JP4814368B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、例えば、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as, for example, a pachinko machine or a spinning machine.

従来から、パチンコ機は、排出制御装置や遊技盤上の遊技を制御する遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置などの各種装置を備えている。特に、アミューズメントチップと呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置を備えたパチンコ機にあっては、アミューズメントチップにCPUコアや主記憶およびプログラムROMなど(以下「CPUコア等」という)をオンチップ実装(共通の半導体基板上にCPUコア等を集積)することにより、いわゆる裏ROM(改竄された遊技プログラムを収めたプログラムROM)の使用を物理的に不可能にして、不正の防止を図るとともに、さらに、アミューズメントチップ自体に遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確実な不正防止策を講じることが行われている。遊技プログラムの正当性判定機能としては、例えば、アミューズメントチップの起動時に、同チップ上のプログラムROMに格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラムROMに格納されたチェックコードとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当性、すなわち改竄されていない遊技プログラムであることを判定して、プログラムROMに格納された遊技プログラムの実行を開始するものが知られている。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献1に開示のものがある。
Conventionally, a pachinko machine includes various devices such as a discharge control device and a game control device equipped with a game arithmetic processing device for controlling a game on the game board. In particular, in a pachinko machine equipped with a game control device called a game processing unit called an amusement chip, a CPU core, main memory and program ROM (hereinafter referred to as “CPU core etc.”) are turned on for the amusement chip. Chip mounting (integrating a CPU core or the like on a common semiconductor substrate) makes it impossible to use a so-called back ROM (program ROM containing a modified game program) to prevent fraud. At the same time, the amusement chip itself has a game program legitimacy judgment function to take more reliable anti-fraud measures. As a game program validity judgment function, for example, when an amusement chip is activated, a game program stored in a program ROM on the chip is read and encrypted with a predetermined algorithm, and a check generated at the time of the encryption The code and the check code generated in the same procedure in advance and stored in the program ROM are compared, and if they match, it is determined that the game program is legitimate, that is, the game program has not been tampered with. One that starts execution of a game program stored in a ROM is known.
An example of such a conventional gaming machine is disclosed in the following Patent Document 1.

特開平11−4950号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-4950

しかしながら、上述の遊技プログラムの正当性判定機能を備えたパチンコ機にあっては、アミューズメントチップに格納された遊技プログラムの正当性判定を行っているが、アミューズメントチップ自体が不正に交換(遊技制御装置の交換またはパチンコ機の交換を含む)された場合に、それを知る術がないという問題点があった。   However, in the pachinko machine having the above-described game program validity determination function, the game program stored in the amusement chip is determined to be correct, but the amusement chip itself is illegally exchanged (game control device). In other words, there was no way of knowing that when the machine was replaced).

そこで、本発明は、上記問題点を解決することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to solve the above problems.

上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、有価価値情報が書き換え可能に記録された記録媒体の装着に基づいて遊技媒体の貸出制御を行う遊技媒体貸出機からの球貸信号に基づいて遊技媒体の排出制御を行う排出制御部を備えた遊技機において、
前記遊技プログラムに従って遊技の進行を制御する遊技制御部を有し、
前記遊技制御部は、
前記遊技の進行の制御を開始する前に、前記遊技プログラムの正当性を判定し、正当な遊技プログラムであることが判定された場合に前記遊技プログラムに処理を渡す遊技プログラム判定手段と、
ユニークな固体情報を記憶する記憶手段と、
前記遊技媒体貸出機から送信される管理情報要求に基づいて、前記記憶手段に記憶されるユニークな固体情報と、前記遊技プログラム判定手段による正当性判定結果を送信する送信手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記遊技プログラム判定手段によって前記遊技プログラムが正当な遊技プログラムでないと判定され、前記遊技プログラムに処理が渡されず遊技制御が停止された状態においても、前記遊技媒体貸出機から送信される管理情報要求に基づいて前記ユニークな固体情報とともに、前記遊技プログラム判定手段による正当性判定結果情報として正当な遊技プログラムでない旨の正当性判定結果情報を要求元に送信することで、前記遊技媒体貸出機の球貸制御を禁止させるようにしたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the invention described in claim 1 is provided by a gaming medium lending machine that performs lending control of a gaming medium based on attachment of a recording medium on which valuable value information is recorded so as to be rewritable. In a gaming machine equipped with a discharge control unit that controls discharge of game media based on a ball lending signal,
A game control unit for controlling the progress of the game according to the game program;
The game control unit
Game program determination means for determining the legitimacy of the game program before starting control of the progress of the game, and passing the process to the game program when it is determined that the game program is legitimate;
Storage means for storing unique solid information;
Based on the management information request transmitted from the gaming medium lending machine, the unique solid information stored in the storage means, and a transmission means for transmitting the validity determination result by the gaming program determination means ,
The transmission means includes
A management information request transmitted from the game medium lending machine even when the game program determination means determines that the game program is not a valid game program, and processing is not passed to the game program and game control is stopped. The game medium lending machine ball is transmitted to the request source together with the unique solid information and the validity determination result information indicating that the game program determination means is not a valid game program. It is characterized by prohibiting lending control .

本発明によれば、遊技制御部は、遊技プログラム判定手段によって遊技プログラムが正当な遊技プログラムでないと判定されて遊技プログラムに処理が渡されず、遊技制御が停止した状態においても、外部からの管理情報要求に基づいて所要の管理情報応答(特に遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコード)とともに、遊技プログラム判定手段による正当性判定結果情報として正当な遊技プログラムでない旨の正当性判定結果情報を要求元に送信することで、遊技媒体貸出機の球貸制御を禁止させるようにしたので、アミューズメントチップが不正に交換された場合にも、その事象を知ることができる。
According to the present invention, the game control unit can manage from the outside even when the game program determination means determines that the game program is not a valid game program and the process is not passed to the game program, and the game control is stopped. Based on the information request, together with the required management information response (especially the validity determination result information and ID code of the game program ) , the validity determination result information indicating that the game program determination means is not a valid game program as the validity determination result information . Since the ball rental control of the game medium lending machine is prohibited by transmitting to the request source, even when the amusement chip is illegally exchanged, the event can be known.

遊技装置および球貸ネットワークの構成図である。It is a block diagram of a game device and a ball lending network. 球貸管理装置の構成図である。It is a block diagram of a ball rental management apparatus. 情報管理部に記憶される情報テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the information table memorize | stored in an information management part. 遊技機の前面図である。It is a front view of a gaming machine. 球貸機および遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a ball lending machine and a gaming machine. 遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a game control device. 遊技用演算処理装置のブロック図である。It is a block diagram of the arithmetic processing unit for games. 遊技用演算処理装置の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game arithmetic processing unit. 遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the operation | movement for every block of the arithmetic processing unit for games. プログラムROMの記憶内容を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory content of program ROM. 球貸制御プログラムのフローチャート(1/3)である。It is a flowchart (1/3) of a ball lending control program. 球貸制御プログラムのフローチャート(2/3)である。It is a flowchart (2/3) of a ball lending control program. 球貸制御プログラムのフローチャート(3/3)である。It is a flowchart (3/3) of a ball lending control program. 球貸管理制御プログラムのフローチャート(1/3)である。It is a flowchart (1/3) of a ball | bend rental management control program. 球貸管理制御プログラムのフローチャート(2/3)である。It is a flowchart (2/3) of a ball | bend rental management control program. 球貸管理制御プログラムのフローチャート(3/3)である。It is a flowchart (3/3) of a ball lending management control program. 球貸管理装置と球貸機の間で行われるポーリング動作のタイムランである。It is a time run of the polling operation performed between the ball lending management device and the ball lending machine.

以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ機(弾球遊技機であり、以下「遊技機」と略称する)を設置した遊技場(以下「遊技店」という)に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。
A.遊技店の全体構成
図1において、1は遊技装置である。遊技装置1は遊技機2(この実施の形態ではパチンコ機)と、この遊技機2に併設された球貸機(発明の要旨に記載の遊技媒体貸出装置に相当)3とから構成されており、遊技店内に複数台(遊技機2と球貸機3の対を1台と数える)設置されている。遊技装置1は所定の台数で一つの島(パチンコ島)を構成し、島ごとに各々の遊技機2に対する遊技球の補給や回収を行っている。
遊技店内には、各々1台の球貸管理装置(発明の要旨に記載の貸出情報管理装置に相当)4と主中継装置5が設けられており、さらに、各々1台または複数台のカード発行機6および金額付加機7ならびに副中継装置8が設けられている。これらの球貸管理装置4、主中継装置5、カード発行機6、金額付加機7および副中継装置8は、遊技装置1ごとの球貸機3とともに、一体として、プリペイドカード(発明の要旨に記載の記憶媒体に相当)9による付加金額情報や球貸金額情報を収集管理するための球貸ネットワーク10を構成する。
球貸ネットワーク10の伝送制御手順は、冒頭で説明したポーリング・セレクティング方式であり、球貸管理装置4は同方式の制御局、各々の球貸機3は同方式の端末として動作する。すなわち、球貸管理装置4は各々の球貸機3に対して順次にポーリングを行いながら最新の球貸情報を収集取得するとともに、必要に応じて任意の球貸機3に対してセレクティングを行って判定用IDコードを設定する。
In the following, the embodiment of the present invention is applied to a game hall (hereinafter referred to as “game store”) in which a large number of pachinko machines (ball game machines, hereinafter referred to as “game machines”) are installed. This will be described with reference to the drawings.
A. Overall Configuration of Game Store In FIG. 1, 1 is a game device. The gaming device 1 is composed of a gaming machine 2 (in this embodiment, a pachinko machine) and a ball lending machine (corresponding to the gaming medium lending device described in the gist of the invention) 3 attached to the gaming machine 2. In the game store, a plurality of units (a pair of the gaming machine 2 and the ball lending machine 3 is counted as one) are installed. The gaming apparatus 1 constitutes one island (pachinko island) by a predetermined number, and replenishes and collects game balls for each gaming machine 2 for each island.
In the amusement store, one ball rental management device (corresponding to the rental information management device described in the gist of the invention) 4 and the main relay device 5 are provided, and one or more cards are issued each. A machine 6, a money adding machine 7, and a sub-relay device 8 are provided. The ball lending management device 4, the main relay device 5, the card issuer 6, the money addition device 7 and the sub-relay device 8 together with the ball lending device 3 for each gaming device 1 are integrated as a prepaid card (in the gist of the invention). A ball lending network 10 for collecting and managing additional amount information and ball lending amount information according to 9 is configured.
The transmission control procedure of the ball lending network 10 is the polling / selecting method described at the beginning. The ball lending management device 4 operates as a control station of the same method, and each ball lending machine 3 operates as a terminal of the same method. That is, the ball lending management apparatus 4 collects and acquires the latest ball lending information while sequentially polling each ball lending machine 3, and selects any ball lending machine 3 as necessary. Go to set the ID code for determination.

プリペイドカード9は、証票その他の物(以下「証票等」という)に電磁的方法(電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法)により記録されている有価価値情報、すなわち、金額(金額を“度”またはその他の単位に換算して表示されていると認められる場合の当該単位数を含む)に応ずる対価(一般に現金)を得て発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する者(以下「発行者等」という)から物品を購入し、もしくは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これらの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用できるものをいうが、本実施の形態におけるプリペイドカード9は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体(遊技球やコイン)の借り受け代価弁済のために、その遊技場で使用されるものをいう。
なお、上記前払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないものと、さらに、適宜の対価支払いと引き換えにその金額の加算更新をできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプリペイドカード9は、そのいずれの種類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカード9は、代価弁済の度に証票等に記録された金額を減算更新するとともに、適宜の対価支払いの度に証票等に記録された金額を加算更新することができる種類の前払式証票に相当するものである。
The prepaid card 9 irradiates a voucher or other object (hereinafter referred to as “voucher or the like”) with an electromagnetic method (an electronic method, a magnetic method, or other methods that cannot be recognized by human perception, for example, invisible light rays. The value information recorded by the method for printing the record information that allows the record information to be read, that is, the amount (the amount is displayed in terms of “degrees” or other units) So-called pre-payment-type vouchers, such as vouchers issued with consideration (generally cash) in accordance with (including the number of units when it is deemed to be present), in a broad sense, the issuer of the voucher or the issuer When purchasing, borrowing, or receiving services from a person designated by the company (hereinafter referred to as “issuer, etc.”) The prepaid card 9 in the present embodiment is a game that can be used in other methods, particularly in a game hall where a game machine such as a pachinko machine or a revolving game machine is installed. It is used at the game hall to pay for the borrowing of media (game balls and coins).
There are two types of prepaid vouchers: one that can only be subtracted and updated each time the price is paid, and one that can be added and updated in exchange for appropriate payment. The prepaid card 9 in this embodiment may be of any type, but in this embodiment, it belongs to the latter type. In other words, the prepaid card 9 according to the present embodiment can update the amount recorded on the voucher etc. every time the price is paid, and add and update the amount recorded on the voucher etc. every time the payment is made. This is equivalent to the type of prepaid voucher that can be made.

