reel M50, and the second end is attached on the reel band MO. 2 ends M57 are overlapped, when the reel M50 is rotated by executing a game, the air contacts the cross section of the second end M57 (air resistance is large). , air tends to enter between the second end M57 and the reel strip MO below it, and the reel strip MO in the vicinity of the second end M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50. In the case where the first end M55 is superimposed on the reel M50, the second end M57 is superimposed on the reel band MO. , air is less likely to contact the cross section of the first end M55 (air resistance is smaller), and air is less likely to enter between the first end M55 and the reel strip MO below it, The reel band MO in the vicinity of the first end M55 becomes difficult to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 As described above, when attaching the reel strip MO to the reel frame MW, the reel strip MO is attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end portion M55 overlaps the reel strip MO after the tape is stuck in the direction.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
Thus, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapped portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and the first end M55 or the second end M57 A cut M59 is formed by one of the ends M57. Since the aforementioned reel frame MW is made of resin such as plastic, errors may occur during molding. In addition, when assembling the reel frame MW, deformation may occur and an error may occur. Furthermore, since the reel strip MO is flexible, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, the reel strip MO may be attached while being distorted or the like, or the size of the reel frame MW ( outer circumference) may be installed in a state slightly different from the design value. If a large pattern (for example, "white seven") is positioned on the reel strip MO below the overlapping portion M58, the mounting position of the reel strip MO may not be as desired due to these various errors. If the reel strip MO on the upper side of the superimposed portion M58 overlaps the large symbol, it is assumed that the large symbol is covered by the reel strip MO on the upper side.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 In addition, depending on the game state, the player may aim at the bonus symbols when aiming at the bonus symbols. , when the bonus symbols are stopped, etc., there is a possibility that the break M59 is also visually recognized when visually recognizing the bonus symbols. In the event that various errors as described above have occurred, it is conceivable that the player may visually recognize not only the pattern, but also the misalignment of the cut line M59 and the positional misalignment of the symbol. When the bonus symbols are stop-displayed as a symbol combination, the symbol combination is highly profitable for the player, and the player is delighted and pays attention to the bonus symbols. Visually recognizing the deviation of the position of , there is a possibility that the joy of stopping and displaying the bonus symbol combination may decrease.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<For bonus designs>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol, such as a bonus symbol, is arranged at the position closest to the break M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (bonus symbol, etc.) having the longest length in the longitudinal direction (longitudinal direction of the reel strip MO) is LL, the length in the longitudinal direction is greater than LL. The shortest pattern (longitudinal length SL) is positioned closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the pattern having the shortest length in the longitudinal direction at the position closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these The symbols can be arranged at a position separated from the superimposed portion M58 (cut M59), and the symbols can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even if the various errors described above have occurred, it is possible to prevent the player from visually recognizing the misalignment of the cut line M59 and the misalignment of the symbol position. In the figure, the longitudinal length of the bell pattern (symbols that can form a pattern combination corresponding to the bell) and the longitudinal direction of the cherry pattern (symbols that can form a pattern combination corresponding to the cherry) are shown. Although shown as the same SL, if it is shorter than LL, which is the longitudinal length of the bonus symbol (white seven), the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol are made different. is no problem. Also, the symbols to be arranged in the vicinity of the break M59 are not limited to only the bell symbol and the cherry symbol, and may be any non-bonus symbol. or a watermelon pattern (a pattern that can form a pattern combination corresponding to a watermelon) may be arranged near the break M59. Also, in this example, the longitudinal length of the bonus symbol (white seven) and the longitudinal length of the symbol (for example, the bell symbol) located near the break M59 were compared, but the present invention is not limited to this. , The length of the bonus symbol (white seven) in the short direction may be longer than the length of the short direction of the symbol (for example, the bell symbol) located near the break M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above example, the longitudinal length of the symbol with the longest longitudinal length (bonus symbol, etc.) is LL, and the longitudinal length of the symbol whose longitudinal length is shorter than LL is SL. The layout of the symbols was determined by comparing the length of the short direction (the direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) to LT, and the length of the short direction of the symbol to be shorter than LT. The placement of the symbols may be determined by comparison with the direction length ST.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the portion of the pattern that protrudes most upward and the portion of the pattern that protrudes most downward along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the short direction are the lengths of the difference between the part of the pattern that protrudes most upward and the part of the pattern that protrudes most downward along the short direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of a small role pattern>
Furthermore, in addition to bonus symbols, symbols such as watermelon symbols and cherry symbols, which are not stopped and displayed on the active line depending on the operation timing of the stop button even if they are won, in other words, are arranged apart from the maximum number of sliding frames or more. A symbol that has at least one position (sometimes referred to as a symbol corresponding to a rare role, a symbol that can be missed, etc.) is also a symbol that is the target of the spotting, and is a symbol that the player tries to see. is. In addition, in a game in which a rare role is won, there are cases where the winning of the rare role is not notified before the stop button is operated. The stop button is often operated at the operation timing (operation mode) of the stop button at which it is easy to acquire a winning combination (which is the most profitable for the player). There are also gaming machines that have a large number of winning combinations in which the number of payouts is small, such as one coin, when a prize is won. mode), the stop button is often operated. It should be noted that operating the stop button at the operating timing (operating mode) of the stop button that is most profitable for the player may be referred to as the optimum game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when executing the game in the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are the upper left reel, the upper middle reel, and the upper right reel (straight upper line), the middle left reel, the middle middle reel, and the middle right reel (straight middle line), Lower left reel, lower middle reel, lower right reel (straight line at the bottom), upper left reel, middle middle reel, lower right reel (straight downward to the right), lower left reel, middle middle reel, upper right reel (straight upward to the right) ) and , and the prescribed number is three. In addition, as rare roles, there are a watermelon role and a cherry role, and when the watermelon role wins a prize, "watermelon, watermelon, watermelon" is linearly stopped and displayed on the activated line, and when the cherry role wins a prize. , "cherry, any, any" ("any" indicates that any pattern is acceptable) is stopped and displayed in a straight line on the effective line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol are rare combinations, the symbols have at least one or more places that are arranged apart from each other by the maximum number of sliding frames or more.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段~スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing an enlarged part of the reel band MO. In addition, only the left reel is illustrated in FIG. In the example shown in FIG. 71, a watermelon, a bell, a replay, a BAR, and a cherry are arranged in this order on the reel band MO, and these symbols are positioned away from the first end M55 and the second end M57. are placed in When a player wins a rare role, the player often operates the stop button aiming at a position on the reels where it is easy to sense that the rare role has been won and where it is easy for the player to win the rare role. When a certain watermelon combination or cherry combination is won, the rare combination can be won by playing the game with the above-described optimum game method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare combination, the player stops during three frames from the timing when the cherry symbol is positioned on the upper row to the timing when the cherry symbol is positioned on the lower row. By operating the button, it is possible to win a prize regardless of whether the watermelon role or the cherry role is won. When the stop button is operated at such an operation timing (optimal game method), the range of 9 frames from the upper row of cherry symbols to the lower row of watermelon symbols can be stop-displayed, as shown in FIG. , regardless of which range of the nine frames is statically displayed (in any of the nine modes of static display), the position distant from the first end M55 or the second end M57 (there is no cut M59 near the pattern placed two frames above the watermelon, and there is no cut M59 near the pattern placed two frames below the cherry), and the gap of the cut M59 It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the position of the symbol or the position of the symbol.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, symbols that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where the rare combination is easily won are placed near the first end M55 and the second end M57. It is possible to configure so that the first end M55 and the second end M57 are not positioned at the position where the reel is frequently stopped and displayed, and the deviation of the break M59 and the position of the pattern Even if there is a deviation of the cut line M59 or a positional deviation of the symbol, it is difficult for the player to visually recognize the deviation of the cut line M59.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 In this example, the number of steps for one round of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336/20 = 16 with a remainder of 16, the 20 frames (symbols) are divided into 16 frames (symbols) of 17 steps and 4 frames (symbols) of 16 steps. The reel is configured. In addition, since it is preferable to make the break M59 invisible to the player as much as possible because it looks good, the pieces (symbols) adjacent to the break M59 are set to 16 steps, which is a relatively small number of steps. is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 It should be noted that, as the configuration of the reel-type gaming machine in this example, it is not necessary to insert and pay out actual game medals used in general reel-type gaming machines. It may be configured to allow the game to progress by pressing the button. In addition, in the case of such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the reel-type gaming machine is increased by the amount of no need to insert and pay out actual game medals (for example, the opening for inserting game medals or a payout opening, and the front door and the back box are integrated, etc., to block the gap where foreign objects are inserted), reduce the risk of illegal game tokens being used, (Sometimes referred to as an enclosed reel-type game machine). It should be noted that the configuration of the enclosed reel-type game machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). It should be noted that the credits and the number of credits display device D200 may not be provided. The increase/decrease processing and display processing of the total score may be executed on the board H (which may also be referred to as a game value control board or game value control means) or another board.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to a physical game medal used in a general reel-type game machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed reel-type game machine. may be configured. The "score" may also be referred to as "score information", "score", "score information", "game value", or "game value information". The game medals that are physically present can be directly handled by the player. On the other hand, in an enclosed reel type game machine, the player can proceed with the game without directly handling actual game medals. The score is not an actual game medal, but a pseudo-game medium converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. "Credits" are points that are temporarily stored in a bet-enabled state or a settlement-enabled state, and are mainly data managed by the main control board M. FIG. Further, the "total score" means all the scores that can be put into the enclosed reel-type game machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general reel-type gaming machine that uses physical game medals. In addition, when the configuration of the enclosed reel-type game machine is applied to the above-described embodiment, what is called "game medals" in this specification will be replaced with "scores", "score information", and "scores". There is no problem in handling it as "score", "score information", "game value", "game value information", etc., as appropriate, "score", "score information", "score", "score information" , “game value”, and “game value information”. In addition, it is not necessary to have "credit". Also, there is no problem in replacing the credit amount display device with a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In this embodiment, it is configured to have an AT-in-progress state or the like as an AT-related state that is advantageous to the player, and in the AT-in-progress state (so-called AT), push-order navigation is executed, thereby providing a state that is advantageous to the player. is provided to improve the interest of the game, but the configuration of the gaming machine capable of executing AT is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, the configuration of a reel-type game machine capable of executing AT, which is different from the configuration of the present embodiment, will be described as a second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third card) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 16 in the second embodiment. Differences from the present embodiment in the same figure are step 4100 (second) and step 4200 (second). In 2), the CPUMC of the main control board M executes freeze execution determination processing at the start of rotation, which will be described later, and proceeds to step 1550 .

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 In step 1750, after executing the above-described AT state start control processing, in step 4200 (second), the CPUMC of the main control board M executes freeze execution determination processing at stop time, which will be described later, and the process proceeds to step 3500. Transition. Details will be described later, but in the second embodiment, when the reel starts rotating (when the start lever D50 is operated) and when the reel stops (when the last reel stops, when the third reel stops) (the reel does not start rotating for a predetermined time, and the betting operation for the next game cannot be executed for a predetermined time) can occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flow chart of freeze execution determination processing at rotation start according to the subroutine of step 4100 (second) in FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the state regarding AT from the game has newly changed to "state during AT". Here, "newly in AT state" means that the state regarding AT becomes "AT in state" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as AT first hit), As an example, (1) BB is won in "high probability state" → transition to "advantageous BB internal medium state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, transition to "advantageous BB state" → BB is Finished, newly moved to "AT state", (2) If cherry is won in "high probability state", AT lottery will be won at 1/2, and after winning AT lottery, precursor state { This is an AT-related state for making the player feel a sense of anticipation as to whether or not the AT lottery has been won. may be configured to have a "fake omen state" which is a production mode (background production, etc.)}, the cherry is won in the "high probability state", and based on the winning of the cherry. Since the AT lottery was won, the game state transition is "new It will be in the state of AT during". On the other hand, as an example of a case that does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT in state" → "AT continuous battle state" because the AT counter value has become 0 { Transition to state in which there is a possibility of shifting to "AT state" again (consecutive)} → Shift to "AT state" again, (2) Win BB in "AT state" → " Advantageous BB internal state” → BB symbols (bonus symbols) are stopped and displayed, transition to “advantageous BB state” → BB ends, and transition to “AT state” again. It does not correspond to "became in AT state during".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M sets the AT start freeze execution flag (a flag that freezes are executed at the start of reel rotation when turned on). ) is turned on. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M issues an AT start freeze execution command (a command to the sub control board S side). , the AT start effect will be executed), and the process proceeds to the next process (step 1550). Note that even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process of step 1550). It should be noted that the freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem even if it is configured to have various types of freezes (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)~ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 74 is a flow chart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The differences from this embodiment are steps 1568 (second) to step 1574 (second). It is determined whether or not. If Yes at step 1568 (second), at step 1570 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (which is a decrement timer), and the freeze execution time and the "AT A timer for measuring the execution time of the freeze that is executed when the "medium state" ends), the freeze execution time at the start (in this example, it is 5 seconds, and the new "AT state" Execution time of freeze to be executed in this case) is set, the timer is started, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer has reached zero. If Yes in step 1574 (second), step 1552 is entered. On the other hand, if No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the freeze execution time at the start of the "AT state" has elapsed. Note that if step 1568 (second) is No, the process also proceeds to step 1552 .

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the second embodiment, the freeze (sometimes referred to as the freeze at the start of AT) is executed when the "state during AT" is newly started, and the details will be described later. However, during execution of the freeze, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set it in accordance with the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. It is In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, the player's desire to play the game is enhanced. It can be an expensive gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flow chart of the stop-time freezing execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) in FIG. 75 in the second embodiment. First, at step 4202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. "AT counter value is newly set to 0" means that the AT counter value is changed from "1 to 0" in a situation where the AT counter value is decrementing, such as "AT in progress state". It does not include the case where the AT counter value is always 0, such as when the AT-related state is "normal gaming state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 4202 , the process proceeds to step 4206 . On the other hand, if No at step 4202, at step 4204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the advantageous section remaining game number counter value has newly become 0 in the game. "The counter value for the number of remaining games in the advantageous section has become 0" means that the counter value for the number of remaining games in the advantageous section is decreasing in a situation such as "AT state". This is the case of "1→0", and does not include the case where the advantageous interval remaining game number counter value is always 0, such as the situation where the AT-related state is the "normal game state". If Yes in step 4204 , the process proceeds to step 4206 . Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (decrement timer), and the execution time of the freeze executed when the "AT state" is newly set and the "AT state" are A timer for measuring the execution time of the freeze that is executed when ending), the freeze execution time at the end (in this example, it is 3 seconds, and the freeze that is executed when the "AT state" ends execution time) and start the timer. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M issues an AT end freeze execution command (a command to the sub control board S side). , the AT end effect is executed) is set, and the process proceeds to step 4210 . Next, at step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is zero. If Yes in step 4210, the process proceeds to the next process (process of step 3500). On the other hand, if No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the execution time of freezing at the end of the "AT state" has passed. If No in step 4204, the process proceeds to the next process (step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an image diagram of AT start effect execution in the second embodiment. In the same figure, an example of a case where power failure does not occur and a case where power failure occurs during execution of the AT start presentation will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, a detailed description will be given of a case where the power is not cut off during execution of the AT start effect. First, when the start lever D50 related to the game in which the AT-related state is newly set to "AT-in-progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started to be executed, and the freeze is executed. be done. Also, as an effect mode of the AT start effect, the effect display device S40 displays "Warp execution!" . In this example, the execution time of AT start effect and freeze is 5 seconds. After that, one second has passed since the start of freezing, and the display of "warp execution!" is erased from the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 4 seconds have passed since the start of execution of the freeze, "AT50G START!!" After that, when 5 seconds have passed since the execution of the freeze is started, the execution of the freeze is finished, the execution of the AT start effect is finished, and the rotation of the reels is started. When the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START!!" It will switch to a possible background effect. In addition, when the above-described push order navigation is executed in the first game in the AT state, (1) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reel starts spinning and production The display device S40 displays the pressing order navigation. (2) Freeze starts → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reel starts rotating → Reel drive state becomes reel constant speed state, and effect display device S40 is displayed. may be configured to display the pressing order navigation. With this configuration, even when the reel rotation start timing is later than before due to the execution of freezing, the player may mistakenly operate the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. It is possible to prevent a situation where

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, in (b) of the same figure, a case in which a power failure occurs during execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the AT-related state is newly set to "AT-in-progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started to be executed, and the freeze is executed. be done. Also, as an effect mode of the AT start effect, the effect display device S40 displays "Warp execution!" . In this example, the execution time of the AT start effect and freeze is 5 seconds (excluding the time during power off). After that, one second has passed since the start of freezing, and the display of "warp execution!" is erased from the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 2 seconds have passed from the start of the freeze, a power failure occurs (for example, a power outage occurs in the game arcade). After that, when the power is restored, the effect display device S40 displays "AT50G START!!" After that, when the total time from the start of the freeze execution, excluding the time when the power is off, reaches 5 seconds, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reels starts. It will happen. Thus, in this example, when the power failure occurs during execution of the freeze (during the execution of the AT start effect), and then the power is restored, the execution time of the freeze is changed from the state before the power failure. It will continue to run. As an example, when the freeze execution time is 5 seconds, if the power is cut off 1 second after the start of the freeze, the freeze will be executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze will be executed. If a power failure occurs 3 seconds after the start, the freeze will be executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 Also, the execution time of the AT start effect is the same as the execution time of the freeze, and in the case where the power is cut off during the execution of the AT start effect and then the power is restored from the power cut, the execution time of the AT start effect is the same as the execution time of the freeze. Execution continues from the state before the occurrence. On the other hand, the effect mode of the AT start effect is different between the case where the power failure occurs during execution of the AT start effect and the case where the power failure does not occur. Specifically, during the execution of the AT start effect, When the power failure does not occur, at the timing when 4 seconds have passed since the start of the AT start effect, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40, while the AT start effect is being executed. , "AT50G START!" The display of "AT50G START!!" may be referred to as the number of games displayed at the start of AT. In addition, in the figure, as the display of the number of games at the start of AT, it is shown that the number of remaining AT games at the start of AT (at the start of the AT state) is 50 games, but the display mode is It is not limited to this, for example, in the case where the AT game number addition lottery is configured to be executable in the "advantageous BB state" executed immediately before shifting to the AT state, the AT in the "advantageous BB state" The number of remaining AT games obtained by winning the lottery for adding the number of games is added to the initial number of AT games of 50 games, and the number of remaining AT games is displayed on the performance display device S40 as the number of games displayed at the start of AT. good too. As an example, when the number of remaining AT games is 30 games in the AT game number addition lottery in the "advantageous BB state", it is configured to display "AT80G START !!" as the game number display at the start of AT. may In the same figure, only the AT start effect is illustrated, but the AT end effect is similarly performed. (For example, if there is no power failure during the execution of the AT end effect, "AT end GET 〇〇" will be displayed 2 seconds after the start of the AT end effect. On the other hand, when the power is cut off during execution of the AT end effect, ``AT end GET OO'' is displayed after the power is restored regardless of the timing of the power cut. Further, the effect is displayed during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and if the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect, the effect is displayed immediately after the power is restored. If so, the display is not limited to the display of the number of games at the start of the AT, and any display that allows the player to visually recognize and smoothly progress the game is acceptable.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 By configuring as described above, according to the gaming machine according to the second embodiment, when the state is newly shifted to the state during AT and when the state during AT ends, freeze can be executed. It is configured to execute an AT start performance during freeze execution when newly shifting to an AT state, and to execute an AT end performance during freeze execution when the AT state ends. In the case of such a configuration, when a power failure occurs during the execution of the AT start effect or the AT end effect, after the power is restored, the AT start effect or the AT end effect is scheduled to be displayed at a predetermined timing. By configuring the display to be displayed immediately after power failure recovery, even if an unintended power failure (for example, a power failure in a game hall, etc.) occurs during execution of a freeze, the number of AT remaining games, etc. It is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation by immediately displaying the information necessary for the player to grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed when the AT state is newly entered and when the AT state ends, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , at the start of the BB, or at the end of the BB, etc., or may be constructed so as to be executed based on the winning condition device or the staying game state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to freezing in the reel-type gaming machine according to the above-described example,
Freeze execution period when power failure does not occur during freeze execution = A
Freeze execution period until power failure when power failure occurs during freeze execution = B
If power failure occurs during freeze execution, freeze execution period after power failure = C
and
A=B+C
is configured to be

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 Incidentally, when the execution of the freeze related to the AT start effect is completed, the aforementioned reel acceleration processing is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<configuration 2 applicable to this example>>>>
A configuration applicable to the reel-type game machine according to this example will be described in detail below. Any of the configurations described in detail below can be applied to all the embodiments described above, and one configuration described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below can be applied. Add what you can do.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<<Lamp unit configuration>>>
First, with reference to FIGS. 77 and 78, a detailed description will be given of a lighting configuration of a lamp unit (generic name for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to this example.

なお、本例におけるランプユニットのLEDは、フルカラーLED(複数の点灯色にて点灯可能)であり、副制御基板Sによる点灯制御によって1つのLED毎に点灯色を設定できるよう構成されている。また、ランプユニットは、遊技機が有する点灯パターン(詳細は後述する)に基づいて点灯するよう構成されており、点灯パターンはLED1つずつに対して設定してもよいし、複数のLEDを1つのグループとして当該1つのグループに対して設定してもよい。 The LEDs of the lamp unit in this example are full-color LEDs (capable of lighting in a plurality of lighting colors), and are configured so that lighting control by the sub-control board S can set the lighting color for each LED. Further, the lamp unit is configured to be lit based on a lighting pattern (details will be described later) that the gaming machine has. You may set with respect to the said one group as one group.

また、ランプユニット(LED)の点灯制御にはI2C(Inter‐Integrated Circult)通信を用いてもよい。I2C通信とは、マスタICから複数のスレーブICに対して、各スレーブICに対応する点灯パターンを送信し、各スレーブICはデータを受け取ったときにACK信号(アクノリッジ信号)を返送する方式であり、各スレーブIC同士が接続されているため、マスタICを起点として順番にデータ(点灯パターン)を送信し、各スレーブICは、各スレーブICに対応するデータを取得してACK信号を返送する。このように構成することによって、高速通信を実行することが可能となる。 Further, I2C (Inter-Integrated Circuit) communication may be used for lighting control of the lamp unit (LED). I2C communication is a method in which a master IC transmits a lighting pattern corresponding to each slave IC to a plurality of slave ICs, and each slave IC returns an ACK signal (acknowledge signal) when it receives data. Since the slave ICs are connected to each other, data (lighting patterns) are transmitted in order starting from the master IC, and each slave IC acquires data corresponding to each slave IC and returns an ACK signal. By configuring in this way, high-speed communication can be performed.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」~「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1~要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 77 shows an image of the lighting configuration of the lamp unit. In the same figure, the configuration regarding the lighting of the lamp unit applicable to the game machine according to this example will be described in detail. It should be noted that each item illustrated in the figure is only a partial excerpt, and for example, the items illustrated in the column of element 1 are not limited to only eight items from "red" to "no color". First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements 1 to 6 as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1~要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is the lighting color, and there are 8 of "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", and "no color". It has a type of lighting color as an element 1. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is "red", it indicates that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red + blue , of the total number of LEDs, that is, N LEDs, M LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N=M+L). . In addition, the combination of the order of the LEDs that are lit in red and the LEDs that are lit in blue may be only one, or may be a plurality of combinations (when providing a plurality of combinations, the lighting color may be " A plurality of lighting colors may be provided such as "red + blue 1" and "red + blue 2"). In addition, "no color" indicates that the light is turned off (non-lighted), and is a lighting color that is selected when the light is always turned off. As mentioned above, the number of items that make up the elements 1 to 6 in the figure is only a partial excerpt, and in the element 1, three or more colors such as "red + blue + green" There is no problem even if it is configured to have a combination of lighting colors.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, and can be "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", or "no lighting". It has seven types of lighting time as elements 2 . "Always" is the lighting time selected when the lighting is always on, and "No lighting" is the lighting time selected when the lighting is always turned off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is a turn-off time, and can be set to "0.1 sec", "0.2 sec", "0.3 sec", "1 sec", "3 sec", "always", or "no turn off". It has 7 types of extinguishing time as element 3 . "Always" is the lighting time selected when the light is always turned off, and "No light-off" is the lighting time selected when the light is always turned on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time which is the element 2 and the lighting time which is the element 3. "0.1 sec on → 0.3 sec off", "0.2 sec on → 0.3 sec off", "1 sec on → 0.1 sec off", "3 sec on → 0.3 sec off". It has seven types of lighting time patterns as elements 4, namely, 3 seconds OFF, ALWAYS ON, and ALWAYS OFF. As an example of the lighting time pattern, in the case of “0.1 second lighting → 0.1 second lighting”, the lighting time of “0.1 seconds” which is the element 2 and the lighting time of “0.1 seconds” which is the element 3 is turned off. It is composed in combination with time. The "always on" is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is element 2 and the lighting time of "no lighting" which is element 3. It is In addition, "always off" is a lighting time pattern that is selected when it is always off, and is configured by combining the lighting time of "no lighting" that is element 2 and the lighting time of "always" that is element 3. It is

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color that is the element 1 and the lighting time pattern that is the element 4 . In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color that is the element 1, the lighting time that is the element 2, and the lighting time that is the element 3. In the figure, for convenience of explanation, specific contents of lighting elements are shown as lighting element contents, and identification elements assigned to each lighting element contents are shown as lighting element types. As a lighting element,
Lighting element type a: "Lights red for 0.1 seconds → turns off for 0.1 seconds"
Lighting element type b: “0.1 second blue light → 0.1 second light off”
Lighting element type c: "Lights red for 0.1 seconds → turns off for 0.3 seconds"
Lighting element type d: "0.1 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off” Lighting element type g: “1 second white lighting → 0.1 seconds off”
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second off"
Lighting element type i: "Lights green for 3 seconds → turns off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "Lights blue + green for 3 seconds → turns off for 0.3 seconds"
Lighting element type k: "always red light"
Lighting element type l: "always blue lighting"
Lighting element type m: "always green lighting"
Lighting element type n: "Always white lighting"
Lighting element type o: "always red + green lighting"
Lighting element type p: "always blue + green lighting"
Lighting element type q: "always blue + white lighting"
Lighting element type r: "always off (no color)"
has 18 types of lighting elements as elements 5 . As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red light → 0.1 second light off”, the element 1 “red” and the element 4 “0.1 second light → 0.1 second light off”. It is configured by combining a lighting time pattern (a lighting time pattern is a combination of a lighting time and a lighting time, as described above). Further, "always red + green lighting" is configured by combining element 1 "red + green" and element 4 "always lighting". Further, "always off (no color)" is configured by combining element 1 "no color" and element 4 "always off".

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or a plurality of lighting elements that are the elements 5 . In the figure, for convenience of explanation, the specific contents of the lighting pattern are shown as the lighting pattern contents, and the identification elements assigned to each lighting pattern content are shown as the lighting pattern types. The lighting pattern is
Pattern 1: "a→a→a→a"
Pattern 2: "b→b→b→b"
Pattern 3: "a→b→a→b"
Pattern 4: "a→a→g→g"
Pattern 5: "g→f→j"
Pattern 6: "i→h→b"
Pattern 7: "g→f→b"
Pattern 8: "i→j→g"
Pattern 9: "g→g→g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
has 17 types of lighting patterns as elements 6 . As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a→a→a→a”, the element 5 “red lighting for 0.1 seconds→lights out for 0.1 seconds” is repeated four times. Further, in the case of pattern 8 “i→j→g”, lighting element type i: “3 seconds green lighting → 0.3 seconds off” is executed, and then lighting element type j: “3 seconds blue + green lighting → 0 lighting element type g: "lighting in white for 1 second→turning off for 0.1 second". The lighting patterns may be further combined to light the lamp units in the pattern 1→pattern 4, or in the pattern 1→pattern 4→pattern 1→pattern 4→pattern 1→... "Pattern 1→Pattern 4" may be repeatedly lit until the lighting end condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when the game situation changes such as a predetermined error cancellation, or may be configured to be satisfied when a predetermined period of time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine according to this example is configured to be lit by a combination of lighting patterns, and the lighting pattern of element 6 is configured by a combination of the lighting elements of element 5. is composed of a combination of the lighting color of the element 1 and the lighting time pattern of the element 4, and the lighting time pattern of the element 4 is composed of the combination of the lighting time of the element 2 and the lighting time of the element 3. It is

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1~要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1~要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 It should be noted that although the configuration related to the lighting of the lamp unit is described in detail as being composed of elements 1 to 6, it is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased. may be changed (for example, setting element 1 to lighting luminance).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1~構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a state-based notification mode. In the same figure, the lighting pattern of the lamp unit (also referred to as the lamp unit lighting pattern) and the lighting mode of the reel back lamp S30 (also referred to as the back lamp lighting mode) that are applicable to the gaming machine according to the present embodiment are shown. There is), and an example of the configuration for each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (sometimes referred to as the sound of the speaker) will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is only a partial excerpt. The lighting pattern may be changed according to the type of device) or the game state in which the BB was won, or in one BB, the lighting mode (lighting cycle) combining a plurality of lighting patterns is repeatedly executed until the BB is completed. Note that it may be configured to As for the error, an empty medal error is exemplified as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be changed according to the type of error. In addition, in all of Configuration 1 to Configuration 6, during normal game (no error occurred, not immediately after power on, not displaying standby screen, not in setting confirmation mode, not in setting change mode, The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where the bonus is not being executed) is any one of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. or one or more combinations. In addition, since it is configured to have various game states such as a low-probability state and an AT-in-progress state as a normal game, the lighting pattern of the lamp unit that can be selected may be changed according to the game state. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific game state or a lighting pattern that can be selected only in a specific game state. Note that "at the time of power-on" refers to a situation from when the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) elapses (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<<Configuration 1>>
<Medal Empty Error Occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (constant red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with a relatively small amount of light (smaller than normal light amount) Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound for when a medal empty error occurs until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Outputs a sound dedicated to powering on for a predetermined time <during standby screen display>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“White lighting for 1 second → Turning off for 0.1 second” is repeated three times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB execution>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 seconds off” → “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds lights out”)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal amount of light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound during BB execution
It is configured as described above. It should be noted that the effect executed when the power is turned on may be configured so as to be different depending on the effect executed before the power failure occurred and the game state before the power failure occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, only different lighting patterns are selected as the lighting pattern of the lamp unit during the occurrence of an error such as an empty medal error and during the normal game, and the lighting colors constituting the lighting patterns are selected. , While red is used when a medal empty error occurs, red is not used during normal games (a predetermined lighting color is configured so that it is selected only when an error occurs). Therefore, it is possible to easily distinguish between the case where an error occurs and the case where an error does not occur, so that the operation of the game hall and the progress of the game can be made smooth. In addition, by configuring to select different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit immediately after the power is turned on and during the normal game, the player or manager can easily distinguish between immediately after the power is turned on and during the normal game. It is possible to make the operation of the game hall and the progress of the game smoother. In addition, the player can proceed with the game without stress without erroneously recognizing that an error has occurred even during the normal game, and the administrator can clearly identify the game machine in which the error has occurred. becomes. In addition, by configuring to select a different lighting pattern for the lamp unit between when the standby screen is displayed and during the normal game, the player or manager can easily switch between when the standby screen is displayed and when the normal game is being played. It can be discriminated, and it is possible to smooth the progress of sales and games in the game hall. Also, while the standby screen is being displayed, power consumption due to the flashy lighting pattern can be suppressed even though the player is not playing the game. In addition, by configuring to select different lighting patterns for the lamp unit during the setting confirmation mode and during the normal game, the player or administrator can easily switch between the setting confirmation mode and the normal game. It can be discriminated, and it is possible to smooth the progress of sales and games in the game hall. In addition, the setting confirmation mode not intended by the administrator can be immediately determined, and the unintended setting confirmation mode can be quickly determined. can do. In addition, a player or an administrator can easily switch between the setting change mode and the normal game by selecting different lighting patterns for the lamp unit during the setting change mode and during the normal game. It can be discriminated, and it is possible to smooth the progress of sales and games in the game hall. In addition, a setting change mode not intended by the administrator can be determined immediately, and the unintended setting change mode can be quickly determined. Further, by configuring to select different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit during BB execution and during normal game (state in which BB is not executed), a player or administrator can control the lighting during BB execution and normal game. It is possible to easily discriminate between the middle (the state in which BB is not being executed), and the player and the manager can clearly discriminate the state of the game.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 In addition, as described above, the difference between when an error related to the lamp unit occurs and during the normal game, the difference between immediately after the power is turned on and during the normal game, the difference between when the standby screen is displayed and during the normal game, and the settings The differences between confirmation mode and normal game, the difference between setting change mode and normal game, and the difference between BB execution and normal game are the lighting colors that are not used during normal game (element 1), may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during the normal game, or configured to have a lighting time (element 3) that is not used during the normal game It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during the normal game, or it may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during the normal game. , It may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during the normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 2>>
<Medal Empty Error Occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (constant red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal amount of light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) special sound during medal empty error occurrence until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During standby screen display>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights (blinks) in a dedicated pattern while the standby screen is displayed
Speaker sound: No output <during setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (constant red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (constant red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 seconds off” → “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds lights out")
Back lamp lighting mode: Lights up with normal amount of light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound during BB execution
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 3>>
<Medal Empty Error Occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds lighting off” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light volume Speaker sound: Loop (repeatedly played) special sound during medal empty error occurrence until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting) Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: No output <Standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting → 0.1 seconds off” → “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off” → “3 seconds green lighting → 0.3 seconds off”) )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (constant red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (constant red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“3 seconds green lighting → 0.3 seconds off” → “1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off”) )
Back lamp lighting mode: Lights up with normal amount of light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound during BB execution
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>>
<Empty Medal Error Occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light volume Speaker sound: Loop (repeatedly played) special sound during medal empty error occurrence until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During standby screen display>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off” → “0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" → "lights in blue for 0.1 seconds → lights out for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off” → “0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" → "lights in blue for 0.1 seconds → lights out for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“3 seconds green lighting → 0.3 seconds off” → “1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off”) )
Back lamp lighting mode: Lights up with normal amount of light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound during BB execution
It is configured as described above. In addition, the warning sound output from the speaker when the medal empty error occurs and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are set to the same warning sound, and the medal empty error is generated separately from the warning sound. While in the setting change mode, the speaker will output the voice "Medal empty error is occurring", "Setting confirmation mode in progress" will be output from the speaker during the setting confirmation mode, and "Setting change mode in progress" will be output during the setting change mode. It may be configured to output from the speaker. It should be noted that errors other than the empty medal error may also be configured to output a warning sound and a voice saying "There is a XX error" from the speaker.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 5>>
<Empty Medal Error Occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light volume Speaker sound: Loop (repeatedly played) special sound during medal empty error occurrence until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: lit → extinguished (lit when normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light volume Speaker sound: Special sound during setting change mode <during BB execution>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting → 0.1 seconds off” → “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off” → “3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds lights out”)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal amount of light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound during BB execution
It is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 6>>
<Medal Empty Error Occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds lighting off” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light volume Speaker sound: Loop (repeatedly played) special sound during medal empty error occurrence until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During standby screen display>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “1 second white lighting → 0.1 second off” → ``Lights white for 1 second → Turns off for 0.1 seconds'')
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “1 second white lighting → 0.1 second off” → ``Lights white for 1 second → Turns off for 0.1 seconds'')
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light volume Speaker sound: Special sound during setting change mode <during BB execution>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting → 0.1 seconds off” → “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off” → “3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds lights out”)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal amount of light Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound during BB execution
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1~構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In addition, in the same figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but these configurations are only examples, and the lamp unit lighting pattern, back lamp lighting mode, and sound output from the speaker for each game situation may be combined from each configuration, and may be changed in any way. In addition, regarding the lighting pattern of the lamp unit, the difference between when an error occurs and during normal game, the difference between immediately after turning on the power and during normal game, and the difference between when the standby screen is displayed and during normal game. Elements 1 to 6 described above are the differences, the differences between the setting confirmation mode and the normal game, the differences between the setting change mode and the normal game, and the differences between the BB execution and the normal game. (see FIG. 77), it is preferable to select one that is not selected during the normal game.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 In addition, in the figure, only an empty medal error is illustrated as an error, but it is not limited to this, and a display determination error and a door open error can also occur when an error occurs and during a normal game related to the lamp unit. Differences between immediately after turning on the power and during normal game Differences between displaying the standby screen and normal game Differences between setting confirmation mode and normal game Differences between setting change mode and normal game As the difference between during BB execution and during normal game, any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) is selected so that the one that is not selected during normal game is selected. Depending on the type of error that has occurred, such as changing one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit for an empty medal error and a display determination error, Any of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) relating to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1~要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Further, when the replaying combination is stopped and displayed, the player may be notified that the symbol combination related to the replaying combination has been stopped by the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state of , the lamp unit is configured to light up when the replay role is won and the symbol combination related to the replay role is stopped and displayed, and any one of the elements 1 to 6 is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination related to the replay role is stopped and displayed without winning the replay role. may be configured as follows. By configuring in this way, the player can clearly recognize that the replay role has been won.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<<Configuration related to front door opening and dispensing>>>
Next, with reference to FIG. 79, the configuration regarding the payout of game medals applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. In addition, "normal" shown in FIG. It shows a case where 11 game medals are paid out. Also, regarding "payout occurs before door is opened" and "payout occurs after door is opened", if Winning-B (common bell) is won and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. is exemplified. In addition, in the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 1>>
<In case of normal payment>
A case where a normal payout is executed in configuration 1 will be described in detail. First, under the condition that two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button indicates that the third stop button is pressed). (sometimes referred to as being turned on), the win 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button becomes non-pressed (when the player releases the finger from the third stop button, etc., the third stop button changes from being pressed to being non-pressed. The fact that the third stop button is not pressed is sometimes referred to as turning off the third stop button from on), the game medals corresponding to the winning 04 are paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medals is emitted from the speaker S20 (same as A sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payment is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in configuration 1 will be described in detail. First, two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on, and winning 04 is stopped. After that, the third stop button is turned off from on, and the game medals corresponding to the winning 04 are paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medals. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medals is being output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the figure Sound A) is output. That is, the dispensing sound and the front door opening notification sound are output at the same time. After that, when a predetermined time elapses from the start of the output of the payout sound, the output of the payout sound ends, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door open notification sound is started to be output when the front door DU is opened, and then output even if the front door DU remains open. It is configured so that the output ends when a specific time elapses after opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to confirm or change the settings, the front door opening notification sound is continuously output until the confirmation of the settings or the change of the settings is completed. Therefore, setting confirmation and setting change can be performed without stress. In the figure, the output of the front door opening sound is shown to end at the same time as the output of the payout sound is finished, but this is not restrictive. There is no problem even if the timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in configuration 1 will be described in detail. First, two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on, and winning 04 is stopped. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door open notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is open. be. That is, regardless of whether the third stop button is turned on or off, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is being output, the third stop button is turned off from on, and the game medals corresponding to the win 04 are paid out from the speaker S20. Output of a payout sound corresponding to the payout of game medals is started. That is, the dispensing sound and the front door opening notification sound are output at the same time. After that, a specific time elapses after the front door DU is opened, and the output of the front door opening notification sound is terminated. After that, the output of the payout sound is finished after a predetermined time has elapsed since the start of the payout sound output.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 As in configuration 1, by constructing the payout of game medals irrespective of whether the front door DU is open, the manager of the game parlor can forget to close the front door DU when replenishing the game machine with game medals. Even if it is closed (not tightly closed), the game tokens can be normally paid out, and the player can be prevented from being disadvantaged. In addition, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound to be output at the same time, the situation of the game machine can be grasped in real time. In the case of configuration 1 above, it is preferable to use an output mode (timbre, pitch, tempo, etc.) that makes it easy to distinguish between the front door opening notification sound and the dispensing sound.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>>
<In case of normal payment>
A case where a normal payout is executed in configuration 2 will be described in detail. First, under the condition that two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button indicates that the third stop button is pressed). (sometimes referred to as being turned on), the win 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button becomes non-pressed (when the player releases the finger from the third stop button, etc., the third stop button changes from being pressed to being non-pressed. The fact that the third stop button is not pressed is sometimes referred to as turning off the third stop button from on), the game medals corresponding to the winning 04 are paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medals is emitted from the speaker S20 (same as A sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payment is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in configuration 2 will be described in detail. First, two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on, and winning 04 is stopped. After that, the third stop button is turned off from on, and the game medals corresponding to the winning 04 are paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medals. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medals is being output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the figure When the sound A) is output, the output of the payout sound ends. After that, a specific time has passed since the front door DU was opened, and the output of the front door opening notification sound is terminated. It should be noted that the predetermined period of time during which the payout sound is output ends while the front door opening notification sound is being output.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in configuration 2 will be described in detail. First, two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on, and winning 04 is stopped. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door open notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is open. be. That is, regardless of whether the third stop button is turned on or off, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned off from on, and the game medals corresponding to the win 04 are paid out. A corresponding payout sound is not output. After that, under the condition that game medals are paid out, a specific time elapses from the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is finished, and the payout sound corresponding to winning 04 is output. After that, a predetermined time has passed since the start of payout of the game medals corresponding to the win 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 As in configuration 2, by constructing the game medals to be able to be paid out regardless of whether the front door DU is open, the administrator of the game arcade may forget to close the front door DU when replenishing the game machine with game medals. Even if it is closed (not tightly closed), the game tokens can be normally paid out, and the player can be prevented from being disadvantaged. In addition, by configuring so that the front door opening notification sound and the payout sound are not output at the same time, it is possible to prevent a situation in which it is difficult to determine the state of the game machine due to the mixed tones of the front door opening notification sound and the payout sound. can do. In configuration 2, it is configured to output the payout sound even while the front door open notification sound is being output, and the volume of the payout sound is relatively small compared to the volume of the front door open notice sound (the volume is 0). may be configured to include

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<<Other configurations>>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even while the front door DU is open, the insertion of game medals, the operation of the max bet button (in this example, the bet button D220), and the bet button lamp S50 (also called the max bet lamp) It may be configured so that lighting of lamps that can be turned on and bed lamps (1-bed lamp, 2-bed lamp, 3-bed lamp) are enabled. That is, when game medals are inserted while the front door DU is open, the insertion of game medals can be detected (the blocker is on) and the insertion is effective (credits increase or game medals are bet). In such a configuration, the bet sound (or medal insertion sound) corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU Even when is not open, the bet sound corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) can be output), corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) The betting sound may be configured not to be output.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<<Configuration related to power off and payout>>>
An example of the action when the power is turned off while the third stop button is pressed when winning a minor winning combination, which is applicable to the gaming machine according to the present example, will be exemplified below. It should be added that any of the configurations illustrated below are applicable to all embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the case where game medals are paid out to the medal receiving tray D230 by winning a small winning combination. Also, the performance by blinking the reel backlight S30 may be referred to as a back lamp performance.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game in which a small winning combination (for example, the common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → Power failure occurs while the third stop button is pressed. (A power outage occurs in the game arcade, etc.)→The power supply is restored while the third stop button is pressed.→The power supply is restored and the game medals corresponding to the small combination are paid out. may

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, when the game progresses in a state where the power is not cut off and game medals are paid out based on the winning of the minor winning combination, it is possible to execute the back lamp effect based on the winning of the minor winning combination. In addition, while the payout sound based on the winning of the minor winning combination can be output, the power is restored while the third stop button is held down as in the configuration 1 described above, and the game medals are paid out based on the winning of the minor winning combination. In this case, the back lamp effect based on the winning of the minor winning combination may not be executed and the payout sound based on the winning of the minor winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, game medals are paid out based on the winning of a small winning combination even when the power is cut off while the player is pressing the third stop button and the power is immediately restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, even if any of the predetermined operation members controlled by the main control board M side (for example, the start lever, all the stop buttons, the bet button (max bet button), the checkout button, etc.) is operated, other predetermined If the operation member is not operated, the payout of game medals based on winning may be executed. For example, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on) when the power is restored from a power failure, the payout of game medals based on winnings is not executed. good too. Also, in the case of such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or releasing the start lever (one of the operating members controlled by the main control board M side is ON) (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (main control board M side (By turning off all of the controlling operation members), game medals may be paid out based on the winning.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 Examples of situations in which the power supply is interrupted include the power switch turning from on to off, the power supply cable being disconnected, the power outage occurring in the game arcade, the power supply cable coming out of the outlet, etc. are conceivable, and in any case, it is applicable to the configuration described above.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 2>
In a game in which a small win (for example, the common bell of prize 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (A door open error occurs when the front door DU is opened), and a power failure occurs (power switch is turned off, etc.) → Power is restored while the third stop button is pressed (power switch is turned on). etc.) → Close the front door DU while pressing the third stop button to release the door open error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a predetermined direction) → Release the door open error and , the game medals corresponding to the small winning combination may be paid out as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, when the game progresses in a state where the power is not cut off and game medals are paid out based on the winning of the minor winning combination, it is possible to execute the back lamp effect based on the winning of the minor winning combination. In addition, while the payout sound based on the winning of the minor combination can be output, the door opening error is canceled while the third stop button is pressed as in the configuration 2 described above, and the game medals are paid out based on the winning of the minor combination. is executed, the back lamp effect based on the winning of the minor combination may not be executed and the payout sound based on the winning of the minor combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the door opening error is cancelled.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Configuration 3>
In a game in which a small winning combination (for example, the common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → Power failure occurs while the third stop button is pressed. (For example, a power outage occurs in the game arcade) → Release the finger from the third stop button (Turn the third stop button from ON to OFF) → Restore the power → Restore the power and pay out the game medals corresponding to the small combination may be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 In addition, when the game progresses in a state where the power is not cut off and game medals are paid out based on the winning of the minor winning combination, it is possible to execute the back lamp effect based on the winning of the minor winning combination. In addition, while it is possible to output a payout sound based on the winning of a small winning combination, as in the above-described configuration 3, the power is cut off while the third stop button is pressed, and the power is restored after the third stop button is released. Therefore, when the game medals are paid out based on the winning of the minor winning combination, the back lamp effect based on the winning of the minor winning combination is not executed and the payout sound based on the winning of the minor winning combination is not output. good. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In addition, when configured as in the above configuration 1, configuration 2, or configuration 3, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether it is on) as a process after the power is restored. Before executing the process (the process executed in the game progress control process), the game medal payout process (the process executed in the game progress control process) based on the winning may be executed. In addition, as described above, in a situation where the symbol combination in which the small win is won is stopped and displayed, the power is turned off while the third stop button is pressed, and then the power is turned off while the third stop button is pressed. After that, when the third stop button is released, the payout of game medals based on the winning may be executed. may be configured not to be executed (when the payout of game medals based on winning is executed without turning off the power, output of payout sound and back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<Configuration for setting confirmation mode and payout>>>
An example of the action when the setting key switch is turned on while the third stop button is pressed when winning a minor winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example, will be described below. It should be added that any of the configurations illustrated below are applicable to all embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the case where game medals are paid out to the medal receiving tray D230 by winning a small winning combination. In addition, the configuration described in detail below is that the reel is stopped, the power is turned on, and the main control board side of the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off when the various operation members controlled by are not operated (not on), the setting confirmation mode can be entered. This is an example of a case where It should be noted that during the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress, or may be configured not to notify.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game in which a small win (for example, the common bell of prize 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (A door open error occurs by opening the front door DU) and turn on the setting key switch (does not shift to setting confirmation mode) → Close the front door DU while pressing the 3rd stop button. Canceling the door open error (for example, inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction)→Do not shift to the setting confirmation mode even when the third stop button is released may be configured as described above.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技に係る図柄組合せが停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技に係る図柄組合せが停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 In addition, in such a configuration, it is possible to place a bet while the setting key switch remains on, and the reels can be started to rotate by operating the start lever while the bet is being placed, and the stop button can be used. It may be configured such that it is possible to stop the reels by operating (to allow the game to proceed). Further, after that, if the setting key switch remains on, betting may be disabled (even game medals cannot be inserted), or betting may be enabled, but the reels will not start rotating even if the start lever is operated. You may In other words, the game may not be executed while the setting key switch is on. It should be supplemented that in such a configuration, the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. In addition, when the front door DU is opened while the setting key switch is on (after the operation as in the configuration 1 above) and the symbol combination related to the replay is not stopped and displayed, the setting confirmation mode is entered. , or when the front door DU is opened in a situation where the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, the setting confirmation mode may not be entered. Further, when the front door DU is opened and the mode is shifted to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to indicate that the setting confirmation mode is set.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80~図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<<Configuration related to lighting of max bed lamp>>>
Next, with reference to FIGS. 80 to 83, the operation of lighting the max bet lamp (also referred to as bet button lamp S50) applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. The configuration illustrated below illustrates a configuration in which game medals can be inserted even during the replay stop display. The max bet lamp is provided inside or near the max bet button, and is controlled by the sub control board S side or the main control board M side to notify that the operation of the max bet button is effective. is a lamp. In the figure, ON means that the max bed lamp is lit (or blinking), OFF means that the max bed lamp is turned off, ON means that the 1 bed lamp D211 is lit, and 1 bed is turned on. OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2 bed lamp D212 is on, OFF when the 2 bed lamp D212 is off, ON when the 3 bed lamp D213 is on, OFF indicates that the 3 bed lamp D213 is off, ON indicates that the start lamp D180 is on (or blinks), and OFF indicates that the start lamp D180 is off. In addition, in the figure, when game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 (the game medals inserted into the medal insertion slot D170 are detected by the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc.) The sensor detects game medals one by one) as an example, but unlike the max bet button, the bet button can bet one game medal with one operation (off → on). A 1-bet button or a 2-bet button that enables betting of two game medals by one operation (off→on) may be provided. Applying the same action as game medal insertion (detection of one game medal by insertion reception sensor D10s, first insertion sensor D20s, or second insertion sensor D30s) to pressing the 1-bet button once is problematic. do not have.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where game medals are not bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is extinguished, and the 2 bet lamp D212 is extinguished. , the 3 bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bed lamp lights up and the 1 bed lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bed lamp lights up and the 2 bed lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in configuration 1, by configuring the max bet lamp to "turn off→on" each time one game medal is inserted, the period in which the game medals are guided into the gaming machine from the medal insertion slot D170 is maximized. Since the operation of the bet button is disabled, the period during which the max bet button is enabled can be accurately notified by extinguishing the max bet lamp during the induced period. In addition, by accurately notifying the period during which the max bet button is valid, the player can grasp the period during which the max bet button is invalid, in other words, the insertion of game medals is invalid. It is possible to prevent a situation in which the game medals are inserted during the invalid period and the game medals are not normally inserted, and the game progresses at a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 Further, as in configuration 1, after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, whereby when the 3 bet lamp D213 is turned on, Since the max bet lamp is turned off, the player can clearly recognize that the stipulated number of three game medals has been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 2>>
Next, configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where game medals are not bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is extinguished, and the 2 bet lamp D212 is extinguished. , the 3 bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains illuminated, and the 1 bet lamp D211 is illuminated. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, the max bet lamp is extinguished.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like configuration 2, the configuration is such that the max bet lamp is turned off after the third game medal is inserted and the 3 bet lamp D213 is turned on. By structuring so that it lights up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly lit up in accordance with the player's operation, and the progress of the game can be made smooth, and the player does not have to pay extra. It is possible to prevent a situation in which game medals are thrown into the game machine, or the performance and behavior of the game machine are distrusted due to slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where game medals are not bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is extinguished, and the 2 bet lamp D212 is extinguished. , the 3 bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains illuminated, and the 1 bet lamp D211 is illuminated. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. After that, the 3 bed lamp D213 lights up.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 is turned off, the start lamp D180 is turned on substantially at the same time, so that the next game can be played. The fact that the game can be started can be promptly notified to the player, and the progress of the game can be made smooth. It is possible to prevent a situation in which the behavior is distrustful.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 4>>
Next, configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where game medals are not bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is extinguished, and the 2 bet lamp D212 is extinguished. , the 3 bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bed lamp lights up and the 1 bed lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bed lamp lights up and the 2 bed lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the 3 bed lamp D213 lights up and the start lamp D180 lights up.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<<Configuration 5>>
Next, configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where game medals are not bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is blinking, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. , the 3 bed lamp D213 is on, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted, and the 2 bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, when the max bet lamp blinks, the max bet lamp is extinguished before the timing from lighting to extinguishing (in the middle of lighting). In addition, in the same figure, the case where the third game medal is inserted in the blinking state in which the max bet lamp repeatedly turns on and off, and the third game medal is inserted. When the third game medal is inserted while the max bet lamp is turned on and off at the timing when the second game medal is inserted, while the max bet lamp is off , the max bet lamp remains extinguished after the timing when the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 As in Configuration 5, even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all turned on in a situation where no bets are made, the number of inserted game medals (first, 2nd and 3rd cards), the player can determine the current game situation (how many game medals is bet).

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 6>>
Next, configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where game medals are not bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is extinguished, and the 2 bet lamp D212 is extinguished. , the 3 bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains illuminated, and the 1 bet lamp D211 is illuminated. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 is lit at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in configuration 2), The 3 bed lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp is extinguished.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in Configuration 6, after the third game medal is inserted and the 3-bet lamp D213 is turned on, the max-bet lamp is turned off. By structuring so that it lights up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly lit up in accordance with the player's operation, and the progress of the game can be made smooth, and the player does not have to pay extra. It is possible to prevent a situation in which game medals are thrown into the game machine, or the performance and behavior of the game machine are distrusted due to slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 7>>
Next, configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where game medals are not bet on the reel-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is extinguished, and the 2 bet lamp D212 is extinguished. , the 3 bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the max bet lamp remains illuminated, and the 1 bet lamp D211 is illuminated. After that, the start lamp D180 lights up (starts blinking). After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains illuminated, and the 2 bet lamp D212 is illuminated. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, after the third game medal is inserted, the maximum bet lamp is turned off and the 3-bet lamp D213 is turned on substantially at the same time. By configuring the bet button to light up as soon as possible after operating the bet button, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly lit up in accordance with the player's operation, and the progress of the game can be made smooth. It is possible to prevent a player from throwing extra game medals or having distrust in the performance and behavior of the game machine due to the slow operation.

尚、上述した構成1~構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1~構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the configurations 1 to 4, 6 and 7 described above, the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit, but any lighting mode that allows the player to recognize that the max bet button is valid Alternatively, as in configuration 5, the maximum bed lamp may be turned on=the maximum bed lamp is blinking. Also, in configuration 5, the maximum bed lamp may be turned on=the maximum bed lamp is turned on. Similarly, in the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is turned on=the start lamp D180 is lit, but any lighting mode may be used as long as the player can recognize that the operation of the start lever D50 is valid. , Similar to configuration 7, the start lamp D180 may be configured to be ON=the start lamp D180 is blinking. Also, in Configuration 7, the start lamp D180 may be turned on=the start lamp D180 is turned on. Also, the max bed ramp may be configured to be controlled on the sub-control board S side, or may be configured to be controlled on the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84~図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<<Configuration when operating the payment button>>>
Next, with reference to FIGS. 84 to 87, the action when the settlement button D60 is operated which is applicable to the reel-type game machine according to this example will be described in detail. In the following configuration, three game medals have been bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the same figure, it is ON when the max bed lamp is lit (or blinking), OFF when the max bed lamp is off, ON when a new operation of the checkout button is detected, and the checkout button. or no new operation of the checkout button is detected, ON when the 1 bed lamp D211 is lit, OFF when the 1 bed lamp D211 is off, ON when the 2 bed lamp D212 is on, OFF when the 2 bed lamp D212 is off, ON when the 3 bed lamp D213 is on, and when the 3 bed lamp D213 is off OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or blinking), OFF when the start lamp D180 is extinguished, ON when the ready-to-start lamp D300 is lit (or blinking), Ready-to-start lamp When the D300 is turned off, it is indicated as OFF, and when the credit amount display device D200 is decremented by 1, it is illustrated as decremented by 1 in the order of OFF→ON→OFF. Also, in the figure, the case of inserting game medals one by one from the medal slot D170 is exemplified. A 1-bet button for betting game medals and a 2-bet button for betting two game medals with one operation (off→on) may be provided. There is no problem in applying the same effect as inserting one game medal to D170 to pressing the 1-bet button once. The configuration illustrated below may be configured so that the game medals accumulated in the gaming machine can be settled even during the stop display of the replay, or the game medals accumulated in the gaming machine during the stop display of the replay can be set. It may be configured such that the game medals that are stored cannot be settled. In addition, as a condition for operating the settlement button D60 to pay out the bet game medals from the ejection port D240 (as a condition for determining that the settlement button has been operated), the settlement button has changed from "on to off". It may be "on", or "on for 0.5 seconds or more".

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。なお、同図においては、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなることで精算処理が実行され得る場合を例示したが、精算処理の実行態様はこれには限定されず、例えば、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなり、オンが所定時間以上継続した場合(精算ボタンD60を長押しした場合)に精算処理を実行し得るよう構成してもよい(図85乃至図87についても同様である)。
<<Configuration 1>>
First, configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. Three game medals are bet on the reel-type gaming machine, and the bet is not effective, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on. , the 3-bed lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the entry ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off→on), and at the timing when the settlement process starts, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, the 3-bed lamp D213, the start lamp D180, and the input possible lamp D300 are turned on. At the same time, the three betted game medals are paid out from the ejection port D240 (payout is started), and then the credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 Certain four game medals are paid out from the ejection port D240. Further, at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 lights up. In the same figure, the case where the settlement button D60 is turned from off to on while the operation of the settlement button D60 is valid (during the valid period) is illustrated, but the settlement processing is executed. The mode of execution is not limited to this. is pressed for a long time), the settlement process may be executed (the same applies to FIGS. 85 to 87).

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1~2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in Configuration 1, by configuring (paying out) the betted game medals before the credits, the player can confirm that the credits have become 0 when the player ends the game. Even if the player immediately leaves the seat, the user will not forget to pay for the game medals that have been bet. In particular, when the game ends in a situation where the number of credits is small, such as 1 or 2, there is a relatively high possibility that the player will end the game without acquiring enough game medals. The person's attention may also be distracted. Even in such a case, in order to prevent unintended disadvantages for the player, the bet game medals are settled (paid out) before the credits. Therefore, in the configuration 1, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, the 3-bed lamp D213, and the start lamp D180 are displayed before the credit amount displayed on the credit amount display device D200 is subtracted. , and the lamp D300 that can be turned on are extinguished.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 2>>
Next, configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. Three game medals are bet on the reel-type gaming machine, and the bet is not effective, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on. , the 3-bed lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the entry ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned off to on), and at the timing when the settlement process starts, the max bet lamp lights up and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 ( payment is started). After that, the start lamp D180 is extinguished and the turn-on lamp D300 is extinguished. After that, the 3 bed lamp D213 is turned off. After that, the 2 bed lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the input possible lamp D300 is turned on. In configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals that are bet are paid out, but the credits are not paid out, and the game medals that are bet are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals on the bet are paid out, but the credits are not paid out, and when the settlement button D60 is operated, The configuration is such that the max bet lamp is turned on at a timing before the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180 and the input possible lamp D300 are turned off, so that the player mistakenly presses the checkout button. is operated, only the game medals that have been bet will be paid out, and the player wants to operate the max bet button again to bet credits. The progress of the game can be made smoother by configuring to notify.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. Three game medals are bet on the reel-type gaming machine, and the bet is not effective, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on. , the 3-bed lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the entry ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned off to on), and at the timing when the settlement process is started, the start lamp D180 and the input ready lamp D300 are turned off. Three game medals that have been bet are paid out from the ejection port D240 (payout is started), and then four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are released. Game medals are paid out from the ejection port D240. Further, after the timing when the finger is released from the settlement button D60, the 3 bed lamp D213→2 bed lamp D212→1 bed lamp D211 are turned off in order. Further, at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 lights up.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 4>>
Next, configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. Three game medals have been bet on the reel-type gaming machine, and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on. , the 3-bed lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the entry ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned off to on), and at the timing when the settlement process is started, the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are extinguished, and the three betted game medals are ejected. It is paid out from D240 (payout is started). After that, the 3 bed lamp D213 is turned off. After that, the 2 bed lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the input possible lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in the configuration 4, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the max bet lamp is lit at a timing later than the lighting of the insertable lamp D300. If the player wants to bet 1 coin after betting 3 coins, the payout button D60 is operated once to settle the 3 game medals that have been bet, and then 1 game medal is placed. Since the bet button is to be inserted or the 1-bet button is operated, in such a case, the progress of the game can be made smoother by lighting the bet possible lamp D300 earlier than the max bet lamp.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 5>>
Next, configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. Three game medals are bet on the reel-type gaming machine, and the bet is not effective, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on. , the 3-bed lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the entry ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off→on), and at the timing when the settlement process starts, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, the 3-bed lamp D213, the start lamp D180, and the input possible lamp D300 are turned on. At the same time, the betted three game medals are paid out from the ejection port D240 (payout is started). After that, the throwable lamp D300 lights up. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals that are bet are paid out, but the credits are not paid out, and the game medals that are bet are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<<Configuration 6>>
Next, configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. Three game medals have been bet on the reel-type gaming machine, and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on. , the 3-bed lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the entry ready lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed and the settlement process is started, the input ready lamp D300 is extinguished. After that, the start lamp D180 is extinguished. Three game medals that have been bet are paid out (payout is started) from the ejection port D240, and then four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are released. Game medals are paid out from the ejection port D240. Further, after the timing at which the settlement button D60 is operated, the 3-bed lamp D213→2-bed lamp D212→1-bed lamp D211 is turned off in this order. In addition, after the game medal to be paid out last (the game medal whose display on the credit amount display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 lights up. Note that the max bed lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 7>>
Next, configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. Three game medals are bet on the reel-type gaming machine, and the bet is not effective, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on. , the 3-bed lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the entry ready lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed and the settlement process is started, the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 is extinguished. Thereafter, the insertable lamp D300 is extinguished, and the three bet game medals are paid out from the ejection port D240 (payout is started). After that, the 3 bed lamp D213 is turned off. After that, the 2 bed lamp D212 is turned off. After that, the 1 bed lamp D211 is turned off. After that, the throwable lamp D300 lights up. Note that the max bed lamp remains off. In configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals that are bet are paid out, but the credits are not paid out, and the game medals that are bet are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<Differences in operation due to power off timing>>>>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S according to the timing of power supply to the game machine and power cutoff. FIG. 88(a) is a timing chart showing the first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power shutdown, and FIG. 2 is a timing chart showing mode 2. FIG.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which the power is turned off after the main program of the main control board M or the sub-program of the sub-control board S is started to be executed. On the other hand, the second mode is a mode in which the power is turned off before the main program of the main control board or the subprogram of the sub-control board starts to be executed.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。また、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給(給電)が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 In this example, a power failure is a state in which the power supply to the game machine is stopped. It's okay. This also includes unintentional power supply interruptions at playgrounds. The timing at which the power supply is interrupted is the timing at which the power supply to the game machine is stopped, the timing at which the power switch of the game machine is turned off, the timing at which the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power failure occurred. In this example, "occurrence of power interruption" means interruption of power supply (power supply) to the gaming machine, and "detection of power interruption" means that the gaming machine detects the occurrence of power interruption. to detect.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88(a) and 88(b), ΔT1 is from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches low level (sometimes referred to as off-level) after power failure. ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time when the supply voltage to the main control board M rises from the timing when the power supply is cut off. ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level to when the sub-program of the sub-control board S starts up, and ΔT5 is the main control board It is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level to when the main program of the main control board M starts up. Here, the relationships ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, and ΔT4<ΔT5 are established.

<<<第1の態様>>><<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<<First Aspect>>><<Change in State of Power Supply>>
At time t1, power supply to the game machine is started, and at time t3, the power supply is interrupted and the power supply to the game machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
As described above, power supply to the gaming machine starts at time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. In addition, in the same figure, the case where the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is exemplified, but it is not limited to this, and the main control board It may be configured so that the time from when the power supply is started to when the power supply voltage reaches the supply level may vary (randomly). In addition, although the case where the time from the start of power supply to the sub-control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant, this is not a limitation, and the power supply is started to the sub-control board. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may vary (randomly). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is It is preferable to configure the power supply voltage to reach the supply level longer than the maximum value (maximum time).

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4~時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t4から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。なお、同図においては、時刻t4から時刻t5までの時間を、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間としているが、時刻t3から時刻t5までの時間、換言すると、遊技機への電源供給が遮断(電源断が発生)してから電源断時処理を実行できなくなるまでの時間が、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間となるよう構成してもよい。 After that, a power failure occurs at time t3. Due to the occurrence of this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and from time t4, it is almost at the maintenance level. becomes constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and even if the power supply is cut off, the power supply unit E maintains a substantially constant power supply voltage for a certain period of time (time t4 to time t5). (maintenance level) can be output (power-off processing is executed in a state where the voltage of the maintenance level is supplied). In this example, the time period (from time t4 to time t5) for maintaining the maintenance level after the start of execution of the power-off process (power-off is detected) is at least the time required to execute the timer interrupt process 20 times. It is configured so as to guarantee (the time during which the timer interrupt processing (FIG. 32) can be called and executed 20 times). In the figure, the time from time t4 to time t5 is set to the time required to execute the timer interrupt process at least 20 times. The time from when the power supply is interrupted (power off occurs) until the power-off process cannot be executed may be configured so that the timer interrupt process can be executed at least 20 times.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and becomes off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board starts at time ta when ΔT5 has elapsed from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing this main program, the main control board START (power-on) process shown in FIG. 13 is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016~1022、1036~1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, when the setting key switch is off in the determination process of step 1014 in FIG. is activated.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028~1034及び1100の処理が実行される。 Further, when the setting key switch is turned on in the judgment process of step 1014 in FIG. 13, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
If the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 in FIG. 13, and if the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the processing of step 1104 in FIG. . After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined cycle T. FIG. A cycle T for executing the timer interrupt is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断が発生し、電圧の低下が進行して一定の電圧まで低下した場合は電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of occurrence of power failure>
When a power failure occurs and the voltage drops to a certain level, the power supply unit E outputs a power failure detection signal. The main control board M has an input port to which a power-off detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when power-off has not occurred, and is a low-level signal when power-off has occurred. The main control board M can determine whether or not power failure has occurred depending on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects the power interruption in the judgment process of step 1604 in FIG. Specifically, the main control board M determines that the power failure has occurred when the data read from the input port is a low-level signal in two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができない可能性がある。 Thus, in this example, the occurrence of power failure is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when a power failure occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. 14, the power failure can be detected. On the other hand, if the power failure occurs before the timer interrupt is activated, there is a possibility that the occurrence of the power failure cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, when the power is cut off after the main program starts running, and after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. , it is possible to detect that the power supply has been interrupted by interrupt processing. When it is detected that a power failure has occurred, the power failure processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<<Operation of sub control board>>
<Start subprogram>
The sub-program executed by the sub-control board S starts at time tb when ΔT4 has passed from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing this subprogram, the above-described sub-side program start processing shown in FIG. 38 is executed. ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by activating the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S does not miss commands transmitted from the main control board M. can receive. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting power supply to the main control board M and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting power supply to the sub-control board S are shown. are shown as the same time tb. It may be configured so that the time until reaching the supply level is different, and even in such a configuration, from the start of power supply to the main control board M to the start of the main program of the main control board M is longer than the time from the start of power supply to the sub-control board S to the activation of the sub-program of the sub-control board S, and the power supply voltage on the main control board M side is The time from reaching the supply level to starting the main program of the main control board M is defined as the time from reaching the supply level of the power supply voltage on the sub-control board S side to starting the sub-program on the sub-control board S. It is preferred to configure it to be longer than hours.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<<Second Aspect>>>
FIG. 88(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power shutdown. A second mode is a mode in which the power is turned off before the main program executed by the main control board M is started. In other words, the power supply is interrupted before ΔT5 elapses from time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 As described above, in the second mode, since the power failure occurs before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), the power failure is caused by the main program. 36 is not executed, and the game machine stops due to power failure (supply voltage reaches low level).

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
Power supply to the game machine starts at time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。なお、説明の都合上、維持レベルで略一定としているが、実際は電源断の発生から電圧レベルは徐々に低下し続けており、動作が保証可能な電圧レベル(動作保証電圧レベル)を下回り、その後電圧レベルが0となる。つまり実際は、電源断を検知してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計している。なお、電源断が発生してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計してもよい。 After that, a power failure occurs at time t13. Due to the occurrence of this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and from time t14, it is almost at the maintenance level. constant. Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes off level at time t16. For convenience of explanation, the maintenance level is assumed to be substantially constant, but in reality, the voltage level continues to gradually decrease after the occurrence of the power failure, falling below the voltage level at which operation can be guaranteed (operating guaranteed voltage level), and then The voltage level becomes 0. In other words, in practice, it is designed so that 20 or more interrupts are required from the detection of power failure until the voltage drops below the guaranteed operating voltage level. It should be noted that the design may be such that 20 interrupts or more are required from the occurrence of power failure until the voltage falls below the guaranteed operating voltage level.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。なお、メインプログラムが起動する直前のタイミング(例えば、タイマ割り込み処理1回分の時間が経過するとメインプログラムが起動するタイミング)で電源断が発生した場合は、タイマ割り込み処理を起動可能であり、電源断処理を問題なく実行できる。 As described above, in the second mode, the execution of the main program is started after the power is turned off. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is set to the off level before the power supply unit E is turned on. Note that if a power outage occurs just before the main program starts up (for example, when the main program starts up when the time for one timer interrupt process elapses), the timer interrupt process can be started, and the power outage occurs. Processing can be performed without problems.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In addition, although the first mode and the second mode are illustrated in FIG.
(1) Immediately after power supply to the main control board M is started (for example, after a period of time from the start of power supply to the main control board M to execution of timer interrupt processing once), a power failure occurs → the execution of the main program is interrupted. Before starting, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes off level (the execution of the main program does not start).
(2) Starting power supply to the main control board M → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M reaches the supply level After the timer interrupt processing is executed once after reaching , a power failure occurs → The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started. level (main program execution will not start)
It may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<<Relationship between setting key switch status and power supply status>>>
FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second mode. 4 is a table showing the relationship between , power supply state, and situation.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first mode>>
<State 1>
First, in state 1 of FIG. 89(a), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is being executed or a state in which a game can be executed, and the setting key switch is "OFF". and the "power supply status" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, the setting key switch remains "off" and the power is cut off, and the "power supply state" becomes "off". At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated to switch to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in state 4, power is supplied with the setting key switch in the "on" state, so that the "power supply state" is switched to "on". The main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed when the "power supply state" becomes "on". As described above, the first mode is a mode in which power failure occurs after execution of the main program is started. A control board START process can be performed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028~1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the determination process of step 1014 in FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , it shifts from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. In this way, when the "power supply state" is "on" while the setting key switch is "on", the mode shifts to the setting change mode, after which the setting change switch or the start lever is operated. This makes it possible to change the set value. In addition, by transmitting the setting change start command to the sub control board S by the processing of step 1622 in FIG.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, when the setting change mode is set and the setting change device control process is being executed, if the power is turned off, the 'power supply state' changes to 'off'. When the power is turned off, the power-off processing of FIG. 36 is called and executed, and the processing of step 1902 changes the address of the processing to be executed next in the setting change device control processing (setting change mode) to the return address. stored in the storage area as

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In state 6, the setting key switch is switched to "OFF" by operating the setting key switch while the "power supply state" remains "OFF".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied with the setting key switch in the "off" state, and the "power supply state" switches to "on." The main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed when the "power supply state" becomes "on". In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is "OFF", and the process of step 1022 is executed. By the processing of step 1022, the return address saved in the storage area in state 5 is restored, and the execution is started from the processing of the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 5 is the address of the next process to be executed in the setting change device control process, and the return causes the setting change device control process to be immediately executed. be done. Thus, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and when the power supply is turned off, the setting key switch is turned on to turn on the power supply, thereby shifting to the setting change mode. This is the basic operation when shifting to the setting change mode, but even if the power supply is turned off in the setting change mode, the setting key switch is turned off, and then the power supply is turned on, Since the setting change mode is stored as the return address, it is configured to enter the setting change mode. By configuring in this way, even if a power failure occurs during the setting change mode (for example, a power failure occurs in the game hall, etc.), it is possible to return to the state before the power failure, and the game machine malfunctions. It is possible to make it difficult to generate such actions.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second mode>>
<State 1>
State 1 in FIG. 89(b) is a normal state of the gaming machine, that is, a state in which a game is being executed or a state in which a game can be executed, similarly to the first mode, and the setting key switch is set to ""Off", and "Power supply status" is "On".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, as in the first mode, the power supply is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" is "off". At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated to switch to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied with the setting key switch turned "on", and the "power supply state" is switched to "on".

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In state 5, the setting key switch is turned "on" and the power is cut off, and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second mode, the power is turned off before the main control board M starts executing the main program. Therefore, in the second mode, the "power supply state" is once turned "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 becomes "on" (for example, timer interrupt processing is executed). After the time to execute once has elapsed), the "power supply state" is switched to "off". In other words, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off level before the main control board START (power-on) process of FIG. becomes (state 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, the setting key switch is turned off by operating the setting key switch while the "power supply state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied with the setting key switch in the "off" state, and the "power supply state" switches to "on." The main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed when the "power supply state" becomes "on". In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. By the processing of step 1022, the return address saved in the storage area in state 2 is restored, and execution is started from the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second mode, even when the "power supply state" is "on" while the setting key switch is "on", before the main program of the main control board M is executed, If the power supply is turned "off" at the beginning, even if the power supply is turned "on" after the setting key switch is turned "off", the setting change mode is not entered. . By configuring as in the second aspect, if the game machine is switched to the setting change mode when the power is cut off immediately after the power is turned on, there is a possibility that an unintended problem will occur in the game machine. Thus, it is possible to configure the game machine so that it does not shift to the setting change mode even if the setting key switch is on, thereby making it possible to configure a game machine that is less prone to problems.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<<Control of giving medals and output control of payout sound>>
As described above, when a minor winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the minor winning combination is stopped and displayed), the player is provided with the number of medals to be paid out corresponding to the winning minor winning combination.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<<Medal granting process>>
The process of awarding medals includes the process of awarding the medals by adding them as the number of credits and the process of awarding the game medals by actually paying them out of the gaming machine.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit addition processing>
The CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits when the current number of credits is less than the maximum stored number (for example, less than 50). This credit number addition processing is executed by the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M. FIG.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Payment processing of game medals>
The CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 and pays out medals from the medal payout device H when the current number of credits exceeds the maximum stored number, thereby awarding medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<<Aspect of awarding medals>>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be given, the mode of only adding credits, the mode of only paying out game medals, or shifting from the adding of credits to the paying out of game medals ( There are three modes, namely, a mode in which both the credit amount addition process and the medal payout process are executed.

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Aspect of credit amount addition processing only>
If the current number of credits is equal to or less than the maximum accumulated number, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum accumulated number. If the number of coins to be paid out does not reach the maximum accumulated number even after adding the number of coins to be paid out, only the number of credits is added, and the medal awarding process ends.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Aspect of Shifting from Credit Addition Processing to Game Medal Payout Processing>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum accumulated number, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum accumulated number. When the number of credits reaches the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition from the number of payouts from the medal payout device H. The total sum of the added amount of credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning minor combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit addition process to the game medal payout process, the CPUC 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspect of Payout Processing Only for Game Medals>
When the current number of credits has already reached the maximum number, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 to cause the medal payout device H to pay out game medals corresponding to the number of payouts.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<<Specific example>>
For example, as shown in FIG. 90, when the current number of credits is 47 and five medals are to be paid out to the player, first, the CPUC 100 of the main control board M changes the number of credits to 1. Add one by one. Specifically, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47→48 (first card (time t1))→49 (second card (time t2))→50 (third card (time t2) t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of stored cards (50) is reached, and the number of credits cannot be increased any more.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPUC 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts the three credits from the five payout medals. are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4~時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6~時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start payout processing. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC 100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and terminates the payout process. .

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2-時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3-時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<<Various times>>
<Unit processing time for credit addition processing and unit processing time for game medal payout processing>
In the credit addition processing by the CPUC 100 of the main control board M, the unit processing time a is required to increase the credit number m to the credit number m+1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2−time t1=a to increase the number of credits from 48 (first sheet) to 49 (second sheet), resulting in 49 credits (second sheet). It takes time t3−time t2=a to increase the number of credits from 50 (3rd sheet). In the credit addition process, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6-時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 In addition, in the process of paying out game medals from the medal payout device H, unit processing time c is required from the nth game medal payout to the (n+1)th game medal payout. For example, as shown in FIG. 90, time t6−time t4=c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the timing difference between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing (time t1) of addition processing from 47 to 48 (first sheet) and the timing (time t2) of addition processing from 48 to 49 (second sheet). Also, it is the difference between the timing (time t2) of addition processing from 48 to 49 (second sheet) and the timing (time t3) of addition processing from 49 to 50 (third sheet).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。なお、以下の規定内容及び図90にて図示した構成はすべて、メダル払出装置H内に遊技メダルが十分貯留されており、ディスクD50のすべての溝に遊技メダルが載置されている状況にて遊技メダルを払い出す場合を例示している。 Also, one unit processing time c can be defined by the difference between the start timings of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing (time t6) of processing for the fifth image and the start timing (time t4) of addition processing for the fourth image. In this way, the unit processing times a and c may be defined so as to have a constant cycle. The contents of the following regulations and the configuration illustrated in FIG. 90 are all based on the situation where game medals are sufficiently stored in the medal dispensing device H and game medals are placed in all the grooves of the disc D50. A case of paying out game medals is illustrated.

なお、t4やt6などの払出処理の開始のタイミングとしては、
(1)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミングとする、
(2)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミングとする、
(3)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミングとする、
(4)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミングとする、
(5)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(6)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(7)遊技メダル1枚の払い出し毎に払出処理を実行するよう構成した場合において、t4を4枚目の払出処理の開始タイミング、t6を5枚目の払出処理の開始タイミングとする、
上記のように構成してもよい。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとする。また、上述したような各種時間値やタイミングはあくまで設計値であるため、実際に遊技機が稼働している状況においては、多少のブレが生じる場合があり、そのような場合においても、本例に詳述している時間値の比較、タイミングの比較などは設計値を比較したものであることを補足しておく。また、上述したいずれの構成を採用したとしても、後述する時間値の比較は成立するよう構成できることを補足しておく。
In addition, as the timing of the start of the payout process such as t4 and t6,
(1) t4 is the timing at which the first payout sensor H1 turns from ON to OFF as the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing at which the first payout sensor H1 turns from ON to OFF as the fifth game medal is paid out. at a time when
(2) t4 is the timing at which the second payout sensor H2 turns from OFF to ON as the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing at which the second payout sensor H2 turns from OFF to ON as the fifth game medal is paid out. at a time when
(3) t4 is the timing at which the second payout sensor H2 turns from ON to OFF as the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing at which the second payout sensor H2 turns from ON to OFF as the fifth game medal is paid out. at a time when
(4) t4 is the timing at which the first payout sensor H1 turns from OFF to ON as the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing at which the first payout sensor H1 turns from OFF to ON as the fifth game medal is paid out. at a time when
(5) t4 is the timing when part of the game medals that will be the fourth payout is paid out to the outside of the disc H50, and t5 is the timing when part of the game medals that will be the fifth payout is paid out to the outside of the disc H50. at the time it was issued,
(6) t4 is the timing when all the fourth game medals are paid out outside the disk H50, and t5 is the timing when all the fifth game medals are paid out outside the disk H50. at the right time,
(7) In the case where the payout process is executed each time one game medal is paid out, t4 is the start timing of the payout process for the fourth coin, and t6 is the start timing of the payout process for the fifth coin.
It may be configured as described above. Details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later. In addition, since the various time values and timings as described above are only design values, there may be some blurring when the gaming machine is actually in operation. It should be added that the comparison of time values and the comparison of timings described in detail above are comparisons of design values. Further, it should be supplemented that even if any of the configurations described above are adopted, the comparison of time values, which will be described later, can be established.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time e from credit amount addition processing to game medal payout processing>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum accumulated number, and if the total number of payouts has not been given, the process is switched to payout processing of game medals. It takes a switching time e for the CPUC 100 of the main control board M to switch from the credit addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> <<Comparison of time>>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is the time determined by the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M and the time required for driving the token payout device H. consists of both The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 Incidentally, as described above, by adjusting the time required for driving the token payout device H, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a. By doing so, the payout process can be expedited.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By lengthening the switching time e, it is possible to stably switch from the credit addition process to the game medal payout process, and to smoothly switch from the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M to the driving of the hopper H40. .

