JP2020065704A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of transmitting proper information to the outside of the game machine.SOLUTION: A game machine is constituted so that information showing abnormality is outputted as a response signal to lending notification when receiving lending information in which a lending point is 1 or more, after outputting counting information in which a counting point is 1 or more to the outside from the game machine.SELECTED DRAWING: Figure 170

Description

遊技機に関する。   Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   The rotating-body type gaming machine (slot machine) starts one game when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. Rotating operation of multiple rows of rotating drum (reel), stopping the rotating drum by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, as a result, a predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as “777”) is lined up, a special game state in which the player has a higher profit state than the normal game state (a game state in which the lottery probability of a small win etc. is higher than in the normal state) ) Is generally the type that moves to. Here, in the case of a spinning-type gaming machine, an image for production for enhancing the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. There is, when operating the spinning body stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the spinning body with the image for production displayed on the display. There are many things.

特開2017−018215JP, 2017-018215, A

遊技機外に適切な情報を送信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築することが求められていた。   A gaming machine capable of transmitting appropriate information to the outside of the gaming machine has been demanded, and a control process for transmitting the appropriate information to the outside of the gaming machine has been required to be constructed.

本態様に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、
精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、
精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、
精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、
精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect,
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
A counting switch,
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to be able to output information including settlement information regarding settlement to the outside of the gaming machine,
It is configured to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine,
When the settlement process is not executed, it is possible to output information in which the settlement information regarding the settlement is 0,
When executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information regarding settlement is a value other than 0,
When the information about the checkout is 0 and the information about the lending is a value other than 0 after outputting the information about the checkout, it is possible to output the information including the information indicating normal as the response information about the lending,
If the information about the checkout is a value other than 0 and the information about the loan is a value other than 0, you can output information including information indicating an abnormality as response information about the checkout. It is a game machine characterized by being constituted so that.

本態様に係る遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築すること可能である。   According to the gaming machine of this aspect, it is possible to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine, and it is possible to construct a control process for transmitting the appropriate information to the outside of the gaming machine.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a reel array list in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a condition device list in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, re-playing combinations, and bonus appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an electrical overall configuration diagram of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the side of the main control board in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control processing (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart of the game progress control processing (second sheet) on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control processing (third piece) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the number-of-remaining-games management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of an AT state start control process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section shift control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of a timer interrupt process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram related to the rotation operation of the reels in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is a pressing sequence display image diagram in the rotating-type gaming machine according to the present example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-power-off process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of 1-command processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of a start lever operation time effect related determination process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the battle effect execution availability determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the side of the sub-control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT effect production determination process on the sub-control board side in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the revival propriety effect determination processing on the sub control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of processing at the time of operating the start lever on the side of the sub-control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT during start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the special precursor processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of additional processing for specializing when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of the advantageous internal BB internal processing at the time of operating the start lever on the side of the sub-control board in the spinning type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the third-time-during-drum-stop-time production-related determination processing on the sub-control board side in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a menu screen display control process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of a standby screen display control process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is a standby screen transition image diagram in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to the present example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operation diagram in a game in which a re-game applicable to the gaming machine according to this example has been won. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operation diagram in a game in which a re-game is won which is applicable to the gaming machine according to the present example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operation diagram in the game in which the re-game applicable to the gaming machine according to the present example has been won. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operation diagram in the game in which the re-play is won, which is applicable to the gaming machine according to the present example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a side sectional view showing an outline of a relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure inside a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view showing an arrangement of a medal auxiliary tank HS and a full detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control processing (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a rotation start-time freeze execution determination process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the freeze-time execution determination process at stop on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the rotating body type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a configuration relating to payout, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to this example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of an action that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example and at the time of operating the settlement button. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of an action that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of the action that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of an operation that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88 (a) is a timing chart showing the first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88 (b) is the second timing of power-supplying and power-off of the gaming machine. 3 is a timing chart showing the aspect of FIG. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89 (b) is the state of the setting key switch in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process of adding the number of credits, a process of paying out a game medal, and a process of outputting a game medium addition sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of an AT state transition control process on the main control board side, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram of the start timing of the first push-order navigation applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example when there is no weight in the AT-in-progress state. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram of the start timing of the second push-order navigation that is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and when there is no weight in the AT-in-progress state. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram of the start timing of the first push-order navigation that is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and has a weight in the AT-in-progress state. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram of the start timing of the second push-order navigation that is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and has a weight in the AT-in-progress state. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the start timing of the third push-order navigation applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example, when there is a weight in the AT-in-progress state. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of a rotating-type gaming machine according to this example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation that includes the reel window frame lamp when there is no weight in the AT state, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation that includes the reel window frame lamp when there is a weight in the AT state, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation, which is applicable to the rotating-roller type gaming machine according to the present example and includes a voice when there is no weight in the AT state. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation including the voice when there is a weight in the AT state, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the end timing of the first push-order navi when the push-order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of the end timing of the second push-order navigation that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example and when the push-order bell combination is won in the AT state. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram of the end timing of the third push-order navigation applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and when the push-order bell combination is won in the AT state. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram of the end timing of the first push-order navi when the push-order re-game combination is won in the AT state, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram of the end timing of the second push-order navigation that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example and when the push-order re-game combination is won in the AT state. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of a change in the display mode of the reel stop control and the push-order navigator in the AT-in-progress state, which is applicable to the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 110 is a timing chart showing a game medal detection mode of the first insertion sensor and the second insertion sensor, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side, which is applicable to the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of a medal insertion error process on the main control board side, which is applicable to the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 113 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals by the first insertion sensor and the second insertion sensor on the main control board side and the credit addition processing, which is applicable to the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. is there. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of error detection by the chute sensor on the main control board side, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 115 is a timing chart showing a game medal detection mode of the first insertion sensor, the second insertion sensor, and the shoot sensor, which is applicable to the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal returning member that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal returning member that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a locus diagram of the game medals that flow down the medal return member, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a locus diagram of game medals to be paid out to the medal receiving port, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 120 is a timing chart showing a game medal detection mode of the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven, which is applicable to the spinning drum type gaming machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram of a rotation mode of a disc that can be applied to the spinning-roller type gaming machine according to the fifth embodiment, from the start of driving the hopper motor to the stop of driving the hopper motor. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 122 is a main control board that is applicable to the rotating-body type gaming machine according to the sixth embodiment and is used when communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during settlement processing. It is the 1st pattern diagram showing the audio output processing by the side of a sub-control board based on the control command transmitted from the side. 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 123 is a main control board that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the sixth embodiment and is used when communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during settlement processing. FIG. 11 is a second pattern diagram showing a voice output process on the sub-control board side based on a control command transmitted from the side. 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。FIG. 124 is a main control board that can be applied to the rotating-type gaming machine according to the sixth embodiment and is used when communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the wait period. It is a pattern diagram showing a voice output process on the side of the sub-control board based on a control command transmitted from the side. 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 125 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 8 is a first pattern diagram showing a voice output process on the sub control board side based on a control command transmitted from the main control board side. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 126 shows a case where the communication is restored after the communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the rotating type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 6B is a second pattern diagram showing the audio output processing on the sub control board side based on the control command transmitted from the main control board side. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table relating to the numbers that can be applied to this example. 図128は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの正面図である。FIG. 128 is a front view of a main board case applicable to the rotating-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースに収容された主制御基板の正面図である。FIG. 129 is a front view of the main control board housed in the main board case applicable to the spinning-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの斜視図、および側面図である。FIG. 130 is a perspective view and a side view of a main board case applicable to the spinning-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースが有するゲート部の構造パターン図である。FIG. 131 is a structural pattern diagram of a gate portion included in a main board case that can be applied to the rotating-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるメダルセレクタ内部のイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram of the inside of the medal selector when a game medal is applied, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the eighth embodiment. 図133は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 133 is an example of an operation diagram showing a relationship between power-off processing and game medal credit addition processing that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the eighth embodiment. 図134は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 134 is an example of an operation diagram showing the relationship between the power-off processing and the game medal credit addition processing applicable to the rotating-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図135は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるシュート本体の内部のイメージ図である。FIG. 135 is an image view of the inside of the chute main body at the time of inserting a game medal that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the eighth embodiment. 図136は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 136 is an example of an operation diagram showing the relationship between the power-off process applicable to the rotating-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting process by the game medal insertion monitoring counter. 図137は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 137 is an example of an operation diagram showing the relationship between the power-off process applicable to the rotating-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting process by the game medal insertion monitoring counter. 図138は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 138 is an example of an operation diagram showing the relationship between the power-off process applicable to the rotating-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting process by the game medal insertion monitoring counter. 図139は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 139 is an example of an operation diagram showing the relationship between the power-off process and the game medal payout number counting process applicable to the rotating body type gaming machine according to the eighth embodiment. 図140は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 140 is an example of an image diagram showing the relationship between the stop button operation and the reel stop control when the four-phase excitation process ends after the stop button sensor that is applicable to the spinning-type gaming machine according to the ninth embodiment ends. is there. 図141は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 141 is an example of an image diagram showing the relationship between the stop button operation and the reel stop control when the four-phase excitation process is completed before the stop button sensor applicable to the spinning-type gaming machine according to the ninth embodiment is terminated. Is. 図142は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 142 is an example of an image diagram showing the relationship between the stop button operation and the reel stop control when the four-phase excitation process is completed before the stop button sensor applicable to the spinning-type gaming machine according to the ninth embodiment is terminated. Is. 図143は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 143 is a display example of a performance display device applicable to the rotating-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図144は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 144 is a memory map configuration diagram applicable to the rotating body type gaming machine according to the tenth embodiment. 図145は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of the timer interruption process on the main control board side that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the tenth embodiment. 図146は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of the ratio calculation processing in the second ROM / RAM area applicable to the spinning drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図147は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of a ratio display process in the second ROM / RAM area applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)(変1)のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) (variant 1) on the main control board side that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理(変2)のフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart of the timer interrupt process (variant 2) on the main control board side that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 150 is an example of a test display of a performance display device applicable to the rotating-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図151は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 151 is an example of a test display of a performance display device applicable to the rotating body type gaming machine according to the tenth embodiment. 図152は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め・自動精算に係る構成である。FIG. 152 shows a configuration related to stopping and automatic settlement in the spinning-roller type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図153は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における各モード移行イメージ図である。FIG. 153 is an image diagram showing mode transitions in the spinning-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図154は、第11実施形態に係る回胴式遊技機におけるモード内項目選択イメージ図である。FIG. 154 is an image view of item selection in a mode in the spinning-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図155は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における報知有り時イメージ図である。FIG. 155 is an image diagram with notification in the spinning-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図156は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 156 is a display example of a performance display device applicable to the spinning-roller type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図157は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。FIG. 157 is a functional block diagram of a tokenless spinning-roller type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図158は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。FIG. 158 is an example of communication contents of a connection cable according to the medal-less rotating body type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図159は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。FIG. 159 is an example of a gaming machine information notification command relating to the tokenless spinning-roller type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図160は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。FIG. 160 is an example of a count notification command related to the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図161は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。FIG. 161 is an example of a lending notification command related to the medal-less rotating body type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図162は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。FIG. 162 is an example of a lending receipt result response command according to the medal-less spinning drum type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図163は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。FIG. 163 is a flow relating to the gaming machine information notification command relating to the tokenless spinning-roller type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図164は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 164 is a flow of a lending notification command according to the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図165は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 165 is a flow relating to the lending notification command related to the medal-less rotating body type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図166は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 166 is a flow relating to a lending notification command related to the medal-less rotating body type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図167は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。FIG. 167 is a flow relating to a count notification command related to the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図168は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報(HC・不正監視情報をセットした場合)の一例である。FIG. 168 is an example of gaming machine information (when HC / illegal monitoring information is set) relating to a medal-less spinning-roller gaming machine according to a modification from the thirteenth embodiment. 図169は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1である。FIG. 169 is a flow 1 regarding a count notification command and a lending notification command related to the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment. 図170は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2である。FIG. 170 is a flow 2 relating to a count notification command and a lending notification command related to the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment. 図171は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3である。FIG. 171 is a flow 3 regarding a count notification command and a lending notification command related to the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment. 図172は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機とSC基板との通信が遮断された場合に関するフローである。FIG. 172 is a flow regarding a case where the communication between the gaming machine and the SC board related to the medal-less spinning-roller gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment is cut off. 図173は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る精算中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 173 is a flow regarding a case where a communication abnormality occurs during the settlement related to the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment. 図174は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 174 is a flow relating to the case where a communication abnormality occurs during lending of the medal-less rotating body type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment. 図175は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る通し番号更新処理に関するフローである。FIG. 175 is a flow relating to a serial number updating process related to the medal-less rotating body type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment. 図176は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 176 is a flow relating to the gaming machine information notification control processing relating to the medal-less rotating body type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment. 図177は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 177 is a flow relating to the gaming machine information notification control processing relating to the tokenless spinning-roller type gaming machine according to the modification from the thirteenth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。   First, the meaning of each term in this specification will be described. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) for determining some game content in a spinning type gaming machine, in addition to a random number in a narrow sense. It also includes pseudo random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and soft random numbers as pseudo random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, a "winning random number" associated with a special role or a winning role (small role, re-gaming role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. The “CPU” has the same meaning as that well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. The "power cut (power cut)" means that the power supply voltage supplied to the game machine is below a certain level regardless of whether the power switch provided on the game machine is operated or not. It also includes interruption of power supply due to an unexpected situation such as damage to the unit or power failure. “ROM” has the same meaning as that well known in the art, and physically holds information (for example, “1” if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, conductive If the element configuration does not include "0"). The RAM has the same meaning as that well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is given, “1” is stored, and if not stored). It becomes “0.” It is general that the backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM when the power is cut off). The "game state" is, for example, a special game state in which a game medal is easy to obtain and is advantageous for the player (so-called big hit game, which corresponds to a bonus game, a first-class BB, a second-class BB, etc.). ), The winning rate of the re-gaming role is a state in which the winning rate of the re-gaming role is higher (or lower) than the normal gaming state, which is a predetermined value, and the re-play probability variation gaming state (RT state), the winning combination The reel stop order for winning a prize, the AT (assist time) during which the stop position can be notified, the ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT during state are combined, and the like can be mentioned. Further, even in the normal game state, the transition probability to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high-probability normal game state, the low-probability normal game state, etc. (in this example, the lottery state is called. ) Is mentioned. In addition, there is no problem even if the game state is combined (further, these game states and functions (for example, lottery for transition to AT state, output of notification instruction regarding reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state regarding the AT and the RT state are individually described, and the RT state is referred to as “RT1” and the state regarding the AT is referred to as “normal gaming state”. As a state related to ART, the state related to ART may be collectively referred to as “normal game state”. The "winning combination" is the type (or condition device number) of the condition device that is won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal pouring lottery). The "notification state" is a state related to an AT capable of executing a push-order navigation described later, and even if the condition device wins the condition device in which the push-order navigation is not executed because the winning combination is not different depending on the reel stop order. , If the state related to the AT is a state in which the push-order navigation can be executed, the "notification state" is set. The "counter value" is also referred to as the "notifying game executable number" and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "notifying game executable number" is 1 or more (may include the game that has become "0"), the push-order navigation described later can be executed. Also, as the "number of notification game executable", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of insertions) obtained based on the fact that the small winning combination (mainly, the pushing order Bell winning combination) is won, The number of wins for the forward bell role may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the AT-related states, and in this example, it is referred to as "addition specialization state". Further, the “specific condition” is a condition that the AT counter value can be subtracted, and, for example, the specific condition is that one game is finished, a predetermined winning combination (for example, a push order bell winning combination) is won, and the like. The "type 1 special accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols relating to winning for each specified number or increases the probability that the condition device relating to winning for each specified number will operate. It is operated when it is given, and it is possible to continue the operation until the result of the number of times of the game of less than 12 times is obtained, and it may be called RB (regular bonus). "First-class special accessory continuous operating device" is a device that can continuously operate the first-class special character, when the combination of specific symbols is displayed and is predetermined The operation is ended at this time, and may be referred to as a BB (big bonus) or a first type BB. The "second-class special accessory" is an accessory that activates the condition device for winning regardless of the result of the lottery, and operates in a predetermined case to obtain the result of one game. The operation is terminated in the case of, and may be referred to as a CB (challenge bonus). "Second-class special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the second-class special accessory, and operates when a specific symbol combination is displayed and is determined in advance. The operation is finished at this time, and may be referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The "ordinary character" is a character that increases the number of combinations of symbols relating to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device relating to winning for each specified number will operate, with a specific symbol. It is supposed to operate when a combination is displayed and to end the operation when a result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is considered to be JACIN when the first-class BB combination wins, and is always in RB during execution of the first-class BB. Further, the "JACIN lottery type" is a configuration in which during non-RB and during RB, the first type BB is repeatedly executed. Further, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which pull-in control that may be performed after performing a stop operation is not performed, and is a state in which the reel is stopped at a position closest to the reel position in which the stop operation is accepted. It is a reel. The "all CB type" is a configuration in which the CB is always in operation when the second type BB is executed. The “CB transfer lottery type” is a configuration in which during non-CB and during CB, the second type BB is repeatedly executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the present embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means responsible for the processing of each step, and the like, It is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, modifications to one embodiment should be understood to be modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, the features (outline) of the rotating-type gaming machine P according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front surface side of the spinning-roller type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating body type game machine P mainly includes a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet or a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub-control substrate S (a substrate on which the sub-control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making a game state visible, a mechanism for allowing a game medium to be input, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an insertion number display lamp D210, a start lamp D180, a re-playing lamp D290, an insertion possible lamp D300, a special game state display device D250, a credit number. A display device D200, a payout amount display device (pushing sequence display device) D270 (sometimes referred to as a pushing sequence display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous zone display YH and the like are attached. Further, as a mechanism for allowing the insertion of the game medium and the input of the number of bets (the number of bets), a medal slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. It is equipped with an operation console that projects to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, a main part of a mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member that is formed of a synthetic resin or the like that forms a part of the front door DU, and is configured to allow the reel unit installed in the gaming machine frame to be viewed through the reel window D160. In addition, the inserted number display light D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting a game medal necessary to start one game) is turned on. Is configured. Specifically, the inserted-number display light D210 is configured by three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1 bet lamp D211 is turned on, the 2 bet lamp D212 is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned off, and when there are two game medals bet, the 1 bet lamp D211 is turned on and the 2 bet lamp D212 is turned on. : Turn on, 3 bet lamp D213: turn off, and if there are three game medals bet, 1 bet lamp D211: turn on, 2 bet lamp D212: turn on, 3 bet lamp D213: turn on (replay) However, this is not the case in the next game that was stopped and displayed, details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (accepts the operation), and the operation of the start lever D50 is invalid (the operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is configured by an LED, and is turned on when the re-game is stopped and displayed, and is turned off when the next game in which the re-game is stopped and displayed is finished. In addition, the throwable lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is valid or the operation of the bet button D220 is valid, and the game medal is inserted. It is configured to turn off when it is invalid or when the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special gaming state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts in the effect display device S40 (which may also be referred to as a second information display unit) described later. By configuring so as to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game and can be a user-friendly gaming machine. In addition, the credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals owned by the player. The payout amount display device (pushing order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). It is a condition device (a so-called pushing order winning combination (sometimes referred to as a pushing order winning combination)) in which the winning combination is different depending on the stop order of D43), but when the winning combination and the symbol combination displayed in a stopped state are different. Is generally configured so that the profit rate given to the player (the number of payouts, the RT state thereafter, etc.) can be different} in the game in which the reel is most advantageous to the player It is configured to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). As described above, the payout amount display device (pushing order display device) D270 is configured so as to be able to perform two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is the highest profit for the player. The display mode is such that the player does not misidentify which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 plays the game according to the push-order navigation display displayed on the push-order display device D270 (which may also be referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can be stayed in a state relating to the AT that is guaranteed for the player when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push-order navigation state or a notification game, which will be described later in detail). Is configured. The AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (pushing order display device) D270 may be divided into two devices, that is, a payout amount display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous zone indicator YH is configured by an LED, and is configured to be turned on when it is the “advantageous zone” and turned off when it is not the “advantageous zone”. See below). Here, in the rotating body type gaming machine according to the present example, like the conventional rotating body type gaming machine, it is easy to obtain game medals and a special game state advantageous to the player (so-called big hit game, bonus game And the type 1 BB, type 2 BB, etc. are applicable), and the winning rate of the re-playing combination is higher (or lower) than that of the normal gaming state where the winning rate of the re-playing combination is a predetermined value. The re-game probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) during which the stop position can be informed, the RT state and the AT in-state. A composite ART (assist replay time) state, etc. can be adopted, but in addition to these "game states", one of the three "game zones" of "normal zone", "standby zone" and "advantageous zone" Can be set Going on. In this example, the "stand-by section" is not set, but either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "gaming section". For example, the "gaming state" is the AT state or the ART state. "Advantageous section" is associated. That is, when the "game state" is the AT state or the ART state, the advantageous zone display YH is turned on. However, as will be described later, the "game zone" setting control is also the "game state" setting control. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player depending on whether the advantageous section display YH is turned on or off. It is possible to communicate to the player without lying. As will be described later, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, but at that time, it remains. Since the state related to AT is forcibly terminated (information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), the change in the "gaming section" that is set also affects the transition to the "gaming state". It is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "gaming state" such as an AT state or an ART state in which the degree of freedom in design is relatively high. Of. As described above, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the condition for ending the “advantageous section” is not limited to this. The ending condition of the "advantageous section" in the spinning-roll type gaming machine according to this example is "a pushing combination that can obtain the small winning combination with the largest payout number among the small winning combinations that constitute the pushing order winning combination (with a pushing order winning combination). Normal navigation 1 time execution (For example, when there are 7, 3, and 1 small wins as the small wins that make up the push forward win, the 7 most paid-out wins are the push forward wins. If there is a push order combination that can obtain 7 or 1 piece depending on the push order and a push order combination that can obtain 3 pieces depending on the push order, a push order navigation that can obtain 3 pieces is called here. "It does not correspond to the push order navigation)" or "Win one of BB, RB, MB", and "Arbitrary end condition (40G 1 set loop lottery not win (AT), fixed 32G "Elapsed (premature sign), etc." " To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a push order for replay for shifting the RT state, but there is no small combination in which the payout number differs depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of "1 push-order navigation that can obtain the small win with the largest number of payouts" is excluded. In addition, in the present embodiment, since the small wins including the small win corresponding to 11 wins and the small win corresponding to one win are configured as the small wins constituting the push-forward win, "the payout number is the largest. "Execution of one push order navigator capable of winning a small winning combination" refers to informing a pushing order in which 11 medals can be acquired (11 winning combinations can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, a main part of a mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal insertion slot D170 is a game medal insertion slot, and the game medals inserted into the insertion slot under the condition that the medal can be accepted are guided to the inside of the gaming machine. Further, as a sensor for detecting the insertion of medals, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet the stored medals (credit medals) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and it is possible to refund the accumulated medals (credit medals) and / or bet medals to the player by the operation. There is. The game medals returned by the operation of the settlement button D60 are configured to be paid out to the outlet D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured so that it can be operated by the player, and the operation of the reel can be started by the operation. The stop button D40 is provided with a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operation can be sequentially stopped by operating each stop button. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on front door DU>
Next, main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU in FIG. On the front door DU, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 (not effective) that can be turned on in various lighting modes. (Illustrated), a door substrate D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel (medium decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , An upper panel D130, a lower panel D140, and the like. The effect display device S40 is attached to the upper portion on the back surface side of the front door DU so that the display section for displaying effects and the like can be visually recognized through the see-through area formed on the upper panel. Further, the decoration lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source which emits light in accordance with the progress of the game of the spinning-type gaming machine P, and the decoration lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140. The unit D150 is provided, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). A door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. The door board D receives input signals of the stop button D40, the start lever D50, the adjustment button D60, and the like. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs the processed signal to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, to detect the medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the operation. It has a function of performing genuine authentication, guiding a proper medal to a hopper H40 described later, and returning an invalid medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console and the lower part of the upper panel D130, and is the panel part including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above are used for operations on a menu screen described later and button continuous stroke effects on the side of the sub-control board S (continuous operation of the sub-input button SB). Depending on whether or not the bonus is won, it is a member used for the progress of a mini game (for example, an effect of success or failure of entry into the "AT state"), and the like. Note that the front door DU of the rotating body type game machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medals (or simply referred to as medals) discharged from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {in addition, twisting in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 (in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)) so that an error state (door opening error or the like) can be released. There is. A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 is turned on (or blinks). By doing so, the player can perceive that the operation of the bet button D220 is effective. A stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (three stop buttons, a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43, are provided respectively), and the stop button lamp S60 is provided. Is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the player confirms that the operation of the stop button D40 is effective depending on whether the stop button lamp S60 is lit (or blinking) and / or the lighting color. Can be perceived by. Since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is illuminated with the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. If the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, right stop As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is turned on, the three stop button lamps S60 are configured so that the lighting modes thereof can be different from each other. Further, the push order navigation is executed by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (may be different such as lighting / blinking, or may be different such as slow blinking / fast blinking). In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button that should be currently stopped, for example, all reels are spinning, and the correct order of pressing "left → middle → right" ( When the push order bell that is the maximum payout number) is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is lit in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the middle stop button is turned off. Blink white stop button lamp may be configured so as to light the stop button lamp corresponding to the right stop button blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base body) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel strip MO). Then, based on the operation of each stop button of the start lever D50 and the stop button D40, the rotation operation and the stop operation of each reel part are enabled. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer circumference of the reel portion It is configured so that the light passing through the can visually confirm that the outer circumference of the reel portion is turned on. Further, above the reel M50, there is stored a below-described spinning drum substrate K for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   A main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 1 are provided to the left of the reel M50. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed by using the above is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing a set value and releasing an error. Button M30 is connected. Although neither the setting key switch M20 nor the setting / reset button M30 is shown in FIG. 2, it may be provided at an appropriate position on the substrate of the main control substrate M (that is, the front door DU is opened). If it is not provided, it should be provided in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, a hopper H40 that collects the inserted game medals and a medal payout device H that pays out the game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning cylinder type game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type game machine P is provided on the front surface of the power supply board E (which may also be referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of the game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s, which is a passage for the game medals inserted from the medal insertion opening D170, near the door substrate D, and below the insertion acceptance sensor D10s, the game medal ejection opening D240. Is provided with a coin shooter D90 or the like. The insertion acceptance sensor D10s has a function of mainly sorting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 based on the size, and accepting only the game medals conforming to the standard size, and it is determined that they are not compatible by this function. The formed medals (or other foreign matter) are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (while the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those which satisfy the standard are selected. Medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. Further, inside the throw-in acceptance sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor relating to medal throwing, which will be described later in detail, is provided. Also, the signal is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, the sensor for inserting a medal will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The loading acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two protruding mechanisms are pressed to turn on and the game medal can normally pass through the passage. . Further, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, a foreign object that does not meet the standard and has a diameter smaller than that of the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed. Not done. Such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses) because the medal cannot be maintained in an upright state, and is returned to the ejection port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the throw-in acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on time continues for a predetermined time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it immediately passes through the first loading sensor D20s and the second loading sensor D30s. This insertion sensor (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) is made up of two sensors (adjacently arranged at a distance smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition sequence of the on / off combination of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s, etc.) and the on / off time. Is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H operates the settlement button in the state where there is a credit (a game medal electronically stored in the game machine) or a bet (a medal inserted to start a game). It is activated when the game medals are paid out or paid out. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disc H50 about the disc rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned on. Various errors can be detected by monitoring the transition sequence of off combinations, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when normally passing through the game medal exit H60, due to the displacement of the discharge urging means H70, the first payout sensor H10s = OFF, the second payout sensor H20s = OFF, First payout sensor H10s = OFF, second payout sensor H20s = OFF → first payout sensor H10s = ON, second payout sensor H20s = OFF → first payout sensor H10s = ON, second payout sensor H20s = ON → first payout Sensor H10s = OFF, second payout sensor H20s = ON, first payout sensor H10s = OFF, second payout sensor H20s = OFF, so that a movement contrary to this sensor status transition is detected. , An error can be illustrated.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating body type gaming machine in the present embodiment. In the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, the prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) is 3, and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 all have 20 pieces. The effective line for the winning determination is one line of "upper left reel M51, middle reel M52, lower reel right M53". The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is “re-play combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-play combination and bonus are established at the same time, , The symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, if the bell and watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be retracted (position within 4 frames to the winning stop position), the small winning combination with a large number of payouts is given priority. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, 21 frames) and the configuration of the effective line is changed (for example, horizontal 3 lines, diagonal 2 lines 5). There is no problem even if the line is changed to one line of the lower reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. In addition, as a pull-in control when a push order small win is awarded, which gives different profits to the player depending on the push order, a small win with a large number of payouts when operated in a predetermined correct push order. Is controlled so that it is preferentially pulled in (number of sheets priority control), and if an incorrect answer pressing order that is different from the correct answer pressing order is operated, a stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Among the symbols (arranged), the control of pulling in the symbols (the number-of-priorities control) for increasing the winning possibility (the highest possibility of winning among the plural winning symbol combinations) is performed.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a reel array list of the spinning drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 (0 to 19), and the symbols are "black seven", "white seven", " There are 10 types of sheep, “blank”, “bell”, “replay A”, “replay B”, “watermelon A”, “watermelon B”, and “cherry”. Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, does not mean a symbol that does not constitute a winning symbol, but a symbol that constitutes a winning symbol including "blank" As a combination, for example, "watermelon B / replay A / blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased or decreased.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, either The one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the activated line (the above-mentioned one line). Even when the same type of symbols are not available on the activated line, the player can easily see the same symbols in a line on lines other than the activated line when viewed from the player (in the case of watermelon, the middle stage is It is structured so that three watermelon symbols are aligned in a straight line on one of the reels, such as aligned in a horizontal line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols to be a first-class BB combination (which is a so-called first-class special accessory which is a continuous accessory operation device, but may be simply referred to as a BB combination hereinafter), 1 type BB-A (RB-A is continuously operated and finished with paying out more than 264 sheets) and 1 type BB-B (RB-B is continuously operated and 132 sheets are "Black Seven / Black Seven / Black Seven" and "White Seven / White Seven." It has 3 symbol combinations with "White Seven". In addition, in the present embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the character object operates), one game is executed in all the games in the BB while the BB is executed. The lottery table is referred to, and a winning combination (small winning combination, re-playing combination) other than the accessory is configured to be drawn (a method in which the table referred to in the role drawing is not switched during execution of one BB). And may be referred to as an all-JACIN type hereinafter). Note that the format of the first-class BB winning combination is not limited to this, and the tables to be referred to in the winning combination lottery may be switched during execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination which is the replay 04 corresponding to Nos. 14 to 16 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, see See below). Since "RT0" is more unfavorable to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. Further, when the symbol combination which is the replay game 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, and the No. 18 is displayed. When the symbol combination that is the corresponding re-game 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is a condition device for "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, if the reels are stopped in the most advantageous pushing order for the player, the numbers 21 to 27 The symbol combinations corresponding to "winning prize 01" to "winning prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a pressing order different from the most advantageous pressing order for the player. , Symbol combinations corresponding to "winning 08" to "winning 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, "-" indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "bell-bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be acquired regardless of which symbol is stopped and displayed on the activated line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in the present embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and the condition device number may hereinafter be referred to as a winning number. In the present embodiment, the re-gaming combination is provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are stopped at the stop order or stop position. Accordingly, the re-play combination to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as illustrated in the item “condition device” in the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are arranged in accordance with the stop order and stop positions. “Condition device (name)” in the third column from the right is configured such that condition devices of different types can be stopped and displayed, and condition devices having the same winning number among the plurality of kinds of condition devices are collected. The item is illustrated. Specifically, for example, in the "replay-A" which is a condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices "01", "replay 02", and "replay 03" can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device related to re-play such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device to which a game medal is paid out by winning a prize such as "win 01" may be referred to as a small combination. The condition device that causes the BB to start when a stop display such as "1st class BB-A" is displayed may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination are overlapped, and in such a case, the symbol corresponding to the selected small combination is stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a displayable position, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and displayed while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the small combination is displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small win does not stop and the symbol corresponding to the BB win Is configured to stop. Specifically, for example, when the player wins "1 type BB-B + winning-C" which is the condition device of the winning number 21, "cherry" which is "winning 12" or "winning 13" and "1 type BB" Either Black Seven which is -B "can be stopped and displayed. More specifically, in the case where the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) at the first stop, the symbol numbers 0 to 4 (FIG. When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the (reel arrangement of No. 12) is located, the symbol number 4 corresponding to "win 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. Also, regardless of the stop position of the right reel M53, "Prize 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "win 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and "winning prize 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "seed BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol number No. 18 corresponding to "seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing at which the symbol numbers No. 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol No. 18 corresponding to “seed BB-B” cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, the “role” item shows what role the “condition device (name)” plays, and the “normal replay” corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless, it is a condition device related to the re-play in which the re-play combination whose RT state does not shift is stopped and displayed. The "reverse push white 7 set replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order of pushing the stop button. Although it is a condition device related to the re-play in which the re-game combination that does not change the state is stopped and displayed, by reverse pressing (stop the reels in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 No. 18 to No. 2 range, middle reel M52 to No. 9 to No. 13 range, left reel M51 to No. 5 to No. 10 range is located at the lower operation timing of each reel stop Operate buttons And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT additional lottery, by winning the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) instructing you to aim for "White Seven" by pressing the reverse button. It is configured to notify the player to that effect. "Forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device relating to the re-play in which the re-gaming player whose RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop button is pushed. By stopping the reels in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53), the symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of the symbol numbers 13 to 17 of M53 is located in the lower stage of each reel, "black seven" is displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is stopped and displayed to the player as if the black sevens are aligned in the lower row. In addition, in the game in which Re-Game-C is won and the AT additional lottery is won, by winning the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) instructing you to aim for "Black Seven" by pressing forward It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。   Further, in “RT maintenance RP1 ** (3 options)” corresponding to the winning number 4, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Or) is a condition device in which the re-play combination stopped and displayed may be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the re-game 01, re-game 02 or re-game 03 in which the RT state does not shift. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 options)” corresponding to the winning number 5 indicates which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated. Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed may be different, and when the first stop reel is the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the re-game 04 which can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 indicates whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated. Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed is a condition device, and when the first stop reel is the right reel M53, the re-game 01 or the re-game 03 that the RT state does not shift is displayed as a stop. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning small prizes may differ depending on which of the six reel stop orders. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3" is set, and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is stopped in the pushing order. In the case of “winning prize A-1” (winning number 7), for example, the maximum winning number is obtained by stopping in the order of “123” = “left → middle → right” (correct answer in the order of pressing). The symbol combination of “winning prize 01” that can obtain 11 game medals will be stopped and displayed. In addition, "123" of "push order bell 123" and the like indicate a push order (reel stop order) with which the maximum number of wins in the winning number can be obtained. It should be noted that when the reels are stopped in a pressing order other than the pressing order in which the maximum acquisition number can be obtained, that is, one reel is paid out if the correct answer cannot be obtained in the pressing order. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", navigate the push order of the re-gaming combination and the push order of the bell (display the push order with the highest profit on the push order display device D270), and It is possible to create a plurality of game states in which the profit margin of the player is different such that the push order is not navigated to the state regarding AT such as ". The state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum acquisition number, even if any of the prize 04 to the prize 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pressing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push-order-independent bell. In addition, "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in parallel lines. For example, the 60th prize in FIG. In No. 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. In addition, "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a diagonal line. For example, the 66th prize in FIG. In the example, 16 watermelons are arranged on the upper stage of the left reel M51, the watermelon B is arranged on the middle stage of the middle reel M52, and the watermelon A is arranged on the lower stage of the right reel M53. In addition, the “BB medium weak rare small role (oblique bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device that can align three bells on the activated line. This is a condition device in which the AT additional lottery is executed by performing. In addition, "BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device for executing AT additional lottery by winning in BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item “bonus winning information”, numerical values 0 to 3 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB combination) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the 1st type BB-A as the winning number that includes the bonus (BB combination) (19) Bonus winning information of 1, bonus winning information of winning numbers (20 to 23) including 1 type BB-B is 2, bonus winning information of winning numbers (24 to 27) including 1 type of BB-C is 3 I am trying. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (winning number 0 corresponding to the loss and winning numbers 19.20.24 corresponding to the bonus) that do not include the re-gaming combination and the small combination are 0 as the winning / re-game winning information. , 1 to 18 winning / replaying winning information is assigned to each condition device with respect to a winning number including a replaying role or a small role. By storing the winning / replay winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which replay winning combination or small winning combination. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, in the item of “production group number”, numerical values from 0 to 11 are distributed for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, in the item “ball-out group number”, numerical values from 0 to 13 are distributed for each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when performing a lottery (for example, an AT lottery or an AT additional lottery) to execute a lottery process regarding the AT. It is possible to reduce the amount of programs and data for doing so. Even if the condition device having the payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, when the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device having a payout group number of 0 is won, the AT lottery or the AT additional lottery may be configured to be executed. In such a case, the payout group number is When the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as condition device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) concerning the small winning combination and the re-playing combination in the present embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also referred to as a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。   First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not operated will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-gaming combination) may be different depending on the RT state, and the “re-gaming combination” (the total appearance of all re-gaming combinations) In the case of “RT1”, the appearance rate is higher than the other RT states. Also, "re-game 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 (a so-called falling re-game role, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game role in a situation where the bonus is not won. When the combination is stopped and displayed, the subsequent transition to “RT0” will be mainly won in “RT1” and almost no appearance in “RT0”. In "RT2", the "replay 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but the RT state does not shift even when "replay 04" is stopped and displayed. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a falling effect (for example, effect display device S40) that is an effect to notify that "RT0" has been transferred, that is, the RT state has fallen When "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the BB has been won because the "replay 04" is stopped and displayed, but the falling effect has not been executed, and the entertainment of the game can be enjoyed. You can improve your sex. In the case of such a configuration, a sound effect output when "replay 04" is stopped and displayed and a replay combination other than "replay 04" (for example, "replay without RT state transition" 01 ") may be configured to be different from the sound effect output by being stopped and displayed, and by such a configuration, the player recognizes that" replay 04 "is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state relating to an AT in which push-order navigation does not occur (for example, a "normal game state", which may be referred to as a non-AT game state) and a state relating to AT in which push-order navigation may occur (for example, " There is a case of staying in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes "AT gaming state". At this time, when a winning number that has a possibility of shifting (falling down) from “RT1” to “RT0” is won, and a special sound effect indicating that the RT state may fall down when in a non-AT gaming state, The output may not be output based on the operation of the start lever D50. As a result, in the non-AT game state, it is possible to shift the game state without notifying the player that there is a possibility of falling to "RT0". On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall down is output based on the operation of the start lever (and the re-gaming role in which the RT state does not fall down is displayed stopped. It may be configured to notify the forward navigation). This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful so that the RT state does not fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (re-play role that can notify that the player has won the AT additional lottery when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". , And almost never appears in other RT states. Incidentally, the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination which becomes the re-play combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, a push order navigation for notifying the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40. . Incidentally, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In addition, in the present embodiment, the bonus is configured so as to be able to overlap with the small winning combination, and is duplicated with a part of the watermelon A, the watermelon B, and the cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which the bonus and the small winning combination are overlapped.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the winning combination of the winning numbers 20 and 24 is the BB combination (a single combination that does not overlap with the small combination. In the case of winning the BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB combination), the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the small combination winning is valid. Specifically, for example, in the case of being "RT2" and winning (carrying over) one type BB-A, when the winning number "1 type BB-C" is won, , Class 1 BB-C related to the winning number 24 is invalid. In other words, the situation is the same as when the “Loss” of winning number 0 is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB winning combination are In the case of winning the overlapping condition devices, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the small combination becomes valid. Specifically, for example, in the situation of being “RT2” and winning (carrying over) 1st class BB-A, the winning number 21 “1st class BB-B + winning-C” was won. In this case, the type 1 BB-B associated with the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. In other words, the situation is the same as in the case where the winning number "winning prize-C" is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. The overlap with the bonus is not limited to the small winning combination, and may be overlapped with a part of the re-playing combination. For example, some of the re-play combinations of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, the bonus is also overlapped with the condition device including the RT transition replay (re-playing role in which the RT state can be transferred), so that the bonus is won even when the condition device including the RT transition replay is won. There is a possibility that the bonus will not be denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so that the player can be expected. In the case of such a configuration, the RT state is controlled so as not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability has not become low (frequently win the replay), etc. Therefore, it becomes possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability in "1st type BB-A, B, C" during BB operation will be described in detail. In the present embodiment, while the BB is operating, the winning number 13 is “common bell”, the winning number 17 is “BB medium weak rare small role (oblique bell alignment)”, and the winning number 18 is “BB medium strong rare small role”. (V-shaped bell-matching) ”is configured so that three small wins can be won, and when the BB won in the“ AT status ”is in operation,“ BB medium weak rare small-combination (diagonal bell-matching) ”. Alternatively, when the "BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)" is won, the AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   Further, in the upper part of the figure, the small winning combination appearance rate when the setting value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six stages in this example). Specifically, the set number is 3204, the set number is 3404, the set number is 3604, the set number is 3904, the set number is 4204, and the set number is 4204. Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With such a configuration, for example, when the player progresses the game while measuring the number of appearances (the number of wins) of the common bell, the common bell is frequently won so that the gaming machine which is playing the game can be played. It is possible to proceed with the game while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value, depending on the winning of the common bell, AT lottery, AT addition lottery, and high probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured not to affect the transition lottery (also referred to as AT lottery) of the state regarding.

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The middle row of the figure is an expected value list when there is a push-order navigation. In the figure, when the push-order navigation is executed in a state where the push-order navigation can be executed on the push-order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress", the reel is stopped according to the navigation. Average number of payouts per game (the average number of medals paid out by a winning small role, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected medal increase / decrease value per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing a game with three bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase. The value becomes negative and medals will decrease). The average number of payouts per game is "the sum of the numbers of replay combinations (the sum of the numbers of winning numbers 1 to 6) x the number of payouts (3) in the replay combinations + small wins (11) Total number of characters (small role appearance rate) (total number of characters for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 cards) in small character (11 characters) / total number of all characters (65536) ) ”. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as "average payout number per game / number of inserted medals per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, expectation of increase or decrease of medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, “RT1” has a relatively largest expected medal increase / decrease value per game. The numbers in the figure do not consider the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when a game progresses in a situation where a push-order navigation occurs (also referred to as an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals are increased in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the medal increase / decrease expected value per game is smaller than 1 in a situation in which the push-order navigation does not occur, and the medal is less than 1. Will decrease. In the present embodiment, the expected value of medal increase / decrease per game is larger than 1 when there is a push-order navigation in “RT0” or “RT2”, but the present invention is not limited to this. ] Or “RT2” may be configured such that the expected medal increase / decrease value per game when there is a push-order navigation is smaller than 1. Incidentally, when the symbol combination which becomes the re-play combination is stopped and displayed, the bet number (3) in the previous game is actually bet, but in calculating the expected medal increase / decrease value in this embodiment, the medal is calculated. The calculation is based on the assumption that three pieces are paid out. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。   The average payout amount per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”, and the RT state Is "RT2", the value is 3.67137146. The expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305013 when the RT state is “RT1”. Is 2.237790487 when "RT2" is set, and when there is a push-order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value when the setting is 1. The winning numbers and the lottery probabilities of bonuses related to the small winning combination and the re-playing combination are merely examples, and for example, the expected increase / decrease value of medals per game in "RT2" in which the BB is internally established (when there is a push order navigation). The expected medal increase / decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when the push order navigation occurs and the situation is “RT2” (when the BB is internally established), the bonus cannot be aligned in the game in which the bonus can be aligned. Also, the number of medals will gradually decrease, and in the situation where push-order navigation occurs and "RT2" (when BB is internally established), it is intentional in the game where bonuses can be aligned. By not arranging the bonuses in the above, it is possible to prevent the strategy of increasing the number of medals held. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (winning-A1 to winning-I) in "RT2". It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed as follows. (If the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high, the probability of losing is reduced accordingly, so the winning probability of the re-gaming combination is high. It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in "RT2" of this example, the winning probability of all small wins is 18784/65536, the winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is 34251/65536 (see FIG. 11), and the probability of losing is designed to be higher than the winning probability of adding all the small winning combinations.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。   Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of the first type BB-A is assigned the same numeral 40 for all of the settings 1 to 6. Further, as the appearance rate of the type 1 BB-C, the same numeral 160 is assigned to all of the settings 1 to 6. On the other hand, with respect to the appearance rate of the 1st type BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and 4 to setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, with respect to the appearance rate of the first type BB-B, the assigned number differs depending on the set value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C have no setting difference BB (1st type BB-A and 1st type BB-C are sometimes referred to as no setting difference BB and no setting difference bonus) The first type BB-B functions as a BB having a setting difference (the first type BB-B may be referred to as a BB having a setting difference and a bonus having a setting difference). In addition, the appearance rates of 1st type BB-A, 1st type BB-B, and 1st type BB-C are uniform regardless of the RT state (“RT0” and “RT1”). The appearance rates of the 1st type BB-A and 1st type BB-C (total) are the same regardless of the set value, but the 1st type BB-B (total) appearance rate differs depending on the set value. Although the appearance rate summed up as the appearance rate of the first type BB-B is the same even if the setting value is different, the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the setting value. Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating body type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment is centered on the main control substrate M for controlling the progress of the game, the sub control substrate S, the door substrate D, the spinning drum substrate K, the power supply substrate E, the relay substrate IN, A setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected so that data can be exchanged. Incidentally, the solid line part in the figure shows the movement relating to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the entire game played in the spinning-type gaming machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and the main control chip C is connected to a CPU C100 (sometimes referred to as CPUMC), a built-in ROMC110, a built-in RAMC120, etc. by a bus so that data can be exchanged between them. Has been installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then the sub-control board S, the door board D, or the rotating body board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) to K or the like {for example, an instruction number (pushing order number, instruction information, operation information to the sub-control board S). Is also output), the sub-control board S can execute the push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。   Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game section) S is also equipped with a sub-control chip SC, like the main control board M described above. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, etc., and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. The sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a body backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Are connected. Here, the rotating body backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the design drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes various control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating body backlight S30, etc. Is being directed. In addition, in the spinning drum type gaming machine according to this example, the player can select 9 ranges of the upper stage, the middle stage, the lower stage of the left reel, the upper stage of the middle reel, the middle stage, the lower stage, the upper stage of the right reel, the middle stage and the lower stage. A plurality of LEDs are provided as the rotating body backlight S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on and all the other LEDs are turned off, whereby the player can identify that the upper stage of the left reel is turned on. Further, the spinning drum type gaming machine according to the present example, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, by changing the lighting mode of the spinning drum backlight S30, the player is displayed that the predetermined symbol combination is stopped and displayed. It is configured to be able to execute a back lamp effect (which may be referred to as a backlight effect) suggested by.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door board D, the above-described closing acceptance sensor D10s, first closing sensor D20s, second closing sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, accumulated game medals (credits) and settlement button D60 for paying out the inserted game medals to finish the game, various display panels D70 for displaying the game state (not shown, but described above. Also, the inserted number display lamp D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game state display device D250, the payout amount display device (push order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous section. Aggregate of display devices such as display YH}, open / close determination of front door, error cancellation and set value Door switch for performing further D80, is determined to be incompatible after being turned a medal (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and are connected. The door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the adjustment button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   Further, a spinning drum motor K10 for rotating the reel M50, a spinning drum sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the spinning drum substrate K. The spinning drum board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. There is. Further, in the spinning drum type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the spinning drum motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to make one rotation. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols of substantially uniform size, and as a number of steps corresponding to one symbol. Is set to 24 steps (= 480/20). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per one turn of the reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action to put it out. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been normally paid out and for measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   The various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence / absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which electric power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, the main control board M and the sub-control board S are directly supplied with electric power from the power supply board E, and various boards (door board D, swirl board K, relay board IN), Electric power is supplied through the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of an AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted to a DC voltage of a specified voltage and then supplied to the respective control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used to execute a setting changing device control process (to change a setting) described later, a setting / reset capable of changing a set value, releasing an error, etc. Button M30 is connected. Further, the main control board M is a reel control means for controlling the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT in-state" which is a state relating to AT which is advantageous to the player. AT lottery means for executing the AT transition lottery to shift to AT, and AT additional lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60) which is the number of games that can be stayed in the “AT in progress” state. And an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flow chart is mainly composed of processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return (shown by rounded rectangles). ing. Also, in the case where the details of the processing steps are shown in another flowchart, the reference to the other flowchart is shown as a subroutine (illustrated by a rectangle whose left and right lines are double lines). . Here, at the game machine development stage, game machines with different specifications are also being developed at the same time, but in this example, a subroutine executed by the game machine with different specifications (in the processing on the main side, Subroutines that are not normally used) are not left, so that processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or cheating.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing that is first executed by the CPU C100 of the main control board M after the power of the spinning-type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the spinning-type gaming machine P, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of a timer interrupt (here, the timer interrupt is started. Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart relating to the timer interrupt time processing described below is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as the function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery). Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   If Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Check result) is checked to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the processing at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1016, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (eg, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, to be displayed on the payout amount display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completed flag in the RAM (it turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result in 1006) is referred to, and it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a predetermined range excluding a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM and sets it ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the storage area that stores the set value (set value data), and the total cumulative number of games of the “advantageous section” and the total sum of the gaming section (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the “advantageous section”, and the like are also ranges not included in the RAM initialization range. With such a configuration, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). In addition, the calculation process of the advantageous zone ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a concrete display mode, it is repeated at an interval of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → character ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio” Is displayed. Note that the continuous character ratio is "the number of payouts while the RB is operating / the total number of payouts", and the character ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating. / Total payout number ". On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. After setting (for example, setting in the register area), the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not set to a value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game has been executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the bytes storing information related to the random numbers are stored in the bytes. It is preferable to configure such that only information related to the random number is stored (various timer values and other information is not stored) (when operating other data stored in the same 1 byte, noise is generated. (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, which is also called a setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return the set value to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the correction processing of the set value (set value data) after the initialization of the RAM (step 1106 and The processing of step 1108) can be omitted, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most unfavorable to the player) to the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout amount display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the set display LED (not shown) (the display related to the set value is a value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 Move to. As described above, the payout amount display device D270 is also used when notifying the pushing order. With such a configuration, for example, when a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lighted), incorrect information can be reported when informing the pressing order. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout amount display device D270 turn all seven segments "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the seven segments are out of order. It can prevent giving profits. Further, as a configuration relating to the display of the set value (set value data), the storage of the set value display RAM for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value. An area may be provided and the set value may be displayed by referring to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the added set value (set value data) exceeds 5) The set value (set value data) becomes 0), the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 is switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device is completed, and the setting display LED (not shown) displays. The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating the termination of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M prohibits interrupts (from now on, the flowchart relating to the timer interrupt time process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process concerned. When the power supply voltage drops, the reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). Incidentally, in the case of No in step 1310, the process moves to step 1306. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the information regarding the error, the game progress status at the time of the error, etc., are hall computer side. It is possible to output to).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning winning line, etc.). Incidentally, the step 1203 is data for clearing the data (for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information) used in the previous game (of "0" for clearing the RAM address). The process of setting (data) in the RAM is also included. The condition device number, the effect group number, the instruction information, etc. may not be cleared, but the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0”) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets the command relating to the RT state (command to the sub side) set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Also, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, “AT in progress”) (step 1420 in FIG. 21, step 1429, step 1435 in FIG. 22). 23. Steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 shown in FIG. 23 are set for the AT). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command relating to the state related to the AT set in step 1206 (command to the sub side). Further, the processing for setting the state relating to the AT may be executed in steps 1416 and 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. Moreover, when transmitting the state regarding AT to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 of FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H, and two full detection electrodes DE (which will be described later in detail) capable of penetrating into the medal auxiliary tank HS. It is determined by the conduction / non-conduction of the current due to (Yes) (when the current is conducted through the medal, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the RAM full medal error flag area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal full error is canceled (for example, the currents from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS are non-conducting, and the setting / setting). It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and the step Moving to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the medal insertion reception (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-play combination), and the next processing (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (the process of forming the medal flow path). Specifically, when the replay combination is established in the previous game, the on-processing of the blocker D100 is performed on condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 sheets in this example). Run. In other words, if the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the replay combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-gaming combination is established, if the number of credits (credits) does not reach the predetermined value, a game medal can be inserted, such as "RT1". When you are staying in an RT state (for example, "RT1") where the probability of winning the re-gaming role is higher than in the RT state, or when it is visually difficult to replay the re-playing role (re-playing that looks like a small role: Even when the bell-bell-bell on the ineffective line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel) is stopped, the player can play the game in good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not gaming medals have been bet or have not been saved (no credit exists). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M sets the setting display LED (not shown, but may be the payout amount display device D270, the credit amount display device D200, and the inserted amount display light D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating the start of the setting change mode to the sub-control board S side, and the setting change mode when the ending condition of the setting change mode is satisfied Is executing a process for transmitting a command indicating that the process ends. In the case of No at step 1220 or step 1221, at step 1224, the CPU C100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M confirms the acceptable number of game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is ON (in the present embodiment, insertion of a medal is performed). It has two insertion sensors for detecting, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (first closing sensor D20s or second closing sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the accepted one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the credits are the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If YES, and if YES, the blocker D100 is controlled to be off (state in which the medal flow path is not formed). In addition, in the case of No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and in the case of No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet game medals. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (in the present embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although not explicitly stated on the flowchart, if the previous game was a re-game combination, only the remaining number of credits will be settled.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1234). . Specifically, whether or not it has been determined that medals have not been paid out for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is being transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If Yes in step 1241, in step 1242, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal, for which the payout operation has been performed, is completed). If Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1233. If No at Step 1241 or Step 1247, the process proceeds to Step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M has the start lever D50 effective (for example, a prescribed number of game medals for starting a game has been inserted, etc.). ) And whether or not the start lever D50 is operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100, and then shifts to the next process (process of step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. When the result in step 1251 is No, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third game) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which the AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states relating to the AT in which the AT additional lottery can be executed are the “AT in progress”, the “additional specialization state”, the “specialization omen state”, and the “advantageous BB state”, In the "advantageous BB inside game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT additional lottery is not executed. This is to prevent the player from having the advantage of not allowing the BB symbol combinations to be aligned in the “advantageous BB inside game”. The AT additional lottery may be executed in the "advantageous BB inside game". In such a case, the AT additional lottery is won in the "advantageous BB inside game". It may be configured not to notify immediately, but to notify that the player has won the AT additional lottery at the timing when BB is finished, or the number of remaining AT games after the number of AT games is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。   If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU C100 of the main control board M executes the game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute the lottery using different lottery tables depending on the state regarding AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table It is preferable to execute a lottery). Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes a condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。   Here, the states related to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT in progress" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. The "low probability state" is a so-called "normal state", and thus may be referred to as a "normal state". (2) "Normal BB inside game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means that when the winning combination for the BB combination in the "low probability state" is not achieved and the AT lottery is not won, the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed. Alternatively, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (4) "High probability state" is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to shift to the "AT in progress" state) and has not won the bonus role. In this state, it is easier to win the AT than in the above-mentioned “low probability state”. As will be described later, when a new "high-probability state" is entered, the "low-probability state" is not set until the number of high-secure obstacle games has passed (5) "AT in progress state". "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the AT remaining game number (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, when the continuous lottery described below is won, the AT counter is set to a predetermined value and the “AT in progress” state continues (6) “Indication of specialization state” Is a state in which the right to shift to the "add-on specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in-state", is acquired. (7) The "addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in progress state". (8) “Advantageous BB inside game” means winning the BB role in the “high probability state”, “AT in progress”, “special omen state” or “addition specialization state”, and the BB role is It is in a state where no prize has been won. (9) "Standby BB inside game" is a state where the BB combination has been won in the "low probability state", and the BB combination has won the AT lottery, and the BB combination has not won. . (10) The "advantageous BB state" is a symbol combination corresponding to the BB role that is won in the BB role in the "high probability state", the "AT in progress state", the "special omen state" or the "additional specialized state". When the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination in the "advantageous BB inside game" is displayed in the stop display, or the BB combination is won in the "low probability state", and , BB winning the AT lottery, and when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "standby BB inside game" It is a state that is sometimes executed. (12) "Restorability production state" is a state related to the AT that is transferred when the AT counter value is 0 and the continuous lottery described below is not won. In the “recoverability production state”, a later-described revival lottery is executed, and when the revival lottery is won, the state shifts to “AT in progress” (the AT counter is set to a predetermined value) and the revival lottery is not performed. If it is elected, it will move to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。   Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M requests the drawing point creation request (determined to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). Or as required according to the stop positions of other reels). If Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, if No in step 1261-1, the process moves to step 1263. As described above, in the “BB inside game”, in the game in which the push order bell is won, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if you do not stop the stop button in the order of "left → middle → right") (when you stop the reels in the wrong pressing order), there are 11 combinations of symbols that will be paid out by reel stop control. Configured to win. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M executes a reel stop acceptance availability check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stop button operated (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, if No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes an all-reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, the right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if the winning combination determined by the internal lottery does not match, it is abnormal. Is determined). In addition, in step 1269, whether or not the combination of the displayed symbols is normal is determined whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the game being played, when the operation of the stop button is performed in an operation mode in which the winning combination can be won, the reel position actually stopped is not normal (the winning determined by the internal lottery is possible. Even if the winning combination does not appear to be stopped by the player), if the reel stop control is normally executed by the internal processing of the gaming machine, the game medal based on the winning of the winning combination will be displayed. The payout is configured to be performed. If Yes in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPU C100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes a payout process of game medals by winning. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out the game medals (the game medals obtained by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example)). When the game is done, the payout of the game medals is executed}. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and executes the payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. Then, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1276). . If Yes in step 1279, in step 1280, the CPU C100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the inside of the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (eg, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), Transition to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal, for which the payout operation has been performed, is completed). If Yes in step 1286, in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. In addition, in the case of No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning which becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process moves to step 3400. In addition, if No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes a game section shift control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes game end processing (for example, clearing the bet number, game state transition processing, etc.) and proceeds to the next processing (processing in step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table that is used when executing an internal lottery, in which a winning number, a number to be compared with the obtained random number, etc. are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires the winning number associated with the set internal lottery table address. Winning / re-game winning information can be generated from the winning number. If the bonus and the small win are duplicated and the bonus and the re-game combination are duplicated, both the winning / re-game win information and the bonus win information are calculated from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions associated with the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number for comparing with the obtained random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. Remembered For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the above-mentioned number is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 which are push-order re-gaming hands. Since the above-mentioned number is the same for 6 consecutive winning numbers 7 to 12 which are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order re-gaming combination is 3 and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 that are the push order re-playing roles and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 that are the pushing order bell roles are acquired are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control substrate M acquires the payout group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery is won, the determination (lottery) is not executed for the subsequent internal lottery table address, and the process proceeds to the next process (process of step 1259). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process moves to step 3610, and the processes of steps 3610 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. Incidentally, in the case of No in step 3618, in step 3620 the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), shifts to step 3604, and proceeds to step 3604. Perform the following processing. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the “AT in-progress state”, the “specialized omen state”, or the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M causes the payout group number related to the game to be added during AT (in the “AT in progress”, a winning number that can be added to the number of remaining AT games). Therefore, in this example, it is determined whether or not the payout group number (in this example, 1, 3) related to re-game-B, re-game-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, when the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout group number regarding the game is BB on top (" In the “advantageous BB state”, it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) for winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M adds the number of remaining AT games to the payout group number related to the game in the specialization (addition specialization state) and In the "AT in progress", it is a winning number that does not add the remaining AT game number, and in this example, it is re-play-A, re-play-D1 to D3, and winning-A1 to A6) (In this example, 2, 13) is determined. If Yes in step 1508, the process moves to step 1514. Note that if No in step 1506 or step 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, at step 1514, the CPU C100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of games to be added at the time of winning, and determines the number of games to be added to the AT based on the payout group number of the game (for example, in the margin In the lottery table shown, it is determined whether the latched random number value is within the range). Note that determining the number of AT addition games is also referred to as executing AT addition lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined AT addition game count to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M receives a command related to the determined AT addition game count (a command to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the AT game number addition has been executed and how many games are added), and the process proceeds to step 1518. Incidentally, in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus, the lottery related to AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the drawing is an example of the additional game number lottery table at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT in which the push-order navigation is executed (in this example, " In the AT state ”,“ prediction state of specialization ”,“ additional specialization state ”, and“ advantageous BB state ”), when the additional character is elected at the time of winning, based on the payout group number related to the game, The number of games to be added to the AT is determined by lottery from “0” to “300”, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When "0" is determined, the number of remaining AT games is not increased (when "0" is determined, the AT additional lottery may be referred to as "non-win").

