JP2001145772A - Game system - Google Patents

Game system

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JP2001145772A
JP2001145772A JP33103299A JP33103299A JP2001145772A JP 2001145772 A JP2001145772 A JP 2001145772A JP 33103299 A JP33103299 A JP 33103299A JP 33103299 A JP33103299 A JP 33103299A JP 2001145772 A JP2001145772 A JP 2001145772A
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ball lending
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Nishijin Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To secure of accuracy of acquiring information from a game medium dispenser and setting discriminating information for determination on the game medium dispenser by mediating poling and selecting performed between the game medium dispenser and a rental information managing device to avoid competition of both. SOLUTION: In the case where a game medium rental information collecting means is active, the rental information managing device interrupts the game medium rental information collecting means on completion of collecting game medium rental information from a game medium dispenser addressed by the game medium rental information collecting means to set discriminating information for determination on the game medium dispenser, and restarts the game medium rental information collecting means on the completion of setting the discriminating information for determination.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、パチンコ
機や回胴式遊技機などの遊技機に適用する遊技システム
に関し、特に、各々の遊技機に併設された遊技媒体貸出
装置(例えば、パチンコ機にあっては球貸機)と、その
貸出情報管理装置(例えば、パチンコ機にあっては球貸
管理装置)を含む遊技システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system applied to a game machine such as a pachinko machine and a toy machine, and more particularly to a game medium lending device (for example, a pachinko machine) provided with each game machine. The present invention relates to a gaming system including a ball lending machine in a machine and a lending information management device (for example, a ball lending management device in a pachinko machine).

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機
を備えた遊技場では、従来から、各々の遊技機の隣りに
遊技媒体貸出装置を設けることによって、遊技者に対す
る遊技媒体の貸出の便宜を図っているが、特に、プリペ
イドカード(前払式証票ともいう)方式の遊技媒体貸出
装置は、紙幣等の現金を取り扱わないために安全であ
り、しかも、現金の搬送機構が不要でシステムを簡素化
できるメリットを持つことから多くの遊技場に用いられ
ている。以下、便宜的に遊技機をパチンコ機として説明
する。すなわち、遊技媒体を「遊技球」、遊技媒体貸出
装置を「球貸機」、各々の遊技媒体貸出装置の情報を管
理する貸出情報管理装置を「球貸管理装置」として説明
する。
2. Description of the Related Art In a game arcade equipped with a game machine such as a pachinko machine or a spinning-type game machine, a game medium lending device has been conventionally provided to each player to provide a game medium lending device. In particular, a prepaid card (also referred to as a prepaid voucher) type game media lending device is safe because it does not handle cash such as banknotes, and furthermore, the system does not require a cash transport mechanism. It is used in many amusement arcades because it has the advantage of simplifying the game. Hereinafter, the gaming machine will be described as a pachinko machine for convenience. That is, the game media will be described as “game balls”, the game media lending device will be referred to as “ball lending machines”, and the lending information management device that manages information on each game media lending device will be described as “ball lending management device”.

【0003】パチンコ遊技場に設けられたプリペイドカ
ード方式の球貸機(以下、単に「球貸機」という)の動
作は、(1)挿入されたプリペイドカードの未使用金額
を読み取り、この未使用金額の範囲内で、パチンコ機の
球貸操作部からの遊技球排出要求を受け付け、1回の遊
技球排出要求ごとに所定数量の遊技球排出を指令する排
出指令を、パチンコ機の排出制御装置へ送出する、
(2)排出指令の送出に対する応答を条件に、プリペイ
ドカードの未使用金額を更新する、(3)遊技場に設け
られた球貸管理装置からの略周期的な情報取得要求に応
答して、プリペイドカードの未使用金額や排出球数等の
球貸情報を、球貸管理装置へ通知する、というものであ
る。
[0003] The operation of a prepaid card-type ball lending machine (hereinafter, simply referred to as a "ball lending machine") provided in a pachinko game hall is as follows. (1) The unused amount of the inserted prepaid card is read and the unused amount is read. Within the range of the amount of money, it receives a game ball discharge request from the ball rental operation unit of the pachinko machine, and issues a discharge command for instructing a predetermined number of game balls to be discharged for each game ball discharge request, and issues a discharge control device of the pachinko machine. Send to
(2) The unused amount of the prepaid card is updated on condition that a response to the transmission of the discharge command is sent. (3) In response to a substantially periodic information acquisition request from the ball rental management device provided in the game hall, The ball lending information such as the unused amount of the prepaid card and the number of discharged balls is notified to the ball lending management device.

【0004】ここで、球貸管理装置と各々の球貸機は1
対多のネットワークを構成する。このネットワークの伝
送制御手順は、最も基本的な伝送制御手順であるベーシ
ック制御手順(ポーリング・セレクティング方式ともい
う)であり、1側の球貸管理装置は制御局、多側の球貸
機の各々は端末として機能する。ベーシック制御手順に
おける伝送制御はすべて制御局の管理下で行われ、端末
から制御局へのデータ送信をポーリングといい、制御局
から端末へのデータ送信をセレクティングという。例え
ば、上記(3)の動作はポーリングによって行われてお
り、その具体的な流れは、図17のタイムランによって
説明される。すなわち、球貸管理装置は遊技場に設けら
れた球貸機の一台のアドレスを指定して情報要求コマン
ドを出力する。指定された球貸機は球貸情報の有無を判
定し、情報があればその情報を情報応答として球貸管理
装置に返し、なければその旨を示すコマンド(NAK信
号)を返す。球貸管理装置は返送された情報を記録(N
AK信号を受け取った場合は何もしない)した後、アド
レスを更新して再び情報要求を出力する。一回の情報要
求とその情報応答(またはNAK返送)のペアがポーリ
ングの一単位であり、このポーリングを各々の球貸機に
対して順次に繰り返すことにより、すべての球貸機の最
新情報(球貸情報)を球貸管理装置で収集管理してい
る。
Here, the ball lending management device and each ball lending machine are 1
Configure a many-to-many network. The transmission control procedure of this network is a basic control procedure (also referred to as a polling / selecting method) which is the most basic transmission control procedure. Each functions as a terminal. All transmission control in the basic control procedure is performed under the control of the control station. Data transmission from the terminal to the control station is called polling, and data transmission from the control station to the terminal is called selecting. For example, the operation of (3) is performed by polling, and a specific flow thereof will be described by a time run of FIG. That is, the ball lending management device outputs an information request command by designating one address of a ball lending machine provided in the game arcade. The designated ball lending machine determines the presence or absence of ball lending information, and if there is information, returns the information to the ball lending management device as an information response, otherwise returns a command (NAK signal) indicating that. The ball lending management device records the returned information (N
After receiving the AK signal, nothing is performed), the address is updated, and the information request is output again. A pair of one information request and its information response (or NAK return) is one unit of polling, and by repeating this polling for each ball rental machine sequentially, the latest information of all ball rental machines ( Ball lending information) is collected and managed by the ball lending management device.

【0005】一方、パチンコ機は、上述の排出制御装置
を備えるとともに、遊技盤上の遊技を制御する遊技用演
算処理装置を搭載した遊技制御装置などの各種装置を備
えている。特に、アミューズメントチップと呼ばれる遊
技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置を備えたパチ
ンコ機にあっては、アミューズメントチップにCPUコ
アや主記憶およびプログラムROMなど(以下「CPU
コア等」という)をオンチップ実装(共通の半導体基板
上にCPUコア等を集積)することにより、いわゆる裏
ROM(改竄された遊技プログラムを収めたプログラム
ROM)の使用を物理的に不可能にして、不正の防止を
図るとともに、さらに、アミューズメントチップ自体に
遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確実な
不正防止策を講じることが行われている。遊技プログラ
ムの正当性判定機能としては、例えば、アミューズメン
トチップの起動時に、同チップ上のプログラムROMに
格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリ
ズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェック
コードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラム
ROMに格納されたチェックコードとを比較し、一致し
た場合に遊技プログラムの正当性、すなわち改竄されて
いない遊技プログラムであることを判定して、プログラ
ムROMに格納された遊技プログラムの実行を開始する
ものが知られている。
On the other hand, a pachinko machine is provided with various devices such as a game control device equipped with the above-described discharge control device and a game processing device for controlling a game on a game board. In particular, in a pachinko machine equipped with a game control device equipped with a game operation processing device called an amusement chip, the amusement chip includes a CPU core, a main memory, a program ROM, etc.
Cores) are mounted on-chip (CPU cores and the like are integrated on a common semiconductor substrate), thereby making it physically impossible to use a so-called back ROM (a program ROM containing a falsified game program). In addition to preventing fraud, the amusement chip itself is provided with a function for determining the validity of the game program, and more reliable fraud prevention measures are taken. As a function of determining the validity of the game program, for example, when the amusement chip is started, the game program stored in the program ROM on the chip is read and encrypted with a predetermined algorithm, and the check generated at the time of the encryption is performed. The code is compared with a check code generated in the same procedure in advance and stored in the program ROM, and if they match, it is determined that the game program is legitimate, that is, the game program is not falsified. There is known a game machine that starts executing a game program stored in a ROM.

【0006】ところで、以上の遊技システムにあって
は、パチンコ機と球貸機とを併設して、遊技者に対する
球貸の便宜を図っているものの、球貸機は、専ら球貸の
ための単一機能しか有しておらず、多くの遊技場でパチ
ンコ機と対をなして設置されることを考慮すると、球貸
以外の何らかの付加価値をつけて多機能化することが求
められていた。さらに、上述の遊技プログラムの正当性
判定機能を備えたパチンコ機にあっては、アミューズメ
ントチップに格納された遊技プログラムの正当性判定を
行っているが、アミューズメントチップ自体が不正に交
換(遊技制御装置の交換またはパチンコ機の交換を含
む)された場合に、それを知る術がないという不都合が
あった。
In the above-mentioned gaming system, a pachinko machine and a ball lending machine are provided side by side to facilitate the ball lending for the player, but the ball lending machine is exclusively used for ball lending. Considering that it has only a single function and is installed in pairs with pachinko machines in many game arcades, it was required to add multi-functions with some added value other than ball rental . Further, in a pachinko machine having the above-described game program validity determination function, the validity of the game program stored in the amusement chip is determined, but the amusement chip itself is illegally replaced (the game control device). (Including exchanging pachinko machines and pachinko machines).

【0007】そこで、本発明の出願人は、遊技機(例え
ば、パチンコ機)の不正防止機能を遊技媒体貸出装置
(例えば、球貸機)にも持たせて、遊技媒体貸出装置の
多機能化を図りつつ、その不正防止機能により、アミュ
ーズメントチップ自体の不正交換(遊技制御装置の不正
交換またはパチンコ機の不正交換を含む)も判定できる
ようにした遊技媒体貸出装置を先に提案している(特願
平11−317533号、平成11年11月8日)。こ
の提案に係る遊技媒体貸出装置は、前述の球貸機能を備
えるほか、遊技機(例えば、パチンコ機)に対して管理
情報要求を出力し、この管理情報要求に応答して遊技機
から返送された管理情報応答に含まれる遊技機の個体識
別情報とあらかじめ保持されていた判定用識別情報とを
比較して、不一致の場合にアミューズメントチップ自体
の不正交換、遊技制御装置の不正交換またはパチンコ機
の不正交換を判定する遊技機判定機能を備えている。こ
れによれば、一つの遊技媒体貸出装置で、球貸制御と遊
技機の良否判定(アミューズメントチップの不正交換判
定)とを行うことができ、遊技媒体貸出装置の多機能化
と不正防止の強化を図ることができる。
[0007] Therefore, the applicant of the present invention provides a game media lending device (for example, a ball rental machine) with a function for preventing unauthorized use of a gaming machine (for example, a pachinko machine), thereby increasing the functionality of the game media lending device. In addition, a game media lending device has been proposed in which an illegal exchange of an amusement chip itself (including an illegal exchange of a game control device or an illegal exchange of a pachinko machine) can also be determined by the illegality prevention function (see, for example, US Pat. (Japanese Patent Application No. 11-317533, November 8, 1999). The game media lending device according to this proposal has the above-mentioned ball lending function, and outputs a management information request to a gaming machine (for example, a pachinko machine), and is returned from the gaming machine in response to the management information request. The individual identification information of the gaming machine included in the response to the management information and the identification information for determination held in advance are compared, and if they do not match, the illegal exchange of the amusement chip itself, the illegal exchange of the game control device or the pachinko machine It has a gaming machine determination function for determining unauthorized exchange. According to this, a single game media lending device can perform ball lending control and judge the quality of a gaming machine (judgment of unauthorized exchange of amusement chips), thereby increasing the number of functions of the game media lending device and strengthening fraud prevention. Can be achieved.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記提
案に係る技術にあっては、球貸機への判定用識別情報の
設定を球貸管理装置からセレクティングによって行う構
成となっているが、球貸管理装置と球貸機との間では周
期的なポーリングが絶え間なく行われているため、セレ
クティングのタイミングとポーリングのタイミングが競
合した場合に、球貸機からの情報取得や判定用識別情報
の設定に支障をきたすというおそれがあった。例えば、
営業中にパチンコ機のトラブルが発生した場合、通常、
そのパチンコ機を予備のパチンコ機と交換するが、この
場合、当該パチンコ機に併設された球貸機の判定用識別
情報を交換先のパチンコ機に搭載されたアミューズメン
トチップの個体識別情報に設定し直さなければならな
い。しかし、この交換作業中においても、他のパチンコ
機では遊技が継続されており、球貸管理装置はそれらの
遊技継続中のパチンコ機からの情報取得を行うためにポ
ーリングを繰り返さなければならないものの、セレクテ
ィングのタイミングによっては、ポーリングの一単位、
すなわち、情報要求と情報応答(またはNAK応答)の
間でセレクティングが行われてしまうことがあり、この
場合、当該ポーリングによる正確な情報取得を担保でき
ないという問題点があった。
However, in the technology according to the above proposal, the setting of the identification information for determination in the ball lending machine is performed by selecting from the ball lending management device. Since periodic polling is continuously performed between the lending management device and the ball lending machine, if the selecting timing and the polling timing conflict with each other, information acquisition from the ball lending machine and identification information for determination are performed. There is a risk that this will interfere with the setting. For example,
When trouble of pachinko machine occurs during business, usually,
The pachinko machine is replaced with a spare pachinko machine.In this case, the identification information for judging the ball rental machine attached to the pachinko machine is set to the individual identification information of the amusement chip mounted on the replacement pachinko machine. I have to fix it. However, even during this exchange work, the game is continued on other pachinko machines, and although the ball rental management device has to repeat polling to obtain information from the pachinko machines during the game, Depending on the timing of selecting, one unit of polling,
That is, selection may be performed between an information request and an information response (or a NAK response), and in this case, there is a problem that accurate information acquisition by the polling cannot be secured.