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Also, the switching time e can be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be immediately started. , the consumption of game medals can be increased, the profit of the game hall can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be improved.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 Thus, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the payout process of the game medals, the payout process is different from the fixed period, and the payout of the game medals to the medal receiving tray starts to give an exhilarating feeling. It is possible to give a sense of expectation to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can be matched with the unit processing time a. When the switching time e is matched with the unit processing time a, medals can be given to the player at a constant cycle, and the process of adding the credit amount and the process of paying out the game medals are equivalent to the giving of medals. A sense of security can be given to the player by showing this fact to the player.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<< Output of sound given to game media >>
The CPUC 100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S when starting the credit addition process (time t1). When the sub-control board S receives the payout start command, the sub-control board S starts outputting the game medium giving sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 Further, the CPUC 100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals is completed (time t7). When the sub-control board S receives the payout end command, it ends the output of the game medium giving sound from the speaker S20. As described above, the CPUC 100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and distributes all of the game medals of the number corresponding to the winning minor combination to the player. Judge whether or not it has been granted. When the CPUC 100 of the main control board M determines that all of the game medals of the number of payouts corresponding to the winning minor combination have been awarded, the output of the payout end command to the sub control board S is terminated, and the output from the speaker S20 is terminated. End the output of the game medium imparted sound. If the game medium imparted sound is repeatedly reproduced (output) at a constant cycle, the game medium imparted sound is immediately produced at the timing when the payout end command is received by the sub-control board S side. The output may be terminated, or the output of the game medium provision sound is terminated at the timing when the cycle of the game medium provision sound output at the timing when the payout end command is received by the sub control board S side ends. may be configured to

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium imparted sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit imparted sound data at least once. The unit-applied sound data is stored in the RAM of the sub-control board S in advance. As shown in FIG. 90, the playback time for one unit given sound data is d, and the CPUSC of the sub control board S reads out the unit given sound data from the RAM, and receives the payout end command from the time when the payout start command is received. is received, the unit imparted sound data is repeatedly reproduced a plurality of times, thereby outputting the game medium imparted sound from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First Aspect>
A first mode of the game medium imparted sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit imparted sound data is repeatedly reproduced for each reproduction time d from when the payout start command is received. By playing back in this way, the game medium applied sound is output at a constant cycle. As described above, even when the processing for adding the credits is switched to the processing for paying out the game medals, the game medium imparting sound is output at a constant cycle. It is possible to give the player a sense of security by showing the player that the process of adding the number and the process of paying out the game medals give the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second Aspect>
In addition, in the second mode of the game medium imparted sound shown in FIG. 90, the unit imparted sound data is reproduced every playback time d from the time the payout start command is received, and after the credit number addition process is completed, the unit imparted sound data is reproduced for the time f. In this mode, the unit-applied sound data is reproduced, and then, at time t4, the game medal payout process is started, and the reproduction of the unit-applied sound data is started again. When switching to the game medal payout process, the game medium imparting sound is output at a timing different from the fixed period, so that the game can be given a sense of excitement and anticipation when the game medals start to be paid out to the medal receiving tray. .

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 It should be noted that, while the game medals are being paid out from the medal payout device H, if the hopper H40 runs out of game medals and a hopper error occurs (for example, if it is determined as Yes in the processing of step 1279), the secondary The control board S stops outputting the game medium imparted sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When game medals are supplied to the hopper H40 and ready to be paid out, the main control board M again transmits a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting a game medium imparting sound. . It should be noted that the present invention is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the sound given to the game medium is continuously output. By outputting at a volume smaller than the volume (volume may be set to 0) and canceling the hopper error, the output of the sound indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the sound given to the game medium is output. It may be configured to restore the volume.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<<Arrangement of Integrated Circuit on Substrate>>
91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. FIG.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially plate-shaped rectangular printed board MP. A CPUC 100, an IC, a resistor, a connector, etc. are mainly mounted on the front side of the printed board MP, and a circuit pattern mainly made of conductors is formed on the back side of the printed board MP. The main control board M (printed board MP) consists of two longitudinal ends ML1 and ML2 parallel to each other in the longitudinal direction, and two short ends MS1 and MS2 parallel to each other in the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is attached so as to stand upright within the housing of the gaming machine. When the main control board M is installed in an upright position, the long ends ML1 and ML2 are arranged in the horizontal direction, and the short ends MS1 and MS2 are arranged in the vertical direction. Longitudinal end ML1 is positioned on the upper side, and longitudinal end ML2 is positioned on the lower side. In addition, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end MS1 is positioned to the left of the short end MS2, and the short end MS2 is positioned to the right of the short end MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 Hereinafter, the side of the longitudinal end ML1 is called the upper side, the side of the longitudinal end ML2 is called the lower side, the side of the short end MS1 is called the left side, and the side of the short end MS2 is called the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has an elongated shape with a length of CLL in the longitudinal direction and a length of CSL in the lateral direction. The CPUC 100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins protrude from the main body. When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the operation of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC 100 in an appropriate orientation so that the CPUC 100 can operate as desired. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC 100 is used as a reference pin for arranging the CPUC 100. FIG. The main body of the CPUC 100 is formed with a mark for visually recognizing the first pin (1P), and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC 100 .

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP such that the longitudinal direction of the CPUC 100 is aligned with (parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. FIG. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is positioned on the lower left side, the CPUC 100 is arranged in line with the direction of the IC described later. When mounting the CPUC 100 on the printed circuit board MP, mistakes in mounting the CPUC 100 in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Furthermore, in general, various character information (not shown) such as model number and manufacturer name is printed on the main body of the CPUC 100 . The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPUC 100 . It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer's name can be easily viewed with the CPUC 100 attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is positioned on the lower left side, the CPUC 100 can be arranged in an orientation in which the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily viewed.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC 100 increase in order counterclockwise from the first pin (1P) as viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has an elongated shape with a longitudinal length of ILL and a lateral length of ISL. Similar to the CPUC 100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins protrude from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of mounting the IC on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the IC in a proper orientation so that the IC can operate as desired. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the IC are formed on the body of the IC.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP such that the longitudinal direction of the IC matches (is parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M. Furthermore, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is positioned on the lower left side. In this way, by arranging the ICs so that the first pin of the IC is always positioned on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, and the work of mounting the ICs on the printed circuit board MP is performed. At the time of mounting, it is possible to reduce mistakes such as mounting the IC in the wrong direction.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Furthermore, generally, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer's name is printed on the main body of the IC. Character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable to make the character information such as the IC model number and the manufacturer's name easily visible while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC is arranged so that the printed model number, manufacturer name, etc. are easily visible. can also

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase in order counterclockwise from the first pin (1P) as viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and are electrically connected to other electronic components. The IC has an elongated shape with a longitudinal length RLL and a lateral length RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP to form an electrical connection with other electronic components. The main control board M is connected to the sub-control board S and the like via a connector, and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Space between CPUC 100 and IC>
As indicated by the dashed line in FIG. 91, only resistors and no ICs are arranged inside a predetermined range CSR1 around CPUC100. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL of the CPUC 100 in the lateral direction. Various currents (such as time-varying currents such as high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can become a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100 . In this way, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC 100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise emitted from the IC is suppressed. , so that the operation of the CPUC 100 is not affected.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Also, the predetermined length from the outer circumference COR of the CPUC 100 may be at least the length RLL of the resistance in the longitudinal direction. Since current flows through the resistor, the resistor can become a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100 . Therefore, by not arranging the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, the resistor is arranged at a position separated from the CPUC 100 by a certain distance (for example, the length RLL), and the The heat generated can be prevented from affecting the operation of the CPUC 100 .

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between height of CPUC 100, height of IC, and height of other parts>
92 is a side view showing the height of various electronic components shown in FIG. 91. FIG. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is the highest, the height IHT of the IC is the second highest, and the height RHT of the resistance is the lowest. As shown in FIG. 91, only the parts whose height is less than the height CHT of CPUC100 are arranged inside a predetermined range CSR2 around CPUC100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the longitudinal length RLL of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 An attachment tool (not shown) is used in the work of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP. The mounting tool is a tool for mounting the CPUC 100 close to the printed circuit board MP by sandwiching the CPUC 100 with the tip of the mounting tool. Since the structure is such that the CPUC 100 is clamped by the tip of the mounting tool, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is clamped. Therefore, when mounting the CPUC 100, the tip of the mounting tool must also be close to the printed circuit board MP. need to ensure.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 Therefore, in the region CSR2 around the position where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, only the components whose height is less than the height CHT of the CPUC 100 are arranged. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other components. The area CSR2 is a range whose length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the longitudinal length RLL of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only the parts below the height CHT of the CPUC 100 are arranged only in the area around the position where the CPUC 100 is attached to the printed board MP, and the area around the position where the CPUC 100 is attached to the printed board MP on the printed board MP. The configuration may be such that components having a height CHT or more of the CPUC 100 are attached to the outside, or all components attached to the printed circuit board MP may be configured to have a height less than the height CHT of the CPUC 100 .

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by arranging only the electronic components that are lower than the height CHT of the CPUC 100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC 100, it is possible to secure a space where the tip of the mounting tool can be brought close. The CPUC 100 can be attached to the printed circuit board MP without damaging other electronic components by using the attachment tool.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above example, the main control board M was explained as an example, but all boards on which electronic parts such as CPUs and ICs are mounted, such as the sub control board S, the door board D, the reel board K, and the power supply board E can be applied to

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration related to AT lottery>>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of AT state transition control processing applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure can be applied to all of the above-described configurations when an AT is included.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 93 is a flow chart of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a state in which an AT lottery is possible. Note that FIG. 1 does not have a plurality of game states with different probabilities of winning an AT lottery such as a low probability state and a high probability state. It is configured so that the AT lottery can be executed only at . Also, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of the BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If Yes at step 1401-1, at step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets "2" as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when executing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required for executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no set difference (condition device with no set difference in lottery probability). In the modified example shown in the figure, the conditional devices for no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (all replay hands or part of replay hands may be used), The pressing order is the bell, and in this process, it is determined whether or not the conditional device with no setting difference is won. There is a set difference between the lottery probabilities of the lost and common bells (there is a set difference), but in this processing, it is configured not to determine whether or not the lost or common bell is won. ing. It should be noted that it is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type and the RAM area for storing the winning number and effect group number described above are different areas. With such a configuration, an area for storing winning numbers, which is an area in which information on a condition device with a setting difference in winning probability and information on a condition device with no setting difference in winning probability are stored separately, and a performance group. A region for storing numbers, and a region for storing AT lottery types, which is a region in which information on conditional devices with set differences in winning probabilities and information on conditional devices with no set differences in winning probabilities are stored without distinction. can be constructed so as not to confuse

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 In the case of Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and stores it in the predetermined RAM area (step 1401-2). (the same RAM area as the predetermined RAM area) is temporarily stored (overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Note that even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right part of the figure will be described in detail. In this modified example, if the AT lottery type is set to "0" if the AT lottery is executable and the conditional device with no set difference is won, if Watermelon B is won, "0" is set as the AT lottery type, and if Cherry is won. If you win the AT lottery type "0", if you win the watermelon A, "1" as the AT lottery type, if you win the replay, "2" as the AT lottery type, if you win the push order bell It is configured to set "2" as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, at step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes an AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right part of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0" and 18/256 when the AT lottery type is "1". It is 256, and when the AT lottery type is "2", it is 1/256, and the AT lottery type is "0→1→2" in descending order. Next, at step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed at step 1401-5 has been won. If Yes at step 1401-6, at step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets the AT counter to a predetermined value (eg, 50) as the number of AT initial games. In this modified example, unlike the present embodiment, the AT state transition control process sets the AT initial game number in the AT counter, and the AT state start control process sets the AT initial game number. It is configured so that it does not (the number of AT games may be added when winning the addition of the number of AT games). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state regarding AT after the next game to be "state during AT", and proceeds to the next process (process of step 1430). Note that even if No in step 1401-1 or step 1401-6, the process proceeds to the next process (process of step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In a conventional game machine, as an AT lottery, a common lottery process that does not refer to a winning combination, and a lottery process that is executed when a conditional device with no set difference is won (a lottery process that refers to a winning combination) is performed. However, by providing the AT lottery type as shown in the figure, common lottery processing (in the figure, Step 1401-2 corresponds to the process), and the lottery process executed when the conditional device with no set difference is won (in the same figure, the step 1401-4 corresponds to the process). can be executed in one lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 As described above, the configuration of a reel-type gaming machine has been exemplified as a gaming machine, but the above-described configuration can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, rock-paper-scissors gaming machines, arrange-ball gaming machines, gaming machines, and casino machines. can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Among the above-described configurations, the configuration related to settings such as the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, and the setting/reset button (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) can also be applied to pachinko game machines having set values. Applicable.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>>
本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration Related to Push Order Navigation Applicable to Gaming Machine According to this Example>>>
The gaming machine according to this example is configured to be able to execute push order navigation. Here, the manner in which the push order navigation that can be applied to this example is executed will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。
(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。
(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。
(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
Further, regarding the push order navigation in this example, the following configuration is called push order navigation.
(1) Displaying a stop button operation mode advantageous to the player on the push order display device D270 controlled by the main control board M is called push order navigation. As a specific example, by displaying "=3", it is possible to indicate the pressing order of "middle→left→right". Also, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction or instruction display, and a game in which the push order navigation is executed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game.
(2) Displaying (an image suggesting an operation mode of) the stop button advantageous to the player on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S is referred to as push-order navigation. As a specific example, by displaying "123", it is possible to instruct (suggest) the pressing order of "left→middle→right".
(3) Outputting a sound from the speaker S20 controlled by the sub-control board S to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to the player is called push-order navigation. As a specific example, it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button by outputting "left" when the start lever is operated.
(4) Lighting (blinking) of the reel window frame lamps D310 controlled by the sub-control board S to suggest a mode of operation of the stop button that is advantageous to the player is called push-order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and the left stop button lights up, thereby instructing (suggesting) that the left stop button should be operated as the first stop button. It is possible.
(5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub control board S Lighting (blinking) so as to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to the user is called push-order navigation. As a specific example, it is possible to indicate (suggest) that the left stop button D41 should be operated as the first stop button by lighting the left stop button D41 corresponding to the left reel when the start lever is operated.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。 In the following, push order navigation is displayed in a game in which a push order role (a role that can change the payout number and RT state transition mode depending on the push order, such as a push order bell, a push order replay role, etc.) is determined as a winning role. The timing at which is started and the timing at which the push order navigation ends will be described. By determining the winning combination as the winning combination in the AT state, it is possible to execute the pressing order navigation for notifying the player of the operation mode of the stop button (reel stop order and stop button operation timing) that is most advantageous to the player. is configured as follows.

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>
はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<Configuration related to display start of push order navigation>>
<Mode of execution of push order navigation when there is no wait>
First, when there is no wait, in other words, when the minimum game time has passed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is 0), the pressing order when the game is executed by operating the start lever. The manner in which navigation is performed will be described below.

<構成1>
まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, the configuration of FIG. 94 will be described. The AT-related state is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push order role), and in a situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated to start spinning the drum. Processing is executed and the reels start rotating (executed at step 1260 in FIG. 18). It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、
「=1」:「左→中→右」の押し順を指示
「=2」:「左→右→中」の押し順を指示
「=3」:「中→左→右」の押し順を指示
「=4」:「中→右→左」の押し順を指示
「=5」:「右→左→中」の押し順を指示
「=6」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
Then, immediately after the drum rotation process is executed, "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of the push order navigation in the push order display device D270,
"=1": Indicate the pressing order of "left → middle → right""=2": Indicate the pressing order of "left → right → middle""=3": Indicate the pressing order of "middle → left → right" Instruction "=4": Indicate the order of pressing "middle → right → left""=5": Indicate the order of pressing "right → left → middle""=6": Indicate the order of pressing "right → middle → left" The instructions are configured as follows.

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。 It should be noted that the display mode when executing the push order navigation on the push order display device D270 is not limited to the display mode described above. Only the numbers may be displayed, or only the right digits (lower digits) may be configured to display a display mode other than the numbers corresponding to the stop button (or reel). In addition, the right digit (lower digit) is configured to display corresponding to the stop button (or reel) to be stopped next time, and the left digit (upper digit) is configured to display the push order of the entire game. good too. In such a configuration, the display mode of the right digit (lower digit) can change for each stop operation of the stop button, while the left digit (higher digit) remains the same regardless of the stop operation of the stop button. display mode.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、
「123」:「左→中→右」の押し順を指示
「132」:「左→右→中」の押し順を指示
「213」:「中→左→右」の押し順を指示
「312」:「中→右→左」の押し順を指示
「231」:「右→左→中」の押し順を指示
「321」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. Here, as an example of the push order navigation in the effect display device S40,
"123": Indicate the pressing order of "left → middle → right""132": Instruct the pressing order of "left → right → middle""213": Indicate the pressing order of "middle → left → right""312" ”: Indicate the pressing order of “middle → right → left” “231”: Instruct the pressing order of “right → left → middle” “321”: Configure as instructing the pressing order of “right → middle → left” It is

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1-
-」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押
し順ナビを実行してもよい。
It should be noted that the display mode for executing the push order navigation on the effect display device S40 is not limited to the display mode described above, and may be a display mode other than Arabic numerals, for example, Chinese numerals. , an image of characters other than numbers, an image of a symbol, or the like may be used. In addition to the display mode corresponding to all stop buttons, for example, "1-
-" (push order navigation for notifying that the left stop button should be operated as the first stop).

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。 Note that "display" may be the completion of displaying all the elements to be displayed, or the start of display of the elements to be displayed. For example, displaying "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" is displayed on the effect display device S40, or display of "123" has started on the effect display device S40 ( It may be assumed that an effect occurs at the time of display start, etc.). Similarly, "end of display" may mean that all the elements whose display should end are not displayed, or that a display transition has started so that the elements whose display should end should not be displayed. For example, ending the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" is not displayed on the effect display device S40, or one of "123" is displayed on the effect display device S40. It may also be that the part has started to be erased (eg, an effect at the end of display has occurred). Similarly, "clear display" may mean that all elements whose display should be cleared are no longer displayed, or that a display transition has been started so that the elements whose display should be cleared are no longer displayed. . For example, erasing the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" is not displayed on the effect display device S40, or one of the displays of "123" on the effect display device S40. It may be that the part has started to be erased (eg, an effect has occurred when the display is erased). Likewise, erasing the display of "1" on the effect display device S40 means that after the left stop button is operated in a situation where all "123" are displayed on the effect display device S40, the effect display device It may be that "1" is no longer displayed in S40, or part of the display of "1" has started to be erased in the effect display device S40 (such as an effect occurring when the display is erased).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 After the push order navigation is displayed on the effect display device S40, the operation of the stop button becomes valid. After the reel starts to rotate, the operation of the stop button becomes effective when the reel drive state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state. In the instruction game, the player operates the stop button after confirming the push order navigation displayed on the push order display device D270 or the effect display device S40. By enabling the push order navigation to be displayed in front, it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the push order (a situation in which the push order is mistaken).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。 Also, in FIG. 94, the push order navigation on the push order display device D270 is displayed (started to be displayed) before the push order navigation on the effect display device S40. Here, the display of the push order navigation of the push order display device D270 will be described. When "winning-A3" is determined as a winning combination, the CPUC 100 of the main control board M, as a timer interrupt process, sends a command relating to winning/replay winning information as a control command to the sub-control board at step 1622. Send to S side. The CPUSC of the sub control board S executes the command processing of step 2250 based on the command related to the winning/re-game winning information received from the CPUC 100 of the main control board M (as the command processing, the push order navigation of step 2360 etc. is performed. Execute the push order navigation display processing for displaying).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。 Here, a detailed description will be given of the process of displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub control board S side. First, after the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the winning/re-game winning information from the CPUC 100 of the main control board M, the command data is saved, the command analysis process is performed, and the sub-main board (the board) to the performance control board (substrate in the sub-control board S) to sequentially perform processing for transmitting commands related to the display mode of the push order navigation, and display the push order navigation from the reception of the command related to the winning/replay winning information. It takes about 16ms to send the command according to the aspect. Also, the effect control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes drawing processing, which takes about 32 ms. As an example, the command transmitted from the main control board M to the sub control board S side is a command related to winning/replay winning information. Well, it may be appropriately designed according to the execution timing of the desired effect.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。 Further, in the case where the push order display device D270 controlled by the main control board M side displays the push order navigation, the push order display device D270 is configured to be illuminated dynamically. If the period is 2 ms, the five 7-segment LED units are sequentially lit for each timer interrupt process, so it takes about 10 ms at maximum until the lighting is completed. Because of this configuration, the push order navigation is displayed after an opportunity (for example, operation of the start lever) for displaying the push order navigation in the push order display device D270 controlled by the main control board M side occurs. Rather than the time until completion, the opportunity to display the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub control board S side (for example, reception of a command related to winning/replay winning information from the main control board M side ) is generated and the display of the push order navigation is completed is longer.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。 Here, the processing executed by the CPUC 100 of the main control board M will be described in detail as a period during which the push order navigation display in this example can be started. The gaming machine is designed so that the CPUC 100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to progress the game. It should be noted that the processing executed by the CPUC 100 of the main control board M in this example will be described only for specific steps for the sake of simplification, but it should be noted that the processing is not limited to this. For example, when the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1251 that the start lever D50 has been operated, in step 1550 reel rotation start preparation processing is executed. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing of step 6102 has been reached, it is determined whether or not the reel acceleration state start timing of step 6106 has been reached. Then, in steps 6108 and 6110, the reel drive state is updated to the reel acceleration state, and the reel starts rotating. Here, the period from step 6102 to step 6108 is a period corresponding to the wait period until the start of reel rotation. It is a period that occurs because the time (in this example, 4.1 seconds) that should be secured by the next game start timing (reel rotation start timing) is not met, and is sometimes called the minimum game time. Next, at step 6114, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the reel acceleration state end timing of step 6114 has been reached. Then, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state in steps 6116 and 6118, performs processing to maintain the reel constant speed state, and then validates the operation of the stop button. processing is executed. In this example, any timing within the period during which the CPUC 100 of the main control board M executes the above processing, in other words, any timing from when the start lever is operated to when the stop button operation becomes effective It is sufficient that the push order navigation is displayed (started to be displayed) at the timing of .

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。 In this way, the period from the timing when the start lever D50 is operated until the operation of the stop button becomes effective has been described according to the processing executed by the CPUC100 of the main control board M, but in this example, the main control board M According to the processing executed by the CPUC 100, start lever operation→minimum game time elapsed→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant speed state→stop button operation is valid (also referred to as reel stop button operation is valid). We will define the periods separately. For example, in FIG. 94, the pushing order navigation by the pushing order display device D270 is executed at the timing immediately after the reel rotation start processing is executed, and the pushing order navigation by the effect display device S40 is executed during the reel acceleration state. there is

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。
Note that FIG. 94 illustrates the case where the push order navigation by the effect display device S40 is executed in the reel acceleration state, but the main control board M transmits a command to the sub control board S side, and then the sub control board. S executes the drawing process and the push order navigation is displayed during the period when the reel is in the accelerated state. good too.
(1) Start lever operation→Minimum game time elapsed→Main control board M executes reel rotation start processing to start reel rotation→Renew reel drive state to acceleration state→Main control board M push order display device D270 The push order navigation is displayed by dynamic lighting → The main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side → The sub control board S receives the command related to winning/replay winning information →The sub-control board S side executes the drawing process with the command as a trigger, and the push order navigation is displayed on the effect display device S40 →The reel driving state is updated to the constant speed state (2) Start lever operation →The minimum game time has passed → The main control board M executes reel rotation start processing to start reel rotation → updates the reel drive state to the acceleration state → the main control board M displays the push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270 → main control The board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S side → The sub-control board S side receives the command related to the winning/re-game winning information → The main control board M sends a predetermined command to the sub-control board S side → The sub-control board S side receives the predetermined command → The sub-control board S side executes drawing processing with the given command as a trigger, and displays the push order navigation on the effect display device S40 → The reel drive state is displayed. Update to constant speed state (3) Start lever operation → Minimum game time elapses → Main control board M executes reel rotation start processing to start reel rotation → Renew reel drive state to acceleration state → Main control board M The push order navigation is displayed by dynamic lighting on the push order display device D270→The main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side→The sub control board S side receives the winning/replay winning information Receipt of command related to → Update reel drive state to constant speed state → Triggered by the command, the sub control board S side executes drawing processing and displays push order navigation on effect display device S40 (4) Start lever operation → Minimum Playing time elapses→Main control board M executes reel rotation start processing to start reel rotation→Renews reel drive state to acceleration state→Main control board M dynamically lights push order navigation on push order display device D270 → The main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S side → The sub-control board S receives the command related to the winning/re-game winning information → The main control board M sub-controls A predetermined command is transmitted to the board S side → the sub control board S side receives the predetermined command → the reel driving state is updated to the constant speed state → the sub control is triggered by the predetermined command The circuit board S side may execute the drawing process and the effect display device S40 may display the push order navigation as described above. That is, the time value from when the sub control board S side receives a predetermined command from the main control board M side to when the drawing process is executed is designed, and the display timing of the push order navigation on the sub control board S side is determined. Alternatively, the timing at which the main control board M side transmits a predetermined command to the sub control board S side may be designed to determine the display timing of the push order navigation on the sub control board S side.

<構成2>
次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, the configuration of FIG. 95 will be described. The AT-related state is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push order role), and in a situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated to start spinning the drum. Processing is executed and the reels start rotating. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。 Thereafter, the operation of the stop button becomes effective, a command is transmitted from the main control board M to the sub-control board S side, and "213" is displayed as push order navigation on the effect display device S40. After "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40, "=3" is dynamically lit and displayed as the push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 95, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. For example, in FIG. 95, the pressing order navigation by the effect display device S40 is performed at the timing after the reel rotation start process is executed, and the pressing order navigation by the pressing order display device D270 is performed at the timing immediately before the operation of the reel stop button becomes effective. executed.

<効果1>
図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 can be set for a predetermined period (start lever operation → minimum game time elapsed → reel Start of rotation → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button is valid), for example, the push order navigation is started on both the push order display device D270 and the effect display device S40. To provide a user-friendly game machine capable of surely preventing a situation in which a player cannot recognize push-order navigation regardless of which display device he/she sees due to a delay in the timing to play the game, and which does not give disadvantage to the player. can be done.

<効果2>
また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Also, by configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different. As a result, it is possible to avoid a situation in which two display devices must be viewed at the same time, and the player is relieved of the game burden of being able to visually recognize the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can be reduced.

<構成3>
AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Configuration 3>
In the AT state, when a winning combination (push order bell, push order replay combination, etc.) is determined as a winning combination, not only the production display device S40 but also the production display device S40, for example, FIG. As shown in FIG. 98, a lamp (hereinafter referred to as a reel window frame lamp D310) provided on the middle panel (middle decorative panel) or a voice output from the speaker S20 informs the pressing order. configuration is also possible. In the configuration 3, when the instruction game is executed, the pressing order navigation can be executed with the reel window frame lamp D310. The reel window frame lamps D310 are provided at positions (near the reels) corresponding to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and are composed of, for example, LEDs like the start lamp D180. The lighting of the reel window frame lamp D310, the sound output from the speaker S20, and the like are controlled and managed by the sub-control board S in the same manner as the performance display device S40. In other words, when the push order navigation is executed by these effect means, the CPUSC of the sub control board S executes the step based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, as in the case of the effect display device S40. 2108 and step 2250 execute command processing (here, referred to as reel window frame lamp lighting processing and voice output processing) to enable push order navigation. In addition, since it is preferable that the reel window frame lamp D310 is provided at a position where the player can easily visually recognize it, for example, the upper side or the lower side of the reel window D160 (when viewed from the player, the reel can be visually recognized) It is preferable that the space above or below the window D160 be provided so as to correspond to each reel.

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 3 will be described with reference to FIG. The AT-related state is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push order role), and in a situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated to start spinning the drum. Processing is executed and the reels start rotating. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 After that, immediately after the drum rotation start process is executed, "=3" is displayed (started to be displayed) by dynamic lighting as the push order navigation on the push order display device D270. After "=3" is displayed as push order navigation on the push order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) lights (starts lighting) as push order navigation by the reel window frame lamp D310. . After that, "213" is displayed (started to be displayed) as push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 97, the order in which the pressing order navigation is displayed is "pressing order display device→reel window frame lamp→effect display device", and the pressing order navigation display starts when the reel window frame lamp D310 lights up. The timing is later than the pressing order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side displays the push order navigation, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning/re-game winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, the command data is saved and the command analysis process is sequentially performed, and then the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the lighting mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the lamp control board (board in the sub-control board S). Approximately 16 ms is required from the reception of the command related to the winning/replay winning information to the transmission of the command related to the display mode of the push-order navigation and the transmission of the command related to the lighting mode of the push-order navigation. Also, the effect control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes drawing processing, which takes about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives a command related to the lighting mode of the push order navigation, and if there is no problem with the contents of the command, immediately executes the lighting process (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command related to winning/replay winning information to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command as a trigger, and the effect display device S40 and the reel window frame lamp D310 When the pressing order navigation is executed by the effect display device S40, the pressing order navigation is displayed (lighted display) by the reel window frame lamp D310 before the pressing order navigation is displayed by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command relating to the winning/replay winning information, and may be a command relating to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this manner, the display (lighting display) of the push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed before the display of the push order navigation by the effect display device S40, thereby providing a simple notification to the player. It can be executed more quickly, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the order of pushing (a situation in which the order of pushing is wrong).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 The order in which the push order navigation is displayed may be configured to be "the push order display device → the effect display device → the reel window frame lamp". In such a configuration, the sub-main board may transmit a command related to push order navigation to the lamp board after the sub main board transmits a command related to push order navigation to the effect control board. Then, a command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40 and a command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the reel window frame lamp D310. and may be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
As described above, the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) was described as "press order display device → reel window frame lamp → effect display device", but the push order navigation is displayed ( The order of display start) is not limited to this. For example, as modifications of the order in which the push order navigation is displayed (started to be displayed), "reel window frame lamp → push order display device → effect display device", "effect display device → push order display device → reel window frame lamp", It may be configured such that "reel window frame lamp→effect display device→press order display device" or "effect display device→reel window frame lamp→press order display device". In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to push order navigation to the lamp board and effect control board, the main control board M dynamically displays push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (start display) by lighting, or a command from the main control board M side and the push order navigation on the reel window frame lamp D310 that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40. may be a different command from the command from the main control board M side that triggers the display of . In this way, depending on the timing of sending a command from the sub-main board and the timing of displaying (starting to display) the push order navigation by dynamic lighting on the main control board M,
(1) Push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270 is executed first (2) Push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed first (3) Push order by the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push order navigation is displayed (display start), such as executing navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
In this way, in a situation where the minimum playing time has passed, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant speed state). → period until the operation of the stop button becomes valid), for example, even in a game machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation can be performed by turning on the lamp ( In this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., and it is difficult for the player to recognize the push order navigation (advantageous operation mode of the stop button). can provide.

<構成4>
次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。
<Configuration 4>
Next, as configuration 4, a configuration for executing notification of push order navigation by voice output from the speaker S20 will be described. Configuration 4 is configured to notify the pressing order by voice in the instruction game. Push order navigation corresponding to the reel to be operated (the stop button to be operated) is executed.

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 4 will be described with reference to FIG. The AT-related state is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push order role), and in a situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated to start spinning the drum. Processing is executed and the reels start rotating. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 After that, immediately after the drum rotation start process is executed, the pressing order display device D270 displays (starts to display) "=3" as the pressing order navigation by dynamic lighting. After "=3" is displayed as the push-order navigation on the push-order display device D270, the push-order navigation outputting the voice from the speaker S20 is "Middle" (the middle stop button is operated as the first stop operation). A voice suggesting that the After that, "213" is displayed (started to be displayed) as push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 98, the order in which the push order navigation is displayed is "the push order display device → the sound → the effect display device". As with the lamp D310, the timing is later than the push order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side displays the push order navigation, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning/re-game winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, the command data is saved and the command analysis process is sequentially performed, and then the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the output mode of push-order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the voice control board (board in the sub-control board S). Approximately 16 ms is required from the reception of the command related to the winning/replay winning information to the transmission of the command related to the push-order navigation display mode and the transmission of the command related to the push-order navigation output mode. Also, the effect control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes drawing processing, which takes about 32 ms. On the other hand, the voice control board receives a command related to the output mode of push-order navigation, and if there is no problem with the contents of the command, immediately executes voice output processing (voice output processing is executed in a shorter time than drawing processing). possible), the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, and when the sub control board S receives the command, the effect display device S40 and the speaker S20 When the push order navigation is executed, the output (audio output) of the push order navigation by the speaker S20 is executed before the push order navigation is displayed by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command relating to the winning/replay winning information, and may be a command relating to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by constructing the output (audio output) of the push-order navigation by the speaker S20 before the display of the push-order navigation by the effect display device S40, simple notification to the player can be executed more quickly. In addition, the player can recognize the pressing order by voice without looking at the effect display device S40, and the situation where the stop button is operated before confirming the pressing order (the pressing order is wrong). situation) can be prevented.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 As described above, the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) was explained in the case of "press order display device → sound → effect display device", but the push order navigation is displayed (started). The order in which they are performed is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (started to be displayed), it may be configured such that "the push order display device→the effect display device→the voice". In such a configuration, the sub-main board may be configured to transmit a command related to push-order navigation to the voice control board after the sub-main board transmits a command related to push-order navigation to the effect control board. A command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40 and a command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the voice from the speaker S20. command may be a different command.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is as follows: "voice → push order display device → effect display device", "voice → effect display device → push order display device", "effect display device → sound → press It is also possible to configure such as "order display device", "effect display device -> push order display device ->sound", and the like. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to push order navigation to the voice control board and effect control board, the main control board M causes the push order display device D270 to carry out push order navigation. It may be configured to display (start display) by dynamic lighting, or the command from the main control board M side and the pressing order in the voice from the speaker S20 that triggers the display of the pressing order navigation in the effect display device S40. A command different from the command from the main control board M side that triggers the display of the navigation may be used. In this way, depending on the timing of sending a command from the sub-main board and the timing of displaying (starting to display) the push order navigation by dynamic lighting on the main control board M,
(1) First to execute push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270 (2) First to execute push order navigation by voice from the speaker S20 (3) Push order by the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push order navigation is displayed (display start), such as executing navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
In this way, in a situation where the minimum playing time has passed, the start timing of the push order navigation by voice is set for a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button For example, even in a game machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be performed by voice (in this example, from the speaker S20). It is possible to provide a user-friendly game machine in which it is difficult for the player to fail to recognize the push order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>>
はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<Mode of execution of push order navigation when there is a wait>>
First, when there is a wait, in other words, the start lever is operated in a state where the minimum game time has not elapsed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is a value greater than 0), and then the game is executed. The manner in which the push order navigation is executed in the case where the buttons are pressed will be described below.

<構成1>
まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, configuration 1 in FIG. 99 will be described. The state related to AT is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push-order role), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 First, when the start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, the main control board M detects the operation of the start lever D50 in timer interrupt processing, and the push order display device D270 displays "= 3” to display (start displaying) the push order navigation with dynamic lighting. After that, during the period before the minimum game time elapses, "213" is displayed (started to be displayed) as push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 99, the push order navigation of the push order display device D270 is displayed before the push order navigation of the effect display device S40.

<構成2>
次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, configuration 2 in FIG. 100 will be described. The state related to AT is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push-order role), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。 By operating the start lever D50, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in timer interrupt processing. After receiving a command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S executes the process of displaying (starting to display) "213" as the push order navigation on the effect display device S40 (the drawing described above). process). After that, the minimum game time has passed, the reel rotation start processing is executed, the reels start to rotate, and the main control board M starts to operate the stop button before the reel driving state becomes a constant speed state and the operation of the stop button becomes effective. Before (immediately before the operation of the stop button becomes valid), the process of displaying (starting to display) "=3" by dynamic lighting as the push order navigation on the push order display device D270 is executed. In FIG. 100, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. It should be noted that here, the sub-control board S executes the process of displaying (starting to display) "213" as the push order navigation on the effect display device S40 based on the reception of the command relating to the effect group number. , The command that triggers the process of displaying (starting to display) the push order navigation on the effect display device S40 is not limited to this, but at the timing of displaying (starting to display) the push order navigation on the effect display device S40 Accordingly, the command to be transmitted from the main control board M to be triggered may be determined.

<構成3>
次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 3>
Next, configuration 2 in FIG. 101 will be described. The state related to AT is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push-order role), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 When the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in timer interrupt processing. After receiving a command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S executes the process of displaying (starting to display) "213" as the push order navigation on the effect display device S40 (the drawing described above). process). After that, at the timing when the minimum game time has passed and the reel rotation start processing is executed, the main control board M dynamically sets "=3" as the push order navigation on the push order display device D270. Execute processing to display (start display) by lighting. In FIG. 101, when the start lever is operated in a situation where it takes a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for five times of timer interrupt processing) or more before the minimum game time elapses, the effect display device The push order navigation of S40 is displayed earlier than the push order navigation of the push order display device D270. In addition, when the start lever is operated in a situation in which only a time less than a predetermined time (for example, 10 ms, which is a time value for five timer interrupt processing) remains until the minimum game time elapses, or the minimum game time When the start lever is operated in a state where the operation) occurs to the completion of the display of the push order navigation, the trigger for displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub control board S side (for example, the main control board M Since the time from the receipt of a command relating to the winning/replay winning information from the side to the completion of the display of the push order navigation is longer than the push order display device D270. is displayed earlier than the pressing order navigation of the effect display device S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。 As described above, an example of the timing at which the push order navigation is displayed (started to be displayed) on the push order display device D270 and the effect display device S40 has been described. This is not the only timing. For example, as a modification of the timing at which the push order navigation is displayed (started to be displayed) in FIG. During the period before the minimum game time elapses in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed), the push order navigation is displayed (starts to be displayed) simultaneously on the push order display device D270 and the effect display device S40. Alternatively, the push order navigation is displayed (displayed) on the push order display device D270 during the period before the minimum game time elapses, and the push order navigation is displayed (displayed) on the effect display device S40 after the minimum game time has passed. Furthermore, during the period before the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed (display start) on the effect display device S40, and after the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed on the push order display device D270. may be displayed (started to be displayed), and the display (started to be displayed) of the push order navigation may be divided between before and after the minimum game time elapses.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、
(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合
スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合
演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
In this way, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (start lever operation→period in which the minimum game time has not elapsed→reel rotation start→reel acceleration). state→reel constant speed state→operation of the stop button is valid). By configuring in this way, the timing of displaying (starting to display) the push order navigation can be made different between the push order display device D270 and the effect display device S40. As an effect of differentiating the timing of displaying (starting to display) the pressing order navigation between the pressing order display device D270 and the effect display device S40,
(1) When the push order navigation on the push order display device D270 is displayed before the push order navigation on the effect display device S40 By timer interrupt processing (for example, about 2 ms) immediately after determining the effect group number based on the determination of the bell role), the push order navigation can be displayed (started) on the push order display device D270. , it is possible to provide a user-friendly gaming machine that promptly notifies the player of information related to push order navigation.
(2) When the push order navigation in the effect display device S40 is displayed before the push order navigation in the push order display device D270 In the case of a game machine equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, Since the information about the current game state or the winning combination is often suggested on the effect display device S40, the player progresses the game while visually recognizing the effect display device S40. I will go. The performance display device S40, which has a larger size (display area) than the push order display device D270 and is easily visually recognized by the player, is configured so as to promptly inform the player of the information related to the push order navigation. Even when the push order navigation is newly executed while the device S40 is being viewed, the push order navigation can be confirmed while the effect display device S40 is being visually recognized. It is possible to provide a user-friendly game machine capable of reducing a player's playing load without having to look at a display device.
In addition, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the player cannot recognize the push order navigation regardless of which display device he sees. , it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give any disadvantage to the player.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Furthermore, by making the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the start timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 different, the two display devices must be visually recognized at the same time. It is possible to provide a user-friendly game machine capable of reducing a game burden on a player by avoiding a state where the push-order navigation is not performed and allowing the player to visually recognize the push-order navigation on an individual display device at the timing when the push-order navigation occurs. .

<構成4>
次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, configuration 4 in FIG. 102 will be described. Note that configuration 4 has a reel window frame lamp D310. The state related to AT is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push-order role), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 The start lever D50 is operated when the minimum game time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in timer interrupt processing. After receiving a command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S lights (starts lighting) the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as push order navigation by the reel window frame lamp D310. process. Thereafter, a process of displaying (starting to display) "213" as the push order navigation is executed on the effect display device S40. The timing at which the push order navigation display is started by lighting the reel window frame lamp D310 is the timing prior to the effect display device S40. This is because, as described above, when the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting processing in the reel window frame lamp D310 is the push order navigation. can be executed faster than the process of drawing on the effect display device S40. After that, the minimum game time elapses, reel rotation start processing is executed, and the reels start rotating. = 3” by dynamic lighting (display start). In FIG. 102, the order in which the push order navigation is displayed is "reel window frame lamp→effect display device→press order display device", and the display of the push order navigation starts when the reel window frame lamp D310 lights up. The timing to be performed is earlier than the pressing order display device D270 and is earlier than the effect display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 102, the start lever is operated just before the period before the minimum playing time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum playing time elapses). When the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side), the order in which the push order navigation is displayed is "press order display device → reel window frame lamp → effect display device" or There is a case of "reel window frame lamp→push order display device→effect display device". Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so just before the period before the minimum playing time ends ( For example, when the start lever is operated (the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side) before the minimum game time elapses, the pressing order display device There is a case where the push order navigation by the effect display device S40 is displayed (started) after the push order navigation is displayed by D270 or the reel window frame lamp D310.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。
押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。
Also, in the reel window frame lamp D310, the start lever was operated (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time passed) just before the period before the minimum game time passed (for example, the main control board M In the case of sending a command related to the effect group number to the sub control board S side), it takes time for the sub control board S side to receive the command related to the effect group number from the main control board M side. There is a case where the pressing order navigation by the reel window frame lamp is displayed (started) after the pressing order navigation is displayed by the order display device D270.
As described above, the timing at which the push order navigation by the push order display device D270 and the reel window frame lamp D310 is started is as follows: start lever operation→minimum game time elapsed→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant speed state →If it is a period until the operation of the stop button is effective, the timing to display the push order navigation can be determined as appropriate.

<効果>
このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。
<effect>
In this way, the display (lighting display) of the push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed before the display of the push order navigation by the effect display device S40. It can be executed more quickly, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pressing order (a situation in which the pressing order is mistaken).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Also, even in a game machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be executed by lighting a lamp (in this example, lighting the reel window frame lamp D310). Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it difficult for the player to recognize the push order navigation.

<構成5>
次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, configuration 5 in FIG. 103 will be described. In addition, in configuration 5, it is configured to execute push order navigation by voice output from the speaker S20 in the instruction game. The state related to AT is the AT-in-progress state (game state in which push-order navigation is executed when winning the push-order role), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 By operating the start lever D50, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in timer interrupt processing during a period in which the minimum game time has not elapsed. After receiving a command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S outputs the voice from the speaker S20 as push-order navigation, such as "Middle!" (sound suggesting operation) and outputting a sound. Thereafter, a process of displaying (starting to display) "213" as the push order navigation is executed on the effect display device S40. The timing at which the display of the push order navigation by voice from the speaker S20 is started is the timing prior to the effect display device S40. When the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the sound output process from the speaker S20 draws the push order navigation on the effect display device S40. because it runs faster than After that, when the minimum playing time elapses, the reels start rotating, the operation of the stop button becomes effective, and the main control board M receives a signal that the rotation speed of the reel becomes constant and the operation of the stop button becomes effective. Before that, the push order display device D270 displays (starts to display) "=3" by dynamic lighting as the push order navigation. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is "sound → effect display device → push order display device". The timing is earlier than the device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 103, the start lever is operated just before the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses). When the main control board M has transmitted a command related to the effect group number to the sub control board S side), the order in which the push order navigation is displayed is "press order display device → sound → effect display device" or "sound → There is a case of "pressing order display device→effect display device". Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so just before the period before the minimum playing time ends ( For example, when the start lever is operated (the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side) before the minimum game time elapses, the pressing order display device There is a case where the push order navigation is displayed (started) by the effect display device S40 after the display of the push order navigation by D270 or the notification of the push order navigation by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。 Also, in the speaker S20, the start lever was operated (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time passed) just before the period before the minimum game time passed (for example, the main control board M When the command related to the effect group number is transmitted to the S side), it takes time for the sub control board S side to receive the command related to the effect group number from the main control board M side. There is a case where the push order navigation by voice from the speaker S20 is reported after the display of the push order navigation by D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 As described above, the timing at which the display of the push order navigation on the push order display device D270 is started is as follows: start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → start of reel rotation → reel acceleration state → reel constant speed state → As long as the operation of the stop button is effective, the timing for displaying the push order navigation can be determined as appropriate.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
In this way, when the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, the start timing of the voice push order navigation is set for a predetermined period (start lever operation → minimum game time elapsed → reel rotation start → Reel acceleration state → Reel constant speed state → Operation of the stop button is valid), for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, The push order navigation can be executed with a simple notification mode of sound (in this example, the sound output from the speaker S20), and in a situation where the player is not looking at the effect display device S40 while paying attention to the reels or the stop button. Even when the push order navigation is executed, the player can recognize the push order navigation by voice while paying attention to the reel or the stop button, so the player cannot recognize the push order navigation. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that is unlikely to occur.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。 An example of the timing for displaying the push order navigation on the push order display device D270 and the timing for displaying the push order navigation on the effect display device S40 has been explained with and without a wait. The timing for displaying the push order navigation on each display device is not limited to these. From the start of operation of the start lever D50 described above, start lever operation→elapse of minimum game time→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant speed state→operation of stop button valid. You can set the timing to display the navigation. Further, it is preferable to set the display timing of the push order navigation on the effect display device S40 so as to be shorter than the period described above. This is because it takes a predetermined time (for example, 32 ms or more) from when the CPUSC of the sub control board S receives a predetermined command from the CPUC 100 of the main control board M to when the push order navigation is displayed on the effect display device S40. is. Furthermore, the greater the number of drawing frames displayed on the effect display device S40, the more time is required. The winning combination is determined after the start lever D50 is operated. Considering the time required from the determination of the winning combination as described above until the push order navigation is displayed on the effect display device S40, As an example of the timing at which the display of the push order navigation is started on the effect display device S40, a period in which the minimum playing time has not elapsed (with a wait)→reel rotation start (with no wait)→reel acceleration It is preferable to define the period from the state→reel constant speed state→the operation of the stop button to become effective. By defining in this way, the period until the display of the push order navigation is started on the push order display device D270 and the period until the display of the push order navigation is started on the effect display device S40 can be made different. can be done. During these periods, it is possible to appropriately determine the timing for starting the display of the push order navigation on each display device.

例えば、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, during the period from start lever operation→minimum game time elapsed→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant speed state→stop button operation is effective, the pressing order display device D270, effect display device S40, voice, reel An example of the order in which the push order navigation is notified on the window frame lamp D310 is as follows.
(1) Pressing order display device → Effect display device → Sound → Reel window frame lamp (2) Pushing order display device → Effect display device → Reel window frame lamp → Sound (3) Pressing order display device → Sound → Effect display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Sound → Reel window frame lamp → Effect display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device → Sound (6) Push order display device → Reel window Frame lamp → Sound → Effect display device (7) Effect display device → Push order display device → Sound → Reel window frame lamp (8) Effect display device → Push order display device → Reel window frame lamp → Sound (9) Effect display device → sound → push order display device → reel window frame lamp (10) effect display device → sound → reel window frame lamp → push order display device (11) effect display device → reel window frame lamp → push order display device → sound (12) ) Effect display device → reel window frame lamp → sound → push order display device (13) Sound → push order display device → effect display device → reel window frame lamp (14) sound → push order display device → reel window frame lamp → effect Display device (15) Sound→Effect display device→Press order display device→Reel window frame lamp (16) Sound→Effect display device→Reel window frame lamp→Press order display device (17) Sound→Reel window frame lamp→Press order Display device→effect display device (18) sound→reel window frame lamp→effect display device→push order display device (19) reel window frame lamp→push order display device→effect display device→sound (20) reel window frame lamp→ Pressing order display device → Sound → Effect display device (21) Reel window frame lamp → Effect display device → Push order display device → Sound (22) Reel window frame lamp → Effect display device → Sound → Push order display device (23) Reel Window frame lamp→sound→push order display device→effect display device (24) Reel window frame lamp→sound→effect display device→push order display device, start lever operation→minimum game time elapsed→reel rotation start→ It is possible to set the timing for displaying (starting to display) the push order navigation as appropriate during the period from the reel acceleration state to the reel constant speed state to the effective operation of the stop button.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置
(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。
In addition, as one of the effect means controlled by the sub-control board S, it is controlled by the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). It is also possible to add push order navigation such that the stop button lamp S60 lit up (blinks) so as to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to the player. By operating the start lever D50, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in timer interrupt processing. After receiving a command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S lights (or blinks) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button to perform the first stop operation. Execute the process that causes the An example of the order of displaying (starting to display) the push-order navigation with the push-order navigation by the stop button D40 is described below.
(25) Push order display device → Sound → Reel window frame lamp → Stop button lamp (only the first stop button lights up (blinks)) → Effect display device (26) Push order display device → Sound → Stop button lamp (first stop) Button only lit (blinking)) → Reel window frame lamp → Effect display device (27) Push order display device → Sound → Stop button lamp (only the first stop button lights (blinking)) and reel window frame lamp almost simultaneously → Effect Although it is possible to configure like a display device, the order here is an example and is not limited to this. For example, in (27) above, the reel window frame lamp D310 and the stop button lamp S60 are lit (blinking) at the same timing, but it is also possible to output the sound from the speaker S20 at the same time. Execution timing of timer interrupt processing (push order display device D270) related to display (display start) of push order navigation on the main control board M side (push order display device D270), or sub control board S (effect display device S40, reel The order of displaying (starting to display) the pressing order navigation may be determined in any way according to the transmission timing of the command related to the notification of the pressing order navigation of the window frame lamp D310, the sound from the speaker S20, and the stop button D40). It should be noted that when executing the push order navigation by the stop button lamp S60, instead of lighting (blinking) the stop button lamps corresponding to all the reels, only the stop button lamp corresponding to the reel to be stopped is turned on. It is preferable to control so as to light up (flashing). When the stop button lamp S60 is used to perform push order navigation of, for example, "213": "middle → left → right", the stop button lamp corresponding to the middle stop button D42 (lights up) → the middle stop button D42 is operated → middle stop. Stop button lamp (light off) corresponding to button D42→Stop button lamp (light on) corresponding to left stop button D41→Operation of left stop button D41→Stop button lamp (light off) corresponding to left stop button D41→Right stop button Stop button lamp corresponding to D43 (lit)→Operation of right stop button D43→Stop button lamp (light off) corresponding to right stop button D43 Based on the progress of the game, the stop button lamp corresponding to the reel lights up. (flashing) and configured to turn off.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。 Also, the case where the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) is executed by the sub control board S was described above. The stop button lamp S60 provided inside the button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) may be controlled by the main control board M. The start timing of push order navigation by controlling the stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) on the main control board M will be described below.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)~(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。
When the stop button lamp S60 is controlled by the main control board M, the timer interrupt after the start lever is operated and the performance group number is determined based on the determination of the winning combination (here, the pressing order bell combination). Processing (for example, if it is the first cycle from the determination of the effect group number, it takes about 2 ms until the lighting process of the stop button lamp S60) executes the processing of lighting (or blinking) the stop button lamp S60. It becomes possible to By configuring in this way, an example of the order of displaying (starting to display) the push-order navigation with the addition of the push-order navigation by the stop button lamp S60 is as follows.
(28) Push order display device → stop button lamp (only the first stop button lights up (blinks)) → voice → reel window frame lamp → effect display device (29) stop button lamp (only the first stop button lights up (blinks)) → Pressing order display device → Sound → Reel window frame lamp → Effect display device (30) Stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) and pressing order display device almost simultaneously → Sound → Reel window frame lamp → Effect Although it is possible to configure like a display device, the order here is an example and is not limited to this. For example, in the above (28) to (30), the push order navigation by the stop button lamp S60 controlled by the main control board M side is performed by the effect display device S40 controlled by the sub control board S side and the voice from the speaker S20. , is started before the push order navigation by the reel window frame lamp D310, but the main control board M side changes the timing of executing timer interrupt processing for lighting (blinking) the stop button lamp S60, The push order navigation by the stop button lamp S60 may be started after the push order navigation on the sub control board S side (for example, the effect display device S40, the sound from the speaker, the reel window frame lamp D310) is started. Execution timing of timer interrupt processing related to display (start of display) of push order navigation on main control board M side (push order display device D270, stop button lamp S60), or sub control board S (effect display device S40, reel window frame) The order of displaying (starting to display) the push order navigation may be determined in any way according to the transmission timing of the command related to the notification of the push order navigation (lamp D310, sound from the speaker S20).

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>
次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。
<<Configuration related to end of push order navigation display>>
Next, the end timing of the push order navigation of the push order display device D270 and effect display device S40 will be described. The timing at which the push-order navigation ends can be designed to some extent freely according to the period in which the player finishes the game, similar to the timing at which the push-order navigation starts. An example of the period during which the player ends the game is the timing at which the player operates the third stop button. When the third stop button is operated to completely stop all the reels and a prize is won, the payout of game medals based on the prize is completed, and the game ends.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。 The period during which the display of the push order navigation is ended is the period of "3rd stop button operation (press) → 3rd stop button not pressed → winning judgment → completion of payout based on winning" starting from the operation timing of the 3rd stop button. Any timing can be specified. In this example, the timing at which the push order navigation ends is different for each push order role (push order bell, push order replay role). For example, the timing for ending the display of the push order navigation by the push order display device D270 differs depending on whether the determined winning combination is the push order bell or the push order replay combination.

なお、以下に説明する構成1~構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。 In configurations 1 to 5 described below, in order to explain the end timing of the push order navigation, the first stop button and the second stop button are already pressed, and the effect display device It is supplemented that the pressing order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button in S40 is also completed.

<構成1>
まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, configuration 1 in FIG. 104 will be described. The instruction game is executed in the AT-in-progress state (game state in which pushing order navigation is executed when the pushing order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the second stop button is operated. The right stop button is operated as the third stop in a situation where the push order navigation for the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270. (pressed). By pressing the stop button, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends, and the push order navigation elimination effect related to the right reel (right stop button) is displayed (display start) on the effect display device S40. be done. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。 Here, the push-order navigation disappearing effect is displayed for a predetermined time as an effect display related to the end when the display of the push-order navigation displayed on the effect display device ends. In the figure, the right stop button is operated in a situation where "3" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40, and the sensor for detecting the operation of the right stop button is turned on from off. is detected by interrupt processing on the main control board M side, a command related to the detection is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command related to the detection. Then, by executing the process of erasing the display of "3", the push order navigation disappearing effect that is erased after the display of "3" has passed through is displayed.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。 After that, the display of the push-order navigation disappearing effect ends (the push-order navigation ends on the effect display device S40) in a state where the push-order navigation on the push-order display device D270 has ended. Here, both the pressing order navigation of the pressing order display device D270 and the pressing order navigation of the effect display device S40 are ended by "pressing the third stop button" (when the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off). 104, the push order navigation of the push order display device D270 precedes the push order navigation of the effect display device S40. Erasing the display is completed. This is the same as when the push-order navigation is started, and even if the end timing of the push-order navigation is set to "when the third stop button is pressed", the CPUSC of the sub-control board S will not be able to draw a plurality of frames. It can be said that this is because the end of the push order navigation of the effect display device S40 is delayed by the amount of processing for displaying .

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。 More specifically, when the pressing order display device D270 turns on the pressing order display device D270, the pressing order navigating process ends when the pressing order display device D270 turns on→starts turning off→completes turning off. The order navigation is displayed → the display of the push order navigation disappearing effect starts → the display of the push order navigation disappearing effect ends (erasure is completed), and the push order navigation ends. In this example, the timing at which the push order display device D270 starts to be extinguished is called extinguishing of the push order display device, and the start of display of the push order navigation disappearance effect is called display (display start) of the push order navigation disappearance effect. The turn-off of the push-order display device may be replaced with the timing when the push-order display device D270 is turned off, and the display of the push-order navigation disappearance effect may be replaced with the timing when the display of the push-order navigation disappearance effect is finished. The timing of turning off the push order display device and displaying (starting to display) the push order navigation disappearance effect may be as follows: turning off the push order display device → displaying (starting to display) the push order navigation disappearance effect, or displaying the push order disappearance effect. (Display start)→The push order display device may be extinguished, or the push order display device extinguishment and the display (display start) of the push order navigation elimination effect may be performed at the same time.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、
(押し順ナビの終了が同時ではない場合)
(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯
(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(押し順ナビの終了が同時の場合)
(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
と規定することが可能である。
Also, the configuration in which the push order navigation display ends when the third stop button is operated has been described above. This is the timing at which the sensor for turning off is detected by the interrupt processing on the main control board M side, and hereinafter may also be referred to as "when the third stop button is pressed"), and the third stop The state in which the third stop button is released after the button is pressed (after the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off) , is the timing at which it is detected that the switch is turned off from on, and hereinafter may also be referred to as "when the third stop button is not pressed"), and the push order navigation ends for each of these states. It can also be configured to define timing. For example, in the order of the timing at which the push order navigation ends in the push order display device D270 and the effect display device S40, in more detail,
(When push order navigation does not end at the same time)
(1) Through interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off → the push order display device is turned off → sub-control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is sent to the board S side → the command is received by the sub control board S side → the push order navigation disappearance effect is displayed (display start)
(2) Interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from OFF→Press order display device goes off→Interrupt processing on the main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from OFF → Sends a command related to detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → Sub Control board S side receives the command → display of push order navigation disappearance effect (display start)
(3) Interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off from on → push order display device goes off → sub control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is sent to the board S side → the command is received by the sub control board S side → the push order navigation disappearance effect is displayed (display start)
(4) Interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off to the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side. Sending a command related to the detection of the stop button→Receiving the command on the sub control board S side→Displaying the effect of erasing the pressing order (display start)→Extinguishing the pressing order display device (5) By the interrupt processing on the main control board M side, the 3 Detecting that the sensor for detecting the operation of the stop button has been turned on from OFF → Sending a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → sub control board S side receives the command → display (start of display) of the effect of erasing the pressing order → detection that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off from on by interrupt processing on the main control board M side → Turning off the push order display device (6) Detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off by the interrupt processing on the main control board M side → from the main control board M side to the sub control board A command related to the detection of the third stop button is sent to the S side → The command is received by the sub control board S side → Display of the push order disappearance effect (display start) → Push order display device turns off (Push order navigation ends at the same time case)
(7) Interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from the off state → From the main control board M side to the sub control board S side A command related to the detection of the stop button is sent → the command is received by the sub control board S side → the push order disappearing effect is displayed (display starts) and the push order display device is turned off at the same time (8) By interrupt processing on the main control board M side, Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off from ON → Sends a command related to detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → Sub control board It is possible to stipulate that the S side receives the command and turns off the push order display device simultaneously with the display (start of display) of the push order disappearance effect.

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、
(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)
のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)
のように構成することができる。
In addition, the display mode of the push order navigation when, for example, the first stop button is pressed and the second stop button is pressed, instead of when the third stop button is pressed, will be described as a supplement. First, in the push order display device D270, after lighting is started, the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on (or vice versa) by interrupt processing on the main control board M side. It remains lit until it is detected and turned off. On the other hand, in the effect display device S40, for example, the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from off to on (or from on to off) by pressing the first stop button (by interrupt processing on the main control board M side). Detecting that it has occurred) Send a command related to the detection of the first stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → The order of pressing corresponding to the first stop button disappears Display of the effect (display start) and start of changing the display mode of the push order navigation (for example, display of "2") corresponding to the reel to be stopped next (hereinafter referred to as "the display mode of the second reel push order navigation (also referred to as "start change"). The order in which they are executed is
(9) Display (start of display) of the effect of erasing the pressing order corresponding to the first stop button → Start of changing the display mode of the second reel pressing order navigation (10) Start of changing the display mode of the second reel pressing order navigation → Second 1 Display of the pressing order disappearance effect corresponding to the stop button (display start)
It may be configured as either of Similarly, when the second stop button is operated, (11) display (start of display) of the pressing order elimination effect (the display mode has been changed) corresponding to the second stop button → navigating the pressing order of the third reel. Start of change of display mode (12) Start of change of display mode of 3rd reel push order navigation→Display (display start) of push order elimination effect (display mode has been changed) corresponding to 2nd stop button
can be configured as

<構成2>
次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, configuration 2 in FIG. 105 will be described. The instruction game is executed in the AT-in-progress state (game state in which pushing order navigation is executed when the pushing order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the second stop button is operated. The right stop button is operated as the third stop in a situation where the push order navigation for the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270. (pressed). By pressing the stop button, the effect display device S40 displays (starts to display) the push-order navigation elimination effect related to the right reel (right stop button). It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。 After that, while the right stop button is pressed, the display of the push-order navigation elimination effect ends (the push-order navigation on the effect display device S40 ends). Thereafter, when the right stop button is released, the push order navigation display on the push order display device D270 ends.

<構成3>
次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。
<Configuration 3>
Next, configuration 3 in FIG. 106 will be described. In FIG. 106, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is "3" instead of "=3". That is, the right digit of the push order display device D270 is displayed as a push order navigation, and the left digit is not displayed. In addition, the push order display device D270 is configured to be able to display the push order navigation display and the display of the number of obtained cards.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 The instruction game is executed in the AT-in-progress state (game state in which pushing order navigation is executed when the pushing order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the second stop button is operated. The right stop button is operated as the third stop in a situation where the push order navigation for the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270. (pressed). By pressing the stop button, interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off → Sub-control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is sent to the board S side → the command is received by the sub-control board S side → the pressing order elimination effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start) be done. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning "winning - A3") is exemplified.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。 After that, while the right stop button is pressed, the symbol combination related to the pressing order bell (11 payout symbol combinations) is stopped and displayed, and "0" is displayed on the pressing order display device D270. After that, when the right stop button is released, the payout related to the stop-displayed symbol combination is started, and the push order display device D270 displays "1"→"2"→"3"→..."10"→"11". ” will be displayed. After "11" is displayed on the push order display device D270 (after the number of winning cards is displayed), the display of the push order display device D270 is terminated (not displayed). In this way, the push order display device D270 is configured to be able to display both the push order navigation and the display of the number of winnings, and the display mode of the push order navigation display is displayed only in the lower digits of the push order display device D270. is displayed, when the combination of symbols for which game medals are paid out in the instruction game is stopped and displayed, the push order display device D270 displays both the push order navigation and the number of winning medals. There is a risk that the user may misunderstand the push order navigation or the number of acquisitions. Therefore, by terminating the display of the push order navigation and displaying " 0" while starting the display of the winning number, regardless of the number of payouts related to the stopped symbol combination (for example, 1 11), the player can recognize that the display of the winning number will start. It should be noted that the numerical value of "0" may be changed, and it is preferable that the display mode is different from the display mode that can be displayed as the push order navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。 It should be noted that the end timing of the display of the push order navigation on the push order display device D270 is changed from the display of "3" (function of the push order display device) to the display of "0". (the function of the payout number display device), but it may be the timing of "completion of payout based on winning", at which the display of the push order display device D270 disappears completely. By setting the end timing of the push order navigation of the effect display device S40 to "when the third stop button is pressed", the push order navigation of the effect display device S40 is earlier than the push order navigation of the push order display device D270. you know it will end.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。 As another example, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is configured as "13", "23", and "33" instead of "=3". The displayed push order navigation will be described in detail. The digits "1", "2", and "3" on the left correspond to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel to be stopped. (For example, "1" indicates that the reel to be stopped is the left reel M51, and "2" indicates that the reel to be stopped is the middle reel M52). The digit "3" on the right side corresponds to the pressing order "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3") displayed on the effect display device S40, as in the previous configuration. It is a thing. By configuring in this way, the display order of the push order navigation is "23" → "13" → "33", and the stop button is operated according to the push order. At the timing, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation has been performed disappears, and the push order navigation corresponding to the next reel to be stopped is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the display of the push order navigation ("33" in this example) corresponding to the final stop operation disappears, thereby ending the push order navigation by the push order display device D270.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
In this way, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (third stop button operation (press) → third stop button non-press → winning judgment → winning). (period until payout is completed based on ), so that the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40, for example, are different. Therefore, it is possible to avoid the situation in which two display devices must be visually recognized at the same time, and the player can visually confirm the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。 In addition, the sensor for detecting the operation of the stop button is turned on by interrupt processing on the main control board M side to terminate the push order navigation display on the push order display device D270 (the push order navigation display on the effect display device S40). If it is specified that the game will be turned off (release the stop button), even if the player holds down the final stop button (third stop button) in anticipation of the outcome of the game, the game will stop. It can be configured so that the push order navigation does not end until the button changes from on to off. Here, if the push order navigation is deleted immediately after the stop button is turned on from off, the expectation that the result of the game will not be advantageous to the player is reduced. Since there is a possibility that the event of falling off may occur, the game result will not be advantageous for the player by configuring so that the push order navigation does not end until the stop button is turned off from on. It is possible to reduce the occurrence of events that reduce the sense of expectation.

<構成4>
次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, configuration 4 in FIG. 107 will be described. The instruction game is executed in the AT-in-progress state (game state in which pushing order navigation is executed when the pushing order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the second stop button is operated. The right stop button is operated as the third stop in a situation where the push order navigation for the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270. (pressed). By pressing the stop button, interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off → Sub-control from the main control board M side A command relating to the detection of the third stop button is sent to the board S side → the command is received by the sub-control board S side → the pressing order elimination effect relating to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start) At the same time, the push order navigation in the push order display device D270 ends. It should be noted that, in the game, a predetermined push order replay has been won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (RT state with a high replay winning probability can be maintained) (for example, the case of winning "replay-D2", which is a three-choice push-order replay in which the middle first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。 After that, while the right stop button is pressed, the display of the push-order navigation elimination effect ends (the push-order navigation on the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released (by the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off from on), and the symbol combination related to the replay is performed. is stopped, automatic betting is executed and the 1-bed lamp D211 lights up (when automatic betting is executed, for example, the order of 1-bed lamp D211 → 2-bed lamp D212 → 3-bed lamp D213 lights up).

<構成5>
次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, configuration 5 in FIG. 108 will be described. The instruction game is executed in the AT-in-progress state (game state in which pushing order navigation is executed when the pushing order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the second stop button is operated. The right stop button is operated as the third stop in a situation where the push order navigation for the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270. (pressed). By pressing the stop button, interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off → Sub-control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → The command is received by the sub control board S side → The push order navigation elimination effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display starts ) is done. It should be noted that, in the game, a predetermined push order replay has been won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (RT state with a high replay winning probability can be maintained) (for example, the case of winning "replay-D2", which is a three-choice push-order replay in which the middle first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。 After that, while the right stop button is pressed, the display of the push-order navigation elimination effect ends (the push-order navigation on the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released (by the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off from on), and the symbol combination related to the replay is performed. is stopped, automatic betting is executed, the 1-bet lamp D211 lights up, and after the 1-bet lamp D211 lights up, the pushing order navigation in the pushing order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。 In this way, for example, in the case of having configuration 1 of FIG. 104 and configuration 5 of FIG. It is possible to provide a game machine that enables even a player who does not have a winning combination to determine which minor winning combination has won based on the difference in the end timing of the push order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。 As described above, the end timing of the push order navigation in the case of the push order bell or the push order replay role as the push order role has been explained. In the effect display device S40, as an example of the timing at which the push order navigation ends, only "when the third stop button is pressed" has been described as an example, but this is not the only case. As the period during which the game ends, if the third stop button is operated (pressed) -> the third stop button is not pressed -> winning determination -> payout completion based on the winning, the timing to end the push order navigation can be arbitrarily determined. is possible. In addition, in the pressing order display device D270, the pressing order navigation ending timing is set to be different between when the winning combination is the pressing order bell and when the pressing order replaying combination. ing. As an example of the case where the winning combination is a replaying role in the order of pushing, the timing at which the navigation of the order of pushing ends is set to "when the 1-bet lamp lights up", and the timing of lighting the 1-bet lamp D211 is arbitrarily set to display the order of pushing. The end timing of the push order navigation of the device D270 greatly changes. As an example, if the lighting timing of the 1-bet lamp D211 is at the start of the next game, the end period of the pushing order navigation when the winning combination is the pushing order bell "3rd stop button operation (pressing) → 3rd The timing will be later than "stop button non-pressing → winning judgment → payout based on winning", "3rd stop button operation (pressing) → 3rd stop button not pressing → winning judgment → payout based on winning completed → 1 bet lamp If the lighting timing of the 1-bet lamp D211 is when the 3rd stop button is not pressed, then ``operation (press) of the 3rd stop button→non-pressing of the 3rd stop button→when the 1-bet lamp lights up→winning Judgment→Completion of payout based on winning", and the winning combination will be included within the end period of the push order navigation at the time of the push order bell.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
Similar to the timing at which the push order navigation is displayed (starts to be displayed), the order of the timing at which the push order navigation ends is based on the following: 3rd stop button operation (pressed) → 3rd stop button not pressed → winning judgment → winning. In the payout completion period, an example of the order in which the pressing order display device D270, the effect display device S40, the sound, and the pressing order navigation on the reel window frame lamp D310 ends is as follows.
(1) Pressing order display device → Effect display device → Sound → Reel window frame lamp (2) Pushing order display device → Effect display device → Reel window frame lamp → Sound (3) Pressing order display device → Sound → Effect display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Sound → Reel window frame lamp → Effect display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device → Sound (6) Push order display device → Reel window Frame lamp → Sound → Effect display device (7) Effect display device → Push order display device → Sound → Reel window frame lamp (8) Effect display device → Push order display device → Reel window frame lamp → Sound (9) Effect display device → sound → push order display device → reel window frame lamp (10) effect display device → sound → reel window frame lamp → push order display device (11) effect display device → reel window frame lamp → push order display device → sound (12) ) Effect display device → reel window frame lamp → sound → push order display device (13) Sound → push order display device → effect display device → reel window frame lamp (14) sound → push order display device → reel window frame lamp → effect Display device (15) Sound→Effect display device→Press order display device→Reel window frame lamp (16) Sound→Effect display device→Reel window frame lamp→Press order display device (17) Sound→Reel window frame lamp→Press order Display device→effect display device (18) sound→reel window frame lamp→effect display device→push order display device (19) reel window frame lamp→push order display device→effect display device→sound (20) reel window frame lamp→ Pressing order display device → Sound → Effect display device (21) Reel window frame lamp → Effect display device → Push order display device → Sound (22) Reel window frame lamp → Effect display device → Sound → Push order display device (23) Reel Window frame lamp→Voice→Press order display device→Effect display device (24) Reel window frame lamp→Voice→Effect display device→Press order display device It is possible to determine the timing at which the push order navigation ends as appropriate during the period of pressing → winning determination → completion of payout based on winning.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。
(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
In addition, as one of the effect means controlled by the sub-control board S, it is controlled by the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). An example of the order in which the push-order navigation including the push-order navigation by the stop button lamp S60 is completed will be described. As for the processing up to the end of the push order navigation by the stop button lamp S60, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off from on → main control board M sends a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S in the timer interrupt process → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the third stop button turns on. Lights out (starts to turn off). In addition, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button is turned off from on → the main control board M sends the first stop to the sub control board S side by timer interrupt processing. A command related to button operation is sent → the command is received by the sub-control board S → the stop button lamp S60 provided inside the first stop button is extinguished (begins extinguishing), and the light provided inside the second stop button is turned off. Then, the stop button lamp S60 is turned on (starts to be turned on).
(25) Pressing order display device→Effect display device→Sound→Reel window frame lamp→Stop button (the third stop button lamp is turned off)
(26) Pressing order display device→Effect display device→Reel window frame lamp→Sound→Stop button (the third stop button lamp is turned off)
It is possible to configure as follows. The timing of the termination of the push order navigation by the stop button D40 includes the push order display device D270, the effect display device S40, the voice, the reel, and the reel window frame lamp D310 that executes the push order navigation by turning on and off the lamp. It may be before or after the window frame lamp D310. Further, when the third stop button is operated, the light may be turned off by pressing the third stop button, or may be turned off by not pressing the third stop button.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、
1.押し順ナビの表示(表示開始)
スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)
2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作まで
2-1.演出表示装置S40
第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更
→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更
2-2.押し順表示装置D270
押し順表示装置D270は点灯した状態である。
3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了
第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了
このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。
As described above, in this example, one game progresses based on <<configuration for starting display of push order navigation>> and <<configuration for ending display of push order navigation>>. . A specific example of the flow of one game from the display (start of display) of the push-order navigation to the end of the push-order navigation is as follows.
1. Display of push order navigation (display start)
Start lever operation → Display of push order navigation (display start) (press order display device D270) → Push order navigation display (display start) (effect display device S40)
2. From operation of the first stop button to operation of the second stop button 2-1. Effect display device S40
Display (start of display) of the effect of disappearing the pressing order corresponding to the operation of the first stop button → End of display of the disappearing effect of the pressing order corresponding to the operation of the first stop button → Change the display mode of the second reel pressing order navigation → Display (start of display) of the effect of disappearing in the order of pressing corresponding to the operation of the second stop button (the display mode has been changed) → End of display of the effect of disappearing in the order of pressing corresponding to the operation of the second stop button → Third reel Change of display mode of push order navigation 2-2. Push order display device D270
The push order display device D270 is lit.
3. 3rd stop button operation ~ end of display of push order navigation 3rd stop button operation → push order display device extinguished → display of push order navigation disappearing effect corresponding to operation of 3rd stop button (display start) → 3rd stop button End of the display of the pressing order elimination effect corresponding to the operation In this way, the flow of one game proceeds. It should be noted that the example described above is only one example. The display (start of display) of the push order navigation may include the reel window frame lamp D310 and the sound output from the speaker S20. The order of displaying (starting to display) the navigation is not limited to this. In addition, 2. In the first stop button operation to the second stop button operation, the effect display device S40 displays (starts to display) the pressing order elimination effect corresponding to each stop button, and changes the display mode of the pressing order navigation corresponding to the next reel. The order of doing so is not limited to this. Also, 3. From the operation of the third stop button to the end of the display of the push order navigation, the order of the display of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 is not limited to this. It may also be specified (the third stop button can be further classified by pressing the third stop button, not pressing the third stop button, etc.).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 By configuring as in this example, the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the start timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 can be made different. It is possible to avoid a state in which the display devices must be visually recognized at the same time, and the player can reduce the game burden of being able to visually recognize the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. The end timing of the push order navigation displayed on the display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (3rd stop button operation (press) → 3rd stop button non-press → winning judgment → completion of payout based on winning) period), for example, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 different, two display devices can be used. This is a user-friendly feature that can reduce the burden on the player by visually recognizing the end of push-order navigation on individual display devices at the timing when push-order navigation occurs. Amusement machines can be provided.

<押し順不正解時の表示態様>
ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。
<Display mode when pressing order is incorrect>
Here, in a game in which the push order navigation is performed, an example of the configuration of the display mode of the push order navigation when the game is executed with a different push order (or different operation timing) from the push order navigation will be described in detail. describe. Here, a case is exemplified in which the pressing order bell is won, and a game in which the correct pressing order is "left→middle→right" is executed.

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。
以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。
In the situation where "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40 and "=1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button is displayed as the first stop operation. (The order of pressing the correct answer corresponds to the left stop button) is operated, and the sensor for detecting the operation of the first stop button is detected to be turned on from off as interrupt processing on the main control board M side → main control A command relating to the detection of the first stop button is transmitted from the board M side to the sub control board S side →the sub control board S side receives the command →the sub control board S side displays all "123" on the effect display device S40. Execute the process to erase.
It may be configured as described above. As described above, in a game in which push order navigation is executed, if a stop button that is not in the correct push order is operated, all reels (or stop buttons) are operated on the sub-control board S side. While erasing the push order navigation corresponding to , the display of the push order navigation is maintained on the main control board M side. Note that the push order navigation on the main control board M side (the push order navigation by the push order display device D270) is performed at the time of the third stop operation (for detecting the operation of the third stop button as interrupt processing on the main control board M side). It is configured to clear when the sensor detects a transition from ON to OFF).

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>
次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<<Configuration related to reel control and push order navigation>>
Next, a configuration relating to reel stop control and display control (effect display device S40) of push order navigation will be described. It should be noted that, in the game, if the predetermined pressing order of the bell is won, and the stop operation in the order of "middle → left → right" is most advantageous to the player (the number of payouts is large) (for example, The case of winning the "won-award-A3") is exemplified.

<構成1>
まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。
<Configuration 1>
First, in the upper left diagram of FIG. 109, an instruction game relating to the pressing order bell is executed in the AT state, and "213" is displayed as pressing order navigation on the effect display device S40. The middle stop button is pressed at the timing when the 11th replay symbol is positioned in the middle row of the middle reel, and the display corresponding to the push order navigation "1" of the middle reel changes to the push order navigation elimination effect. Note that the middle reel stop button remains depressed. Further, the middle reels are controlled so as to stop the symbols constituting the combination of symbols to be paid out of 11 symbols, which is the maximum winning number, by performing the stop operation of the middle reels, which is the pressing order of the correct answer. In this example, the 15th bell is configured to stop at the middle stage (effective line) of the middle reel. That is, when the middle stop button is operated at this timing, the slide of the maximum number of frames (4 frames in this example) is generated from the 11th replay A, and the 15th bell is stopped and displayed on the winning line. control is performed to allow

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。 Here, operation control of the stepping motor until the reel stops after the stop operation is performed will be described with reference to FIG. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the reel constant speed state (4) in FIG. In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation was performed and the position of the symbols constituting the symbol combination related to the condition device won in the game is calculated, and a predetermined period (for example, within 190 ms) is calculated. By judging that it is possible to stop and display the symbols constituting the symbol combination related to the condition device won in the game in the winning line, the symbol combination related to the condition device won in the game is constituted. The rotation is continued so that the symbol is stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols constituting the symbol combination related to the condition device won in the relevant game approach the winning line, the reel deceleration state of (6) is changed, and the reel stop state of (7) is controlled. do.

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。 After that, as described in the upper right part of FIG. 109, in the effect display device S40, the push order navigation elimination effect of the middle reel is erased (the display ends), and the middle reel stops displaying the 15th bell on the winning line. to continue the slip control. Note that the middle stop button is being pressed. Next, as shown in the lower left part of FIG. 109, the effect display device S40 changes the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next. The display mode that changes at this time may be any mode as long as the player can recognize the stop button that should be operated to stop (change the numbers greatly, add movement to the numbers, make the numbers glow, etc.). ). On the other hand, the middle reel continues the sliding control in order to stop display the 15th bell on the winning line. Note that the middle reel stop button is being pressed. It should be noted that the timing of changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next may be before the push order navigation disappearing effect is erased (end of display), or It may be after the navigation disappearing effect is erased (end of display), or may be at the same time as the push order navigation disappearing effect is erased (end of display).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。 After that, after the middle stop button is kept depressed for a predetermined period of time, the 15th bell of the middle reel is stop-displayed on the winning line. Here, the predetermined time is the time (for example, 190 ms) during which the maximum slippage control of the middle reel is performed. In this way, in this example, when the stop operation is performed according to the push order navigation, before the reel on which the stop operation was performed is stopped (before the next stop button operation becomes effective), the stop operation It is possible to erase the push order navigation corresponding to the reel on which the operation has been performed and change the display mode of the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。 Here, as an example that can be implemented in this example, the case where the stop operation is performed at the position where the slip of the maximum number of frames occurs has been described. When the stop operation is performed at the position, the timing of changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is after the reel is stopped and displayed. Note that even in the case of 0 frames, the pressing order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed is highlighted before the timing at which the next stop button operation becomes effective. configured to change. With this configuration, even when the reel is 0, the stop button is operated after recognizing the reel to be stopped next, and the player stops in the wrong pressing order. can be prevented. In addition, it is preferable that the timing of changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next is earlier. is preferred.