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Further, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the player wins the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is the watermelon A. In this case, {numerical value (600) × AT additional game number (0) + register number (100) × AT additional game number (10) + register number (300) × AT additional game number (30) + register number ( 24) × AT additional games (100)} / total number of copies (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {registration number (500) × AT addition game number (0) + registration number (200) × AT addition game number (50) + Number of copies (300) x number of games added to AT (100) + number of games added (24) x number of games added to AT (300)} / total number of units registered (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, winning-A1 to A6, {numerical value (300) × AT additional game number (10) + numerical value (600) × The number of games to be added to the AT (30) + the number of games to be added (124) × the number of games to be added to the AT (50)} / the total number of games (1024) = 26.61 (game). If the winning combination is Re-Game-A or Re-Game-D1 to D3, and Win-A1 to A6, the AT game number will be added only when the state related to AT is the "addition specialized state". Has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB medium-rare rare combination, {numerical value (800) × AT additional game number (0) + register number (100) × AT additional game number (10) + register number (100 ) × AT additional game number (30) + register number (24) × AT additional game number (100)} / total number of register numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a BB medium strong rare combination, {numerical value (300) × AT additional game number (0) + register number (300) × AT additional game number (30) + register number (400) ) × AT additional game number (50) + register number (24) × AT additional game number (300)} / total number of register numbers (1024) = 35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In the present embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition game number may be different depending on the type of winning combination, but depending on the set value, the AT addition game number may be changed. The average values are configured so that they do not differ. Here, in the case where the AT additional lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is performed as the AT additional lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. It is necessary to execute a process for determining whether the winning number is 8 or 8, but as in the present embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 are configured by performing the AT addition lottery based on the payout group number. When performing the same process as the AT addition lottery with and, it is only necessary to determine whether the payout group number is 2 and execute the process related to the AT addition lottery of either the winning number 7 or the winning number 8. Will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M may judge by the winning number (or the winning / replaying winning information, or the payout group number) related to the game. ) Determines whether or not it is a winning number relating to re-game-B (reverse-play white 7 replay, which is a re-play in which white seven can be aligned in a straight line by stopping by reverse push). If Yes in step 1518, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by re-game-B, in other words, the AT additional game number by winning re-game-B is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU C100 of the main control board M issues a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and reverse push (“right → middle → left”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the white seven is executed) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M outputs a command other than a reverse press avoidance command (a command to the sub control board S side and a reverse press (“right → middle → left”)). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines that the winning number (or the winning / re-game winning information, the payout group number, etc.) related to the game is a re-playing-C ( It is determined whether or not it is a re-play that allows Black Seven to be in a straight line on the invalid line by stopping the game by pressing it forward (forward pressing black 7 replay). If Yes in step 1526, in step 1528 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by re-game-C, in other words, the number of AT additional games by winning re-game-C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPU C100 of the main control board M issues a forward push instruction command (a command to the sub control board S side, and forward push (“left → middle → right”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the black seven is executed) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPU C100 of the main control board M sends a command other than the normal push (“left → middle → right”), which is a command to the sub control board S side. The pressing order is instructed, an effect for not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1400). Note that in the present embodiment, the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. The control board S is configured to be able to execute the effect related to the push-order navigation, but the present invention is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are related When a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes the navigation sequence. You may comprise so that the execution timing and the production mode of the production regarding may be determined. As an example, the re-game-B is a winning game, and the sub-control board S side selects the effect mode instructing the reverse push in the game that received the command (the game in which the AT game number is added). The sub-control board S side may not perform the effect of instructing the reverse push in the game in which the command is received on the side of the sub-control board S, and a predetermined condition after that (for example, a specific re-game combination (for example, In the game satisfying the game-B or C)), the effect of instructing the push order that allows 7 sets in the ineffective line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B has been won and the sub-control board S has received the command (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and thereafter, Of a predetermined number of games (for example, a continuous effect may be executed at the same time (in which case, the final effect of the continuous effect may be executed at the same time), the AT game number is added to the effect (displayed on the effect display device S40). This is an effect in which the display relating to the number of remaining AT games is increased, and for example, "+ 30G" may be displayed.) In this example, the number of remaining AT games is also displayed in the effect display device S40. The display is configured to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or may be different. B won In the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed and the subsequent predetermined condition is satisfied. As an example of the case where the AT game number addition effect is executed, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that fuels the winning of the bonus is being executed on the side of the sub-control board S (replay in the bonus- Since the probability of winning B is low (including 0%), the player will be aware that the bonus is not won if the push order in which 7 sets are possible is notified). The information that the sub control board S side determines that the AT additional game number has been added to the main control board M side and the AT remaining game number has been added is as follows. (1) AT remaining game After the information is added to the AT and the lottery is performed, the information is transmitted from the main control board M side to the sub control board S. After that, the sub control board S side transmits the information about the AT remaining game number transmitted last time and the AT remaining game transmitted this time. Calculate the difference with the information regarding the number and grasp the number of AT addition games won in the AT addition lottery. (2) Sub-command of the AT addition game number obtained as a result of the AT addition lottery on the main control board M side It is transmitted to the control board S. When the AT addition lottery is not won, a command indicating that the AT addition lottery is not won is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side is concerned. When the command is received, the sub-control board S may be configured to determine the effect mode of the effect related to the push-order navigation, for example, the re-game-B is a winning game. Then, the sub-control board S side presses the game in which the command is received (the game in which the number of AT games has not been added) is middle-pressed (the first stop is the operation of the middle-stop button, which is a push order for avoiding 7 sets). It may be configured to select and execute an effect mode instructing. Although the AT additional lottery is executed on the main control board M side, the sub-control board S side determines that the AT additional game number has not been added by (1) information on the AT remaining game number. After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information about the remaining AT game number transmitted last time and the information about the remaining AT game number transmitted this time, and grasps the number of additional AT games won by the additional AT lottery. (If the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games transmitted this time from the information on the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not been won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, at step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT-executable state. In the present embodiment, the only AT-related state in which the AT lottery can be executed is the “high probability state”, and by winning the BB in the “high probability state”, the “advantageous BB inside game” is achieved. After that, when the BB combination is won, the game shifts to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, it shifts to the “AT in progress state” and the AT counter shows the initial number of AT games. A value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", the "normal BB inside game" is shifted to, and thereafter the "AT in progress state" is not shifted. However, the present invention is not limited to this, and when the BB is won in the "normal game state", the BB combination may be used as an opportunity to win the AT lottery. In such a case, if the player wins BB in the "normal game state" and wins the AT lottery triggered by the BB role, the game shifts to "advantageous BB inside game", and then BB By aligning, the state shifts to the “advantageous BB state”. Incidentally, in a state where the BB is won in the "normal game state" and the BBs are not aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is an AT lottery combination (in this example, a first-class BB-A or a first type BB combination having no setting difference BB combination). It is determined whether or not the species is BB-C). In addition, in the present embodiment, the winning number of the BB alone with no setting difference (winning numbers 19 and 24) and the winning number of the BB with no setting difference and the winning numbers (winning numbers, 25, 26, 27) in which the small wins overlap. Both are AT lottery players. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game as “advantageous BB inside game”, and proceeds to step 1410. Also, in the case of No in step 1402 or step 1404, the process proceeds to step 1410. In the present embodiment, the AT win rate (whether winning or not winning) relating to the AT lottery is configured to be different when the state relating to the AT is different, but when the state relating to the AT is the same, Has the same AT win rate in the AT lottery even if the set values are different (when the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value = then, “ AT state ").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。   Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a state promotion role (by winning, a small probability that the "low probability state" can shift to the "high probability state"). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem even if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute a high probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   Further, in the case of No in step 1412, in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “high probability state”. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPU C100 of the main control board M sets the counter value of the high security obstacle counter KHc to 1 (the high security obstacle final game, and is the tenth game since the high probability state). ) Is determined. If Yes in step 1426, in step 1428, the CPU C100 of the main control board M determines whether the low-probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state related to the AT is the “high probability state”, the game section is the “advantageous section”, and when the game section is the “advantageous section”, the push order is The navigation is executed one or more times, or the "advantageous section" is not ended unless the predetermined number of games (1500 games in this example) is continued. Even if the low-probability state transition lottery is won, the "high-probability state" is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push-order navigation has not been executed more than once. ). In addition, when the BB role is won in the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” is set at an arbitrary timing even if the push order navigation is not executed even once in the “advantageous section”. It may be configured to be terminated. If Yes in step 1428, in step 1429, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push-order navigation is executed once. In addition, as a push order combination (a winning number in which the winning combination is different depending on the reel stop order and the profit ratio of the player is different), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 is provided. In such a case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the winning combination in which the maximum payout number is large and the maximum payout number is 11 is performed once. Incidentally, even if the result of Step 1410, Step 1414, Step 1418, Step 1424, Step 1426 or Step 1428 is No, the process proceeds to Step 1430. As described above, in the present embodiment, when a new high probability state is entered, the high securement obstacle counter KHc is set to 10 games, which are high securement obstacle games, until the counter value becomes zero. Is configured so that it does not enter the "low probability state". Note that such a lottery system is merely an example, and for example, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high probability state" (the stay in the "high probability state" is guaranteed. ), After the lapse of the 10 games, a lottery for transitioning from the “high probability state” to the “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) may be executed in each game. The AT lottery combination (low-probability AT lottery combination, high-probability AT lottery combination) and state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。   Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or larger than a predetermined value (4 in this example). Here, in the present embodiment, when the AT-related state is the “AT in progress”, the AT counter value is 4 or more, in other words, when the AT remaining game number is 4 or more, the watermelon B In the case where the right to transition to the "specialization state for specialization" can be acquired with a probability of 1/2 when elected to, and the state related to AT is "AT in progress state" , If the AT counter value is 3 or less, in other words, the number of remaining AT games is 3 or less, even if the player wins the watermelon B, the lottery (specialization The state transition lottery may be performed), and the state is not shifted to the “specialization omen state” and the “additional specialized state”. Note that the present invention is not limited to this, and even when the AT counter value is 3 or less, a lottery that wins the watermelon B and acquires the right to shift to the "additional specialized state" (also referred to as a specialized state transition lottery It may be configured to execute), and in such a configuration, the right to shift to the "addition specialized state" by winning the watermelon B in a situation where the AT counter value is 3 or less is provided. When the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game won in the lottery can be (shift to) the “special omen state” or the “additional specialized state”, or the AT counter value It may be configured such that it can be (shift to) a "specialization warning state" or an "additional specialization state" when a predetermined value (for example, 1 or 0) is reached, or the game won in the lottery. After the execution of a certain number of games from "special omen state" or " Place may be configured as capable of becoming a specialized state "(which can migrate to). Further, when shifting to the "addition specialized state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state", and for example, it is possible to directly shift from the "AT in progress state" to the "addition specialized state". You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game can execute a lottery to acquire a special right to move to the special transition role (addition special state). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPU C100 of the main control board M executes the specialization state transition lottery to win with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the “special omen state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game is started). judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU C100 of the main control board M executes a continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the AT-related state after the next game to be “AT in progress”, and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition is set). In order to be satisfied, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the “recoverability production state”, and proceeds to step 1444-1. Even if the result of Step 1430, Step 1432, Step 1434, or Step 1436 is No, the process proceeds to Step 1444-1. As described above, in the present embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set has a playability of continuously looping by 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game. For example, the first game of AT (after the initial value is newly set in the AT game M or the AT counter M60) is set. The continuous lottery may be executed in the first game). With such a configuration, whether or not the next set (AT related to winning of the continuous lottery) is already executed (whether or not the AT continues) is already determined in the "AT in progress" state. , The production during AT can be different between when the continuous lottery is won and when the continuous lottery is not won. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 When B is 1 or more (in the middle of AT execution), BGM can be changed (a song plays, etc.), or an effect in which it is definite that the player has won the continuous lottery can be executed.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。   Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the revival possibility production state. If Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a rejuvenating role (in the next game by winning in the "recoverability production state"). It is determined whether or not it is a role that can be shifted to the “AT in progress state” (in other words, a role that can pull back the AT). Here, in the present embodiment, the revival combination includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus combination (only the combination combination with no setting difference, and not the combination combination with setting BB). When the condition device relating to the game is a reviver, it is said that the rehabilitation lottery is won. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding AT after the next game to be “AT in progress”, and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set to the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1445. Even if No in step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the present embodiment, even when the AT final game is reached and the continuous lottery is not won, the state is changed to the “resurrection possibility production state” and is restored in the “revival possibility production state”. If it is possible to win the lottery, it is configured to shift to the “AT in progress” state from the next game. In addition, although the "recovery possibility production state" is "advantageous section", the lottery (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) relating to the AT in the "AT state" is not executed, and the restoration lottery can be executed. It is configured, and the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the “AT in progress state” and the “resurrection possible / impossible production state”.

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition for changing the state regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization omen”). It is satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are consumed in “state”). If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, “specialization”). When the number of precursor games is exhausted in the "precursor state", it is determined as "additional specialized state"). Even if No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, at step 1448, the CPU C100 of the main control board M guarantees the high securement obstacle counter value command (in this example, the command to the sub side, and the current high securement obstacle counter value, in other words, the high probability state The command relating to the remaining number of games) is set, and the routine goes to Step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game is determined to be "advantageous BB inside game". If Yes in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high security obstacle counter KHc to zero in step 1449-2, and shifts to the next process (process of step 1450). Even if No in step 1499-1, the process moves to the next process (process of step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the AT winning rate is configured to be different depending on the lottery state, and when the BB combination (the BB combination without the setting difference) is won in the “low probability state”, the AT transfer lottery is won. No (there is no transition to the "AT in progress" state) On the other hand, if the BB role (the BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", the AT transition lottery is won (then the "AT in progress state") However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is set as the AT lottery, and the “high probability state A” and the “high probability state” are set as the states related to the AT which is the “advantageous section”. If the condition device A is won in the “high probability state A” when configured to have the “state B”, the AT transition lottery is won by 1/10 in the “high probability state A”, and the condition device is obtained in the “high probability state B”. If you win A, you will get 1/2 AT transfer lottery It may be configured so as to be selected. In addition, when winning the AT transfer lottery, the AT-related state is shifted to the “AT preparation state” which is a preparation state until the state is changed to the “AT in progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT preparation”). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have elapsed since the shift to "state".

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the conditional device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M issues a command relating to the winning / re-game winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / re-play winning relating to the game concerned). Command related to information). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M is a condition device related to the game is a winning combination having a pressing order (a winning condition is different depending on the pressing order, for example, winning-A1). Or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pushing order number) in the game based on the winning / replaying winning information related to the game, and gives an instruction. The number is stored in a RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push-order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push-order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. The instruction number is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number (not shown) even when the push-order navigation is not executed. When executing the push order hitting game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See Figure 34 for the image). Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stop order of the reels which is the most profitable to the player on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as displaying the push order navigation or the push order navigation display. ing. In the present embodiment, the push-order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push-order display device D270 displays the push-order of “left → middle → right” as “= 1”. It is configured to display "= 1" both in the case of the push order bell and in the case of the push order replay. Note that the present invention is not limited to this, and in the case of the push order bell, the case of displaying the push order navigation of “left → middle → right” on the push order display device D270 and in the game relating to the push order replay. You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> center-> right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the display mode of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of the winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   In addition, in the case of No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M executes the masking process on the winning / replaying winning information of the game, and the masked information is stored in the RAM at a predetermined address. Remember. Here, if the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S, and if the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act, the high profit related to the game is obtained. Therefore, the pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after the mask processing {processing for concealing the winning / re-game winning information (especially the information related to the pressing order)} is performed on the winning / re-game winning information related to the game. It is configured so that the highly profitable pushing order cannot be recognized by configuring the sending order to. As the masking method in the present embodiment, a plurality of winning / re-game winning information (winning / re-game winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. Directing a plurality of winning / replaying winning information) in which a symbol combination serving as a re-playing combination can be stopped and displayed, as one production group number (for example, winning / replaying winning information 4-6 is production group 4) The group number is transmitted to the sub control board S side. The masking method is not limited to this, and for example, after the provided winning / replaying winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after masking is performed. The winning information may be provided. Even in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is treated as one winning / replaying winning information as the winning / replaying winning information after the mask processing. It is desirable to provide the game win information (for example, the winning / re-game win information 4 to 6 is the winning / re-game win information 19 (newly-established prize)・ Re-game winning information))). When it is determined that the game informs the operation information (push order navigation) based on the state of the AT on the main control board M, etc., the winning / re-game winning information is transmitted to the sub control board S side, In the game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. With this configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing, Moving to 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus is won) (for example, (Set in the register area), and shifts to the next processing (processing of step 1550). In the present embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. Further, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) if the falling re-playing combination is included → the falling re-playing combination is not stopped and displayed In the order of navigation, (2) Bell (one-piece / 11-piece combination) → The push order with the largest number of payouts is the navigation. As described above, in the present embodiment, when the game section is the “advantageous section”, the winning / re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player is displayed on the side of the sub-control board S. While the game section is a "normal section", the sub-control board S is configured to be transmitted. The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the “advantageous zone”, the winning / re-play winning information related to the game including the winning / re-play winning information in which the game result and the player's profit are different depending on the pushing order is directly stored in the sub-control board S On the other hand, in the gaming section which is not the “advantageous section”, the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the winning / replay in which the result of the game and the profit of the player are different depending on the pushing order In the case of the winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not the “advantageous section” or the like, when transmitting the winning / replay winning information determined by the main control board M to the sub control board S, a mask process is executed to determine the effect group number. Then, the performance group number is transmitted to the sub-control board S. The production group number is the winning / replay winning information related to the winning / replaying winning information, which is related to the winning role having the same role (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbered. It is configured such that mask processing (processing for concealing the winning / replaying winning information (especially information relating to the pressing order)) is executed on the winning / replaying winning information related to the game and then transmitted to the sub-control board S. As a result, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer for measuring. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70, and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes the infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order of the finished game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information relating to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets an output request during the reel rotation start standby state related to the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, the process of step 1562 and step 1564 makes it possible to send a command to the sub control board S to indicate that the reel starts rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. Incidentally, as will be described later in detail, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state regarding AT is "AT in progress". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPU C100 of the main control board M determines that the number of games remaining in the advantageous section YKc-1 (decrement counter, which is the maximum number of games that can stay in the “advantageous section”, is 1500). 1 is subtracted from the counter value of a counter which is set as a value and which can be subtracted every game in the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is the high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security obstacle counter KHc, and proceeds to the next process (the process of step 1700). Even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that the push-order navigation can display is the “AT in progress”, the AT counter value for each game is decremented, but the “advantageous BB state”, In the case of "advantageous BB inside game", "special omen state" or "addition special state", the AT counter value is not decremented even if the game is executed. That is, when the "AT in progress" state transitions to the "special omen state" while the AT counter value remains (1 or more remains), the "AT in progress" is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured to be able to make a transition (transition) from “state” → “prediction state of specialization” → “additional specialization state”. Even if the AT-related state is the “AT in progress”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, if the AT counter value is "30" and the game is executed and the bonus is won when the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". "30 + α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 upon the operation of the start lever D50. "29" may be displayed as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery (note that "α" obtained by the additional lottery is , In the specific game after the game (bonus game starts, during bonus game, at the end of bonus game, or after satisfying the predetermined condition after bonus game) without notification by the game You may notify "α"). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is also decremented by one for each game in the "advantageous BB inside game", and an effect (for example, a bonus decision screen) that suggests bonus decision is output. Up to the number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when the bonus is won in a state where the push-order navigation such as the “AT in progress” state can be executed, the bonus win can be prevented from being immediately recognized by the player. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that drives whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is "30" or a value of "30" or more when the result of the AT addition lottery is selected and the result of addition is notified. Can be controlled to be displayed. When the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is executed and the bonus is won, it is displayed on the effect display device S40. The display relating to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is played to fuel whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". , A winning number (or winning / re-game winning information, or a winning group number) at which the game is executed and the AT additional lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If the player wins and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes “0”. Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state shiftable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transferable conditions are execution of RAM clear (initialization of RAM), replay stop display (in this example, replay 04 stop display), BB winning / starting. -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be moved and the RT state of the next game or later based on the satisfied RT state transferable condition (RT state transition of FIG. 28). (See the figure), and the next process (process of step 1750) is performed. Even if No in step 1702, the process moves to the next process (process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after stopping all reels. However, when shifting to "RT1", the shift timing may shift to when the lever is turned on. The timing of shifting the RT state (storing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “1st type BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the condition shown by the arrow in the figure. Will be transferred. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is “RT1”, RAM initialization is executed, or when the re-game 04 is stopped and displayed, the state transitions to “RT0”. When the re-game 04 is a stop display, specifically, when the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop, , Replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, in the situation where the RT state is "RT1", if "replay-D1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 04 is stopped and displayed. , RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。   When the RT state is “RT0” or “RT1”, the winning combination of BB is won and the winning combination of BB is not won in the winning game (the condition devices relating to BB-A, B, and C of type 1 are activated). ) And the RT state shift to “RT2”. In addition, when the BB combination is won in "RT2" (the first type BB-A, B, C operates), the process shifts to "first type BB-A, B, C". Further, when BB ends in "first type BB-A, B, C" (operation of the first type BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". It should be noted that when the state regarding AT is a "low probability state", the player wins BB, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the state is a state in which the push order navigation does not occur, when the "replay-D1 to D3" is won, the wrong order of push order (first stop is left button, middle button, right button, 3 choices, One of the three choices is the correct answer push order and replays other than the replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are incorrect answer push order and the replay 04 is stopped and displayed. Replay 04 will be stopped and displayed by stopping, and it will shift from "RT1" to "RT0". If the state related to AT is “high probability state”, “AT in progress state”, “prediction state of specialization”, or “additional specialization state”, win BB, and if BB ends, RT state Will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state regarding AT is a state where push-order navigation occurs, and even when "Replay-D1 to D3" is won, the replay 04 Will guide you through the correct pressing order that does not stop and display, so you can keep "RT1".

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT state shiftable condition is satisfied in the game. The AT state transferable conditions are, for example, (1) when the BB with no difference in setting won in the "high probability state" is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) when the revival lottery is won If it does, it will be satisfied. If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU C100 of the main control substrate M newly triggers the "AT warning state" to trigger the number of AT initial games (50 in this example, "AT in progress"). The number of games in which subtraction is started after shifting to "state" is set in the AT counter M60, and the processing proceeds to step 1756. Even if No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a high-probability state. If Yes in step 1756, in step 1758 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state of the next game is the high-probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high securement obstacle games (10 in this example) in the high securement obstacle counter, and proceeds to the next processing (processing of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process moves to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB inside game", the BB is won to shift to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state" and then the state is changed to the "AT in progress", the AT counter is set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, the player is informed that the AT initial game number is 80 at the start of the “AT in progress state”. Although it is desirable to notify it, as another notification method, the default value is set at the start of the "AT state" without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting a certain 50 games to the player, it is shown to the player that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the “AT in progress” state or the state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). An informing method for producing an informing effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly understand whether the number of AT games has been increased in the “advantageous BB state” or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional presentation that suddenly occurs while the cause is unknown during AT (a state where push-order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control processing in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of initial AT games) is configured to be subtracted from when the game after the BB ends (state related to AT is "AT in progress"). (Do not start subtraction during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。   Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In this embodiment, "low probability state", "normal BB inside medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress", "special omen state", "addition specialization state" , “Advantage BB inside game”, “Advantage BB state”, “Restorability status”, there are 10 AT-related states, and the ATs are satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure The state will change. For example, when the watermelon B is won in the “AT in progress” state and the special state transition lottery in which 1/2 is won is won, the state shifts to the “special omen state”. In addition, when 10 games have passed (digested) since the shift to the "specialization omen state", the "addition specialized state" is entered. In addition, as a game section, three low-probability states, a "normal BB inside medium game", and a "normal BB state" are set in the "normal section", and the states related to the AT are set to "high probability state" and "AT in progress". The status related to the seven ATs, namely "status", "specialization warning status", "additional specialization status", "advantageous BB inside game", "advantageous BB status", and "resurrection possible / impossible production status" becomes "advantageous section". Is set. That is, even if the states regarding the seven ATs that are the “advantageous section” are transited (shifted), the “advantageous section” is forcibly ended when 1500 games have passed without setting the “normal section”. It is set to "normal section". Further, in the case where the replay 04 is stopped and displayed in the case of the “AT in progress”, the “special omen state”, or the “addition specialization state” that is the notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。   As described above, in the “AT in progress” state, when the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the “revival possible / impossible producing state” is set. When the revival lottery is won in the "recoverability production state", it is possible to return to the "AT in progress state" again. On the other hand, when the revival lottery is not won in the "resurrection possibility production state", the "low probability state" is entered and the "advantageous section" is changed to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。   When the BB with no setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the "high probability state", the BB without setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" ". Also, when the BB with no setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the “AT state”, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, It shifts to "AT state". When there is no setting difference BB (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "Restorability production state", the setting no difference BB is activated, and the "advantageous BB state" ends Also shifts to "AT in progress" (to win the resurrection lottery). In addition, when there is a setting difference BB (1st class BB-B) in the "Restorability production state", the setting difference BB operates, and when the "advantageous BB state" ends, the setting difference BB becomes independent. If it is a winning number (winning number 20) related to the BB role, it will be in a "low probability state" after the BB ends (because the BB role with a setting difference does not win the resurrection lottery) and the BB with a setting difference is rare. If the winning number overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), the state becomes "AT in progress" after the BB ends (to win the revival lottery triggered by the rare winning combination).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。   In addition, when it is the “advantageous section” and the “high probability state”, the BB with setting difference (1st class BB-B) is won, the BB with setting difference operates, and when the “advantageous BB state” ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。   In addition, the state related to the AT that shifts after the “advantageous BB state” is finished is the state after the BB won in the AT (“AT in progress state”, “Special omen state”, “Additional specialized state”) (setting difference). For both BB with and without setting difference BB), the state is changed to a state related to AT at the time of BB winning among “AT in progress”, “special omen state” or “addition specialization state”, and is not in AT ( After there is no setting difference BB won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, after the BB with a difference in setting won during non-AT (“high probability state”), the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   The AT-related state is not limited to that of the present embodiment, and for example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”, and the AT lottery is executed. It may be configured to shift to the “predictive state” by winning, and to shift to the “AT in progress” after 16 to 32 games have passed. If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to "Gase sign state", and after 16 to 32 games, shifts to the "low probability state" or "high probability state". It may be configured to. Further, as a game section, a "standby section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided, and for example, when the AT lottery is executed by winning "Cherry", BB is set. If you win "BB + Cherry" that overlaps with "Cherry" and win the AT lottery, the state inside the BB until "BB" of "BB + Cherry" wins is set as "Standby section". May be. In this way, by providing the “standby section”, the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, and the BB is won in the “low probability state” and the AT is selected. In the case of winning the lottery, until the symbol combination of BB is completed (until the advantageous zone indicator lights up), the advantageous zone indicator YH is off, so win the AT lottery. It is possible to encourage the player whether or not there is. Further, when the BB is elected in the "add-on specialized state", the "add-on specialized state" may be restarted after the end of the BB. In such a case, during the BB, As a BB won in the "addition specialized state", execute an AT addition lottery different from the BB won in the "AT in progress" (for example, win the AT addition lottery than the BB won in the "AT in progress") It is easy to play, and the number of games per one time is relatively large in addition to the number of AT games). In addition, when the BB is elected in the “special omen state”, it may be configured to shift to the “additional specialized state” after the BB ends. In such a case, during the BB, The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialized state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section shift control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section relating to the state of the game, and as the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a relatively high section for the player. It has two game sections, an "advantageous section" that is a profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. If Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game section is the “advantageous section”, in step 3514, the CPU C100 of the main control board M indicates that the counter value of the advantageous section remaining game counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to AT (therefore, the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “special omen state”). Things will be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous period end condition is a condition for ending the “advantageous period” except when the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 is 0, and for example, when the AT counter value is 0. When the push order navigation is performed a predetermined number of times, the case is displayed. In the case of No in step 3518, that is, in the case where the arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the “advantageous section” is finished and the “normal section” is set after the next game, information related to AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.) All the information related to (1) is cleared, so that the condition for becoming the “advantageous section” again in the subsequent “normal section” will not be relaxed. The information related to the AT that is cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, the flag indicating the gaming state, and the like. Further, although these pieces of information are also cleared by clearing the RAM at the time of changing the setting, depending on the clearing of the RAM at the time of changing the setting, the “condition device relating to the accessory continuous operation device (BB)” and the “RT state” , The information regarding the “number of stored sheets” and the like is cleared, but depending on the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section), “conditional apparatus relating to the accessory continuous operation device (BB)” and “RT state” , Information regarding the “number of stored sheets” and the like is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, at the time of executing the process of step 3515). The RAM may be cleared when the setting is changed to hold the "conditional device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Further, the addresses in the range cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By thus continuing the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section", it is possible to clear by a simple process of designating the start address to be cleared in the clearing process and the range of addresses to be cleared. Further, when the “advantageous section” ends, a command relating to the end of the “advantageous section” is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the "advantageous section" has been reached and information regarding how many "AT in progress" games have been executed. ing. However, when the RAM clear at the time of changing the setting is executed, the game history of the sub-control board S side, such as the fact that it is the “advantageous section” and the information regarding how many games the “AT in progress” has been executed. Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the "advantageous period" ends because the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state" In the next game, the AT-related state becomes a "low probability state". (2) When the current AT-related state is "advantageous BB inside game", the AT-related state in the next game is " "Normal BB inside game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state in the next game will be "normal BB state", (4) present If the AT-related state is "AT in progress", "special omen state", "additional specialized state" or "resurrection possibility producing state", the AT-related state is "low probability" in the next game. State "(AT For relevant information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH because the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3528. Although the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone", the detailed timing of turning off is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when the game medal is inserted into the game in which the “advantageous section” ends and becomes the “normal section”. In other words, it may be configured to turn off the advantageous section display YH before the start lever D50 that allows the next game to be started is operated. On the other hand, if Yes in step 3518, in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game to be the “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines to newly set the "advantageous section" in the next game (it is determined to set the "normal section" to the "advantageous section"). Or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH and shifts to the next processing (processing of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous period indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous period indicator YH is not limited to this, and the advantageous period indicator YH is turned on. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "regular section") to the timing when the game medal can be inserted in the game that newly becomes the "advantageous section" (new " If the game before the "advantageous zone" was a game related to replay, set it appropriately during the period of (until the timing at which the operation of the start lever in the new "advantageous zone" becomes effective) Good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interruption process according to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example). Is performed as a cycle.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU C100, checking an input port of a power failure detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption is currently detected (during the interrupt process this time). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power failure detection signal, a closing acceptance sensor D10s, and a first closing sensor. D20s, the second insertion sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. is information related to the detection (that is, the presence or absence of operation of these operation members and the sensor detection state is sampled at the interrupt interval T). Be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of times of sampling, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M is a spinning cylinder drive control process for all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) (processing relating to the drive control of the reel M50). Will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, the inserted number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormality error flag, It is determined whether or not the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, and the like are all OFF. If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that no error is detected) (for example, register (Set in the area), and proceed to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620 the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that an error has been detected) (for example, (Set in the register area) and move to step 1622. Incidentally, in step 1620, the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. The error undetected command may be set only when the error is released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). It is not necessary to execute the information setting process (the step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may execute the set processing only when an error has occurred from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error has changed such as the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Will send a control command). Here, as the command to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (the stop button as the third stop). (Sent immediately after operating), sent immediately after all reels have stopped), command related to the stop timing of the stop display symbol (sent immediately after operating the stop button as display symbol stop), winning / re-winning Commands related to game winning information (transmitted immediately after operating the start lever (limited to the advantageous section)), bonus winning Commands related to information (transmitted immediately after the start lever is operated), commands related to RT state (transmitted between the time when all reels are stopped and the next game is started), commands related to AT-related states (Sent between the time when all reels are stopped and the next game is started), High security obstacle counter value command (transmitted immediately after operating the start lever), Command related to AT remaining game number (total From the time the reels stop until the next game starts, or it is sent immediately after the start lever is operated), the command related to the game section (from the time all reels stop until the next game starts) Sent in between), etc. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning drum type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing acceptance sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. The insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects retention of game medals. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M turns on a predetermined 7-segment LED unit of the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units), (Lights a predetermined segment of the segment) is output (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has a region in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number updating clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number updating clock falls below a predetermined value. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the update state of the internal random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. If Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process and moves to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the barrel driving control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the present embodiment. It should be noted that although the processing for one reel is illustrated as an example in this processing, it is supplemented that the processing corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, if No in step 6102, the process moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。   Next, in step 6106, the CPUMC of the main control substrate M is at the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in step 1260 of FIG. It is determined whether the processing execution timing) has been reached. If Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Incidentally, when the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this processing. On the other hand, if No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。   Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPU MC of the main control board M executes all the interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, “interrupt execution count” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). Timing) is determined. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel driving state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes a reel constant speed maintaining process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or step 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。   Next, at step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. If Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M turns the reel constant speed state (after executing the processing of step 6116), and then the reel sensor moves to the reel (corresponding to the processing of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or more than two) index. The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether the reel has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, or the like. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal from the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M has passed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state has reached the reel constant speed state. It is determined whether or not. If No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured to rotate 400 steps in 400 interrupt processes), and when the reel rotation speed is constant. It is longer than the time required for the reel to make one rotation (one revolution) (for example, one rotation of the reel has 336 steps, and the time value for executing the interrupt process 336 times). With such a configuration, the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel is rotated and the index is detected by the reel sensor) at a timing when the reel drive state becomes the constant speed state is long. However, when the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel re-acceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, The reel drive state is again updated to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is similar to the reel acceleration process) is executed. Even if No in step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel reacceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above. The reel reacceleration process and the reel acceleration process are interrupt processes for each combination of exciting phases of the stepping motor and each combination of exciting phases. The number of executions of may be different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M causes the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, for example, the reel deceleration standby state start timing by operating the stop button). It is determined whether it has reached). If Yes in step 6130, in step 6132, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134. On the other hand, if No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。   Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration processing). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the processing of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。   Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPU MC of the main control substrate M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing for ending execution of reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。   Next, with reference to FIG. 35, the rotation operation of the reel M50 of the spinning drum type gaming machine according to the present example will be described in detail. The rotating body type gaming machine according to the present example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained below (reel When the driving state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintaining process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if the stepping motor is not a four-phase stepping motor). Rotation is controlled by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the same figure, among the Φ0 to Φ3, those indicating that which phase is to be excited are indicated in the column of “exciting phase” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。   Further, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the figure, the driving state from the start of rotation of the stepping motor to the stop thereof is divided into six, and the stepping motor is driven according to the driving pattern according to each driving state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases in the upward direction, and the horizontal axis is time and the time elapses in the right direction. There is. Further, the example shown in the same figure illustrates the case where the rotation failure of the reel does not occur, and when the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand, step out, etc. No (this will be described later when a reel rotation failure occurs).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。   The "reel stopped state" indicates a state in which the reel is stopped. When the "reel stopped state" is set, the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor. Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。   Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting until the stepping motor acceleration processing (reel acceleration processing) is started after the start lever D50 is operated. This waiting period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the driving state of the reel becomes "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is, the "reel rotation start standby state" is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。   Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the “reel acceleration state” is a state in which the reel is accelerated to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left part of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is changed to “reel constant speed”). Update to "state"). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" is finished by executing the timer interrupt process once more, the reel rotation speed reaches the constant speed. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel drive state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”, and the timer interrupt process is executed 220 times The status is updated to "reel constant speed status". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel driving state remains in the “reel acceleration state” for one timer interrupt process, in other words, in the “reel acceleration state”, In the case of "φ3, φ0", which is the combination of exciting phases, the interrupt process is executed only once. Similar to the "reel constant speed state" in which the interrupt process is executed once for each combination of exciting phases. (When no reel rotation abnormality occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。   Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "exciting phase" is a combination of exciting phases, and the "interrupt execution count" is the number of times interrupt processing is executed in which the exciting phase is excited. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to be excited 220 times by the timer interrupt process, and the interrupt process is performed 100 times at (KA) "φ0". KB) “φ0, φ1”: 60 interrupts → (KC) “φ1”: 30 interrupts → (KD) “φ1, φ2”: 15 interrupts → (KE) “φ2 Interrupt process 8 times → (KF) "φ2, φ3" interrupt process 4 times → (KG) "φ3" interrupt process 2 times → (KH) "φ3, φ0" interrupt process The process is performed once to execute the interrupt process to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt process is merely an example and may be changed without any problem). As described above, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times the interrupt process is executed with the combination of 1 exciting phases is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。   Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the constant reel speed maintaining process is executed), the interrupt process is performed once by (TA) “φ0” → (TB) “φ0, φ1”. Interrupt process once → (TC) "φ1" once interrupt process → (TD) "φ1, φ2" once interrupt process → (TE) "φ2" once interrupt process → (TF) “φ2, φ3” once interrupt processing → (TG) “φ3” once interrupt processing → (TH) “φ3, φ0” once interrupt processing → (TA) “ The interrupt process is performed once in φ0 ”→ (TB) The interrupt process is performed once in“ φ0, φ1 ”→ ..., and (TA) to (TG) are repeatedly executed once in each interrupt process. To excite a stepping motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintaining process is executed, the interrupt process is executed once for each combination of the exciting phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。   Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing of (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotation speed of the reel is a constant speed (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state". "Indicates a state after the stop button is operated by the player until the stop control is started (in the reel deceleration standby state, the slip of the reel corresponding to the number of slip frames has occurred). . The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。   Next, at the timing of (6) in the figure, the reel driving state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel. 4-phase excitation is performed to excite everything. When excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。   As described above, in the spinning-roller gaming machine according to the present example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value at which interrupt processing is executed 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration processing (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration processing) is executed. When the reel driving state is the reel accelerating state, in other words, it is not determined whether or not the reel is normally accelerated during the reel accelerating process. Whether the reel is normally accelerated, in other words, whether or not the reel is at a constant speed (whether or not a reel rotation failure has occurred), the process of step 6124 (reel drive state is set to the reel constant speed state). The determination is made after a lapse of a predetermined time after the update, but in the processing of step 6124, the reel is not at a constant speed because the reel sensor does not detect the index (reel rotation failure occurs). When it is determined that the reel has been generated), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. As described above, by configuring not to determine whether or not the reel acceleration is normally performed during the execution of the reel acceleration process, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, If the reel rotation speed can be reached to the constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation failure is resolved and the reel acceleration processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. Since the reel sensor detects the index until a predetermined time elapses after the update, the reel constant speed maintenance processing is executed without executing the re-acceleration processing, and by the execution of the reel re-acceleration processing, the player It is possible to make it difficult to cause a situation in which the game cannot proceed (the stop button cannot be operated). Further, during the execution of the reel acceleration processing, the processing for determining whether or not the acceleration of the reel is normally executed is not executed, so that the amount of data required for the processing related to the rotation of the reel can be reduced. In addition, since it is configured in this way, if a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to the present embodiment is performing the reel acceleration processing, the following operation is performed. Becomes

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel acceleration processing is completed → Reel drive status is updated to reel constant speed status → Reel constant speed maintenance processing is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance processing → detection of reel rotation failure → reel re-acceleration processing is executed.
In addition, the reel rotation failure means that the rotation of the reel is hindered by a member provided in the vicinity of the reel such as the reel window D160 (the reel is rubbed against the reel window D160, etc.), the step-out occurs, and the reel is accelerated. Is not executed normally. In this way, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintaining process, the game can be smoothly advanced.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing → End execution of reel acceleration processing -> Reel drive state is updated to reel constant speed state-> Reel constant speed maintenance processing is executed-> Reel rotation failure is detected-Reel acceleration processing is executed. In this way, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected thereafter, so that the game progresses smoothly. Will be possible. Further, as described above, even when the spinning drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed, and the same interrupt as when the spinning drum rotation failure does not occur. When the reel accelerating process has been executed the number of times, the execution of the reel accelerating process is ended. With this configuration, when the reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration processing, the reel rotation speed can easily reach the constant speed without executing the reel re-acceleration processing. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Power-off processing is executed while reel-acceleration processing is being executed → Recovery from power-off → Reel acceleration processing is continuously executed (not Reel acceleration processing is executed) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End execution of reel acceleration processing → Reel drive The state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintaining process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. In this way, even when the power-off process is executed during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state for a predetermined time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the range, the game can be smoothly progressed. Also, if the power-off process is executed during the reel-acceleration process, the reel-acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated within the reel constant speed state within a predetermined time. When the sensor detects the index, the reel re-acceleration process is not executed, and by such a configuration, the situation in which the player cannot advance the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. Can be hard to occur. The power-off process may be referred to as power-off process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Operation after final stop button operation >>
In the spinning-roller type gaming machine according to this example, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that is rotating to the end and is also referred to as the third reel) is stopped, and the winning combination is achieved. Although the payout of the game medals is configured to be executed when the symbol combination is displayed in a stopped state, the following action may be configured as an action related to the payout of the game medals.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
The reel starts rotating as a winning game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First stop as the first reel stop operation Button operation → first reel stop display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stop display → third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Power failure occurs → 3rd reel moves to the stop display position (rotation) → Power failure is detected → Power failure processing is executed → Power recovery → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to operate as described above by executing a process related to stop display → payout of game medals. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which a small winning combination, such as the common bell described above, that can win the prize regardless of the operation timing of the stop button when it is won. Immediately after the power is cut off due to a power outage in the amusement hall, regardless of the planned stop position of the third reel (even when the number of slipping frames is maximum) It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. Further, when the symbol combination (for example, the common bell) forming the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
The reel starts rotating as a winning game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First stop as the first reel stop operation Button operation → first reel stop display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stop display → third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Wins the reel as seen by the player The symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (the reel stop control based on the operation of the stop button is normal). It is a case where it is determined that it has been completed, for example, in the game in which the Bell role is won, the symbol combination corresponding to the winning Bell role is not displayed on the reels as a player, but the player When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed It may be configured to. With this configuration, reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player. The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medal can be executed, and the player is unlikely to be disadvantaged. can do. The timing when the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is stopped and displayed until the process related to the payout of game medals is executed, and as a result, The present invention is applicable to all cases where the reel corresponding to 3 stops cannot be stopped at the planned stop position (also applicable to the reel rotation failure operation exemplified below). In addition, in the above-mentioned action 2, the action in the game in which the winning combination is won is illustrated. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (the same operation is performed when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations. Good).
The reel starts rotating as a winning game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First stop as the first reel stop operation Button operation → first reel stop display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stop display → third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive status is updated to reel deceleration status → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player Therefore, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 and the process relating to the payout of game medals is executed. The winning combination (for example, a common bell) that can be won regardless of the operation timing of the stop button in the game that has been played may be performed, and the winning game may or may not be awarded depending on the operation timing of the stop button. It may be a role (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). Also, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel rotation failure or power failure does not occur, and when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (may be referred to as a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination has been won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, and the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. You may comprise so that a lamp production may be performed. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to reel rotation failure. The present invention may be applied when the reel cannot be stopped at the position, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the reel rotation failure (the same applies to other operations. Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Action 3>
The reel starts rotating as a winning game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First stop as the first reel stop operation Button operation → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power interruption occurs and stable supply of power to the gaming machine is stopped → Operate the third stop button as a stop operation of the three reels (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Perform the processing at the time of power failure → The third reel is playing The player cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The reel does not show the symbol combination corresponding to the winning combination as seen from the player, but the symbol combination is correct in the determination processing of step 1269. (When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed, for example, in the game in which the Bell role is won, the player wins the reel as seen from the player. Although the symbol combination corresponding to the bell combination was not stopped and displayed, the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell combination was normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. If the player does), the process relating to the payout of game medals may be executed. In addition, the timing of detecting the power failure, the timing of stopping the power supply to the gaming machine due to the power failure, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269, and the timing of power restoration However, the timing is not limited to the above-mentioned timing, and during the period from when the second reel is stopped and displayed until the process related to the payout of game medals is executed, the timing of detecting the power failure, the power failure, and the power to the gaming machine are generated. It is sufficient that there is a timing at which the supply of power is stopped, a timing at which it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing in step 1269, and a timing at which the power is restored, and the reel corresponding to the third stop button due to the occurrence of power shutdown. Can be applied to all cases where the vehicle could not be stopped at the planned stop position. The way is). With such a configuration, the power is cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the winning combination cannot be stopped and displayed on the reel as seen from the player. Even in the case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is selected at a timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medal after the power is restored (the payout of the game medal is driven by the hopper). It is possible to execute not only the payout from the discharge port by the, but also the display (the number of credits) of the credit number display device is increased. Can benefit constitutes such that less likely to occur. The timing at which the power is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power is cut off. Also, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel rotation failure or power failure does not occur, and when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (may be referred to as a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination has been won, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is also displayed when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. It may be configured to execute an effect. Further, in the present operation, the case in which the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is stopped at the planned stop position due to power failure. May be applied to the case where the reel corresponding to the second stop could not be stopped at the scheduled stop position due to the power interruption (the same applies to other actions as well). Is). It should be noted that in this example, "the supply of electric power to the gaming machine is stopped" and "the stable supply of electric power to the gaming machine is stopped" do not mean that the electric power supplied to the gaming machine is 0, but a power source. The power supply to the gaming machine may be less than the power supplied when the gaming machine is operating due to a disconnection or the like, or the power supply to the gaming machine may be cut off.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> The first reel is displayed as a stop-> the second stop button is operated as a stop operation for the second reel-> the second reel is displayed as a stop-> the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (of the third stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen by the player → Wins on the reel as seen by the player Although the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is normally performed. This is the case when it is determined that the game has been completed, for example, in the game that has been lost, the symbol combination corresponding to the loss has not been stopped and displayed on the reel as seen from the player, When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the machine) → The payout of the game medals may not be executed. With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the winning combination on the player's side. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If you accept the operation of the stop button and the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the game medal It can be configured to not perform payout of a game machine, can be a fair game machine, and does not cause unintended disadvantages to the game arcade. It can be a machine. In addition, the action 4 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-game role, a game winning the watermelon, etc.), a reel rotation failure is caused. It should be supplemented that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (it is not determined that the display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to game machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation (accepting the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power loss is detected → Power loss processing is executed → Third reel from the player Can't move (rotate) to the planned stop position → The player sees the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel as seen from the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269. Judgment (when it is judged that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in the game that is lost, the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel as seen from the player. There was not, but when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → Power return → The payout of game medals It may be configured to act as described above but not performed. With this configuration, in the game that is lost as a result of the lottery, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is viewed from the player as a winning combination. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and it corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. A game machine that can be configured so as not to perform payout of a game machine, can be a fair game machine, and does not cause unintended disadvantages in the game arcade. It can be. In addition, the action 5 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-playing combination, a game winning the watermelon, etc.), a reel rotation failure is caused. It should be supplemented that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (it is not determined that the display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation to operate 2nd stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation to operate 3rd stop button (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Bonus role on the reel as seen from the player ( For example, the symbol combination corresponding to the (BB combination) is stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (reset based on the operation of the stop button). This is the case when it is determined that the stop control of the reel has been normally completed, and for example, in the game in which the bonus combination has not been won and is lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination on the reel as seen from the player. Was stopped and displayed, but when the stop control was normally executed to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → The bonus does not start In addition, the freeze at the start of the bonus may not be executed, and the above-described operation may be performed. With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the bonus win for the player. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If you accept the operation of the stop button, and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus is won even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured so that it does not start, it can be a fair game machine, and it does not cause unintended disadvantages to the game arcade. It can be a machine. Note that the above action 6 is not limited to losing only, and, for example, a game that does not win a bonus role (not inside the bonus) and does not win a bonus role (wins a re-game role). In the game, the game which wins the watermelon, etc.), the fact that the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed can be applied. It should be noted that the above action 6 exemplifies the action in the game in which the bonus combination is not won. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (these operations can also be applied when the rotation failure and the power interruption do not occur).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where the reel rotation failure has not occurred in the game in which the winning combination is won or the inside of the bonus, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify an action such that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution / non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power interruption occurs and power supply to the gaming machine is stopped → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation (accepting the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power loss is detected → Power loss processing is executed → Third reel from the player Can't move (rotate) to the planned stop position → Seen from the player, the symbol combination corresponding to the bonus combination (eg, BB combination) is stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, the symbol is determined. Matching is determined to be normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in a game in which the bonus combination is not won and the game is lost. , The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but is stopped to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. When the control is executed normally) → power recovery → the bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel gives the reel a bonus hand. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the game is played. It can be configured so that it does not start the medal bonus, it can be a fair game machine, and it causes unintended disadvantages to the game hall. It was not can be a game machine. Note that the above action 6 is not limited to losing only, and, for example, a game that does not win a bonus role (not inside the bonus) and does not win a bonus role (wins a re-game role). In the game, the game which wins the watermelon, etc.), the fact that the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed can be applied. It should be noted that the above action 6 exemplifies the action in the game in which the bonus combination is not won. That is, when the power supply is not cut off, the following operation is performed (this is also applicable to other operations when the rotation failure and the power supply cut-off are not generated).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where the reel power is not cut off during the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify an action such that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution / non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Spinning of the reels starts as a game executed inside the bonus or as a game that wins the bonus role → Updates the reel drive status to a constant speed status → Performs constant speed status maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the scheduled stop position from the player's perspective Not possible → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but in the determination processing of step 1269, the symbol combination Align starts determination → bonus to be normal, and may be configured to act as described above to freeze Bonus start is executed. With such a configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can also be configured to start the bonus and perform a freeze that is performed at the start of the bonus It can be configured so as not to cause a significant disadvantage for the player such that the bonus is not started due to the reel rotation failure in the situation that should be done, and the bonus is the same as when the reel rotation failure does not occur. By executing the freeze at the start, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Spinning of the reels starts as a game executed inside the bonus or as a game that wins the bonus role → Updates the reel drive status to a constant speed status → Performs constant speed status maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the first reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power off occurs and play Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as a third reel stop operation (accept operation of the third stop button) → Update reel drive status to reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped on the reel as seen from the player Although not shown, in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → power recovery → bonus starts, and freeze at the time of bonus start is executed. Good. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won or the game where the bonus combination is won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can be configured to even start the bonus and perform the freeze that is performed at the start of the bonus It can be configured so as not to cause a significant disadvantage to the player that the bonus will not be started due to power off in the situation that should be done, as well as when the reel rotation failure does not occur. By executing the freeze, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Operation 10>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> The first reel is displayed as a stop-> the second stop button is operated as a stop operation for the second reel-> the second reel is displayed as a stop-> the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (of the third stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → Replay role on the reel as seen from the player Although the symbol combination corresponding to is displayed in a stopped state, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is normal. This is the case when it is determined that the game has been completed, and for example, in the game that has been lost, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, but the game corresponding to the operation of the stop button by the player When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the machine) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination is not performed, and the re-playing lamp D290 is newly added. It may be configured to operate as described above without lighting. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel plays the re-playing role on the reel. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. The automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's perspective, The internal button will be lost, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss When the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. In addition, the action 10 is not limited to losing only, and is applied, for example, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed in a game in which the re-play combination is not won. Here's what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (these operations can also be applied when the rotation failure and the power interruption do not occur).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the drive state to the reel deceleration state → the third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the re-game lamp D290 is not newly turned on.
The automatic bet is a bet button (max bet button) when the re-play combination is stopped and displayed for a predetermined number (for example, 3) of game medals bet in the game won for the re-play combination. It is supposed to be bet automatically even if the player does not operate or insert a game medal from the medal insertion slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the re-game combination is won, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly turned on (if the player has won the replay role in the previous game, the replay is replayed. Lamp D290 will continue to light up)
Such an action can be illustrated.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power interruption occurs and power supply to the gaming machine is stopped → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation (accepting the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power loss is detected → Power loss processing is executed → Third reel from the player Seeing cannot move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269. When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed, for example, in the case of a game that has been lost, a symbol combination corresponding to the re-play combination is displayed on the reel as seen from the player. Although it was stopped and displayed, when the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button) → power restoration → replay The automatic bet corresponding to the stop display may not be performed, and the re-game lamp D290 may not be newly turned on. With this configuration, in the game in which the result of the role lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) will be lost due to internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. Also, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's perspective, The internal button will be lost, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss When the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. In addition, the action 11 is not limited to only the loss, for example, in a game that has not been elected to the re-game combination, it is applied when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Here's what you can do. That is, when the power supply is not cut off, the following operation is performed (this is also applicable to other operations when the rotation failure and the power supply cut-off are not generated).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the drive state to the reel deceleration state → the third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the re-game lamp D290 is not newly turned on. On the other hand, if the power failure does not occur in the game won as the re-play combination, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display → operate second stop button as stop operation of second reel → stop display of second reel → operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button) → reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly turned on (if the player has won the replay role in the previous game, the replay is replayed. Lamp D290 will continue to light up)
Such an action can be illustrated.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button activation → First stop as stop operation for first reel Button operation → first reel stop display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stop display → third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → The reel drive status is updated to the reel deceleration status → The reel rotation failure occurs → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay to the reel as seen from the player Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal → an automatic bet corresponding to the stopped display of the re-playing combination is made. It is, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to be newly turned. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is re-play, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (left reel is selected at the timing when the player has won the re-game in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. , Middle reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is normally executed, it corresponds to the re-gaming combination. Even if the symbol combination to be performed is not stopped and displayed, an automatic bet is made, and the replay lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and because the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually checking whether or not the automatic bet has been executed and whether or not the re-game lamp D290 is turned on. In addition, in the action 12, when the re-play combination that the RT state is to be transitioned to when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progress of the game is unlikely to occur, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Operation 13>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button activation → First stop as stop operation for first reel Button operation → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power cut occurs and power supply to gaming machine is stopped → 3rd Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Perform the processing when the power is interrupted → The third reel is the player Can not move (rotate) to the scheduled stop position as seen from → The reels do not show the symbol combination corresponding to the re-play combination as seen from the player, but the symbol combination is normal in the judgment processing of step 1269. There a decision → power supply recovery → automatic bet corresponding to the stop display of the replay combination has been made, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to light anew. With this configuration, in the game in which the result of the role lottery is re-play, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, each reel (left) is selected at the timing when the winning combination for the re-play is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped Reel, middle reel, right reel) operation of the stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is normally executed, it becomes a re-gaming combination. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made, and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and because the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually checking whether or not the automatic bet has been executed and whether or not the re-game lamp D290 is turned on. In addition, in the action 13, when the re-play combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progress of the game is unlikely to occur, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
The reel starts rotating as a game in which the RT state shifts (sometimes referred to as the RT shift), the reel drive state is updated to the constant speed state, the constant speed state maintaining process is executed, and the stop button is accepted. Validated → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Of the third reel As the stop operation, the third stop button is operated (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The reel rotation failure occurs → The third reel moves to the planned stop position from the viewpoint of the player. (Rotation) not possible → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal → R State transitions may be configured to act as described above. With such a configuration, in the game won as the RT transition combination, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even when the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) has been selected as the RT transition combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , Right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination Even if is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to progress the game along with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, thus The administrator can operate the gaming machine with peace of mind. It should be noted that the RT transition role is a role that transitions to an RT state different from the predetermined RT state when the symbol combination is stopped and displayed in a predetermined RT state. Or not. That is, in the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination, but in the RT state B, the predetermined combination A may not be the RT transition combination. In the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
The reel starts rotating as a game in which the RT state shifts (sometimes referred to as the RT shift), the reel drive state is updated to the constant speed state, the constant speed state maintaining process is executed, and the stop button is accepted. Validated → Operate the first stop button as the operation of stopping the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as the operation of stopping the second reel → Display the second reel is stopped → Power off occurs Then, the supply of electric power to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated as the operation of stopping the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → Execution of power-off processing → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed as seen from the player, but step 1 Symbol combination in determination processing 69 and the determination → RT state transitions is normal (to RT conditions may shift after power restoration, may shift the RT state before power restoration)
It may be configured to operate as described above. With such a configuration, in the game selected as the RT transition combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even when the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is selected as an RT transition winning combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition winning combination can be stopped and displayed. Reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to progress the game along with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, thus The administrator can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
Reel rotation starts as a game that does not win the role in which the RT state transitions (sometimes referred to as the RT transition role) → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the stop button Reception is validated → The first stop button is operated as the operation of stopping the first reel → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as the operation of stopping the second reel → The second reel is stopped and displayed → The third reel Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → Updating the reel drive state to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel is at a planned stop position as seen by the player Can not move (rotate) until → the symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal It may be configured to act as described above for RT state is not migrated. With such a configuration, in a game in which the RT transition combination is not won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even if the symbol combination to be displayed is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to stop, the RT state does not shift, which is not intended by the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the gaming machine manager can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation starts as a game that does not win the role in which the RT state transitions (sometimes referred to as the RT transition role) → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the stop button Acceptance becomes valid → The first stop button is operated as the first reel stop operation → The first reel is stopped → The second reel button is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped display → Power off Occurs and the supply of electric power to the game machine is stopped → The third stop button is operated as a third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power off → The process at the time of power-off is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is shown as stopped by the player, Step In the determination process in 1269 may be configured to act as the symbol combination is that no shift determination → RT state to be normal. With this configuration, in a game that has not been selected as the RT transition combination, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is changed to the RT transition combination as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to stop, the RT state does not shift, which is not intended by the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the gaming machine manager can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operation → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation to operate 2nd stop button → reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player → game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel → The tempai sound is not output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operation → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation to operate 2nd stop button → reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player → game From the viewpoint of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line on the first reel and the second reel (when the second reel is moved to the planned stop position, the first reel and the second reel are The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line.) → A tenpai sound is output from the speaker. When the reel rotation failure does not occur,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display-> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel stop operation-> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation)-> 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display-> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel stop operation-> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation)-> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop. And stopped to the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempeh when stopped at the scheduled stop position of this example, the tempai sound is not output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop to stop, in other words, even if the bonus design did not tempe, if the bonus design was planned to be tempered when stopped at the planned stop position in this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker allows the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line of the first reel and the second reel as seen from the player → Power source Return → Temporary sound is not output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line of the first reel and the second reel as viewed from the player ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel) → power recovery → speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. In addition, as a function when the power is not cut off,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display-> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel stop operation-> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation)-> 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display-> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel stop operation-> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation)-> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed, or after the power is restored after the power-off.
With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempaied when stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if it stopped at the planned stop position of this example, the tempo sound was output if the bonus symbol was to be tempaied Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. In the present operation, the case in which the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (the first stop operation was performed. Immediately after that, the reel rotation failure may occur).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → Reel rotation failure occurs → The second reel reaches the planned stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel from the viewpoint of the player → The bonus finalization sound is not output from the speaker.
Reel starts rotating as a game that is in the bonus or won the bonus → Updates the reel driving state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → Reel rotation failure occurs → The second reel reaches the planned stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player (if the second reel moves to the planned stop position, The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the 1st reel and the 2nd reel.) → The bonus confirmation tempe sound is output from the speaker. It may be configured to act as described above. When the reel rotation failure does not occur,
Reel starts rotating as a game that is in the bonus or won the bonus → Updates the reel driving state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus-confirmed tempo sound is output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus fixed tempo sound is not output from the speaker. It should be noted that the bonus-confirmed tempai sound is a template that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temple) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, and the bonus is not in the inside of the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol constituting the bonus symbol When the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempeed, if the bonus symbol is not to be tempered when stopped at the planned stop position of this example, The bonus fixed tempo sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the reel rotation failure, the output from the speaker allows the player to quickly detect that the reel rotation failure has occurred. can do.
Similarly, in the game in which the result of the combination lottery is a bonus combination or the game executed during the bonus inside, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is formed. The symbol combination that does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not tempe, if the bonus symbol is stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol is tempted If it is, the bonus fixed tempo sound is output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the output from the speaker causes the player to cause reel rotation failure. You can quickly detect what is happening. In the present operation, the case in which the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (the first stop operation was performed. Immediately after that, the reel rotation failure may occur).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line of the first reel and the second reel as seen from the player → Power source Return → Temporary sound is not output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line of the first reel and the second reel as viewed from the player ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel) → power recovery → speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. In addition, as a function when the power is not cut off,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display-> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel stop operation-> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation)-> 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display-> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel stop operation-> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation)-> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed, or after the power is restored after the power-off.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempaied when stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly detect that the reel is abnormal due to the power failure. You can Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, the power is cut off immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if the bonus symbol was scheduled to be tempeed when it stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly detect that the reel is abnormal due to the power failure. it can. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop does not stop at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off processing is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First reel As a stop operation, the first stop button is operated → The first reel is displayed as a stop → Power supply is cut off to stop the power supply to the gaming machine → The second reel is operated as a stop operation for the second reel → Power off Detection → Processing when power is cut off → Second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Corresponds to a bonus combination on the effective line of the first reel and the second reel as seen from the player The symbol combination is stopped and displayed → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
Reel starts rotating as a game that is in the bonus or won the bonus → Updates the reel driving state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button → The first reel As a stop operation, the first stop button is operated → The first reel is displayed as a stop → Power supply is cut off to stop the power supply to the gaming machine → The second reel is operated as a stop operation for the second reel → Power off Detection → Processing when power is cut off → Second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Corresponds to a bonus combination on the effective line of the first reel and the second reel as seen from the player The symbol combination is not stopped and displayed (when the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the activated line on the first reel and the second reel. Shimesuru) → may be configured to act as described above bonus determined Tenpai sound is output from the speaker. In addition, as a function when the power is not cut off,
Reel starts rotating as a game that is in the bonus or won the bonus → Updates the reel driving state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus-confirmed tempo sound is output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel is moved (rotated) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus fixed tempo sound is not output from the speaker. It should be noted that the bonus-confirmed tempai sound is a template that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temple) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not in the inside of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is formed. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempaied, if the bonus symbol is not to be tempered when stopped at the scheduled stop position of this example. Means that the bonus fixed tempo sound is not output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker causes the player to have an abnormality on the reel due to the power failure. Can be quickly detected.
Similarly, in the game in which the result of the combination lottery is a bonus combination or the game executed in the bonus inside, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The symbol combination that constitutes did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, the bonus symbol would be tempered if it stopped at the planned stop position of this example. If it is scheduled, the bonus fixed tempo sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to power failure, the output from the speaker causes the player to abnormally turn on the reel. It is possible to quickly detect that the is occurring. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop does not stop at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off processing is executed).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has been won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Not possible → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp does not light again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Not possible → a symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is displayed as a stop → The max bet lamp may be lit to operate as described above. When the reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has been won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay Symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. → The max bet lamp is turned on.
With such a configuration, in the game that is won for the re-play, when the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-play is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-play is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. In addition, in the game which has not been won for the re-play, when the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the re-play is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the max bet lamp is turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has been won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the second reel as a stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power off occurs and play Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp is not turned on It was,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the second reel as a stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power off occurs and play Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is stopped displayed → The max bet lamp is turned on It may be configured to act on. In addition, as a function when the power is not cut off,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has been won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay Symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. → The max bet lamp is turned on.
With such a configuration, in the game that is won for the replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-play is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. Also, in a game that has not been won for replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the re-play is not stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective by turning on the max bet lamp.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
It is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display → Operation of second stop button as operation of stopping second reel → Second reel is stopped display → Operation of third stop button as operation of stopping third reel (accept operation of third stop button) → Reel drive state To reel deceleration state → reel rotation failure occurs → 3rd reel can not move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the winning combination stops Do not show → bonus is completed, may be configured to act as described above that bonus at the end of the freeze is executed. When the reel rotation failure does not occur,
It is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display → Operation of second stop button as operation of stopping second reel → Second reel is stopped display → Operation of third stop button as operation of stopping third reel (accept operation of third stop button) → Reel drive state To the reel deceleration state → The third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
With this configuration, a winning combination is won in the bonus final game, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. Also in the case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can quickly recognize that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be sensed and that does not give a sense of incongruity to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
It is a game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Stop supply of power to the gaming machine due to power failure → Third stop button as a stop operation of the third reel (Receive the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Perform the power failure process → Move the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Rotation) can not → symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → bonus is completed, may be configured to act as described above to the end of the bonus freezes is executed. In addition, as a function when the power is not cut off,
It is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display → Operation of second stop button as operation of stopping second reel → Second reel is stopped display → Operation of third stop button as operation of stopping third reel (accept operation of third stop button) → Reel drive state To the reel deceleration state → The third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
With this configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if there is not, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can confirm that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and that does not give a sense of incongruity to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration processing in the above-described spinning cylinder type gaming machine,
Execution period of reel acceleration processing when no spinning drum rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = A
When a spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, an execution period of the reel acceleration processing until the spinning drum rotation failure occurs = B
Execution period of reel acceleration processing after occurrence of rotation failure of the drum, when rotation failure of the rotation drum occurs during execution of reel acceleration processing = C
If
A = B + C
Is configured.
Also,
The number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing when the spinning drum rotation failure does not occur during the execution of the reel acceleration processing = D
When a spinning cylinder rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing until the spinning cylinder rotation failure occurs = E
When a spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing after the spinning cylinder rotation failure occurs = F
If
D = E + F
Is configured.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and the error detection information based on the calculated checksum (for example, the calculation). The lower 1 byte of the checksum thus obtained or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a push order display of the spinning-type gaming machine according to the present example. The table on the drawing shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information regarding the push order, in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table showing correspondence with. For example, it is indicated that the instruction number for informing "middle → right → left" as the pressing order is "A5". Next, on the left side of the drawing, when the pressing order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”), the pressing order display device D270, the advantageous zone display YH, and the effect display device S40. The image displayed in FIG. Here, the pressing order display device D270 of this example is a 7-segment display system, and also serves as a payout amount display device. Further, when the payout of medals is executed, the number of paid-out medals is displayed as a two-digit number on the push-order display device D270. Here, even when executing the push order navigation, if the display of the push order display device D270 is displayed with a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 indicates whether the payout number of medals or the push order is displayed. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish whether it is the payout number of medals or the push order navigation display, the push order display device D270 displays "=" in the left digit like "= 1". According to the configuration, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is the display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured to be able to determine that the display is a push-order navigation display, and is configured to prevent the player from misidentifying. Furthermore, in the advantageous section display YH provided in the lower right part of the push-order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "remaining 40 games" showing the number of remaining games of the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the drawing illustrates an image displayed on the press order display device D270 and the effect display device S40 when the press order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is turned on, and the "remaining 25 games" indicating the number of games remaining in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that the winning combination with a pushing order (of the conditional devices whose winning combination is stopped and displayed depending on the reel stopping order is a condition device involving payout of medals, for example, a bell) and the re-playing combination with a pushing order (depending on the reel stopping order Of the condition devices having different combinations to be stopped and displayed, the segment number display of the instruction number of the condition device relating to the re-play combination may be different, and the display system of the push-order display device D270 is limited to 7 segments. Instead of this, for example, an LED indicator may be used to give instructions by lighting a plurality of LEDs in accordance with a lighting pattern corresponding to the instruction number. Note that the advantageous section display YH may be provided at the lower right of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous section display YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he or she visually checks the credit amount display device D200 to check whether or not there are any medals remaining. If the medal remains, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the adjustment button D60 until it becomes effective, the user-friendly gaming machine can prevent accidentally quitting the game even though it is the "advantageous section" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   In addition, the mode of notifying the game section on the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and the same section indicator as the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is It may be configured to include two). In such a configuration, when the left section display is lit, the fact that the current game section is the “normal section” is notified, while the right section is displayed. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is the “advantageous section”. Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, the light may be turned on in the “normal section” and “blinking” in the “advantageous section”). Further, the display mode of the section indicator is configured to be changed according to "AT inside BB inside game", "AT BB state", "AT precursor state", "AT during state", etc. in "advantageous zone". May be. Further, the fact that the current game section is the "standby section" may be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section". However, regarding the distinction between the "normal section" and the "advantageous section", the section display device to be used is made different so that it can be easily distinguished, and the player recognizes whether or not the current gaming section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   Regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursory state” or “AT preparing”, the number of remaining games in the “advantageous section” is not displayed. The configuration may be adopted (in the state where the player has a relatively low profit, the disadvantage for the player that the number of games remaining in the “advantageous section” is decremented is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section display is turned on to notify the player that the "advantageous section" is in effect. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, with reference to FIGS. 38 to 57, the control processing executed on the side of the sub control board S will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing the sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of a checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described below. It is determined whether or not the power is cut off during the recovery from the power supply, that is, whether or not the power is completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub control board S permits the interrupt and executes it when the power is cut off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 described above that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes a command reception process. This command receiving process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. When it is determined that the predetermined time has not elapsed, the CPUSC returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed appropriately according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing a sub-side power-off process executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects the power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, in the case of No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off processing is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the power supply is restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of times of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power is not restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing the one-command process called and executed in the process of step 2250 of FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in step 2252, the CPU SC of the sub control board S determines whether it is not the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of start lever operation time effect related determination processing described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a start lever operation time process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPU SC of the sub control substrate S determines in step 2254 whether it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, when it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the first time cylinder stop acceptance time processing, which will be described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the second time cylinder stop acceptance time process, which will be described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, when it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. . In the case of No in step 2262, in other words, when it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPU SC of the sub control board S calls a subroutine of the third time barrel stop time effect related determination process described later. To execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third-time cylinder stop acceptance time process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time process (not shown), and step 7100. Move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7100, the CPUSC of the sub control board S executes a menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。   Next, FIG. 42 is a subroutine showing a start lever operation effect related determination process which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. 41. First, in step 3002, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the AT-related state of the game is a “high probability state”. If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of remaining high-secure obstacle games (high probability state) based on the high-secure obstacle counter value command received from the main control board M. Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of battle effect execution availability determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current high securing obstacle game count. Based on the stay stage determination table (see FIG. 44), the stay stage transition lottery (lottery of whether to change the stay stage) is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is the “low probability state”. If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. Refer to the above), the stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3010, in step 3014, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for AT effect production determination processing to be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “recoverable / prohibited production state”. If Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of revival availability effect determination processing, which will be described later, and shifts to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPU SC of the sub-control board S sets the notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is an effect mainly including the background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the staying stage is different, the tendency of various effects such as background effect, notice effect, and the like will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process which is called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the number of high security obstacle games is four or more. If Yes in step 3052, in step 3054, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. If Yes in step 3054, in step 3056, the CPU SC of the sub-control board S wins with a predetermined probability (1/2 in this example) whether or not to execute the battle effect execution lottery (battle effect (win)). Lottery) of. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect execution availability lottery executed in step 3056 is won. If Yes in step 3058, in step 3060, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the battle effect (win), and proceeds to the next process (process of step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and proceeds to the next process (process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect that is executed over a plurality of games, and the battle effect is won, that is, the battle effect (victory) is executed to win the BB role and to win the AT lottery. It is structured that the winning is deterministic. The configuration relating to the battle effect is not limited to this, and if the BB role is won even if the AT lottery is not won (after the BB, the state shifts to the “low probability state” or the “high probability state”). ) May be configured to execute a battle effect (win).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。   Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are the prize-C (cherry), the prize-D (watermelon A) and the prize-E (watermelon B), which can be won in combination with the BB role. Has become. That is, the player has an expectation that he or she is simultaneously winning the BB combination because the rare combination is stopped and displayed. If Yes in step 3064, the CPUSC of the sub-control board S displays in step 3066. , A predetermined probability (in this example, 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056), a lottery for selecting whether or not to execute a gasse battle effect (a lottery on whether or not to execute a battle effect (defeat)) ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning combination lottery execution availability lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect relating to the game as the battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). In addition, in the case of No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPU SC of the sub control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the “normal section”.