【0009】そこで、本発明は、上記問題点に鑑みてな
されたもので、遊技媒体貸出装置と貸出情報管理装置と
の間で行われるポーリングおよびセレクティングの調停
を図り、以って両者の競合を回避して遊技媒体貸出装置
からの情報取得ならびに遊技媒体貸出装置への判定用識
別情報の設定の正確性を担保するようにした遊技システ
ムの提供を目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and aims at arbitration of polling and selecting performed between a game medium lending device and a lending information management device. It is an object of the present invention to provide a gaming system that avoids the above and ensures the accuracy of acquiring information from the game medium lending device and setting the identification information for determination to the game medium lending device.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明に係る遊技システムは、有価
価値情報が記憶された記憶媒体の装着に基づいて遊技媒
体の貸出制御を行う遊技媒体貸出装置と、前記遊技媒体
貸出装置からの貸出情報の管理を行う貸出情報管理装置
と、前記遊技媒体貸出装置と接続され遊技の進行を制御
する遊技制御部、遊技媒体の排出制御を行う排出制御
部、および、前記遊技媒体貸出装置の貸出操作部を備え
た遊技機と、から構成される遊技システムにおいて、前
記遊技媒体貸出装置は、前記記憶媒体の装着を条件に前
記貸出操作部からの操作信号に基づいて、前記排出制御
部に遊技媒体の貸出を行わせるための貸出制御を行う貸
出制御手段と、前記貸出制御手段により貸し出した遊技
媒体分の遊技媒体貸出情報を前記貸出情報管理装置から
の要求により応答する遊技媒体貸出情報応答手段と、設
定された判定用識別情報に基づいて、前記遊技制御部に
予め格納された個体識別情報の正当性を判定する判定手
段と、を備え、前記貸出情報管理装置は、前記各遊技媒
体貸出装置のシステム上のアドレスを指定して各遊技媒
体貸出装置から順次に遊技媒体貸出情報を収集する遊技
媒体貸出情報収集手段と、前記遊技媒体貸出装置に判定
用識別情報を設定する判定用識別情報設定手段と、を備
え、前記判定用識別情報設定手段は、前記遊技媒体貸出
情報収集手段が能動中である場合、遊技媒体貸出情報収
集手段が指定したアドレスの遊技媒体貸出装置からの遊
技媒体貸出情報の収集が完了したことを契機に遊技媒体
貸出情報収集手段を中断して、遊技媒体貸出装置への判
定用識別情報の設定を行い、該判定用識別情報の設定完
了を契機に遊技媒体貸出情報収集手段を再開することを
特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming system according to the first aspect of the present invention controls the lending of a gaming medium based on the mounting of a storage medium storing value information. A game medium lending device, a lending information management device that manages lending information from the game medium lending device, a game control unit connected to the game medium lending device for controlling the progress of a game, and performs a discharge control of the game medium. An emission control unit, and a gaming machine including a gaming machine provided with a lending operation unit of the gaming medium lending device, in the gaming medium lending device, the lending operation unit from the lending operation unit on condition that the storage medium is mounted. Lending control means for performing lending control for causing the discharge control unit to lend game media based on the operation signal of the above, and game medium lending for the game media lent by the lending control means Game media lending information responding means for responding to a request from the lending information management device, and judging the validity of the individual identification information stored in advance in the game control unit based on the set identification information for judgment. Determination means, wherein the lending information management device is a game medium lending information collecting means for sequentially collecting game medium lending information from each game medium lending device by designating an address on the system of each of the game medium lending devices. And determination identification information setting means for setting identification information for determination in the game medium lending device, wherein the identification information setting means for determination determines whether the game medium lending information collection means is active. When the collection of the game medium lending information from the game medium lending device at the address designated by the medium lending information collecting means is completed, the game medium lending information collecting means is interrupted and the game medium lending information is interrupted. To set the determination identification information to the output device, wherein the resume game media lending information collecting means in response to the setting completion of the determination identification information.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ機(弾球遊技機であり、以下「遊技機」と
略称する)を設置した遊技場(以下「遊技店」という)
に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。 A.遊技店の全体構成 図1において、1は遊技装置である。遊技装置1は遊技
機2(この実施の形態ではパチンコ機)と、この遊技機
2に併設された球貸機(発明の要旨に記載の遊技媒体貸
出装置に相当)3とから構成されており、遊技店内に複
数台(遊技機2と球貸機3の対を1台と数える)設置さ
れている。遊技装置1は所定の台数で一つの島(パチン
コ島)を構成し、島ごとに各々の遊技機2に対する遊技
球の補給や回収を行っている。遊技店内には、各々1台
の球貸管理装置(発明の要旨に記載の貸出情報管理装置
に相当)4と主中継装置5が設けられており、さらに、
各々1台または複数台のカード発行機6および金額付加
機7ならびに副中継装置8が設けられている。これらの
球貸管理装置4、主中継装置5、カード発行機6、金額
付加機7および副中継装置8は、遊技装置1ごとの球貸
機3とともに、一体として、プリペイドカード(発明の
要旨に記載の記憶媒体に相当)9による付加金額情報や
球貸金額情報を収集管理するための球貸ネットワーク1
0を構成する。球貸ネットワーク10の伝送制御手順
は、冒頭で説明したポーリング・セレクティング方式で
あり、球貸管理装置4は同方式の制御局、各々の球貸機
3は同方式の端末として動作する。すなわち、球貸管理
装置4は各々の球貸機3に対して順次にポーリングを行
いながら最新の球貸情報を収集取得するとともに、必要
に応じて任意の球貸機3に対してセレクティングを行っ
て判定用IDコードを設定する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will hereinafter be described as a game arcade (hereinafter referred to as a "game store") in which a number of pachinko machines (ball game machines, hereinafter abbreviated as "game machines") are installed. )
An example applied to the invention will be described with reference to the drawings. A. Overall Configuration of Amusement Store In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a gaming device. The gaming machine 1 includes a gaming machine 2 (a pachinko machine in this embodiment) and a ball lending machine (corresponding to a gaming medium lending device described in the gist of the invention) 3 attached to the gaming machine 2. , A plurality of gaming machines (a pair of the gaming machine 2 and the ball rental machine 3 are counted as one) are installed in the gaming shop. The gaming machines 1 constitute one island (pachinko island) with a predetermined number, and supply and collect game balls to each gaming machine 2 for each island. In the amusement shop, one ball lending management device (corresponding to the lending information management device described in the summary of the invention) 4 and the main relay device 5 are provided, respectively.
One or a plurality of card issuing machines 6, money adding machines 7, and sub-relay devices 8 are provided. The ball lending management device 4, the main relay device 5, the card issuing machine 6, the money adding device 7, and the sub relay device 8 are integrally formed together with the ball lending machine 3 for each gaming device 1 as a prepaid card (in the gist of the invention). Ball lending network 1 for collecting and managing additional amount information and ball lending amount information according to 9)
0. The transmission control procedure of the ball lending network 10 is the polling selecting method described at the beginning, the ball lending management device 4 operates as a control station of the same method, and each ball lending machine 3 operates as a terminal of the same method. That is, the ball lending management device 4 collects and obtains the latest ball lending information while sequentially polling each ball lending machine 3, and performs selecting for any ball lending machine 3 as necessary. Go to set the ID code for determination.

【0012】プリペイドカード9は、証票その他の物
(以下「証票等」という)に電磁的方法(電子的方法ま
たは磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できない
その他の方法、例えば、目に見えない光線を照射するこ
とによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記
録情報を印刷するための方法)により記録されている有
価価値情報、すなわち、金額(金額を“度”またはその
他の単位に換算して表示されていると認められる場合の
当該単位数を含む)に応ずる対価(一般に現金)を得て
発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義
には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する
者(以下「発行者等」という)から物品を購入し、もし
くは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これ
らの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用
できるものをいうが、本実施の形態におけるプリペイド
カード9は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技
機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される
遊技媒体(遊技球やコイン)の借り受け代価弁済のため
に、その遊技場で使用されるものをいう。なお、上記前
払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかで
きないものと、さらに、適宜の対価支払いと引き換えに
その金額の加算更新をできるものの二種類ある。本実施
の形態におけるプリペイドカード9は、そのいずれの種
類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種
類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけ
るプリペイドカード9は、代価弁済の度に証票等に記録
された金額を減算更新するとともに、適宜の対価支払い
の度に証票等に記録された金額を加算更新することがで
きる種類の前払式証票に相当するものである。
The prepaid card 9 is used to print a voucher or other object (hereinafter referred to as a "voucher or the like") by an electromagnetic method (electronic or magnetic method or any other method which cannot be recognized by human perception, for example, an invisible light beam). , The value information recorded by the method of printing the recorded information, which makes it possible to read the recorded information by irradiating the money, that is, the amount (the amount is converted into “degrees” or other units). This is a so-called prepaid voucher, such as a voucher that is issued with a price (generally cash) corresponding to the number of units when it is considered to be displayed, and in a broad sense, the issuer of the voucher or the like. If you purchase, borrow, or receive services from a person designated by the issuer (hereinafter referred to as the "Issuers, etc."), you will be charged for these In the present embodiment, the prepaid card 9 is used in a game arcade where a gaming machine such as a pachinko machine or a spinning-type gaming machine is installed. It refers to the media used at the gaming site to pay for the borrowing of the game media (gaming balls and coins) used. Note that there are two types of prepaid vouchers: one that can only subtract and update the amount each time payment is made, and one that can add and update the amount in exchange for appropriate payment. The prepaid card 9 in the present embodiment may be of any type, but in the present embodiment, it belongs to the latter type. That is, the prepaid card 9 in the present embodiment is capable of subtracting and updating the amount recorded on the voucher or the like every time the payment is made, and adding and updating the amount recorded on the voucher or the like every time the payment is made. It corresponds to the kind of prepaid voucher that can be made.

【0013】カード発行機6は、対価と引き換えに、そ
の対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録
したプリペイドカード9を遊技者に発行する。また、金
額付加機7は、発行済みのプリペイドカード9(他の遊
技店のカード発行機で発行されたものを含む)に、新た
な対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記
憶する。球貸管理装置4は、詳細な構成は後述するが、
カード発行機6から当該カード発行機6によって発行さ
れたプリペイドカード9の情報(カード識別情報、発行
者情報および金額情報等)を取得するとともに、金額付
加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録
された金額情報(カード識別情報や発行者情報を含む)
を取得し、これらの情報から遊技店のカード総売上金額
(カード発行機6によって発行されたプリペイドカード
9に記録された金額の総額と、金額付加機7によって発
行済みプリペイドカード9に追加記録された金額の総額
とを加算した金額)情報(以下「総売上金額情報」とい
う)を掌握管理するとともに、各々の球貸機3から球貸
情報を取得して遊技店の球貸金額の総計情報(以下「総
球貸金額情報」という)として掌握管理し、さらに、各
々の球貸機3から遊技機2(正確には遊技機2の遊技用
演算処理装置)の正当性情報(正当な遊技用演算処理装
置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラム
を搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報)も
取得して掌握管理するほか、必要に応じ、任意の球貸機
3に対して判定用IDコードの設定を行うことができる
ものである。
In exchange for the price, the card issuing machine 6 issues a prepaid card 9 in which the same amount information as the price is recorded on a voucher or the like by an electromagnetic method to the player. In addition, the amount adding machine 7 adds and stores the same amount information as the price in exchange for a new price to the issued prepaid card 9 (including a card issued by a card issuing machine at another game store). . Although the detailed configuration of the ball rental management device 4 will be described later,
The information (card identification information, issuer information, amount information, etc.) of the prepaid card 9 issued by the card issuing machine 6 is acquired from the card issuing machine 6 and additionally recorded on the issued prepaid card 9 by the amount adding machine 7. Price information (including card identification information and issuer information)
From the information, the total card sales amount of the game store (the total amount of money recorded on the prepaid card 9 issued by the card issuing machine 6 and the additional amount recorded on the issued prepaid card 9 by the amount adding machine 7) (Hereinafter referred to as “total sales amount information”), and obtains ball rental information from each ball rental machine 3 to obtain total information on the ball rental amount of the game store. (Hereinafter referred to as “total ball lending amount information”), and furthermore, from each ball lending machine 3, the legitimacy information of the gaming machine 2 (accurately, the game processing unit of the gaming machine 2) Information on whether the arithmetic processing unit is used or whether it is a game arithmetic processing unit equipped with a legitimate game program) and manages the control of the game. For judgment on 3 In which it is possible to set the D code.

【0014】主中継装置5は、副中継装置8を介して、
球貸管理装置4とカード発行機6、金額付加機7および
球貸機3との間のデータ接続を行うものであり、主中継
装置5と球貸管理装置4との間は有線で接続され、主中
継装置5と副中継装置8の間、ならびに副中継装置8と
カード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間は
ワイヤレス(例えば、赤外線や無線電波)で接続されて
いる。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置1やカ
ード発行機6および金額付加機7の遊技店内におけるレ
イアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更
に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれ
ば、主中継装置5、副中継装置8、カード発行機6、金
額付加機7および球貸機3の間も有線接続としてもよ
い。ちなみに、副中継装置8は、遊技店内のすべてのカ
ード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間でワ
イヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線
通信の場合は副中継装置8からすべての通信相手が見通
せる位置が存在する場合、その位置に副中継装置8を設
置することにより、副中継装置8の設置数を1台とする
ことができる。
The main relay device 5 is connected via the sub relay device 8
A data connection is made between the ball lending management device 4 and the card issuing machine 6, the amount adding machine 7, and the ball lending machine 3, and the main relay device 5 and the ball lending management device 4 are connected by wire. The main relay device 5 and the sub relay device 8 and the sub relay device 8 and the card issuing machine 6, the money adding machine 7, and the ball lending machine 3 are connected by wireless (for example, infrared rays or radio waves). I have. The reason for the wireless connection is to increase the flexibility of the layout of the gaming machine 1, the card issuing machine 6, and the money adding machine 7 in the gaming arcade. If it is not necessary to take care of the cable re-routing due to the layout change, the main relay device 5, the sub-relay device 8, the card issuing machine 6, the money adding machine 7, and the ball lending machine 3 may also be wired. Incidentally, the sub-relay device 8 is located at an appropriate installation position at which a wireless connection can be made between all the card issuing machines 6, the value adding machine 7, and the ball lending machine 3 in the amusement store. If there is a position where all communication partners can see through the device 8, by installing the sub-relay device 8 at that position, the number of sub-relay devices 8 can be reduced to one.

【0015】B.球貸管理装置の構成 図2は球貸管理装置4のブロック図であり、球貸管理装
置4は、CPU(発明の要旨に記載の遊技媒体貸出情報
収集手段、判定用識別情報設定手段に相当)4a、表示
部4b、表示制御部4c、キー入力部4d、第1通信制
御部4e、第2通信制御部4f、情報管理部4gおよび
電源バックアップ部4hを備えている。CPU4aは所
定の制御プログラム(後述の球貸管理制御プログラム;
図14〜図16参照)を実行し、表示制御部4c、キー
入力部4d、第1通信制御部4e、第2通信制御部4f
および情報管理部4gの各部を制御しながら、前述の総
売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報の掌握
管理を行うとともに、必要に応じ任意の球貸機3に対し
て判定用IDコードの設定を行う。表示部4bは、表示
制御部4cの制御を受けて、総売上金額情報、総球貸金
額情報および正当性情報やエラー発生時の警告などを表
示するほか、ID設定モード実行時に、設定先アドレス
や判定用IDコードの入力確認表示および操作案内など
を表示する。キー入力部4dは上記ID設定モードへの
切り換用機能キーや設定先アドレスおよび判定用IDコ
ードを入力するための入力キーなどを備える。第1通信
制御部4eはカード会社11との間の通信を制御する例
えばデータモデムである。第2通信制御部4fは主中継
装置5との間の通信を制御する通信ボードであり、例え
ば、9600bps(ビット/秒)の速度でポーリング
・セレクティング方式の伝送制御を行うものである。情
報管理部4gは上述の総売上金額情報、総球貸金額情報
および正当性情報などの情報管理テーブル(以下「TB
L1」という)を有するとともに、上記ID設定モード
を実行する際にキー入力部4dから入力された設定先ア
ドレスおよび判定用IDコードの情報を一時的に保持す
るセレクティング情報テーブル(以下「TBL2」とい
う)を有するものである。電源バックアップ部4hは情
報管理部4gの電源をバックアップして遊技店の営業終
了後もその情報を保持させるものである。
B. Configuration of Ball Lending Management Device FIG. 2 is a block diagram of the ball lending management device 4. The ball lending management device 4 includes a CPU (corresponding to a game medium lending information collection unit and a determination identification information setting unit described in the gist of the invention). ) 4a, a display unit 4b, a display control unit 4c, a key input unit 4d, a first communication control unit 4e, a second communication control unit 4f, an information management unit 4g, and a power supply backup unit 4h. The CPU 4a executes a predetermined control program (a ball lending management control program described later;
14 to 16), the display control unit 4c, the key input unit 4d, the first communication control unit 4e, and the second communication control unit 4f.
While controlling each unit of the information management unit 4g, the above-described total sales amount information, total global lending amount information, and validity information are controlled and, if necessary, a judgment ID for any ball lending machine 3 is determined. Set the code. Under the control of the display control unit 4c, the display unit 4b displays total sales amount information, total global loan amount information, validity information, a warning when an error occurs, and the like. And input confirmation display of the ID code for determination and operation guidance are displayed. The key input unit 4d includes a function key for switching to the ID setting mode, an input key for inputting a setting destination address and a determination ID code, and the like. The first communication control unit 4e is, for example, a data modem for controlling communication with the card company 11. The second communication control unit 4f is a communication board that controls communication with the main relay device 5, and performs, for example, a polling / selecting transmission control at a speed of 9600 bps (bits / second). The information management unit 4g stores an information management table (hereinafter referred to as "TB
L1 ”), and a selecting information table (hereinafter“ TBL2 ”) that temporarily stores information of the setting destination address and the ID code for determination input from the key input unit 4d when executing the ID setting mode. ). The power supply backup unit 4h backs up the power supply of the information management unit 4g and retains the information even after the business operation of the game store ends.

