JP4518335B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、弾球遊技機(通称パチンコ遊技機)の遊技制御を司る遊技用演算処理装置を備え、特に法令(風営法第二十条:遊技機の規制及び認定等)の規定に反する不正な制御を排除して遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技機に関する。 The present invention is provided with an arithmetic processing unit for gaming that controls game control of a ball game machine (commonly known as a pachinko gaming machine ) , and in particular, is illegal against the provisions of laws and regulations (Article 20 of the Wind Management Law: regulation and authorization of gaming machines). The present invention relates to a gaming machine that eliminates control and contributes to the sound development of the entire gaming industry.

弾球遊技機や回胴式遊技機など(以下、遊技機という)の遊技制御は相当複雑で、その制御手段としてマイクロコンピュータは欠かせない存在であるが、近年、マイクロコンピュータに特有の手口を用いた不正行為(例えば、“裏ロム”や“ぶら下がり基板”の組み込み)が後を絶たず、憂慮すべき社会問題となっている。
裏ロムとは、例えば、ある手順を行うと大当たりが発生するように改竄(かいざん)された遊技プログラムを収めたROM(Read Only Memory)のことである。また、ぶら下がり基板とは、遊技機本体と遊技制御装置の間に介在して大当たりにつながる偽の始動入賞信号を発生する電子回路を搭載した基板(その多くは正規のケーブルやコネクタに似せて偽装されている)のことである。これらの不正部品が組み込まれた遊技機は、一見して普通の台と変わらないうえ、一般客が遊んでいる限り大当たりの回数や出玉数が異常に多くならないので、不正の発見は困難である。
Game control of a ball ball game machine or a revolving game machine (hereinafter referred to as a “game machine”) is considerably complicated, and a microcomputer is an indispensable control means. The misconduct used (for example, the incorporation of “back rom” and “hanging board”) has always been a worrying social issue.
The back ROM is, for example, a ROM (Read Only Memory) containing a game program that has been tampered with so as to generate a jackpot when a certain procedure is performed. A hanging board is a board equipped with an electronic circuit that generates a false start winning signal that is inserted between the gaming machine main body and the game control device and leads to a jackpot (many of them are imitations similar to regular cables and connectors). Is). Gaming machines incorporating these illegal parts are not different from ordinary bases at a glance, and as long as the general customers are playing, the number of jackpots and the number of balls will not increase abnormally, so it is difficult to detect fraud. is there.

ところで、上記不正部品の製作には、電子回路やコンピュータ一般の高度な知識に加え、さらに、遊技機に組み込まれた遊技プログラムの子細な分析検討が欠かせない。大当たり発生の仕掛けや大当たり発生につながる適正な始動入賞信号のタイミングなど、どれをとっても遊技プログラムの制御仕様に大きく関係するからである。   By the way, in addition to advanced knowledge of electronic circuits and computers in general, in addition to the advanced knowledge of electronic circuits and computers, detailed analysis and examination of game programs incorporated in game machines are indispensable. This is because, regardless of the mechanism for generating a big hit or the timing of an appropriate start winning signal leading to the occurrence of a big win, it greatly depends on the control specifications of the game program.

図7は、マイクロコンピュータのプログラム開発過程を大まかに示す図である。この図は、第三者機関によって発行された正当性確認情報の書込み手続きを含まない点で、遊技機の開発スタイルと若干相違するが、純粋なプログラム開発だけに注目すれば、本質的に同一である。
原始プログラムはマイクロコンピュータのアーキテクチャに対応したアセンブリ言語(あるいはC言語、パスカル言語など)で記述されたソースプログラムである。この段階のプログラムは、デバッグ性などを考慮して可読性のあるシンボリックな表現になっており、例えば、アドレスはラベルと呼ばれる文字列で表記されている。アセンブラは原始プログラムを機械語に翻訳するツールである。機械語に翻訳されたプログラムは目的プログラムとも呼ばれ、命令はコードに、アドレスは対応する記憶装置の実アドレスに置き換えられているので、そのままマイクロコンピュータで実行することができる。
FIG. 7 is a diagram schematically showing a microcomputer program development process. This figure is slightly different from the game machine development style in that it does not include the procedure for writing the validity confirmation information issued by a third-party organization, but it is essentially the same if you focus only on pure program development. It is.
The source program is a source program described in an assembly language (or C language, Pascal language, etc.) corresponding to the microcomputer architecture. The program at this stage has a symbolic representation that is readable in consideration of debugability and the like. For example, the address is represented by a character string called a label. The assembler is a tool that translates primitive programs into machine language. A program translated into a machine language is also called a target program. Since instructions are replaced with codes and addresses are replaced with real addresses of corresponding storage devices, they can be directly executed by a microcomputer.

目的プログラムは、例えば、汎用のアプリケーションプログラムのようにフロッピー(登録商標)ディスクやCD−ROMなどの可搬型記憶媒体に収めて配布されることが多いが、遊技機では、配布途中の改竄防止のためにROMに書き込まれるとともに、そのROMを遊技機内部の制御基盤に取り付けてから出荷する。また、前述の裏ロム対策として、ROMと一緒にCPUや周辺回路を一体化(ワンチップ化)することも行われている。   The target program is often distributed in a portable storage medium such as a floppy (registered trademark) disk or a CD-ROM, for example, as a general-purpose application program. Therefore, it is written in the ROM, and the ROM is shipped after being attached to the control board inside the gaming machine. Further, as a countermeasure against the above-mentioned ROM, the CPU and peripheral circuits are integrated (one-chip) together with the ROM.

このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献1に開示のものがある。
特開平10−040095号公報
An example of such a conventional gaming machine is disclosed in the following Patent Document 1.
JP-A-10-040095

一般にROMに書き込まれたデータは、ICE(インサーキットエミュレータ)などのツールを使って外部から読み出すことができる。この点において、遊技用演算処理装置のROMも例外ではなく、遊技用演算処理装置のROMに書き込まれた機械語の遊技プログラムを外部から読み出し、逆アセンブル(原始プログラムへの逆翻訳)してその内容を分析するという行為自体に格別の困難性はない。
したがって、遊技プログラムをROMに収めた弾球遊技機や回胴式遊技機は、本質的に遊技プログラムの秘匿性が低いという弱点を持つものであり、ROMまたはROMを収めた制御基板若しくは遊技機本体が不正者の手に渡った場合は、遊技プログラムの読み取りを阻止できず、結局のところ、不本意ながら前述の不正部品の製作を許してしまうという問題点を内在している。
In general, data written in a ROM can be read from the outside using a tool such as an ICE (in-circuit emulator). In this regard, the ROM of the game processor is no exception, and the machine language game program written in the ROM of the game processor is read from the outside, disassembled (reversely translated into the original program), and There is no particular difficulty in the act of analyzing the content itself.
Therefore, the ball game machine and the revolving game machine in which the game program is stored in the ROM have a weakness that the game program is inherently low in secrecy, and the ROM or the control board or the game machine in which the ROM is stored. When the main body is in the hands of an unauthorized person, reading of the game program cannot be prevented, and after all, the above-mentioned unauthorized parts are unwillingly allowed to be produced.

そこで本発明は、遊技プログラムの秘匿性を向上して分析を不可能若しくは極めて困難にし、以って裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の製作を阻止するとともに、外部装置で遊技用演算処理装置の識別や正当性の判定を可能にし、遊技業界全般の健全な発展に寄与することが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention improves the concealment of the game program to make the analysis impossible or extremely difficult, thereby preventing the production of illegal parts such as back roms and hanging boards, and an arithmetic processing unit for gaming with an external device It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enables identification and legitimacy determination and contributes to the sound development of the entire gaming industry.