また本例では、押し順ベルを一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。 Also, in this example, the push order bell was explained as an example, but it is applicable not only to push order bells but also to all condition devices that generate push order navigation. Also, lighting of the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 may be used as a means of effecting notification of the pressing order. For example, if the pressing order navigation using the sound output from the reel window frame lamp D310 or the speaker S20 is included, the effect display device S40 changes the display mode of the pressing order navigation corresponding to the next reel. (if it is a reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel is lit, and if it is a voice, the dialogue corresponding to the next reel is output as a voice). It is configurable.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。 Further, in this example, as a configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>>, the push order navigation by the effect display device S40 as an effect means for executing the push order navigation has been described as an example. For example, the reel window frame lamp D310, the sound, and the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to include push order navigation. good. The pressing order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed by turning on (blinking) and turning off the reel window frame lamp, and the pressing order navigation by voice is "left", "right", "middle" from the speaker S20. The pressing order navigation by the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) is performed by outputting the left stop button corresponding to the reel. This is executed by turning on (blinking) and turning off D41.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、
(1)リール窓枠ランプD310
(1-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(1-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(2)音声
(2-1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力
(3)停止ボタンD40
(3-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(3-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(4)演出表示装置S40
(4-1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)(4-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化
以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1-1)~(4-2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。
For example, in this example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>> includes reel window frame lamp D310, voice, stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43 ), if configured with
(1) Reel window frame lamp D310
(1-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (1-2) Lighting the lamp corresponding to the reel to be stopped next (2) Sound (2-1) Next Output of sound corresponding to the reel to be stopped (3) Stop button D40
(3-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (3-2) Turning on the lamp corresponding to the reel to be stopped next (4) Effect display device S40
(4-1) Display (end of display) the effect of disappearing push order corresponding to the reel on which the stop operation has been performed (4-2) Highlight the push order navigation corresponding to the next reel to be stopped. Change in display mode As described above, the configuration related to the push order navigation for each effect means can be defined. The execution order of these configurations (1-1) to (4-2) may be determined in any order. For example, the order of execution may be determined for each effect means (for example, processing is performed in the order of reel window frame lamp → sound → stop button → effect display device), or the order of execution may be determined for each reel. Alternatively, (for example, the processing is performed in the order of the reel on which the stop operation has been performed→the processing regarding the reel on which the stop operation is to be performed next), or these may be combined.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。 Also, <<configuration related to reel control and push order navigation>> in this example has been described with reference to FIG. 109, and in FIG. , the configuration to which this example can be applied is not limited to the first stop operation. For example, it is applicable even when the second stop operation is performed or when the third stop operation is performed. At the time of the third stop operation, the process corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (for example, the change to the "display mode highlighting the push order navigation" in the effect display device S40, the reel window frame lamp, etc.) The process of "lighting of the lamp corresponding to the reel to be stopped next") in D310 is not executed.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。
<effect>
By configuring in this way, the stop button is operated according to the push order navigation, and even when the reel corresponding to the stop button executes the stop control with the slippage of the maximum number of frames, the effect display device S40 End of the push order navigation display corresponding to the stop button (from the start to the end of display of the disappearance effect), and change in the display mode of the push order navigation display corresponding to the next stop button to be stopped (start of highlighting) can be executed before the next operation of the stop button becomes effective, preventing the player from erroneously operating the stop button before recognizing the stop button to be operated next. .

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD30sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD30sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<<Third Embodiment: Medal Addition Processing by Insertion Sensor>>>>
Next, as a third embodiment, the timing of processing for adding the game medals inserted into the medal slot D170 as credits will be described (see FIG. 113). The game medals inserted from the medal slot D170 pass through the insertion reception sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medals, and meet a predetermined passage condition (the passing game medals satisfy the standard, is not determined to be an error), the game medals flow downward through the medal flow path DR in the medal selector DS without generating an error. A first insertion sensor D20s and a second insertion sensor D30s are provided further behind the insertion reception sensor D10s, and game medals that meet the size standards and are accepted are detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. When it is determined that the game medals have been inserted normally when passing through, the inserted game medals are detected as bet medals, and credits can be added. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal (information on the timing when the first insertion sensor D20s is turned on, the first insertion sensor D20s information on the time from turning on to turning off, information on timing when the second insertion sensor D30s turned on, information on time from turning on to turning off the second insertion sensor D30s, etc.) It is designed to be supplied to the main control board M. Here, the timing at which credit addition can be performed can be determined according to the on/off state of each of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD30sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<<Third Embodiment: Timing Chart for Detecting Game Medals by Insertion Sensor>>>
FIG. 110 is a timing chart when game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second insertion sensor D30s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 2 in the figure. Time information and the like relating to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. Next, assume that the first insertion sensor D20s finishes detecting the game medals (ON→OFF) at timing 3 in the figure. Here, the time A from when the first insertion sensor D20s detects the game medal to when the detection of the game medal is completed is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the third embodiment, 4 ms≦A<183 ms), it is determined that passage of game medals is normally detected. In addition, the time B from when the second insertion sensor D30s detects the game medal to when the first insertion sensor D20s finishes detecting is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2 ms≦B< If it is 115 ms), it is determined that the passage of game medals is normally detected. After that, it is assumed that the second insertion sensor D30s ends the detection of the game medals (ON→OFF) at the timing of 4 in the figure. A time C from when the second insertion sensor D30s detects a game medal to when the second insertion sensor D30s finishes detection is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4ms≦C<183ms). If so, it is determined that passage of game medals is detected normally. In this manner, at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off, it is determined whether the game medals are normally passing through the medal selector DS. A game medal inserted at any timing when D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off is detected as a bet medal, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111~図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220~ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<<An example of medal addition processing by the insertion sensor of the third embodiment>>>
<<Configuration 1>>
Next, in the third embodiment, an example of the timing at which inserted game medals are detected as bet medals and credits are added will be described in detail. 111 and 112 are flow charts reflecting the processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing related to the subroutine of step 1200. FIG. FIG. 113 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the inserting process is normally executed for the inserted game medals. In the flow chart of FIG. 111, descriptions of the same contents as in FIG. 17 are omitted (steps 1220 to 1225 and steps 1232 and after). First, in FIG. 111, at step 1226-1 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226-1 (fourth), in step 1226-2 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is off. (image diagram in the upper middle row of FIG. 113, the first insertion sensor D20s turns from off to on at the timing when the game medal approaches the first insertion sensor D20s). If Yes in step 1226-2 (fourth), in step 1226-3 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M checks whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are on. Judgment (image diagram in the upper right part of FIG. 113, the second insertion sensor D30s turns from off to on at the timing when the game medal approaches the second insertion sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), in step 1226-6 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M checks whether the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on. Judgment (image diagram in the lower left of FIG. 113, the first insertion sensor D20s turns from ON to OFF at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). In the case of Yes in step 1226-6 (fourth), in step 1226-8 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines that one normal gaming medal has been inserted, and the credit addition process is completed. done. Further, in step 1226-9 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is off (image diagram in the middle and lower part of FIG. 113). When the medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s, the second insertion sensor D30s turns from ON to OFF). If Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that one normal game medal has been inserted. , etc., and the process proceeds to step 1232 .

<効果1>
第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30s is turned on. Conventionally, credit addition processing was executed at the timing of "the first insertion sensor D20s is OFF and the second insertion sensor D30s is ON → the first insertion sensor D20s is OFF and the second insertion sensor D30s is OFF". However, by configuring as in the third embodiment, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. If this happens, the CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and execution processing of predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the ejection port D240 by the blocker D100) is executed. It is possible to prevent the game medals from entering (swallowing) into the gaming machine in spite of the fact that the credit addition process is not executed in time.

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Also, since the credit addition process is not executed at the timing when the second insertion sensor D30s remains off and only the first insertion sensor D20s is turned on, the position closer to the medal insertion slot 170 than the second insertion sensor D30s is. It is possible to prevent cheating (for example, cremangoto) by the first insertion sensor D20s provided in the device, to provide a game machine resistant to fraud, and furthermore to provide a user-friendly game machine.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<<Third Embodiment Subroutine due to input sensor error>>>
If No in step 1226-3 (fourth), step 1226-6 (fourth), step 1226-9 (fourth), step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth) , step 1226-10 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined medal insertion error generation condition is satisfied. Note that the medal insertion error here includes, for example, an inserted medal reverse flow error, an inserted medal error, an inserted medal retention error, etc., and the ON/OFF status (including time) of sensors such as the first inserted sensor and the second inserted sensor. (Occurrence conditions differ depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on ON/OFF detection of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in FIG. If Yes in any of step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth), and step 1226-10 (fourth), medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (fourth). be done. FIG. 112 is a flowchart relating to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, at step 1226-12 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M detects which error flag is on, and at step 1226-13 (fourth), an error detection command (to the sub side and a command indicating that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1226-14 (fourth). 1226-13 (fourth) is configured to transmit information related to an error (currently occurring error) corresponding to an error flag that is on to the sub control board side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the It is not necessary to execute information set processing. Error processing is executed according to the type of error that has occurred, but the error detection command may execute set processing only when any error occurs from a state where no error has occurred. , even if the set process is executed when the type of error changes from the first error (for example, inserted medal retention error) to the second error (for example, paid-out medal retention error). good. At step 1226-14 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the currently occurring error has been cleared. If it is determined that the error has been cleared, the currently occurring error flag is turned off at step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on detection of game medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been described. It is also possible to detect an error based on detection of game medals by the insertion reception sensor D10s provided nearby, and an example of error detection based on detection of game medals by the insertion reception sensor D10s will be described below. .

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1~4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<<Third Embodiment Error Detection Based on Input Monitoring Counter>>>
<<Configuration 2>>
An insertion receiving sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions. The medals (or other foreign objects) that have been dropped are configured to be paid back to the ejection port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a matching game medal has passed, the insertion acceptance sensor D10s is turned on from off, and the signal is supplied to the main control board M. The main control board M performs addition processing from 0 to 1 in a counter that counts the passage of game medals (hereinafter referred to as an insertion monitoring counter) when receiving a signal that the insertion reception sensor D10s is turned on. Then, the main control board M monitors insertion at the timing (corresponding to timing 4 in FIG. 110) when the game medals flow down the path in the medal selector DS and, for example, the second insertion sensor D30s turns from ON to OFF. The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, in the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, if some kind of problem occurs regarding the insertion of game medals, the game medal count processing of the insertion monitoring counter is not performed normally. . For example, if the second insertion sensor D30s does not change from ON to OFF, the insertion monitoring counter is not decremented, and the insertion monitoring counter continues to be incremented, an inserted medal retention error can be detected. Further, when the second input sensor D30s turns off before the input reception sensor D10s and the subtraction process of the input monitoring counter is performed first, the input monitoring counter becomes negative. It is possible to detect inserted medal backflow errors.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
In this way, by configuring so that an error can be determined based on the detection of the game medals by the three sensors of the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion reception sensor D10s, it is possible to determine whether the game medals are inserted. Various errors can be reliably detected, a game machine resistant to fraud can be provided, and a user-friendly game machine can be provided.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>>
第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<<Third Embodiment Output of medal insertion sound>>>
In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound that is output after the inserted game medals are detected as bet medals will be described in detail. In the third embodiment, an example of executing the credit addition process at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on has been described. An error may occur while the sensor D30s is on (for example, an inserted medal retention error due to an abnormally long ON time of the second inserted sensor D30s). In the third embodiment, since the credit addition process is performed at the timing when the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30s is turned on, for example, an error may occur after the credit addition process is executed. be. In the third embodiment, the output timing of the coin insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 upon error detection by the second insertion sensor D30s will be described.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<<Configuration 3>>
First, as timing A, the medal insertion sound is output prior to the error sound output from the speaker S20 upon error detection by the second insertion sensor D30s. Specifically, according to the timing chart of FIG. 110, subtracting 115 ms, which is the upper limit of the period of C, from 183 ms, which is the upper limit of the period of C, gives 68 ms. In other words, during this period, the CPUC 100 of the main control board M "receives medal insertion → sets a command related to reception of medal insertion → transmits the command to the sub-control board side → sets an error detection command (if there is an error)". By executing the processing as described above, it is possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 4>>
As a modified example of timing A, the timing of credit addition processing may be varied. In other words, the CPUC 100 of the main control board M processes as follows: ``set a command relating to reception of medal insertion→execute credit addition processing→send a command to the sub-control board side→set an error detection command (if there is an error)”. may be performed.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<effect>
By configuring in this way, at the timing when "the first insertion sensor D20s is turned on and the second insertion sensor D30s is turned on → the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30s is turned on", the reception of medal insertion is performed. After such processing is executed, a command relating to token insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side by the subsequent timer interrupt processing, and the sub control board S side outputs a token insertion sound. . On the other hand, if the above-described situation of "the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on" continues and the inserted medal retention error occurs, the inserted medals are detected after the medal insertion sound has already been output. In order to determine that a retention error has occurred (because the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on for a predetermined time or longer), the player outputs an error sound related to the insertion medal retention error. The sound of inserting medals can be confirmed in advance, and it is possible to prevent a situation in which the game medals are not properly inserted due to the accumulated error of inserted medals and the game medals are lost.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<<Configuration 5>>
Next, at timing B, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is at least 67 ms or more of time from when the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s. , so as not to transmit the command related to medal insertion acceptance to the sub-control board side. After that, after setting an error detection command based on error detection by the second insertion sensor D30s, a command relating to receipt of medal insertion is transmitted to the sub control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M executes credit addition processing→detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub control board side→sets a command related to medal insertion→sub control A command relating to reception of medal insertion is transmitted to the board side", so that the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. can be output. At this time, it is preferable that the timing for transmitting the command related to medal insertion reception to the sub-side is configured to transmit at the time of timer interrupt, which is different from the timing for transmitting the error detection command.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 6>>
As a modified example of timing B, the timing of credit addition processing may be varied. That is, the CPUC 100 of the main control board M detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub control board side→sets a command related to reception of medal insertion→executes credit addition processing→sub control A command relating to receipt of medal insertion may be transmitted to the board side.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<effect>
With this configuration, at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", the medals are first inserted. It is determined that a retention error has occurred (because the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. is transmitted, and an error sound related to an inserted medal retention error is output. After that, after the processing related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. becomes. If the state of "the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, the inserted medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. (because the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the player should check the error related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output. The sound can be confirmed, and the player can quickly perceive that game medals have not been properly inserted.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<<Configuration 7>>
Next, at timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s and after the error is cancelled. It is determined that there is at least 67 ms or more of time from when the credit addition process is performed until an error is detected by the second insertion sensor D30s. It is the same as the second timing that the command related to medal insertion acceptance is not transmitted to the sub control board side. Secondly, it is configured to transmit a command related to reception of coin insertion to the sub control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M "executes credit addition processing→detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub control board side→... (error release processing during this time).・・・→ Set the error undetected command → Send the error undetected command to the sub control board side → Set the command related to medal insertion reception → Send the medal insertion reception command to the sub control board side. It is possible to output the medal insertion sound after canceling the error by configuring to execute.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 8>>
As a modified example of timing C, the timing of credit addition processing may be varied. That is, the CPUC 100 of the main control board M detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub control board side → (error cancellation processing during this time) → error not detected Set a command → Send an error undetected command to the sub control board side → Set a command related to medal insertion reception → Execute credit addition processing → Send a command related to medal insertion reception to the sub control board side. good too.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<effect>
With this configuration, at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", the medals are first inserted. It is determined that a retention error has occurred (because the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. is transmitted, and an error sound related to an inserted medal retention error is output. After the error is eliminated, an error undetected command is transmitted to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is terminated. Then, after the processing related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. becomes. If the state of "the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, the inserted medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and the error is resolved and the output of the error sound is terminated. Since the player can confirm the error sound related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output, and can confirm the medal insertion sound after the error is resolved, the player can confirm the medal insertion sound normally after the error is resolved. It can be recognized that game medals have been inserted.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<Third Embodiment Medal Error Detection by Shoot Sensor>>>
Next, error detection using the shoot sensor D40s will be described in detail as a third embodiment. FIG. 114 shows the channel member (referred to as the chute main body in the third embodiment) of the medals after passing the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s on the path of the game medals in the medal selector DS. It is a diagram. In FIG. 114, a shoot sensor D40s is provided below the first throw sensor D20s and the second throw sensor D30s, and the shoot sensor D40s, like the first throw sensor D20s and the second throw sensor D30s, is a normal medal throw. In particular, in the third embodiment, an error caused after the credit addition process has already been executed (for example, inserted medal retention error, inserted medal reverse flow error, etc.) can be detected. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the shoot sensor D40s will be described in detail. For example, let us consider a case where game medals are accumulated further downstream of the chute sensor D40s in the chute main body communicating with the hopper H40. The width of the path of the game medals in the chute main body is approximately the width of one game medal, and when one game medal stays in the path of the game medals in the chute main body, the game medals that pass through the path after that are one after another. This results in an inserted medal retention error. In the third embodiment, the position where the shoot sensor D40s detects three game medals from the position where the game medals are stuck is the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of game medals by the shoot sensor D40s is similar to the detection of game medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. is turned on, information on the time from when the shoot sensor D40s is turned on until it is turned off, etc.) is supplied to the main control board M. The main control board M determines whether the game medals have been inserted normally based on the information on the signal detected by the shoot sensor D40s and the information on the signal detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. I judge. Specifically, the main control board M controls the period from the timing when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s starts detecting game medals to the timing when the shoot sensor D40s starts detecting game medals, It is compared with a predetermined period (time to be detected by the shoot sensor D40s, hereinafter also referred to as theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 114, the fourth game medal is detected from the timing when the fourth game medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s. is detected by the shoot sensor D40s with the theoretical period, and if the difference in the period exceeds the range that is not detected as an error, an error (shoot sensor medal in the third embodiment Dwell error) will be detected. The timing at which the first insertion sensor D20s detects game medals, the timing at which the second insertion sensor D30s starts detecting game medals, or the timing at which the first insertion sensor D20s finishes detecting game medals, the second insertion sensor Either of the timings at which the D30s finishes detecting game medals may be set as the start timing of the theoretical period.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<<Third Embodiment: Timing Chart of Detecting Game Medals by Shoot Sensor>>
FIG. 115 is a timing chart when game medals pass through the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second insertion sensor D30s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 2 in the figure. Time information and the like relating to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. After that, suppose that the shoot sensor D40s detects the passage of the game medal (OFF→ON) at the timing of 3 in the figure. A period D from when the first insertion sensor D20s detects game medals to when the shoot sensor D40s starts detecting, and a period from when the second insertion sensor D30s detects game medals to when the shoot sensor D40s starts detecting. E is calculated by the main control board M, and using these periods as theoretical periods, it is determined whether or not the game medals are normally passing through the shoot main body based on the detection of the shoot sensor D40s. Also, the provision of the shoot sensor D40s makes it possible to detect an error that may occur after it is determined that the game medals have passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s normally.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By constructing in this way, for example, some kind of error related to the passage of game medals in the vicinity of the shoot sensor D40s (shot sensor medal retention error) is detected, and the occurrence of the error is notified to the player. becomes possible. In addition, the normal passage of game medals by the shoot sensor D40s is determined based on information relating to the timing at which detection of the game medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s is started. Although the passage of game medals is not detected by the sensor D20s and the second insertion sensor D30s, when the passage of the game medals is detected by the shoot sensor D40s, in other words, an error related to the reverse flow of inserted medals can be reliably detected. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud and, in turn, a user-friendly gaming machine.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>
次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。
<<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>>
Next, as a fourth embodiment, an example of the mechanism of the medal returning member D340 through which the game medals pass when the game medals are paid out to the medal receiving tray D230 or returned to the medal receiving tray D230 will be described. .

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116~図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。 First, FIGS. 116 to 119 for explaining in detail the medal returning member D340 according to the fourth embodiment will be explained. FIG. 116 is a front view of the medal return member D340. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 viewed from the direction in which the medal reception opening D341 (described later) is provided. FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341 (described later), and flowing down toward the medal receiving tray D230. FIG. 119 depicts the trajectory of game medals inside the side view of FIG.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>>
図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。
<<<Front view of fourth embodiment medal return member>>>
FIG. 116 is a front view of the medal return member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, game medals (blocker off state) for which addition processing to the bet or credit has not been executed by the medal selector DS that detects medals inserted from the medal slot D170 and performs simple authentication When returning the game medals to the medal receiving tray D230, the game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the first flow path) and are dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40. The game medals received pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as a second flow path), and are finally paid out to the medal receiving tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。 The medal returning member D340 has a first passage through which the improper game medals detected by the medal selector DS are returned to the medal receiving tray D230, and the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass through. The game medals passing through the two flow paths pass through the medal return member D340 and join together when flowing down toward the medal receiving tray D230. It is configured.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。 The second flow path in the medal returning member D340 includes at least a medal receiving port D341 for receiving game medals dispensed from the hopper H40 and a medal drop surface D342 for dropping the game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40. is configured to have Further, a medal non-falling surface D343 positioned facing the medal dropping surface D342, a wall surface provided with a medal receiving opening, and a medal dropping surface D342 onto which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. The game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。 The medal reception port D341 is configured to communicate with the medal dispensing device H of the hopper H40. Further, since the medal receiving opening D341 is open, the game medals paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40 can surely pass through the medal receiving opening D341. In particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving slot D341 is referred to as the edge (for example, in the fourth embodiment, the outer peripheral part of the shape of the opening of the medal receiving slot D341 is referred to as the edge). ). In defining the length and distance of the medal receiving opening D341, any position corresponding to the edge of the medal receiving opening D341 is taken as a starting point.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。 In addition, in the fourth embodiment, the shape of the medal drop surface D342 is formed in a substantially rectangular shape, and the medal non-fall surface D343 positioned facing the medal drop surface D342 is also formed in a substantially rectangular shape. However, the shape of the medal drop surface D342 and the medal non-drop surface D343 is not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。 In the fourth embodiment, the medal receiving opening D341 is provided in a downward-sloping shape, and the game medals that collide with a collision portion (not shown) provided in the front view direction of FIG. 116 drop. It is configured to incline substantially parallel to the medal drop surface D342. With this configuration, the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and dropped onto the medal drop surface D342 slide down from the medal drop surface D342 due to gravity, and the game medals are surely guided to the medal receiving tray D230. It becomes possible to The direction in which the medal receiving opening D341 and the medal dropping surface D342 are inclined is not limited to this direction, and the medal receiving opening D341 and the medal dropping surface D342 may be configured so as not to be inclined. Inappropriate medals detected by the medal selector DS are configured to drop toward the medal receiving tray D230 from above as seen from the player in a direction perpendicular to the inclination direction of the medal receiving opening D341. .

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>>
次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm~2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm~25.5mm程度とすることが好適である。
<<<Fourth Embodiment Side View of Medal Returning Member Trajectory Diagram (Perspective View) of Downstream of Game Medals>>>
Next, with reference to FIGS. 117 and 118, the dimensional regulation in the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be explained. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 viewed from the direction in which the medal reception opening D341 is provided. First, in game medals, the thickness and diameter are defined as a and b, respectively (see FIG. 116). The thickness a of the game medal is preferably about 1.5 mm to 2.0 mm, and the diameter b of the game medal is preferably about 24.5 mm to 25.5 mm. be.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、
c≧a・・・式(1)
b>d・・・式(2)
f≧2b・・式(3)
b>e・・・式(4)
尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。
Next, after being paid out from the medal payout device H of the hopper H40, the distance from the medal drop surface D342 where the game medals fall to the edge of the medal reception port D341 is c, and the distance is perpendicular to the medal non-drop surface D343. The longest distance from the medal non-falling surface D342 to the edge of the medal receiving opening in the direction is d, and at the edge of the opening of the medal receiving opening D341, at least one direction (for example, the first In the fourth embodiment, the height of the opening of the medal receiving port D341, which has a substantially rectangular shape, is defined as e, and the maximum length of the medal dropping surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving port D341. Define the length as f respectively. In the fourth embodiment, predetermined conditions are provided for the dimensions defined in this way. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions:
c≧a Formula (1)
b>d Expression (2)
f≧2b Expression (3)
b>e Expression (4)
In the fourth embodiment, game medals of either 25Φ size or 30Φ size can be applied.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 First, by satisfying the equations (1) and (3), it is possible to prevent the collision between the first game medal and the second game medal. The distance from the medal drop surface D342 to the bottom side of the medal reception opening 341 is configured to be larger than the thickness a of the game medals, and the game medals paid out from the medal dispensing device H are pushed from the medal reception opening D341 to the collision part. Since there is a sufficient distance until the game medal collides, the weight of the game medal causes free fall. state), it is out of the area through which the game medals dispensed next from the medal dispensing device H of the hopper H40 pass, so collision can be prevented.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。 Next, by satisfying the expression (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 (regardless of whether the game medal is lying down or standing), and then The game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 do not clog the medal receiving opening D341. is.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる Next, by satisfying the formula (3), the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal. It is possible to prevent the game medals from rebounding to the medal reception opening D341.

式(1)~式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)~式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。 By stipulating the dimensions in the configuration of the medal return member D340 as shown in the formulas (1) to (4), smooth payout of game medals from the medal payout device H of the hopper H40 and smooth gaming medals can be achieved. It becomes possible to guide to the tray D230. FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341, and flowing down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of regulating the dimensions of formulas (1) to (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game medal paid out after that The medals do not collide with each other, and the game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 do not block the medal receiving opening D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。 In addition, as shown in FIG. 117, in this example, the outer periphery of the medal receiving opening D341 on the outside side of the medal returning member D340 is configured to be provided with a protruding edge portion. A protruding edge may be provided on the entire outer periphery of the medal receiving slot D341. With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the game medals dispensed from the medal dispensing device H to flow back into the medal receiving opening D341 after colliding with the collision part.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>>
図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。なお、1枚目と2枚目の払い出しではメダル同士が衝突しないが、2枚目と3枚目の払い出しではメダル同士が衝突するような場合であったとしても、返却部材D340内に払い出す遊技メダルが詰まりにくいという効果を創出することができる。これは遊技機において、2枚払い出すことが3枚払い出すことよりも発生頻度が多いことを意味している。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。
<<<Fourth Embodiment Trajectory Diagram (Side View) of Flowing Game Medals>>>
In FIG. 118, the trajectory of game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341, and flowing down toward the medal receiving tray D230 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 119 depicts the trajectory of game medals inside the side view of FIG. First, as shown in the upper left figure, the first game medal is released from the medal receiving slot D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is ejected from the medal receiving slot D341 in the same manner as the first game medal, and the first game medal is prepared in the front view direction of FIG. It hits a built-in impingement part (not shown). The interval between the release of the first game medal from the medal receiving slot D341 and the release of the second game medal can be determined by the rotational speed of the disc H50 of the medal payout device H. The rotation speed can be determined arbitrarily. The second game medal is paid out from the payout device H. The timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H is (1) substantially at the same time as the first game medal collides with the collision part, ( 2) the timing before (immediately before) the first game medal collides with the collision part; and (3) the timing after the first game medal collides with the collision part. The distance f (see FIG. 117) may be adjusted in accordance with the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H. Regarding the above (2), after the first game medal is dispensed from the medal dispensing device H and passes through the medal receiving opening D341, the diameter of the game medal (above b) or more advances in the horizontal direction ( It is preferred that the timing be after it has been fired). Also, the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H is the timing when the time has elapsed since the first game medal was paid out from the medal payout device H, the more one medal is given. It is possible to reduce the possibility of collision between the first game medal and the second game medal. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is too long, the interval between the game medal payout times becomes too long, and the tempo at which the game medals are paid out becomes too long. It gets worse. In addition, since the internal size (depth) of the housing of the game machine is limited, the f (maximum length of the medal drop surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving port D341) is also predetermined. It is difficult to guarantee more than the distance. For the above reasons, it is most preferable to set the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H immediately after the first game medal collides with the collision portion. By configuring in this way, it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal after colliding with the collision part. It should be noted that it is desirable that game medals to be paid out after the third game medal do not collide with each other. It is preferable to configure the game medals so as not to collide with each other. Although the medals do not collide in the first and second payouts, even if the medals collide in the second and third payouts, they are paid out into the return member D340. It is possible to create an effect that game medals are less likely to be clogged. This means that in the gaming machine, the frequency of paying out 2 coins is higher than that of paying out 3 coins. In addition, in order to increase the durability of the medal return member D340 against the collision of game medals, the collision part may be protected by, for example, metal.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる Next, as shown in the lower left row, after the first game medal collides with the collision part, it falls on the medal drop surface D342. The second game medal passes above the first game medal and heads toward the collision part in the same manner as the first game medal. At this time, it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other due to the configuration of the formula (1). Next, as shown in the lower right, the first game medal dropped onto the medal drop surface D342 is inclined in the direction of inclination of the medal drop surface D342 due to gravity, and drops from the medal drop surface D342 onto the medal receiving tray D230. and is induced. After colliding with the collision part, the second game medal drops onto the medal drop surface D342 in the same manner as the first game medal. At this time, since the first game medal is configured to be inclined by gravity in the direction of inclination of the medal drop surface D342, the first game medal and the second game medal collide with each other. It is possible to prevent backflow in which medals that have collided with the collision part and bounced back enter the opening of the medal reception port D341.

<<効果1>>
メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。
<<Effect 1>>
The second game medal is discharged from the medal receiving opening D341 toward the collision part, and the first game medal falls on the medal drop surface D342 after colliding with the collision part. At this time, it is constructed so as to satisfy the equations (1) and (3), in other words, the distance from the medal drop surface D342 to the bottom of the medal reception opening 341 is made larger than the thickness a of the game medals. In addition, the game medals dispensed from the medal dispensing device H have a sufficient distance from the medal receiving opening D341 until they collide with the collision part, so that the game medals fall freely under the weight of the game medals. , when the game medal that has collided with the collision part falls on the medal drop surface D342 (the game medal is lying down), the game medal next paid out from the medal payout device H of the hopper H40 is out of the area through which it passes. Therefore, collision can be prevented.

<<効果2>>
例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 2>>
For example, by being configured as shown in formulas (2) and (4), it is possible to prevent backflow in which the medals that have collided with the collision part and bounced back enter the opening of the medal receiving slot D341. can be provided.

<<効果3>>
例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 3>>
For example, by being configured as shown in formula (3), the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the collision part is collided with the collision part. It is possible to provide a game machine capable of preventing a situation in which the second game medal bounces back to the medal receiving slot D341.

<<効果4>>
メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 4>>
The first game medal dropped onto the medal drop surface D342 drops from the medal drop surface D342 and flows down toward the medal receiving tray D230, and the second game medal is shown in the lower left diagram of FIG. , the game medal drops onto the medal drop surface D342 at approximately the same position as the position where the first game medal dropped. With this configuration, it is possible to prevent game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 from being put out to the medal receiving tray D230 due to staying near the medal receiving port D341. Amusement machines can be provided.

<<効果5>>
メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 5>>
To provide a game machine capable of preventing breakage and deterioration of a medal return member D340 because it has a shock absorbing material at a collision part where game medals paid out from a medal payout device H at high speed collide with each other. can do.

<<効果6>>
ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<<Effect 6>>
The game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 once collide with the collision part and lose the initial momentum of dispensation, resulting in a collision between the game medals (the game medals returned from the medal selector DS and the hopper H40 Collision with the game medals paid out from the medal payout device H, or collision between the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40) occurs, and the game medals flow down to the medal receiving tray D230 not rhythmically. A user-friendly gaming machine can be provided.

なお、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、前扉DUの一部であってもよいし、メダル返却部材D340の一部分であってもよいし、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられていてもよい。 Note that the collision portion where the game medals dispensed from the medal dispensing device H collide may be a part of the front door DU, a part of the medal return member D340, or a separate collision portion. It may be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a body member.

また、本例においては、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、メダル落下面D342に略垂直である平面の形状としたが、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突し、当該衝突した遊技メダルがメダル受け皿D230に向かって流下するよう構成されていればよく、例えば、メダル落下面D342が湾曲した形状となっており、衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよいし、メダル返却部材D340におけるいずれかの面あるいは部分が湾曲して衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよい。また、前述したように、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられているよう構成し、当該衝突部が湾曲した形状となるよう構成してもよい。 Further, in this example, the collision portion where the game medals dispensed from the medal dispensing device H collide has a planar shape substantially perpendicular to the medal dropping surface D342. It is sufficient that the game medals collide and flow down toward the medal receiving tray D230. Alternatively, any surface or portion of the medal return member D340 may be curved to play the same role as the collision part. Further, as described above, only the collision part may be configured as a separate member attached to the front door DU or the medal return member D340, and the collision part may be configured to have a curved shape.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>
<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>>
次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の検知に係るタイミングチャートである。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとなるが、説明の都合上、図4における第1払出センサH10s→第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20s→第1払出センサH1としており、遊技メダルを払い出していない初期位置(ディスクが回転していないときの初期位置)においては、第1払出センサH1:オン、第2払出センサH2:オフとなっている。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH1及び第2払出センサH2は、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH1がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオン→オフとなる)。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH2がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオフ→オンとなる)。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH2がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオン→オフとなる)。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオフ→オンとなる)。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。
<<<< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Device>>>>
<<<Fifth Embodiment Timing Chart of Driving Control of Medal Dispensing Device>>>
Next, drive control of the medal payout device H will be described as a fifth embodiment. First, operation control of the medal payout device H will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a hopper motor H80 driven when game medals are paid out from the medal payout device H, and a timing chart relating to detection by the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. Details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later. The sensor H20s→the first payout sensor H1, and at the initial position where game medals are not paid out (the initial position when the disc is not rotating), the first payout sensor H1 is ON and the second payout sensor H2 is OFF. It's becoming First, in the hopper motor H80, it is assumed that the hopper drive flag is ON while the hopper motor H80 is being driven. When the game medals are paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotating shaft H50a, and the game medals in the medal payout device H are released by the release urging means H70. is displaced to flow down from the game medal outlet H60 toward the ejection port D240, thereby distributing the game medals. In the fifth embodiment, the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 are detected to be on or off based on the displacement of the ejection urging means H70, for example. Specifically, at timing 1 in the figure, the first payout sensor H1 is turned on in a state where the release urging means H70 has not been displaced to the position where the game medals are paid out (referred to as the initial position in the fifth embodiment). A signal indicating the state of is transmitted to the main control board M. Then, the release urging means H70 starts to be displaced to the position where the game medals are paid out, and when the release urging means H70 starts moving from the initial position, the main control outputs a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the OFF state. It is transmitted to the substrate M (the first payout sensor H1 turns from ON to OFF). A signal indicating that the second payout sensor H2 is in the ON state by displacing the release urging means H70 to a position (referred to as a payout position in the fifth embodiment) at which game medals are paid out at timing 2 in the figure. is sent to the main control board M (the second payout sensor H2 turns from off to on). At the timing of 3 in the figure, the payout of the game medals is completed, and the release urging means H70 starts to move back to the initial position. It is transmitted to the board M (the second payout sensor H2 turns from ON to OFF). Then, at the timing of 4 in the figure, the release urging means H70 is displaced to the initial position again, and a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the ON state is transmitted to the main control board M (the first payout sensor H1 turns from off to on). In the fifth embodiment, for example, the period from timing 1 to timing 2 is within a predetermined range A (A<26 ms), and the period from timing 2 to timing 3 is within a predetermined range B (9 ms≦ B<60 ms), and the period from the timing of 3 to the timing of 4 is within a predetermined range C (9 ms≦C<60). game medals are paid out.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出~メダル払出装置の停止>>>
<<構成>>
次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始~メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。
<<< Fifth Embodiment Medal Dispensing Device ~ Stop of Medal Dispensing Device >>>
<<Configuration>>
Next, with reference to FIG. 121, a series of flows from the start of medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stop of the medal payout device H will be described. First, referring to FIG. 121, in the fifth embodiment, in order to simplify the explanation of a series of flows from the payout of game medals to the stop of the medal payout device H, medals unnecessary for the configuration of the fifth embodiment are provided. The configuration related to the dispensing device H is eliminated as much as possible. FIG. 121 is a front view of the disk H50 that is rotationally driven when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH1がオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。 In the fifth embodiment, the number of game medals to be paid out from the medal payout device H is five. The disc H50 has a plurality of circular cavities larger in size than the game medals. The disc H50 is configured to cover the game medals. By moving, game medals are paid out from the ejection port D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is not yet driven, and the first payout sensor H1 is on. In the fifth embodiment, this state is the initial position of the release urging means H70, and for clarity of explanation, the initial position (disk H50) before rotation of the disk H50 is provided on the outer circumference of the disk H50. do. This initial position (disk H50) is displaced in the rotational direction of disk H50 each time game medals are paid out. Further, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is the constant speed state, and the timing for paying out the fourth game medal will be described.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。 In the upper diagram of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed, and the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, it can be seen that at the initial position (disc H50), the disc is rotated by an angle A from the position where the third game medal was paid out. That is, when the hopper motor H80 is driven at a constant speed, the disk H50 rotates by an angle A before the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the discharge position. Further, the disc H50 does not rotate until the ejection urging means H70 is displaced from the payout position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。 Next, in the lower left part of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed, and the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, after the fourth game medal is paid out, the release urging means H70 is displaced from the payout position to the initial position. It can be seen that, in the same manner as when the .

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態~定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。 After the fifth game medal is paid out, the hopper motor H80 is turned off to complete the game medal payout, as shown in the lower right. After the drive of the hopper motor H80 is turned off, the disk H50 stops rotating. Stop. The reason for this configuration is that when the first game medal is paid out, the hopper motor H80 does not enter the constant speed state immediately after the start of driving, but it takes a predetermined time to reach the constant speed state. need. That is, when the first game medal (the hopper motor H80 is in the acceleration state to the constant speed state) is paid out, if the release urging means H70 is at the initial position, the second and subsequent medals (the hopper motor H80 is in the constant speed state). As compared with the case of paying out game medals, the hopper motor H80 is in an accelerated state.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとなる。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。 Here, a detailed description will be given of the process from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out. When the hopper motor H80 is driven, the state in which the hopper motor H80 is stopped changes to a constant speed state via an acceleration state. Here, let A (m/t) be the rotation speed in the constant speed state. The acceleration state is a state in which acceleration processing is performed from a speed of 0 to a constant speed A, and the average rotational speed in the period from the speed 0 to the constant speed state (the period of the acceleration state) is B (m/t ), then B<A. Therefore, the average rotation speed C (m/t) from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is paid out is B<C<A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。 Next, a detailed description will be given from when the first game medal is paid out until when the second game medal is paid out. Since the hopper motor H80 is in a constant speed state when the first game medal is paid out, the constant speed state is maintained from the time the first game medal is paid out until the second game medal is paid out. remains. Therefore, the average rotation speed from when the first game medal is paid out to when the second game medal is paid out is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。 As described above, the second game medal after the first game medal is paid out is faster than the average rotation speed C from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out. Since the average rotational speed A until the medals are paid out is faster, the distance the disk H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out If the distance that the disk H50 rotates from the payout of the medal to the payout of the second game medal is set to be the same distance, the first game medal is played from the state in which the hopper motor H80 is stopped. The time required to pay out the medals is longer than the time required from the time the first game medal is paid out until the time the second game medal is paid out.

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。 As shown in FIG. 121, in this example, after the last game medal (fifth game medal in FIG. 121) is paid out as the game medal payout process, the disk H50 is rotated at a predetermined angle ( In the fifth embodiment, it is shifted in the direction of rotation by an angle B) and stopped (the distance of rotation is increased). By configuring in this way, the distance that the disc H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is reduced by two discs after the first game medal is paid out. The distance that the disc H50 rotates until the second game medal is paid out (the distance that the disc H50 rotates from the second game medal paid out until the third game medal is paid out, etc. is also the same distance. ), and the time required from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be shortened by the second game medal after the first game medal is paid out. It is possible to approximate (approximate) the time required until the medals are paid out, and by paying out the game medals at a good tempo, the player can proceed with the game without a sense of incongruity.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にずらして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH1及び第2払出センサH2による遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。 The width of deviation (angle B) in the rotational direction when the disk H50 stops after the hopper motor H80 is driven depends on the period from the acceleration state to the constant speed state by driving the hopper motor H80. During this period, by considering the difference between the width of rotation of the hopper motor H80 in the accelerated state and the width of rotation of the hopper motor H80 in the constant speed state, the urging means H70 releases the disk H50 after the hopper motor H80 is driven. It is determined how much the rotation direction should be shifted from the initial position to stop. The difference between the width in which the hopper motor H80 rotates in the accelerated state and the width in which the hopper motor H80 rotates in the constant speed state corresponds to the payout position of the ejection urging means H70 from the position corresponding to the initial position of the ejection urging means H70 of the hopper motor H80. Preferably, angle B is much smaller than angle A because it is much smaller than the width to the point where it is located. It should be noted that even if there is a deviation of the angle B in the rotational direction, the detection of the game medals by the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 is not affected. Based on this, detection of game medals is performed.

<<効果>>
このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。
<< effect >>
With this configuration, when the predetermined number of game medals are paid out to the player who receives the payout of the game medals, the game medals can be paid out at substantially constant intervals from the first medal to the predetermined number. For example, by combining the configuration according to the fifth embodiment and the configuration according to the fourth embodiment, (1) game medals do not collide with each other, and (2) medal clogging due to collision between game medals does not occur. It can be configured and the game can proceed smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。 In addition, after the last game medal is paid out, the disk H50 is configured to deviate by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) in the rotational direction and stop, so that illegal implements can be removed from the ejection opening D240. It is possible to prevent a situation in which game medals are obtained illegally by intrusion.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>>
次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122~図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。
<<<<Sixth Embodiment Control when communication between the main control board and the sub control board is not possible>>>>>
Next, processing when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible will be described as a sixth embodiment. As a case where communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible here, it is assumed that various commands set from the main control board M side to the sub control board S side cannot be transmitted. there is The main control board M, for example, in the game progress control process of FIG. Furthermore, as processing related to the subroutine, various commands are sent from the main control board side to the sub control board side at regular intervals of a predetermined time (in this example, T, but for example, a time of about 2 ms is set). is configured to send The sub control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and to execute effects based on the commands. Communication between the main control board M and the sub control board S is one-way from the main control board side, and although the sub control board S can receive commands from the main control board M, It is configured so that it is not possible to send commands to In the gaming machine, the main control board M and the sub control board S each have programs related to execution processing (the program held by the main control board M is called the main side program, and the program held by the sub control board S is called the sub side program). For example, the sub-side program is configured such that the sub-side control board S executes an effect with the reception of a predetermined command from the main control board M as a trigger. In other words, under the condition that commands cannot be received from the main control board M, the sub control board S cannot execute the processing configured in the sub-side program. A situation in which the sub control board S cannot receive commands from the main control board M may occur, for example, due to poor contact of the harness that electrically connects the main control board M and the sub control board S. Problems, etc. can be considered. However, even if the communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible, the main side program of the main control board M controlling the progress of the game can be executed. , the game itself related to the main-side program can be executed even when the communication with the sub-control board S becomes impossible. In addition, when the communication between the main control board M and the sub control board S is restored from the situation where the communication between the main control board M and the sub control board S is disabled, the progress of the program on the main side will be changed. Based on this, a command related to processing after communication is restored is transmitted from the main control board side to the sub control board side, and the sub control board S receives the command related to processing after communication is restored from the main control board M. perform processing based on 122 to 126, when communication with the sub-control board S becomes impossible while various commands are being executed on the main control board M, An example of processing performed on the control board S will be described as a sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122~図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。
<<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board during execution of processing related to settlement When the command and the channel are one to one >>>
FIG. 122 shows the flow of processing in chronological order as an example of processing when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible during execution of processing related to settlement. First, it is assumed that the number of games starts from the Nth game as a predetermined number of games, and the processing is performed over the N+1th game. In the sixth embodiment, as processing performed by the main control board M, in particular, commands based on the progress of the game are transmitted to the sub control board S, and as processing performed by the sub control board S, commands are received from the main control board M. One set of processing (one order in the sixth embodiment) is to execute an effect based on the given command. The sub control board S does not execute the effects based on all the commands received from the main control board M, and may execute the effects based on the received commands or may not execute the effects. be. For example, in FIGS. 122 to 126, the sub control board S is an example of executing an effect for each command transmitted by the main control board M. Supplement that there are cases where the performance is not executed. In a situation where one or more credits exist, when the settlement button is operated to execute settlement of credits, a sound during settlement corresponding to the settlement of game medals is output from the speaker S20. However, it is assumed that the audio channel that outputs the sound during payment is a channel that corresponds only to the sound during payment. For example, the sub control board S executes an effect based on a command received from the main control board M. The command is associated with the audio channel of the speaker S20. That is, the sound is output from the speaker S20 from the sound channel corresponding to the received command. Note that commands and audio channels do not have to be in a one-to-one relationship. Specifically, a plurality of commands (for example, a command related to start of settlement, a plurality of commands related to predetermined error detection, etc.) may be associated with one audio channel. By configuring in this way, even when the number of commands related to audio output increases, it is possible to configure so as to output audio without increasing the number of channels.

<<構成1>>
図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。
<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<Configuration 1>>
FIG. 122 will be described in detail. First, as order 1 of processing, the main control board M transmits to the sub control board S a command based on the start of settlement. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound during payment from the speaker S20.
<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board during execution of processing related to settlement When the command and the channel are one to one>>, the sound that outputs the sound during settlement It is assumed that the channel corresponds only to commands related to the start of settlement, and does not correspond to other commands. While the sub-control board S is outputting the sound of settlement, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. At this time, for example, as a case where communication is cut off, there is an electrical connection between the main control board M and the sub control board S, such as a connection failure of a harness that electrically connects the main control board M and the sub control board S. A case in which communication is cut off is not limited to this. Any situation may occur as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub-control board S finishes outputting the sound during settlement, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of game medals for the number of credits is completed. By judging, a command related to the end of settlement is transmitted to the sub control board side, and the sub control board S receives the command related to the end of settlement from the main control board M, thereby outputting the sound during settlement. Execute the process to terminate.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the main control board M transmits a command for completing the settlement to the sub control board S, but since communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M completes cannot be sent to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command for ending the payment from the main control board M, it does not stop outputting the sound during the payment and continues to output the sound during the payment. While the main control board M executes settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button and determines that the payout of game medals for the number of credits has been completed, the main control board M and the sub control Although the communication with the board S is disconnected, the processing performed by the main control board M, which governs the progress of the game, is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. . At this time, the sub control board S has not received a command for the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to the settlement has ended, and the Nth game Set a command for the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 3, the N-th game is started, and by judging that the game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits to the sub control board S a command relating to reception of medal insertion. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the medal insertion acceptance command from the main control board M, while issuing a command from the main control board M to end the payment. Since the sound cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the sound output during the settlement. The main control board M judges that the processing related to receiving medals has been completed, and sets a command related to the next processing of the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 4, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by judging that the start lever D50 has been operated. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, while receiving the command related to the end of the settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound during the payment is continued without ending the output of the sound during the payment. The main control board M determines that the process related to the start lever operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, the main control board M transmits a command relating to the start of reel rotation to the sub control board S by judging that the rotation of the reel has started due to the operation of the start lever. When the sub control board S receives a command for starting reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for starting reel rotation, and receives a command for completing settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound during the payment is continued without ending the output of the sound during the payment. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As an order 6, it is assumed that the processing relating to the start of rotation of the reels has ended and the player can perform a reel stop operation. By judging that the stop operation of the first reel (the first reel is the reel on which the player stops first among the plurality of reels) has been accepted, the main control board M stops the first reel. A command for accepting the stop operation is transmitted to the sub-control board S. When the sub control board S receives a command for accepting the first reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for accepting the first reel stop operation. Since the command relating to the end cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 7, by determining that the stop operation of the second reel (the second reel is the reel on which the player performs the second stop operation among the plurality of reels) has been accepted, the main control board M transmits to the sub-control board S a command for accepting the second reel stop operation. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 As order 8, the main control board M transmits to the sub-control board S a command relating to acceptance of the third reel stop operation. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the acceptance of the third reel stop operation from the main control board M. Since the command relating to the end cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the third reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game. As a command set at this time, all the reels are stopped, and a command related to the stop of the stop display pattern, which is transmitted immediately after the stop button is operated to stop the display pattern, is taken as an example. As a command for outputting a voice from the sub-control board S based on the command from the control board M, winning of a winning combination (for example, a bell combination in pushing order) in which game medals are paid out in the Nth game is determined, and reel stop operation is performed. A command related to the case where the symbol combination related to the winning condition device is stopped and displayed (in the sixth embodiment, it is referred to as a "command related to winning") etc. is transmitted (as a command for the next process of the Nth game) It is also possible to configure

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 As order 9, the main control board M transmits to the sub control board S a command for stopping the stop display symbols by judging that all the reels have been stopped. Upon receipt of the command for stopping the stop display pattern, the sub control board S outputs a sound effect for the command for stopping the stop display pattern, while the main control board M issues a command for finishing the payment. Since the sound cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the sound output during the settlement. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display pattern is completed, and ends the process related to the N-th game. In the N-th game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M due to the temporary disconnection of both communications. At this time, the command that has not been received from the main control board M from the sub control board S is a command related to the end of settlement, and during the period from the insertion of game medals in the Nth game to the stop operation of all the reels, It is configured to continue outputting the sound during the payment without ending the output of the sound during the payment.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。 Next, as the N+1th game, the processing proceeds to order 10 and order 11. As order 10, the main control board M transmits a command for starting settlement to the sub control board S in the same manner as order 1 in the N-th game. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound during payment from the speaker S20. At this time, the sound during settlement output from the speaker S20 is output from the speaker S20 in the same channel as the sound during settlement output in the N-th game, as described above. In other words, by transmitting a command based on the detection of the operation of the settlement button in the N+1th game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the settlement of the N+1th game received from the main control board M. Based on the command related to the start, while the output of the sound during settlement is started, the output of the sound ends during the settlement related to the Nth game (as the processing of the sub control board S, the Output of sound → Receive a command to start the settlement of the N+1th game → End the output of the sound during the settlement of the Nth game → Start the output of the sound during the settlement of the N+1th game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 In order 11, the main control board M executes settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, determines that the payout of game medals for the number of credits has been completed, and issues a command related to the end of settlement. Send to the sub control board side. Based on the received command, the sub-control board S executes a process of terminating the output of the sound during the settlement relating to the N+1th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during execution of a process accompanied by sound output, the player will not be able to hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the user to recognize that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, since the game is not stopped due to an error, but the game progresses on the main control board M, it is possible to proceed with the game. By restoring communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of terminating sound output while the game is progressing.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成2>>
次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。
<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board during execution of processing related to settlement If the command and the channel are not one to one >>>
<<Configuration 2>>
Next, FIG. 123 will be described in detail. First, as order 1 of processing, the main control board M transmits to the sub control board S a command based on the start of settlement. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound during payment from the speaker S20.
<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board during execution of processing related to settlement When the command and the channel are not one to one>>, the sound that outputs the sound during settlement The channel corresponds not only to commands based on detection of the operation of the checkout button, but also to other commands (here, "error detection command based on detection of door open error flag"). While the sub-control board S is outputting the sound of settlement, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub-control board S finishes outputting the sound during settlement, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of game medals for the number of credits is completed. By judging, a command related to the end of settlement is transmitted to the sub control board side, and the sub control board S receives the command related to the end of settlement from the main control board M, thereby outputting the sound during settlement. Execute the process to terminate.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, the main control board M transmits a command for completing the settlement to the sub control board S, but since communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M cannot be sent to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command for ending the payment from the main control board M, it does not stop outputting the sound during the payment and continues to output the sound during the payment. While the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button and determines that the payout of game medals for the number of credits has been completed, the main control board M and the sub control Although the communication with the board S is disconnected, the processing performed by the main control board M, which governs the progress of the game, is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. . At this time, the sub control board S has not received a command for the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to the settlement has ended, and the Nth game Set a command for the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 3, the N-th game is started, and by judging that the game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits to the sub control board S a command relating to reception of medal insertion. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the medal insertion acceptance command from the main control board M, while issuing a command from the main control board M to end the payment. Since the sound cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the sound output during the settlement. The main control board M judges that the processing related to receiving medals has been completed, and sets a command related to the next processing of the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 4, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by judging that the start lever D50 has been operated. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, while receiving the command related to the end of the settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound during the payment is continued without ending the output of the sound during the payment. The main control board M determines that the process related to the start lever operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, the main control board M transmits a command relating to the start of reel rotation to the sub control board S by judging that the rotation of the reel has started due to the operation of the start lever. When the sub control board S receives a command for starting reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for starting reel rotation, and receives a command for completing settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound during the payment is continued without ending the output of the sound during the payment. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As an order 6, it is assumed that the processing relating to the start of rotation of the reels has ended and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits to the sub control board S a command related to the acceptance of the first reel stop operation. When the sub control board S receives a command for accepting the first reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for accepting the first reel stop operation. Since the command related to termination cannot be received, the output of the sound during the check is continued without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 7, the main control board M transmits to the sub control board S a command relating to the acceptance of the second reel stop operation by judging that the second reel stop operation has been accepted. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M. Since the command relating to the end cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 8, the main control board M transmits to the sub control board S a command related to acceptance of the third reel stop operation by determining that the third reel stop operation has been accepted. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the acceptance of the third reel stop operation from the main control board M. Since the command relating to the end cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the third reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game. As an example of the command set at this time, all the reels are stopped, and a command related to the stop of the stop display pattern transmitted immediately after the stop button is operated to stop the display pattern is taken as an example. As a command for the sub-control board S to output sound based on the command from the control board M, it is also possible to transmit a command related to winning (as a command for the next process of the Nth game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 As order 9, the main control board M transmits to the sub control board S a command for stopping the stop display symbols by judging that all the reels have been stopped. Upon receipt of the command for stopping the stop display pattern, the sub control board S outputs a sound effect for the command for stopping the stop display pattern, while the main control board M issues a command for finishing the payment. Since the sound cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the sound output during the settlement. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display pattern is completed, and ends the process related to the N-th game. In the N-th game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M due to the temporary disconnection of both communications. At this time, the command that has not been received from the main control board M from the sub control board S is a command related to the end of settlement, and during the period from the insertion of game medals in the Nth game to the stop operation of all the reels, It is configured to continue outputting the sound during the payment without ending the output of the sound during the payment.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。 Next, the process proceeds to order 10 as the N+1th game. Assume that a predetermined error occurs as order 10 . As an error at this time, a door opening error will be explained as an example, but the content of the error is not limited to this, and any error such as an abnormal loading error, an abnormal dispensing error, an input reception sensor retention error, etc. good. When the main control board M determines that a door opening error has occurred because the front door DU is open, it sends an error detection command to the sub control board S by detecting the door opening error flag. Upon receipt of the error detection command by detecting the door opening error flag, the sub control board S performs processing to output a door opening error notification sound from the speaker S20. As described above, the command based on the detection of the checkout button and the error detection command based on the detection of the door open error flag are associated with the same channel of the speaker S20. That is, the sub-control board S receives an error detection command by detecting the door open error flag in the N+1 game while the output of the sound during settlement is continued from the N game, so that in the N game It is configured to end the output of the sound during the settlement and start outputting the door opening error notification sound in the N+1th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during execution of a process accompanied by sound output, the player will not be able to hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the user to recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Also, when an error occurs, by associating the audio channel output from the speaker S20 with a plurality of commands such as a command related to error detection, an error notification sound is reliably output and the player is notified of the error. To provide a user-friendly game machine capable of surely notifying the occurrence of a problem and ending the output of voice while the game is progressing by restoring communication between the two. can be done.

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成3>>
次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。
<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board during the period when the minimum playing time has not elapsed When the command and the channel are one to one >>>
<<Configuration 3>>
Next, FIG. 124 will be described in detail. Here, communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible, especially during a period in which the minimum game time has not elapsed from when the start lever D50 is operated to when the reels start to rotate. The flow of processing in the case of First, as the order 1 of processing, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by judging that the start lever D50 has been operated. When the sub control board S receives a start lever operation command from the main control board M, the sub control board S outputs a start lever operation sound effect (referred to as a wait sound here) from the speaker S20.
<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub-control board during the period when the minimum playing time has not elapsed If the command and the channel are one to one>>, a wait sound is output. It is assumed that the audio channel corresponds only to commands related to the start lever operation, and does not correspond to other commands. While the sub control board S is outputting the wait sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. At this time, for example, as a case where communication is cut off, there is an electrical connection between the main control board M and the sub control board S, such as a connection failure of a harness that electrically connects the main control board M and the sub control board S. A case in which communication is cut off is not limited to this. Any situation may occur as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub-control board S finishes outputting the wait sound, the main control board M has started a state in which preparations for starting the rotation of the reels have been completed based on the start lever operation (here, reel rotation start waiting state start), a command relating to the start of the reel rotation start standby state is transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives the command relating to the start of the reel rotation start standby state, thereby waiting It is configured to execute a process of terminating sound output.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, the main control board M transmits a command relating to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M M cannot transmit to the sub-control board S a command relating to the start of reel rotation start standby state. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command relating to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. Communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while the main control board M is executing the processing related to the start of the reel rotation start waiting state based on the detection of the start lever operation. However, the processing performed by the main control board M, which governs the progress of the game, is in progress.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M completes the processing related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub control board S has not received a command for starting the reel rotation start waiting state from the main control board M, but the main control board M has completed the process for starting the reel rotation start waiting state. , and sets a command for the next process of the Nth game.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 3, the main control board M transmits a command for starting reel rotation to the sub control board S by judging that the reel has started to rotate due to the operation of the start lever. When the sub control board S receives a command for starting reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for starting the reel rotation, while the main control board M for starting the reel rotation start standby state. Since the command cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As an order 4, it is assumed that the processing relating to the start of rotation of the reels is completed, and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits to the sub control board S a command related to the acceptance of the first reel stop operation. When the sub control board S receives a command for accepting the first reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for accepting the first reel stop operation, and rotates the reel from the main control board M. Since the command relating to the start of the start waiting state cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 5, the main control board M transmits to the sub control board S a command relating to the reception of the second reel stop operation by judging that the second reel stop operation has been accepted. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, and the reel rotation from the main control board M. Since the command relating to the start of the start waiting state cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the reception of the second reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序6として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 As order 6, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S by judging that the operation to stop the third reel has been accepted. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the acceptance of the third reel stop operation from the main control board M, and the reel rotation from the main control board M. Since the command relating to the start of the start standby state cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the third reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game. As a command set at this time, all the reels are stopped, and a command related to the stop of the stop display pattern, which is transmitted immediately after the stop button is operated to stop the display pattern, is taken as an example. As a command for the sub-control board S to output sound based on the command from the control board M, it is also possible to transmit a command related to winning (as a command for the next process of the Nth game).

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。 As order 7, the main control board M transmits to the sub control board S a command for stopping the stop display symbols by judging that all the reels have been stopped. The sub control board S outputs a sound effect related to the stop of the stop display pattern based on the reception of the command related to the stop of the stop display pattern, while the main control board M issues a command related to the start of the reel rotation start standby state. Since the reception is not possible, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display pattern is completed, and ends the process related to the N-th game. In the N-th game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M due to the temporary disconnection of both communications. At this time, the command that has not been received from the main control board M from the sub control board S is a command related to the start of the reel rotation start waiting state, and is a command from the insertion of the Nth game medal to the stop operation of all the reels. In the period, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, the process proceeds to order 8 and order 9 as the N+1th game. In order 8, the main control board M transmits a command relating to reception of medal insertion to the sub control board S by judging that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the medal insertion reception command from the main control board M, and the reel rotation of the Nth game from the main control board M is started. Since the command for starting the standby state cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M judges that the process related to accepting medal insertion is completed, and sets a command related to the next process of the N+1 game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。 In order 9, the main control board M transmits to the sub-control board S a command relating to the start of the reel rotation start standby state. The sub-control board S outputs a wait sound based on the reception of the command relating to the start of reel rotation start standby state. At this time, the wait sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 in the same channel as the wait sound output in the N-th game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of the reel rotation start standby state in the N+1th game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the N+1th game reel rotation received from the main control board M Based on the command related to the start of the start standby state, the output of the wait sound is started, while the output of the wait sound related to the N-th game ends (as the processing of the sub control board S, the output of the wait sound related to the N-th game → Receipt of a command related to the start of the reel rotation start standby state related to the N+1th game → End of output of the wait sound related to the Nth game → Start of output of the wait sound related to the N+1th game).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during execution of a process accompanied by sound output, the player will not be able to hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the user to recognize that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, since the game is not stopped due to an error, but the game progresses on the main control board M, it is possible to proceed with the game. By restoring communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of terminating sound output while the game is progressing.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成4>>
次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。
<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<Sixth Embodiment Processing at the time of communication disconnection between the main control board and the sub control board during execution of the payout process When the command and the channel are not one to one >>>
<<Configuration 4>>
Next, FIG. 125 will be described in detail. In particular, the flow of processing when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible while game medals are being paid out from the hopper H40 will be described. First, as the order 1 of the process, when a winning combination (for example, a push-order bell combination) in which game medals are paid out in the N-th game wins and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the hopper H40. , to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect (referred to as a medal payout sound here) related to the payout of game medals from the speaker S20 based on the reception of the command for start of payout of the medals from the hopper H40.
<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board during execution of payout process If the command and the channel are not one to one>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is It is assumed that not only the command related to the medal payout start from the hopper H40 but also other commands are supported (here, "command related to start lever operation"). While the sub-control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of payout game medals associated with the winning, and the number of game medals to be paid out due to the winning is paid out from the hopper H40. By determining that it has been completed, a command relating to the completion of payout of game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command relating to the completion of payout of game medals from the hopper H40. It is configured to execute a process of ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, a command relating to completion of medal payout from the hopper H40 is transmitted to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M sends the hopper H40. It is not possible to transmit to the sub-control board S a command relating to the completion of medal payout from. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command relating to completion of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the medal payout sound output. Note that the main control board M counts the number of game medals to be paid out according to the winning, and while the determination that the game medals to be paid out due to the winning are being paid out from the hopper H40 is completed, the main control board M controls the progress of the game. The processing performed by the control board M is in progress.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。 After the main control board M counts the number of payout game medals related to the winning and determines that the number of game medals to be paid out due to the winning has been paid out from the hopper H40, the main control board M and the sub-controller Communication with the board S is restored. At this time, the sub control board S has not received a command to end the medal payout from the main control board M, but the main control board M has paid out the game medals from the hopper H40 to be paid out by the winning. Therefore, the processing of the N-th game is completed, and the command related to the N+1-th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, the process proceeds to order 3 and order 4 as the N+1th game. As order 3, the main control board M transmits to the sub control board S a command relating to receipt of medal insertion by judging that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the medal insertion reception command from the main control board M, and the medal payout of the Nth game from the main control board M ends. cannot receive the command, the medal payout sound output is continued without ending the medal payout sound output. The main control board M judges that the process related to accepting medal insertion is completed, and sets a command related to the next process of the N+1 game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。 As order 4, the main control board M transmits to the sub control board S a command relating to the start of reel rotation start standby state. The sub-control board S outputs a wait sound based on the reception of the command relating to the start of reel rotation start standby state. As described above, the command related to the start of payout of medals from the hopper H40 and the command related to the start of the reel rotation start standby state are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, the sub-control board S receives a command relating to the start of the reel rotation start standby state in the N+1 game while the output of the medal payout sound is continued from the N game, so that the medal payout in the N game is performed. It is configured to finish outputting the sound and start outputting the wait sound in the N+1th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during execution of a process accompanied by sound output, the player will not be able to hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the user to recognize that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, by associating with multiple commands such as commands related to the progress of the game, communication between the two can be restored, making it a user-friendly game that allows audio output to end as the game progresses. machine can be provided.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成5>>
次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。
<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<Sixth Embodiment Processing at the time of communication disconnection between the main control board and the sub control board during execution of the payout process When the command and the channel are one to one>>>
<<Configuration 5>>
Next, FIG. 126 will be described in detail. Here, in particular, the main control board M and the sub control board S are connected for a predetermined period (here, until the start of rotation of the reels (acceleration processing is performed)) from the state in which game medals are being paid out from the hopper H40. The flow of processing when communication becomes impossible will be described. First, as the order 1 of the process, when a winning combination (for example, a push-order bell combination) in which game medals are paid out in the N-th game wins and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the hopper H40. , to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 on the basis of receiving a command relating to start of medal payout from the hopper H40.
<<Sixth Embodiment Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board during execution of payout processing When the command and the channel are one to one>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is Only commands related to medal payout start are supported, and other commands are not supported. While the sub-control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub control board S ends the output of the medal payout sound, the main control board M counts the number of payout game medals related to the winning, and the number of game medals to be paid out due to the winning is paid out from the hopper H40. By determining that the game medals have been paid out, a command relating to the completion of payout of game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command relating to the completion of payout of game medals from the hopper H40. , the processing for ending the output of the medal payout sound is executed.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, a command for ending the payout of game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub control board S. However, since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M A command relating to the completion of medal payout from the hopper H40 cannot be transmitted to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command relating to completion of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. Note that the main control board M counts the number of game medals to be paid out according to the winning, and while the determination that the game medals to be paid out due to the winning are being paid out from the hopper H40 is completed, the main control board M controls the progress of the game. The processing performed by the control board M is in progress.

次に、N+1遊技目として、順序3~順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 Next, as the N+1th game, the processing proceeds from order 3 to order 10. As order 3, by judging that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command relating to reception of medal insertion to the sub control board S, but the main control board M and the sub control board Since the communication with S is disconnected, the main control board M cannot transmit to the sub control board S a command related to receipt of token insertion. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command related to medal insertion acceptance from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the medal insertion, but does not finish outputting the medal payout sound. Continue to output the medal payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S is in a state where it is unable to receive a command related to completion of medal payout and a command related to reception of medal insertion from the hopper H40. Therefore, the state in which only the medal payout sound is output continues.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 As order 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S, but communication between the main control board M and the sub control board S is in the disconnected state, the main control board M cannot transmit a command for operating the start lever to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive a command related to the start lever operation from the main control board M, it cannot output the sound effect related to the start lever operation. Continue to output the payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S responds to the command related to the completion of medal payout from the hopper H40, the command related to acceptance of medal insertion, and the operation of the start lever. Since the command cannot be received, the state in which only the medal payout sound is output continues.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 As order 5, the main control board M transmits a command relating to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M M cannot transmit to the sub-control board S a command relating to the start of reel rotation start standby state. At this time, since the sub control board S cannot receive a command relating to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, it is unable to output the wait sound. continue to output That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S receives commands related to completion of medal payout from the hopper H40, commands related to receipt of medal insertion, and commands related to start lever operation. Since the command and the command relating to the start of the reel rotation start standby state cannot be received, the state in which only the medal payout sound is output continues.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M determines that the reel rotation start standby state has started, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub-control board S receives from the main control board M a command related to the completion of medal payout from the hopper H40, a command related to receipt of medal insertion, a command related to the start lever operation, and a command related to the start of reel rotation start standby state. Although not completed, the main control board M determines that the reel rotation is ready based on the start lever operation, and sets a command for the next process of the N+1 game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, the main control board M transmits a command for starting reel rotation to the sub control board S by judging that the rotation of the reel has started due to the operation of the start lever. When the sub control board S receives a command for starting reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for starting reel rotation. Since the command cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has ended, and sets a command related to the next processing of the N+1 game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As an order 7, it is assumed that the processing relating to the start of rotation of the reels is completed and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits to the sub control board S a command related to the acceptance of the first reel stop operation. When the sub control board S receives a command for accepting the first reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for accepting the first reel stop operation. Since the command relating to the end of medal payout cannot be received from, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the N+1 game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 8, the main control board M transmits a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S by determining that the second reel stop operation has been accepted. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, while outputting the hopper H40 from the main control board M. Since the command relating to the end of medal payout cannot be received from, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the N+1 game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。 As order 9, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S by judging that the operation to stop the third reel has been accepted. When the sub control board S receives the command for accepting the third reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect for accepting the third reel stop operation. Since the command relating to the end of medal payout cannot be received from, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the third reel stop operation is completed, and sets a command related to the next process of the Nth game. For the sake of simplicity, the next processing of the N+1 game is a command related to the start of payout of medals from the hopper H40. For example, it is possible to transmit a command related to the stop display pattern or a command related to winning a prize.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。 As order 10, in the case where a winning combination (for example, a bell combination in push order) that pays out game medals is determined in the N+1 game, and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M receives the game medals from the hopper H40. A command for starting the payout of game medals is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 on the basis of receiving a command relating to start of medal payout from the hopper H40. At this time, the medal payout sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 in the same channel as the medal payout sound output in the N-th game, as described above. That is, by transmitting a command related to the medal payout start from the hopper H40 in the N + 1th game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the N + 1 game hopper from the main control board M Based on the command related to the start of medal payout from H40, the output of the medal payout sound is started, while the output of the medal payout sound related to the Nth game ends (as processing of the sub control board S, the output of the medal payout sound related to the N game Output of medal payout sound → Receipt of a command to start medal payout from the hopper H40 for the N+1th game → End output of the medal payout sound for the Nth game → Start output of the medal payout sound for the N+1th game Become).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during execution of a process accompanied by sound output, the player will not be able to hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the user to recognize that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, since the game is not stopped due to an error, but the game progresses on the main control board M, it is possible to proceed with the game. By restoring the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of terminating the output of the voice while the game is progressing.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>>
ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Structure related to set numbers applicable to this example>>
Here, the configuration related to the internal lottery numbers applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that the following configuration is applicable to all embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。 First, with reference to FIG. 127, the configuration related to the numbers applicable to this example will be described in detail.

<BB非作動時>
図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。
<When BB is not activated>
The gaming machine illustrated in FIG. 127 has 1 type BB (sometimes referred to as BB) and 2 types BB (sometimes referred to as MB). A symbol combination that activates BB can be stopped and displayed, and is sometimes referred to as a 1st class BB hand). Type BB+Cherry" (a conditional device in which a type BB combination and Cherry are duplicated). In addition, as a role related to 2 types BB (a combination of symbols that activates 2 types BB after winning can be stopped and displayed, sometimes referred to as 2 types BB role), "2 types BB alone" (2 types BB wins alone) and ``2 types of BB + cherry'' (conditions devices that result in double winning of 2 types of BB wins and cherries).

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。 In addition, there are four types of winning combinations (combinations of symbols in which game medals are paid out when stopped), ie, bell, watermelon, symbol, and cherry. (Winning at 10400/65536) is sometimes called a main minor winning combination.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。 "When BB is not in operation" shown at the top of the figure is a table relating to numbers set in a state in which 1st type BB and 2nd type BB are not in operation (sometimes referred to as a normal game state or the like). "Number of insertions" is the number of insertions when it is assumed that the game is executed with 3 bets in order to calculate various expected values described later, and is the number of insertions during 1 type BB operation and 2 type BB operation. Although the number is 2, the "number of inputs" is 3. Also, the "number of payouts" is the number of game medals paid out when the "number of insertions" is set to 3. For example, in a game when the type 1 BB is activated, 15 medals are paid out for a bet of 2. However, since the "number of inputs" is assumed to be 3, the "number of payouts" is also "15×3/2=22.5".

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。 "Set number" is a set number determined by an internal lottery for each condition device, and the denominator is 65,536. "Probability" is the probability that the conditional device will be determined by an internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。 The "number of games" is the number of games required to calculate various expected values, which will be described later. For "1 type BB alone", "1 type BB + cherry", "2 type BB alone", and "2 type BB + cherry", 1 type BB or 2 type BB in the game where 1 type BB or 2 type BB is won The "number of games" is set to 1, since the case where the symbol combination relating to . In addition, "1 type total" is executed after winning the "1 type BB alone" or "1 type BB + cherry", and after the symbol combination that will activate the 1 type BB is stopped and displayed ( The "number of games" is 24 because the case of digesting the game is exemplified. In addition, after winning "2 types of BB alone" or "2 types of BB + cherry", 2 types of BBs are executed after the symbol combination that causes 2 types of BBs to operate is stopped and displayed ( The "number of games" is set to 8 because the case of digesting the game is exemplified.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。 The "expected number of inserted coins" is the expected value of the number of inserted coins per game considering the probability determined by the internal lottery for each condition device, and is calculated by "number of inserted x probability x number of games". In addition, the "expected number of payouts" is the expected value of the number of payouts per game, taking into account the probability determined by internal lottery for each conditional device, and is calculated by "number of payouts x probability x number of games". there is

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。 It should be noted that the configuration shown in the figure may be applied to the case where the game is played as follows.

<遊技方法1>
遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。
<Game method 1>
Game medals are paid out in games where bells, watermelons, symbols, or cherries are won in games that are executed in a game method that is the most profitable for the player, and are not push order bells. The game is executed in a stop operation mode (operation mode of the stop button, order of pressing the stop button, timing of stop button operation, etc.) to stop display (win) a certain symbol combination. In addition, in a game in which a winning combination such as a pushing order bell (not shown in the figure, but may be configured to have a pushing order combination), the stop operation mode in which the number of payouts is the largest is selected. to run the game.

<遊技方法2>
押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。
<Game method 2>
In a game in which bells, watermelons, symbols or cherries are won instead of pushing order such as bells, a stop operation mode (operating mode of the stop button) to stop display (win) a symbol combination with payout of game medals is performed. , and the game is executed according to the order of pressing the stop button, the timing of the stop button operation, etc.). In addition, in a game in which a push-order role such as a push-order bell (not shown in the figure, but may be configured to have a push-order role), random numbers are given regardless of whether push-order navigation is executed or not. The game is executed in a random stop operation mode (the order of pressing the stop button and the timing of the stop button operation are random). Note that "random" means, for example, that with respect to the pressing order of the stop button, all six kinds of pressing orders are selected at an equal rate, and with regard to the stop timing, all of the stop operation timings of 20 frames are selected at an equal rate. It is to be.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。 "Internal" is a game after winning one of "1 type BB alone", "1 type BB + cherry", "2 types BB alone", and "2 types BB + cherry", and 1 type BB Or a game in which the symbol combination that will activate the 2nd type BB and the symbol combinations related to bells, watermelons, symbols, cherries, and replays do not stop and display (in situations where the winning of the 1st type BB or the 2nd type BB is carried over It is a game that did not win a small win or replay). In the figure, at 290/65536, a game in which a small winning combination or a replay was not won is executed in a situation where winning of type 1 BB or type BB is carried over, and the "expected number of inputs" is about 0. 013275146, and the “expected payout value” is 0.

<1種BB作動中>
同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 1 BB in operation>
"Type 1 BB in operation" shown in the second row from the top of the figure is a table relating to the set numbers in the state in which the type 1 BB is in operation. During the operation of type 1 BB, the specified number is two, and it is configured so that any one of bells, watermelons, symbols, and cherries can be won without winning a losing game. In addition, the "number of payouts" is 15 for all of Bell, Watermelon, Symbol, and Cherry, and Bell is the easiest to win (easily determined). Also, one or a plurality (or all) of the "placement numbers" for winning watermelons, symbols and cherries may be configured to be the same as "when BB is not activated". In addition, as described above, in games where the type BB is in operation, 15 bets are paid out for a 2-bet in all games. ”, the “payout number” of “1 type total”) is 22.5.

<2種BB作動中>
同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<2 types of BB in operation>
"During operation of 2nd type BB" shown at the bottom of the figure is a table relating to the setting numbers in the state where 2nd type BB is in operation. During the operation of the 2 types of BB, the specified number is 2, and when the game is executed in a predetermined stop operation mode (for example, when the game is executed in the pressing order of "left → middle → right"), , and only symbol combinations related to bells are stopped and displayed. In addition, the "number of payouts" is 15 when the symbol combination related to the bell is stopped and displayed. In addition, as described above, in games where the 2 types of BB are in operation, 15 coins are paid out for a 2-coin bet in all games. ”) is 22.5.

<BB非作動中>
再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。
<BB not working>
Again, the “when BB is not activated” will be described in detail. "Without replay" indicates four types of winning combinations of bell, watermelon, symbol and cherry, and "with replay" indicates five types of winning combination of bell, watermelon, symbol, cherry and replay. showing. The "winning OUT" in the "no replay" is a value obtained by summing the payout amount expected values of bells, watermelons, symbols, and cherries, which is approximately 1.237258911. In addition, the "winning ball rate" in "no replay" is the "total value of the expected number of payouts (winning OUT)" as the "total value of the expected number of inserted bells, watermelons, symbols, and cherries". This is the value obtained by multiplying the divided value by 100, that is, the payout rate of the sum of the winning combinations, which is about 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。 The "winning prize OUT" in the "replay included" is a value obtained by summing the payout amount expected values of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays, which is approximately 1.649246216. Note that game medals are not actually paid out even if the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, but when the game is executed with three bets and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, Since automatic bets for 3 coins are executed, the “number of payouts” for replay is 3. In addition, the "winning ball rate" in "replay included" is the sum of the "expected value of the expected number of payouts (winning OUT)" and the "expected number of inserted bells, watermelons, symbols, cherries, and replays." value" multiplied by 100, that is, the payout rate of the sum of the winning combination and the replay, which is about 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。 The "1 type combined ball rate" is a value obtained by dividing the expected payout number of "1 type combined" by the expected input number and multiplying it by 100, which is 750.0%. In addition, the “two types of combination ball rate” is a value obtained by dividing the expected value of the number of payouts of the “two types of combination” by the expected value of the number of inputs and multiplying the value by 100, which is 750.0%.

<各種値の比較>
ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。
(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」
(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」
(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」
<Comparison of various values>
Here, when the values described above are compared, the following relationships are obtained.
(1) “Expected number of payouts” of “Two types of total” < “Expected number of payouts” of “No replay” (winning prize OUT)
(2) “Expected number of payouts” of “2 types of total” < “Expected number of payouts” of total of “replay included” (winning prize OUT)
(3) Expected payout value of “2 types of total” < Expected payout value of main minor combination
(4) “Expected number of inputs” of “internal medium” < “Expected number of inputs” of main minor combination
(5) "Expected Number of Inputs" of "Internal"<"Expected Number of Inputs" of "Replay"

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 Also, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st type BB is activated, and the 1st type BB is not won while the 2nd type BB is activated. Therefore, there is a concern that the player's sense of expectation for the game will be weakened. Therefore, as in (1) above, by designing the "expected number of payouts" of the "two types of summation" < the "expected number of payouts" of the sum of "no replays", the two types of BBs are in operation. It is possible to increase the "expected number of payouts" of the small combination, and even during the operation of the two types of BB, not during the operation of the BB (during the operation of the bonus) but during the non-operation of the BB (during the non-operation of the bonus) This makes it easier for the player to feel it, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 Also, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st type BB is activated, and the 1st type BB is not won while the 2nd type BB is activated. Therefore, there is a concern that the player's sense of expectation for the game will be weakened. Therefore, as in (2) above, by designing so that the "expected number of payouts" of the "two types of summation" < the "expected number of payouts" of the sum of "replay included", two types of BB are in operation It is possible to increase the "expected number of payouts" of the small combination, and even during the operation of the two types of BB, not during the operation of the BB (during the operation of the bonus) but during the non-operation of the BB (during the non-operation of the bonus) This makes it easier for the player to feel it, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 Also, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st type BB is activated, and the 1st type BB is not won while the 2nd type BB is activated. Therefore, there is a concern that the player's sense of expectation for the game will be weakened. Therefore, as in (3) above, by designing the "expected number of payouts" of the "two types of summation" < the "expected number of payouts" of the main minor combination, It is possible to increase the "expected number of payouts" of the role, and even during the operation of the type 2 BB, it is assumed that the BB is not in operation (bonus is not in operation) rather than BB is in operation (bonus is in operation). It becomes easy for the player to feel it, and the player can play the game without being conscious of the special state.