カード発行機6は、対価と引き換えに、その対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録したプリペイドカード9を遊技者に発行する。また、金額付加機7は、発行済みのプリペイドカード9(他の遊技店のカード発行機で発行されたものを含む)に、新たな対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記憶する。
球貸管理装置4は、詳細な構成は後述するが、カード発行機6から当該カード発行機6によって発行されたプリペイドカード9の情報(カード識別情報、発行者情報および金額情報等)を取得するとともに、金額付加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録された金額情報(カード識別情報や発行者情報を含む)を取得し、これらの情報から遊技店のカード総売上金額(カード発行機6によって発行されたプリペイドカード9に記録された金額の総額と、金額付加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録された金額の総額とを加算した金額)情報(以下「総売上金額情報」という)を掌握管理するとともに、各々の球貸機3から球貸情報を取得して遊技店の球貸金額の総計情報(以下「総球貸金額情報」という)として掌握管理し、さらに、各々の球貸機3から遊技機2(正確には遊技機2の遊技用演算処理装置)の正当性情報(正当な遊技用演算処理装置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報)も取得して掌握管理するほか、必要に応じ、任意の球貸機3に対して判定用IDコードの設定を行うことができるものである。
In exchange for the consideration, the card issuing machine 6 issues a prepaid card 9 in which the same amount information as the consideration is recorded on a voucher or the like by an electromagnetic method. In addition, the amount adding machine 7 adds and stores the same amount information as the consideration in exchange for a new consideration to the issued prepaid card 9 (including those issued by the card issuing machine of another game store). .
The ball lending management device 4 acquires information (card identification information, issuer information, money amount information, etc.) of the prepaid card 9 issued by the card issuing machine 6 from the card issuing machine 6, although the detailed configuration will be described later. At the same time, the amount information (including card identification information and issuer information) additionally recorded on the issued prepaid card 9 by the amount adding machine 7 is acquired, and the total card sales amount of the amusement shop (card issuing machine 6) is obtained from these information. The total amount of money recorded on the prepaid card 9 issued by the amount and the total amount of money recorded additionally on the prepaid card 9 issued by the money adding device 7) information (hereinafter referred to as “total sales amount information”) ), And by acquiring ball lending information from each ball lending machine 3, the total amount of the ball lending amount of the amusement shop (hereinafter referred to as "total ball lending amount information") In addition, each ball lending machine 3 to the gaming machine 2 (more precisely, the gaming processing unit of the gaming machine 2) legitimacy information (whether a legitimate gaming processing unit is used) Or information regarding whether or not it is a gaming arithmetic processing unit equipped with a legitimate gaming program) and obtains and manages it, and if necessary, sets a determination ID code for any ball lending machine 3 Is something that can be done.

主中継装置5は、副中継装置8を介して、球貸管理装置4とカード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間のデータ接続を行うものであり、主中継装置5と球貸管理装置4との間は有線で接続され、主中継装置5と副中継装置8の間、ならびに副中継装置8とカード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間はワイヤレス(例えば、赤外線や無線電波)で接続されている。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置1やカード発行機6および金額付加機7の遊技店内におけるレイアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれば、主中継装置5、副中継装置8、カード発行機6、金額付加機7および球貸機3の間も有線接続としてもよい。ちなみに、副中継装置8は、遊技店内のすべてのカード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間でワイヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線通信の場合は副中継装置8からすべての通信相手が見通せる位置が存在する場合、その位置に副中継装置8を設置することにより、副中継装置8の設置数を1台とすることができる。   The main relay device 5 performs data connection between the ball lending management device 4 and the card issuing machine 6, the money adding machine 7, and the ball lending machine 3 via the sub-relay device 8. The main relay device 5 Is connected between the main relay device 5 and the sub-relay device 8, and between the sub-relay device 8 and the card issuing machine 6, the money adding machine 7 and the ball lending machine 3. Are connected by wireless (for example, infrared rays or radio waves). The reason for the wireless connection is to increase the flexibility of the layout of the gaming device 1, the card issuing machine 6, and the money adding machine 7 in the gaming store. If the trouble of redrawing the cable due to the layout change is not taken into consideration, the main relay device 5, the sub relay device 8, the card issuing machine 6, the money adding machine 7 and the ball lending machine 3 may be wired. Incidentally, the secondary relay device 8 is an appropriate installation position where wireless connection can be made among all the card issuing machines 6, the money adding machine 7 and the ball lending machine 3 in the amusement store, for example, secondary relay in the case of infrared communication. When there is a position where all the communication partners can see from the device 8, the number of the sub-relay devices 8 can be set to one by installing the sub-relay device 8 at that position.

B.球貸管理装置の構成
図2は球貸管理装置4のブロック図であり、球貸管理装置4は、CPU(発明の要旨に記載の遊技媒体貸出情報収集手段、判定用識別情報設定手段に相当)4a、表示部4b、表示制御部4c、キー入力部4d、第1通信制御部4e、第2通信制御部4f、情報管理部4gおよび電源バックアップ部4hを備えている。
CPU4aは所定の制御プログラム(後述の球貸管理制御プログラム;図14〜図16参照)を実行し、表示制御部4c、キー入力部4d、第1通信制御部4e、第2通信制御部4fおよび情報管理部4gの各部を制御しながら、前述の総売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報の掌握管理を行うとともに、必要に応じ任意の球貸機3に対して判定用IDコードの設定を行う。表示部4bは、表示制御部4cの制御を受けて、総売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報やエラー発生時の警告などを表示するほか、ID設定モード実行時に、設定先アドレスや判定用IDコードの入力確認表示および操作案内などを表示する。キー入力部4dは上記ID設定モードへの切り換用機能キーや設定先アドレスおよび判定用IDコードを入力するための入力キーなどを備える。第1通信制御部4eはカード会社11との間の通信を制御する例えばデータモデムである。第2通信制御部4fは主中継装置5との間の通信を制御する通信ボードであり、例えば、9600bps(ビット/秒)の速度でポーリング・セレクティング方式の伝送制御を行うものである。情報管理部4gは上述の総売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報などの情報管理テーブル(以下「TBL1」という)を有するとともに、上記ID設定モードを実行する際にキー入力部4dから入力された設定先アドレスおよび判定用IDコードの情報を一時的に保持するセレクティング情報テーブル(以下「TBL2」という)を有するものである。電源バックアップ部4hは情報管理部4gの電源をバックアップして遊技店の営業終了後もその情報を保持させるものである。
B. FIG. 2 is a block diagram of the ball lending management device 4. The ball lending management device 4 corresponds to a CPU (game medium lending information collecting means and determination identification information setting means described in the gist of the invention). 4a, a display unit 4b, a display control unit 4c, a key input unit 4d, a first communication control unit 4e, a second communication control unit 4f, an information management unit 4g, and a power backup unit 4h.
The CPU 4a executes a predetermined control program (a ball rental management control program described later; see FIGS. 14 to 16), a display control unit 4c, a key input unit 4d, a first communication control unit 4e, a second communication control unit 4f, and While controlling each part of the information management unit 4g, the above-mentioned total sales amount information, total sphere loan amount information, and legitimacy information are managed, and a determination ID code for any ball lending machine 3 as necessary. Set up. Under the control of the display control unit 4c, the display unit 4b displays total sales amount information, total sphere lending amount information, validity information, a warning when an error occurs, and the like, and a setting destination address when executing the ID setting mode And an ID confirmation input confirmation display and operation guidance are displayed. The key input unit 4d includes a function key for switching to the ID setting mode and an input key for inputting a setting destination address and a determination ID code. The first communication control unit 4e is, for example, a data modem that controls communication with the card company 11. The second communication control unit 4f is a communication board that controls communication with the main relay device 5, and performs transmission control of a polling / selecting method at a speed of 9600 bps (bits / second), for example. The information management unit 4g has an information management table (hereinafter referred to as “TBL1”) such as the total sales amount information, the total sphere lending amount information, and the validity information, and the key input unit 4d when executing the ID setting mode. 1 has a selecting information table (hereinafter referred to as “TBL2”) that temporarily holds the information of the setting destination address and the ID code for determination input from. The power backup unit 4h backs up the power of the information management unit 4g and retains the information even after the game shop is closed.

図3はTBL1およびTBL2の概念図である。TBL1は遊技店に設置されたすべてのカード発行機6、金額付加機7および球貸機3のアドレスi(図では便宜的にi=1〜99)を格納するアドレスフィールドを備えるとともに、遊技機良否情報フィールドおよび球貸情報フィールドを備え、TBL2は判定用IDコードの設定先アドレスj(図では便宜的にj=6とj=12を示している)を格納するアドレスフィールドおよび判定用IDコード(図では便宜的にj=6に“123456”
という判定用IDコードが、またj=12に“ABCDEF”という判定用IDコードが設定されている)を格納するための判定用IDコードフィールドを備える。
球貸管理装置4は、TBL1のアドレスフィールドの情報を読み出しながら、各々のアドレスiで示されたカード発行機6、金額付加機7および球貸機3にポーリングを行い、そのポーリング先からの取得情報をTBL1の各フィールドに格納する。例えば、球貸機3から遊技機良否情報と球貸情報を取得してTBL1の遊技機良否情報フィールドおよび球貸情報フィールドに格納する。また、球貸管理装置4は、判定用IDコードの設定モード(以下「ID設定モード」という)が選択されたとき、TBL2の設定先アドレスjに示された球貸機3に対してセレクティングを行い、TBL2の判定用IDコードフィールドの情報をその球貸機3に設定する。
なお、球貸管理装置4は、カード会社11からのアクセス(例えば、遊技店閉店後のアクセス)に応答して、TBL1の情報(総売上金額情報および総球貸金額情報)を通知する。カード会社11は、この通知情報を管理するとともに、遊技店に対して総売上金額情報で示された金額の支払いを求め、一方、遊技店はカード会社11に対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求める。これにより、遊技店とカード会社11の間で決済が行われる。
FIG. 3 is a conceptual diagram of TBL1 and TBL2. The TBL 1 has an address field for storing addresses i (i = 1 to 99 for convenience) of all the card issuing machines 6, the money adding machine 7 and the ball lending machine 3 installed in the game store. It has a pass / fail information field and a ball lending information field, and TBL2 is an address field and determination ID code for storing a determination destination address j of the determination ID code (j = 6 and j = 12 are shown for convenience). (In the figure, “123456” for j = 6 for convenience.
And a determination ID code field for storing a determination ID code “ABCDEF” is set at j = 12.
The ball lending management device 4 polls the card issuing machine 6, the money adding machine 7 and the ball lending machine 3 indicated by each address i while reading the information in the address field of TBL1, and obtains from the polling destination. Information is stored in each field of TBL1. For example, the gaming machine pass / fail information and the ball rental information are acquired from the ball rental machine 3 and stored in the gaming machine pass / fail information field and the ball rental information field of TBL1. The ball lending management device 4 selects the ball lending machine 3 indicated by the setting destination address j of the TBL 2 when the determination ID code setting mode (hereinafter referred to as “ID setting mode”) is selected. And the information in the ID code field for determination of TBL2 is set in the ball lending machine 3.
The ball lending management device 4 notifies the TBL1 information (total sales amount information and total ball lending amount information) in response to access from the card company 11 (for example, access after closing the amusement store). The card company 11 manages this notification information and requests the amusement store to pay the amount indicated by the total sales amount information, while the amusement store indicates to the card company 11 in the total lending amount information. Ask for payment of the amount made. As a result, settlement is performed between the amusement store and the card company 11.

C.遊技装置の前面構成
図4は遊技装置1を示す図(図1に示された遊技装置1の拡大図に相当する)であり、遊技装置1は既述のとおり遊技機2とこの遊技機2に併設された球貸機3とにより構成されている。遊技機2は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有しており、前面枠71は遊技機2を設置している木製の機枠(図示略)に対して開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球および貸球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。上皿81にはプリペイドカード9の未使用金額を表示する残高表示器81a、球貸可能状態(プリペイドカード9に未使用金額があり且つ不正が検出されていない状態)を表示する球貸可能表示器81b、球貸機3に対して所定数量の球貸を要求する際に操作される球貸スイッチ(発明の要旨に記載の貸出操作部に相当)81cおよびプリペイドカード9の返却(球貸機3からの排出)を要求する際に操作される返却スイッチ81dが設けられている。
C. FIG. 4 is a view showing the gaming apparatus 1 (corresponding to an enlarged view of the gaming apparatus 1 shown in FIG. 1), and the gaming apparatus 1 includes the gaming machine 2 and the gaming machine 2 as described above. And a ball lending machine 3 attached to. The gaming machine 2 is provided below a frame-shaped front frame 71, a metal frame (glass frame) 72 that supports glass, a game board 73 in which a game area is formed, a front display panel 74, and a front display panel 74. The front frame 71 is supported to be openable and closable with respect to a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 2 is installed, and the metal frame 72 is opened and closed to the front frame 71. Supported as possible.
One end side of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable, and an upper plate 81 for receiving a prize ball and a rental ball is formed, and the ball of the upper plate 81 is moved to a ball storage plate (also called a tray) 82. An opening / closing lever 83 is provided for opening and closing a passage connecting the two. A balance indicator 81a for displaying the unused amount of the prepaid card 9 on the upper plate 81, a ball lending display for displaying a ball lending possible state (a state in which the prepaid card 9 has an unused amount and fraud has not been detected) 81b, a ball lending switch (corresponding to the lending operation unit described in the gist of the invention) 81c and the return of the prepaid card 9 (ball lending machine) A return switch 81d that is operated when requesting (discharge from 3) is provided.