【0016】図3はTBL1およびTBL2の概念図で
ある。TBL1は遊技店に設置されたすべてのカード発
行機6、金額付加機7および球貸機3のアドレスi(図
では便宜的にi=1〜99)を格納するアドレスフィー
ルドを備えるとともに、遊技機良否情報フィールドおよ
び球貸情報フィールドを備え、TBL2は判定用IDコ
ードの設定先アドレスj(図では便宜的にj=6とj=
12を示している)を格納するアドレスフィールドおよ
び判定用IDコード(図では便宜的にj=6に“123
456” という判定用IDコードが、またj=12に
“ABCDEF”という判定用IDコードが設定されて
いる)を格納するための判定用IDコードフィールドを
備える。球貸管理装置4は、TBL1のアドレスフィー
ルドの情報を読み出しながら、各々のアドレスiで示さ
れたカード発行機6、金額付加機7および球貸機3にポ
ーリングを行い、そのポーリング先からの取得情報をT
BL1の各フィールドに格納する。例えば、球貸機3か
ら遊技機良否情報と球貸情報を取得してTBL1の遊技
機良否情報フィールドおよび球貸情報フィールドに格納
する。また、球貸管理装置4は、判定用IDコードの設
定モード(以下「ID設定モード」という)が選択され
たとき、TBL2の設定先アドレスjに示された球貸機
3に対してセレクティングを行い、TBL2の判定用I
Dコードフィールドの情報をその球貸機3に設定する。
なお、球貸管理装置4は、カード会社11からのアクセ
ス(例えば、遊技店閉店後のアクセス)に応答して、T
BL1の情報(総売上金額情報および総球貸金額情報)
を通知する。カード会社11は、この通知情報を管理す
るとともに、遊技店に対して総売上金額情報で示された
金額の支払いを求め、一方、遊技店はカード会社11に
対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求め
る。これにより、遊技店とカード会社11の間で決済が
行われる。
FIG. 3 is a conceptual diagram of TBL1 and TBL2. The TBL 1 has an address field for storing addresses i (i = 1 to 99 in the figure for convenience) of all card issuing machines 6, money adding machines 7, and ball lending machines 3 installed in the game arcade. A pass / fail information field and a ball lending information field are provided, and TBL2 is a setting address j of the ID code for determination (in the figure, j = 6 and j =
12 and the ID code for determination (in the figure, j = 6 and “123” for convenience).
456 "and a determination ID code of" ABCDEF "is set at j = 12). The ball lending management device 4 includes a While reading the information in the address field, polling is performed on the card issuing machine 6, the amount adding machine 7, and the ball lending machine 3 indicated by each address i, and the information obtained from the polling destination is T
It is stored in each field of BL1. For example, the game machine pass / fail information and the ball lending information are acquired from the ball lending machine 3 and stored in the game machine pass / fail information field and the ball lending information field of the TBL1. When the setting mode of the ID code for determination (hereinafter, referred to as “ID setting mode”) is selected, the ball lending management device 4 selects the ball lending machine 3 indicated by the setting destination address j of the TBL 2. Is performed, and TBL2 determination I
The information of the D code field is set in the ball rental machine 3.
Note that the ball lending management device 4 responds to an access from the card company 11 (for example, an access after the amusement store closes), and
BL1 information (total sales amount information and total global lending amount information)
Notify. The card company 11 manages the notification information and requests the game store to pay the amount indicated by the total sales amount information. Ask for payment of the amount paid. As a result, settlement between the game store and the card company 11 is performed.

【0017】C.遊技装置の前面構成 図4は遊技装置1を示す図(図1に示された遊技装置1
の拡大図に相当する)であり、遊技装置1は既述のとお
り遊技機2とこの遊技機2に併設された球貸機3とによ
り構成されている。遊技機2は額縁状の前面枠71と、
ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が
形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面
表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを
有しており、前面枠71は遊技機2を設置している木製
の機枠(図示略)に対して開閉可能に支持され、金枠7
2は前面枠71に開閉可能に支持されている。表示パネ
ル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞
球および貸球を受ける上皿81が形成されるとともに、
上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すた
めに両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー8
3が設けられている。上皿81にはプリペイドカード9
の未使用金額を表示する残高表示器81a、球貸可能状
態(プリペイドカード9に未使用金額があり且つ不正が
検出されていない状態)を表示する球貸可能表示器81
b、球貸機3に対して所定数量の球貸を要求する際に操
作される球貸スイッチ(発明の要旨に記載の貸出操作部
に相当)81cおよびプリペイドカード9の返却(球貸
機3からの排出)を要求する際に操作される返却スイッ
チ81dが設けられている。
C. FIG. 4 is a diagram showing the gaming device 1 (the gaming device 1 shown in FIG. 1).
The gaming machine 1 is composed of the gaming machine 2 and the ball rental machine 3 attached to the gaming machine 2 as described above. The gaming machine 2 has a frame-shaped front frame 71,
It has a metal frame (glass frame) 72 for supporting glass, a game board 73 in which a game area is formed, a front display panel 74, and an operation panel 75 provided below the front display panel 74, The front frame 71 is supported to be openable and closable with a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 2 is installed.
2 is supported by the front frame 71 so that opening and closing are possible. One end of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable.
An opening / closing lever 8 for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 81 to a ball storage plate (also referred to as a saucer) 82 in order to transfer them.
3 are provided. Prepaid card 9 in the upper plate 81
Balance display 81a for displaying the unused amount of money, a ball lending possible display 81 for displaying a ball lending available state (a state in which the prepaid card 9 has an unused amount and no fraud has been detected).
b, a ball lending switch (corresponding to a lending operation unit described in the gist of the invention) 81c operated when requesting a predetermined number of ball lending to the ball lending machine 3 and return of the prepaid card 9 (ball lending machine 3) Return switch 81d which is operated when requesting the discharge from the printer.

【0018】操作パネル75には、灰皿84および前述
の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に
貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85
が設けられている。また、操作パネル75の右端部側に
は球発射用の操作ハンドル86が設けられている。遊技
盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り
囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、
複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」とい
う)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞
口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口91、複
数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変
換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴
99などが備えられている。また、特図表示装置89の
上部には、前述した一般入賞口94の一つが配置されて
おり、その下に、特図の始動記憶数を表示するための4
個の特図始動記憶表示器105が設けられている。特図
始動口91には特図始動スイッチ101(スイッチの符
号は図6参照;以下同様)が設けられており、複数の一
般入賞口94には各入賞口ごとの入賞スイッチ102が
設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞
口内における継続入賞流路には継続スイッチ103が設
けられており、特別変動入賞装置90の一般入賞流路に
はカウントスイッチ104が設けられている。特図始動
スイッチ101は特図始動口91に球が入賞したことを
検出し、入賞スイッチ102は複数の一般入賞口94の
各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントス
イッチ104は特別変動入賞装置90の大入賞口に入っ
た全ての球を検出し、継続スイッチ103は大入賞口に
入った球のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した球を検
出する。なお、遊技盤73の遊技領域には、図示しない
天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられ
ており、また、遊技盤73には、その他の各種装飾ラン
プやLED等が設けられている。さらに、遊技盤73に
おける遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわゆる
「第1種」に属するものを例示するが、他の種類、すな
わち、「第2種」や「第3種」または「他種」に属する
ものであってもよい。
The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-mentioned ball storage tray 82, and a ball release lever 85 for pulling out the balls stored in the ball storage tray 82 to the outside and below.
Is provided. On the right side of the operation panel 75, an operation handle 86 for shooting a ball is provided. In the game board 73, a game area is formed in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 88. In this game area,
A special figure display device 89 that displays a plurality of pieces of identification information (so-called special symbols; hereinafter, referred to as “special figures”) in a plurality of rows, a special variable winning device 90 having a special winning opening, a special figure starting port 91, a plurality of general winnings A mouth 94, a plurality of hitting direction changing members 96 called windmills, left and right side lamps 97, 98, an out hole 99, and the like are provided. At the upper part of the special figure display device 89, one of the above-mentioned general prize ports 94 is arranged.
Are provided. The special figure starting port 91 is provided with a special figure starting switch 101 (the reference numeral of the switch is shown in FIG. 6; the same applies hereinafter). The plurality of general winning ports 94 are provided with a winning switch 102 for each winning port. I have. In addition, a continuous switch 103 is provided in a continuous winning channel in the special winning opening of the special variable winning device 90, and a count switch 104 is provided in a general winning channel of the special variable winning device 90. The special figure starting switch 101 detects that a ball has won the special figure starting port 91, and the winning switch 102 detects that a ball has won each of the plurality of general winning ports 94. The count switch 104 detects all the balls that have entered the special winning opening of the special variable winning device 90, and the continuous switch 103 detects the balls that have continuously won (so-called V winning) among the balls that have entered the special winning opening. . Note that, in the game area of the game board 73, a number of obstacle nails, such as a not shown nail or a nail, are provided, and the game board 73 is provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like. ing. Further, in the present embodiment, the type of the game area in the game board 73 is, for example, one belonging to the so-called “first type”, but other types, that is, “second type”, “third type” or It may belong to “other species”.

【0019】一方、球貸機3には、赤外線受光窓3a
(図5の送受信器24の前面に設けられている)、プリ
ペイドカード9の挿入口3b(図5のカードR/W装置
26のカード挿入口に相当)およびプリペイドカード9
の未使用金額や不正状態を表示するための表示窓3c
(図5の表示器27の表示面に設けられている)などが
備えられている。
On the other hand, the ball rental machine 3 has an infrared receiving window 3a.
(Provided on the front face of the transceiver 24 in FIG. 5), the insertion slot 3b of the prepaid card 9 (corresponding to the card insertion slot of the card R / W device 26 in FIG. 5) and the prepaid card 9
Window 3c for displaying unused amount of money and improper status
(Provided on the display surface of the display 27 in FIG. 5).

【0020】D.遊技装置のブロック構成 図5は遊技機2と球貸機3を含む遊技装置1のブロック
図であり、遊技機2は、遊技制御装置12(詳細は後
述)を備えるとともに、遊技制御装置12に設けられた
外部通信端子13、排出制御装置(発明の要旨に記載の
排出制御部に相当)14、排出装置15、中継基板1
6、中継基板16に設けられた接続端子17を備え、さ
らに、上皿81に設けられた例えば3桁の7セグメント
素子からなる残高表示器81a、例えばLEDからなる
球貸可能表示器81b、球貸スイッチ81cおよび返却
スイッチ81dを備える。なお、これら以外にも、電源
装置や発射ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装
飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略してい
る。
D. Block Configuration of Gaming Device FIG. 5 is a block diagram of the gaming device 1 including the gaming machine 2 and the ball rental machine 3, and the gaming machine 2 includes a gaming control device 12 (details will be described later). The external communication terminal 13 provided, the discharge control device (corresponding to the discharge control unit described in the gist of the invention) 14, the discharge device 15, the relay board 1
6. A connection terminal 17 provided on the relay board 16, and a balance display 81a formed of, for example, a three-digit 7-segment element provided on the upper plate 81, a ball lending display 81b formed of, for example, an LED, a ball The rental switch 81c and the return switch 81d are provided. In addition, in addition to these, a power supply device, a launch unit, a launch control device, a display control device, a decoration control device, and the like are provided, but are omitted for convenience of illustration.

【0021】一方、球貸機3は、ワンチップマイクロコ
ンピュータ(発明の要旨に記載の貸出制御手段、遊技媒
体貸出情報応答手段、判定手段に相当)18、発振器1
9、不揮発性メモリ20、出力インターフェース21、
入力インターフェース22、通信制御装置23、送受信
器24、カードR/W(リード/ライト)制御装置2
5、カードR/W装置26、表示器27、チップ用端子
28および球貸用端子29を備える。なお、図中の丸付
きアルファベット符号(a〜d)は、同一符号同士の信
号線がつながっていることを示す。ワンチップマイクロ
コンピュータ18は、後述の球貸制御プログラム(図1
1〜図13参照)を実行して球貸制御およびアミューズ
メントチップ(後述の遊技用演算処理装置200)の不
正交換判定処理等を行い、発振器19はワンチップマイ
クロコンピュータ19の動作クロックを発生する。不揮
発性メモリ20は、電源をオフにしている間も記憶内容
を保持できる記憶デバイスであり、例えば、EEPRO
M(Electrically Erasable and Programmable Memor
y)やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ
(SRAM:Static Random Access Memoryなど)で構
成され、アミューズメントチップの不正交換判定基準情
報としての判定用IDコード(球貸機3に併設された遊
技機2の遊技制御装置12に実装されたアミューズメン
トチップの個体識別情報と同一の情報)を格納する。
On the other hand, the ball lending machine 3 includes a one-chip microcomputer (corresponding to a lending control unit, a game medium lending information response unit, and a determination unit according to the gist of the invention) 18, an oscillator 1
9, nonvolatile memory 20, output interface 21,
Input interface 22, communication controller 23, transceiver 24, card R / W (read / write) controller 2
5, a card R / W device 26, a display 27, a chip terminal 28 and a ball rental terminal 29. It should be noted that circled alphabetic symbols (a to d) in the drawing indicate that signal lines of the same symbol are connected. The one-chip microcomputer 18 has a ball lending control program (FIG. 1)
1 to 13) to perform ball lending control and illegal exchange determination processing of the amusement chip (game processing unit 200 to be described later), and the oscillator 19 generates an operation clock of the one-chip microcomputer 19. The non-volatile memory 20 is a storage device that can hold the stored contents while the power is turned off.
M (Electrically Erasable and Programmable Memor
y) or a volatile semiconductor memory (SRAM: Static Random Access Memory or the like) backed up by a battery, and a determination ID code as criterion information for determining an unauthorized replacement of an amusement chip (the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3). (The same information as the individual identification information of the amusement chip mounted on the game control device 12).

【0022】通信制御装置23は、送受信器24と副中
継装置8との間で行われるワイヤレス通信(本実施の形
態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい)
を制御する。カードR/W制御装置25は、カードR/
W装置26に挿入されたプリペイドカード9の記憶情報
(カードの識別情報や発行者情報などのセキュリティ情
報と金額情報)の読み込みと書き込みの制御を行うとと
もにプリペイドカード9の排出または挿入禁止の制御を
行い、出力インターフェース21および入力インターフ
ェース22は、ワンチップマイクロコンピュータ18の
内部バス(不図示)と、通信制御装置23およびカード
R/W制御装置25との間のデータ入出力を制御すると
ともに、チップ用端子28ならびに球貸用端子29と、
ワンチップマイクロコンピュータ18の内部バスとの間
のデータ入出力を制御する。
The communication control unit 23 performs wireless communication between the transceiver 24 and the sub-relay device 8 (in the present embodiment, the communication is infrared communication, but may be wireless communication).
Control. The card R / W controller 25 controls the card R / W
It controls reading and writing of storage information (security information such as card identification information and issuer information and price information) of the prepaid card 9 inserted in the W device 26 and controls ejection or insertion prohibition of the prepaid card 9. The output interface 21 and the input interface 22 control data input / output between an internal bus (not shown) of the one-chip microcomputer 18, the communication control device 23 and the card R / W control device 25, and Terminal 28 and ball rental terminal 29,
It controls data input / output with the internal bus of the one-chip microcomputer 18.

【0023】また、出力インターフェース21と遊技店
の管理装置(以下、遊技店コンピュータ30)との間を
図示のように接続し、遊技店コンピュータ30へ所要の
情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情
報には、球貸情報やアミューズメントチップの不正交換
情報等を含めることができる。遊技機2と球貸機3の間
は、各々所要数の信号線で構成された二つのハーネス3
1、32で接続されている。第1ハーネス31の両端に
設けられたコネクタ(接続端子)31a、31bはそれ
ぞれ、遊技機2の外部通信端子(遊技制御装置12に設
けられた外部通信端子13)と球貸機3のチップ用端子
28に接続され、第2ハーネス32の両端に設けられた
コネクタ(接続端子)32a、32bはそれぞれ、遊技
機2の接続端子(中継基板16に設けられた接続端子1
7)と球貸機3の球貸用端子29に接続されている。
Further, the output interface 21 and a game store management device (hereinafter referred to as a game store computer 30) may be connected as shown in the figure to output necessary information to the game store computer 30. In this case, the required information can include ball lending information, illegal exchange information of amusement chips, and the like. Between the gaming machine 2 and the ball rental machine 3, two harnesses 3 each composed of a required number of signal lines are provided.
1, 32 are connected. Connectors (connection terminals) 31a and 31b provided at both ends of the first harness 31 are used for an external communication terminal of the gaming machine 2 (an external communication terminal 13 provided in the game control device 12) and a chip of the ball lending machine 3, respectively. The connectors (connection terminals) 32a and 32b connected to the terminals 28 and provided at both ends of the second harness 32 are connection terminals (connection terminals 1 provided on the relay board 16) of the gaming machine 2, respectively.
7) and the ball lending terminal 29 of the ball lending machine 3.

【0024】このような構成を有する遊技機2および球
貸機3は、球貸機3のカードR/W装置26に挿入され
たプリペイドカード9の金額情報とセキュリティ情報
を、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、
カードR/W装置26で読み取り、その読み取り情報の
うちの特に金額情報を、第2ハーネス32を介して遊技
機2に送出し、遊技機2の上皿81に設けられた残高表
示器81aに表示することができる。遊技者が残高表示
器81aの表示を確認して球貸スイッチ81cを押す
と、その情報が第2ハーネス32を介して球貸機3に伝
えられ、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の
下、カードR/W装置26によりプリペイドカード9の
金額情報が球貸スイッチ81cの操作に応じて減らされ
て(例えば、1操作ごとに200円;この金額は遊技店
ごとに設定可能)更新されるとともに、第2ハーネス3
2を介して遊技機2の排出制御装置14に上記操作に応
じた球貸信号が送出され、排出制御装置14からの指令
に応答して排出装置15から上記操作に応じた数量の遊
技球が遊技機2の上皿81に排出される。なお、プリペ
イドカード9の金額情報がゼロになった場合は、残高表
示器81aの未使用金額をゼロにするとともに、カード
R/W装置26からプリペイドカード9を排出し、且
つ、球貸可能表示器81bを非球貸し状態(例えば、消
灯)にする。また、返却スイッチ81dが押された場合
も当然ながらカードR/W装置26からプリペイドカー
ド9を排出する。
The gaming machine 2 and the ball lending machine 3 having the above-described configurations use the one-chip microcomputer 18 to transfer the price information and security information of the prepaid card 9 inserted into the card R / W device 26 of the ball lending machine 3. Under the control of
It is read by the card R / W device 26, and among the read information, in particular, the money amount information is sent to the gaming machine 2 via the second harness 32, and the balance display 81a provided on the upper plate 81 of the gaming machine 2 is displayed. Can be displayed. When the player confirms the display on the balance display 81a and presses the ball lending switch 81c, the information is transmitted to the ball lending machine 3 via the second harness 32 and the card is controlled under the control of the one-chip microcomputer 18. The amount information of the prepaid card 9 is reduced by the R / W device 26 in accordance with the operation of the ball lending switch 81c (for example, 200 yen for each operation; this amount can be set for each game store) and updated. 2nd harness 3
A ball lending signal corresponding to the above operation is sent to the discharge control device 14 of the gaming machine 2 via the control unit 2, and in response to a command from the discharge control device 14, the number of game balls corresponding to the above operation is discharged from the discharge device 15. It is discharged to the upper plate 81 of the gaming machine 2. When the amount information of the prepaid card 9 becomes zero, the unused amount of the balance display 81a is set to zero, the prepaid card 9 is discharged from the card R / W device 26, and a ball lending display is made. The device 81b is put into a non-sphere lending state (for example, turned off). Also, when the return switch 81d is pressed, the prepaid card 9 is naturally discharged from the card R / W device 26.