なお、上記(1)~(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)~(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。 In addition, as a gaming machine having one or more of the configurations of (1) to (3) above, during the operation of the two types of BB, the specified number is two and the average number of payouts per game is two. It may be configured to lower the ball payout rate (two-type combined ball rate) during the operation of the two-type BB. Such a configuration further enhances the effects of having the configurations (1) to (3) described above.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, when a player with low skill, such as a player who cannot press eyes, plays in the "inside middle", the symbol combination of the winning type 1 BB or type 2 BB cannot be stopped and displayed. There is concern that low players will be at a significant disadvantage. Therefore, as in (4) above, by designing the "expected number of inputs" of the "internal medium" < the "expected number of inputs" of the main minor combination, even in the "internal medium", the main small combination It is possible to increase the percentage of games in which a bell is won, and the gaming machine can be made such that even if a player with low skill plays the game, disadvantages are unlikely to occur.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, when a player with low skill, such as a player who cannot press eyes, plays in the "inside middle", the symbol combination of the winning type 1 BB or type 2 BB cannot be stopped and displayed. There is concern that low players will be at a significant disadvantage. Therefore, as in (5) above, by designing such that the "expected number of inputs" of "inside" < "expected number of inputs" of "replay", replays can be made even in "inside". It is possible to increase the percentage of games in which .

<<<第7実施形態 ゲート技術>>>
次に、第7実施形態として、遊技機(筐体)の内部に設置される主制御基板Mを格納する主基板ケースM40が有するゲートの機構について説明する。尚、第7実施形態においては、主基板ケースM40を成形する際に樹脂材料(プラスチック)が流れ込む入り口部分のことをゲートと称している。
<<<Seventh Embodiment Gate Technology>>>
Next, as a seventh embodiment, the gate mechanism of the main board case M40 that houses the main control board M installed inside the gaming machine (casing) will be described. In the seventh embodiment, the entrance portion into which the resin material (plastic) flows when molding the main substrate case M40 is called a gate.

<<主基板ケースの成形>>
第7実施形態での主基板ケースM40は、材料として樹脂材料(プラスチック)を用いて構成されていることは前述した通りである。主基板ケースM40は、樹脂材料(プラスチック)を、ゲートから特定の決められた形状にするための金属製の型(以下、金型と称する)に射出注入し、冷却・固化の工程を経て成形品を得る射出成形法において成形されることが一般的である。尚、主基板ケースM40の成形法は射出成形法だけでなく、例えば、筒状のプラスチック中空体を金型で挟み、この中に空気を吹き込み型壁面に密着させて冷却・固化の工程を経て成形品を得るブロー成形法など、ゲートから樹脂材料(プラスチック)を流し込んで成形されればどのような成形法であったもよい。樹脂材料(プラスチック)を射出注入した後、ゲートはカットされ、カットされた部位は、ゲートを有さないフラットな面と比較して多少の凹みを有することになる。
<<Molding the main board case>>
As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is made of a resin material (plastic). The main board case M40 is formed by injecting a resin material (plastic) from a gate into a metal mold (hereinafter referred to as a mold) for forming a specific shape, followed by cooling and solidification. It is generally molded in an injection molding process to obtain the article. The molding method of the main substrate case M40 is not limited to the injection molding method. Any molding method such as a blow molding method for obtaining a molded product may be used as long as it is molded by pouring a resin material (plastic) from a gate. After injecting the resin material (plastic), the gate is cut, and the cut portion will have a slight depression compared to the flat surface without the gate.

<<ゲート方式>>
射出成形法にてゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際に、ゲートには様々な制約が設けられる。ここでは制約の一例として、樹脂材料(プラスチック)の流入速度、樹脂材料(プラスチック)の温度、およびゲート部M80の大きさ・形状等が挙げられる。つまり、成形対象である主基板ケースM40の大きさに応じた最適な条件(流入速度、温度、ゲートの大きさ・形状)を定め、その条件に応じた成形工程を経ることで質のよい成形品を得ることができるわけである。
<<Gate method>>
When injecting a resin material (plastic) from a gate by injection molding, various restrictions are placed on the gate. Examples of constraints here include the inflow speed of the resin material (plastic), the temperature of the resin material (plastic), and the size and shape of the gate portion M80. In other words, the optimum conditions (inflow speed, temperature, gate size and shape) are determined according to the size of the main substrate case M40 to be molded, and the molding process is performed according to the conditions to achieve high quality molding. You can get the goods.

樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式として、大きく区分けすると、ゲートの大きさをできるだけ小さくして樹脂材料(プラスチック)の流入を制限する制限ゲートと、ゲートを介さずに直接樹脂材料(プラスチック)を流し込む非制限ゲートとがある。遊技機で用いられる多種のケース部材は、大きさ等の観点から見ても、ゲートの大きさをある程度小さくすることが可能であり、完成品の美観等を考慮して制限ゲートを用いる場合が多いが、第7実施形態においては、主基板ケースM40がゲートを有していれば、樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式についてはどのようにしても問題ない。 Methods for injecting resin materials (plastics) can be broadly classified into two types: restriction gates that limit the inflow of resin materials (plastics) by making the gate size as small as possible, and direct resin material (plastic) bypassing the gates. There is an unrestricted gate into which plastics) are poured. From the standpoint of size, etc., it is possible to reduce the size of the gates to some extent with the various case members used in game machines, and there are cases where limiting gates are used in consideration of the aesthetic appearance of finished products. Although there are many, in the seventh embodiment, as long as the main substrate case M40 has a gate, there is no problem with the method of injecting the resin material (plastic) in any manner.

<<ゲートタイプ>>
制限ゲートによりゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する場合として、ゲートには様々な特徴を有するタイプがある。一例として、成形品の側面に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサイドゲートタイプ、1つの金型から複数の成形品を成形するピンゲートタイプ、また、金型にトンネル状に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサブマリンゲートタイプなどがある。第7実施形態で用いられる主基板ケースM40は、これらのゲートタイプうち、どのゲートタイプを用いて成形してもよい。
<<Gate type>>
When a resin material (plastic) is injected from a restricted gate, there are various types of gates having various characteristics. Examples include a side gate type in which resin material (plastic) is injected from a gate placed on the side of a molded product, a pin gate type in which multiple molded products are molded from a single mold, and a tunnel arrangement in a mold. There is a submarine gate type that injects a resin material (plastic) from a gate that is designed. The main substrate case M40 used in the seventh embodiment may be molded using any of these gate types.

以上のようにして、第7実施形態として説明する主基板ケースM40は成形されており、以下、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40について詳細に説明する。 As described above, the main board case M40 described as the seventh embodiment is formed. Hereinafter, the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described in detail.

<<主基板ケースM40の構成>>
まず、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の構成について説明する。図128は、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の正面図である。主基板ケースM40は、前述した通り、樹脂材料(プラスチック)が原材料として成形されている。主基板ケースM40の表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な手前側の面)は、例えば、遊技機の型式情報等が記載されたシール部材である型式シールなどをはじめ、その他生産工場などで防犯対策したことを記録するかしめ記録用紙など遊技機に関連する情報を有するシール部材(図示せず)などが貼られている。また、樹脂材料(プラスチック)を射出注入したゲート跡(ゲートをカットした後の状態)を包含するゲート部M80を有している。尚、図128の主基板ケースM40の表面の形状は一例であり、これには限定されない。例えば正方形状、長方形状、もしくは台形状などの形状でもよい。
<<Construction of the Main Circuit Board Case M40>>
First, the configuration of the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described. FIG. 128 is a front view of the main board case M40 used in the seventh embodiment. As described above, the main board case M40 is molded using a resin material (plastic) as a raw material. The surface of the main circuit board case M40 (for example, the surface on the front side that can be seen by a player or an administrator of the game arcade when the front door DU is opened) has, for example, a sticker on which the model information of the game machine is described. A seal member (not shown) having information related to the game machine, such as a crimped recording sheet for recording crime prevention measures taken at the production factory, etc., is affixed, including a model sticker, etc., which is a member. It also has a gate portion M80 that includes a gate trace (state after the gate is cut) in which a resin material (plastic) is injected. Note that the shape of the surface of the main board case M40 in FIG. 128 is an example, and is not limited to this. For example, it may be square, rectangular, or trapezoidal.

<<主制御基板Mの収容図>>
次に、図129は、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容した際の正面図である。尚、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容する際、主制御基板Mを、主基板ケースM40とその他のケース部材(図示せず)で挟み込むよう収容し、更に主基板ケースM40とその他のケース部材とがビス(ねじ)の嵌合により一体となって主制御基板Mが主基板ケースM40の内部で固定されるよう構成することが一般的である。
<<Accommodation diagram of main control board M>>
Next, FIG. 129 is a front view when the main control board M is accommodated in the main board case M40. When housing the main control board M in the main board case M40, the main control board M is housed so as to be sandwiched between the main board case M40 and other case members (not shown). Generally, the main control board M is fixed inside the main board case M40 by being integrated with the case member by screw fitting.

主制御基板Mには、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサCPUMCと、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01~IC05と、抵抗器R1~R6と、コンデンサC01~C02、コネクタCN01~CN04とが、実装されている。また、主制御基板Mには、設定値を表示可能な設定表示LEDM90と、後述する4桁のセグが横一列に並んで形成された性能表示装置SHなどが配置されている。なお、主制御基板Mには、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。 The main control board M includes a microprocessor CPUMC as an IC element having a CPU function, other IC elements IC01 to IC05 not having a CPU function, resistors R1 to R6, capacitors C01 to C02, and a connector CN01. to CN04 are implemented. Further, on the main control board M, there are arranged a setting display LED M90 capable of displaying setting values, a performance display device SH in which 4-digit segments (to be described later) are arranged in a horizontal line, and the like. Other electronic components such as diodes and LEDs may also be mounted on the main control board M, but they are omitted from the drawing.

<<主基板ケースM40のゲート配置>>
主基板ケースM40は、主制御基板Mに覆い被さるよう配置されており(図129の点線箇所が主基板ケースM40に相当)、主基板ケースM40はプラスチックが原材料であるため、主基板ケースM40を透して主制御基板Mに実装された部品等を視認することが可能なよう構成されている。
<<Gate Arrangement of Main Circuit Board Case M40>>
The main board case M40 is arranged so as to cover the main control board M (the dotted line in FIG. 129 corresponds to the main board case M40). It is configured so that the components and the like mounted on the main control board M can be visually recognized through it.

第7実施形態における主基板ケースM40では、前述したとおり、表面にゲート部M80を有するよう構成されている。これらのゲート部M80は、特に主制御基板Mに配置された部材の視認性を阻害しない位置に配置されることが好ましい。例えば、図129のように、主基板ケースM40を透して遊技場の管理者、もしくは警察庁などが確認する型式シール、性能表示装置SH、設定表示LEDM90などの視認を阻害しない位置に配置されるパターンが一例として挙げられる。より具体的には、主制御基板Mに対して垂直方向に、型式シール、性能表示装置SH、及び設定表示LEDM90を、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しないよう構成されている。 As described above, the main substrate case M40 in the seventh embodiment is configured to have the gate portion M80 on the surface. These gate portions M80 are preferably arranged at positions that do not hinder the visibility of the members arranged on the main control board M in particular. For example, as shown in FIG. 129, the model sticker, the performance display device SH, the setting display LED M90, etc., which are confirmed by the administrator of the game arcade or the National Police Agency through the main board case M40, are arranged at positions that do not hinder the visual recognition. An example is a pattern that More specifically, the gate part M80 is not arranged at a position where the type sticker, the performance display device SH, and the setting display LED M90 are projected onto the main board case M40 in the direction perpendicular to the main control board M. It is

<効果>
このようにゲート部M80が配置されることで、遊技者の管理者が、性能表示装置SHや設定表示LEDM90から遊技機に関連する情報等を確認する際に、ゲート部M80により視認性を妨げないようにすることが可能となる。また、ゲート部M80が型式シールなどの各種シール部材と重複した位置に配置されないよう構成することで、シール部材を剥がれ難くすることができる。
<effect>
By arranging the gate portion M80 in this way, the visibility is obstructed by the gate portion M80 when the manager of the player confirms the information related to the gaming machine from the performance display device SH or the setting display LED M90. It is possible to prevent In addition, by configuring the gate portion M80 so as not to overlap various seal members such as a model seal, it is possible to prevent the seal members from peeling off.

また、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)ことが好適である。詳細は後述することとなるが、主基板ケースM40において、ゲート部M80は脆い部分であるため、当該ゲート部M80を介して主基板ケースM40内部の主制御基板Mに対して所謂ゴト行為が行われてしまう可能性がある。そこで、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)よう構成することにより、遊技機の動作制御を司る主制御チップCと、遊技機の動作制御に係るプログラムを格納した内蔵ROMC110など有しており、遊技の結果に影響を及ぼすCPUMCからゲート部M80を遠ざけることができ、ゲート部M80を通じてプログラム改ざんなどの所謂ゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 In addition, it is preferable not to place the gate part M80 at a position where the CPUMC is projected onto the main board case M40 in the direction perpendicular to the main control board M (place the gate part M80 at a position other than the projected position). be. Although the details will be described later, in the main substrate case M40, the gate portion M80 is a fragile portion, so that the main control substrate M inside the main substrate case M40 is tampered with through the gate portion M80. There is a possibility that it will be broken. Therefore, the gate part M80 is not arranged at the position where the CPUMC is projected onto the main board case M40 in the direction perpendicular to the main control board M (the gate part M80 is arranged at a position other than the projected position). Therefore, it has a main control chip C that controls the operation of the game machine and a built-in ROMC 110 that stores a program related to the operation control of the game machine, so that the gate part M80 can be kept away from the CPUMC that affects the game result. Therefore, it is possible to prevent so-called tampering such as falsification of the program through the gate section M80.

また、主制御基板Mに配置されたIC素子(IC01~IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、CPUMCの近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、少なからずCPUMCの動作に悪影響を及ぼす虞があるため、IC素子(IC01~IC15)等はCPUMCの近傍に配置しないことが好ましい。 Further, when a current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) arranged on the main control board M, noise may be generated from the IC elements. If such an IC element is installed near the CPUMC, the noise generated by the IC element may adversely affect the operation of the CPUMC. should not be placed in the vicinity of

第7実施形態では、主制御基板MにおけるCPUMCの近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、いずれのIC素子においても、CPUMCの近傍領域内(ここでは、CPUMCのパッケージ本体の外周から、長方形である当該パッケージ本体上面の短辺の長さであるW1(図129における点線の仮想の境界線)以上離れた位置に配置している。なお、W1は、抵抗器(R1~R6)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さとなっている。 In the seventh embodiment, no IC elements are arranged in the vicinity of the CPUMC on the main control board M. FIG. Specifically, in any IC element, the length of the short side of the upper surface of the rectangular package body W1 (dotted line in FIG. 129 The length of W1 is equal to or greater than the length of one resistor (R1 to R6) (the length when mounted).

このように、第7実施形態では、主制御基板Mに実装されるIC素子IC01~IC15はいずれも、CPUMCからW1以上離れて配置されている。このように構成することで、IC素子からノイズが発生しても、当該ノイズがCPUMCの動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。 Thus, in the seventh embodiment, all of the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control board M are arranged at a distance of W1 or more from the CPUMC. With this configuration, even if noise is generated from the IC element, it is possible to reduce the possibility that the noise will adversely affect the operation of the CPUMC.

<<ゲート部M80の構造>>
次に、第7実施形態におけるゲート部M80の構造について説明する。図130は、第7実施形態における主基板ケースM40の斜視図と、側面Aの方向から見た主基板ケースM40の側面図である。主基板ケースM40は、図128で説明したように、表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な面)にゲート部M80を有しており、ゲート部M80は、前記表面におけるゲート部M80以外の部分と比較して多少の凹みを有している。
<<Structure of Gate Portion M80>>
Next, the structure of the gate portion M80 in the seventh embodiment will be described. FIG. 130 is a perspective view of the main circuit board case M40 in the seventh embodiment, and a side view of the main circuit board case M40 viewed from the direction of side A. FIG. The main board case M40 has a gate part M80 on its surface (for example, the surface that can be visually recognized by a player or a manager of the game arcade when the front door DU is opened), as described with reference to FIG. , the gate portion M80 has a slight recess compared to the portion other than the gate portion M80 on the surface.

図130の主基板ケースM40の側面図において、主基板ケースA面(前述した表面)にゲート部M80を有し、主基板ケースB面にはゲート部を有していない。ここで主基板ケースA面について詳細に説明する。主基板ケースA面は、例えば図130の主基板ケースM40の側面図において、短軸の中心から前扉DU方向に近い面のことであり、主基板ケースB面は、短軸の中心を基準として、主制御基板M方向に近い面のことである。換言すると、主基板ケースA面は、前扉DUにより近い方の面であり、同様に主基板ケースB面は、主制御基板Mにより近い方の面であるといえる。換言すると、主制御基板Mは短軸の中心から主基板ケースB面側に設けられている。 In the side view of the main board case M40 in FIG. 130, the main board case A side (the surface described above) has the gate portion M80, and the main board case B side does not have the gate portion. Here, the surface A of the main board case will be described in detail. The surface A of the main circuit board case is, for example, the surface close to the direction of the front door DU from the center of the short axis in the side view of the main circuit board case M40 in FIG. , is the surface near the main control board M direction. In other words, the A side of the main board case is closer to the front door DU, and similarly the B side of the main board case is closer to the main control board M. In other words, the main control board M is provided on the B side of the main board case from the center of the short axis.

図131は、ゲート部M80の構造の詳細を示したものである。尚、第7実施形態で主基板ケースM40が有するゲート部M80の詳細な構造としては、以下に詳述するように構成してもよい。 FIG. 131 shows the details of the structure of the gate portion M80. The detailed structure of the gate portion M80 of the main substrate case M40 in the seventh embodiment may be configured as described in detail below.

<<ゲート部M80の構造パターン1>>
まず、1つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースB面がフラット(平ら)に構成されている。ゲート部M80は、図131の上部に図示するように、1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離B離れている。このとき、AとBの関係においては、A<Bの関係が成り立っていることが好ましい。尚、ゲート部M80を構成する前記1つの凸部は、ゲートをカットした後の状態としてのゲート跡であることを補足しておく。また、A=0となるよう設計してもよい。
<<Structural Pattern 1 of Gate Portion M80>>
First, as a structural pattern of the first gate portion M80, the surface B of the main substrate case is flat. The gate portion M80, as shown in the upper part of FIG. 131, is composed of one protrusion and two recesses, and is formed on a plane extending horizontally from the surface A of the main substrate case (the portion other than the gate portion M80). On the other hand, it is separated by a distance A from the tip of the convex portion and by a distance B from the tip of the concave portion. At this time, in the relationship between A and B, it is preferable that the relationship A<B holds true. It should be noted that the one convex portion forming the gate portion M80 is a trace of the gate after the gate has been cut. Alternatively, it may be designed so that A=0.

<効果1>
ゲート部M80の凸部が主基板ケースA面から距離Aだけ離れていることで、例えば主基板ケースM40を遊技機から取り外す作業を行う場合、確認者がゲート部M80に係る部位を持った際に手が滑って主基板ケースM40を落下させてしまうなどの事故の発生を防止することが可能となる。
<Effect 1>
Since the convex portion of the gate portion M80 is separated from the surface A of the main substrate case by a distance A, for example, when removing the main substrate case M40 from the game machine, when the confirming person holds the part related to the gate portion M80, It is possible to prevent accidents such as dropping the main board case M40 due to a slip of the hand.

<効果2>
また、ゲート部M80の凹部が主基板ケースA面から距離Bだけ離れていることで、主基板ケースM40を成形する際の樹脂成型(プラスチック)の流入をスムーズに行うことが可能となる。
<Effect 2>
In addition, since the concave portion of the gate portion M80 is separated from the surface of the main substrate case A by the distance B, it is possible to smoothly flow in resin molding (plastic) when molding the main substrate case M40.

<効果3>
また、主基板ケースA面のゲート部M80の直下の主基板ケースB面がフラットであることで、主基板ケースM40を透して主制御基板Mを視認する場合において、ゲート部M80に係る面から視認する場合であっても、光の屈折による視認性を下げることなく主制御基板Mを視認することが可能となる。
<Effect 3>
Further, since the main substrate case B surface directly below the gate portion M80 of the main substrate case A surface is flat, when the main control substrate M is viewed through the main substrate case M40, the surface related to the gate portion M80 is flat. Even when viewed from above, the main control board M can be viewed without reducing visibility due to light refraction.

<<ゲート部M80の構造パターン2>>
次に、2つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースBが凹んで構成されている(主基板ケースM40の外側に膨らんでいる)。同図下段におけるゲート部M80は、主基板ケースA面側が1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離Bだけそれぞれ主基板ケースA面(フラットな面)より離れているのは1つ目のパターンと同様である。
<<Structural Pattern 2 of Gate Portion M80>>
Next, as a second structural pattern of the gate portion M80, the main substrate case B is recessed (bulging outward from the main substrate case M40). The gate portion M80 in the lower part of the figure is composed of one protrusion and two recesses on the side of the main substrate case A surface, and is formed on the surface extending in the horizontal direction from the main substrate case A surface (the portion other than the gate portion M80). On the other hand, it is the same as the first pattern that it is separated from the main substrate case A surface (flat surface) by a distance A from the tip of the projection and by a distance B from the tip of the recess.

また、主基板ケースB面が凹んで構成されており、その凹部の最深部(最も外側に膨らんでいる部分)から、主基板ケースA面側の凸部までの距離はC、また、主基板ケースB面の凹部の先端から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離はDとなっており、CとDの関係においては、D<Cの関係が成り立っていることが好ましい。また、第7実施形態では、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離においてもCとしているが、これに限定はされず、例えば主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離をC′として、C<C′としてもよいし、C>C′としてもよいし、C≒C′としてもよい。 In addition, the main board case B surface is recessed, and the distance from the deepest part of the recess (the part that bulges out the most outward) to the protrusion on the main board case A side is C, and the main board The distance from the tip of the concave portion of the case B surface to the horizontal extension surface of the main substrate case B surface (the portion other than the gate portion M80) is D, and in the relationship between C and D, D<C. It is preferable that the relationship is established. Further, in the seventh embodiment, from the horizontally extending surface of the main substrate case A surface (the portion other than the gate portion M80) to the horizontally extending surface of the main substrate case B surface (the portion other than the gate portion M80) is also C, but it is not limited to this. ) in the horizontal direction, C<C', C>C', or C≈C'.

<効果>
このように、主基板ケースB面の凹部の先端が主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から距離Dだけ離れていることで、例えば主基板ケースA面のゲート部M80に係る部材強度の低下を補填することが可能となる。換言すると、ゲート部M80はフラットな面と比較して凹んでおり、仮に主基板ケースM40を破壊しようとする力が加わった際、その凹みの距離(例えば構造パターン1の距離B)の分薄くなっているため、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面と比較して容易に破壊されてしまうことを防止できるよう構成されている。このようにして、ゲート部M80に係る面からであっても主基板ケースB面が所定の距離だけ凹んでいることで、主基板ケースA面のゲート部M80以外の部分と同等の材料強度を保つことが可能となる。
<effect>
In this way, the tip of the concave portion of the main circuit board case B surface is separated from the horizontally extended surface of the main circuit board case B surface (the portion other than the gate portion M80) by the distance D, so that, for example, the main circuit board case A surface It is possible to compensate for the decrease in member strength related to the gate portion M80. In other words, the gate portion M80 is recessed compared to the flat surface, and if a force that tries to destroy the main substrate case M40 is applied, the gate portion M80 will be thinned by the distance of the recess (for example, the distance B of the structural pattern 1). Therefore, compared with the horizontally extending surface of the A surface of the main substrate case (the portion other than the gate portion M80), it is configured to be prevented from being easily destroyed. In this way, since the surface of the main substrate case B is recessed by a predetermined distance even from the surface related to the gate portion M80, the material strength equivalent to that of the portion other than the gate portion M80 of the surface of the main substrate case A can be obtained. can be kept.

以上、第7実施形態において、主基板ケースM40におけるゲート部M80の配置、構成について詳細に説明したが、本構成は、前述したその他のケース部材(主基板ケースM40と主制御基板Mを挟み込むケース部材)においても適用可能であり、上述した主基板ケースM40におけるゲート部M80と同様の効果を得ることが可能となる。 In the seventh embodiment, the arrangement and configuration of the gate portion M80 in the main substrate case M40 have been described in detail. member), and it is possible to obtain the same effect as the gate portion M80 in the main substrate case M40 described above.

<<<<第8実施形態 電源断とセンサ検知>>>>
次に、第8実施形態として、遊技機内部に設置された遊技メダルの検知に係るセンサ(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、シュートセンサD40s、第1払出センサH1、第2払出センサH2を対象とする)が遊技メダルの通過を検知する前でセンサはオフの状態、もしくは遊技メダルの通知を検知した後でセンサはオフ→オンの状態、更には遊技メダルがセンサの検知領域を通過してセンサはオン→オフの状態のいずれかの状態にて電源断が発生した場合における電源断時処理と遊技メダルの通過の検知に係る処理(第8実施形態では、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとに係る遊技メダルのクレジット加算処理、第2投入センサD30sとシュートセンサD40sとに係る投入監視カウンタのカウント処理、第1払出センサH1、第2払出センサH2に係る遊技メダルの払出枚数のカウント処理)との関係について説明する。
<<<<Eighth Embodiment Power Off and Sensor Detection>>>>>
Next, as an eighth embodiment, sensors related to the detection of game medals installed inside the game machine (for example, insertion reception sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, shoot sensor D40s, first payout Sensor H1 and second payout sensor H2) are in the OFF state before detecting the passage of game medals, or after detecting the notification of game medals, the sensor is in the OFF→ON state, and furthermore, the game When a medal passes through the detection area of the sensor and the sensor is turned on or off and the power is turned off, processing at the time of power interruption and processing related to detection of passage of game medals (eighth embodiment Now, the credit addition processing of game medals related to the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, the count processing of the insertion monitoring counter related to the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, the first payout sensor H1, the second The relationship with the counting process of the number of payout game medals related to the payout sensor H2 will be described.

<<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係>>>
まず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過(オフ→オン→オフ)し、エラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。
<<<Relationship between power failure processing and game medal credit addition processing>>>
First, game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass through the insertion reception sensor D10s (OFF→ON→OFF) in the medal selector DS, which is the path of the game medals, and the game medals are inserted without causing an error. It flows downward through the medal flow path DR in the selector DS.

遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、ステップS1226-8の記載に基づき、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能となっているが、これには限定されず、第1投入センサD20sのオン・オフ又は第2投入センサD30sのオン・オフのいずれかが切り替わったタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能としてもよい。以下に詳述する第8実施形態での遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、クレジットに加算可能に構成されている。なお、前述したように、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 The timing at which game medal credits are added is as described in detail in the third embodiment. When the state is changed from off to on, the inserted game medals are detected as bet medals and can be added to the credits, but the present invention is not limited to this. A game medal inserted at the timing when either the on/off state of the second insertion sensor D30s is switched may be detected as a bet medal and added to the credit. The timing at which credits are added to the game medals in the eighth embodiment, which will be described in detail below, is when the first insertion sensor D20s is turned from ON to OFF and the second insertion sensor D30s is turned from OFF to ON. configured as possible. As described above, "occurrence of power failure" in this example means that the supply of power to the gaming machine is interrupted, and "detection of power failure" means that the gaming machine detects power failure. to detect the occurrence.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として、例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 The time from when the power failure occurs to when the power failure is detected can be determined with some degree of freedom by the program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. Note that the time from the occurrence of a power failure to the detection of a power failure varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that greatly deviates from the design value may occur on rare occasions, 90% or more of the values are kept within the range of the design value under a basic environment. Below, the part expressed as time is this design value (design time), and as a comparison of time values, even if an event that deviates from the exemplified range occurs, it will not deviate as a design value. it is not. In addition, the same applies to the time other than the time from when the power failure occurs to when the power failure is detected. Applicable to configuration.

電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT1、投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間をT2、第1投入センサD20sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オンまでの時間をT3とする。本例に適用可能な、T1、T2、T3の関係性を以下に詳述する。なお、詳細は後述するが、T2の起点はあくまで一例であることを補足しておく。 In order to define the relationship between the processing at the time of power failure and the credit addition processing for game medals, T1 is the time from when the power failure occurs until the power failure is detected, and the insertion reception sensor D10s from OFF→ON to the second insertion sensor Let T2 be the time from ON→OFF of D30s, and T3 be the time from ON→ON of second introduction sensor D30s from OFF→ON of first insertion sensor D20s. The relationships among T1, T2, and T3 applicable to this example are detailed below. Although the details will be described later, it should be added that the starting point of T2 is only an example.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>
図133は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(a1)~(a8)としており、時間が経過するにつれて(a1)から(a8)となる。
<<Action pattern 1 of power failure processing and credit addition processing for game medals>>
FIG. 133 shows an example of the action pattern of the power-off process and the game medal credit addition process reflected along the timing chart of each sensor. The sensors related to insertion included in this configuration are an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, and the state of detection of game medals by these sensors is illustrated. In this action pattern, the timings at which various events occur are (a1) to (a8), and the timing changes from (a1) to (a8) as time elapses.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。 Under the condition that power is supplied to the game machine and the blocker is on, the input acceptance sensor D10s is turned off→on at the timing of (a1). Both the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off. Next, at the timing of (a2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at the timing of (a3), power failure occurs. Next, at the timing of (a4), the first insertion sensor D20s is turned from off to on.

次に、(a5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(a6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(a7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、投入受付センサD10sがオン→オフとなった後に電源断が発生した場合においても、(a7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。なお、第8実施形態では電源断を検出する割り込み処理を同じ割り込み処理にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 Next, at the timing of (a5), the second insertion sensor D30s is turned from off to on (the first insertion sensor D20s remains on). Next, at the timing of (a6), the first insertion sensor D20s is switched from ON to OFF (the second insertion sensor D30s remains ON), and credit addition processing is executed. Next, at the timing of (a7), the second insertion sensor D30s is turned from on to off. Next, at the timing of (a8), the game machine detects the power cutoff and executes power cutoff processing. That is, in the same figure, even if the game medals pass through the insertion reception sensor D10s and the power is turned off after the insertion reception sensor D10s is switched from ON to OFF, the second insertion sensor D30s is detected at the timing of (a7). After the is switched from on to off, the game machine detects the power interruption and the power interruption processing is executed, so the credit addition processing can be executed normally. In the eighth embodiment, interrupt processing for detecting power interruption is configured to execute power interruption processing in the same interrupt processing, but the present invention is not limited to this. can be processed by separate interrupts.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。T3<T1とすることによって、クレジット加算処理を実行した後に電源断時処理を実行することができる。また、T1<T2、T3<T2の関係性は遊技メダルの流下工程に基づくと明らかな関係であるといえる。 Further, in the figure, the relationship among the periods T1, T2, and T3 is T3<T1<T2. By setting T3<T1, the power-off process can be executed after the credit addition process is executed. In addition, it can be said that the relationship of T1<T2 and T3<T2 is a clear relationship based on the flow-down process of game medals.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(投入受付センサD10sを通過した直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<effect>
In this way, even when the power is cut off while the game medals are flowing down the medal flow path DR (immediately after passing the insertion acceptance sensor D10s), the power is turned off after the credit addition process for the game medals is executed. By configuring to perform time processing, it is possible to reliably add credits to the inserted game medals, and even though the game medals are inserted into the gaming machine (not returned) because the blocker is on. It is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player that credits are not added.

なお、投入センサと電源断に関する構成として、以下の(1-1)乃至(1-3)、又は、(2-1)乃至(2-3)のように構成してもよい。
(1-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(1-2)第1投入センサD20sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a3)と(a4)の間のタイミング)。
(1-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
(2-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(2-2)第2投入センサD30sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a4)と(a5)の間のタイミング)。
(2-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
It should be noted that the configuration relating to the input sensor and the power-off may be configured as in the following (1-1) to (1-3) or (2-1) to (2-3).
(1-1) After the input reception sensor D10s is turned from off to on, the power is cut off (timing of (a3) in FIG. 133).
(1-2) Before the first insertion sensor D20s turns from OFF to ON, the game machine detects power interruption and executes power interruption processing (timing between (a3) and (a4) in FIG. 133).
(1-3) By turning the blocker from ON to OFF, game medals can be returned without executing credit addition processing.
(2-1) After the input acceptance sensor D10s is turned from off to on, the power is cut off (timing of (a3) in FIG. 133).
(2-2) The gaming machine detects power interruption before the second insertion sensor D30s turns from off to on, and executes power interruption processing (timing between (a4) and (a5) in FIG. 133).
(2-3) By turning the blocker from ON to OFF, game medals can be returned without executing credit addition processing.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン2>>
図134は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(b1)~(b8)としており、時間が経過するにつれて(b1)から(b8)となる。
<<Action pattern 2 of power failure processing and credit addition processing for game medals>>
FIG. 134 is an example of the action pattern of the power-off process and the game medal credit addition process reflected along the timing chart of each sensor. The sensors related to insertion included in this configuration are an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, and the state of detection of game medals by these sensors is illustrated. In this action pattern, the timings at which various events occur are (b1) to (b8), and the timing changes from (b1) to (b8) as time elapses.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(b1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(b2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(b3)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。次に、(a4)のタイミングで、電源断が発生する。 Under the condition that power is supplied to the game machine and the blocker is on, the input acceptance sensor D10s is turned off→on at the timing of (b1). Both the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off. Next, at the timing of (b2), the input acceptance sensor D10s is turned from on to off. Next, at the timing of (b3), the first insertion sensor D20s is turned from off to on. Next, at the timing of (a4), power failure occurs.

次に、(b5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(b6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(b7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達し、第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合においても、(b7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。 Next, at the timing of (b5), the second insertion sensor D30s is turned from off to on (the first insertion sensor D20s remains on). Next, at the timing of (b6), the first insertion sensor D20s is switched from ON to OFF (the second insertion sensor D30s remains ON), and credit addition processing is executed. Next, at the timing of (b7), the second insertion sensor D30s is turned from on to off. Next, at the timing of (a8), the gaming machine detects power cutoff and executes power cutoff processing. That is, in the same figure, even when the game medal reaches the first insertion sensor D20s and the power supply is cut off after the first insertion sensor D20s is switched from off to on, the second insertion is performed at the timing of (b7). After the sensor D30s is switched from ON to OFF, the gaming machine detects power interruption and the power interruption processing is executed, so that the credit addition processing can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。なお、T1<T3<T2が成り立つよう構成してもよい。いずれの構成とした場合においても、同図に示すように、(b3)のタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合にも、クレジット加算処理が終了した後に電源断時処理を実行することができる。 Further, in the figure, the relationship among the periods T1, T2, and T3 is T3<T1<T2. It should be noted that the configuration may be such that T1<T3<T2 holds. In either configuration, as shown in the same figure, the credit addition processing is completed even when the power is turned off after the first insertion sensor D20s is switched from off to on at the timing of (b3). Power-off processing can be executed later.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(第1投入センサD20sがオフ→オンとなった直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<effect>
In this way, even when a power failure occurs while the game medals are flowing down the medal flow path DR (immediately after the first insertion sensor D20s turns from off to on), the game medal credit addition process is executed. By configuring to perform power-off processing after the blocker is turned on, it is possible to reliably add credits to the inserted game medals. It is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player that the credit is not added despite the fact that the credit is not added.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン 変形例>>
また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として、例えば、電源断の発生のタイミングが、第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオンの状態であった場合に、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフとなった後に電源断時処理を実行する、即ち、クレジットの加算処理を実行した後に電源断時処理を実行するように構成してもよい。
<<Modified example of operation pattern of power failure processing and credit addition processing for game medals>>
In addition, as a modification of the action pattern of the power-off process and the game medal credit addition process, for example, the power-off occurs when the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on. In this case, after the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30s is turned off, the power-off processing is executed, that is, the power-off processing is executed after the credit addition processing is executed. may be configured.

<効果>
遊技メダルの投入中に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、投入された遊技メダルを確実にクレジットに加算することが可能となり、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<effect>
Even if a power failure occurs while game medals are being inserted, the inserted game medals can be reliably added to the credits by executing the power failure processing after executing the credit addition processing for the game medals. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player that the credits are not added even though the game medals have been inserted into the gaming machine.

また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成することも可能である。例えば、電源断が発生するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>と同様とし、電源断を検出するタイミングを、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、且つ第1投入センサD20sに到達する前のタイミングとしたとき、パターン1に基づく種々の事象の発生タイミングに基づいて、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行され、その後、ブロッカがオフとなる。このように構成することで、投入された遊技メダルが投入受付センサD10sを通過した直後に電源断が発生した場合にも、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することができるため、クレジット加算処理が実行されないと共に、ブロッカがオフとなるため遊技メダルが返却口から返却され、遊技者が不利益となる事象を防止することができる。 In addition, as a modified example of the operation patterns of the power-off processing and the game medal credit addition processing, it is possible to configure the power-off detection timing to be different. For example, the timing at which the power failure occurs is the same as <<action pattern 1 of power failure processing and game medal credit addition processing>>. And when the timing is before reaching the first insertion sensor D20s, the flow of processing based on the timing of occurrence of various events based on pattern 1 is that power is supplied to the gaming machine and the blocker is on. Under certain circumstances, at the timing of (a1), the input reception sensor D10s turns from off to on. Both the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off. Next, at the timing of (a2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at the timing of (a3), power failure occurs. Next, at the timing of (a4), the gaming machine detects the power failure, the power failure processing is executed, and then the blocker is turned off. With this configuration, even if the power is interrupted immediately after the inserted game medals pass the insertion reception sensor D10s, the power interruption processing is executed before the game medals reach the first insertion sensor D20s. Since it can be executed, the credit addition processing is not executed, and since the blocker is turned off, the game medals are returned from the return slot, and the player can be prevented from being disadvantaged.

<効果>
このように、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することで、電源断の発生により、投入された遊技メダルに係るクレジット加算処理が実行されない場合には、遊技者に遊技メダルを返却するよう構成することができ、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<effect>
By executing the power-off process before the game medals reach the first insertion sensor D20s in this way, when the credit addition process for the inserted game medals is not executed due to the occurrence of the power-off, The game medals can be returned to the player, and it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player that the credits are not added even though the game medals have been inserted into the game machine. .

なお、第8実施形態においては、「投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としたが、これには限定されず、「メダル投入口から投入された遊技メダルが遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよい。 In the eighth embodiment, "the time from the insertion reception sensor D10s OFF→ON to the second insertion sensor D30s ON→OFF" is set to T2, but is not limited to this, and "the medal is inserted from the medal insertion slot. T2 may be the time from when the game medals inserted through the medal slot become invisible to the player until the second insertion sensor D30s is turned on and then turned off. T2 may be the time from the timing when the second insertion sensor D30s is turned on to off", or "the time when part of the game medals inserted from the medal insertion slot can no longer be visually recognized by the player. D30s ON→OFF" may be set to T2.

<<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理に係るタイミングとの関係性について説明する。図135を参照すると、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称している)を示した図である。図135において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下流にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかの検知に係るセンサであり、特に、既にクレジット加算処理が実行された後に発生したエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<Relationship between power failure processing and count processing by the game medal insertion monitoring counter>>>
Next, the relationship between the timing related to the counting process by the game medal insertion monitoring counter and the timing at which power is not supplied to the gaming machine due to the occurrence of a power failure will be described. Referring to FIG. 135, in the path of the game medals in the medal selector DS, the passage member of the medals after passing the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s (in the third embodiment, this is referred to as the chute main body). ). In FIG. 135, a shoot sensor D40s is provided downstream of the first throw sensor D20s and the second throw sensor D30s. It is a sensor related to detection of whether or not tokens are inserted normally in the same way as , and in particular, it can detect errors that have occurred after the credit addition process has already been executed (for example, an inserted token retention error, an inserted token reverse flow error, etc.). is configured as follows.

遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、主制御基板Mは、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行う。そして、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。尚、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算(減算)処理を行うタイミングはこれに限定されない。後述にも記載されているが、例えば、第1投入センサがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行い、シュートセンサD40sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行うよう構成するなど、遊技メダルが正常に通過したか否かを監視可能な構成であればよい。また、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を加算→減算の順に行うのではなく、減算→加算の順(0→-1とした後、-1→0となる)としてもよい。なお、投入監視カウンタによってエラーが発生していると判定する構成としては、例えば、投入監視カウンタのカウンタ値Cが、「C<-3またはC<3」となった場合にエラーが発生していると判定するよう構成してもよい。 The timing at which the game medal insertion monitoring counter performs the counting process is as described in detail in the third embodiment. Addition processing from 0 to 1 is performed by the monitoring counter. Then, the game medals flow down the path in the medal selector DS, and, for example, at the timing when the shoot sensor D40s turns from off to on, subtraction processing from 1 to 0 is performed at the insertion monitoring counter. The timing of adding (subtracting) the game medals by the input monitoring counter is not limited to this. As will be described later, for example, at the timing when the first shooting sensor D40s turns from off to on, addition processing from 0 to 1 is performed by the shooting monitoring counter, and at the timing when the shoot sensor D40s turns from on to off. Any configuration that can monitor whether or not the game medals have passed normally may be employed, such as a configuration in which the insertion monitoring counter performs subtraction processing from 1 to 0. Further, the count processing of the game medals by the inserted monitoring counter may be performed in the order of subtraction→addition (0→−1 and then −1→0) instead of performing in the order of addition→subtraction. As a configuration for judging that an error has occurred by the input monitoring counter, for example, an error occurs when the counter value C of the input monitoring counter becomes "C<-3 or C<3". It may be configured to determine that there is

電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT4、第2投入センサD30sオン→オフからシュートセンサD40sオフ→オンまでの時間をT5とし、T4とT5の関係性を以下に詳述する。なお、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 In order to define the relationship between the processing at the time of power failure and the count processing by the insertion monitoring counter of game medals, T4 is the time from when the power failure occurs until the power failure is detected, and from the second insertion sensor D30s on→off. Let T5 be the time from off to on of the shoot sensor D40s, and the relationship between T4 and T5 will be described in detail below. The time from the occurrence of the power failure to the detection of the power failure can be determined with some degree of freedom by the program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. Note that the time from the occurrence of a power failure to the detection of a power failure varies slightly depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that greatly deviates from the design value may occur on rare occasions, 90% or more of the values are kept within the range of the design value under a basic environment. Below, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range illustrated as a comparison of time values occurs, it will not deviate as a design value. There will be no In addition, the same applies to the time other than the time from when the power failure occurs to when the power failure is detected. Applicable to configuration.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>
図136は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。同図に示す投入に係るセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われるよう構成されている(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(c1)~(c6)としており、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(c1)のタイミングで、電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)。次に、(c2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(c3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(c2)と(c3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(c4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。
<<Action Pattern 1 of Power-Off Process and Counting Process by the Insertion Monitoring Counter for Game Medals>>
FIG. 136 is an example of a timing chart of each sensor reflecting action patterns of power-off processing and count processing by a game medal insertion monitoring counter. The sensors related to insertion shown in the figure are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected passage of game medals (ON or OFF). Further, the input monitoring counter is configured to perform addition/subtraction processing at specified timing (in this action pattern, the addition processing is performed at the timing when the second input sensor D30s turns from ON to OFF, and the shoot sensor Subtraction processing is performed at the timing when D40s turns from off to on). In this action pattern, the timings at which various events occur are defined as (c1) to (c6). ), a power failure occurs (the timing of the various sensors at this time is that the first insertion sensor D20s is on, the second insertion sensor D30s is off, and the shoot sensor D40s is off). Next, at the timing of (c2), the second insertion sensor D30s is turned from off to on. Next, at the timing of (c3), the second insertion sensor D30s is switched from ON to OFF, and the insertion monitoring counter executes the game medal addition processing, and the counter value of the insertion monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first insertion sensor D20s is turned from on to off at the timing between (c2) and (c3). Next, at the timing of (c4), the shooting sensor D40s is turned from off to on, and the game medal subtraction process is executed by the inserted monitoring counter, and the counter value of the inserted monitoring counter changes from 1 to 0.

次に、(c5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(c6)のタイミングで遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。また、同図においては、投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を(c4)のタイミングで実行しているが、(C5)のタイミング(シュートセンサがオン→オフとなるタイミング)で投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を実行するよう構成してもよい。 Next, at the timing of (c5), the shoot sensor D40s is turned from on to off. Next, at the timing of (c6), the gaming machine detects power interruption, and power interruption processing is executed. In the eighth embodiment, the process for detecting power failure and the process for power failure are executed in the same interrupt process. , power-off processing can be executed by separate interrupt processing. Also, in the figure, the subtraction process of the counter value of the injection monitoring counter is executed at the timing of (c4), but the injection monitoring counter is decremented at the timing of (C5) (timing when the shoot sensor turns from ON to OFF). It may be configured to execute the subtraction process of the counter value.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(c5)のタイミングでシュートセンサD40sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理と、投入監視カウンタのカウンタ値の加算・減算処理とを正常に実行することができることとなる。 As described above, in the same figure, even when the power is cut off at the timing before the game medals reach the second insertion sensor D30s, after the shoot sensor D40s turns from ON to OFF at the timing of (c5), Since the gaming machine detects power interruption and executes power interruption processing, credit addition processing and counter value addition/subtraction processing of the insertion monitoring counter can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T4、T5の関係としては、T4>T5となっている。このように構成することにより、投入監視カウンタの加算処理を実行する直前(第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオフ)のタイミングで電源断が発生した場合においても、遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理及び減算処理が終了した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 Further, in the figure, the relationship between the periods T4 and T5 is T4>T5. With this configuration, even if the power supply is interrupted immediately before executing the adding process of the insertion monitoring counter (the first insertion sensor D20s is turned on and the second insertion sensor D30s is turned off), the insertion of game medals can be monitored. The power-off processing can be configured to be executed after the addition processing and subtraction processing by the counter are completed.

<効果>
遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理(0→1→0)が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を正常に検出することが可能となる。
<effect>
After the count processing (0→1→0) by the game medal insertion monitoring counter is executed, the power failure processing is performed, thereby normally executing the game medal count processing by the insertion monitoring counter based on the detection by various sensors. Therefore, it becomes possible to normally detect an error or the like related to the shoot sensor D40s.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン2>>
図137は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、作用パターン1と電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成されている。ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われる(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(d1)~(d5)としており、処理の流れとして、(d1)のタイミングで電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)する。次に、(d2)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(d3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(d2)と(d3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(d4)遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。次に、(d5)のタイミングで、遊技メダルがシュートセンサD40sに到達するが、電源断時処理が実行された後であるため、遊技メダルはシュートセンサD40sによって検出されないこととなる。なお、同図の例においては、ブロッカがオフとなる前に遊技メダルがブロッカを通過する場合について例示している。
<<Action Pattern 2 of Power-off Process and Counting Process by the Insertion Monitoring Counter for Game Medals>>
FIG. 137 is an example of a timing chart of each sensor reflecting action patterns of power-off processing and count processing by a game medal insertion monitoring counter. In this action pattern, the timing for detecting power failure is different from that in action pattern 1. FIG. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected passage of game medals (on or off). Also, in the input monitoring counter, addition/subtraction processing is performed at specified timing (in this action pattern, addition processing is performed at the timing when the second input sensor D30s turns from ON to OFF, and when the shoot sensor D40s turns from OFF to ON. Subtraction processing is performed at the timing when it becomes). In this action pattern, the timings at which various events occur are (d1) to (d5). is a state in which the first throw sensor D20s is on, the second throw sensor D30s is off, and the shoot sensor D40s is off). Next, at the timing of (d2), the second insertion sensor D30s is turned from off to on. Next, at the timing of (d3), the second insertion sensor D30s is switched from ON to OFF, and the insertion monitoring counter executes the game medal addition processing, and the counter value of the insertion monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first insertion sensor D20s is switched from ON to OFF at the timing between (d2) and (d3). Next, (d4) the gaming machine detects power interruption, and power interruption processing is executed. Next, at the timing of (d5), game medals reach the shoot sensor D40s, but the game medals are not detected by the shoot sensor D40s because the power-off process has been executed. In addition, in the example of the figure, the case where the game medals pass the blocker before the blocker is turned off is illustrated.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting power failure and the process for power failure are executed in the same interrupt process. , power-off processing can be executed by separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(d4)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの減算処理は電源断時処理の実行前に実行することはできないが、クレジット加算処理は電源断時処理の実行前に実行可能となる。また、投入監視カウンタは、例えば、カウンタ値が5に到達した場合にエラーとなる(1枚の遊技メダルの投入によってカウンタ値がずれてしまった場合にも、すぐにエラーを検出しない)よう構成されているため、遊技場の営業中にで停電が起きるなど、電源断が発生する事態となった場合にも、1回の電源断では投入監視カウンタに係るエラーと判定しないため、クレジット加算処理が正常に実行できれば、正常な遊技の継続を担保することができるよう構成されている。 As described above, in the same figure, even if the power is cut off at the timing before the game medals reach the second insertion sensor D30s, the gaming machine detects the power cut off at the timing of (d4) and the power is turned off. Since the time processing is executed, the subtraction processing of the input monitoring counter cannot be executed before the power-off processing is executed, but the credit addition processing can be executed before the power-off processing. Also, the insertion monitoring counter is configured so that, for example, an error occurs when the counter value reaches 5 (even if the counter value deviates due to the insertion of one game medal, the error is not immediately detected). Therefore, even in the event of a power outage such as a power outage during operation of the amusement arcade, a single power outage will not be judged as an error related to the input monitoring counter, so credit addition processing will be performed. can be executed normally, the normal continuation of the game can be ensured.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン3>>
図138は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、電源断を検出するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>と異なり、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理を行うタイミングが<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>同一となるよう構成されている。また、本作用パターンにおいては、第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミングで遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理を行い、シュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングで減算処理を行うよう構成されており、ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(e1)~(e6)としており、処理の流れとして、(e1)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(e2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(e2)と(e3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(e3)のタイミングで電源断が発生する。次に、(e4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。次に、(e5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(e6)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。
<<Action Pattern 3 of Power-off Processing and Counting Processing by Game Medal Insertion Monitoring Counter>>
FIG. 138 is an example of a timing chart of each sensor reflecting action patterns of power-off processing and count processing by the game medal insertion monitoring counter. In this action pattern, the timing of detecting the power interruption is different from <<action pattern 1 of power interruption processing and count processing by the game medal insertion monitoring counter>>, and the timing of performing the count processing by the game medal insertion monitoring counter. is configured to be the same as <<action pattern 1 of processing at the time of power failure and counting processing by the game medal insertion monitoring counter>>. In this action pattern, addition processing is performed by the game medal insertion monitoring counter at the timing when the second insertion sensor D30s turns from ON to OFF, and subtraction processing is performed at the timing for the shoot sensor D40s from OFF to ON. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected passage of game medals (on or off). In this action pattern, timings at which various events occur are designated as (e1) to (e6), and as a flow of processing, the second insertion sensor D30s is turned from off to on at the timing of (e1). Next, at the timing of (e2), the second insertion sensor D30s is turned from on to off, and the insertion monitoring counter executes the game medal addition processing, and the counter value of the insertion monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first insertion sensor D20s is switched from ON to OFF at the timing between (e2) and (e3). Next, power failure occurs at the timing of (e3). Next, at the timing of (e4), the shot sensor D40s is turned from off to on, and the game medal subtraction processing is executed by the inserted monitoring counter, and the counter value of the inserted monitoring counter changes from 1 to 0. Next, at the timing of (e5), the shoot sensor D40s is turned from on to off. Next, at the timing of (e6), the gaming machine detects power failure, and power failure processing is executed.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting power failure and the process for power failure are executed in the same interrupt process. , power-off processing can be executed by separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sを通過した後であり、クレジット加算処理の実行後に電源断が発生した場合においても、(e6)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの加算処理と減算処理を実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 As described above, in the same figure, after the game medals have passed the second insertion sensor D30s, even if the power supply is cut off after the execution of the credit addition process, the gaming machine is turned off at the timing of (e6). is detected and the power-off process is executed, the power-off process can be executed after the addition process and the subtraction process of the on-monitoring counter are executed.

また、同図においては、前述した期間T4、T5において、T4>T5の関係性となることが好ましい。電源断の検出が、シュートセンサD40sがオン→オフとなった後に行われることから、電源断の発生から電源断を検出するまでの期間T4は、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理(加算と減算)が実行される期間(例えば(e2)~(e4)の期間)よりも長く構成されていることが好ましい。このように構成されていることで、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を確実に実行した後に電源断時処理を行うことができる可能性を高くすることが可能となる。 Moreover, in the same figure, it is preferable that the above-described periods T4 and T5 have a relationship of T4>T5. Since the detection of the power failure is performed after the shoot sensor D40s is switched from on to off, the period T4 from the occurrence of the power failure to the detection of the power failure is the game token count processing (addition and addition) by the insertion monitoring counter. Subtraction) is preferably longer than the period (for example, the period of (e2) to (e4)). With such a configuration, it is possible to increase the possibility that the power-off process can be performed after the game medal count process by the insertion monitoring counter is reliably performed.

このように構成することにより、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を確実に検出することが可能となる。 With this configuration, by performing the power-off processing after the count processing by the game medal insertion monitoring counter is executed, the game medal count processing by the insertion monitoring counter based on detection by various sensors can be performed normally. Therefore, it is possible to reliably detect an error or the like related to the shoot sensor D40s.

なお、図136乃至図138においては、投入監視カウンタの加算処理のタイミングを第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミング、減算処理のタイミングとシュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングとしたが、これには限定されず、以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。(A1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(A2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(A3)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(A4)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ(B1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオフ→オン(B2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオン→オフ 136 to 138, the timing of the addition process of the input monitoring counter is the timing when the second input sensor D30s turns from ON to OFF, the timing of the subtraction process and the timing when the shoot sensor D40s changes from OFF to ON. However, it is not limited to this, and may be configured as follows, and there is no problem with any combination of the timing of addition processing and the timing of subtraction processing. (A1) Timing of addition process of input monitoring counter: First input sensor D20s OFF→ON (A2) Timing of addition process of input monitoring counter: First input sensor D20s ON→OFF (A3) Addition process of input monitoring counter Timing: Second input sensor D30s OFF→ON (A4) Timing of addition processing of input monitoring counter: Second input sensor D30s ON→OFF (B1) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: Shoot sensor D40s OFF→ON (B2 ) Timing of decrement processing of input monitoring counter: Shoot sensor D40s ON→OFF

なお、図136乃至図138においては、シュートセンサD40sを有する遊技機に係る投入監視カウンタの構成について詳述したが、投入受付センサD10sを有する遊技機に投入監視カウンタの構成を適用してもよく、その場合には、投入監視カウンタの加算処理・減算処理のタイミングを以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。
(C1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオフ→オン(C2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオン→オフ(D1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(D2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(D3)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(D4)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフまた、投入受付センサD10sを遊技メダルが通過したことにより、投入監視カウンタのカウンタ値に1加算された後、ブロッカがオフであるために当該遊技メダルが返却された場合には、投入監視カウンタのカウンタ値は1加算されたままになってしまう。そのような場合にも、本例に係る遊技機は、その後ブロッカがオフ→オンとなることで投入監視カウンタのカウンタ値を0に補正するよう構成されているため、遊技メダル投入中に実行される投入監視カウンタ判定処理で異常とならないよう構成することができる。
136 to 138, the configuration of the insertion monitoring counter for the gaming machine having the shoot sensor D40s was described in detail, but the configuration of the insertion monitoring counter may be applied to a gaming machine having the insertion reception sensor D10s. In that case, the timing of addition processing/subtraction processing of the input monitoring counter may be configured as follows, and the timing of addition processing and the timing of subtraction processing may be combined in any way.
(C1) Timing of addition processing of input monitoring counter: Input reception sensor D10s OFF→ON (C2) Timing of addition processing of input monitoring counter: Input reception sensor D10s ON→OFF (D1) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: First input sensor D20s OFF→ON (D2) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: First input sensor D20s ON→OFF (D3) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: Second input sensor D30s OFF→ON (D4 ) Timing of decrementing processing of insertion monitoring counter: Second insertion sensor D30s ON→OFF In addition, when the game medals pass the insertion reception sensor D10s, the counter value of the insertion monitoring counter is incremented by 1, and then the blocker is turned off. Therefore, when the game medals are returned, the counter value of the insertion monitoring counter remains incremented by one. Even in such a case, the gaming machine according to the present example is configured to correct the counter value of the insertion monitoring counter to 0 when the blocker is turned from OFF to ON thereafter. It is possible to configure so that an abnormality does not occur in the input monitoring counter determination process.

また、本例では、投入監視カウンタのカウンタ値を1加算した後1減算するよう構成したが、投入監視カウンタのカウンタ値を1減算した後1加算する(カウンタ値が「0→-1→0」のように推移する)よう構成してもよく、当該構成を上述したいずれの構成も適用可能である。 In this example, the counter value of the loading monitoring counter is incremented by 1 and then decremented by 1. ”), and any of the above-described configurations can be applied.

<<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、図139を用いて遊技メダルの払出枚数カウント処理に係るタイミングについて説明する。遊技メダルの払出枚数カウント処理においては、例えば、図120の図中4のタイミングにて行われる。具体的には、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信したタイミングにて払出枚数カウント処理が行われるよう構成されている。なお、払出枚数カウント処理としては、例えば、0→1→2・・・などのように正常に払い出された遊技メダルを加算する加算処理などを用いてカウントすることが一般的である。なお、払出カウント処理とは、遊技機が1枚の遊技メダルの払出を実行したと判定した場合に1カウントする(カウンタ値に加算してもよいし、減算してもよい)処理である。
<<<Relationship between power failure processing and game medal payout count processing>>>
Next, with reference to FIG. 139, a description will be given of the timing of counting the number of game medals to be paid out as the timing at which power is not supplied to the gaming machine due to the occurrence of a power failure. The process of counting the number of payout game medals is performed at the timing of 4 in FIG. 120, for example. Specifically, when the release urging means H70 is displaced to the initial position again, a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the ON state is sent to the main control board M, and the payout number counting process is started. configured to take place. Incidentally, as the payout number counting process, for example, it is common to count using an addition process of adding normally paid out game medals such as 0→1→2 . . . Note that the payout count process is a process of counting by 1 (which may be added to or subtracted from the counter value) when it is determined that the game machine has paid out one game medal.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 The time from when the power failure occurs to when the power failure is detected can be determined with some degree of freedom by the program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. Note that the time from the occurrence of a power failure to the detection of a power failure varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that greatly deviates from the design value may occur on rare occasions, 90% or more of the values are kept within the range of the design value under a basic environment. Below, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range illustrated as a comparison of time values occurs, it will not deviate as a design value. There will be no In addition, the same applies to the time other than the time from when the power failure occurs to when the power failure is detected. Applicable to configuration.

なお、同図及び図120などにおいては、図4における第1払出センサH10sを第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20sを第1払出センサH1とし、放出付勢手段H70が初期位置の場合に、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフとしている。即ち、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
というセンサ状態となる。
4 and 120, the first payout sensor H10s in FIG. 4 is the second payout sensor H2, the second payout sensor H20s in FIG. , the first payout sensor H1=on and the second payout sensor H2=off. That is, by the displacement of the release urging means H70,
First payout sensor H1 = ON / Second payout sensor H2 = OFF (initial position)
1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = off 1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = on 1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = off 1st payout sensor H1 = ON Second payout sensor H2 = OFF (initial position)
This is the sensor state.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターン>>
図139は、電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、第1払出センサH1、第2払出センサH2である。尚、本作用パターンにおいて、電源断が発生するタイミングを、
作用パターンA: 第1払出センサH1がオン且つ第2払出センサH2がオフ
作用パターンB: 第1払出センサH1がオン→オフ且つ第2払出センサH2がオフ
と2つの作用パターンにて電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係性を説明する。
<<Pattern of operation of power failure processing and game medal payout count processing>>
FIG. 139 shows an example of the action pattern of the power-off process and the process of counting the number of payout game medals reflected along the timing chart of each sensor. The sensors here are the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. In addition, in this action pattern, the timing at which power failure occurs is
Action pattern A: The first payout sensor H1 is on and the second payout sensor H2 is off. Action pattern B: The first payout sensor H1 is on→off and the second payout sensor H2 is off. The relationship between the process and the process of counting the number of payout game medals will be described.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンA>>
まず、作用パターンAの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1払出センサH1がオン、第2払出センサH2がオフの状態である。)する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<<Pattern A of power failure processing and processing to count the number of game medals to be paid out>>
First, as the processing flow of the action pattern A, first, after the release urging means H70 starts to displace from the initial position, a power failure occurs (the timing of the various sensors at this time is the first payout sensor H1 is on and the second payout sensor H2 is off.). After that, due to the displacement of the release urging means H70,
1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = off 1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = on 1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = off 1st payout sensor H1 = ON Second payout sensor H2 = OFF (initial position)
Then, the payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 After that, the game machine detects the power cutoff and executes the power cutoff processing. In the eighth embodiment, power interruption is detected and power interruption processing is executed at the same interrupt interval. However, the present invention is not limited to this. can be processed by separate interrupts.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<effect>
With this configuration, even if the power is cut off after the discharge urging means H70 starts to move from the initial position, the power cut-off process can be executed after the payout count process is executed. Thus, it is possible to prevent the situation where the player obtains an unfair profit, such as the number of paid-out game medals not being counted even though the game medals have been paid out.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンB>>
まず、作用パターンBの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始し、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
となった後に電源断が発生する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<<Action Pattern B of Power-Off Process and Process of Counting the Number of Discharged Game Medals>>
First, as the processing flow of action pattern B, first, the release urging means H70 starts to displace from the initial position,
First payout sensor H1 = ON / Second payout sensor H2 = OFF (initial position)
After the first payout sensor H1=off and the second payout sensor H2=off, the power is cut off. After that, due to the displacement of the release urging means H70,
1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = on 1st payout sensor H1 = off, 2nd payout sensor H2 = off 1st payout sensor H1 = on, 2nd payout sensor H2 = off (initial position)
Then, the payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理の実行タイミングにて処理を行うことも可能である。 After that, the game machine detects the power cutoff and executes the power cutoff processing. In the eighth embodiment, power interruption is detected and power interruption processing is executed at the same interrupt interval. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to perform processing at the execution timing of separate interrupt processing.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<effect>
By configuring in this way, even if power is cut off after the release urging means H70 starts to displace from the initial position, the power cut-off processing can be executed after the payout count processing is executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player obtains an unfair advantage, such as the number of paid-out game medals not being counted even though the game medals have been paid out.

なお、払出カウント処理の実行タイミング(実行契機)は同図の構成には限定されず、(1)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン、となったタイミング
(2)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ、となったタイミング
としてもよい。
The execution timing (execution trigger) of the payout counting process is not limited to the configuration shown in FIG. Second payout sensor H2 = ON Timing (2) First payout sensor H1 = OFF/Second payout sensor H2 = ON → First payout sensor H1 = OFF/Second payout sensor H2 = OFF It may be the timing.

<<<第9実施形態 停止ボタン操作とリール停止制御>>>
次に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンとリール制御に関する構成を、第9実施形態として、以下に詳述する。
<<<Ninth Embodiment Stop Button Operation and Reel Stop Control>>>
Next, a configuration relating to stop button and reel control applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail below as a ninth embodiment.

第9実施形態において、リールの停止ボタン(ここでは、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作におけるリール停止制御について説明する。リール停止制御に係るステッピングモータの動作制御においては、前述したとおりであるが、特に図35の(6)に図示するリール駆動状態である「リール減速状態」へ遷移した後、リールの回転を停止すべくステッピングモータのすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)ことでリールを停止させることができるよう構成されている。このようにすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)処理のことを、第9実施形態では、「4相励磁処理」と称することがある。 In the ninth embodiment, reel stop control in operating the reel stop buttons (here, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 correspond) will be described. In the operation control of the stepping motor related to the reel stop control, as described above, the rotation of the reel is stopped after transitioning to the "reel deceleration state", which is the reel drive state shown in (6) of FIG. All the phases of the stepping motor (for example, four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (four-phase excitation) to stop the reel. In the ninth embodiment, the process in which all the phases (for example, the four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (4-phase excitation) may be referred to as "4-phase excitation process". be.

回胴式遊技機においては、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作に応じた、各停止ボタンに内蔵されている停止ボタンセンサがオフ→オン、もしくはオン→オフとなった旨の情報によって、主制御基板Mは、回転しているリールを停止させるための制御を実行することが可能に構成されている。尚、第9実施形態における停止ボタンの操作とは、物理的な操作を示しており、例えば左停止ボタンD41を押下したり、また左停止ボタンD41を押下した状態から離反したりすることを指す。また、停止ボタンを操作していない状態のことは、例えば停止ボタンの非押下の状態と称することがある。また、停止ボタンが有効である状況にて停止ボタンセンサがオフ→オンとなることを、停止ボタンの操作が受け付けられたと称することがある。 In the reel-type game machine, the stop button sensor built into each stop button is turned off→on in response to the operation of the stop button (corresponding to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). Alternatively, the main control board M is configured to be able to execute control for stopping the spinning reels, based on the information indicating that it has changed from on to off. Note that the operation of the stop button in the ninth embodiment indicates a physical operation, such as pressing the left stop button D41 or leaving the left stop button D41 pressed. . A state in which the stop button is not operated may be referred to as, for example, a state in which the stop button is not pressed. Also, the change of the stop button sensor from off to on in a situation where the stop button is valid may be referred to as acceptance of the stop button operation.

第9実施形態においては、主として回胴しているリールを停止させるための停止ボタンの操作と、リールの停止制御について説明する。尚、第9実施形態においては、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてを詳細に説明するため、
パターン1: 停止ボタンセンサがオン→オフとなった後に4相励磁処理を実行する
パターン2: 停止ボタンセンサがオン→オフとなる前に4相励磁処理を実行する
という2つのパターンに大きく区分けする。第9実施形態において、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてこれら2つのパターンを有しているものとする。なお、4相励磁処理とは、前述したように、リール駆動状態がリール減速状態になった場合に実行されるステップモータの制御である。
In the ninth embodiment, mainly the operation of the stop button for stopping the spinning reel and the stop control of the reel will be described. In the ninth embodiment, in order to explain in detail the relationship between the operation of the stop button and the reel stop control,
Pattern 1: 4-phase excitation processing is executed after the stop button sensor turns from ON to OFF Pattern 2: 4-phase excitation processing is executed before the stop button sensor turns from ON to OFF. . In the ninth embodiment, it is assumed that the relationship between the operation of the stop button and the reel stop control has these two patterns. The four-phase excitation process is step motor control executed when the reel driving state is the reel deceleration state, as described above.

停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作と停止ボタンセンサがオフ→オン、またオン→オフになるタイミングについて説明する。停止ボタンセンサは、各停止ボタンに内蔵されているセンサであり、停止ボタンが初期位置(非操作の状態に対応する位置)から所定距離だけ押下されることでオフ→オンとなる(初期位置ではオフ)よう構成されており、停止ボタンセンサがオフ→オンとなることで、主制御基板Mは図34のフローに係るリール回転停止処理を実行可能に構成されている。尚、詳細は後述するが、停止ボタンセンサがオフ→オンとなる条件を満たすための所定距離は、適宜変更することが可能である。一例としては、停止ボタンを押下可能な最大距離としてもよいし、停止ボタンを押下可能な最大距離の半分の距離としてもよい。 The operation of the stop buttons (corresponding to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) and the timing at which the stop button sensor changes from off to on and from on to off will be described. The stop button sensor is a sensor built into each stop button, and when the stop button is pressed by a predetermined distance from the initial position (position corresponding to the non-operating state), it turns from off to on (in the initial position OFF), and when the stop button sensor is turned from OFF to ON, the main control board M is configured to be able to execute reel rotation stop processing according to the flow of FIG. Although the details will be described later, the predetermined distance for satisfying the condition that the stop button sensor turns from off to on can be changed as appropriate. As an example, the maximum distance at which the stop button can be pressed may be set, or a distance half the maximum distance at which the stop button can be pressed may be set.

<<停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了するパターン>>
図140は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図140では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a1)~(f1)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern in which the 4-phase excitation process ends after the stop button sensor is turned off>>
FIG. 140 is an example of an image diagram drawn in time series when an operation is performed to stop the spinning reel. In FIG. 140, the operations from the operation of the stop button to the stop of the reels in the ninth embodiment are divided into frames (a1) to (f1) for each focused event. In the ninth embodiment, the left reel M51 is the reel to be stopped first among the spinning reels, and the left stop button D41 is the stop button corresponding to the reel to be stopped first. is not limited to For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43. It should be noted that the configuration is not only applicable to reels and stop buttons, but is applicable to first stop, second stop and third stop for all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。なお、当該設計上の最大距離回転する場合における、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから左リールが停止するまでの時間値(スベリ時間と称することがある)は、規則上のスベリ時間の最大値を190msとした場合、当該規則上の最大値を超過することがないように多少の余裕を持って設計するため、本例における一例としては、設計上のスベリ時間の最大値を185msとして、当該185msに対応する距離を前記設計上の最大距離としている。 Also, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel driving state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration waiting state, until the left reel stops. shows a case of stopping after rotating the designed maximum distance (also referred to as maximum sliding). In addition, in the case of rotating the maximum distance in the design, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state. The time value until the reel stops (sometimes referred to as the sliding time) should have some leeway so that it does not exceed the maximum legal value when the maximum legal sliding time is 190 ms. As an example in this example, the design maximum sliding time is set to 185 ms, and the distance corresponding to 185 ms is set as the design maximum distance.

図140の(a1)~(f1)について詳細に説明する。まず、(a1)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a1) to (f1) in FIG. 140 will be described in detail. First, in (a1), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed), and the left stop button D41 is at the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b1)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。ここで、左停止ボタンD41が初期位置から押し込まれる距離はxとなっている。尚、後述するが、左停止ボタンD41は初期位置から最大距離dだけ押し込むことが可能に構成されており、押し込まれる距離の関係として、0<x<dの関係が成り立つものとする。尚、(b1)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。なお、リール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となった場合には、停止ボタンの操作状況(押し込まれるまでに有する時間など)に拘らず、リール(左リールM51)を停止させるための処理を実行し、(b1)のタイミングから設計上の最大距離移動してリール(左リールM51)が停止することとなる。 After that, the left stop button D41 is pressed (sometimes referred to as operation or sliding), and in the state of being pressed by the distance x from the initial position (b1), the left stop button sensor turns from off to on. Become. Here, the distance by which the left stop button D41 is pushed from the initial position is x. As will be described later, the left stop button D41 is configured so that it can be pushed by a maximum distance d from the initial position, and it is assumed that 0<x<d is established as a relation of the pushed distance. At the timing of (b1), the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the reel rotation speed remains constant speed rotation). When the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state, the reel (left reel M51) is stopped regardless of the operation state of the stop button (time required before being pushed). is executed, and the reel (left reel M51) is stopped after moving the designed maximum distance from the timing of (b1).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c1)となる。(c1)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。なお、(b1)から(c1)までの時間値は、遊技者の左停止ボタンD41への操作態様によって変動することとなるが、本例においては、遊技者が左停止ボタンD41に対する停止操作を実行した場合に要する一般的な時間値である短時間(例えば、5ms)で、左停止ボタンD41に対して停止操作を実行した場合を例示している。 After that, the left stop button D41 is pushed down until the left stop button D41 is pushed down by the maximum distance d from the initial position (c1). In (c1), the left stop button sensor remains on, and the reel drive state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state. Note that the time value from (b1) to (c1) varies depending on the manner in which the player operates the left stop button D41. A case is illustrated in which the stop operation is performed on the left stop button D41 in a short time (for example, 5 ms), which is a general time value required for execution.

その後、(c1)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からxの距離(正確には、x未満となったタイミング)まで戻った状態である(d1)で、左ボタンセンサがオン→オフとなる。なお、(b1)と(d1)とでは、どちらも初期位置からxの距離に左停止ボタンが位置している状態を図示しているが、初期位置からxの距離は停止ボタンセンサのオン・オフを示しているため、より正確には、初期位置からx以上の距離では停止ボタンセンサはオンとなっており、初期位置からx未満の距離では停止ボタンセンサはオフとなっている。なお、xについては適宜調整してもよいし、停止ボタンが初期位置の場合に停止ボタンセンサがオンであり、停止ボタンが初期位置でない場合(少しでも押下した場合)には停止ボタンセンサがオンになるよう構成してもよい。なお、左停止ボタンD41が最大距離d押し込まれた位置から初期位置に戻るまでの時間は、左停止ボタンD41が有するばねのばね定数に応じて変化する。 After that, as soon as the state of (c1) is reached, the left stop button D41 is released, and the urging force of the left stop button D41 slides toward the initial position. (d1), the left button sensor turns from ON to OFF. Both (b1) and (d1) show the state in which the left stop button is positioned at a distance of x from the initial position. Since it indicates OFF, more precisely, the stop button sensor is ON at a distance of x or more from the initial position, and the stop button sensor is OFF at a distance of less than x from the initial position. Note that x may be adjusted as appropriate, and the stop button sensor is on when the stop button is in the initial position, and the stop button sensor is on when the stop button is not in the initial position (when it is pressed even slightly). may be configured to be The time required for the left stop button D41 to return to the initial position from the position where the left stop button D41 is pushed by the maximum distance d varies according to the spring constant of the spring of the left stop button D41.

また、(d1)においては、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。 Further, in (d1), the reel drive state of the left reel M51 is maintained in the reel deceleration standby state.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置に戻った状態である(e1)では、左停止ボタンセンサはオフのままであり、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよい。また、ステップモータの4相励磁に関して詳述すると、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わったとき(停止予定図柄と通過図柄が一致したとき)に回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、4相励磁をオンにするため、より正確には、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わってから約0.5ms後に4相励磁がオンとなる。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していき、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0になった場合に4相励磁をオフにするよう構成されている。 After that, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force of the left stop button D41, and in the state (e1) where the left stop button returns to the initial position, the left stop button sensor remains off and the left The reel drive state of the reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. The timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in FIG. Timing is fine. In addition, when the reel drive state is switched from the reel deceleration waiting state to the reel deceleration state (when the pattern to be stopped and the passing pattern match), the counter of the reel drive pulse output counter After setting the value to 100 (a value corresponding to about 223.5 ms), the 4-phase excitation is turned on. After 0.5 ms the 4-phase excitation is turned on. After that, the counter value of the drum drive pulse output counter is decremented by the interrupt processing executed while the four-phase excitation is on, and when the counter value of the drum drive pulse output counter becomes 0, It is configured to turn off the 4-phase excitation.

その後、左停止ボタンは初期位置に停止したまま、左リールに対してステップモータは4相励磁による減速処理が実行され、左リールは前述した設計上の最大距離回転した位置で停止し、中停止ボタンD42と右停止ボタンD43との操作が有効(停止操作の受付が有効)になる。 After that, while the left stop button remains stopped at the initial position, the step motor for the left reel is decelerated by four-phase excitation, and the left reel stops at the position where it has rotated the maximum designed distance as described above, and stops in the middle. The operation of the button D42 and the right stop button D43 is enabled (acceptance of stop operation is enabled).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In the same figure, after accepting the operation of one stop button, until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends), the stop button other than the one stop button It is configured so that the operation is not valid (the stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)において、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の設計値は、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間の設計値よりも短時間とすることができる。即ち、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合においても、リールが設計上の最大距離回転して停止する前、換言すると他の停止ボタンの停止操作が有効になる前に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻ることができるよう構成されているため、遊技者は、他の停止操作を行ったリールが停止してすぐに他のリールに対応する停止ボタンの停止操作を行うことができるよう構成されている。 In this way, after accepting the operation of one stop button, the other stop buttons are not activated until the reel corresponding to the one stop button is stopped, thereby driving a plurality of reels at one timing. Controls can be applied to prevent the stepper motor from being overloaded. In addition, even in such a configuration, when the stop button 1 is executed and immediately released (when it is pushed by the maximum distance d from the initial position and immediately released), the stop button is released from the release. The design value for the shortest time required for the sensor to turn from on to off can be made shorter than the design value for the time from when the stop button is turned off to on until the 4-phase excitation of the step motor ends. . That is, even if the stop operation of one stop button is executed and immediately separated, before the reel stops after rotating the designed maximum distance, in other words, before the stop operation of the other stop buttons becomes effective. Since the one stop button is configured to be able to return to the initial position, the player stops the stop button corresponding to the other reel immediately after the reel on which the other stop operation was performed stops. is configured to be able to

なお、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合における、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の時間値と、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間値とは、環境(例えば、室温、湿度など)によって多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。本例における、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。 In addition, when the stop button 1 is immediately released after executing the stop operation, the time value of the shortest time required for the stop button sensor to turn from ON to OFF from the separation, and the time value of the stop button from OFF to ON. The value of the time from the end of the four-phase excitation of the step motor varies slightly depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that greatly deviates from the design value may occur on rare occasions, 90% or more of the values are kept within the range of the design value under a basic environment. In this example, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range exemplified as a comparison of time values occurs, the deviation as a design value It means that it has not been done.

なお、同図においては、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンが初期位置に戻っている構成を励磁したが、これには限定されず、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンセンサがオン→オフとなっていることを充足するよう構成してもよい。 In the same figure, the stop button returns to the initial position before the reel stops after being pushed by the maximum distance d from the initial position, and the stop button is energized. It is not limited to this, and it is satisfied that the stop button sensor is turned from on to off before the reel is pushed by the maximum distance d from the initial position and immediately separated, and before the reel stops after rotating the maximum designed distance. may be configured as follows.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン1>>
図141は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図141では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a2)~(f2)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern 1 where the 4-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off>>
FIG. 141 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. In FIG. 141, the operations from the operation of the stop button to the stop of the reels in the ninth embodiment are divided into frames (a2) to (f2) for each focal event. In the ninth embodiment, the left reel M51 is the reel to be stopped first among the spinning reels, and the left stop button D41 is the stop button corresponding to the reel to be stopped first. is not limited to For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43. It should be noted that the configuration is not only applicable to reels and stop buttons, but is applicable to first stop, second stop and third stop for all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 Also, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel driving state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration waiting state, until the left reel stops. shows a case of stopping after rotating the designed maximum distance (also referred to as maximum sliding).

図141の(a2)~(f2)について詳細に説明する。まず、(a2)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a2) to (f2) in FIG. 141 will be described in detail. First, in (a2), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed), and the left stop button D41 is at the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b2)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b2)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 After that, the left stop button D41 is pressed (sometimes referred to as operation or sliding), and in the state of being pressed by the distance x from the initial position (b2), the left stop button sensor turns from off to on. Become. At the timing of (b2), the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the reel rotation speed remains at the constant speed rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c2)となる。(c2)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよく、(c2)においてリールが回転中であればよい。 After that, the left stop button D41 is pushed down until the left stop button D41 is pushed down by the maximum distance d from the initial position (c2). In (c2), the left stop button sensor remains on, the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. The timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in FIG. Timing may be sufficient, as long as the reel is rotating in (c2).

その後、(c2)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からyの距離まで戻った状態である(d2)で、左リールが、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した位置で停止する。なお、距離yは、y<dであればよく、y=xであってもよい。 After that, as soon as the state of (c2) is reached, the left stop button D41 is released, and the urging force of the left stop button D41 slides toward the initial position, and returns to the distance y from the initial position. At some point (d2), the left reel stops at a position rotated by the design maximum distance (also referred to as maximum slippage) after the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state. Note that the distance y may be y<d, and may be y=x.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e2)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f2)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 After that, it slides toward the initial position by the biasing force of the left stop button D41, and when the left stop button reaches a distance of less than x from the initial position (e2), the left stop button sensor turns from ON to OFF. . After that, it slides toward the initial position due to the biasing force of the left stop button D41, and at (f2), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 are valid. becomes. Note that the timing at which the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 become effective is not limited to this, and the timing at which the left stop button D41 turns from ON to OFF (and the left reel is stopped). may be

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In the same figure, after accepting the operation of one stop button, until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends), the stop button other than the one stop button It is configured so that the operation is not valid (the stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効とならないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after receiving the operation of one stop button, the other stop buttons are not activated until the reel corresponding to the one stop button is stopped, thereby driving a plurality of reels at one timing. Controls can be applied to prevent the stepper motor from being overloaded. In addition, in the case of such a configuration, even when the stop operation of the stop button 1 is executed and immediately separated (when it is pushed by the maximum distance d from the initial position and immediately separated), the reel is the design maximum. Since the one stop button is configured to return to its initial position after it has rotated a distance and stopped, the player can stop the other stop buttons if the stop button has returned to its initial position. The game can proceed smoothly.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン2>>
図142は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図142では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a3)~(f3)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern 2 where the 4-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off>>
FIG. 142 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. In FIG. 142, the operations from the operation of the stop button to the stop of the reels in the ninth embodiment are divided into frames (a3) to (f3) for each focal event. In the ninth embodiment, the left reel M51 is the reel to be stopped first among the spinning reels, and the left stop button D41 is the stop button corresponding to the reel to be stopped first. is not limited to For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43. It should be noted that the configuration is not only applicable to reels and stop buttons, but is applicable to first stop, second stop and third stop for all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 Also, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel driving state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration waiting state, until the left reel stops. shows a case of stopping after rotating the designed maximum distance (also referred to as maximum sliding).