操作パネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には球発射用の操作ハンドル86が設けられている。遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口91、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。また、特図表示装置89の上部には、前述した一般入賞口94の一つが配置されており、その下に、特図の始動記憶数を表示するための4個の特図始動記憶表示器105が設けられている。
特図始動口91には特図始動スイッチ101(スイッチの符号は図6参照;以下同様)が設けられており、複数の一般入賞口94には各入賞口ごとの入賞スイッチ102が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ103が設けられており、特別変動入賞装置90の一般入賞流路にはカウントスイッチ104が設けられている。
特図始動スイッチ101は特図始動口91に球が入賞したことを検出し、入賞スイッチ102は複数の一般入賞口94の各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントスイッチ104は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ103は大入賞口に入った球のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した球を検出する。
なお、遊技盤73の遊技領域には、図示しない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられており、また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられている。さらに、遊技盤73における遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわゆる「第1種」に属するものを例示するが、他の種類、すなわち、「第2種」や「第3種」または「他種」に属するものであってもよい。
The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-described sphere storage tray 82, and is provided with a sphere extraction lever 85 for extracting the sphere stored in the sphere storage tray 82 downward. Further, an operation handle 86 for launching a ball is provided on the right end side of the operation panel 75. The game board 73 is formed with a game area in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 88, and a plurality of rows of identification information (so-called special symbols; hereinafter referred to as “special figures”) are arranged in the game area. Special display device 89 for variable display, special variable winning device 90 having a large winning opening, special drawing starting port 91, a plurality of general winning ports 94, a plurality of hitting direction changing members 96 called windmills, and left and right side lamps 97 98, out hole 99 and the like. In addition, one of the above-described general winning openings 94 is arranged at the upper part of the special figure display device 89, and below that, four special figure start memory displays for displaying the number of special figure start memories. 105 is provided.
The special figure starting port 91 is provided with a special figure starting switch 101 (see FIG. 6 for switch symbols; the same applies hereinafter), and the plurality of general winning openings 94 are provided with a winning switch 102 for each winning opening. Yes. Further, a continuation switch 103 is provided in the continuous winning channel in the large winning opening of the special variable winning device 90, and a count switch 104 is provided in the general winning channel of the special variable winning device 90.
The special figure start switch 101 detects that a ball has won the special figure start port 91, and the win switch 102 detects that a ball has won each of the plurality of general winning ports 94. In addition, the count switch 104 detects all balls that have entered the grand prize opening of the special variable prize winning device 90, and the continuous switch 103 detects a ball that has been continuously awarded (so-called V prize) among the balls that have entered the big prize opening. .
The game area of the game board 73 is provided with a number of obstructions called unillustrated ceiling nails and armored nails, and the game board 73 is provided with various other decorative lamps, LEDs, and the like. ing. Further, in this embodiment, the types of game areas in the game board 73 are those belonging to the so-called “first type”, but other types, that is, “second type”, “third type”, or It may belong to “other species”.

一方、球貸機3には、赤外線受光窓3a(図5の送受信器24の前面に設けられている)、プリペイドカード9の挿入口3b(図5のカードR/W装置26のカード挿入口に相当)およびプリペイドカード9の未使用金額や不正状態を表示するための表示窓3c(図5の表示器27の表示面に設けられている)などが備えられている。   On the other hand, the ball lending machine 3 includes an infrared light receiving window 3a (provided on the front face of the transmitter / receiver 24 in FIG. 5), an insertion port 3b of the prepaid card 9 (a card insertion port of the card R / W device 26 in FIG. 5). And a display window 3c (provided on the display surface of the display unit 27 in FIG. 5) for displaying the unused amount of the prepaid card 9 and the unauthorized state.

D.遊技装置のブロック構成
図5は遊技機2と球貸機3を含む遊技装置1のブロック図であり、遊技機2は、遊技制御装置12(詳細は後述)を備えるとともに、遊技制御装置12に設けられた外部通信端子13、排出制御装置(発明の要旨に記載の排出制御部に相当)14、排出装置15、中継基板16、中継基板16に設けられた接続端子17を備え、さらに、上皿81に設けられた例えば3桁の7セグメント素子からなる残高表示器81a、例えばLEDからなる球貸可能表示器81b、球貸スイッチ81cおよび返却スイッチ81dを備える。なお、これら以外にも、電源装置や発射ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略している。
D. FIG. 5 is a block diagram of a gaming apparatus 1 including a gaming machine 2 and a ball lending machine 3. The gaming machine 2 includes a gaming control device 12 (details will be described later), and the gaming control device 12 includes An external communication terminal 13, a discharge control device (corresponding to a discharge control unit described in the gist of the invention) 14, a discharge device 15, a relay board 16, and a connection terminal 17 provided on the relay board 16. For example, a balance indicator 81a made of, for example, three-digit 7-segment elements provided on the plate 81, a ball lending possible indicator 81b made of, for example, an LED, a ball lending switch 81c, and a return switch 81d are provided. In addition to these, a power supply device, a launch unit, a launch control device, a display control device, a decoration control device, and the like are provided, but are omitted for convenience of illustration.

一方、球貸機3は、ワンチップマイクロコンピュータ(発明の要旨に記載の貸出制御手段、遊技媒体貸出情報応答手段、判定手段に相当)18、発振器19、不揮発性メモリ20、出力インターフェース21、入力インターフェース22、通信制御装置23、送受信器24、カードR/W(リード/ライト)制御装置25、カードR/W装置26、表示器27、チップ用端子28および球貸用端子29を備える。なお、図中の丸付きアルファベット符号(a〜d)は、同一符号同士の信号線がつながっていることを示す。
ワンチップマイクロコンピュータ18は、後述の球貸制御プログラム(図11〜図13参照)を実行して球貸制御およびアミューズメントチップ(後述の遊技用演算処理装置200)の不正交換判定処理等を行い、発振器19はワンチップマイクロコンピュータ19の動作クロックを発生する。不揮発性メモリ20は、電源をオフにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例えば、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Memory)やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ(SRAM:Static Random Access Memoryなど)で構成され、アミューズメントチップの不正交換判定基準情報としての判定用IDコード(球貸機3に併設された遊技機2の遊技制御装置12に実装されたアミューズメントチップの個体識別情報と同一の情報)を格納する。
On the other hand, the ball lending machine 3 includes a one-chip microcomputer (equivalent to a lending control means, a game medium lending information response means, and a judging means described in the gist of the invention) 18, an oscillator 19, a nonvolatile memory 20, an output interface 21, an input An interface 22, a communication control device 23, a transceiver 24, a card R / W (read / write) control device 25, a card R / W device 26, a display 27, a chip terminal 28 and a ball lending terminal 29 are provided. In addition, the alphabetical code (ad) with a circle in a figure shows that the signal line | wire of the same code | symbol is connected.
The one-chip microcomputer 18 executes a later-described ball lending control program (see FIGS. 11 to 13) to perform a ball lending control and a fraudulent exchange determination process of an amusement chip (a game processing unit 200 to be described later). The oscillator 19 generates an operation clock for the one-chip microcomputer 19. The non-volatile memory 20 is a storage device that can hold stored contents even while the power is turned off. For example, the nonvolatile memory 20 is an EEPROM (Electrically Erasable and Programmable Memory) or a battery-backed volatile semiconductor memory (SRAM). Etc.), and the same ID identification code as the amusement chip individual identification information installed in the game control device 12 of the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3 as the amusement chip unauthorized exchange judgment reference information Information).

通信制御装置23は、送受信器24と副中継装置8との間で行われるワイヤレス通信(本実施の形態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい)を制御する。カードR/W制御装置25は、カードR/W装置26に挿入されたプリペイドカード9の記憶情報(カードの識別情報や発行者情報などのセキュリティ情報と金額情報)の読み込みと書き込みの制御を行うとともにプリペイドカード9の排出または挿入禁止の制御を行い、出力インターフェース21および入力インターフェース22は、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部バス(不図示)と、通信制御装置23およびカードR/W制御装置25との間のデータ入出力を制御するとともに、チップ用端子28ならびに球貸用端子29と、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部バスとの間のデータ入出力を制御する。   The communication control device 23 controls wireless communication (in this embodiment, infrared communication but wireless communication) performed between the transmitter / receiver 24 and the sub-relay device 8. The card R / W control device 25 controls reading and writing of stored information (security information and money amount information such as card identification information and issuer information) of the prepaid card 9 inserted in the card R / W device 26. The output interface 21 and the input interface 22 are connected to the internal bus (not shown) of the one-chip microcomputer 18, the communication control device 23, and the card R / W control device 25. And the data input / output between the chip terminal 28 and the ball lending terminal 29 and the internal bus of the one-chip microcomputer 18 are controlled.

また、出力インターフェース21と遊技店の管理装置(以下、遊技店コンピュータ30)との間を図示のように接続し、遊技店コンピュータ30へ所要の情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情報には、球貸情報やアミューズメントチップの不正交換情報等を含めることができる。
遊技機2と球貸機3の間は、各々所要数の信号線で構成された二つのハーネス31、32で接続されている。第1ハーネス31の両端に設けられたコネクタ(接続端子)31a、31bはそれぞれ、遊技機2の外部通信端子(遊技制御装置12に設けられた外部通信端子13)と球貸機3のチップ用端子28に接続され、第2ハーネス32の両端に設けられたコネクタ(接続端子)32a、32bはそれぞれ、遊技機2の接続端子(中継基板16に設けられた接続端子17)と球貸機3の球貸用端子29に接続されている。
Further, the output interface 21 and the game store management device (hereinafter referred to as the “game store computer 30”) may be connected as shown in the figure to output necessary information to the game store computer 30. In this case, the required information can include ball rental information, amusement chip unauthorized exchange information, and the like.
The gaming machine 2 and the ball lending machine 3 are connected by two harnesses 31 and 32 each composed of a required number of signal lines. Connectors (connection terminals) 31 a and 31 b provided at both ends of the first harness 31 are for external communication terminals of the gaming machine 2 (external communication terminals 13 provided in the game control device 12) and chips of the ball lending machine 3, respectively. Connectors (connection terminals) 32 a and 32 b connected to the terminal 28 and provided at both ends of the second harness 32 are respectively connected to the connection terminal of the gaming machine 2 (connection terminal 17 provided on the relay board 16) and the ball rental machine 3. Are connected to the ball lending terminal 29.

このような構成を有する遊技機2および球貸機3は、球貸機3のカードR/W装置26に挿入されたプリペイドカード9の金額情報とセキュリティ情報を、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、カードR/W装置26で読み取り、その読み取り情報のうちの特に金額情報を、第2ハーネス32を介して遊技機2に送出し、遊技機2の上皿81に設けられた残高表示器81aに表示することができる。
遊技者が残高表示器81aの表示を確認して球貸スイッチ81cを押すと、その情報が第2ハーネス32を介して球貸機3に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、カードR/W装置26によりプリペイドカード9の金額情報が球貸スイッチ81cの操作に応じて減らされて(例えば、1操作ごとに200円;この金額は遊技店ごとに設定可能)更新されるとともに、第2ハーネス32を介して遊技機2の排出制御装置14に上記操作に応じた球貸信号が送出され、排出制御装置14からの指令に応答して排出装置15から上記操作に応じた数量の遊技球が遊技機2の上皿81に排出される。
なお、プリペイドカード9の金額情報がゼロになった場合は、残高表示器81aの未使用金額をゼロにするとともに、カードR/W装置26からプリペイドカード9を排出し、且つ、球貸可能表示器81bを非球貸し状態(例えば、消灯)にする。また、返却スイッチ81dが押された場合も当然ながらカードR/W装置26からプリペイドカード9を排出する。
The gaming machine 2 and the ball lending machine 3 having such a configuration receive the money amount information and security information of the prepaid card 9 inserted in the card R / W device 26 of the ball lending machine 3 for the control of the one-chip microcomputer 18. Below, it is read by the card R / W device 26, and in particular the amount information of the read information is sent to the gaming machine 2 via the second harness 32, and a balance indicator provided on the upper plate 81 of the gaming machine 2 81a can be displayed.
When the player confirms the display on the balance indicator 81a and presses the ball lending switch 81c, the information is transmitted to the ball lending machine 3 via the second harness 32, and the card is controlled under the control of the one-chip microcomputer 18. The amount information of the prepaid card 9 is reduced by the R / W device 26 according to the operation of the ball lending switch 81c (for example, 200 yen for each operation; this amount can be set for each amusement store) and updated. A ball lending signal corresponding to the above operation is sent to the discharge control device 14 of the gaming machine 2 via the second harness 32, and in response to a command from the discharge control device 14, a quantity corresponding to the above operation is sent from the discharge device 15. The game ball is discharged to the upper plate 81 of the gaming machine 2.
In addition, when the amount information of the prepaid card 9 becomes zero, the unused amount of the balance indicator 81a is set to zero, the prepaid card 9 is discharged from the card R / W device 26, and a ball lending display is possible. The device 81b is put in a non-ball lending state (for example, turned off). Further, even when the return switch 81d is pressed, the prepaid card 9 is discharged from the card R / W device 26 as a matter of course.

球貸機3は、以上の球貸機能を有するほか、さらに、アミューズメントチップの不正交換判定機能を有する。この判定機能は、第1ハーネス31を介して遊技制御装置12の遊技用演算処理装置200に管理情報要求を出力し、この管理情報要求に基づいて、遊技用演算処理装置200から返送されたアミューズメントチップの個体識別情報(遊技用演算処理装置200のIDコード)と、遊技用演算処理装置200で実行した遊技プログラムの正当性判定結果情報とを取得し、あらかじめ球貸機3の不揮発性メモリ20に格納されている判定用識別情報(判定用IDコード)と上記IDコードとを比較して、一致の場合にOK(正当な遊技機2であると判定;以下“真”とする)を、不一致の場合にNG(不正に交換された遊技機2であると判定;以下“偽”とする)を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラムの正当性判定結果情報からもOK(真)とNG(偽)を判定するというものであり、OKを判定した場合に上記球貸機能を有効にする一方、NGを判定した場合に上記球貸機能を無効化(すなわち、球貸機3を不能動化)して球貸制御を停止する。   The ball lending machine 3 has the above-mentioned ball lending function, and further has an amusement chip unauthorized exchange determination function. This determination function outputs a management information request to the game arithmetic processing unit 200 of the game control device 12 via the first harness 31, and an amusement returned from the game arithmetic processing unit 200 based on the management information request The individual identification information of the chip (ID code of the game processing device 200) and the validity determination result information of the game program executed by the game processing device 200 are acquired, and the nonvolatile memory 20 of the ball lending machine 3 is acquired in advance. The identification information for determination (determination ID code) stored in the above is compared with the ID code, and if they match, OK (determined to be a legitimate gaming machine 2; hereinafter referred to as “true”), In the case of a mismatch, it is determined NG (determined that the gaming machine 2 has been illegally exchanged; hereinafter referred to as “false”), and further, from the acquired validity determination result information of the gaming program, O (True) and NG (false) are determined, and when the OK is determined, the above-mentioned ball lending function is enabled, while when NG is determined, the above-mentioned ball lending function is disabled (that is, the ball lending function). The machine 3 is disabled) and the ball lending control is stopped.