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   In this way, when the number of highly secured obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is four or more, continuous production such as battle production can be executed over a plurality of games, while the number of highly secured obstacle games is predetermined. When it is less than the number, for example, when it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect. It is possible to prevent the advantageous section indicator YH from being extinguished due to the transition of (the normal section is set), and only when the advantageous section indicator YH can be kept lit until the battle effect is finished, the battle effect is displayed. By executing the game, a player-friendly gaming machine can be realized without impairing the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。   Also, since it is configured to be able to execute continuous production such as battle production (defeat) when winning a rare role, it is possible to ensure the frequency of execution of battle production and always proceed with a sense of expectation. You can

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。   Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the “low probability state” and is used when the game is in the “high probability state” and the number of high securing obstacle games is 4 or more. The table includes three types: a table and a table used when the game is in a “high probability state” and the number of games with high securing obstacle is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state relating to the AT of the next game, the stay stage of the main body game, and the corresponding enumeration number is shown. It is prescribed. In the case of "low probability state", the present stay stage is composed of two kinds of production stages, a desert stage and a town stage, and transition stages are a desert stage, a town stage, a conference room stage and a cave stage. It consists of four types of performance stages. There are three states regarding the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB inside game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage, and when the game is shifted to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game”, the desert stage is maintained in the game, 0 to 979 is allocated. ing. Further, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game” in the next game, the number of characters 980 to 980 when the desert stage shifts to the town stage in the game. 999 have been assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   Furthermore, when the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game” in the next game, 0 to 0 is set as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. 19 are assigned. When the current stay stage is a town stage and the next game moves to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game”, 20 to 999 are assigned as a number when the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   In addition, when the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game when the game is transitioned to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are allocated as the number of characters to shift from the desert stage to the town stage in the game. When the current staying stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current staying stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage and a town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained in the high probability state, 250 to 499 are allocated. When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of units to shift from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。   In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacles is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the main body game, and the number of games is defined. Has been done. The current stay stage and the transition stage are composed of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the town stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the conference room stage in the game. The current staying stage is the desert stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   The current stay stage is a town stage, and 0 to 879 is assigned as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. The current stay stage is a town stage, and when the town stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned. The current stay stage is a town stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters when the town stage shifts to the conference room stage in the game. The current stay stage is a town stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the town stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。   The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the conference room stage is changed to the desert stage in the game. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the town stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are allocated as the number of characters. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。   The current staying stage is a cave stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the desert stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the cave stage shifts to the town stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the conference room stage in the game. The current staying stage is the cave stage, and 200 to 999 are assigned as the number of characters to be stored in the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacles is 3 or less, the present stay stage, the state regarding the AT of the next game, and the stay stage of the main body game , The relationship with the number is specified. The current stay stage and the transition stage are composed of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states related to the AT in the next game: a "high probability state", an "advantageous BB inside game", and a "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 0 to 979 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, 980 to 999 are registered as the numbers when the desert stage shifts to the town stage in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a town stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 0-19 is entered as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. It is assigned. If the current stay stage is a town stage and the next game moves to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 20 to 999 will be assigned as the number of units when the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the conference room stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, 0 to 0 is set as the number when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. 29 are assigned. When the current staying stage is the conference room stage and the game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB inside game" in the next game, the number of units to shift from the conference room stage to the town stage in the game is 30 to 30. 59 are assigned. When the current staying stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 60 to 999 is registered as the number of the conference room stage maintained in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。   If the current staying stage is a cave stage and the game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 0 to 29 is set as the number of symbols when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. It is assigned. If the current staying stage is a cave stage and the game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 30-59 is set as the number of symbols when shifting from the cave stage to the town stage in the game. It is assigned. If the current staying stage is a cave stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, the number of units when moving from the cave stage to the conference room stage is 60 to 99. Has been assigned. When the current staying stage is a cave stage, and when shifting to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 100 to 999 is allocated as the number of units when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage, and when the desert stage is maintained in the game when transitioning to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a town stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is allocated as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage, and the town stage is maintained in the game when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the conference room stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is allocated as the number of units to shift from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is the conference room stage, and when the game shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current staying stage is the cave stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of characters to shift from the cave stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is a cave stage and a low probability state is entered in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to enter from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。   Thus, when in the "low probability state", two stages, the desert stage or the town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the “high probability state”, four stages of the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the case of the “advantageous section”, while two stay stages can be selected in the “normal section” and can be selected in the “normal section”. The two stay stages can also be selected in the "advantageous section". By configuring in this way, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section" even in the "normal section" where there is no expectation for winning the AT lottery, you will not get tired of the "normal section". The gaming machine can proceed. In addition, when transitioning from the “high probability state” to the “low probability state”, that is, when changing from the “advantageous section” to the “normal section”, the “normal section” is selected at the “advantageous section” stage. By selecting the effect stage, it is difficult for the player to determine that the "advantageous section" is changed to the "normal section", and the player can continue the game with expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。   In addition, a part of the performance stage selected in the "normal section" overlaps with the performance stage selected in the "advantageous section" (a performance stage that can be selected in the "normal section" but not selected in the "advantageous section" May be included).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。   Further, the stay stage determination table used when the number of high securement obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high securement obstacle games is 3 or less are made different from each other. If there is less (3 games or less), do not shift to a stay stage with a higher degree of expectation, which is an “advantageous section” than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage) With this configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games despite the transition to the stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desirable section" with a low degree of expectation (hard to be selected in "advantageous section") to "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。   The structure of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is expected to be an “advantageous section”, the expectation to win the AT lottery, and the BB to be won. It may be configured to indicate the degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be changed in a game in which a BB role or a rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is won by the single rare role. , And the expected degree of winning the AT lottery differs depending on the stay stage that has been moved, and the order is "desert stage, town stage, cave stage, meeting room stage" It is also possible to configure so that the expectation level of winning the BB role varies depending on the transitioned stay stage, and it is configured in the order of "desert stage, town stage, cave stage, meeting room stage" in order of low expectation level. Good (for example, when moving to the meeting room stage, it becomes definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。   Next, FIG. 45 is a subroutine showing an in-AT effect determination process which is called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPU SC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 3102, in step 3104 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the AT final game. If Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery is won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPU SC of the sub control board S produces an effect related to the game by continuously continuing AT effect (success) (AT continues and the AT counter M60 is set to an initial value. Then, the effect of notifying that the AT-related state of the next game will be the “AT in progress”) or the AT continuous agitation effect (failure) (the AT continues to be set to the AT counter M60 with an initial value is definite). However, it is decided that the state relating to the AT of the next game is the “state during AT” or the “state for producing reproducibility”, and the process proceeds to step 3126. Here, when the player has won the continuous lottery, the AT continuous fanning effect (success) to the AT continuous fanning effect (failure) is determined at a ratio of 4: 1. That is, in the present embodiment, even if the player has won the continuous lottery, the AT continuous agitation effect (failure) may be executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, the revival effect (success) will be executed, and the player will feel as if he / she has won the revival lottery (actually, he has won the continuous lottery, and the main control board M). The control on the side is the same as when the AT continuation-inspiring effect (success) is executed). With such a configuration, it is rare to win the revival lottery in the "recovery possibility production state", but {winning the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, and winning the continuous production By configuring so that the revival effect (success) can be executed even when the revival effect is performed, it is possible to increase the proportion of the revival effect (success) executed when the revival effect is executed, and the player can expect the revival effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。   In addition, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT-continuation-inspired effect (failure), and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3104, in step 3112, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT end game effect, and proceeds to step 3126. In addition, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuation insulting effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (success) (similar to the effect (success) effect executed in the "recoverability effect state"). Which is the effect mode of the above, and in this process, the effect relating to the fact that the “AT in progress” has continued) is determined, and the process proceeds to step 3126. On the other hand, if No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 3126, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been increased in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPU SC of the sub-control board S is an effect to add an effect related to the game (an effect informing that the number of remaining AT games has been added, such as “+50 GET”). ) And shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT effect (the effect executed during AT such as “AT in progress”), and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, FIG. 46 is a subroutine showing a revival propriety effect determination process which is called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival drawing has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPU SC of the sub control board S restores the effect related to the game (success) (the same effect mode as the effect executed in step 3116 described above, This is an effect that informs that the revival lottery has been won in the "recovery possibility production state", shifts to the "AT in progress state" in the next game, and the initial value will be set in the AT counter M60). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (failure) (in the “returnability effect state”, the return lottery was not won). This is an effect for notifying the effect, and it is decided to "shift to the" low probability state "in the next game)", and shifts to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。   In addition, as described above, the "resurrection possibility production state" is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the final game of "AT in progress") which is the "advantageous section". Even if it is not, since the "advantageous section" is extended even in the next game "recovery possibility production state", the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit. Only by doing so, it becomes difficult to determine whether or not the revival effect succeeds, and the result of the revival effect is focused on. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the “AT in progress state” and the “resurrection possible / impossible state”. That is, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the revival effect (success) is executed and the game that wins the revival lottery in which the revival effect (success) is executed. .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in the present embodiment, in the next game after the AT state is finished, the game is shifted to the “revival possibility production state” of one game, and the restoration lottery is executed in the “revival possibility production state”. By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section display YH to be turned on. Although it is prevented that it is possible to determine whether or not the AT ends without checking the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to “AT in progress” even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and it is recovered in the game before the game in which the resurrection lottery is executed By turning off the flag, a different lottery mode regarding the AT is set.
(2) The recovery lottery is configured not to be executed, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the “AT in progress” is ended depending on whether or not to win the continuous lottery. The execution timing of the continuous lottery is a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the effect, "Previous game of AT final game: AT continuous fanning effect (success) → AT final game: Effect of starting AT of next set", "Previous game of AT final game: AT continuous fanning" Production (continue to the next game) → AT final game: AT continuation fan production (success) "," Previous game of AT final game: AT continuation fan production (failure) → AT final game: resurrection production (success) "," AT The game before the final game: AT continuation-induced production (failure) → AT final game: revival production (failure) ”may be executed. That is, on the main control board M side, it is determined whether or not the "AT in progress" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won, and the sub control board S side produces the effect. It may be configured to execute the AT continuation fueling effect and the revival effect.
(3) In the game in which the revival effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) starts from the predetermined timing. May be informed, that is, the player may be informed that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, as the predetermined timing,
(1) It is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, an effect in the same effect mode as the resurrection effect (defeat) is not executed.
(3) The timing of pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the first stop is turned on),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (first stop ON → OFF timing),
(5) Timing of pressing the stop button that is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop is turned on),
(6) Timing when the stop button is released after pressing the stop button that is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (second stop ON → OFF timing),
(7) Timing of pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (third stop ON → OFF timing),
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) relating to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing relating to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. Further, in the case where the lottery is used to determine which timing among various timings such as (1) to (10) described above, after the timing when the stop button for the first stop is pressed, Since the advantageous zone indicator YH is continuously lit even when neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. It is possible to play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing at which is released, or until the start lever operation timing related to the game next to the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT is the AT in progress state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state relating to the AT is the AT in progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads out and executes the during-AT process during start lever operation described later. , And shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, when the state regarding AT is not the AT in progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the state regarding AT is the special omen state. To determine. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to the AT is the special omen state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special oval process at the time of starting lever operation, which will be described later. It executes and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to the AT is not the “specialization precursor state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state related to the AT is “additional specialized state”. It is determined whether or not If Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub-control board S executes the add-on specialized processing at the time of operating the start lever, which will be described later, in step 2450. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state relating to the AT is not the "additional specialized state", in step 2307 the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to the AT is "advantageous BB inside It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state regarding the AT is “advantageous BB inside medium game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S, the subroutine for the advantageous BB inside medium process during start lever operation. Is called and executed to shift to the next processing (processing in step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the case of No in step 2307, in other words, if the state regarding AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1". To judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines that the AT-related state is no push order navigation (push order navigation is It is a state related to an AT that does not occur, and is a "low probability state", "normal BB inside middle game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state regarding AT is no push-order navigation, in step 2312 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push avoidance command, and the forward push avoidance command, so that it is not possible to execute the effect related to the push forward navigation. When the main control board M side has won the AT additional lottery and has transmitted a command relating to the number of AT additional games to the sub control board S side when the AT additional lottery has been won, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect regarding the push-order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the push-order navigation display in the first number display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress”, and the AT counter value becomes 0, whereby the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the player presses the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay, the white or black seven is not added because the number of AT games does not increase. It is configured so that the pushing order that is not in a straight line can be navigated. In addition, when the number of games has passed from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the In addition, although the push order navigation can occur in the game in which the push order bell is won, the push order navigation may not occur in the game in which the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   The CPU SC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state regarding the AT in step 2316 in the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, and in the case of No in step 2312, Process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT during start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device relating to the game, in step 2354, confirms the winning / replaying winning information relating to the game, and in step 2356, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command relating to winning / re-game winning information to the sub-control board S side, and the "low If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is the "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the same display mode group is used for the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display for the push order replay (for example, the push order is informed by a numeral and the display color related to the numeral is the same). ) Can be applied when configured to display. In the case of such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from that in the press order navigation display when the press order navigation is executed, and the press order bell is displayed. It may be configured to display different effect images during execution of the push-order navigation and execution of the push-order navigation related to the push-order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as 6 push order navigation displays as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the numbers that suggest the push order corresponding to the push order "Left → Middle → Right" that can get the maximum payout number are circled. It is displayed in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S causes the condition device of the game to push order replay. Or not. Here, the push order replay is any of replay-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. The effect display device S40 displays an image that suggests the correct pressing order among the three selecting pressing orders. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command is received. . Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2366, the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364, or 2368, and thereafter, in step 2370, displays the AT intermediate background image on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPU SC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is three or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2378, the CPU SC of the sub control board S displays the image for avoiding the establishment as the push order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376 or if the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If the determination at Step 2380 is No or the processing at Step 2382 is executed, the CPUSC of the sub-control board S moves to the next processing (processing at Step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。   In the case of No in step 2372, in other words, when the number of remaining AT games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in the display mode A (the display mode described above). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode more conspicuous than B. Here, in the case of four or more games, the display mode A is displayed, and in the case of three or less games, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2386, in other words, if the forward press instruction command is received, in step 2388, the CPU SC of the sub-control board S responds to "left → middle → right" as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386 or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPU SC of the sub control board S responds to “right → middle → left” as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   If the determination at Step 2390 is No or the processing at Step 2392 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S shifts to the next processing (processing at Step 2110). Thus, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse command is issued. Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Together with the image of the arrow is not executed, and white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With such a configuration, in a situation where the number of remaining AT games is small, the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of remaining AT games is small. Can be configured so as not to hinder the visibility of the display of the AT remaining game number in the display mode B by the image of the arrow and the display of "Aim for 7!". Similarly, in the situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect that fuels whether or not the “AT in progress” state (a state related to an AT at which push-order navigation can be executed) continues (eg , Battle production) is configured to be executed so that the visibility of the battle production is not hindered by not displaying the arrow image or “Aim for 7!” During the execution of the battle production. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the “AT in progress” ends, the battle effect is being produced. When the forward push instruction command or the backward push instruction command is received, the forward push instruction command or the backward push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the display that the “AT in progress” is finished is displayed. Notify the number of AT additional games based on the command command (based on the winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay), that is, informing that the number of AT games has been increased in the game winning the AT additional lottery Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at the subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation special indication process called and executed in the process of step 2400 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information relating to the condition device relating to the game, in step 2404, checks the winning / replaying winning information relating to the game, and in step 2406, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command relating to winning / re-game winning information to the sub-control board S side, and the "low If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is the "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S selects 6 push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when you win the prize-A2, which is the push order bell, the numbers indicating the push order corresponding to the push order "Left → Right → Middle" that can get the maximum payout number are surrounded by stars. It is displayed in the display mode. In the above-described first numerical display mode group and second numerical display mode group, the numerical values suggesting the pressing order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPU SC of the sub control board S determines in step 2412 that the condition device of the game is the push order replay. Or not. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, when the condition device of the game is not the push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S has received the forward-press instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2418, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2416, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2420 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse pressing instruction command is received, in step 2422, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to “right → middle → left” as the pressing order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, in step 2424 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when the avoidance command is received, in step 2426, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the second numerical display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when the result of step 2424 is No, in step 2428, the AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing to add when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a sub-routine showing the specialization processing for addition at the time of operating the start lever, which is called and executed in the processing of step 2450 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device relating to the game, in step 2454, confirms the winning / replaying winning information relating to the game, and in step 2456, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command relating to winning / re-game winning information to the sub-control board S side, and the "low If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is the "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the 6-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum payout number, with an asterisk. It is displayed in a different display mode. In the above-described first numerical display mode group and second numerical display mode group, the numerical values suggesting the pressing order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not the push order replay, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command in step 2466. Or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2468, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pushing order is forward pushing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order, from left to right. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. To determine. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to “right → middle → left” as a push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in that order from right to left. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the first number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when the forward push avoidance command is received, in order to avoid the forward push “left → middle → right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or in the case of No in 2474, in step 2480, the AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the advantageous internal BB process at the time of operating the start lever, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device relating to the game, in step 2704, confirms the winning / replaying winning information relating to the game, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command relating to winning / re-game winning information to the sub-control board S side, and the "low If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is the "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (five games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S causes the game concerned. The condition device of (1) determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the 6-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum payout number, with an asterisk. It is displayed in a different display mode. In the above-described first numerical display mode group and second numerical display mode group, the numerical values suggesting the pressing order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push-order replay, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays in step 2718. Or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replay is received, in step 2720, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first number as the push-order navigation display. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2712, 2716, 2720, or in the case of No at step 2718, at step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. Then, in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (5 games) has passed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPU SC of the sub control board S causes the effect display device S40. Informs that the player has won BB (in this process, the pushing order navigation is not displayed) and shifts to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the first torso stop is received>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first-time trunk stop acceptance process which is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S displays in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S presses forward navigation or reverse. It is determined whether or not the pressing order navigation related to the pressing navigation is being displayed. Here, 7 replay is a general term for a forward-pressed black 7 set replay and a reverse-pressed white 7 set replay. If Yes in step 2508, in step 2510, the CPU SC of the sub-control board S displays the push-order navigation in the dark state (the dark state is continuously displayed in the game), and the next process (the process in step 2110) is performed. Move.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replay is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the second trunk stop is accepted>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2552, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, if the push-order navigation is being displayed, in step 2554, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the push-order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the second button in the pressing order navigation display is displayed. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. The deletion is performed, the pressing order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, in the case where the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, in the case where the condition device related to the game is not the push order bell, immediately. , And shifts to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third torso stop effect related decision processing>
Next, FIG. 54 is a sub-routine showing the third-time-drum-stop-time production-related determination process which is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination is won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204 the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. If Yes in step 3204, in other words, if the winning combination is a BB combination during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start effect determination table to determine the AT of the game. Based on the state regarding and the BB combination, a BB start effect (effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role won in AT (“AT in progress”, “addition specialization state”, “specialization preparation state” or “recoverability production state”) If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub control board S refers to the in-AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state of the game and the BB combination, and executes the next step. The process is shifted to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination is not won, in step 3210, the CPU SC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The process shifts to the next process (process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。   The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination, BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). There are two types of states related to the AT: "normal BB inside game" and "advantageous BB inside game". There are three types of BB start effects: normal effects, high-expectation effects, and premier effects. It should be noted that, in the BB won in the non-AT, the degree of expectation of shifting to the “AT in progress” state after the BB ends is configured to be different depending on the type of the BB start effect. → Highly anticipated production → Premier production ”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is the BB with setting difference (1st type BB-B), and the state related to the AT of the game is the normal BB inside medium game, the probability that the BB start effect is the normal effect is 179/256. . If the BB combination is a BB with a setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. / 256. When the BB combination has a setting difference BB (1st type BB-B), and the state related to the AT of the game is “normal BB inside middle game”, the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect becomes the normal effect is 179/256. Is. If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. / 256. If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 179/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside middle game", the BB start effect is a high-expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect is the premium effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。   When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 67/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect is a high-expectation effect. The probability of becoming is 157/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   When it is a "normal section", whether it is a BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or a BB with a setting difference (1st class BB-B) Is not selected, and the possibility that the normal effect is selected is higher than that of the high-expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   Even if it is an advantageous section, if a BB with a setting difference (1 type BB-B) is won, the premium effect is not selected, and there is a possibility that the normal effect is selected rather than the high-expectation effect. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。   When it is the “advantageous section” and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), the premium effect may be selected. With such a configuration, it is determined that the premium effect is selected, and that the BB with no setting difference is won, and that the state shifts to the “AT in progress” after the BB without setting difference is completed. Can be shown to the player. In addition, when it is the “advantageous section” and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), there is a higher possibility that the high-expectation effect will be selected over the normal effect. (It is less likely that the normal effect is selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the BB ends by confirming the BB start effect, and can have an expectation in winning the AT. It should be noted that there is a difference in the setting that wins in the "normal BB inside middle game" and distribution of BB start effects related to BB (1st class BB-B), and there is no difference in the setting that wins in the "normal BB inside middle game" ( The allocation is the same as the allocation of the BB start effect regarding Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). Note that the present invention is not limited to this, and the distribution of the BB start effect related to the BB (1st class BB-B) with the setting difference won in the "normal BB inside middle game" and the "normal BB inside middle game" BB start related to BB without setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C) may be different, and by such configuration, BB start regarding BB with setting difference The distribution can be configured to be different depending on whether it is a production or a BB start production related to a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。   The in-AT BB start effect determination table shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining an effect at the start time of the BB in AT. The in-AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination, BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). The state relating to the AT is one type of “advantageous BB inside game”. There are two types of BB start effects, that is, effects that can be added and effects that cannot be added. The add-on effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on improper effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no factor of whether or not to win the AT lottery, and depending on the type of BB, it may be different whether or not the AT additional lottery is executed. In addition, even if there is a setting difference that the AT addition lottery is not executed during AT, the BB to be executed is added to the AT because the game medal can be obtained and the AT is advantageous to the player after the BB ends. It is configured to clearly inform whether or not is executed. Hereinafter, specific examples will be described in detail.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。   If the BB combination is a BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect can be added is 0 / Since it is 256, the effect that can be added is not executed. When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is non-addable effect is 256 / 256, and the addition-prohibition effect is always executed. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the additionable production is always executed. If the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect is a non-addable effect. The probability of becoming is 0/256, and no addition-prohibition effect is executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd trunk stop acceptance>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S determines that the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S effects as a pressing order success effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S causes the pressing order success effect “GET”. Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push-order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push-order bell, or step 2608 or 2610. When the processing of step S12 is executed, in step 2612, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a command relating to the number of AT-added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. The number of AT additional games may be displayed by determining whether or not the number of additional AT games has been executed and the number of additional AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPU SC of the sub-control board S uses the effect display device S40 to add AT games. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command relating to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPU SC of the sub control board S adds the AT on the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). As a method of informing the number of additional games to be AT, (1) notifying all of the number of additional games in the game, (2) notifying a part of the number of additional games in the game, and the remaining number of games after the game. (3) The number of games to be added is not notified in the game (3) The game after the game (for example, 7 replay wins, common bell win (when winning a role that is not originally added), or multiple After executing the game (continuous production), the game in which the number of remaining games on the production display device S40 becomes "0", or the bet button D220 of the next game of the game in which it becomes "0", the operation of the start lever D50. ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, when the common bell is won in the "add-on special state", the number of AT-added games is not displayed even if the push-down navigation is used to stop the game. Absent).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。   With the above-described configuration, according to the rotating-body type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous zone indicator YH lights up in the "advantageous zone", a period that is advantageous to the player. Can be appropriately notified. In addition, by providing a "recovery possibility production state", when the continuous production is won and the revival production (success) is executed thereafter, the state regarding the AT of the game in which the revival production (success) is executed is Since the advantageous section display YH is lit because it is in the “AT in progress”, on the other hand, even when the continuous production is not won and the restoration production (failure) is executed thereafter, the restoration production (failure) is executed. The advantageous section indicator YH is turned on by setting the state related to the AT of the game to be “recoverable / prohibited production state” and the state related to the AT to the “advantageous section”. With such a configuration, by visually recognizing the advantageous section display YH in the game in which the revival effect is executed, it is possible to make it difficult to recognize whether the revival effect is successful or unsuccessful. In the gaming machine configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous for the gaming machine, it is possible to secure the gaming machine with high interest.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In this example, when the BB combination is won in the “high probability state”, the AT lottery is won, and after the BB, the “AT in progress” state can be entered. The configuration related to this example is not limited to that of this example. For example, in the case of being configured to be able to win the AT lottery with a rare role such as cherry (even if it is not a BB role), if the AT lottery is won. The AT-related state may be changed to the “AT-predictive state”, and the game may be shifted to the “AT-in-progress state” by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT-predictive state”.

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information regarding the gaming machine. It is a screen that can be. As an example of the method of selecting and deciding an item, the cross key SB2 (having four buttons of an up button, a down button, a left button, and a right button) is operated to move the cursor to a desired item, By operating the sub input button SB, the currently selected item (the cursor is on) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by determining the selected item are menu screens. Further, there may be a plurality of display modes of the menu screen, for example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different, in other words, Even if there are differences, all are referred to as a menu screen.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
An example of items that can be selected on the menu screen is listed below.
(1) Volume adjustment: The player may be able to adjust the volume output from the gaming machine, for example, by displaying the screen corresponding to the volume adjustment and then operating the right button of the cross key SB2 to output. The volume may be increased and the output volume may be decreased by operating the left button of the cross key SB2.
(2) Light amount adjustment: The player may be able to adjust the light amount (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50). , For example, when the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed and the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes stronger (brighter), and when the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes weaker. It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters appearing during the game (main character, voice of push-order navigation, opponent character, character that supports game progress constantly displayed on the effect display device S40, etc.) can be selected and changed. After the screen corresponding to the character customization is displayed, the cursor is moved to the character to be selected with the cross key SB2 and the sub input button SB is operated to make the determination.
(4) Reel array table: The reel array may be displayed on the screen corresponding to the reel array table.
(5) Payout table: A payout table (a list of symbol combinations that make up re-games and winning combinations by stopping the display) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the payout table screen may be switched by using the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 7102, in step 7104 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation capable of displaying the menu screen (may be configured so that the menu screen can be displayed over time) such as operation of the sub-input button SB is executed. This is a state in which the following configuration may be adopted.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned from ON to OFF, display determination timing, payout completion timing based on winning, and a game end command is set or transmitted to the sub-control board S side as game end processing. Timing, timing when the command related to the end of the game is received by the sub-control board S, etc.), the game does not proceed (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the replay stop display, new start) The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while the lever is not operated, the reel is not newly started to rotate, etc. (until that time, the sub input button SB is operated. Even if the menu screen is not displayed). The bet operation includes both a case where a bet button D220 is operated to bet and a case where a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and a bet is placed (an automatic bet based on the stop display of the re-game). May be included in the bet operation).
(2-1) It may be configured such that the menu screen cannot be displayed during the execution of the game (while the game medal is bet, during the wait period until the start of reel rotation, during reel rotation).
(2-2) The menu screen may be displayed while the game is being executed (game medals are bet, etc.).
(3) During execution of a predetermined effect (during execution of an effect that informs whether or not a bonus is won, during execution of a continuous effect that is executed over a plurality of games, an effect that informs whether or not an additional AT game number has been selected) , Etc.) may not be set to the menu screen displayable state.
(4) The menu screen may not be displayed while the replay combination is stopped.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is pressed. The display may blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, in step 7106, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed or the operation of displaying the menu screen may be provided in plural. . If Yes in step 7106, in step 7108, the CPU SC of the sub-control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPU SC of the sub-control board S stops the standby timer (timer for measuring the time to transition to the standby screen described later from the game end timing) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time required to shift from the menu screen to a standby screen described later, and has an initial value at the timing when the menu screen is displayed). Is set) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that is turned on when the menu standby timer is timing), and the next processing (processing of step 7200). Move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Further, in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and a specific example that is satisfied May be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new start of reel rotation.
(2) It may be configured to be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of displaying the menu screen under the condition that the menu screen is continuously displayed.
(3) It may be configured such that a predetermined item on the menu screen is selected and determined, and a predetermined operation is performed on the screen corresponding to the predetermined item so as to be satisfied. And a sub-input button SB is operated to display a screen corresponding to the volume adjustment. After operating the cross key SB2 to adjust the volume to a desired volume, the sub-input button SB is operated again to make a selection. The volume is set to a medium level, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (may be referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPU SC of the sub-control board S displays the image displayed before the menu screen is displayed on the effect display device S40. As an example, when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in the situation where the screen where the hero is walking in the forest is displayed, when the display of the menu screen ends, the screen is displayed again. A screen where the main character is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag, and proceeds to the next processing (processing of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。   If No in step 7114, the CPU SC of the sub control board S determines in step 7122 whether the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, in step 7124 the CPUSC of the sub-control board S resets a predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and shifts to the next process (process of step 7200). To do. Even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process moves to the next process (process in step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set to the predetermined time B (300 in this example). Second) is reset, in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, that is, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen, but the present invention is not limited to this, and only one timer for displaying the standby screen is used. It may be configured for use. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the predetermined standby time A (180 seconds) set in the standby timer and the preset time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited for. The timer may be set. As a specific example, the third stop button is turned from ON to OFF and the standby timer is set to the predetermined time A (180 seconds), and then the sub input button SB is operated under the condition that the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is displayed and the display is started, the standby timer may be set to a predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。   Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of step 7200 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game has not progressed), and the effect of the effect executed by the game machine. A moving image related to a story is repeatedly played, a message "power saving" is displayed, or a logo mark related to a gaming machine manufacturer is displayed. In this example, the operation by the player is required as the condition for displaying the above-mentioned menu screen, while the operation by the player is not required as the condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。   If Yes in step 7202, in step 7204 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a standby timer clocking flag (a flag that turns on when a standby timer that is described later is counting) is off. To do. If Yes in step 7204, in step 7206 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this processing, the timing at which the third stop button is turned on → off is set as the game end timing. If Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S is a standby timer (a timer for measuring the time to transition to the standby screen from the end of the game, and the initial value is set at the timing when the game ends Set) to a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer counting flag, and proceeds to step 7212. In the present embodiment, the condition for executing the processing of step 7208 and step 7210 is that the game end timing is reached, but in addition to this, operating the sub input button SB on the menu screen Thus, the condition may be that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is completed).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。   Next, in step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become zero. If Yes in step 7212, in step 7214, the CPU SC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer counting flag, and proceeds to step 7224. Even if No in step 7206, the process proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu waiting timer counting flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become 0. If Yes in step 7226, in step 7228, the CPU SC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 2110). Even if No in step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next process (process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。   In addition, in the case of No in step 7204, in other words, when the standby timer timing flag is on, in step 7238 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer timing end condition is satisfied. To do. Here, the waiting timer timing ending condition is a condition that the timing of the waiting timer is finished and the timer value of the waiting timer is cleared to zero.There is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the condition that the standby timer starts counting is that the reel is newly started to rotate. If Yes in step 7238, the process moves to step 7212. On the other hand, if No in step 7238, the process moves to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。   Further, in the case of No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. Start, etc. are the standby screen end conditions. The standby screen may be changed to the menu screen (the menu screen may be displayed). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub input button SB while the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPU SC of the sub-control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, in the situation where the main character is walking in the forest and the standby screen is displayed because the game A has not been progressed for a predetermined time, the main character is re-executed by executing the bet operation. Will be displayed on the screen as you walk through the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。   Next, FIG. 58 is a standby screen shift image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed due to the operation of the sub input button SB while the menu screen can be displayed. After that, under the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, which is 300 seconds) has elapsed without operating the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and all reels are stopped by the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. 3 minutes (180 seconds, which is the predetermined time A) has elapsed from the timing of release, and the standby screen is displayed because the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time. In this way, in this example, when the predetermined time B has passed since the menu screen was displayed, and when the predetermined time A has passed after the game has ended (after the third stop button is turned from ON to OFF) The standby screen can be displayed by means of, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<< Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example >>
Here, the configuration relating to the menu screen and the standby screen applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of this embodiment. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and one or more of them may be appropriately combined to cause no problem.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timing start timing of the standby timer>
As the timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel spinning to the end) Start the timing from the timing of turning on the button) and then turn it off, (2) start the timing from the execution timing of the display determination, (3) start the timing from the payout completion timing based on winning, (4) game As the end processing, the timing is started from the timing when the command related to the game end is set or transmitted to the sub control board S side, (5) The timing is started from the timing when the sub control board S side receives the command related to the game end You may. Further, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timing start timing of menu wait timer>
As a timing to set the initial value to the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed and start timing, the timing is started from the timing when the sub input button SB is operated to display the menu screen. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu waiting timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the standby timer (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Structure related to sub input button>
The menu waiting timer may be configured to be able to reset the initial value while the menu waiting timer is clocking, for example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Thus, the menu waiting timer may be set to a predetermined time B (a timer value to be set in the menu waiting timer, for example, 300 seconds) which is an initial value. As an example, when the menu screen is started to be displayed, the menu waiting timer is set to 300 seconds to start clocking, and 100 seconds later, when the timer value of the menu waiting timer is 200 seconds, the cross key SB2 is pressed. The menu waiting timer may be reset to 300 seconds by the operation. Further, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is displayed (the screen can be displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the menu screen is displayed). May be configured to reset the initial value to the menu standby timer by operating the cross key SB on the transition destination screen to which the transition has been made (may be the menu screen), or while the menu screen is being displayed (menu By operating the sub input button SB or the cross key SB, the transition destination screen to which the screen has changed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the display of the screen is started may be operated. The menu waiting timer may be reset to its initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Structure related to stop button>
While the standby timer is counting, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then do not perform the bet operation. Depending on the situation, even if the stop button (left stop button, middle stop button, and right stop button) is operated, the standby timer may not be reset to its initial value. As an example, as the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, the standby timer is set to 180 seconds and the timer starts counting, After that, in the situation where the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not newly reset and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。また、最終停止操作として第3停止ボタンをオンにした後オフにし、その後ベット操作が実行されなかった場合にも、当該第3停止ボタンのオフのタイミング(リールが停止したタイミングとしてもよい)から前記特定時間(100秒)や前記所定時間A(180秒)経過した場合に、出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。
<Structure related to bet operation>
When the third timer button (stop button corresponding to the reel spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation while the standby timer is counting, and then the bet operation is executed ( When the bet button D220 is operated to bet, or when the game medal is inserted into the medal insertion slot D170 to bet), the time counting of the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in a situation where the standby timer is clocking, as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and then the bet operation is executed. Alternatively, when the other operation is not executed, the standby screen may not be displayed due to the lapse of time. In the case of such a configuration, the standby screen is not displayed due to the passage of time from the betting operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has passed from the betting operation. May be set to 0 or reduced. With this configuration, the number of remaining game medals becomes less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). A bet button when a game clerk cleans the gaming machine when the game is finished, or when the player finishes the game by leaving less than the specified number of game medals in the credit (there is no bet). Even if the player operates and bets, the sound is not output at an unintended volume. In addition, even when the third stop button is turned on and then turned off as the final stop operation, and the bet operation is not executed thereafter, the timing of turning off the third stop button (may be the timing when the reel stops) When the specific time (100 seconds) or the predetermined time A (180 seconds) has elapsed, the volume of the sound being output may be set to 0 or reduced.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display condition of standby screen>
The standby screen may be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer, the menu standby timer) for displaying the standby screen has become “1 → 0”. With this configuration, when the bet operation is executed or when some abnormality occurs in the timer measurement, the timer value reaches “0” without going through “1” like “20 → 0”. Even if it is done (when it is cleared to zero), the standby screen is not displayed and it is possible to prevent the unintentional display of the standby screen. It may be configured to display the standby screen in case of the). A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure for payment button>
While the standby timer is counting, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then there are one or more credits. In a situation, when the credit settlement is executed by operating the settlement button, after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button or the timing when the credit settlement is finished (the last game medal is The standby screen may be displayed at the time of returning to the discharge port D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of setting key switch>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), turn it off, and then turn the setting key switch off → on while the power is on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, as the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, open the front door with the power turned on. The setting key switch may be turned off → on, and the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the front door was closed.

また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとした後に前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。なお、本例における「停止ボタンをオンにする」とは、停止ボタンの操作が有効である状況にて停止ボタンの操作を受け付けることである。   Also, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turn it off, and then turn the setting key switch off → on while the power is on. In such a case, the standby screen may be displayed after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the setting key switch was turned on → off. Also, as the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, open the front door with the power turned on. When the setting key switch is turned off → on, the standby screen is displayed after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of closing the front door after turning the setting key switch on → off. It may be configured as follows. It should be noted that “turning on the stop button” in this example means accepting the operation of the stop button in a situation where the operation of the stop button is valid.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure regarding occurrence of predetermined error>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error regarding the main control board M side (for example, a game medal is a medal selector DS). It is possible to display the standby screen when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing at which the predetermined error was released.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration related to front door>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, the standby timer starts timing, and then the front door is opened and opened. It may be configured to continue the time measurement of the standby timer even when the above is maintained. Also, as the final stop operation, after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer starts counting the time, and then opens the front door, After that, the standby timer may continue to count even when the front door is closed.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Structure 1 regarding AT>
Turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state") When a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing of turning on, the standby screen can be displayed, while the final stop operation is performed in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT in progress”). As a configuration, the standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has rotated to the end) is turned on and then turned off. You may. Similarly, the standby screen may not be displayed during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, and the ART even if the predetermined time A has elapsed after the end of the final stop operation. In addition, in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the "AT in progress"), the third stop button (corresponding to the reel that has been rotated to the end) is used as the final stop operation in the game in which the push-order navigation is executed. The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has passed from the timing when the stop button was turned on and then turned off, while the AT screen is displayed (for example, the AT-related state is the “AT state”). In a situation where the push-order navigation is not executed, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off for a predetermined time as a final stop operation in the game. The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Structure 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating the sub-input button or the like in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is "AT in progress"), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed. The standby screen can be displayed by (2), and after a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed, the normal screen in AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) is restored. May be.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Structure 3 during AT>
After turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state"), then off When a predetermined time A (for example, 60 seconds) elapses from the timing set to, the standby screen is displayed, and in a non-AT state (for example, a state regarding AT is a "normal game state"), The menu screen is displayed, and when the predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the standby screen can be displayed, and the AT is in progress (for example, the state regarding AT is “AT in progress”). ), The menu screen is displayed, and if a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the normal screen during AT (display before the menu screen is displayed) is displayed. May be configured to return to that have been screen) it is. That is, when the time values are compared, it may be configured such that “predetermined time A = predetermined time B <predetermined time C”. The time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2 ) A screen displayed by performing a predetermined operation from the menu screen displayed by operating the sub input button (selecting and determining a predetermined item), (3) By operating the sub input button The screen may be different from the displayed menu screen. In addition, even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed while the sub screen is displayed. When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen displayed before the menu screen may be displayed. Further, when a game medal is inserted from the medal slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed, and when a bet button is operated while the standby screen is displayed, a bet is displayed before the menu screen is displayed. A screen (a normal screen displayed during a game when the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) may be displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed, and the standby screen is being displayed and the number of game medals accumulated in the credit is the specified number. In the above situation, when the player bets by operating the bet button (for example, the max bet button that allows three bets in one operation), the screen displayed before the menu screen is displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) When the game is played, the normal screen displayed during the game is displayed, the standby screen is displayed, and the bet button is used when the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of three. A menu screen may be displayed when a bet is operated by operating a max bet button (for example, three bets can be betted by one operation).