請求項1記載の発明に係る遊技機は、遊技プログラムを収める不揮発性記憶手段と、前記遊技プログラムに基づいて演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理の実行に必要な作業領域を提供する揮発性記憶手段とを備えた遊技用演算処理装置を、制御基板と該制御基板を収納するケースからなる制御装置に内蔵し、
遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づいて、表示装置で複数の識別情報を複数列で変動表示することが可能な遊技機において、
当該遊技機から出力される判定情報に基づいて前記遊技用演算処理装置の正当性を判定可能又は前記遊技用演算処理装置を識別可能な外部装置と電気的に接続可能にする外部端子が設けられ、
前記遊技用演算処理装置は、
前記不揮発性記憶手段、前記演算処理手段及び前記揮発性記憶手段を備えて遊技制御を行う遊技領域部と、前記外部端子と電気的に接続され、前記遊技領域部とは独立して動作可能に構成されて情報管理を行う情報領域部とに区分されてなり、
所定のアルゴリズムで暗号化された第1の鍵を外部から取り込む第1の取り込み手段と、
所定のアルゴリズムで暗号化された遊技プログラムを外部から取り込む第2の取り込み手段と、
第2の鍵をあらかじめ格納した格納手段と、
外部から取り込まれた第1の鍵を前記第2の鍵を用いて復号化する第1の復号化手段と、
外部から取り込まれた遊技プログラムを前記復号化された第1の鍵を用いて復号化する第2の復号化手段と、
該復号化された遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段に書き込む書込み手段と、
前記演算処理手段による前記遊技プログラムの実行に基づいて前記揮発性記憶手段に記憶される記憶情報と同一の情報を記憶可能な情報記憶手段と、
前記演算処理手段の演算処理動作をバスの状態により監視し、非動作中に前記揮発性記憶手段に記憶された前記記憶情報を複写して前記情報記憶手段に記憶させる複写記憶制御手段と、
当該遊技用演算処理装置を識別可能な固有情報を記憶する固有情報記憶手段と、
前記外部装置からの所定の指令に応答して、前記固有情報記憶手段に記憶された前記固有情報を前記判定情報として前記外部端子を介して前記外部装置へ出力するとともに、前記外部装置からのメモリ内容要求指令に応答して、前記情報記憶手段に複写・記憶された前記記憶情報を前記外部端子を介して出力することが可能な判定情報出力手段と、
を備え、
前記判定情報出力手段は、前記外部端子と電気的に接続される前記情報領域部に備わることで、前記遊技領域部における前記演算処理手段の演算処理動作に関係なく、前記外部装置からの要求に応答して前記固有情報又は前記記憶情報を前記外部装置へ転送可能に構成されていることを特徴とする。
The gaming machine according to claim 1 provides a non-volatile storage means for storing a game program, an arithmetic processing means for performing arithmetic processing based on the game program, and a work area necessary for executing the arithmetic processing. A gaming arithmetic processing device having a volatile storage means is incorporated in a control device comprising a control board and a case for housing the control board,
In a gaming machine capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of rows on a display device based on a winning of a game ball at a start opening provided in a game area,
An external terminal is provided that can determine the legitimacy of the gaming arithmetic processing device based on the determination information output from the gaming machine or can be electrically connected to an external device that can identify the gaming arithmetic processing device. ,
The gaming arithmetic processing device comprises:
A game area unit including the non-volatile memory means, the arithmetic processing means, and the volatile memory means for performing game control, electrically connected to the external terminal, and operable independently of the game area part. It is divided into an information area part that is configured and manages information,
First capturing means for capturing a first key encrypted with a predetermined algorithm from the outside;
A second fetching unit for fetching a game program encrypted by a predetermined algorithm from the outside;
Storage means for storing the second key in advance;
First decryption means for decrypting a first key captured from outside using the second key;
A second decryption means for decrypting a game program fetched from outside using the decrypted first key;
Writing means for writing the decrypted game program into the nonvolatile storage means;
Information storage means capable of storing the same information as the storage information stored in the volatile storage means based on the execution of the game program by the arithmetic processing means;
Copy storage control means for monitoring the arithmetic processing operation of the arithmetic processing means according to the state of the bus, copying the stored information stored in the volatile storage means during non-operation and storing the information in the information storage means;
Unique information storage means for storing unique information capable of identifying the game processing device;
In response to a predetermined command from the external device, the unique information stored in the unique information storage means is output as the determination information to the external device via the external terminal, and a memory from the external device In response to a content request command, determination information output means capable of outputting the stored information copied / stored in the information storage means via the external terminal ;
With
It said judgment information output means, the external terminal and the electrically provided that the information area portion connected, regardless of the arithmetic processing operation of the processing means in the gaming area part, to a request from the external device In response, the unique information or the stored information can be transferred to the external device.

請求項1記載の発明によれば、所定のアルゴリズムで暗号化された遊技プログラムを復号化するのに必要な第1の鍵を暗号化して取り込み、且つ、その第1の鍵を復号化するのに必要な第2の鍵を遊技用演算処理装置の内部に保持するので、仮に暗号化された遊技プログラムが第三者の手に渡っても、第1の鍵及び第2の鍵が渡らない限り、暗号化された遊技プログラムを復号化できないから、遊技プログラムの改竄を防止でき、例えば、裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の作成を阻止することができる。
さらに加えて、遊技店から外された使用済みの遊技機から遊技用演算処理装置を取り外し、この遊技用演算処理装置の内部の第2の鍵を読み出すことに成功しても、第1の鍵が存在しないことから遊技プログラムを復号化する手立てがない。よって、より一層、遊技プログラムの改竄が困難となる。
また、遊技機から出力される判定情報に基づいて遊技用演算処理装置の正当性を判定可能又は遊技用演算処理装置を識別可能な外部装置と遊技機とを電気的に接続可能にする外部端子を介して遊技用演算処理装置を識別可能な固有情報を外部装置からの所定の指令に応答して判定情報として外部装置へ出力するので、外部装置にて遊技用演算処理装置の識別や正当性の判定が可能になる。
また、演算処理手段の演算処理動作をバスの状態により監視し、非動作中に遊技プログラムの実行に基づいて揮発性記憶手段に記憶される記憶情報を情報記憶手段に複写・記憶し、外部装置からのメモリ内容要求指令に応答して該複写・記憶された記憶情報を外部端子を介して外部装置へ出力可能に構成されているので、外部装置にて遊技用演算処理装置の正当性が判定可能になるし、遊技機で不正な遊技制御が実行されているか否かを判定することが可能になる。
さらに、外部端子と電気的に接続され、遊技制御を行う遊技領域部とは独立して動作可能な情報領域部に判定情報出力手段が備わるので、遊技領域部における演算処理手段の演算処理動作(動作状態)に関係なく、外部装置からの指令に応答して判定情報としての固有情報又は複写・記憶された記憶情報を外部装置へ転送可能である。
According to the first aspect of the present invention, the first key necessary for decrypting the game program encrypted by the predetermined algorithm is encrypted and fetched, and the first key is decrypted. Since the second key necessary for the game is held inside the game processing device, even if the encrypted game program is transferred to a third party, the first key and the second key are not passed. As long as the encrypted game program cannot be decrypted, the game program can be prevented from being tampered with, for example, the creation of illegal parts such as a back ROM or a hanging board can be prevented.
In addition, if the gaming arithmetic processing unit is removed from the used gaming machine removed from the gaming store and the second key inside the gaming arithmetic processing unit is successfully read, the first key There is no way to decrypt the game program. Therefore, it becomes more difficult to alter the game program.
In addition, an external terminal that can determine the legitimacy of the game processing device based on the determination information output from the gaming machine or can electrically connect the gaming machine with an external device that can identify the gaming processing device Since the unique information that can identify the game processing device via the external device is output to the external device as determination information in response to a predetermined command from the external device, the external device can identify and verify the game processing device. Can be determined.
In addition, the arithmetic processing operation of the arithmetic processing means is monitored by the state of the bus, and the storage information stored in the volatile storage means based on the execution of the game program during non-operation is copied and stored in the information storage means. The memory information copied and stored in response to the memory content request command from the device can be output to the external device via the external terminal, so that the validity of the game arithmetic processing device is determined by the external device. It becomes possible, and it becomes possible to determine whether or not unauthorized game control is being executed on the gaming machine.
Furthermore, since the determination information output means is provided in the information area portion that is electrically connected to the external terminal and can be operated independently of the game area portion that controls the game, the arithmetic processing operation of the arithmetic processing means in the game area portion ( Regardless of the operation state, it is possible to transfer the specific information as the determination information or the copied / stored stored information to the external device in response to a command from the external device .

以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置した遊技店(以下「ホール」という)を例にして図面を参照しながら説明する。
1.ホールの全体構成
図1はホールの全体構成を示すブロック図である。図1において、1はホールであり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22及び設定・検査装置23などが配置されている。なお、設定・検査装置23は、必要の都度、店内ネットワーク37に接続される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking as an example a game store (hereinafter referred to as a “hall”) in which a large number of pachinko gaming machines are installed.
1. Whole Hall Configuration FIG. 1 is a block diagram showing the overall hall configuration. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a hall. In the hall 1, a pachinko island 11 in which a number of CR (card reader) type gaming machines 10j (j is a, b... , Auxiliary state change information recording device JRs, history processing device 12, counter computer CC, FAX device 13, office computer HC, printer 14, communication control devices 15-18, ball counter 19, island safe 20, surveillance camera A system 21, an announcement system 22, a setting / inspection device 23, and the like are arranged. The setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 37 whenever necessary.

パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置32a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタンク34a、34b(同「パルスタンク34」)及びネットワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い)する構成のため、ここでは1つのパチンコ島11について説明することにする。   Pachinko island 11 includes information collection terminal devices 31a and 31b (hereinafter also referred to as “information collection terminal device 31” as appropriate), gaming machines 10a and 10b (same “gaming machine 10”), card-type balls Lending device 32a, 32b (same as "card-type ball lending device 32"), ball cutting device 33a, 33b ("ball cutting device 33"), pulse tanks 34a, 34b ("pulse tank 34") and network relay device 35 (for example, a router). A plurality of pachinko islands 11 are arranged in the hall 1, but each “island” is similar (however, the type of gaming machine is different for each island), so here one pachinko island 11 is used. Will be described.