【0025】球貸機3は、以上の球貸機能を有するほ
か、さらに、アミューズメントチップの不正交換判定機
能を有する。この判定機能は、第1ハーネス31を介し
て遊技制御装置12の遊技用演算処理装置200に管理
情報要求を出力し、この管理情報要求に基づいて、遊技
用演算処理装置200から返送されたアミューズメント
チップの個体識別情報(遊技用演算処理装置200のI
Dコード)と、遊技用演算処理装置200で実行した遊
技プログラムの正当性判定結果情報とを取得し、あらか
じめ球貸機3の不揮発性メモリ20に格納されている判
定用識別情報(判定用IDコード)と上記IDコードと
を比較して、一致の場合にOK(正当な遊技機2である
と判定;以下“真”とする)を、不一致の場合にNG
(不正に交換された遊技機2であると判定;以下“偽”
とする)を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラ
ムの正当性判定結果情報からもOK(真)とNG(偽)
を判定するというものであり、OKを判定した場合に上
記球貸機能を有効にする一方、NGを判定した場合に上
記球貸機能を無効化(すなわち、球貸機3を不能動化)
して球貸制御を停止する。
The ball lending machine 3 has not only the ball lending function described above, but also a function of judging an unauthorized exchange of amusement chips. This determination function outputs a management information request to the game operation processing device 200 of the game control device 12 via the first harness 31 and, based on the management information request, the amusement returned from the game operation processing device 200 Chip individual identification information (I of game processing device 200)
D code) and the validity determination result information of the game program executed by the game processing device 200, and the identification information for determination (determination ID) stored in the nonvolatile memory 20 of the ball rental machine 3 in advance. The ID code is compared with the ID code, and if they match, OK (determined as a valid gaming machine 2; hereinafter, referred to as “true”), and if they do not match, NG
(It is determined that the gaming machine 2 has been illegally exchanged; hereinafter, “false”)
And OK (true) and NG (false) from the acquired validity determination result information of the game program.
Is determined, the ball lending function is enabled when OK is determined, and the ball lending function is disabled when NG is determined (ie, the ball lending machine 3 is deactivated).
To stop ball lending control.

【0026】さらに、球貸機3は、球貸ネットワーク1
0を介して行われる球貸管理装置4からの情報要求に応
じて、この判定情報(OK/NG)と、上記球貸機能に
係る情報(プリペイドカードの金額情報やセキュリティ
情報および球貸金額情報)を要求元の球貸管理装置4に
送出するほか、必要に応じて、同球貸管理装置4から送
信されてくる判定用IDコードを不揮発性メモリ20に
記憶する。
Further, the ball rental machine 3 is a ball rental network 1
In response to an information request from the ball lending management device 4 made via the Internet 0, the determination information (OK / NG) and the information relating to the ball lending function (amount information, security information and ball lending amount information of a prepaid card) ) Is sent to the requesting ball lending management device 4, and the determination ID code transmitted from the ball lending management device 4 is stored in the non-volatile memory 20 as necessary.

【0027】E.遊技制御装置の構成 図6は遊技制御装置12のブロック図である。遊技制御
装置12は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うア
ミューズメントチップ(遊技用演算処理装置200;発
明の要旨に記載の遊技制御部に相当)と、高精度な発振
周波数を分周して所定のクロック信号CLKを発生する
発振器111と、電源投入を検出してパワーオンリセッ
ト信号PWR_RSTを発生するパワーオンリセット発
生器112と、各種センサ信号を入力する入力インター
フェース113と、各種駆動信号を出力する出力インタ
ーフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音
声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、
サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅し
て遊技機2の適宜箇所に設けられたスピーカー116に
出力するアンプ117と、外部通信端子13とを含んで
構成されている。
E. FIG. 6 is a block diagram of the game control device 12. The game control device 12 divides the frequency of an amusement chip (game processing device 200; equivalent to the game control unit described in the gist of the invention) for controlling the accessory required for pachinko games and the like, and a high-precision oscillation frequency. An oscillator 111 for generating a predetermined clock signal CLK, a power-on reset generator 112 for detecting power-on and generating a power-on reset signal PWR_RST, an input interface 113 for inputting various sensor signals, and various drive signals. An output interface 114 for outputting, a sound generator 115 for generating a sound effect (electronic sound or voice synthetic sound) required for the game,
It is configured to include an amplifier 117 for amplifying a sound effect signal from the sound generator 115 and outputting the amplified sound signal to a speaker 116 provided at an appropriate position of the gaming machine 2, and an external communication terminal 13.

【0028】入力インターフェース113は、遊技盤に
設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ
101、入賞スイッチ102、継続スイッチ103およ
びカウントスイッチ104からの各信号を選択的に取り
込んで遊技用演算処理装置200の外部バスインターフ
ェース204(図7参照)に入力するものであり、その
選択動作は遊技用演算処理装置200からのチップセレ
クト信号CS0〜CS7(図7参照)に従って行われ
る。なお、入賞スイッチ102を表す矩形状図形の中に
記載した“1〜n”は、この入賞スイッチ102がn個
設けられていることを表している。但し、nは一般入賞
口94の数である。出力インターフェース114は、遊
技用演算処理装置200の外部バスインターフェース2
04(図7参照)から取り出された信号を遊技機2の各
部、すなわち、外部情報端子118、表示制御装置11
9、特図始動記憶表示器105、大入賞口ソレノイド1
21、排出制御装置14、装飾制御装置123などに選
択的に出力するものであり、その選択動作は入力インタ
ーフェース113と同様に遊技用演算処理装置200か
らのチップセレクト信号CS0〜CS7(図7参照)に
従って行われる。因みに、各部の機能を説明すると、外
部情報端子118は遊技店コンピュータ30に対して遊
技情報を出力するためのもの、表示制御装置119は特
図表示装置89の表示制御を行うためのもの、特図始動
記憶表示器105は特図の始動記憶数を表示するための
もの、大入賞口ソレノイド121は特別変動入賞装置9
0の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置14
は排出装置15を駆動して遊技媒体(遊技球)の排出制
御を行うためのもの、装飾制御装置123は遊技盤各部
の装飾ランプやLED等の点灯制御を行うためのもので
ある。
The input interface 113 selectively receives signals from the respective winning sensors provided on the game board, ie, the special figure start switch 101, the winning switch 102, the continuation switch 103, and the count switch 104, and performs a game calculation. The data is input to the external bus interface 204 (see FIG. 7) of the processing device 200, and the selection operation is performed according to chip select signals CS0 to CS7 (see FIG. 7) from the game processing device 200. Note that “1 to n” described in the rectangular figure representing the winning switch 102 indicates that n winning switches 102 are provided. Here, n is the number of general winning ports 94. The output interface 114 is the external bus interface 2 of the game processing device 200.
04 (see FIG. 7) is output to each part of the gaming machine 2, that is, the external information terminal 118, the display control device 11
9. Toku-zu start memory display 105, special winning opening solenoid 1
21, the discharge control device 14, the decoration control device 123, and the like, and the selection operation is performed in the same manner as the input interface 113, by selecting chip select signals CS0 to CS7 from the game processing device 200 (see FIG. 7). ). Incidentally, the function of each section will be described. The external information terminal 118 is for outputting game information to the game store computer 30, the display control device 119 is for controlling the display of the special map display device 89, The figure start memory display 105 is for displaying the number of start memories of the special figure, and the special winning opening solenoid 121 is a special variable prize winning device 9.
0 opening and closing of the grand prize mouth, discharge control device 14
Is for driving the discharge device 15 to control the discharge of the game medium (game balls), and the decoration control device 123 is for controlling the lighting of the decoration lamp, LED, etc. of each part of the game board.

【0029】F.遊技用演算処理装置の構成 図7は遊技用演算処理装置200のブロック図である。
遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロッ
ク200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bと
に区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共
通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケー
ジングして製造されたアミューズメントチップである。
遊技ブロック200Aは、CPUコア201やプログラ
ムROM202およびユーザーワークRAM203とい
った構成要素を含むとともに、外部バスインターフェー
ス204、クロックジェネレータ205、リセットコン
トローラ206、アドレスデコーダ207、入出力制御
回路208、乱数生成回路209、ユーザー定期リセッ
ト発生回路210およびアトリビュートレジスタ211
などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続
するCPUバス212を含む。
F. FIG. 7 is a block diagram of a game processing device 200.
The game processing unit 200 is divided into a game block 200A for performing game control and a management block 200B for performing information management. The components of each block described below are mounted on a common semiconductor substrate to form a single chip. , An amusement chip manufactured by packaging.
The game block 200A includes components such as a CPU core 201, a program ROM 202, and a user work RAM 203, and also includes an external bus interface 204, a clock generator 205, a reset controller 206, an address decoder 207, an input / output control circuit 208, a random number generation circuit 209, User periodic reset generation circuit 210 and attribute register 211
And a CPU bus 212 for connecting these components.

【0030】CPUコア201は、図示は略すが、各種
のレジスタ群、算術・論理演算ユニット(ALU:Arit
hmetic and Logic Unit)、命令レジスタ(IR:Inst
ruction Register)、デコーダ、プログラムカウンタ
(PC:Program Counter)、スタックポインタ(S
P:Stack Pointer)、これらを結ぶデータバス、アド
レスバスおよび各種の制御部などをコア内に含む、例え
ば、Z80アーキテクチャのCPUコアである。
Although not shown, the CPU core 201 includes various register groups and arithmetic / logical operation units (ALU: Arit:
hmetic and Logic Unit), instruction register (IR: Inst)
ruction Register), decoder, program counter (PC), stack pointer (S
P: Stack Pointer), for example, a CPU core of a Z80 architecture including a data bus connecting them, an address bus, and various control units in the core.

【0031】プログラムROM202は、データの書き
込み回数が1回だけの不揮発性半導体メモリ(例えば、
ワンタイムPROM)であり、その記憶内容は、図10
に示すように、遊技プログラム202aおよびチェック
コード202bなどである。なお、チェックコード20
2bは遊技プログラム202aを所定の暗号化アルゴリ
ズムで暗号化して生成したデータである。ユーザーワー
クRAM203は、CPUコア201の主記憶に相当
し、例えば、SRAM等の高速半導体デバイスで構成さ
れ、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基
づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)とし
て用いられるものである。
The program ROM 202 is a non-volatile semiconductor memory (for example, the number of times data is written only once).
One-time PROM), and its storage contents are as shown in FIG.
As shown in FIG. 3, the game program 202a and the check code 202b are included. Check code 20
2b is data generated by encrypting the game program 202a with a predetermined encryption algorithm. The user work RAM 203 corresponds to the main memory of the CPU core 201, and is constituted by, for example, a high-speed semiconductor device such as an SRAM, and is used as a work area (work area) when executing processing based on a game program in the game block 200A. Things.

【0032】外部バスインターフェース204は、図6
の入力インターフェース113や出力インターフェース
114との間で、複数ビット(例えば、16ビット)の
外部アドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、
8ビット)の外部データ信号D0〜D7、メモリリクエ
スト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メ
モリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモ
ード信号MODEなどの信号インターフェース処理を行
うものである。
The external bus interface 204 corresponds to FIG.
, An external address signal A0 to A15 of a plurality of bits (for example, 16 bits) and a plurality of bits (for example,
It performs signal interface processing such as external data signals D0 to D7 (8 bits), a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE.

【0033】例えば、MODE信号をアクティブにした
状態で、外部アドレス信号A0〜A15を順次にインク
リメントしながら、外部データ信号D0〜D7を外から
加えると、プログラムROM202への書き込みモード
となって遊技機のメーカあるいは第三者機関による遊技
プログラムの書き込みが可能になる。但し、プログラム
ROM202への遊技プログラムの書き込みが終了する
と、後述のハードウェアパラメータROM214(図で
はHWパラメータROMと略記している)の所定領域に
書込終了コードが記録されるようになっており、ハード
ウェアパラメータROM214に書込終了コードが記録
されている場合には、プログラムROM202への遊技
プログラムの書き込みができないようになっている。ま
た、MREQ信号またはIOREQ信号をアクティブに
した状態でWR信号をアクティブにすると、所定の外部
I/Oに外部データ信号D0〜D7を書き込むことがで
き、RD信号をアクティブにすると、所定の外部I/O
から外部データ信号D0〜D7を取り込むことができる
ようになっている。なお、所定の外部I/Oとは、図6
の入力インターフェース113の各ポートまたは出力イ
ンターフェース114の各ポートもしくはサウンドジェ
ネレータ115のうち、チップセレクト信号CS0〜C
S7の状態とWR信号またはRD信号の状態に応じて選
択される一つの要素のことである。
For example, when the external data signals D0 to D7 are added from the outside while the external address signals A0 to A15 are sequentially incremented while the MODE signal is active, the mode becomes the write mode to the program ROM 202 and the gaming machine It is possible to write a game program by a manufacturer or a third party. However, when the writing of the game program into the program ROM 202 is completed, a write completion code is recorded in a predetermined area of a hardware parameter ROM 214 (abbreviated as HW parameter ROM in the figure) to be described later. When the write end code is recorded in the hardware parameter ROM 214, the game program cannot be written in the program ROM 202. When the WR signal is activated in a state where the MREQ signal or the IOREQ signal is activated, the external data signals D0 to D7 can be written to predetermined external I / Os. / O
, External data signals D0 to D7 can be taken. It should be noted that the predetermined external I / O refers to FIG.
Chip select signals CS0 to CS out of the ports of the input interface
One element selected according to the state of S7 and the state of the WR signal or the RD signal.

【0034】クロックジェネレータ205は外部(図6
の発振器111)からのクロック信号CLKを基に内部
クロック信号iCLKを発生してCPUコア201やユ
ーザー定期リセット発生回路210などの各ブロックに
供給する。リセットコントローラ206はCPUコア2
01のリセット端子に加えるCPUリセット信号CPU
_RSTを発生するものであり、このCPUリセット信
号CPU_RSTは、電源投入時に外部(図6のパワー
オンリセット発生器112)から入力するパワーオンリ
セット信号PWR_RSTに同期し、さらに、電源投入
後にユーザー定期リセット発生回路210から周期的に
入力するユーザー定期リセット信号USR_RSTにも
同期する。
The clock generator 205 is external (see FIG. 6).
The internal clock signal iCLK is generated based on the clock signal CLK from the oscillator 111) and supplied to each block such as the CPU core 201 and the user periodic reset generation circuit 210. The reset controller 206 is a CPU core 2
CPU reset signal CPU applied to reset terminal 01
The CPU reset signal CPU_RST is synchronized with a power-on reset signal PWR_RST input from the outside (the power-on reset generator 112 in FIG. 6) when the power is turned on. It is also synchronized with a user periodic reset signal USR_RST periodically input from the generation circuit 210.

【0035】アドレスデコーダ207はCPUバス21
2のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結
果に応じたI/Oリソース選択用の内部信号を発生す
る。入出力制御回路208はアドレスデコーダ207か
らのI/Oリソース選択用内部信号に基づいてチップセ
レクト信号CS0〜CS7のアクティブ/インアクティ
ブ状態をコントロールし、図6の入力インターフェース
113のポートの一つまたは出力インターフェース11
4のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ115
を選択する。乱数生成回路209は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、例えば、一様性乱数
を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列
法等)を利用している。
The address decoder 207 is connected to the CPU bus 21
2 and decodes information on the address bus 2 and generates an internal signal for selecting an I / O resource according to the decoding result. The input / output control circuit 208 controls the active / inactive state of the chip select signals CS0 to CS7 based on the I / O resource selection internal signal from the address decoder 207, and controls one of the ports of the input interface 113 in FIG. Output interface 11
One of the four ports or the sound generator 115
Select The random number generation circuit 209 generates a random number (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at the time of stoppage, etc.) related to whether or not to add a game value (for example, a jackpot) in a game execution process. For example, a mathematical method (for example, a congruential method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used.