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has multiple display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by entering a password on the menu screen, it is possible to take over the game history up to the previous time and play as a predetermined condition). If not, the moving image for introducing the story is displayed as the standby screen, but if the predetermined condition is satisfied, the moving image for introducing the character may be displayed as the standby screen. . In addition, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen both when the predetermined condition is not satisfied and when the predetermined condition is satisfied. Depending on whether or not the story introduction or the character introduction is displayed, the frequency may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination is executed by winning the first BB, and the second BB combination is executed by winning the second BB, which is less profitable for the player than the first BB. The winning combination may be configured such that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing a combination of “first BB + second BB”). When configured in such a manner and when "1BB + 2BB" is won, it is possible to stop and display the symbol combination (1BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable 1BB, and after the execution of the 1BB is completed, The symbol combination corresponding to 2BB (the second BB combination) may be allowed to be stopped and displayed (the fact that the second BB is won is carried over even while the first BB is being executed). If you win "1BB + 2BB", you can win "1BB + 2BB" by executing the profitable 1BB first, for example, in the situation where the closing time of the amusement park is approaching. In such a case, the low profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be ended without executing the high profit first BB. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is finished, the winning of the second BB may be notified immediately, or may be notified after the player has hidden (after a predetermined game has passed without notifying), and the configuration of making the latent is adopted. In this case, in the latent period after the operation of the first BB is completed, the winning probability of the re-game may be increased. Further, when the game is hidden, an effect suggesting the possibility of winning the second BB may be executed (for example, "BB condominium chance time !!" is displayed on the effect display device S40). . In such a case, if the second BB is not won after the end of the first BB, if it is not provided, it is definite that the production occurrence = the second BB is won, so that only the first BB is won. However, it is preferable to configure to execute the effect suggesting the winning possibility of the second BB even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. , For example, "BB condominium chance time !!" is displayed on the effect display device S40). Also, even if only the first BB is won and the operation of the first BB is completed and then the first BB is won again, the execution of the effect suggesting the winning possibility of the second BB is not stopped. May be. Further, it may be configured such that the winning of the second BB is once notified, and then the winning of the first BB is notified (for example, the display of “BB condominium chance time!” → the display of “sorry” → the “first”). (1BB is being won!) Etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is overdone during the AT, the effect display device S40 causes the AT to return to the AT after the AT is being prepared. Although the number of remaining games is reduced), the internal reduction of the number of remaining games may be continuously suspended. In addition, when the first BB and the second BB are won, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A have been won, the first BB is preferentially stopped and controlled.
(2) When the first BB and the small winning combination B have been won, the small winning combination B is preferentially stopped and controlled.
That is, it is possible to provide a small winning combination whose stop control is prioritized over the BB winning combination and a small winning combination whose stop control is prioritized for the BB winning combination.
(3) In the case where the first BB and the small winning combination A are won, the small winning combination A wins, or some of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, the first stop, the first 2) (at the time of stop), the notification corresponding to the small winning combination A (notifying that the small winning combination A can win) is performed.
That is, the one that originally informs the first BB combination to be stop-controlled with priority over the small combination A is the result of the first stop or the second stop (a stop mode after execution of the first stop or the second stop). Accordingly, when the winning combination of the first BB is not possible regardless of the position where the third stop is stopped (the small winning combination A can be won), the notification corresponding to the small winning combination A is performed. Further, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With such a configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change in the middle of the game, and at the same time as the content notified by the effect display device S40 or the like. It is possible to prevent inconsistent winning roles.
(4) When the first BB and the small winning combination B are won, the notification corresponding to the small winning combination B is given during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Further, the main control board M may be configured to have a display device (7-segment, etc.) for displaying the number of the symbol (or symbol combination) stopped and displayed. In the case of such a configuration, the effect display device S40 performs an inconsistent effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the activated line, an effect (for example, lighting a lamp in green) that is likely to be output when the watermelon is won is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack capable of outputting (not inputting) from the side of the sub-control board S may be provided, and the configuration having the following features may be adopted.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, the error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using the earphone jack, the effect sound may be output from the gaming machine. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be separately stored. Even if the earphone is pulled out, the volume for using the earphone jack may not be immediately cleared (to the initial value). For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). It is preferable that the earphone jack is provided at a place where it does not interfere with the game (for example, when an earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord is not entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) When the BB is executed, the winning probability of the re-gaming combination can be changed after the BB when the specific number is acquired or more and after the BB when the specific number is acquired or less. You may comprise.
(2) There may be a plurality of RT states to be transitioned to when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1" or to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. In other words, the transition of the RT state is not made to correspond one-to-one with the winning, and the transition is made with a certain probability regardless of the condition device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) It is possible to install the 0th RT transition, the double winning of the 0th winning combination, and the double winning of the 0th winning combination. In other words, no matter which press order is stopped, no matter which stop position is performed, one or more winning combinations are provided with 0 winning combination, and the RT state is shifted by winning the 0 winning combination. It may be possible to obtain a double winning combination of a 0-card combination and a 7-card combination or a double winning of a 0-card combination A and a 0-card combination B. It should be noted that, when a winning combination of 0 coins is won, it may be configured such that one of the 0 coin winnings that shifts to RT and the 0 coin winning that does not shift to RT is awarded depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB-combination in duplicate, and to give priority to the 0-card combination.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。   As in this example, the pressing order bell has 6 pressing orders (“left → middle → right”, “left → right → middle”, “middle → left → right”, “middle → right → left”, "Right-> Left-Middle", "Right-Middle-Left" 6 choices), and the push-order re-game push order has 3 choices (the first stop has 3 choices: left, middle, right) In this case, the push order display on the push order display device D270 is different between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay. In other words, the six-order push order navigation is displayed. The display and the three-order push-order navigation display may be different. As an example, as the push order display according to the six options, “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, and “middle → left →” “Right” is “= 3”, “middle → right → left” is “= 4”, “right → left → middle” is “= 5”, “right → middle → left” In the case of, it is displayed as “= 6”, and as the push order display according to the three options, “= 7” when the first stop is left, and “= 8” when the first stop is middle. , "= 9" when the first stop is on the right may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In addition, in this example, the following configuration may be adopted.
(1) The AT display game device is configured to be able to display the AT digested game number, which is the number of games that are continuously exhausted in the “AT in progress state”, the “specialization omen state”, or the “additional specialized state”, and If the number of remaining games becomes 0 and the "AT state" is changed to the "normal game state", and if the player wins the AT lottery again within the specific game and shifts to the "AT state", the previous AT While continuing to add the number of digested games and adding them, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1,500 games), so that the "AT state" changes to the "normal game state" and then again within a specific game. When the player wins the AT lottery and shifts to the “AT in progress” state, the previous AT exhausting game number is not taken over, and the AT exhausting game number is newly counted from 0 game.
(2) When the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display for prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, " If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in the game in which the push order navigation is occurring, (2-1) Performance The display areas of the push-order navigation display and the display prompting to stop the reels on the display device S40 do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reels is not displayed.
(3) When the power is turned “ON → OFF → ON” in the game in which the push-order navigation is occurring, the reel rotation speed becomes constant and the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are states related to an AT in which the frequency of the push-order navigation is different in the game in which the common bell is won or the push-order navigation may occur. The frequency with which the push-order navigation occurs in the game in which the common bell is won is different between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state in which the push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) in which the winning probability of the replay is highest, the proportion of games in which push-order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the bell role and the re-game role is 1/2 or more. With such a configuration, the player can proceed with the game without getting tired during AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, the characteristic points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the "advantageous section" is not executed.
(5) After winning the BB in the "standby state", the "advantageous section" starts from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push-order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from the “high probability state” to the “AT in progress state” as a state regarding AT), a lottery for increasing the number of AT games, or the like can be executed.
(5) During the "advantageous zone", the advantageous zone indicator YH is constantly lit.
(6) When the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, unless the BB or the push-order navigation is executed once or more in the "advantageous section", the "advantageous section" is basically However, as an exception, when the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), BB and push-order navigation are performed once in the "advantageous section". It is configured such that the "advantageous section" can be ended even if is not executed.
(7) The advantageous section remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "advantageous section" (for example, the game counter value is added even during the BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the characteristic points related to the setting lottery for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the winning combination, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined when the number of games has passed.
(2) When a condition device having different lottery probabilities depending on the set value is satisfied, the setting lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is satisfied.
(3) When a certain condition device is satisfied and the setting lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the setting values are different.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state” and the setting 6 shifts to the “AT in progress state”, Etc. does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "Advantageous section" When you win the lottery, basically it becomes "Advantageous section" from the next game (Setting to "Advantageous section" in the BB combination established in "Normal section" If you win the lottery, it can be a "standby section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the change in the performance of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have passed and a predetermined condition device is satisfied). .
(2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is satisfied, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is satisfied. The number of AT games and the lottery are not executed.
(3) When the BB is internally won, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. The number of AT games and the lottery are not executed.
(4) During execution of the BB, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB. Does not run. The number of AT games and the lottery are not executed.
(5) If the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during execution of the BB, a lottery for changing the performance of the “advantageous section” during execution of the BB. Can be performed. A lottery or the like in which the number of AT games is increased may also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。   Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example. Further, the following configurations may be applied alone or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) It is configured so as to have a “gase high probability state” as a state relating to an AT that is in the “advantageous section” but is more difficult to win the AT lottery than the “high probability state”.
(2) The continuous effect is composed of at least a predetermined number of G or more continuous games.
(3) There is a normal hand that does not win at 100% in the AT lottery and a special hand that wins at 100% in the AT lottery, and when continuous production is executed with the normal hand as a trigger, and the AT lottery is not won. In this case, if a special winning combination is won during the continuous effect, an effect for notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous effect (replacing the continuous effect).
(4) The higher the number of remaining games with high securing obstacles, the higher the probability of selecting continuous production with high expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery), and the remaining games with high securing obstacles The smaller the number, the higher the probability of selecting continuous productions with low expectations.
(5) The smaller the number of remaining games in the number of games for which high security is obstructed, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher degree of expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery winning).
(6) When the number of remaining games of the number of games with high security failure is equal to or less than a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that causes a loss is not executed, but the continuous production that becomes a win (bonus win, AT lottery win) Can be performed. In other words, when the number of remaining games of the number of high securement obstacles is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of losing and in the case of winning, but in the case of continuous effect, Can only be done if.
(7) When the number of ceiling Gs in the advantageous section (1500 games) is less than or equal to the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of effects differs depending on whether the number of ceilings G in the advantageous section is less than or equal to a predetermined value and more than the predetermined value (frequency of continuous effects, expected jackpot of predetermined effects, etc.).
(9) When a new transition to the “advantageous section” is made in the middle of continuous production of loss in the “normal section” (for example, defeating production),
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, such as "turn around and character suggests Stechen suggestive dialogue"). The rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (win).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the sub-control board S has made a transition in the game when the game shifts to the “advantageous section” during the execution of the continuous effect, and the percentage of the game that is in the game when the continuous effect is not executed. The ratio of notifying that the control board S has moved is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) A player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the “normal section”. For example, it can be selected by operating the sub input button.
(2) The stay stage A group 1: The lottery result of whether or not it becomes the “advantageous section” is announced in advance when the start lever is turned on in the game,
2. Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not it becomes the "advantageous section" is announced later at the end of the game (or at the time of the next game bet (when the re-game stop is displayed, when the start lever is operated)).
(3) When the "normal section" is entered from the state where the stay stage is other than the "advantageous section" and the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the "normal section" is changed from the state of the stay stage other than the "advantageous section" and the production group A, the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation level when the advantageous section indicator is off and in the stay stage A group is different from the AT expectation degree when the advantage section indicator is off and other than the stay stage A group. For example, from the one with the lowest AT expectation, "the advantageous section indicator is off and the stay stage A group → the advantageous section indicator is on and the stay stage A group → the advantageous section indicator is on and other than the stay stage group A"
(5) The transition of the stay stage (stay stage group A → stay stage group B) is triggered by the production (including the 1G-completed production and the continuous production) in the game in which the "normal section" is changed to the "advantageous section". The rate of occurrence differs from the rate of occurrence of transition of the stay stage triggered by the effect in the game in which the “favorable section” is changed to the “normal section”.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The greater the number of guaranteed games (the number of remaining games in the number of highly secure obstacles) in the “advantageous section”, the higher the degree of expectation (the degree of expectation of winning the AT lottery, the degree of expectation of winning the bonus) The higher the probability of selecting a stay stage and the smaller the number of guaranteed games (the number of remaining games in the number of highly secured games) in the "advantageous section", the higher the degree of expectation (the degree of expectation in the AT lottery and the bonus There is a high probability that a stay stage with a high degree of expectation) will be selected.
(2) When the number of remaining guaranteed games in the “advantageous section” is less than or equal to a predetermined value (four or less games), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If a production with high expectations is selected without staying at a stay stage with high expectations (expectations of winning the AT lottery, expectations of winning the bonus), the expectations are high. (Expectation of winning the AT lottery, expectation of winning the bonus) Expectation level (winning in the AT lottery) is higher than when a production with high expectation is selected while staying in a stay stage The degree of expectation that they are doing, and the degree of expectation that they are winning the bonus) are high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If you win the BB in the "Restorability production state",
(1-1) The AT additional lottery may or may not be performed during the BB.
(1-2) After the BB ends, the "AT in progress" state may be set or may not be set.
(1-3) The AT additional lottery may be executed during the BB, or may not be executed.
(1-4) When the state shifts to the “AT in progress” state after the end of the BB, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the “resurrection propriety production state”.
(2) The AT addition lottery may be executed or not executed in the "recovery possibility production state". If you carry out AT additional lottery,
(3) If you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay in "Restorability production state", avoidance navigation occurs, and at the timing after executing the restoration effect (success) Notify the number of additional games.
(4) If the winning combination that can be moved to the "advantageous section" in "Restorability production state", the advantageous section indicator goes off at the start timing of the next game, while "Restoration production state" In the case where the winning combination that is not won in the resurrection lottery is won in the next game, the advantageous zone indicator can be turned on at the start timing of the next game.
(5) In the case of "recoverable / prohibited production state", it is an advantageous section but the AT addition lottery is not performed,
(5-1) Although the number of AT games is not increased even if the winning role (for example, watermelon A) that can execute the AT addition lottery in the "recovery possibility production state" is not added, 1G that executes the recovery production (success) If the winning combination (eg, watermelon A) is won in (“AT in progress”), the number of AT games can be increased.
(6) When "Battle production 3G + Resurrection production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production in the final stage of AT, a bonus when the recovery production (success) is executed by winning a bonus in the reproduction production execution game While the number of AT games does not increase, the number of AT games increases during the bonus when the bonus effect is won and the revival effect (success) is executed in the battle effect execution game (one of 3G). You can Moreover, the performance tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) In the case of having a gaming state A and a gaming state B as states relating to the AT, which is a “advantageous zone”,
(1-1) The expectation of winning the AT addition lottery is “game state A> advantageous state B” (the game state A is more likely to be added to the AT game number than the game state B, or is the AT addition game) a lot).
(1-2) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state A and the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state A are different.
(1-3) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state B is the same as the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are: when the start lever is operated (A), after the first stop-before the second stop (B), and after the second stop-before the third stop (C). To make a difference.
(1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are in the order of "A <B <C" from the one that is inconspicuous to the player.
(2) When the state of "AT in progress" and "RT1" is changed to "Low probability state" and "RT1" when AT is finished, when the push order combination is won, the push order display device pushes. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed (displayed as "???") on the effect display device.
(3) When the winning 18 (falling hand) is won at the third stop in the game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display form as the display form after the second stop. .
(4) When the start lever is operated in the case where the power is turned off and the initial process related to the display on the effect display device is not completed, the initial process related to the display on the effect display device is more than completed. At the previous timing, the push-order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "left!").
(5) Even if the player is in a state related to the AT, which is highly profitable for the player such as the "additional specialized state", when the winning combination is won, the falling avoidance suggestion effect is preferentially displayed.
(6) The "advantageous section" is maintained even if the falling hand is won in the "advantageous section".
(7) If the falling combination is configured to be a push combination (whether or not the stop display is determined depending on the push order), the push combination that is not the fall combination (push order bell, etc.) is won and the push order is selected. When the navigation is executed and the push order navigation is stopped in a different push order, the display on the effect display device may go dark, while when the winning combination is won, the push order navigation is stopped in a different push order. In the case of, the display of the effect display device does not go dark (or the display of the fall avoidance suggestion effect does not go dark).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役に当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) In the case where the BB related to the BB with the setting difference is configured to shift to the “RT3” and the “AT preparation state” (similar to the first modification from the present embodiment).
(1-1) Win a winning combination with a high probability in "RT3" to win the AT addition lottery (100% winning or a certain probability may be won).
(1-2) Different RT states are set after the end of BB depending on the type of BB combination, and an AT addition lottery execution mode according to a combination that is likely to appear in any of the RT states (role to execute addition lottery, addition The lottery winning probability and the number of games added to the AT) are made different.
(1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (high replay probability), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3 The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) If bonus A → RT1, bonus B → RT2, and promotion replay A and promotion replay B are provided, the winning probabilities of promotion replay A and promotion replay B between RT1 and RT2 are Be different.
(1-5) The bonus A → RT1 and the bonus B → RT2 are configured so that the promotion replay and the fall replay can be won respectively, and the winning probabilities of the promotion replay and the fall replay are different between RT1 and RT2.
(1-6) After the BB with setting difference is completed, the state is changed to the dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then transition to the “addition specialization state” triggered by the promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has one kind BB-B1 and one kind BB-B2, and shifts to “RT3” after the end of one kind BB-B1 and shifts to “RT4” after the end of one kind BB-B2 If configured as.
(1-1) "RT3" and "RT4" differ in the AT addition lottery execution mode (the role of executing the addition lottery, the addition lottery winning probability, the number of AT addition games).
(1-2) The production tendencies are different between the BB start production according to the 1st type BB-B1 and the BB start production according to the 1st type BB-B2 (the selection rates of the BB start productions with high expectations are different).
(2) In the "AT preparation state" and "RT3", when the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06, the process moves to "RT4" and the treasure box loss effect is not executed. In "RT4", the re-game player who is promoted to "RT3" is elected. When "RT4" is changed to "RT3", the treasure box open addition effect is not executed even if the re-games-E1 to E3 are subsequently won.
(3) It has a plurality of types of BB combinations, and even if a BB combination is won, it is difficult for the player to visually recognize which BB combination has won, and depending on the type of BB, after BB ends Different RT states, and the execution mode of the AT additional lottery when the promotion re-game combination is won is different depending on the RT state. In such a case, the selection tendency of the treasure box acquisition effect executed during BB is made different depending on the type of BB (gold treasure box, silver treasure box, bronze treasure box, etc.). The number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) There is a setting difference won during AT There is no difference between the BB start effect related to BB and the setting effect won during AT The ratio of the same effect mode in the start effect related to BB, and there is a setting difference won during non-AT The BB start effect related to BB is different from the ratio of the same effect mode in the start effect related to BB in which there is no difference in setting won during non-AT.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) Suggest a set value when a BB with no setting difference is won in the "normal section" rather than a probability that an effect that suggests a set value is won when the BB with a setting difference is won in the "advantageous section" The probability that a performance will be selected is higher.
(2) In the BB won during non-AT, different BB start effects are selected according to the setting difference, but in the BB won during AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference.
(3) A ratio in which the BB start effect is the same effect mode between the BB with setting difference won during AT and the BB with no setting difference won during AT, and the BB with setting difference selected during non-AT and the non-AT There is a difference in the proportions in which the BB start effects are in the same effect mode for the BB with no setting difference that is won.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) "Winning combination with no setting difference (winning rate that does not differ depending on the setting value) + BB" When winning, select "Advantageous zone indicator lighting + performance B" that can be executed when the winning combination of "No setting difference" The probability of selecting "Advantageous zone indicator off + performance A" that can be executed when winning a "winning combination with different settings (winning rate depending on the setting value)" is higher than the probability of "Position + BB time" is a production (for example, a battle production) that fuels the winning of the BB rather than a production (for example, a production that transitions to a stay stage where the player can stay in the high probability state) that drives the transition to the high probability state. Is easier to execute}.
(2) When a predetermined winning combination (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of highly secure obstacle games is “50% → 3G, 40% → 20G, 10%. → 50G ”, the battle is lost when 3G is selected, and the battle is won otherwise. Further, the degree of expectation of the length of the highly accurate game number (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who has won the battle. Further, in the case of the above example, the effect of inspiring whether or not the game can be continued at the highly precise 20G (an effect of inspiring whether it is 20 games or 50 games, and if successful, it is definitely 50 games) is executed. .

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the “advantageous section”, the predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more easily executed in the “normal section” than in the “advantageous section”.
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with the setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of losing.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<< Configuration applicable to this example >>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's a supplement.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<< Memory map configuration >>
First, with reference to FIG. 59, a partial configuration of a memory map in the RAM (may be referred to as a first RAM) of the main control board M applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) "set value data": an area for data relating to the number for managing the setting stage, (2) "external signal system data": external signal output Area for storing related information, (3) “RAM checksum data”: data used in checksum calculation processing executed at power-on, calculated from data stored in RAM at power-off Area for storing the stored data and storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed at power-on, (4) "control command buffer": sub Area for storing command information to be sent to the control board side, (5) "Stack pointer temporary save buffer": information used when power is restored and is the current stack when power is shut off. An area for storing the data stored in the pointer and for storing the information to be stored in the stack pointer when the power is restored, (6) "unused area": an area for storing an area not used for the game, ( 7) “Saved data 1 to saved data 8”: Areas are used in the order of RAM in which saved data may be written to the maximum by design by CALL instruction, PUSH instruction, and the like. In the case of such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as unexpected power failure) occurs, it is higher than "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer points to the address of. In that case, the saved data may be stored beyond the area of “saved data 1 to saved data 8” secured as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data which has no influence on the progress of the game (the influence is small) to the address (address near “7FF8H”) which may be indicated by the stack pointer when the unexpected trouble occurs. Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address which is at least one address away from "save data 1 to save data 8" secured as an area for data to be saved in advance, a game is played. It is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage not only to the player but also to the game hall. In the figure, (5) "stack pointer temporary save buffer" is data that is not used in the situation where the game is progressing after the power is restored, and (4) "control command buffer" Is less likely to affect the progress of the game even if the command cannot be transmitted to the sub control board S side, and (3) "RAM checksum data" is used in the situation where the game is progressing after the power is restored. Since the data (2) "external signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, it is data that has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data relating to the setting value that affects the result of the game, so that if the setting value is changed to a low setting value, for example, a significant disadvantage will occur to the player. there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high setting value, there is a possibility that a significant disadvantage occurs in the game arcade. As described above, (1) "setting value data" is important data for normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) "setting value data" is the highest-order data (data stored in the higher-order address). In other words, the addresses between (1) "set value data" and (7) "save data 1 to save data 8" include (2) "external signal system data" and (3) "RAM checksum data". , (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary save buffer", and (6) "unused area" are stored. With such a configuration, even if a problem occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, a RAM not used for the game is provided. Thus, the gaming machine can be configured so that an abnormal state is unlikely to occur. (2) "External signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", (6) "Unused area" There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data is changed, and for example, the order of “(3) → (2) → (4) → (5) → (6)” is stored from the higher order address. Alternatively, the data may be stored in the order of “(6) → (5) → (3) → (2) → (4)” from the higher address. Further, (6) the "unused area" may not be provided. The data stored in the RAM areas (2) to (5) above does not prevent the insertion of game medals even if the data stored in the RAM area has been changed (game medals). (There is no error that makes it impossible to input).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The following data may be stored in the area for storing the “setting value data” shown in FIG. 59, in other words, in the area (1) in FIG. 59.
(A) Total score data: An area for storing data regarding the number of game values that plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed rotating body type gaming machine that does not actually use game medals (total When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may have 2 bytes.)
(B) Minimum game time: data for counting the minimum game time of one time (count value is subtracted for each interrupt process) (minimum game time of one time is 4.1 seconds)
(C) Acquired number counter at the time of BB operation: A counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending BB is satisfied (a counter corresponding to a value giving a game value to a player) The value is subtracted)
(D) Acquired number counter during MB operation: A counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending MB is satisfied (a counter corresponding to a value that gives a game value to a player) The value is subtracted)
The above (A) to (D) and a plurality of “setting value data” may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Good. In the case where a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored at addresses higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (areas for storage are provided). Is preferably configured to With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game hall. Furthermore, if the address is higher than at least the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected malfunction (such as unexpected power failure) occurred. In that case, a situation may occur in which the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”, but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game hall.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<< Operation when replay stop display >>
Next, with reference to FIG. 60, the operation of the re-game applicable to the spinning drum type gaming machine according to the present example in the winning game will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which a game medal can be inserted even during the replay stop display.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。   First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing of (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, at the timing of (5) in the figure, a 2 bet lamp is set as an automatic bet operation related to the re-play that is stopped and displayed (when the re-play is stopped and displayed, betting is performed without inserting a game medal or operating a bet button). D212 lights up. Then, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 as the automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed. At about the same time, the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on (the throwable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。   Here, the characteristic points of the operation in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Structure 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game, in which the replay is stopped and displayed, are configured to light up at substantially the same timing. When the throwable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to throw a game medal, the player recognizes that the game medal cannot be thrown by visually confirming that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the throwable lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by turning on the insertable lamp D300 and the start lamp D180 substantially at the same time as described above, it is possible to make the player's decision regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50 smooth, and the wrong game medal It is possible to prevent closing and operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 2>
The 1-bet lamp D211 is constantly lit from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the re-game win, and it is possible to notify the player that the re-game has been won, so that the progress of the game can be advanced. Can be smooth.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 3>
The lighting of the re-playing lamp D290 based on the display of the re-playing being stopped is prior to the lighting of the start lamp D180. In this way, by illuminating the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is announced first, and then the start lamp D180 is lit and the start lever D50 can be operated by the replay winning. By notifying the player of the fact, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 4>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed, and the timing is prior to the turning-on of the throwable lamp D300. In this way, by illuminating the re-game lamp D290 first, it is notified that the re-game has been won, and then the insertable lamp D300 is lit to notify that the game medal can be inserted. This makes it possible to grasp the game situation smoothly.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 5>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed before the 3-bet lamp D213 is turned on. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 6>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed, before the 2-bet lamp D212 is turned on. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 7>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 relating to the next game when the replay is stopped and displayed are turned on, and then the 3 bet lamp D213 is turned on (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned on. They do not light at about the same time). With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the re-game winning has been performed, and the progress of the game can be smoothed.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Structure 8>
The turn-off timings of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 after the replay is stopped and displayed are substantially the same. When a plurality of lamps (2 bet lamp D212 and 3 bet lamp D213) are lit, it is difficult to grasp the game state, so the player can turn off the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 at substantially the same time. You will be able to quickly grasp the game status.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 9>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed, before the 2-betting lamp D212 is turned off after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 10>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed, before the 3-bet lamp D213 is turned off after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With this configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the game can be smoothly advanced.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<< Other actions 1 >>
Here, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail below as other operation 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 12>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 may be constantly turned on from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the re-game win, and it is possible to notify the player that the re-game has been won, so that the game progresses. Can be smoothed.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 13>
The turn-on timing of the re-play lamp D290 based on the stop-display of the re-play and the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop-play of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 2-bet lamp D212 relating to the next game in which the re-playing lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light before it.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 14>
The turn-on timing of the re-play lamp D290 based on the stop display of the re-play and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the re-playing lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light before it.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 15>
When the replay game is won in a certain game and the replay game is also won in the next game of the certain game, the replay lamp D290 is turned on based on the fact that the replay of the certain game is stopped and displayed. Therefore, the re-play lamp D290 may be kept lit until the game of one game after another is finished. In this way, by continuing to light the replay lamp D290, it is possible to promptly notify the player of the winning of the replay, and the progress of the game can be smoothed.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技に係る図柄組合せが停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Structure 16>
Triggered by the third stop operation (or the symbol combination relating to the re-play is displayed as a stop), the re-play lamp D290, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, the 1 bet lamp D211, the start lamp D180, the throwable lamp D300, You may perform control of various lamps, such as. With such a configuration, it is possible to perform notification by a lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 17>
The re-playing lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to be turned on at substantially the same timing. With such a configuration, it is possible to clearly notify that the lamp is lit based on the replay stop display.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Structure 18>
Based on the replay being stopped and displayed, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned on. You may comprise so that it may light simultaneously. With such a configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the re-game is won is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 19>
Based on the replay being stopped and displayed, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are restarted. The gaming lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is three, and it is clear that the lamp is lit based on the stop display of the replay. Can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<< Other actions 2 >>
Here, further, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the rotating type gaming machine according to the present example will be described in detail below as another operation 2 by using FIGS. 61 to 63. I will describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Operation diagram 2 when replay stop is displayed>
Next, with reference to FIG. 61, an operation applicable to the spinning-roller type gaming machine of the present example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。   First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. At about the same time as the stop display, the re-play lamp D290 is turned on, and at the substantially same timing, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off. After that, at the timing (2) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, the stop button is released (ON → OFF) at the timing of (4) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (5) in the figure, and the start lamp D180 and the closing state are turned on. The possible lamp D300 lights up substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation figure 3 when re-play stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then at the timing of (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 4 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 lights up, the start lamp D180 and The throwable lamp D300 lights up. After that, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation figure 5 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. Then, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the re-game lamp D290 are lit substantially at the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 are turned on substantially at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation figure 6 when re-play stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 is turned on, the 2-bet lamp is turned on. D212 and 3-bet lamp D213 are turned off. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (4) in the figure. Then, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (5) in the figure. After that, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation figure 7 when re-play stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), then, at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290 is activated. The start lamp D180 and the throwable lamp D300 are lit almost at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation figure 8 when replay stop display>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, the stop button is released (ON → OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180 and the throwable lamp D300. And light up at about the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation diagram 9 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then at the timing of (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (5) in the figure. Then, at the timing of (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. After that, at the timing of (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation Figure 10 when the replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and a 1-bet ramp D211, a 2-bet ramp D212, Under the situation where the 3 bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the symbol combination relating to the re-game is changed. Stop display. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then at the timing of (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。   In addition, among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, with respect to the configurations similar to the configurations 1 to 19, the same effects as the configurations 1 to 19 can be created.

尚、上述した、再遊技に係る図柄組合せの停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。   In addition, the stop display timing of the symbol combination related to the re-play, the operation timing of the stop button, the turning on / off timing of the re-playing lamp D290, the turning on / off timing of the 3 bet lamp D213, the turning on / off of the 2 bet lamp D212. Regarding the timing, the turn-on / turn-off timing of the bet lamp D211, the turn-on timing of the start lamp D180, and the turn-on timing of the insertable lamp D300, it should be supplemented that any of the configurations (timings) may be combined.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。   In addition, in the above description, the game medal can be inserted even during the stop display of the re-game, but the present invention is not limited to this, and the game medal cannot be inserted during the stop display of the re-play. It may be configured (applicable to all the configurations described above). In such a configuration, the throwable lamp D300 remains off during the period when the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。   Further, the above-mentioned “substantially simultaneous” may be recognized as being visually simultaneous when the player visually recognizes it, and may be, for example, a process (lighting / off timing) executed within a period of executing the interrupt process 10 times. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Bet Button Lamp Configuration >>
The configuration relating to the bet button lamp S50 in the spinning-roller type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。   Processing for changing the bet button D220 from invalid to valid is executed by the processing of the main control board M, and then the main control board M transmits a command for turning on the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control The board M may be configured to send a command indicating that the bet button D220 is activated to the sub control board S side), and then the sub control board S sends the bet button lamp S50 sent from the main control board M. The process for turning on the bet button lamp S50 may be executed by receiving the command for turning on. With this configuration, the bet button lamp S50 manages turning on / off on the side of the sub control board S, but the bet button D220 is effective depending on the game situation on the side of the main control board M. The bet button lamp S50 can be turned on with certainty, and even if the player visually recognizes that the bet button lamp S50 is turned on and determines whether or not the bet (the bet button D220) is valid, the main control board M side It can be configured so as not to cause a discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration of stop button lamp >>
The configuration related to the stop button lamp S60 in the rotating body type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。   By the processing of the main control board M, a processing for making the stop button D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) from invalid to valid is executed, and then the main control board M becomes the sub-control board. A command for turning on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the enabling process is executed) is transmitted to the S side (the main control board M sends the stop button lamp to the sub control board S side). D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to be transmitted to the effect that the command is activated}, and then the sub control board S is the main control board. Since the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M is received, the processing for turning on the stop button lamp S60 is executed. It may be so that configuration. With this configuration, the stop button lamp S60 manages turning on / off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective according to the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be reliably turned on by the player, and the player visually recognizes the stop button lamp S60 being turned on to stop the button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43). Even if it is determined whether or not is valid, it can be configured so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<< Configuration of reel unit RU applicable to this example >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the spinning-roller type gaming machine according to the present example includes each of reels M50 (M51, M52, and M53) rotatably via a reel unit RU. 64. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning body type gaming machine according to the present example is an integral unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape and has an opening RU10 formed therein. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52, and M53 can be visually recognized through the opening RU10. As will be described later in detail, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to the reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。   As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top portion RU20 and a bottom portion RU30 with the opening portion RU10 interposed therebetween. By mounting the bottom portion RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU, which will be described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed in the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. There is. The three through holes RU40 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< Pedestal BU >>
The pedestal BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate shape. The end portion of the pedestal portion BU is attached to the left side surface, the right side surface, the back surface, etc. of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal portion BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the base BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed in the front end of the pedestal BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to the plurality of screw holes BU10 of the pedestal portion BU, respectively. The three screw holes BU10 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。   The numbers and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 may correspond to each other and may be arranged along the horizontal direction, and the reel unit RU may be stably placed on the pedestal BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU, or the reel unit RU may be attached by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU. Both the RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be attached to the pedestal BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<< How to fix reel unit RU >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the corresponding screw hole BU10 of the pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position of the base BU. By doing so, the reel unit RU can be removably attached to the base BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。   Besides the screw BS, the reel unit RU may be detachably attached by using a detachable rivet, for example, a push rivet or the like, in addition to the case where the screw unit is attached by a screw member such as a screw or a bolt. It suffices if the reel unit RU can be removably attached to the pedestal BU by an engaging member, a locking member, or the like.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。   In this example, the reel unit RU is mounted on the pedestal BU, but the present invention is not limited to this. The reel unit RU may be fixed (hangingly fixed), or the reel unit RU may be provided with through holes RU40 in both side surface portions and fixed to the inside of the housing by a screw BS. Even in such a configuration, the configuration relating to the position of the screw BS and the dropping position of the screw BS described in detail below (for example, the configuration relating to the screw BS arranged at the position closest to the position where the front door DU is opened and closed) ) Is applicable.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<< Hopper H40 and medal auxiliary tank HS >>
FIG. 66 (a) is a perspective view of the hopper H40 from the rear right side, and FIG. 66 (b) is a perspective view of the hopper H40 from the rear left side. 66 (a) and 66 (b), an arrow indicating the movement of the screw BS described later is also shown. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66 (a) and 66 (b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。   The hopper H40 (sometimes referred to as a main tank member) is a funnel-shaped tank molded of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to circulate, and the opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. It The opening H30 is formed so as to open upward. The medals thrown from the above-mentioned medal slot D170 are introduced into the hopper H40 through the opening H30. The hopper H40 may be composed of a plurality of members, and the plurality of members may be collectively referred to as a hopper H40, a main tank member, a main tank unit, and the like.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。   Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right side inclined portion H54, and a left side inclined portion H56. The right inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced on the right side of the hopper H40 is guided by its own weight toward the hopper bottom portion H52 described later. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medal introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom portion H52 by its own weight. Further, the left side inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left-side inclined portion H56 and is arranged so as to cover an upper portion of a substantially left half of a disc H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a situation in which a plurality of game medals are consecutively dropped at the hopper bottom portion H52 and cannot fall, and the game medals can be smoothly guided toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。   By providing the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57, any game medal introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57 are accumulated in the hopper bottom portion H52. In this way, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores the game medal inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。   A disc H50 as a rotating body is arranged on the hopper bottom portion H52. The disc H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and the game medal is ejected from the game medal outlet H60 by the rotation operation of the disc H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal exit H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide H62>
Inside the front side wall H42, a discharge guide portion H62 is formed along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 that is formed to be inclined. When the hopper H40 is placed in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located below the left side of the inclined surface H64. Although the width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, the inclined surface H64 is formed to be slightly wider as it goes downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。   The discharge guide portion H62 guides the game medals in the upper part of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals are accumulated in the hopper H40 and before the game medals overflow from the hopper H40. This is a member for reducing the number of medals that are used. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medal guided by the inclined surface H64 is discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56 and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing the game medals inside the hopper H40, while the discharge guide portion H62 stores the game medals. It functions as a discharging inclined portion that discharges to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right side inclined portion H54 and the left side inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。   The left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have a downward sloping inclination. The final targets of the left-side inclined portion H56 and the covering portion H57 are the hopper bottom portion H52, and the final targets of the discharge guide portion H62 are the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from left to right.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。   In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 that protrudes upward is provided upright along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The protruding wall H58 can prevent a medal placed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom portion H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially rectangular columnar shape and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 in the upper part, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored in the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<< Removal of screw BS of reel unit RU >>
A front door DU is attached to the rotating body type game machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (left side as viewed from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side when viewed from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box is generated and propagates to the back box. Since the impact occurs on the right side of the rotating body type gaming machine, the impact on the right side of the rotating body type gaming machine is the largest, and the impact tends to gradually weaken on the left side of the rotating body type gaming machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。   As described above, the reel unit RU is detachably attached to the base BU by the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three locations on the left side, the center, and the right side, and the right side screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side receives the greatest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right side screw hole BU10 is most likely to be loosened by the impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 may also be impacted, loosened and dropped by the impact. The left screw BS screwed into the left-hand screw hole BU10 is expected to have a small impact to some extent, but naturally there is a possibility that the left screw BS loosens and falls depending on the extent of the impact propagation and the time of use.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<< Position (1) of screw BS and hopper H40 >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged below the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right-side screw BS among the above-described three screws BS.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the right-side screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right side screw BS reaches the inclined surface H64, and is rolled by the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the own weight of the right side screw BS and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right side screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   In this way, even if the right-side screw BS falls off due to impact, it can be discharged from the hopper H40, the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents It is possible to prevent the rotation operation of the disc H50 from being disturbed or to damage the disc H50, and to stably operate the hopper H40.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。   In the example described above, only the right side screw BS is targeted, but the three left side screws BS, the center screw BS, and the right side screw BS are all located above the inclined surface H64 of the hopper H40. Alternatively, the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the front door DU is apt to generate impact due to contact or collision with the back box. Members such as screws attached to the right side (right side when viewed from the player) of the above may be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when dropped.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<< Position (2) of screw BS and hopper H40 >>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, of the three screws BS described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right side screw BS. 67, the same components as those in FIG. 64 are designated by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the right-side screw BS falls off due to impact, the right-side screw BS falls freely downward (arrow 2A) and is stored as it is (without making contact with the inclined surface H64) in the medal auxiliary tank HS.

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The center screw BS that has dropped reaches the inclined surface H64 and rolls along the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 due to the weight of the central screw BS and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   The dropped right side screw BS and the central screw BS are prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents the disc H50 from rotating or damages the disc H50. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。   In the example described above, the right-side screw BS and the central screw BS are targeted, but the left-side screw BS is also positioned so that the hopper H40 and the reel unit RU are positioned above the inclined surface H64 of the hopper H40. Good. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。   As described above, it is preferable to form the protruding wall H58 protruding upward in the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the projecting wall H58, it is possible to prevent the screw BS, which has fallen and is placed on the inclined surface H64, from dropping to the hopper bottom portion H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS bounces when it falls on the inclined surface H64. It is possible to prevent the screw BS from dropping to the hopper bottom portion H52 and prevent the screw BS from hindering the operation of the disk H50 or causing it to malfunction.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。   In this way, even if the screw BS for mounting the reel unit RU is detached due to the vibration due to the opening and closing of the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40 and the medal assistance is performed. By being configured to drop into the tank HS, the manager of the game arcade can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<< Hopper H400 >>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (right side of the right side wall H48 when viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. It is possible to share the dropped right-side screw BS with the hopper H40 shown in FIG. 64 by storing it in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。   On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right side (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480. When the right screw BS drops, the hopper H400 passes through the inside of the hopper H400, and further through the bottom opening H410, the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right-side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<< extension part RU50 >>
In the above-mentioned example, when the screw BS is dropped, it is free to drop toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, the extension portion EN may be provided below the reel unit RU or the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS falls off, the screw BS does not immediately fall, but can be dropped to the medal auxiliary tank HS after being guided by the extension portion EN once. In this way, by the extension portion EN, the position where the screw BS is attached and the position of the medal auxiliary tank HS can be aligned, and the degree of freedom of the position where the medal auxiliary tank HS is arranged can be increased.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<< Composition of medal auxiliary tank HS >>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, at least two through holes HS20 for full detection electrodes are formed on the inner surface of the medal auxiliary tank HS. Further, two full detection electrodes DE and a continuity detection substrate CC (see FIG. 65) are provided on the lower portion of the back surface of the back box. The two full detection electrodes DE have an elongated shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to project forward. The two through holes HS20 for full detection electrodes of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。   As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL (see FIG. 69 (c)) of the stored game medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. 69 (c) is a sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost part UL shown in FIG. 69 (c) is a line (for example, an envelope) connecting the contours of the game medals located in the uppermost part UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For simplicity, the uppermost portion UL is shown as a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE are conducted through a plurality of medals, the two full detection electrodes DE are connected to each other. An electric circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection substrate CC outputs a signal indicating that the two full detection electrodes DE are electrically connected. By doing so, when the game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。   The number of full detection electrodes DE is not limited to two and may be three or more. For example, when three electrodes are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and one newly provided one is provided. A medal full error can be detected by establishing conduction between the full detection electrode and any one of the above-mentioned two full detection electrodes. Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored biased to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< Materials for BisBS and medals >>
The material of the screw BS is magnetizable and conductive. For example, it is formed of a steel material. Further, the material of the medal is non-magnetizable and conductive. For example, it is formed by plating brass or stainless steel. With such a configuration, even when the screw BS drops into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<< Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE >>
The left side screw BS, the center screw BS, and the right side screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal BU. FIG. 69 (b) is a front view showing the whole of the screw BS. As this screw BS, the one whose total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69 (b)) is shorter than the distance EL (see FIG. 69 (a)) between the two full detection electrodes DE is used (of the screw BS). Total length BL <distance EL between two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than the space between the full detection electrodes DE. There is no conduction with the full detection electrode DE of (the screw BS does not get caught on the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69A is a plan view of the back side portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the full detection electrode DE projects inside the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<< Relationship Between Seat Length HR of Screw BS and Diameter ED of Full Detection Electrode DE >>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69 (b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69 (a)) (in the radial direction of the seat surface of the screw BS). Length HR <diameter ED of full detection electrode DE). By doing so, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS is not caught by the one full detection electrode DE, Even if the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately removed, and the screw BS alone does not accidentally conduct electricity.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。   In particular, as shown in FIG. 69 (c), one full detection electrode DE of the two full detection electrodes DE (for example, the right full detection electrode DE in FIG. 69 (c)) is already stored. When in contact with the medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69 (c)) and the screw BS temporarily contact. Even if such a case occurs, the screw BS is not caught by the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69 (c)). The conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS will not be erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。   As an example, the reel unit RU has been described as an integrated type unit that stores all three reels. The possibility of detaching the screw BS by detachably attaching to the pedestal portion BU by the same also arises. Therefore, the structures of the medal auxiliary tank HS, the screw BS, and the like can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<< Reel band configuration >>
FIG. 70 (a) is a front view showing the entire reel strip MO. FIG. 70 (b) is a perspective view showing a state in which the reel strip MO is curved. FIG. 70C is an enlarged front view showing the vicinity of the break M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70 (d) is an enlarged front view showing the vicinity of the “white seven” symbol in an enlarged manner. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and BB is started by stopping and displaying "white seven / white seven / white seven" on the activated line. The reel band MO has a thin plate-like elongated shape (strip shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel strip MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. Further, it has a light-transmitting property, and the pattern can be illuminated from the back surface by the light emitted from the rotating body backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。   The reel strip MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other and are attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged parallel to each other and their centers are located on the same rotation axis. Further, the two frames are arranged so that the distance between them is substantially the same as the width of the reel strip MO. A reel M50 can be formed by attaching a reel strip MO between the two frames along the outer circumference of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping part M58 and break M59>
The reel strip MO is formed such that the length of the reel strip MO in the longitudinal direction is slightly longer than the entire length of the reel frame MW. For this reason, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (superimposed portion M58) where the reel bands MO partially overlap each other occurs near the first end M55 and the second end M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap in the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps with each other, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。   As shown in FIG. 70 (c), the reel strip MO is attached to the upper side of the second end M57, and the first end M55 forms a break M59. When the reel band MO is attached to the reel frame MW as described above, first, when the reel band MO is started to be attached, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the reel frame MW is reeled. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel strip MO is pasted along the circumference of the reel frame MW from the second end M57 to the first end M55, and finally, the The reel strip MO is attached to the upper side of the second end M57, and the attachment up to the first end M55 is completed. When the reel strips MO are pasted in this order, the first end portion M55 is pasted in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end portion M55 is placed on the reel strip MO. The portion M55 is in an overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。   On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the reel strip MO is gradually rotated in a direction opposite to the rotation direction of the reel M50 while the reel strip MO is moved to the first end portion. Sticking along the circumference of the reel frame MW from M55 toward the second end M57, and finally, sticking the reel band MO on the upper side of the first end M55 and sticking up to the second end M57. Over. When the reel strip MO is pasted in this order, the second end portion M57 ends in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end portion M57 is placed on the reel strip MO. M57 will be in a state of overlapping.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。   Here, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the second end portion M57 is finished to be attached in the same direction as the rotation direction of the reel M50. In the case where the two end portions M57 overlap, when the game is executed and the reel M50 rotates, the air comes into contact with the cross section of the second end portion M57 (air resistance is large). The air easily enters between the second end M57 and the reel band MO below the second end M57, and the reel band MO in the vicinity of the second end M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。   On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end portion M57, and then the first end portion M55 is finished to be attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50. In the case where the first end M55 overlaps the upper part, when the game is executed and the reel M50 rotates, the second end part M57 overlaps the reel band MO described above. Compared with, it is difficult for air to contact the cross section of the first end M55 (small air resistance), and it is difficult for air to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel strip MO in the vicinity of the first end portion M55 is in a state of being hard to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。   As described above, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, the reel strip MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is opposite to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the sticking is completed in the direction and the first end portion M55 overlaps the reel strip MO.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
In this way, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end portion M55 and the second end portion M57, and the first end portion M55 or the second end portion M55 is formed. A cut M59 is formed by any one of the ends M57. Since the reel frame MW described above is formed of resin such as plastic, an error may occur during molding. In addition, when the reel frame MW is assembled, it may be deformed to cause an error. Further, since the reel strip MO has flexibility, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, the reel strip MO is attached in a state where the reel strip MO is distorted or the size of the reel frame MW ( The outer circumference) may be attached in a state slightly different from the design value. When a large pattern (for example, “white seven”) is arranged on the reel strip MO on the lower side of the overlapping portion M58, the mounting position of the reel strip MO is desired due to these various errors. When the large symbol is displaced from the position, it is assumed that the upper reel band MO of the overlapping portion M58 overlaps the large symbol, so that the upper reel band MO covers the large symbol.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。   In addition, the player may aim at the bonus symbol depending on the game state, and if the bonus symbol is arranged near the break M59, the player may aim at the bonus symbol and press it. When the bonus symbol is stopped, the break M59 may be visually recognized when visually recognizing the bonus symbol. When the above-mentioned various errors occur, it is assumed that the player may visually recognize not only the symbol but also the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, it is a symbol combination that is highly profitable to the player, so the player pays attention to the bonus symbol with joy, but in that case, the gap of the break M59 and the symbol If the position deviation of the symbol is visually recognized, the joy that the symbol combination that is the bonus symbol is stopped and displayed may be reduced.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In case of bonus design>
In order to prevent such a thing, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at a position closest to the break M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (longitudinal direction of the reel strip MO) is the longest symbol (such as a bonus symbol) is LL, the length in the longitudinal direction is greater than LL. The shortest pattern (length SL in the longitudinal direction) is arranged at a position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。   Thus, by arranging the symbol having a short length in the longitudinal direction at the position closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (break M59), and the symbol can be prevented from being covered by the reel band MO. Further, even when the above-mentioned various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59 or the deviation of the position of the symbol. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the bell) and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the cherry) are shown. Although illustrated as the same SL, if the bonus symbol (white seven) is shorter than LL which is the length in the longitudinal direction, the length of the bell symbol in the longitudinal direction is different from the length of the cherry symbol in the longitudinal direction. Is no problem. Further, the symbols arranged in the vicinity of the break M59 are not limited to the bell symbol and the cherry symbol, and may be any bonus symbols, for example, a re-gaming symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to a re-gaming). Alternatively, a watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to the watermelon) may be arranged near the cut M59. Further, in the present example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) and the length in the longitudinal direction of the symbol (for example, bell symbol) located near the break M59 are compared, but the present invention is not limited to this. The length in the lateral direction of the bonus symbol (white seven) may be longer than the length in the lateral direction of the symbol (for example, a bell symbol) located near the break M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。   In the above-mentioned example, the length in the longitudinal direction of the symbol (the bonus symbol etc.) having the longest length in the longitudinal direction of the symbol is LL, and the length SL in the longitudinal direction of the symbol whose longitudinal length is shorter than LL. Although the arrangement of the symbols is determined by comparison of, the length in the lateral direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel strip MO) is LT, and the lateral length of the symbol is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。   The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the part of the symbol most protruding upward and the part of the symbol most protruding downward along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the short-side direction are the lengths of the difference between the portion of the symbol most protruding upward and the portion of the symbol most protruding downward along the short-side direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In case of small winning design>
Furthermore, in addition to the bonus symbols, such as watermelon symbols and cherry symbols, which are not displayed on the effective line depending on the operation timing of the stop button even if they are won, in other words, they are arranged apart from the maximum number of sliding pieces. Designs in which there are at least one or more places (designations that may correspond to rare roles, designs that may be missed, etc.) are also targeted designs, and are intended to be visually recognized by the player. Is. In addition, in a game in which a rare role is won, the player may not be notified of the winning of the rare role before operating the stop button, and even in such a case, the player wants to win the rare role. In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that makes it easy to obtain the winning combination (which is most profitable to the player). In addition, there are gaming machines that have a large number of winning combinations such as a small payout number when the player wins a prize. In such a case, the operation timing of the stop button (the operation that is most profitable to the player) In many cases, the stop button is operated. It should be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most profitable to the player may be referred to as an optimum game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。   Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are left reel upper stage, middle reel upper stage, right reel upper stage (upper straight line), left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage (middle stage straight line), Left reel lower tier / Middle reel lower tier / Right reel lower tier (lower tier straight), Left reel upper tier / Middle reel middle tier / Right reel lower tier (lower right straight), Left reel lower tier / Middle reel middle tier / Right reel upper tier (right rising straight) ) And 5 lines, and the specified number is 3 sheets. In addition, when there is a watermelon role and a cherry role as rare roles, when the watermelon role wins, when "watermelon watermelon watermelon" is displayed in a straight line on the activated line and the cherry role wins Is configured to stop and display "Cherry, any, any" (any indicates that any symbol may be displayed) on the activated line in a straight line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol have a rare role, there are at least one or more places that are arranged apart from each other by at least the maximum number of sliding pieces.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。   FIG. 71 is an enlarged front view showing an enlarged part of the reel strip MO. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, on the reel band MO, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order, and these symbols are located away from the first end M55 and the second end M57. It is located in. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the winning of the rare role and it is easy to win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing the game in the optimal game method described above. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare combination, it is stopped during three frames from the timing when the cherry symbol is located at the upper stage to the timing when the cherry symbol is located at the lower stage. By operating the buttons, it is possible to win the prize regardless of whether the winning role is watermelon or cherry. When the stop button is operated at such an operation timing (optimal game method), the range of 9 frames from the upper portion of the cherry symbol to the lower portion of the watermelon symbol is the range in which the stop display is possible, and is shown in the same figure. As described above, even when any of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 or the second end M57 is displayed. (There is no cut M59 in the vicinity of the pattern placed on the two watermelon frames, and there is no break M59 in the vicinity of the pattern placed two frames below the cherry). It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the positions of the symbols and the like.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。   As shown in the figure, the symbols that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where it is easy to win the rare combination are near the first end M55 and the second end M57. It is possible to prevent the first end portion M55 and the second end portion M57 from being located at the position where the reels are frequently stopped and displayed, by arranging such that they are not provided in the reel, the gap of the cut M59 and the position of the symbol. Even when the deviation of the marks is generated, the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol can be configured to be difficult for the player to visually recognize.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。   The number of steps for one round of the reel in this example is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, 336/20 = 16, which is a remainder of 16, so that as 20 frames (designs) are distributed, there are 16 17-step frames (designs) and 4 16-step frames (designs). The reel is made up. In addition, it is preferable that the cut M59 is configured so that it is not visually recognized by the player as much as possible, so that the frame (design) adjacent to the cut M59 has 16 steps with a relatively small number of steps. Is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。   In addition, as the configuration of the rotating body type gaming machine in this example, it is not necessary to insert and pay out the actual game medals used in a general rotating body type gaming machine, and a pseudo game medium that is dataized is used. It may be configured to allow the game to proceed. Further, when configured in this way, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the rotating body type gaming machine can be improved because there is no need to insert or withdraw a substantial game medal (for example, a game medal insertion opening). It does not have a payout opening, the front door and the back box are integrated, etc. to close the gap into which foreign matter is inserted), and reduce the risk of illegal game medals being used, Can be configured to improve security against fraudulent acts (so-called go-to acts) (sometimes referred to as an enclosed spinning machine). It should be noted that the configuration of the enclosed rotating-type gaming machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) are collected as one total score, and the main control board M and payout control are performed. Substrate H (may also be referred to as a game value control substrate or game value control means) or another substrate may execute the total score increase / decrease process and the display process.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 Also, it is equivalent to a substantive game medal used in a general rotating body type gaming machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed type rotating body type gaming machine. You may comprise. The "score" may be referred to as "score information", "score", "score information", "game value", and "game value information". A physically existing physical game medal can be directly handled by the player. On the other hand, in the enclosed rotating type gaming machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medals. The score is not a real game medal, but a pseudo game medium that is dataized so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the “credit” is a score for temporarily accumulating in a bettable state or a payable state among the points, and is mainly data managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be thrown into the enclosed rotating body type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The “total score” corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general spinning-type gaming machine that uses substantial game medals. In addition, when applying the configuration of the enclosed rotating type gaming machine to the above-described embodiment, what is referred to as a "game medal" in the present specification is "score", "score information", " There is no problem to handle as "points", "point information", "game value", "game value information", etc., and "point", "point information", "point", "point information" as appropriate. , "Gaming value", "gaming value information", there is no problem. Incidentally, it is not necessary to have the “credit”. Also, there is no problem in replacing the credit amount display device with a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In addition, in the present embodiment, it is configured to have an AT-in-progress state or the like as a state relating to the AT that is advantageous to the player, and in the AT-in-progress state (so-called AT), a push-order navigation is executed to provide an advantageous state for the player. Although the interest of the game is improved by providing the above, the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, the configuration of a spinning-roller type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment will be described as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。   First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third game) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 16 in the second embodiment. The difference from the present embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second). That is, in step 1450, after executing the conditional device number management processing described above, step 4100 (second). In 2), the CPUMC of the main control board M executes a rotation start freeze execution determination process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。   In addition, after executing the above-described AT in-state start control processing in step 1750, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes stop freeze execution determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3500. Transition. Although details will be described later, in the second embodiment, the freeze is performed at the start of rotation of the reel (when the start lever D50 is operated) and when the reel is stopped (when the final reel is stopped, when the third reel is stopped). (The reels do not start rotating for a predetermined time, the bet operation related to the next game for a predetermined time cannot be executed) may occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。   Next, FIG. 73 is a flowchart of the rotation start freeze execution determination process according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the state regarding AT from the game is newly set to “AT in progress”. Here, "newly in the AT state" means that the state regarding the AT becomes the "AT in-state" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as AT first hit), As an example, (1) win the BB in the "high probability state" → shift to the "advantageous BB internal state" → stop the BB symbol (bonus symbol) and shift to the "advantageous BB state" → BB When it is finished, the state newly shifts to the “AT in progress”, and (2) if the cherry is won in the “high probability state”, the AT lottery is won by 1/2, and the omen state after winning the AT lottery { It is a state related to the AT for making the player have an expectation regarding whether or not the player has won the AT lottery, and even if the player does not win the AT lottery that the cherry is won, the same as the “predictive state” The production mode (background production, etc.), "Gasses omen state" If it is configured to shift to “there may be configured to have”, the cherry tree is won in the “high probability state” and the AT lottery based on the winning of the cherry tree is won. Since a predetermined number of games, which are the end conditions of the "prediction state", have been executed, the game state transition such as newly shifting to "AT in progress" corresponds to "new AT transition". . On the other hand, as an example of a case that does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT state" → AT counter value becomes 0, so "AT continuous battle state" { Transition to a state in which there is a possibility of transitioning to the "AT state" (resort) again → Transition to the "AT state" again, (2) Winning a BB in the "AT state" → " "Benefit BB internal state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, "Benefit BB state" transition → BB is completed, the game state transition such as "AT in progress" again, "new Has entered the AT status ".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M causes the AT start freeze execution flag (a flag that is turned on to execute freeze at the start of reel rotation). ) On. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M causes the AT start freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side to receive the command, and thereby the sub-control board S side Then, the AT start effect is executed), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process of step 1550). It should be noted that the freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem even if it is configured to have freezes of various types (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。   Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag. Or not. If Yes in step 1568 (second), in step 1570 (second), the CPU MC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M is a freeze execution timer (decrement timer, which is a decrement timer, and the execution time of the freeze executed when the new "AT in progress state" and the "AT" are executed. The start-time freeze execution time (in this example, 5 seconds) is added to the timer for measuring the freeze execution time that is executed when the "middle state" ends and the new "AT mid-state" is set. The execution time of the freeze to be executed in this case) is set, the timer is started, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become 0 or not. If Yes in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the start of the "AT state" has elapsed. Even if No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the second embodiment, the freeze (sometimes referred to as a freeze at the start of AT) is executed when the “AT in progress” is newly started, and the details will be described later. However, while the freeze is being executed, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set it according to the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the AT start is longer than the freeze execution time at the AT end. Has been done. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, it is possible to increase the player's willingness to play. It can be an expensive gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the freeze-at-execution determination processing according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. “The AT counter value has newly become 0” means that the AT counter value becomes “1 → 0” in a situation where the AT counter value is being subtracted such as “AT in progress”. It does not include the case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to the AT is the "normal game state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 4202, the process moves to step 4206. On the other hand, in the case of No in step 4202, in step 4204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the advantageous period remaining game number counter value has newly become 0 in the game. "The advantageous section remaining game number counter value has newly become 0" means that the advantageous section remaining game number counter value is decreased in the situation where the advantageous section remaining game number counter value is decremented such as "AT state". This does not include the case where the counter value of the number of remaining advantageous game counts is always 0, which is the case where "1 → 0" is reached and the AT-related state is the "normal game state". If Yes in step 4204, the process moves to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M determines whether the freeze execution timer (decrement timer, which is a decrement timer, is executed when the new "AT in progress" state and the "AT in progress" state are executed. A timer for measuring the execution time of the freeze executed at the end) and a freeze execution time at the end (in this example, 3 seconds, a freeze executed when the “AT in progress” ends). (Execution time of) is set and the timer is started. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M causes the AT end freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side Then, the AT end effect will be executed), and the process proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is zero. If Yes in step 4210, the process moves to the next process (process in step 3500). On the other hand, in the case of No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the time of ending the “AT in progress” state has elapsed. In addition, in the case of No in step 4204, the processing shifts to the next processing (processing of step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。   Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the second embodiment. In the same figure, an example of the case where the power interruption does not occur during the execution of the AT start effect and the case where the power interruption occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。   First, in (a) of the figure, a case in which the power is not cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state regarding AT is newly set to the “AT in progress” is operated (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" Is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and freeze is 5 seconds. Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display of "warp execution!" Is erased on the effect display device S40. It should be noted that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Then, when 4 seconds elapse from the start of execution of the freeze, "AT50G START !!" is displayed for 1 second on the effect display device S40 as the effect mode of the AT start effect. Then, when 5 seconds have elapsed from the start of execution of the freeze, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. When the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START !!" on the effect display device S40 is erased, and the AT effect is displayed from the background effect dedicated to the execution of the AT start effect. It will be switched to a possible background production. In addition, in the first game in the AT state, when the above-described push-order navigation is executed, (1) freeze execution starts → five seconds has elapsed, freeze ends → reel starts rotation and performance The pressing order navigation is displayed on the display device S40. (2) Freezing starts execution → Freezing ends after 5 seconds elapses → Reel starts rotating → Reel drive state becomes reel constant speed state and effect display device S40 It may be configured such that the push order navigation is displayed by pressing. With this configuration, even if the rotation start timing of the reel becomes later than the conventional timing due to the execution of the freeze, the player mistakenly operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. It is possible to prevent such a situation.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。   Next, in (b) of the figure, a case where the power is cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state regarding AT is newly set to the “AT in progress” is operated (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" Is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds (excluding the time when the power is off). Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display of "warp execution!" Is erased on the effect display device S40. It should be noted that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when two seconds have elapsed from the start of execution of the freeze, the power supply is cut off (for example, the power of the game arcade is cut off). After that, when the power is restored, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is still executed. After that, when the total time from the start of execution of the freeze excluding the power-off is 5 seconds, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. It will be. As described above, in this example, when the power is cut off during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and then the power is restored from the power cut, the execution time of the freeze is the same as that before the power cut. It will be executed continuously. As an example, when the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the start of the freeze execution, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze execution is executed. When the power is cut off 3 seconds after the start, the freeze is executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。   Similarly to the freeze execution time, if the power is cut off during execution of the AT start effect and then the power is restored from the power off, the AT start effect execution time is cut off. It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the effect mode of the AT start effect differs depending on whether the power is cut off during execution of the AT start effect or not. Specifically, during the execution of the AT start effect. When the power is not cut off, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 at a timing 4 seconds after the execution of the AT start effect is being executed, while the AT start effect is being executed. When the power is cut off, the effect display device S40 displays "AT50G START !!" after the power is cut off, regardless of the timing of the power cut. The display "AT50G START !!" may be referred to as the AT start game number display. Further, in the same figure, as the AT start game number display, it is illustrated so as to notify that the number of remaining AT games at the start of AT (at the time of starting the AT state) is 50 games. The present invention is not limited to this. For example, in the case where the AT game number addition lottery can be executed in the “advantageous BB state” executed immediately before the transition to the AT state, the AT in the “advantageous BB state” is executed. It is configured to display the AT remaining game number obtained by winning the AT remaining game number obtained by winning the lottery in addition to the AT initial game number of 50 games on the effect display device S40 as the AT start game number display. Good. As an example, when the number of remaining AT games of 30 games is obtained by the lottery for adding the number of AT games in the “advantageous BB state”, “AT80G START !!” is displayed as the AT starting game number display. May be. In the figure, only the AT start effect is illustrated, but similarly for the AT end effect, the effect mode of the AT end effect is that the power is cut off during the execution of the AT end effect and the power is cut off. It is configured to be different from the case where there is not (for example, when the power is not cut off during the execution of the AT end effect, 2 seconds after the start of the AT end effect, “AT end GET 〇〇” is displayed. On the other hand, when the power is cut off during execution of the AT end effect, "AT end GET XX" is displayed after returning from the power cut, regardless of the timing of the power cut.) Further, it is an effect that is displayed during execution of the AT start effect or the AT end effect, and if the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect, an effect that is immediately displayed after the power is restored. In that case, it is not limited to the display of the number of games at the start of AT, and there is no problem as long as it is a display that can be visually recognized by the player and the game progresses smoothly.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。   With the above-described configuration, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute the freeze depending on whether the new AT state is entered or the AT state is finished. The AT start effect is executed during the freeze operation when the AT state is newly entered, and the AT end effect is executed during the freeze operation when the AT state ends. In the case of such a configuration, if a power failure occurs during execution of the AT start effect or the AT end effect, after the power failure is restored, it is planned to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect. By configuring the display to be displayed immediately after the power is restored, even if an unintended power outage (for example, a power outage at the amusement hall) occurs during the execution of the freeze, the number of games remaining in the AT, etc. It is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the game situation by immediately displaying the information necessary for the player to grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。   In the second embodiment, the freeze can be executed depending on whether the AT state is newly changed or the AT state is ended, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , BB may be executed at the start or end of the BB, or may be executed based on the selected condition device or the gaming state staying.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the rotating body type gaming machine according to the above-mentioned example,
Freezing execution period when power failure does not occur during execution of freezing = A
If the power is cut off during execution of the freeze, the freeze execution period until the power is cut = B
If the power is cut during the execution of freeze, the execution period of freeze after the power is cut = C
If
A = B + C
Is configured.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。   When the freeze related to the AT start effect is completed, the above-described reel acceleration process is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<< Configuration 2 applicable to this example >>>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's a supplement.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<< Lamp unit configuration >>>
First, with reference to FIG. 77 and FIG. 78, a configuration regarding lighting of a lamp unit (a generic term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail.

なお、本例におけるランプユニットのLEDは、フルカラーLED(複数の点灯色にて点灯可能)であり、副制御基板Sによる点灯制御によって1つのLED毎に点灯色を設定できるよう構成されている。また、ランプユニットは、遊技機が有する点灯パターン(詳細は後述する)に基づいて点灯するよう構成されており、点灯パターンはLED1つずつに対して設定してもよいし、複数のLEDを1つのグループとして当該1つのグループに対して設定してもよい。   The LED of the lamp unit in this example is a full-color LED (it can be turned on with a plurality of lighting colors), and the lighting color is set for each LED by the lighting control by the sub-control board S. Further, the lamp unit is configured to light based on a lighting pattern (details will be described later) of the gaming machine, and the lighting pattern may be set for each LED, or a plurality of LEDs may be set to one. You may set as one group with respect to the said one group.