さらに、球貸機3は、球貸ネットワーク10を介して行われる球貸管理装置4からの情報要求に応じて、この判定情報(OK/NG)と、上記球貸機能に係る情報(プリペイドカードの金額情報やセキュリティ情報および球貸金額情報)を要求元の球貸管理装置4に送出するほか、必要に応じて、同球貸管理装置4から送信されてくる判定用IDコードを不揮発性メモリ20に記憶する。   Further, the ball lending machine 3 responds to the information request from the ball lending management device 4 performed via the ball lending network 10 and the determination information (OK / NG) and the information related to the ball lending function (prepaid card). The amount information, security information and ball lending amount information) of the requesting ball lending management device 4 and the determination ID code transmitted from the ball lending management device 4 as necessary. 20 stored.

E.遊技制御装置の構成
図6は遊技制御装置12のブロック図である。遊技制御装置12は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズメントチップ(遊技用演算処理装置200;発明の要旨に記載の遊技制御部に相当)と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号CLKを発生する発振器111と、電源投入を検出してパワーオンリセット信号PWR_RSTを発生するパワーオンリセット発生器112と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機2の適宜箇所に設けられたスピーカー116に出力するアンプ117と、外部通信端子13とを含んで構成されている。
E. Configuration of Game Control Device FIG. 6 is a block diagram of the game control device 12. The game control device 12 divides an amusement chip (a game processing unit 200; corresponding to the game control unit described in the gist of the invention) and a high-accuracy oscillation frequency for performing an accessory control necessary for a pachinko game or the like. An oscillator 111 for generating a predetermined clock signal CLK, a power-on reset generator 112 for detecting power-on to generate a power-on reset signal PWR_RST, an input interface 113 for inputting various sensor signals, and various drive signals. An output interface 114 for output, a sound generator 115 for generating sound effects (electronic sound and synthesized sound) necessary for the game, and an effect sound signal from the sound generator 115 are amplified and provided at appropriate locations on the gaming machine 2. The amplifier 117 that outputs to the speaker 116 and the external communication terminal 13 are included. There.

入力インターフェース113は、遊技盤に設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ101、入賞スイッチ102、継続スイッチ103およびカウントスイッチ104からの各信号を選択的に取り込んで遊技用演算処理装置200の外部バスインターフェース204(図7参照)に入力するものであり、その選択動作は遊技用演算処理装置200からのチップセレクト信号CS0〜CS7(図7参照)に従って行われる。なお、入賞スイッチ102を表す矩形状図形の中に記載した“1〜n”は、この入賞スイッチ102がn個設けられていることを表している。但し、nは一般入賞口94の数である。
出力インターフェース114は、遊技用演算処理装置200の外部バスインターフェース204(図7参照)から取り出された信号を遊技機2の各部、すなわち、外部情報端子118、表示制御装置119、特図始動記憶表示器105、大入賞口ソレノイド121、排出制御装置14、装飾制御装置123などに選択的に出力するものであり、その選択動作は入力インターフェース113と同様に遊技用演算処理装置200からのチップセレクト信号CS0〜CS7(図7参照)に従って行われる。因みに、各部の機能を説明すると、外部情報端子118は遊技店コンピュータ30に対して遊技情報を出力するためのもの、表示制御装置119は特図表示装置89の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶表示器105は特図の始動記憶数を表示するためのもの、大入賞口ソレノイド121は特別変動入賞装置90の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置14は排出装置15を駆動して遊技媒体(遊技球)の排出制御を行うためのもの、装飾制御装置123は遊技盤各部の装飾ランプやLED等の点灯制御を行うためのものである。
The input interface 113 selectively receives signals from each winning sensor provided on the game board, that is, the special figure start switch 101, the winning switch 102, the continuation switch 103, and the count switch 104, and the arithmetic processing device 200 for gaming. The external bus interface 204 (see FIG. 7) is selected, and the selection operation is performed in accordance with chip select signals CS0 to CS7 (see FIG. 7) from the game arithmetic processing unit 200. Note that “1 to n” described in the rectangular figure representing the winning switch 102 indicates that n winning switches 102 are provided. However, n is the number of the general winning openings 94.
The output interface 114 outputs signals taken from the external bus interface 204 (see FIG. 7) of the gaming arithmetic processing device 200 to each part of the gaming machine 2, that is, the external information terminal 118, the display control device 119, and the special figure start memory display. Is selectively output to the device 105, the special prize opening solenoid 121, the discharge control device 14, the decoration control device 123, and the like, and the selection operation is the same as the input interface 113, and the chip select signal from the game processing unit 200 is used. This is performed according to CS0 to CS7 (see FIG. 7). By the way, the function of each part will be described. The external information terminal 118 is for outputting game information to the game store computer 30, and the display control device 119 is for controlling display of the special figure display device 89. The figure start memory display 105 is for displaying the start memory number of the special figure, the big prize opening solenoid 121 is for opening and closing the big prize opening of the special variable prize winning apparatus 90, and the discharge control device 14 is the discharge apparatus 15. The decoration control device 123 is for performing lighting control of decoration lamps, LEDs, etc. of each part of the game board.

F.遊技用演算処理装置の構成
図7は遊技用演算処理装置200のブロック図である。遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロック200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造されたアミューズメントチップである。
遊技ブロック200Aは、CPUコア201やプログラムROM202およびユーザーワークRAM203といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース204、クロックジェネレータ205、リセットコントローラ206、アドレスデコーダ207、入出力制御回路208、乱数生成回路209、ユーザー定期リセット発生回路210およびアトリビュートレジスタ211などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するCPUバス212を含む。
F. Configuration of Game Processing Unit FIG. 7 is a block diagram of the game processing unit 200. The game processing unit 200 is divided into a game block 200A for performing game control and a management block 200B for managing information. The components of each block described below are mounted on a common semiconductor substrate to form a single chip. It is an amusement chip manufactured by packaging.
The game block 200A includes components such as a CPU core 201, a program ROM 202, and a user work RAM 203, an external bus interface 204, a clock generator 205, a reset controller 206, an address decoder 207, an input / output control circuit 208, a random number generation circuit 209, It includes components such as a user periodic reset generation circuit 210 and an attribute register 211, and a CPU bus 212 that connects these components.

CPUコア201は、図示は略すが、各種のレジスタ群、算術・論理演算ユニット(ALU:Arithmetic and Logic Unit)、命令レジスタ(IR:Instruction Register)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC:Program
Counter)、スタックポインタ(SP:Stack Pointer)、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部などをコア内に含む、例えば、Z80アーキテクチャのCPUコアである。
Although not shown, the CPU core 201 includes various register groups, arithmetic and logic units (ALU), instruction registers (IR), decoders, and program counters (PC: Program).
A Z80 architecture CPU core, for example, includes a counter, a stack pointer (SP), a data bus connecting these, an address bus, and various control units.

プログラムROM202は、データの書き込み回数が1回だけの不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムPROM)であり、その記憶内容は、図10に示すように、遊技プログラム202aおよびチェックコード202bなどである。なお、チェックコード202bは遊技プログラム202aを所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して生成したデータである。
ユーザーワークRAM203は、CPUコア201の主記憶に相当し、例えば、SRAM等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。
The program ROM 202 is a non-volatile semiconductor memory (for example, one-time PROM) in which data is written only once, and the stored contents are a game program 202a and a check code 202b as shown in FIG. The check code 202b is data generated by encrypting the game program 202a with a predetermined encryption algorithm.
The user work RAM 203 corresponds to the main memory of the CPU core 201 and is composed of, for example, a high-speed semiconductor device such as SRAM, and is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program in the game block 200A. Is.

外部バスインターフェース204は、図6の入力インターフェース113や出力インターフェース114との間で、複数ビット(例えば、16ビット)の外部アドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、8ビット)の外部データ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモード信号MODEなどの信号インターフェース処理を行うものである。   The external bus interface 204 is connected to the input interface 113 and the output interface 114 of FIG. 6 with a plurality of bits (for example, 16 bits) of external address signals A0 to A15 and a plurality of bits (for example, 8 bits) of the external data signal D0. ˜D7, memory request signal MREQ, input / output request signal IORQ, memory write signal WR, memory read signal RD, mode signal MODE, and other signal interface processes.

例えば、MODE信号をアクティブにした状態で、外部アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、外部データ信号D0〜D7を外から加えると、プログラムROM202への書き込みモードとなって遊技機のメーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。但し、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のハードウェアパラメータROM214(図ではHWパラメータROMと略記している)の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、ハードウェアパラメータROM214に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
また、MREQ信号またはIOREQ信号をアクティブにした状態でWR信号をアクティブにすると、所定の外部I/Oに外部データ信号D0〜D7を書き込むことができ、RD信号をアクティブにすると、所定の外部I/Oから外部データ信号D0〜D7を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部I/Oとは、図6の入力インターフェース113の各ポートまたは出力インターフェース114の各ポートもしくはサウンドジェネレータ115のうち、チップセレクト信号CS0〜CS7の状態とWR信号またはRD信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
For example, if the external data signals D0 to D7 are added from the outside while sequentially incrementing the external address signals A0 to A15 while the MODE signal is active, the writing mode to the program ROM 202 is entered, or the game machine manufacturer or A game program can be written by a third party. However, when the writing of the game program to the program ROM 202 is completed, a write end code is recorded in a predetermined area of a hardware parameter ROM 214 (abbreviated as HW parameter ROM in the figure) described later, When a write end code is recorded in the hardware parameter ROM 214, the game program cannot be written into the program ROM 202.
Further, when the WR signal is activated while the MREQ signal or the IOREQ signal is activated, the external data signals D0 to D7 can be written to a predetermined external I / O, and when the RD signal is activated, the predetermined external I / O is activated. External data signals D0 to D7 can be taken in from / O. The predetermined external I / O refers to the state of the chip select signals CS0 to CS7 and the state of the WR signal or RD signal among the ports of the input interface 113 or the ports of the output interface 114 or the sound generator 115 in FIG. One element selected according to

クロックジェネレータ205は外部(図6の発振器111)からのクロック信号CLKを基に内部クロック信号iCLKを発生してCPUコア201やユーザー定期リセット発生回路210などの各ブロックに供給する。
リセットコントローラ206はCPUコア201のリセット端子に加えるCPUリセット信号CPU_RSTを発生するものであり、このCPUリセット信号CPU_RSTは、電源投入時に外部(図6のパワーオンリセット発生器112)から入力するパワーオンリセット信号PWR_RSTに同期し、さらに、電源投入後にユーザー定期リセット発生回路210から周期的に入力するユーザー定期リセット信号USR_RSTにも同期する。
The clock generator 205 generates an internal clock signal iCLK based on a clock signal CLK from the outside (the oscillator 111 in FIG. 6) and supplies it to each block such as the CPU core 201 and the user periodic reset generation circuit 210.
The reset controller 206 generates a CPU reset signal CPU_RST to be applied to a reset terminal of the CPU core 201. The CPU reset signal CPU_RST is input from the outside (power-on reset generator 112 in FIG. 6) when power is turned on. In synchronization with the reset signal PWR_RST, it is also synchronized with the user periodic reset signal USR_RST periodically input from the user periodic reset generation circuit 210 after power-on.

アドレスデコーダ207はCPUバス212のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じたI/Oリソース選択用の内部信号を発生する。
入出力制御回路208はアドレスデコーダ207からのI/Oリソース選択用内部信号に基づいてチップセレクト信号CS0〜CS7のアクティブ/インアクティブ状態をコントロールし、図6の入力インターフェース113のポートの一つまたは出力インターフェース114のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ115を選択する。
乱数生成回路209は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、例えば、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。
The address decoder 207 decodes information on the address bus of the CPU bus 212 and generates an internal signal for selecting an I / O resource corresponding to the decoding result.
The input / output control circuit 208 controls the active / inactive state of the chip select signals CS0 to CS7 based on the internal signal for I / O resource selection from the address decoder 207, and controls one of the ports of the input interface 113 in FIG. One of the ports of the output interface 114 or the sound generator 115 is selected.
The random number generation circuit 209 generates a random number related to whether or not to add a game value (for example, jackpot) in the game execution process (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at a stop). For example, a mathematical method for generating a uniform random number (for example, a congruent method or an M-sequence method) is used.

ユーザー定期リセット発生回路210はCPUコア201に対するユーザー定期リセット信号USR_RSTを発生するもので、その発生間隔(ユーザー定期リセット間隔)は、アトリビュートレジスタ211に設定された値で決められる。   The user periodic reset generation circuit 210 generates a user periodic reset signal USR_RST for the CPU core 201, and the generation interval (user periodic reset interval) is determined by the value set in the attribute register 211.

アトリビュートレジスタ211は、ユーザー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ211の出力ポートは(少なくとも)ユーザー定期リセット発生回路210に接続され、入力ポートは管理バス221を介して管理ブロック200Bに接続されている。アトリビュートレジスタ211へのユーザー定期リセット間隔設定値の書込は、管理バス221を介して管理ブロック200Bから行われるようになっており、その設定タイミングは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット(パワーオンリセットと同義語)時である。
CPUバス212は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、CPUコア201と周辺回路、すなわち、プログラムROM202、ユーザーワークRAM203、外部バスインターフェース204、クロックジェネレータ205、リセットコントローラ206、アドレスデコーダ207および乱数生成回路209との間を接続するとともに、管理ブロック200Bの一部の構成要素(ブートROM213、ハードウェアパラメータROM214およびバスモニタ回路216)にも接続されている。
The attribute register 211 holds hardware parameter setting values such as a user periodic reset interval. The output port of the attribute register 211 is (at least) connected to the user periodic reset generation circuit 210, and the input port is connected via the management bus 221. Are connected to the management block 200B. Writing of the user periodic reset interval setting value to the attribute register 211 is performed from the management block 200B via the management bus 221, and the setting timing is determined based on the system reset (power) of the game processing unit 200. Synonymous with on-reset).
Although not shown, the CPU bus 212 includes a data bus, an address bus, and a control bus. The CPU core 201 and peripheral circuits, that is, a program ROM 202, a user work RAM 203, an external bus interface 204, a clock generator 205, a reset controller 206, and an address decoder. 207 and the random number generation circuit 209 are connected, and are also connected to some components (a boot ROM 213, a hardware parameter ROM 214, and a bus monitor circuit 216) of the management block 200B.