【0036】ユーザー定期リセット発生回路210はC
PUコア201に対するユーザー定期リセット信号US
R_RSTを発生するもので、その発生間隔(ユーザー
定期リセット間隔)は、アトリビュートレジスタ211
に設定された値で決められる。
The user periodic reset generation circuit 210
User periodic reset signal US for PU core 201
R_RST is generated, and the generation interval (user periodic reset interval) is set in the attribute register 211.
Is determined by the value set in.

【0037】アトリビュートレジスタ211は、ユーザ
ー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定
値を保持するもので、アトリビュートレジスタ211の
出力ポートは(少なくとも)ユーザー定期リセット発生
回路210に接続され、入力ポートは管理バス221を
介して管理ブロック200Bに接続されている。アトリ
ビュートレジスタ211へのユーザー定期リセット間隔
設定値の書込は、管理バス221を介して管理ブロック
200Bから行われるようになっており、その設定タイ
ミングは、遊技用演算処理装置200のシステムリセッ
ト(パワーオンリセットと同義語)時である。CPUバ
ス212は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよ
びコントロールバスを含み、CPUコア201と周辺回
路、すなわち、プログラムROM202、ユーザーワー
クRAM203、外部バスインターフェース204、ク
ロックジェネレータ205、リセットコントローラ20
6、アドレスデコーダ207および乱数生成回路209
との間を接続するとともに、管理ブロック200Bの一
部の構成要素(ブートROM213、ハードウェアパラ
メータROM214およびバスモニタ回路216)にも
接続されている。
The attribute register 211 holds hardware parameter setting values such as a user periodic reset interval. The output port of the attribute register 211 is connected to (at least) the user periodic reset generation circuit 210, and the input port is connected to the management bus. 221 is connected to the management block 200B. The writing of the user periodic reset interval setting value to the attribute register 211 is performed from the management block 200B via the management bus 221. The setting timing is determined by the system reset (power Synonymous with on-reset). The CPU bus 212 includes a data bus, an address bus, and a control bus (not shown), and includes a CPU core 201 and peripheral circuits, that is, a program ROM 202, a user work RAM 203, an external bus interface 204, a clock generator 205, and a reset controller 20.
6. Address decoder 207 and random number generation circuit 209
And a part of the management block 200B (boot ROM 213, hardware parameter ROM 214, and bus monitor circuit 216).

【0038】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明す
る。管理ブロック200Bは、ブートROM213、ハ
ードウェアパラメータROM214、管理用ワークRA
M215、バスモニタ回路216、セキュリティメモリ
217、IDプロパティRAM218、制御回路21
9、外部通信制御回路220および管理バス221を含
むとともに、遊技ブロック200Aから延びるCPUバ
ス212の一部を含んで構成されており、CPUバス2
12は、ブートROM213、ハードウェアパラメータ
ROM214およびバスモニタ回路216に接続されて
いる。
Next, the configuration of a management block 200B for managing information in the game processing unit 200 will be described. The management block 200B includes a boot ROM 213, a hardware parameter ROM 214, a management work RA
M215, bus monitor circuit 216, security memory 217, ID property RAM 218, control circuit 21
9, including the external communication control circuit 220 and the management bus 221 and including a part of the CPU bus 212 extending from the game block 200A.
12 is connected to a boot ROM 213, a hardware parameter ROM 214, and a bus monitor circuit 216.

【0039】ブートROM213はブートプログラムや
管理ブロックの自己診断プログラム(図10のブートプ
ログラム等213aを参照)を格納しており、遊技用演
算処理装置200のシステムリセット時(正確には、シ
ステムリセット直後に実行される管理ブロック200B
の初期化処理の正常完了後に)、このブートプログラム
が立ち上がって、遊技プログラムの正当性判定処理(こ
の判定処理の詳細については後述する)を行い、遊技プ
ログラムの正当性が確認(言い換えれば改竄された遊技
プログラムでないことが確認)された場合に遊技プログ
ラムのスタートアドレス(CPUコア201のアドレス
空間内における所定アドレス;一般に当該アドレス空間
の先頭番地0000h;実際にはCPUコア201のプ
ログラムカウンタの値を0に戻す)に処理を渡すように
なっている。
The boot ROM 213 stores a boot program and a self-diagnosis program for the management block (see the boot program 213a in FIG. 10), and is used when the game processing unit 200 is reset (to be precise, immediately after the system reset). Block 200B executed on the server
The boot program starts up, after the initialization process has been completed normally, and performs the legitimacy determination process of the game program (the details of this determination process will be described later), and confirms the legitimacy of the game program (in other words, falsification). If the start address of the game program is determined to be not a game program, the start address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU core 201; generally, the start address 0000h of the address space); (Return to 0).

【0040】ハードウェアパラメータROM214は所
定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセ
ット時に遊技ブロック200Aのアトリビュートレジス
タ211などにセットするためのハードウェアパラメー
タ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先に
も述べたとおり、プログラムROM202に遊技プログ
ラム202aを書き込んだことを明示する情報である。
また、ハードウェアパラメータ設定情報とは、CPUコ
ア201の動作速度(いわゆるクロックスピード)、プ
ログラムROM202やユーザーワークRAM203の
使用アドレス範囲(アドレス上下限値)、チップセレク
ト信号CS0〜CS7の使用用途(入力用/出力用)お
よびユーザー定期リセット間隔の設定値などである。こ
れらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置
200のシステムリセット時にCPUバス212、バス
モニタ回路216を介して管理ブロック200Bの制御
回路219に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェ
アパラメータ設定値として各部にセットされるようにな
っており、例えば、ユーザー定期リセット間隔の設定値
は、管理バス221を介して遊技ブロック200Aのア
トリビュートレジスタ211にセットされるようになっ
ている。
The hardware parameter ROM 214 stores a predetermined write end code and hardware parameter setting information to be set in the attribute register 211 of the game block 200A when the system is reset. The write end code is information that clearly indicates that the game program 202a has been written in the program ROM 202, as described above.
The hardware parameter setting information includes the operating speed (so-called clock speed) of the CPU core 201, the address range used by the program ROM 202 and the user work RAM 203 (upper and lower limits of the address), and the usage (input) of the chip select signals CS0 to CS7. And for the user) and the set value of the user periodic reset interval. These hardware parameters are read into the control circuit 219 of the management block 200B via the CPU bus 212 and the bus monitor circuit 216 at the time of system reset of the game processing device 200, and are set as hardware parameter setting values required for game control. For example, the set value of the user periodic reset interval is set in the attribute register 211 of the game block 200A via the management bus 221.

【0041】管理用ワークRAM215は、バスモニタ
回路216を介して読み込まれた遊技ブロック200A
の情報(プログラムROM202の記憶内容やユーザー
ワークRAM203の記憶内容など)を一時的に保持す
るための記憶領域である。バスモニタ回路216は、C
PUバス212の状態監視を行い、CPUバス212が
CPUコア201によって使用されていないとき(例え
ば、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間
やユーザーワークRAM203のリフレッシュ期間)
に、必要に応じてCPUバス212を介して遊技ブロッ
ク200AのプログラムROM202やユーザーワーク
RAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プ
ログラムやユーザーワークRAM203の内容など)を
管理ブロック200Bに取り込む。
The management work RAM 215 stores the game block 200A read through the bus monitor circuit 216.
(Storage contents of the program ROM 202, storage contents of the user work RAM 203, etc.) are temporarily stored. The bus monitor circuit 216 has a C
When the status of the PU bus 212 is monitored and the CPU bus 212 is not used by the CPU core 201 (for example, during a system reset period of the game processing device 200 or a refresh period of the user work RAM 203).
Then, if necessary, the program ROM 202 and the user work RAM 203 of the game block 200A are accessed via the CPU bus 212, and the necessary data (such as the game program and the contents of the user work RAM 203) are loaded into the management block 200B.

【0042】セキュリティメモリ217は、遊技用演算
処理装置200の個体識別情報、すなわち、あらかじめ
メーカ(その遊技用演算処理装置200の製造者)によ
って割り当てられたユニークなIDコード(少なくとも
遊技用演算処理装置200の全製造個体の中でユニーク
なIDコードであること)を書き換え不能な状態で格納
しており、さらに、このIDコードに加え、各種の識別
情報、例えば、遊技種別コード、ランクコード、メーカ
コード、機種コードおよび検査番号などの情報を書き換
え不能に格納している。なお、遊技種別コードとはパチ
ンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、
例えば、パチンコ機の場合は“P”、回胴式遊技機の場
合は“G”を表す情報である。また、ランクコードとは
遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種、第3種ま
たは他種を区別するためのコード)を表す情報であり、
メーカコードとは当該遊技機またはアミューズメントチ
ップの製造者を識別するためのメーカID(またはメー
カ番号)を表す情報であり、機種コードとはメーカが設
定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査
番号(または検定コード)とは第三者機関による検査に
合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。
The security memory 217 stores the individual identification information of the game processing device 200, that is, a unique ID code (at least the game calculation device) assigned by the manufacturer (manufacturer of the game processing device 200) in advance. 200, which is a unique ID code among all manufactured individuals) in a non-rewritable state. In addition to this ID code, various identification information such as a game type code, a rank code, a manufacturer Information such as codes, model codes, and inspection numbers are stored in a non-rewritable manner. In addition, the game type code is information for distinguishing between a pachinko machine, a spinning machine, and the like.
For example, the information is “P” for a pachinko machine and “G” for a spinning-type gaming machine. The rank code is information representing a machine rank code (a code for distinguishing the first type, the second type, the third type, or another type) of the gaming machine,
The maker code is information indicating a maker ID (or maker number) for identifying a manufacturer of the gaming machine or the amusement chip, and the model code is information indicating a product code of the gaming machine set by the maker. The inspection number (or test code) is information indicating a number assigned to a gaming machine that has passed the inspection by a third party organization.

【0043】IDプロパティRAM218は、セキュリ
ティメモリ217の記憶内容のすべてまたはその一部
(少なくともIDコード)をコピーして記憶するととも
に、後述のブート処理の中で行われる遊技プログラムの
正当性判定処理(図9のステップP2参照)の結果情
報、すなわち、「遊技プログラムの正当性判定結果情
報」を記憶し、且つ、その記憶内容を電源オンの期間中
保持するものである。なお、上記コピーのタイミング
は、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時で
あり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック2
00Bで実行される初期化処理(図9のステップC3参
照)の中でコピーが行われる。
The ID property RAM 218 copies and stores all or a part (at least an ID code) of the storage contents of the security memory 217, and also executes a game program validity determination process (to be described later) performed in a boot process. The result information of step P2 in FIG. 9), that is, "information on the validity determination result of the game program" is stored, and the stored contents are retained during the power-on period. The timing of the copying is at the time of system reset of the game processing device 200. For example, immediately after the system reset, the management block 2
Copying is performed in the initialization process (see step C3 in FIG. 9) executed in 00B.

【0044】制御回路219は所定のシーケンスを実行
して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、
例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセ
ット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処
理で)セキュリティメモリ217の内容をIDプロパテ
ィRAM218にコピーしたり、遊技中にバスモニタ回
路216を介してCPUコア201のバス解放期間を検
出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムR
OM202の内容(特に遊技プログラム)やユーザーワ
ークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRA
M215に書き込んだりするほか、球貸機3からの情報
要求指令に応答して管理用ワークRAM201の記憶内
容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にID
コードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)を外部
に転送するために、外部通信制御回路220の不図示の
通信バッファに設定したりする。
The control circuit 219 executes a predetermined sequence to control the operation of the management block 200B.
For example, the contents of the security memory 217 are copied to the ID property RAM 218 at the time of system reset (to be exact, in the initialization processing executed in the management block 200B immediately after the system reset), or the CPU is connected via the bus monitor circuit 216 during the game. The bus release period of the core 201 is detected, and the program R of the game block 200A is
The contents of the OM 202 (especially a game program) and the contents of the user work RAM 203 are read out and the management work RA is read out.
In addition to writing to the M215, the storage contents of the management work RAM 201 and the ID property RAM 218 (particularly the ID
In order to transfer the code and the validity determination result information of the game program) to the outside, it is set in a communication buffer (not shown) of the external communication control circuit 220.

【0045】外部通信制御回路220は外部通信端子1
3(図6参照)と第1ハーネス31を介して行われる球
貸機3(図5または図6参照)と遊技用演算処理装置2
00との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機3
からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファ
の内容、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶内
容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にID
コードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)を読み
出し、その読み出した情報を要求元の球貸機3に送信す
るという制御を行ったり、または、球貸ネットワーク1
0の球貸管理装置4からの管理情報要求(この要求は球
貸機3を介して行われる)に応答して、不図示の通信バ
ッファの内容、すなわち、管理用ワークRAM215の
記憶内容(特に遊技プログラム)を要求元の球貸管理装
置4に送信するという制御を行ったりするほか、球貸機
3から所定の動作停止要求信号が入力した場合は、その
信号を制御回路219に転送し、または、動作停止要求
信号が入力した旨を示す制御信号を制御回路219に伝
える。
The external communication control circuit 220 is connected to the external communication terminal 1
3 (see FIG. 6), a ball lending machine 3 (see FIG. 5 or 6) performed through the first harness 31, and a game processing unit 2
00, which controls the communication with the ball rental machine 3
In response to the management information request from the server, the contents of the communication buffer (not shown), that is, the contents of the management work RAM 215 and the contents of the ID property RAM 218 (particularly the ID
Code or the validity determination result information of the game program) and control to transmit the read information to the requesting ball lending machine 3 or the ball lending network 1
In response to a management information request from the ball lending management device 4 (this request is made via the ball lending machine 3), the contents of a communication buffer (not shown), that is, the contents of the management work RAM 215 (particularly, In addition to performing control to transmit the game program) to the ball lending management device 4 of the request source, when a predetermined operation stop request signal is input from the ball lending machine 3, the signal is transferred to the control circuit 219, Alternatively, a control signal indicating that the operation stop request signal has been input is transmitted to the control circuit 219.

【0046】G.遊技用演算処理装置のシステムリセッ
ト動作 次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット
(システムリセットとは先にも述べたとおりCPUコア
201のパワーオンリセットと同義語である)の動作に
ついて説明する。図8は、遊技用演算処理装置200の
状態遷移図である。図において、230〜233は状
態、234〜243は遷移線である。まず、電源投入に
よってシステムリセットが発生(遷移線234)する
と、管理ブロック200Bで初期化処理を実行し(状態
230)、その結果がNG(遷移線235)であれば、
所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移
線236、237)であれば、管理ブロック200Bを
アイドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け
状態)にするとともに、ブートROM213に格納され
ているブートプログラムをCPUコア201で実行する
(状態232)。
G. System Reset Operation of Gaming Arithmetic Processing Unit Next, an operation of a system reset of the gaming arithmetic processing unit 200 (the system reset is synonymous with the power-on reset of the CPU core 201 as described above) will be described. . FIG. 8 is a state transition diagram of the game processing device 200. In the figure, 230 to 233 are states, and 234 to 243 are transition lines. First, when a system reset occurs due to power-on (transition line 234), initialization processing is executed in the management block 200B (state 230), and if the result is NG (transition line 235),
When a required alarm or the like is generated and the processing shifts to the standby state, and the state is OK (transition lines 236 and 237), the management block 200B is set to the idle state (transition line 238: standby state for a management information request) and the boot ROM 213 is activated. Is executed by the CPU core 201 (state 232).

【0047】そして、ブート結果がNG(遷移線24
1)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行
し、OK(遷移線242)であれば、ブートリセット
(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生して
プログラムROM202に格納されている遊技プログラ
ムをCPUコア201で実行し(状態233)、以降、
ユーザー定期リセット信号USR_RSTが発生(遷移
線243)する度に遊技プログラムを繰り返す。ここ
で、状態231に入力する遷移線239は、球貸機3
(または球貸管理装置4)からの管理情報要求を表し、
状態240から出力する遷移線240は、要求元への管
理情報応答を表す。例えば、球貸機3からの管理情報要
求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報とI
Dコードを管理情報応答として球貸機3に返送し、ま
た、球貸管理装置4からの管理情報要求であれば、遊技
プログラムを管理情報応答として球貸管理装置4に返送
する。
The boot result is NG (transition line 24).
If it is 1), a necessary alarm or the like is generated and the process shifts to the standby state. If it is OK (transition line 242), a boot reset (generation of a start address of the game program) is generated and stored in the program ROM 202. The CPU core 201 executes the current game program (state 233).
Each time the user periodic reset signal USR_RST is generated (transition line 243), the game program is repeated. Here, the transition line 239 input to the state 231 is the ball rental machine 3
(Or management information request from the ball rental management device 4),
A transition line 240 output from the state 240 indicates a management information response to the request source. For example, if it is a management information request from the ball rental machine 3, the validity determination result information of the game program and I
The D code is returned to the ball lending machine 3 as a management information response, and if a management information request is received from the ball lending management device 4, the game program is returned to the ball lending management device 4 as a management information response.