また、ランプユニット(LED)の点灯制御にはI2C(Inter‐Integrated Circult)通信を用いてもよい。I2C通信とは、マスタICから複数のスレーブICに対して、各スレーブICに対応する点灯パターンを送信し、各スレーブICはデータを受け取ったときにACK信号(アクノリッジ信号)を返送する方式であり、各スレーブIC同士が接続されているため、マスタICを起点として順番にデータ(点灯パターン)を送信し、各スレーブICは、各スレーブICに対応するデータを取得してACK信号を返送する。このように構成することによって、高速通信を実行することが可能となる。   Moreover, you may use I2C (Inter-Integrated Circuit) communication for lighting control of a lamp unit (LED). The I2C communication is a method in which a master IC transmits a lighting pattern corresponding to each slave IC to a plurality of slave ICs, and each slave IC returns an ACK signal (acknowledge signal) when receiving data. Since the slave ICs are connected to each other, data (lighting pattern) is transmitted in order starting from the master IC, and each slave IC acquires data corresponding to each slave IC and returns an ACK signal. With this configuration, high-speed communication can be executed.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。   FIG. 77 shows a lamp unit lighting configuration image. In the figure, a configuration relating to lighting of a lamp unit applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is a partial excerpt to the last, and for example, the items shown in the column of element 1 are not limited to only eight items of “red” to “no color”. First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements 1 to 6 as elements for lighting the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 has a lighting color, and is 8 for "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", and "no color". The element 1 has different types of lighting colors. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is "red", it indicates that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red + blue". In the case of “,” it indicates that, out of the total number of LEDs, the N LEDs are lit in red and the L LEDs are lit in blue (N = M + L). . There may be only one combination of the order of the LED lit in red and the LED lit in blue, or there may be a plurality of combinations (when a plurality of combinations are provided, the lighting color is " A plurality of lighting colors may be provided such as "red + blue 1" and "red + blue 2"). In addition, “no color” indicates that the light is off (not lit), which is the lighting color selected when the light is always off. Note that, as described above, the numbers of the items configuring the elements 1 to 6 in the figure are only some extracts, and in the element 1, three or more colors such as “red + blue + green” are selected. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lighting". The element 2 has seven types of lighting times. Note that "always" is the lighting time selected when the lighting is always on, and "no lighting" is the lighting time selected when the lighting is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the turn-off time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lights off". The element 3 has seven types of extinguishing times. Note that "always" is the lighting time selected when the lighting is always off, and "no lighting" is the lighting time that is selected when the lighting is always on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3, and is "0.1 seconds lighting → 0.1 seconds. "OFF", "0.1 second on → 0.3 second off", "0.2 second on → 0.3 second off", "1 second on → 0.1 second off", "3 second on → 0. The element 4 has seven types of lighting time patterns of "3 seconds off", "always on", and "always off". As an example of the lighting time pattern, in the case of “lighting for 0.1 seconds → lighting off for 0.1 seconds”, lighting time of element 0.1 is 0.1 seconds and lighting of element 3 is 0.1 second It is configured by combining with time. Note that "always on" is a lighting time pattern selected when it is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is the element 2 and the lighting time of "no lighting" which is the element 3. Has been done. Further, "always off" is a lighting time pattern selected when it is always off, and is configured by combining the lighting time of "no lighting" which is element 2 and the lighting time of "always" which is element 3. Has been done.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1 and the lighting time pattern which is the element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1, the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3. For convenience of explanation, in the figure, the specific contents of the lighting elements are shown as the lighting element contents, and the identification elements distributed according to the lighting element contents are shown as the lighting element types. As the lighting element,
Lighting element type a: “Red for 0.1 seconds, then turned off for 0.1 seconds”
Lighting element type b: “Blue for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds”
Lighting element type c: "Red for 0.1 seconds, then turned off for 0.3 seconds"
Lighting element type d: "0.1 second red + blue lighting → 0.3 second unlit"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "white lighting for 1 second → lighting off for 0.1 second"
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second unlit"
Lighting element type i: "green lighting for 3 seconds → unlit for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always lit in red"
Lighting element type l: "Always lit in blue"
Lighting element type m: "Always lit in green"
Lighting element type n: "Always white lighting"
Lighting element type o: "Always red + green lighting"
Lighting element type p: "always blue + green lighting"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
18 types of lighting elements are included as the element 5. As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red lighting → 0.1 second light off”, element 1 “red” and element 4 “0.1 second light → 0.1 second light off” The lighting time pattern (the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the extinguishing time as described above) is configured in combination. The “always red + green lighting” is configured by combining the element 1 “red + green” and the element 4 “always lighting”. Further, "always off (no color)" is configured by combining "no color" which is the element 1 and "always off" which is the element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or a plurality of lighting elements, which is the element 5. For convenience of explanation, in the figure, the specific content of the lighting pattern is shown as the lighting pattern content, and the identification elements distributed for each lighting pattern content are shown as the lighting pattern type. As the lighting pattern,
Pattern 1: “a → a → a → a”
Pattern 2: “b → b → b → b”
Pattern 3: “a → b → a → b”
Pattern 4: “a → a → g → g”
Pattern 5: “g → f → j”
Pattern 6: “i → h → b”
Pattern 7: “g → f → b”
Pattern 8: "i → j → g"
Pattern 9: "g → g → g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
17 types of lighting patterns are included as the element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a → a → a → a”, element 5 “red lighting for 0.1 seconds → lighting off for 0.1 seconds” is repeated four times. In the case of pattern 8 “i → j → g”, after executing the lighting element type i: “3 seconds green lighting → 0.3 seconds lighting off”, lighting element type j: “3 seconds blue + green lighting → 0” It is configured to execute ".3 second turn-off" and execute a lighting element type g: "1 second white turn-on → 0.1 second turn-off". The lamp units may be lit by further combining the lighting patterns as in pattern 1 → pattern 4, or as in pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → ... The pattern 1 → pattern 4 ”may be repeatedly lit until the lighting end condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when a game situation such as a predetermined error release is changed, or to be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。   As described above, the lamp unit in the gaming machine according to the present example is configured to be turned on by the combination of the lighting patterns, and the lighting pattern of the element 6 is configured by the combination of the lighting elements of the element 5 and the element 5 The lighting element of is composed of a combination of the lighting color of the element 1 and the lighting time pattern of the element 4, and the lighting time pattern of the element 4 is composed of a combination of the lighting time of the element 2 and the lighting time of the element 3. Has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。   In addition, although the configuration related to the lighting of the lamp unit is described in detail as including the elements 1 to 6, the invention is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased, or the elements 1 to 6 may be increased or decreased. May be changed (for example, the lighting brightness of the element 1 is set).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。   Next, FIG. 78 is an example of a situation-based notification mode. In the figure, a lighting pattern of a lamp unit (which may also be referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of a rotating body back lamp S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) which are applicable to the gaming machine according to the present example. A) and a sound output from the speaker S20 (which may also be referred to as a speaker sound) for each game situation will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is a partial excerpt to the last, and for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one kind of pattern 7, but the kind of BB (conditions related to BB). The lighting pattern may be varied depending on the type of device) and the gaming state won by BB, and in one BB, the lighting mode (lighting cycle) combining a plurality of lighting patterns is repeatedly executed until BB ends. It is supplemented that it may be configured to. Also, regarding the error, the medal empty error is illustrated as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of the error. In addition, in all of the configurations 1 to 6, during the normal game (the error is not occurring, immediately after the power is turned on, the standby screen is not displayed, the setting confirmation mode is not set, and the setting change mode is not set, The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in a situation where the bonus is not being executed) is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. It is configured to be one or a combination of a plurality of them. Since the normal game is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state, the lighting patterns of the lamp units that can be selected depending on the game state may be different. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. It should be noted that when the power is turned on, the state is from immediately after the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) elapses (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<< Configuration 1 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Relatively low light intensity (light intensity lower than the normal light intensity) Lights speaker sound: Loops a dedicated sound while an empty medal error occurs until the error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: A dedicated sound is output for a specified time when the power is turned on <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound dedicated to setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“White lighting for 1 second → Light off for 0.1 seconds” is repeated 3 times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 second lighting” → “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 second lighting” → “0.1 second blue lighting → 0.1 seconds” Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above. The effect executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect that was executed before the power cut or the game state before the power cut.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。   As in configuration 1, it is configured such that only different lighting patterns are selected as the lighting pattern of the lamp unit during the error occurrence such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as a lighting color forming the lighting pattern. , Red color is used when a medal empty error occurs, while red color is not used during normal play (configuring that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs) , It is possible to easily discriminate between the case where an error has occurred and the case where no error has occurred, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit immediately after power-on and during normal game, the player or the administrator can easily distinguish immediately after power-on and during normal game. Therefore, it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without erroneously recognizing that an error has occurred even during the normal game, and the manager can clearly identify the game machine in which the error has occurred. Becomes Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit depending on whether the standby screen is being displayed or the normal game, the player or the administrator can easily switch between the standby screen and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, during the display of the standby screen, it is possible to suppress the power consumption due to the use of the flashing lighting pattern, even though the player is not playing the game. In addition, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting confirmation mode and in the normal game, the player or the administrator can easily perform the setting confirmation mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting confirmation mode, can quickly determine the unintended setting confirmation mode, and even if he forgets to turn off the setting key switch can do. In addition, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting change mode and in the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting change mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, the administrator can immediately determine the unintended setting change mode, and can quickly determine the unintended setting change mode. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit depending on whether the BB is being executed or the normal game is being executed (the state where the BB is not being executed), the player or the manager can make the BB being executed and the normal game. It is possible to easily discriminate between the middle state (the state where the BB is not being executed), and the player or the manager can clearly discriminate the game situation.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。   Incidentally, as described above, the difference between when the error relating to the lamp unit occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between the display of the standby screen and the normal game, and the setting As the difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, a lighting color that is not used during the normal game (element 1), may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a turn-off time (element 3) that is not used during a normal game. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. And it may be configured to have unused lighting patterns (element 6) during normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 2 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during repeated medal empty errors until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Lights (flashes) in a dedicated pattern while the standby screen is displayed
Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 second lighting” → “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 second lighting” → “0.1 second blue lighting → 0.1 seconds” Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 3 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during repeated medal empty errors until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting → 0.1 second lighting” → “0.2 second blue + green lighting → 0.3 second lighting” → “3 second green lighting → 0.3 second lighting” )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<< Configuration 4 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during repeated medal empty errors until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting → 0.1 second light off” → “0.1 second blue light → 0.1 second light off” → “0.1 second red light → 0.1 second” "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting → 0.1 second light off” → “0.1 second blue light → 0.1 second light off” → “0.1 second red light → 0.1 second” "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above. The warning sound output from the speaker when the medal empty error occurs and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound. During the setting confirmation mode, the speaker outputs "Medical empty error is occurring" during the setting confirmation mode, and "In the setting confirmation mode" during the setting confirmation mode. It may be configured to output from a speaker. Note that, for an error different from the medal empty error, a warning sound and a voice "In error." May be output from the speaker in the same manner.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 5 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during repeated medal empty errors until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: lighting → extinguishing (lights up when the normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Sound dedicated to setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting → 0.1 second lighting” → “0.2 second blue + green lighting → 0.3 second lighting” → “3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds” Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 6 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during repeated medal empty errors until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off" → "White for 1 second, then off for 0.1 second")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Sound dedicated to setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off" → "White for 1 second, then off for 0.1 second")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting → 0.1 second lighting” → “0.2 second blue + green lighting → 0.3 second lighting” → “3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds” Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。   It should be noted that, in the figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but the configurations are merely examples, and a lamp unit lighting pattern, a back lamp lighting mode, and a sound output from a speaker for each game situation. May be combined from each configuration, and may be changed in any way. Also, regarding the lighting pattern of the lamp unit, the difference between the time when an error occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the display of the standby screen and the normal game, relating to the lamp unit. As the differences, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, the elements 1 to 6 described above. It is preferable that any one of (see FIG. 77) is selected so that it is not selected during the normal game.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。   Further, in the figure, only the medal empty error is illustrated as the error, but the invention is not limited to this, and the display determination error and the door opening error are also related to the lamp unit at the time of the error occurrence and during the normal game. , The difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between displaying the standby screen and the normal game, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the setting change mode and the normal game As the difference between the inside and the difference between the BB execution and the normal game, any one of the elements 1 to 6 (see FIG. 77) described above is selected that is not selected during the normal game. Depending on the type of error that has occurred, for example, the medal empty error and the display determination error may be different from one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit. Lamp unit The elements described above 1 elements 6 according to the may be different from any of the (see FIG. 77).

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。   Further, when the re-play combination is stopped and displayed, the player may be informed that the symbol combination related to the re-play combination is stopped and displayed by the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state, the lamp unit is configured to light up when the symbol combination related to the re-gaming combination is stopped and displayed, and any one of the elements 1 to 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination relating to the re-gaming combination is stopped and displayed without winning the re-gaming combination. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that the re-game combination has been won.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<< Configuration related to opening and paying out front door >>>
Next, with reference to FIG. 79, a configuration relating to payout of game medals applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. In addition, "normal" shown in the figure, for example, in the "low-probability state", win the prize-B (common bell), and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. 11 shows a case where 11 game medals are paid out. In addition, when "Payout occurs before opening the door" or "Payout occurs after opening the door", you win the prize-B (common bell) and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. Is illustrated. It should be noted that in the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 1 >>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation where two reels out of three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the pressing of the third stop button causes the third stop button to It is sometimes referred to as being turned on), and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being pressed or not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button or the like. In addition, since the third stop button is being pressed When the button is not pressed, it may be referred to as turning the third stop button from ON to OFF), the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the same figure) for notifying that the front door DU is open from the speaker S20. Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. Then, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened, and then output even if the front door DU is still open. The output is configured to end when a specific time has elapsed from the opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to confirm or change the setting, the front door open notification sound is continuously output until the setting confirmation or the setting change is completed. The setting can be confirmed and the setting can be changed without stress without prevention. In the figure, the output of the front door opening sound ends at the same time as the output of the payout sound ends, but the present invention is not limited to this. The output end timing of the payout sound and the output of the front door opening sound There is no problem even if the timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU regardless of whether the third stop button is on or off. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and the speaker S20 is output. The payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. After that, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. After that, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。   As in the configuration 1, the game medal can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the manager of the game hall supplies the game machine with the game medal. Even in the case where the game is exhausted (it is not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, the front door opening notification sound and the payout sound can be simultaneously output so that the status of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the configuration 1 described above, it is preferable to use an output mode (tone color, pitch, tempo, etc.) so that the front door opening notification sound and the payout sound can be easily distinguished.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 2 >>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two reels out of three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the pressing of the third stop button causes the third stop button to It is sometimes referred to as being turned on), and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being pressed or not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button or the like. In addition, since the third stop button is being pressed When the button is not pressed, it may be referred to as turning the third stop button from ON to OFF), the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before opening the door in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the situation that the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the speaker S20 notifies the front door DU that the front door DU is open (in the same figure, The sound A) is output, and the output of the payout sound ends. After that, a specific time has passed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. The predetermined period of time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU regardless of whether the third stop button is on or off. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. After that, in a situation where the payout of the game medals is being executed, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, the output of the front door open notification sound is finished, and the payout sound corresponding to the winning 04 is output. After that, a predetermined time has elapsed from the start of the payout of the game medals corresponding to the prize 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。   As in the configuration 2, the game medal can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the manager of the game hall supplies the game machine with the game medal. Even in the case where the game is exhausted (it is not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, by preventing the front door opening notification sound and the payout sound from being output at the same time, it is possible to prevent the situation where it becomes difficult to determine the situation of the gaming machine due to the mixture of the timbres of the front door open notification sound and the payout sound. can do. In the configuration 2, the payout sound is output even while the front door open notification sound is being output, and the volume of the payout sound is relatively low compared to the volume of the front door open notification sound (volume 0 is also It may be configured to include).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<< Other configurations >>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, a game medal is inserted, the max bet button (the bet button D220 in this example) is operated, and the bet button lamp S50 (both the max bet lamp is also included. It may be configured such that lighting of a potable lamp and a bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) is effective. That is, when a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (the credit increases or the game medal is Bet). In such a configuration, a bet sound (or a medal insertion sound) corresponding to insertion of a game medal or operation of a bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU). Even when is not open, the betting sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. The betting sound may not be output.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<< Power-off and payout configuration >>>
The operation that can be applied to the gaming machine according to the present example and that is performed when the power is cut off while the third stop is pressed during the winning of the small winning combination is illustrated below. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal receiving tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect produced by blinking the back drum backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role → Power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power failure occurs in the game hall, etc.) → The power is restored while the third stop button is pressed down → The power is restored and the game medal corresponding to the small win is paid out. May be.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   Also, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is restored while the third stop button is pressed down, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, as in the configuration 1 described above. In this case, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by suddenly performing the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。   With this configuration, even if the power is cut off when the player is pressing the third stop and the power is immediately restored, the payout of game medals based on the winning of the small winning combination is executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. It should be noted that even if any of predetermined operation members (for example, a start lever, all stop buttons, a bet button (max bet button), a settlement button, etc.) controlled by the main control board M side is operated, another predetermined operation member is operated. If the operation member is not operated, the payout of game medals based on winning may be executed. For example, when returning from power-off, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the payout of game medals based on winning is not executed. Good. In the case of such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or the start lever (one of the operating members controlled by the main control board M is turned on). It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed (by only one) (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side is It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed by turning off all the operation members to be controlled.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。   As an example of the situation where the power supply is cut off, the power switch is switched from on to off, the power supply cable is disconnected, a power failure occurs in the game arcade, the power supply cable is pulled out from the insertion port, Etc. are considered, and in any case, it is applicable to the above-mentioned structure.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 2>
In a game in which a small win (for example, a common bell of winning 04) is won, press the third stop button (turn on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error), power failure occurs (turn off the power switch, etc.) → Power is restored with the third stop button pressed (power switch is turned on) → Close the front door DU while pressing the third stop button to release the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a predetermined direction) → The door opening error is released The game medal corresponding to the small winning combination may be paid out as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   Also, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed, Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the door opening error is released while the third stop button is held down as in the configuration 2 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is released. When is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the door opening error is released.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Structure 3>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role → Power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power failure occurs in the game hall) → Release the finger from the 3rd stop button (turn the 3rd stop button from ON to OFF) → Restore the power → Return the power and pay out the game medal corresponding to the small win May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。   Also, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed, Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is cut off while the third stop button is being pressed down and the power is restored after the third stop button is released, as in the configuration 3 described above. When the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination is not executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination is not output. Good. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。   In the case of the configuration 1, the configuration 2, or the configuration 3 described above, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is turned on) as a process after the power is restored. Before executing the process (the process executed in the game progress control process), the payout process of the game medal based on the prize (the process executed in the game progress control process) may be executed. Further, as described above, in the situation where the symbol combination in which the small prize is won is stopped and displayed, the power is cut off while the third stop button is being pressed, and then the power is restored while the third stop button is being pressed. The payout of the game medal based on the winning may be executed by releasing the third stop button after that. In such a case, the output of the payout sound and the back lamp effect corresponding to the payout are performed. May be configured not to be executed (when the payout of the game medal based on the winning is executed without the power interruption, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<< Configuration for confirmation mode and payout >>>
The following is an example of the operation that can be applied to the gaming machine according to the present example and that is applied when the setting key switch is turned on while the third stop is pressed during the small winning combination. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal receiving tray D230 by winning a small winning combination. Further, the configuration described in detail below is in the state where the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side such as the start lever, all stop buttons, the bet button (max bet button), the adjustment button, etc. When the various operation members controlled by are not operated (not turned on), if the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, it is possible to shift to the setting confirmation mode. The case where it is done is illustrated. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in effect, or not.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game in which a small win (for example, a common bell of winning 04) is won, press the third stop button (turn on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error) and turns on the setting key switch (does not move to the setting confirmation mode) → Closes the front door DU while pressing the third stop button. The door opening error is canceled (for example, the door key is inserted into the keyhole D260 and twisted in a predetermined direction). The setting confirmation mode may not be performed even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技に係る図柄組合せが停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技に係る図柄組合せが停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。   Further, in the case of such a configuration, it is possible to bet while the setting key switch is still on, and the reel can be started to rotate by operating the start lever while the bet is being made. It may be configured such that the reel can be stopped by operating (the game can be advanced). Further, after that, if the setting key switch is still ON, betting may be impossible (gambling of game medals is not possible), or betting is possible but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. It is supplemented that, in the case of such a configuration, the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. In addition, when the setting key switch remains on (after the operation of the above-described configuration 1), when the front door DU is opened in a situation where the symbol combination relating to the replay is not stopped and displayed, the setting confirmation mode May be configured to be able to shift to, or may be configured not to shift to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in a situation where the symbol combination relating to the re-game is stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened and the mode is changed to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to display the fact that the setting confirmation mode is set.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<< Configuration related to lighting of max bet lamp >>>
Next, with reference to FIG. 80 to FIG. 83, an operation relating to lighting of a max bet lamp (which may also be referred to as a bet button lamp S50) applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which a game medal can be inserted even during the replay stop display. The max bet lamp is controlled by the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, it is turned on when the max bet lamp is turned on (or blinking), turned off when the max bet lamp is turned off, and turned on when the bet lamp D211 is turned on and 1 bet. OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2 bet lamp D212 is ON, OFF when the 2 bet lamp D212 is OFF, and ON when the 3 bet lamp D213 is ON, It is shown that the 3-bet lamp D213 is off, that the start lamp D180 is on (or blinking) is on, and that the start lamp D180 is off. In addition, in the figure, when inserting game medals one by one from the medal insertion port D170 (detection of the game medals inserted into the medal insertion port D170 such as the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc. However, as a bet button, one game medal can be bet by one operation (off → on) different from the max bet button as a bet button. A 1-bet button or a 2-bet button capable of betting two game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a case, one bet to the medal slot D170 Same as game medal insertion (detection of one game medal by insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, or second insertion sensor D30s) The use, there is no problem even when applied to a single press of the 1 bet button.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the 1 bet lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。   As in the configuration 1, the max bet lamp is configured to be “lighted out → lighted” every time one game medal is inserted, so that the maximum period is during which the game medal is guided from the medal insertion slot D170 into the gaming machine. Since the operation of the bet button is invalid, by turning off the max bet lamp during the guided period, it is possible to accurately inform the period during which the max bet button is valid. Further, by accurately notifying the period during which the max bet button is valid, the player can grasp the period during which the max bet button is invalid, in other words, the insertion of the game medal is invalid, It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown in during the invalid period and the game medal is not normally thrown, and it is possible to realize a game progress with a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。   Further, when the third bet lamp D213 is turned on, the third bet lamp D213 is turned on after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off as in configuration 1. Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the specified number of three game medals have been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   Like the configuration 2, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player uses the 3 bet lamp D213 by pressing the max bet button. By being configured to light up as soon as possible after being operated, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted in the game machine or the player feels distrust in the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   Like the configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 is turned off is turned off, the start lamp D180 is turned on substantially at the same time, so that the next game can be performed. The player can be notified as soon as it can be started, the progress of the game can be smoothed, the player can insert extra game medals, and the performance of the game machine due to slow operation can be improved. It is possible to prevent a situation where the user feels distrustful of the behavior.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the 1 bet lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the 3-bet lamp D213 lights up and the start lamp D180 lights up.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp blinks, the 1 bet lamp D211 lights up, and the 2 bet lamp D212 lights up. The 3-bet lamp D213 is on and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, when the max bet lamp blinks, the max bet lamp is extinguished before the timing of turning on and off (in the middle of lighting). In the figure, the case where the third game medal is inserted in the blinking state in which the max bet lamp is repeatedly turned on and off is shown, and therefore, the third game medal is inserted. The max bet lamp is turned on and off at the timing when the eye game medal is inserted, but when the third game medal is inserted when the max bet lamp is off when the bet lamp is blinking. , The max bet lamp remains off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。   Even in the case where the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all turned on in the non-bet state as in the configuration 5, the number of inserted game medals (first, By varying the combination of lighting and extinguishing the start lamp D180, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 depending on the second and third cards, the player can play the current game situation (how many game medals). Will be bet) will be understood.

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 lights up at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2), The 3-bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   Like the configuration 6, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player uses the 3 bet lamp D213 by pressing the max bet button. By being configured to light up as soon as possible after being operated, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted in the game machine or the player feels distrust in the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the start lamp D180 is turned on (starts blinking). After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in the configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on substantially at the same time. In other words, the player can set the 3 bet lamp D213 to the max. By operating the bet button so that it lights up as soon as possible, the 3 bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, and the progress of the game can be smoothed and the game can be played smoothly. It is possible to prevent a situation in which a person inserts an extra game medal or feels distrust of the performance or behavior of the gaming machine due to the slowness of operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。   In the above-mentioned configurations 1 to 4, 6 and 7, the max bet lamp is turned on = the max bet lamp is turned on, but it may be a lighting mode in which the player can recognize that the max bet button is valid. As long as it is the same as the configuration 5, the max bet lamp may be turned on = the max bet lamp may blink. Further, also in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on = the max bet lamp may be turned on. Similarly, in the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is turned on, that is, the start lamp D180 is turned on, but it may be a lighting mode that allows the player to recognize that the operation of the start lever D50 is effective. Similarly to the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on = the start lamp D180 blinks. Further, also in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on = the start lamp D180 is turned on. The max-bet lamp may be configured to be controlled on the side of the sub control board S or may be configured to be controlled on the side of the main control board M.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<< Configuration for operating the payment button >>>
Next, with reference to FIG. 84 to FIG. 87, the operation at the time of operating the settlement button D60 applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. The following configuration exemplifies a case where three gaming medals are bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, when the max bet lamp is lit (or blinking) is ON, when the max bet lamp is off is OFF, when the operation of the settlement button is newly detected is ON, the settlement button Is not detected, or the operation of the settlement button is not newly detected is OFF, the 1 bet lamp D211 is ON, and the 1 bet lamp D211 is OFF is OFF, Turns on when the 2 bet lamp D212 is turned on, turns off when the 2 bet lamp D212 is turned off, turns on when the 3 bet lamp D213 is turned on, and turns off when the 3 bet lamp D213 is turned off OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or blinking), OFF when the start lamp D180 is OFF, throwing ON when the possible lamp D300 is lit (or blinking), OFF when the possible lamp D300 is OFF, and 1 is subtracted from the credit amount display device D200 by OFF → ON → OFF , Are shown. Further, in the figure, a case is shown in which game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170, but the bet button is different from the max bet button by one operation (off → on). A 1-bet button that can bet a game medal or a 2-bet button that can bet two game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a configuration, a medal slot There is no problem even if the same action as inserting one game medal into D170 is applied to one pressing of the bet button. In addition, the configuration illustrated below may be configured such that the game medals stored in the gaming machine can be settled even while the replay is stopped and displayed, or the gaming medals stored in the gaming machine are displayed while the replay is stopped. It may be configured such that the gaming medals that are being played cannot be settled. Further, as a condition for operating the payment button D60 and paying out the betted game medals from the outlet D240 (a condition for determining that the payment button has been operated), the payment button has been turned “on → off”. May be turned on, may be turned on, or may be turned on for 0.5 seconds or more.

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。なお、同図においては、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなることで精算処理が実行され得る場合を例示したが、精算処理の実行態様はこれには限定されず、例えば、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなり、オンが所定時間以上継続した場合(精算ボタンD60を長押しした場合)に精算処理を実行し得るよう構成してもよい(図85乃至図87についても同様である)。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned off → on), and at the timing when the settlement process is started, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, the 3-bed lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300. At the same time as turning off the lights, the three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started), and thereafter, with the credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200. A certain four game medals are paid out from the outlet D240. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1 → 0) is paid out. In addition, in the same figure, the case where the settlement process can be executed by turning the settlement button D60 from OFF to ON in the situation where the operation of the settlement button D60 is valid (during the valid period) is illustrated. The execution mode is not limited to this. For example, when the operation of the payment button D60 is valid (during the valid period), the payment button D60 is turned off and then on, and the on state continues for a predetermined time or longer (the payment button D60). It may be configured such that the settlement process can be executed when (is pressed for a long time) (the same applies to FIGS. 85 to 87).

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。   As in the configuration 1, the betted game medals are settled (paid out) before the credits, so that it is confirmed that the credits become 0 when the player finishes the game. Even if the player immediately leaves the seat, it is possible to prevent forgetting to settle the betting game medal. In particular, when the game is finished in a situation where the number of credits is a small amount such as 1-2, the player is relatively likely to finish the game without obtaining sufficient game medals, so the game is relatively high. The attention of the person may be distracted. Even in such a case, in order to prevent the player from unintended disadvantages, the betted game medals are settled (paid out) before the credits. Since it is configured, in the configuration 1, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, and the start lamp D180 are set before the credit number displayed on the credit number display device D200 is subtracted. , And the throwable lamp D300 are turned off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), and at the timing when the settlement process is started, the max bet lamp is turned on and three betted game medals are paid out from the outlet D240 ( The payout will start). After that, the start lamp D180 is turned off, and the throwable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. In the configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。   When it is determined that the settlement button D60 has been operated once, as in configuration 2, the betted game medals are paid out, but no credit is paid out, and when the settlement button D60 is operated, By configuring the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the max-bet lamp D300 to turn on the max-bet lamp at a timing before turning off, the player mistakenly sets the settlement button. If you have operated, only the game medals that have been bet will be paid out, and the player wants to bet credits by operating the max bet button again, so it is quick to say that the max bet button can be operated. By configuring to notify, smooth progress of the game It can be.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), and at the timing when the settlement process is started, the start lamp D180 and the chargeable lamp D300 are turned off. The three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started), and then the four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. Game medals will be paid out from the outlet D240. Further, after the timing of releasing the finger from the settlement button D60, the 3 bet lamp D213 → 2 bet lamp D212 → 1 bet lamp D211 is turned off in this order. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1 → 0) is paid out.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), and at the timing when the settlement process is started, the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off and the three betted game medals are released. It is paid out from D240 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In the configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。   As in the configuration 4, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the max bet lamp is turned on at a timing after the turn-on lamp D300 is turned on. If the player desires to change to a one bet after three bets, he / she operates the settlement button D60 once to settle three betting game medals and then one game medal Since the throwing or the 1 bet button is to be operated, in such a case, by lighting the throwable lamp D300 before the max bet lamp, the progress of the game can be made smooth.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned off → on), and at the timing when the settlement process is started, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, the 3-bed lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300. The lights are turned off, and the three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). Then, the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In the configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the payment possible lamp D300 is turned off at the timing when the payment button D60 is pressed to start the payment processing. Then, the start lamp D180 is turned off. The three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started), and then the four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. Game medals will be paid out from the outlet D240. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the three bet lamps D213 → the two bet lamps D212 → the one bet lamp D211 are turned off in this order. Further, the payable lamp D300 lights up after the game medal finally paid out (the game medal whose credit number display device D200 shows 1 → 0) is paid out. The max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed and the settlement process is started, the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 is turned off. After that, the insertable lamp D300 is turned off, and the three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1 bet lamp D211 is turned off. Then, the throwable lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains off. In configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<< Difference in operation due to power off timing >>>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of power supply to the gaming machine and power-off. FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88 (b) is the timing chart of powering to the game machine and power-off. It is a timing chart which shows the 2nd aspect.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。   The first mode is a mode in which the power-off occurs after the execution of the main program of the main control board M and the sub-program of the sub control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board or the sub program of the sub control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。また、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給(給電)が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。   In this example, the power cut is a state where the power supply to the gaming machine is stopped, the gaming machine power switch is turned off, the power cable is disconnected, the power cable is disconnected, or a power failure But it's okay. It also includes the case where the power supply is unintentionally stopped in the game arcade. The timing when the power is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power outage occurs and the timing when the power failure occurs. Further, in the present example, "power outage" means that power supply (power supply) to the gaming machine is cut off, and "detecting power off" means that the gaming machine is powered off. Is to detect.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。   In FIGS. 88 (a) and 88 (b), ΔT1 is from the start of power feeding until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (which may be referred to as an off level) after the power is cut off. ΔT2 is the time from the start of power feeding to the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time when the supply voltage to the main control board M from the timing when the power is cut off. ΔT4 is the time until the low level is reached, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the sub program of the sub control board S is activated, and ΔT5 is the main control board. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is activated. Here, the relationships of ΔT5 <ΔT1, ΔT2 <ΔT3, ΔT5> ΔT3, and ΔT4 <ΔT5 are established.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<< first aspect >>>
<< Changes in power status >>
Power supply to the gaming machine is started at time t1, power is cut off at time t3, and power supply to the game machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2. In the figure, the case where the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the main control board is shown. In addition, the time from the start of power supply to the time when the power supply voltage reaches the supply level may be varied (random). Further, although the case where the time from the start of power supply to the sub control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, the present invention is not limited to this, and power supply to the sub control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may vary (randomly). Even in the case of such a configuration, the minimum value (minimum time) from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is as follows. It is preferable that the time is longer than the maximum value (maximum time) until the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t4から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。なお、同図においては、時刻t4から時刻t5までの時間を、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間としているが、時刻t3から時刻t5までの時間、換言すると、遊技機への電源供給が遮断(電源断が発生)してから電源断時処理を実行できなくなるまでの時間が、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間となるよう構成してもよい。   After that, the power is cut off at time t3. Due to the occurrence of the power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is substantially maintained at the maintenance level from time t4. It will be constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and the power supply unit E keeps a substantially constant power supply voltage for a certain time (time t4 to time t5) even when the power is cut off. (Maintenance level) can be output (the power-off process is executed in the situation where the voltage of the sustain level is supplied). In this example, the time period from the start of power-off process execution (when power-off is detected) to maintaining the maintenance level (time from time t4 to time t5) is at least 20 times the timer interrupt process can be executed. (Time during which the timer interruption process (FIG. 32) can be called 20 times and executed) can be guaranteed. In the figure, the time from time t4 to time t5 is at least the time for which the timer interrupt process can be executed 20 times, but the time from time t3 to time t5, in other words, to the gaming machine. The time from when the power supply is cut off (when the power is cut off) to when the processing when the power is cut off cannot be executed may be configured to be at least 20 times the timer interrupt processing can be executed.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。   After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and becomes an off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board starts from time ta when time t2 when the power supply voltage becomes constant to ΔT5. By executing this main program, the processing of the main control board START (power-on) shown in FIG. 13 described above is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。   As described above, in the determination process of step 1014 of FIG. 13, if the setting key switch is off, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the process of step 1040 causes a timer interrupt. Is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。   When the setting key switch is turned on in the determination process of step 1014 of FIG. 13, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. . After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The period T in which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断が発生し、電圧の低下が進行して一定の電圧まで低下した場合は電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power failure occurrence>
When the power is cut off and the voltage drops to a certain level, the power supply unit E outputs a power cut detection signal. The main control board M has an input port to which a power failure detection signal is input. The power failure detection signal is a high level signal when the power failure has not occurred, and is a low level signal when the power failure has occurred. The main control board M can determine whether or not the power is cut off depending on whether the data read from the input port is a high level signal or a low level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。   In this example, the main control board M detects a power failure in the determination processing of step 1604 of FIG. Specifically, the main control board M determines that the power is cut off when the data read from the input port is a low-level signal in both of the two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができない可能性がある。   As described above, in the present example, the occurrence of power interruption is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. 14, the occurrence of the power interruption can be detected. On the other hand, if the power interruption occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power interruption may not be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。   As described above, when the power is cut off after the execution of the main program is started and the power is cut after the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. It is possible to detect that power interruption has occurred due to interrupt processing. When it is detected that the power is cut off, the power-off processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<< Operation of Sub Control Board >>
<Starting subprogram>
The sub-program executed by the sub-control board S is started from time tb when ΔT4 has passed from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing this subprogram, the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub control board S before the main control board M, the sub control board S does not miss the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the main control board M is started and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the sub control board S is started. Are shown at the same time tb, the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage from the start of power supply to the sub control board S to The time until reaching the supply level may be different, and even in such a case, from the start of power supply to the main control board M until the start of the main program of the main control board M. Is preferably longer than the time from the start of power supply to the sub control board S until the start of the sub program of the sub control board S, and the power supply voltage on the main control board M side is Reaching supply level From the start of the main program of the main control board M to the start of the sub program of the sub control board S after the power supply voltage on the side of the sub control board S reaches the supply level. It is preferable to configure.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<< second aspect >>>
FIG. 88B is a timing chart showing a second mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. The second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. That is, this is a mode in which the power is cut off before the time from the time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub control substrate S reaches the supply level to ΔT5.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。   As described above, in the second mode, the power supply is cut off before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), so the power supply is cut off by the main program. That is, the game machine is stopped (the supply voltage reaches a low level) due to the power interruption, without executing the processing at the time of the power interruption shown in FIG. 36.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。なお、説明の都合上、維持レベルで略一定としているが、実際は電源断の発生から電圧レベルは徐々に低下し続けており、動作が保証可能な電圧レベル(動作保証電圧レベル)を下回り、その後電圧レベルが0となる。つまり実際は、電源断を検知してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計している。なお、電源断が発生してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計してもよい。   After that, the power is cut off at time t13. Due to the occurrence of the power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is substantially maintained at the maintenance level from time t14. It will be constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes an off level at time t16. Note that, for convenience of explanation, the maintenance level is set to be substantially constant, but in reality, the voltage level continues to drop gradually due to the occurrence of power failure, and falls below the voltage level at which operation can be guaranteed (operation guaranteed voltage level), and then The voltage level becomes 0. In other words, in actuality, it is designed such that 20 interrupts or more occur from the detection of power failure until the voltage falls below the operation guarantee voltage level. It is also possible to design so that 20 interrupts or more occur after the power is cut off until the voltage drops below the operation guarantee voltage level.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。なお、メインプログラムが起動する直前のタイミング(例えば、タイマ割り込み処理1回分の時間が経過するとメインプログラムが起動するタイミング)で電源断が発生した場合は、タイマ割り込み処理を起動可能であり、電源断処理を問題なく実行できる。   As described above, in the second mode, the main program starts to be executed after the power failure occurs, but the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. Prior to this, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is set to the off level. If the power is cut off at the timing immediately before the main program starts (for example, the timing at which the main program starts when the time for one timer interrupt process has elapsed), the timer interrupt process can be started and the power is cut off. Processing can be executed without problems.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In addition, in the figure, the first aspect and the second aspect are illustrated, but as a configuration applicable to the gaming machine according to the present example,
(1) The power is cut off immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after the time for executing the timer interrupt process once after the power supply to the main control board M is started) → the main program is executed. Before the start, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level (the execution of the main program is not started).
(2) Power supply to the main control board M is started → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is at the supply level). Power is cut off after the timer interrupt process has been executed once after (>) → The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started. Level (It means that the execution of the main program is not started)
It may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<< Relationship between setting key switch status and power supply status >>
FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89 (b) is the state of the setting key switch in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State in First Mode >>
<State 1>
First, in the state 1 of FIG. 89 (a), the gaming machine is in the normal state, that is, the state in which the game is being executed or the state in which the game can be executed, and the setting key switch is "off". The "power supply state" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" is "off". At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in the state 4, the power is supplied while the setting key switch is in the “on” state, so that the “power feeding state” is switched to the “on” state. When the "power supply state" is turned "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. As described above, the first mode is a mode in which the power supply is cut off after the execution of the main program is started. The control board START (power-on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。   In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, the setting key switch is determined to be on, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , Change from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. As described above, when the setting key switch is “ON” and the “power supply state” is “ON”, the setting change mode is entered, and then the setting change switch and the start lever are operated. This allows the setting value to be changed. Further, the setting change start command is transmitted to the sub-control board S by the processing of step 1622 in FIG. 32, so that the sub-control board S can notify that the setting change mode is in progress.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, in the setting change mode, when the power supply is cut off while the setting change device control process is being executed, the “power supply state” is changed to “off”. When the power is cut off, the power-off processing of FIG. 36 is called and executed, and by the processing of step 1902, the address of the next processing to be executed in the setting change device control processing (setting change mode) is the return address. Is stored in the storage area as.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In state 6, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied with the setting key switch in the “off” state, and the “power feeding state” is switched to “on”. When the "power supply state" is turned "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be “OFF”, and the process of step 1022 is executed. By the process of step 1022, the return address stored in the storage area in the state 5 is restored, and execution is started from the process of the return address. As described above, the return address stored in the storage area in the state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. To be done. As described above, in the first mode, the power supply is turned off in the normal state, and when the power supply is off, the setting key switch is turned on and the power supply is turned on to shift to the setting change mode. This is the basic operation when shifting to the setting change mode, but even if you turn off the power supply in the setting change mode, turn off the setting key switch, and then turn on the power supply, Since the setting change mode is stored as the return address, the setting change mode is set. With this configuration, even if the power is cut off during the setting change mode (for example, a power failure occurs in the game hall), it is possible to return to the state before the power was cut off, and the gaming machine is abnormal. It is possible to make it difficult to perform such a motion.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship Between Setting Key Switch State and Power Supply State in Second Mode >>
<State 1>
State (1) of FIG. 89 (b) is the normal state of the gaming machine, that is, the state in which the game is being executed or the state in which the game can be executed, and the setting key switch is " It is "off" and the "power supply state" is "on".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2 as well, similarly to the first aspect, the power supply is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” becomes “off”. At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied with the setting key switch in the "on" state, and the "power supply state" is switched to "on".

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In state 5, the setting key switch is in the “on” state, power is cut off, and the “power supply state” is switched to “off”. As described above, in the second mode, the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the "power supply state" is once turned "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" relating to state 4 is turned "on" (for example, timer interrupt processing is performed). The "power supply state" is switched to "off" after the elapse of the time of executing once. In other words, before the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is activated), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off level. (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied with the setting key switch in the “off” state, and the “power feeding state” is switched to “on”. When the "power supply state" is turned "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. By the process of step 1022, the return address stored in the storage area in the state 2 is restored, and the execution is started from the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second aspect, even when the setting key switch is “on” and the “power supply state” is “on”, the main program of the main control board M is not executed. When the power supply is turned off, the setting key switch is turned off and the power supply is turned on, so that the setting change mode is not entered. . By configuring as in the second aspect, if the power is cut off immediately after the power of the gaming machine is turned on, if the mode is changed to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. Even if the setting key switch is turned on, it can be configured so as not to shift to the setting change mode, and a gaming machine that is less likely to cause a problem can be configured.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<< Control of medal assignment and output of payout sound >>>
As described above, when the small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the payout number of medals corresponding to the winning small winning combination is awarded to the player.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<< Medal Granting Process >>
The process of giving a medal includes a process of adding the number of credits and giving it, and a process of actually paying out the game medal to the outside of the gaming machine and giving it.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit number addition processing>
When the current credit number is less than the maximum accumulated number (for example, less than 50), the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum accumulated number. This credit number addition processing is executed by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout processing>
When the current credit number exceeds the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H, thereby giving medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<< Awarding of medals >>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be given, the mode of only the process of adding the number of credits, the mode of only the process of paying out the game medals, and the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals ( There are three types of modes, i.e., a mode in which both the credit amount addition process and the medal payout process are executed).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Only credit amount addition processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of paid-out sheets until the credit number reaches the maximum accumulated number. If the maximum number of stored coins is not reached even after the number of coins to be paid out is added, only the process of adding the number of credits is performed, and the process of giving medals is completed.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Mode of shifting from credit amount addition processing to game medal payout processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum reserve number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum reserve number. When the number of credits reaches the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition from the payout number from the medal payout device H. The sum of the added credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。   In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspect of paying out game medals only>
When the current credit number has already reached the maximum reserve number, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the payout number of game medals from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<< Specific example >>
For example, as shown in FIG. 90, when the current credit amount is 47 and the player is given a medal of 5 payouts, the CPUC 100 of the main control board M first sets the credit amount to 1 Add one by one. Specifically, the CPU C100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49 and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47 → 48 (first (time t1)) → 49 (second (time t2)) → 50 (third (time t2)). t3)). When the number of credits becomes 50, the maximum number of storages (50) is reached, and the number of credits cannot be increased beyond this.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。   Next, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts three credits from the payout number from five payouts. 2 from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。   In the example shown in FIG. 90, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPU C100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. .

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<< Various times >>
<Unit processing time of credit number addition processing and unit processing time of game medal payout processing>
In the credit addition processing by the CPU C100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase the credit number m from the credit number m + 1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2-time t1 = a to increase from the credit number 48 (first card) to the credit number 49 (second card), and the credit number 49 (second card). It takes time t3−time t2 = a to increase the number of credits to 50 (third credit). In the credit addition processing, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。   Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the (n + 1) th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6−time t4 = c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。   One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first sheet) addition process from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2). Or the difference between the timing of the (second sheet) addition processing from 48 to 49 (time t2) and the timing of the (third sheet) addition processing from 49 to 50 (time t3).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。なお、以下の規定内容及び図90にて図示した構成はすべて、メダル払出装置H内に遊技メダルが十分貯留されており、ディスクD50のすべての溝に遊技メダルが載置されている状況にて遊技メダルを払い出す場合を例示している。   Further, one unit processing time c can be defined by the difference between the start timings of two continuous payout processings. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing of the fifth sheet processing (time t6) and the start timing of the fourth sheet adding processing (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be defined so as to have a constant cycle. It should be noted that all of the following stipulated contents and the configuration illustrated in FIG. 90 are in a situation where the game medals are sufficiently stored in the medal payout device H and the game medals are placed in all the grooves of the disc D50. The case of paying out game medals is illustrated.

なお、t4やt6などの払出処理の開始のタイミングとしては、
(1)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミングとする、
(2)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミングとする、
(3)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミングとする、
(4)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミングとする、
(5)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(6)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(7)遊技メダル1枚の払い出し毎に払出処理を実行するよう構成した場合において、t4を4枚目の払出処理の開始タイミング、t6を5枚目の払出処理の開始タイミングとする、
上記のように構成してもよい。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとする。また、上述したような各種時間値やタイミングはあくまで設計値であるため、実際に遊技機が稼働している状況においては、多少のブレが生じる場合があり、そのような場合においても、本例に詳述している時間値の比較、タイミングの比較などは設計値を比較したものであることを補足しておく。また、上述したいずれの構成を採用したとしても、後述する時間値の比較は成立するよう構成できることを補足しておく。
The timing for starting the payout process at t4, t6, etc. is as follows.
(1) t4 is the timing when the first payout sensor H1 is turned on → off by the payout of the fourth game medal, and t6 is the first payout sensor H1 is turned on → off by the payout of the fifth game medal. Timing
(2) t4 is the timing when the second payout sensor H2 is turned off → on by the payout of the fourth game medal, and t6 is the second payout sensor H2 is turned off → on by the payout of the fifth game medal. Timing
(3) The timing at which the second payout sensor H2 is turned on → off by t4 paying out the fourth game medal, and the second payout sensor H2 is turned on → off by t6 paying out the fifth game medal. Timing
(4) The timing at which the first payout sensor H1 is turned off → on by the payout of the fourth game medal at t4, and the first payout sensor H1 is turned off → on at the time t6 by the payout of the fifth game medal. Timing
(5) The timing when a part of the game medal for paying out the fourth t4 is paid out to the outside of the disc H50, and a part of the game medal for paying out the fifth t4 is paid out to the outside of the disc H50. It will be issued timing,
(6) Timing when all of the game medals that pay out t4 as the fourth payout are paid out to the outside of the disc H50, and all of the game medals that pay out t5 as the fifth payout are paid out to the outside of the disc H50. Timing
(7) When the payout process is executed for each payout of one game medal, t4 is the start timing of the fourth payout process, and t6 is the start timing of the fifth payout process,
It may be configured as described above. The details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later. In addition, since various time values and timings as described above are design values to the last, in a situation where the gaming machine is actually operating, some blurring may occur. It should be added that the comparison of time values, the comparison of timings, etc., which are described in detail above, are comparisons of design values. Further, it should be supplemented that even if any of the above-mentioned configurations is adopted, the comparison of time values described later can be established.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time e from credit amount addition processing to game medal payout processing e>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum storage number, and when not all of the number of payouts is given, the process is switched to the process of paying out game medals. The switching time e is required for the CPU C100 of the main control board M to switch from the credit amount addition processing to the game medal payout processing.

<<時間の比較>> << Comparison of time >>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. And both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。   As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing so, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e differs from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By increasing the switching time e, it is possible to stably switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and to smoothly switch from the arithmetic process of the CPU C100 of the main control board M to the driving of the hopper H40. .

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。   Further, the switching time e can be set shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and by ending the process of paying out game medals early, the next game can be started immediately. The consumption of game medals can be increased, the profit of the game arcade can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be increased.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。   In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when the game medal payout process is switched to, the payout is different from a fixed cycle, and a feeling of elation at which the payout of the game medals to the medal tray starts. Expectations can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。   The switching time e can be matched with the unit processing time a. When the switching time e is matched with the unit processing time a, medals can be awarded to the player at a constant cycle, and the addition process of the number of credits and the payout process of the game medals are the same medal assignment. It is possible to give the player a sense of security by showing the fact to the player.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<< Output of game medium addition sound >>
When starting the credit addition process (time t1), the CPU C100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S. Upon receipt of this payout start command, the sub control board S starts outputting the game medium addition sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。   Further, the CPU C100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals is completed (time t7). Upon receiving this payout end command, the sub control board S ends the output of the game medium addition sound from the speaker S20. As described above, the CPU C100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and all of the payout number of game medals corresponding to the winning small winning combination is given to the player. It is determined whether or not it is given. When the CPU C100 of the main control board M determines that all of the payout number of game medals corresponding to the winning small winning combination has been given, the CPUC100 terminates the output of the payout end command to the sub-control board S, and outputs from the speaker S20. The output of the game medium addition sound ends. In the case where the game medium applying sound is repeatedly reproduced (outputted) in a predetermined cycle, the game medium applying sound is immediately output at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. The output may be finished, or the output of the game medium giving sound is finished at the timing when the cycle of the game medium giving sound outputted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command is finished. It may be configured to.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。   The game medium addition sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit addition sound data at least once. The unit addition sound data is stored in advance in the RAM of the sub control board S. As shown in FIG. 90, the reproduction time of the unit addition sound data for one time is d, and the CPU SC of the sub-control board S reads the unit addition sound data from the RAM, and when the payout start command is received, the payout end command is issued. By repeatedly reproducing the unit-added sound data a plurality of times until it receives, the game medium-added sound is output from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First mode>
The first mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit addition sound data is repeatedly reproduced for each reproduction time d after the payout start command is received. By reproducing in this way, the game medium addition sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals, the game medium giving sound is output at a constant cycle, so that the player does not feel uncomfortable about the payout, and the credit is given. It is possible to give a sense of security by indicating to the player that both the number addition process and the game medal payout process are given the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second mode>
The second mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is that the unit addition sound data is reproduced every reproduction time d from when the payout start command is received, and only the time f is elapsed after the credit number addition process is completed. This is a mode in which the unit addition sound data is reproduced, and thereafter, at the time t4, the reproduction processing of the unit addition sound data is started again together with the start of the game medal payout process. When switching to the payout process of the game medals, the game medium giving sound is output at a timing different from the fixed cycle, so that the game can be given an uplifting feeling and an expectation that the payout of the game medals to the medal tray starts. .

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。   In the meantime, when the game medals of the hopper H40 are exhausted during the payout of the game medals from the medal payout device H, and a hopper error occurs (for example, when it is determined Yes in the process of step 1279), The control board S stops outputting the game medium addition sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout becomes possible, the main control board M again sends a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium addition sound. . Note that the present invention is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium addition sound is continuously output, but the volume of the game medium addition sound is changed to a sound indicating that a hopper error has occurred. The output is made at a volume lower than the volume (volume may be 0), and the hopper error is canceled, so that the output of the voice indicating that the hopper error has occurred is terminated and the game medium addition sound is output. The volume may be restored.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<< arrangement of integrated circuit on substrate >>>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。   The main control board M has a substantially board-shaped rectangular printed board MP. CPUC100, IC, resistance, a connector, etc. are mainly mounted in the front side of printed circuit board MP, and the circuit pattern by a conductor is mainly formed in the back side of printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) includes two longitudinal ends ML1 and ML2 that are parallel to each other and extend in the longitudinal direction, and two lateral ends MS1 and MS2 that are parallel to each other and extend in the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。   In this example, the main control board M is attached so as to stand upright in the housing of the gaming machine. When the main control board M is installed upright, the long end portions ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The long end ML1 is located on the upper side, and the long end ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short-side end portion MS1 is located on the left side of the short-side end portion MS2, and the short-side end portion MS2 is located on the right side of the short-side end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。   In the following, the longitudinal end portion ML1 side is referred to as the upper side, the longitudinal end portion ML2 side is referred to as the lower side, the lateral end portion MS1 side is referred to as the left side, and the lateral end portion MS2 side is referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The CPU C100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the CPU C100 is mounted on the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of mounting the CPUC100 on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the CPUC100 in an appropriate direction so that the CPUC100 can perform a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC100 is used as a reference pin for disposing the CPUC100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC100, or a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。   In this example, the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPU C100 coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is arranged in alignment with the direction of the IC to be described later, When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, it is possible to reduce the mistake of attaching the CPUC100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。   Furthermore, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPU C100. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name can be easily visually recognized in the state where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 can be arranged so that the printed model number, maker name, and the like are easily visible.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC 100 sequentially increase in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Like the CPU C100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the IC is mounted on the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of mounting the IC on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the IC in an appropriate direction so that the IC performs a desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。   In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC matches (is parallel to) the longitudinal direction of the CPU C100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the IC so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, and the IC is attached to the printed circuit board MP. In this case, mistakes such as mounting the IC in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。   Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the character information such as the model number of the IC and the manufacturer's name can be easily visually recognized while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, it is possible to arrange the IC so that the printed model number, maker name, etc. can be easily viewed. You can also

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC sequentially increase in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP to form electrical connection with other electronic components. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP to form an electrical connection with other electronic components. The main control board M is connected to the sub-control board S or the like via a connector and can send and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Gap between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 91, only the resistor is arranged inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, and the IC is not arranged. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is equal to or shorter than the predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the short-side length CSL of the CPU C100. Various currents (currents that change with time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. As described above, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise emitted from the IC is reduced. , The operation of the CPU C100 can be prevented.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。   Further, the predetermined length from the outer circumference COR of the CPU C100 may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since a current flows through the resistor, the resistor can serve as a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not disposing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is disposed at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length RLL) and emitted from the resistor. The generated heat can be prevented from affecting the operation of the CPU C100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between height of CPUC100, height of IC and height of other parts>
92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is highest, the IC height IHT is next highest, and the resistance height RHT is lowest. As shown in FIG. 91, only the components that are less than the height CHT of the CPU C100 are arranged inside the predetermined range CSR2 around the CPU C100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is a predetermined length or less. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。   In the work of mounting the CPUC 100 on the printed circuit board MP, a mounting tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool that clamps the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and approaches the printed circuit board MP for mounting. Since the CPUC 100 is clamped by the tip of the mounting tool, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is clamped. Therefore, when the CPUC 100 is attached, the tip of the attachment must be brought close to the printed circuit board MP, and a space for the tip of the attachment is provided so that the tip of the attachment does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure it.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。   Therefore, in the area CSR2 around the position where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, only the components that are less than the height CHT of the CPU C100 are arranged. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other components. The area CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is equal to or shorter than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。   It should be noted that only parts having a height less than the height CHT of the CPUC100 are arranged only in the peripheral area of the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and in the peripheral area of the position where the CPUC100 of the printed circuit board MP is attached to the printed circuit board MP. It may be configured such that components outside the height CHT of the CPUC100 are attached to the outside, or all components attached to the printed circuit board MP are components below the height CHT of the CPUC100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。   As described above, by disposing only the electronic components lower than the height CHT of the CPUC100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100, it is possible to secure a space in which the tip portion of the mounting tool can be brought close to, Even if the mounting tool is used, the CPUC 100 can be mounted on the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。   Although the main control board M has been described as an example in the above-mentioned example, all the boards on which electronic components such as CPU and IC are mounted, such as the sub control board S, the door board D, the rotating board K, and the power supply board E. Can be applied to.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<< Configuration related to AT lottery >>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all the configurations described above when configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。   First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT lottery possible state. In the figure, a plurality of game states having different probabilities of winning the AT lottery such as a low-probability state and a high-probability state are not included. For example, one game state such as a high-probability state in the present embodiment The AT lottery can be executed only in. Further, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。   If Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU MC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when executing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required for executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device having no difference in lottery probability setting). In the modified example shown in the figure, the condition device with no setting difference is watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replay roles, or some replay roles), It is a push order bell, and in this processing, it is determined whether or not the condition device having no setting difference is won. Although there is a setting difference (there is a setting difference) in the lottery probability between the loser and the common bell, in this processing, it is configured not to determine whether the loser or the common bell is won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type and the RAM area for storing the winning number and the effect group number are different from each other. With such a configuration, an area for storing a winning number, which is an area in which information related to a condition device having a difference in win probability setting and information related to a condition device having no win probability setting difference, and an effect group are stored. An area for storing a number, an area for storing an AT lottery type, which is an area in which information regarding a condition device having a setting difference in winning probability and information regarding a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction Can be configured so as not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。   If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table and sets the AT lottery type to set the predetermined RAM area (in step 1401-2). It is temporarily stored in the same RAM area as the predetermined RAM area (will be overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right part of the figure will be described in detail. In this modified example, when a condition device that does not cause a setting difference in a situation where AT lottery can be executed is won, when watermelon B is won, "0" is selected as AT lottery type, and when cherry is won Is "0" as the AT lottery type, "1" as the AT lottery type if you win the watermelon A, "2" as the AT lottery type if you win the re-game, and if you win the push order bell “2” is set as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。   Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right part of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18 / when the AT lottery type is "1". In the case where the AT lottery type is "2", the number is 256 and the number is "0 → 1 → 2" in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the AT initial game number in the AT counter. Unlike the present embodiment, the present modification is configured to set the AT initial game number in the AT counter in the AT state transition control process, and set the AT initial game number in the AT state start control process. It is configured not to do so (when winning in addition to the AT game number, the AT game number may be added). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the “AT in progress”, and shifts to the next process (process of step 1430). Even if No in step 1401-1 or step 1401-6, the process proceeds to the next process (process in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。   In the conventional gaming machine, as the AT lottery, a common lottery process that does not refer to a winning combination and a lottery process (a lottery process that refers to a winning combination) that is executed when a condition device with no setting difference is won When it is configured to have, it is necessary to execute the AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, (Corresponding to the processing of step 1401-2), and the lottery processing (in the figure, corresponding to the processing of step 1401-4) executed when the condition device having no setting difference is won. Can be executed in one lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。   As described above, as the gaming machine, the configuration of the revolving type gaming machine has been illustrated, but the above-described configuration is applied to various gaming models such as a pachinko gaming machine, a ball game machine, an arrangement ball, a game machine, and a casino machine. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。   Incidentally, among the above-mentioned configurations, the configuration relating to the setting of the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting / reset button and the like (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) is applicable to the pachinko game machine having the set value. Applicable.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>>
本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Configuration related to push-order navigation applicable to the gaming machine according to this example >>>
The gaming machine according to this example is configured to be able to execute the push-order navigation. Here, the execution mode of the push-order navigation applicable to this example will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below are applicable to all the embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。
(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。
(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。
(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
Also, regarding the push-order navigation in this example, the following configuration is referred to as the push-order navigation.
(1) Display of the operation mode of the stop button advantageous to the player on the push order display device D270 controlled by the main control board M is referred to as push order navigation. As a specific example, by displaying “= 3”, it is possible to instruct the pressing order of “middle → left → right”. In addition, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction and an instruction display, and the game for executing the push order navigation on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game.
(2) Display of an operation mode (an image suggesting) of the stop button advantageous to the player on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S is referred to as push-order navigation. As a specific example, by displaying “123”, it is possible to instruct (indicate) the pressing order of “left → middle → right”.
(3) Outputting a sound suggesting the operation mode of the stop button, which is advantageous to the player, from the speaker S20 controlled by the sub-control board S is called push-order navigation. As a specific example, by outputting "left" when the start lever is operated, it is possible to instruct (indicate) that the left stop button should be operated as the first stop button.
(4) Turning on (blinking) the reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S so as to suggest the operation mode of the stop button advantageous to the player is referred to as push-order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and the left stop button is turned on, thereby instructing (indicating) that the left stop button should be operated as the first stop button. It is possible.
(5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub-control board S has a player Illuminating (blinking) so as to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to is referred to as push-order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel is lit, so that it is possible to instruct (indicate) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。   In the following, the push order navigator is displayed for the game in which the push order combination (the combination in which the payout number and the transition state of the RT state may differ depending on the push order such as the push order bell and the push order re-play combination) is determined as the winning combination. The timing for starting and the timing for ending the push-order navigation will be described. By determining the winning combination as the winning combination in the AT state, it is possible to execute the pressing order navigation for notifying the player the most advantageous operation mode of the stop button (reel stop order or operation timing of the stop button). Is configured.