ネットワーク中継装置35は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置されている。   One network relay device 35 is arranged for each pachinko island 11, but the other devices (for example, the information collecting terminal device 31, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34) are the gaming machines 10a and 10b. The same number (ie, paired with the gaming machine 10) is arranged.

遊技機10a、10bは、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制御装置41」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う後述の遊技用演算処理装置(図4及び図5の演算処理装置200を参照;これは、いわゆるアミューズチップ用のICであり、その詳細は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。   Each of the gaming machines 10a and 10b has game control devices 41a and 41b (hereinafter referred to as “game control device 41” as appropriate) for controlling the game state, and the game control device 41 controls the objects. A game arithmetic processing device described later (see the arithmetic processing device 200 in FIGS. 4 and 5; this is an IC for a so-called amuse chip, the details of which will be described later). The game control device 41 includes a game control board and a case for housing the board.

遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出し操作等は遊技機10から行うことが可能である。球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。   A card-type ball lending device 32 is arranged on the side of the gaming machine 10, and a ball lending operation using a prepaid card (PC) can be performed from the gaming machine 10. The ball cutting device 33 replenishes balls from the pachinko island 11 to the replenishment tank of the gaming machine 10, for example, a signal that becomes one pulse every time 10 balls are replenished (a replenishment ball number signal shown in FIG. 2 described later). ) Is output from the ball cutter 33. The pulse tank 34 counts the balls after the game collected from the gaming machine 10 to the outside. For example, the pulse tank 34 outputs a signal (which will be described later) which becomes one pulse every 10 outflows (collection) of the balls. The collected ball number signal shown in FIG. 2 is output.

情報収集端末装置31a、31bは、それぞれ、PJ1及びPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適宜に「分配回路42」で代表する)を備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33及びパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号)及び電源断信号を分配して転送する。   Each of the information collection terminal devices 31a and 31b includes PJ1 and PJ2 and distribution circuits 42a and 42b (hereinafter, appropriately represented by “distribution circuit 42”). The distribution circuit 42 is connected to the gaming machine 10, the card-type ball lending device 32, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34, and distributes and transfers signals input / output from these devices to PJ1 and PJ2. For example, the distribution circuit 42 distributes and transfers the sales signal, supply ball number signal, recovered ball number signal, jackpot signal, special figure rotation signal, probability variation signal, and amuse communication signal to PJ1, and hits PJ2. Stop signal, metal frame opening / closing signal, wooden frame opening / closing signal, empty pan signal (signal for detecting that the amount of balls replenished from the pachinko island 11 to the storage tank of the gaming machine 10), abnormal signal (incorrect electromagnetic wave) Distributes and transmits a signal to detect an illegal magnetic force and electromagnetic wave) and a power-off signal.

PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。   PJ1 is based on the sales signal, the supply ball number signal, the collected ball number signal, the jackpot signal, the special figure rotation signal, the probability change signal, and the amuse communication signal inputted / outputted from the game control device 41, and the gaming machine 10 and the game The game information output from the equipment and the game information (state change information) transferred from the PJ2 are calculated and processed, and processing for detecting changes in the game information from the collected game information is performed. The correctness determination (true / false determination) of the arithmetic processing unit 200 is also performed, and the detailed block configuration will be described later.

PJ2は遊技機10及び遊技設備装置より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理等を行う。ネットワーク中継装置35は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク36と店内ネットワーク37の間を中継接続する装置である。なお、島内ネットワーク36や店内ネットワーク37にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:エシャロン社登録商標)が採用されている。   PJ2 is a process for transferring state change information (for example, a gold frame opening signal, an empty pan signal, etc.) collected mainly from gaming machine 10 and gaming equipment to PJ1 and a request to stop firing from PJ1. When there is, the process etc. which make the gaming machine 10 impossible are performed. The network relay device 35 has, for example, a router function, and is a device that relay-connects between the island network 36 and the store network 37. The island network 36 and the store network 37 employ LON (LON (Local Operating Network: registered trademark of Echalon) developed by Echalon, USA).

パチンコ島11は店内ネットワーク37を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、通信制御装置15〜18及び設定・検査装置23と接続されている。島内ネットワーク36、ネットワーク中継装置35及び店内ネットワーク37は、全体としてPJ1、PJ2、JR、CC及びHCの間を接続する通信網61(「LON通信網」と言うこともある)を構成する。   The pachinko island 11 is connected to a JR, JRs, history processing device 12, CC, HC, communication control devices 15 to 18 and a setting / inspection device 23 via an in-store network 37. The in-island network 36, the network relay device 35, and the in-store network 37 constitute a communication network 61 (also referred to as “LON communication network”) that connects PJ1, PJ2, JR, CC, and HC as a whole.

JRはホール1に1台ずつ設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台設置されている。又は、複数階がある場合には各階毎に1台ずつ設置されることもある。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJRをバックアップする。
履歴処理装置12は通信網37に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定するためのものである。
One JR is provided in Hall 1. For example, one is installed for 500 gaming machines. Or, if there are multiple floors, one may be installed on each floor. JR organizes and records game information (state change information) reported from PJ1 of each pachinko island 11 for each gaming machine, and JRs backs up JR.
The history processing device 12 is a device that records error information from PJ1, PJ2, JR, JRs, etc. connected to the communication network 37. The error history is analyzed after the failure (PJ1, PJ2,. Node to which JR, JRs, etc. are connected).

CCとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。CCは当日の遊技機10の状態変化情報をJR若しくはJRsをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。   A general-purpose personal computer can be used as the CC. The CC collects the state change information of the gaming machine 10 on the current day by polling JR or JRs, and performs a process of detecting and displaying the state change. Generally, in the state change information, the big hit or the probability fluctuation is usually required to check the detailed game information of the gaming machine 10 in which the event has occurred in the CC. Game information is collected from 10 PJ1, and detailed game information is displayed together with the previous state change information. If the JR has trouble and cannot collect information, it immediately switches to the backup JRs and collects and displays the same information.

さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は専用のネットワークケーブル62(例えば、イーサネット(登録商標))で接続されており、CCで売上や機種情報及び時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、CCにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信することができる。
Furthermore, when it is desired to check the game information of the desired gaming machine 10 through the CC, there is also a function of collecting and displaying the game information directly from the corresponding PJ1. CC and HC are connected by a dedicated network cable 62 (for example, Ethernet (registered trademark)). If you want to check management information such as sales, model information, and time-series information at CC, from HC Information can be obtained and displayed.
Note that a fax machine 13 is connected to the CC, and information collected and analyzed by the CC can be processed into a predetermined print format and transmitted to the outside.

HCにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、PJ1若しくはPJ2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、ネットワークケーブル62を介してCCから当該情報を入手して表示することもできる。なお、HCにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。CC及びHCは遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。   A general-purpose personal computer can also be used for the HC. HC generates various information that contributes to management decisions based on game information for the day and the past, collects game information by polling PJ1 or PJ2 at predetermined intervals, records it on a hard disk, etc. It can be displayed or printed in a predetermined format. In addition, when it is desired to check game information of a specific gaming machine 10 by HC, there is also a function of collecting and displaying game information directly from the corresponding PJ1. Further, when it is desired to confirm the state change information (real system information) of the gaming machine 10 by the HC, the information can be obtained from the CC via the network cable 62 and displayed. Note that a printer 14 is connected to the HC, and the collected information can be printed in a predetermined format. CC and HC constitute a management device that manages the entire game information of the game store 1.

通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21及びアナウンスシステム22と店内ネットワーク37との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCC及びHCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をHC及びCCに逐一転送する。
監視カメラシステム21はホール1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22はホール1内のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
The communication control devices 15 to 18 are devices that perform a communication interface between the ball counter 19, the island safe 20, the surveillance camera system 21, the announcement system 22, and the in-store network 37.
The ball counter 19 counts the spheres obtained by the player (for example, for exchanging prizes), transfers the count value to the CC and HC, and prints a counting result paper piece for exchanging prizes to the player. Out and output. The island safe 20 is a device for storing coins and banknotes collected from a money changer, a cash-type ball lending device or the like provided in the hall 1, and transfers the current storage amount to the HC and CC one by one.
The surveillance camera system 21 is a system that manages the surveillance cameras arranged in the hall 1 and records the captured images, and the announcement system 22 is a system that performs announcements in the hall 1 manually and automatically.

設定・検査装置23には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク37に接続することができ、接続時にLON通信網のアカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機10(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定することができるものである。   For example, a notebook personal computer can be used as the setting / inspection apparatus 23. The setting / inspection device 23 can be connected to the in-store network 37 as needed, automatically acquires an account of the LON communication network at the time of connection, and is built in the game control device 41 of the gaming machine 10 connected to an arbitrary PJ1. The game processing unit 200) can be accessed to set a unique ID for determining validity.