【0048】H.管理ブロックと遊技ブロックの動作 次に、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200
Bの動作と遊技ブロック200Aの動作について、その
詳細を説明する。図9は、管理ブロック200Bと遊技
ブロック200Aの動作を示すフローチャートであり、
左側が管理ブロック200Bの動作フロー、右側が遊技
ブロック200Aの動作フローである。上記「遊技用演
算処理装置200のシステムリセット動作」でも説明し
たように、遊技用演算処理装置200の二つのブロック
(遊技ブロック200A、管理ブロック200B)は、
電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理
ブロック200Bが動作を開始する。管理ブロック20
0Bの動作は制御回路219によって以下のとおりシー
ケンス的に制御される。すなわち、制御回路219は、
まず、ステップC0で管理ブロック200Bの自己診断
を実行し、診断結果がOKであれば、ステップC1でハ
ードウェアパラメータROM214に書込終了コードが
記録されているか否かを判定する。
H. Operation of Management Block and Game Block Next, the management block 200 of the game processing device 200
The operation of B and the operation of the game block 200A will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the management block 200B and the game block 200A,
The left side is the operation flow of the management block 200B, and the right side is the operation flow of the game block 200A. As described in the “system reset operation of the game processing device 200”, the two blocks (the game block 200A and the management block 200B) of the game processing device 200 are:
In response to the system reset at power-on, first, the management block 200B starts operating. Management block 20
The operation of 0B is controlled by the control circuit 219 in the following sequence. That is, the control circuit 219
First, the self-diagnosis of the management block 200B is executed in step C0, and if the result of the diagnosis is OK, it is determined in step C1 whether a write end code is recorded in the hardware parameter ROM 214.

【0049】先にも説明したように、この書き込み終了
コードは、プログラムROM202への遊技プログラム
202aの書き込みが終了したときに、ハードウェアパ
ラメータROM214に書き込まれるものであるから、
ステップC1における判定は、要するに、プログラムR
OM202に遊技プログラム202aが格納済みである
か否かを判定していることになる。
As described above, this write end code is written in the hardware parameter ROM 214 when the writing of the game program 202a to the program ROM 202 is completed.
The determination in step C1 is, in short, the program R
That is, it is determined whether or not the game program 202a has been stored in the OM 202.

【0050】そして、プログラムROM202に遊技プ
ログラム202aが格納されていなければ、当然ながら
以降の遊技処理を実行できないので、ステップC2に進
み、プログラムROM202への遊技プログラム202
aの書き込み処理を実行した後、フローチャートを終了
して遊技用演算処理装置200の再立ち上げ(システム
リセット)を待つが、プログラムROM202に遊技プ
ログラム202aが格納済みであれば、プログラムRO
M202の記憶内容は、図10に示す状態となってお
り、後述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結
果がOKの場合に、この遊技プログラム202aをCP
Uコア201で周期的に実行(後述のステップP6参
照)して、所要の遊技制御を行うようになっている。
Then, if the game program 202a is not stored in the program ROM 202, the subsequent game processing cannot be executed as a matter of course.
After executing the writing process of a, the flowchart is ended to wait for the restart of the game processing device 200 (system reset).
The storage contents of M202 are as shown in FIG. 10. If the result of the "game game validity determination process" described below is OK, this game program 202a is
The game is periodically executed by the U-core 201 (see step P6 described later) to perform required game control.

【0051】ステップC1で遊技プログラムの格納済み
を判定すると、次に、ステップC3で管理ブロック20
0Bの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例
えば、管理用ワークRAM215とIDプロパティRA
M218の初期化、セキュリティメモリ217からID
プロパティRAM218へのデータコピー、ハードウェ
アパラメータROM214のハードウェアパラメータ設
定値を遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ
211などに設定する等の処理を行う。初期化処理を終
了すると、次に、ステップC4でブートROM213に
格納されたブートプログラムを起動(図8の状態232
参照)するとともに、ステップC5の「管理処理」で管
理ブロック200Bをアイドル状態(図8の遷移線23
8参照)にする。
If it is determined at step C1 that the game program has been stored, then at step C3 the management block 20 is stored.
0B initialization processing is performed. In this initialization processing, for example, the management work RAM 215 and the ID property RA
Initialization of M218, ID from security memory 217
Processing such as copying data to the property RAM 218 and setting hardware parameter set values in the hardware parameter ROM 214 in the attribute register 211 of the game block 200A and the like are performed. When the initialization process is completed, the boot program stored in the boot ROM 213 is started in step C4 (state 232 in FIG. 8).
8), and puts the management block 200B into the idle state in the “management process” of step C5 (transition line 23 in FIG. 8).
8).

【0052】ブートプログラムは、遊技ブロック200
AのCPUコア201で実行される。すなわち、これ以
降、遊技ブロック200Aの動作が開始される。CPU
コア201は、まず、ステップP0で遊技ブロック20
0Aの自己診断を行い、診断結果がOKであれば、ステ
ップP1で初期化処理を行う。この初期化処理では、例
えば、ユーザーワークRAM203の初期化、アトリビ
ュートレジスタ211に設定されたハードウェアパラメ
ータを用いて遊技ブロック200Aの動作条件を整える
等の処理を行う。
The boot program is a game block 200
A is executed by the CPU core 201. That is, thereafter, the operation of the game block 200A is started. CPU
First, at step P0, the core 201
The self-diagnosis of 0A is performed, and if the diagnosis result is OK, an initialization process is performed in step P1. In the initialization processing, for example, processing such as initialization of the user work RAM 203 and adjustment of operating conditions of the game block 200A using hardware parameters set in the attribute register 211 are performed.

【0053】初期化処理を完了すると、次に、ステップ
P2で「遊技プログラムの正当性判定処理」を実行す
る。この判定処理は、図10において、ステップP2a
で、ブートROM213から読み出した暗号化アルゴリ
ズム213bを使って、プログラムROM202に書き
込まれている遊技プログラム202aを暗号化し、ステ
ップP2bで、その暗号化の際に生成された生成チェッ
クコードと、プログラムROM202に書き込まれてい
るチェックコード202bとを比較して、一致の場合に
OK(正当な遊技プログラム)を判定し、不一致の場合
にNG(改竄された不当な遊技プログラム)を判定す
る。
When the initialization process is completed, next, a "game program validity determination process" is executed in step P2. This determination process is performed in step P2a in FIG.
Then, using the encryption algorithm 213b read from the boot ROM 213, the game program 202a written in the program ROM 202 is encrypted. In step P2b, the generation check code generated at the time of the encryption and the program check code By comparing the check code 202b with the written check code 202b, if they match, OK (a valid game program) is determined, and if they do not match, NG (falsified illegal game program) is determined.

【0054】遊技プログラムの正当性判定処理を完了す
ると、次に、ステップP3で、上記遊技プログラムの正
当性判定の結果(OK/NG)を管理ブロック200B
のIDプロパティRAM218の所定領域に格納した
後、ステップP4で、上記遊技プログラムの正当性判定
の結果が、NGであれば、ブートプログラムを停止し
(したがって、遊技制御は行われない)、OKであれ
ば、ステップP5に進んで遊技プログラムのスタートア
ドレスに処理を渡し、以降、ステップP6の遊技制御処
理を所定周期(ユーザー定期リセット信号USR_RS
Tの発生周期;例えば2ms)ごとに繰り返して実行す
る。なお、遊技プログラムの判定結果がNGの場合、遊
技ブロック200Aの制御(遊技制御)は停止される
が、管理ブロック200Bの制御(アイドル状態)はそ
のまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結
果がNGの場合であっても、球貸機3からの管理情報要
求に従って、所要の管理情報応答(特に、遊技プログラ
ムの正当性判定結果情報とIDコード)を要求元に支障
なく返送することができる。
When the validity determination processing of the game program is completed, next, in step P3, the result (OK / NG) of the validity determination of the game program is stored in the management block 200B.
After storing the ID in the predetermined area of the ID property RAM 218 in step P4, if the result of the legitimacy determination of the game program is NG, the boot program is stopped (thus, the game control is not performed) and OK. If there is, the process proceeds to step P5, where the process is passed to the start address of the game program. Thereafter, the game control process of step P6 is performed for a predetermined period (user periodic reset signal USR_RS).
It is repeatedly executed every T generation cycle; for example, every 2 ms. When the determination result of the game program is NG, the control (game control) of the game block 200A is stopped, but the control (idle state) of the management block 200B is maintained. Therefore, even if the determination result of the game program is NG, a required management information response (especially, the validity determination result information of the game program and the ID code) is requested according to the management information request from the ball rental machine 3. It can be returned without any problems.

【0055】I.球貸機の制御動作 次に、球貸機3の動作を説明する。図11〜図13は、
球貸機3のワンチップマイクロコンピュータ18で実行
される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図で
ある。球貸機3は、電源投入後、まず、ステップS21
で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例え
ば、通信制御装置23、カードR/W制御装置25など
の初期化処理を行う。初期化処理を完了すると、次に、
ステップS22で球貸管理装置4からのアクセスの有無
を判定し、アクセス有りであれば、ステップS23でそ
のアクセス種別(ポーリング/セレクティング)に応じ
た処理を行った後、ステップS24に進み、アクセス無
しであれば、そのままステップS24に進む。なお、球
貸管理装置4からのアクセスの有無判定は、例えば、球
貸ネットワーク10を流れるデータパケットをモニタし
て、そのパケットの宛先部に当該球貸機3に併設された
遊技機2のアドレスが含まれている場合にアクセス有り
とする。
I. Next, the operation of the ball lending machine 3 will be described. FIG. 11 to FIG.
FIG. 4 is a diagram showing a flowchart of a ball lending control program executed by the one-chip microcomputer 18 of the ball lending machine 3. After turning on the power, the ball lending machine 3 firstly executes step S21.
Executes initialization processing. In this initialization processing, for example, initialization processing of the communication control device 23, the card R / W control device 25, and the like is performed. After completing the initialization process,
In step S22, the presence or absence of access from the ball lending management device 4 is determined. If there is access, processing corresponding to the access type (polling / selecting) is performed in step S23, and the process proceeds to step S24. If no, the process proceeds directly to step S24. The determination as to whether or not there is an access from the ball lending management device 4 is performed, for example, by monitoring a data packet flowing through the ball lending network 10 and determining the address of the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3 at the destination of the packet. Is included, it is determined that access is made.

【0056】アクセス有りの場合、まず、ステップS2
3aで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス
種別コードを調べ、そのコードが「セレクティング」を
表すコードである場合は、ステップS23bで、当該パ
ケットの情報部に含まれる判定用IDコード(メーカの
技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置
4にセットされた判定用のIDコードであり、当該球貸
機3に併設された遊技機2の遊技用演算処理装置200
に書き込まれているIDコードと同一のものである。)
を球貸機3の不揮発性メモリ20の所定領域に書き込
む。一方、アクセス種別コードが「ポーリング」を表す
コードである場合は、ステップS23cで、ワンチップ
マイクロコンピュータ18の内部メモリに記憶保持され
ている「遊技機良否判定情報」および「球貸情報」(こ
れらの情報の内容については後述する)を球貸管理装置
4に送信する。なお、球貸機3の電源投入直後において
は、上記「遊技機良否判定情報」と「球貸情報」はワン
チップマイクロコンピュータ18にまだ記憶保持されて
いない。「遊技機良否判定情報」は後述のステップS2
5の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステ
ップS28およびステップS29の実行時に記憶保持さ
れるからである。したがって、仮に、後述のステップS
25またはステップS28およびステップS29を1度
も実行していないときに、球貸管理装置4からポーリン
グがあった場合は、有効な送信情報が記憶保持されてい
ないため、球貸管理装置4に対して、有効な送信情報が
記憶保持されていない旨を示すメッセージ(NAK信
号)を送信する。球貸管理装置4はこのNAK信号を受
け取ると、その回の情報応答を無視し、次順の球貸機3
のポーリングに移行する。
If there is an access, first, at step S2
In 3a, the access type code included in the access type portion of the packet is checked, and if the code is a code representing "selecting", in step S23b, the determination ID code (manufacturer) included in the information portion of the packet is determined. This is an ID code for determination set in the ball lending management device 4 by a technician or an inspector of a third-party organization, and is a game processing unit 200 for the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3
Is the same as the ID code written in. )
Is written in a predetermined area of the nonvolatile memory 20 of the ball rental machine 3. On the other hand, if the access type code is a code indicating "polling", in step S23c, the "gaming machine pass / fail determination information" and "ball lending information" (these are stored in the internal memory of the one-chip microcomputer 18). Is transmitted to the ball lending management device 4). Immediately after the power supply of the ball lending machine 3 is turned on, the "gaming machine pass / fail determination information" and the "ball lending information" are not yet stored in the one-chip microcomputer 18. "Gaming machine pass / fail determination information" is described in step S2 described below.
This is because “ball lending information” is stored and held when executing step S28 and step S29 described later. Therefore, tentatively, step S described later
When polling is performed from the ball lending management device 4 when 25 or step S28 and step S29 have not been executed at all, since valid transmission information is not stored and held, the ball lending management device 4 Then, a message (NAK signal) indicating that valid transmission information is not stored and transmitted is transmitted. When receiving the NAK signal, the ball lending management device 4 ignores the information response at that time and replaces the ball lending machine 3 in the next order.
Transition to polling.

【0057】次に、ステップS24で、「遊技機正当性
判定条件」の成立を判定する。遊技機正当性判定条件の
一つは、球貸機3の電源投入直後である。すなわち、球
貸機3の電源を投入すると、ステップS24の判定結果
が“YES”となり、ステップS25の遊技機正当性判
定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つ
は、所定の周期信号(発振器19の発振信号を分周して
作られる周期信号)の入力である。すなわち、所定の周
期信号が入力する度に(例えば、周期信号をF秒周期と
するとF秒ごとに)、ステップS24の判定結果が“Y
ES”となり、ステップS25の遊技機正当性判定処理
を実行する。
Next, in step S24, it is determined whether or not the "game machine validity determination condition" is satisfied. One of the gaming machine validity determination conditions is immediately after turning on the power of the ball lending machine 3. That is, when the power of the ball lending machine 3 is turned on, the determination result of step S24 becomes “YES”, and the game machine validity determination process of step S25 is executed. Another one of the gaming machine validity determination conditions is an input of a predetermined periodic signal (a periodic signal generated by dividing the frequency of the oscillation signal of the oscillator 19). That is, every time a predetermined periodic signal is input (for example, every F seconds when the periodic signal is set to have a period of F seconds), the determination result of step S24 is “Y
ES ", and the game machine validity determination process of step S25 is executed.

【0058】この遊技機正当性判定処理では、まず、ス
テップS25aで遊技機情報を取得する。遊技機情報と
は、当該球貸機3に併設された遊技機2の遊技用演算処
理装置200の管理用ワークRAM215やIDプロパ
ティRAM218の記憶情報であり、特に、IDコード
と遊技プログラムの正当性判定結果情報である。情報の
取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ1
8で管理情報要求の信号を生成し、その信号を遊技用演
算処理装置200の管理ブロック200Bに伝える。ア
イドル状態にある管理ブロック200Bは、上記信号
(管理情報要求の信号)を受信すると、管理用ワークR
AM215やIDプロパティRAM218の記憶情報
(特に、IDコードと遊技プログラムの正当性判定結果
情報)を読み出し、その情報を管理情報応答として要求
元の球貸機3に返送する。ステップS25aで取得され
た遊技機情報は、このようにして遊技機2から返送され
た情報である。
In this game machine validity determination process, first, game machine information is obtained in step S25a. The gaming machine information is information stored in the management work RAM 215 or the ID property RAM 218 of the gaming arithmetic processing device 200 of the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3, and in particular, the ID code and the validity of the gaming program. This is the determination result information. The procedure for acquiring information is as follows.
In step 8, a management information request signal is generated, and the signal is transmitted to the management block 200B of the game processing device 200. When the management block 200B in the idle state receives the above-mentioned signal (the signal of the management information request), the management work R
The information stored in the AM 215 and the ID property RAM 218 (particularly, the ID code and the validity determination result information of the game program) is read, and the information is returned to the requesting ball rental machine 3 as a management information response. The gaming machine information acquired in step S25a is information returned from the gaming machine 2 in this manner.

【0059】遊技機情報を取得すると、次に、ステップ
S25bで、遊技機情報中の「IDコード」と、不揮発
性メモリ20に保持されている判定用IDコードとを比
較して、一致(OK:正当な遊技用演算処理装置200
である)/不一致(NG:不正に交換された遊技用演算
処理装置200である)を判定する。そして、ステップ
S25cでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プログ
ラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイクロコ
ンピュータ18の内部メモリに「遊技機良否判定情報」
(ステップS23c参照)として記憶保持する(すでに
記憶済みであれば記憶内容を上書きする)。次に、ステ
ップS25dとステップS25fで、IDコードの判定
結果がNGであるか、または、遊技機情報中の「遊技プ
ログラムの正当性判定結果情報」がNGであるかを判定
し、いずれか一方もしくは両方がNGの場合に、異常フ
ラグをONにする(ステップS25e、ステップS25
g)。次に、ステップS26に進み、異常フラグがON
になっている場合に、ステップS27の異常処理を実行
し、ONになっていない場合に、通常の処理、すなわ
ち、ステップS28のプリペイドカード処理とステップ
S29の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップ
S22以降を繰り返し実行する。
When the game machine information is obtained, the "ID code" in the game machine information is compared with the determination ID code held in the non-volatile memory 20 in step S25b, and a match (OK) is made. : Legitimate game processing device 200
) / Mismatch (NG: the illegally exchanged game processing device 200). Then, in step S25c, the result of the determination and the "information on the validity determination result of the gaming program" in the gaming machine information are stored in the internal memory of the one-chip microcomputer 18 as "gaming machine quality determination information".
(Refer to step S23c). Next, in step S25d and step S25f, it is determined whether the determination result of the ID code is NG or whether the "validity determination result information of the game program" in the gaming machine information is NG. Or, when both are NG, the abnormality flag is turned ON (step S25e, step S25
g). Next, the process proceeds to step S26, and the abnormality flag is turned on.
In the case of, the abnormal process of step S27 is executed, and if it is not ON, the normal process, that is, the prepaid card process of step S28 and the ball lending process of step S29 are executed, and then Step S22 and subsequent steps are repeatedly executed.