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>
はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<< Configuration related to display of push-order navigation >>
<Execution mode of push-order navigation when there is no weight>
First, if there is no weight, in other words, if the minimum game time has elapsed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is 0), the push order when the game is executed by operating the start lever. The navigation execution mode will be described below.

<構成1>
まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, the configuration of FIG. 94 will be described. The state related to AT is the state during AT (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in the situation where the minimum game time has elapsed, and the rotation of the body is started. The process is executed to start the rotation of the reel (executed in step 1260 of FIG. 18). In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、
「=1」:「左→中→右」の押し順を指示
「=2」:「左→右→中」の押し順を指示
「=3」:「中→左→右」の押し順を指示
「=4」:「中→右→左」の押し順を指示
「=5」:「右→左→中」の押し順を指示
「=6」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
Immediately after executing the body rotation process, “= 3” is displayed as the push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of the push order navigation in the push order display device D270,
“= 1”: Instruct the pressing order of “Left → Middle → Right” “= 2”: Instruct the pressing order of “Left → Right → Middle” “= 3”: Specify the pushing order of “Middle → Left → Right” Instruction “= 4”: Instruct the pressing order of “middle → right → left” “= 5”: Indicate the pressing order of “right → left → middle” “= 6”: Press order of “right → middle → left” The instructions are configured as.

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。   It should be noted that the display mode when executing the push-order navigation on the push-order display device D270 is not limited to the above-described display mode, and for example, the right digit (lower digit) may be displayed without displaying "=". It is also possible to display a number only on the right side, or to display a display mode that is not a number corresponding to the stop button (or reel) only on the right side digit (lower digit). The right digit (lower digit) is a display corresponding to the stop button (or reel) to be stopped next time, and the left digit (higher digit) is a display showing the push order of the entire game. Good. With such a configuration, the display mode of the right digit (lower digit) may change each time the stop button is stopped, while the left digit (upper digit) is the same regardless of the stop button stop operation. It becomes a display mode.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、
「123」:「左→中→右」の押し順を指示
「132」:「左→右→中」の押し順を指示
「213」:「中→左→右」の押し順を指示
「312」:「中→右→左」の押し順を指示
「231」:「右→左→中」の押し順を指示
「321」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After "= 3" is displayed as the press order navigation on the press order display device D270, "123" is displayed as the press order navigation on the effect display device S40. Here, as an example of the pressing order navigation in the effect display device S40,
“123”: Instruct the pressing order of “left → middle → right” “132”: Instruct the pressing order of “left → right → middle” “213”: Instruct the pressing order of “middle → left → right” “312” : "Middle → Right → Left" push order is instructed "231": "Right → Left → Middle" push order is instructed "321": "Right → Middle → Left" push order is instructed Has been done.

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1− −」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押し順ナビを実行してもよい。   It should be noted that the display mode when executing the push-order navigation on the effect display device S40 is not limited to the above-described display mode, and may be a display mode other than the arithmetic numerals, for example, Chinese numerals. Alternatively, an image of a character that is not a number, an image of a symbol, or the like may be used. Further, in addition to the display mode corresponding to all the stop buttons, for example, "1--" (only in the push-order navigation that notifies that the left stop button should be operated as the first stop) that indicates only the first stop is displayed. You may perform such push order navigation.

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。   The “display” may mean that all the elements to be displayed have been displayed, or that the elements to be displayed have started to display. For example, displaying "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" have been displayed on the effect display device S40, or the display of "123" has started on the effect display device S40 ( The effect at the start of display may have occurred). Similarly, “display end” may mean that all the elements whose display should be ended are not displayed, or that display transition for starting the display of the elements whose display should be ended is started. For example, ending the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" are not displayed on the effect display device S40, or one of the display of "123" on the effect display device S40. It may be that the copy has begun to be deleted (an effect at the end of display has occurred, etc.). Similarly, “erasing the display” may mean that all the elements whose display should be erased are not displayed, or that the display transition for initiating the element whose display is to be erased is started may be started. . For example, erasing the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" are not displayed on the effect display device S40, or one of the display of "123" on the effect display device S40. It may be that the copy has begun to be deleted (such as the effect of deleting the display). Similarly, deleting the display of "1" on the effect display device S40 means that after the left stop button is operated in a situation where all "123" are displayed on the effect display device S40, the effect display device is displayed. It may be that "1" is not displayed in S40, or that part of the display of "1" on the effect display device S40 has begun to be erased (such as an effect when the display is erased).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。   After the push-order navigation is displayed on the effect display device S40, the operation of the stop button becomes effective. After the reel starts to rotate, the reel drive state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state, so that the operation of the stop button becomes effective. In the instruction game, the player operates the stop button after confirming the push order navigation displayed on the push order display device D270 or the effect display device S40. Therefore, as shown in FIG. By enabling the push order navigation to be displayed in front, it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the push order (a situation in which the push order is wrong).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。   In addition, in FIG. 94, the push-order navigation on the push-order display device D270 is displayed (started to be displayed) before the push-order navigation on the effect display device S40. Here, the display of the push order navigation of the push order display device D270 will be described. When "winning-A3" is determined as the winning combination, the CPU C100 of the main control board M, in step 1622, performs a command relating to the winning / replay winning information as a control command as a timer interrupt process. Send to S side. The CPUSC of the sub-control board S executes the command processing of step 2250 based on the command relating to the winning / replay winning information received from the CPUC100 of the main control board M (as the command processing, the pushing order navigation such as step 2360 is performed. Execute push order navigation display process to display).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。   Here, the process in the case of displaying the push-order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S will be described in detail. First, after the CPUSC of the sub-control board S receives the command relating to the winning / replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, the command data is saved, the command analysis processing is performed, and the sub-main board (in the sub-control board S From the board) to the production control board (the board in the sub-control board S) is sequentially processed to transmit the command related to the display mode of the push order navigation, and the display of the push order navigation from the reception of the command related to the winning / re-game win information. It takes about 16 ms until the command according to the aspect is transmitted. Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push-order navigation, executes the drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. In addition, as an example, the command transmitted from the main control board M to the sub-control board S side is the command related to the winning / replay winning information, but it is merely an example, and it may be another command such as a command related to the production group number. Well, it may be appropriately designed depending on the execution timing of the desired effect.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。   Further, when the push-order display device D270 controlled on the main control board M side displays the push-order navigation, the push-order display device D270 is configured to be lit by dynamic lighting. If the cycle is set to 2 ms, the five 7-segment LED units are sequentially turned on for each timer interrupt process, so that it takes about 10 ms at maximum until the lighting is completed. With such a configuration, the push-order navigation is displayed after the trigger (for example, the operation of the start lever) for displaying the push-order navigation on the push-order display device D270 controlled by the main control board M side occurs. More than the time until completion, an opportunity to display a push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub control board S side (for example, reception of a command related to winning / replay winning information from the main control board M side) ) Is generated until the display of the push-order navigation is completed is configured to be longer.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。   Here, the period in which the display of the push-order navigation in this example can be started will be described in detail using the process executed by the CPU C100 of the main control board M. The gaming machine is designed so that the CPU C100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to progress the game. It should be noted that the processing executed by the CPU C100 of the main control board M in the present example will be described only in specific steps for simplifying the description, but it is not limited to this. For example, when the CPU C100 of the main control board M determines in step 1251 that the start lever D50 has been operated, the reel rotation start preparation process is executed in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing of step 6102 has been reached, it is determined whether the reel acceleration state start timing of step 6106 has been reached. Then, in steps 6108 and 6110, the reel drive state is updated to the reel acceleration state, and the reel starts rotating. Here, the period from step 6102 to step 6108 is a period corresponding to the wait period until the reel rotation starts, and for example, from the game start timing (reel rotation start timing) by the game interval minimum time timer M70 as a predetermined condition. This is a period that occurs because the time (4.1 seconds in this example) that should be secured by the next game start timing (reel rotation start timing) is not satisfied, and may also be referred to as the minimum game time. Next, in step 6114, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the reel acceleration state end timing of step 6114 has been reached. Then, the CPU C100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state in steps 6116 and 6118, and after performing processing to maintain the constant speed state of the reel, the operation of the stop button is enabled. The process of setting is executed. In this example, any timing within the period in which the CPU C100 of the main control board M executes the above-described processing, in other words, any time from when the operation of the start lever is executed until the operation of the stop button becomes effective. It suffices that the push-order navigation is displayed (display is started) at the timing of.

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。   As described above, the period from the timing of operating the start lever D50 to the activation of the stop button is described according to the process executed by the CPU C100 of the main control board M, but in the present example, the main control board M is used. According to the processing executed by the CPU C100, the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button is valid (the operation of the reel stop button is also called valid), We will specify the period separately. For example, in FIG. 94, the pressing order navigation by the pressing order display device D270 is performed immediately after the spinning drum rotation start process is performed, and the pressing order navigation by the effect display device S40 is executed during the reel acceleration state. There is.

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。
In addition, in FIG. 94, the case where the push-order navigation by the effect display device S40 is executed in the reel acceleration state is illustrated, but the main control board M transmits a command to the sub-control board S side, and then the sub-control board It means that S executes the drawing process and the push-order navigation is displayed during the period of the reel acceleration state. The configuration relating to the display of the push-order navigation on the sub-control board S side is as follows. Good.
(1) Start lever operation → Minimum game time elapses → Main control board M executes spinning cylinder rotation start processing to start reel rotation → Update reel drive state to accelerated state → Main control board M push order display device D270 Press to display the navigation sequence with dynamic lighting → Main control board M sends a command related to prize / replay win information to sub control board S side → Sub control board S receives a command related to prize / replay win information → The sub-control board S side executes the drawing process triggered by the command and displays the push order navigation on the effect display device S40 → Updates the reel drive state to the constant speed state (2) Start lever operation → Minimum game time elapses → The main control board M executes the reel rotation start processing to start reel rotation → updates the reel drive state to the acceleration state → the main control board M uses the push order display device D270 to change the push order navigation to a dynamic point. Displayed → The main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side → The sub-control board S side receives a command related to winning / replay winning information → Main control board M is a sub-control A predetermined command is transmitted to the board S side → the sub-control board S side receives the predetermined command → The sub-control board S side executes a drawing process triggered by the predetermined command, and a press order navigation is displayed on the effect display device S40. → Reel drive state is updated to constant speed state (3) Start lever operation → Minimum game time elapses → Main control board M executes reel rotation start processing and reel rotation starts → Reel drive state is updated to acceleration state → The main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270 by dynamic lighting → The main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side → The sub control board S side enters・ Reception of command relating to re-game winning information → Update reel drive state to constant speed state → Sub-control board S side executes drawing process triggered by the command and displays push order navigation on effect display device S40 (4) Start lever operation-> minimum game time elapses-> main control board M executes spinning cylinder rotation start processing to start reel rotation-> reel drive state is updated to accelerated state-> main control board M is pushed by pressing order display device D270 Forward navigation is displayed with dynamic lighting → Main control board M sends a command related to winning / replay winning information to sub control board S → Sub control board S receives a command related to winning / replay winning information → Main control Substrate M transmits a predetermined command to the sub-control substrate S side → Sub-control substrate S side receives the predetermined command → Updates the reel drive state to a constant speed state → Sub-control triggered by the predetermined command The substrate S side may execute the drawing process and display the push order navigation on the effect display device S40. That is, the sub-control board S side designs the time value from the reception of a predetermined command from the main control board M side to the execution of the drawing process, and determines the display timing of the push-order navigation on the sub-control board S side. Alternatively, the main control board M side may design the timing of transmitting a predetermined command to the sub control board S side to determine the display timing of the pushing order navigation on the sub control board S side.

<構成2>
次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration of FIG. 95 will be described. The state related to AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated in the situation where the minimum game time has elapsed, and the rotation of the body is started. The process is executed and the reel starts rotating. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。   After that, the operation of the stop button becomes effective, the command is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and "213" is displayed as the pressing order navigation on the effect display device S40. After "213" is displayed as the press order navigation on the effect display device S40, "= 3" is dynamically displayed as the press order navigation on the press order display device D270. In FIG. 95, the press order navigation of the effect display device S40 is displayed before the press order navigation of the press order display device D270. For example, in FIG. 95, the push-order navigation by the effect display device S40 is the timing after executing the barrel rotation start processing, and the push-order navigation by the push-order display device D270 is the timing immediately before the operation of the reel stop button is enabled. To be executed.

<効果1>
図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring as shown in FIG. 94 or FIG. 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (start lever operation → minimum game time elapse → reel). Start of rotation → acceleration state of reel → constant speed state of reel → period until operation of stop button becomes valid), for example, push order navigation is started on both the push order display device D270 and the effect display device S40. To provide a user-friendly gaming machine that can reliably prevent a situation in which the player cannot recognize the push-order navigation no matter which display device is displayed due to the delayed timing, and that does not cause a disadvantage to the player. You can

<効果2>
また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, by configuring as shown in FIG. 94 or FIG. 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 is made different from the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40. By doing so, it is possible to avoid the situation in which two display devices must be viewed at the same time, and the player can visually recognize the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, thus reducing the player's game burden. It is possible to provide a user-friendly game machine that can be reduced.

<構成3>
AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Structure 3>
In the AT state, when a push order combination (push order bell, push order replay combination, etc.) is determined as a winning combination, not only the effect display device S40 but also, for example, FIG. As shown in FIG. 98, the pressing order is notified by a lamp (hereinafter, referred to as a reel window frame lamp D310) provided on the middle panel (medium decoration panel) or a sound output from the speaker S20. Various configurations are also possible. In the configuration 3, when the instruction game is executed, the push-order navigation can be executed by the reel window frame lamp D310. The reel window frame lamp D310 is provided at a position (near the reel) corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is configured of, for example, an LED or the like like the start lamp D180. Lighting of the reel window frame lamp D310, sound output from the speaker S20, and the like are controlled and managed by the sub-control board S, as in the effect display device S40. That is, when the push-order navigation is executed by these effect means, the CPUSC of the sub-control board S, based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, as in the case of the effect display device S40. By executing command processing (herein, referred to as reel window frame lamp lighting processing and audio output processing) at 2108 and step 2250, it is possible to execute push-order navigation. Since the reel window frame lamp D310 is preferably provided at a position where the player can easily see it, for example, the upper side or the lower side of the reel window D160 (a reel from which the player can see the reel) It is preferable that the reel is provided in a space above or below the window D160 so as to correspond to each reel.

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。   Configuration 3 will be described with reference to FIG. The state related to AT is the state during AT (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in the situation where the minimum game time has elapsed, and the rotation of the body is started. The process is executed and the reel starts rotating. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3” is illustrated).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。   Immediately after executing the cylinder rotation start process, "= 3" is dynamically displayed as the push-order navigation on the push-order display device D270 (display start). After "= 3" is displayed as the pressing order navigation on the pressing order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) is turned on (starts lighting) as the pressing order navigation by the reel window frame lamp D310. . After that, "213" is displayed (starts display) as the navigating order on the effect display device S40. In FIG. 97, the order in which the push-order navigation is displayed is “push-order display device → reel window frame lamp → effect display device”, and the display of the push-order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310. The timing to be performed is later than that of the pressing order display device D270 and earlier than that of the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。   Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning / re-game winning information from the CPUC100 of the main control board M. After the command is received, the command data is stored and the command analysis process is sequentially performed, and then the sub-main board (the board in the sub-control board S) is pressed to the effect control board (the board in the sub-control board S) in the navigation order. A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the lighting mode of the push-order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the lamp control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from the reception of the command relating to the winning / replay winning information to the transmission of the command relating to the display mode of the push-order navigation and the transmission of the command relating to the lighting mode of the push-order navigation. . Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push-order navigation, executes the drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives the command related to the lighting mode of the push-order navigation, and immediately executes the lighting process when there is no problem in the content of the command (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command relating to winning / replay winning information to the sub-control board S side, and the sub-control board S side triggers the reception of the command to produce the effect display device S40 and the reel window frame lamp D310. In the case of executing the pressing order navigation by, the display of the pressing order navigation by the reel window frame lamp D310 (lighting display) is executed before the display of the pressing order navigation by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command related to the winning / re-game winning information, and may be the command related to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。   As described above, by displaying the push-order navigation by the reel window frame lamp D310 (lighting display) before the display of the push-order navigation by the effect display device S40, a simple notification is given to the player. It can be executed earlier, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pushing order (a situation in which the pushing order is wrong).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。   It should be noted that the order in which the pressing order navigation is displayed may be “pressing order display device → effect display device → reel window frame lamp”. In such a configuration, the sub-main board may transmit a command related to push-order navigation to the effect control board, and then the sub-main board may transmit a command related to push-order navigation to the lamp board. However, the command from the main control board M that triggers the push order navigation on the effect display device S40 and the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the reel window frame lamp D310. And may be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する
(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
As described above, as the order in which the push order navigation is displayed (display starts), the explanation is made in the case of “push order display device → reel window frame lamp → effect display device”. The order of display start) is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (display start), "reel window frame lamp → push order display device → effect display device", "effect display device → press order display device → reel window frame lamp", It may be configured such that "reel window frame lamp → effect display device → push order display device" and "effect display device → reel window frame lamp → push order display device". In such a configuration, after the sub-main board transmits the command related to the push order navigation to the lamp board and the effect control board, the main control board M dynamically changes the push order navigation on the press order display device D270. It may be configured to perform display (display start) by lighting, or a command from the main control board M side and a push order navigation in the reel window frame lamp D310 that trigger the display of the push order navigation in the effect display device S40. The command from the main control board M side that triggers the display of may be a different command. In this way, depending on the timing of sending a command from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying the push-order navigation by dynamic lighting (display start),
(1) The pressing order navigation by the dynamic lighting on the pressing order display device D270 is executed first (2) The pressing order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed first (3) The pressing order by the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push order navigation is displayed (display starts), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has elapsed, the start timing of the pushing order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state. → Until the operation of the stop button becomes valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp ( In this example, a user-friendly gaming machine that can be executed by using the reel window frame lamp D310) or the like and is unlikely to cause the player to recognize the push order navigation (an advantageous operation mode of the stop button). Can be provided.

<構成4>
次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。
<Structure 4>
Next, as the configuration 4, a configuration for executing the notification of the push-order navigation by the sound output from the speaker S20 will be described. The configuration 4 is configured to notify the pushing order by voice in the instruction game. For example, the dialogue such as "left", "middle", "right" is output as voice from the speaker, and the stop is performed. The push-order navigation corresponding to the reel to be operated (stop button to be operated) is executed.

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。   Configuration 4 will be described with reference to FIG. The state related to AT is the state during AT (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in the situation where the minimum game time has elapsed, and the rotation of the body is started. The process is executed and the reel starts rotating. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3” is illustrated).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。   Immediately after executing the cylinder rotation start process, "= 3" is dynamically displayed as the push-order navigation on the push-order display device D270 (display start). After "= 3" is displayed as the push-order navigation on the push-order display device D270, "medium" is displayed as the push-order navigation that outputs the sound from the speaker S20 (the middle stop button is operated as the first stop operation). Voice that indicates that) is output. After that, "213" is displayed (starts display) as the navigating order on the effect display device S40. In FIG. 98, the order in which the push-order navigation is displayed is “push-order display device → sound → effect display device”, and the timing at which the notification of the push-order navigation by voice output is started is the reel window frame. Similar to the lamp D310, the timing is later than the pressing order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。   Here, when displaying the push-order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning / re-game winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, after sequentially storing the command data and performing the command analysis process, the sub-main board (the board in the sub-control board S) is pressed to the effect control board (the board in the sub-control board S) in the navigation order. A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the output mode of the push-order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the voice control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from the reception of the command relating to the winning / replay winning information to the transmission of the command relating to the display mode of the push-order navigation and the transmission of the command relating to the output mode of the push-order navigation.Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push-order navigation, executes the drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the voice control board receives the command related to the output mode of the push-order navigation, and immediately executes the voice output process when there is no problem in the content of the command (the voice output process is executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command relating to winning / replay winning information to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command to trigger the effect display device S40 and the speaker S20. When the push-order navigation is executed, the push-order navigation is output (voice output) by the speaker S20 before the display of the push-order navigation by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command related to the winning / re-game winning information, and may be the command related to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。   As described above, by performing the output (voice output) of the press-order navigation by the speaker S20 before the display of the press-order navigation by the effect display device S40, a simple notification is executed to the player earlier. In addition, the player can recognize the pressing order by voice even if he / she is not looking at the effect display device S40, and operates the stop button before confirming the pressing order (the pressing order is wrong). Situation).

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。   As described above, as the order in which the push order navigation is displayed (display start), the explanation is made in the case of “push order display device → sound → effect display device”, but the push order navigation is displayed (display start). The order in which they are done is not limited to this. For example, as a modification of the order in which the push-order navigation is displayed (display is started), “push-order display device → effect display device → voice” may be configured. In such a configuration, even if the sub-main board transmits a command related to push-order navigation to the effect control board, the sub-main board transmits a command related to push-order navigation to the voice control board. The command from the main control board M that triggers the pressing order navigation in the effect display device S40 and the main control board M that triggers the pressing order navigation in the sound from the speaker S20 are displayed. The command may be different from the command.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する
(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, as the order in which the push order navigation is displayed (display start), "voice → push order display device → effect display device", "voice → effect display device → push order display device", "effect display device → sound → press" It is also possible to configure such as “order display device”, “effect display device → push order display device → voice” and the like. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the voice control board and the effect control board, the main control board M performs the push order navigation on the press order display device D270. It may be configured to display (display start) by dynamic lighting, or a command from the side of the main control board M and a push order in the voice from the speaker S20 that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40. The command from the side of the main control board M that triggers the display of the navigation may be a different command. In this way, depending on the timing of sending a command from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying the push-order navigation by dynamic lighting (display start),
(1) The pressing order navigation by the dynamic lighting on the pressing order display device D270 is executed first (2) The pressing order navigation by the sound from the speaker S20 is executed first (3) The pressing order by the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push order navigation is displayed (display starts), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is set for a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button For example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is performed by voice (from the speaker S20 in this example) by setting the time period until the operation becomes effective. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can be executed by using a voice output) or the like, and in which it is difficult for the player to recognize the push-order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>>
はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<< Execution mode of push-order navigation when there is weight >>
First, if there is a weight, in other words, operate the start lever in a situation where the minimum game time has not elapsed (the timer interval minimum time timer M70 has a value greater than 0), and then the game is executed. The execution mode of the push order navigation in the case of being performed will be described below.

<構成1>
まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, the configuration 1 of FIG. 99 will be described. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。   First, in a situation in which the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 by the timer interrupt processing, so that the push order display device D270 displays “=”. A process of displaying (starting display) the push-order navigation of "3" with dynamic lighting is executed. After that, during the period before the minimum game time elapses, "213" is displayed (display starts) as a push-order navigation on the effect display device S40. In FIG. 99, the pressing order navigation of the pressing order display device D270 is displayed before the pressing order navigation of the effect display device S40.

<構成2>
次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 100 will be described. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。   When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in the timer interrupt process. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) "213" as a push-order navigation on the effect display device S40 (drawing described above. Perform processing). After that, the minimum game time elapses, the spinning drum rotation start processing is executed, and the reels start to rotate. The main control board M becomes a constant speed drive state of the reels, and the operation of the stop button becomes effective. Before (immediately before the operation of the stop button becomes effective), the process of displaying (= starting) "= 3" by the dynamic lighting in the pressing order display device D270 as the pressing order navigation is executed. In FIG. 100, the press order navigation of the effect display device S40 is displayed before the press order navigation of the press order display device D270. Here, the sub-control board S executes the process of displaying (starting display) "213" as the push order navigation on the effect display device S40 based on the reception of the command related to the effect group number. The command that triggers the process of displaying (starting display of) the push-order navigation on the effect display device S40 is not limited to this, and may be performed at the timing of displaying (starting the display) of the push-order navigation on the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M may be determined accordingly.

<構成3>
次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 3>
Next, the configuration 2 of FIG. 101 will be described. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。   In a situation where the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) "213" as a push-order navigation on the effect display device S40 (drawing described above. Perform processing). After that, the main control board M dynamically sets “= 3” as the push-order navigation on the push-order display device D270 at the timing when the minimum game time has elapsed and the reel rotation start processing is executed to start the rotation of the reels. A process of displaying (starting display) when lit is executed. In FIG. 101, when the start lever is operated in a situation in which it takes a predetermined time (for example, 10 ms, which is a time value for five timer interrupt processes) until the minimum game time elapses, the effect display device is displayed. The push order navigation of S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. Further, when the start lever is operated in a situation in which only a time less than a predetermined time (for example, 10 ms which is a time value for five timer interrupt processes) remains before the minimum game time elapses, or the minimum game time When the start lever is operated in a state where is already passed, as described above, the trigger for displaying the push order navigation on the push order display device D270 controlled by the main control board M side (for example, the start lever). Operation) occurs and the display of the push-order navigation is completed more than the time from the occurrence of the push-order navigation to the completion display device S40 controlled by the sub-control board S (for example, the main control board M). It is configured that the time from the receipt of the command related to the winning / replay win information from the side) to the completion of the push order navigation display is longer, so the push order display If the push order navigation location D270 is displayed earlier than the push order Navi effect display unit S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。   As described above, an example of the timing at which the push-order navigation is displayed (display start) on the push-order display device D270 and the effect display device S40 has been described, but the push-order navigation is displayed (display start). The timing of this is not limited to this. For example, as a modification of the timing at which the push-order navigation in FIG. 99 is displayed (start of display), on the effect display device S40 before the push-order display device D270 during the period before the minimum game time elapses. Press order navigation is displayed (display start), and during the period before the minimum game time has elapsed, the push order display device D270 and the effect display device S40 simultaneously display (display start), Or, during the period before the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed (display start) on the push order display device D270, and after the minimum game time has elapsed, the push order navigation is displayed (display). Start), the push order navigation is displayed (display start) on the effect display device S40 during the period before the minimum game time further elapses, and the push order display device D270 after the minimum game time elapses. Such as the forward navigation and displays (display start), the smallest game display of elapsed push order Navi across the front and back of the time (display start) may be configured to divide the timing.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、
(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合
スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合
演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (start lever operation → period during which the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration). State → Reel constant speed state → Period until stop button operation is valid). With such a configuration, it is possible to make the pressing order display device D270 and the effect display device S40 have different timings for displaying (starting displaying) the pressing order navigation. As an effect of changing the timing of displaying (starting display of) the pressing order navigation between the pressing order display device D270 and the effect display device S40,
(1) When the push-order navigation on the push-order display device D270 is displayed earlier than the push-order navigation on the effect display device S40: The start lever is operated, and the main control board M wins the winning combination (here, the push-order). Since it is possible to display (start display) the push-order navigation on the push-order display device D270 by the timer interrupt process (for example, about 2 ms) immediately after the effect group number is determined based on the determination of the bell role). It is possible to provide a user-friendly gaming machine that promptly informs the player of information related to push-order navigation.
(2) When the push order navigation in the effect display device S40 is displayed before the push order navigation in the press order display device D270 In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit like the effect display device S40, Since information relating to the current game state or winning combination is often suggested on the effect display device S40, the player proceeds with the game while visually checking the effect display device S40. I will go. The size (display area) is larger than that of the push-order display device D270, and the effect display device S40, which is easy for the player to visually recognize, is configured to be able to promptly inform the player of information related to the push-order navigation. Even if the push-order navigation is newly executed while visually recognizing the device S40, it is possible to confirm the push-order navigation while visually observing the effect display device S40. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the gaming burden on the player without turning his eyes to the display device.
Further, it is possible to reliably prevent a situation in which the player cannot see the push-order navigation regardless of which of the display devices the timing of starting the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine which does not give a disadvantage to the player.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   Further, by differentiating the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 from the start timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices must be viewed at the same time. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can avoid the situation that the situation does not occur and that the player can visually recognize the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, which can reduce the game burden on the player. .

<構成4>
次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 102 will be described. The configuration 4 has the reel window frame lamp D310. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。   The start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S turns on (starts lighting) the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as the pushing order navigation by the reel window frame lamp D310. Execute the process. After that, the effect display device S40 executes a process of displaying (starting display) "213" as the navigating sequence. The timing when the display of the push-order navigation by the lighting of the reel window frame lamp D310 is started is earlier than the timing of the effect display device S40. This is because, as described above, when the sub control board S receives a command relating to the effect group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process in the reel window frame lamp D310 is performed in the pushing order navigation. This is because it can be executed earlier than the process of drawing on the effect display device S40. After that, the minimum game time has elapsed, the reel rotation start processing is executed, and the reels start to rotate. After that, before the operation of the stop button becomes effective, the push order display device D270 displays the push order navigation as = 3 "is displayed by dynamic lighting (display start). In FIG. 102, the order in which the push order navigation is displayed is “reel window frame lamp → effect display device → push order display device”, and the display of the push order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310. The timing to be performed is earlier than the pressing order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。   Even in the case of the configuration illustrated in FIG. 102, the start lever is operated immediately before the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) ( When the main control board M sends a command relating to the effect group number to the sub control board S), the order in which the push-order navigation is displayed is “push-order display device → reel window frame lamp → effect display device” or There is a case where “reel window frame lamp → press order display device → effect display device”. Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 displays. Just before the end of the period before the minimum game time elapses, since it takes about 32 ms to display (start display) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). For example, when the start lever is operated (the remaining 10 ms or so until the minimum game time elapses) (the main control board M transmits a command relating to the effect group number to the sub control board S side), the push order display device The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display start) after the display of the push order navigation by D270 or the reel window frame lamp D310.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。
押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。
Further, also in the reel window frame lamp D310, the start lever is operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) (the main control board M is When the command related to the effect group number is transmitted to the sub control board S side), it takes time until the sub control board S side receives the command related to the effect group number from the main control board M side. The push order navigation by the reel window frame lamp may be displayed (display start) after the display of the push order navigation by the order display device D270.
As described above, as the timing at which the pushing order navigation by the pushing order display device D270 and the reel window frame lamp D310 is started, the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state. → If the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push-order navigation can be appropriately determined.

<効果>
このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。
<Effect>
As described above, by displaying the push-order navigation by the reel window frame lamp D310 (lit display) before the display of the push-order navigation by the effect display device S40, a simple notification is given to the player. It can be executed earlier, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pushing order (a situation in which the pushing order is wrong).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   In addition, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, it is possible to execute the push-order navigation by turning on the lamp (in this example, turning on the reel window frame lamp D310). Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that the player cannot recognize the push-order navigation.

<構成5>
次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 103 will be described. The configuration 5 is configured to execute the push-order navigation with the voice output from the speaker S20 in the instruction game. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。   When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S by timer interrupt processing during the period when the minimum game time has not elapsed. The sub-control board S receives the command relating to the production group number from the main control board M and then, as a push-order navi that outputs a sound through the speaker S20, "it is medium!" (The first stop operation is the middle stop button). And a voice indicating that the operation is to be performed). After that, the effect display device S40 executes a process of displaying (starting display) "213" as the navigating sequence. The timing at which the display of the push-order navigation by the sound from the speaker S20 is started is earlier than that at the effect display device S40. This is a process in which when the sub control board S receives a command relating to the effect group number from the main control board M, the voice output process from the speaker S20 draws the push-order navigation on the effect display device S40. This is because it is executed sooner than. After that, the reels start to rotate after the minimum game time has passed, the operation of the stop button becomes effective, and the main control board M becomes faster than the rotation speed of the reel becomes constant and the operation of the stop button becomes effective. The process of displaying (= starting) "= 3" by dynamic lighting as the push-order navigation is executed by the push-order display device D270. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is “voice → effect display device → push order display device”, and the timing at which the notification of the push order navigation by voice output is started is the push order display. The timing is before the device D270 and before the effect display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。   Even in the case of the configuration illustrated in FIG. 103, the start lever is operated immediately before the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses). When the main control board M sends a command relating to the effect group number to the sub control board S), the order in which the push-order navigation is displayed is “push-order display device → voice → effect display device” or “voice → There is a case where it is "press order display device → effect display device". Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 displays. Just before the end of the period before the minimum game time elapses, since it takes about 32 ms to display (start display) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). For example, when the start lever is operated (the remaining 10 ms or so until the minimum game time elapses) (the main control board M transmits a command relating to the effect group number to the sub control board S side), the push order display device The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display start) after the push order navigation by D270 or the notification of the push order navigation by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。   Further, also in the speaker S20, the start lever is operated (main control board M is a sub-control board immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses). When the command related to the effect group number is transmitted to the S side), it takes time until the sub control board S side receives the command related to the effect group number from the main control board M side. There may be a case where the push order navigation by the voice from the speaker S20 is notified after the display of the push order navigation by D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。   As described above, as the timing at which the display of the push order navigation is started on the push order display device D270, as described above, the start lever operation → the period when the minimum game time has not elapsed → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → During the period until the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push-order navigation can be appropriately determined.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, when the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is set for a predetermined period (start lever operation → minimum game time elapsed → reel rotation start → Reel acceleration state → reel constant speed state → the period until the operation of the stop button becomes valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, The push-order navigation can be executed in a simple notification mode of voice (voice output from the speaker S20 in this example), and in a situation where the production display device S40 is not focused on the reel or the stop button. Even if the push-order navigation is executed, the player recognizes the push-order navigation by voice while paying attention to the reel or the stop button. Can be for, it is possible to provide a occurs hardly user-friendly gaming machine that such a player can not recognize the push order Navi.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。   An example of the timing of displaying the push-order navigation on the push-order display device D270 and the example of the timing of displaying the push-order navigation on the effect display device S40 has been described with and without weight. The timing of displaying the push-order navigation on each display device is not limited to these. From the start of the operation of the start lever D50 described above, the operation of the start lever → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button is valid until the pressing order is appropriately set. You can set the timing to display the navigation. Further, the display timing of the push-order navigation on the effect display device S40 is preferably set to be narrower than the above-mentioned period. This is because it takes a predetermined time (for example, 32 ms or more) from when the CPUSC of the sub-control board S receives a predetermined command from the CPUC100 of the main control board M until the pressing order navigation is displayed on the effect display device S40. Is. Furthermore, if the number of drawing frames displayed on the effect display device S40 is large, the additional time is required accordingly. The winning combination is determined after the start lever D50 is operated. Considering the time required from the determination of the winning combination until the pressing order navigation is displayed on the effect display device S40 as described above, As the timing at which the display of the push-order navigation is started on the effect display device S40, as an example, a period in which the minimum game time has not elapsed (with weight) → reel rotation start (without weight) → reel acceleration It is preferable to set the period → reel constant speed state → the period until the operation of the stop button is valid. By defining in this way, the period until the display of the push-order navigation on the push-order display device D270 is started differs from the period until the display of the push-order navigation on the effect display device S40 is started. You can During these periods, it is possible to appropriately determine the timing to start displaying the push-order navigation on each display device.

例えば、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, during the period from the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button is valid, the push order display device D270 and the effect display device S40, voice, reel Described below is an example of the order in which the push-order navigation on the window frame lamp D310 is notified,
(1) Press order display device → Production display device → Voice → Reel window frame lamp (2) Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp → Voice (3) Push order display device → Voice → Production display device → Reel window frame lamp (4) push order display device → audio → reel window frame lamp → performance display device (5) push order display device → reel window frame lamp → performance display device → voice (6) push order display device → reel window Frame lamp->sound-> effect display device (7) effect display device-> push order display device->sound-> reel window frame lamp (8) effect display device-> press order display device-> reel window frame lamp-> sound (9) effect display device → Voice → Press order display device → Reel window frame lamp (10) effect display device → Audio → Reel window frame lamp → Press order display device (11) Effect display device → Reel window frame lamp → Press order display device → Voice (12 ) Performance display device → Window frame lamp → sound → push order display device (13) sound → push order display device → effect display device → reel window frame lamp (14) sound → push order display device → reel window frame lamp → effect display device (15) Voice → Performance display device → Push order display device → Reel window frame lamp (16) Voice → Performance display device → Reel window frame lamp → Push order display device (17) Voice → Reel window frame lamp → Push order display device → Performance display Device (18) audio → reel window frame lamp → effect display device → push order display device (19) reel window frame lamp → press order display device → effect display device → audio (20) reel window frame lamp → press order display device → Sound → Production display device (21) Reel window frame lamp → Production display device → Press order display device → Sound (22) Reel window frame lamp → Production display device → Sound → Press order display device (23) Reel window frame lamp → Sound Push order display device → Production display device (24) Reel window frame lamp → Voice → Production display device → Press sequence display device, like start lever operation → Minimum game time elapses → Reel rotation start → Reel acceleration state → Reel constant It is possible to appropriately configure the timing at which the push-order navigation is displayed (display start) during the period until the operation of the speed state → stop button is valid.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置
(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。
As one of the production means controlled by the sub-control board S, the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controls. It is also possible to add a push-order navigation in which the stop button lamp S60 is turned on (blinks) so as to suggest the operation mode of the stop button advantageous to the player. When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in the timer interrupt process. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S lights (or blinks) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button for performing the first stop operation. Perform the process to Described below is an example of the order of displaying (starting displaying) the push-order navigation having a configuration in which the push-button navigation by the stop button D40 is added,
(25) Push order display device → Voice → Reel window frame lamp → Stop button lamp (only the first stop button is lit (flashing)) → Production display device (26) Push order display device → Voice → Stop button lamp (First stop) Only the button is lit (flashing) → Reel window frame lamp → Performance display device (27) Push order display device → Voice → Stop button lamp (only the first stop button is lit (flashing)) and reel window frame lamp are almost simultaneous → Performance Although the display device can be configured as a display device or the like, the order here is an example and the order is not limited to this. For example, in the above (27), the reel window frame lamp D310 and the stop button lamp S60 are turned on (blinking) at the same time, but it is also possible to output the sound from the speaker S20 at the same time. Execution timing (push order display device D270) of timer interrupt processing related to display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270), or sub control board S (effect display device S40, reel) The order in which the push-order navigation is displayed (display start) may be determined according to the transmission timing of the window frame lamp D310, the voice from the speaker S20, and the command regarding the push-order navigation of the stop button D40). When executing the push-order navigation by the stop button lamp S60, the stop button lamps corresponding to all reels are not turned on (blinking) but only the stop button lamps corresponding to the reels on which the stop operation should be performed. It is preferable to control to turn on (blink). When executing the pressing order navigation of “213”: “middle → left → right” by the stop button lamp S60, the stop button lamp (lighting) corresponding to the middle stop button D42 → the middle stop button D42 is operated → the middle stop Stop button lamp (light off) corresponding to button D42 → Stop button lamp (light) corresponding to left stop button D41 → Operate left stop button D41 → Stop button lamp (light off) corresponding to left stop button D41 → Right stop button Based on the progress of the game, the stop button lamp corresponding to D43 (lights up) → the right stop button D43 is operated → the stop button lamp corresponding to the right stop button D43 (lights off) lights up corresponding to the reel. It is configured to blink (blink) and turn off.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。   Further, the case where the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) is executed by the sub-control board S has been described above. The control of the stop button lamp S60 provided inside the button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) may be configured to be executed by the main control board M. Hereinafter, the start timing of the push-order navigation under the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) on the main control board M will be described.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)〜(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。
When the stop button lamp S60 is controlled on the main control board M, the start lever is operated and the timer interrupt after determining the effect group number based on the determination of the winning combination (here, the pushing order bell combination) A process of turning on (or blinking) the stop button lamp S60 is executed by a process (for example, in the first cycle from the determination of the effect group number, it takes about 2 ms until the stop button lamp S60 is turned on). It becomes possible to do. With such a configuration, an example of the order of displaying (starting display) of the push-order navigation having a configuration including the push-order navigation by the stop button lamp S60 will be described.
(28) Push-order display device → stop button lamp (only the first stop button lights (flashes)) → audio → reel window frame lamp → effect display device (29) stop button lamp (only the first stop button lights (flashes)) → push order display device → audio → reel window frame lamp → effect display device (30) stop button lamp (only the first stop button lights up (flashes)) and the press order display device are almost simultaneous → audio → reel window frame lamp → effect Although the display device can be configured as a display device or the like, the order here is an example and the order is not limited to this. For example, in the above (28) to (30), in the pressing order navigation by the stop button lamp S60 controlled on the main control board M side, the sound from the effect display device S40 and the speaker S20 controlled on the sub control board S side. , Which is started before the pushing order navigation by the reel window frame lamp D310, the timing of executing the timer interrupt process for lighting (blinking) the stop button lamp S60 is changed on the main control board M side. You may start the pushing order navigation by the stop button lamp S60 after starting the pushing order navigation on the sub-control board S side (for example, the effect display device S40, the sound from the speaker, the reel window frame lamp D310). Execution timing of timer interrupt processing related to display (start of display) of the push-order navigation on the main control board M side (push-order display device D270, stop button lamp S60), or sub-control board S (effect display device S40, reel window frame) The order in which the pressing order navigation is displayed (display start) may be determined according to the transmission timing of the command related to the notification of the pressing order navigation of the lamp D310 and the sound from the speaker S20.

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>
次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。
<< Configuration related to push-order navigation display end >>
Next, the end timing of the push-order navigation of the push-order display device D270 and the effect display device S40 will be described. As with the timing at which the push-order navigation starts, the timing at which the push-order navigation ends can be freely designed to some extent according to the period in which the player finishes the game. An example of the period when the player finishes the game is the timing when the player operates the third stop button. When the third stop button is operated and all reels are completely stopped and a prize is awarded, the payout of the game medal based on the prize is completed, whereby the game is finished.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。   As the period for ending the display of the push-order navigation, the operation timing of the third stop button is used as the starting point, and the operation of the “third stop button (press) → the third stop button is not pressed → win determination It is possible to define it as either timing. In this example, as the timing at which the push order navigation ends, the push order navigation end timing is different for each push order combination (push order bell, push order re-gaming combination). For example, the timing of ending the display of the push-order navigation by the push-order display device D270 is different depending on whether the determined winning combination is the push-order bell or the push-order re-gaming combination.

なお、以下に説明する構成1〜構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。   In Configurations 1 to 5 described below, in order to describe the end timing of the push-order navigation, the first stop button and the second stop button are already pressed and the effect display device It should be additionally noted that the pressing order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button in S40 is also finished.

<構成1>
まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, the configuration 1 of FIG. 104 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push-order navigation is executed when the push-order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, the display of the push-order navigation on the push-order display device D270 ends, and the effect display device S40 displays the push-order navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) (start of display). To be done. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。   Here, the push-order navigation disappearance effect is displayed for a predetermined time as an effect display related to the termination when the display of the push-order navigation displayed on the effect display device is terminated. In the figure, in the situation where "3" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40, the right stop button is operated, and the sensor that detects the operation of the right stop button is turned on from off. Is detected by the interrupt processing on the main control board M side, a command related to the detection is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command related to the detection. By executing the process of erasing the display of "3", the push-order navi disappearance effect that is erased after the display of "3" is transmitted is displayed.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。   After that, in a situation where the push-order navigation on the push-order display device D270 has ended, the display of the push-order navigation disappearing effect ends (the push-order navigation on the effect display device S40 ends). Here, as a trigger for ending the pressing order navigation of the pressing order display device D270 and the pressing order navigation of the effect display device S40, both are "pressing the third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off). It is detected by interrupt processing on the main control board M side), but in FIG. 104, the push-order navigation of the push-order display device D270 precedes the push-order navigation of the effect display device S40. The display disappears. This is the same as when the pushing order navigation is started, and even when the ending timing of the pushing order navigation is "when the third stop button is pressed", the CPUSC of the sub-control board S draws a plurality of frames. It can be said that the end of the push-order navigation of the effect display device S40 is delayed because the process of displaying is displayed.

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。   To describe the end of the push-order navigation in detail, in the push-order display device D270, the push-order navigation ends when the push-order display device D270 is turned on, then turned off, and then turned off, and the effect display device S40 is pressed. Display of forward navigation → start of display of push-down navigation disappearance effect → end of display of push-down navigation disappearance effect (completion of deletion) ends push-down navigation. In this example, the timing at which the push-order display device D270 starts to turn off is referred to as turning off the push-order display device and starting display of the push-order navi disappearance effect (display start). It should be noted that the push-order display device turn-off may be replaced with the timing when the push-order display device D270 is turned off, or the display of the push-order navi disappearance effect may be replaced with the timing when the display of the push-order navi disappearance effect ends. The timing of turning off the push-order display device and displaying the push-order navigation extinction effect (start of display) may be the same as turning off the push-order display device → displaying the push-order navigation extinction effect (start of display), or displaying the push-order extinction effect. (Display start) → the push order display device may be turned off, or the push order display device may be turned off and the push order navigation disappearance effect is displayed (display start) at the same time.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、
(押し順ナビの終了が同時ではない場合)
(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯
(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(押し順ナビの終了が同時の場合)
(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
と規定することが可能である。
In addition, the configuration in which the display of the push-order navigation ends when the third stop button is operated has been described above, but the time when the third stop button is operated means that the timing when the third stop button is pressed (the operation of the third stop button is detected). It is the timing at which the sensor for turning on is switched from off to on by the interrupt processing on the main control board M side, and may be referred to as "when the third stop button is pressed" hereinafter) and the third stop. After the button is pressed, the state where the third stop button is released (after detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off by interrupt processing on the main control board M side) , And the timing at which it is detected that the power supply has been switched from on to off, and may be referred to as “when the third stop button is not pressed” below). There can be also be configured to define the timing of completion. For example, in the order of the timing at which the push-order navigation ends in the push-order display device D270 and the effect display device S40, further details will be given.
(When the push order navigation is not ended at the same time)
(1) By the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → push order display device off → sub control from the main control board M side Send a command related to detection of the third stop button to the board S side → the sub-control board S side receives the command → press order navigation disappearance effect display (display start)
(2) The interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off → the pressing order display device is turned off → interrupt processing on the main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from OFF to ON → The command related to the detection of the third stop button is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side → The control board S side receives the command, and displays the push-order navigation disappearance effect (display start).
(3) The interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been switched from on to off → the pressing order display device is turned off → the sub control from the main control board M side Send a command related to detection of the third stop button to the board S side → the sub-control board S side receives the command → press order navigation disappearance effect display (display start)
(4) By the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from the off state. → The third from the main control board M side to the sub control board S side A command related to the detection of the stop button is transmitted, the sub-control board S side receives the command, the push-order disappearance effect is displayed (display start), and the push-order display device is turned off (5) by the interrupt processing on the main control board M side. 3 Detecting that the sensor for detecting the operation of the stop button is switched from off to on → Send a command related to detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → Sub control board S The side receives the command, displays the push-order disappearance effect (display start), and interrupts the main control board M to turn off the sensor for detecting the operation of the third stop button. Is detected → the push-order display device is turned off (6) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from ON to OFF by the interrupt processing on the main control board M side → From the main control board M side A command related to detection of the third stop button is sent to the sub-control board S side → the sub-control board S side receives the command → display of the push-order disappearance effect (display start) → push-order display device is turned off (end of push-order navigation) When both are the same)
(7) It is detected by the interrupt process on the main control board M side that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the third from the main control board M side to the sub control board S side. A command related to the detection of the stop button is transmitted, the sub-control board S side receives the command, and the push-order disappearance effect is displayed (display is started) and at the same time the push-order display device is turned off (8) By an interrupt process on the main control board M side Detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from ON to OFF → Send a command related to detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → Sub control board It is possible to specify that the S side receives the command and displays the push order disappearance effect (display start) and turns off the push order display device at the same time.

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、
(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)
のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、
(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)
のように構成することができる。
Further, for example, a display mode of the push-order navigation when the first stop button is pressed and when the second stop button is pressed instead of when the third stop button is pressed will be described as a supplement. First, in the push-order display device D270, the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from off to on (or from on to off) by interrupt processing on the main control board M side after the lighting is started. It remains lit until it is detected and turned off. On the other hand, in the effect display device S40, for example, the first stop button is pressed (the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from off to on (or from on to off) by the interrupt processing on the main control board M side). Sending a command related to the detection of the first stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → Disappearing the pressing order corresponding to the first stop button The display mode of the effect display (display start) and the push-order navigation (for example, “2” display) corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is started to be changed (hereinafter, referred to as “second reel push-order navigation display mode”). It is also referred to as "change start"). The order in which these are executed is
(9) Display of push-order disappearance effect corresponding to the first stop button (start of display) → Start changing display mode of second reel push-order navigation (10) Start change of display mode of second reel push-order navigation → Display of push-order disappearing effect corresponding to 1 stop button (display start)
It may be configured in either way. In addition, similarly when the second stop button is operated,
(11) Display (display start) of the push-order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button → start change of display mode of third reel press order navigation (12) third reel press order Start changing the display mode of the navigation → Display the push-order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button (start display)
Can be configured as follows.

<構成2>
次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 105 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push-order navigation is executed when the push-order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). Pressing the stop button causes the effect display device S40 to display (start display) the push-order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button). In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。   Then, with the right stop button held down, the display of the press-order navigation disappearance effect ends (the press-order navigation in the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends.

<構成3>
次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。
<Structure 3>
Next, the configuration 3 of FIG. 106 will be described. In FIG. 106, the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 is set to "3" instead of "= 3". That is, numerical values are displayed in the right-hand digits of the push-order display device D270 as a push-order navigation, and the left-hand digits are hidden. Further, the push order display device D270 is configured to be able to display a push order navigation display and a display of the acquired number of sheets.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。   The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from the off state by the interrupt processing on the main control board M side. A command related to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub-control board S side receives the command → The press order disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start) To be done. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3” is illustrated).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。   After that, while the right stop button is being pressed, the symbol combination related to the push-order bell (the symbol combination that pays out 11 cards) is stopped and displayed, and "0" is displayed on the push-order display device D270. After that, when the right stop button is released, payout for the symbol combination that is stopped and displayed is started, and "1" → "2" → "3" → ... "10" → "11" on the pressing order display device D270. The acquired number is displayed. After "11" is displayed on the push-order display device D270 (after the acquired number is displayed), the display on the push-order display device D270 is terminated (not displayed). As described above, the push-order display device D270 is configured to be able to display both the push-order navigation and the acquired number display, and the display mode of the push-order navigation display is a numerical value only in the lower digit of the push-order display device D270. In the case where the display combination is displayed, both the push order navigation and the acquired number display are displayed on the push order display device D270 when the symbol combination in which the game medals are paid out in the instruction game is stopped and displayed. There is a possibility that a person may misunderstand the pushing order navigation or the number of acquired sheets. Therefore, by arranging to display "0" while ending the display of the push order navigation and starting the display of the acquired number, regardless of the payout number related to the symbol combination that is stopped and displayed (for example, 1 The player can recognize that the display of the acquired number is started (whether the number is 11 or 11). The value of “0” may be changed, and it is preferable that the display mode is different from the display mode that can be displayed as the push-order navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。   It should be noted that the end timing of the display of the push-order navigation of the push-order display device D270 is "3rd stop button not pressed (after releasing)", that is, "3" is displayed (function of the push-order display device) and "0" is displayed. Although it is assumed that the display has been switched to (the function of the payout amount display device), the timing of “payout completion based on winning” may be set, for example, when the display of the push-order display device D270 disappears completely. By setting the end timing of the press order navigation of the effect display device S40 to "when the third stop button is pressed", the push order navigation of the effect display device S40 precedes the push order navigation of the press order display device D270. You can see that it will end.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。   As another example, the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 is configured as "13", "23", "33" instead of "= 3". The displayed push-order navigation will be described in detail. The left digits "1", "2", and "3" are associated with the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel on which the stop operation should be performed. There is some (for example, "1" indicates that the reel to be stopped is the left reel M51, and "2" indicates that the reel to be stopped is the middle reel M52). The right-hand digit “3” corresponds to the pressing order “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”) displayed on the effect display device S40, as in the above-described configuration. It is a thing. With this configuration, the pressing order navigation is displayed in the order of "23" → "13" → "33", and the stop button is operated according to the pressing order. At the timing, the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is performed disappears, and the push-order navigation corresponding to the reel on which the next reel stop operation should be performed is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the display of the push order navigation (“33” in this example) corresponding to the final stop operation disappears, and the push order navigation by the push order display device D270 ends.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (third stop button operation (press)) → third stop button non-press → win determination → win Period until the completion of the payout based on), for example, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different. Thus, it is possible to avoid the situation where the two display devices must be viewed at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the number of users.

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。   Further, when the push order navigation display on the push order display device D270 (the push order navigation display on the effect display device S40) ends, the sensor for detecting the operation of the stop button is turned on by the interrupt process on the main control board M side. If it is specified to be off (release the stop button), even if the player holds the final stop button (third stop button) with a sense of expectation for the result of the game, the player will stop It can be configured so that the push-order navigation does not end until the button turns from on to off. Here, if the push order navigation is erased immediately after the stop button is turned from on to off, there is no expectation that the result of the game may not be advantageous to the player. There is a possibility that the event will come off, so by configuring so that the push-order navigation does not end until the stop button turns from on to off, the result of the game may not be an advantageous result for the player. It is possible to reduce the occurrence of events that reduce the expectation of the heel.

<構成4>
次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Structure 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 107 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push-order navigation is executed when the push-order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from the off state by the interrupt processing on the main control board M side → the sub control from the main control board M side A command related to detection of the third stop button is sent to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Display of the push-order disappearance effect related to the right reel (right stop button) on the effect display device S40 (display start) At the same time, the push order navigation on the push order display device D270 ends. In addition, in the game, a predetermined push order re-game is won, and it becomes the most advantageous to the player by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high re-game winning probability) Can be maintained) (for example, if the player wins the “replay-D2”, which is a three-option push-order replay in which the first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。   Then, with the right stop button held down, the display of the press-order navigation disappearance effect ends (the press-order navigation in the effect display device S40 ends). After that, the right stop button is released (by the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from on to off) and a symbol combination relating to the re-game. Is displayed in a stopped state, the automatic bet is executed and the 1-bet lamp D211 lights up. Will be lit).