既述のとおり、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネットワーク37に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク37に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定する。   As described above, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 37 "when necessary". For example, when it is necessary to replace it with a new machine, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 37 after the exchange, and the game control device of the machine (replaced gaming machine 10) via the new machine PJ1. 41, the game processing unit 200 built in 41 is accessed to set a unique ID for determining validity.

なお、PJ1で遊技用演算処理装置200の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。   In addition, when determining the legitimacy of the game processing unit 200 at PJ1, in addition to the above-described unique ID determination, a game program may be used as determination information. The same reference game program as the game program built in the processing device 200 is set from the setting / inspection device 23 to PJ1. The PJ1 reads out the game program from the game arithmetic processing device 200, and compares with the set reference game program to determine the validity.

但し、後の説明でも明らかになるが、本実施の形態の遊技用演算処理装置200から読み出された遊技プログラムは、所定の方式で暗号化されたものであるため、比較対照のための遊技プログラム(設定・検査装置23からPJ1に設定する遊技プログラム)も同じ方式で暗号化されたものでなければならない。かかる正当性判定の作業では両プログラムの一致性を調べ、一致しないビットが一つでもあれば故障または改竄されたプログラムであると判断するだけなので、作業者に対してプログラムの内容を全く知らしめなくても一向に構わない。   However, as will be apparent from the following description, the game program read from the game processing device 200 according to the present embodiment is encrypted by a predetermined method, and therefore, a game for comparison and comparison. The program (game program set in the PJ1 from the setting / inspection device 23) must also be encrypted in the same manner. In such correctness judgment work, the consistency between both programs is checked, and if there is even one bit that does not match, it is determined that the program is a faulty or tampered program. It does n’t matter if you do n’t.

一方、暗号化された遊技プログラムは秘匿性が相当高く、かかる正当性判定の段階で仮に当該プログラムが流出したとしても、暗号化されていない遊技プログラムに比べてその内容の分析等が極めて困難であるから、裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の製作を阻止できる。   On the other hand, an encrypted game program is highly confidential, and even if the program leaks out at the stage of the legitimacy determination, it is extremely difficult to analyze its contents, etc. compared to an unencrypted game program. Therefore, it is possible to prevent the production of illegal parts such as back roms and hanging boards.

2.PJ1の構成
次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2はPJ1のブロック図である。図2において、PJ1はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装置57、出力インターフェース(I/F)58、入力インターフェース(I/F)59及びバス60を備えている。
2. Configuration of PJ1 Next, the block configuration of PJ1 will be described. FIG. 2 is a block diagram of PJ1. In FIG. 2, PJ1 includes a CPU 51, ROM 52, RAM 53, EEPROM 54, backup power supply 55, oscillation circuit 56, communication control device 57, output interface (I / F) 58, input interface (I / F) 59, and bus 60. Yes.

CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定も行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はワークエリアとして用いられる。   Based on the processing program stored in the ROM 52, the CPU 51 calculates and processes the game information output from the gaming machine 10 and the game equipment device that it is responsible for and the game information (state change information) transferred from the PJ2, A process for detecting a change in game information from the collected game information is performed, and the validity of the game processing unit 200 is also determined. The ROM 52 stores a processing program for determining the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200 and a processing program for collecting and processing game information, and the RAM 53 is used as a work area.

EEPROM54は当該PJ1に接続された遊技用演算処理装置200の固有IDを記憶する。EEPROM54への固有IDの格納手続きは、設定・検査装置23によって行われる。また、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値はCC若しくはHCによって設定される。
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持するための電源である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号を供給し、通信制御装置57は島内ネットワーク36を介して当該PJ1と他のネットワーク端末との間の通信制御を行う。また、通信制御装置57には装置毎に異なる監視装置IDが格納されており、監視装置IDは情報の送受信を行う際に当該PJ1を識別するために使用される。
The EEPROM 54 stores the unique ID of the game processing device 200 connected to the PJ1. The procedure for storing the unique ID in the EEPROM 54 is performed by the setting / inspection device 23. The EEPROM 54 also stores setting values for monitoring state change information. This set value is set by CC or HC.
The backup power supply 55 is a power supply for holding the information stored in the RAM 53 even during a power failure. The oscillation circuit 56 supplies a control clock signal to the CPU 51, and the communication control device 57 performs communication control between the PJ1 and another network terminal via the island network 36. The communication control device 57 stores a different monitoring device ID for each device, and the monitoring device ID is used to identify the PJ1 when transmitting / receiving information.

出力インターフェース58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技制御装置41に対してアミューズ通信信号(例えば、プログラム要求コマンド)が出力される。
入力インターフェース59は遊技機10及び遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回転信号(特図の回転を知らせる信号)、大当り信号、確変信号(確率変動中及び大当り遊技中に、それを知らせる信号)がそれぞれ入力されるようになっている。
ここで、PJ1及びPJ2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成する。
The output interface 58 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 51, and an amuse communication signal (for example, a program request command) is output from the output interface 58 to the game control device 41 of the gaming machine 10. .
The input interface 59 performs input interface processing between the gaming machine 10 and the game equipment (ball rental device 32, etc.) and the CPU 51, and includes an amuse communication signal, a sales signal by a card from the card-type ball rental device 32C, Sales signal by cash from the cash-type ball lending device 32G, replenishing ball number signal from the ball cutting device 33, recovered ball number signal from the pulse tank 34, special figure rotation signal from the game control device 41 (rotation of special figure) ), A jackpot signal, and a probability change signal (signals that notify the probability change and the jackpot game).
Here, PJ1 and PJ2 monitor the unique ID of the gaming arithmetic processing device 200 included in the gaming control device 41 of the gaming machine 10 as a whole, and evaluate the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200. Configure.

3.遊技機の構成
図3は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番77及び下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
3. FIG. 3 is a diagram showing the gaming machine 10. The gaming machine 10 has a frame-shaped front frame 71, a metal frame (glass frame) 72 for supporting glass, and a gaming board 73 in which a gaming area is formed. A front display panel 74 and an operation panel 75 provided below the front display panel 74. The front frame 71 is supported by an upper hinge 77 and a lower hinge 78 so that it can be opened and closed with respect to a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 10 is installed, and the metal frame 72 is supported by the front frame 71 so as to be opened and closed. ing.

表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、灰皿84及び前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時に点灯又は点滅する大当り表示器87が設けられている。   One end of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable, and an upper plate 81 for receiving a prize ball is formed. In order to move the ball of the upper plate 81 to a ball storage plate (also called a tray) 82, An opening / closing lever 83 is provided for opening and closing the connecting passage. The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-described sphere storage tray 82, and is provided with a sphere extraction lever 85 for extracting the sphere stored in the sphere storage tray 82 downward to the outside. Further, a ball launching operation knob 86 is provided on the right end side of the operation panel 75, and a big hit indicator 87 that is lit or blinks at the time of the big hit is provided above the front frame 71 of the gaming machine 10. .

遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。   The game board 73 is formed with a game area in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 88, and a plurality of rows of identification information (so-called special symbols; hereinafter referred to as “special figures”) are arranged in the game area. Special display device 89 for variable display, special variable winning device 90 having a large winning opening, ordinary variable winning device 91 (so-called ordinary power) functioning as a special drawing starting port, and normal symbols provided in the normal variable winning device 91 (A so-called ordinary figure; hereinafter referred to as "ordinary figure"), an ordinary figure display device 92, a plurality of through-chucking-type ordinary figure starting gates 93, a plurality of general winning holes 94, and a plurality of hitting ball direction changing members 96 called windmills. Left and right side lamps 97, 98, an out hole 99, and the like are provided.

そして、普通変動入賞装置91内の入賞流路には特図始動スイッチ100が、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ103が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が、一般入賞流路にはカウントスイッチ101がそれぞれ設けられている(上記各スイッチは図4参照)。   A special figure start switch 100 is provided in the winning flow path in the normal variation winning apparatus 91, and a general figure start gate switch 103 is provided in the passing flow path in the normal figure start gate 93. Further, a continuous switch 102 is provided in the continuous winning channel in the special winning slot of the special variable winning device 90, and a count switch 101 is provided in the general winning channel (refer to FIG. 4 for each switch).

特図表示装置89の上部には前述した一般入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示器105が設けられており、普通変動入賞装置91には、4個の普図始動記憶表示器106が設けられている。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有する液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。   In the upper part of the special figure display device 89, the above-described general winning opening 94 is arranged, and four special figure start memory displays 105 are provided. A start memory indicator 106 is provided. The general-purpose display device 92 is, for example, a display made of a liquid crystal or LED having a 7-segment display unit for displaying a single-digit number, and in this case, the normal symbol (common diagram) is a single-digit number. . The start memory displays 105 and 106 respectively display the number of start memories stored in a special figure or a common figure.