図142の(a3)~(f3)について詳細に説明する。まず、(a3)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a3) to (f3) in FIG. 142 will be described in detail. First, in (a3), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed), and the left stop button D41 is at the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b3)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b3)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 After that, the left stop button D41 is pressed (sometimes referred to as operation or sliding), and in the state of being pressed by the distance x from the initial position (b3), the left stop button sensor turns from off to on. Become. At the timing of (b3), the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the reel rotation speed remains constant speed rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から距離yだけ押下された状態である(c3)となる。(c3)になるまでに、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態になり、(c3)においては、左リールM51は停止することとなる。また、左停止ボタンセンサはオンのままである。なお、距離yは、y<dであればよい。 After that, the left stop button D41 is pushed down until the left stop button D41 is pushed down by the distance y from the initial position (c3). Until (c3), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and at (c3), the left reel M51 is stopped. Also, the left stop button sensor remains on. In addition, the distance y should just be y<d.

その後、左リールM51が押し込まれていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(d3)となる。(d3)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持している。 After that, the left reel M51 is pushed in, and the left stop button D41 is pushed by the maximum distance d from the initial position (d3). At (d3), the left stop button sensor remains on.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e3)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f3)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 After that, it slides toward the initial position by the biasing force of the left stop button D41, and when the left stop button reaches a distance of less than x from the initial position (e3), the left stop button sensor turns from ON to OFF. . Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the urging force of the left stop button D41. At (f3), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 are effective. becomes. Note that the timing at which the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 become effective is not limited to this, and the timing at which the left stop button D41 turns from ON to OFF (and the left reel is stopped). may be

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In the same figure, after accepting the operation of one stop button, until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends), the stop button other than the one stop button It is configured so that the operation is not valid (the stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after accepting the operation of one stop button, the other stop buttons are not activated until the reel corresponding to the one stop button is stopped, thereby driving a plurality of reels at one timing. Controls can be applied to prevent the stepper motor from being overloaded. Also, even in the case of such a configuration, even if the stop operation of the stop button 1 is executed and immediately separated (when it is pushed by the maximum distance d from the initial position and immediately separated), the reel is designed , the stop button is returned to its initial position after it has been rotated and stopped by the maximum distance of You can play the game smoothly.

<<<<第10実施形態 性能表示装置SH>>>>
本例に係る遊技機には役物比率などの遊技機の稼働状況を表示する性能表示装置SHを設けるよう構成してもよく、性能表示装置SHを有する構成を第10実施形態として、以下に詳述する。
<<<<Tenth Embodiment Performance Display Device SH>>>>
The gaming machine according to this example may be configured to be provided with a performance display device SH that displays the operating status of the gaming machine such as the ratio of the characters. I will elaborate.

まず、図143を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。 First, with reference to FIG. 143, a display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated. The performance display device SH is formed by 4-digit segments arranged in a horizontal line, the upper two digits (left two digits) being an identification segment SH10, and the lower two digits (right two digits) being a ratio segment SH20. It's becoming The identification segment SH10 is configured to display information by which the currently displayed item can be identified, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. In addition, a dot point SH30 is provided in the lower right portion of the lower digit (right digit) of the identification segment SH10. ing. There is no problem even if the dot point SH30 is not provided.

<<<設置位置>>>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<<<Installation position>>>
The installation position of the performance display device SH may be configured so as to be directly attached to the main control board M. In such a configuration, the visibility is enhanced by a sticker or the like attached to the main board case M40 covering the main control board M. It should be mounted in an unobstructed position.

<<<表示項目>>>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率
「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。
<<<Display items>>>
Examples of items displayed on the performance display device SH include the following items.
(a) = Cumulative advantageous section ratio It can be calculated by "total number of games played/total number of games x 100 (%)". As an example, if the game progresses in the order of "game machine operation start→normal section A→advantage section A→normal section B→advantage section B", then "(the number of games played in advantageous section A + the number of games played in advantageous section B number of games)/(number of games played in normal section A + number of games played in advantageous section A + number of games played in normal section B + number of games played in advantageous section B) x 100 (%).

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 It should be noted that the "cumulative total" means that from the start of operation of the game machine in the game hall to the execution of the calculation of the items to be displayed on the latest performance display device SH from the predetermined measurement start timing to the latest performance display device SH. It shows the cumulative total from the start of the measurement for display on the performance display device SH to the execution of the calculation of the item to be displayed on the performance display device SH, such as until the calculation of the item displayed on the performance display device SH.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(b) = Continuous role ratio for 6000 games "Continuous role ratio" is the ratio of the total number of payouts paid out when the first type special role is activated to the total number of payouts. The ratio of consecutive bonuses between games" can be calculated by "the number of payouts during operation of the first type special bonuses in 6000 games/total number of payouts in 6000 games x 100 (%)". As an example, if the number of game medals to be paid out when the type 1 special accessory is activated in 6000 games: 6000, and the number of game medals to be paid out due to other triggers: 8000, then "6000 ÷ (6000 + 8000) x 100 ≈ 42.9 (%)". It should be noted that "6000 games" indicates the period of 6000 games before the timing at which the most recent continuous role ratio was calculated.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(c) = Character ratio for 6,000 games "Accessory ratio" means "(the number of payouts during 6000 games when the first special accessory is activated + the number of payouts when the second special accessory is activated during 6000 games + the number of payouts when the normal accessory is activated during 6000 games. number)/total number of payouts during 6000 games x 100 (%)". As an example, the number of game medals paid out when the first class special accessory is activated for 6000 games: 5000, the number of game medals paid out when the second special accessory is activated for 6000 games: 3000, between 6000 games If the number of payouts due to other triggers: 8000, it is calculated as "(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)". It should be noted that "between 6000 games" indicates the period between 6000 games before the timing at which the character ratio was most recently calculated.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(d) = Cumulative continuous accessory ratio “Cumulative continuous accessory ratio” is calculated by “cumulative number of payouts at the time of activation of the first type special accessory / cumulative total number of payouts x 100 (%)” can. As an example, if the total number of game medals paid out at the time of activation of the first class special accessory is 600000, and the number of payouts due to other triggers is 800000, then "600000/(600000+800000)×100≈42. 9 (%)”.

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(e) = Cumulative role ratio The number of payouts at the time of normal accessory operation) ÷ total total number of payouts × 100 (%)”. As an example, the cumulative number of game medals paid out when the first type special accessory is activated: 500000, the cumulative number of game medals paid out when the second type special accessory is activated: 300000, and the cumulative number of payouts due to other triggers. Number of sheets: When the number is 800,000, it is calculated as "(500,000+300,000)÷(500,000+300,000+800,000)×100=50(%)".

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。 In addition, "7U" displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and "6Y" displayed in the identification segment SH10 indicates the continuous role ratio over 6000 games. "7Y" displayed in the identification segment SH10 indicates that the character ratio for 6000 games is displayed, and "6A" displayed in the identification segment SH10 ” indicates that the cumulative continuous role product ratio is displayed, and “7A” displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative role product ratio is displayed.

なお、図143においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、
主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)
によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、遊技機の仕様によって適宜決定すればよい。
In addition, in FIG. 143, although it is configured to display the cumulative advantageous section ratio as (a), it is not limited to this, and it may be configured to display the cumulative instructed accessory ratio as (a). good. Here, the total instructed role ratio is
Cumulative number of payouts + cumulative number of payouts for the game in which push order navigation (sometimes referred to as instruction) on the main control board M is executed}/total cumulative number of payouts x 100 (%)
, and which of the total advantageous section ratio and the total instructed accessory ratio is to be displayed on the performance display device SH may be appropriately determined according to the specifications of the gaming machine.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。 In addition, in the game in which the push order navigation is executed, since the stop operation is performed in a push order different from the push order navigation, the number of game medals to be paid out is smaller than the number of payouts related to the symbol combination that can be won if the stop operation is performed according to the push order navigation. is paid out, the number of payouts related to the symbol combination that can be won when the stop operation is performed according to the push order navigation is calculated as the number of payouts in the game in which the push order navigation is executed. .

<<<表示態様>>>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。
・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。
・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない遊技機における、有利区間比率などである。
・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)
・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する
・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する
・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}
・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない遊技機である場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<<display format>>>
The display mode in the performance display device SH may be configured as follows.
・The display is switched every 5 seconds in the order of "(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)...". It should be noted that there is no problem even if the display switching interval is changed. For example, the display may be switched every 3 seconds.
・For non-applicable items, "--" is displayed in the ratio segment. The non-applicable item is, for example, the advantageous section ratio in a gaming machine that does not have an advantageous section.
・Ratio display numerical value {advantageous section ratio (%), continuous role ratio (%), role ratio (%), displayed in ratio segment SH20} is displayed by truncating the decimal point (in the case of 100% displayed as "99")
・If the ratio display value is 70% for the advantageous section, 60% for the continuous character, or 70% for the character, the ratio segment SH20 will blink. The ratio display will display "00". If the total number of games played is less than 6000 games, the identification segment SH10 when displaying the continuous character ratio for 6000 games and the character ratio for 6000 games is displayed. Blinking display {Including non-applicable items (for example, in a game machine that does not have an advantageous section, the advantageous section ratio is not applicable because there is no advantageous section ratio)}
・If the total number of games played is less than 175,000 games, the identification seg blinks when displaying the total advantageous section ratio. In addition, when the total number of games played is less than 17,500 games, the identification segment is displayed blinking when displaying the cumulative continuous role ratio and when displaying the cumulative role ratio (games without continuous roles) machine). That is, it is possible to measure the cumulative number of games played over 175,000 games in order to display the cumulative advantageous section ratio, and to measure the cumulative number of games played over 17,500 games in order to display the cumulative continuous role ratio and the cumulative role ratio. configured to be possible.

第10実施形態においては、性能表示装置SHに、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。 In the tenth embodiment, the performance display device SH is configured to display the information (a), (b), (c), (d), and (e) described above. The configuration in which the main control board (CPUMC of the main control board M) executes processing such as calculation and display of information related to (a), (b), (c), (d), and (e) will be described in detail below. describe.

<<<メモリマップ>>>
まず、図144を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<<<memory map>>>
First, an example of the memory map of the main control chip C will be described with reference to FIG. The memory map shows an address space from "0000H" to "FFFFH". Among these, the internal ROMC 110 is allocated to the space from "0000H" to "27FFH", and the register area built into each circuit in the main control chip C is allocated to the space from "2800H" to "28FFH". The internal RAMC 120 is allocated to the space from "F000H" to "F2FFH", and the XCS decode area (decoding that interprets the given machine language as an internal representation) is allocated to the space from "FDD0H" to "FDFBH". area) is allocated. By causing the CPUC 100 to execute an instruction to access these addresses, access to the corresponding hardware can be executed.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROMC 110 has a first ROM area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area that mainly controls error-related processing that differs from the normal progress of the game. The first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity that exists in the first ROM area and is accessed by the CPUC 100 exists in the second ROM area and is accessed by the CPUC 100). (configured to be larger than the data capacity accessed from).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 In addition, the first ROM area stores the first control area storing the program code (instruction code set for the CPUC 100) and the program data used by the program (read by the CPUC 100 processing based on this program code). A first data area stored therein, an area in which various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored, and various settings used when operating the main control chip C (random number generation circuit C140 operation setting, operation setting of the watchdog timer C222, etc.). Although the same figure shows a memory map image in the first ROM area, the number of bytes in each area and the presence or absence of unused areas are only examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。 The second ROM area stores a second control area storing program code (instruction code set for the CPUC 100) and program data used by the program (read by the CPUC 100 processing based on this program code). The second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, it exists in the second control area and the CPUC 100 The program code capacity accessed from the first control area is smaller than the program code capacity accessed from the CPUC 100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the amount of program data that resides in the second data area and is accessed by the CPUC 100 is smaller than the amount of program data that resides in the first data area and is accessed by the CPUC 100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。 On the other hand, the built-in RAMC 120 has a first RAM area that mainly stores information based on the progress of the game, and a second RAM area that mainly stores information based on processing different from the normal progress of the game, such as errors. and a stack area used when the program needs to store data internally. A second RAM area is allocated to the space from "F200H" to "F2C9H", and a stack area is allocated to the space from "F2CAH" to "F2FFH" (however, the number of bytes in each area is just an example. ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、本実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、本実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。 In addition, the first RAM area has a first work area which is a work area for temporarily storing information mainly related to the progress of the game, and the second RAM area mainly temporarily stores information related to errors and the like. and a checksum area for error detection of the information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. The first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. In addition, in this embodiment, only the second RAM area has the checksum area (the first RAM area does not have it), and the checksum area has both the first RAM area and the second RAM area ( It is configured to manage a checksum (total of information temporarily stored on both sides). Further, in the present embodiment, as will be described later, when calculating the checksum, the unused area is included in the calculation. work area and second work area) may be configured to calculate a checksum. In addition, the error detection method is not limited to the checksum check method, and other methods (for example, parity check, etc.) may be used. This is an area for storing information for error detection (for example, parity bits, etc.) required when using the method.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図144に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。 There is no problem even if the address of the area storing various identification information (company name, date of manufacture, model name, etc.) is after the address of the built-in RAM. Although there is no problem even if the addresses in the unused area are changed, it is preferable to provide an unused area between the first data area and the second control area (intervening addresses). That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 144, the program code existing in the first control area and accessed by the CPUC 100 and the program code existing in the second control area and accessed by the CPUC 100 are: Since they are arranged separately on the memory map (with non-consecutive addresses) and have an unused area in between, it is not possible to visually see the arrangement positions of both program codes on the program source code or dump list. (In addition, the same can be said when an unused area is sandwiched between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」~「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」~「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, regarding the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent a modified program or the like from being written by an illegal act, it is possible to configure the ROM so as not to provide an unused area (unfilled area). It is preferable (eg, filling unused areas with all 0's, writing used areas down to younger addresses, etc.). In addition, in the first control area and the first data area, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraud, unused data (for example, data that is referenced in a game machine with different specifications) data used only for testing in the development stage, etc.) is preferably not provided. The first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are used by moving to a lower address, and within the area (within the area) addresses) are not provided with unused areas (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0FA7H" are not set as unused areas) It is preferable to In this example, all bits of the unused area are "0", and any bit of the area other than the unused area is "1" (not "0"). ing).

第10実施形態においては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。 In the tenth embodiment, in particular, the main control board (CPUMC of the main control board M) executes the arithmetic processing of information to be displayed on the performance display device SH or the display processing of displaying information on the performance display device SH. When doing so, it is configured to perform processing in the second ROM/RAM area. Details of the processing performed in the second ROM/RAM area will be described below.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
図145は、第10実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである(本サブルーチンの実行タイミングは他の実施形態と同様)。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
FIG. 145 is a flow chart of processing at the time of timer interrupt according to the subroutine of step 1600 in the tenth embodiment (execution timing of this subroutine is the same as in other embodiments). The processing of this subroutine is executed when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and after that, a predetermined time (T in this example, but for example, a time of about 2 ms is set). is performed periodically).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking an input port for a power-off detection signal, etc.). Next, at step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a power cutoff is currently detected (in this interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes power-off processing, which will be described later. On the other hand, if Yes at step 1604, at step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting/reset button M30, the power failure detection signal, the input reception sensor D10s, and the first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence or absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T is done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, at step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU can be opened without being affected by noise. can also be detected). Next, at step 6100, the CPUC 100 of the main control board M executes spinning drum drive control processing for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (processing related to drive control of the reel M50). will be described later). Next, at step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes at step 1612 , at step 1613 , the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D 280 , and proceeds to step 1614 . It should be noted that even if No in step 1612 , the process proceeds to step 1614 . Incidentally, if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, at step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medals reverse flow error flag, the number of inserted medals error flag, the inserted medals It is determined whether or not flags related to errors such as payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are all off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side, indicating that no error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, indicating that an error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . In step 1620, the information on the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the Information setting processing may not be executed (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may be executed only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may be executed from a state in which a first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。 Next, at step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if set in the register area at step 1618 or step 1620, control command is sent). Here, as commands to be sent to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) command related to the second reel stop reception timing (sent immediately after the stop button is operated as the second stop), command related to the third reel stop reception timing (the stop button is transmitted as the third stop) (Sent immediately after operation), Sent immediately after all reels have stopped), Command related to the stop timing of the stop display pattern (Sent immediately after the stop button is operated to stop the display pattern), winning/replay Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (only during the advantageous section)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (all reels (sent after stopping until the next game starts), commands related to the state of AT (sent after all reels stop until the next game starts), High security counter value command (sent immediately after start lever operation), AT remaining game number command (between all reels stopping and next game starting, or immediately after start lever operation) command (sent after all reels are stopped and before the next game is started), etc. Next, at step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the error information output by the external signal includes a door opening error, an abnormal insertion error, an abnormal dispensing error, an insertion reception sensor retention error, and the like. The door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. is configured to cause an error in Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on output data of LEDs (7-segment LED lamps, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is lit, and 7-segment LED units are turned on. (so-called dynamic lighting). Next, at step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 need not be executed. Next, at step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random numbers managed by software, etc.). Next, at step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, at step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes at step 1634, at step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the internal random number update state is normal (whether the error flag bit indicating the update state error is set). judge.

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 If Yes in step 1636, then in step 1637 (13th), the CPUMC of the main control board M calls the count upper limit check process of the second ROM/RAM area as the process in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。
<<Processing in Second ROM/RAM Area>>
Although not shown, when the process in the second ROM/RAM area is called, first, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer and switches the stack area. Make settings for using . Next, the CPUMC of the main control board M saves the values of the registers used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, the CPUMC of the main control board M executes a process of creating and outputting a signal for external output from the values of the first RAM area and registers used in the process in the first ROM/RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。 After that, as shown in the figure, at step 1637-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M displays the counter value of the counter (sometimes referred to as the total number of games counter) related to the total number of games played up to the present. and a counter value of a counter (sometimes referred to as a total payout counter) relating to the total number of game medals paid out up to the present time, and a count upper limit check as a check process relating to whether or not a predetermined upper limit value has been reached. process. As details of the count upper limit check process, for example, a predetermined number of repetitions is performed on the address of the total payout counter and the address of the total number of games counter set in a predetermined register (HL register) in the second ROM/RAM area. A check process is performed based on the data of the count upper limit flag calculated based on the minute calculation process. The number of repetitions and the data of the count upper limit flag can be stored, for example, in the B register and C register as unused areas.

次に、ステップ1637-2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, at step 1637-2 (13th), the CPUMC of the main control board M counts the total number of games played up to the present. The details of the number-of-games counting process include, for example, the addition value stored in the A register as an unused area (here, 1) is added, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register.

次に、ステップ1637-3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, at step 1637-3 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the number of games played in the advantageous section up to the present. The number of games played in the advantageous section is the total number of games played in the advantageous section. As for the details of the processing for counting the number of games played in the advantageous section, first, among the data stored at the address of the game section flag set in the predetermined register in the second ROM/RAM area, the flag indicating the advantageous section When the relevant bit is "1", for example, the address of the advantageous section game number counter is set in the DE register. Thereafter, data addition processing is executed in the same manner as in step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as the data at the address set in the predetermined register.

次に、ステップ1637-4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, at step 1637-4 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the cumulative number of payouts up to the present and the number of payouts for the 6000 games. Note that the number of payouts is the number of all payouts regardless of the timing for paying out game medals. The details of counting the number of payouts are as follows. The address of the total payout counter (counter for total number of payouts and counter for number of payouts for 6000 games) is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, the data stored in the payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register.

次に、ステップ1637-5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。 Next, at step 1637-5 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the total number of payouts of the character to date and the number of payouts of the character over the 6000 games. As for the details of the process of counting the number of payout bonuses, first, the data of the bonus operation state flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the accessory is in operation. After that, in step 1637-1 (thirteenth), if the bit associated with the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register is not "0", a predetermined register in the second ROM/RAM area , the address of the accessory payout counter (the counter for the total number of the accessory paid out and the counter for the number of the accessory paid out in 6000 games) is set. After that, the data stored in the prize payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register. Incidentally, the "accessories" in this processing are the first class special accessories, the second class special accessories, and the ordinary accessories.

次に、ステップ1637-6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。 Next, at step 1637-6 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the total number of consecutive bonuses paid out up to the present and the number of consecutive bonuses paid out over 6000 games. As for the details of the counting process of the number of consecutive bonuses paid out, first, the data of the RB operating state flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the RB is in operation. After that, in step 1637-1 (thirteenth), if the bit associated with the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register is not "0", a predetermined register in the second ROM/RAM area , set the address of the continuous accessory payout counter (the counter for the total number of consecutive accessory payouts and the counter for the number of continuous accessory payouts over 6000 games). After that, the data stored in the continuous award number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register. Incidentally, the "continuous accessory" in this process is the first type special accessory (sometimes referred to as RB).

次に、ステップ1637-7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。
(1-1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)
(1-2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)
(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)
(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)
(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
上記、(1-1)乃至(5)を第10実施形態における比率計算の対象としている。尚、第10実施形態では、(1-1)の有利区間比率及び(1-2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)~(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)~(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1-1)と(1-2)とは遊技機の仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。
Next, at step 1637-7 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs ratio calculation processing. In addition, the ratio here has shown the following.
(1-1) Cumulative advantageous section ratio: number of games played in advantageous section ÷ total number of games played × 100 (%)
(1-2) Cumulative instruction-inclusive role item ratio: {number of payouts in games in which push-order navigation (sometimes referred to as instructions) on the main control board M is executed + number of payouts by role items}/total number of payouts ×100 (%)
(2) Cumulative continuous accessory ratio: Cumulative number of payouts during operation of the first type special accessory ÷ Cumulative total number of payouts x 100 (%)
(3) Cumulative role ratio: (Total payout number during operation of the first type special role + Cumulative payout number during operation of the second type special role + Cumulative payout during operation of normal role number) ÷ cumulative total number of payouts x 100 (%)
(4) Consecutive Accessory Ratio for 6000 games: Number of payouts during 6000 games during operation of Type 1 Special Accessory/Total number of payouts for 6000 games x 100 (%)
(5) Accessory ratio between 6000 games: (Number of payouts during 6000 games during operation of type 1 special accessory + Number of payouts during 6000 games during operation of type 2 special accessory + Number of payouts during operation of normal accessory Number of payouts during 6000 games during operation)/total number of payouts during 6000 games x 100 (%)
The above (1-1) to (5) are the targets of the ratio calculation in the tenth embodiment. In addition, in the tenth embodiment, in the advantageous section ratio of (1-1) and the instructed accessory ratio of (1-2), the ratio calculation process is performed for each game, and in (2) to (5) is configured to perform ratio calculation processing every 400 games, for example, (2) to (5) may also be configured to perform ratio calculation processing for each game. As described above, either one of the above (1-1) and (1-2) may be calculated and displayed according to the specifications of the gaming machine.

図146は、ステップ1637-7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637-7-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637-7-2(第13)でステップ1637-7-1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637-7-3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637-7-3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637-7-4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637-7-5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。 FIG. 146 is a subroutine flow of ratio calculation processing by the CPUMC of the main control board M at step 1637-7 (13th). First, at step 1637-7-1 (13th), the CPUMC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Next, in step 1637-7-2 (thirteenth), the data set in the predetermined register of step 1637-7-1 (thirteenth) (data here is the data regarding the calculation number of the advantageous section ratio) get. Next, the data acquired in step 1637-7-3 (13th) is subjected to a predetermined comparison operation to determine whether or not it is a calculation number related to the calculation of the advantageous section ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (13th) that it is not a calculation number related to the advantageous section ratio (if it is determined as No), in step 1637-7-4 (13th), Set the data (for example, 2 bytes) stored in the 400 game counter, determine whether the data value at this time is "0", and if the data value is "0", in other words Then, when the number of games played at this time is a multiple of 400 games (if determined as Yes), in step 1637-7-5 (13th), the address data of the ratio calculation address table stored in advance in the second ROM. is set in a predetermined register. After that, in step 1637-7-6 (thirteenth), predetermined arithmetic processing for calculating a ratio is performed on the set address data.

その後、ステップ1637-7-7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637-7-9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637-7-10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。 After that, in step 1637-7-7 (thirteenth), the data obtained by the arithmetic processing is set in the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (thirteenth) was set. After that, in step 1637-7-8 (13th), it is determined whether the ratio is 100% based on the data obtained by the arithmetic processing, and if the ratio is 100%, step 1637- In 7-9 (13th), the data for displaying the ratio at 99% as described above may be set in a predetermined register (for example, the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (13th) is set. ) (because the ratio segment SH20 is two digits). After that, in step 1637-7-10 (13th), the obtained ratio data is stored in the HL register, and the next process is performed.

なお、ステップ1637-7-3(第13)でYesの場合には、ステップ1637-7-5(第13)に移行し、ステップ1637-7-4(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-9(第13)に移行し、ステップ1637-7-8(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-10(第13)に移行することとなる。 If Yes at step 1637-7-3 (13th), the process proceeds to step 1637-7-5 (13th), and if No at step 1637-7-4 (13th), The process proceeds to step 1637-7-9 (13th), and if No in step 1637-7-8 (13th), the process proceeds to step 1637-7-10 (13th).

次に、ステップ1637-8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図147は、ステップ1637-8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637-8-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637-8-2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637-8-5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637-8-6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。 Next, at step 1637-8 (13th), the CPUMC of the main control board M performs ratio display processing. FIG. 147 is a flowchart relating to the subroutine of the ratio display processing by the CPUMC of the main control board M at step 1637-8 (13th). First, at step 1637-8-1 (13th), the CPUMC of the main control board M sets the ratio display number in a predetermined register in the second ROM/RAM area. At this time, it is assumed that the data of the LED display counter is stored in the D register, for example. Next, at step 1637-8-2 (thirteenth), it is determined whether or not a display request for 1000 digits on the performance display device SH has been received based on the data stored in the D register. If it is determined that the display request for 1000 digits on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-3 (13th), the performance display device SH is displayed based on the data stored in the D register. It is determined whether or not a display request for 100 digits in SH has been received. If it is determined that the display request for 100 digits on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-4 (13th), the data stored in the D register is acquired, and a predetermined Perform arithmetic processing. Next, at step 1637-8-5 (thirteenth), it is determined whether or not a one-digit display request for the performance display device SH has been received based on the data stored in the D register. If it is determined that a one-digit display request has not been received on the performance display device SH, then in step 1637-8-6 (13th), a logical product operation is performed on the data stored in the register in which the ratio display number is set. (for example, an operation such as interchanging the upper 4 bits and the lower 4 bits).

次に、ステップ1637-8-7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637-8-8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637-8-9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。 Next, in step 1637-8-7 (thirteenth), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (eg HL register). Next, at step 1637-8-8 (thirteenth), the data stored in the HL register is subjected to predetermined arithmetic processing, and the data obtained by the arithmetic operation is acquired. Next, in step 1637-8-9 (thirteenth), the pre-stored data related to the flashing request flag is stored in a predetermined register, and the process proceeds to the next step.

図145におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637-9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 Returning to the description of the flowchart in FIG. 145, next, in step 1637-9 (13th), the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, at step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt termination processing, and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if No at step 1634 or step 1636, at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error indication (eg, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described unrecoverable error processing.

<<第2ROM・RAM領域における処理 変形例1>>
次に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を第2ROM・RAM領域にて処理を行う場合の変形例について説明する。第10実施形態における<<第2ROM・RAM領域における処理>>の変形例1(第10実施形態からの変更例1と称することがある)として、例えば主制御基板Mの遊技進行制御処理(図16~図18まで)にて実行するよう構成することが可能である。以下、第2ROM・RAM領域における処理の変形例について説明する。
<<Processing in Second ROM/RAM Area Modification 1>>
Next, a modification will be described in which the arithmetic processing of information to be displayed on the performance display device SH or the display processing of displaying information on the performance display device SH is performed in the second ROM/RAM area. As modification 1 (sometimes referred to as modification 1 from the tenth embodiment) of <<processing in the second ROM/RAM area>> in the tenth embodiment, for example, the game progress control process of the main control board M (Fig. 16 to 18). A modification of the processing in the second ROM/RAM area will be described below.

図148は、第10実施形態からの変更例1における、図14のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。尚、図18と同様の処理については、詳細な説明は割愛する。また、第2ROM・RAM領域における処理の内容(性能表示装置SHへの表示処理以外)は第10実施形態と同様のため、詳細な説明は割愛する。なお、第2ROM・RAM領域における処理を割り込み処理で実行している第10実施形態とは異なり、第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHに関する第2ROM・RAM領域における処理をメインループ処理(主制御基板M側の処理であり、割り込み処理とは異なる処理)で実行している。 FIG. 148 is a flowchart of the game progress control process (third card) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 14 in Modification 1 from the tenth embodiment. A detailed description of the processing similar to that of FIG. 18 is omitted. Further, since the contents of the processing in the second ROM/RAM area (other than the display processing on the performance display device SH) are the same as in the tenth embodiment, detailed description will be omitted. Note that unlike the tenth embodiment in which the processing in the second ROM/RAM area is executed by interrupt processing, in the first modification from the tenth embodiment, the processing in the second ROM/RAM area related to the performance display device SH is performed. It is executed in main loop processing (processing on the main control board M side and different from interrupt processing).

図148において、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理は、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行った後に実行するよう構成されている。尚、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理を行うタイミングはこのタイミングに限定されない。メインループ処理内であれば、例えば、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行う前であってもよい。 In FIG. 148, the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH is configured to be executed after the game interval transition control processing of step 3500 is performed. Note that the timing for performing arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH is not limited to this timing. As long as it is within the main loop process, it may be before the game interval transition control process of step 3500 is performed, for example.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
フローチャートの説明としては、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100が遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ3501で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
As for the explanation of the flowchart, at step 3500, after the CPUC 100 of the main control board M executes the game interval transition control process, at step 3501, the CPUC 100 of the main control board M executes the process in the first ROM/RAM area, the second ROM・Call the count upper limit check process of the RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ3501-1(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、カウント上限チェック処理を実行する。次に、ステップ3501-2(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-3(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-4(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-5(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-6(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、連続役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-7(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、比率計算処理を実行する。次に、ステップ3501-8(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<<Processing in Second ROM/RAM Area>>
Next, in step 3501-1 (thirteenth) (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M executes count upper limit check processing. Next, at step 3501-2 (thirteenth) (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M executes the number-of-games counting process. Next, at step 3501-3 (thirteenth) (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M executes the advantageous section game number counting process. Next, at step 3501-4 (thirteenth) (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M executes a payout number counting process. Next, at step 3501-5 (thirteenth) (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M executes the process of counting the number of payout bonuses. Next, at step 3501-6 (thirteenth) (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M executes a process of counting the number of successive payouts. Next, in step 3501-7 (thirteenth) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M executes ratio calculation processing. Next, in step 3501-8 (thirteenth) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)をメインループ処理として実行するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。 Thus, in Modification 1 from the tenth embodiment, the arithmetic processing related to the items to be displayed on the performance display device SH (calculation of information to be displayed on the performance display device SH), which is the processing in the second ROM/RAM area, processing) as main loop processing. Further, although the details will be described later, display processing on the performance display device SH, which is processing in the second ROM/RAM area, is configured to be executed as interrupt processing.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, at step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes game end processing, and shifts to the next processing.

次に、図149は、第10実施形態からの変更例1における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理の内容は第10実施形態と同様であるため、詳細は割愛する。 Next, FIG. 149 is a flow chart of processing at the time of timer interrupt according to the subroutine of step 1600 in Modification 1 from the tenth embodiment. Since the content of the display processing on the performance display device SH, which is the processing in the second ROM/RAM area, is the same as in the tenth embodiment, the details are omitted.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
具体的には、ステップ1636で、内蔵乱数の更新状態が正常であった(Yes)場合、ステップ1637(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の比率表示処理を呼び出す。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Specifically, in step 1636, if the update state of the built-in random number is normal (Yes), in step 1637 (thirteenth) (variant 2), the CPUC 100 of the main control board M changes the As processing, the ratio display processing of the second ROM/RAM area is called.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1637-1(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、比率表示処理を実行する。次に、ステップ1637-2(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<<Processing in Second ROM/RAM Area>>
Next, at step 1637-1 (thirteenth) (variant 2), the CPUC 100 of the main control board M executes a ratio display process. Next, at step 1637-2 (thirteenth) (variant 2), the CPUC 100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, at step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt termination processing and proceeds to the next processing.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに関する処理として、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理をメインループ処理として実行し、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。 As described above, in the modification 1 from the tenth embodiment, as the processing related to the performance display device SH, which is the processing in the second ROM/RAM area, the arithmetic processing related to the items to be displayed on the performance display device SH is performed by the main loop processing. , and the display process on the performance display device SH is executed as an interrupt process.

このように構成することで、第10実施形態からの変更例1においては、常時処理を実行する(更新する)必要がある性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理で実行する一方、常時処理を実行する(更新する)必要のない性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理はメインループ処理として遊技毎に実行するよう構成することにより、無駄な処理を実行せずに使用するデータ容量を削減することができる。 With this configuration, in the first modification from the tenth embodiment, display processing on the performance display device SH, which needs to be constantly executed (updated), is executed by interrupt processing. Calculation processing related to items displayed on the performance display device SH is executed (updated) for each game as a main loop processing. can be reduced.

<<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示>>>
次に、性能表示装置SHのテスト表示について説明する。第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHへの表示に関する構成として、性能表示装置SHのセグに問題等が発生していないか(例えば、セグの点灯箇所が満遍なく点灯するかなど)の確認をするためのテスト表示モードを有するよう構成されている。本例の遊技機に適用可能なテスト表示モードの構成について、以下に詳述する。
<<<Tenth Embodiment: Test Display of Performance Display Device SH>>>
Next, the test display of the performance display device SH will be described. In the tenth embodiment and modification example 1 from the tenth embodiment, as a configuration related to the display on the performance display device SH, is there a problem with the segment of the performance display device SH (for example, the lighting position of the segment)? is evenly lit, etc.). The configuration of the test display mode applicable to the gaming machine of this example will be described in detail below.

性能表示装置SHのテスト表示モードは以下のようなタイミングにて実行(表示)され得るよう構成されている。
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
The test display mode of the performance display device SH is configured to be executed (displayed) at the following timings.
(1) Display starts when the power is turned on and ends within 5 seconds. ) The display starts when the setting confirmation mode starts, and is always displayed during the setting confirmation mode. display until cleared

図150は、性能表示装置SHがテスト表示モードになった際の性能表示装置SHにおけるテスト表示の一例である。まず、テスト表示パターン1について説明する。テスト表示パターン1は、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合を例示している。上述したように、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合には、表示開始から5秒以内に表示を終了することが好適であるが、同図においては、表示開始から5秒後にテスト表示が終了する場合を例示している。 FIG. 150 is an example of test display on the performance display device SH when the performance display device SH is in the test display mode. First, test display pattern 1 will be described. A test display pattern 1 exemplifies a case in which a test display is executed when the power is turned on. As described above, when the test display is executed when the power is turned on, it is preferable to finish the display within 5 seconds from the start of the display. A case where the test display ends after 5 seconds is exemplified.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1>>
テスト表示パターン1は、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)と消灯パターン(c)(これはテスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(a)は識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(b)も識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっており、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。尚、テスト表示パターンを構成する点灯パターンは、(a)、(b)のみに限定されないが、テスト表示として、テスト表示が終了するまでには少なくとも、識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所(セグ)が全て点灯するような表示態様となる点灯パターンであることが好ましい(2つの点灯パターンを組み合わせて識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全て点灯するような表示態様でも構わない)。
<<Tenth Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 1>>
The test display pattern 1 is composed of three display modes, a lighting pattern (a), a lighting pattern (b), and an extinguishing pattern (c) (this is the display mode at the end of the test display). The lighting pattern (a) is a display mode in which part of the identification segment SH10 and part of the ratio segment SH20 are lit. The lighting pattern (b) also has a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit, and the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are alternately executed. As a result, all segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit at least once, so that it is possible to find a segment that is not lit due to a failure. The lighting pattern constituting the test display pattern is not limited to (a) and (b), but as a test display, at least the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 ( It is preferable that the lighting pattern is a display mode in which all of the segments SH10 and SH20 are lit (the two lighting patterns may be combined to light up all the lighting positions of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20).

また、テスト表示パターン1は、例えば点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが、(a)→(b)→(a)・・・のように交互に表示されるよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.5秒としている。そして、電源投入されたタイミングを起点(0秒)として、5秒後にテスト表示の終了を報知する消灯パターン(c)の表示態様が表示されることで性能表示装置SHのテスト表示が終了するよう構成されている。尚、テスト表示パターン1では各点灯パターンの点灯期間は0.5秒なので、例えば1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間を1秒としており、テスト表示期間の5秒間にてテスト表示可能な点灯周期数は5、つまり点灯周期数は整数であるため、点灯パターン(b)の表示態様を0.5秒間表示した後にテスト表示が終了するよう構成されている。 Further, the test display pattern 1 is configured such that, for example, the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are alternately displayed in the order of (a)→(b)→(a) . . . , the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds. After 5 seconds from the timing when the power is turned on (0 second), the display mode of the extinguishing pattern (c) indicating the end of the test display is displayed so that the test display of the performance display device SH ends. It is configured. In test display pattern 1, since the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds, for example, the period from (a) to (b) to (a), which is one lighting cycle, is set to 1 second. Since the number of lighting cycles that can be used for test display in 5 seconds is 5, that is, the number of lighting cycles is an integer, the test display is finished after the display mode of the lighting pattern (b) is displayed for 0.5 seconds. .

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 In the same figure, when the test display ends, as shown in (c), the case where the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned off is exemplified, but it is not limited to this. First, when the test display ends, it may be configured to display in the display pattern described above with reference to FIG. 143 (for example, the display starts from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1の変形例>>
本例の遊技機に適用可能な性能表示装置SHの構成として、テスト表示に関する変形例を以下に詳述する。
<<Tenth Embodiment Test display of performance display device SH Modified example of test display pattern 1>>
As a configuration of the performance display device SH that can be applied to the gaming machine of this example, a modified example relating to test display will be described in detail below.

図143にて例示した、(a)と(b)の各点灯パターンの点灯期間を1秒とする。このように定めると、1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間は2秒であり、2点灯周期が終了すると4秒が経過し、次回の点灯周期(3回目の点灯周期)は最後まで実行することができない。このような場合においては、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行してテスト表示を終了する、換言すると、5秒内で実行することのできる最後の点灯周期を実行した場合にテスト表示を終了するよう構成してもよいし、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行した後に1秒間(a)にて点灯してテスト表示を終了する、換言すると、予め定められた5秒間は点灯周期を繰り返して実行し、当該5秒間が経過したタイミングでテスト表示を終了するよう構成してもよい。 It is assumed that the lighting period of each lighting pattern of (a) and (b) illustrated in FIG. 143 is 1 second. When defined in this way, the period from (a) to (b) to (a), which is one lighting cycle, is 2 seconds. lighting cycle) cannot be executed to the end. In such a case, the lighting cycle of (a)→(b)→(a) is executed twice to finish the test display. The test display may be terminated when the test display is executed, or after the lighting cycle of (a)→(b)→(a) is executed twice, lighting is performed for 1 second (a) and the test display is performed. In other words, the lighting cycle may be repeated for a predetermined 5 seconds, and the test display may be terminated when the 5 seconds have elapsed.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン2>>
次にテスト表示パターン2について説明する。テスト表示パターン2は、設定確認モード中、もしくは主制御基板MのRAMの異常に係るエラー中などに実行されるものとする。尚、本例に係る遊技機にて発生し得るすべてのエラー(又は一部のエラー)中にもテスト表示を実行するよう構成してもよい。
<<Tenth Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 2>>
Next, test display pattern 2 will be described. It is assumed that the test display pattern 2 is executed during the setting confirmation mode, or during an error related to an abnormality in the RAM of the main control board M, or the like. It should be noted that the test display may be executed even during all errors (or some errors) that may occur in the gaming machine according to this example.

テスト表示パターン2は、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)と消灯パターン(c)(テスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(d)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(e)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全消灯する表示態様となっている。このように、テスト表示パターンとして点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。 The test display pattern 2 is composed of three display modes, a lighting pattern (d), a lighting pattern (e), and an extinguishing pattern (c) (display mode at the end of the test display). The lighting pattern (d) is a display mode in which all the lighting positions of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit. Further, the lighting pattern (e) is a display mode in which the lighting portions of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are all turned off. In this way, the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) are alternately executed as test display patterns, so that all segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit at least once. It is configured to detect a segment that fails and does not light up.

また、テスト表示パターン2は、例えば、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に点灯するよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.3秒としている。そして、設定確認モードとなったタイミングを起点(0秒)として、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に0.3秒間テスト表示を行うよう構成されている。尚、所定のタイミング(ここでは設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後)にて設定確認モードが終了すると、テスト表示も終了することになる。即ち、テスト表示の終了条件が満たされたタイミングで、点灯周期のタイミングに拘らずテスト表示を終了する。 Further, the test display pattern 2 is configured such that, for example, the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) are alternately lit in the order of (d)→(e)→(d) . . . , the lighting period of each lighting pattern is 0.3 seconds. Then, starting from the timing when the setting confirmation mode is entered (0 second), the test display is alternately performed for 0.3 seconds in the order of (d)→(e)→(d) . . . When the setting confirmation mode ends at a predetermined timing (here, 3.1 seconds after the setting confirmation mode is entered), the test display also ends. In other words, the test display ends at the timing when the end condition of the test display is satisfied, regardless of the timing of the lighting cycle.

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 In the same figure, when the test display ends, as shown in (c), the case where the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned off is exemplified, but it is not limited to this. First, when the test display ends, it may be configured to display in the display pattern described above with reference to FIG. 143 (for example, the display starts from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3>>
次に、図151は、テスト表示パターン3を示したものである。テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と比較して、テスト表示を実行し得るタイミングが重複した場合におけるテスト表示をテスト表示パターン3として説明することにする。尚、テスト表示における点灯パターンの表示態様、および各点灯パターンの点灯期間等は、テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と同様としている。以下、図151について詳述する。
<<Tenth Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3>>
Next, FIG. 151 shows the test display pattern 3. As shown in FIG. Test display pattern 1 and test display pattern 2 will be described as test display pattern 3, which is a test display in which the timing at which test display can be executed overlaps. The display mode of the lighting pattern in the test display, the lighting period of each lighting pattern, and the like are the same as those of the test display pattern 1 and the test display pattern 2. FIG. FIG. 151 will be described in detail below.

まず、テスト表示パターン3を行う期間において説明すると、電源投入されたタイミングを起点(0秒)としていることはテスト表示パターン1と同様である。そして、電源投入されてから5秒以内の間(ここでは、電源投入されたタイミングから2.7秒後のタイミングとしている)に設定確認モードとなる。即ち、電源投入を契機として実行開始されたテスト表示が時間経過によって終了する前に、設定確認モードの開始を契機として新たにテスト表示の開始条件を充足する。その後、設定確認モードとなったタイミングを起点として、所定の時間経過後(ここでは、設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後としている)に、設定確認モードが終了し、テスト表示が終了するという流れとなる。 First, the period during which the test display pattern 3 is performed will be described. As in the case of the test display pattern 1, the timing at which the power is turned on is set as the starting point (0 seconds). Then, the setting confirmation mode is entered within 5 seconds after the power is turned on (here, the timing is 2.7 seconds after the power is turned on). That is, before the test display, which has been started with the power-on as a trigger, ends due to the passage of time, the start condition of the test display is newly satisfied with the start of the setting confirmation mode as a trigger. After that, starting from the timing when the setting confirmation mode is entered, after a predetermined time has passed (here, 3.1 seconds after the timing when the setting confirmation mode is entered), the setting confirmation mode ends and the test display is displayed. The process ends.

テスト表示パターン3において、電源投入されたタイミングを起点として、2.7秒後に設定確認モードとなっているため、前述した点灯周期の終了タイミングで設定確認モードが開始していない。このような場合においても、設定確認モードが開始したことを契機としてテスト表示が開始した場合には、点灯周期の最初のタイミングからテスト表示として性能表示装置SHを点灯させるよう構成されている。より具体的には、
0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.2秒間(b)にて点灯→設定確認モードとなったことにより、0.3秒間(a)にて点灯→0.3秒間(b)にて点灯→・・・→設定確認モードが終了したことによりテスト表示が終了
のようにテスト表示が実行されることとなる。
In the test display pattern 3, since the setting confirmation mode is set 2.7 seconds after the power is turned on, the setting confirmation mode is not started at the end timing of the above-described lighting cycle. Even in such a case, when the test display is started when the setting confirmation mode is started, the performance display device SH is lit as the test display from the first timing of the lighting cycle. More specifically,
Lights for 0.5 seconds (a) → Lights for 0.5 seconds (b) → Lights for 0.5 seconds (a) → Lights for 0.5 seconds (b) → Lights for 0.5 seconds (a )→lights for 0.2 seconds (b)→lights for 0.3 seconds (a) due to setting confirmation mode→lights for 0.3 seconds (b)→... → The test display is executed as if the test display is ended by the end of the setting confirmation mode.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例1>>
本構成におけるテスト表示パターン3においては、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+3.1秒=5.8秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えているが、設定確認モードが早いタイミングで終了した場合、例えば、設定確認モードに係るテスト表示の期間が1.5秒であったとすると、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+1.5秒=4.2秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えない。このような状況においては、設定確認モードが終了してから、電源投入後のテスト表示期間の終了タイミングまで、テスト表示を実行しない(設定確認モードの終了タイミングに拘らず、設定確認モードが終了するとテスト表示を終了する)よう構成してもよいし、電源投入後のテスト表示期間の残期間である0.8秒間で(電源投入から5秒が経過するまで)、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよいし、電源投入を契機としたテスト表示の終了タイミングまで、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよい。なお、電源投入後のテスト表示を再開する場合、例えば、設定確認モードが終了したタイミングを起点(このとき、設定確認モードによるテスト表示が終了し、再び電源投入されたタイミングであると判定するが、テスト表示期間は5秒間ではなく0.8秒間と新たに期間が設定される)として、テスト表示パターン1の表示態様に従って(a)→(b)→(a)・・・と0.8秒間テスト表示を行うよう構成してもよい。
<<Tenth Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Modification 1>>
In the test display pattern 3 in this configuration, the period from the timing when the power is turned on to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 3.1 seconds = 5.8 seconds. If the test period of 5 seconds is exceeded, but the setting confirmation mode ends early, for example, if the test display period related to the setting confirmation mode is 1.5 seconds, the power is turned on. The period from the timing to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 1.5 seconds = 4.2 seconds, which does not exceed the range of 5 seconds which is the test period after power-on. In such a situation, the test display is not executed from the end of the setting confirmation mode to the end timing of the test display period after the power is turned on (regardless of the end timing of the setting confirmation mode, the end of the test display), or the test display after power-on may be performed in 0.8 seconds, which is the remaining period of the test display period after power-on (until 5 seconds have passed since power-on). Alternatively, the test display may be restarted after the power is turned on until the test display ends when the power is turned on. When resuming the test display after the power is turned on, for example, the timing at which the setting confirmation mode ends is the starting point (at this time, it is determined that the test display in the setting confirmation mode is finished and the power is turned on again. , the test display period is newly set to 0.8 seconds instead of 5 seconds), and according to the display mode of the test display pattern 1, (a) → (b) → (a) ... and 0.8 It may be configured to perform a test display for a second.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例2>>
本構成におけるテスト表示パターン3の変形例2として例示した、テスト表示が重複した場合の構成は、あくまで一例であり、テスト表示として重複して実行されるすべての組み合わせに適用可能である。
<<Tenth Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Modification 2>>
The configuration in which test displays are overlapped, exemplified as modification 2 of test display pattern 3 in this configuration, is merely an example, and is applicable to all combinations in which test displays are overlapped.

また、第10実施形態においては、
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
上記のような4つのテスト表示が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、上記テスト表示の1又は複数のみが実行され得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、上述したテスト表示に係る構成のいずれを適用してもよいことを補足しておく。
Further, in the tenth embodiment,
(1) Display starts when the power is turned on and ends within 5 seconds (2) Starts display when the setting change device control process starts (starts the setting change mode) and ends within 5 seconds (3 ) The display starts when the setting confirmation mode starts, and is always displayed during the setting confirmation mode. Although the configuration is such that the above four test indications that are displayed until the problem is resolved can be executed, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that only one or more of the above test indications can be executed. Further, it should be supplemented that any of the configurations related to the above-described test display may be applied even in such a configuration.

また、上記(3)のテスト表示においては、設定変更モード中と設定確認モード中にて同様のテスト表示を実行するよう構成してもよい(設定変更モードの終了又は設定確認モードの終了でテスト表示を終了する)。また、上記(1)及び(2)に係る表示期間の5秒はあくまで一例であり、時間値を変更しても何ら問題ない。 Also, in the test display of (3) above, the same test display may be executed during the setting change mode and during the setting confirmation mode (the test display may be performed at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode). display). Also, the display period of 5 seconds in the above (1) and (2) is merely an example, and there is no problem even if the time value is changed.

また、第10実施形態においては、上記(1)の点灯パターンと上記(3)の点灯パターンを異なる点灯パターンとしたが、これには限定されず、同一の点灯パターン(点灯時間・消灯時間)としてもよい。 In the tenth embodiment, the lighting pattern (1) and the lighting pattern (3) are different lighting patterns. may be

なお、テスト表示の点灯パターンは上述した以外のパターンとしても問題ないが、図143にて上述したような通常時の点灯パターンとは区別がつく(管理者が視認してくべる可能となる)よう構成する(点灯態様を切り替える期間を相違させる、点灯しているセグを相違させる、など)ことが好適である。 It should be noted that the lighting pattern of the test display may be a pattern other than the one described above, but it should be different from the normal lighting pattern as described above with reference to FIG. It is preferable to configure (differentiate the period for switching the lighting mode, differentiate the segments that are lit, etc.).

なお、性能表示装置SHがテスト表示を実行している場合にも、性能表示装置SHに表示する項目の演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)を実行可能に構成してもよい。そのように構成した場合の具体例として、以下のように構成してもよい。(1)電源断が発生→(2)最終停止リールの操作を受け付ける→(3)性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行→(4)遊技機への電力供給が0になる→(5)電源断から復帰する→(6)性能表示装置SHがテスト表示モードとなる→(7)テスト表示モード中に性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行→(8)テスト表示モードが終了→(9)最新の演算結果に対応した、現在の性能表示装置SHにて表示する情報を性能表示装置SHに表示する
なお、上記(9)にて性能表示装置SHに表示する情報は、演算処理を実行した後の情報を表示するため電源断の発生前とは異なる情報である場合がある。また、最終停止リールを受け付けた後に電源断が発生した場合であっても性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行する場合は、上記(3)以降は同様の流れとなる。
It should be noted that even when the performance display device SH is executing the test display, the calculation processing of the items displayed on the performance display device SH (the calculation processing of the information displayed on the performance display device SH) can be executed. good too. As a specific example of such a configuration, the configuration may be as follows. (1) A power failure occurs→(2) Receiving the operation of the final stop reel→(3) Executing power failure processing before executing the arithmetic processing of the items displayed on the performance display device SH→(4) Gaming machine → (5) Recover from power failure → (6) Performance display device SH enters test display mode → (7) Calculation of items to be displayed on performance display device SH during test display mode Execute processing → (8) End test display mode → (9) Display information to be displayed on the current performance display device SH corresponding to the latest calculation result on the performance display device SH. Since the information displayed on the performance display device SH is the information after the execution of the arithmetic processing, it may be different from the information before the power failure. In addition, even if power failure occurs after receiving the final stop reel, if the power failure processing is executed before executing the arithmetic processing of the items displayed on the performance display device SH, the above (3) and subsequent follows the same flow.

<<第11実施形態 打ち止め・自動精算に関する構成>>
本例の遊技機に適用可能な構成として、遊技場の管理者が所望する営業形態に適した遊技進行を実行可能な遊技機に係る構成を以下に詳述する。
<<11th Embodiment Configuration for Stopping/Automatic Settlement>>
As a configuration applicable to the gaming machine of this example, a configuration related to a gaming machine capable of executing a game suitable for a business form desired by the administrator of the gaming facility will be described below.

遊技場の営業形態の一例として、
(1)定量性:あらかじめ定めた出玉の獲得で遊技の進行を停止し、当日分の遊技機の稼働を終了する
(2)1回交換:特定のタイミングで一旦遊技を終了する
(3)ラッキーナンバー制:特定の特典が付与された場合には遊技を継続可能であるが、所定の特典が付与された場合には遊技を一旦終了する
などの多様な営業形態が考えられる。このような営業形態を実現可能な遊技機の構成として、打ち止めや自動精算を実行・設定可能な遊技機が好適となっている。
As an example of the business form of the amusement park,
(1) Quantitativeness: Stop the progress of the game when a predetermined number of balls are obtained, and terminate the operation of the gaming machine for the day (2) One-time exchange: End the game once at a specific timing (3) Lucky number system: A variety of business forms are conceivable, such as a game that can be continued when a specific privilege is granted, but the game is temporarily terminated when a predetermined privilege is granted. As a configuration of a gaming machine capable of realizing such a business form, a gaming machine capable of executing and setting stoppages and automatic settlement is suitable.

なお、「打ち止め」とは、所定の条件を満たしたときに遊技の進行を停止することであり、「自動精算」とは、特定の条件を満たしたときに精算処理を遊技者の操作を介さずに実行することである。また、遊技の進行を停止とは、スタートレバーの操作の受付が無効、又は、ベットが無効(ブロッカのオフにより遊技メダルの投入が不可、且つ、ベットボタンの操作の受付が無効)となることである。 Note that "stopping" means stopping the progress of the game when a predetermined condition is met, and "automatic settlement" means that settlement processing is performed through the player's operation when a specific condition is met. to execute without Stopping the progress of the game means invalidating the reception of the operation of the start lever or invalidating the bet (because the blocker is turned off, it is impossible to insert game medals and the reception of the operation of the bet button is invalid). is.

ここで、ある遊技が終了した後に打ち止めとなる場合の作用を例示すると、ある遊技に係るリールの回転が開始し、その後、停止操作が行われて各リールが停止していき、最後に回転しているリール(ここでは、右リールM53とする)に対する停止操作が行われ、右リールM53のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり(停止予定図柄と通過図柄が一致し)、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、ステップモータの4相励磁をオンにする。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していくこととなるが、
(1)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技である場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が90以上である状況(100から90までの間)では打ち止め処理を実行せず、90未満となると打ち止め処理を実行し、前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生する遊技である場合には、遊技メダルの払い出しが終了した後に(回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に)打ち止め処理を実行する(2)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技であるか否かに拘らず、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に(遊技メダルの払い出しが終了した後に)打ち止め処理を実行する
上記のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が100から90となるまでの間はリールが動いている(回転している)可能性があるため、打ち止め処理を実行しないようにし、リールが完全に停止している90未満になった後で打ち止め処理を行うことよう構成することができ、リールが停止して遊技が終わったことを遊技者が認識しやすくなり、次回の遊技に係る遊技メダルの投入を行わなくてよいことを遊技者に対してより早く認識させることができる。
Here, to give an example of the operation of stopping after a certain game is over, the reels related to a certain game start spinning, then the stop operation is performed, each reel stops, and finally rotates. A stop operation is performed on the reel (here, the right reel M53) that is on the right reel M53, and the reel drive state of the right reel M53 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (the symbols to be stopped and the passing symbols match), After setting 100 (a value corresponding to about 223.5 ms) as the counter value of the drum drive pulse output counter, the 4-phase excitation of the step motor is turned on. After that, the counter value of the reel drive pulse output counter is decremented by interrupt processing executed while the four-phase excitation is on.
(1) If the certain game is a game in which no game medals are paid out, the stopping process should be executed when the counter value of the reel drive pulse output counter is 90 or more (between 100 and 90). However, when it becomes less than 90, the stopping process is executed, and if the game is a game in which game medals are paid out, after the game medals are paid out (the counter value of the spinning drum drive pulse output counter becomes 0) (2) After the counter value of the spinning drum drive pulse output counter reaches 0 ( After the game medals have been paid out, the stopping process may be executed as described above. In addition, in the case of the above configuration (1), there is a possibility that the reel is moving (rotating) while the counter value of the reel driving pulse output counter reaches 100 to 90. , the stopping process is not executed, and the stopping process is performed after the reels have completely stopped below 90, so that the player is notified that the reels have stopped and the game is over. This makes it easier to recognize, and allows the player to quickly recognize that it is not necessary to insert game medals for the next game.

また、自動精算に係る精算処理(特定の条件を満たした場合に実行される精算処理)と、精算ボタンを操作することにより実行される精算処理とは、同一の処理として実行可能に構成してもよいし、別々の異なる処理として実行可能に構成してもよい。 In addition, the settlement process related to automatic settlement (the settlement process executed when a specific condition is met) and the settlement process executed by operating the settlement button are configured to be executable as the same process. Alternatively, they may be configured to be executable as separate and different processes.

次に、図152を参照して、本例に適用可能な打ち止め・自動精算に係る構成を詳述する。 Next, with reference to FIG. 152, a detailed description will be given of the configuration related to the stop/automatic settlement applicable to this example.

まず、本例で選択可能な打ち止めが実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、の8項目から選択可能に構成されている。 First, the predetermined conditions for execution of a selectable stop in this example are: (1) none, (2) when all target BBs are finished, (3) when BB1 is finished, (4) when BB2 is finished, (5) (6) more than 1,000 difference sheets; (7) at the end of 3 or more sets of ATs; and (8) at the end of a specific AT.

また、本例で選択可能な自動精算が実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、(9)打ち止め時、の9項目から選択可能に構成されている。 In addition, the predetermined conditions for executing the automatic settlement that can be selected in this example are (1) none, (2) when all target BBs are completed, (3) when BB1 is completed, (4) when BB2 is completed, (5) ) more than 500 sheets difference, (6) more than 1000 sheets difference, (7) at the end of 3 or more sets of AT, (8) at the end of a specific AT, (9) at the time of stopping, can be selected from 9 items. there is

なお、上記(5)及び(6)については、差枚数が規定された枚数を超過した場合にBBの実行中や有利区間中など遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件又は特定の条件を満たしたと判定するよう構成してもよい。また、本例では、差枚数を500枚又は1000枚としたが、管理者が任意の枚数を設定可能に構成してもよい。また、差枚数のカウントは、有利区間が強制的に終了することとなる、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(MYカウンタ、差枚数カウンタと称することがある)を設け、当該カウンタを用いて差枚数のカウントを行ってもよいし、当該カウンタとは異なる主制御基板Mにて制御される差枚数のカウント専用のカウンタを用いてもよい。また、差枚数500超、差枚数1000枚超ではなく、差枚数500以上、差枚数1000枚以上を所定の条件としてもよい。 Regarding (5) and (6) above, when the difference number exceeds the prescribed number and the situation is advantageous to the player, such as during the execution of BB or during an advantageous section, the advantageous state is completed, it may be determined that a predetermined condition or a specific condition is satisfied. Also, in this example, the difference number is set to 500 or 1000, but it may be configured so that the administrator can set any number. In addition, a counter (sometimes referred to as MY counter or difference number counter) capable of counting the maximum number of difference sheets in one advantageous section is provided, The counter may be used to count the difference number, or a counter dedicated to counting the difference number controlled by the main control board M different from the counter may be used. Further, the predetermined condition may be a difference number of 500 or more and a difference number of 1000 or more instead of the difference number of more than 500 and the difference number of 1000 or more.

なお、MYカウンタは一のベット数でのみ更新するため、例えば、一のベット数を「3」とした場合において、3枚掛けで所定の遊技を行った結果、MYカウンタのカウンタ値が打ち止めとなる枚数として500枚に到達したが、当該到達タイミング以前において3枚賭け以外で遊技を実行していたために、実際の獲得枚数が500枚を下回っている場合がある。MYカウンタのカウンタ値に基づいて打ち止めを行うよう構成した場合には、上記のように、実際の獲得枚数が少なくても打ち止めとなってしまう場合がある。そこで、MYカウンタとは別の差枚数に係るカウンタを設け、いずれのベット数でも投入枚数と払出枚数をカウントすることで、実際の獲得枚数と打ち止めの実行との整合性を担保することができる。なお、2枚賭け遊技(3枚賭け以外の遊技)は設計上遊技者にとって不利な遊技であるため、2枚賭け遊技を何らかの攻略/不正とみてMYカウンタをもとに打ち止めを行ってもよい。 Since the MY counter is updated only with one bet number, for example, when the one bet number is "3", the counter value of the MY counter will stop as a result of playing a predetermined game with three bets. Although the number reached 500, the actual winning number may be less than 500 because the game was executed before the timing of reaching 500, other than betting 3. In the case where the game is configured to be stopped based on the counter value of the MY counter, as described above, the game may be stopped even if the actual number of acquired cards is small. Therefore, by providing a counter related to the number of difference different from the MY counter and counting the number of inserted and the number of payouts regardless of the number of bets, it is possible to ensure consistency between the actual number of winnings and the execution of the stop. . It should be noted that the two-coin bet game (games other than the three-coin bet) is designed to be disadvantageous to the player, so the two-coin bet game may be regarded as some kind of strategy/fraud and may be stopped based on the MY counter. .

なお、上記(7)については、例えば、AT(又はART)が3セット以上継続しており、且つ、AT及び有利区間が終了するタイミングとすることが好適である。また、いわゆるセット数管理ではないATを有する場合には、所定ゲーム数以上継続することなどを条件としてもよい。 Regarding (7) above, for example, it is preferable to set the timing at which the AT (or ART) continues for three or more sets and the AT and the advantageous section end. Also, in the case of having an AT that is not so-called set number management, the condition may be that the game continues for a predetermined number of games or more.

また、上記(8)の特定のATとは、例えば、所定枚数以上(例えば、500枚以上)の遊技メダルが獲得できる可能性が高いATなど、遊技者にとって相対的に有利なATとしてもよい。 Also, the specific AT in (8) above may be an AT that is relatively advantageous to the player, such as an AT with a high possibility of winning a predetermined number of game medals or more (for example, 500 or more). .

また、打ち止めが実行される所定の条件と自動精算が実行される特定の条件に関する情報は、特定のRAM領域(専用のRAM領域)に格納されており、電源投入時に特定のRAM領域を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するよう構成されている。なお、専用のRAM領域は第1ROM・RAM領域に設けるよう構成されている。 In addition, information on the predetermined conditions for execution of cancellation and the specific conditions for execution of automatic settlement are stored in a specific RAM area (dedicated RAM area), and the specific RAM area is referred to when the power is turned on. to determine the predetermined condition and the specific condition. The dedicated RAM area is configured to be provided in the first ROM/RAM area.

なお、特定のRAM領域を参照して前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するタイミングとしては、電源投入時のみには限定されず、設定変更モードの終了時、打ち止め/自動精算設定モードの終了時、設定/リセットボタンM30の操作時、打ち止め/自動精算設定モード中における決定項目の選択時などとしてもよいし、複数のタイミングで決定可能に構成してもよい。 The timing for determining the predetermined condition and the specific condition by referring to the specific RAM area is not limited to when the power is turned on. , when the set/reset button M30 is operated, or when selecting a decision item in the stop/automatic settlement setting mode, or at a plurality of timings.

また、前記特定のRAM領域に格納されている前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法としては、設定変更モード中に停止ボタンなどを操作することによって、設定を変更可能に構成されている。 Further, as a method of changing the predetermined condition and the specific condition stored in the specific RAM area, the setting can be changed by operating a stop button or the like during the setting change mode. .

なお、図152にて例示した所定の条件及び特定の条件はあくまで一例であり、種類の数(選択肢の数)を変更してもよい。また、1つの項目のみを条件として決定するよう構成してもよいし、複数の項目を条件として決定するよう構成してもよい。 Note that the predetermined conditions and specific conditions illustrated in FIG. 152 are merely examples, and the number of types (number of options) may be changed. Also, it may be configured to determine only one item as a condition, or may be configured to determine a plurality of items as a condition.

所定の条件又は特定の条件の変更例としては、以下のように構成してもよい。
(1)所定のボーナス内部中(内部抽選の結果、所定のボーナスに係る条件装置が決定され、当該条件装置に係る図柄組み合わせが停止表示していない状態)となった場合に充足する
所定のボーナス内部中が遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(2)所定のボーナスが開始した場合に充足する
所定のボーナスの実行中は遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(3)通常区間から有利区間に移行した場合に充足する
通常区間において有利区間に移行する抽選の当選率が高い(例えば、99/100)場合に好適である。
A modification of the predetermined condition or the specific condition may be configured as follows.
(1) Predetermined bonus that is satisfied when inside the predetermined bonus (as a result of the internal lottery, the condition device related to the predetermined bonus is determined, and the symbol combination related to the condition device is not displayed stop) It is suitable when the inside is in a relatively disadvantageous state for the player (the expected value of winning game medals is negative (the number of game medals inserted is greater than the number of payouts), the winning probability of AT is low, etc.). be.
(2) A relatively disadvantageous state for the player during execution of a predetermined bonus that will be satisfied when a predetermined bonus starts (the expected value of winning game medals is negative (the number of inserted medals is greater than the number of payouts) high), the winning probability of the AT is low, etc.).
(3) Sufficient when moving from a normal section to an advantageous section This is suitable when the lottery winning rate for shifting to an advantageous section in a normal section is high (for example, 99/100).

次に、図153乃至155を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法の一例を詳述する。 Next, with reference to FIGS. 153 to 155, an example of a method for changing the predetermined condition and the specific condition will be described in detail.

まず、図153は、各モード移行イメージ図である。設定変更モードに移行すると、図中(a)のように、演出表示装置S40に「打ち止め/自動精算設定モード」と表示される。その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(b)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 First, FIG. 153 is an image diagram of each mode transition. When the mode is shifted to the setting change mode, as shown in (a) in the figure, the effect display device S40 displays "stop/automatic settlement setting mode". After that, by operating the right stop button D43, as shown in (b) in the figure, the option of the above-described predetermined condition is displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40. In (b), the predetermined condition is "none" because no stopping is set, and the cursor also selects "1 none". It should be noted that if the predetermined condition is set to "none", the stop will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(c)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(c)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 After that, by operating the right stop button D43, as shown in (c) in the drawing, the selection of the above-described specific condition is displayed as the "automatic settlement setting mode" on the effect display device S40. In (c), since the automatic settlement is not set, the specific condition is "none" and the cursor selects "1 none". In addition, if the specific condition is set to "None", the automatic payment will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(d)のように、演出表示装置S40に、「報知設定モード」として、「1 無し」と「2 有り」とが設定される。「報知設定モード」として「無し」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合にも演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されず、「報知設定モード」として「有り」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合に演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されるよう構成されている。 After that, by operating the right stop button D43, the effect display device S40 is set to "1 without" and "2 with" as the "notification setting mode" as shown in (d) in the drawing. If "none" is determined as the "notification setting mode", even if it becomes a stop or automatic settlement, the effect display device S40 does not perform the notification related to the stop or automatic settlement, and the "notification setting mode" is determined as "yes", the performance display device S40 is configured to notify the stop or automatic settlement when the game is stopped or automatic settlement occurs.

なお、右停止ボタンD43を操作してモードが移行した場合のカーソルの位置は、最上部の「1 無し」を選択するよう構成してもよいし、現在決定されている所定の条件、特定の条件又は報知設定モードの設定を選択するよう構成してもよい。 In addition, the position of the cursor when the right stop button D43 is operated to shift the mode may be configured to select the uppermost "1, none", or may be configured to select a predetermined condition currently determined, a specific It may be configured to select the setting of the condition or notification setting mode.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、再度図中(a)の「打ち止め/自動精算設定モード」となり、以降右停止ボタンD43の操作毎に(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・のように切り替わっていくこととなる。 After that, by operating the right stop button D43, the "stop/automatic settlement setting mode" shown in (a) in the figure is entered again. It will switch like (d) -> (a)....

なお、本例では、モード移行に係る操作部材として、右停止ボタンD43を使用する構成を例示したが、あくまで一例であり、左停止ボタンD41や中停止ボタンD42としても問題ない。 In this example, the right stop button D43 is used as an operation member for mode transition, but this is only an example, and the left stop button D41 and the middle stop button D42 can also be used.

次に、図154は、モード内項目選択イメージ図である。同図においては、図153にて前述した「打ち止め/自動精算設定モード」にて、1のモード内で項目を選択する場合の操作に関する構成を例示している。 Next, FIG. 154 is an image diagram of item selection in the mode. In the same figure, the configuration regarding the operation when selecting an item in one mode in the "stop/automatic settlement setting mode" described above with reference to FIG. 153 is exemplified.

設定変更モードに移行し、「打ち止め/自動精算設定モード」が表示された状態で右停止ボタンD43を操作することで、図中(e)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される(図153の(b)と同様)。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 By shifting to the setting change mode and operating the right stop button D43 in a state in which "stop/automatic settlement setting mode" is displayed, "stop setting mode" is displayed on the effect display device S40 as shown in (e) in the figure. ' is displayed as options for the above-described predetermined condition (similar to FIG. 153(b)). In (b), the predetermined condition is "none" because no stopping is set, and the cursor also selects "1 none". It should be noted that if the predetermined condition is set to "none", the stop will not be executed.

その後、中停止ボタンD42を操作することで、図中(f)のように、「打ち止め設定モード」におけるカーソルが移動し、「2 対象全BB終了時」が選択される。 After that, by operating the middle stop button D42, the cursor in the "stop setting mode" is moved as shown in (f) in the figure, and "2 when all target BB is finished" is selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(g)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(g)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 After that, by operating the right stop button D43, as shown in (g) in the figure, the effect display device S40 displays options for the above-described specific conditions as "automatic settlement setting mode". In (g), since automatic settlement is not set, the specific condition is "none" and the cursor selects "1 none". In addition, if the specific condition is set to "None", the automatic payment will not be executed.

その後、左停止ボタンD41を操作することで、図中(h)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。即ち、「打ち止め/自動精算設定モード」→「打ち止め設定モード」→「自動精算設定モード」→「報知設定モード」→「打ち止め/自動精算設定モード」の順に右停止ボタンD43の操作毎にモードが遷移していくこととなるが、左停止ボタンD41を操作することで、1つ前のモードに遷移するよう構成されている。また、中停止ボタンD42を操作することで現在のモードにおけるカーソルを移動させることができる(本例では1つ下に移動する)。なお、(f)にてカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択していたため、(h)に遷移した際にもカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択している。また、これには限定されず、新たにモードが遷移した場合には、カーソルは常に初期位置(「1 無し」など)を選択するよう構成してもよい。 After that, by operating the left stop button D41, as shown in (h) in the figure, the option of the above-described predetermined condition is displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40. That is, each time the right stop button D43 is operated, the mode changes in the order of "stop/automatic settlement setting mode"→"stop setting mode"→"automatic settlement setting mode"→"notification setting mode"→"stop/automatic settlement setting mode". By operating the left stop button D41, the transition is made to the previous mode. Also, by operating the middle stop button D42, the cursor in the current mode can be moved (in this example, it is moved down by one). In addition, since the cursor has selected "2 When all BBs are finished" in (f), the cursor is also selecting "2 When all BBs are finished" when the transition is made to (h). Also, the present invention is not limited to this, and the cursor may be configured to always select the initial position (“1, none”, etc.) when the mode is newly changed.

なお、図153と図154における、所定の条件、特定の条件、報知の有無の設定を決定する方法(前記特定のRAMに格納する情報を変更する方法)としては、以下のように構成してもよい。
(1)モードが遷移した時点でカーソルが選択していた項目に決定
(2)カーソルが選択している時間が所定時間(例えば、3秒)継続すると決定
(3)所定の操作部材(スタートレバーなど)の操作を受け付けることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
(4)設定変更モード中の設定確定操作(例えば、スタートレバーの操作を受け付け)で、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定(5)設定変更モードが終了する操作として、設定キースイッチをオン→オフとすることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
上記のように構成してもよい。
153 and 154, the method of determining the setting of the predetermined condition, the specific condition, and the presence/absence of notification (the method of changing the information stored in the specific RAM) is configured as follows. good too.
(1) Determine the item selected by the cursor when the mode transitions (2) Determine that the time selected by the cursor continues for a predetermined time (for example, 3 seconds) (3) A predetermined operation member (start lever) etc.) to determine the item selected by the cursor while staying in each mode. (5) As an operation to end the setting change mode, turn the setting key switch from ON to OFF to determine the item selected by the cursor when staying in each mode Configured as above You may

また、図153及び図154に例示した「打ち止め/自動精算設定モード」のように、打ち止めに関する設定(所定の条件の設定、打ち止め機能の設定と称することがある)、自動精算に関する設定(特定の条件の設定、自動精算機能の設定と称することがある)が可能な状態においては、現在の状況で決定した場合に、打ち止め機能が有効となるか否かと自動精算機能が有効となるか否かとを、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にて表示するよう構成してもよい。表示態様の一例としては、有効を「A」、無効を「F」として、払出数表示装置D270の10の位の桁に打ち止め機能の有効・無効を表示し、払出数表示装置D270の1の位の桁に自動精算機能の有効・無効を表示するよう構成してもよい。より具体的には、以下のような表示態様となる。
打ち止め機能:有効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「AA」
打ち止め機能:有効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「AF」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「FA」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「FF」
153 and 154, settings related to cancellation (predetermined condition settings, sometimes referred to as cancellation function settings), automatic settlement settings (specific In the state where it is possible to set conditions and set the automatic settlement function), if it is decided in the current situation, whether the stop function will be effective and whether the automatic settlement function will be effective may be displayed on a display section (for example, the payout number display device D270) controlled by the main control board M. As an example of the display mode, valid is indicated by "A" and invalid is indicated by "F". It may be configured to display the validity/invalidity of the automatic settlement function in the digit of the place. More specifically, the display mode is as follows.
Stop function: Enabled, Automatic settlement function: Enabled, Display of payout number display device D270 "AA"
Stop function: Enabled, Automatic settlement function: Disabled, Display of payout number display device D270 "AF"
Stop function: disabled, automatic settlement function: enabled, display "FA" on payout number display device D270
Stop function: Disabled, Automatic settlement function: Disabled, Display of payout number display device D270 "FF"

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、打ち止め機能と自動精算機能とが決定する前の打ち止め/自動精算設定モードにて表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「A」となり、打ち止め設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「F」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「A」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「F」となる。 It should be noted that the valid/invalid display of the stop function and the automatic settlement function as described above may be configured to be displayed in the stop/auto settlement setting mode before the stop function and the automatic settlement function are determined. In such a configuration, for example, in a situation other than "1 None" is selected in the stop setting mode, the tenth digit of the payout number display device D270 becomes "A", and the stop setting mode is entered. When "1 None" is selected in the payout number display device D270, the tens place digit of the payout number display device D270 is "F", and in a situation where anything other than "1 None" is selected in the automatic settlement setting mode, The ones digit of the number display device D270 is "A", and in the situation where "1 none" is selected in the automatic settlement setting mode, the ones digit of the payout number display device D270 is "F". Become.

また、打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効が決定した際に、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間(例えば、5秒)払出数表示装置D270の10の位の桁に「A」を表示し、打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の10の位の桁に「F」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「A」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「F」を表示するよう構成してもよい。 In addition, when it is determined whether the stop function and the automatic settlement function are valid or invalid, it may be configured to display a display indicating whether the stop function and the automatic settlement function are valid or invalid as described above. In this case, for example, if anything other than "1 None" is determined in the stop setting mode, "A" is displayed in the tens place of the payout amount display device D270 for a predetermined time (eg, 5 seconds) from the determination. is displayed, and when "1 None" is determined in the stop setting mode, "F" is displayed in the tens place of the predetermined time payout number display device D270 from the determination, and in the automatic settlement setting mode If anything other than "1 None" is determined, "A" is displayed in the ones place of the predetermined time payout number display device D270 from the determination, and "1 None" is determined in the automatic settlement setting mode. In such a case, it may be configured to display "F" in the ones place digit of the number-of-payouts display device D270 for a predetermined time after the determination.

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、払出数表示装置D270以外の主制御基板Mが制御する表示部に表示するよう構成してもよい。また、表示態様についてもあくまで一例であり、遊技メダルの払出枚数の表示や押し順ナビの表示やクレジットの表示等には使用しない表示態様にて適宜表示してもよい。 It should be noted that the valid/invalid display of the stop function and the automatic settlement function as described above may be configured to be displayed on a display section controlled by the main control board M other than the number-of-payouts display device D270. Also, the display mode is only an example, and display modes other than the display of the number of game medals to be paid out, the display of push order navigation, the display of credits, and the like may be used as appropriate.

また、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を、主制御基板Mが制御する表示部に表示する際には、副制御基板Sにて制御する表示部(例えば、演出表示装置S40)にも(同時に)打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合の、副制御基板Sにて制御する表示部における表示態様は、遊技場の管理者が打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効を認識しやすい表示態様にて適宜表示してもよい。 In addition, when displaying the valid/invalid display of the stop function and the automatic settlement function as described above on the display unit controlled by the main control board M, the display unit controlled by the sub control board S (for example, The performance display device S40) may also be configured to display (at the same time) whether the stop function and the automatic settlement function are valid or invalid. In the case of such a configuration, the display mode on the display unit controlled by the sub-control board S is appropriately displayed in a display mode that makes it easy for the manager of the game hall to recognize whether the stop function and the automatic settlement function are valid or invalid. You may

次に、図155は、「報知設定モード」を「2 有り」に決定し、「打ち止め設定モード」を「3 BB1終了時」に決定した場合において、実際に打ち止めとなった場合の演出表示装置S40における表示イメージ図である。 Next, FIG. 155 shows the effect display device when the game is actually stopped when the "notification setting mode" is set to "2 with" and the "stop setting mode" is set to "3 at the end of BB1". It is a display image figure in S40.

同図に示すように、演出表示装置S40には、打ち止めの契機となった「BB1終了」との表示と、BB1にて獲得した遊技メダル数である「獲得枚数300枚」との表示と、「報知設定モード」を「2 有り」にしたことで表示される「打ち止め中係員をお呼び下さい」との表示とが、表示されることとなる。このように、「報知設定モード」を「2 有り」にした場合には、遊技者に打ち止めとなった旨を報知することにより、遊技者が混乱することなく遊技を進行することができる。また、不図示であるが、自動精算が実行された場合にも同様に、演出表示装置S40に自動精算が実行された旨の情報を表示可能に構成されている。 As shown in the figure, on the effect display device S40, there is a display of "BB1 end" which is the trigger for stopping, a display of "300 won" which is the number of game medals obtained in BB1, When the "notification setting mode" is set to "2 ON", the display of "Please call the staff during stoppage" is displayed. In this way, when the "notification setting mode" is set to "2 with", the game can be progressed without the player being confused by notifying the player that the game has stopped. Further, although not shown, similarly, when the automatic settlement is executed, the effect display device S40 is configured to be able to display information to the effect that the automatic settlement has been executed.

なお、第11実施形態にて例示した、操作部材の構成はあくまで一例であり、主制御基板Mにて制御される操作部材であればどのような組み合わせとしても問題ない。 It should be noted that the configuration of the operating members exemplified in the eleventh embodiment is merely an example, and any combination of operating members controlled by the main control board M may be used.

また、打ち止めとなった場合の解除方法としては、遊技者は解除できず管理者が解除できるよう構成されていればよく、例えば、前扉DUの開放(前扉DUを開放するためのキーをオフ→オン)や設定/リセットボタンM30の操作などによって解除可能に構成してもよい。 In addition, as a cancellation method in the event of a stop, it is sufficient that the player cannot cancel the cancellation but the manager can cancel it. OFF→ON) or by operating the setting/reset button M30.