<構成5>
次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Structure 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 108 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push-order navigation is executed when the push-order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from the off state by the interrupt processing on the main control board M side → the sub control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub-control board S side receives the command → The push order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start) ) Will be done. In addition, in the game, a predetermined push order re-game is won, and it becomes the most advantageous to the player by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high re-game winning probability) Can be maintained) (for example, if the player wins the “replay-D2”, which is a three-option push-order replay in which the first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。   Then, with the right stop button held down, the display of the press-order navigation disappearance effect ends (the press-order navigation in the effect display device S40 ends). After that, the right stop button is released (by the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from on to off) and a symbol combination relating to the re-game. Is displayed in a stopped state, an automatic bet is executed, the 1-bet lamp D211 lights up, and after the 1-bet lamp D211 lights up, the push-order navigation on the push-order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。   Thus, for example, in the case of having the configuration 1 of FIG. 104 and the configuration 5 of FIG. 108, etc., in the combination of symbols displayed in a stopped state, it is distinguished whether the push order bell combination or the push order replay combination. It is possible to provide a gaming machine in which even a player without a mark can determine which small winning combination has won, depending on the difference in the end timing of the push-order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。   As described above, the push order bell as the push order combination or the ending timing of the push order navigation in the case of the push order re-play combination has been described. In the effect display device S40, as the timing when the push-order navigation ends, only the case of “when the third stop button is pressed” has been described as an example, but the timing is not limited to this. As the period when the game ends, if the third stop button is operated (pressed) → the third stop button is not pressed → win prize determination → payout completion based on a prize, the timing to end the push order navigation is arbitrarily determined. Is possible. Further, in the push order display device D270, as the timing for ending the push order navigation, the period in which the push order navigation ends is different depending on whether the winning combination is the push order bell or the push order re-playing combination. ing. As an example of the case where the winning combination is the push order re-gaming combination, the timing at which the push order navigation ends is "when the 1 bet lamp is lit", and the push timing is displayed by arbitrarily setting the lighting timing of the 1 bet lamp D211. The end timing of the pushing order navigation of the device D270 changes significantly. As an example, if the lighting timing of the 1-bet lamp D211 is the start time of the next game, the end period of the push-order navigation when the winning combination is the push-order bell is "3rd stop button operation (press) → third". It is a timing after "Stop button is not pressed-> Win determination-> Completion of payout based on winning" is completed. When the first bet lamp D211 is turned on and the third stop button is not pressed, the third stop button is operated (pressed) → the third stop button is not pressed → the one bet lamp is turned on → win Judgment → Completion of payout based on winning ”will be included, and the winning combination will be included in the ending period of the pushing order navigation when the pushing order bell is pressed.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
Similarly to the timing at which the push-order navigation is displayed (start of display), the order of the timing at which the push-order navigation ends is also based on the third stop button operation (press) → the third stop button non-press → winning determination → winning. In the payout completion period, an example of the order in which the pressing order display device D270, the effect display device S40, the sound, and the pressing order navigation on the reel window frame lamp D310 are finished will be described.
(1) Press order display device → Production display device → Voice → Reel window frame lamp (2) Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp → Voice (3) Push order display device → Voice → Production display device → Reel window frame lamp (4) push order display device → audio → reel window frame lamp → performance display device (5) push order display device → reel window frame lamp → performance display device → voice (6) push order display device → reel window Frame lamp->sound-> effect display device (7) effect display device-> push order display device->sound-> reel window frame lamp (8) effect display device-> press order display device-> reel window frame lamp-> sound (9) effect display device → Voice → Press order display device → Reel window frame lamp (10) effect display device → Audio → Reel window frame lamp → Press order display device (11) Effect display device → Reel window frame lamp → Press order display device → Voice (12 ) Performance display device → Window frame lamp → sound → push order display device (13) sound → push order display device → effect display device → reel window frame lamp (14) sound → push order display device → reel window frame lamp → effect display device (15) Voice → Performance display device → Push order display device → Reel window frame lamp (16) Voice → Performance display device → Reel window frame lamp → Push order display device (17) Voice → Reel window frame lamp → Push order display device → Performance display Device (18) audio → reel window frame lamp → effect display device → push order display device (19) reel window frame lamp → press order display device → effect display device → audio (20) reel window frame lamp → press order display device → Sound → Production display device (21) Reel window frame lamp → Production display device → Press order display device → Sound (22) Reel window frame lamp → Production display device → Sound → Press order display device (23) Reel window frame lamp → Sound Push order display device → Production display device (24) Reel window frame lamp → Voice → Production display device → Press sequence display device In this way, third stop button operation (press) → third stop button non-press → win determination → win In the payout completion period based on, it is possible to appropriately determine the timing at which the push-order navigation ends.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。
(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
In addition, as one of the production means controlled by the sub-control board S, control is performed by the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). A description will be given of an example of the order in which the push-order navigation in which the push-button navigation by the stop button lamp S60 is added is completed. In addition, as the processing until the end of the push-order navigation by the stop button lamp S60, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from ON to OFF. Transmits a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S side in the timer interrupt process → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the third stop button Turns off (starts turning off). Further, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button is switched from ON to OFF. → The main control board M performs the first interrupt on the sub control board S side by the timer interrupt process. The command related to the button operation is transmitted → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the first stop button is turned off (starts to be turned off) and provided inside the second stop button The stop button lamp S60 is turned on (starting lighting).
(25) Press order display device → effect display device → audio → reel window frame lamp → stop button (third stop button lamp goes off)
(26) Push-order display device → effect display device → reel window frame lamp → audio → stop button (third stop button lamp goes off)
It is possible to configure such as. As the timing of ending the push-order navigation by the stop button D40, like the reel window frame lamp D310 that executes the push-order navigation by turning on and off the lamp, the push-order display device D270 and the effect display device S40, voice, and reel It may be before or after the window frame lamp D310. Further, when the third stop button is operated, the light may be turned off by pressing the third stop button or may be turned off by not pressing the third stop button.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、
1.押し順ナビの表示(表示開始)
スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)
2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作まで
2−1.演出表示装置S40
第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更
→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更
2−2.押し順表示装置D270
押し順表示装置D270は点灯した状態である。
3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了
第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了
このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。
As described above, in the present example, one game is progressed based on << configuration related to display start of push-order navigation >> and << configuration related to display end of push-order navigation >> . Concretely describing an example of the flow of one game from the display of the push order navigation (display start) to the end of the push order navigation,
1. Push order navigation display (display start)
Start lever operation-> push order navigation display (display start) (push order display device D270)-> push order navigation display (display start) (effect display device S40)
2. From 1st stop button operation to 2nd stop button operation 2-1. Performance display device S40
Display of the push-order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button (display start) → End of the display of the push-order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button → Change of the display mode of the second reel push-order navigation → Display (display start) of the push-order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the operation of the second stop button → end of display of the push-order disappearance effect corresponding to operation of the second stop button → third reel Change of display mode of push-order navigation 2-2. Push order display device D270
The push order display device D270 is in a lighted state.
3. 3rd stop button operation-end of display of push order navigation 3rd stop button operation → push order display device off → display of push order navigation disappearance effect (display start) corresponding to operation of 3rd stop button → 3rd stop button End of display of push-order disappearance effect corresponding to operation In this way, the flow of one game proceeds. The example described above is just one example. The display of the push-order navigation (start of display) may be configured to include the sound output from the reel window frame lamp D310 and the speaker S20. The timing of the display of the push-order navigation (start of display) and the push order The order of displaying (starting displaying) the navigation is not limited to this. Also, 2. In the first stop button operation to the second stop button operation, in the effect display device S40, the display of the push order disappearance effect (display start) corresponding to each stop button, the change of the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel. The order to do is not limited to this. Also, 3. In the third stop button operation to the end of display of the push order navigation, the order of display end of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 is not limited to this, and the timing at which the push order navigation ends is further detailed. It may be prescribed (it can be further classified by pressing the third stop button or not pressing the third stop button).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   With the configuration as in this example, the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the start timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other. It is possible to avoid the situation where the display device has to be visually recognized at the same time, and the player can reduce the game load on the player by visually confirming the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. The end timing of the push-order navigation displayed on the display device D270 and the effect display device S40 is set to a predetermined period (third stop button operation (pressing) → third stop button not pressing → winning determination → payment completion based on winning) Period), the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the push timing displayed on the effect display device S40. By making the navigation end timing different, it is possible to avoid the situation where two display devices must be viewed at the same time, and the player can end the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly game machine that can reduce the game load on the player that can be visually recognized.

<押し順不正解時の表示態様>
ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。
<Display mode when pushing order is incorrect>
Here, in the game in which the push-order navigation is executed, an example of the configuration of the display mode of the push-order navigation when the game is executed in the push order (or different operation timing) different from the push-order navigation is described in detail. I will describe. Here, a case where the push order bell is won and the game in which the correct answer push order is “left → middle → right” is executed is illustrated.

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。
以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。
Under the situation where "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40 and "= 1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button as the first stop operation. It is detected that the sensor for detecting the operation of the first stop button is turned on as an interrupt process on the main control board M side by operating (the correct pressing order corresponds to the left stop button) → main control A command related to the detection of the first stop button is transmitted from the board M side to the sub control board S side → the sub control board S side receives the command → the sub control board S side displays all "123" displayed on the effect display device S40. Perform the process of erasing.
It may be configured as described above. As described above, in the game in which the push-order navigation is executed, when a stop button that is not the correct push order is operated, all reels (or stop buttons) on the sub-control board S side. While the push-order navigation corresponding to is deleted, the display of the push-order navigation is maintained on the main control board M side. It should be noted that the push order navigation on the main control board M side (the push order navigation by the push order display device D270) is for detecting the operation of the third stop button during the third stop operation (interruption processing on the main control board M side. When the sensor detects that the sensor has been switched from on to off, it is configured to erase.

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>
次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<< Configuration related to reel control and push-order navigation >>
Next, a configuration related to reel stop control and push-order navigation display control (effect display device S40) will be described. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, "When winning" Award-A3 ").

<構成1>
まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。
<Structure 1>
First, in the upper left diagram of FIG. 109, the instruction game related to the push order bell is executed in the AT state, and “213” is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. The middle stop button is pressed at the timing when the middle reel middle row 11 replay symbol is positioned, and the display corresponding to the middle reel pressing order navigation “1” changes to the pressing order navigation disappearing effect. The middle reel stop button remains pressed. In addition, the middle reel performs control to stop the symbols constituting the symbol combination that pays out 11 sheets, which is the maximum number of coins to be obtained, by performing the stop operation of the medium reel, which is the correct pressing order. In this example, the bell of No. 15 stops at the middle stage (effective line) of the middle reel. That is, when the middle stop button is operated at this timing, sliding of the maximum number of frames (4 frames in this example) is generated from the 11th replay A and the 15th bell is stopped and displayed on the winning line. The control is performed so that

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。   Here, the operation control of the stepping motor until the reel is stopped after the stop operation is performed will be described with reference to FIG. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the reel constant speed state (4) in FIG. 35 <reel rotation speed image> transits to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation is performed and the position of the symbol which constitutes the symbol combination related to the condition device won in the game is calculated, and a predetermined period (for example, within 190 ms) In, by determining that it is possible to stop and display the symbols forming the symbol combination related to the condition device won in the game on the pay line, the symbol combination related to the condition device selected in the game is configured Continue the rotation so that the symbols are stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols forming the symbol combination related to the condition device won in the game approach the winning line, transition to the reel deceleration state of (6), and control to transition to the reel stop state of (7) To do.

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。   After that, in the effect display device S40, as shown in the upper right part of FIG. 109, the effect of disappearing the press order navigation of the middle reel is erased (display ends), and the middle reel stops displaying the 15th bell on the winning line. Therefore, the sliding control is continued. The middle stop button is being pressed. Next, as in the lower left part of FIG. 109, the effect display device S40 changes to a display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is highlighted. The display mode that changes at this time may be any mode as long as the player can recognize the stop button to be stopped (the number is changed greatly, the number is moved, the number is illuminated, etc.). ). On the other hand, the middle reel continues the sliding control to stop and display the 15th bell on the pay line. The middle reel stop button is being pressed. The timing for changing to the display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is highlighted may be before the push-order navigation disappearance effect is erased (display end) or may be changed. It may be after the navi disappearing effect is erased (display end) or at the same time as the push-order navi disappearing effect is erased (display end).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。   After that, after the depressed state of the middle stop button continues for a predetermined time, the 15th bell of the middle reel is stopped and displayed on the pay line. The predetermined time here is a time (for example, 190 ms) during which the maximum slip control of the middle reel is performed. As described above, in this example, when the stop operation is performed according to the push-order navigation, the stop operation is performed before the reel on which the stop operation is performed is stopped and displayed (before the next stop button operation becomes effective). It is configured such that the push-order navigation corresponding to the reel on which the action is performed can be erased and the display mode of the push-order navigation corresponding to the reel to be stopped next can be changed.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。   Here, as an example that can be implemented in this example, the case where the stop operation is performed at the position where the maximum number of slides occurs is described, but for example, it is possible to stop the symbol that constitutes the pushing forward combination with 0 slide. When the stop operation is performed at the position, the timing for changing the display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is highlighted is after the reel is stopped and displayed. Even in the case of 0 frame check, the display order is such that the push-order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed is highlighted before the timing when the operation of the next stop button becomes effective. It is configured to change. With such a configuration, even in the case of 0 frame scan, the stop button is operated after recognizing the reel to be stopped next, so that the player mistakenly presses the stop button to stop. Can be prevented. Further, it is more preferable that the timing of changing to the display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is highlighted is earlier, and the timing should be as early as possible even in the case of 0 coma. Is preferred.

また本例では、押し順ベルを一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。   Further, in this example, the push order bell is described as an example, but the present invention can be applied to not only the push order bell but also all condition devices that generate a push order navigation. Further, as the effect means for notifying the pressing order, lighting by the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 may be used. For example, when the press order navigation using the sound output from the reel window frame lamp D310 or the speaker S20 is included, the display mode of the press order navigation corresponding to the next reel is changed on the effect display device S40. To execute the push-order navigation corresponding to the next reel (in the case of the reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel is lit, and in the case of voice, the dialogue corresponding to the next reel is output as voice). It is possible to configure.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。   Further, as the configuration related to << configuration relating to reel control and push-order navigation >> in this example, the push-order navigation by the effect display device S40 is described as an example of the effect means for executing the push-order navigation, For example, the reel window frame lamp D310, the voice, and the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) may be configured to include a push order navigation by the stop button lamp S60 provided inside. Good. The push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed by turning on (blinking) and extinguishing the reel window frame lamp, and the push order navigation by voice is “left”, “right”, “middle” from the speaker S20. Is executed by outputting the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) provided inside the stop button lamp S60, and the navigating sequence is the left stop button corresponding to the reel. This is executed by turning on (blinking) and turning off D41.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、
(1)リール窓枠ランプD310
(1−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(1−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(2)音声
(2−1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力
(3)停止ボタンD40
(3−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(3−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(4)演出表示装置S40
(4−1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)
(4−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化
以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1−1)〜(4−2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。
For example, the reel window frame lamp D310, the voice, and the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) are added to the configuration related to << configuration related to reel control and push-order navigation >> in this example. ) Is included,
(1) Reel window frame lamp D310
(1-1) Turn off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is performed (1-2) Turn on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed (2) Voice (2-1) Next Output of audio corresponding to the reel on which the stop operation should be performed (3) Stop button D40
(3-1) Turn off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is performed (3-2) Turn on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed (4) Effect display device S40
(4-1) Display the push-order disappearance effect corresponding to the reel on which the stop operation is performed (display end)
(4-2) Change in Display Mode for Highlighting Pushing Order Navigation Corresponding to Reel to Be Stopped Next, the above-described configuration relating to the pushing order navigation for each effect means can be defined. Any order may be set as the order of executing these configurations (1-1) to (4-2). For example, the order of execution may be determined for each effect means (as an example, processing is performed in the order of reel window frame lamp → sound → stop button → effect display device), or the order of execution may be determined for each reel. Alternatively (as an example, the processing is performed in the order of the processing relating to the reel on which the stopping operation is performed → the processing relating to the reel on which the stopping operation is to be performed next), or a combination thereof.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。   In addition, in the present example, the << configuration related to reel control and push-order navigation >> is described with reference to FIG. 109. In FIG. 109, the case where the first stop operation is performed is described as an example. The configuration to which this example can be applied is not limited to the first stop operation. For example, it is applicable even when the second stop operation is performed and when the third stop operation is performed. At the time of the third stop operation, a process corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (for example, a change to the “display mode for highlighting the push-order navigation” in the effect display device S40, the reel window frame lamp) The process of "lighting of the lamp corresponding to the reel in which the stop operation should be performed next" in D310) is not executed.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。
<Effect>
With this configuration, even when the stop button is operated in accordance with the push-order navigation and the stop control involving the slip of the maximum number of frames is performed by the reel corresponding to the stop button, in the effect display device S40. End of push-order navigation display corresponding to the stop button (from start of disappearance effect display to end), and change in display mode of push-order navigation display corresponding to stop button to be stopped next (start of highlighting) Can be executed before the next stop button operation becomes effective, so it is possible to prevent the player from accidentally operating the stop button before recognizing the stop button to be stopped next. .

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD30sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD30sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<<<< Third Embodiment: Medal Addition Processing by Insertion Sensor >>>>
Next, as a third embodiment, the timing of the process of adding the game medals inserted into the medal insertion slot D170 as credits will be described (see FIG. 113). The game medal inserted from the medal insertion slot D170 passes through the insertion acceptance sensor D10s in the medal selector DS which is the path of the game medal, and a predetermined passing condition (the passing game medal satisfies the standard, When the error is not determined (for example, it is not determined to be an error), the game medal flows down through the medal flow path DR in the medal selector DS without an error. Then, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are provided further behind the insertion acceptance sensor D10s, and the game medals that have been accepted by satisfying the dimensional standards are the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. When passing, if it is determined that the game medals have been normally inserted, the inserted game medals are detected as bet medals, and credits can be added. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal thereof (information on the timing when the first insertion sensor D20s is turned on, the first insertion sensor D20s is Information on time from turning on to turning off, information on timing when the second closing sensor D30s is turned on, information on time from turning on the second closing sensor D30s to turning off, etc.) It is adapted to be supplied to the main control board M. Here, the timing at which credits can be added can be determined by the on / off state of each of the first loading sensor D20s and the second loading sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD30sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<< Third Embodiment Timing Chart of Game Medal Detection by Insertion Sensor >>>
FIG. 110 is a timing chart when the game medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of a game medal (OFF → ON) at the timing 1 in the figure. Subsequently, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage (OFF → ON) of the game medal at the timing 2 in the figure. Information on the time relating to these timings is supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. Then, it is assumed that the first insertion sensor D20s finishes detecting the game medal (ON → OFF) at the timing 3 in the figure. Here, the time A from the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s to the end of the detection of the game medal is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the third embodiment, If 4 ms ≦ A <183 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. Further, the time B from the detection of the game medal by the second insertion sensor D30s to the end of the detection by the first insertion sensor D20s is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2 ms ≦ B < 115 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. After that, it is assumed that the second insertion sensor D30s ends (ON → OFF) the detection of the game medal at the timing 4 in the figure. The time C from the detection of the game medal by the second insertion sensor D30s to the end of the detection by the second insertion sensor D30s is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4 ms ≦ C <183 ms). If so, it is determined that the passage of the game medal is normally detected. In this way, it is determined whether the game medal normally passes through the medal selector DS at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off. The game medals inserted at any timing when the D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off are detected as bet medals, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111〜図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220〜ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<< Third embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor >>>
<< Configuration 1 >>
Next, in the third embodiment, an example of a timing at which the inserted game medal is detected as a bet medal and credit is added will be described in detail. 111 to 112 are flowcharts that reflect the processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing according to the subroutine of step 1200. FIG. 113 is an image diagram of the timing at which credits are added when the insertion process is normally executed for the inserted game medals. In the flowchart of FIG. 111, the description of the same contents as in FIG. 17 will be omitted (from step 1220 to step 1225, and after step 1232). First, in FIG. 111, in step 1226-1 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226-1 (fourth), in step 1224-2 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is on and the second closing sensor D30s is off. It is determined whether or not (the image diagram in the upper middle of FIG. 113: the first insertion sensor D20s is turned off → on at the timing when the game medal approaches the first insertion sensor D20s). If Yes in step 1226-2 (fourth), in step 1226-3 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is on and the second closing sensor D30s is on. Judgment (image diagram in the upper right part of FIG. 113: the second insertion sensor D30s is turned off → on at the timing when the game medal approaches the second insertion sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), in step 1226-6 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on. Judgment (image diagram in the lower left of FIG. 113: the first insertion sensor D20s is turned on → off at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). In the case of Yes in step 1226-6 (fourth), in step 1226-8 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted, and the credit addition processing is performed. Done. Further, in step 1226-9 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is off (the image diagram in the middle and lower stages of FIG. 113). The second insertion sensor D30s is turned on → off at the timing when the medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s). In the case of Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that the insertion of one normal game medal is completed, and, for example, when the bet number satisfies the specified number, the operation of the start lever D50 is effective. Processing such as setting is executed, and the process proceeds to step 1232.

<効果1>
第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the third embodiment, an example in which the credit addition process is executed at the timing when the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is on has been described. Conventionally, the credit addition process is executed at the timing of "the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is on → the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is off". However, by configuring as in the third embodiment, for example, in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but an error occurs at this timing. If it does, the CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and executes a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100). The game medal entered the gaming machine even though the credit addition process was not executed in time. It is possible to prevent that the resulting Nde a (swallowing).

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the credit addition process is not executed at the timing when the second insertion sensor D30s remains off and only the first insertion sensor D20s is turned on, a position closer to the medal slot 170 than the second insertion sensor D30s is not executed. It is also possible to prevent a goto action (for example, Clemangoto) from being performed by the first input sensor D20s provided in the game machine, provide an illegally strong game machine, and eventually provide a user-friendly game machine.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<< Third Embodiment Subroutine due to input sensor error >>>
Further, in the case of No in step 1226-3 (fourth), step 1226-6 (fourth), step 1226-9 (fourth), step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth) , Step 1226-10 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether a predetermined medal insertion error occurrence condition is satisfied. It should be noted that examples of the medal insertion error here include an insertion medal backflow error, an insertion number error, an insertion medal retention error, etc., and the on / off state (including time) of the sensors such as the first insertion sensor and the second insertion sensor. Based on the above, it is determined whether or not any error has occurred (the occurrence condition differs depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on the detection of ON / OFF of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s in FIG. If Yes in any of Step 1226-4 (fourth), Step 1226-7 (fourth), and Step 1226-10 (fourth), medal insertion error processing is executed in Step 1226-5 (fourth). To be done. FIG. 112 is a flowchart relating to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (fourth), the CPU C100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 12226-13 (fourth), the error detection command (to the sub side). Command (a command relating to the fact that an error is detected) (for example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1226-14 (fourth). Incidentally, in 1226-13 (fourth), the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub control board side. The error undetected command may be set only when the error is released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). It is not necessary to execute the information setting process. Although error processing will be executed according to the type of error that occurred, the error detection command may execute set processing only when any error occurs from the state where no error has occurred. Even if the set process is executed when the type of error is changed from the state in which the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred to the second error (for example, the paid-out medal retention error) Good. In Step 1226- 14 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the error currently occurring has been canceled. If it is determined that the error is cleared, the error flag currently occurring is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of the detection of an error based on the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been described. In the error detection, for example, the medal insertion port D170 in the medal selector DS It is possible to detect an error based on the detection of the game medal by the insertion acceptance sensor D10s provided in the vicinity. Hereinafter, an example of the error detection based on the detection of the game medal of the insertion acceptance sensor D10s will be described. .

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1〜4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<< Third Embodiment Detecting Error Based on Input Monitoring Counter >>>
<< Configuration 2 >>
An insertion acceptance sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. The insertion acceptance sensor D10s has a function of mainly sorting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 based on the size, and accepting only the game medals conforming to the standard size, and it is determined that they are not compatible by this function. The formed medals (or other foreign matter) are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that the matched game medal has passed, the insertion acceptance sensor D10s is switched from the off state to the on state, and the signal is supplied to the main control board M. When the insertion acceptance sensor D10s is turned on, the main control board M performs an addition process of 0 → 1 by a counter (hereinafter referred to as an insertion monitoring counter) that counts passage of game medals. Then, the main control board M monitors the insertion of a game medal at the timing when the game medal flows down the path in the medal selector DS and the second insertion sensor D30s is turned from ON to OFF (corresponding to timing 4 in FIG. 110). The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, in the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, if any problem occurs in the insertion of the game medals, the game medals counting process of the insertion monitoring counter is not normally performed. . For example, when the second throw-in sensor D30s is not turned off from the on state, the subtraction process of the throw-in monitoring counter is not performed, and the throw-in monitoring counter continues to be incremented, the throw-in medal retention error can be detected. In addition, when the second closing sensor D30s is turned on from before the closing acceptance sensor D10s and the subtraction process of the closing monitoring counter is performed before the closing monitoring counter becomes negative, It is possible to detect a throwback medal backflow error.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
As described above, the configuration is made such that the error determination can be performed based on the detection of the game medal by the three sensors of the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion acceptance sensor D10s. It is possible to reliably detect various errors, provide an illegally strong gaming machine, and thus provide a user-friendly gaming machine.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>>
第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<< Third Embodiment Output of Medal Insertion Sound >>>>
In the third embodiment, the output timing of the inserted medal sound after detecting the inserted game medal as a bet medal will be described in detail. In the third embodiment, an example in which the credit addition process is executed at the timing when the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is on has been described, but the first charging sensor D20s is off and the second charging is performed. An error may occur while the sensor D30s is turned on (for example, an inserted medal retention error due to an abnormally long time of the second insertion sensor D30s being turned on). In the third embodiment, since the credit addition processing is executed at the timing when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, for example, it is assumed that an error occurs after executing the credit addition processing. It In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s will be described in particular.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<< Configuration 3 >>
First, at timing A, the medal insertion sound is configured to be output before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. More specifically, according to the timing chart of FIG. 110, it becomes 68 ms when the upper limit value of B, 115 ms, is subtracted from the upper limit value of 183 ms for the period C. That is, during this period, the CPU C100 of the main control board M "medal insertion acceptance → set command related to medal insertion acceptance → send command to sub-control board side → set error detection command (when there is error)" By executing the process as described above, it is possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 4 >>
As a modification of the timing A, the timing of the credit addition process may be different. That is, the CPU C100 of the main control board M processes "set a command relating to medal insertion acceptance → execute credit addition processing → transmit a command to the sub control board side → set an error detection command (when there is an error)". You may go.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<Effect>
With this configuration, the medal insertion is accepted at the timing of "the first insertion sensor D20s is turned on and the second insertion sensor D30s is turned on → the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30s is turned on". This process is executed, and the timer interrupt process thereafter causes the main control board M side to transmit a medal insertion acceptance command to the sub control board S side, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. . On the other hand, when the state of “the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on” continues and an insertion medal retention error occurs, after the medal insertion sound is already output, the insertion medal is inserted. In order to determine that a retention error has occurred (because the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on for a predetermined time or longer), the player outputs an error sound related to the insertion medal retention error. It is possible to confirm the sound of inserting medals before, and it is possible to prevent a situation where the player is anxious that the game medals have not been normally inserted and lost due to the inserted medal retention error.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<< Configuration 5 >>
Next, at timing B, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. Although it is determined that there is at least 67 ms or more between the credit addition process and the detection of the error in the second loading sensor D30s, during this period, the CPUC100 of the main control board M intentionally operates. The command related to the medal insertion acceptance is not transmitted to the sub-control board side. After that, after the error detection command by the error detection by the second insertion sensor D30s is set, the command related to the medal insertion acceptance is transmitted to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M executes “credit addition processing → detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub-control board side → sets a command relating to medal insertion acceptance → sub-control By transmitting the command related to the medal insertion acceptance to the board side ", the medal insertion sound is generated after the error sound output from the speaker S20 by the error detection by the second insertion sensor D30s. It becomes possible to output. At this time, it is preferable that the command related to the medal insertion acceptance be transmitted to the sub side by a timer interrupt process different from that of the error detection command.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 6 >>
As a modified example of the timing B, the timing of the credit addition process may be different. In other words, the CPU C100 of the main control board M "detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub-control board side → sets a command relating to medal insertion acceptance → executes credit addition processing → sub-control It is also possible to perform a process of "transmitting a command related to the medal insertion acceptance to the board side".

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", the insertion medal is first. It is determined that a staying error has occurred (because the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. Is transmitted and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After that, after the process related to the medal insertion acceptance is executed, the command related to the medal insertion acceptance is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. Becomes When the state of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an insertion medal retention error occurs, an insertion medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. In order to determine that (the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the player has an error related to the insertion medal retention error before outputting the medal insertion sound. The sound can be confirmed, and the player can immediately recognize that the game medal has not been normally inserted.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<< Configuration 7 >>
Next, at timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s and after the error is released. It is determined that there is at least 67 ms or more before the error is detected in the second charging sensor D30s after the credit addition process is performed, but during this period, the CPUC100 of the main control board M intentionally operates. The fact that the command relating to the medal insertion acceptance is not transmitted to the sub-control board side is the same as the second timing, but after the CPUC100 of the main control board M turns off the insertion error flag in step 1226-15. In addition, the command relating to the medal insertion acceptance is transmitted to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M "executes credit addition processing → detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub-control board side → ... (error cancellation processing during this time).・ ・ → Set error undetected command → Send error undetected command to sub control board → Set command related to medal insertion reception → Send command related to medal insertion reception to sub control board side With the configuration so that it is executed, it is possible to output the medal insertion sound after the error is canceled.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 8 >>
As a modification of the timing C, the timing of the credit addition process may be different. In other words, the CPU C100 of the main control board M “detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub-control board side → ... (error cancellation processing during this time) ... Set command → Send error undetected command to sub control board → Set command related to medal insertion reception → Execute credit addition process → Send command related to medal insertion reception to sub control board side " Good.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", the insertion medal is first. It is determined that a staying error has occurred (because the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. Is transmitted and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After the error is eliminated, an error undetected command is transmitted to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is ended. After the process related to the medal insertion acceptance is executed, the command related to the medal insertion acceptance is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. Becomes When the state of “the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on” continues and an insertion medal retention error occurs, an insertion medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. It is determined that (the state in which the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the error is further resolved, and the output of the error sound is ended. The player can confirm the error sound related to the inserted medal retention error before outputting the medal insertion sound, and can also confirm the medal insertion sound after the error is resolved, so that the player normally operates after the error is resolved. It is possible to recognize that a game medal has been inserted.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<< Third Embodiment: Medal Error Detection by Shooting Sensor >>>
Next, as a third embodiment, detection of an error using the shoot sensor D40s will be described in detail. FIG. 114 shows a flow path member (referred to as a chute body in the third embodiment) of the medal after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in the path of the game medal in the medal selector DS. It is a figure. In FIG. 114, a chute sensor D40s is provided below the first charging sensor D20s and the second charging sensor D30s, and the chute sensor D40s is a normal medal insertion similar to the first charging sensor D20s and the second charging sensor D30s. In particular, the third embodiment is configured to be able to detect an error (for example, inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) after the credit addition process is already executed. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。   The error detection by the shoot sensor D40s will be described in detail. For example, consider a case where game medals are accumulated further downstream of the shoot sensor D40s in the chute body communicating with the hopper H40. The width of the path of the game medals in the shoot body is about the width of one game medal, and when one game medal stays in the path of the game medals in the shoot body, the game medals passing through the paths one after another. And the inserted medal retention error occurs. In the third embodiment, the position for three game medals from the position where the game medals are accumulated is the position detected by the shoot sensor D40s, but the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。   The detection of the game medal by the shoot sensor D40s is detected by the shoot sensor D40s when the game medal passes, similarly to the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal (shoot sensor D40s Is turned on, information on the time from when the shoot sensor D40s is turned on to when the shoot sensor D40s is turned off, etc.) is supplied to the main control board M. On the main control board M, the game medals are normally inserted based on the information related to the signals detected by the shoot sensor D40s and the information related to the signals detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. To determine. Specifically, a period from the timing when the main control board M starts the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s to the timing when the shoot sensor D40s starts the detection of the game medal, and in advance. A predetermined period (hereinafter, also referred to as a theoretical period, which is a time to be detected by the shoot sensor D40s) is compared. For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 114, the fourth game medal from the timing when the fourth game medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s. Is detected by the shoot sensor D40s and a theoretical period are compared, and when the difference between the periods exceeds a range in which an error is not detected, an error (shoot sensor medal in the third embodiment) is detected. Retention error) will be detected. The timing when the first insertion sensor D20s detects the game medal, the timing when the second insertion sensor D30s starts the detection of the game medal, or the timing when the first insertion sensor D20s finishes the detection of the game medal, the second insertion sensor Any of the timings when the D30s finishes detecting the game medal may be set as the theoretical timing start timing.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<< Third Embodiment Timing Chart of Game Medal Detection by Shooting Sensor >>
FIG. 115 is a timing chart when the game medal passes through the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of a game medal (OFF → ON) at the timing 1 in the figure. Subsequently, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage (OFF → ON) of the game medal at the timing 2 in the figure. Information on the time relating to these timings is supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. After that, it is assumed that the shoot sensor D40s detects the passage (OFF → ON) of the game medal at the timing 3 in the figure. A period D from when the first insertion sensor D20s detects a game medal to when the shoot sensor D40s starts detection, and a period when the second insertion sensor D30s detects a game medal to when the shoot sensor D40s starts detection. E is calculated by the main control board M, and these periods are used as theoretical periods to judge whether or not the game medal based on the detection of the shoot sensor D40s normally passes through the shoot main body. Further, by providing the shoot sensor D40s, it is possible to detect an error that may occur after it is determined that the game medal has normally passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, an error (shoot sensor medal retention error) related to the passage of a game medal near the shoot sensor D40s is detected, and the player is informed that an error has occurred. Is possible. Further, the normal passage of the game medal by the shoot sensor D40s is determined based on the information relating to the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s start detecting the game medal, and thus the first insertion. Although the passage of the game medal is not detected by the sensor D20s and the second insertion sensor D30s, when the passage of the game medal is detected by the shoot sensor D40s, that is, the error related to the insertion medal backflow can be surely detected. This makes it possible to provide an illegally strong game machine, which in turn can provide a user-friendly game machine.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>
次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。
<<<<<< Fourth Embodiment Medal Returning Member >>>>
Next, as a fourth embodiment, an example of the mechanism of the medal return member D340 through which the game medals pass when the game medals are paid out to the medal receiving tray D230 or returned to the medal receiving tray D230 will be described. .

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116〜図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。   First, FIGS. 116 to 119 for describing the medal return member D340 according to the fourth embodiment in detail will be described. FIG. 116 is a front view of the medal returning member D340. FIG. 117 is a side view of the medal returning member D340 as seen from the direction in which the medal receiving port D341 (described later) is provided. FIG. 118 is a locus diagram of game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving port D341 (described later), and flow down toward the medal receiving tray D230. FIG. 119 shows the trajectory of the game medal inside the side view of FIG. 117.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>>
図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。
<<< Fourth Embodiment Front View of Medal Returning Member >>>>
FIG. 116 is a front view of the medal return member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, a game medal (a blocker is in an off state in which a bet or credit addition processing has not been executed by the medal selector DS that detects a medal inserted from the medal insertion slot D170 and performs simple authentication. At the time of returning the game medal that has reached the blocker to the medal tray D230, the game medal passes through a predetermined flow path (hereinafter, referred to as the first flow path) and is paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the second flow path), and finally the game medals are paid out to the medal tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。   The medal return member D340 passes the first flow path through which the improper game medal detected by the medal selector DS is returned to the medal tray D230, and the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medals passing through the two flow paths are merged when passing through the medal return member D340 and flowing down toward the medal tray D230. It is configured.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。   The second flow path in the medal returning member D340 is at least a medal receiving port D341 for receiving the game medals paid out from the hopper H40, and a medal falling surface D342 on which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. Is configured to have. Further, a medal non-falling surface D343 located opposite to the medal dropping surface D342, a wall surface provided with a medal receiving opening, and a medal dropping surface D342 on which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. It is configured to have a space surrounded by, and the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are configured to pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。   The medal receiving port D341 is configured to communicate with the medal payout device H of the hopper H40. Further, since the medal receiving port D341 is opened, the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 can surely pass through the medal receiving port D341. Further, in particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as an edge portion (for example, in the fourth embodiment, the outer peripheral portion in the shape of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as an edge portion). ). In the regulation of the length and distance of the medal receiving port D341, any position corresponding to the edge of the medal receiving port D341 is set as a starting point.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。   Further, in the fourth embodiment, the medal dropping surface D342 is formed in a substantially quadrangular shape, and the medal non-falling surface D343 which faces the medal dropping surface D342 is also formed in a substantially quadrangular shape. However, the shapes of the medal falling surface D342 and the medal non-falling surface D343 are not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。   In the fourth embodiment, the medal receiving port D341 is provided in an inclined shape in the lower right direction, and the game medals that collide with the collision portion (not shown) provided in the front view direction of FIG. 116 fall. It is configured to incline substantially parallel to the medal dropping surface D342. With this configuration, the game medals that have been paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and dropped on the medal falling surface D342 slide down from the medal falling surface D342 by gravity, and reliably guide the game medals to the medal receiving tray D230. It becomes possible to do. The direction in which the medal receiving port D341 and the medal dropping surface D342 are inclined is not limited to this direction, and the medal receiving port D341 and the medal dropping surface D342 may be configured not to be inclined. The incorrect medals detected by the medal selector DS are configured to drop in the direction toward the medal tray D230 from above as seen by the player in the direction orthogonal to the above-mentioned inclination direction of the medal receiving port D341. .

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>>
次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm〜2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm〜25.5mm程度とすることが好適である。
<<< 4th embodiment Side view of medal returning member Locus diagram of game medal flow down (perspective view) >>
Next, dimensional regulations in the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. 117 is a side view of the medal returning member D340 as seen from the direction in which the medal receiving port D341 is provided. First, in the game medal, the thickness and the diameter are defined as a and b, respectively (see FIG. 116). The thickness a of the game medal is preferably about 1.5 mm to 2.0 mm, and the diameter b of the game medal is preferably about 24.5 mm to 25.5 mm. is there.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、
c≧a・・・式(1)
b>d・・・式(2)
f≧2b・・式(3)
b>e・・・式(4)
尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。
Next, after being paid out from the medal payout device H of the hopper H40, the distance from the medal drop surface D342 on which the game medals fall to the edge of the medal receiving port D341 is c, and the medal non-falling surface D343 is vertical. The maximum distance from the medal receiving surface D342 to the edge of the medal receiving opening in the direction is d, and at the edge of the opening of the medal receiving opening D341, at least one of the bottom side or the height direction (for example, In the fourth embodiment, the length of the substantially rectangular shape of the medal receiving port D341 in the height direction of the opening) is e, and the maximum length of the medal dropping surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving port D341 is e. The length is defined as f. In the fourth embodiment, predetermined conditions are set for the dimensions thus defined. For example, the medal returning member D340 is configured based on the following conditions,
c ≧ a ... Formula (1)
b> d ... Formula (2)
f ≧ 2b ... Equation (3)
b> e ... Formula (4)
In addition, in the fourth embodiment, the game medal can be applied to both 25Φ size and 30Φ size.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。   First, by satisfying the expressions (1) and (3), it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal. The distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving port 341 is configured to be larger than the thickness a of the game medal, and the game medal paid out from the medal paying-out device H goes from the medal receiving port D341 to the collision part. Since the game medal has a sufficient distance until it collides, the game medal weight falls freely, and when the game medal colliding with the collision part falls on the medal falling surface D342 (the game medal is sleeping). In the state), the collision can be prevented because the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are out of the area through which the game medals pass.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。   Next, by satisfying the expression (4), the first game medal (the game medal is sleeping or standing) is paid out from the medal payout device H of the hopper H40, and then It is possible to prevent the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 from blocking the medal receiving port D341 without colliding with the second game medals paid out to. Is.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる   Next, by satisfying the expression (3), the depth of the medal falling surface D342 in the inward direction of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and one piece colliding with the collision part It is possible to prevent the eye game medal from bouncing up to the medal receiving port D341.

式(1)〜式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)〜式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。   By stipulating dimensions in the configuration of the medal returning member D340 as in the formulas (1) to (4), smooth payout of game medals from the medal payout device H of the hopper H40 and smooth medal of game medals. It is possible to guide to the saucer D230. FIG. 118 is a locus diagram of game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving port D341, and flow down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of performing the size regulation of the formulas (1) to (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game paid out thereafter. It is possible to configure so that the medals do not collide with each other and that the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 do not block the medal receiving port D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。   As shown in FIG. 117, in this example, a protruding edge is provided on the entire outer periphery of the medal receiving member D341 on the outer side of the medal returning member D340. It may be configured to provide a protruding edge portion on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341. With such a configuration, it is possible to make it more unlikely that the game medals paid out from the medal payout device H collide with the collision part and then flow back to the medal receiving port D341.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>>
図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。なお、1枚目と2枚目の払い出しではメダル同士が衝突しないが、2枚目と3枚目の払い出しではメダル同士が衝突するような場合であったとしても、返却部材D340内に払い出す遊技メダルが詰まりにくいという効果を創出することができる。これは遊技機において、2枚払い出すことが3枚払い出すことよりも発生頻度が多いことを意味している。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。
<<< Fourth Embodiment Trajectory Diagram (Side View)>
In FIG. 118, the trajectory of the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341, and flowing down toward the medal receiving tray D230 will be described in more detail with reference to FIG. 119. FIG. 119 shows the trajectory of the game medal inside the side view of FIG. 117. First, as shown in the upper left diagram, the first game medal is ejected from the medal receiving port D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is discharged from the medal receiving port D341 in the same manner as the first game medal, and the first game medal is provided in the front view direction of FIG. It collides with a collision unit (not shown). The interval from the first game medal is released from the medal receiving slot D341 to the second game medal is released can be determined by the rotation speed of the disc H50 of the medal payout device H. The rotation speed can be arbitrarily determined, but as shown in the upper right diagram of the fourth embodiment, after the first game medal is paid out from the medal payout device H, the second game medal is the medal. The payout device H is paid out. However, the timing when the second game medal is paid out from the medal payout device H is (1) substantially the same as the timing when the first game medal collides with the collision part ( 2) The timing before (immediately before) the first game medal collides with the collision part, or (3) after the first game medal collides with the collision part, the timing may be two. Play with the eyes Medals may adjust the distance together the f (see FIG. 117) to the timing to be paid out from the medal payout device H. Regarding the above (2), after the first game medal has been paid out from the medal payout device H and passed through the medal receiving port D341, the game medal has proceeded in the horizontal direction over the diameter (b) of the game medal. It is preferable that the timing is after (fired). Further, the timing when the second game medal is paid out from the medal payout device H is such that the timing after the time when the first game medal is paid out from the medal payout device H has elapsed is one It is possible to reduce the possibility of collision between the second game medal and the second game medal. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is set to be too long, the payout time interval of the game medal becomes too long, and the tempo for paying out the game medal is set. It gets worse. Further, since the size (depth) inside the housing of the gaming machine is limited, the above-mentioned f (the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341) is also predetermined. It is difficult to guarantee more than the distance. For the above reasons, it is most preferable to set the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H to the timing immediately after the first game medal hits the collision part. With such a configuration, it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second collision medal after colliding with the collision portion. It is desirable that the game medals to be paid out after the third coin do not collide with each other, and at least up to the maximum designed payout number (for example, 15) in the gaming machine has been paid out. It is preferable to configure so that the game medals do not collide with each other. Even if the medals do not collide with each other in the first and second payouts, even if the medals collide with each other in the second and third payouts, the medals are paid out into the return member D340. It is possible to create an effect that the game medals are less likely to be clogged. This means that in a gaming machine, two coins are paid out more frequently than three coins are paid out. In addition, in the collision part, in order to improve the durability of the medal return member D340 due to the collision of the game medals, it may be protected by, for example, metal.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる   Next, as shown in the lower left stage, the first game medal collides with the collision portion and then drops onto the medal falling surface D342. The second game medal passes above the first game medal, and goes to the collision section as with the first game medal. At this time, it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other by being configured as in the formula (1). Next, as shown in the lower right, the first game medal dropped on the medal falling surface D342 is tilted in the tilt direction of the medal falling surface D342 by gravity, and falls from the medal falling surface D342 to the medal receiving plate D230. Is induced. After colliding with the collision portion, the second game medal drops on the medal falling surface D342 in the same manner as the first game medal. At this time, since the first game medal is configured to be inclined by gravity in the inclination direction of the medal falling surface D342, the first game medal and the second game medal collide with each other. It is possible to prevent a backflow in which medals that collide with the collision part and bounce back enter the opening of the medal receiving port D341.

<<効果1>>
メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。
<< Effect 1 >>
The second game medal is discharged from the medal receiving port D341 toward the collision part, and the first game medal collides with the collision part and then drops onto the medal falling surface D342. At this time, the formulas (1) and (3) are satisfied, in other words, the distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving port 341 is larger than the thickness a of the game medal. In addition, since the game medals paid out from the medal payout device H have a sufficient distance until they collide with the collision part from the medal receiving port D341, they freely fall due to the weight of the game medals. When the game medal colliding with the collision part falls on the medal falling surface D342 (the state where the game medal is sleeping), the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 is out of the area through which the game medal passes. Therefore, the collision can be prevented.

<<効果2>>
例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<< Effect 2 >>
For example, by being configured as in the formulas (2) and (4), it is possible to prevent a backflow in which a medal colliding with the colliding part and bouncing back enters the opening of the medal receiving port D341. Can be provided.

<<効果3>>
例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<< Effect 3 >>
For example, by being configured as in the formula (3), the depth of the medal falling surface D342 in the inward direction of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the collision part 1 collides. It is possible to provide a gaming machine in which it is possible to prevent the situation in which the second game medal bounces up to the medal receiving port D341.

<<効果4>>
メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<< Effect 4 >>
The first game medal dropped on the medal falling surface D342 drops from the medal falling surface D342, and flows down toward the medal tray D230, and the second game medal is the lower left diagram of FIG. 119. As described above, the first game medal drops on the medal drop surface D342 at substantially the same position as the position where it dropped. With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are not paid out to the medal tray D230 due to the retention in the vicinity of the medal receiving port D341. A game machine can be provided.

<<効果5>>
メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<< Effect 5 >>
A game machine capable of preventing the medal return member D340 from being damaged or deteriorated because it has a cushioning material for cushioning a collision at which a game medal paid out from the medal payout device H with speed collides. can do.

<<効果6>>
ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<< Effect 6 >>
The game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 once collide with the collision part and lose the momentum at the time of the initial payout, thereby causing a collision between the game medals (the game medal returned from the medal selector DS and the hopper H40). A collision with a game medal paid out from the medal payout device H, a collision between game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, or the like) occurs, and the game medal flows down to the medal tray D230 that is not rhythmical. It is possible to provide a game machine that is user-friendly and can be prevented.

なお、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、前扉DUの一部であってもよいし、メダル返却部材D340の一部分であってもよいし、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられていてもよい。   The collision part with which the game medals paid out from the medal payout device H collide may be a part of the front door DU, a part of the medal returning member D340, or only the collision part. It may be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a body member.

また、本例においては、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、メダル落下面D342に略垂直である平面の形状としたが、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突し、当該衝突した遊技メダルがメダル受け皿D230に向かって流下するよう構成されていればよく、例えば、メダル落下面D342が湾曲した形状となっており、衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよいし、メダル返却部材D340におけるいずれかの面あるいは部分が湾曲して衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよい。また、前述したように、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられているよう構成し、当該衝突部が湾曲した形状となるよう構成してもよい。   Further, in the present example, the collision portion with which the game medals paid out from the medal payout device H collide has a flat shape that is substantially perpendicular to the medal falling surface D342, but it is paid out from the medal payout device H. It suffices that the game medals collide with each other, and the collided game medals flow down toward the medal tray D230. For example, the medal falling surface D342 has a curved shape, and plays the same role as the collision part. The medal returning member D340 may be configured to bear, or may be configured such that any surface or portion of the medal returning member D340 is curved and has the same role as the collision portion. Further, as described above, only the collision portion may be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a separate member, and the collision portion may be curved.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>
<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>>
次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の検知に係るタイミングチャートである。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとなるが、説明の都合上、図4における第1払出センサH10s→第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20s→第1払出センサH1としており、遊技メダルを払い出していない初期位置(ディスクが回転していないときの初期位置)においては、第1払出センサH1:オン、第2払出センサH2:オフとなっている。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH1及び第2払出センサH2は、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH1がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオン→オフとなる)。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH2がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオフ→オンとなる)。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH2がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオン→オフとなる)。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオフ→オンとなる)。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。
<<<< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Device >>>>
<<< Fifth Embodiment Timing Chart of Drive Control of Medal Dispensing Device >>>
Next, drive control of the medal payout device H will be described as a fifth embodiment. First, the operation control of the medal payout device H will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a timing chart relating to the detection of the hopper motor H80, which is driven when the game medals are paid out from the medal payout device H, and the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. Although details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later, for convenience of description, the first payout sensor H10s → the second payout sensor H2 in FIG. 4 and the second payout sensor H2 in FIG. The sensor H20s → the first payout sensor H1 is set, and at the initial position where the game medals are not paid out (the initial position when the disc is not rotating), the first payout sensor H1: ON and the second payout sensor H2: OFF. Has become. First, in the hopper motor H80, it is assumed that the hopper drive flag is ON when the hopper motor H80 is driving. When the game medals are paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 about the disc rotation axis H50a, and the game medals in the medal payout device H are ejected and biased by the means H70. The game medals are paid out by displacing and flowing down from the game medal exit H60 toward the discharge opening D240. In the fifth embodiment, the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 are detected to be on or off based on, for example, the displacement of the discharge biasing means H70. Specifically, at the timing of 1 in the figure, the first payout sensor H1 is turned on in a state where the discharge biasing means H70 is not displaced to the position for paying out game medals (referred to as the initial position in the fifth embodiment). The signal indicating that the state is the state is transmitted to the main control board M. Then, the discharge urging means H70 starts to be displaced to the position for paying out the game medals, and the discharge urging means H70 starts to move from the initial position, so that the signal indicating that the first payout sensor H1 is in the off state is mainly controlled. It is transmitted to the substrate M (the first payout sensor H1 is turned on → off). A signal indicating that the second payout sensor H2 is in the ON state by the discharge biasing means H70 being displaced to the position for paying out the game medal (referred to as the payout position in the fifth embodiment) at the timing 2 in the figure. To the main control board M (the second payout sensor H2 is turned off → on). Then, at the timing of 3 in the figure, the payout of the game medals is completed, and the discharge urging means H70 starts to be displaced to the initial position again, so that the main control of the signal indicating that the second payout sensor H2 is in the off state. It is transmitted to the board M (the second payout sensor H2 is turned on → off). Then, at a timing of 4 in the figure, the discharge urging means H70 is displaced to the initial position again to transmit a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the ON state to the main control board M (the first payout sensor). H1 turns off → on). In the fifth embodiment, for example, the period from timing 1 to timing 2 is a predetermined range A (A <26 ms), and the period from timing 2 to timing 3 is a predetermined range B (9 ms ≦). B <60 ms), and the medal payout device H is functioning normally by detecting that the period from the timing 3 to the timing 4 is within the predetermined range C (9 ms ≦ C <60). It is determined that such game medals will be paid out.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出〜メダル払出装置の停止>>>
<<構成>>
次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始〜メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。
<<< Fifth embodiment: Medal payout of medal payout device-stop of medal payout device >>>>
<< composition >>
Next, with reference to FIG. 121, a series of flows from the start of the medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stop of the medal payout device H will be described. First, referring to FIG. 121, in the fifth embodiment, in order to simplify the explanation of the flow from the payout of game medals to the stop of the medal payout device H, medals unnecessary for the configuration of the fifth embodiment. The configuration related to the dispensing device H is eliminated as much as possible. FIG. 121 is a front view of a disk H50 that is rotationally driven when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH1がオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。   In the fifth embodiment, the number of game medals paid out from the medal payout device H is five. The disc H50 has a plurality of circular cavities having a size larger than that of the game medal, and the disc H50 is configured so as to cover and overlap the game medal. By moving, the game medals are paid out from the outlet D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is not driven, and the first payout sensor H1 is on. This state is the initial position of the discharge biasing means H70 in the fifth embodiment, and for the sake of clarity of explanation, the initial position before rotation of the disk H50 (disk H50) is provided on the outer periphery of the disk H50. To do. This initial position (disc H50) is displaced in the rotation direction of the disc H50 each time a game medal is paid out. Further, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and further description will be given from the timing of paying out the fourth game medal.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。   In the upper diagram of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed and the discharge biasing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, at the initial position (disk H50), it can be seen that the third game medal has rotated by the angle A from the position at which the third game medal was paid out. That is, when the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, the disk H50 rotates by the angle A before the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position. Further, the disk H50 does not rotate until the discharge biasing means H70 is displaced from the payout position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。   Next, in the lower left stage of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed and the discharge biasing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, the discharge biasing means H70 is displaced from the payout position to the initial position after paying out the fourth game medal, but during this period, the disk H50 is not rotating, so the fourth game medal. It can be seen that, as with the case of paying out, the angle A is rotated from the position where the fourth game medal is paid out.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態〜定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。   Then, as shown in the lower right part, after the payout of the fifth game medal is performed, the driving of the hopper motor H80 is turned off, and the payout of the game medal is completed. After turning off the drive of the hopper motor H80, the rotation of the disc H50 is stopped, but the initial position (disc H50) is a position displaced in the rotational direction by an angle B from the position at which the fifth game medal is paid out. Stop. The reason for configuring in this way is that, particularly when paying out the first game medal, the hopper motor H80 does not enter the constant speed state immediately after the start of driving, but it takes a predetermined time to enter the constant speed state. It costs. In other words, when the discharge urging means H70 is in the initial position when paying out the first medal (the hopper motor H80 is in the accelerated state to the constant speed state), the second and subsequent sheets (the hopper motor H80 is in the constant speed state) Compared with the case of paying out the game medal of, the hopper motor H80 is delayed by the acceleration state.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとなる。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。   Here, from the state where the hopper motor H80 is stopped to the payout of the first game medal will be described in detail. When the hopper motor H80 is driven, the hopper motor H80 changes from a stopped state to a constant speed state via an acceleration state. Here, the rotation speed in the constant speed state is A (m / t). The acceleration state is a state in which acceleration processing is performed from the speed 0 to the constant speed A, and the average rotation speed in the period from the speed 0 to the constant speed (the period during the acceleration state) is B (m / t ), B <A. Therefore, the average rotation speed C (m / t) from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is B <C <A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。   Next, from the payout of the first game medal to the payout of the second game medal will be described in detail. Since the hopper motor H80 is in the constant speed state at the time when the first game medal is paid out, it is in the constant speed state until the second game medal is paid out after the first game medal is paid out. Will remain. Therefore, the average rotation speed from the payout of the first game medal to the payout of the second game medal is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。   As described above, the second game after the first game medal is paid out from the average rotation speed C from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out. Since the average rotation speed A until the medals are paid out is faster, the distance that the disc H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medals are paid out, and the first game When the distance that the disk H50 rotates from the payout of the medal to the payout of the second game medal is the same, the first game from the state where the hopper motor H80 is stopped. The time required until the medal is paid out is longer than the time required from the payout of the first game medal to the payout of the second game medal. .

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。   As shown in FIG. 121, in this example, after the last game medal (the fifth game medal in the figure) is paid out as the game medal payout process, the disc H50 is moved at a predetermined angle ( In the fifth embodiment, it is arranged to shift in the rotation direction by an angle B) and stop (the rotation distance increases). With this configuration, the distance that the disc H50 rotates from the state in which the hopper motor H80 is stopped to the time when the first game medal is paid out is set to be two after the first game medal is paid out. The distance that the disc H50 rotates before the third game medal is paid out (the same distance that the disc H50 rotates from the time when the second game medal is paid out until the third game medal is paid out). ) Can be made shorter than, and the time required from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is the second game after the first game medal is paid out. It will be possible to approximate (approximate) the time required until the medals are paid out, and by paying out the game medals at a good tempo, the player can play the game without feeling uncomfortable. It can proceed.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にずらして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH1及び第2払出センサH2による遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。   The width of deviation (angle B) in the rotation direction when the disk H50 stops after the hopper motor H80 is driven depends on the period from the acceleration state to the constant speed state by the driving of the hopper motor H80. Therefore, in this period, by taking into consideration the difference between the width of the hopper motor H80 that rotates in the accelerated state and the width of the hopper motor H80 that rotates in the constant speed state, the ejection urging means H70 causes the disc H50 to release the disk H50 after the hopper motor H80 is driven. It will be determined how much the rotational position should be shifted from the initial position to stop. The difference between the width of the hopper motor H80 rotating in the accelerated state and the width of the hopper motor H80 rotating in the constant speed state corresponds to the position corresponding to the initial position of the discharge urging means H70 of the hopper motor H80 to the dispensing position of the discharge urging means H70. The angle B is preferably sufficiently smaller than the angle A because it is sufficiently smaller than the width up to the position. Even if the rotational direction is deviated by the angle B, the detection of game medals by the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 is not affected, and the timing chart of FIG. Based on this, the game medals are detected.

<<効果>>
このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。
<< Effect >>
With this configuration, when a player who receives the payout of game medals pays out a predetermined number of game medals, the player can receive the payout of game medals from the first to the predetermined number at substantially regular intervals. Yes, for example, by combining the configuration according to the fifth embodiment and the configuration according to the fourth embodiment, (1) the game medals do not collide with each other, (2) the medal clogging due to the collision of the game medals does not occur. It can be configured, and the game can proceed smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。   In addition, after the last game medal is paid out, the disc H50 is configured to be deviated in the rotational direction by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) to be stopped, so that the illegal device is ejected from the ejection port D240. It is possible to prevent a situation in which a game medal is illegally obtained by invading.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>>
次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122〜図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。
<<<< Sixth Embodiment Control When Communication Is Not Possible Between Main Control Board And Sub Control Board >>>>
Next, as a sixth embodiment, a process when communication between the main control board M and the sub control board S is disabled will be described. As a case where communication between the main control board M and the sub control board S is disabled, it is assumed that various commands set from the main control board M side to the sub control board S side cannot be transmitted. There is. The main control board M, for example, in the game progress control processing of FIG. 16 or the like, based on the progress status of the game, various commands relating to the game are transmitted to the sub control board side, and as in step 1622 of FIG. 32. As the processing related to the subroutine, various commands are periodically sent from the main control board side to the sub control board side with a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set) as a cycle. Is configured to send. The sub control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute an effect based on the commands. Communication between the main control board M and the sub control board S is one-way from the main control board side, and the sub control board S can receive commands from the main control board M, but the main control board side It is configured so that it is impossible to send a command to. The gaming machine has a program related to the execution processing in each of the main control board M and the sub control board S (the program included in the main control board M is referred to as a main side program, and the program included in the sub control board S is referred to as a sub side program). Thus, for example, the sub-control board S is configured with a sub-side program so as to execute an effect by receiving a predetermined command from the main control board M as a trigger. That is, under the condition that the command cannot be received from the main control board M, the sub control board S cannot execute the processing configured in the sub-side program. As a case in which the sub-control board S cannot receive a command from the main control board M, for example, a member due to poor contact of a harness that electrically connects the main control board M and the sub-control board S There may be a problem. However, even when the communication between the main control board M and the sub control board S is disabled, the main side program of the main control board M that controls the progress of the game can be executed. The game itself related to the main program is configured to be executable even when communication with the sub control board S is disabled. Further, when communication is restored between the main control board M and the sub control board S from the situation where the main control board M and the sub control board S cannot communicate with each other, the progress status of the program on the main side is changed. Based on this, the command related to the processing after the communication is restored is transmitted from the main control board side to the sub-control board side, and the sub-control board S receives the command related to the processing after the communication received from the main control board M is restored. The process is executed based on. In the following, when communication with the sub control board S is disabled while various commands are being executed by the main control board M with reference to FIGS. An example of processing performed on the control board S will be described as a sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122〜図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。
<< Sixth Embodiment When the processing command and channel are one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of processing related to settlement >>
FIG. 122 shows a time-series process flow as an example of the process in the case where communication between the main control board M and the sub control board S is disabled during execution of the process related to settlement. First, it is assumed that the number of games is a predetermined number of games, the starting point is the Nth game, and the processing is performed over the N + 1th game. Then, in the sixth embodiment, as a process performed by the main control board M, in particular, a command based on the progress of the game is transmitted to the sub control board S, and a process performed by the sub control board S is received from the main control board M. Executing the effect based on the command is performed as one set of processing (one order in the sixth embodiment). The sub control board S does not execute the effect based on all the commands received from the main control board M, and may execute the effect based on the received command or may not execute the effect. is there. For example, in FIGS. 122 to 126, the sub control board S exemplifies that an effect is executed for each command transmitted by the main control board M. However, when an effect is executed based on the reception of each command. In addition, there is a case that the production is not executed in some cases. In the situation where one or more credits are present, when the settlement button is operated to perform the settlement of credits, the speaker S20 outputs the settlement sound corresponding to the settlement of the game medal from the speaker S20. However, it is assumed that the audio channel that outputs the sound being settled corresponds to the sound being settled. For example, the sub-control board S executes the effect based on the command received from the main control board M. Particularly, when executing the process of outputting the sound from the speaker S20, the sub-control board S receives from the main control board M. The command is associated with the audio channel of the speaker S20. That is, the voice is output from the speaker S20 from the voice channel corresponding to the received command. Note that the command and the voice channel do not have to have a one-to-one relationship. Specifically, a plurality of commands (for example, a command related to start of settlement and a plurality of commands related to detection of a predetermined error) may be associated with one audio channel. With this configuration, it is possible to output voice without increasing the number of channels even when the number of commands relating to voice output increases.

<<構成1>>
図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<< Configuration 1 >>
122 will be described in detail. First, as processing sequence 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub control board S. Based on the received command, the sub control board S outputs the sound of the settlement from the speaker S20. << Sixth Embodiment Processing command when communication between main control board and sub-control board is disconnected during execution of processing related to settlement >> When the command and channel are 1: 1 >> For the channel, only the command related to the start of settlement is supported, and other commands are not supported. The communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected while the sub control board S is outputting the sound of the settlement. At this time, for example, as a case where the communication is disconnected, the electrical connection between the main control board M and the sub control board S such as a connection failure of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub control board S. The case where the specific communication is disconnected is not limited to this. Any case may be used as long as electrical communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub-control board S ends the output of the sound during the settlement, the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed. By making a determination, a command related to the end of the settlement is transmitted to the sub control board side, and the sub control board S receives the command related to the end of the settlement from the main control board M, thereby outputting the sound during the settlement. Perform the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the main control board M sends a command related to the end of settlement to the sub control board S. However, since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M performs the settlement. It is not possible to send the command related to the end of the sub-control board S to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command relating to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound during settlement is not ended but the output of the sound during settlement is continued. Incidentally, while the main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button and judges that the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed, the main control board M and the sub-control are executed. The communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after completing the payout of the game medals for the number of credits, restores the communication between the main control board M and the sub control board S. . At this time, the sub control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to the settlement has ended, and the Nth game Sets the command related to the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the order 3, by determining that the Nth game has started and a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub control board S. The sub control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M outputs the command related to the end of the settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 4, by determining that the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, while receiving a command related to the end of the adjustment from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the start lever operation has been completed, and sets the command relating to the next processing of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the sequence 5, by determining that the rotation of the reel has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while receiving a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the order 6, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed and the player can perform the reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel (the first reel is, among the plurality of reels, the reel on which the player first performs the stop operation) is accepted, the main control board M determines the first reel. A command related to acceptance of the stop operation is transmitted to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the first reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the first reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the order 7, it is determined that the stop operation of the second reel (the second reel is a reel among the plurality of reels on which the player performs the stop operation second) is accepted, and thus the main control board M Transmits a command related to the second reel stop operation acceptance to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the second reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the second reel stop operation acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。   As the order 8, by determining that the stop operation of the third reel (the third reel is the reel among the plurality of reels for which the player performs the stop operation third) is accepted, the main control board M Transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the third reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the third reel stop operation acceptance from the main control board M, while the sub-control board S outputs the sound effect related to the third reel stop operation acceptance. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. As a command to be set at this time, all reels are stopped, and a command relating to stop of the stop display symbol is transmitted immediately after the stop button is operated as a display symbol stop. As a command for the sub-control board S to output a sound based on a command from the control board M, a winning combination (for example, a push-bell combination) for which a game medal is paid out in the Nth game is determined, and a reel stop operation is performed. Based on, the command relating to the case where the symbol combination related to the condition device that has been won is stopped and displayed (in the sixth embodiment, the “command related to winning”), etc. are transmitted (as a command for the next process of the N game). It is also possible to configure.