【0060】ステップS27の異常処理では、まず、ス
テップS27aで球貸機3の表示器27に異常を表示
(報知)し、次いで、ステップS27bでカードR/W
装置26にプリペイドカードが挿入されているか否かを
調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステッ
プS27dでプリペイドカードの挿入を禁止するととも
に、遊技機2の球貸可能表示器81bに球貸不能表示を
行い、挿入されていた場合は、ステップS27cでプリ
ペイドカードの排出を行った後、ステップS27dでプ
リペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機2の
球貸可能表示器81bに球貸不能表示を行う。ステップ
S28のプリペイドカード処理では、プリペイドカード
のセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカード
の金額情報(未使用金額)の読み込み処理、遊技機2の
残高表示器81aの表示更新処理、プリペイドカードの
排出処理(但し未使用金額ゼロの場合または遊技機2の
返却スイッチ81dが操作された場合)、遊技機2の球
貸可能表示器81bの表示処理などを行う。ステップS
29の球貸処理では、遊技機2の球貸スイッチ81cの
操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号(球貸信
号)を生成して、遊技機2の排出制御装置14に出力す
る処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報
(未使用金額)をその排出遊技球数に応じて減算・更新
する処理を行うとともに、排出遊技球数(すなわち、球
貸数)を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコ
ンピュータ18の内部メモリに「球貸情報」として記憶
保持する処理を行う。
In the abnormality processing in step S27, first, in step S27a, an abnormality is displayed (notified) on the display 27 of the ball rental machine 3, and then, in step S27b, the card R / W is read.
It is checked whether a prepaid card has been inserted into the device 26. If it has not been inserted, the insertion of the prepaid card is prohibited in step S27d, and a ball lending impossible display is displayed on the ball lending display 81b of the gaming machine 2. If the card has been inserted, the process proceeds to step S27c. After discharging the prepaid card, the insertion of the prepaid card is prohibited in step S27d, and a ball lending impossible display is displayed on the ball lending possible display 81b of the gaming machine 2. In the prepaid card processing of step S28, the processing of checking the security information of the prepaid card, the processing of reading the amount information (unused amount) of the prepaid card, the processing of updating the display of the balance display 81a of the gaming machine 2, the processing of discharging the prepaid card ( However, when the unused amount is zero or when the return switch 81d of the gaming machine 2 is operated), display processing of the ball lending possible display 81b of the gaming machine 2 and the like are performed. Step S
In the ball lending process of 29, a signal (ball lending signal) for instructing the discharge of the number of game balls is generated in accordance with the operation of the ball lending switch 81c of the gaming machine 2, and is output to the discharge control device 14 of the gaming machine 2. The processing is performed, and furthermore, the processing of subtracting and updating the amount information (unused amount) of the prepaid card according to the number of discharged game balls is performed, and the number of discharged game balls (that is, the number of ball rentals) is converted into the amount. The information is stored and held in the internal memory of the one-chip microcomputer 18 as “ball lending information”.

【0061】J.球貸管理装置の動作例 図14〜図16は球貸管理装置4で実行される球貸管理
制御プログラムの好ましいフローチャートを示す図であ
る。このプログラムは、起動時に一度だけステップS1
11の初期化処理を実行し、以降、ステップS112〜
ステップS116からなるループを繰り返すというもの
である。すなわち、プログラムを起動すると、ステップ
S111でループ変数i(iはポーリングアドレス)に
1をセットして初期化し、その後、ステップS112の
セレクティング処理とステップS113のポーリング処
理を実行した後、ステップS114でループ変数iを+
1し、ステップS115で式「i>imax」の評価結
果を判定して偽(“NO”)であればそのままループを
繰り返し、真(“YES”)であればステップS116
でループ変数iを1に戻して再びループを繰り返すとい
うものである。なお、imaxはポーリングアドレスi
の最大値である。図15はステップS112のセレクテ
ィング処理を示す図である。図15において、ステップ
S112aはID設定モードであるか否かを判定する判
定部であり、通常モード時(ID設定モードでない場
合)は、このステップS112aの判定結果は常に“N
O”である。したがって、通常モード時は、ステップS
112bからステップS112kまでの実質的なセレク
ティング処理実行部をパスして、セレクティング処理を
行うことなく、ステップS113のポーリング処理を実
行するようになっている。実質的なセレクティング処理
実行部の説明は後述する。
J. Example of Operation of Ball Lending Management Device FIGS. 14 to 16 are diagrams showing preferred flowcharts of a ball lending management control program executed by the ball lending management device 4. This program executes step S1 only once at startup.
11 is performed, and thereafter, steps S112 to S112 are performed.
The loop consisting of step S116 is repeated. That is, when the program is started, a loop variable i (i is a polling address) is set to 1 in step S111 to initialize the program. Set the loop variable i to +
In step S115, the evaluation result of the expression “i> imax” is determined. If false (“NO”), the loop is repeated. If true (“YES”), step S116 is performed.
To return the loop variable i to 1 and repeat the loop again. Note that imax is the polling address i
Is the maximum value of FIG. 15 is a diagram showing the selecting process in step S112. In FIG. 15, step S112a is a determination unit that determines whether or not the mode is the ID setting mode. In the normal mode (when the mode is not the ID setting mode), the determination result in step S112a is always “N”.
O ". Therefore, in the normal mode, step S
The polling process of step S113 is executed without passing through the actual selecting process execution unit from 112b to step S112k and performing the selecting process. The substantial description of the selecting processing execution unit will be described later.

【0062】図16はステップS113のポーリング処
理を示す図である。このポーリング処理では、まず、ス
テップS113aで、ループ変数iで示された端末、例
えば、i=1とし、アドレス1番の端末を球貸機3とす
ると、その球貸機3に対してポーリングを実行する。次
に、ステップS113bで所定時間の経過(ネットワー
ク応答の最大遅延時間に適当なマージンを加えた時間の
経過)またはNAK(当該端末に送信すべき情報がない
または送信体制が整っていない旨を示す信号)受信を判
定し、所定時間が経過しておらず、且つ、NAKも受信
されない場合は、ステップS113dで球貸機3からの
情報受信を待つ。そして、ステップS113dで情報が
受信されると、ステップS113eでその受信情報を情
報管理部4gのTBL1に記録して、図14のループ処
理に復帰し、所定時間が経過しても情報が受信されない
場合または所定時間の経過前であってもNAKが受信さ
れた場合は、ステップS113cでポーリングのリトラ
イをn回(例えば、n=3)まで繰り返し、n回繰り返
しても情報が受信されない場合は、現在のループ変数i
で示されたアドレス(現在i=1であるからアドレス1
番)の端末へのポーリング処理を中止して、図14のル
ープ処理に復帰する。
FIG. 16 is a diagram showing the polling processing in step S113. In this polling process, first, in step S113a, if the terminal indicated by the loop variable i, for example, i = 1 and the terminal with the address 1 is the ball lending machine 3, polling is performed on the ball lending machine 3. Execute. Next, in step S113b, a predetermined time has elapsed (elapse of a time obtained by adding an appropriate margin to the maximum delay time of the network response) or NAK (indicating that there is no information to be transmitted to the terminal or the transmission system is not established). If the predetermined time has not elapsed and the NAK has not been received, the process waits for information reception from the ball rental machine 3 in step S113d. Then, when the information is received in step S113d, the received information is recorded in the TBL1 of the information management unit 4g in step S113e, and the process returns to the loop process of FIG. If the NAK is received even before the lapse of the predetermined time, the polling retry is repeated n times (for example, n = 3) in step S113c. If the information is not received even after repeating the n times, Current loop variable i
(Address i is currently 1 and address 1
The polling process to the terminal (No.) is stopped, and the process returns to the loop process of FIG.

【0063】今、遊技場に設置された各々の端末のアド
レスを1〜99と仮定すると、ループ変数iの値はルー
プを繰り返す度に1、2、3、……、88、99、1、
2、3、……と順次に変化する。このため、図16のポ
ーリング処理を実行する度にアドレス1の端末に対する
ポーリング、アドレス2の端末に対するポーリング、…
…、アドレス99の端末に対するポーリング、アドレス
1の端末に対するポーリング……という動作が繰り返さ
れる。その結果、各々の端末に故障等がない限り、各端
末からポーリングされた最新の情報(例えば、球貸機3
であれば遊技機良否情報と球貸情報)が球貸管理装置4
の情報管理部4gのTBL1に逐次記録されていく。
Now, assuming that the addresses of the terminals installed in the game hall are 1 to 99, the value of the loop variable i becomes 1, 2, 3,..., 88, 99, 1, every time the loop is repeated.
2, 3,... Sequentially. Therefore, every time the polling process of FIG. 16 is executed, polling of the terminal at address 1, polling of the terminal at address 2,.
.., Polling for the terminal at address 99, and polling for the terminal at address 1 are repeated. As a result, unless there is a failure or the like in each terminal, the latest information polled from each terminal (for example, the ball rental machine 3)
If so, the game machine pass / fail information and ball lending information) are transferred to the ball lending management device 4.
Are sequentially recorded in the TBL1 of the information management unit 4g.

【0064】ところで、冒頭で説明したように、遊技場
の任意の遊技機2を交換する場合、例えば、アドレス6
番の球貸機3に併設された遊技機2と、アドレス12番
の球貸機3に併設された遊技機2とを交換する場合(い
うまでもなく6番および12番のアドレスは便宜値であ
る)、これらの遊技機2に搭載されたアミューズメント
チップ(遊技用演算処理装置200)のIDコードと同
一の判定用IDコードをアドレス6番とアドレス12番
の球貸機3に設定しなければならない。この場合、遊技
場の従業員等は球貸管理装置4のキー入力部4dのID
設定開始キーを操作して(ステップS112a)ID設
定モードに切り換えるとともに、それぞれの設定先アド
レス(6番および12番)と判定用IDコード(例え
ば、6番について“123456”、12番について
“ABCDEF”)を入力する。球貸管理装置4で実行
中の球貸管理制御プログラムはそのループ中において、
上記モード変更を判定する部分(ステップS112a)
を備えており、ID設定モードへの変更を判定したとき
に、実質的なセレクティング処理実行部(ステップS1
12b〜)を実行するようになっている。すなわち、I
D設定モードへの変更を判定(ステップS112aの
“YES”判定)したときは、まず、ステップS112
bでキー入力部4dからのセレクティングアドレスの入
力と判定用IDコードの入力を受け付け、セレクティン
グ情報(図3のTBL2に例示するように判定用IDコ
ードとセレクティングアドレスを対にして記憶させたも
の。例示のものはセレクティングアドレス6番に対して
“123456”という判定用IDコードが、またセレ
クティングアドレス12番に対して“ABCDEFG”
という判定用IDコードが記憶されている。)を生成す
る。そして、ステップS112cで入力終了操作(例え
ば、キー入力部4dのID設定終了キーの操作)を判定
すると、ステップS112dでTBL2の第一レコード
のアドレスjと判定用IDコードを読み出し、ステップ
S112eでアドレスj(j=6)の球貸機3に対して
判定用IDコード(“123456”)のセレクティン
グを実行する。そして、ステップS112fで所定時間
経過またはNAK受信を判定し、所定時間が経過してお
らず、且つ、NAKも受信されない場合は、ステップS
112iでACK(設定完了通知)受信を待ち、ACK
が受信されると、ステップS112jでTBL2に設定
記憶されたセレクティング情報分のセレクティングが終
了したか否かを判断(この判断は例えばTBL2のEO
Fを検出することにより行う)して全て終了していれ
ば、ステップS112kでTBL2のセレクティング情
報をクリアして、図14のループ処理に復帰する。一
方、セレクティングが終了していなければステップS1
12dに戻って次順のセレクティングを実行する。すな
わち、TBL2のカレントレコードを一つ進めた後、ス
テップS112eでアドレスj(j=12)の球貸機3
に対して判定用IDコード(“ABCDEF”)のセレ
クティングを実行する。そして、ステップS112iで
ACKが受信されず、且つ、ステップS112fで所定
時間が経過しても情報が受信されない場合、または、所
定時間の経過前であってもNAKが受信された場合は、
セレクティングのリトライをn回まで繰り返し、n回繰
り返してもACKが受信されない場合は、ステップS1
12hで所要のエラー処理(例えば、表示部4bに“ア
ドレスjへのIDコード設定を失敗しました”旨のメッ
セージを表示する)を行った後、セレクティング処理を
中止して、図14のループ処理に復帰する。
By the way, as described at the beginning, when an arbitrary gaming machine 2 in a game hall is replaced, for example, the address 6
When exchanging the gaming machine 2 attached to the ball rental machine 3 with the number 2 and the gaming machine 2 attached to the ball rental machine 3 with the address 12 (the addresses 6 and 12 are of course The same ID code as the ID code of the amusement chip (game processing device 200) mounted on the gaming machine 2 must be set in the ball lending machine 3 at the address 6 and the address 12. Must. In this case, the employees of the amusement arcade can use the ID of the key input unit 4d of the ball rental management device 4.
By operating the setting start key (step S112a), the mode is switched to the ID setting mode, and the respective setting destination addresses (No. 6 and No. 12) and the ID code for determination (for example, “123456” for No. 6 and “ABCDEF” for No. 12) )). The ball lending management control program running on the ball lending management device 4 executes
Part for determining the mode change (step S112a)
When a change to the ID setting mode is determined, a substantial selecting process execution unit (step S1)
12b-). That is, I
When the change to the D setting mode is determined (“YES” determination in step S112a), first, in step S112
In step b, the input of the selecting address and the input of the ID code for determination are received from the key input unit 4d, and the selecting information (the ID code for determination and the selecting address are stored in pairs as exemplified in TBL2 in FIG. 3). In the illustrated example, a judgment ID code “123456” is assigned to the selecting address No. 6, and “ABCDEFG” is assigned to the selecting address No. 12.
Is stored. ). When the input end operation (for example, the operation of the ID setting end key of the key input unit 4d) is determined in step S112c, the address j of the first record of the TBL2 and the determination ID code are read in step S112d, and the address is determined in step S112e. The selection of the judgment ID code (“123456”) is executed for the ball lending machine 3 of j (j = 6). Then, in step S112f, it is determined whether a predetermined time has elapsed or NAK has been received. If the predetermined time has not elapsed and no NAK has been received, step S112f is executed.
Waiting for ACK (setting completion notification) reception at 112i, ACK
Is received, it is determined in step S112j whether or not the selecting for the selecting information set and stored in TBL2 is completed (this determination is made, for example, by the EO of TBL2).
F is detected), and if all processing is completed, the selecting information of TBL2 is cleared in step S112k, and the process returns to the loop processing of FIG. On the other hand, if the selecting is not completed, step S1
Returning to 12d, the next ordering is executed. That is, after advancing the current record of TBL2 by one, in step S112e, the ball lending machine 3 of the address j (j = 12)
, The selection of the determination ID code (“ABCDEF”) is executed. If no ACK is received in step S112i and no information is received even if the predetermined time elapses in step S112f, or if a NAK is received even before the predetermined time elapses,
The retry of selecting is repeated up to n times, and if ACK is not received even after repeating n times, step S1
After performing the required error processing in 12h (for example, displaying a message indicating that "ID code setting to address j failed" on the display unit 4b), the selecting processing is stopped, and the loop of FIG. Return to processing.