また、自動精算が実行された場合には、遊技者が精算スイッチを操作した場合と同様に、精算が終了し次第遊技を実行可能(遊技メダルを投入可能)となるよう構成してもよいし、打ち止めと同様に管理者の操作を行った後に遊技を実行可能に構成してもよい。 Further, when the automatic settlement is executed, the game may be executed (the game medals can be inserted) as soon as the settlement is completed in the same manner as when the player operates the settlement switch. , the game may be configured to be executable after the administrator's operation is performed in the same manner as the stop.

なお、図153乃至図155にて例示した、「打ち止め/自動精算設定モード」への移行条件はあくまで一例であり、
(1)設定確認モードへの移行
(2)全リールが停止している状況にて設定/リセットボタンM30を長押し(例えば、3秒間オンを維持)する
(3)前扉DUを開放且つ主制御基板Mにて制御するいずれかの操作部材の操作
などを移行条件としてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合には、遊技場の営業中にも打ち止め/自動精算設定モードに移行させて、打ち止めや自動精算に関する設定を切り替えることができる。
It should be noted that the transition conditions to the "stop/automatic settlement setting mode" illustrated in FIGS. 153 to 155 are only examples,
(1) Shift to the setting confirmation mode (2) Long press the setting/reset button M30 (for example, keep it on for 3 seconds) while all reels are stopped (3) Open the front door DU and Operation of any of the operation members controlled by the control board M may be used as the transition condition. In addition, in the case of the above configuration (2) or (3), it is possible to shift to the stop/automatic settlement setting mode even during the operation of the game arcade, and to switch the setting regarding the stoppage or automatic settlement.

また、前述した特定のRAM領域の情報は、設定変更が行われた場合にクリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。 Further, the information in the specific RAM area described above may be configured to be cleared when the setting is changed, or may be configured not to be cleared.

<打ち止め・自動精算に係る適用可能なその他の構成>
本例に係る遊技機に適用可能な、打ち止め・自動精算に係る構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する1又は複数の構成を本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<Other applicable configurations related to suspension/automatic settlement>
A configuration related to stop/automatic settlement applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail below. It should be noted that one or more configurations detailed below can be applied to all embodiments according to this example.

有利区間表示器YHの点灯・消灯に係る処理を実行した後に、打ち止め及び自動精算の処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、有利区間表示器YHの点灯又は消灯状況を次回の遊技の遊技区間と整合させることができる。 It may be configured such that after executing the processing relating to lighting/extinguishing of the advantageous section indicator YH, the stop and automatic settlement processing are executed. By configuring in this way, it is possible to match the lighting or extinguishing state of the advantageous section indicator YH with the game section of the next game.

差枚数が規定値(例えば、500枚)以上であり、且つ、遊技者にとって有利な状態が終了した場合に、前記所定の条件又は前記特定の条件を満たすよう構成した場合において、差枚数が規定値を超えた時点で打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオンにして、その後遊技者にとって有利な状態(例えば、有利区間)が終了するまでに、差枚数が再度規定値を下回った場合は、打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオフにする(打ち止め又は自動精算が実行されない)よう構成してもよいし、オンのまま(打ち止め又は自動精算が実行される)にしてもよい。具体例としては、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」のいずれかを所定の条件として設定(決定)した場合において、ある遊技が実行され、差枚数が所定の条件を満たした場合においても、当該ある遊技の終了後が所定のボーナスの実行中(所定の遊技状態と称することがある)である場合には、すぐに打ち止め処理を実行せず(フラグをオンにして)、当該所定のボーナスが終了した時点で打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 When the difference number is equal to or greater than a specified value (for example, 500) and the state advantageous to the player ends, the predetermined condition or the specific condition is satisfied, and the difference number is specified. When the value is exceeded, the stop flag or automatic settlement flag is turned on, and if the difference number falls below the specified value again before the state advantageous to the player (for example, the advantageous section) ends, the stop flag Alternatively, the automatic settlement flag may be turned off (cancellation or automatic settlement is not executed), or may remain on (cancellation or automatic settlement is executed). As a specific example, one of "5 difference number over 500", "6 difference number over 1000", "5 difference number 500 or more", or "6 difference number 1000 or more" is set as a predetermined condition ( ), even if a certain game is executed and the difference number satisfies a prescribed condition, a prescribed bonus is being executed (sometimes referred to as a prescribed game state) after the end of the certain game. In some cases, the stopping process may not be executed immediately (a flag is turned on), but may be executed when the predetermined bonus is completed.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合において、打ち止め又は自動精算となる遊技にて再遊技に係る図柄組合せが停止表示した場合、当該再遊技に係る自動ベットを実行する前に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよいし、自動ベットを実行した後に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよい。 In the case where the game is configured to stop due to stoppage or automatic settlement, if the symbol combination related to replaying is stopped and displayed in the game that is stopped or automatically settled, the stoppage or automatic betting related to the replay is performed It may be configured to execute automatic settlement, or may be configured to stop or execute automatic settlement after executing automatic betting.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合においても、遊技者によるサブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御される操作部材の操作によって、メニュー画面やQRコード(登録商標)を表示可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が遊技停止となることを認識せずに、打ち止めによって遊技停止となってしまった場合にも、遊技履歴の保存などを問題なく実行することができる。また、そのように構成した場合、電源断が発生しても、遊技履歴に関するデータなどは保持可能に構成してもよい。 Even when the game is stopped due to stoppage or automatic settlement, the menu screen and QR code (registered trademark) can be displayed by the player's operation of the operation member controlled by the sub-control board S such as the sub-input button SB. may be configured. With such a configuration, even if the player does not recognize that the game will be stopped and the game is stopped due to a stoppage, the game history can be saved without any problem. Further, in such a configuration, even if the power is cut off, the data related to the game history may be retained.

遊技者に有利な状態が終了する旨を報知する終了画面(ボーナス終了画面、有利区間終了画面、AT終了画面、など)の表示開始から、操作部材を操作せずに(遊技を進行せずに)所定時間経過することでで待機画面を表示可能に構成した場合、打ち止めによる遊技停止時に前記終了画面が表示された場合には、前記所定時間が経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、終了画面の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後には、通常画面(終了画面及び待機画面とは異なる画面)又は待機画面を表示するよう構成してもよい。 From the start of the display of the end screen (bonus end screen, advantageous section end screen, AT end screen, etc.) that informs the player that the state advantageous to the player is over, without operating the operation member (without proceeding with the game) ) In the case where the standby screen can be displayed after a predetermined period of time has passed, if the end screen is displayed when the game is stopped due to a stoppage, the standby screen is not displayed even after the predetermined period of time has passed. may Also, if power is cut off while the end screen is being displayed, the normal screen (a screen different from the end screen and the standby screen) or the standby screen may be displayed after the power is restored.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合に、打ち止め又は自動精算に係る外部信号の出力条件を満たすよう構成した場合には、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、当該外部信号は出力を継続可能に構成してもよい。 When the game is stopped due to stoppage or automatic settlement, if it is configured to satisfy the output conditions of the external signal related to stoppage or automatic settlement, the external signal is output even if the game is stopped due to stoppage or automatic settlement may be configured to be continuable.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合には、当該遊技停止時には、ランプユニットを赤色点灯し、バックランプを消灯するなど、遊技場の管理者が遊技停止を認識し易いよう、遊技進行時と区別し易い点灯態様(ランプユニットの点灯態様とバックランプの点灯態様との組み合わせ)に点灯・消灯を実行するよう構成してもよい。 In the case where the game is configured to stop by stopping or automatic settlement, when the game is stopped, the lamp unit is lit in red, the back lamp is turned off, etc., so that the game hall manager can easily recognize the game stop. It may be configured to perform lighting and extinguishing in a lighting mode (combination of the lighting mode of the lamp unit and the lighting mode of the back lamp) that can be easily distinguished from that during traveling.

遊技者が精算ボタンを操作することにより実行された精算と、自動精算とで、精算中の音声データは同一であってもよいし、異なっていてもよい。 The voice data during settlement may be the same or different between the settlement executed by the player operating the settlement button and the automatic settlement.

クレジットに1以上の遊技メダルが電気的に貯留されており、1以上の遊技メダルがベットされている状況において、
(1)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合にも、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算するよう構成してもよい。(2)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、ベットされた遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
(3)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、クレジットに貯留された遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
In a situation where one or more game medals are electrically stored in the credit and one or more game medals are betted,
(1) When automatic settlement is executed, both credit and bet game medals are settled, and even when settlement is executed by the player operating the settlement button, credit and bet are settled. Any game medal may be configured to be settled. (2) When automatic settlement is executed, both credit and bet game medals are settled, and when settlement is executed by the player operating the settlement button, bet game medals It may be configured to settle only
(3) When automatic settlement is executed, game medals for both credits and bets are settled, and when settlement is executed by the player operating the settlement button, credits are accumulated. It may be configured such that only game medals are settled.

図153及び図154にて前述したように、打ち止め/自動精算設定モードにて設定している途中で、打ち止め/自動精算設定モードの終了条件を充足した場合(遊技開始した場合、電源断が発生した場合、など)には、打ち止め/自動精算設定モードにて選択中であった(カーソルが選択していた)項目で確定する処理を実行するよう構成してもよい。 As described above with reference to FIGS. 153 and 154, when the conditions for ending the stop/automatic settlement setting mode are satisfied during the setting in the stop/automatic settlement setting mode (when the game starts, the power is turned off) , etc.), it may be configured to execute a process of confirming the item that was being selected (selected by the cursor) in the stop/automatic settlement setting mode.

オン・オフを物理的に切り替えられるメカ式のスイッチを設けるよう構成してもよい。一例としては、打ち止め用のメカ式スイッチと自動精算用のメカ式スイッチを設けてもよく、そのように構成した場合には、前記所定の条件と前記特定の条件は、遊技機に予め定められた条件としてもよい。また、打ち止め又は自動精算に係るメカ式のスイッチを設け、且つ、前述した打ち止め/自動精算設定モードにて打ち止め又は自動精算の設定が可能(ソフトにて設定が可能)に構成してもよい。なお、メカ式スイッチを有する場合には、当該スイッチがオフ→オンとなった時点で、打ち止め又は自動精算の実行条件が設定されることとなる。 It may be configured to provide a mechanical switch for physically switching on and off. As an example, a mechanical switch for stopping and a mechanical switch for automatic settlement may be provided. In such a configuration, the predetermined condition and the specific condition are predetermined for the gaming machine. may be used as a condition. Further, a mechanical switch for stopping or automatic settlement may be provided, and setting of stopping or automatic settlement may be possible in the aforementioned stop/automatic settlement setting mode (setting is possible by software). In addition, when a mechanical switch is provided, the execution condition for stopping or automatic settlement is set when the switch is turned from off to on.

本例に係る遊技機はエラー検出時(例えば、投入メダル滞留エラー検出時)に、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にてエラー表示を実行するよう構成しているが、
(1)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部では遊技が停止した旨の表示を実行しない
(2)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時とは異なる表示態様の表示を実行する
(3)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時と同様の表示態様の表示を実行する
上記のように構成してもよい。
The gaming machine according to this example is configured to execute an error display on a display unit (for example, the payout number display device D270) controlled by the main control board M when an error is detected (for example, when an inserted medal retention error is detected). but
(1) When the game is stopped due to stoppage or automatic settlement, the display unit does not display that the game has stopped. (2) When the game is stopped due to stoppage or automatic settlement, the display is not displayed. (3) When the game is stopped due to stoppage or automatic settlement, the display unit displays the same display mode as when the error was detected. It may be configured as

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理の実行を停止し、所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、所定のエラーを検出した後の最初の遊技メダルの払い出しを払出センサが検知した(第1払出センサと第2払出センサとのオンオフによって1枚の遊技メダルが払い出したとみなされた)直後に精算処理に係る払出を停止するよう構成してもよい。 If a predetermined error (for example, an inserted medal retention error) is detected during the execution of the settlement process related to automatic settlement, the execution of the settlement process is stopped and a predetermined error state is set (announcement of the predetermined error may be configured to execute Also, in the case of such a configuration, the payout sensor detects the first payout of game medals after detecting a predetermined error (one game medal is detected by turning on/off the first payout sensor and the second payout sensor). may be configured to stop the payout related to the settlement process immediately after the payment is deemed to have been paid out.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 If a predetermined error (e.g. inserted medal retention error) is detected during the execution of the settlement process related to automatic settlement, a predetermined error state is set after the settlement process is completed (announcement of the predetermined error is executed). be configured). In addition, in such a configuration, when the game is configured to stop (execute the stop processing) after the execution of the automatic settlement, a predetermined error state is generated after the stop processing is executed. Also in the state, it is possible to make it possible to execute the notification related to the stopping (the notification related to the game stop).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected during the execution of settlement processing related to automatic settlement, a predetermined error state is set after the settlement processing is completed (announcement of the predetermined error is executed ), and when the game is configured to stop (execute the stopping process) after the execution of the automatic settlement, it may be configured to cause a predetermined error state before executing the stopping process. With such a configuration, it is possible to notify the error state as soon as possible.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 When a predetermined error (for example, an inserted medal retention error) is detected at a timing after the reels related to the game to be stopped and before the stop processing is executed, a predetermined error is detected after the stop processing is executed. By setting the error state, it is possible to make it possible to execute the notification regarding the stopping (the notification regarding the game stop) even in a predetermined error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a predetermined error (for example, an inserted medal retention error) is detected at a timing after the reels related to the stoppage game are stopped and before the stoppage processing is executed, a predetermined error is detected before the stoppage processing is executed. error state. With such a configuration, it is possible to notify the error state as soon as possible.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、サブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御する操作部材の操作を無効にするよう構成してもよい。 When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the operation of the operation member controlled by the sub-control board S such as the sub-input button SB may be disabled.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、ブロッカをオフ(遊技メダルが通過できない状態)とするよう構成することが好適である。 It is preferable to configure the blocker to be turned off (a state in which game medals cannot pass) when the game is stopped due to stoppage or automatic settlement.

打ち止め又は自動精算に係る報知を実行している(例えば、演出制御装置S40にて報知している)状況にて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が検出された場合には、エラー報知を実行し、且つエラーに係る外部信号の出力を行ってもよい。なお、このような場合にエラー報知を実行する際には、
(1)打ち止め又は自動精算に係る報知を終了してエラー報知を実行する(報知は演出表示装置S40における表示でもよいし、スピーカによる音声でもよい)
(1-1)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開する
(1-2)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開しない
(2)打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とのいずれも認識できるように、演出表示装置S40の異なる領域(又は一部重複する領域)にて、打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とを報知する
上記のように構成してもよい。なお、本例においては、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、所定のエラーであるか否かの判定処理を実行可能に構成されている。
When a predetermined error (for example, an inserted medal retention error) is detected in a situation in which a notification relating to a stoppage or an automatic settlement is being executed (for example, being notified by the effect control device S40), an error occurs. Notification may be performed and an external signal related to the error may be output. In addition, when executing error notification in such a case,
(1) Terminate the notification related to the stoppage or automatic settlement and execute the error notification (the notification may be displayed on the effect display device S40, or may be voiced by the speaker).
(1-1) After that, when the error is canceled and the game due to stoppage or automatic settlement is stopped, the notification related to stoppage or automatic settlement is resumed (1-2) After that, the error is canceled and the game is stopped Or, when the game by automatic settlement is stopped, the notification related to stoppage or automatic settlement is not restarted. In different regions (or partially overlapping regions), it may be configured as described above that the notification related to the stoppage or automatic settlement and the error notification are notified. In this example, even when the game is stopped due to stoppage or automatic settlement, the process of determining whether or not there is a predetermined error can be executed.

打ち止め/自動精算設定モード中にて、換言すると、図153の(a)乃至(d)のいずれかの画面が演出表示装置S40に表示されている状況においても、音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよいし、図153にて図示していない新たな画面(例えば、(a)乃至(d)とは異なる(e))を設け、当該新たな画面の表示中に音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよい。 In the stop/automatic settlement setting mode, in other words, even in the situation where any of the screens of (a) to (d) in FIG. Alternatively, a new screen not shown in FIG. 153 (for example, (e) different from (a) to (d)) is provided, and the volume and It may be configured so that the amount of light can be adjusted.

打ち止め設定中(打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定されている状況)においては、打ち止め設定中でない場合(打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定されている状況)よりも、設定示唆演出(現在の設定値を示唆する演出であり、現在の設定値によって実行有無や実行頻度が相違する演出)の出現率を相対的に高くするよう構成してもよく、そのように構成することによって、打ち止め設定中における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 During stop setting (situation other than "1 None" is determined in stop setting mode), setting It may be configured to relatively increase the appearance rate of the suggestive effect (a effect that suggests the current set value, and the presence or absence of execution and the execution frequency differ depending on the current set value). As a result, it is possible to improve the player's desire to play during the stop setting.

打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが同一の条件として設定された場合において、当該同一の条件を満たした場合には、自動精算処理を実行した後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、自動精算処理に係る最後の遊技メダルが払い出された(第1払出センサ及び第2払出センサを通過した)後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 In the case where the predetermined conditions for executing the stop processing and the specific conditions for executing the automatic settlement processing are set as the same conditions, if the same conditions are satisfied, after executing the automatic settlement processing It may be configured to execute a stop process. Further, in the case of such a configuration, the stopping process may be executed after the last game medal related to the automatic settlement process is paid out (passes through the first payout sensor and the second payout sensor). good.

打ち止め機能のみ有効(打ち止めとなる所定の条件は設定されており、自動精算となる特定の条件は設定されていない)である場合、又は、打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが異なる条件として設定されている場合において、打ち止め処理が実行された場合には、打ち止め中に精算ボタンを操作して精算処理を実行可能に構成してもよい。 If only the cancellation function is valid (predetermined conditions for cancellation are set, and specific conditions for automatic settlement are not set), or predetermined conditions for execution of cancellation processing and automatic settlement processing In the case where a specific condition to be executed is set as a different condition and the stop processing is executed, the settlement processing may be executed by operating the settlement button during the stop processing.

自動精算に係る精算処理の実行中においては、精算ボタンの操作による精算処理は実行しない(精算ボタンを操作することによって新たに精算処理を実行しない)よう構成してもよい。 During the execution of the settlement processing related to the automatic settlement, the settlement processing by operating the settlement button may not be executed (no new settlement processing is executed by operating the settlement button).

なお、上記打ち止め設定中である状況を「打ち止め機能が有効」と称することがあり、上記打ち止め設定中でない状況を「打ち止め機能が無効」や「打ち止め機能が有効でない」と称することがある。また、前記所定の条件を決定することを「所定条件を満たす」と称することがあり、図152などで前述した所定の条件の選択肢を「特定条件候補」と称することがあり、特定条件候補には「1 無し」を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。また、決定されている前記所定の条件を満たすことを「特定条件を満たす」と称することがある。 The situation in which the stop setting is in effect is sometimes referred to as 'stop function is valid', and the situation in which stop setting is not in progress is sometimes called 'stop function is disabled' or 'stop function is not effective'. Determining the predetermined condition may be referred to as "satisfying the predetermined condition", and options for the predetermined condition described above in FIG. 152 may be referred to as "specific condition candidates". may or may not contain "1 none". Further, satisfying the determined predetermined condition may be referred to as "satisfying a specific condition".

また、図152にて前述した、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数を超過したこと」と称することがあり、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったこと」と称することがある。 152, the predetermined conditions of "5: more than 500 difference sheets" and "6: more than 1,000 difference sheets" are set to "the number of game media acquired in a predetermined period exceeds a predetermined number." ”, and the predetermined conditions of “5 difference number of 500 or more” and “6 difference number of 1000 or more” are defined as “the number of game media acquired in a predetermined period has reached a predetermined number or more”. It is sometimes called

また、図152にて前述したように、本例においては、打ち止めに関する所定の条件の選択候補(特定条件A選択候補と称することがある)と、自動精算に関する特定の条件の選択候補(特定条件B選択候補と称することがある)とを、一部が重複するよう構成したが、打ち止めに関する所定の条件の選択候補と、自動精算に関する特定の条件の選択候補とを、
(1)すべての候補が異なる
(2)すべての候補が同一である
(3)一部のみ同一である
上記のいずれとしてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合においても、決定(設定)している所定の条件と決定(設定)している特定の条件とを同一にすることも可能であるし、相違させることも可能であることを補足しておく。
Further, as described above with reference to FIG. 152, in the present example, selection candidates for a predetermined condition (sometimes referred to as a specific condition A selection candidate) relating to the cancellation and selection candidates for a specific condition regarding automatic settlement (specific condition (sometimes referred to as B selection candidates) are configured to partially overlap, but the selection candidates for the predetermined conditions related to the cancellation and the selection candidates for the specific conditions related to automatic settlement,
(1) all candidates are different, (2) all candidates are the same, and (3) only some of the candidates are the same. In addition, even in the case of the above (2) or (3) configuration, it is possible to make the determined (set) predetermined condition and the determined (set) specific condition the same. It should be added that it is also possible to make them different.

また、上記打ち止め機能は、ぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体例として、打ち止め処理として、発射機能の停止処理(発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されなくなる)や各種入球口への遊技球の入球を無効にする(入賞口に入球しても遊技球が払い出されない、入球口に入球しても乱数を取得しないなど)処理などが挙げられる。回胴式遊技機の差枚数に代わるものとしては発射球数と入賞に係る払出球数との差分を累積した差数(入賞に係る払出球数から発射球数を減算)や、入賞に係る払出球数を累積した総払出球数が挙げられる。 Moreover, the stop function can also be applied to pachinko game machines. As a specific example of the stopping process, the shooting function is stopped (the game ball is not shot even if the shooting handle D44 is operated), and the entry of the game ball into various ball entrances is invalidated (entering the winning entrance). A game ball is not paid out even if a ball is played, a random number is not acquired even if a ball enters the ball entrance, etc.). As an alternative to the difference number of the reel-type game machine, the accumulated difference between the number of balls fired and the number of payout balls related to winning (subtracting the number of fired balls from the number of payout balls related to winning), or the number of balls related to winning The total number of paid-out balls obtained by accumulating the number of paid-out balls is exemplified.

(第12実施形態)
第10実施形態においては、性能表示装置SHを有する構成について詳述したが、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成は、第10実施形態のものには限定されない。そこで、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成を第12実施形態として以下に詳述する。
(12th embodiment)
In the tenth embodiment, the configuration having the performance display device SH has been described in detail, but the configuration of the performance display device SH applicable to this example is not limited to that of the tenth embodiment. Therefore, the configuration of the performance display device SH applicable to this example will be described in detail below as a twelfth embodiment.

まず、図156は、第12実施形態における性能表示装置SHの表示例である。同図においては第10実施形態との相違点のみ詳述することとする。 First, FIG. 156 shows a display example of the performance display device SH in the twelfth embodiment. Only the differences from the tenth embodiment will be described in detail in FIG.

<表示態様>
第12実施形態における性能表示装置SHの表示態様は、以下のように構成されている。
<Display mode>
The display mode of the performance display device SH in the twelfth embodiment is configured as follows.

表示項目として、
(a)=累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率
(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
(c)=6000ゲーム間の役物比率
(d)=累計の連続役物比率
(e)=累計の役物比率
(f)=累計の役物等状態比率
を表示する。
As a display item,
(a) = Cumulative advantageous zone ratio or cumulative instructed role ratio (b) = Continuous role ratio in 6000 games (c) = Accessory ratio in 6000 games (d) = Cumulative continuous role ratio (e) = Cumulative accessory ratio (f) = Display the cumulative accessory condition ratio.

第12実施形態における性能表示装置SHにおいては、遊技機への電源投入後から「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。なお、点灯パターンの途中で電源断が発生した場合には、以下のように構成してもよい。ここでは、点灯パターン(c)となってから2秒後に電源断が発生した場合を例示することとする。
(1)表示項目(a)の最初から点灯開始する
(2)表示項目(c)の最初から点灯開始する
(3)表示項目(c)の2秒後から点灯再開する
上記のように構成してもよい。
なお、上記(2)、(3)のように構成した場合には、RAMクリアを実行した場合に(設定変更モード終了時に)、表示項目(a)の最初から点灯開始するよう構成してもよい。
In the performance display device SH in the twelfth embodiment, after the game machine is powered on, "(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a) . . .・” is switched in order of about 5 seconds each. It should be noted that the following configuration may be used when a power failure occurs in the middle of the lighting pattern. Here, an example is given in which the power is cut off two seconds after the lighting pattern (c) is established.
(1) Start lighting from the beginning of display item (a) (2) Start lighting from the beginning of display item (c) (3) Resume lighting after 2 seconds of display item (c) may
It should be noted that, in the case of the above configurations (2) and (3), when the RAM is cleared (at the end of the setting change mode), it may be configured to start lighting from the beginning of the display item (a). good.

また、累計の遊技回数とは、電源投入時からの遊技回数としてもよいし、RAMクリア後からの遊技回数としてもよいし、工場出荷時からの遊技回数としてもよいし、所定のRAM領域がバックアップしている遊技回数としてもよい。 The total number of games played may be the number of games played since the power was turned on, the number of games played after clearing the RAM, or the number of games played since shipment from the factory. It may be the number of games backed up.

(f)=累計の役物等状態比率
「累計の役物等状態比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数:300ゲーム、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の普通役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数200ゲーム、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数:50ゲーム、累計の総遊技回数30000ゲームであった場合には、「(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)」のように算出される。
(f) = Cumulative Accessory Status Ratio Number of games + Total number of games played when the normal accessory is activated + Total number of games played when the first type special accessory is not activated + Cumulative number of games played when the first type special accessory is not activated + Cumulative number of second type accessory continuous operation device The number of games when the second type special accessory is not activated at the time of operation) ÷ total number of games x 100 (%)". As an example, the cumulative number of games played when the first type special role is activated: 300 games, the cumulative number of games played when the second type special role is activated: 100 games, and the cumulative number of games played when the normal role is activated: 100 games. , Cumulative number of games played when the type 1 special role is not activated when the type 1 role continuous operation device is activated, cumulative 2nd type special role is not activated when the type 2 role continuous activation device is activated When the number of games played: 50 games and the total number of games played is 30000 games, the calculation is as follows: "(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)".

なお、上述した累計の役物等状態比率を算出する際に、遊技機のスペックとして第2種特別役物を有していない場合には、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数は使用せず、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」のように算出することとなる。このように、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際において、遊技機のスペックとして有していない要素は使用せずに表示項目を算出する(累計の役物等状態比率以外の表示項目についても同様となる)。 It should be noted that, when calculating the above-described total state ratio of accessories, etc., if the specs of the gaming machine do not have the second type special accessories, the total number of games played when the second type special accessories are activated , The cumulative number of games when the second type special role is not activated when the second type special role is continuously activated is not used, and "(the number of games when the first type special role is activated + The number of games played when the accessory is activated + the cumulative number of games played when the first type special accessory is not activated when the type 1 accessory continuous operation device is activated) ÷ the total number of games played x 100 (%) It will be done. In this way, when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH, the display items are calculated without using elements that are not included in the specs of the gaming machine (display items other than the cumulative state ratio of accessories, etc.). The same applies to items).

上述したように、第12実施形態においては、BBやRBの内部中(図28のRT2など)に実行された遊技は、累計の役物等状態比率を算出するための分子(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数のいずれか)として計測しない(遊技回数をカウントしない)よう構成されている。 As described above, in the twelfth embodiment, the game executed inside the BB or RB (such as RT2 in FIG. 28) is the numerator (cumulative first The number of games when the type special role is activated + the total number of games when the type 2 special role is activated + the total number of games when the normal role is activated + the total number of games when the type 1 role continuous operation device is activated The number of games when the type special role is not activated + the total number of games when the type 2 special role is not activated when the type 2 role continuous operation device is activated) Not counted (the number of games is not counted) is configured as follows.

なお、表示項目を算出する際に使用する分母の情報である総遊技回数を記憶する記憶領域が上限値(例えば、3バイトの記憶領域であれば、「FFFFFF(H)」)である場合に更新処理として「+1」して桁溢れした場合には、当該遊技の次遊技以降は、総遊技回数を更新しないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、分子の情報である、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数なども更新しないよう構成してもよいし、総遊技回数が桁溢れした旨の情報を記憶する記憶領域に「1」を記憶するよう構成してもよい。また、総遊技回数を記憶する記憶領域を参照して、性能表示装置SHにおける表示を点灯させるか点滅させるかを管理するよう構成してもよい(点灯・点滅管理に使用する記憶領域と表示項目の演算に使用する記憶領域とを兼用してもよい)。なお、当該桁溢れに関する構成は、総遊技回数を記憶する記憶領域のみには限定されず、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際に使用される情報であれば、いずれにも適用可能である。 In addition, when the storage area for storing the total number of games, which is the denominator information used when calculating the display item, is the upper limit value (for example, if the storage area is 3 bytes, "FFFFFF (H)") When "+1" is performed as an update process and overflow occurs, the total number of games played may not be updated after the next game of the game. In the case of such a configuration, it may be configured not to update the cumulative number of games played when the type 1 special accessory is activated, which is numerator information, or information indicating that the total number of games has overflowed. may be configured to store "1" in the storage area for storing the . Also, the storage area for storing the total number of games played may be referenced to manage whether the display on the performance display device SH should be lit or blinked (storage area and display items used for lighting/blinking management). may also be used as a storage area used for the calculation of ). Note that the configuration regarding the overflow is not limited to the storage area for storing the total number of games played, and can be applied to any information that is used when calculating display items to be displayed on the performance display device SH. It is possible.

また、識別セグSH10に表示される「5H」(「5H.」)は、累計の役物等状態比率を表示している旨を示している。 In addition, "5H" ("5H.") displayed in the identification segment SH10 indicates that the total state ratio of the accessories, etc. is displayed.

なお、第12実施形態に係る性能表示装置SHにおいては、比率表示数値が、累計の役物等状態比率50%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する。 In addition, in the performance display device SH according to the twelfth embodiment, when the ratio display numerical value is equal to or more than 50% of the total state ratio of the character object, etc., the ratio segment SH20 is displayed blinking.

また、前述したように、(a)の表示項目としては、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれか一方を表示するよう構成すればよく、累計の有利区間比率を表示する場合には識別セグSH10に「7P」(「7P.」)を表示し、累計の指示込役物比率を表示する場合には識別セグSH10に「7U」(「7U.」)を表示するよう構成されている。 Further, as described above, the display item (a) may be configured to display either the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed accessory ratio, and the cumulative advantageous section ratio is displayed. In the case of displaying "7P" ("7P.") in the identification segment SH10, and in displaying the total instructed accessory ratio, "7U" ("7U.") is displayed in the identification segment SH10. is configured as follows.

また、第10実施形態にて前述したように、第12実施形態に係る性能表示モニタSHに関する処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、ステップ1637-7(第13)の比率計算処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなる。また、前述したように、「累計の役物等状態比率」を算出する場合には、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出することとなり、分子として用いる「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」や、分母として用いる「累計の総遊技回数」は、第2RAM領域に記憶されることとなる。 Further, as described in the tenth embodiment, the processing relating to the performance display monitor SH according to the twelfth embodiment may be configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area. In such a configuration, the ratio calculation process of step 1637-7 (13th) is executed as a process in the second ROM/RAM area. Also, as described above, when calculating the "total state ratio of accessories, etc." Number of games + Total number of games played when the normal accessory is activated + Total number of games played when the first type special accessory is not activated + Cumulative number of games played when the first type special accessory is not activated + Cumulative number of second type accessory continuous operation device The number of games when the second type special role is not activated at the time of operation) ÷ the total number of games played x 100 (%)", and the numerator is used as the "cumulative number of times when the first type special role is activated Number of games + Total number of games when the second type special role is activated + Cumulative number of games when the normal role is activated + Cumulative number of times when the first type special role is not activated when the first type continuous action device is activated The number of games + the total number of games when the second type special role product is not activated when the second type role product continuous operation device is activated” and the “total number of games played” used as the denominator are stored in the second RAM area. The Rukoto.

ここで、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータ、換言すると、第2RAM領域の記憶されている「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまい、分母である「累計の総遊技回数」よりも分子である「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の方が大きい値となってしまった場合においても、第12実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理である比率計算処理にて「累計の役物等状態比率」に関する演算を実行し、当該演算処理の結果に基づいて性能表示モニタSHへの表示処理{例えば、ステップ1637-8(第13)の比率表示処理}を実行する(ノイズが発生していない場合と同様の処理を実行する)よう構成されている。なお、「累計の役物等状態比率」については、あくまで一例であり、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、についても、ノイズが発生して第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報が変化してしまった場合において、上述した「累計の役物等状態比率」の場合と同様の作用となるよう構成してもよい。換言すると、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)においては、分子となる値が分母となる値より大きいかの判断(エラーチェック処理)は実行しないように構成されている。このような構成により、例えば閉店間際の遊技中において、ノイズ等によって分子の値が分母の値よりも大きくなってしまった場合であっても、当該エラーにより、遊技者に不利益を与えることなく、遊技を進行させることが可能となる。 Here, after the power-off recovery data is determined to be normal by referring to the checksum after power-on (for example, after execution of the processes of steps 1016 and 1028 in FIG. 13), the power-off process is executed. The period before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, the period during which the game can be executed, the period during which the game is executed, the setting change mode or during the setting confirmation mode), due to the occurrence of noise, the numerator data used to calculate the "total state ratio of accessories, etc.", in other words, the data stored in the second RAM area "Total number of games when the first type special role is activated + cumulative number of games when the second type special role is activated + cumulative number of games when the normal role is activated + cumulative first type continuous action device Abnormality in one or more information of "number of games when the first type special role is not activated when activated + cumulative number of games when the second type special role is not activated when the second type special role is not activated" occurs and the value is changed, and the numerator, ``the cumulative number of games played when the first type special role is activated + the cumulative number of games played when the second type special role is activated, The number of games played at time + the total number of games played when the normal role is activated + the total number of games played when the type 1 role continuous activation device is activated and the type 1 special role is not activated + the total number of games played when the type 2 role is continuous Even if the number of games played when the second type special accessory is not activated when the actuator is activated" becomes a larger value, in the twelfth embodiment, the ratio calculation which is the process in the second ROM/RAM area In the processing, a calculation regarding the "total state ratio of accessories, etc." is executed, and the display processing on the performance display monitor SH based on the result of the calculation processing {for example, the ratio display processing of step 1637-8 (13th)} (perform the same processing as when noise does not occur). It should be noted that the "cumulative state ratio of accessories, etc." is only an example, and the cumulative advantageous section ratio, cumulative instructed accessory ratio, continuous accessory ratio in 6000 games, accessory ratio in 6000 games, Regarding the cumulative continuous role product ratio and the cumulative role product ratio, if noise occurs and the information used for the calculation stored in the second RAM area changes, the above-mentioned "cumulative role product ratio" It may be configured to have the same action as in the case of "equal state ratio". In other words, the power-off process is executed after the power-off recovery data is determined to be normal by referring to the checksum after the power is turned on (for example, after the processes of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 are executed). The period before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, the period during which the game can be executed, the period during which the game is executed, the setting change mode period and the period of the setting confirmation mode), the determination (error check process) of whether the numerator value is greater than the denominator value is not executed. With such a configuration, even if the value of the numerator becomes larger than the value of the denominator due to noise or the like during a game, for example, just before the store closes, the error does not give a disadvantage to the player. , it is possible to progress the game.

なお、電源断時処理を実行してチェックサムを算出してから(例えば、図36のステップ1906の処理を実行してから)、その後電源を投入し、チェックサムを参照して電源断復帰データが正常であるか否かが判定される前まで(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理を実行する前)までの期間(換言すると、電源がオフとなっている期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータや分母のデータの1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまった場合には、(1)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めてRAMの初期化を実行する、(2)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めずにRAMの初期化を実行する、のように構成してもよい。 Note that after the power-off process is executed to calculate the checksum (for example, after the process of step 1906 in FIG. 36 is executed), the power is turned on, the checksum is referenced, and the power-off recovery data is normal (for example, before the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 is executed) (in other words, the period when the power is off), the noise Due to the occurrence of an error, one or more of the numerator data and denominator data used to calculate the "total accessory condition ratio" has an abnormality and the value is changed. (1) If step 1016 returns No, an unrecoverable error occurs. (2) If step 1016 returns No, an unrecoverable error occurs, and if step 1028 returns No, it is used for the calculation stored in the second RAM area. It may also be configured to perform RAM initialization without including the information.

なお、上記ノイズが発生した場合の作用に関する構成は、一例として、「累計の役物等状態比率」を算出する場合について詳述したが、本例に適用可能なノイズが発生した場合の作用に関する構成は、「累計の役物等状態比率」を算出する場合のみに限定されず、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」を算出する場合にも適用可能である。 As an example of the configuration related to the action when noise occurs, the case of calculating the "cumulative state ratio of accessories, etc." has been described in detail. The configuration is not limited only to the case of calculating the "cumulative state ratio of accessories, etc." This can also be applied to the calculation of the character object ratio among 6000 games, the cumulative consecutive character ratio, and the cumulative total character ratio.

なお、第12実施形態においては、性能表示装置SHにおける表示に関する構成について詳述したが、性能表示装置SHを有していない遊技機にも第12実施形態の構成を適用可能である。より具体的には、性能表示装置SHを有していない遊技機においても、第12実施形態と同様に、表示項目の演算を実行し、遊技機から遊技機外部に演算結果を送信するよう構成してもよいし、表示項目の演算に使用する情報を計測(カウント)し、遊技機から遊技機外部に計測結果(カウント結果)を送信するよう構成してもよい(遊技機外部で演算を実行することとなる)。 In the twelfth embodiment, the configuration related to the display on the performance display device SH has been described in detail, but the configuration of the twelfth embodiment can also be applied to gaming machines that do not have the performance display device SH. More specifically, even in a game machine that does not have the performance display device SH, as in the twelfth embodiment, the calculation of display items is executed, and the calculation result is transmitted from the game machine to the outside of the game machine. Alternatively, the information used to calculate the display items may be measured (counted), and the measurement result (count result) may be transmitted from the game machine to the outside of the game machine (the calculation may be performed outside the game machine). will be executed).

(第13実施形態)
本例の回胴式遊技機は遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機としてもよい。そのように構成した場合の一例を第13実施形態として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。
(13th embodiment)
The reel-type game machine of this example may be a medal-less reel-type game machine that does not use game medals. An example of such a configuration will be described in detail below as a thirteenth embodiment. Any of the configurations described above may be applied to the configuration that does not affect whether or not game medals are used. Note that the medal-less reel-type game machine is a reel-type game machine that does not use game medals (including physical medals and metal pieces for sensor detection) but uses scores.

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>>
はじめに、図157は、本例のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。
<<<Functional block diagram of a medal-less reel-type game machine>>>
First, FIG. 157 is a functional block diagram applicable to the medalless reel-type gaming machine of this example. The figure shows a hard interface that illustrates physical connections with cables, and a soft interface that illustrates how commands are transmitted.

<<遊技機内>>
メダルレスの回胴式遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。
<<Inside the gaming machine>>
Inside the medal-less reel-type game machine, there are a main control board that controls the progress of the game, a payout control board that executes control related to scoring, a connection terminal board that can transmit and receive information to and from the outside of the game machine, have. Although not shown, it may have an external terminal board for outputting an external signal to the outside of the gaming machine.

<主制御基板>
1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、返却ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に返却するための返却ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の返却として得点を加算し(以下、払出制御基板に返却や払出制御基板への返却などと称する場合がある)、返却された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。
<Main control board>
When the 1-bet button is operated in a valid state, a single-insert switch signal, which is a signal to bet one score, is sent to the main control board. In addition, in the situation where one bet has already been made, if a new one-insert switch signal is sent to the main control board, the number of bets will be two. Also, when the 3-bet button (sometimes referred to as the max-bet button) is operated in a valid state, a 3-bet switch signal is sent to the main control board, which is a signal to the effect that 3 points will be betted. be. In addition, the specified number of the game machine according to the figure is 3 points. Further, when the return button is operated in a valid state, a return button signal for returning the bet score to the player is transmitted to the main control board. The bet score is sent to the payout control board, which will be described later, and the payout control board adds the score as a return of the score (hereinafter, may be referred to as return to the payout control board or return to the payout control board). Yes), the score of the returned item is added to the total score display device and displayed.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。 In addition, the main control board transmits the inserted number data, which is information relating to the display of the betted score, to the inserted number display device, whereby the betted score is displayed on the inserted number display device. In addition, when points are given to the player due to the stop display of the winning combination (by winning), the main control board displays the winning number data, which is information regarding the display of the winning number. By transmitting to the device, the points to be given are displayed on the win number display device. As an example of the display mode, when the score to be given is 8 points, the score to be given may be directly displayed like “0→8”, or “0→1→2→ . . . You may display the score given step by step, such as →8” (“0” in the above may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。 In addition, although not shown, the main control board has a medal insertion signal, which is a signal indicating that a score has been bet (inserted), and an operation signal, which is a signal regarding the state of the game (for example, whether or not a bonus is being played). The state, the door open signal, which is a signal relating to the opening of the front door, and the security signal, which is a signal relating to the occurrence of an error, may be transmitted to the external terminal board.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板と送受信可能(双方向通信可能)に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。 In addition, the main control board is configured to be able to transmit and receive control commands to and from the payout control board (two-way communication is possible). Here, the control commands are commands relating to the progress of the game, commands relating to payout of scores, commands relating to settling of scores, insertion request commands for requesting the insertion of scores, and electromagnetic signals relating to scores stored in the game machine. It is a command for the number of medals, and so on. In addition, the payout control board is configured to be able to transmit a game enable signal, which is a command indicating that the game can be played at present, to the main control board.

なお、外部端子板を介さずに、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにしてもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板を介して、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにした場合には、外部端子板は、主制御基板と、接続端子板を介して貸機とを接続する。外部端子板は、主制御基板から、メダル投入信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号を受信する。また、外部端子板は、払出制御基板から、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号を受信する。また、外部端子板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、を遊技機外部(本例では、貸機)に出力可能に構成されている。 It should be noted that the main control board and the payout control board may be connected to the connection terminal board without going through the external terminal board. In this case as well, the number of parts can be reduced, the configuration can be simplified, and signal deterioration can be prevented to enable appropriate communication. When the main control board and the dispensing control board are connected to the connection terminal board via the external terminal board, the external terminal board connects the main control board and the rental machine via the connection terminal board. . The external terminal board receives a medal insertion signal, an operating state, a door open signal and a security signal from the main control board. Also, the external terminal board receives a medal payout signal, which is a signal indicating that points are to be paid out (given to the player), from the payout control board. In addition, the external terminal board includes a medal insertion signal which is a signal indicating that a score has been bet (inserted), an operating state which is a signal regarding the state of the game (for example, whether or not a bonus is being played), and a front door. A door open signal, which is a signal related to opening, a security signal, which is a signal related to an error occurrence situation, and a medal payout signal, which is a signal to the effect that points will be paid out (given to the player) In the example, it is configured to be able to output to a rental machine).

<払出制御基板>
払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、外部端子板、総得点表示装置、計数ボタン(精算ボタンと称することがある)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、精算操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合には、(1)ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点(払出制御基板が記憶している総得点表示装置に表示する得点)との双方を精算するように構成したり、(2)ベットされている得点があるときにはベットされている得点のみを精算し、ベットされている得点がないときには払出制御基板に貯留されている得点を精算するよう構成したりしてもよい。また、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを精算するようにしても全てを精算するようにしてもよい。さらに、遊技機でエラーが発生している場合や、遊技中である場合には、計数ボタンの操作を無効にして、精算処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、エラーが発生している場合や、遊技中である場合にも、計数ボタンを有効にして、常時精算処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Dispensing control board>
The payout control board is connected to the main control board so as to be able to communicate bidirectionally. Also, the payout control board is electrically connected to an external terminal board, a total score display device, and a counting button (sometimes referred to as a settlement button). When the count button is operated in a valid state, a count button signal, which is a signal indicating that the settlement operation has been executed, is transmitted to the payout control board. In addition, the payout control board can transmit game medal count data, which is information relating to the display of the current total score possessed by the player, to the total score display device, and the total score is displayed on the total score display device. is configured as follows. When the counting button is operated and the score is calculated, (1) the score being bet and the score stored in the payout control board (the total score display device stored in the payout control board (2) when there is a bet score, only the bet score is settled, and when there is no bet score, it is stored in the payout control board. It may be configured to settle the score that has been set. In addition, when the counting button is operated and the points are settled, only a part of the points stored in the payout control board may be settled, or all of the points may be settled. Furthermore, when an error occurs in the game machine or when the game is in progress, the operation of the count button can be disabled so that the settlement process is not executed. By doing so, the score can be added or subtracted at an appropriate timing, so that doubts about the qualified calculation result can be avoided. It should be noted that even when an error has occurred or the game is in progress, the counting button may be activated so that the settlement process can always be executed.

本例においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機における、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。 In this example, the above-described total score display device displays the game medals (the game medals displayed on the credit number display device D200) electrically stored by the storage device in the gaming machine using the game medals. The score corresponding to the total number of game medals including the game medals paid out outside the game machine such as the medal receiving tray D230 is displayed, but is not limited to this, and the total score display device and storage device. and may be used together. In such a configuration, the total score display device displays the score corresponding to the number of game medals paid out to the outside of the game machine, such as the medal receiving tray D230 in the game machine using the game medals. .

<<貸機操作部>>
メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。
<<Rental Machine Operation Department>>
The members provided in the rental machine operating section provided outside the medalless reel-type gaming machine will be described in detail below. When the replay switch is operated in a valid state, a replay switch signal indicating that the replay switch has been operated is transmitted to the lending machine. By transmitting the replay switch signal to the lending machine, the player plays the game using the points accumulated in the previous game (for example, the points accumulated electrically in the member card). Scores related to replay are stored in the gaming machine (for example, stored in the storage area of the payout control board). In addition, when the game machine is configured to accumulate a predetermined number of points (for example, 50 points) by operating the replay switch once, the points accumulated by the player in the previous game are is less than a predetermined number (for example, less than 50 points), (1) the replay switch signal is not transmitted to the lending machine, (2) the points are not stored (added) in the gaming machine, and (3) the predetermined A score less than the number may be stored (added) in the gaming machine.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。 Further, when the lending button is operated in a valid state, a lending button signal is transmitted to the lending machine, which is a signal used when the points to be lent out are stored in the lending machine. When the lending button signal is transmitted to the gaming machine, the points are transferred from the accumulated points purchased by the player on the day to the gaming machine. In addition, when the game machine is configured to accumulate a predetermined number of points (for example, 50 points) by operating the lending button once, the score accumulated in the card is less than the predetermined number (for example, 50 points). points), (1) the lending button signal is not transmitted to the lending machine, (2) the points are not stored (added) in the gaming machine, and (3) the points less than the predetermined number are stored in the gaming machine. (added). Also, when the return switch is operated in a valid state, the card that the player purchased on the day and has accumulated points will be returned to the player (the remaining points that have not been lent out will be returned to the player). stored). Further, it may be configured such that the player can change the score to be stored in the gaming machine by operating the lending button once.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。 In addition, the lending machine transmits the remaining points data, which is information related to the display of the points stored in the card purchased on the day, to the remaining points display device, thereby allowing the card purchased on the day to be displayed on the remaining points display device. A stored score (sometimes referred to as a remaining score) is displayed (when the card purchased on the day is inserted in the lending machine). In addition, when the lending machine can lend the score (score can be transferred to the gaming machine), the lending machine transmits a lending available LED signal to the lending available LED, so that the lending available LED can be rented (for example, , lights up), and the player can recognize that it can be borrowed. It should be noted that the lendable mode may be lit and the lendable mode may be turned off, or the lendable mode may be lit in green and the mode in which rent is not possible may be lit in red. As an example of whether or not it is possible to rent, if points are accumulated in the membership card inserted in the machine or the card purchased on the day (more than a predetermined number of points are accumulated), it is possible to rent. It may be configured to be

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。 When communication cannot be established between the gaming machine and the lending machine, it is preferable not to proceed with the game in terms of score management. For example, the progress of the game can be prevented by not accepting the operation of the start lever or the bet button.

<<貸機>>
また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報や、後述する遊技機設置情報などが送信されるよう構成されている。
<<Rental machine>>
In addition, from the lending machine to the hall computer, ball output performance information, which is various information about the ball output of the gaming machine, a medal insertion signal, which is a signal indicating that the score has been bet (inserted), and the score is paid out ( a medal payout signal that is a signal to the effect that it is given to a player; an operating state that is a signal regarding the state of the game (for example, whether or not a bonus is being played); and a door open signal that is a signal regarding the opening of the front door. , and a security signal, which is a signal relating to an error occurrence situation, are transmitted. In addition, the rental machine is configured to transmit information on the maximum difference in the number of sheets on the day (sometimes referred to as MY), game machine installation information described later, etc. to the management computer, each company's center, and the game machine information center. there is

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図158を用いて詳述する。 Also, as shown in the figure, the main control board, the payout control board, the connection terminal board on the game machine side, the connection terminal board on the lending machine side, the SC board, the hall computer, the management computer, the company center, and the game machine information center are: connected by a connection cable. Here, the mode of communication between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the lending machine side will be described in detail with reference to FIG.

図158は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。
(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。
FIG. 158 shows an example of communication contents of a connection cable used for communication between the connection terminal board on the game machine side and the connection terminal board on the rental machine side. The connector of the connection cable consists of 9 pins. (1) Pin 1 serves as an insulating GND (a pin for insulating from GND), and is connected from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side). used for signals sent to
(2) No. 2 pin is a signal sent from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side) as the GND (sometimes referred to as ground) of the transmission signal sent using the No. 6 pin. used for
(3) The 3rd pin is used as the GND of the reception signal transmitted using the 7th pin for the signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side).
(4) Pin No. 4 is a signal sent from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine as a connection confirmation signal for confirming that the lending machine is connected to the gaming machine (payout control board). used for (5) Pin No. 5 is used as an insulating GND (a pin for insulating from GND) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side).
(6) Pin No. 6 is a signal (transmission signal) transmitted from the payout control board (gaming machine) to the SC board (renting machine), and is a signal sent from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine. used for (7) Pin No. 7 is transmitted from the SC board (rental machine) to the payout control board (game machine) as a signal (receiving signal) that the payout control board (gaming machine) receives from the SC board (rental machine). It is used for signals that
(8) No. 8 pin is used as an insulating 5V (pin for insulating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side).
(9) The 9th pin is used as an insulating 5V (pin for insulating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side). The 6th and 2nd pins are twisted (the cables are twisted together), and the 7th and 3rd pins are twisted (the cables are twisted together). there is

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal to be transmitted from the gaming machine to the lending machine is transmitted from the 6th pin, in other words, all of the multiple types of signals that can be transmitted from the gaming machine to the lending machine are transmitted from the 6th pin. However, it is not limited to this, and may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be transmitted from the game machine to the rental machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal to be transmitted from the lending machine to the gaming machine is transmitted from the 7th pin. However, it is not limited to this, and may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine.

次に、図159は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 159 illustrates the contents of the gaming machine information notification command (sometimes referred to as gaming machine information notification). The game machine information notification command is a command transmitted from the game machine side to the lending machine side as a transmission signal transmitted using the No. 6 pin of the communication cable described above with reference to FIG.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0xXX~0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。
3番の通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。
5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。
7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記通し番号を通番と称することがある。
The command length of the game machine information notification command is variable, and may differ depending on the command content, but is composed of multiple bytes. The transmission direction is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side, and consists of command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, and checksum. Specifically, it is configured as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0xXX to 0xYY (X and Y are arbitrary numbers).
The second command type is 1-byte data of 0x01.
The serial number No. 3 is 1-byte data from 0x00 to 0xFF.
Game machine type information No. 4 is information indicating the type of game machine, and is 1-byte data.
The game information type No. 5 is 1-byte data of 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, and 0x02 HC/fraud monitoring information (HC is a hall computer). The gaming machine information No. 6 has the content of either gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information, and is 40-byte or 42-byte data, in other words, 2-byte or more data. It has become.
The 7th checksum is 1-byte data.
Note that the above serial number may be referred to as a serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。 Regarding the command length of No. 1 above, when transmitting 40-byte gaming machine performance information or HC/fraud monitoring information as gaming machine information, the total command length is "0x2E", and the gaming machine information is When transmitting the gaming machine installation information of 42 bytes, the total command length is "0x30".

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、
0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル
0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダル
のような構成となっている。
In addition, the game machine type information of No. 4 above is composed of code, game machine, group name, and management medium, and as a specific example,
0x01: Spindle type game machine, A group, game medals 0x02: Spindle type game machine, B group, game medals.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPUのメーカコード、払出制御基板CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。 Further, in the gaming machine information No. 6, one kind of content corresponding to the gaming machine information type No. 5 is transmitted. For example, when the gaming machine information No. 5 is gaming machine performance information , the above No. 6 is the contents of the gaming machine performance information, and information on the game state and the like is transmitted. In addition, the contents of the game machine installation information include the manufacturer code of the main control board CPU, the manufacturer code of the payout control board CPU, the product code, the chip ID number, etc. The contents of the HC/fraud monitoring information include IN・OUT information, game status, etc.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。 The content of the gaming machine performance information includes, for example, display items to be displayed on the performance display device SH ("total state ratio of accessories, etc.", "total advantageous section ratio or total instructed role , ``Ratio of consecutive characters among 6000 games'', ``Ratio of characters among 6000 games'', ``Total ratio of consecutive characters'', ``Total ratio of characters''), and to calculate the display items The information to be used (sometimes referred to as an element, for example, the cumulative number of games played when the type 1 special accessory is activated, the total number of games played, etc.) may be configured to be transmittable to the outside of the gaming machine as gaming machine performance information. .

より具体的な遊技機性能情報の構成例としては、以下のように構成してもよい。
総投入点数:電源投入時からの累計の投入した得点(IN、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。
総払出点数:電源投入時からの累計の払い出した得点(OUT、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。
なお、再遊技役に当選し、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後)の自動ベットが実行された場合にはIN=0点としている。また、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した遊技)の場合にはOUT=0点とした。このように、IN・OUTを電源投入時から累積して演算することで、総投入点数と総払出点数とを算出している。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には総投入点数と総払出点数はクリアされ、電源投入後に再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。
1営業日におけるMY:電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、1営業日におけるMYはクリアされる。なお、前述したMYカウンタのカウンタ値としてもよい。
累計の役物払出枚数:累計の役物払出枚数とは、「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数」であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物払出枚数はクリアされないようになっている。
累計の連続役物払出枚数:累計の連続役物払出枚数とは、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物払出枚数はクリアされないようになっている。
累計の役物比率:累計の役物比率は「(第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物比率はクリアされないようになっている。
累計の連続役物比率:累計の連続役物比率は「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物比率はクリアされないようになっている。
累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率:累計の有利区間比率は「有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)」であり、累計の指示込役物比率は「{主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)」であり、指示込役物比率と有利区間比率とのいずれを表示するかは遊技機の仕様によって決定すればよく、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率はクリアされないようになっている。
役物等状態比率:役物等状態比率は「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、役物等状態比率はクリアされないようになっている。
なお、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、小数点以下を切り下げ(切り捨て)たものとなっている。また、上記払出枚数を払出点数、払出得点と称することがある。また、遊技機性能情報における、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、性能表示装置に表示する際に使用するデータを送信するよう構成してもよい。なお、役物等状態比率を算出する場合には、第1種特別役物と第1種役物連続作動装置とのどちらも作動している状況にて1回遊技を実行した場合には、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数には1加算し、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数には加算しないため、上記計算式の分子には1加算されることとなる(2が加算されるわけではない)。換言すると、役物が作動している、または、役物連続作動装置が作動している、の何れかを満たした場合には、上記計算式の分子を記憶するRAMの記憶領域に、1が加算されることとなる。
A more specific configuration example of the gaming machine performance information may be configured as follows.
Total number of input points: total input points (IN, sometimes referred to as total input points) since the power was turned on, and is 2-byte data.
Total number of points paid out: Total number of points paid out since the power was turned on (OUT, sometimes referred to as total number of points put out), which is 2-byte data.
When the replay combination is won and an automatic bet is executed when the replay symbols are stopped (after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed), IN=0 points. In addition, when the replay symbols are stopped (the game in which the symbol combination related to the replay is stopped and displayed), OUT=0 points. In this way, the total input points and the total payout points are calculated by accumulating IN and OUT from when the power is turned on. When the power is turned off and then the power is restored, the total number of input points and the total number of payout points are cleared, and after the power is turned on, they are accumulated and calculated again from 0. By configuring in this way, it is possible to simply output the IN/OUT of the game hall for one day to the outside of the game machine.
MY in one business day: A value obtained by subtracting the smallest difference number for the player from the largest difference number for the player from when the power is turned on until the power is turned off again, and is a 2-byte value. data. If a power failure occurs and then the power is restored, MY for one business day will be cleared. Note that the counter value of the MY counter described above may also be used.
Cumulative number of payouts: The cumulative number of payouts is the total number of payouts during the operation of the first type special role + the cumulative number of payouts while the second type special role is in operation + the number of ordinary payouts "Total number of payouts during operation", which is 2-byte data. In addition, even if the power supply is cut off and then the power is restored to normal, or even after changing the settings in the situation where there is no RAM abnormality, the total number of accessories paid out will not be cleared. there is
Cumulative continuous accessory payout number: The cumulative continuous accessory payout number is the cumulative payout number during operation of the first type special accessory, and is 2-byte data. In addition, even if the power is cut off and then the power is restored to normal, or even after changing the settings in a situation where there is no RAM abnormality, the cumulative number of consecutive bonus payouts will not be cleared. ing.
Cumulative role ratio: Cumulative role ratio is "(Total number of payouts during operation of the first type special role + Cumulative number of payouts during operation of the second type special role + During operation of the normal role cumulative payout number)/cumulative total payout number x 100 (%)", which is 1-byte data. In addition, even if the power is cut off and then the power is restored to normal, or even after changing the settings in a situation where there is no RAM abnormality, the cumulative accessory ratio will not be cleared. .
Cumulative continuous accessory ratio: The cumulative continuous accessory ratio is "cumulative number of payouts during the operation of the first type special accessory / cumulative total number of payouts x 100 (%)", and is 1-byte data. ing. In addition, even if the power supply is cut off and then the power is restored to normal, or even after changing the settings in the situation where no RAM abnormality has occurred, the cumulative continuous accessory ratio will not be cleared. there is
Cumulative instructed accessory ratio or cumulative advantageous section ratio: The cumulative advantageous section ratio is "advantageous section game number / total game number × 100 (%)", and the cumulative instructed accessory ratio is "{main control Number of payouts + Number of payouts of accessories in a game in which pushing order navigation (sometimes referred to as an instruction) is executed on the board M ÷ Total number of payouts x 100 (%)", which is advantageous to the ratio of the accessories including instructions. Whether to display the section ratio or the section ratio may be determined according to the specifications of the gaming machine, and is 1-byte data. In addition, even if the power is turned off and then the power is restored to normal, or even after the setting is changed under the condition that no RAM abnormality has occurred, the total ratio of instructed accessories or the total ratio of advantageous section is not cleared.
Accessory status ratio: Accessory status ratio is "(Total number of games when the first type special accessory is activated + Cumulative number of games when the second type special accessory is activated + Cumulative number of games when the normal accessory is activated Number of games + Cumulative number of games when the first type special role is not activated when the first type role continuous operation device is activated + Cumulative number of the second type special role when the second type role continuous operation device is activated The number of games played at the time)÷total total number of games played×100 (%)", which is 1-byte data. In addition, even if the power supply is interrupted and then the power is restored to normal, or even after the setting is changed in a situation where no RAM abnormality has occurred, the character item status ratio will not be cleared. .
Note that the cumulative accessory ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative instructed accessory ratio, the cumulative advantageous section ratio, and the accessory state ratio are rounded down (rounded off) after the decimal point. Also, the payout number may be referred to as payout points or payout points. In addition, in the gaming machine performance information, the cumulative role ratio, the cumulative continuous role ratio, the cumulative instructed role ratio, the cumulative advantageous section ratio, and the role condition ratio are displayed on the performance display device. It may be configured to transmit the data to be used. In addition, when calculating the state ratio of accessories, etc., if one game is executed in a situation where both the type 1 special accessory and the type 1 accessory continuous operation device are operating, Add 1 to the cumulative number of games when the first type special role is activated, and do not add to the number of games when the first type special role is not activated when the cumulative first type special role is activated. 1 is added to the numerator of the above formula (2 is not added). In other words, when either the role object is operating or the role object continuous operating device is operating, 1 is stored in the storage area of the RAM that stores the numerator of the above formula. will be added.

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
As the HC/fraud monitoring information, error information may be configured to be able to be transmitted. In the case of such a configuration, the configuration may be as follows.
(1) The error information regarding the main control board and the error information regarding the payout control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, it is possible to transmit HC/fraud monitoring information including 1-byte error information related to the main control board and 1-byte error information related to the payout control board.
(2) Separate the restorable error information about the main control board from the restorable error information about the main control board, and transmit them as HC/unauthorized monitoring information. As a specific example, HC/unauthorized monitoring information including 1-byte recoverable error information related to the main control board and 1-byte unrecoverable error information related to the main control board can be transmitted.
(3) Separate the restorable error information about the main control board, the unrecoverable error information about the main control board, and the error information about the payout control board, and transmit them as HC/fraud monitoring information. As a specific example, it is possible to transmit HC/fraud monitoring information including 1-byte recoverable error information related to the main control board, 1-byte unrecoverable error information related to the main control board, and 1-byte error information related to the payout control board. configured to

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。 Although the medalless reel-type gaming machine according to this example is configured to have a payout control board, it is not limited to this, and does not have a payout control board. The configuration to be handled may be configured to be executable by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。 As shown in the figure, the checksum of the gaming machine information notification command is 1 byte. , game information type, and game machine information, but the game machine information is data of 2 bytes or more. For example, when transmitting gaming machine performance information as gaming machine information, the gaming machine performance information is 40-byte data, but the 1st byte to the 40th byte are divided into 40 pieces of 1-byte data. The data and the command length, command type, serial number, and game machine information type, which are 1-byte data, are used to calculate the checksum of the game machine information notification command. By configuring in this way, even if there is data of 2 bytes or more as a command, the checksum can be configured as 1 byte.

次に、図160は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, FIG. 160 illustrates the contents of a count notification command (sometimes referred to as count notification). The count notification command is a command transmitted from the game machine side to the lending machine side as a transmission signal transmitted using the 6th pin of the communication cable described above in FIG. Commands that can be sent.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。
3番の計数通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の計数点数は、0x00~0xFAとなる1バイトのデータとなっている。
5番の計数累積点数は、0x00~0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the count notification command is 7 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side. It is configured, more specifically, as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0x07.
The second command type is 1-byte data of 0x02.
The third counting serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The number of counting points of No. 4 is 1-byte data of 0x00 to 0xFA.
The fifth cumulative count is 2-byte data ranging from 0x00 to 0xFFFF. The sixth checksum is 1-byte data.
In addition, the counting serial number may be called the counting serial number, and the serial number and the lending serial number may be collectively called the serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、詳細は後述することとなるが、計数累積点数は9999が上限となっている。 As shown in the figure, the checksum of the count notification command is 1 byte. However, the accumulated count points are data of 2 bytes or more. For example, although the count cumulative score is 2-byte data, 1-byte data obtained by dividing the first and second bytes into two pieces, and 1-byte data of the command length, command type, and count It is configured to calculate the checksum of the count notification command using the serial number and the count number. By configuring in this way, even if there is data of 2 bytes or more as a command, the checksum can be configured as 1 byte. Although the details will be described later, 9999 is the upper limit of the accumulated points.

次に、図161は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, FIG. 161 illustrates the content of the rental notification command (sometimes referred to as rental notification). The rental notification command is a command that the gaming machine side receives from the rental machine side as a reception signal transmitted using the 7th pin of the communication cable described above in FIG. 158, and is transmitted based on the operation of the rental button. command to get

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the lending notification command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the lending machine side to the gaming machine side, and consists of command length, command type, lending serial number, number of lending points, and checksum. , more specifically, is configured as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0x05.
The second command type is 1-byte data of 0x13.
The 3rd lending serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The number of borrowed points of No. 4 is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The fifth checksum is 1-byte data.
The above-mentioned lending serial number is sometimes referred to as the lending serial number, and the serial number and the counting serial number are also collectively referred to as the serial number.

次に、図162は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。 Next, FIG. 162 illustrates the content of the loan receipt result response command (sometimes referred to as loan receipt result response). The lending reception result response command is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side as a transmission signal sent using the 6th pin of the communication cable described above with reference to FIG.

貸出受領結果応答コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The command length of the lending receipt result response command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine to the lending machine. It is configured, more specifically, as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0x05.
The second command type is 1-byte data of 0x13.
The 3rd lending serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The number 4 lending score reception result is 1-byte data with 0x00: normal and 0x01: abnormal (other values are judged to be abnormal).
The fifth checksum is 1-byte data.

次に、図163は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。 Next, FIG. 163 is a flow regarding notification of gaming machine information. In the figure, transmission and reception of information between the reel-type game machine side and the lending machine side are illustrated. It should be noted that FIG. 1 shows a case where HC/fraud monitoring information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side as gaming machine information notification.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。 First, the gaming machine is powered on, and gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side at a predetermined timing. Note that the serial number in the gaming machine information notification immediately after power-on is 0. After about 100 ms, a count notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Note that the count serial number is 0 in the count notification immediately after the power is turned on. After that, within 170 ms, a lending notification is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Note that the lending serial number in the lending notice immediately after the power is turned on is 0. After that, within 10 ms, the lending reception result response is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Note that the lending serial number is 0 in the lending receipt result response immediately after the power is turned on. After that, when 20 ms or more have passed, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。 As described above, in this example, the serial number of the gaming machine information notification is 0 for the first time after the power is turned on, and is then incremented by 1 for each command transmission, such as "0→1→2→3→...→255". It is configured to be Similarly, the first time after the power is turned on, the counting serial number is 0, and after that, it is configured to be incremented by 1 each time a command is sent, such as "0→1→2→3→...→255". Similarly, the first time after the power is turned on, the lending serial number becomes 0, and after that, it is incremented by 1 each time a command is sent (each time a lending notice is sent), such as "0→1→2→3→...→255". It is configured.

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。 After that, the game machine information notification is transmitted every approximately 300 ms, and the game machine information notification with the serial number 255 is transmitted from the game machine side to the lending machine side. After that, the counting notification, the lending notification, and the lending receipt result response are transmitted and received, and about 300 ms after the game machine information notification with the serial number of 255 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, the gaming machine information notification is sent again to the gaming machine side. , the serial number is set to 1. That is, the serial number is set to 0 only immediately after one power supply is turned on, and thereafter changes in the order of "1->2->..->255->1->2->.".

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が30s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が120s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、(1)優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する、(2)1回の割り込み処理にてすべて送信する、のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合の優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機性能情報→遊技機設置情報→HC・不正監視情報」のように構成してもよいし、優先度の高いものから順に、「HC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報」のように構成してもよい。 Although not shown, as gaming machine information notification, gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side every 30 seconds, and gaming machine performance information is sent from the gaming machine side to the lending machine side every 120 seconds. configured to be When the transmission timing of any of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information overlaps, (1) priority is set and only commands with high priority are sent; It may be configured such that all are transmitted in one interrupt process. As a specific example of the priority when configured as in (1) above, the configuration is such that "gaming machine performance information → gaming machine installation information → HC/illegal monitoring information" is arranged in descending order of priority. Alternatively, the information may be configured in the order of "HC/fraud monitoring information→gaming machine installation information→gaming machine performance information" in descending order of priority.

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。 In this way, in this example, a serial number is provided in the gaming machine information notification, and the serial number is used to ensure the consistency of the commands (for example, when the gaming machine information notification with serial number 5 is issued next time). If the serial number of the gaming machine information notification is not 6, it can be determined that there is an abnormality). The serial number is configured to be stored in a predetermined storage area.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、
(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。
Further, when transmitting the serial number, the serial number transmitted last time (serial number stored in a predetermined storage area) is subjected to special addition processing before being transmitted.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 255), the result of executing the special addition process is "N+1".
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of executing the special addition process is "1".
is configured as With this configuration, when 0 is transmitted as the serial number, the equipment outside the game machine can also recognize that the game machine has been turned off, so that fraud can be quickly detected. can be configured to

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、
(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。
他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、
(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。
Here, the special addition processing will be described in detail. First, to describe the conventional general addition process in detail, when N=100,
(A1) When normal addition processing is performed to add "+1" to "100(D)", "101(D)" is obtained.
(A2) Also, when normal addition processing is performed to add "+1" to "255 (D)" corresponding to M, a carry occurs and "0 (D)" is obtained.
On the other hand, when the special addition processing is executed in detail,
(B1) If a special addition process for adding "1" to "100(D)" is executed, the result is "101(D)".
(B2) Also, when executing the special addition process of "+1" to "255 (D)" corresponding to M, carrying is generated by executing the normal addition process of "+1" first. As a result, the carry flag becomes 1 due to the occurrence of a carry. The special addition process according to this example is configured such that when the carry flag is 1, the operation result is "1(D)" as an arbitrary value. )”, the operation result is “1(D)”.

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。 The special addition processing according to this example is configured so that when the carry flag is 1, the operation result is "1 (D)" as an arbitrary value, but any value can be changed. Instead, it may be configured to be "100 (D)".

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、
(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成してもよい。
In addition, the serial number, counting serial number, and lending serial number according to this example may be 2-byte information.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 65535), the result of executing the special addition process is "N+1".
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 65535 in this example), the result of executing the special addition process is "1".
It may be configured as

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。 Although the serial number relating to the gaming machine information notification has been described in detail here, the counting serial number relating to the counting notification and the rental serial number relating to the rental notification have the same effect.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。 Note that the execution timing of the special addition process described above may be any timing from after transmitting the gaming machine information notification to before transmitting the next gaming machine information notification. That is, it is configured to execute special addition processing in order to update the next serial number at the timing after the serial number is transmitted.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。 Further, when the storage area for storing the serial number related to the gaming machine information notification is the first storage area and the storage area for storing the counting serial number related to the counting notification is the second storage area, the first storage area and the second storage area It may be configured to be continuous. Further, if the gaming machine is configured to have a storage area for storing the rental serial number related to the rental notification, and the storage area for storing the rental serial number related to the rental notification is the third storage area, the first storage area and the third The storage areas may be continuous, or the second storage area and the third storage area may be continuous. When the power is turned on again after being turned off, as described above, the serial number stored in the first storage area and the count serial number stored in the second storage area are changed. It may be configured to execute a process of resetting the lending serial number stored in the third storage area to 0 (if the gaming machine does not have the third storage area, the first storage area and the second storage area may be set to 0).

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。 For example, as a configuration in which the first storage area, the second storage area, and the third storage area have consecutive addresses, for example, the serial number is "F1A0", the counting serial number is "F1A1", and the lending serial number is " F1A2", when the power is turned on and the serial number, the counting serial number, and the lending serial number are cleared to 0, the address corresponding to the serial number, ``F1A0'', is specified and 0 is executed. The serial number, counting serial number, and lending serial number can be cleared to 0 by repeating the process of clearing and then similarly clearing the next address to 0 twice. The amount of data required for the program can be reduced compared to the case where each is specified and cleared to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。
(1)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。
(2)図156などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。
(3)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。
In addition, as the game machine information notification, information regarding the performance display device may be configured to be transmittable from the game machine side to the outside of the game machine (rental machine, SC board). In such a configuration, among the gaming machine information notifications, the gaming machine performance information may be transmitted, the gaming machine installation information may be transmitted, or the HC/fraud monitoring information may be transmitted. good. Information about the performance display device may be configured as follows.
(1) Display items described above in FIG. Cumulative accessory ratio, cumulative accessory state ratio) is transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, the display items are calculated within the game machine, and the calculation result is transmitted outside the game machine.
(2) Elements for displaying the display items described above in FIG. 156 (elements used for calculation such as the total number of games played when the first type special accessory is activated) are transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, the display items are transmitted without being calculated within the gaming machine, and are calculated outside the gaming machine (for example, on the SC board).
(3) Display items described above in FIG. Cumulative Accessory Ratio, Cumulative Accessory State Ratio) and elements for displaying display items (elements used for calculation, such as the number of games played when the cumulative type 1 special accessory is activated) from the gaming machine side Send outside the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。 As described above, the gaming machine is configured to be able to transmit the gaming machine information notification to the outside every predetermined time (for example, every 300 ms). While the notification is sent, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to the influence of noise or the like, subsequent counting notifications are not sent. In addition, in the case of such a configuration, if the game machine information notification cannot be transmitted to the outside due to the influence of noise, etc., then the addition of the total score based on the operation of the lending button will not be executed. It is configured.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。(1)再遊技役に当選して再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(2)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(3)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のIN情報を遊技機側から外部に送信する
In addition, as the game machine information notification, the IN/OUT information may be configured to be transmittable to the outside of the game machine. Alternatively, it may be transmitted as gaming machine installation information, or may be transmitted as HC/fraud monitoring information. It should be noted that the configuration regarding the IN/OUT information may be configured as follows. (1) The symbol combination for the replay is stopped and displayed as a game machine information notification at the timing after the operation of the start lever for the next game is accepted after winning the replay role and the symbol combination for the replay is stopped and displayed. Sending the fact that it is a later game (sometimes referred to as replay operation state information) and the IN information of the number of bets in the game (for example, 3 points) to the outside from the gaming machine side (2) Replay role , and at the timing after the symbol combination related to the replay has been stopped and displayed, the gaming machine side will transmit to the outside that the game will be played after the symbol combination related to the replay has been stopped and displayed as a gaming machine information notification. After that, at the timing after the reception of the operation of the start lever, IN information of the number of bets (for example, 3 points) in the game is transmitted from the gaming machine side to the outside as gaming machine information notification (3) Replaying At the timing after winning and the symbol combination related to the replay are stopped and displayed, the OUT information indicating that the point is 0 is transmitted from the gaming machine to the outside as the gaming machine information notification, and the symbol combination related to the replay is stopped. At the timing after accepting the operation of the start lever for the displayed next game, the game machine transmits IN information to the outside to indicate that the player has scored 0 points as a game machine information notification.

次に、図164は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信として、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を図示している。 Next, FIG. 164 is a flow regarding a rental notification command. In the figure, a configuration applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment is shown for transmission and reception of information between the reel-type gaming machine side and the lending machine side.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。
<A: Configuration 1 in which the lending button can be enabled during reel rotation>
A certain game is executed and the reels start spinning. After that, the lending button of the lending machine is turned from off to on while the reel is rotating. The total score stored in the gaming machine is 30 points. The "total score" is, as described above, the total score that can be put into the medalless reel-type gaming machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general reel-type gaming machine that uses physical game medals. When the configuration of the medal-less reel-type game machine is applied to the above-described embodiment, what is called "game medals" in this specification will be replaced with "scores", "score information", and "game medals". Points", "point information", "game value", "game value information", etc. There is no problem in calling them "game value" and "game value information". In addition, it is not necessary to have "credit". The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 After that, the game machine information notification including the information of the total score = 30, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number p, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending score, is added to the total score. Then, the total score becomes 30+50=80 points (the display of the total score display device also becomes 80 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. After that, when 20 ms or more have passed, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。
<B: Configuration 2 in which the lending button can be enabled during reel rotation>
A certain game is executed and the reels start spinning. After that, the lending button of the lending machine is turned from off to on while the reel is rotating. The total score stored in the game machine is 9980 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 After that, a gaming machine information notification including information of total score = 9980, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number p, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is abnormal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. and the total score remains at 9980 (the display of the total score display device also remains at 9980). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. After that, when 20 ms or more have passed, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。 In the configurations of A and B above, the score can be borrowed by operating the lending button even while the reels are rotating. The value is 9999. As in A above, if 50 points, which is the score added based on the operation of the lending button, does not exceed the upper limit, 30 + 50 = 80. While 50 points are lent and added to the total score, as in B above, if 50 points, which is the score added based on the operation of the lending button, is added, the upper limit of the total score , the 50 points are not lent (not added) and the total score remains at 9,980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。 By configuring as above A and B, in order to execute the next game as smoothly as possible even while the reels are rotating, it is possible to perform a score lending operation, and the total score is the upper limit. can be configured so as not to cause the problem of exceeding the

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。 In addition, in the same figure, when the total score exceeds the upper limit value when the 50 points added based on the operation of the lending button are added, the score is not borrowed. However, if the total score is a predetermined value (for example, 9950), it is configured not to lend the score (the lending is not performed even if the lending button is operated). good too.

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, as a configuration in which the lending points are not added to the total score, the gaming machine is configured to transmit information including the fact that the lending points reception result is abnormal as a lending receipt result response. Not limited to this, the lending machine side transmits information to the effect that the lending score is 0 as a lending notification sent from the lending machine side to the gaming machine side. , the lending machine side transmits information to the effect that the lending score is 50 as a lending notice to the gaming machine side, and if the lending score is not added, the lending machine side sends a lending notice to the gaming machine side. It may be configured to transmit information indicating that the score=0.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。
<C: Configuration 1 in which the lending button is not enabled during reel rotation>
A certain game is executed and the reels start spinning. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。 After that, the game machine information notification containing the total score = 30 information and the rental button operation disabled information (information indicating that the operation of the rental button is not effective because the reels are rotating), which becomes the serial number n, is sent from the rental machine side. After about 100 ms, a counting notification including information of counting points = 0 and cumulative counting points = 0, which becomes the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, the lending serial number A lending notice including information that the number of lending points=0, which is p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 After that, within 10 ms, the lending reception result response containing the information that the lending score receipt result with the lending serial number p is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 ( The display of the total score display device is still 30 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。 After that, the lending button of the lending machine is turned from off to on while the reel is rotating. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the game machine information notification is n+1, and includes the information of total score = 30 and the information that the lending button operation is disabled (information that the operating of the lending button is not valid because the reel is rotating). Then, after about 100 ms, a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the cumulative number of points to be counted is 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side. , a lending notice including the information that the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thus, in the configuration C, since the lending button operation disabled information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, 0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side as the number of lending points.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。 After that, within 10 ms, the lending reception result response containing the information that the lending score receipt result with the lending serial number p is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 ( The display of the total score display device is still 30 points).

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。 In this way, while the reels are rotating, the gaming machine information notification including the lending button operation disabled information (information indicating that the lending button operation is not valid because the reels are rotating) is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. By doing so, it is possible to clarify the period between the progress of the game and the lending operation.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the lending score is added to the total score based on the sending of the lending receipt result response, but the configuration is such that the lending score is added to the total score based on the receipt of the lending notice. You may

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成>
次に、図165について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<D: Configuration in which the bet button can be disabled during lending>
Next, FIG. 165 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is enabled, and the game machine information notification including the information of the total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine side. After about 100 ms, a counting notification including information of counting points = 0 and cumulative counting points = 0, which becomes the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, the lending serial number A lending notice including information that the number of lending points=0, which is p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 points. (The display of the total score display device is still 30 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。 After that, the lending button of the lending machine is changed from off to on. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=30. Then, after about 100 ms, a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the cumulative number of points to be counted is 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side. , a lending notice including information on the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. Then, the total score becomes 30+50=80 points (the display of the total score display device also becomes 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。 In this configuration, the bet button is disabled for a predetermined period (for example, 200 ms) immediately after the timing when the total score is added. Approximately 300 ms after the previous transmission of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side. The bet button becomes valid again when a predetermined period of time has elapsed since the total score was added.

このように、Dの構成においては、貸出操作による総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。 As described above, in the configuration of D, when addition to the total score is executed by the lending operation, the bet button is disabled for a predetermined period of time. During the invalid period of the bet button, the player may be notified that the score is being lent out. For example, the display of the total score display device may blink. Alternatively, the display of the total score may be displayed so as to increase in stages from 30 to 80. Also, the sub control board S side may be configured to output a sound corresponding to an increase in the total score. Note that the predetermined period is not limited to 200 ms, and may be changed as appropriate. The timing at which the lending operation is added to the total score and the predetermined period during which the bet button is disabled may overlap, or they may not overlap (when the lending operation is added to the total score). The bet button may be disabled immediately after the bet is made).