次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明する。管理ブロック200Bは、ブートROM213、ハードウェアパラメータROM214、管理用ワークRAM215、バスモニタ回路216、セキュリティメモリ217、IDプロパティRAM218、制御回路219、外部通信制御回路220および管理バス221を含むとともに、遊技ブロック200Aから延びるCPUバス212の一部を含んで構成されており、CPUバス212は、ブートROM213、ハードウェアパラメータROM214およびバスモニタ回路216に接続されている。   Next, the configuration of a management block 200B that performs information management in the gaming arithmetic processing device 200 will be described. The management block 200B includes a boot ROM 213, hardware parameter ROM 214, management work RAM 215, bus monitor circuit 216, security memory 217, ID property RAM 218, control circuit 219, external communication control circuit 220, and management bus 221, and a game block The CPU bus 212 extends from 200A, and the CPU bus 212 is connected to the boot ROM 213, hardware parameter ROM 214, and bus monitor circuit 216.

ブートROM213はブートプログラムや管理ブロックの自己診断プログラム(図10のブートプログラム等213aを参照)を格納しており、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時(正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック200Bの初期化処理の正常完了後に)、このブートプログラムが立ち上がって、遊技プログラムの正当性判定処理(この判定処理の詳細については後述する)を行い、遊技プログラムの正当性が確認(言い換えれば改竄された遊技プログラムでないことが確認)された場合に遊技プログラムのスタートアドレス(CPUコア201のアドレス空間内における所定アドレス;一般に当該アドレス空間の先頭番地0000h;実際にはCPUコア201のプログラムカウンタの値を0に戻す)に処理を渡すようになっている。   The boot ROM 213 stores a boot program and a self-diagnosis program for a management block (refer to the boot program etc. 213a in FIG. 10), and is executed at the time of system reset of the game processing device 200 (more precisely, immediately after the system reset). After the normalization of the initialization process of the management block 200B is completed, this boot program is started up and a game program validity determination process (details of this determination process will be described later) is performed to confirm the validity of the game program ( In other words, when it is confirmed that the game program has not been altered, the start address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU core 201; generally the first address 0000h of the address space; actually, the program of the CPU core 201 Return counter value to 0 ) To which is to pass the processing.

ハードウェアパラメータROM214は所定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセット時に遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211などにセットするためのハードウェアパラメータ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムROM202に遊技プログラム202aを書き込んだことを明示する情報である。また、ハードウェアパラメータ設定情報とは、CPUコア201の動作速度(いわゆるクロックスピード)、プログラムROM202やユーザーワークRAM203の使用アドレス範囲(アドレス上下限値)、チップセレクト信号CS0〜CS7の使用用途(入力用/出力用)およびユーザー定期リセット間隔の設定値などである。
これらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にCPUバス212、バスモニタ回路216を介して管理ブロック200Bの制御回路219に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメータ設定値として各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザー定期リセット間隔の設定値は、管理バス221を介して遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットされるようになっている。
The hardware parameter ROM 214 stores a predetermined write end code and also stores hardware parameter setting information for setting in the attribute register 211 of the game block 200A at the time of system reset. The write end code is information that clearly indicates that the game program 202a has been written in the program ROM 202, as described above. The hardware parameter setting information includes the operating speed (so-called clock speed) of the CPU core 201, the used address range (address upper and lower limit values) of the program ROM 202 and the user work RAM 203, and the usage (input) of the chip select signals CS0 to CS7. For use / output) and the set value of the user periodic reset interval.
These hardware parameters are read into the control circuit 219 of the management block 200B through the CPU bus 212 and the bus monitor circuit 216 when the system of the gaming arithmetic processing device 200 is reset, and are used as hardware parameter setting values necessary for game control. For example, the set value of the user periodic reset interval is set in the attribute register 211 of the game block 200A via the management bus 221.

管理用ワークRAM215は、バスモニタ回路216を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムROM202の記憶内容やユーザーワークRAM203の記憶内容など)を一時的に保持するための記憶領域である。
バスモニタ回路216は、CPUバス212の状態監視を行い、CPUバス212がCPUコア201によって使用されていないとき(例えば、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間やユーザーワークRAM203のリフレッシュ期間)に、必要に応じてCPUバス212を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザーワークRAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザーワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込む。
The management work RAM 215 is a storage area for temporarily holding information of the game block 200 </ b> A read via the bus monitor circuit 216 (such as storage contents of the program ROM 202 and storage contents of the user work RAM 203).
The bus monitor circuit 216 monitors the state of the CPU bus 212, and when the CPU bus 212 is not used by the CPU core 201 (for example, the system reset period of the gaming arithmetic processing device 200 or the refresh period of the user work RAM 203). If necessary, the program ROM 202 and the user work RAM 203 of the game block 200A are accessed via the CPU bus 212, and necessary data (such as the contents of the game program and the user work RAM 203) is taken into the management block 200B.

セキュリティメモリ217は、遊技用演算処理装置200の個体識別情報、すなわち、あらかじめメーカ(その遊技用演算処理装置200の製造者)によって割り当てられたユニークなIDコード(少なくとも遊技用演算処理装置200の全製造個体の中でユニークなIDコードであること)を書き換え不能な状態で格納しており、さらに、このIDコードに加え、各種の識別情報、例えば、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などの情報を書き換え不能に格納している。なお、遊技種別コードとはパチンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“P”、回胴式遊技機の場合は“G”を表す情報である。また、ランクコードとは遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種、第3種または他種を区別するためのコード)を表す情報であり、メーカコードとは当該遊技機またはアミューズメントチップの製造者を識別するためのメーカID(またはメーカ番号)を表す情報であり、機種コードとはメーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査番号(または検定コード)とは第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。   The security memory 217 stores individual identification information of the gaming arithmetic processing device 200, that is, a unique ID code (at least all of the gaming arithmetic processing device 200) assigned in advance by a manufacturer (manufacturer of the gaming arithmetic processing device 200). In addition to this ID code, various identification information such as a game type code, a rank code, a manufacturer code, and a model are stored. Information such as codes and inspection numbers is stored in a non-rewritable manner. The game type code is information for distinguishing pachinko machines, revolving game machines, etc., for example, information indicating “P” for pachinko machines and “G” for revolving game machines. It is. The rank code is information indicating the model rank code of the gaming machine (code for distinguishing the first type, second type, third type or other type), and the manufacturer code is the gaming machine or amusement chip. Is the information representing the manufacturer ID (or manufacturer number) for identifying the manufacturer, the model code is the information representing the product code of the gaming machine set by the manufacturer, and the inspection number (or verification code) is This is information representing a number assigned to a gaming machine that has passed inspection by a third party organization.

IDプロパティRAM218は、セキュリティメモリ217の記憶内容のすべてまたはその一部(少なくともIDコード)をコピーして記憶するとともに、後述のブート処理の中で行われる遊技プログラムの正当性判定処理(図9のステップP2参照)の結果情報、すなわち、「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を記憶し、且つ、その記憶内容を電源オンの期間中保持するものである。なお、上記コピーのタイミングは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理(図9のステップC3参照)の中でコピーが行われる。   The ID property RAM 218 copies and stores all or a part (at least the ID code) of the stored contents of the security memory 217, and also determines the validity of the game program (shown in FIG. 9) performed during the boot process described later. The result information of step P2), that is, "game program validity determination result information" is stored, and the stored content is retained during the power-on period. Note that the copy timing is when the gaming arithmetic processing unit 200 is reset, for example, the copy is performed in the initialization process (see step C3 in FIG. 9) executed in the management block 200B immediately after the system reset. Done.

制御回路219は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理で)セキュリティメモリ217の内容をIDプロパティRAM218にコピーしたり、遊技中にバスモニタ回路216を介してCPUコア201のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムROM202の内容(特に遊技プログラム)やユーザーワークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM215に書き込んだりするほか、球貸機3からの情報要求指令に応答して管理用ワークRAM201の記憶内容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にIDコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)を外部に転送するために、外部通信制御回路220の不図示の通信バッファに設定したりする。   The control circuit 219 executes a predetermined sequence to control the operation of the management block 200B. For example, when the system is reset (in the initialization process executed in the management block 200B immediately after the system reset), the security memory The contents of 217 are copied to the ID property RAM 218, the bus release period of the CPU core 201 is detected via the bus monitor circuit 216 during the game, and the contents of the program ROM 202 of the game block 200A (especially the game program) during the synchronization. In addition, the contents of the user work RAM 203 are read out and written into the management work RAM 215, and the storage contents of the management work RAM 201 and the storage contents of the ID property RAM 218 (especially the ID code) in response to the information request command from the ball lending machine 3 And legitimacy of game programs To transfer determination result information) to the outside, and set in the communication buffer (not shown) of the external communication controller 220.

外部通信制御回路220は外部通信端子13(図6参照)と第1ハーネス31を介して行われる球貸機3(図5または図6参照)と遊技用演算処理装置200との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機3からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファの内容、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶内容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にIDコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)を読み出し、その読み出した情報を要求元の球貸機3に送信するという制御を行ったり、または、球貸ネットワーク10の球貸管理装置4からの管理情報要求(この要求は球貸機3を介して行われる)に応答して、不図示の通信バッファの内容、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶内容(特に遊技プログラム)を要求元の球貸管理装置4に送信するという制御を行ったりするほか、球貸機3から所定の動作停止要求信号が入力した場合は、その信号を制御回路219に転送し、または、動作停止要求信号が入力した旨を示す制御信号を制御回路219に伝える。   The external communication control circuit 220 performs communication between the ball lending machine 3 (see FIG. 5 or FIG. 6) and the gaming arithmetic processing device 200 performed via the external communication terminal 13 (see FIG. 6) and the first harness 31. For example, in response to a management information request from the ball lending machine 3, the contents of a communication buffer (not shown), that is, the stored contents of the management work RAM 215 and the stored contents of the ID property RAM 218 (particularly the ID code and The game program legitimacy determination result information) is read out and the read information is transmitted to the requesting ball lending machine 3 or a management information request from the ball lending management device 4 of the ball lending network 10 In response to (this request is made via the ball lending machine 3), the contents of the communication buffer (not shown), that is, the contents stored in the management work RAM 215 (particularly the game program) Is transmitted to the requesting ball lending management device 4, and when a predetermined operation stop request signal is input from the ball lending machine 3, the signal is transferred to the control circuit 219 or the operation A control signal indicating that the stop request signal has been input is transmitted to the control circuit 219.

G.遊技用演算処理装置のシステムリセット動作
次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット(システムリセットとは先にも述べたとおりCPUコア201のパワーオンリセットと同義語である)の動作について説明する。図8は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図である。図において、230〜233は状態、234〜243は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線234)すると、管理ブロック200Bで初期化処理を実行し(状態230)、その結果がNG(遷移線235)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線236、237)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM213に格納されているブートプログラムをCPUコア201で実行する(状態232)。
G. System Reset Operation of Game Arithmetic Processing Device Next, an operation of system reset of the game arithmetic processing device 200 (system reset is synonymous with power-on reset of the CPU core 201 as described above) will be described. . FIG. 8 is a state transition diagram of the gaming arithmetic processing device 200. In the figure, 230 to 233 are states, and 234 to 243 are transition lines. First, when a system reset occurs due to power-on (transition line 234), an initialization process is executed in the management block 200B (state 230). If the result is NG (transition line 235), a necessary alarm is generated. If it is OK (transition lines 236, 237), the management block 200B is set in the idle state (transition line 238: standby state for management information request) and the boot stored in the boot ROM 213 The program is executed by the CPU core 201 (state 232).

そして、ブート結果がNG(遷移線241)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線242)であれば、ブートリセット(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生してプログラムROM202に格納されている遊技プログラムをCPUコア201で実行し(状態233)、以降、ユーザー定期リセット信号USR_RSTが発生(遷移線243)する度に遊技プログラムを繰り返す。
ここで、状態231に入力する遷移線239は、球貸機3(または球貸管理装置4)からの管理情報要求を表し、状態240から出力する遷移線240は、要求元への管理情報応答を表す。例えば、球貸機3からの管理情報要求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコードを管理情報応答として球貸機3に返送し、また、球貸管理装置4からの管理情報要求であれば、遊技プログラムを管理情報応答として球貸管理装置4に返送する。
If the boot result is NG (transition line 241), a necessary alarm or the like is generated to enter a standby state, and if OK (transition line 242), a boot reset (generation of a start address of the game program) is performed. The game program generated and stored in the program ROM 202 is executed by the CPU core 201 (state 233). Thereafter, the game program is repeated each time the user periodic reset signal USR_RST is generated (transition line 243).
Here, the transition line 239 input to the state 231 represents a management information request from the ball lending machine 3 (or the ball lending management apparatus 4), and the transition line 240 output from the state 240 represents a management information response to the request source. Represents. For example, if the management information request is from the ball lending machine 3, the game program validity determination result information and the ID code are returned to the ball lending machine 3 as a management information response, and the management information from the ball lending management device 4 is also returned. If so, the game program is returned to the ball rental management device 4 as a management information response.