特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ103は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ101は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出する。
なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。
また、遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第1種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第3種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第1種」に属するタイプである。
The special figure start switch 100 detects that the ball has won the normal fluctuation winning device 91, the normal figure start gate switch 103 detects that the ball has passed the normal figure start gate 93, and the count switch 101 has the special variable prize. All the balls that have entered the big winning opening of the device 90 are detected, and the continuation switch 102 detects the balls that have won the continuous winning (so-called V winning) among the balls that have entered the big winning opening.
The game area of the game board 73 is provided with a number of obstacle nails called top nails, armored nails, etc., which are omitted here to avoid congestion in the drawing. The game board 73 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like.
There are various types of game areas on the game board, including those belonging to the so-called “first type” and those belonging to “third type” equipped with a symbol display device. It can also be applied to. In short, what is necessary is just to be provided with the arithmetic processing unit 200 for games which controls game control. Incidentally, the thing of this Embodiment is a type which belongs to "the 1st kind".

4.遊技制御装置の構成
図4は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器111と、このクロック信号を更に分周して所定周期(例えば、2ms周期)のパルス信号(リセット割込み信号RST)を発生する割込み信号発生回路118と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース112と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース113と、遊技に必要な効果音(機械音又は音声若しくはその双方)を生成するサウンドジェネレータ114と、サウンドジェネレータ114からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー115に出力するアンプ116と、遊技制御装置41と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子117と、を含んで構成される。
4). FIG. 4 is a block diagram of the game control device 41. The game control device 41 includes a game arithmetic processing device 200 composed of a microcomputer for performing an accessory control necessary for a pachinko game, etc. An oscillator 111 that divides the frequency to generate a predetermined clock signal, and generates an interrupt signal that further divides the clock signal to generate a pulse signal (reset interrupt signal RST) having a predetermined period (for example, 2 ms period). A circuit 118, an input interface 112 for inputting various sensor signals, an output interface 113 for outputting various drive signals, a sound generator 114 for generating sound effects (mechanical sound and / or sound) necessary for the game, and sound A sound effect signal from the generator 114 is amplified and a spin installed at a predetermined location of the gaming machine 10. An amplifier 116 that outputs to the car 115, and an external communication terminal 117 that exchanges signals between the game control device 41 and the information collection terminal device 31j (see the information collection terminal devices 31a and 31b in FIG. 1). Consists of.

入力インターフェース112には、特図始動スイッチ100、カウントスイッチ101、継続スイッチ102、普図始動ゲートスイッチ103及びセーフセンサ104からの信号が入力される。セーフセンサ104は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース113からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための外部情報端子119、特図表示装置89の表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置92、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等を含む装飾具)124に制御信号が出力される。   Signals from the special figure start switch 100, the count switch 101, the continuation switch 102, the general figure start gate switch 103, and the safe sensor 104 are input to the input interface 112. The safe sensor 104 detects a winning game ball. From the output interface 113, an external information terminal 119 for outputting game information to the information collecting terminal device 31, a display control device 120 for performing display control of the special figure display device 89, and a special prize winning device 90 which is a special variable winning device 90 are provided. Corresponds to the large winning opening solenoid 121 which is driven to open and close, the special figure start memory display 105, the general figure display device 92, the ordinary electric accessory solenoid 122 which drives the normal variable prize winning device 91, the general figure start memory display 106 and the winning ball. Then, a control signal is output to the prize ball discharge circuit 123 for controlling the discharge of the prize ball, various decoration lamps, and LEDs (for example, ornaments including side lamps 97 and 98).

5.遊技用演算処理装置200の構成
図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部200Aと情報管理を行う情報領域部200Bに区分される。
5). Configuration of Game Processing Unit 200 FIG. 5 is a block diagram of the game processing unit 200. In FIG. 5, the game processing unit 200 is manufactured as a so-called amuse chip IC, and is divided into a game area unit 200A for performing game control and an information area unit 200B for managing information.

まず、遊技領域部200AはCPUコア(演算処理手段)201、ROM(不揮発性記憶手段)202、RAM(揮発性記憶手段)203、外部バスインターフェース(I/F)204a、バス切り換え回路204b、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ208、出力制御回路209及びバス210により構成される。
CPUコア201は遊技制御のための演算処理を行い、ROM202はその制御プログラム(遊技プログラム202a)を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置200の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、後述の書込終了コード213a、初期設定情報213b、メーカコード(遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード)、認定コード及び固有IDを使用して所定の演算(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC等の演算)を行った結果値である。正当性確認情報は第3者機関あるいは遊技機の製造メーカがROM202に遊技プログラム202aを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込む際には、その結果値だけが第3者機関から知らされる。
First, the game area unit 200A includes a CPU core (arithmetic processing means) 201, a ROM (nonvolatile storage means) 202, a RAM (volatile storage means) 203, an external bus interface (I / F) 204a, a bus switching circuit 204b, a random number. The circuit includes a generation circuit 205, a clock generator 206, a reset / interrupt control circuit 207, an address decoder 208, an output control circuit 209, and a bus 210.
The CPU core 201 performs arithmetic processing for game control, and the ROM 202 stores the control program (game program 202a) and also stores validity confirmation information in a predetermined area. The legitimacy confirmation information is information in the case of performing a simple legitimacy check of the gaming arithmetic processing device 200. For example, a write end code 213a, initial setting information 213b, which will be described later, a manufacturer code (manufacturer of the gaming machine) A unique code assigned for each), a result value obtained by performing a predetermined calculation (for example, a checksum obtained by adding each information, a calculation such as CRC) using the authorization code and the unique ID. The legitimacy confirmation information is written in a predetermined area when a third party organization or a game machine manufacturer writes the game program 202a in the ROM 202. When the manufacturer of the gaming machine writes, only the result value is notified from the third party organization.

遊技用演算処理装置200の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算値と、遊技プログラム202aが格納されているROM202の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すなわち、第3者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置200のチェックを可能にする構成になっている。   When performing a simple check of the gaming arithmetic processing device 200, when the gaming arithmetic processing device 200 is powered on, a predetermined value in the ROM 202 in which the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 200 itself and the gaming program 202a are stored. A configuration that enables a simple check of the arithmetic processing device 200 for gaming by comparing and determining the validity confirmation information (that is, a result value set in advance by a third party organization or the like) written in advance in It has become.

RAM203は、遊技領域部200Aにおける遊技プログラム202aに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。
外部バスインターフェース204aは、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどのインターフェースをとるものであり、また、バス切り換え回路204bは、16ビットのアドレス信号A0〜A15や8ビットのデータ信号D0〜D7のインターフェースをとるものである。
The RAM 203 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program 202a in the game area unit 200A.
The external bus interface 204a has an interface such as a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE, and the bus switching circuit 204b has a 16-bit interface. The interface is used for address signals A0 to A15 and 8-bit data signals D0 to D7.

例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、ROM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第3者機関による遊技プログラム202aの書き込みが可能になる。なお、書き込みモードは遊技プログラムの書き込みを可能にするものであり、後述のブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。
また、ROM202への遊技プログラム202aの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ213の所定領域に書込終了コード213aが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、パラメータメモリ213に書込終了コード213aが記録されている場合には、ROM202への新たな遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
For example, if the data signals D0 to D7 are added while sequentially increasing the address signals A0 to A15 while the MODE signal is set to [H] level, the writing mode to the ROM 202 is set and the game machine manufacturer or the second The game program 202a can be written by a three-party organization. Note that the write mode allows a game program to be written, and does not allow a boot program to be described later to be written.
When the writing of the game program 202a to the ROM 202 is completed, a write end code 213a is recorded in a predetermined area of the parameter memory 213 described later (for example, recorded by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). When the write end code 213a is recorded in the parameter memory 213, a new game program cannot be written to the ROM 202.

乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ206は所定のクロック信号を生成する。リセット/割込制御回路207は割込み信号発生回路118からのリセット割込み信号RSTを検出してCPUコア201に知らせる。アドレスデコーダ208は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。出力制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。バス210はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、情報領域部200Bまで延びている。
The random number generation circuit 205 generates a random number related to whether or not to add a game value (for example, jackpot) in the game execution process (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol when stopped). A mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used. In the present embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating a random number.
The clock generator 206 generates a predetermined clock signal. The reset / interrupt control circuit 207 detects the reset interrupt signal RST from the interrupt signal generation circuit 118 and notifies the CPU core 201 of it. The address decoder 208 decodes the location of the built-in device and the built-in control / status register group by the memory mapped I / O method and the I / O mapped I / O method. The output control circuit 209 controls the signal from the address decoder 208 and outputs an 8-bit chip select signal (CS0 to CS7) from the external terminal. The bus 210 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and extends to the information area unit 200B.