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。 In addition, in the figure, it is configured such that the lending score is added to the total score at the timing when the lending receipt result response is sent, but it may be configured so that the lending score is added to the total score at the timing when the lending notice is received. . Further, although the operation of the bet button is disabled for a predetermined period from the timing when the lending receipt result response is transmitted, the operation of the bet button may be disabled for a predetermined period from the timing when the lending notification is received.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。 Further, as described above, in the configuration of D, when the gaming machine side receives a lending notification including a score of 1 or more as the lending score and the total score is added, the bet button is disabled for a predetermined period. On the other hand, when the gaming machine side receives a lending notice including information indicating that the lending score is 0 and the total score is not added, the bet button is not disabled (it does not change from valid to invalid upon receipt of the lending notice). ing. By configuring in this way, it is possible to configure so as not to redundantly execute processing that affects the game, such as addition processing to the total score and betting processing.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the configuration in which the bet button is disabled for a predetermined period of time when the score is borrowed has been described in detail. may be configured to be invalid for a predetermined period of time at the time of lending.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。 It should be noted that, when the gaming machine information notification is sent, the game is being rented out, and if the renting state ends before the rental notification command is received, points can be added based on the lending operation. .

なお、上述したベットボタンは前述したマックスベットボタンも含んでおり、図80~83にて前述したマックスベットランプの点灯に関する構成に対しても適用可能である。即ち、上述したベットボタンが無効の期間においては、マックスベットランプを消灯するよう構成するなど図80~83にて前述した構成と組み合わせることが可能である。 The bet buttons described above also include the max bet button described above, and can be applied to the configuration relating to the lighting of the max bet lamps described above with reference to FIGS. That is, it is possible to combine with the configuration described above with reference to FIGS. 80 to 83, such as a configuration in which the max bet lamp is turned off during the period in which the bet button is disabled.

<E:貸出受領結果応答に関する構成1>
次に、図166について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<E: Configuration 1 regarding loan receipt result response>
Next, FIG. 166 will be described in detail. The total score stored in the game machine is 30 points, and the lending button is changed from off to on. After that, the game machine information notification including the information of the total score = 30, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number 5, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result, which is lending serial number 5, is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. Then, the total score becomes 30+50=80 points (the display of the total score display device also becomes 80 points). In addition, the above n and m may be different numerical values, or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。 After that, the lending button of the lending machine is changed from off to on. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=80. After about 100 ms, the game machine sends a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the accumulated number of points is to 0. Within 170 ms after that, the lending machine is set to the lending serial number of 1. , a lending notice including information on the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is abnormal, with lending serial number 1, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score is not added to the total score. The score remains 80 points (the display of the total score display device also remains 80 points). Thus, in the configuration of E, when the lending notification with the lending serial number 5 is received and then the next lending notice is received, the lending serial number should originally be 6, but noise, etc. If you receive a loan notification with a loan serial number of 1 due to the influence of the It is configured so that it is transmitted from the machine side to the lending machine side and is not added to the total score.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2>
遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<F: Configuration 2 regarding loan receipt result response>
The total score stored in the game machine is 30 points, and the lending button is changed from off to on. After that, the game machine information notification including the information of the total score = 30, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number 255, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score reception result is normal, which is the lending serial number 255, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. Then, the total score becomes 30+50=80 points (the display of the total score display device also becomes 80 points). In addition, the above n and m may be different numerical values, or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1~255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。 After that, the lending button of the lending machine is changed from off to on. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=80. After about 100 ms, the game machine sends a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the accumulated number of points is to 0. Within 170 ms after that, the lending machine is set to the lending serial number of 1. , a lending notice including information on the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response including information that the lending score receipt result is normal, which becomes lending serial number 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. Thus, the total score is 80+50=130 points (the display of the total score display device is also 130 points). Thus, in the configuration of F, when the lending notification with the lending serial number 255 is received and then the next lending notice is received, the lending serial number is 1, and in this example, the upper limit of the lending serial number is 255, and the next number after 255 is 1, so the lending notification of number 1, which is the correct lending serial number, was received next time for 255, so the lending receipt result including the information that the lending score receipt result is normal A response is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. In this way, by circulating the lending serial number from 1 to 255, it is possible to ensure consistency between the gaming machine and the outside without pressure on the capacity of the storage area for storing the lending serial number.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1>
次に、図167にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。
<A: Flow 1 regarding count notification command>
Next, with reference to FIG. 167, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score=200, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms passes while the count button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50, from 200 to 150 (based on the operation of the count button, the display of the total score display device and the total The fact that the score is subtracted may be referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.). Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, resulting in a total score of 150 points. It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. The timing may be about 20 ms after the count button is turned off to on, in other words, the timing when the long press of the count button is detected, or the timing when the count notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification containing the information of the lending number=0, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is normal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The display of the total score display device is still 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。 After that, the count button remains on, and the timing is 20 ms or more after the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the timing of the previous transmission of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again. It is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=150. After that, 50 is subtracted from the display of the total score display device about 300 ms after the previous subtraction timing of the display of the total score display device, and 150→100. After that, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification containing the information of the counting serial number m+1, counting points = 50, and counting accumulated points = 100 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information that the lending number is 0 and the lending serial number p+1 to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The display of the total score display device is still 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。 After that, the counting button turns from ON to OFF, and at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side. is sent from to the lessor side. The serial number in the gaming machine information notification is n+2 and includes information of total score=100. Approximately 300 ms after the timing of subtraction of the display of the previous total score display device, since the count button was turned off, the display of the total score display device is not subtracted. After that, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification containing information such as counting points = 0 and cumulative counting points = 100, which becomes the counting serial number m+2, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. The score remains at 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information that the lending number is 0 and the lending serial number p+2 to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, with the lending serial number p+2, and the total score remains 100 points. (The display of the total score display device is still 100 points). After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+3, and includes information of total score=100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2>
遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。
<B: Flow 2 regarding count notification command>
The total score stored in the gaming machine is 200 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score=200, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms pass while the counting button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50, from 200 to 150. After that, the count button turns from ON to OFF, and about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is sent from the gaming machine side. The total score is 150 points by subtracting 50 points, which is the number of points to be counted, from the total score. Thus, in the configuration B, after transmitting the gaming machine information notification, the count button is turned off→on, and after that, the long press of the count button is detected (20 ms has passed since the turn off→on), and then the counting is performed. Even when the counting button is turned from ON to OFF before sending the notification, the counting notification including the information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side as the counting notification, It is configured so that the total score is 150 points by subtracting 50 points, which is the counting score, from the total score.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。
(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. It may be the timing of detecting a long press of the button or the timing of sending the count notification. When configured in such a manner, the configuration is as follows.
(1) Even if the counting button is turned off → on after sending the gaming machine information notification, and then turned on → off before sending the counting notification, at the timing when the long press of the counting button is detected , the total score and the display of the total score display can be updated.
(2) Even if the count button is turned off→on after sending the gaming machine information notification, and then turned on→off before sending the count notification, the total score is calculated at the timing of sending the count notification. and the display of the total score display device can be updated.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。 Also, the total score display device may be configured to be capable of both storing the total score and displaying the total score. After 20 ms, in other words, the total score may be updated and the display of the total score may be updated at the timing of detecting the long press of the count button, or the total score may be updated and updated at the timing of sending the count notification. It may be configured to update the display of the total score.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification containing the information of the lending number=0, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is normal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The display of the total score display device is still 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。 After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。 With this configuration, even if the count button is turned off→on after transmitting the gaming machine information notification, and then turned on→off before transmitting the count notification, the total score and the total score The display on the display device can be updated, the counted points and the accumulated counted points can be transmitted to the outside of the gaming machine by the counting notification, and at the timing when the player visually recognizes that the settlement has been executed. Even when the operation of the count button is finished (the hand is released), the information can be accurately transmitted to the outside of the game machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<構成1>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される
Further, the configuration related to the count button according to this example may be configured as follows.
<Configuration 1>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined period of time, the total score is subtracted, and a count notification containing a predetermined number of points is transmitted. Send machine information notification to rented machine (3) When game machine information notification is sent, send count notification after predetermined time elapses (4) Count after sending game machine information notification and before receiving rental notification When the button turns from ON to OFF, the total score will be subtracted at the next count notification transmission timing.

<構成2>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 2>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined period of time, the total score is subtracted, and a count notification containing a predetermined number of points is transmitted. Send machine information notification to rented machine (3) When game machine information notification is sent, send count notification after predetermined time elapses (4) Count after sending game machine information notification and before receiving rental notification If the button changes from on to off, the total score will not be subtracted at the next count notification transmission timing.

<構成3>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 3>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined period of time, the total score is subtracted, and a count notification containing a predetermined number of points is transmitted. Send the machine information notification to the lending machine (3) If the gaming machine information notification is sent, send the counting notification after a predetermined time elapses (4) After sending the gaming machine information notification, the counting button turns from off to on However, the total score will not be subtracted at the next count notification transmission timing.

<構成4>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない
<Configuration 4>
(1) If the counting button is operated continuously for a predetermined time while the counting button is enabled, the total score is subtracted, and a counting notification command including the counting points is transmitted. (2) Power is turned off while the counting button is on. After that, even if the power is restored while the count button is pressed, the total score is not subtracted.

<構成5>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない
<Configuration 5>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined time, the total score is subtracted, and a count notification command including the count is sent (2) Waiting (minimum timer value between games > 0), the reel starts rotating even if the count button is pressed, and if the count button is kept pressed, the stop button cannot be operated. And the total score is not subtracted

<構成6>
前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
During the execution of the freeze at the start of rotation and the freeze at stop described above, it may be configured to be able to execute settlement processing based on the operation of the count button, or it may be configured not to execute the settlement processing based on the operation of the count button. good too. It should be noted that during the execution of the freeze at the start of rotation and the freeze at stop described above, the addition of the total score based on the operation of the lending button may be executed, or the addition of the total score based on the operation of the lending button may be performed. You can configure it not to run.

<構成7-1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<構成7-2>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 7-1>
It may be configured such that score settlement can be executed when the count button is operated in a state where the front door DU is open (a state in which a door open error has occurred). By doing so, regardless of whether the front door DU is open or not, the player or the manager can settle the score at any timing.
<Configuration 7-2>
If the count button is operated while the front door DU is open (a door open error has occurred), it may be configured such that the score is not calculated. Thus, even if the front door DU is opened and a fraud is committed inside the game machine, it is possible to prevent a disadvantageous situation for the game hall by not executing the settlement of the score.

<構成8-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<Configuration 8-1>
If the front door DU is opened (a door open error occurs) while the count button remains on (the count button is pressed long), the score will continue to be calculated. It may be configured so that it can be executed, and with such a configuration, regardless of whether the front door DU is open or not, the player or the manager can execute the settlement of the points at any timing.

<構成8-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 8-2>
If the front door DU is opened (a door open error occurs) while the count button remains on (the count button is pressed long), the score will not be calculated. With such a configuration, even if the front door DU is opened and a fraud is committed inside the gaming machine, by configuring so as not to execute the settlement of the points, it is possible to improve the game hall. Disadvantageous situations can be prevented.

<構成9-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<構成9-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<Configuration 9-1>
In the situation where the counting button remains on (the counting button is being pressed and button has been pressed for a long time), the accumulated count score in the first count notification after the power is turned on is 0, and the count serial number is also 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the accumulated points and the like as information related to settlement after the power is turned on.
<Configuration 9-2>
In a situation where the counting button remains on (the counting button is pressed and held for a long time), the power is cut off, then the counting button is turned off (the counting button is not operated), and the power is turned on again. When the power is turned on, the count accumulation point in the first count notification after the power is turned on is 0, and the count serial number is also 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the accumulated points and the like as information related to settlement after the power is turned on.

<構成10>
電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。
<Configuration 10>
In a situation where the power is off, even if you start operating (pressing) the counting button and turn on the power while the counting button is pressed (continued to press and hold), the settlement may not be executed. . That is, when executing the settlement based on the operation of the count button, the count button is kept ON for a predetermined time or longer (detects a long press) after detecting the rise of the count button from OFF to ON, and the settlement is executed. may be configured as follows.

<<ドア開放エラーに関する構成>>
また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<<Configuration related to door open error>>
Further, the configuration related to the door open error according to this example may be configured as follows.

<構成1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。
<Configuration 1>
Even in a state where the front door DU is open (a state in which a door open error has occurred), the above-mentioned signal transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) and the signal transmitted from the outside (rental machine) and received by the gaming machine It may be configured so that information to be transmitted can be transmitted and received. More specifically, before sending or receiving gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, lending notifications, and lending receipt result responses It may be configured to be executable even in a state in which the door DU is open (a state in which a door open error has occurred).

<構成2>
復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 2>
If it is an unrecoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after turning on the power is abnormal), the above-mentioned signal sent from the gaming machine to the outside (rental machine) and from the outside (rental machine) It may be configured not to transmit and receive information that is transmitted and received by the gaming machine. More specifically, before sending or receiving gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, lending notifications, and lending receipt result responses It may be configured not to be executed when the door DU is open (when a door open error occurs).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。 In this example, as described above, the interval at which the HC/fraud monitoring information is transmitted from the game machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. In other words, the interval at which the game machine information notification is transmitted from the game machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. Further, as described above with reference to FIG. 35, when the reel is to be rotated, the reel acceleration processing is executed, and then the reel constant speed maintenance processing is executed. configured to transition to the fast state. As described above, there are 336 steps for one rotation of the reel (one round), and the execution interval of interrupt processing is approximately 2.23 ms. In the reel constant speed state, one interrupt process rotates the reel by one step. Therefore, the time required to rotate the reel once in the reel constant speed state is 2.23×336≈749 ms. Thus, in this example, the game machine information notification can be transmitted from the game machine to the outside (rental machine) at least twice in the time required for the reel to rotate once in the constant reel speed state. With this configuration, even if the game machine information notification transmitted from the game machine has abnormal contents due to noise or the like, the reel can be rotated by one rotation in the reel constant speed state. Since the game machine information notification can be transmitted from the game machine at least one more time within the time required for the game machine, the information to be transmitted to the outside of the game machine can be made more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state. Since the time required for the reel to rotate once in the constant speed state is longer than 749 ms, which is the time required for the reel to rotate once in the constant reel speed state, Even within the time required for the reel to rotate once from the reel acceleration state to the reel constant speed state from the start of rotation, the gaming machine information notification sent from the gaming machine has abnormal content due to noise, etc. Even when it is closed, it is possible to transmit the gaming machine information notification from the gaming machine at least one more time within the time required for the reel to rotate once in the constant reel speed state, so it is transmitted to the outside of the gaming machine. Information can be made more accurate.

<正常な貸出の成立>
本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、
(1)遊技機が貸出受領結果応答として正常である旨を含む情報を貸機側に送信した場合に正常な貸出が成立したと判定する、(2)貸機が遊技機側からの貸出受領結果応答を正常に受信した場合に正常な貸出が成立したと判定するよう構成してもよい。
<Establishment of normal loan>
In the medalless reel-type game machine according to this example,
(1) Determining that normal lending has been established when the gaming machine sends information including the fact that it is normal as a lending receipt result response to the lending machine side, (2) The lending machine receives the lending receipt from the gaming machine side It may be configured such that it is determined that normal lending has been established when the result response is normally received.

<正常な計数の成立>
本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、
(1)遊技機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を貸機側に送信し、貸機側から貸出通知を正常に受信した場合に正常な計数が成立したと判定する、(2)貸機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を遊技機側から受信し、貸出通知を遊技機側に送信した場合に正常な計数が成立したと判定するよう構成してもよい。
<Establishment of normal counting>
In the medalless reel-type game machine according to this example,
(1) The gaming machine sends information including the fact that the number of points is 1 or more as a counting notification to the lending machine side, and determines that normal counting has been established when the lending notification is normally received from the lending machine side (2) When the lending machine receives information from the gaming machine side as a counting notification indicating that the number of points is 1 or more and sends the lending notification to the gaming machine side, it is determined that normal counting has been established. may be configured to

(第13実施形態からの変更例)
前述した第13実施形態においては、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機の構成について詳述した。メダルレスの回胴式遊技機の構成は、第13実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能なメダルレスの回胴式遊技機の構成について第13実施形態からの変更例として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよいし、前述した第13実施形態の構成と組み合わせてもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。
(Example of modification from the thirteenth embodiment)
In the thirteenth embodiment described above, the configuration of the medal-less reel-type gaming machine that does not use game medals has been described in detail. The configuration of the medalless reel-type game machine is not limited to the configuration of the thirteenth embodiment. Therefore, the configuration of a medal-less reel-type game machine applicable to this example will be described in detail below as an example of modification from the thirteenth embodiment. Any of the configurations described above may be applied to the configuration that does not affect whether game medals are used or not, or may be combined with the configuration of the thirteenth embodiment described above. The medal-less reel-type game machine is a reel-type game machine that does not use game medals (including physical medals and metal pieces for sensor detection) but uses scores.

なお、以下において、「遊技機」と称するものは、「主制御基板」に置き換えてもよいし、「払出制御基板」に置き換えてもよい。また、「貸機」と称するものは「SC基板」に置き換えてもよい。 In the following, what is referred to as a "gaming machine" may be replaced with a "main control board" or a "payout control board". Also, what is called "rental machine" may be replaced with "SC board".

エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を主制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。また、払出制御基板にも第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域に相当する領域を設けて、エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を払出制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。 One or more of the error determination process and the error display process may be configured to be executed in the second ROM/RAM area of the main control board. Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM. In addition, areas corresponding to the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area are provided in the payout control board, and one or more of the error determination process and the error display process are performed in the second ROM/RAM area of the payout control board. may be configured to run Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM.

計数ボタンの近傍または内部に計数LED表示部を設け、計数ボタンの操作が有効(得点の精算処理が実行可能)な場合に計数LED表示部に計数ボタンの操作が有効である旨を表示(例えば、「精算可」と表示)するよう構成してもよい。また、LEDランプの点灯・消灯によって計数ボタンの操作が有効である旨を報知可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理と称することがある)を実行するよう構成してもよいし、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの長押し操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理)を実行するよう構成してもよい。 A counting LED display section is provided near or inside the counting button, and when the counting button operation is valid (score settlement processing can be executed), the counting LED display section indicates that the counting button operation is valid (for example, , “Payable” may be displayed). Further, it may be possible to notify that the operation of the counting button is valid by turning on/off the LED lamp. In such a configuration, it may be configured to execute counting processing (sometimes referred to as settlement processing) when an operation of the counting button is accepted in a state in which the operation of the counting button is valid. Alternatively, the counting process (accounting process) may be executed when a long-pressing operation of the counting button is accepted in a state in which the operation of the counting button is valid.

<計数処理に関する構成1>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理(精算処理と称することがある)が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点は計数されるが、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分が計数されて、総得点は30点のまま計数処理が終了する。なお、ベット数が0であり総得点が30点の状況にて、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)には、総得点である30点が計数されるよう構成してもよい。
<Configuration 1 regarding counting processing>
3 points have been betted, the total score is 30 points, and the count button operation is accepted when the count process (sometimes referred to as settlement process) can be executed (the count button operation is valid). If the operation is not accepted immediately after being placed (for example, "off → 0.1 seconds on → off"), the bet score will be counted, but the score stored in the total score display device will be counted. may be configured not to be counted. More specifically, when the operation of the count button is not accepted immediately after the operation of the counting button is accepted (for example, when "OFF → ON for 0.1 seconds → OFF"), 3 points, which is the number of bets, After counting, the counting process ends with the total score remaining at 30 points. In addition, when the number of bets is 0 and the total score is 30 points, if the operation of the count button is not accepted immediately after the operation is accepted (for example, "OFF → 0.1 seconds ON → OFF". case), the total score of 30 points may be counted.

<計数処理に関する構成2>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→10msオン→オフ」となった場合)、ベットされた得点の一部のみ計数されて、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数が2点になり、1点分が計数され、総得点は30点のまま計数処理が終了する。
<Configuration 2 related to counting process>
When 3 points are betted, the total score is 30 points, and the counting process can be executed (the operation of the counting button is valid), the operation of the counting button is stopped immediately after the operation of the counting button is accepted. (For example, when "off → 10 ms on → off"), only a part of the bet score is counted, and the score stored in the total score display device may not be counted. . More specifically, when the count button operation is accepted and then immediately stopped accepting the operation (for example, when "off → 0.1 seconds on → off"), the number of bets becomes 2 points, One point is counted, and the counting process ends with the total score remaining at 30 points.

<計数処理に関する構成3>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点と総得点表示装置に記憶されている得点とが計数されるように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分と総得点である30点分の合計33点が計数されて計数処理が終了する。
<Configuration 3 regarding counting processing>
When 3 points are betted, the total score is 30 points, and the counting process can be executed (the operation of the counting button is valid), the operation of the counting button is stopped immediately after the operation of the counting button is accepted. (eg, "OFF→ON for 0.1 seconds→OFF"), the bet score and the score stored in the total score display device may be counted. More specifically, when the operation of the count button is not accepted immediately after the operation of the count button is accepted (for example, when "OFF → ON for 0.1 seconds → OFF"), the bet number of 3 points and A total of 33 points for 30 points, which is the total score, is counted, and the counting process ends.

<計数処理に関する構成4>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた場合、「ベット数→総得点」の順に段階的に計数処理が実行され、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった時点で計数処理が終了する。具体的には、「計数ボタンオフ→計数ボタンオン→ベット数3、総得点30→ベット数2、総得点30→ベット数1、総得点30→ベット数0、総得点30→ベット数0、総得点29→・・・→ベット数0、総得点20→計数ボタンオフ→計数処理が完了」のように作用するよう構成してもよい。
<Configuration 4 regarding counting processing>
When 3 points are betted, the total score is 30 points, and the counting process can be executed (the operation of the counting button is valid), the operation of the counting button is accepted. The counting process is executed step by step in the order of "score", and the counting process ends when the operation of the counting button is no longer accepted. Specifically, "count button off → count button on → number of bets 3, total score 30 → number of bets 2, total score 30 → number of bets 1, total score 30 → number of bets 0, total score 30 → number of bets 0, Total score 29 → . . . → number of bets 0, total score 20 → counting button off → counting processing completed.

主制御基板から払出制御基板に、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信するよう構成してもよい。 The game machine performance information, the game machine installation information, and the HC/fraud monitoring information may be transmitted from the main control board to the payout control board.

計数通知、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報、貸出受領結果を払出制御基板側から貸機側に送信するよう構成してもよい。 The counting notification, the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, the HC/fraud monitoring information, and the lending receipt result may be transmitted from the payout control board side to the lending machine side.

<適用可能なエラー>
また、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下のようなエラーに関する作用となるよう構成してもよい。
<Applicable error>
Further, the medalless reel-type game machine according to this example may be configured to have the following error-related actions.

<シリアル通信エラー>
フレーミングエラー(ストップビットを受信すべきタイミングで、ストップビットのあるべき位置にストップビットがなかったエラー)またはオーバーランエラー(受信バッファに取り込まれたデータをCPUが読み出さないうちに、次のデータを取り込んでしまい、前の受信データが失われるエラー)が発生した場合には、シリアル通信エラーと判定し、(1)遊技機側でシリアル通信異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でシリアル通信異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。
<Serial communication error>
A framing error (an error in which the stop bit was not found at the position where the stop bit should be at the timing at which the stop bit should be received) or an overrun error (the next data is received before the CPU reads out the data captured in the receive buffer). (1) Add 1 to the counter value of the serial communication error counter A on the game machine side and store it. (2) It may be configured such that the counter value of the serial communication error counter B is incremented by 1 and stored on the rental machine side.

<チェックサムエラー>
各コマンドに含まれるチェックサムが異常の場合にはチェックサムエラーと判定し、(1)遊技機側でチェックサム異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でチェックサム異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。
<Checksum error>
If the checksum included in each command is abnormal, it is determined as a checksum error, and (1) the game machine side adds 1 to the counter value of the checksum abnormality counter A and stores it, (2) the lending machine side The counter value of the checksum abnormality counter B may be added by 1 and stored.

<コマンドシーケンスエラー>
予期していないコマンドを受信した場合(コマンドの順序が間違っている場合など)には、コマンドシーケンスエラーと判定するよう構成してもよい。その場合には、遊技機側では、貸機側から受信した貸出通知を破棄するよう構成してもよい。例えば、遊技機情報通知を送信後、計数通知を送信していないのに貸出通知を受信した場合に、当該貸出通知を破棄する。また、貸機側では、遊技機情報通知を受信した場合には当該コマンドは有効であると判断し、遊技機情報通知以外のコマンドを受信した場合には当該コマンドを破棄するよう構成してもよい。
<Command sequence error>
If an unexpected command is received (such as when the order of the commands is wrong), it may be determined as a command sequence error. In that case, the gaming machine side may be configured to discard the rental notification received from the lending machine side. For example, after transmitting the game machine information notification, if the rental notification is received without transmitting the counting notification, the rental notification is discarded. Further, the lending machine may be configured to determine that the command is valid when receiving the gaming machine information notification, and to discard the command when receiving a command other than the gaming machine information notification. good.

<コマンドタイムアウトエラー>
規定された時間内にコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーとしてもよい。遊技機側では、計数通知を送信した後170ms以内に貸出通知を受信しない場合に、コマンドタイムアウトエラーと判定し、貸出通知受信異常カウンタのカウンタ値に1加算して、送信した計数通知を無効とし、再度遊技機情報通知から送信し直すよう構成してもよい。また、貸機側では、300ms以上の期間において遊技機側からコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーと判定し、コマンドタイムアウトカウンタのカウンタ値に1加算する(カウンタ値の加算のみ実行し、当該エラーに関して他の処理は特に実行しない)よう構成してもよい。
<Command timeout error>
If the command is not received within the specified time, it may be a command timeout error. If the game machine does not receive the rental notification within 170 ms after sending the count notification, it determines that there is a command timeout error, adds 1 to the counter value of the rental notification reception abnormality counter, and invalidates the transmitted count notification. , may be configured to resend from the gaming machine information notification again. Also, if the lending machine side does not receive a command from the gaming machine side for a period of 300 ms or more, it determines that a command timeout error has occurred, and adds 1 to the counter value of the command timeout counter (executes only addition of the counter value, Other processing may not be executed for the error).

<遊技機情報通知の通し番号異常>
貸機側において、受信した通し番号が前回受信した通し番号と連続していなかった場合には、通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。
<Serial number error in game machine information notification>
On the lending machine side, if the received serial number is not consecutive with the previously received serial number, the counter value of the serial number abnormality counter may be incremented by one. It should be noted that only the addition processing of the counter value is executed, and the command transmission/reception processing is executed in the same manner as when the command is normally received.

<計数通し番号異常>
貸機側において、受信した計数通し番号が前回受信した計数通し番号と連続していなかった場合には、計数通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。
<Count serial number error>
On the lending machine side, if the received counting serial number is not consecutive with the counting serial number received last time, it may be configured to add 1 to the counter value of the counting serial number abnormality counter. It should be noted that only the addition processing of the counter value is executed, and the command transmission/reception processing is executed in the same manner as when the command is normally received.

<貸出通し番号異常>
貸機側において、受信した貸出受領結果応答の貸出通し番号が前回受信した貸出通し番号と連続していなかった場合には、貸出通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。
<Rental serial number error>
On the lending machine side, when the lending serial number of the lending reception result response received is not continuous with the lending serial number received last time, 1 may be added to the counter value of the lending serial number abnormality counter. It should be noted that only the addition processing of the counter value is executed, and the command transmission/reception processing is executed in the same manner as when the command is normally received.

<貸出受領結果応答>
貸機側において、貸出受領結果応答として異常である旨を含む情報を受信した場合には、貸出が不成立であると判定し、貸出異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、その場合においても、貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)や、記憶している遊技者の残金などに対しては減算処理を実行しないよう構成してもよい。
<Rental Receipt Result Response>
On the lending machine side, when information including an abnormality is received as a lending reception result response, it may be determined that the lending is not established, and 1 is added to the counter value of the lending abnormality counter. Even in this case, the subtraction process may not be performed for the lendable score (sometimes referred to as the lending machine score) or the stored balance of the player.

なお、上述した、シリアル通信エラー、チェックサムエラー、コマンドシーケンスエラー、コマンドタイムアウトエラー、遊技機情報通知の通し番号異常、計数通し番号異常、貸出通し番号異常、貸出受領結果応答においては、演出表示装置などの表示装置にて、異常が発生している旨や異常に係るカウンタ値などを表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の開発段階における1日が終わったときや、遊技場における1日の営業が終わったときに、どの程度エラーが発生したかが分かる。また、演出表示装置等で表示しなくても、主制御基板側のRAM等に記憶しておくことにより(設定変更では消去されないRAMの領域に記憶しておくことにより)、遊技機を回収したときにこれらのカウンタの回数に基づいて各異常に対応した回数を把握することができる。 In addition, in the above-mentioned serial communication error, checksum error, command sequence error, command timeout error, game machine information notification serial number error, counting serial number error, lending serial number error, lending receipt result response, the display of the effect display device etc. The apparatus may be configured to display the fact that an abnormality has occurred, the counter value associated with the abnormality, or the like. With such a configuration, it can be known how many errors have occurred at the end of a day in the development stage of the game machine or at the end of the day at the game arcade. In addition, even if it is not displayed on the effect display device, etc., the game machine can be collected by storing it in the RAM of the main control board side (by storing it in a RAM area that is not deleted by changing the setting). Sometimes it is possible to grasp the number of times each anomaly has been dealt with based on the number of times of these counters.

<<遊技機とSC基板との通信>>
遊技機からSC基板に送信する遊技機設置情報として、主制御チップID番号と払出制御チップID番号とを送信可能に構成してもよく、そのような場合に、ID番号の生成方法として以下のように構成してもよい。
<<Communication between game machine and SC board>>
As game machine installation information to be transmitted from the game machine to the SC board, the main control chip ID number and the payout control chip ID number may be configured to be able to be transmitted. It may be configured as

主制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、
チップ個別ナンバーが0x12345678の場合においては、上位から、
4バイト:0で埋める:0x00000000
4バイト:チップ個別ナンバー:0x12345678
1バイト:識別コード:0x22
のように生成される。
As an example of the method for generating the main control chip ID number, the individual chip numbers of the CPU are read from the smallest number, the upper 4 bytes of the number are filled with 0, and the lower 1 byte is an identification code (a code that identifies the type of chip). ) to make it 9 bytes. As a specific example,
When the chip individual number is 0x12345678, from the upper
4 bytes: fill with 0: 0x00000000
4 bytes: chip individual number: 0x12345678
1 byte: identification code: 0x22
is generated as

払出制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、
チップ個別ナンバーが0x87654321の場合においては、上位から、
4バイト:0で埋める:0x00000000
4バイト:チップ個別ナンバー:0x87654321
1バイト:識別コード:0x11
のように生成される。
As an example of the method of generating the payout control chip ID number, the individual chip numbers of the CPU are read from the smallest number, the upper 4 bytes of the number are filled with 0, and the lower 1 byte is an identification code (a code that identifies the chip type). ) to make it 9 bytes. As a specific example,
When the chip individual number is 0x87654321, from the upper
4 bytes: fill with 0: 0x00000000
4 bytes: chip individual number: 0x87654321
1 byte: identification code: 0x11
is generated as

次に、図168は、遊技機情報通知の遊技情報として、HC・不正監視情報をセットした場合の一例を図示している。遊技機情報通知コマンドは、遊技機側からSC基板側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 168 shows an example in which HC/unfairness monitoring information is set as the game information of the game machine information notification. The game machine information notification command is a command sent from the game machine side to the SC board side.

HC・不正監視情報は、総得点、得点投入信号(IN)、得点払出信号(OUT)、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検知状態1(主制御)、不正検知状態2(払出制御)、不正検知状態3(払出制御)、遊技情報数を送信する。より具体的には以下のように構成されている。
総得点は、現在の総得点であり、0x000000~0xFF3F00となる3バイトのデータである。
得点投入信号(IN)は、ベット数であり、0x01~0x03(1~3点)となる1バイトのデータである。ベット数は回胴回転装置作動時(スタートレバー操作時)に確定し、ベット数をRAMの所定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定したベット数を含んだ情報を送信した場合には、RAMの所定領域に記憶されていたベット数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。
得点払出信号(OUT)は、払出点数であり、0x00~0x0F(1~15点)となる1バイトのデータである。払出点数は全回胴停止後(全リール停止後)に確定し、払出点数をRAMの特定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定した払出点数を送信した場合には、RAMの特定領域に記憶されていた払出点数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。
主制御状態1は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:RB
Bit1:BB
Bit2:AT
Bit3:遊技状態信号1
Bit4:遊技状態信号2
Bit5:遊技状態信号3
Bit6:遊技状態信号4
Bit7:未使用
のように構成されている。
主制御状態2は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:再遊技作動中
Bit1:役物作動中
Bit2:連続役物作動中
Bit3:指示機能作動中
Bit4:役物連続作動装置作動中
Bit5:未使用
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
遊技機エラー状態は、1バイトのデータであり、Bit0~5:エラーコード(000000(B)=エラーなし、Bit6:0=払出制御、1=主制御、Bit7:0=報知のみ、1=報知+HC出力、となっている。なお、Bit0~7が0である場合にはエラー未発生となる。
不正検知状態1(主制御)は、主制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:セキュリティ信号Bit1:設定変更中信号
Bit2:設定確認中信号
Bit3:RAM異常
Bit4:回胴回転装置異常
Bit5:未使用
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
なお、セキュリティ信号、RAM異常、回胴回転装置異常などは前述した不正検知状態1と同様となっており、
セキュリティ信号の具体例としては、前扉が開放していると判断したとき、設定キースイッチがオンとなっていると判断したとき(設定変更中や設定確認中だけでなく、遊技中(リール回転中)に設定キースイッチがオンとなっているとき等も含む)等に「1」となる信号である。
RAM異常とは、前述した通り、電源投入後のチェックサムが異常である場合のエラー(復帰不可能エラー)である。
回胴回転装置異常とは、リールが一定速度に達している予定である状況下(リール駆動状態が定速状態)において、リールセンサがリールに設けられたインデックスを所定期間内に検出しなかった場合に異常と判定するエラーである。
不正検知状態2(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:ドア開放信号
Bit1:設定扉開放
Bit2:総得点クリア検知
Bit3:RAM異常
Bit4:貸出信号異常
Bit5:オーバーフロー異常
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
なお、総得点クリア検知とは、総得点クリアを検知したことを示し、0=正常(総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアを検知していない)、1=総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアの検知となっている。また、総得点クリアスイッチは、総得点クリアスイッチが操作される(総得点クリアスイッチの操作を含む所定の条件を充足する)ことによって、遊技機の持ち点(又は、持ち点及びベット数)を記憶している記憶領域をクリアする機能を有している。なお、持ち点を総得点と称することがある。
不正検知状態3(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:未使用
Bit1:未使用
Bit2:未使用
Bit3:未使用
Bit4:未使用
Bit5:未使用
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
遊技情報数は、1バイトのデータであり、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、nは0固定となっている。
HC/fraud monitoring information includes total score, score entry signal (IN), score payout signal (OUT), main control state 1, main control state 2, gaming machine error state, fraud detection state 1 (main control), fraud detection. State 2 (payout control), fraud detection state 3 (payout control), and number of game information are transmitted. More specifically, it is configured as follows.
The total score is the current total score, and is 3-byte data from 0x000000 to 0xFF3F00.
The score entry signal (IN) is the number of bets and is 1-byte data of 0x01 to 0x03 (1 to 3 points). The number of bets is determined when the reel rotating device is operated (when the start lever is operated), and the number of bets is stored in a predetermined area of the RAM. In addition, when information including the fixed bet number is transmitted from the gaming machine to the SC board side, it is desirable to clear the bet number stored in the predetermined area of the RAM (preventing multiple transmissions). For).
The score payout signal (OUT) is the number of payout points, and is 1-byte data of 0x00 to 0x0F (1 to 15 points). The number of payout points is determined after all spinning reels are stopped (after all reels are stopped), and the number of payout points is stored in a specific area of the RAM. It should be noted that when the determined payout points are transmitted from the game machine to the SC board side, it is desirable to clear the payout points stored in the specific area of the RAM (to prevent multiple transmissions).
The main control state 1 is a state related to the game state, and is 1-byte data. in particular,
Bit 0: RB
Bit 1: BB
Bit 2: AT
Bit3: game state signal 1
Bit4: Game state signal 2
Bit5: Game state signal 3
Bit6: Game state signal 4
Bit 7: Configured as unused.
The main control state 2 is a state related to the game state, and is 1-byte data. in particular,
Bit 0: Replay in operation Bit 1: Character in operation Bit 2: Continuous character in operation Bit 3: Instruction function in operation Bit 4: Character in continuous operation Bit 5: Unused Bit 6: Unused Bit 7: Unused It is
The game machine error state is 1-byte data, Bits 0 to 5: error code (000000 (B) = no error, Bit 6: 0 = payout control, 1 = main control, Bit 7: 0 = notification only, 1 = notification +HC output If Bits 0 to 7 are 0, no error occurs.
A fraud detection state 1 (main control) is a state related to an error in the main control board, and is 1-byte data. in particular,
Bit 0: security signal Bit 1: setting change signal Bit 2: setting confirmation signal Bit 3: RAM error Bit 4: reel rotating device error Bit 5: unused Bit 6: unused Bit 7: unused.
In addition, the security signal, RAM abnormality, drum rotation device abnormality, etc. are the same as in fraud detection state 1 described above.
Specific examples of security signals include when it is determined that the front door is open, or that the setting key switch is turned on (not only during setting changes or setting confirmation, but also during game play (reel rotation). (including when the setting key switch is turned on), etc., and becomes "1".
RAM abnormality is an error (unrecoverable error) when the checksum after power-on is abnormal, as described above.
Spindle rotation device failure means that the reel sensor did not detect the index provided on the reel within a predetermined period under the condition that the reel is expected to reach a constant speed (the reel driving state is a constant speed state). This is an error that is determined to be abnormal in some cases.
A fraud detection state 2 (payout control) is a state related to an error in the payout control board, and is 1-byte data. in particular,
Bit0: Door open signal Bit1: Set door open Bit2: Total score clear detection Bit3: RAM error Bit4: Rental signal error Bit5: Overflow error Bit6: Unused Bit7: Unused.
The total score clear detection indicates that the total score clear has been detected. Based on the total score clear detection. Further, the total score clear switch is operated (satisfying a predetermined condition including the operation of the total score clear switch) to clear the score (or score and the number of bets) of the gaming machine. It has a function to clear the stored storage area. Note that the score may be referred to as the total score.
A fraud detection state 3 (payout control) is a state related to an error in the payout control board, and is 1-byte data. in particular,
Bit0: Unused Bit1: Unused Bit2: Unused Bit3: Unused Bit4: Unused Bit5: Unused Bit6: Unused Bit7: Unused.
The number of game information is 1-byte data, and is the number (n) of type information/count information, where n is fixed to zero.

なお、前述したように、本例においては、遊技機情報(HC・不正監視情報)は300ms毎に遊技機から貸機に送信されるよう構成されており、得点の投入(IN)または得点の払出(OUT)がある毎に、直後に送信されるHC・不正監視情報にて遊技機外に送信されるよう構成されている。なお、本例においては、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示して自動ベットが実行される場合(3点の自動ベットが実行される場合)には、得点払出信号(OUT)として3点の情報が送信され、その後のリール回転時に得点投入信号(IN)として3点の情報が送信されることとなる。なお、3点の投入があった場合にも、得点投入信号(IN)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよいし、3点の払出があった場合にも、得点払出信号(OUT)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよい。このように、遊技機情報(HC・不正監視情報)として、IN・OUT情報を随時送信するよう構成することにより、電源断が発生した場合などにおいても、発生したIN・OUT情報を貸機側で累積して記憶することができる。 As described above, in this example, the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) is configured to be transmitted from the gaming machine to the lending machine every 300 ms. Every time there is a payout (OUT), the HC/fraud monitoring information is transmitted to the outside of the gaming machine immediately after. In this example, when the replay combination is won and the symbol combination relating to the replay is stopped and an automatic bet is executed (when an automatic bet of 3 points is executed), a score payout signal is generated. 3 points of information are transmitted as (OUT), and 3 points of information are transmitted as a score input signal (IN) when the reels are subsequently rotated. It should be noted that, even when 3 points are thrown in, information on 1 point may be divided into three commands and transmitted as a score throwing signal (IN), or when 3 points are paid out. Alternatively, the score payout signal (OUT) may be configured so that the information of one point is divided into three commands and transmitted. In this way, by configuring the IN/OUT information to be transmitted at any time as the game machine information (HC/fraud monitoring information), even when the power is cut off, the generated IN/OUT information can be sent to the lending machine. can be accumulated and stored.

また、IN・OUTに関する情報を、遊技機情報(HC・不正監視情報)以外によって(含めて)送信可能に構成してもよく、例えば、遊技機起動完了以降180秒の周期で遊技機から貸機に送信される信号である遊技機性能情報としてもIN・OUTに関する情報を(含めて)送信するよう構成してもよい。より具体的には、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せ停止時の自動ベットが実行された場合にはOUT=0点とし、その後のリール回転時のIN=0点とした、IN・OUTを電源投入時から累積して演算し、当該演算結果を3分おきに送信するよう構成してもよい。なお、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、累積したIN・OUT情報をクリア(IN情報に係るRAMの領域とOUT情報に係るRAMの領域とをクリア)して再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。なお、累積したIN(累計のIN)を総投入得点と称することがあり、累積したOUT(累計のOUT)を総払出得点と称することがある。また、前述した1営業日におけるMY(電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値)においても、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、1営業日におけるMYに係るRAMの領域をクリア(MYを算出するために必要な情報に係るRAMの領域をクリア)するよう構成してもよい。このように1営業日分の情報として累積して記憶する情報に関しては、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に、当該累積して記憶する情報に対応するRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。なお、1営業日分の情報として累積して記憶する情報としては、1営業日の出玉率、1営業日の役物比率、1営業日の連続役物比率を記憶するよう構成してもよい。当該情報に関しても、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に対応したRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。他方、前述した、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数などの、性能表示装置に表示する項目を演算するために必要な情報は、電源断が発生した場合にもクリアされない(当該情報に係るRAMをクリアしない)よう構成してもよい(電源がオフされ、その後、電源がオンされ正常に復帰した場合(RAM異常等が発生していない状況下)における設定変更によってもクリアされないように構成してもよい)。 In addition, the information related to IN/OUT may be configured to be able to be transmitted (included) in addition to the game machine information (HC/fraud monitoring information). Information on IN/OUT may also be transmitted (including) as gaming machine performance information, which is a signal transmitted to the machine. More specifically, when a replay combination is won and an automatic bet is executed when the symbol combination relating to the replay is stopped, OUT=0 points, and after that, IN=0 points when the reels are rotated. It may be configured such that IN and OUT are accumulated and calculated from power-on, and the calculation result is transmitted every three minutes. If the power is turned off, then when the power is turned on, the accumulated IN/OUT information is cleared (the RAM area related to IN information and the RAM area related to OUT information are cleared), and the accumulation starts from 0 again. and calculate. By configuring in this way, it is possible to simply output the IN/OUT of the game hall for one day to the outside of the game machine. Note that the accumulated IN (total IN) may be referred to as a total input score, and the accumulated OUT (total OUT) may be referred to as a total payout score. In addition, in the above-mentioned MY in one business day (a value obtained by subtracting the smallest difference number for the player from the largest difference number for the player from the time when the power is turned on until it is turned off) Also, in the event of a power failure, when the power is turned on after that, the RAM area related to MY for one business day is cleared (the RAM area related to the information necessary to calculate MY is cleared). may With regard to the information accumulated and stored as information for one business day in this way, when power is turned off, the area of the RAM corresponding to the information to be accumulated and stored is cleared after the power is turned on. may be configured. The information to be accumulated and stored as the information for one business day may be configured to store the ball rate for one business day, the performance rate for one business day, and the continuous performance rate for one business day. The information may also be configured so as to clear the corresponding RAM area after the power is turned on when the power is turned off. On the other hand, the information necessary for calculating the items to be displayed on the performance display device, such as the cumulative number of payouts during operation of the type 1 special bonus, is not cleared even when the power is cut off ( It may be configured so that the RAM related to the information is not cleared. may be configured not to be).

払出制御基板からSC基板に送信する貸出受領結果応答コマンドとして、貸出点数受領結果が0x01:異常となる条件として、遊技機が精算処理の実行中(計数中)の場合を含んでいてもよい。即ち、遊技機が精算処理の実行中において払出制御基板からSC基板に貸出受領結果応答コマンドを送信する場合には、貸出点数受領結果が0x01:異常となるよう構成してもよい。 The lending reception result response command sent from the payout control board to the SC board may include the case where the game machine is executing (counting) settlement processing as a condition for the lending score reception result to be 0x01: abnormal. That is, when the gaming machine transmits a lending reception result response command from the payout control board to the SC board during the settlement process, the lending points reception result may be 0x01: Abnormal.

遊技機は電源がオフ→オンとなると、第1の期間で遊技機起動中となり、遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信する。また、SC基板は電源がオフ→オンとなると、第2の期間でSC起動中となり、SC基板の起動が完了した後に、遊技機接続待ちとなる。 When the power supply of the gaming machine is turned from OFF to ON, the gaming machine is activated in the first period, and after the activation of the gaming machine is completed, the game machine information notification of serial number 0 is transmitted to the SC board. In addition, when the power of the SC board is changed from OFF to ON, the SC board is activated in the second period, and after the activation of the SC board is completed, it waits for connection to the game machine.

<遊技機が先に起動完了した場合>
遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信することとなるが、SC基板の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機情報通知などの遊技機からのコマンドを受信することができない。そのような場合にも、遊技機はSC基板に各種コマンドを所定のタイミングで送信し続け(通し番号も0、1、2・・と加算していく)、SC基板の起動が完了したタイミング以降で、SC基板は遊技機からのコマンドの受信を開始する。また、SC基板の起動が完了したタイミングで、遊技の進行が可能になり、計数ボタンの操作も有効になる。
<When the game machine finishes booting first>
After the activation of the game machine is completed, the game machine information notification with the serial number 0 is transmitted to the SC board. It is not possible to receive commands from gaming machines such as Even in such a case, the gaming machine continues to send various commands to the SC board at a predetermined timing (the serial number is also incremented from 0, 1, 2, etc.), and after the timing when the SC board has been activated, , the SC board starts receiving commands from the gaming machine. Further, at the timing when the activation of the SC board is completed, the progress of the game becomes possible, and the operation of the counting button becomes valid.

<SC基板が先に起動完了した場合>
SC基板の起動が完了しても、遊技機の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機接続待ちとなり、遊技機から遊技機情報通知などのコマンドを受信可能となっている。
<When the SC board completes startup first>
If activation of the game machine is not completed even if activation of the SC board is completed, the SC board waits for connection to the game machine and can receive commands such as notification of game machine information from the game machine.

<<遊技機情報通知の優先順位について>>
第13実施形態にて前述したように、遊技機からSC基板に遊技機情報通知を送信可能に構成されており、遊技機情報種別として、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかを送信するよう構成されている。また、HC・不正監視情報としては、遊技情報を含む(遊技情報が更新された)HC・不正監視情報と遊技情報を含まないHC・不正監視情報とを有している。これらを含む遊技機情報通知の送信条件(送信タイミング)としては、以下のように構成されている。
(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信(2)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信
(3)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信
(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信
このように、300ms、60秒又は180秒毎にいずれかのコマンドが送信されるため、1のタイミングで複数のコマンドの送信タイミングが重複してしまう場合がある。そのような事態を解決するために、優先順位を設けてもよい。より具体的には、優先順位の高いものから、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報→(2)遊技機設置情報→(3)遊技機性能情報→(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報」とし、送信タイミングが重複した場合には、優先順位の高いコマンドのみを遊技機情報通知として、遊技機からSC基板に送信するよう構成してもよい。
<<Regarding the priority of gaming machine information notifications>>
As described in the thirteenth embodiment, the gaming machine is configured to be able to transmit gaming machine information notifications to the SC board. configured to transmit any of the information; The HC/fraud monitoring information includes HC/fraud monitoring information including game information (in which the game information is updated) and HC/fraud monitoring information not including game information. The transmission conditions (transmission timing) of the gaming machine information notification including these are configured as follows.
(1) HC/fraud monitoring information including game information: Sent at a cycle of 300ms after the game machine is started (2) Game machine installation information: Sent at a cycle of 60 seconds after the game machine is started (3) Game machine performance information: (4) HC/fraud monitoring information that does not include game information: Transmitted at a cycle of 300 ms after the game machine is started up. command is transmitted, the transmission timing of a plurality of commands may overlap at one timing. Priorities may be established to resolve such situations. More specifically, in descending order of priority, "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information → (2) gaming machine installation information → (3) gaming machine performance information → (4) gaming information including If the transmission timing overlaps, only commands with higher priority may be transmitted from the gaming machine to the SC board as the gaming machine information notification.

なお、遊技情報の一例としては、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された旨の情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された位置に関する情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールの停止位置に関する情報、停止した図柄組合せの表示結果が正常であるか否かの情報、などとしてもよいし、これらを複数組み合わせた情報としてもよい。 Examples of game information include information indicating that any one of the left reel, middle reel, and right reel has been operated, and information regarding the position at which any one of the left reel, middle reel, and right reel has been operated. , information on the stop position of any one of the left reel, the middle reel, and the right reel, information on whether the display result of the stopped symbol combination is normal, etc., or information combining a plurality of these good too.

本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、
(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信
(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信
(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信
の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。
In this example, the HC/fraud monitoring information may be configured so as not to have gaming information.
(1) Gaming machine installation information: Sent at a cycle of 60 seconds after the game machine is started (2) Gaming machine performance information: Sent at a cycle of 180 seconds after the game machine is started (3) HC/fraud monitoring information: The game machine is started After completion, there are three types of game machine information notifications that are sent at a cycle of 300 ms. information.

なお、送信タイミングが重複した場合において、優先順位の低いコマンドは、次回の送信タイミングにて優先順位の高いコマンドの送信タイミングと重複しなかった場合に送信することとなる。なお、次回の送信タイミングとは、最も短時間の周期となるタイミングであり、本例では、300ms後となる。 Note that when the transmission timings overlap, a command with a lower priority is transmitted when the next transmission timing does not overlap with the transmission timing of a command with a higher priority. The next transmission timing is the timing with the shortest period, and in this example, it is 300 ms later.

具体例としては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」と「(2)遊技機設置情報」との送信タイミング(タイミングA)が重複した場合には、当該タイミングAにおいては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなり、300ms後(タイミングB)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。タイミングBにおいても「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信される場合には、タイミングBの300ms後(タイミングC)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。 As a specific example, when the transmission timing (timing A) of "(1) HC/fraud monitoring information including game information" and "(2) gaming machine installation information" overlap, at timing A, If "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is transmitted, and "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is not transmitted after 300ms (timing B), "(2) gaming machine installation information" is transmitted. If "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is also transmitted at timing B, "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is sent 300 ms after timing B (timing C). is not transmitted, "(2) gaming machine installation information" is transmitted.

上述した具体例において、タイミングCにて「(2)遊技機設置情報」が送信された場合には、「(2)遊技機設置情報」が次回送信されるタイミングとしては、タイミングAの60秒後(構成1とする)としてもよいし、タイミングCの60秒後(構成2とする)としてもよい。なお、当該送信タイミングにおいても、優先順位の高い「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」の送信タイミングと重複した場合には、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなる。 In the above-described specific example, when "(2) gaming machine installation information" is transmitted at timing C, the timing at which "(2) gaming machine installation information" is transmitted next time is 60 seconds after timing A. It may be after the timing C (configuration 1) or 60 seconds after the timing C (configuration 2). Even at this transmission timing, if it overlaps with the transmission timing of "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information", which has a higher priority, "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" will be sent.

なお、前述したタイミングAの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成1を採用した場合には、タイミングA(遊技機設置情報の送信タイミングとなったことを契機として)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成1とすることにより、処理を簡素化することが可能となる。より具体的には、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合であっても、正常な場合と同様のタイミングで次回のコマンドを送信することができ、所定時間間隔をずれ難くすることができる。 In addition, when adopting the configuration 1 that transmits "(2) game machine installation information" 60 seconds after the timing A described above, at the timing A (at the timing of transmitting the game machine installation information) It is also possible to store the fact that it is the transmission timing of the gaming machine installation information in a predetermined storage area of the main control board or a predetermined storage area of the payout control board. By adopting configuration 1, it is possible to simplify the processing. More specifically, in the normal case, the command is configured to be sent at predetermined time intervals, and even if an irregular event occurs, the next command is sent at the same timing as in the normal case. It is possible to make it difficult to shift the predetermined time interval.

また、タイミングCの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成2を採用した場合には、タイミングC(実際に遊技機設置情報を送信したことに基づいて)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成2とすることにより、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合においては、その後実際にコマンドを出力した状況に合わせて適切な周期でコマンドを出力することができる。 Further, when adopting the configuration 2 in which "(2) gaming machine installation information" is transmitted 60 seconds after the timing C, the gaming machine at the timing C (based on the fact that the gaming machine installation information was actually transmitted) It may be configured to store information to the effect that it is the transmission timing of the installation information in a predetermined storage area of the main control board or a predetermined storage area of the payout control board. By adopting the configuration 2, when it is normal, it is configured to transmit a command at a predetermined time interval, and when an irregular event occurs, an appropriate cycle according to the situation in which the command is actually output after that. command can be output.

<A:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1>
次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。また、得点の精算が実行される場合の総得点の表示の減算は、段階的に実行されるよう構成してもよく、例えば、総得点の表示が50→0となる場合においても、「50→49→48・・→1→0」や「50→45→40・・・→5→0」のように所定時間毎に所定数ずつ減算されていくように構成してもよい。記憶している総得点の減算タイミング及び/又は総得点表示装置の表示の減算タイミングを、貸出通知の受信タイミングとした場合には、貸出通知を遊技機が受信した、即ち、貸機が正常に計数通知を受信した後に貸出通知を送信している可能性が相対的に高くなるため、計数可能であると確認してから総得点表示装置の記憶している又は表示されている得点を減算するよう構成することができる。
<A: Flow 1 regarding counting notification command and lending notification command>
Next, in FIG. 169, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the game machine is 50 points, and the game machine information notification including the information of the total score=50, which becomes the serial number n, is transmitted from the game machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms pass while the count button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50 and becomes 50 → 0 (based on the operation of the count button, the display of the total score display device and the total The fact that the score is subtracted may be referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the count button is operated (remains on and settlement is being performed), so the lending of points is not possible. Not executed. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. The timing may be about 20 ms after the counting button is turned off to on, in other words, it may be the timing of detecting a long press of the counting button, the timing of sending the notification of counting, or the timing of receiving the notification of lending. may be Further, the subtraction of the display of the total score when the score settlement is executed may be configured to be executed step by step. →49→48 . When the timing of subtraction of the stored total score and/or the timing of subtraction of the display of the total score display device is set as the timing of receiving the rental notification, the gaming machine receives the rental notification, i.e., the rental machine normally operates. Since there is a relatively high possibility that the lending notification is sent after receiving the counting notification, the score stored or displayed in the total score display device is subtracted after confirming that it can be counted. can be configured as follows:

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification containing the information of lending points=0, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side (because the lending button was not enabled). After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score reception result is normal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The display of the total score display device is still 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. As described above, in this configuration, even when the lending button is operated, if the lending of points is not executed, the lending score included in the lending notice becomes 0, and the lending reception result response indicates that the lending is normal. It is configured to output information.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the count button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, the counting button remains operated (remains on), but since there are no points to settle (the total score is 0), the lending button is enabled, and the lending of the points is executed. It will be done. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. After that, about 100 ms after the game machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m+1, counting points=0, and counting accumulated points=50 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification containing the information of the lending number of points=50, which becomes the lending serial number p+1, to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score reception result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score changes from 0 points to 50 points ( The display of the total score display device is also 50 points).

<B:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1>
次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<B: Flow 1 regarding count notification command and lending notification command>
Next, in FIG. 169, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the game machine is 50 points, and the game machine information notification including the information of the total score=50, which becomes the serial number n, is transmitted from the game machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms pass while the count button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50 and becomes 50 → 0 (based on the operation of the count button, the display of the total score display device and the total The fact that the score is subtracted may be referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the count button is operated (remains on and settlement is being performed), so the lending of points is not possible. Not executed. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. The timing may be about 20 ms after the counting button is turned off to on, in other words, it may be the timing of detecting a long press of the counting button, the timing of sending the notification of counting, or the timing of receiving the notification of lending. may be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification containing the information of lending points=0, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side (because the lending button was not enabled). After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score reception result is normal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The display of the total score display device is still 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. As described above, in this configuration, even when the lending button is operated, if the lending of points is not executed, the lending score included in the lending notice becomes 0, and the lending reception result response indicates that the lending is normal. It is configured to output information.

なお、同図においては、以下の1又は複数の構成を有するよう構成してもよい。
(1)停止ボタンの操作が受け付けられたことによりリールが停止し、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)
(2)停止ボタンの操作が有効ではな状況で停止ボタンの操作が受け付けられて、新たにリールが停止せず、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)
(3)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能
(4)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能
(5)設定確認モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)
(6)設定変更モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)
上記のように構成してもよい。また、上記の構成は、図169乃至図171のすべての構成に適用してもよい。
In addition, in the same figure, it may be configured to have one or more of the following configurations.
(1) When the operation of the stop button is accepted, the reel stops and the operation of the stop button is continued, and if the operation of the lending button is accepted, lending can be executed (counting is also possible) may be executable)
(2) The operation of the stop button is accepted in a situation where the operation of the stop button is not valid, the reel does not stop newly, and the operation of the lending button is accepted in a situation where the operation of the stop button continues lending is feasible (counting may also be feasible)
(3) While the game is in progress (for example, when all the reels are rotating at a constant speed), the setting key switch is turned from off to on, and the operation of the setting key switch shifts to the setting change mode or setting confirmation mode. If the operation of the lending button is accepted in a situation where the lending button is not activated, lending can be executed. When the operation of the lending button is accepted in a situation where the setting key switch is turned on and the setting change mode or the setting confirmation mode has not been entered by the operation of the setting key switch, lending cannot be executed (5) Setting confirmation mode is in progress. If the operation of the lending button is accepted at
(6) If the operation of the lending button is accepted during the setting change mode, lending cannot be executed (counting may be enabled or disabled).
It may be configured as described above. Also, the above configuration may be applied to all configurations in FIGS. 169 to 171. FIG.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the count button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, there are no points to settle (the total score is 0), but the count button is still being operated (remains on), so the lending button is disabled and the lending of the scores is executed. not. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. After that, about 100 ms after the game machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m+1, counting points=0, and counting accumulated points=50 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information that the lending number is 0 and the lending serial number p+1 to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The display of the total score display device also remains 0 points).

図169のように構成した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である
(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である
(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(5)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行されず貸出点数が総得点に加算されない。
(6)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行され貸出点数が総得点に加算される。このように構成することにより、計数ボタンの長押しが実行されている場合であっても、精算するべき得点がなくなった場合には得点の貸出が実行できることとなる。なお、再度精算処理を実行する場合には、計数ボタンをオフにした後に再度長押し操作をする必要がある。
The configuration shown in FIG. 169 may be configured as follows.
(1) The game machine can output a count notification when it is time to output the count notification (2) When the settlement process is not executed, it is possible to output a count notification including 0 as the count score ( 3) When settlement processing is executed, it is possible to output a count notification including a value other than 0 as the count number. It is possible to output a counting notification including a value other than 0 as the counting point. (5) After outputting a counting notification including a value other than 0 as the counting point, a lending notification including a value other than 0 as the lending point is received. In this case, the loan of points is not carried out and the loaned points are not added to the total score.
(6) When a lending notification including a value other than 0 as a lending score is received after a counting notice including 0 as the counting score is output, the lending of the score is executed and the lending score is added to the total score. . With this configuration, even when the count button is pressed long, if there are no more points to settle, the points can be lent out. In order to execute the settlement process again, it is necessary to press and hold the count button again after turning it off.

<C:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2>
次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<C: Flow 2 regarding count notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 170, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the game machine is 50 points, and the game machine information notification including the information of the total score=50, which becomes the serial number n, is transmitted from the game machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms pass while the count button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50 and becomes 50 → 0 (based on the operation of the count button, the display of the total score display device and the total The fact that the score is subtracted may be referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the count button is operated (remains on and settlement is being performed), so the lending of points is not possible. Not executed. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. The timing may be about 20 ms after the counting button is turned off to on, in other words, it may be the timing of detecting a long press of the counting button, the timing of sending the notification of counting, or the timing of receiving the notification of lending. may be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including information of lending points=50, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side (the lending button is not valid). After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is abnormal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, with the lending serial number p, and the total score remains 0 points. (The display of the total score display device is still 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. As described above, in this configuration, when the lending button is operated and the lending of points is not executed, the lending score included in the lending notification becomes 50, and the lending reception result response indicates that there is an abnormality. is configured to output

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the count button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, the counting button remains operated (remains on), but since there are no points to settle (the total score is 0), the lending button is enabled, and the lending of the points is executed. It will be done. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. After that, about 100 ms after the game machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m+1, counting points=0, and counting accumulated points=50 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification containing the information of the lending number of points=50, which becomes the lending serial number p+1, to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score reception result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score changes from 0 points to 50 points ( The display of the total score display device is also 50 points).

<D:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2>
次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<D: Flow 2 regarding count notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 170, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the game machine is 50 points, and the game machine information notification including the information of the total score=50, which becomes the serial number n, is transmitted from the game machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms pass while the count button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50 and becomes 50 → 0 (based on the operation of the count button, the display of the total score display device and the total The fact that the score is subtracted may be referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the count button is operated (remains on and settlement is being performed), so the lending of points is not possible. Not executed. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. The timing may be about 20 ms after the counting button is turned off to on, in other words, it may be the timing of detecting a long press of the counting button, the timing of sending the notification of counting, or the timing of receiving the notification of lending. may be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including information of lending points=50, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side (the lending button is not valid). After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is abnormal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, with the lending serial number p, and the total score remains 0 points. (The display of the total score display device is still 0 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. As described above, in this configuration, when the lending button is operated and the lending of points is not executed, the lending score included in the lending notification becomes 50, and the lending reception result response indicates that there is an abnormality. is configured to output

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the count button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, there are no points to settle (the total score is 0), but the count button is still being operated (remains on), so the lending button is disabled and the lending of the scores is executed. not. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. After that, about 100 ms after the game machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m+1, counting points=0, and counting accumulated points=50 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information that the lending number is 0 and the lending serial number p+1 to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The display of the total score display device also remains 0 points).

<E:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3>
次に、図171にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<E: Flow 3 regarding count notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 171, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the game machine is 50 points, and the game machine information notification including the information of the total score=50, which becomes the serial number n, is transmitted from the game machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms pass while the count button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50 and becomes 50 → 0 (based on the operation of the count button, the display of the total score display device and the total The fact that the score is subtracted may be referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the count button is operated (remains on and settlement is being performed), so the lending of points is not possible. Not executed. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. The timing may be about 20 ms after the counting button is turned off to on, in other words, it may be the timing of detecting a long press of the counting button, the timing of sending the notification of counting, or the timing of receiving the notification of lending. may be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点になる(総得点表示装置の表示も0点から50点になる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、計数ボタンを操作して精算処理が実行されていても、貸出ボタンを操作することによって得点の貸出ができるよう構成されている。この場合、総得点表示装置における総得点の表示としては、精算処理が実行されて50→0となった後に、貸出に係る得点が加算されて0→50となるよう構成してもよいし、精算処理の実行途中においても貸出通知を受信したことに基づいて得点の加算が実行され得るよう構成してもよい(例えば、「50→49→・・→30→31→30」のように減算と加算とが実行されて最終的に50になる)。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including information of lending points=50, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side (the lending button is not valid). After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score changes from 0 points to 50 points ( The display of the total score display device also changes from 0 points to 50 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. As described above, in this configuration, even if the count button is operated and the settlement process is being executed, the score can be lent out by operating the lending button. In this case, the display of the total score on the total score display device may be configured so that after the settlement process is executed and the score changes from 50 to 0, the score related to lending is added and the score changes from 0 to 50, It may be configured so that the score can be added based on the receipt of the rental notification even during the execution of the settlement process (for example, subtraction such as "50 → 49 → ... → 30 → 31 → 30" and addition are performed to end up with 50).

なお、本例に係る計数通知に含まれる計数累積点数は、電源をオフ→オンにすることでクリアされる、換言すると、電源オンから現在までの計数された得点の総数が計数累積点数になるよう構成してもよい。即ち、精算処理が1回実行された(総得点が100→50で精算処理を終了した場合や、総得点500→450→400→350で精算処理を終了した場合)場合にも計数累積点数は次回の精算処理に引き継ぐこととなる。換言すると、ある遊技者が精算処理を実行して遊技を終了する場合であっても、前の遊技者が精算処理によって精算した値に対して累積した値を送信することとなる。このようにすることによって、1営業日における、遊技機側と貸機側とで精算された得点の累積数を互いに監視することが可能となる。また、1回の計数ボタンの長押し操作によって計数された得点の総数が計数累積点数となるよう構成してもよく、精算処理が1回実行された場合には、計数累積点数が50→100→150→200となり、計数を終了すると計数累積点数が0になるよう構成してもよい。 Note that the accumulated count points included in the count notification according to this example are cleared by turning the power off and then on. may be configured as follows. That is, even when the settlement process is executed once (when the settlement process ends when the total score is 100→50, or when the settlement process ends when the total score is 500→450→400→350), the cumulative score is It will be carried over to the next settlement process. In other words, even when a certain player executes the settlement process and ends the game, the previous player transmits the accumulated value with respect to the value settled by the settlement process. By doing so, it is possible to mutually monitor the cumulative number of points settled on the gaming machine side and the lending machine side in one business day. Further, the total number of points counted by one long-pressing operation of the count button may be configured to be the accumulated count score. →150→200, and the cumulative score may be set to 0 when counting is completed.

<遊技機とSC基板との通信が遮断された場合>
次に、図172は、遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信が遮断された場合(例えば、通信線が断線した場合)の作用の一例を図示している。まず、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。
<When the communication between the game machine and the SC board is interrupted>
Next, FIG. 172 illustrates an example of action when communication between a game machine and a rental machine (which may be an SC board) is interrupted (for example, when a communication line is disconnected). First, the total score stored in the game machine is 1000 points, and the game machine information notification with the serial number n is transmitted from the game machine side to the lending machine side. After that, a counting notification with a counting serial number m is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. After that, a rental notification with a rental serial number p is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. After that, a lending receipt result response including information indicating that the lending score receipt result, which is the lending serial number p, is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. After that, a game machine information notification with a serial number n+1 is transmitted from the game machine side to the lending machine side.

その後、遊技機と貸機との通信が遮断され(例えば、通信線が断線する)、遊技機側で遊技が停止すると共に計数ボタンの操作が無効になる。遊技が停止とは、新たに遊技が実行されないことであり、例えば、スタートレバーの操作が無効となる、ベット操作が無効となるなどである。また、計数ボタンがオンである状態で、遊技機と貸機との通信が遮断された場合にも計数ボタンの操作は無効となり、精算は実行されなくなる。また、貸機においても遊技機との通信が不可能な状態となる。具体例としては、貸出ボタンが無効になる。 After that, the communication between the gaming machine and the rental machine is interrupted (for example, the communication line is disconnected), the game stops on the gaming machine side, and the operation of the count button becomes invalid. Stopping a game means that a new game is not executed. For example, the operation of the start lever is invalidated, the betting operation is invalidated, and the like. Also, when the communication between the gaming machine and the rental machine is interrupted while the counting button is on, the operation of the counting button is invalidated and the settlement is not executed. Also, the rented machine cannot communicate with the gaming machine. As a specific example, the lend button is disabled.

その後、計数通し番号m+1となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。計数ボタンは無効であるため、計数ボタンが操作されているか否かに拘わらず、計数点数は0となる。その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。その後、計数通し番号m+2となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。 After that, a count notification with a counting serial number m+1 is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot receive it. Since the counting button is disabled, the counting point is 0 regardless of whether the counting button is operated or not. After that, the gaming machine information notification with the serial number n+2 is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot receive it. After that, a count notification with a counting serial number of m+2 is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot receive it.

その後、遊技機と貸機との通信が復旧し、遊技機側で遊技の進行が可能となると共に計数ボタンの操作が有効になる。その後、通し番号n+3となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+3となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。計数ボタンは操作されていないため、計数点数は0となっている。 Thereafter, the communication between the gaming machine and the lending machine is restored, the game can be played on the gaming machine side, and the operation of the count button becomes effective. After that, the game machine information notification with the serial number n+3 is transmitted from the game machine side to the lending machine side. After that, a counting notification with a counting serial number m+3 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Since the count button has not been operated, the count number is 0.

その後、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信されることとなるが、通信が遮断されていたため、貸出通し番号は0となっている。このように、本例においては、通信復旧後は貸機側から遊技機側に貸出通し番号0番の貸出通知が送信される。この場合、遊技機側では、前回貸機側から受領した正常な貸出通し番号であるpを記憶していると共に、次回の貸出通し番号はp+1であるべきである情報も記憶している。即ち、貸機側から受領した貸出通し番号と貸機側から受領した貸出通し番号に対して1加算した情報とのいずれもを記憶している(遊技機(主制御基板又は払出制御基板)が有するRAM領域の中にそれぞれの貸出通し番号を記憶する記憶領域を別個で有する)。このように構成し、遊技機は、貸機から貸出通し番号に対して1加算した情報とは異なる情報を受領した場合には、貸出点数受領結果が異常である旨の情報と前回正常に貸機側から受領した貸出通し番号を貸機側に送信するよう構成されている。 After that, a rental notification is sent from the rental machine side to the gaming machine side, but the rental serial number is 0 because the communication has been cut off. As described above, in this example, after the communication is restored, the rental notification of the rental serial number 0 is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. In this case, the gaming machine side stores p, which is the normal lending serial number received from the lending machine side last time, and also stores information that the next lending serial number should be p+1. That is, both the lending serial number received from the lending machine side and the information obtained by adding 1 to the lending serial number received from the lending machine side are stored (RAM of the game machine (main control board or payout control board) has a separate storage area for storing each lending serial number in the area). With this configuration, when receiving information different from information obtained by adding 1 to the lending serial number from the lending machine, the gaming machine receives information indicating that the lending score reception result is abnormal and It is configured to transmit the lending serial number received from the lending machine side to the lending machine side.

図の説明に戻ると、貸出通し番号としてp+1を受領するべき状況にて、0番の貸出通し番号である貸出通知を受領したため、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がpであり、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。 Returning to the explanation of the figure, since the lending notification with the lending serial number of 0 was received in a situation where p+1 should be received as the lending serial number, the gaming machine informs the lending machine that the lending serial number is p and that the lending points have been received. Send a loan receipt result response containing information that the result is abnormal.

その後、通し番号n+4となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+4となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号p+1となる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、貸機は前回遊技機側から受領した貸出受領結果応答に含まれる貸出通し番号としてpを受領しているため、前回の貸出通し番号としてはpが正しい番号であると判断し、次回の貸出通し番号としてpに1加算したp+1である貸出通知を遊技機側に送信するよう構成されている。その後、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がp+1であり、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。 After that, the game machine information notification with the serial number n+4 is transmitted from the game machine side to the lending machine side. After that, a counting notification with a counting serial number m+4 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. After that, a rental notice having a rental serial number p+1 is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. In this way, since the lending machine has received p as the lending serial number included in the lending receipt result response received from the gaming machine the previous time, it determines that p is the correct number as the previous lending serial number, and It is configured to transmit a rental notification, which is p+1 obtained by adding 1 to p as the rental serial number, to the gaming machine side. After that, the gaming machine transmits to the lending machine side a lending receipt result response including information that the lending serial number is p+1 and the lending points receipt result is normal.

<精算中に通信異常が発生した場合>
次に、図173は、精算処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、計数ボタンの操作が受け付けられる(例えば、計数ボタンが長押しされる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、貸機の有する貸機得点(貸出可能な得点)は100点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数点数が50点、計数累積点数が50点である計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。遊技機に記憶されている総得点は950点、貸機に記憶されている貸機得点は150点となる。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。
<If a communication error occurs during payment>
Next, FIG. 173 illustrates an example of action when a communication error occurs between a gaming machine and a rental machine (which may be an SC board) during execution of settlement processing. First, an operation of the count button is accepted (for example, the count button is pressed long). After that, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, the lending machine score (loanable score) of the lending machine is 100 points, and the gaming machine information notification with the serial number n is played. Sent from the machine side to the rental machine side. After that, a count notification with a count number of 50 points and a count cumulative score of 50 points is transmitted from the game machine side to the lending machine side. The total score stored in the game machine is 950 points, and the rental machine score stored in the rental machine is 150 points. After that, a rental notification with a rental serial number p is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. After that, a lending reception result response including information indicating that the lending score reception result is normal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. After that, a game machine information notification with a serial number n+1 is transmitted from the game machine side to the lending machine side.

その後、計数通し番号m+1となる、計数点数が50点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は900点となるが、貸機に記憶されている貸機得点は150点のままとなる。その後、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから300ms後に、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。ここで、貸機は通信異常が発生していることを検出し、その後300ms以内に遊技機との通信が不可能な状態となり、遊技機側も計数ボタンが無効になると共に遊技を停止する。その後、計数通し番号m+2となる、計数点数が0点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。このように、遊技停止となった以降に遊技機側から出力される計数通知においては、計数通し番号は更新される(加算される)が、計数点数は0となる。その後、貸機はエラーの復旧待ち状態となり、エラーから復旧するまでは遊技機との通信が不可能となる。 After that, a count notification with a count number of 50 points and a count cumulative score of 100 points is output from the game machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot receive it due to a communication abnormality. Although the total score stored in the game machine is 900 points, the rental machine score stored in the rental machine remains 150 points. Thereafter, 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification with the serial number n+2 is output from the gaming machine side to the lending machine side, but a communication error occurs and the lending machine cannot receive it. Here, the lending machine detects that a communication error has occurred, and within 300 ms thereafter, communication with the game machine becomes impossible, and the game machine also disables the count button and stops the game. After that, a counting notification with a counting point of 0 points and an accumulated counting point of 100 points, which becomes the counting serial number m+2, is output from the game machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot receive it due to a communication abnormality. As described above, in the counting notification output from the gaming machine side after the game is stopped, the counting serial number is updated (added), but the counting point becomes zero. After that, the lending machine enters a state of waiting for error recovery, and communication with the game machine becomes impossible until the error is recovered.

<貸出中に通信異常が発生した場合>
次に、図174は、貸出処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、貸出ボタンの操作が受け付けられる(例えば、貸出ボタンがオフ→オン→オフとなる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は1050点となる。貸機は遊技機からの貸出受領結果応答を受信しないため、貸出未完了と判断する(または、貸出が完了したと判断しない)。
<If a communication error occurs during rental>
Next, FIG. 174 illustrates an example of the action when a communication error occurs between the gaming machine and the lending machine (which may be an SC board) during the lending process. First, an operation of the lending button is accepted (for example, the lending button is turned off→on→off). After that, the total score stored in the game machine is 1000 points, and the game machine information notification with the serial number n is transmitted from the game machine side to the lending machine side. After that, a counting notification with a counting serial number m is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. After that, a lending notice with a lending serial number p and a lending score of 50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, a lending receipt result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, which becomes the lending serial number p, is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine receives the receipt due to a communication error. Can not. The total score stored in the game machine is 1050 points. Since the lending machine does not receive the lending reception result response from the gaming machine, it determines that the lending is incomplete (or does not determine that the lending is completed).

その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、通信異常は解消し、貸機が遊技機情報通知を受信する。 After that, the gaming machine information notification with the serial number n+1 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, the communication abnormality is resolved, and the lending machine receives the gaming machine information notification.

その後、計数通し番号m+1となる計数通知が遊技機側から貸機側に出力される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。貸機は貸出受領結果応答を受領しておらず、前回の貸出通知が届いているかが不明であるため、前回と同一の貸出通し番号となる貸出通知を再送する。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。遊技機側では、前回受領した貸出通知と貸出通し番号が連続していない(p+1でない)ため、貸出点数受領結果が異常である貸出受領結果応答を送信する。貸機は、前回送信した貸出通知と受領した貸出通し番号が一致したため貸出を完了する(貸出が完了したと判断する)。 After that, a counting notification with a counting serial number m+1 is output from the gaming machine side to the lending machine side. After that, a lending notice with a lending serial number p and a lending score of 50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Since the lending machine has not received the lending receipt result response and it is unclear whether the previous lending notice has been received, the lending notice with the same lending serial number as the previous lending notice is resent. After that, a lending reception result response including information indicating that the lending score reception result is abnormal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. On the gaming machine side, since the lending notification received last time and the lending serial number are not consecutive (not p+1), the lending reception result response indicating that the lending score reception result is abnormal is transmitted. The lending machine completes the lending (determines that the lending has been completed) because the previously transmitted lending notification matches the received lending serial number.

その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, a game machine information notification with a serial number n+2 is transmitted from the game machine side to the lending machine side.

<<通し番号更新処理の構成>>
図175は、本例に適用可能な、通し番号更新処理の構成である。同図においては、遊技機(例えば、払出制御基板)から貸機(例えば、SC基板)に所定のコマンドを送信する際に使用される通し番号を更新する処理である。所定のコマンドとは、例えば、遊技機情報通知コマンドとして、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信する際に使用される通し番号である。なお、後述するパターン1とパターン2とのいずれの場合においても、通し番号カウンタ値の最大値は255であり、カウンタ値が255の場合に1加算するとカウンタ値が0となるよう構成されている。
<<Configuration of serial number update processing>>
FIG. 175 shows the configuration of serial number update processing applicable to this example. In the figure, it is a process of updating the serial number used when transmitting a predetermined command from the gaming machine (eg payout control board) to the lending machine (eg SC board). The predetermined command is, for example, a serial number used when transmitting gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information as a gaming machine information notification command. In both pattern 1 and pattern 2, which will be described later, the maximum value of the serial number counter value is 255, and when the counter value is 255, adding 1 results in a counter value of 0.

<パターン1>
まず、パターン1について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5001で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5003で、遊技機は、通し番号カウンタ値が0となったか否かを判定する。ステップ5003でYesの場合、ステップ5005で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5007に移行する。他方、ステップ5003でNoの場合には、ステップ5005の処理を実行せずにステップ5007に移行する。次に、ステップ5007で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。
<Pattern 1>
First, pattern 1 will be described in detail. When the serial number update process is executed, first, in step 5001, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter. Next, at step 5003, the game machine determines whether or not the serial number counter value has become zero. If Yes at step 5003 , at step 5005 the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter and proceeds to step 5007 . On the other hand, if No in step 5003 , the process proceeds to step 5007 without executing the process of step 5005 . Next, at step 5007, the gaming machine stores the current serial number counter value and proceeds to the next process.

<パターン2>
次に、パターン2について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5002で、遊技機は、通し番号カウンタ値が最大値(本例では、255)であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合、ステップ5004で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5006に移行する。他方、ステップ5002でNoの場合には、ステップ5004の処理を実行せずにステップ5006に移行する。次に、ステップ5006で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5008で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。
<Pattern 2>
Next, pattern 2 will be described in detail. When the serial number update process is executed, first, at step 5002, the gaming machine determines whether or not the serial number counter value is the maximum value (255 in this example). In the case of Yes at step 5002 , at step 5004 , the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter and proceeds to step 5006 . On the other hand, if No in step 5002 , the process proceeds to step 5006 without executing the process of step 5004 . Next, at step 5006, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter. Next, at step 5008, the gaming machine stores the current serial number counter value and proceeds to the next process.

<遊技機と貸機との通信に関する変更例>
本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における、遊技機と貸機との通信に関する構成として以下のように構成してもよい。
<Example of changes to communication between game machines and rental machines>
In the medalless reel-type gaming machine according to the present example, the following configuration may be used as a configuration relating to communication between the gaming machine and the lending machine.