H.管理ブロックと遊技ブロックの動作
次に、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bの動作と遊技ブロック200Aの動作について、その詳細を説明する。図9は、管理ブロック200Bと遊技ブロック200Aの動作を示すフローチャートであり、左側が管理ブロック200Bの動作フロー、右側が遊技ブロック200Aの動作フローである。
上記「遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理装置200の二つのブロック(遊技ブロック200A、管理ブロック200B)は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理ブロック200Bが動作を開始する。管理ブロック200Bの動作は制御回路219によって以下のとおりシーケンス的に制御される。すなわち、制御回路219は、まず、ステップC0で管理ブロック200Bの自己診断を実行し、診断結果がOKであれば、ステップC1でハードウェアパラメータROM214に書込終了コードが記録されているか否かを判定する。
H. Operation of Management Block and Game Block Next, details of the operation of the management block 200B and the operation of the game block 200A of the game arithmetic processing device 200 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the operations of the management block 200B and the game block 200A. The operation flow of the management block 200B is shown on the left side, and the operation flow of the game block 200A is shown on the right side.
As described above in “System Reset Operation of Game Arithmetic Processing Device 200”, the two blocks (game block 200A and management block 200B) of game arithmetic processing device 200 respond to a system reset at power-on. First, the management block 200B starts operation. The operation of the management block 200B is controlled in sequence by the control circuit 219 as follows. That is, the control circuit 219 first executes the self-diagnosis of the management block 200B at step C0, and if the diagnosis result is OK, whether or not the write end code is recorded in the hardware parameter ROM 214 at step C1. judge.

先にも説明したように、この書き込み終了コードは、プログラムROM202への遊技プログラム202aの書き込みが終了したときに、ハードウェアパラメータROM214に書き込まれるものであるから、ステップC1における判定は、要するに、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納済みであるか否かを判定していることになる。   As described above, since the write end code is written in the hardware parameter ROM 214 when the writing of the game program 202a into the program ROM 202 is completed, the determination in step C1 is basically a program. It is determined whether or not the game program 202a has already been stored in the ROM 202.

そして、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納されていなければ、当然ながら以降の遊技処理を実行できないので、ステップC2に進み、プログラムROM202への遊技プログラム202aの書き込み処理を実行した後、フローチャートを終了して遊技用演算処理装置200の再立ち上げ(システムリセット)を待つが、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納済みであれば、プログラムROM202の記憶内容は、図10に示す状態となっており、後述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結果がOKの場合に、この遊技プログラム202aをCPUコア201で周期的に実行(後述のステップP6参照)して、所要の遊技制御を行うようになっている。   If the game program 202a is not stored in the program ROM 202, the subsequent game process cannot be executed. Therefore, the process proceeds to step C2, the process of writing the game program 202a into the program ROM 202 is executed, and the flowchart is ended. However, if the game program 202a is already stored in the program ROM 202, the stored contents of the program ROM 202 are in the state shown in FIG. When the result of the “game program validity determination process” is “OK”, the game program 202a is periodically executed by the CPU core 201 (see step P6 described later) to perform the required game control. ing.

ステップC1で遊技プログラムの格納済みを判定すると、次に、ステップC3で管理ブロック200Bの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、管理用ワークRAM215とIDプロパティRAM218の初期化、セキュリティメモリ217からIDプロパティRAM218へのデータコピー、ハードウェアパラメータROM214のハードウェアパラメータ設定値を遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211などに設定する等の処理を行う。
初期化処理を終了すると、次に、ステップC4でブートROM213に格納されたブートプログラムを起動(図8の状態232参照)するとともに、ステップC5の「管理処理」で管理ブロック200Bをアイドル状態(図8の遷移線238参照)にする。
If it is determined in step C1 that the game program has been stored, then in step C3, the initialization process of the management block 200B is executed. In this initialization processing, for example, the management work RAM 215 and the ID property RAM 218 are initialized, the data is copied from the security memory 217 to the ID property RAM 218, and the hardware parameter setting value of the hardware parameter ROM 214 is stored in the attribute register 211 of the gaming block 200A. The process of setting to etc. is performed.
When the initialization process is completed, the boot program stored in the boot ROM 213 is started in step C4 (see the state 232 in FIG. 8), and the management block 200B is idled in the “management process” in step C5 (see FIG. 8). 8 transition line 238).

ブートプログラムは、遊技ブロック200AのCPUコア201で実行される。すなわち、これ以降、遊技ブロック200Aの動作が開始される。CPUコア201は、まず、ステップP0で遊技ブロック200Aの自己診断を行い、診断結果がOKであれば、ステップP1で初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、ユーザーワークRAM203の初期化、アトリビュートレジスタ211に設定されたハードウェアパラメータを用いて遊技ブロック200Aの動作条件を整える等の処理を行う。   The boot program is executed by the CPU core 201 of the game block 200A. That is, thereafter, the operation of the game block 200A is started. First, the CPU core 201 performs a self-diagnosis of the game block 200A in step P0, and if the diagnosis result is OK, performs an initialization process in step P1. In this initialization process, for example, the process of initializing the user work RAM 203 and adjusting the operating conditions of the game block 200A using the hardware parameters set in the attribute register 211 is performed.

初期化処理を完了すると、次に、ステップP2で「遊技プログラムの正当性判定処理」を実行する。この判定処理は、図10において、ステップP2aで、ブートROM213から読み出した暗号化アルゴリズム213bを使って、プログラムROM202に書き込まれている遊技プログラム202aを暗号化し、ステップP2bで、その暗号化の際に生成された生成チェックコードと、プログラムROM202に書き込まれているチェックコード202bとを比較して、一致の場合にOK(正当な遊技プログラム)を判定し、不一致の場合にNG(改竄された不当な遊技プログラム)を判定する。   When the initialization process is completed, a “game program validity determination process” is executed in step P2. In FIG. 10, in step P2a, the determination process uses the encryption algorithm 213b read from the boot ROM 213 to encrypt the game program 202a written in the program ROM 202, and in step P2b, the encryption process is performed. The generated check code is compared with the check code 202b written in the program ROM 202 to determine OK (legitimate game program) if they match, or NG (tampered illegal) if they do not match. Game program).

遊技プログラムの正当性判定処理を完了すると、次に、ステップP3で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果(OK/NG)を管理ブロック200BのIDプロパティRAM218の所定領域に格納した後、ステップP4で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果が、NGであれば、ブートプログラムを停止し(したがって、遊技制御は行われない)、OKであれば、ステップP5に進んで遊技プログラムのスタートアドレスに処理を渡し、以降、ステップP6の遊技制御処理を所定周期(ユーザー定期リセット信号USR_RSTの発生周期;例えば2ms)ごとに繰り返して実行する。
なお、遊技プログラムの判定結果がNGの場合、遊技ブロック200Aの制御(遊技制御)は停止されるが、管理ブロック200Bの制御(アイドル状態)はそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結果がNGの場合であっても、球貸機3からの管理情報要求に従って、所要の管理情報応答(特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコード)を要求元に支障なく返送することができる。
When the game program validity determination process is completed, in step P3, the game program validity determination result (OK / NG) is stored in a predetermined area of the ID property RAM 218 of the management block 200B, and then in step P4. If the result of the legitimacy determination of the game program is NG, the boot program is stopped (therefore, the game control is not performed). If OK, the process proceeds to Step P5 and the start address of the game program is set. Thereafter, the game control process of Step P6 is repeatedly executed at predetermined intervals (generation period of the user periodic reset signal USR_RST; for example, 2 ms).
When the determination result of the game program is NG, the control of the game block 200A (game control) is stopped, but the control of the management block 200B (idle state) is maintained as it is. For this reason, even if the determination result of the game program is NG, a required management information response (particularly, the validity determination result information of the game program and the ID code) is requested in accordance with the management information request from the ball lending machine 3. It can be returned to the original without any problems.

I.球貸機の制御動作
次に、球貸機3の動作を説明する。図11〜図13は、球貸機3のワンチップマイクロコンピュータ18で実行される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図である。球貸機3は、電源投入後、まず、ステップS21で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通信制御装置23、カードR/W制御装置25などの初期化処理を行う。
初期化処理を完了すると、次に、ステップS22で球貸管理装置4からのアクセスの有無を判定し、アクセス有りであれば、ステップS23でそのアクセス種別(ポーリング/セレクティング)に応じた処理を行った後、ステップS24に進み、アクセス無しであれば、そのままステップS24に進む。なお、球貸管理装置4からのアクセスの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク10を流れるデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部に当該球貸機3に併設された遊技機2のアドレスが含まれている場合にアクセス有りとする。
I. Next, the operation of the ball lending machine 3 will be described. FIGS. 11 to 13 are flowcharts of a ball lending control program executed by the one-chip microcomputer 18 of the ball lending machine 3. After the power is turned on, the ball lending machine 3 first executes an initialization process in step S21. In this initialization processing, for example, initialization processing of the communication control device 23, the card R / W control device 25, and the like is performed.
When the initialization process is completed, it is next determined whether or not there is an access from the ball lending management apparatus 4 in step S22. If there is an access, a process corresponding to the access type (polling / selecting) is performed in step S23. After the execution, the process proceeds to step S24. If there is no access, the process proceeds to step S24 as it is. In addition, the presence or absence of access from the ball lending management device 4 is determined by, for example, monitoring the data packet flowing through the ball lending network 10 and the address of the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3 at the destination of the packet. Access is included if it is included.

アクセス有りの場合、まず、ステップS23aで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス種別コードを調べ、そのコードが「セレクティング」を表すコードである場合は、ステップS23bで、当該パケットの情報部に含まれる判定用IDコード(メーカの技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置4にセットされた判定用のIDコードであり、当該球貸機3に併設された遊技機2の遊技用演算処理装置200に書き込まれているIDコードと同一のものである。)を球貸機3の不揮発性メモリ20の所定領域に書き込む。
一方、アクセス種別コードが「ポーリング」を表すコードである場合は、ステップS23cで、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに記憶保持されている「遊技機良否判定情報」および「球貸情報」(これらの情報の内容については後述する)を球貸管理装置4に送信する。なお、球貸機3の電源投入直後においては、上記「遊技機良否判定情報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ18にまだ記憶保持されていない。「遊技機良否判定情報」は後述のステップS25の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップS28およびステップS29の実行時に記憶保持されるからである。
したがって、仮に、後述のステップS25またはステップS28およびステップS29を1度も実行していないときに、球貸管理装置4からポーリングがあった場合は、有効な送信情報が記憶保持されていないため、球貸管理装置4に対して、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を示すメッセージ(NAK信号)を送信する。球貸管理装置4はこのNAK信号を受け取ると、その回の情報応答を無視し、次順の球貸機3のポーリングに移行する。
If there is an access, first, in step S23a, the access type code included in the access type part of the packet is checked. If the code is a code representing “selecting”, the information part of the packet is displayed in step S23b. Included determination ID code (determination ID code set in the ball lending management device 4 by a manufacturer engineer or an inspector of a third party organization, and the game machine 2 attached to the ball lending machine 3 The same ID code as that written in the game processing device 200 is written in a predetermined area of the non-volatile memory 20 of the ball lending machine 3.
On the other hand, if the access type code is a code representing “polling”, “game machine pass / fail judgment information” and “ball rental information” (these are stored in the internal memory of the one-chip microcomputer 18) (these Is transmitted to the ball rental management device 4). Note that immediately after the power supply of the ball lending machine 3 is turned on, the “gaming machine pass / fail judgment information” and the “ball lending information” are not yet stored and held in the one-chip microcomputer 18. This is because “game machine pass / fail judgment information” is stored and held when executing step S25 described later, and “ball rental information” is stored and held when executing steps S28 and S29 described later.
Therefore, if there is a polling from the ball lending management device 4 when step S25 or step S28 and step S29, which will be described later, have not been executed, effective transmission information is not stored and retained. A message (NAK signal) indicating that valid transmission information is not stored and held is transmitted to the ball rental management device 4. When receiving the NAK signal, the ball lending management device 4 ignores the information response at that time, and shifts to polling of the next ball lending machine 3.

次に、ステップS24で、「遊技機正当性判定条件」の成立を判定する。遊技機正当性判定条件の一つは、球貸機3の電源投入直後である。すなわち、球貸機3の電源を投入すると、ステップS24の判定結果が“YES”となり、ステップS25の遊技機正当性判定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つは、所定の周期信号(発振器19の発振信号を分周して作られる周期信号)の入力である。すなわち、所定の周期信号が入力する度に(例えば、周期信号をF秒周期とするとF秒ごとに)、ステップS24の判定結果が“YES”となり、ステップS25の遊技機正当性判定処理を実行する。   Next, in step S24, it is determined whether the “game machine validity determination condition” is satisfied. One of the game machine validity determination conditions is immediately after the ball lending machine 3 is powered on. That is, when the power supply of the ball lending machine 3 is turned on, the determination result of step S24 is “YES”, and the gaming machine legitimacy determination process of step S25 is executed. Another one of the game machine validity determination conditions is input of a predetermined periodic signal (periodic signal generated by dividing the oscillation signal of the oscillator 19). That is, every time a predetermined periodic signal is input (for example, every F seconds when the periodic signal is set to a period of F seconds), the determination result of step S24 becomes “YES”, and the gaming machine legitimacy determination process of step S25 is executed. To do.

この遊技機正当性判定処理では、まず、ステップS25aで遊技機情報を取得する。遊技機情報とは、当該球貸機3に併設された遊技機2の遊技用演算処理装置200の管理用ワークRAM215やIDプロパティRAM218の記憶情報であり、特に、IDコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報である。
情報の取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ18で管理情報要求の信号を生成し、その信号を遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bに伝える。
アイドル状態にある管理ブロック200Bは、上記信号(管理情報要求の信号)を受信すると、管理用ワークRAM215やIDプロパティRAM218の記憶情報(特に、IDコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報)を読み出し、その情報を管理情報応答として要求元の球貸機3に返送する。ステップS25aで取得された遊技機情報は、このようにして遊技機2から返送された情報である。
In this gaming machine legitimacy determination process, first, gaming machine information is acquired in step S25a. The gaming machine information is information stored in the management work RAM 215 and the ID property RAM 218 of the gaming arithmetic processing device 200 of the gaming machine 2 provided in the ball lending machine 3, and in particular, the validity of the ID code and the gaming program. It is determination result information.
In the information acquisition procedure, first, a management information request signal is generated by the one-chip microcomputer 18, and the signal is transmitted to the management block 200B of the game processing unit 200.
When the management block 200B in the idle state receives the signal (management information request signal), it reads the information stored in the management work RAM 215 and ID property RAM 218 (particularly, the ID code and the validity determination result information of the game program). The information is returned to the requesting ball rental machine 3 as a management information response. The gaming machine information acquired in step S25a is information returned from the gaming machine 2 in this way.