次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う情報領域部200Bは、復号化・ROM書込み回路211、ROM212、パラメータメモリ(格納手段)213、バスモニタ回路214、デュアルポート(DPと略す)RAM215、セキュリティメモリ216、ステータスメモリ217、制御回路218、外部通信制御回路219、バス220、バッファ回路221及び遊技領域部200Aから延びるバス210の一部を含んで構成される。   Next, an information area unit 200B for managing information in the game processing unit 200 includes a decryption / ROM writing circuit 211, a ROM 212, a parameter memory (storage means) 213, a bus monitor circuit 214, a dual port (abbreviated as DP). The RAM 215, the security memory 216, the status memory 217, the control circuit 218, the external communication control circuit 219, the bus 220, the buffer circuit 221, and a part of the bus 210 extending from the game area unit 200A are configured.

復号化・ROM書込み回路211は、遊技領域部200Aに設けられたROM202への遊技プログラム202aの書込みモードの際に使用されるもので、モード信号MODEが[H]レベルになっている間、バス切り換え回路204bを介してアドレス信号A0〜A15やデータ信号D0〜D7を取り込み、そのデータ信号D0〜D7に含まれる情報(暗号化生成復号キーや暗号化された遊技プログラム)を復号化処理した後、バス210を介してROM202に出力する(書き込む)というものである。この復号化・ROM書込み回路211の詳細は後述する。   The decryption / ROM writing circuit 211 is used in the writing mode of the game program 202a to the ROM 202 provided in the game area unit 200A. While the mode signal MODE is at the [H] level, the bus After fetching the address signals A0 to A15 and the data signals D0 to D7 via the switching circuit 204b and decrypting the information (encrypted generation / decryption key and encrypted game program) included in the data signals D0 to D7 The data is output (written) to the ROM 202 via the bus 210. Details of the decryption / ROM writing circuit 211 will be described later.

ROM212はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置200の電源オン時には、まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレスに処理を渡すようになっている。パラメータメモリ213は、書込終了コード213a及び初期設定情報213b並びに固定復号キー(発明の要旨に記載の第2の鍵に相当)213cを格納している。
書込終了コード213cとは、先にも述べたとおり、ROM202に遊技プログラム202aを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報213bとは、遊技機の製造メーカが遊技プログラム202aを書き込む際に、チップセレクト信号CS0〜CS7の用途(入力用/出力用)を設定するための情報であり、例えばCS0、CS1及びCS2を入力用にし、CS3、CS4、CS5、CS6及びCS7を出力用にするという情報である。また、固定復号キー213cは後述の「暗号化生成復号キー」を復号化(再生)する際のキー(鍵)となる情報であり、望ましくは、その台に固有のユニークな情報(その台固有の情報)にすべきであるが、コストとの兼ね合いで、例えば、ロット毎に固有の情報としてもよい。
The ROM 212 stores a boot program. When the gaming arithmetic processing unit 200 is powered on, first, the boot program starts up, performs a predetermined simple check, and if normal, passes the processing to a predetermined address of the gaming program. It is like that. The parameter memory 213 stores a write end code 213a, initial setting information 213b, and a fixed decryption key (corresponding to the second key described in the gist of the invention) 213c.
The write end code 213c is information indicating that the game program 202a has been written in the ROM 202 as described above. The initial setting information 213b is information for setting the usage (for input / output) of the chip select signals CS0 to CS7 when the game machine manufacturer writes the game program 202a. For example, CS0, This is information that CS1 and CS2 are used for input, and CS3, CS4, CS5, CS6, and CS7 are used for output. The fixed decryption key 213c is information used as a key (key) when decrypting (reproducing) an “encryption generation / decryption key” to be described later. However, it may be information unique to each lot, for example, in consideration of the cost.

DPRAM215は、バス210を介して遊技領域部200A側のRAM203の内容を複写(コピー)して記憶するもので、遊技領域部200A側及び情報領域部200B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。
バスモニタ回路214は、情報領域部200B側より遊技領域部200A側のバス210の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、RAM203の内容をDPRAM215に複写する際のタイミング制御や、遊技プログラム202aを外部に出力する際(遊技領域部200A側のバス210を開放してROM202から遊技プログラム202aを読み込んで情報領域部200B側より外部に出力する際)のタイミング制御である。なお、遊技プログラム202aは、後述の外部通信制御回路219で暗号化されてから出力される。
The DPRAM 215 copies and stores the contents of the RAM 203 on the game area unit 200A side via the bus 210, and can be accessed from both the game area unit 200A side and the information area unit 200B side. ing.
The bus monitor circuit 214 monitors and controls the state of the bus 210 on the game area unit 200A side from the information area unit 200B side. The control here is timing control when copying the contents of the RAM 203 to the DPRAM 215, or when the game program 202a is output to the outside (the bus 210 on the game area 200A side is opened and the game program 202a is read from the ROM 202). The timing control when the information area 200B is output to the outside. The game program 202a is output after being encrypted by an external communication control circuit 219 described later.

ここで、DPRAM215へのデータアクセスについて説明する。DPRAM215には遊技領域部200Aのバス210(アドレスバス、データバス及び制御バスを含む)がバッファ回路221を介して接続されており、RAM203の所定アドレスに情報を書き込む際に、DPRAM215の同一アドレスにも同一情報が書き込まれるように複写処理が行われる。但し、制御バスのうちRD信号(読み出し制御信号)はDPRAM215に接続されない。   Here, data access to the DPRAM 215 will be described. The DPRAM 215 is connected with a bus 210 (including an address bus, a data bus, and a control bus) of the game area unit 200A via a buffer circuit 221. When information is written to a predetermined address of the RAM 203, the same address of the DPRAM 215 is set. Are also copied so that the same information is written. However, the RD signal (read control signal) in the control bus is not connected to the DPRAM 215.

なお、情報の複写という点で、RAM203とDPRAM215については情報の書き込み速度や好ましい書き込みタイミングが異なることもあるので、DPRAM215側に接続されるアドレスバス、データバス及び制御バスにバッファ回路221を設け、そのバッファ回路221をバスモニタ回路214でコントロール(例えば、RAM203のデータをプールして書き込むタイミングを遅らせるような制御)するようにし、高速動作のRAM203の内容を確実にDPRAM215に複写する(高速動作のRAM203の内容を複写すればよいので、DPRAM215への複写タイミングは遅れてもバッファに複写内容を逐次入れておくことで確実な複写が可能である)。これにより、データのビット落ち等を防いで確実にデータの複写を行う。   In terms of information copying, the RAM 203 and the DPRAM 215 may have different information writing speeds and preferable writing timings. Therefore, a buffer circuit 221 is provided in the address bus, data bus, and control bus connected to the DPRAM 215 side. The buffer monitor 221 is controlled by the bus monitor circuit 214 (for example, control for delaying the timing of writing data in the RAM 203 by pooling), and the contents of the high-speed operation RAM 203 are surely copied to the DPRAM 215 (high-speed operation). Since the contents of the RAM 203 need only be copied, even if the timing of copying to the DPRAM 215 is delayed, it is possible to perform reliable copying by sequentially putting the copied contents in the buffer). As a result, data duplication is prevented and data is reliably copied.

セキュリティメモリ216(例えば、EEPROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコード(遊技機の製造メーカコード)及び認定コード(第3者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれている。セキュリティメモリ216は、遊技用演算処理装置200の固有情報(ここでは固有ID)を記憶する固有情報記憶手段を構成する。   The security memory 216 (for example, composed of an EEPROM) has a unique ID, a manufacturer code (manufacturer's manufacturer code), and an authorization code (third party) used for identifying the gaming arithmetic processing device 200 and determining its legitimacy. Is an authorization code of a gaming machine authorized by a number assigned to a gaming machine that has passed inspection by the institution. The security memory 216 constitutes unique information storage means for storing unique information (here, a unique ID) of the gaming arithmetic processing device 200.

ステータスメモリ217は、制御回路218がDPRAM215の内容を参照して遊技情報の状態変化情報を検出して書き込むための記憶領域である。DPRAM215には遊技領域部200A側のRAM203に格納されている情報と同一の情報が同一のアドレスに書き込まれるようになっており、予め遊技領域部200A側のRAM203の特定アドレスに遊技情報を書き込むようにしておけば、情報領域部200B側ではDPRAM215よりその特定アドレスから情報を取得することで状態変化情報を得ることができる。このように取り決めをしておかないと、情報領域部200B側でRAM203の情報の内容がわからないからである。   The status memory 217 is a storage area for the control circuit 218 to detect and write state change information of game information with reference to the contents of the DPRAM 215. In the DPRAM 215, the same information as that stored in the RAM 203 on the game area 200A side is written at the same address, and the game information is written in advance at a specific address in the RAM 203 on the game area 200A. In this case, the state change information can be obtained by acquiring information from the specific address from the DPRAM 215 on the information area unit 200B side. This is because the contents of the information stored in the RAM 203 cannot be understood on the information area unit 200B side unless such an arrangement is made.