【0065】K.まとめ 以上のとおり、上記球貸管理制御プログラムを実行する
球貸管理装置4を備えた本実施の形態の遊技システム
は、通常モードで動作している間、すなわち、ID設定
モードに切り換えない限り、セレクティング処理を実行
せず、その間、各々の端末(カード発行機6、金額付加
機7および球貸機3)に対するポーリング処理だけを順
次に実行する。これは、ポーリングアドレスiを更新し
ながら繰り返されるループ内にセレクティング処理のス
テップS112とポーリング処理のステップS113を
置き、且つ、通常モード時(ID設定モードでない場
合)に、実質的なセレクティング処理実行部(ステップ
112b〜ステップS112k)をパスするようにした
からである。そして、ID設定モードに切り換えた場合
は、ポーリング処理の1単位(ポーリングアドレスiの
端末に対する情報要求からその取得情報の記録まで)の
完了を待ってから実質的なセレクティング処理実行部
(ステップS112b〜ステップS112k)を実行す
る。これは、ポーリングの一単位を同一のステップ(S
113)内で完結させているからであり、且つ、次順の
アドレスiの端末に対するポーリング処理を行う前に、
ステップS112のセレクティング処理を行っているか
らである。
K. Conclusion As described above, the game system of the present embodiment including the ball lending management device 4 that executes the ball lending management control program operates while operating in the normal mode, that is, unless switching to the ID setting mode. While the selecting process is not executed, only the polling process for each terminal (card issuing machine 6, money adding machine 7, and ball lending machine 3) is sequentially executed. This is because the step S112 of the selecting process and the step S113 of the polling process are placed in a loop that is repeated while updating the polling address i, and the actual selecting process is performed in the normal mode (when the mode is not the ID setting mode). This is because the execution unit (step 112b to step S112k) is passed. Then, when the mode is switched to the ID setting mode, after the completion of one unit of the polling process (from the information request to the terminal of the polling address i to the recording of the acquired information), the actual selecting process execution unit (step S112b) To step S112k). This means that one unit of polling is the same step (S
113), and before performing the polling process for the terminal of the next address i,
This is because the selecting process of step S112 is performed.

【0066】したがって、本実施の形態の遊技システム
によれば、ポーリング処理の一単位を終了してからセレ
クティング処理を行うので、両者の競合を回避すること
ができ、端末からの情報取得とその記録の正確性を担保
できるとともに、球貸機へのIDコード設定の確実性も
担保することができる。
Therefore, according to the gaming system of the present embodiment, the selection process is performed after one unit of the polling process is completed, so that the conflict between the two can be avoided, and the information acquisition from the terminal and the information Accuracy of the record can be secured, and the certainty of setting the ID code on the ball rental machine can be secured.

【0067】なお、上記実施の形態における球貸管理制
御プログラムでは、ポーリングループ内にセレクティン
グ処理のステップS112とポーリング処理のステップ
S113を置き、通常モード中はセレクティング処理の
実質的なセレクティング実行部(S112b〜S112
k)をパスし、ポーリング処理のステップS113だけ
を実行するようにしているが、この態様に限定されない
ことはもちろんである。要は、ID設定モードに切り換
えられた場合に、アドレスiの端末に対するポーリング
処理が実行中(能動中)であれば、そのアドレスiの端
末からの情報収集とその情報の記録の完了を契機に、ア
ドレスjの球貸機3への判定用IDコードのセレクティ
ング(設定)を開始し、且つ、そのセレクティングが完
了するまで次順のアドレスiの端末に対するポーリング
処理を待機し、セレクティングの完了を契機にポーリン
グを再開する態様になっていればよい。
In the ball lending management control program according to the above-described embodiment, step S112 of the selecting process and step S113 of the polling process are set in the polling loop, and the actual selecting operation of the selecting process is performed during the normal mode. (S112b to S112)
k) is passed, and only the step S113 of the polling process is executed. However, it is needless to say that the present invention is not limited to this mode. In short, when the mode is switched to the ID setting mode, if the polling process for the terminal at the address i is being executed (active), the collection of the information from the terminal at the address i and the completion of the recording of the information are triggered. , Starts the selection (setting) of the judgment ID code to the ball lending machine 3 at the address j, and waits for the polling process for the terminal at the next address i until the selection is completed. It is sufficient that the polling is restarted upon completion.

【0068】上記の“契機”はいわゆるイベント起動型
の処理シーケンスまたは順序制御型の処理シーケンスを
意味する。例えば、イベント起動型の処理シーケンスで
あれば、上記態様は、「ID設定モードに切り換えられ
た場合に、アドレスiの端末に対するポーリング処理が
実行中(能動中)であれば、そのアドレスiの端末から
の情報収集とその情報の記録の完了イベントに応答し
て、アドレスjの球貸機3への判定用IDコードのセレ
クティング(設定)を開始し、且つ、そのセレクティン
グの完了イベントが発生するまで次順のアドレスiの端
末に対するポーリング処理を中断し、セレクティングの
完了イベントに応答してポーリングを再開する」と書き
表すことができ、また、順序制御型の処理シーケンスで
あれば、「ID設定モードに切り換えられた場合に、ア
ドレスiの端末に対するポーリング処理が実行中(能動
中)であれば、そのアドレスiの端末からの情報収集と
その情報の記録を完了した後に、アドレスjの球貸機3
への判定用IDコードのセレクティング(設定)を開始
し、且つ、そのセレクティングの完了イベントが発生す
るまで次順のアドレスiの端末に対するポーリング処理
を待機し、セレクティングを完了した後にポーリングを
再開する」と書き表すことができる。
The above “opportunity” means a so-called event-initiated type processing sequence or a sequence control type processing sequence. For example, in the case of the event-initiated processing sequence, the above-described aspect indicates that “when the polling process for the terminal at the address i is being executed (active) when the terminal is switched to the ID setting mode, In response to the event of collecting information from and recording the information, the selection (setting) of the judgment ID code to the ball rental machine 3 at the address j is started, and the selection completion event occurs. The polling process for the terminal at the next address i is suspended until the completion of the polling, and the polling is restarted in response to the selection completion event. " If the polling process for the terminal at the address i is being executed (active) when the mode is switched to the setting mode, the address i After completing the recording of the information with the information collection from the terminal, spherical rental machine 3 address j
Starts the selection (setting) of the determination ID code, waits for the polling process for the terminal of the next address i until the completion event of the selection, and performs the polling after the selection is completed. Resume ".

【0069】なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機
を例にしたが、これに限定されない。要は、遊技球やコ
インなどの遊技媒体の借り受け代価弁済のために、前払
式証票(プリペイドカード)を使用する遊技場に設置さ
れる遊技装置であればよく、例えば、回胴式遊技機やそ
の他の遊技機であってもよい。また、本発明の実施の形
態は、プリペイドカードを用いた球貸システムを例に
し、そのプリペイドカードに記録された情報の読み取り
や書き換えを行う際に、プリペイドカードをカードR/
W装置26の挿入口3bに差し込み、カードR/W装置
26の情報読み書き部(不図示)とプリペイドカードの
情報記録部とを接触させるタイプ(接触型)を例にした
が、これに限定されない。カードR/W装置26は、前
述のとおり、電子的方法または磁気的方法もしくはもし
くは人の知覚によって認識できないその他の方法、例え
ば、目に見えない光線を照射することによってその記録
情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するた
めの方法を用いて、情報の読み取りや書き換えを行うこ
とができるものであればよく、上記の接触型はもちろん
のこと、情報読み書き部の上にプリペイドカードを載置
するタイプ、または、情報読み取り部とプリペイドカー
ドの情報記録部とを近づける非接触のタイプであっても
よい。発明の要旨に記載の“装着”という用語は、これ
らのタイプを全て包含する意味で用いられている。ま
た、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であ
って、制限的なものではないと考えられるべきである。
すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における
説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはなら
ない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示さ
れ、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範
囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
In the embodiment of the present invention, a pachinko machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this. In short, a game machine installed in a game hall using a prepaid voucher (prepaid card) for repayment of borrowing of game media such as game balls and coins may be used. Other gaming machines may be used. Further, the embodiment of the present invention exemplifies a ball lending system using a prepaid card, and when reading or rewriting information recorded on the prepaid card, the prepaid card is inserted into a card R / R.
The type (contact type) in which the information read / write unit (not shown) of the card R / W device 26 and the information recording unit of the prepaid card are brought into contact with each other by inserting into the insertion slot 3b of the W device 26 has been described as an example, but is not limited thereto. . As described above, the card R / W device 26 can read its recorded information by an electronic method or a magnetic method or other method that cannot be recognized by human perception, for example, by irradiating an invisible light beam. Any method can be used as long as the information can be read or rewritten by using a method for printing the recorded information, and the prepaid card is placed on the information reading / writing section as well as the contact type described above. Or a non-contact type in which the information reading unit and the information recording unit of the prepaid card are brought close to each other. The term "wearing" in the summary of the invention is used to encompass all of these types. Further, the embodiments disclosed this time are examples in all respects, and should be considered not to be restrictive.
That is, the scope of the present invention should not be interpreted restrictively based on the description in the above embodiment. It is shown by the description of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the description of the claims.

【0070】[0070]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、貸出情報
管理装置は、遊技媒体貸出情報収集手段が能動中である
場合、遊技媒体貸出情報収集手段が指定したアドレスの
遊技媒体貸出装置からの遊技媒体貸出情報の収集が完了
したことを契機に遊技媒体貸出情報収集手段を中断し
て、遊技媒体貸出装置への判定用識別情報の設定を行
い、該判定用識別情報の設定完了を契機に遊技媒体貸出
情報収集手段を再開する。したがって、一旦遊技媒体貸
出情報の要求を指定した遊技媒体貸出装置に対しては、
その遊技媒体貸出情報の収集が終了するまで判定用識別
情報の設定を待機させ、遊技媒体貸出情報の収集が終了
したことを契機に次順の遊技媒体貸出情報の収集を中断
して判定用識別情報の設定を実行させるとともに、その
判定用識別情報の設定が終了したのを契機に、遊技媒体
貸出情報の収集を再開するので、遊技媒体貸出情報の正
確性を担保することができ、且つ、判定用識別情報の設
定を確実に行うことができる。
According to the first aspect of the present invention, when the game medium lending information collecting means is active, the lending information management apparatus can send the game medium lending information to the address designated by the game medium lending information collecting means. When the collection of the game medium lending information is completed, the game medium lending information collection unit is interrupted, the identification information for determination is set in the game medium lending device, and the setting of the identification information for determination is completed. The game media lending information collecting means is restarted. Therefore, once a game medium lending device has designated a request for game medium lending information,
The setting of the identification information for determination is made to wait until the collection of the game medium lending information is completed, and the collection of the next game medium lending information is interrupted when the collection of the game medium lending information is completed, and the identification for determination is stopped. The information setting is executed, and the collection of the game medium lending information is restarted when the setting of the identification information for determination is completed, so that the accuracy of the game medium lending information can be secured, and The setting of the identification information for determination can be performed reliably.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技装置および球貸ネットワークの構成図であ
る。
FIG. 1 is a configuration diagram of a gaming device and a ball rental network.

【図2】球貸管理装置の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a ball lending management device.

【図3】情報管理部に記憶される情報テーブルの概念図
である。
FIG. 3 is a conceptual diagram of an information table stored in an information management unit.

【図4】遊技機の前面図である。FIG. 4 is a front view of the gaming machine.

【図5】球貸機および遊技機のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of a ball rental machine and a gaming machine.

【図6】遊技制御装置のブロック図である。FIG. 6 is a block diagram of a game control device.

【図7】遊技用演算処理装置のブロック図である。FIG. 7 is a block diagram of a game processing device.

【図8】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。FIG. 8 is a state transition diagram of the game processing device.

【図9】遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を示
すフローチャート図である。
FIG. 9 is a flowchart showing an operation for each block of the game processing device.

【図10】プログラムROMの記憶内容を示す概念図で
ある。
FIG. 10 is a conceptual diagram showing the contents stored in a program ROM.

【図11】球貸制御プログラムのフローチャート(1/
3)である。
FIG. 11 is a flowchart of a ball lending control program (1/1).
3).

【図12】球貸制御プログラムのフローチャート(2/
3)である。
FIG. 12 is a flowchart of a ball lending control program (2 /
3).

【図13】球貸制御プログラムのフローチャート(3/
3)である。
FIG. 13 is a flowchart of a ball lending control program (3 /
3).

【図14】球貸管理制御プログラムのフローチャート
(1/3)である。
FIG. 14 is a flowchart (1/3) of a ball lending management control program.

【図15】球貸管理制御プログラムのフローチャート
(2/3)である。
FIG. 15 is a flowchart (2/3) of a ball lending management control program.

【図16】球貸管理制御プログラムのフローチャート
(3/3)である。
FIG. 16 is a flowchart (3/3) of a ball lending management control program.

【図17】球貸管理装置と球貸機の間で行われるポーリ
ング動作のタイムランである。
FIG. 17 is a time run of the polling operation performed between the ball lending management device and the ball lending machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 遊技機 3 球貸機(遊技媒体貸出装置) 4 球貸管理装置(貸出情報管理装置) 4a CPU(遊技媒体貸出情報収集手段、判定用識別
情報設定手段) 9 プリペイドカード(記憶媒体) 14 排出制御装置(排出制御部) 18 ワンチップマイクロコンピュータ(貸出制御手
段、遊技媒体貸出情報応答手段、判定手段) 81c 球貸スイッチ(貸出操作部) 200 遊技用演算処理装置(遊技制御部)
2 Game machine 3 Ball lending machine (gaming media lending device) 4 Ball lending management device (lending information management device) 4a CPU (gaming media lending information collecting means, determination identification information setting means) 9 Prepaid card (storage medium) 14 discharge Control device (emission control unit) 18 One-chip microcomputer (lending control unit, game medium lending information response unit, determination unit) 81c Ball lending switch (lending operation unit) 200 Game processing unit (game control unit)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G07F 5/18 G07F 9/00 L 7/08 17/32 9/00 G06K 19/00 U 17/32 G07F 7/08 S Fターム(参考) 2C088 BA30 BC30 CA07 CA31 3E044 AA02 AA05 AA06 BA06 CA01 CA05 CA06 CA10 CB01 CB05 DA01 DA03 DA10 DB02 DC01 DE01 DE02 DE07 EA06 EB01 3E048 AA03 BA07 5B035 AA13 BB02 BB09 BC02 5B058 CA02 CA31 KA11 KA12 KA31 KA33 YA07 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G07F 5/18 G07F 9/00 L 7/08 17/32 9/00 G06K 19/00 U 17/32 G07F 7/08 SF term (reference) 2C088 BA30 BC30 CA07 CA31 3E044 AA02 AA05 AA06 BA06 CA01 CA05 CA06 CA10 CB01 CB05 DA01 DA03 DA10 DB02 DC01 DE01 DE02 DE07 EA06 EB01 3E048 AA03 BA07 5B035 AA13 BB02 KA13 BB02 KA09 YA07

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 有価価値情報が記憶された記憶媒体の装
着に基づいて遊技媒体の貸出制御を行う遊技媒体貸出装
置と、 前記遊技媒体貸出装置からの貸出情報の管理を行う貸出
情報管理装置と、 前記遊技媒体貸出装置と接続され遊技の進行を制御する
遊技制御部、遊技媒体の排出制御を行う排出制御部、お
よび、前記遊技媒体貸出装置の貸出操作部を備えた遊技
機と、 から構成される遊技システムにおいて、 前記遊技媒体貸出装置は、 前記記憶媒体の装着を条件に前記貸出操作部からの操作
信号に基づいて、前記排出制御部に遊技媒体の貸出を行
わせるための貸出制御を行う貸出制御手段と、 前記貸出制御手段により貸し出した遊技媒体分の遊技媒
体貸出情報を前記貸出情報管理装置からの要求により応
答する遊技媒体貸出情報応答手段と、 設定された判定用識別情報に基づいて、前記遊技制御部
に予め格納された個体識別情報の正当性を判定する判定
手段と、を備え、 前記貸出情報管理装置は、 前記各遊技媒体貸出装置のシステム上のアドレスを指定
して各遊技媒体貸出装置から順次に遊技媒体貸出情報を
収集する遊技媒体貸出情報収集手段と、 前記遊技媒体貸出装置に判定用識別情報を設定する判定
用識別情報設定手段と、を備え、 前記判定用識別情報設定手段は、 前記遊技媒体貸出情報収集手段が能動中である場合、遊
技媒体貸出情報収集手段が指定したアドレスの遊技媒体
貸出装置からの遊技媒体貸出情報の収集が完了したこと
を契機に遊技媒体貸出情報収集手段を中断して、遊技媒
体貸出装置への判定用識別情報の設定を行い、該判定用
識別情報の設定完了を契機に遊技媒体貸出情報収集手段
を再開することを特徴とする遊技システム。
A game medium lending device that controls lending of a game medium based on mounting of a storage medium storing value information, and a lending information management device that manages lending information from the game medium lending device. A game control unit that is connected to the game medium lending device and controls the progress of the game, a discharge control unit that controls the discharge of the game medium, and a gaming machine that includes a lending operation unit of the game medium lending device. In the gaming system, the gaming medium lending device performs lending control for causing the discharge control unit to lend gaming media based on an operation signal from the lending operation unit on condition that the storage medium is mounted. Lending control means to perform, game medium lending information response means for responding to the request from the lending information management device game media lending information of the game medium lent by the lending control means, A determination unit for determining the validity of the individual identification information stored in advance in the game control unit based on the set identification information for determination, the lending information management device includes: A game medium lending information collecting means for sequentially collecting game medium lending information from each game medium lending device by designating an address on the system, and a judgment identification information setting means for setting judgment identification information in the game medium lending device The determination identification information setting means, when the game medium lending information collecting means is active, the game medium lending information from the game medium lending device at the address designated by the game medium lending information collecting means When the collection is completed, the game medium lending information collection unit is interrupted, the identification information for determination is set in the game medium lending device, and the setting of the identification information for determination is completed. Game system characterized in that to resume the work medium lending information collecting means.
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