遊技機情報を取得すると、次に、ステップS25bで、遊技機情報中の「IDコード」と、不揮発性メモリ20に保持されている判定用IDコードとを比較して、一致(OK:正当な遊技用演算処理装置200である)/不一致(NG:不正に交換された遊技用演算処理装置200である)を判定する。そして、ステップS25cでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに「遊技機良否判定情報」(ステップS23c参照)として記憶保持する(すでに記憶済みであれば記憶内容を上書きする)。
次に、ステップS25dとステップS25fで、IDコードの判定結果がNGであるか、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」がNGであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方がNGの場合に、異常フラグをONにする(ステップS25e、ステップS25g)。
次に、ステップS26に進み、異常フラグがONになっている場合に、ステップS27の異常処理を実行し、ONになっていない場合に、通常の処理、すなわち、ステップS28のプリペイドカード処理とステップS29の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップS22以降を繰り返し実行する。
When the gaming machine information is acquired, next, in step S25b, the “ID code” in the gaming machine information is compared with the determination ID code held in the nonvolatile memory 20, and they match (OK: valid). Game arithmetic processing device 200) / mismatch (NG: gaming arithmetic processing device 200 exchanged illegally). In step S25c, the determination result and the “game program validity determination result information” in the gaming machine information are stored as “gaming machine pass / fail determination information” (see step S23c) in the internal memory of the one-chip microcomputer 18. (If already stored, the stored contents are overwritten).
Next, in step S25d and step S25f, it is determined whether the ID code determination result is NG, or whether the “game program validity determination result information” in the gaming machine information is NG. Or when both are NG, an abnormality flag is set to ON (step S25e, step S25g).
Next, proceeding to step S26, when the abnormality flag is ON, the abnormality process of step S27 is executed. When the abnormality flag is not ON, the normal process, that is, the prepaid card process of step S28 and the step After executing the ball lending process in S29, the above-described step S22 and subsequent steps are repeated again.

ステップS27の異常処理では、まず、ステップS27aで球貸機3の表示器27に異常を表示(報知)し、次いで、ステップS27bでカードR/W装置26にプリペイドカードが挿入されているか否かを調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステップS27dでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機2の球貸可能表示器81bに球貸不能表示を行い、挿入されていた場合は、ステップS27cでプリペイドカードの排出を行った後、ステップS27dでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機2の球貸可能表示器81bに球貸不能表示を行う。
ステップS28のプリペイドカード処理では、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)の読み込み処理、遊技機2の残高表示器81aの表示更新処理、プリペイドカードの排出処理(但し未使用金額ゼロの場合または遊技機2の返却スイッチ81dが操作された場合)、遊技機2の球貸可能表示器81bの表示処理などを行う。
ステップS29の球貸処理では、遊技機2の球貸スイッチ81cの操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号(球貸信号)を生成して、遊技機2の排出制御装置14に出力する処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)をその排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うとともに、排出遊技球数(すなわち、球貸数)を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
In the abnormality process of step S27, first, an abnormality is displayed (notified) on the display 27 of the ball lending machine 3 in step S27a, and then whether or not a prepaid card is inserted in the card R / W device 26 in step S27b. Check out. If it has not been inserted, the insertion of the prepaid card is prohibited in step S27d, and the ball lending-inhibited display 81b of the gaming machine 2 is displayed, and if it has been inserted, in step S27c. After discharging the prepaid card, insertion of the prepaid card is prohibited in step S27d, and a ball lending disabling display is performed on the ball lending possible indicator 81b of the gaming machine 2.
In the prepaid card process of step S28, a prepaid card security information check process, a prepaid card amount information (unused amount) reading process, a display update process of the balance indicator 81a of the gaming machine 2, a prepaid card discharge process ( However, when the unused amount is zero or the return switch 81d of the gaming machine 2 is operated), the display processing of the ball lending possible indicator 81b of the gaming machine 2 is performed.
In the ball lending process in step S29, a signal (ball lending signal) instructing the discharge of the number of game balls is generated according to the operation of the ball lending switch 81c of the gaming machine 2 and output to the discharge control device 14 of the gaming machine 2 In addition, the amount information (unused amount) of the prepaid card is subtracted / updated according to the number of discharged game balls, and the number of discharged game balls (that is, the number of ball rentals) is converted to the amount. The stored information is stored and held in the internal memory of the one-chip microcomputer 18 as “ball rental information”.

J.球貸管理装置の動作例
図14〜図16は球貸管理装置4で実行される球貸管理制御プログラムの好ましいフローチャートを示す図である。このプログラムは、起動時に一度だけステップS111の初期化処理を実行し、以降、ステップS112〜ステップS116からなるループを繰り返すというものである。すなわち、プログラムを起動すると、ステップS111でループ変数i(iはポーリングアドレス)に1をセットして初期化し、その後、ステップS112のセレクティング処理とステップS113のポーリング処理を実行した後、ステップS114でループ変数iを+1し、ステップS115で式「i>imax」の評価結果を判定して偽(“NO”)であればそのままループを繰り返し、真(“YES”)であればステップS116でループ変数iを1に戻して再びループを繰り返すというものである。なお、imaxはポーリングアドレスiの最大値である。
図15はステップS112のセレクティング処理を示す図である。図15において、ステップS112aはID設定モードであるか否かを判定する判定部であり、通常モード時(ID設定モードでない場合)は、このステップS112aの判定結果は常に“NO”である。したがって、通常モード時は、ステップS112bからステップS112kまでの実質的なセレクティング処理実行部をパスして、セレクティング処理を行うことなく、ステップS113のポーリング処理を実行するようになっている。実質的なセレクティング処理実行部の説明は後述する。
J. et al. Example of Operation of Ball Lending Management Device FIGS. 14 to 16 are diagrams showing a preferred flowchart of a ball lending management control program executed by the ball lending management device 4. This program executes the initialization process of step S111 only once at the time of activation, and thereafter repeats the loop composed of steps S112 to S116. That is, when the program is started, the loop variable i (i is a polling address) is set to 1 in step S111 for initialization, and then the selecting process in step S112 and the polling process in step S113 are executed, and then in step S114. The loop variable i is incremented by 1, and the evaluation result of the expression “i> imax” is determined in step S115. If it is false (“NO”), the loop is repeated as it is. If true (“YES”), the loop is repeated in step S116. The variable i is returned to 1 and the loop is repeated again. Imax is the maximum value of the polling address i.
FIG. 15 is a diagram showing the selecting process in step S112. In FIG. 15, step S112a is a determination unit that determines whether or not the ID setting mode is set. In the normal mode (when not in the ID setting mode), the determination result in step S112a is always “NO”. Therefore, in the normal mode, the substantial selection process execution unit from step S112b to step S112k is passed, and the polling process of step S113 is executed without performing the selection process. The substantial selection processing execution unit will be described later.

図16はステップS113のポーリング処理を示す図である。このポーリング処理では、まず、ステップS113aで、ループ変数iで示された端末、例えば、i=1とし、アドレス1番の端末を球貸機3とすると、その球貸機3に対してポーリングを実行する。次に、ステップS113bで所定時間の経過(ネットワーク応答の最大遅延時間に適当なマージンを加えた時間の経過)またはNAK(当該端末に送信すべき情報がないまたは送信体制が整っていない旨を示す信号)受信を判定し、所定時間が経過しておらず、且つ、NAKも受信されない場合は、ステップS113dで球貸機3からの情報受信を待つ。そして、ステップS113dで情報が受信されると、ステップS113eでその受信情報を情報管理部4gのTBL1に記録して、図14のループ処理に復帰し、所定時間が経過しても情報が受信されない場合または所定時間の経過前であってもNAKが受信された場合は、ステップS113cでポーリングのリトライをn回(例えば、n=3)まで繰り返し、n回繰り返しても情報が受信されない場合は、現在のループ変数iで示されたアドレス(現在i=1であるからアドレス1番)の端末へのポーリング処理を中止して、図14のループ処理に復帰する。   FIG. 16 is a diagram showing the polling process in step S113. In this polling process, first, in step S113a, if the terminal indicated by the loop variable i, for example, i = 1 and the terminal with the address 1 is the ball lending machine 3, the ball lending machine 3 is polled. Execute. Next, in step S113b, the passage of a predetermined time (the passage of a time obtained by adding an appropriate margin to the maximum delay time of the network response) or NAK (indicating that there is no information to be transmitted to the terminal or that the transmission system is not ready). Signal) reception is determined, and if the predetermined time has not elapsed and NAK has not been received, information reception from the ball lending machine 3 is awaited in step S113d. When the information is received in step S113d, the received information is recorded in TBL1 of the information management unit 4g in step S113e, and the process returns to the loop processing of FIG. 14, and no information is received even after a predetermined time has elapsed. If NAK is received even before the predetermined time has passed, polling retry is repeated n times (for example, n = 3) in step S113c, and if no information is received even after n times, The polling process to the terminal at the address indicated by the current loop variable i (currently address 1 is 1 because i = 1) is stopped, and the process returns to the loop process of FIG.

今、遊技場に設置された各々の端末のアドレスを1〜99と仮定すると、ループ変数iの値はループを繰り返す度に1、2、3、……、88、99、1、2、3、……と順次に変化する。このため、図16のポーリング処理を実行する度にアドレス1の端末に対するポーリング、アドレス2の端末に対するポーリング、……、アドレス99の端末に対するポーリング、アドレス1の端末に対するポーリング……という動作が繰り返される。その結果、各々の端末に故障等がない限り、各端末からポーリングされた最新の情報(例えば、球貸機3であれば遊技機良否情報と球貸情報)が球貸管理装置4の情報管理部4gのTBL1に逐次記録されていく。   Assuming that the address of each terminal installed in the game hall is 1 to 99, the value of the loop variable i is 1, 2, 3, ..., 88, 99, 1, 2, 3 each time the loop is repeated. , ... and change sequentially. Therefore, every time the polling process of FIG. 16 is executed, the operation of polling the terminal at address 1, polling for the terminal at address 2,..., Polling for the terminal at address 99, polling for the terminal at address 1. . As a result, as long as there is no failure in each terminal, the latest information polled from each terminal (for example, gaming machine pass / fail information and ball rental information in the case of the ball rental machine 3) is the information management of the ball rental management apparatus 4. The data is sequentially recorded in the TBL1 of the part 4g.

ところで、冒頭で説明したように、遊技場の任意の遊技機2を交換する場合、例えば、アドレス6番の球貸機3に併設された遊技機2と、アドレス12番の球貸機3に併設された遊技機2とを交換する場合(いうまでもなく6番および12番のアドレスは便宜値である)、これらの遊技機2に搭載されたアミューズメントチップ(遊技用演算処理装置200)のIDコードと同一の判定用IDコードをアドレス6番とアドレス12番の球貸機3に設定しなければならない。この場合、遊技場の従業員等は球貸管理装置4のキー入力部4dのID設定開始キーを操作して(ステップS112a)ID設定モードに切り換えるとともに、それぞれの設定先アドレス(6番および12番)と判定用IDコード(例えば、6番について“123456”、12番について“ABCDEF”)を入力する。球貸管理装置4で実行中の球貸管理制御プログラムはそのループ中において、上記モード変更を判定する部分(ステップS112a)を備えており、ID設定モードへの変更を判定したときに、実質的なセレクティング処理実行部(ステップS112b〜)を実行するようになっている。
すなわち、ID設定モードへの変更を判定(ステップS112aの“YES”判定)したときは、まず、ステップS112bでキー入力部4dからのセレクティングアドレスの入力と判定用IDコードの入力を受け付け、セレクティング情報(図3のTBL2に例示するように判定用IDコードとセレクティングアドレスを対にして記憶させたもの。例示のものはセレクティングアドレス6番に対して“123456”という判定用IDコードが、またセレクティングアドレス12番に対して“ABCDEFG”という判定用IDコードが記憶されている。)を生成する。そして、ステップS112cで入力終了操作(例えば、キー入力部4dのID設定終了キーの操作)を判定すると、ステップS112dでTBL2の第一レコードのアドレスjと判定用IDコードを読み出し、ステップS112eでアドレスj(j=6)の球貸機3に対して判定用IDコード(“123456”)のセレクティングを実行する。
そして、ステップS112fで所定時間経過またはNAK受信を判定し、所定時間が経過しておらず、且つ、NAKも受信されない場合は、ステップS112iでACK(設定完了通知)受信を待ち、ACKが受信されると、ステップS112jでTBL2に設定記憶されたセレクティング情報分のセレクティングが終了したか否かを判断(この判断は例えばTBL2のEOFを検出することにより行う)して全て終了していれば、ステップS112kでTBL2のセレクティング情報をクリアして、図14のループ処理に復帰する。一方、セレクティングが終了していなければステップS112dに戻って次順のセレクティングを実行する。すなわち、TBL2のカレントレコードを一つ進めた後、ステップS112eでアドレスj(j=12)の球貸機3に対して判定用IDコード(“ABCDEF”)のセレクティングを実行する。
そして、ステップS112iでACKが受信されず、且つ、ステップS112fで所定時間が経過しても情報が受信されない場合、または、所定時間の経過前であってもNAKが受信された場合は、セレクティングのリトライをn回まで繰り返し、n回繰り返してもACKが受信されない場合は、ステップS112hで所要のエラー処理(例えば、表示部4bに“アドレスjへのIDコード設定を失敗しました”旨のメッセージを表示する)を行った後、セレクティング処理を中止して、図14のループ処理に復帰する。
By the way, as explained at the beginning, when an arbitrary gaming machine 2 in the game hall is exchanged, for example, the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3 at the address 6 and the ball lending machine 3 at the address 12 When exchanging with the gaming machine 2 installed (of course, the addresses of 6 and 12 are convenient values), the amusement chip (the gaming processing unit 200) mounted on these gaming machines 2 The same ID code for determination as the ID code must be set in the ball lending machine 3 at address 6 and address 12. In this case, an employee of the game hall operates the ID setting start key of the key input unit 4d of the ball rental management device 4 (step S112a) to switch to the ID setting mode, and sets the setting destination addresses (Nos. 6 and 12). No.) and an ID code for determination (for example, “123456” for No. 6 and “ABCDEF” for No. 12). The ball lending management control program being executed by the ball lending management device 4 includes a portion for determining the mode change (step S112a) in the loop, and when the change to the ID setting mode is determined, A simple selecting process execution unit (steps S112b and after) is executed.
That is, when it is determined to change to the ID setting mode (“YES” determination in step S112a), first, in step S112b, an input of a selecting address and an input of a determination ID code from the key input unit 4d are accepted, and the selection is performed. Information (a determination ID code and a selection address stored as a pair as illustrated in TBL2 of FIG. 3). In the illustrated example, a determination ID code “123456” is assigned to the selection address No. 6. In addition, a determination ID code “ABCDEFG” is stored for the selecting address 12). When an input end operation (for example, operation of an ID setting end key of the key input unit 4d) is determined in step S112c, the address j and the determination ID code of the first record of TBL2 are read in step S112d, and the address is determined in step S112e. Selection of the determination ID code (“123456”) is executed for the ball lending machine 3 of j (j = 6).
In step S112f, whether a predetermined time has elapsed or NAK reception is determined. If the predetermined time has not elapsed and NAK has not been received, in step S112i, ACK (setting completion notification) reception is waited, and ACK is received. Then, in step S112j, it is determined whether or not the selection of the selection information set and stored in TBL2 has been completed (this determination is performed by detecting, for example, the EOF of TBL2). In step S112k, the TBL2 selecting information is cleared and the process returns to the loop process of FIG. On the other hand, if the selecting is not completed, the process returns to step S112d to execute the next selecting. That is, after the current record of TBL2 is advanced by one, the selection of the ID code for determination (“ABCDEF”) is executed for the ball lending machine 3 at address j (j = 12) in step S112e.
If no ACK is received in step S112i and no information is received even if a predetermined time has passed in step S112f, or if a NAK is received even before the predetermined time has passed, selecting If the ACK is not received even after repeating the retry up to n times, the required error handling (for example, a message stating “Failed to set the ID code for the address j” is displayed on the display unit 4b) in step S112h. Is displayed), the selecting process is stopped and the process returns to the loop process of FIG.