制御回路218は情報領域部200B側を制御するもので、バッファメモリ(図では単に「メモリ」と表記してある)を有している。制御回路218は、例えば、バスモニタ回路214を介してCPUコア201の動作を監視し、非動作中に遊技領域部200AのRAM203の内容を情報領域部200BのDPRAM215へコピーする。また、外部装置であるPJ1からのメモリ内容要求指令に応答して情報領域部200BのDPRAM215の内容を外部へ転送したり、遊技プログラム要求指令に応答してバスモニタ回路214を介してROM202内の遊技プログラムを外部へ転送したりする。制御回路218のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   The control circuit 218 controls the information area unit 200B side, and has a buffer memory (simply referred to as “memory” in the figure). For example, the control circuit 218 monitors the operation of the CPU core 201 via the bus monitor circuit 214, and copies the contents of the RAM 203 of the game area unit 200A to the DPRAM 215 of the information area unit 200B during non-operation. In addition, in response to a memory content request command from the external device PJ1, the contents of the DPRAM 215 of the information area unit 200B are transferred to the outside, or in response to the game program request command, in the ROM 202 via the bus monitor circuit 214. Transfer game programs to the outside. The memory of the control circuit 218 is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路219は前述のPJ1(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて演算処理装置200内に格納されている情報(例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込終了コード及び固有ID等)を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。
遊技用演算処理装置200では、遊技領域部200Aと情報領域部200Bがバスモニタ回路214を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部200B側は遊技領域部200AにおけるCPUコア201の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)動作可能である。
The external communication control circuit 219 performs communication with the above-described PJ1 (see FIG. 2). For example, information stored in the arithmetic processing unit 200 based on a command from the outside (for example, state change information, game After the program, write end code, unique ID, etc.) are encrypted, processing such as transfer to the outside is performed.
In the gaming arithmetic processing device 200, the gaming area unit 200A and the information area unit 200B operate independently via the bus monitor circuit 214. That is, the information area unit 200B side can operate regardless of the operation of the CPU core 201 in the game area unit 200A (regardless of program execution).

6.復号化・ROM書込み回路211の構成
図6は、復号化・ROM書込み回路211を含む要部のブロック図である。復号化・ROM書込み回路211は、キー復号回路(第1の取り込み手段、第1の復号化手段)211a、プログラム復号回路(第2の取り込み手段、第2の復号化手段)211b、プログラム書込み回路211c、生成復号キー一時記憶部211d及び遊技プログラム一時記憶部211eを備えており、前述のバス切り換え回路204b(図5参照)を介して暗号化生成復号キー(発明の要旨に記載の第1の鍵に相当)300と暗号化遊技プログラム301を取り込み、パラメータメモリ213の固定復号キー213cを用いて暗号化生成復号キー300を復号化するとともに、復号化された生成復号キーを用いて暗号化遊技プログラム301を復号化し、復号化された遊技プログラム202aをROM202に書き込むというものである。
6). Configuration of Decoding / ROM Writing Circuit 211 FIG. 6 is a block diagram of the main part including the decoding / ROM writing circuit 211. The decryption / ROM writing circuit 211 includes a key decryption circuit (first capture means, first decryption means) 211a, a program decryption circuit (second capture means, second decryption means) 211b, and a program write circuit. 211c, a generation / decryption key temporary storage unit 211d, and a game program temporary storage unit 211e, and an encrypted generation / decryption key (first described in the gist of the invention) via the bus switching circuit 204b (see FIG. 5). (Corresponding to a key) 300 and the encrypted game program 301, the encrypted decryption key 300 is decrypted using the fixed decryption key 213c of the parameter memory 213, and the encrypted game is decrypted using the decrypted generated / decryption key. The program 301 is decrypted, and the decrypted game program 202a is written into the ROM 202.

二つの一時記憶部(生成復号キー一時記憶部211d及び遊技プログラム一時記憶部211e)は、その名前が示すとおりデータの“一時記憶”を行うものであり、記憶期間は少なくとも復号化された遊技プログラムをROM202に書き込むまでの間、言い換えれば、復号化された遊技プログラムがROM202に書き込まれた後はその記憶データを完全に消し去るものである。これは、使用済みの遊技機10がホール1から外されて第三者の手に渡った場合でも、暗号化遊技プログラム301の復号化に用いるキーを不明にするためのセキュリティ対策である。   The two temporary storage units (the generation / decryption key temporary storage unit 211d and the game program temporary storage unit 211e) perform “temporary storage” of data as the name indicates, and the storage period is at least a decrypted game program. Is stored in the ROM 202, in other words, after the decrypted game program is written in the ROM 202, the stored data is completely erased. This is a security measure for making the key used for decryption of the encrypted game program 301 unknown even when the used gaming machine 10 is removed from the hall 1 and passed to the hands of a third party.

なお、図では、復号化・ROM書込み回路211に取り込まれる暗号化生成復号キー300と暗号化遊技プログラム301がフロッピー(登録商標)ディスクに収められているが、これは、何らかの記憶媒体又は通信媒体を介して取り込まれることを意味するものであって、その媒体を(フロッピー(登録商標)ディスクに)特定するものではない。   In the figure, the encryption / decryption key 300 and the encryption game program 301 to be fetched by the decryption / ROM writing circuit 211 are stored in a floppy (registered trademark) disk. It is meant that the medium is taken in via a disk, and the medium is not specified (in a floppy disk).

ここで、暗号化遊技プログラム301は、前述のプログラム開発段階における目的プログラムを所定の暗号化アルゴリズム(特に限定しないが、例えば、DES:Data Encryption Standardなど)で暗号化したものであり、また、その暗号化遊技プログラム301を復号化するための暗号化生成復号キー300も、同様のアルゴリズムで暗号化したものである。   Here, the encrypted game program 301 is obtained by encrypting the target program in the above-described program development stage with a predetermined encryption algorithm (for example, DES: Data Encryption Standard). The encryption generation / decryption key 300 for decrypting the encrypted game program 301 is also encrypted with the same algorithm.

したがって、(1)仮に復号化・ROM書込み回路211に取り込む前の暗号化遊技プログラム301を入手したとしても、暗号化生成復号キー300を入手しなければ暗号化遊技プログラム301の解読を行えないから、また、(2)暗号化遊技プログラム301と暗号化生成復号キー300の両方を入手したとしても、暗号化生成復号キー300の復号化に必要な固定復号キー213cを入手しなければ暗号化生成復号キー300の解読を行えないから、結局、裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の作製を阻止して、セキュリティ性を向上できるという効果が得られる。   Therefore, (1) even if the encrypted game program 301 before being fetched into the decryption / ROM writing circuit 211 is obtained, the encrypted game program 301 cannot be decrypted unless the encryption generation / decryption key 300 is obtained. (2) Even if both the encrypted game program 301 and the encrypted generation / decryption key 300 are obtained, the encrypted generation is not performed unless the fixed decryption key 213c necessary for decryption of the encrypted generation / decryption key 300 is acquired. Since the decryption key 300 cannot be decrypted, it is possible to improve the security by preventing the production of unauthorized parts such as back roms and hanging boards.

これは、暗号化遊技プログラム301の復号化に必要な秘密鍵(生成復号キー)を暗号化したうえ、さらに、その暗号化生成復号キー300の復号化に必要な秘密鍵(固定復号キー213c)を演算処理装置200のパラメータメモリ213にあらかじめ書き込んだからであり、要するに、鍵を二重にして最後の鍵(固定復号キー213c)を演算処理装置200に組み込んだからであり、最後の鍵さえ第三者の手に渡らなければ暗号化遊技プログラム301を解読できないからである。   This is because the secret key (generation / decryption key) necessary for decryption of the encrypted game program 301 is encrypted, and further, the secret key (fixed decryption key 213c) necessary for decryption of the encrypted generation / decryption key 300 is encrypted. Is written in advance in the parameter memory 213 of the arithmetic processing unit 200. In short, the key is doubled and the last key (fixed decryption key 213c) is incorporated into the arithmetic processing unit 200, and even the last key is the third. This is because the encrypted game program 301 cannot be decrypted unless it is handed over to the user.

また、本実施の形態によれば、暗号化遊技プログラム301を復号化・ROM書込み回路211で復号化してROM202に書き込むため、若し、その暗号化遊技プログラム301に改竄個所(又は配布過程でのビットエラー)がある場合は、復号化の過程で生成復号化キー300と対応しない部分が生じ、当該部分が壊れた(正常に復号化されない)ままROM202に書き込まれるから、CPUコア201で実行される遊技制御がその部分で異常動作(仕様にない動作;典型的には暴走)する結果、遊技プログラムの正当性評価(改竄若しくはバグを含むかどうかの評価)を間接的に行うことができ、正当性評価のための特別の回路を要しないというメリットも得られる。   In addition, according to the present embodiment, the encrypted game program 301 is decrypted by the decryption / ROM writing circuit 211 and written to the ROM 202. Therefore, the encrypted game program 301 is stored in the altered location (or distribution process). If there is a bit error), a part that does not correspond to the generated decryption key 300 is generated in the process of decryption, and the part is written in the ROM 202 without being broken (normally decrypted). As a result of the abnormal control of the game control (operation not specified in the specification; typically runaway), the game program can be indirectly evaluated for legitimacy (evaluation of whether it contains tampering or bugs), There is also a merit that no special circuit is required for validity evaluation.