<構成1>
貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、前回受領した計数通知が正常であるか否かに関する情報である計数点数受領結果を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。
<Configuration 1>
The rental notification sent from the rental machine to the game machine may include the reception result of the counted points, which is information about whether or not the previously received counted notification is normal, in addition to the rental serial number and the number of rented points. With this configuration, it is possible to transmit and receive information as to whether or not the reception result is normal in both the rental notification and the counting notification without increasing the number of commands transmitted and received between the gaming machine and the rental machine. , while reducing the data capacity (reducing the number of times of command transmission/reception), it is possible to reduce problems related to command transmission/reception.

また、そのように構成した場合においては、遊技機は、計数点数受領結果として正常である旨の情報を受信した場合には、計数が成立したと判断し、当該受領タイミングにて総得点表示装置から計数点数(遊技機が送信した計数点数)を減算する(総得点表示装置に記憶されている総得点から減算する及び/又は総得点表示装置に表示されている総得点の表示から減算する)よう構成してもよい。また、貸機側においては、計数点数受領結果として正常である旨の情報を送信した場合には、計数が成立したと判断し、計数点数(遊技機から受信した計数点数)を貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the case of such a configuration, when the gaming machine receives information indicating that the result of receiving the counted points is normal, it determines that the counting is established, and the total score display device at the reception timing. (subtract from the total score stored in the total score display device and/or subtract from the display of the total score displayed in the total score display device) may be configured as follows. In addition, on the lending machine side, when information is sent to the effect that the counted points are received normally, it is judged that the counting is established, and the counted points (counted points received from the gaming machine) (sometimes referred to as machine rental score).

また、上記構成1のように構成した場合には、以下のように作用するよう構成してもよい。
(1)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する
(2)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する
上記のように、貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信した直後に遊技機への電源の供給が遮断された場合においても、遊技機は電源断時処理の実行が終了するまでに、遊技機は、貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶することができるよう構成してもよい。なお、本例においては、遊技機側の電源断時処理においては、遊技機が電源断を検出してから、遊技機側のCPU(主制御基板のCPU又は払出制御基板のCPU)による制御が不能となる(CPUにリセット信号がはいる)まで、又は、遊技機が電源断を検出してから、遊技機が貸機側からの各種通知を記憶領域に記憶することが不可能となる期間までは、貸機側からの各種通知を受信可能とするが、当該期間においては貸機側への新たな通知は行わないようにしてもよい。なお、当該構成は本例におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Further, when configured as in configuration 1 above, it may be configured to operate as follows.
(1) The lending machine receives a count notification from the gaming machine → The lending machine sends a lending notification to the gaming machine containing information indicating that the result of receiving the counted points is normal → Immediately after the transmission, the lending machine receives the count notification The power supply is interrupted → The gaming machine receives a rental notification from the lending machine that includes information indicating that the number of points received is normal, and stores it in a predetermined storage area → The gaming machine detects the power interruption (2) The lending machine receives a count notification from the gaming machine → The lending machine sends the gaming machine as a result of receiving the counted points Sends a rental notification that includes information to the effect that it is normal → The power supply to the gaming machine is interrupted immediately after the transmission → The gaming machine detects the power interruption and starts executing the power interruption processing → Receives a lending notification from the machine that includes information indicating that the counted points are received normally, and stores it in a predetermined storage area. Even if the supply of power to the gaming machine is interrupted immediately after the gaming machine has sent a rental notification containing information to the effect that the number of points received is normal as a result of receiving the counted points, the gaming machine will still execute the power failure processing. By the time is completed, the gaming machine may receive a rental notification from the rental machine including information indicating that the reception result of the counted points is normal, and store it in a predetermined storage area. good. In this example, in the power-off processing on the gaming machine side, after the gaming machine detects the power-off, control by the CPU on the gaming machine side (the CPU of the main control board or the CPU of the payout control board) is executed. Until it becomes impossible (a reset signal is sent to the CPU), or after the gaming machine detects a power failure, the gaming machine is unable to store various notifications from the lending machine side in the storage area. Until then, various notifications from the rental machine side can be received, but new notifications to the rental machine side may not be made during this period. It should be added that this configuration can be applied to all configurations in this example.

<構成2>
貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、貸機が受領した計数通知の計数通し番号を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機が送信した計数通し番号とその後受信した計数通し番号とを比較することで、計数通知が正常に送信できたかを確認することができるため、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。
<Configuration 2>
In addition to the rental serial number and the number of rental points, the rental notification transmitted from the rental machine to the gaming machine may include the counting serial number of the counting notification received by the rental machine. With this configuration, by comparing the counting serial number transmitted by the gaming machine and the counting serial number received thereafter, it is possible to confirm whether the counting notification has been successfully transmitted. It is possible to send and receive information on whether or not the reception result is normal in both lending notification and counting notification without increasing the number of commands sent and received in , reducing the data volume (reducing the number of times of sending and receiving commands). However, problems related to command transmission/reception can be reduced.

<構成3>
以下のように構成してもよい。(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である
(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である
(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(5)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、正常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。
(6)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、異常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。
上記のように構成することにより、計数しているときに、貸出されてしまい、持ち点の増加と減少が混在してしまう状況をなくすことにより、処理をスムーズに行うことが可能となる。
<Configuration 3>
It may be configured as follows. (1) The game machine can output a count notification when it is time to output the count notification (2) When the settlement process is not executed, it is possible to output a count notification including 0 as the count score ( 3) When settlement processing is executed, it is possible to output a count notification including a value other than 0 as the count number. It is possible to output a count notification that includes a value other than 0 as the count. , it is possible to output the lending score reception result indicating that it is normal.
(6) If a lending notification including a value other than 0 as the loaned score is received after a count notification including a value other than 0 as the counted score is output, it is possible to output the lending score receipt result indicating that there is an abnormality. is.
With the above configuration, it is possible to smoothly carry out the processing by eliminating the situation in which the player is lent out while the counting is being performed, resulting in both an increase and a decrease in the score.

<構成4>
貸機が遊技機側から受信した計数通知が異常であると判定したとき(例えば、チェックサムが異常なとき、通し番号が連続していないとき)には、貸機は貸出通知を送信しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技機側は計数通知の送信後に貸出通知を受信しなかった場合には、送信した計数通知の送受信に異常があったことを把握することができる。
<Configuration 4>
When the lending machine determines that the counting notification received from the gaming machine side is abnormal (for example, when the checksum is abnormal or when the serial numbers are not continuous), the lending machine is configured not to transmit the lending notification. You may With this configuration, if the gaming machine side does not receive the rental notification after sending the count notification, it can recognize that there was an abnormality in the transmission and reception of the transmitted count notification.

<計数ボタンと返却ボタンとの構成>
本例における計数ボタンと返却ボタンとの構成として、以下のように構成してもよい。
<Composition of counting button and return button>
The configuration of the count button and the return button in this example may be configured as follows.

<構成1>
1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、ベットされている1点と総得点である50点とを合計した51点が精算されるよう構成してもよい。なお、精算されるとは、貸機に得点が移行することである。
<Configuration 1>
In a situation where 1 point is betted and the total score is 50 points, if the counting button is operated (operation of the counting button is accepted), the 1 point that is betted and the total score of 50 points are totaled. It may be configured so that the 51 points calculated will be settled. It should be noted that "settled" means that the points are transferred to the rental machine.

<構成2>
1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されないよう構成してもよい。そのように構成した場合おいて、返却ボタンを操作することでベットされている1点が総得点に移行するよう構成してもよい。
また、そのように構成した場合には、1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されず、「得点がベットされています」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。
また、得点がベットされておらず、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点が精算され、「精算しました」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。即ち、得点がベットされている場合とベットされていない場合とで精算後の音声を相違させてもよい。
なお、「得点がベットされています」の音声と「精算しました」の音声との音量を相違させてもよい。
<Configuration 2>
In a situation where 1 point is betted and the total score is 50 points, if the counting button is operated (operation of the counting button is accepted), only the total score of 50 points will be settled and bet1. Points may be configured not to be settled. In such a configuration, it may be configured such that operating the return button shifts the bet of 1 point to the total score.
Further, in such a configuration, when one point is betted and the total score is 50 points, when the counting button is operated (operation of the counting button is accepted), the total score is 50 points. Only the points are settled, the one bet is not settled, and a voice saying "Score is bet" is output (may be output by the main control board, or output by the payout control board may be output on the sub-control board).
Also, in a situation where no points have been betted and the total score is 50 points, if the count button is operated (the operation of the count button is accepted), the total score of 50 points will be settled, ” is output (may be output by the main control board, may be output by the payout control board, or may be output by the sub control board). That is, the sound after settlement may be different depending on whether a score is betted or not.
It should be noted that the volume of the voice of "The score is betted" and the voice of "Payment has been made" may be different.

<計数ボタンの構成>
停止することで得点の払出が発生する図柄組合せが停止した場合として、小役に当選し、小役に係る図柄組合せ(例えば、ベル図柄)が停止表示して10点の払出が実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)得点の払出(または、払出表示)が終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、ベルに係る10点を含めて精算するよう構成してもよしいし、ベルに係る10点を含めずに精算処理を実行するよう構成してもよい。
<Construction of counting buttons>
As a case where a symbol combination that pays out points by stopping is stopped, a small winning combination is won, a symbol combination (for example, a bell symbol) pertaining to the minor winning combination is stopped and displayed, and 10 points are paid out. In this situation, when an operation of the count button is accepted (for example, an operation related to settlement processing such as accepting a long press is executed), (1) the score is displayed after the payout (or payout display) is completed. (2) execute the settlement process (settlement display) at the timing when the operation of the count button is accepted; (3) do not execute the settlement process. good too. Further, when the settlement process is executed, the 10 points related to the bell may be included in the settlement process, or the 10 points related to the bell may not be included in the settlement process.

また、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止して自動ベットが実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)自動ベットが終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、自動ベットされたベット数は維持されたまま、総得点を精算することとなる。 In addition, in a situation where the replay role is won, the symbol combination related to the replay is stopped, and the automatic bet is being executed, the operation of the counting button is accepted (for example, an operation related to settlement processing, such as accepting a long press) is executed), (1) the score settlement process (or settlement display) is executed after the automatic bet is completed, and (2) the settlement process (settlement display) is performed at the timing when the operation of the count button is accepted. and (3) not executing the settlement process. Also, when the settlement process is executed, the total score is settled while the automatically bet number is maintained.

前述したように、本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、
(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信
(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信
(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信
の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。
As described above, in this example, the HC/fraud monitoring information may be configured so as not to have gaming information.
(1) Gaming machine installation information: Sent at a cycle of 60 seconds after the game machine is started (2) Gaming machine performance information: Sent at a cycle of 180 seconds after the game machine is started (3) HC/fraud monitoring information: The game machine is started After completion, there are three types of game machine information notifications that are sent at a cycle of 300 ms. information.

このように構成した場合における、本例に適用可能な遊技機情報通知に関する処理である遊技機情報通知制御処理の構成を図176と図177にて詳述する。 176 and 177, the configuration of game machine information notification control processing, which is processing related to game machine information notification applicable to this example, in the case of such a configuration will be described in detail.

<遊技情報通知制御処理の構成1>
まず、図176にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6002で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、遊技機情報通知の生成タイミングは300ms毎に到達するよう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3種類の情報を生成及び送信可能に構成されており、生成及び送信タイミングとしては、前述したように、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)毎に送信されるよう構成されていることから、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の送信周期の300msを遊技機情報通知生成タイミングとしている。なお、遊技機設置情報の送信周期と遊技機性能情報の送信周期とは、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の周期の倍数(遊技機情報通知生成周期の倍数)となっており、このように構成することにより、最も短時間の周期である300ms毎にどの遊技機情報通知を生成及び送信するかを決定すればよいこととなり、遊技機情報通知に関する処理を簡便にすることができる。
<Configuration 1 of game information notification control processing>
First, in FIG. 176, the configuration of the gaming machine information notification control process applicable to this example will be described in detail. It should be noted that the processing in the figure is processing executed as interrupt processing in the main control board. First, at step 6002, the gaming machine determines whether or not the generation timing of the gaming machine information notification has been reached. In this example, the generation timing of the gaming machine information notification is configured to arrive every 300 ms. More specifically, it is configured to be able to generate and transmit three types of information as game machine information notifications: HC/fraud monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information. As described above, the HC/fraud monitoring information is transmitted every 300 ms, the gaming machine installation information is transmitted every 60 seconds (60000 ms), and the gaming machine performance information is transmitted every 180 seconds (180000 ms). 300 ms, which is a short period of transmission of the HC/fraud monitoring information, is set as the gaming machine information notification generation timing. The transmission cycle of gaming machine installation information and the transmission cycle of gaming machine performance information are multiples of the cycle of HC/fraud monitoring information, which is the shortest cycle (multiple of the gaming machine information notification generation cycle). With such a configuration, it is possible to determine which game machine information notification to generate and transmit every 300 ms, which is the shortest period, and to simplify the processing related to the game machine information notification. can.

また、本例においては、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)となっており、即ち、遊技機設置情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の200倍、遊技機性能情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の600倍の時間値となっている。このように、遊技機情報通知を複数種類設け、遊技機情報通知のすべての送信周期の時間値を、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値の整数倍となるよう構成することにより、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値である300ms毎にその後遊技機情報通知を送信するかを決定することで適切な遊技機情報通知を送信可能に構成することができ、プログラムに要するデータ容量を削減することができる。また、300msという一定の周期で遊技機外部に遊技機情報通知を出力可能であるため、貸機は当該300ms間隔で遊技機からのコマンドを受信することができることとなり、コマンドを受信できなかった場合に通信異常の可能性があることを把握することができる。 In this example, the HC/fraud monitoring information is set every 300 ms, the gaming machine installation information is set every 60 seconds (60000 ms), and the gaming machine performance information is set every 180 seconds (180000 ms). The transmission cycle is 200 times the transmission cycle of the HC/fraud monitoring information, and the transmission cycle of the gaming machine performance information is 600 times the transmission cycle of the HC/fraud monitoring information. In this way, a plurality of types of game machine information notifications are provided, and the time value of the transmission cycle of all game machine information notifications is set to be an integral multiple of the time value with the shortest transmission cycle among the game machine information notifications. By configuring, it is possible to transmit an appropriate game machine information notification by determining whether to transmit the game machine information notification every 300 ms, which is the time value with the shortest transmission cycle among the game machine information notifications. can be configured, and the data capacity required for the program can be reduced. In addition, since it is possible to output the gaming machine information notification to the outside of the gaming machine at a constant period of 300 ms, the lending machine can receive commands from the gaming machine at intervals of 300 ms. It is possible to grasp that there is a possibility of communication abnormality in

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6006で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6006でYesの場合、ステップ6008で、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6010で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6012で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機設置情報が最も優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機設置情報を送信するよう構成されている。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 6002, at step 6004, the gaming machine generates HC/fraud monitoring information. Next, in step 6006, the game machine determines whether or not the game machine installation information generation timing has been reached. If Yes at step 6006, at step 6008, the HC/fraud monitoring information generated at step 6002 is discarded. Next, at step 6010, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, at step 6012, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information, and proceeds to the next process. In this way, since the game machine installation information has the highest priority as the game machine information notification, when the timing for transmitting the game machine installation information comes, the HC/illegal monitoring information is discarded and the game machine installation information is transmitted. is configured to

また、ステップ6006でNoの場合、ステップ6014で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6014でYesの場合、ステップ6016で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6018で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6020で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機性能情報は遊技機設置情報の次に優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングではなく遊技機性能情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機性能情報を送信するよう構成されている。 Further, if No in step 6006, in step 6014, the gaming machine determines whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. In the case of Yes at step 6014 , at step 6016 , the gaming machine discards the HC/fraud monitoring information generated at step 6002 . Next, at step 6018, the gaming machine generates gaming machine performance information. Next, at step 6020, the gaming machine sets the generated gaming machine performance information, and proceeds to the next process. In this way, since the gaming machine performance information has the highest priority next to the gaming machine installation information as a gaming machine information notification, when it is not the gaming machine installation information transmission timing but the gaming machine performance information transmission timing, It is configured to discard the HC/fraud monitoring information and transmit the gaming machine performance information.

また、ステップ6014でNoの場合、ステップ6022で、遊技機は、遅延している遊技機性能情報がないか否かを判定する。遊技機性能情報の送信タイミングでありステップ6006でYesとなった場合には、遊技機設置情報が送信されるため、遊技機性能情報の送信は遅延し、次回の遊技機情報通知の送信タイミング(300ms後)以降に送信されることとなる。ステップ6022でYesの場合、ステップ6024で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄し、次の処理に移行する。なお、ステップ6022でNoの場合には、ステップ6016に移行する。また、ステップ6002でNoの場合には、次の処理に移行する。 If No in step 6014, in step 6022, the gaming machine determines whether or not there is delayed gaming machine performance information. If it is the timing of transmitting the gaming machine performance information and the result is Yes in step 6006, the gaming machine installation information is transmitted, so the transmission of the gaming machine performance information is delayed, and the next transmission timing of the gaming machine information notification ( 300 ms later). In the case of Yes at step 6022, at step 6024, the gaming machine discards the HC/fraud monitoring information generated at step 6002, and proceeds to the next process. If No in step 6022 , the process proceeds to step 6016 . If No in step 6002, the process proceeds to the next step.

このように、同図においては、300ms毎にHC・不正監視情報を生成し、HC・不正監視情報よりも優先順位が高いコマンドの送信タイミングであった場合には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。即ち、遊技機情報通知の送信タイミング毎にHC・不正監視情報を生成し、送信できない場合(より優先順位が高い遊技機情報通知を送信する場合)には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。また、遊技機性能情報に関しても生成しておいて、送信しない場合には破棄するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 In this way, in the same figure, HC/fraud monitoring information is generated every 300 ms, and when it is time to send a command with a higher priority than the HC/fraud monitoring information, the generated HC/fraud monitoring information is configured to discard That is, the HC/fraud monitoring information is generated for each transmission timing of the game machine information notification, and if it cannot be transmitted (when the gaming machine information notification with higher priority is transmitted), the generated HC/fraud monitoring information is discarded. is configured to Also, the game machine performance information may be generated and discarded if not transmitted. The action in such a configuration may be configured as follows.

<作用1>
(1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況(ドア開放エラー)にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を破棄する。(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される
(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。
<Action 1>
(1) In a situation where a door open error occurs as a predetermined error (door open error), the timing for sending HC/fraud monitoring information and game machine performance information (game machine installation information is also acceptable) has come, so the door Although HC/fraud monitoring information including information indicating that an opening error has occurred is generated, the generated HC/fraud monitoring information is discarded because gaming machine performance information is transmitted. (2) The door open error is resolved 100 ms later. (3) At the timing 300 ms after the timing of (1), the transmission timing of the HC/fraud monitoring information that could not be transmitted in (1) came. - Newly generate fraud monitoring information (does not include information indicating that a door open error has occurred) and transmit it. By configuring in this way, it is possible to output information that matches the latest situation.

なお、図176の変形例として、HC・不正監視情報、遊技機性能情報、遊技機設置情報のいずれにおいても、送信タイミング(送信されるべきタイミング)となった場合には情報を生成し、生成した情報よりも優先順位が高い情報を送信するために送信できなかった場合には、当該送信できなかった情報を破棄せずに記憶しておき、以降の送信可能なタイミング(300ms毎のタイミング)にて送信するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 As a modification of FIG. 176, information is generated when the transmission timing (timing to be transmitted) comes for any of the HC/fraud monitoring information, the gaming machine performance information, and the gaming machine installation information. If the information cannot be transmitted because it has a higher priority than the information that was sent, the information that could not be transmitted is stored without being discarded, and the timing at which transmission is possible thereafter (timing every 300 ms) It may be configured to transmit in The action in such a configuration may be configured as follows.

<作用2>
(1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を記憶する。
(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される
(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で記憶したドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を送信する。また、(3)のタイミングでは、HC・不正監視情報を新たに生成しなくともよいし、新たに生成してもよいし、新たに生成した場合には当該HC・不正監視情報を記憶しておいてもよいし破棄してもよい。このように構成することにより、送信すべきタイミングであったときに情報を送信することができなかった場合(例えば、優先順位が高い情報を送信したことにより送信することができなかった場合)であっても、実際に送信するタイミングにて、送信すべきタイミングであったときの状況に応じた情報を送信することが可能となり、送信タイミングが遅れたことにより情報の内容が相違してしまう事態を防ぐことができる。
<Action 2>
(1) In a situation where a door open error has occurred as a predetermined error, a door open error has occurred because it is time to send HC/fraud monitoring information and game machine performance information (game machine installation information is also acceptable). Although the HC/fraud monitoring information including the information indicating that the player is playing is generated, the generated HC/fraud monitoring information is stored because the gaming machine performance information is transmitted.
(2) The door opening error is resolved 100 ms later. (3) At the timing 300 ms after the timing of (1), the HC controller containing the information to the effect that the door opening error stored in (1) has occurred. Send fraud monitoring information. At the timing of (3), the HC/fraud monitoring information may not be newly generated, or may be newly generated. You can keep it or discard it. By configuring in this way, even if information could not be transmitted when it was time to transmit (for example, if information could not be transmitted due to transmission of information with a high priority), Even if there is, it is possible to send information according to the situation at the time when it should be sent at the timing of actual transmission, and the situation where the content of the information differs due to the delay in the transmission timing can be prevented.

<遊技情報通知制御処理の構成2>
次に、図177にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6026で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、図176と同様に、遊技機情報通知の生成タイミングは300msに到達するよう構成されている。ステップ6026でYesの場合、ステップ6028で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6028でYesの場合、ステップ6030で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6030でYesの場合、ステップ6032で、遊技機は、遊技機性能情報よりも優先順位が高い遊技機設置情報の送信タイミングであるため、性能情報遅延フラグ(当該フラグがオンになった以降の遊技機情報通知の送信タイミングにて遊技機性能情報が送信されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ6034に移行する。ステップ6030でNoの場合には、ステップ6032を実行せずにステップ6034に移行する。
<Configuration 2 of game information notification control processing>
Next, with reference to FIG. 177, the configuration of the gaming machine information notification control process applicable to this example will be described in detail. It should be noted that the processing in the figure is processing executed as interrupt processing in the main control board. First, at step 6026, the gaming machine determines whether or not the generation timing of the gaming machine information notification has been reached. In this example, as in FIG. 176, the generation timing of the gaming machine information notification is configured to reach 300 ms. In the case of Yes at step 6026, at step 6028, the gaming machine determines whether or not the gaming machine installation information generation timing has been reached. In the case of Yes in step 6028, in step 6030, the gaming machine determines whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. In the case of Yes in step 6030, in step 6032, the gaming machine is the timing of transmitting the gaming machine installation information, which has a higher priority than the gaming machine performance information. A flag indicating that the gaming machine performance information will be transmitted at the transmission timing of the gaming machine information notification) is turned on, and the process proceeds to step 6034 . If No in step 6030 , the process proceeds to step 6034 without executing step 6032 .

次に、ステップ6034で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6036で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。 Next, at step 6034, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, at step 6036, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information, and proceeds to the next process.

また、ステップ6028でNoの場合、ステップ6038で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6038でYesの場合、ステップ6040で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6042で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。 Also, in the case of No in step 6028, in step 6038, the gaming machine determines whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. In the case of Yes at step 6038, at step 6040, the gaming machine generates gaming machine performance information. Next, at step 6042, the gaming machine sets the generated gaming machine performance information, and proceeds to the next process.

また、ステップ6038でNoの場合、ステップ6044で、遊技機は、性能情報遅延フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6044でNoの場合には、ステップ6046で、性能情報遅延フラグをオフにしてステップ6040に移行する。即ち、遅延していた遊技機性能情報を生成して送信する。他方、ステップ6046でYesの場合、ステップ6048で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6049で、遊技機は、HC・不正監視情報をセットして次の処理に移行する。 Also, in the case of No in step 6038, in step 6044, the gaming machine determines whether or not the performance information delay flag is off. If No at step 6044 , at step 6046 the performance information delay flag is turned off and the process proceeds to step 6040 . That is, the delayed gaming machine performance information is generated and transmitted. On the other hand, in the case of Yes at step 6046, at step 6048, the gaming machine generates HC/fraud monitoring information. Next, at step 6049, the gaming machine sets HC/fraud monitoring information and proceeds to the next process.

このように、同図においては、300ms毎に、HC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報とのいずれを送信するべきか判定し、当該判定結果に基づいて送信する遊技機情報通知を生成して送信するよう構成されている。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 As described above, in the figure, it is determined which of the HC/fraud monitoring information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information should be transmitted every 300 ms, and the gaming machine information to be transmitted based on the determination result. Configured to generate and send notifications. The action in such a configuration may be configured as follows.

<作用3>
(1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、遊技機性能情報の送信が優先されて、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成しない。
(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される
(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。
<Action 3>
(1) Transmission of gaming machine performance information because it is time to send HC/fraud monitoring information and gaming machine performance information (or gaming machine installation information) in a situation where a door open error has occurred as a predetermined error. is given priority, and HC/fraud monitoring information including information indicating that a door opening error has occurred is not generated.
(2) The door open error is resolved 100 ms after that. - Newly generate fraud monitoring information (does not include information indicating that a door open error has occurred) and transmit it. By configuring in this way, it is possible to output information that matches the latest situation.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下の1又は複数をアクティブローにて構成してもよい。
(1)ドア開放を検知するセンサ
(2)停止ボタンの操作を検知するセンサ
(3)スタートスイッチの操作を検知するセンサ
(4)計数ボタンの操作を検知するセンサ
(5)返却ボタンの操作を検知するセンサ
このように、1又は複数のセンサに係る構成として、アクティブローにて構成することにより、ノイズ耐性に強い遊技機を創出することができる。
In addition, the medal-less reel-type gaming machine according to this example may be configured so that one or more of the following are active low.
(1) Sensor for detecting door opening (2) Sensor for detecting operation of stop button (3) Sensor for detecting operation of start switch (4) Sensor for detecting operation of counting button (5) Sensor for operation of return button Detecting Sensor In this way, by constructing one or more sensors in an active-low configuration, it is possible to create a game machine that is highly resistant to noise.

<本例に係る構成の組み合わせ>
以上のように、本実施形態に係る構成から第13実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第13実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第13実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。
<Combination of configurations according to this example>
As described above, the gaming machine having the configuration according to the present embodiment to the configuration according to the thirteenth embodiment has been described. The configurations from this example to the thirteenth embodiment can be combined as appropriate. Hereinafter, an example of a gaming machine that combines the configuration according to this example to the configuration according to the thirteenth embodiment. list.

<組み合わせ構成1>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 1>
For example, in this example <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no wait> and <<<example of medal addition processing by insertion sensor of third embodiment>>> in the third embodiment A game machine configured by combining the configuration related to Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player looks at. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, The CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and execution processing of a predetermined token insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100 and withdrawing the game tokens to the ejection port D 240 by the blocker D 100, etc.) cannot be completed in time, and the credit addition processing is executed. To provide a user-friendly game machine capable of preventing game medals from entering (swallowing) into the game machine even though the game is not executed.

<組み合わせ構成2>
例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 2>
For example, in this example <<configuration related to display start of push order navigation>>
Combining the configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and the configuration related to <<<<fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured with

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player looks at. The depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal that collides with the collision part can be reliably prevented. , it is possible to provide a game machine capable of preventing a situation in which the medal rebounds to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成3>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 3>
For example, in this example, <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and configuration related to <<<<fifth embodiment medal payout device drive control>>>> in the fifth embodiment A game machine configured by combining

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player looks at. It is possible to surely prevent the situation that the game medals cannot be paid out, and when the predetermined number of game medals are paid out, the player who receives the game medals can receive the payout of the game medals from the first medal to the predetermined number at the same intervals. , it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not make the player feel uncomfortable.

<組み合わせ構成4>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 4>
For example, in this example, <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no wait>, <<<sixth embodiment main control board and sub control during execution of processing related to payment Processing at the time of communication disconnection with the board The game machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration 1>> in the case where the command and the channel are one-to-one>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player looks at. In the event that communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during execution of a process accompanied by sound output, the player can prevent the situation where the voice cannot be output. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the user to recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成5>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 5>
For example, the configuration related to <<configuration 1>> of <<<an example of medal addition processing by the insertion sensor of the third embodiment>>> in the third embodiment, and the <<<<fourth Embodiment A game machine configured by combining the configuration related to the medal return member>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, , the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and execution processing of predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100 and withdrawing the game medals to the ejection port D 240 by the blocker D 100, etc.) cannot be completed in time, and credit addition processing is performed. is not executed, the game medals can be prevented from entering (swallowing) into the game machine, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine is equal to the diameter of the game medals. It is possible to provide a game machine which has a sufficient distance and can prevent a situation in which the first game medal colliding with the collision part bounces back to the medal reception opening D341.

<組み合わせ構成6>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 6>
For example, the configuration related to <<configuration 1>> of <<<an example of medal addition processing by the insertion sensor of the third embodiment>>> in the third embodiment, and the <<<<fifth Embodiment Drive control of medal payout device>>>>> A game machine configured by combining.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, , the CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and execution processing of predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100 and withdrawing the game medals to the ejection port D 240 by the blocker D 100, etc.) cannot be completed in time, and credit addition processing is performed. to prevent the game medals from entering (swallowing) into the game machine even though the To provide a user-friendly game machine which can receive payout of game medals from the first medal to a predetermined number of medals at the same interval and which does not give a sense of incongruity to the player.

<組み合わせ構成7>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 7>
For example, the configuration related to <<configuration 1>> of <<<an example of medal addition processing by the insertion sensor of the third embodiment>>> in the third embodiment, and the <<<sixth implementation in the sixth embodiment Form Processing when communication between the main control board and the sub control board is disconnected during execution of processing related to settlement When the command and the channel are 1:1 Configured by combining the configuration related to <<configuration 1>> It is assumed to be a game machine that has been

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, , the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and execution processing of predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100 and withdrawing the game medals to the ejection port D 240 by the blocker D 100, etc.) cannot be completed in time, and credit addition processing is performed. to prevent the game medals from entering (swallowing) into the game machine even though the A user-friendly game machine that allows a player to recognize that there is no problem in the game machine because the output of voice does not end when the communication with the sub-control board S is disconnected. can be provided.

<組み合わせ構成8>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 8>
For example, <<<<fourth embodiment medal return member>>>>> in the fourth embodiment, and <<<<fifth embodiment medal payout device drive control>> in the fifth embodiment. >> is a game machine configured by combining the configurations related to >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal that collides with the collision portion However, it is possible to prevent the situation that the medals are bounced back to the medal receiving port D341, and when a predetermined number of game medals are paid out to the player who receives the game medals, the same interval is provided from the first medal to the predetermined number. It is possible to provide a user-friendly game machine which allows the player to receive payout of game medals and does not give the player a sense of incompatibility.

<組み合わせ構成9>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 9>
For example, in the fourth embodiment, <<<<fourth embodiment medal return member>>>>> configuration, and in the sixth embodiment, the main Processing at the time of communication disconnection between the control board and the sub-control board The game machine is configured by combining the configuration related to <<configuration 1>> in the case where the command and the channel are one-to-one >>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal that collides with the collision portion However, it is possible to prevent the situation where the medal rebounds to the medal receiving slot D341, and during the execution of the process accompanied by the output of the sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off. In such a case, since the output of the voice does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows the player to recognize that there is no problem in the gaming machine.

<組み合わせ構成10>
例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 10>
For example, <<<<fifth embodiment: drive control of medal payout device>>>>> in the fifth embodiment, and <<<sixth embodiment: execution of processing related to payment in the sixth embodiment. Processing at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board in the game machine configured by combining the configuration related to <<configuration 1>> in the case of one-to-one command and channel >>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, for example, when a predetermined number of game medals are paid out to the player who receives the payout of the game medals, the game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to the predetermined number. Since it is possible, the player does not feel uncomfortable, and when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off during the execution of the process accompanied by the sound output, the player can hear the sound. Since the output of .

<組み合わせ構成11>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 11>
For example, in this example, <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no wait> and <<<example of medal addition processing by insertion sensor of third embodiment>>> in the third embodiment A gaming machine configured by combining the configuration related to configuration 1>> and the configuration related to <<<<fourth embodiment medal returning member >>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player looks at. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, The CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and execution processing of a predetermined token insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100 and withdrawing the game tokens to the ejection port D 240 by the blocker D 100, etc.) cannot be completed in time, and the credit addition processing is executed. It is possible to prevent the game medals from entering (swallowing) into the game machine even though it is not executed, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medals. Therefore, it is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent the first game medal that collides with the collision part from rebounding to the medal reception opening D341.

<組み合わせ構成12>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 12>
For example, in this example, <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no wait>, and <<<example of medal addition processing by insertion sensor according to third embodiment>>> Configuration 1>>, configuration related to <<<<fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment, and <<<<fifth embodiment medal in the fifth embodiment The game machine is configured by combining the configuration related to drive control of the payout device>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player looks at. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, The CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and execution processing of a predetermined token insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100 and withdrawing the game tokens to the ejection port D 240 by the blocker D 100, etc.) cannot be completed in time, and the credit addition processing is executed. It is possible to prevent the game medals from entering (swallowing) into the game machine even though it is not executed, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medals. It is possible to prevent the first game medal that collides with the collision part from rebounding to the medal receiving port D341, and the player receiving the payout of the game medals can receive a predetermined number of game medals. To provide a user-friendly game machine which does not make a player feel uncomfortable because game medals can be paid out from the first medal to a predetermined number at the same intervals when the medals are paid out.

<組み合わせ構成13>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 13>
For example, in this example <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no wait> and <<<example of medal addition processing by insertion sensor of third embodiment>>> in the third embodiment Configuration 1>>, configuration related to <<<<fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment, and <<<<fifth embodiment medal in the fifth embodiment Configuration related to drive control of dispensing device >>>> and processing command when communication is disconnected between main control board and sub control board during execution of processing related to <<<sixth embodiment payment according to sixth embodiment and the configuration related to <<Configuration 1>> in the case of one-to-one channel>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, for example, the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player looks at. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, The CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and execution processing of a predetermined token insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100 and withdrawing the game tokens to the ejection port D 240 by the blocker D 100, etc.) cannot be completed in time, and the credit addition processing is executed. It is possible to prevent the game medals from entering (swallowing) into the game machine even though it is not executed, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medals. It is possible to prevent the first game medal that collides with the collision part from rebounding to the medal receiving port D341, and the player receiving the payout of the game medals can receive a predetermined number of game medals. When the game medals are paid out, the game medals can be paid out from the first medal to a predetermined number at the same interval, so that the player does not feel uncomfortable, and the main player can enjoy the game medals during the execution of the processing accompanied by the sound output. When the communication between the control board M and the sub-control board S is disconnected, the player can recognize that there is no problem in the gaming machine because the voice output does not end. It is possible to provide friendly gaming machines.

<組み合わせ構成14>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 14>
For example, in this example, <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 3> of <execution mode of push order navigation when there is no wait> and <<<example of medal addition processing by insertion sensor of third embodiment>>> in the third embodiment A game machine configured by combining the configuration related to Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant). (duration until the operation of the stop switch becomes valid), for example, even in a game machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation can be performed by lighting the lamp (this For example, the lighting of the reel window frame lamp D310) can be used to prevent the player from recognizing the push order navigation. In the state, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and performs predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D 100). to prevent the game medals from entering (swallowing) into the game machine even though the credit addition process is not executed due to the delay in executing processing such as paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible.

<組み合わせ構成15>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 15>
For example, in this example <<configuration related to display start of push order navigation>>
Combining the configuration related to <configuration 3> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and the configuration related to <<<<fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured with

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 can be set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not passed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant). (duration until the operation of the stop switch becomes valid), for example, even in a game machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation can be performed by lighting the lamp (this For example, the lighting of the reel window frame lamp D310) can be used to prevent the player from recognizing the push order navigation. a user-friendly game machine that has a sufficient distance with respect to the diameter of the ball and can prevent the first game medal that collides with the collision part from rebounding to the medal receiving slot D341. can provide.

<組み合わせ構成16>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 16>
For example, in this example <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 3> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and configuration related to <<<<fifth embodiment medal payout device drive control>>>> in the fifth embodiment A game machine configured by combining

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant). (duration until the operation of the stop switch becomes valid), for example, even in a game machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation can be performed by lighting the lamp (this For example, the lighting of the reel window frame lamp D310) can be used to prevent the player from recognizing the push order navigation. To provide a user-friendly game machine which does not make a player feel uncomfortable because the player can receive the payout of game medals from the first medal to a predetermined number at the same intervals when the medals are paid out.

<組み合わせ構成17>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 17>
For example, in this example, <<configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <configuration 3> of <execution mode of push order navigation when there is no wait>, and <<<sixth embodiment main control board and sub control during execution of processing related to payment in sixth embodiment Processing at the time of communication disconnection with the board The game machine is configured by combining the configuration related to <<configuration 1>> in the case where the command and the channel are one-to-one>>>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 can be set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not passed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant). (duration until the operation of the stop switch becomes valid), for example, even in a game machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation can be performed by lighting the lamp (this For example, the lighting of the reel window frame lamp D310) can be used, and it is difficult for the player to be unable to recognize the push order navigation. When the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the player can recognize that there is no problem in the gaming machine because the sound output does not end. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that

<組み合わせ構成18>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 18>
For example, in this example, the configuration related to <<configuration related to end of display of push order navigation>>, and in the third embodiment, <<<example of medal addition processing by insertion sensor according to third embodiment>>> A game machine configured by combining the configuration related to <Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different, so that two display devices can be used. can be avoided at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. When the input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred. , predetermined medal insertion error processing (for example, the blocker D100 is turned off and the game medals are returned to the ejection port D240 by the blocker D100, etc.) is not executed in time, and the game medals are not processed in spite of the fact that the credit addition processing is not executed. It is possible to provide a user-friendly game machine capable of preventing (swallowing) from entering (swallowing) into the game machine.

<組み合わせ構成19>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 19>
For example, the configuration related to <<configuration related to end of display of push order navigation>> in this example and the configuration related to <<<<fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured by combining.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different, so that two display devices can be used. can be avoided at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. The depth of the surface D342 toward the inside of the game machine is sufficiently long with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal reception opening D341. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to prevent

<組み合わせ構成20>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 20>
For example, in the present example, the configuration related to <<configuration related to end of display of push order navigation>>, and in the fifth embodiment, related to <<<<fifth embodiment medal payout device drive control>>>> A game machine configured by combining the configuration.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different, so that two display devices can be used. can be avoided at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs. When a predetermined number of game medals are paid out, the player receiving the payout can receive the payout of the game medals from the first medal to the predetermined number at the same interval, which is user-friendly and does not give the player a sense of incompatibility. Amusement machines can be provided.

<組み合わせ構成21>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 21>
For example, in this example, the configuration related to <<configuration related to the end of display of the push order navigation>>, and in the sixth embodiment, <<<the main control board and the secondary Processing at the time of disconnection of communication with the control board A game machine configured by combining the configuration related to <<configuration 1>> in the case where the command and the channel are one-to-one>>>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different, whereby two display devices can be used. can be avoided at the same time. When the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during the execution of the process involving the output, the player does not finish outputting the sound. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to recognize that no problem has occurred.

<組み合わせ構成22>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 22>
For example, in this example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>>, and in the third embodiment, <<<example of medal addition processing by the insertion sensor of the third embodiment>>> A game machine configured by combining the configuration related to <Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Since it is clear, it is difficult for the player to experience unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum winning number due to an error in the pressing order. If an error occurs at this timing, although the addition process is not performed, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and performs predetermined medal insertion error processing (for example, by turning off the blocker D100 and using the blocker D100 To prevent game medals from entering (swallowing) into a game machine even though credit addition processing is not executed due to a delay in executing processing such as paying out game medals to a discharge port D240. User-friendly gaming machines can be provided.

<組み合わせ構成23>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 23>
For example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>> in this example and the configuration related to <<<<fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment are combined. A gaming machine configured in combination.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Since it is clear, unintended disadvantages for the player, such as not being able to obtain the maximum number of wins due to an error in the pressing order, etc., are unlikely to occur, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine is less than the diameter of the game medals. It is possible to provide a user-friendly game machine which has a sufficient distance and can prevent a situation in which the first game medal colliding with the collision part bounces back to the medal reception opening D341. .

<組み合わせ構成24>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 24>
For example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>> in this example, and the configuration related to <<<<fifth embodiment medal payout device drive control>>>> in the fifth embodiment A game machine configured by combining the configuration.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Since it is clear, it is difficult for the player to experience unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of wins due to an error in the pushing order, etc. A user-friendly gaming machine can be provided that does not give the player a sense of incongruity because the player can receive the payout of game medals from the first medal to a predetermined number at the same intervals.

<組み合わせ構成25>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 25>
For example, in the present example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>>, and in the sixth embodiment, <<<the main control board and the secondary Processing at the time of disconnection of communication with the control board A game machine configured by combining the configuration related to <<configuration 1>> in the case where the command and the channel are one-to-one>>>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<effect>
By configuring in this way, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Since it is clear, unintended disadvantages for the player, such as not being able to obtain the maximum winning number due to an error in the pressing order, etc., are unlikely to occur. A user-friendly game that enables a player to recognize that there is no problem in the game machine because the output of sound does not end when the communication with the sub-control board S is disconnected. machine can be provided.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。 An example of a game machine in which the configuration according to the present example and the configuration according to the sixth embodiment are combined has been described above, but these are only examples, and the configuration according to the present example to the configuration according to the sixth embodiment can be changed as appropriate. , can be combined.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (higher-level concepts), but also the concepts based on the further configurations shown in the above examples can be added to these concepts. may

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The game machine according to this aspect (1) is
Having a belt-shaped reel tape (e.g., reel band MO) wound around the outer circumference of the reel base (e.g., reel frame MW),
A plurality of types of patterns are arranged on the reel tape along the longitudinal direction of the reel tape,
As the type of the pattern, at least a first pattern (for example, white seven pattern) and a second pattern (for example, bell pattern),
The maximum width value of the first design is larger than the maximum width value of the second design,
The second pattern is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first pattern is not arranged on each of both ends in the longitudinal direction of the reel tape. ,
The gaming machine is characterized in that the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer circumference of the surface of the reel base on which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The game machine according to this aspect (2) is
a gaming machine body;
a front door (for example, front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
In a reel-type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside a gaming machine main body,
Inside the main body of the gaming machine,
a pedestal on which the reel unit is installed (for example, a pedestal BU);
a main tank member (e.g., hopper H40) installed below the pedestal for storing game media;
an auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed near the main tank member for evacuating surplus game media stored in the main tank member;
A portion of the main tank member is provided with a slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by locking parts (for example, screws BS),
The game machine is characterized in that the slope portion is positioned vertically below the locking part that is closest to the opening/closing side of the front door.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3) is
a game machine main body;
a front door (for example, front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
In a reel-type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside a gaming machine main body,
Inside the main body of the gaming machine,
a pedestal on which the reel unit is installed (for example, a pedestal BU);
a main tank member (e.g., hopper H40) installed below the pedestal for storing game media;
an auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed near the main tank member for evacuating surplus game media stored in the main tank member;
The reel unit and the pedestal are detachably held by locking parts (for example, screws BS),
The game machine is characterized in that the auxiliary tank member is positioned vertically below the locking part that is closest to the opening/closing side of the front door.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The game machine according to this aspect (4) is
a plurality of reels (eg, reel M50);
a plurality of stop switches (eg, stop button D40);
an effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect;
Equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation of the plurality of reels is finally stopped. One game can be finished by performing a final stop switch operation, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel, and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, , standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (eg, sub-input button SB) is operated after one game is finished, a predetermined image (eg, menu screen) can be displayed on the effect display section,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses from a specific timing after the predetermined operation member is operated while the predetermined image is displayed. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5) is
a plurality of reels (eg, reel M50);
a plurality of stop switches (eg, stop button D40);
an effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect;
Equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation of the plurality of reels is finally stopped. One game can be finished by performing a final stop switch operation, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel, and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, , standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (eg, sub-input button SB) is operated after one game is finished, a predetermined image (eg, menu screen) can be displayed on the effect display section,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses from a specific timing after the predetermined operation member is operated while the predetermined image is displayed. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the predetermined image is displayed for the second predetermined time from a specific timing after the predetermined operation member is operated. If a specific operation member (for example, cross key SB2) is operated before the predetermined operation member is operated, the predetermined image is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. 2. While the specific image is not displayed in the effect display unit even after a predetermined time has passed,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly set before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display section after the first predetermined time has elapsed without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. is configured to
When the final stop switch operation is performed, a bet is placed before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. , a game characterized in that the specific image is not displayed on the effect display section even after the first predetermined time has elapsed from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6) is
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A setting switch (for example, setting key switch) and
The main game unit is configured to be able to execute an interrupt process, which is a process executed at predetermined intervals,
A power outage occurs in a predetermined game state other than the setting change mode, and the setting switch is turned on in a situation where power is not supplied to the game machine, power is started to be supplied to the game machine, and the game machine shifts to the setting change mode. After the setting switch is turned off, when power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, the game machine is configured to shift to the setting change mode,
A power outage occurs in a predetermined game state other than the setting change mode, the setting switch is turned on under a situation where power is not supplied to the game machine, power is started to be supplied to the game machine, and the power supply is started. The game machine is configured not to shift to the setting change mode when a power failure occurs before the predetermined time elapses and power supply to the game machine is started after the setting switch is turned off. It is a gaming machine characterized by

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N-1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
a stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) provided corresponding to each reel and operated by the player when stopping the rotation of the reel;
a storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing game media within a predetermined number;
A main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs a production sound;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the output of the effect,
The main game department
a role lottery means for executing a lottery for a role;
reel control means for stopping and controlling the reels so as to correspond to the result of the combination lottery drawn by the combination lottery means when the stop switch is operated;
a stored number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means;
a payout process for executing payout of game media,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium is provided to the player,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stop-displayed, and when a specific number of game media is provided, a stored number increase process is executed. is configured to execute the payout process without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stop-displayed and the specific number of game media is provided. In this case, the storage number increase processing is executed and the dispensing processing is not executed,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stop-displayed and the specific number is displayed. is provided, the payout process is executed after executing the stored number increase process,
The main game department
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium provision information can be transmitted to the sub-game unit,
The sub-game department
Based on the reception of the game medium provision information, the speaker is configured to output a game medium provision sound, which is a production sound related to provision of the game medium,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media are awarded, the game medium provision information is received, a predetermined game medium imparting sound (for example, a game medium imparting sound output when the credit increases by 1, a game medium imparting sound output when one game medal is paid out) is generated. can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stop-displayed and the specific number of game media is provided. In this case, it is possible to output the predetermined game medium provision sound based on the reception of the game medium provision information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stop-displayed and the specific number is displayed. when the game medium is awarded, the predetermined game medium provision sound can be output based on the reception of the game medium provision information,
The time value from when the number of game media stored in the storage means reaches A (A is a natural number) until it reaches A+1 during execution of the stored number increase process, and N (N is a natural number and 2≦N M+1 game media from the start of execution of the payout process for M (M is a natural number, 1≦M≦(N−1)) game media during execution of the payout process for paying out ) game media This gaming machine is characterized in that the time value until the start of execution of the payout process for the second game medium is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8) is
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when the production is executed,
A setting value display unit (for example, setting display LED) capable of displaying the setting value,
The game lamp has a plurality of lighting patterns (eg, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (e.g., element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (e.g., element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of a lighting time (e.g., element 2 in FIG. 77) and an extinguishing time (e.g., element 3 in FIG. 77),
having a plurality of lighting colors, having a plurality of lighting times, having a plurality of lighting times,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be performed in the event of a predetermined abnormality, a second lighting pattern that can be performed when the set value is displayed in the set value display section, and a set value display that is not in the event of the predetermined abnormality. at least a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed in the part,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern do not include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9) is
a storage means capable of electrically storing game media within a range of a predetermined number (for example, in this example, game medals can be electrically stored as credits in the gaming machine);
a bet switch (e.g., a max bet button) which is operated when betting game media stored in the storage means and which allows a plurality of game media to be bet;
a predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number, which is the maximum bet number per game in a predetermined gaming state, has been bet;
A specific lamp (for example, max bed lamp) that can notify that the operation of the bed switch is effective,
and a winning combination determining means capable of determining a winning combination,
As a winning combination determined by the combination determination means, a replaying combination can be determined,
The game state is the predetermined gaming state, the replay role has not been won in the game executed immediately before, and the sum of the game media stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the predetermined number, And in a situation where the number of bets is less than the specified number, the specific lamp is configured to light,
The gaming machine is characterized in that when the number of bets reaches the specified number in a situation where the specific lamp is lit, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10) is
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect is provided,
The time from the start of power supply to the game machine to the start of the program in the main game section should be longer than the time from the power failure to the end of the power supply to the game machine. is composed of
The time from the start of power supply to the game machine to the start of the program of the main game part is longer than the time from the start of power supply to the game machine to the start of the program of the sub-game part. The gaming machine is characterized by being configured as follows.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
Symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels in the game in which the predetermined game state is established and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means. After that, the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player, and even in a situation where the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
Symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels in the game in which the predetermined game state is established and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means. , even if the predetermined symbol combination is displayed due to the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player, and the power-off processing based on the detection of the power-off is executed, the predetermined symbol combination is displayed. This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the final stop operation by the player after that is a specific combination. After the specific symbol combination is displayed by the stop operation at the timing, it is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, freeze at the start of the bonus),
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the final stop operation by the player after that is a specific combination. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation at the timing, the predetermined freeze can be executed. there is

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that After the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation, the next game can be executed without inputting the game value,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation at the specific timing as the final stop operation, the game value It is configured so that the next game can be executed regardless of whether

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state, and
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game which is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are placed on the respective reels. After the game has been stopped, and after the player performs a final stop operation at a specific timing and displays the specific symbol combination, the second lottery state can be entered,
In the game which is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are placed on the respective reels. In spite of the fact that the game has been stopped and the player has performed the stop operation at a specific timing as the final stop operation after that, the predetermined rotation failure of the reels corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination. The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
Reel control means for controlling the reels, and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be lit based on the determination of a specific result,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that After a stop operation is performed at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is turned on,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Despite the stop operation at the specific timing as the final stop operation, even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is characterized in that it is configured such that the lamp of is lit.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
Reel control means for controlling the reels, and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be lit based on the determination of a specific result,
When a power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that After a stop operation is performed at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is turned on,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power failure processing based on the detection of the power failure despite the stop operation being performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply The gaming machine is characterized in that it is configured such that the predetermined lamp is turned on after returning.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N-1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs a production sound;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
In a game executed in a specific game state, a stopping operation is performed at a specific timing as a player's N-1th reel stop operation, and symbols corresponding to a specific symbol combination are stopped on each of the stopped reels. After that, it is configured to be able to output a predetermined effect sound (for example, tenpai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific game state, a predetermined rotation of the N-1th reel despite the fact that the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation of the N-1th reel by the player. The gaming machine is configured to output a predetermined effect sound from a speaker even after symbols other than symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel due to a defect. .

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
a storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number;
a bet switch (e.g., max bet button) which is operated when betting the gaming values stored in the storage means and which allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, max bed lamp) that can notify that the operation of the bed switch is effective,
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, the reels are provided with the specific symbol combination. The corresponding symbols are respectively stopped, and after the specific symbol combination is displayed by the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player, the effect of the specific lamp is not notified. is composed of
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, the reels are provided with the specific symbol combination. Although the corresponding symbols are stopped and the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation by the player after that, the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation causes the specified failure. The gaming machine is characterized in that it is configured not to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
a storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number;
a bet switch (e.g., max bet button) which is operated when betting the gaming values stored in the storage means and which allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, max bed lamp) that can notify that the operation of the bed switch is effective,
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
When a power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, the reels are provided with the specific symbol combination. The corresponding symbols are respectively stopped, and after the specific symbol combination is displayed by the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player, the effect of the specific lamp is not notified. is composed of
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, the reels are provided with the specific symbol combination. The corresponding symbols are respectively stopped, and despite the player performing the stop operation at the specific timing as the final stop operation after that, the power-off processing based on the detection of the power-off is executed. The gaming machine is characterized in that even when a combination of symbols other than the specified combination of symbols is displayed, it is not notified that the specified lamp is effective after power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
a storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number;
a bet switch (e.g., max bet button) which is operated when betting the gaming values stored in the storage means and which allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, max bed lamp) that can notify that the operation of the bed switch is effective,
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game state is the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are provided with the predetermined symbol combination. The corresponding symbols are respectively stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation after that and the predetermined symbol combination is displayed, it is informed that the specific lamp is valid. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each of the reels has Although the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped and the stop operation is performed at the predetermined timing as the player's final stop operation after that, a predetermined predetermined number to the reel corresponding to the final stop operation is performed. The gaming machine is characterized in that it is configured to notify that the specific lamp is effective even after a combination of symbols other than the predetermined combination of symbols is displayed due to a rotation failure.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
a storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number;
a bet switch (e.g., max bet button) which is operated when betting the gaming values stored in the storage means and which allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, max bed lamp) that can notify that the operation of the bed switch is effective,
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game state is the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are provided with the predetermined symbol combination. The corresponding symbols are respectively stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation after that and the predetermined symbol combination is displayed, it is informed that the specific lamp is valid. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each of the reels has The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped, and although the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player after that, the power-off processing is executed based on the detection of the power-off. This game machine is characterized in that even if a combination of symbols other than the predetermined combination of symbols is displayed as a result of the game being played, it is informed that the specified lamp is effective after power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state that is advantageous for the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to give the game value corresponding to the symbol combination to the player,
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of the bonus) is configured to be executable,
A game newly executed in a special game state in which a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player to satisfy a termination condition of the special game state, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is configured to be executable,
A game newly executed in a special game state in which a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player to satisfy a termination condition of the special game state, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels. Nevertheless, the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine that

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state that is advantageous for the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of the bonus) is configured to be executable,
A game newly executed in a special game state in which a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player to satisfy a termination condition of the special game state, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is configured to be executable,
A game newly executed in a special game state in which a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player to satisfy a termination condition of the special game state, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels. Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power failure processing based on the detection of the power failure, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by performing the stop operation at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. is configured as
Symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels in the game in which the predetermined game state is established and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means. After that, the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is characterized in that it is configured not to give the player a game value corresponding to .

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by performing the stop operation at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. is configured as
Symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels in the game in which the predetermined game state is established and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means. After that, after the predetermined symbol combination is displayed by performing a stop operation at a specific timing as a final stop operation by the player and executing the power-off processing based on the detection of the power-off, the predetermined symbol combination is displayed. This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game in which the game is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation corresponds to the specific symbol combination. The symbols are respectively stopped, and after the specific symbol combination is displayed by performing the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player, the next game can be played regardless of the input of the game value. configured to run,
Symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels in the game in which the predetermined game state is established and a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means. After that, a stop operation is performed at a predetermined timing as a final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reels corresponding to the final stop operation, the game value is inserted. The gaming machine is characterized in that it is configured so that the next game cannot be executed regardless of whether the game is played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game in which the game is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation corresponds to the specific symbol combination. The symbols are respectively stopped, and after the specific symbol combination is displayed by performing the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player, the next game can be played regardless of the input of the game value. configured to run,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation at the specific timing as the final stop operation, the game value The gaming machine is characterized in that it is constructed so that the next game can be executed without depending on the insertion of the .

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a state in which it is possible to shift to a special game that is advantageous for the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game after the specific result is determined by the internal lottery means,
Since the internal lottery means determines a specific result until the specific symbol combination is stopped, the special game transition possible state is possible,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. After that, as the final stop operation of the player after that, after the stop operation is performed at a specific timing and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a game in which the special game transition is not possible and the combination lottery result by the combination lottery means is a predetermined result different from the specific result, the symbols corresponding to the specific symbol combination are provided on each of the reels. After being stopped respectively, a stop operation is performed at a predetermined timing as a final stop operation by the player, and the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. , a game machine characterized in that it is configured not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game after the specific result is determined by the internal lottery means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. After that, as the player's final stop operation, the player performs a stop operation at a specific timing, and after the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined freeze can be executed in spite of the timing of the stop operation. It is a game machine characterized by that there is

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state, and
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
Each game that is stopped by a player's stop operation other than the final stop operation in the game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means Symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed by a stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player, the second symbol combination is displayed. It is configured to be able to move to the lottery state,
In a game executed in the first lottery state and in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, the specific symbol combination is provided on each of the reels. symbols corresponding to are respectively stopped, and the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation after that, and symbols other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation The game machine is characterized in that it is configured so as not to shift to the second combination lottery state after the combinations are displayed.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the final stop operation by the player after that is a specific combination. After the specific symbol combination is displayed by the stop operation at the timing, it is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, freeze at the start of the special game),
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the final stop operation by the player after that is a specific combination. Even if the specific symbol combination is not displayed due to the execution of the power-off processing based on the detection of the power-off in spite of the timed stop operation, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized in that it is configured to

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
When a power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that After the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation, the next game can be executed without inputting the game value,
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure despite the stop operation being performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply The gaming machine is characterized in that it is constructed so that the next game can be executed without depending on the insertion of game value after returning.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state, and
When a power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
In the game which is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are placed on the respective reels. After the game has been stopped, and after the player performs a final stop operation at a specific timing and displays the specific symbol combination, the second lottery state can be entered,
In the game which is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are placed on the respective reels. Symbols other than the specific combination of symbols due to execution of power-off processing based on detection of power-off even though the symbols have been stopped and the player performed a stop operation at a specific timing as a final stop operation after that. The gaming machine is characterized in that it is configured so that even when a combination is displayed, it is possible to shift to the second lottery state after power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs a production sound;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
When a power failure is detected, it is configured to be able to execute power failure processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means,
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are displayed on each reel stopped by a player's stop operation other than the final stop operation. are respectively stopped, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game which is in the predetermined game state and in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the player's after that Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power failure processing based on detection of power failure in spite of the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
In a game executed in a specific game state, a stopping operation is performed at a specific timing as a player's N-1th reel stop operation, and symbols corresponding to a specific symbol combination are stopped on each of the stopped reels. After that, it is configured to be able to output a predetermined effect sound (for example, tenpai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific game state, despite the stop operation at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player, the power interruption processing based on the detection of the power interruption is executed, even if symbols other than symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the stopped reels, the predetermined effect sound can be output from the speaker after the power is restored. It is a gaming machine characterized by

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and reel control means for controlling the reel,
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state, and
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means,
Each game that is stopped by a player's stop operation other than the final stop operation in the game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means Symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed by a stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player, the second symbol combination is displayed. It is configured to be able to move to the lottery state,
In the game which is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are placed on the respective reels. In spite of the fact that the game has been stopped and the player has performed the stop operation at a specific timing as the final stop operation after that, the predetermined rotation failure of the reels corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination. The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1) is
It is configured so that the stopping function becomes effective when a predetermined condition is met,
It is configured to be able to execute stop processing for stopping the progress of the game when a specific condition is met when the stop function is valid,
The gaming machine is characterized in that at least one specific condition candidate out of a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition.

本態様(C2)に係る遊技機は、 The gaming machine according to this aspect (C2) is

所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有している
ことを特徴とする遊技機である。
本態様(C3)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有しており、
前記特定条件として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを設定している状況下において、ある遊技が実行された後、所定の遊技状態であり且つ当該特定条件を満たした場合には、打ち止め処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
It is configured so that the stopping function becomes effective when a predetermined condition is met,
It is configured to be able to execute stop processing for stopping the progress of the game when a specific condition is met when the stop function is valid,
At least one specific condition candidate from among a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition,
The gaming machine is characterized in that the specific condition candidate is that the number of game media obtained in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number.
The gaming machine according to this aspect (C3) is
It is configured so that the stopping function becomes effective when a predetermined condition is met,
It is configured to be able to execute stop processing for stopping the progress of the game when a specific condition is met when the stop function is valid,
At least one specific condition candidate from among a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition,
The specific condition candidate is that the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number,
Under a situation where the specific condition is that the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, a predetermined game state is established after a certain game is executed, and the specific condition is satisfied. The gaming machine is characterized in that it is configured not to execute the stopping process when the condition is satisfied.

本態様(C4)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
打ち止め処理を実行して遊技の進行を停止しているときであっても、所定のエラーに係る判定処理は実行可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4) is
It is configured so that the stopping function becomes effective when a predetermined condition is met,
It is configured to be able to execute stop processing for stopping the progress of the game when a specific condition is met when the stop function is valid,
The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to execute determination processing relating to a predetermined error even when progress of the game is stopped by executing stop processing.

本態様(C5)に係る遊技機は、
所定条件Aを満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
所定条件Bを満たすと自動精算機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件Aを満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
自動精算機能が有効であるときに特定条件Bを満たすと自動精算処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件A候補の中から少なくとも1つの特定条件A候補を前記特定条件Aとして設定可能であるよう構成されており、
複数種類の特定条件B候補の中から少なくとも1つの特定条件B候補を前記特定条件Bとして設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件A候補と前記特定条件B候補とは、少なくとも1つが同一であり、
前記特定条件Aと前記特定条件Bとは異なる条件を設定可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5) is
It is configured so that the stopping function becomes effective when a predetermined condition A is satisfied,
It is configured so that the automatic settlement function is enabled when the predetermined condition B is satisfied,
When the stop function is valid and a specific condition A is satisfied, a stop process for stopping the progress of the game can be executed,
It is configured to be able to execute automatic settlement processing when specific condition B is met when the automatic settlement function is valid,
At least one specific condition A candidate from among a plurality of types of specific condition A candidates can be set as the specific condition A,
At least one specific condition B candidate can be set as the specific condition B from a plurality of types of specific condition B candidates,
At least one of the specific condition A candidate and the specific condition B candidate is the same,
The gaming machine is characterized in that it is configured such that conditions different from the specific condition A and the specific condition B can be set.

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築することが求められていた(特開2017-182215)。 There is a demand for gaming machines that can transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or receive information from the outside of the gaming machine. There was a demand to build a process (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-182215).

以下の構成を有する遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築すること可能である。 According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or receive information from the outside of the gaming machine, and to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or receive information from the outside of the gaming machine. It is possible to build a control process to receive the

本態様(D1)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
In a gaming machine equipped with storage means capable of storing serial numbers,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
making it possible to execute a special addition process for adding "1" to the value stored in the storage means;
When the special addition process is executed when N (N is a value less than 255) is stored in the storage means, "N+1" is stored in the storage means and M (M is a value less than 255) is stored in the storage means. 255) is stored, if the special addition process is executed, "1" is stored in the storage means,
The gaming machine is characterized in that when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means.

本態様(D2)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
所定の情報を出力した後に、前記記憶手段に記憶されている通番を更新可能に構成されており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶され、
電源がオンの状態においては、前記記憶手段に記憶されている値として、「1」から「M(Mは、2以上の整数)」を循環的に更新するように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
In a gaming machine equipped with storage means capable of storing serial numbers,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
After outputting predetermined information, the serial number stored in the storage means can be updated,
When the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means,
The value stored in the storage means is cyclically updated from "1" to "M (M is an integer equal to or greater than 2)" when the power is on. It is a gaming machine that

本態様(D3)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して特定の情報を出力可能に構成されており、
通番の種類として、所定の情報に関する通番と特定の情報に関する通番とを少なくとも有しており、
所定の情報には、少なくとも所定の情報に関する通番が含められており、
特定の情報には、少なくとも特定の情報に関する通番が含められており、
所定の情報に関する通番を記憶するための第1記憶手段と、特定の情報に関する通番を記憶するための第2記憶手段を備え、第1記憶手段のアドレスと第2記憶手段のアドレスは連続しており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、第1記憶手段に「0」が記憶され、第2記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
It is configured to be able to output specific information to the outside of the game machine,
As types of serial numbers, it has at least a serial number related to predetermined information and a serial number related to specific information,
The predetermined information includes at least a serial number related to the predetermined information,
The specific information includes at least a serial number relating to the specific information,
A first storage means for storing a serial number related to predetermined information and a second storage means for storing a serial number related to specific information, the addresses of the first storage means and the addresses of the second storage means being consecutive cage,
The gaming machine is characterized in that when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the first storage means and "0" is stored in the second storage means. .

本態様(D4)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報は、少なくとも、X(X>1)バイトで構成される情報と、チェックサム情報とを含んでおり、
チェックサム情報は1バイトで構成されており、
チェックサム情報を算出する場合には、Xバイトで構成される情報を1バイト毎に分けて算出するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
The predetermined information includes at least information consisting of X (X>1) bytes and checksum information,
The checksum information consists of 1 byte,
The gaming machine is characterized in that, when calculating the checksum information, the information composed of X bytes is calculated by dividing it into 1-byte units.

本態様(D5)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
総得点表示装置と、
を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転しているときにおいて、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値未満である場合には、受信した貸出信号に基づいて、持ち点を加算可能に構成され、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値以上である場合には、受信した貸出信号に基づいた持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
a total score display device;
In a game machine equipped with
Based on the operation of the start switch, the reel can be rotated,
while the reel is spinning
When the score managed by the total score display device is less than a predetermined value, the score can be added based on the received lending signal,
This game machine is characterized in that, when the score managed by the total score display device is equal to or higher than a predetermined value, the score cannot be added based on the received lending signal.

本態様(D6)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転していない所定の状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点を加算可能に構成され、
リールが回転している状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to rotate the reel,
Under a predetermined situation in which the reels are not rotating, points can be added based on the received lending signal,
This gaming machine is characterized in that it is configured such that points cannot be added based on the received lending signal while the reels are rotating.

本態様(D7)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部から貸出通知コマンドを受信可能に構成されており、
貸出通知コマンドに含まれる情報として、少なくとも貸出数情報が含まれており、
所定の状況下において、貸出数情報として「0」が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、ベット操作に基づくベット処理を実行可能とし、
所定の状況下において、貸出数情報として「1」以上の値が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、当該受信したタイミングから所定期間が経過するまではベット操作に基づくベット処理を実行しないようにする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D7) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to receive lending notification commands from the outside,
Information included in the lending notification command includes at least the number of lending information,
When a lending notification command including "0" as lending number information is received under a predetermined situation, bet processing based on a betting operation can be executed,
Under certain circumstances, if a lending notification command containing a value of "1" or more as the lending number information is received, the bet processing based on the bet operation will not be executed until a predetermined period has passed from the timing of the reception. It is a game machine characterized by making it so.

本態様(D8)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数ボタンと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、総得点表示装置に表示されている得点の更新を開始可能とし、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、計数情報を含めた特定の情報を外部に出力可能とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D8) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
a counting button;
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
Even if the operation of the counting button is accepted after the specified information is output to the outside and the operation of the counting button is no longer accepted after that, the total score is making it possible to start updating the score displayed on the display device,
Even if the operation of the counting button is accepted after the predetermined information is output to the outside and before the specific information is output to the outside, even if the operation of the counting button is no longer accepted after that, the counting information It is a game machine characterized by being able to output specific information including .

本態様(D9)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
持ち点情報を管理する持ち点管理手段とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成され、
リールが回転開始してからリールが1周するまでの期間内に、外部に対して持ち点情報を含んだコマンドを複数回送信可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D9) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
In a gaming machine equipped with score management means for managing score information,
Based on the operation of the start switch, the reel can be rotated,
The gaming machine is characterized in that it is capable of transmitting a command including score information to the outside a plurality of times within a period from when the reels start rotating to when the reels make one turn.

性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しない遊技機が求められていた(特開2017-202185)。 There has been a demand for a gaming machine that does not hinder the progress of a game while displaying necessary information on a performance display device (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-202185).

以下の構成を有する遊技機によれば、性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しないよう構成することが可能である。 According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to display the necessary information on the performance display device while not hindering the progress of the game.

本態様(D10)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段と、
総遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段とを有し、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値と、総遊技回数に対応する値とに基づいて、役物等状態比率を算出可能に構成され、
電源がオンとなっている所定の状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になったとしても、遊技の進行を継続可能とし、
電源がオフとなっている状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になった場合には、電源がオンとなった後に所定のエラー状態とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D10) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
a first storage means capable of storing a value corresponding to the number of games in which the accessory is activated or the accessory continuous operation device is activated;
a second storage means capable of storing a value corresponding to the total number of games played;
Based on the value corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operating device is operating and the value corresponding to the total number of games, the role product etc. state ratio can be calculated,
The value corresponding to the number of games in which the accessory stored in the first storage means is operating or the accessory continuous actuating device is operating under a predetermined condition in which the power is on is a predetermined abnormality even if the value corresponding to the total number of games changed by and stored in the second storage means becomes larger than the value corresponding to the total number of games, the progress of the game can be continued;
The value corresponding to the number of games in which the accessory stored in the first storage means is operating or the accessory continuous operation device is operating under the condition that the power is off is changed due to a predetermined abnormality. and when the value becomes larger than the value corresponding to the total number of games stored in the second storage means, a predetermined error state is set after the power is turned on. be.

本態様(E1)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を第1時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を第2時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第3の情報を第3時間ごとに出力可能に構成されており、
第1時間のX倍(Xは自然数)が第2時間となるように構成されており、
第1時間のY倍(Yは自然数)が第3時間となるように構成されており、
第1の情報と第2の情報と第3の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後第1時間が経過したタイミングで第3の情報を出力可能であり、その後第1時間が経過したタイミングで第1の情報を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
The first information is configured to be output to the outside of the gaming machine every first time,
The second information is configured to be able to be output to the outside of the game machine every second time,
The third information is configured to be output to the outside of the gaming machine every third time,
The second time is X times the first time (X is a natural number),
It is configured so that the third time is Y times the first time (Y is a natural number),
When the scheduled output timings of the first information, the second information, and the third information overlap, the second information is output, and then the third information is output at the timing when the first time has elapsed. The gaming machine is characterized in that it is capable of outputting the first information after the first time has passed.

本態様(E2)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、
第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、
前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合であっても、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
The first information is configured to be output to the outside of the game machine at predetermined time intervals,
The second information is configured to be able to be output to the outside of the game machine at specific time intervals,
When the scheduled output timings of the first information and the second information overlap, the first information is output, and then the second information is output at a predetermined timing. ,
Even when the second information is output at the predetermined timing, the timing after the specific time from the scheduled output timing of the first information and the second information is the next output of the second information. The game machine is characterized by being configured to be set at a predetermined timing.

本態様(E3)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、
第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、
前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合には、前記所定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
The first information is configured to be output to the outside of the game machine at predetermined time intervals,
The second information is configured to be able to be output to the outside of the game machine at specific time intervals,
When the scheduled output timings of the first information and the second information overlap, the first information is output, and then the second information is output at a predetermined timing. ,
It is characterized in that, when the second information is output at the predetermined timing, the timing after the specific time from the predetermined timing is set as the next scheduled output timing of the second information. It is a gaming machine that

本態様(E4)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、
第1の情報は所定のエラーが発生しているか否かに関する情報を含んでおり、
前記所定のエラーが発生している所定のタイミングにて、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後の特定のタイミングにて第1の情報を出力する場合があるよう構成されており、
前記所定のタイミングとなった以降であり前記特定のタイミングとなる以前のタイミングで前記所定のエラーが解消した場合には、前記特定のタイミングにて前記所定のエラーが発生していない旨の情報を含む第1の情報を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E4) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
The first information is configured to be output to the outside of the game machine at predetermined time intervals,
The second information is configured to be able to be output to the outside of the game machine at specific time intervals,
the first information includes information as to whether a predetermined error has occurred;
If the scheduled output timings of the first information and the second information overlap at the predetermined timing when the predetermined error occurs, the second information is output, and then at a specific timing. is configured to output the first information in
When the predetermined error is resolved after the predetermined timing and before the specific timing, information indicating that the predetermined error has not occurred at the specific timing is provided. The gaming machine is characterized by being configured to be capable of outputting first information including:

本態様(E5)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、
精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、
精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、
精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、
精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E5) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
a counting switch;
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output information including settlement information related to settlement to the outside of the gaming machine,
It is configured to be able to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine,
When the settlement process is not executed, it is possible to output information that the settlement information regarding the settlement is 0,
When executing settlement processing, it is possible to output information that the settlement information related to settlement is a value other than 0,
After outputting information in which the settlement information related to settlement is 0, when receiving information in which the information related to lending is a value other than 0, it is possible to output information including information indicating normality as response information related to lending,
After outputting information with a value other than 0 for settlement information related to settlement, when receiving information having a value other than 0 for information related to lending, it is possible to output information including information indicating an abnormality as response information related to lending. It is a game machine characterized by being configured as follows.

本態様(E6)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、
総得点表示装置が0以外の値を記憶している状況にて計数スイッチが操作されると、精算処理を実行する場合があるよう構成されており、
精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、
精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、
計数スイッチが操作されている状況下において、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新せず、その後、計数スイッチが操作されている状況が継続しており、精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E6) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
a counting switch;
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output information including settlement information related to settlement to the outside of the gaming machine,
It is configured to be able to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine,
When the count switch is operated in a situation where the total score display device stores a value other than 0, it is configured so that the settlement process may be executed,
When the settlement process is not executed, it is possible to output information that the settlement information regarding the settlement is 0,
When executing settlement processing, it is possible to output information that the settlement information related to settlement is a value other than 0,
In a situation where the count switch is operated, after outputting information with a value other than 0 for the payment information related to payment, if information related to rental is received with a value other than 0, the received rental information The score displayed on the total score display device is not updated based on the information that the information is a value other than 0, and thereafter the count switch is operated continuously, and the settlement information regarding the settlement is 0. After outputting certain information, when information indicating that the information on lending has a value other than 0 is received, the total score display device displays the information on the basis of the received information indicating that the information on lending has a value other than 0. This gaming machine is characterized in that it is configured so that the score can be updated.

本態様(E7)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する情報を含む情報を出力可能に構成されており、
精算に関する情報を含む情報を出力した後においては、所定期間が経過するまでに貸出に関する情報を受信可能に構成されており、
貸出に関する情報は、出力した精算に関する情報を含む情報が正常か否かを判断可能な情報と、通番と、貸出数に関する情報とを含んでいる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E7) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
a counting switch;
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output information including information on settlement to the outside of the gaming machine,
After outputting information including information on settlement, it is configured to be able to receive information on lending before a predetermined period elapses,
This gaming machine is characterized in that the information on lending includes information by which it can be determined whether or not the information including the information on settlement that has been output is normal, a serial number, and information on the number of lending.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサD20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタSB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置、2121 通常入賞検出装置
2122 通常電動役物、2221 振分入賞検出装置
2222 振分電動役物、2224a 遮蔽部材
2224‐1 特定領域入球検出装置、2224‐2 排出球検出装置
M40 主基板ケース、M80 ゲート部
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
P reel-type game machine, DU front door (door)
D door substrate, D10s input reception sensor D20s first input sensor, D30s second input sensor D40 stop button D41 left stop button D42 middle stop button D43 right stop button D50 start lever D60 checkout button D70 display panel D80 door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Start lamp D290 Replay lamp D300 Can be inserted lamp D200 Credit number display device, D210 Insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game state display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal receiving slot D342 Medal drop surface D343 Medal non-drop surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Spindle backlight S40 Effect display device, SC Sub-control chip E Power board, E10 Power switch H Medal payout device H10s First payout sensor H20s Second payout sensor H40 Hopper H50 Disk H50a Disk rotating shaft H60 Game medal exit H70 Release urging means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp S60 Stop button lamp K Spindle board , K10 Spindle motor K20 Spindle sensor IN Relay board, SB Sub-input button KHc Height securing obstacle counter, YKc-1 Advantageous zone remaining game number counter FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU Base, H62 Discharge guide, H64 Inclined surface HS Auxiliary medal tank BS Screw DE Full detection electrode M55 First end M57 Second end M58 Overlapping portion M59 Cut MW Reel frame MO Reel band M Main control board MN11ta-A First Main game success/failure lottery table MN11ta-B Second main game success/failure lottery table MN11ta-H Auxiliary game success/failure lottery table MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41ta-B Second main game symbol determination Lottery table, MN41ta-H Auxiliary game pattern determination lottery table MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery Table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B 2nd main game start opening electric accessory release timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game Timer MP52c Time saving number counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry detection device, A20 1st main game pattern display device A 21g 1st main game symbol display section, A21h 1st main game symbol reservation display section B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start gate B11s 2nd main game start gate entrance detection device, B11d 2nd main game Starter electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol reservation display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 1st big winning opening C11s First big winning opening winning detection device, C11d First big winning opening electric accessory C20 Second big winning opening, C21s Second big winning opening winning detection device C21d Second big winning opening electric accessory, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game design display device H21g Auxiliary game design display unit, H21h Auxiliary game design reservation display unit S Sub Control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SG Performance display device SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area SG12 First reservation display part SG13 Second reservation display part KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device KE10 Payout unit D16 Transparent plate KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball payout control board Ea Power switch, D42 Launcher E Power supply unit, D40 Launch control board DL10 Left-handed area, DR10 Right-handed area ML10 Left-handed route (first flow route), MR10 Right-handed route (Second downstream route)
D50 Right-handed route outflow outlet NKc Number of balls entered counter P10 Left general winning opening P20 Right general winning opening HSc Left-handed instruction counter MSc Right-handed instruction counter MP51c Probability variable number counter MN52c Limited frequency counter MP41t Small winning game timer MP41t -2 Emission standby timer C22 Specific area (V winning opening), C20-1 Box-shaped member C23 Second large winning opening discharging opening, C23s Second large winning opening discharging detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Entering ball detection device SM26c Prefetch effect execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter SM23c2 Consecutive house number counter SB Sub-input button, SBs Sub-input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means 3210 Transmission control means 3300 Payout control means 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start port Winning counter 3311b 2nd main game starting opening winning counter 3311c First big winning opening winning counter 3311d Second big winning opening winning counter 3311e General winning opening winning counter 3312 Ball number counter 3313 Enclosed game ball number counter 3400 Launch Control means 3410 Launch control-related information temporary storage means 3500 Power failure/recovery initial processing control means 3510 Power failure information temporary storage means 40 Launch control device 42 Launcher KS Prize ball permission sensors EU ECO unit 50 operation unit device 2121 normal winning detection device 2122 normal electric accessory 2221 distribution winning detection device 2222 distribution electric accessory 2224a shielding member 2224-1 specific area entry detection device 2224-2 ejected ball detection device M40 Main board case, M80 Gate part CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED

Claims (1)

リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチ
備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して計数通知情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対してホールコン・不正監視情報を第1の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機設置情報を第2の周期ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して遊技機性能情報を第3の周期ごとに出力可能に構成されており、
計数通知情報には、計数通番と計数点数の情報を含んでおり、
電源投入後の最初の計数通知情報に含まれる計数通番は「0」であり、その後の計数通知情報に含まれる計数通番は「1」から「M(Mは数値)」の範囲内の値となるように構成されており、
遊技機設置情報には、主制御チップのID番号の情報を含んでおり、
遊技機性能情報には、電源がオンとなってからの総投入点数の情報を含んでおり、
第1の周期と第2の周期が重複した第1のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第1のタイミングから第1の周期が経過した第2のタイミングでホールコン・不正監視情報を出力する場合があるよう構成され、
第1の周期と第2の周期と第3の周期とが重複した第3のタイミングでは遊技機設置情報を出力し、第3のタイミングから第1の周期が経過した第4のタイミングで遊技機性能情報を出力する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
a reel;
a stop switch;
start switch and
In a game machine equipped with
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output counting notification information to the outside of the game machine,
Hall control/fraud monitoring information can be output to the outside of the gaming machine every first cycle,
The gaming machine installation information is configured to be able to be output to the outside of the gaming machine every second period,
The gaming machine performance information is configured to be able to be output to the outside of the gaming machine every third cycle,
The counting notification information includes the counting serial number and the number of counting points.
The counting serial number included in the first counting notification information after the power is turned on is "0", and the counting serial number included in subsequent counting notification information is a value within the range of "1" to "M (M is a numerical value)". is configured to be
The gaming machine installation information includes information on the ID number of the main control chip,
The game machine performance information includes information on the total number of input points after the power is turned on,
At the first timing when the first cycle and the second cycle overlap, the gaming machine installation information is output, and at the second timing when the first cycle has passed from the first timing, the hall control/fraud monitoring information is output. configured to be
At the third timing when the first cycle, the second cycle, and the third cycle overlap, the gaming machine installation information is output, and at the fourth timing when the first cycle has passed from the third timing, the gaming machine Configured so that performance information may be output
A gaming machine characterized by:
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