K.まとめ
以上のとおり、上記球貸管理制御プログラムを実行する球貸管理装置4を備えた本実施の形態の遊技システムは、通常モードで動作している間、すなわち、ID設定モードに切り換えない限り、セレクティング処理を実行せず、その間、各々の端末(カード発行機6、金額付加機7および球貸機3)に対するポーリング処理だけを順次に実行する。これは、ポーリングアドレスiを更新しながら繰り返されるループ内にセレクティング処理のステップS112とポーリング処理のステップS113を置き、且つ、通常モード時(ID設定モードでない場合)に、実質的なセレクティング処理実行部(ステップ112b〜ステップS112k)をパスするようにしたからである。そして、ID設定モードに切り換えた場合は、ポーリング処理の1単位(ポーリングアドレスiの端末に対する情報要求からその取得情報の記録まで)の完了を待ってから実質的なセレクティング処理実行部(ステップS112b〜ステップS112k)を実行する。これは、ポーリングの一単位を同一のステップ(S113)内で完結させているからであり、且つ、次順のアドレスiの端末に対するポーリング処理を行う前に、ステップS112のセレクティング処理を行っているからである。
K. Summary As described above, the gaming system of the present embodiment including the ball lending management device 4 that executes the ball lending management control program is operating in the normal mode, that is, unless switching to the ID setting mode, While the selecting process is not executed, only the polling process for each terminal (the card issuing machine 6, the money adding machine 7 and the ball lending machine 3) is sequentially executed. This is because the selection processing step S112 and the polling processing step S113 are placed in a loop that is repeated while updating the polling address i, and in the normal mode (when not in the ID setting mode), the substantial selecting processing is performed. This is because the execution unit (step 112b to step S112k) is passed. When the mode is switched to the ID setting mode, after waiting for completion of one unit of polling processing (from information request to the terminal of polling address i to recording of the acquired information), a substantial selecting processing execution unit (step S112b). To Step S112k). This is because one unit of polling is completed in the same step (S113), and before performing the polling process for the terminal of the next address i, the selecting process of step S112 is performed. Because.

したがって、本実施の形態の遊技システムによれば、ポーリング処理の一単位を終了してからセレクティング処理を行うので、両者の競合を回避することができ、端末からの情報取得とその記録の正確性を担保できるとともに、球貸機へのIDコード設定の確実性も担保することができる。   Therefore, according to the gaming system of the present embodiment, since the selecting process is performed after one unit of the polling process is completed, it is possible to avoid the conflict between the two, and the information acquisition from the terminal and the accurate recording thereof can be avoided. It is possible to guarantee the reliability of setting the ID code to the ball lending machine.

なお、上記実施の形態における球貸管理制御プログラムでは、ポーリングループ内にセレクティング処理のステップS112とポーリング処理のステップS113を置き、通常モード中はセレクティング処理の実質的なセレクティング実行部(S112b〜S112k)をパスし、ポーリング処理のステップS113だけを実行するようにしているが、この態様に限定されないことはもちろんである。要は、ID設定モードに切り換えられた場合に、アドレスiの端末に対するポーリング処理が実行中(能動中)であれば、そのアドレスiの端末からの情報収集とその情報の記録の完了を契機に、アドレスjの球貸機3への判定用IDコードのセレクティング(設定)を開始し、且つ、そのセレクティングが完了するまで次順のアドレスiの端末に対するポーリング処理を待機し、セレクティングの完了を契機にポーリングを再開する態様になっていればよい。   In the ball rental management control program in the above embodiment, the selection processing step S112 and the polling processing step S113 are placed in the polling loop, and the substantial selection executing unit (S112b) of the selection processing is performed in the normal mode. ~ S112k) are passed and only step S113 of the polling process is executed, but it is needless to say that the present invention is not limited to this mode. In short, if the polling process for the terminal at address i is being executed (active) when the mode is switched to the ID setting mode, the collection of information from the terminal at address i and the completion of recording of the information are triggered. , The selection (setting) of the determination ID code to the ball lending machine 3 of the address j is started, and the polling process for the terminal of the next address i is waited until the selection is completed, It suffices if polling is resumed upon completion.

上記の“契機”はいわゆるイベント起動型の処理シーケンスまたは順序制御型の処理シーケンスを意味する。例えば、イベント起動型の処理シーケンスであれば、上記態様は、「ID設定モードに切り換えられた場合に、アドレスiの端末に対するポーリング処理が実行中(能動中)であれば、そのアドレスiの端末からの情報収集とその情報の記録の完了イベントに応答して、アドレスjの球貸機3への判定用IDコードのセレクティング(設定)を開始し、且つ、そのセレクティングの完了イベントが発生するまで次順のアドレスiの端末に対するポーリング処理を中断し、セレクティングの完了イベントに応答してポーリングを再開する」と書き表すことができ、また、順序制御型の処理シーケンスであれば、「ID設定モードに切り換えられた場合に、アドレスiの端末に対するポーリング処理が実行中(能動中)であれば、そのアドレスiの端末からの情報収集とその情報の記録を完了した後に、アドレスjの球貸機3への判定用IDコードのセレクティング(設定)を開始し、且つ、そのセレクティングの完了イベントが発生するまで次順のアドレスiの端末に対するポーリング処理を待機し、セレクティングを完了した後にポーリングを再開する」と書き表すことができる。   The “trigger” means a so-called event activation type processing sequence or a sequence control type processing sequence. For example, in the case of an event activation type processing sequence, the above-mentioned mode is “if the terminal at the address i is active (active) when the polling process is being performed for the terminal at the address i when the mode is switched to the ID setting mode. In response to the event of completion of information collection and recording of the information, selection (setting) of the ID code for determination to the ball lending machine 3 at the address j is started, and the event of completion of the selection occurs Until the terminal i at the next address i is suspended and polling is resumed in response to a selection completion event. When the mode is switched to the setting mode, if the polling process for the terminal of the address i is being executed (active), the address i After completing the collection of information from the terminal and recording of the information, the selection (setting) of the determination ID code to the ball lending machine 3 at the address j is started and until the selection completion event occurs. It waits for the polling process for the terminal of the next address i and resumes polling after completing the selection.

なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機を例にしたが、これに限定されない。要は、遊技球やコインなどの遊技媒体の借り受け代価弁済のために、前払式証票(プリペイドカード)を使用する遊技場に設置される遊技装置であればよく、例えば、回胴式遊技機やその他の遊技機であってもよい。
また、本発明の実施の形態は、プリペイドカードを用いた球貸システムを例にし、そのプリペイドカードに記録された情報の読み取りや書き換えを行う際に、プリペイドカードをカードR/W装置26の挿入口3bに差し込み、カードR/W装置26の情報読み書き部(不図示)とプリペイドカードの情報記録部とを接触させるタイプ(接触型)を例にしたが、これに限定されない。カードR/W装置26は、前述のとおり、電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法を用いて、情報の読み取りや書き換えを行うことができるものであればよく、上記の接触型はもちろんのこと、情報読み書き部の上にプリペイドカードを載置するタイプ、または、情報読み取り部とプリペイドカードの情報記録部とを近づける非接触のタイプであってもよい。発明の要旨に記載の“装着”という用語は、これらのタイプを全て包含する意味で用いられている。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
In addition, although embodiment of this invention made the pachinko machine into the example, it is not limited to this. In short, any gaming device installed in a game hall that uses a prepaid card (prepaid card) to pay for the borrowing of game media such as game balls and coins may be used. Other game machines may be used.
In the embodiment of the present invention, a ball lending system using a prepaid card is taken as an example, and when the information recorded on the prepaid card is read or rewritten, the prepaid card is inserted into the card R / W device 26. Although the type (contact type) in which the information reading / writing unit (not shown) of the card R / W device 26 and the information recording unit of the prepaid card are brought into contact with each other is taken as an example, it is not limited to this. As described above, the card R / W device 26 can read the recorded information by irradiating an invisible light beam with an electronic method, a magnetic method, or other methods that cannot be recognized by human perception. Any method can be used as long as it can read and rewrite information using a method for printing the recorded information, and the prepaid card is placed on the information read / write unit as well as the contact type described above. Or a non-contact type in which the information reading unit and the information recording unit of the prepaid card are brought close to each other. The term “wearing” in the gist of the invention is used to encompass all of these types.
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative in all points and not restrictive. That is, the scope of the present invention should not be construed restrictively based on the description in the above embodiment. It is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the description of the claims and indicated by the description of the claims.

2 遊技機
3 球貸機(遊技媒体貸出装置)
4 球貸管理装置(貸出情報管理装置)
4a CPU(遊技媒体貸出情報収集手段、判定用識別情報設定手段)
9 プリペイドカード(記憶媒体)
14 排出制御装置(排出制御部)
18 ワンチップマイクロコンピュータ(貸出制御手段、遊技媒体貸出情報応答手段、判定手段)
81c 球貸スイッチ(貸出操作部)
200 遊技用演算処理装置(遊技制御部)
2 Game machines 3 Ball lending machines (game media lending device)
4 ball lending management device (lending information management device)
4a CPU (game medium rental information collecting means, identification information setting means for determination)
9 Prepaid card (storage medium)
14 Emission control device (emission control unit)
18 One-chip microcomputer (lending control means, game medium lending information response means, judging means)
81c Ball lending switch (lending operation part)
200 Arithmetic processing device for game (game control unit)

Claims (1)

有価価値情報が書き換え可能に記録された記録媒体の装着に基づいて遊技媒体の貸出制御を行う遊技媒体貸出機からの球貸信号に基づいて遊技媒体の排出制御を行う排出制御部を備えた遊技機において、
前記遊技プログラムに従って遊技の進行を制御する遊技制御部を有し、
前記遊技制御部は、
前記遊技の進行の制御を開始する前に、前記遊技プログラムの正当性を判定し、正当な遊技プログラムであることが判定された場合に前記遊技プログラムに処理を渡す遊技プログラム判定手段と、
ユニークな固体情報を記憶する記憶手段と、
前記遊技媒体貸出機から送信される管理情報要求に基づいて、前記記憶手段に記憶されるユニークな固体情報と、前記遊技プログラム判定手段による正当性判定結果を送信する送信手段と、を備え、
前記送信手段は、
前記遊技プログラム判定手段によって前記遊技プログラムが正当な遊技プログラムでないと判定され、前記遊技プログラムに処理が渡されず遊技制御が停止された状態においても、前記遊技媒体貸出機から送信される管理情報要求に基づいて前記ユニークな固体情報とともに、前記遊技プログラム判定手段による正当性判定結果情報として正当な遊技プログラムでない旨の正当性判定結果情報を要求元に送信することで、前記遊技媒体貸出機の球貸制御を禁止させるようにしたことを特徴とする遊技機。
A game having a discharge control unit for controlling the discharge of a game medium based on a ball lending signal from a game medium lending machine that controls the rental of a game medium based on the mounting of a recording medium on which valuable value information is recorded in a rewritable manner In the machine
A game control unit for controlling the progress of the game according to the game program;
The game control unit
Game program determination means for determining the legitimacy of the game program before starting control of the progress of the game, and passing the process to the game program when it is determined that the game program is legitimate;
Storage means for storing unique solid information;
Based on the management information request transmitted from the gaming medium lending machine, the unique solid information stored in the storage means, and a transmission means for transmitting the validity determination result by the gaming program determination means ,
The transmission means includes
A management information request transmitted from the game medium lending machine even when the game program determination means determines that the game program is not a valid game program, and processing is not passed to the game program and game control is stopped. The game medium lending machine ball is transmitted to the request source together with the unique solid information and the validity determination result information indicating that the game program determination means is not a valid game program. A gaming machine characterized by prohibiting lending control .
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