なお、本実施の形態では、外部から取り込んだ暗号化生成復号キー300をキー復号回路211aで復号化し、この復号化されたキーを用いて暗号化遊技プログラム301を復号化しているが、これに限らない。例えば、暗号化遊技プログラム301の復号化キー(復号化のための鍵)をあらかじめパラメータメモリ213などに記憶しておき、このキーを用いて、暗号化遊技プログラム301を復号化してもよい。
これによれば、暗号化遊技プログラム301を復号化するのに必要な鍵を内部に保持(例えば、パラメータメモリ213などに記憶)するので、仮に暗号化遊技プログラム301が第三者の手に渡っても、復号化のための鍵を入手しない限り、暗号化遊技プログラム301を復号化することができない。よって、第三者は原始プログラム(復号化された遊技プログラムと同等である)の内容が理解できないため、遊技プログラムを自分達の都合に合わせて変更することができず、その結果、遊技プログラムの改竄を防止でき、例えば、裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の作製を阻止することができるうえ、さらに、暗号化生成復号キー300を配布する必要がないので、セキュリティ性を向上できる。
In the present embodiment, the encryption generation / decryption key 300 captured from the outside is decrypted by the key decryption circuit 211a, and the encrypted game program 301 is decrypted by using the decrypted key. Not exclusively. For example, a decryption key (decryption key) of the encrypted game program 301 may be stored in advance in the parameter memory 213 and the encrypted game program 301 may be decrypted using this key.
According to this, since the key necessary for decrypting the encrypted game program 301 is held inside (for example, stored in the parameter memory 213), the encrypted game program 301 is temporarily transferred to a third party. However, the encrypted game program 301 cannot be decrypted unless a decryption key is obtained. Therefore, the third party cannot understand the contents of the original program (equivalent to the decrypted game program), so the game program cannot be changed according to their own circumstances. Tampering can be prevented, for example, the production of illegal parts such as back roms and hanging boards can be prevented, and further, since it is not necessary to distribute the encryption generation / decryption key 300, security can be improved.

ホールの全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of a hall | hole. PJ1のブロック図である。It is a block diagram of PJ1. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a game control device. 遊技用演算処理装置のブロック図である。It is a block diagram of the arithmetic processing unit for games. 復号化・ROM書込み回路を含む要部のブロック図である。It is a block diagram of the principal part containing a decoding and ROM writing circuit. マイクロコンピュータ一般のプログラム開発段階を示す図である。It is a figure which shows the program development stage of the microcomputer general.

符号の説明Explanation of symbols

10 遊技機
200 遊技用演算処理装置
201 CPUコア(演算処理手段、書込終了コード記録手段、書き込み禁止手段)
202 ROM(不揮発性記憶手段)
202a 遊技プログラム
203 RAM(揮発性記憶手段)
205 乱数生成回路(乱数生成手段)
211a キー復号回路(第1の取り込み手段、第1の復号化手段)
211b プログラム復号回路(第2の取り込み手段、第2の復号化手段)
211c プログラム書込み回路(書込み手段)
213 パラメータメモリ(格納手段)
213c 固定復号キー(第2の鍵)
215 DPRAM(情報記憶手段)
218 制御回路(複写記憶制御手段)
219 外部通信制御回路(外部通信制御手段)
221 バッファ回路(バッファ手段)
300 暗号化生成復号キー(第1の鍵)
301 暗号化遊技プログラム(暗号化された遊技プログラム)
PJ1 外部装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 200 Arithmetic processing apparatus 201 CPU core (arithmetic processing means, write completion code recording means, write prohibition means)
202 ROM (nonvolatile storage means)
202a Game program 203 RAM (volatile storage means)
205 Random number generation circuit (random number generation means)
211a Key decryption circuit (first capture means, first decryption means)
211b Program decoding circuit (second fetching means, second decoding means)
211c Program writing circuit (writing means)
213 Parameter memory (storage means)
213c fixed decryption key (second key)
215 DPRAM (information storage means)
218 Control circuit (copy storage control means)
219 External communication control circuit (external communication control means)
221 Buffer circuit (buffer means)
300 Encryption generation / decryption key (first key)
301 Encrypted game program (encrypted game program)
PJ1 External device

Claims (1)

遊技プログラムを収める不揮発性記憶手段と、前記遊技プログラムに基づいて演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理の実行に必要な作業領域を提供する揮発性記憶手段とを備えた遊技用演算処理装置を、制御基板と該制御基板を収納するケースからなる制御装置に内蔵し、
遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づいて、表示装置で複数の識別情報を複数列で変動表示することが可能な遊技機において、
当該遊技機から出力される判定情報に基づいて前記遊技用演算処理装置の正当性を判定可能又は前記遊技用演算処理装置を識別可能な外部装置と電気的に接続可能にする外部端子が設けられ、
前記遊技用演算処理装置は、
前記不揮発性記憶手段、前記演算処理手段及び前記揮発性記憶手段を備えて遊技制御を行う遊技領域部と、前記外部端子と電気的に接続され、前記遊技領域部とは独立して動作可能に構成されて情報管理を行う情報領域部とに区分されてなり、
所定のアルゴリズムで暗号化された第1の鍵を外部から取り込む第1の取り込み手段と、
所定のアルゴリズムで暗号化された遊技プログラムを外部から取り込む第2の取り込み手段と、
第2の鍵をあらかじめ格納した格納手段と、
外部から取り込まれた第1の鍵を前記第2の鍵を用いて復号化する第1の復号化手段と、
外部から取り込まれた遊技プログラムを前記復号化された第1の鍵を用いて復号化する第2の復号化手段と、
該復号化された遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段に書き込む書込み手段と、
前記演算処理手段による前記遊技プログラムの実行に基づいて前記揮発性記憶手段に記憶される記憶情報と同一の情報を記憶可能な情報記憶手段と、
前記演算処理手段の演算処理動作をバスの状態により監視し、非動作中に前記揮発性記憶手段に記憶された前記記憶情報を複写して前記情報記憶手段に記憶させる複写記憶制御手段と、
当該遊技用演算処理装置を識別可能な固有情報を記憶する固有情報記憶手段と、
前記外部装置からの所定の指令に応答して、前記固有情報記憶手段に記憶された前記固有情報を前記判定情報として前記外部端子を介して前記外部装置へ出力するとともに、前記外部装置からのメモリ内容要求指令に応答して、前記情報記憶手段に複写・記憶された前記記憶情報を前記外部端子を介して出力することが可能な判定情報出力手段と、
を備え、
前記判定情報出力手段は、前記外部端子と電気的に接続される前記情報領域部に備わることで、前記遊技領域部における前記演算処理手段の演算処理動作に関係なく、前記外部装置からの要求に応答して前記固有情報又は前記記憶情報を前記外部装置へ転送可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Arithmetic arithmetic processing comprising: nonvolatile storage means for storing a gaming program; arithmetic processing means for performing arithmetic processing based on the gaming program; and volatile storage means for providing a work area necessary for execution of the arithmetic processing The device is built in a control device comprising a control board and a case for housing the control board,
In a gaming machine capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of rows on a display device based on a winning of a game ball at a start opening provided in a game area,
An external terminal is provided that can determine the legitimacy of the gaming arithmetic processing device based on the determination information output from the gaming machine or can be electrically connected to an external device that can identify the gaming arithmetic processing device. ,
The gaming arithmetic processing device comprises:
A game area unit including the non-volatile memory means, the arithmetic processing means, and the volatile memory means for performing game control, electrically connected to the external terminal, and operable independently of the game area part. It is divided into an information area part that is configured and manages information,
First capturing means for capturing a first key encrypted with a predetermined algorithm from the outside;
A second fetching means for fetching a game program encrypted with a predetermined algorithm from the outside;
Storage means for storing the second key in advance;
First decryption means for decrypting a first key captured from outside using the second key;
A second decryption means for decrypting a game program fetched from outside using the decrypted first key;
Writing means for writing the decrypted game program into the nonvolatile storage means;
Information storage means capable of storing the same information as the storage information stored in the volatile storage means based on the execution of the game program by the arithmetic processing means;
Copy storage control means for monitoring the arithmetic processing operation of the arithmetic processing means according to the state of the bus, copying the stored information stored in the volatile storage means during non-operation and storing the information in the information storage means;
Unique information storage means for storing unique information capable of identifying the game processing device;
In response to a predetermined command from the external device, the unique information stored in the unique information storage means is output as the determination information to the external device via the external terminal, and a memory from the external device In response to a content request command, determination information output means capable of outputting the stored information copied / stored in the information storage means via the external terminal ;
With
It said judgment information output means, the external terminal and the electrically provided that the information area portion connected, regardless of the arithmetic processing operation of the processing means in the gaming area part, to a request from the external device A gaming machine configured to be able to transfer the unique information or the stored information to the external device in response .
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