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。   As the order 9, by determining that the stop operation of all the reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect relating to the command relating to the stop of the stop display symbol based on the reception of the command relating to the stop of the stop display symbol, while a command relating to the end of the settlement from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbol has ended, and ends the process related to the Nth game. In the N-th game, the situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M occurs because the communication between both sides is temporarily disconnected. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command relating to the end of settlement, and in the period from the insertion of the N-th game medal to the stop operation of all reels. It is configured to continue outputting the sound being settled without ending the output of the sound being settled.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。   Next, as the (N + 1) th game, the processing proceeds to order 10 and order 11. As the order 10, as in the case of the order 1 in the N-th game, the main control board M sends a command related to the start of settlement to the sub control board S. Based on the received command, the sub control board S outputs the sound of the settlement from the speaker S20. At this time, the sound during the settlement output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the sound during the settlement output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command from the main control board M to the sub control board S based on the detection of the operation of the settlement button in the N + 1 game, the sub control board S receives the settlement of the N + 1 game received from the main control board M. Based on the command related to the start, the output of the sound during the settlement is started, while the output of the sound is finished during the settlement related to the Nth game (as the processing of the sub-control board S, the settlement during the Nth game is being performed). Output of sound → Reception of command related to start of settlement related to N + 1th game → End output of sound during settlement related to Nth game → start output of sound during settlement related to N + 1th game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。   In order 11, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and determines that the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed, thereby issuing a command relating to the settlement. Send to the sub control board side. The sub-control board S executes a process of ending the output of the sound during settlement related to the N + 1th game based on the received command.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off while the processing accompanied by the output of the sound is being executed, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the game is configured to be allowed to proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both of the game machines are not temporarily cut off due to an error response or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the output of voice as the game proceeds.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成2>>
次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<< Sixth Embodiment Processing command and channel when communication between the main control board and sub-control board is not 1: 1 when communication between the main control board and sub-control board is being performed >>
<< Configuration 2 >>
Next, FIG. 123 will be described in detail. First, as processing sequence 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub control board S. Based on the received command, the sub control board S outputs the sound of the settlement from the speaker S20. << Sixth embodiment Processing command at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to settlement When the command and channel are not 1: 1 >> It is assumed that the channel supports not only commands based on the detection of the operation of the settlement button but also other commands (here, “error detection command by detecting door open error flag”). The communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected while the sub control board S is outputting the sound of the settlement. When the sub-control board S ends the output of the sound during the settlement, the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed. By making a determination, a command related to the end of the settlement is transmitted to the sub control board side, and the sub control board S receives the command related to the end of the settlement from the main control board M, thereby outputting the sound during the settlement. Perform the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the main control board M sends a command related to the end of settlement to the sub control board S. However, since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M performs the settlement. It is not possible to send the command related to the end of the sub-control board S to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command relating to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound during settlement is not ended but the output of the sound during settlement is continued. Incidentally, while the main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button and judges that the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed, the main control board M and the sub-control are executed. The communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after completing the payout of the game medals for the number of credits, restores the communication between the main control board M and the sub control board S. . At this time, the sub control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to the settlement has ended, and the Nth game Sets the command related to the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the order 3, by determining that the Nth game has started and a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub control board S. The sub control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M outputs the command related to the end of the settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 4, by determining that the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, while receiving a command related to the end of the settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the start lever operation has been completed, and sets the command relating to the next processing of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the sequence 5, by determining that the rotation of the reel has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while receiving a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the order 6, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed and the player can perform the reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the first reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the termination cannot be received, the output of the sound during the close-up is continued without ending the output of the sound during the close-up. The main control board M determines that the process related to the first reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In Step 7, by determining that the stop operation of the second reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the second reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the second reel stop operation acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。   By determining that the operation of stopping the third reel has been accepted as the sequence 8, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the third reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the third reel stop operation acceptance from the main control board M, while the sub-control board S outputs the sound effect related to the third reel stop operation acceptance. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. As a command to be set at this time, all reels are stopped, and a command relating to stop of the stop display symbol is transmitted immediately after the stop button is operated as a display symbol stop. It is also possible to configure that the sub-control board S transmits a voice-related command or the like as a command for outputting sound based on a command from the control board M (as a command for the next process of the N game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。   As the order 9, by determining that the stop operation of all the reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect relating to the command relating to the stop of the stop display symbol based on the reception of the command relating to the stop of the stop display symbol, while a command relating to the end of the settlement from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbol has ended, and ends the process related to the Nth game. In the N-th game, the situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M occurs because the communication between both sides is temporarily disconnected. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command relating to the end of settlement, and in the period from the insertion of the N-th game medal to the stop operation of all reels. It is configured to continue outputting the sound being settled without ending the output of the sound being settled.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。   Next, as the (N + 1) th game, the process proceeds to order 10. It is assumed that a predetermined error has occurred in order 10. As an error at this time, a door opening error will be described as an example, but the content of the error is not limited to this, and any error such as a charging abnormality error, a dispensing abnormality error, a charging acceptance sensor retention error, etc. Good. When the main control board M determines that the door opening error occurs due to the front door DU being opened, the main control board M sends an error detection command to the sub control board S by detecting the door opening error flag. The sub-control board S performs processing to output a door opening error notification sound from the speaker S20 based on the reception of the error detection command by detecting the door opening error flag. Here, as described above, the command based on the detection of the settlement button and the error detection command based on the detection of the door opening error flag are associated with the same channel of the speaker S20. That is, the sub-control board S receives the error detection command by the detection of the door opening error flag in the N + 1th game while the output of the sound which is being settled from the Nth game is continued, so that the Nth game is performed. The sound output is ended during the settlement and the door opening error notification sound in the N + 1th game is started to be output.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off while the processing accompanied by the output of the sound is being executed, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that there is no problem in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, in the case where an error occurs, by associating the audio channel output from the speaker S20 with a plurality of commands such as a command related to error detection, the error notification sound is reliably output, and the error is given to the player. To provide a user-friendly gaming machine that can reliably inform that something is happening and that can terminate the output of voice as the game progresses by returning communication from both parties. You can

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成3>>
次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<< Sixth Embodiment When processing command and channel are one-to-one when disconnecting communication between main control board and sub-control board during period when minimum game time has not elapsed >>>
<< Configuration 3 >>
Next, FIG. 124 will be described in detail. Here, in particular, during the period when the minimum game time from the operation of the start lever D50 to the start of rotation of the reels has not elapsed, the communication between the main control board M and the sub control board S is disabled. A flow of processing in the case of being described will be described. First, as the processing sequence 1, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect (herein referred to as a weight sound) related to the start lever operation from the speaker S20 based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M. << Sixth Embodiment When the communication command between the main control board and the sub-control board during the period when the minimum game time has not elapsed and the processing command and the channel are one to one >>, the wait sound is output. As for the audio channel, only commands related to the start lever operation are supported, and other commands are not supported. Then, while the sub control board S is outputting the wait sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. At this time, for example, as a case where the communication is disconnected, the electrical connection between the main control board M and the sub control board S such as a connection failure of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub control board S. The case where the specific communication is disconnected is not limited to this. Any case may be used as long as electrical communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the wait sound, the main control board M is ready to start the rotation of the reel based on the operation of the start lever (here, the reel rotation start standby state). (Referred to as “start”), the command related to the start of the reel rotation start standby state is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state. It is configured to execute a process of ending the sound output.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the main control board M sends a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off, the main control board M M cannot send a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. At this time, the sub control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, and thus continues outputting the weight sound without ending the output of the weight sound. Note that, while the main control board M is executing the process related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, the communication between the main control board M and the sub control board S is in the disconnected state. However, the process performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   After the main control board M completes the processing relating to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub control board S has not received the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, but the main control board M has completed the process related to the start of the reel rotation start standby state. Then, the command relating to the next process of the Nth game is set.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In sequence 3, by determining that the rotation of the reel has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while the main control board M relates to the start of the reel rotation start standby state. Since the command cannot be received, the wait sound output is continued without ending the wait sound output. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As Sequence 4, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed, and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation acceptance based on the command related to the first reel stop operation acceptance received from the main control board M, while the main control board M rotates the reel. Since the command related to the start standby state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the first reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 5, by determining that the stop operation of the second reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the second reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M rotates the reel. Since the command related to the start standby state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the second reel stop operation acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序6として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。   In Step 6, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while rotating the reel from the main control board M. Since the command relating to the start waiting state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. As a command to be set at this time, all reels are stopped, and a command relating to stop of the stop display symbol is transmitted immediately after the stop button is operated as a display symbol stop. It is also possible to configure that the sub-control board S transmits a voice-related command or the like as a command for outputting sound based on a command from the control board M (as a command for the next process of the N game).

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。   As the sequence 7, by determining that the stop operation of all the reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the stop of the stop display symbol based on the reception of the command related to the stop of the stop display symbol, while the main control board M issues a command related to the start of the reel rotation start standby state. Since it cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbol has ended, and ends the process related to the Nth game. In the N-th game, the situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M occurs because the communication between both sides is temporarily disconnected. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub control board S is a command related to the start of the reel rotation start standby state, from the insertion of the N-th game medals to the stop operation of all reels. During the period, the weight sound is continuously output without ending the output of the weight sound.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   Next, as the (N + 1) th game, the process proceeds to order 8 and order 9. As the order 8, by determining that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to the medal insertion acceptance to the sub control board S. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M starts the reel rotation of the Nth game. Since the command relating to the start of the standby state cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the (N + 1) th game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。   In order 9, the main control board M sends a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub control board S outputs a wait sound based on the reception of the command related to the start of the reel rotation start standby state. At this time, the weight sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the weight sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of the reel rotation start standby state in the N + 1 game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the N + 1 game reel rotation received from the main control board M. Based on the command related to the start standby state start, the output of the weight sound is started, while the output of the weight sound related to the Nth game is finished (the output of the weight sound related to the Nth game as the process of the sub-control board S). → Receive a command related to the start of the reel rotation start standby state related to the N + 1th game → end the output of the weight sound related to the Nth game → start the output of the weight sound related to the N + 1th game).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off while the processing accompanied by the output of the sound is being executed, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the game is configured to be allowed to proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both of the game machines are not temporarily cut off due to an error response or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the output of voice as the game proceeds.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成4>>
次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<< Sixth Embodiment Processing command and channel when communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of payout processing >>
<< Configuration 4 >>
Next, FIG. 125 will be described in detail. Here, in particular, the flow of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S is disabled while the game medals are paid out from the hopper H40 will be described. First, as a processing sequence 1, when a winning combination (for example, a pushing order bell combination) in which game medals are paid out at the N-th game is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M is the hopper H40. Sends a command relating to the start of payout of medals to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the payout of game medals (herein referred to as a medal payout sound) from the speaker S20 based on the reception of the command related to the medal payout start from the hopper H40. << Sixth Embodiment When the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during communication of the payout processing, the command and the channel are not one-to-one >> It is assumed that not only the command related to the medal payout start from the hopper H40, but also other commands are supported (herein, “command related to start lever operation”). Then, while the sub control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of payout game medals related to the prize, and pays out the number of game medals from the hopper H40 to be paid out by the prize win. By determining that the payout of the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, the sub-control board S receives the command related to the medal payout from the hopper H40. It is configured to execute processing for ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the command related to the completion of payout of medals from the hopper H40 is transmitted to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in the disconnected state, the main control board M is in the hopper H40. Cannot send a command relating to the end of payout of medals to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the completion of the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the medal payout sound is continuously output without ending the medal payout sound output. The main control board M counts the number of paid-out game medals related to the winning prize, and while the judgment of paying out the game medals from the hopper H40 to be paid out according to the winning prize is completed, the main control of the game progresses. The processing performed by the control board M is in progress.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。   After the main control board M counts the number of game medals to be paid out for the prize and determines that the medals have been paid out from the hopper H40 for the number of game medals to be paid out by the prize, the main control board M and the sub-control Communication with the substrate S is restored. At this time, the sub control board S has not received the command relating to the medal payout end from the main control board M, but the main control board M is paid out from the hopper H40 of the number of game medals to be paid out by the winning. Since it is determined that the Nth game is completed, the command relating to the (N + 1) th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   Next, as the (N + 1) th game, the processing proceeds to order 3 and order 4. As the order 3, by determining that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to the medal insertion acceptance to the sub control board S. The sub control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion acceptance from the main control board M, while the main control board M finishes the medal payout of the Nth game. Since the command relating to No. 1 cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the (N + 1) th game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。   In order 4, the main control board M sends a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub control board S outputs a wait sound based on the reception of the command related to the start of the reel rotation start standby state. Here, as described above, the command related to the start of payout of medals from the hopper H40 and the command related to the start of the reel rotation start standby state are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, the sub-control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state in the N + 1th game while the output of the medal payout sound is continued from the Nth game, and thus the medal payout in the Nth game. The output of the sound is ended, and the output of the weight sound in the (N + 1) th game is started.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off while the processing accompanied by the output of the sound is being executed, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, by associating with a plurality of commands such as a command relating to the progress of the game, the communication of both sides is restored, so that the voice output can be ended while the game is proceeding, which is a user-friendly game. Machine can be provided.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成5>>
次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<< Sixth Embodiment Processing command and channel when communication is disconnected between main control board and sub-control board during execution of payout processing: 1: 1 channel >>
<< Configuration 5 >>
Next, FIG. 126 will be described in detail. Here, in particular, between the state where the game medals are paid out from the hopper H40 and the predetermined period (here, the rotation of the reel is started (the acceleration process is performed)), the main control board M and the sub control board S are separated. The flow of processing when communication is disabled will be described. First, as a processing sequence 1, when a winning combination (for example, a pushing order bell combination) in which game medals are paid out at the N-th game is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M is the hopper H40. Sends a command relating to the start of payout of medals to the sub-control board S. The sub control board S outputs the medal payout sound from the speaker S20 based on the reception of the command relating to the medal payout start from the hopper H40. << Sixth Embodiment Processing command when communication between main control board and sub-control board is disconnected during execution of payout processing and channel is 1: 1 >>>>, the audio channel for outputting the medal payout sound is Only the command related to the medal payout start is supported, and the other commands are not supported. Then, while the sub control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of payout game medals related to the prize, and pays out the number of game medals from the hopper H40 to be paid out by the prize win. By determining that the payout of the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub control board S, the sub control board S receives the command related to the payout of the game medals from the hopper H40. Then, the processing for ending the output of the medal payout sound is executed.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the command relating to the end of paying out the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M It is not possible to send a command relating to the end of payout of medals from the hopper H40 to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the completion of the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the medal payout sound is continuously output without ending the medal payout sound output. The main control board M counts the number of paid-out game medals related to the winning prize, and while the judgment of paying out the game medals from the hopper H40 to be paid out according to the winning prize is completed, the main control of the game progresses. The processing performed by the control board M is in progress.

次に、N+1遊技目として、順序3〜順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。   Next, as the (N + 1) th game, the processing proceeds from order 3 to order 10. As the order 3, by determining that the game medal is inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to the medal insertion acceptance to the sub control board S, but the main control board M and the sub control board Since the communication with S is in a disconnected state, the main control board M cannot send a command related to medal insertion acceptance to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the medal insertion acceptance from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the medal insertion, but does not finish outputting the medal payout sound. Continue outputting medals payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the sub control board S is in a state in which the command related to the medal payout completion and the command related to the medal insertion acceptance cannot be received from the hopper H40. Therefore, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。   In order 4, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by determining that the start lever D50 has been operated, but the communication between the main control board M and the sub control board S is performed. Is disconnected, the main control board M cannot send a command related to the start lever operation to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, it cannot output the sound effect related to the start lever operation, while the medal payout sound is not output yet. Continue outputting the payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the sub-control board S performs the command related to the completion of the medal payout from the hopper H40, the command related to the medal insertion acceptance, and the start lever operation. Since such a command cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。   As the order 5, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M M cannot send a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, the weight sound cannot be output, while the medal payout sound is output without ending the output of the medal payout sound. Output continues. That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the sub-control board S is related to the command related to the medal payout completion from the hopper H40, the command related to the medal insertion acceptance, and the start lever operation. Since the command and the command related to the start of the reel rotation start standby state cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   After the main control board M determines that the reel rotation start standby state has started, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub control board S receives from the main control board M a command relating to the end of medal payout from the hopper H40, a command relating to medal insertion acceptance, a command relating to start lever operation, and a command relating to start of a reel rotation start standby state. Although not possible, the main control board M determines that it is ready to start the rotation of the reel based on the operation of the start lever, and sets a command related to the next process of the N + 1 game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 6, by determining that the reel rotation has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the reel rotation start to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the reel rotation start based on the reception of the command related to the reel rotation start from the main control board M, while the main control board M ends the medal payout from the hopper H40. Since such a command cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation is completed, and sets the command related to the next processing of the (N + 1) th game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As Sequence 7, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is finished and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the first reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M causes the hopper H40. Since the command relating to the medal payout end from is not received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing relating to the acceptance of the first reel stop operation has been completed, and sets the command relating to the next processing of the (N + 1) th game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In Step 8, by determining that the stop operation of the second reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the second reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M outputs the sound effect. Since the command relating to the medal payout end from is not received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to the second reel stop operation acceptance has been completed, and sets the command related to the next processing of the (N + 1) th game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。   In Step 9, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the third reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the third reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M causes the hopper H40. Since the command relating to the medal payout end from is not received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. Incidentally, as the next process of the N + 1 game, a command relating to the start of payout of medals from the hopper H40 is used for the sake of simple explanation, but during this period, the command transmitted from the main control board M to the sub control board S is: For example, it is also possible to transmit a command for stopping the stop display symbol or a command for winning.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。   As the order 10, when the winning combination by the winning combination (for example, the pushing order bell combination) in which the game medals are paid out at the N + 1th game is determined, and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M is output from the hopper H40. A command relating to the start of payout of game medals is transmitted to the sub control board S. The sub control board S outputs the medal payout sound from the speaker S20 based on the reception of the command relating to the medal payout start from the hopper H40. At this time, the medal payout sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the medal payout sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the medal payout start from the hopper H40 from the main control board M to the N + 1 game to the sub control board S, the sub control board S receives the hopper of the N + 1 game from the main control board M. Output of the medal payout sound is started based on the command related to the medal payout start from H40, while the output of the medal payout sound related to the Nth game is ended (as the processing of the sub-control board S, related to the Nth game). Output of medal payout sound → Reception of command related to start of medal payout from hopper H40 related to N + 1th game → End output of medal payout sound related to Nth game → start output of medal payout sound related to N + 1th game Become).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off while the processing accompanied by the output of the sound is being executed, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the game is configured to be allowed to proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both of the game machines are not temporarily cut off due to an error response or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the output of voice as the game proceeds.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>>
ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<< Configuration related to the number that can be applied to this example >>
Here, a configuration relating to the number of internal lottery units applicable to this example will be described in detail below. Note that the following configurations are applicable to all the embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。   First, with reference to FIG. 127, a configuration relating to a numeral that can be applied to this example will be described in detail.

<BB非作動時>
図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。
<When BB is not operating>
The gaming machine illustrated in FIG. 127 has one type BB (sometimes referred to as BB) and two types BB (sometimes referred to as MB), and a role related to one type BB (one type after winning). The symbol combination in which BB operates is a combination that can be stopped and displayed, and may be referred to as a type 1 BB combination), "1 type BB alone" (condition device that 1 type BB combination wins independently) and "1. Species BB + cherry ”(condition device in which one kind BB combination and cherry are won in duplicate). In addition, as a combination of 2 types BB (a combination of symbols in which 2 types of BBs are activated after winning, it is possible to stop and display, and sometimes referred to as 2 types of BB combination), "2 types of BB alone" (2 types of BB) It has a condition device for the BB combination to win independently) and a "2 type BB + cherry" (a condition device for which the 2 type BB combination and the cherry are won in duplicate).

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。   Also, as a winning combination (a combination having a symbol combination in which game medals are paid out by stopping display), there are four types of combinations of bell, watermelon, symbol, and cherry, and the bell with the largest number of wins (10400/65536 wins) is sometimes referred to as the main winning combination.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。   "At the time of non-operation of BB" shown in the uppermost part of the figure is a table relating to the number of characters in a state in which the 1st type BB and the 2nd type BB are not operating (sometimes referred to as a normal gaming state). The "inserted number" is the inserted number when it is assumed that the game is executed with a bet of three cards in order to calculate various expected values to be described later, and is a rule during the operation of the first type BB and the operation of the second type BB. The number is 2, but the "number of inputs" is 3. Further, the "payout number" is the number of game medals to be paid out when the "insertion number" is set to 3, and for example, in a game at the time of operation of the type 1 BB, a bet of 2 cards gives a payout of 15 cards. However, since the "number of inputs" is assumed to be 3, the "number of payouts" is also "15 x 3/2 = 22.5".

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。   The “register” is a register determined by the internal lottery for each condition device, and the denominator is 65536. The "probability" is the probability that the condition device is determined by the internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。   The “game number” is the number of games required to calculate various expected values described later. "1 type BB alone", "1 type BB + cherry", "2 types BB alone", "2 types BB + cherry" are 1 type BB or 2 types BB in the game won by 1 type BB or 2 types BB Since the example is shown in which the symbol combination according to is stopped and displayed, the “number of games” is 1. In addition, “1 type BB” is executed after “1 type BB alone” or “1 type BB + cherry” is won, and then the 1 type BB is activated and then the symbol combination is displayed. The “number of games” is 24, because the case of digesting is illustrated. In addition, "2 types BB" is executed after "2 types BB alone" or "2 types BB + cherry" is won, and then 2 types BB is displayed after the symbol combination that causes the 2 types BB to operate is displayed ( The “number of games” is 8 because the case of digesting is illustrated.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。   The “expected number of inputs” is an expected value of the number of insertions per game in consideration of the probability determined by the internal lottery for each condition device, and is calculated by “number of inputs × probability × number of games”. The "expected payout amount" is an expected value of the number of payouts per game in consideration of the probability determined by the internal lottery for each condition device, and is calculated by "payout number x probability x number of games". There is.

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。   The configuration in the figure may be applied to the following game.

<遊技方法1>
遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。
<Game method 1>
The payout of the game medal is the game method that executes the game with the game method that gives the highest profit to the player, and is not a push order player such as push order bell, and wins bell, watermelon, symbol or cherry. The game is executed in a stop operation mode in which a certain symbol combination is stopped and displayed (winning) (a stop button operation mode, stop button pressing order, stop button operation timing, etc.). In addition, in a game in which a push order combination such as a push order bell (not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination) is used, the stop operation mode in which the payout number is the largest To run the game.

<遊技方法2>
押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。
<Game method 2>
In a game that wins a bell, watermelon, symbol, or cherry that is not a push-combination such as a push-bell, a stop operation mode in which a symbol combination with a payout of a game medal is stopped (to win) (operation mode of a stop button) The game is executed according to the stop button pressing order, stop button operation timing, etc.). In addition, in a game in which a push order combination such as a push order bell (not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination) is selected regardless of whether the push order navigation is executed or not. The game is executed in various stop operation modes (pressing order of the stop button, stop button operation timing is random). It should be noted that, for example, “random” means, for example, regarding the pressing order of the stop buttons, selecting all six types of pressing orders at an equal ratio, and regarding the stop timing, selecting all 20 stop operation timings at an equal ratio. It is to be.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。   “Inside” is a game after winning one of “1 type BB alone”, “1 type BB + cherry”, “2 types BB alone”, and “2 types BB + cherry”, and 1 type BB Or, the game in which the symbol combination related to the type 2 BB and the bell, watermelon, symbol, cherry, re-game, is not stopped and displayed (in the situation where the winning of the type 1 BB or the type 2 BB is carried over) It is a game that did not win the small role or replay). In the figure, in 290/65536, a game in which a small win or a re-game is not won is executed in the situation where the winning of the 1st class BB or the 2nd class BB is carried over, and the "expected number of inputs" is about 0. .013275146, and the "expected payout amount value" is 0.

<1種BB作動中>
同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 1 BB in operation>
"1st type BB in operation" shown from the top to the 2nd stage of the figure is a table relating to the number of units in the state where the 1st type BB is operating. During the 1st-class BB operation, the prescribed number is 2, and it is configured to win any of the bell, the watermelon, the symbol, and the cherry without winning the loss. In addition, the number of payouts is 15 for all of the bell, watermelon, symbol, and cherry, which makes it easier to win the bell (easy to determine). Further, one or more (or all) of the "numerical numbers" that will win the watermelon, the symbol, and the cherry may be configured to be the same as "when the BB is not operating". As described above, in a game in which the type 1 BB is operating, a bet of 2 cards is paid out in all games, so the expected number of payouts when the specified number of cards is 3 (""Number of payouts" of "1 type combined" in 2) is 22.5.

<2種BB作動中>
同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<2nd BB operation>
"In operation of type 2 BB" shown at the bottom of the figure is a table relating to the numbers in the state in which type 2 BB is operating. During the type 2 BB operation, the prescribed number is 2, and when the game is executed in a predetermined stop operation mode (for example, when the game is executed in the pushing order of "left → middle → right"). , Only the symbol combination relating to the bell is configured to be stopped and displayed. Further, when the symbol combination related to the bell is stopped and displayed, the “payout amount” is 15. As described above, in a game in which the two kinds of BBs are operating, a bet of two cards is paid out in all games, and therefore, the expected number of payouts when the specified number of three cards is paid (“when the BB is not operated”). “Number of payouts” of “combination of two types” in 2) is 22.5.

<BB非作動中>
再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。
<BB not in operation>
Again, "when the BB is not operating" will be described in detail. "No replay" indicates four types of winning combinations: bell, watermelon, symbol, and cherry, and "replay included" includes five types of roles: bell, watermelon, symbol, cherry, and replay. Shows. The "winning OUT" in "no replay" is a value obtained by adding up the expected payout amounts of bell, watermelon, symbol, and cherry, and is about 1.237258911. In addition, the "winning payout rate" in "no re-play" is the "sum of expected payout numbers (winning OUT)" being the "sum of expected payout numbers of bells, watermelons, symbols and cherries". It is a value obtained by multiplying the divided value by 100, that is, a payout rate in which the winning combination is added, which is about 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。   The "winning OUT" in "including replay" is a value obtained by adding up the expected payout amount of the bell, watermelon, symbol, cherry, and replay, and is about 1.649246216. Although the game medals are not actually paid out even when the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, the game is executed by betting three coins, and when the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, Since the automatic bet for three cards is executed, the “payout amount” related to the replay is three. In addition, the "winning payout rate" in "including replays" is the sum of the "expected number of payouts (winning OUT)" and the expected number of inputs of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays. It is a value obtained by dividing the value divided by "value" by 100, that is, the payout rate in which the winning combination and the re-game are added, which is about 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。   The "1 type combination calculated ball ratio" is a value obtained by dividing the expected value of the number of payouts of "1 type combination" by the expected value of the input number by 100, and is 750.0%. The "two-type calculated ball ratio" is a value obtained by dividing the expected payout number of "two-type combined" by the expected input number and multiplying by 100, and is 750.0%.

<各種値の比較>
ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。
(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」
(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」
(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」
<Comparison of various values>
Here, when the above values are compared, the following relationships are established.
(1) "Expected number of payouts" of "combination of two types"<Expected number of payouts of total of "no replay" (winning OUT)
(2) "Expected number of payouts" of "combination of two types"<Expected value of number of payouts of the sum of "replays included" (winning OUT)
(3) Expected payout amount for "2 types combined"<Expected payout amount for main small win
(4) "Expected number of inputs" in "Inside"<Expected number of inputs of main small win
(5) "Expected number of inputs" of "Inside"<Expected number of inputs of "replay"

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。   In addition, when the 2nd class BB operates, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB operates, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game will be weakened. Therefore, as described in (1) above, by designing such that “expected number of payouts” of “combination of two types” <expected value of number of payouts of “no replay”, the two types of BB are operating. It is possible to raise the "expected number of payouts" for small wins, and even when the 2nd BB is operating, the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。   In addition, when the 2nd class BB operates, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB operates, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game will be weakened. Therefore, as described in (2) above, by designing such that “expected number of payouts” of “combination of two types” <expected value of number of payouts of “replay included”, the two types of BB are operating. It is possible to raise the "expected number of payouts" of a small winning role, and even when the 2nd BB is operating, the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。   In addition, when the 2nd class BB operates, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB operates, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game will be weakened. Therefore, as described in (3) above, by designing such that “expected number of payouts” of “combination of two types” <expected value of number of payouts of the main small winning combination, the main smaller than that during operation of the two types BB. It is possible to increase the “expected number of payouts” of the winning combination, and that even when the BB type 2 is operating, the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

なお、上記(1)〜(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)〜(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。   As a gaming machine having one or a plurality of configurations (1) to (3) above, the prescribed number is set to 2 and the average payout number per game is set to 2 during 2 types of BB operation. You may comprise so that the ball output rate (2 type combination calculated ball rate) during 2 type BB operation | movement may be made low. With such a configuration, the effect in the case of having the configurations of (1) to (3) described above is further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。   Further, in the "inside", when a player with a low skill level such as a player who cannot push the key is playing, the symbol combination related to the selected 1st type BB or 2nd type BB cannot be stopped and displayed. There is concern that low players will suffer significant disadvantages. Therefore, as described in (4) above, by designing such that "expected number of inputs" of "inside medium" <expected value of number of inputs of main small win, even in "inside inside", main small win It is possible to increase the proportion of games that Bell wins, and it is possible to provide a gaming machine in which no disadvantage is likely to occur even when a player with a low skill plays a game.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。   Further, in the "inside", when a player with a low skill level such as a player who cannot push the key is playing, the symbol combination related to the selected 1st type BB or 2nd type BB cannot be stopped and displayed. There is concern that low players will suffer significant disadvantages. Therefore, as described in (5) above, by designing such that "expected input value" of "inside" <expected value of input of "replay", replay is possible even in "inside". It is possible to increase the ratio of games won by, and it is possible to provide a gaming machine in which no disadvantage is likely to occur even when a player with a low skill plays a game.

<<<第7実施形態 ゲート技術>>>
次に、第7実施形態として、遊技機(筐体)の内部に設置される主制御基板Mを格納する主基板ケースM40が有するゲートの機構について説明する。尚、第7実施形態においては、主基板ケースM40を成形する際に樹脂材料(プラスチック)が流れ込む入り口部分のことをゲートと称している。
<<<< Seventh Embodiment Gate Technology >>>>
Next, as a seventh embodiment, a gate mechanism included in a main board case M40 that stores a main control board M installed inside a gaming machine (housing) will be described. In addition, in the seventh embodiment, the entrance portion into which the resin material (plastic) flows when molding the main board case M40 is referred to as a gate.

<<主基板ケースの成形>>
第7実施形態での主基板ケースM40は、材料として樹脂材料(プラスチック)を用いて構成されていることは前述した通りである。主基板ケースM40は、樹脂材料(プラスチック)を、ゲートから特定の決められた形状にするための金属製の型(以下、金型と称する)に射出注入し、冷却・固化の工程を経て成形品を得る射出成形法において成形されることが一般的である。尚、主基板ケースM40の成形法は射出成形法だけでなく、例えば、筒状のプラスチック中空体を金型で挟み、この中に空気を吹き込み型壁面に密着させて冷却・固化の工程を経て成形品を得るブロー成形法など、ゲートから樹脂材料(プラスチック)を流し込んで成形されればどのような成形法であったもよい。樹脂材料(プラスチック)を射出注入した後、ゲートはカットされ、カットされた部位は、ゲートを有さないフラットな面と比較して多少の凹みを有することになる。
<< Molding the main board case >>
As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is made of a resin material (plastic) as a material. The main substrate case M40 is formed by injecting a resin material (plastic) from a gate into a metal mold (hereinafter, referred to as a mold) for forming a specific shape, and cooling and solidifying the resin material. It is generally molded in an injection molding method for obtaining a product. The molding method of the main substrate case M40 is not limited to the injection molding method. Any molding method may be used, such as a blow molding method for obtaining a molded product, as long as a resin material (plastic) is poured from a gate and molded. After the injection of the resin material (plastic), the gate is cut, and the cut portion has some depressions as compared with a flat surface without the gate.

<<ゲート方式>>
射出成形法にてゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際に、ゲートには様々な制約が設けられる。ここでは制約の一例として、樹脂材料(プラスチック)の流入速度、樹脂材料(プラスチック)の温度、およびゲート部M80の大きさ・形状等が挙げられる。つまり、成形対象である主基板ケースM40の大きさに応じた最適な条件(流入速度、温度、ゲートの大きさ・形状)を定め、その条件に応じた成形工程を経ることで質のよい成形品を得ることができるわけである。
<< Gate method >>
When the resin material (plastic) is injected from the gate by the injection molding method, various restrictions are set on the gate. Here, examples of the restrictions include the inflow rate of the resin material (plastic), the temperature of the resin material (plastic), the size and shape of the gate portion M80, and the like. That is, the optimum condition (inflow velocity, temperature, size and shape of the gate) according to the size of the main board case M40 to be molded is determined, and a molding process according to the conditions is performed to achieve high-quality molding. You can get the goods.

樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式として、大きく区分けすると、ゲートの大きさをできるだけ小さくして樹脂材料(プラスチック)の流入を制限する制限ゲートと、ゲートを介さずに直接樹脂材料(プラスチック)を流し込む非制限ゲートとがある。遊技機で用いられる多種のケース部材は、大きさ等の観点から見ても、ゲートの大きさをある程度小さくすることが可能であり、完成品の美観等を考慮して制限ゲートを用いる場合が多いが、第7実施形態においては、主基板ケースM40がゲートを有していれば、樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式についてはどのようにしても問題ない。   When the resin material (plastic) is injected and injected, when roughly divided, the gate size is made as small as possible to restrict the resin material (plastic) from flowing in, and the resin material (plastic) is directly passed through without a gate. There is a non-restricted gate for pouring plastic). Various case members used in amusement machines can reduce the size of the gate to some extent from the viewpoint of size and the like, and in some cases a restricted gate is used in consideration of the aesthetic appearance of the finished product. In many cases, in the seventh embodiment, as long as the main substrate case M40 has a gate, there is no problem with the method for injecting and injecting the resin material (plastic).

<<ゲートタイプ>>
制限ゲートによりゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する場合として、ゲートには様々な特徴を有するタイプがある。一例として、成形品の側面に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサイドゲートタイプ、1つの金型から複数の成形品を成形するピンゲートタイプ、また、金型にトンネル状に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサブマリンゲートタイプなどがある。第7実施形態で用いられる主基板ケースM40は、これらのゲートタイプうち、どのゲートタイプを用いて成形してもよい。
<< Gate type >>
As a case where a resin material (plastic) is injected and injected from the gate by a limiting gate, there are types of gates having various characteristics. As an example, a side gate type in which a resin material (plastic) is injected and injected from a gate arranged on the side surface of a molded product, a pin gate type in which a plurality of molded products are molded from one mold, and a tunnel shape is arranged in the mold. There is a submarine gate type in which a resin material (plastic) is injected and injected from the gate. The main substrate case M40 used in the seventh embodiment may be formed by using any of these gate types.

以上のようにして、第7実施形態として説明する主基板ケースM40は成形されており、以下、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40について詳細に説明する。   The main board case M40 described as the seventh embodiment is molded as described above, and the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described in detail below.

<<主基板ケースM40の構成>>
まず、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の構成について説明する。図128は、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の正面図である。主基板ケースM40は、前述した通り、樹脂材料(プラスチック)が原材料として成形されている。主基板ケースM40の表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な手前側の面)は、例えば、遊技機の型式情報等が記載されたシール部材である型式シールなどをはじめ、その他生産工場などで防犯対策したことを記録するかしめ記録用紙など遊技機に関連する情報を有するシール部材(図示せず)などが貼られている。また、樹脂材料(プラスチック)を射出注入したゲート跡(ゲートをカットした後の状態)を包含するゲート部M80を有している。尚、図128の主基板ケースM40の表面の形状は一例であり、これには限定されない。例えば正方形状、長方形状、もしくは台形状などの形状でもよい。
<< Configuration of Main Board Case M40 >>
First, the configuration of the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described. FIG. 128 is a front view of a main board case M40 used in the seventh embodiment. As described above, the main board case M40 is formed by using the resin material (plastic) as a raw material. The surface of the main board case M40 (for example, the front surface that is visible to the player or the manager of the game hall when the front door DU is opened) is, for example, a seal in which the model information of the gaming machine is written. In addition to the type seal which is a member, a seal member (not shown) having information related to the game machine, such as a crimping recording sheet for recording the security measures taken at other production factories, is attached. Further, it has a gate portion M80 including a gate mark (state after the gate is cut) obtained by injecting a resin material (plastic). The shape of the surface of the main board case M40 in FIG. 128 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the shape may be square, rectangular, or trapezoidal.

<<主制御基板Mの収容図>>
次に、図129は、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容した際の正面図である。尚、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容する際、主制御基板Mを、主基板ケースM40とその他のケース部材(図示せず)で挟み込むよう収容し、更に主基板ケースM40とその他のケース部材とがビス(ねじ)の嵌合により一体となって主制御基板Mが主基板ケースM40の内部で固定されるよう構成することが一般的である。
<< Accommodation diagram of main control board M >>
Next, FIG. 129 is a front view when the main control board M is housed in the main board case M40. When the main control board M is housed in the main board case M40, the main control board M is housed so as to be sandwiched between the main board case M40 and other case members (not shown). It is general that the main control board M is fixed to the inside of the main board case M40 integrally with the case member by the fitting of screws (screws).

主制御基板Mには、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサCPUMCと、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01〜IC05と、抵抗器R1〜R6と、コンデンサC01〜C02、コネクタCN01〜CN04とが、実装されている。また、主制御基板Mには、設定値を表示可能な設定表示LEDM90と、後述する4桁のセグが横一列に並んで形成された性能表示装置SHなどが配置されている。なお、主制御基板Mには、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。   The main control board M includes a microprocessor CPUMC as an IC element having a CPU function, other IC elements IC01 to IC05 having no CPU function, resistors R1 to R6, capacitors C01 to C02, and a connector CN01. ~ CN04 are implemented. Further, on the main control board M, a setting display LED M90 capable of displaying a set value, a performance display device SH in which four-digit segments to be described later are formed side by side in a row, and the like are arranged. Although other electronic components such as a diode and an LED may be mounted on the main control board M, they are not shown.

<<主基板ケースM40のゲート配置>>
主基板ケースM40は、主制御基板Mに覆い被さるよう配置されており(図129の点線箇所が主基板ケースM40に相当)、主基板ケースM40はプラスチックが原材料であるため、主基板ケースM40を透して主制御基板Mに実装された部品等を視認することが可能なよう構成されている。
<< Gate Arrangement of Main Board Case M40 >>
The main board case M40 is arranged so as to cover the main control board M (the dotted line in FIG. 129 corresponds to the main board case M40). Since the main board case M40 is made of plastic, the main board case M40 is The components mounted on the main control board M can be seen through.

第7実施形態における主基板ケースM40では、前述したとおり、表面にゲート部M80を有するよう構成されている。これらのゲート部M80は、特に主制御基板Mに配置された部材の視認性を阻害しない位置に配置されることが好ましい。例えば、図129のように、主基板ケースM40を透して遊技場の管理者、もしくは警察庁などが確認する型式シール、性能表示装置SH、設定表示LEDM90などの視認を阻害しない位置に配置されるパターンが一例として挙げられる。より具体的には、主制御基板Mに対して垂直方向に、型式シール、性能表示装置SH、及び設定表示LEDM90を、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しないよう構成されている。   As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is configured to have the gate portion M80 on the surface. It is preferable that these gate portions M80 are arranged at positions that do not impair the visibility of the members arranged on the main control board M. For example, as shown in FIG. 129, the main board case M40 is seen through, and the model sticker confirmed by the manager of the game hall, the National Police Agency, etc., the performance display device SH, the setting display LED M90, etc. The pattern is one example. More specifically, the type seal, the performance display device SH, and the setting display LED M90 are vertically arranged with respect to the main control board M, and the gate portion M80 is not arranged at a position projected on the main board case M40. Has been done.

<効果>
このようにゲート部M80が配置されることで、遊技者の管理者が、性能表示装置SHや設定表示LEDM90から遊技機に関連する情報等を確認する際に、ゲート部M80により視認性を妨げないようにすることが可能となる。また、ゲート部M80が型式シールなどの各種シール部材と重複した位置に配置されないよう構成することで、シール部材を剥がれ難くすることができる。
<Effect>
By arranging the gate section M80 in this way, when the manager of the player confirms the information related to the gaming machine and the like from the performance display device SH and the setting display LED M90, the visibility is hindered by the gate section M80. It becomes possible not to. Further, by configuring the gate portion M80 so as not to be arranged at a position overlapping with various sealing members such as a model seal, the sealing member can be made difficult to peel off.

また、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)ことが好適である。詳細は後述することとなるが、主基板ケースM40において、ゲート部M80は脆い部分であるため、当該ゲート部M80を介して主基板ケースM40内部の主制御基板Mに対して所謂ゴト行為が行われてしまう可能性がある。そこで、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)よう構成することにより、遊技機の動作制御を司る主制御チップCと、遊技機の動作制御に係るプログラムを格納した内蔵ROMC110など有しており、遊技の結果に影響を及ぼすCPUMCからゲート部M80を遠ざけることができ、ゲート部M80を通じてプログラム改ざんなどの所謂ゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。   Further, it is preferable that the gate portion M80 is not arranged at a position where the CPUMC is projected onto the main substrate case M40 in the direction perpendicular to the main control board M (the gate portion M80 is arranged at a position other than the projected position). is there. Although details will be described later, since the gate portion M80 is a fragile portion in the main board case M40, a so-called goto action is performed on the main control board M inside the main board case M40 via the gate portion M80. There is a possibility of being broken. Therefore, in the direction perpendicular to the main control board M, the CPU MC is configured so that the gate section M80 is not arranged at a position projected on the main board case M40 (the gate section M80 is arranged at a position other than the projected position). Thus, the main control chip C that controls the operation control of the gaming machine, the built-in ROMC110 that stores the program related to the operation control of the gaming machine, and the like are provided, and the gate unit M80 can be kept away from the CPUMC that affects the result of the game. Therefore, it is possible to prevent a so-called goto action such as program tampering from being performed through the gate unit M80.

また、主制御基板Mに配置されたIC素子(IC01〜IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、CPUMCの近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、少なからずCPUMCの動作に悪影響を及ぼす虞があるため、IC素子(IC01〜IC15)等はCPUMCの近傍に配置しないことが好ましい。   Further, when current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) arranged on the main control board M, noise may be generated from the IC elements. If such an IC element is installed in the vicinity of the CPUMC, noise generated from the IC element may adversely affect the operation of the CPUMC to a large extent. Therefore, the IC elements (IC01 to IC15) and the like are not included in the CPUMC. It is preferable not to arrange in the vicinity of.

第7実施形態では、主制御基板MにおけるCPUMCの近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、いずれのIC素子においても、CPUMCの近傍領域内(ここでは、CPUMCのパッケージ本体の外周から、長方形である当該パッケージ本体上面の短辺の長さであるW1(図129における点線の仮想の境界線)以上離れた位置に配置している。なお、W1は、抵抗器(R1〜R6)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さとなっている。   In the seventh embodiment, no IC element is arranged near the CPUMC on the main control board M. Specifically, in any of the IC elements, within a region near the CPUMC (here, from the outer periphery of the package body of the CPUMC, the length W1 (dotted line in FIG. 129) of the rectangular short side of the package body upper surface. Of the resistors (R1 to R6) is longer than the length (length when mounted) of the resistors (R1 to R6).

このように、第7実施形態では、主制御基板Mに実装されるIC素子IC01〜IC15はいずれも、CPUMCからW1以上離れて配置されている。このように構成することで、IC素子からノイズが発生しても、当該ノイズがCPUMCの動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。   As described above, in the seventh embodiment, all the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control board M are arranged apart from the CPU MC by W1 or more. With this configuration, even if noise is generated from the IC element, it is possible to reduce the possibility that the noise will adversely affect the operation of the CPUMC.

<<ゲート部M80の構造>>
次に、第7実施形態におけるゲート部M80の構造について説明する。図130は、第7実施形態における主基板ケースM40の斜視図と、側面Aの方向から見た主基板ケースM40の側面図である。主基板ケースM40は、図128で説明したように、表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な面)にゲート部M80を有しており、ゲート部M80は、前記表面におけるゲート部M80以外の部分と比較して多少の凹みを有している。
<< Structure of Gate M80 >>
Next, the structure of the gate section M80 in the seventh embodiment will be described. FIG. 130 is a perspective view of the main board case M40 in the seventh embodiment and a side view of the main board case M40 seen from the side A direction. As described with reference to FIG. 128, the main board case M40 has the gate portion M80 on the surface (for example, the surface visible to the player or the manager of the game hall when the front door DU is opened). The gate portion M80 has some recesses as compared with the portion of the surface other than the gate portion M80.

図130の主基板ケースM40の側面図において、主基板ケースA面(前述した表面)にゲート部M80を有し、主基板ケースB面にはゲート部を有していない。ここで主基板ケースA面について詳細に説明する。主基板ケースA面は、例えば図130の主基板ケースM40の側面図において、短軸の中心から前扉DU方向に近い面のことであり、主基板ケースB面は、短軸の中心を基準として、主制御基板M方向に近い面のことである。換言すると、主基板ケースA面は、前扉DUにより近い方の面であり、同様に主基板ケースB面は、主制御基板Mにより近い方の面であるといえる。換言すると、主制御基板Mは短軸の中心から主基板ケースB面側に設けられている。   In the side view of the main board case M40 of FIG. 130, the main board case A surface (the above-mentioned surface) has the gate portion M80, and the main board case B surface does not have the gate portion. Here, the surface A of the main board case will be described in detail. The main board case A surface is a surface close to the front door DU direction from the center of the short axis in the side view of the main board case M40 in FIG. 130, and the main board case B surface is based on the center of the short axis. Is a surface close to the main control board M direction. In other words, it can be said that the surface of the main board case A is a surface closer to the front door DU, and similarly, the surface of the main board case B is a surface closer to the main control board M. In other words, the main control board M is provided on the main board case B surface side from the center of the short axis.

図131は、ゲート部M80の構造の詳細を示したものである。尚、第7実施形態で主基板ケースM40が有するゲート部M80の詳細な構造としては、以下に詳述するように構成してもよい。   FIG. 131 shows details of the structure of the gate portion M80. The detailed structure of the gate portion M80 included in the main substrate case M40 in the seventh embodiment may be configured as described below.

<<ゲート部M80の構造パターン1>>
まず、1つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースB面がフラット(平ら)に構成されている。ゲート部M80は、図131の上部に図示するように、1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離B離れている。このとき、AとBの関係においては、A<Bの関係が成り立っていることが好ましい。尚、ゲート部M80を構成する前記1つの凸部は、ゲートをカットした後の状態としてのゲート跡であることを補足しておく。また、A=0となるよう設計してもよい。
<< Structure Pattern 1 of Gate M80 >>
First, as the structure pattern of the first gate portion M80, the surface of the main substrate case B is configured to be flat. As shown in the upper part of FIG. 131, the gate portion M80 is composed of one convex portion and two concave portions, and has a main substrate case A surface (a portion other than the gate portion M80) extending horizontally. On the other hand, the distance A is from the tip of the convex portion, and the distance B is from the tip of the concave portion. At this time, in the relationship between A and B, it is preferable that the relationship of A <B is established. It should be noted that the one convex portion forming the gate portion M80 is a mark of the gate after the gate is cut. It may also be designed so that A = 0.

<効果1>
ゲート部M80の凸部が主基板ケースA面から距離Aだけ離れていることで、例えば主基板ケースM40を遊技機から取り外す作業を行う場合、確認者がゲート部M80に係る部位を持った際に手が滑って主基板ケースM40を落下させてしまうなどの事故の発生を防止することが可能となる。
<Effect 1>
Since the convex part of the gate part M80 is separated from the main board case A surface by the distance A, for example, when the main board case M40 is removed from the gaming machine, when the confirmer holds the part related to the gate part M80. It is possible to prevent the occurrence of an accident such as the slipping of the hand and dropping the main board case M40.

<効果2>
また、ゲート部M80の凹部が主基板ケースA面から距離Bだけ離れていることで、主基板ケースM40を成形する際の樹脂成型(プラスチック)の流入をスムーズに行うことが可能となる。
<Effect 2>
Further, since the concave portion of the gate portion M80 is separated from the surface of the main board case A by the distance B, it becomes possible to smoothly flow in resin molding (plastic) when molding the main board case M40.

<効果3>
また、主基板ケースA面のゲート部M80の直下の主基板ケースB面がフラットであることで、主基板ケースM40を透して主制御基板Mを視認する場合において、ゲート部M80に係る面から視認する場合であっても、光の屈折による視認性を下げることなく主制御基板Mを視認することが可能となる。
<Effect 3>
Further, since the surface of the main board case B immediately below the gate portion M80 on the surface of the main board case A is flat, the surface related to the gate portion M80 when the main control board M is visually recognized through the main board case M40. Even when viewed from above, the main control board M can be viewed without reducing the visibility due to the refraction of light.

<<ゲート部M80の構造パターン2>>
次に、2つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースBが凹んで構成されている(主基板ケースM40の外側に膨らんでいる)。同図下段におけるゲート部M80は、主基板ケースA面側が1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離Bだけそれぞれ主基板ケースA面(フラットな面)より離れているのは1つ目のパターンと同様である。
<< Structure Pattern 2 of Gate M80 >>
Next, as a structural pattern of the second gate portion M80, the main board case B is configured to be recessed (expands to the outside of the main board case M40). The gate portion M80 in the lower part of the figure is configured such that the main substrate case A surface side is composed of one convex portion and two concave portions, and the main substrate case A surface (portion other than the gate portion M80) is a horizontally extended surface. On the other hand, it is similar to the first pattern in that it is separated from the main board case A surface (flat surface) by a distance A from the tip of the convex portion and a distance B from the tip of the concave portion.

また、主基板ケースB面が凹んで構成されており、その凹部の最深部(最も外側に膨らんでいる部分)から、主基板ケースA面側の凸部までの距離はC、また、主基板ケースB面の凹部の先端から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離はDとなっており、CとDの関係においては、D<Cの関係が成り立っていることが好ましい。また、第7実施形態では、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離においてもCとしているが、これに限定はされず、例えば主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離をC′として、C<C′としてもよいし、C>C′としてもよいし、C≒C′としてもよい。   Further, the main board case B surface is configured to be recessed, and the distance from the deepest part of the concave part (the part that bulges to the outermost side) to the convex part on the main board case A surface side is C, and the main board The distance from the tip of the concave portion of the case B surface to the surface obtained by horizontally extending the main substrate case B surface (the portion other than the gate portion M80) is D, and in the relationship between C and D, D <C It is preferable that the relationship is established. Further, in the seventh embodiment, from the surface of the main substrate case A surface (the portion other than the gate portion M80) extending in the horizontal direction to the surface of the main substrate case B surface (the portion other than the gate portion M80) extending in the horizontal direction. The distance C is also C, but the present invention is not limited to this. For example, the surface of the main substrate case A (the portion other than the gate portion M80) is extended in the horizontal direction from the surface of the main substrate case B (the portion other than the gate portion M80). ) May be C <C ', C> C', or C.apprxeq.C ', where C'is the distance to the surface extending in the horizontal direction.

<効果>
このように、主基板ケースB面の凹部の先端が主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から距離Dだけ離れていることで、例えば主基板ケースA面のゲート部M80に係る部材強度の低下を補填することが可能となる。換言すると、ゲート部M80はフラットな面と比較して凹んでおり、仮に主基板ケースM40を破壊しようとする力が加わった際、その凹みの距離(例えば構造パターン1の距離B)の分薄くなっているため、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面と比較して容易に破壊されてしまうことを防止できるよう構成されている。このようにして、ゲート部M80に係る面からであっても主基板ケースB面が所定の距離だけ凹んでいることで、主基板ケースA面のゲート部M80以外の部分と同等の材料強度を保つことが可能となる。
<Effect>
In this way, the tip of the concave portion of the main board case B surface is separated from the surface of the main board case B surface (a part other than the gate portion M80) extending in the horizontal direction by the distance D. It is possible to compensate for the decrease in member strength related to the gate portion M80. In other words, the gate portion M80 is recessed as compared with a flat surface, and when a force to destroy the main substrate case M40 is applied, the gate portion M80 is thin by the distance of the recess (for example, the distance B of the structural pattern 1). Therefore, the main substrate case A surface (a portion other than the gate portion M80) is configured to be easily broken as compared with a surface extending in the horizontal direction. In this way, the main substrate case B surface is recessed by a predetermined distance even from the surface related to the gate portion M80, so that the same material strength as that of the main substrate case A surface other than the gate portion M80 is obtained. It becomes possible to keep.

以上、第7実施形態において、主基板ケースM40におけるゲート部M80の配置、構成について詳細に説明したが、本構成は、前述したその他のケース部材(主基板ケースM40と主制御基板Mを挟み込むケース部材)においても適用可能であり、上述した主基板ケースM40におけるゲート部M80と同様の効果を得ることが可能となる。   As described above, in the seventh embodiment, the arrangement and the configuration of the gate portion M80 in the main board case M40 have been described in detail. However, the present configuration has the other case members (the case in which the main board case M40 and the main control board M are sandwiched). It is also applicable to the member), and it is possible to obtain the same effect as that of the gate portion M80 in the main board case M40 described above.

<<<<第8実施形態 電源断とセンサ検知>>>>
次に、第8実施形態として、遊技機内部に設置された遊技メダルの検知に係るセンサ(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、シュートセンサD40s、第1払出センサH1、第2払出センサH2を対象とする)が遊技メダルの通過を検知する前でセンサはオフの状態、もしくは遊技メダルの通知を検知した後でセンサはオフ→オンの状態、更には遊技メダルがセンサの検知領域を通過してセンサはオン→オフの状態のいずれかの状態にて電源断が発生した場合における電源断時処理と遊技メダルの通過の検知に係る処理(第8実施形態では、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとに係る遊技メダルのクレジット加算処理、第2投入センサD30sとシュートセンサD40sとに係る投入監視カウンタのカウント処理、第1払出センサH1、第2払出センサH2に係る遊技メダルの払出枚数のカウント処理)との関係について説明する。
<<<< Eighth Embodiment Power Failure and Sensor Detection >>>>
Next, as an eighth embodiment, sensors relating to the detection of game medals installed inside the gaming machine (for example, insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, shoot sensor D40s, first payout). The sensor H1, the second payout sensor H2) is in the off state before the passage of the game medal is detected, or the sensor is in the off-on state after detecting the notification of the game medal, and further the game. When the medal passes through the detection area of the sensor and the power is cut off in any of the ON-OFF state of the sensor, the power-off processing and the processing relating to the detection of the passing of the game medal (the eighth embodiment) Then, the credit addition processing of the game medal related to the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s. Counting of the input monitoring counter according, first dispensing sensor H1, count processing payout number of game medals according to the second dispensing sensor H2) relationship between explained.

<<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係>>>
まず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過(オフ→オン→オフ)し、エラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。
<<< Relationship between power-off processing and game medal credit addition processing >>>
First, the game medal inserted from the medal insertion slot D170 passes through the insertion acceptance sensor D10s in the medal selector DS which is the path of the game medal (OFF → ON → OFF), and the game medal is generated without any error. It flows downward through the medal flow path DR in the selector DS.

遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、ステップS1226−8の記載に基づき、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能となっているが、これには限定されず、第1投入センサD20sのオン・オフ又は第2投入センサD30sのオン・オフのいずれかが切り替わったタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能としてもよい。以下に詳述する第8実施形態での遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、クレジットに加算可能に構成されている。なお、前述したように、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。   The timing at which the credits of the game medals are added is as described in detail in the third embodiment. For example, based on the description of step S1226-8, the first loading sensor D20s is turned on → off, and the second loading sensor D30s is turned on. When it is turned off → on, the inserted game medal is detected as a bet medal and can be added to the credit. However, the present invention is not limited to this, and the first insertion sensor D20s is turned on / off or The game medals inserted at the timing when the second insertion sensor D30s is switched on or off may be detected as a bet medal and may be added to the credit. The timing at which the credit addition of the game medal is performed in the eighth embodiment described in detail below is added to the credit when the first insertion sensor D20s is turned on → off and the second insertion sensor D30s is turned off → on. It is configured to be possible. Note that, as described above, in the present example, "power outage" means that the power supply to the gaming machine is cut off, and "detecting power off" means that the gaming machine is powered off. It is to detect the occurrence.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として、例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。   The time from the occurrence of power failure to the detection of power failure can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. It should be noted that the design value is a value that includes these factors, although the time from the occurrence of power failure to the detection of power failure varies depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.). Although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the design value range under the basic environment. In the following, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the example range occurs as a comparison of time values, the design value does not deviate. Will not be. The same applies to the time other than the time from the occurrence of power failure to the detection of power failure, such as the time during which a game medal flows down and the time associated with the disc D50 of the medal payout device H. Applicable to configurations.

電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT1、投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間をT2、第1投入センサD20sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オンまでの時間をT3とする。本例に適用可能な、T1、T2、T3の関係性を以下に詳述する。なお、詳細は後述するが、T2の起点はあくまで一例であることを補足しておく。   In order to define the relationship between the power-off process and the game medal credit addition process, the time from the occurrence of the power-off to the detection of the power-off is T1, and the insertion acceptance sensor D10s is turned off from the second insertion sensor. The time from D30s ON → OFF is T2, and the time from the first closing sensor D20s OFF → ON to the second closing sensor D30s ON → ON is T3. The relationship between T1, T2, and T3 applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that although the details will be described later, the starting point of T2 is merely an example.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>
図133は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(a1)〜(a8)としており、時間が経過するにつれて(a1)から(a8)となる。
<< Pattern 1 of power-off processing and game medal credit addition processing >>
FIG. 133 is an example in which the action patterns of the power-off process and the game medal credit addition process are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors relating to the insertion of this configuration are the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s, and the detection status of the game medals by these sensors is illustrated. In this operation pattern, the timings at which various events occur are (a1) to (a8), and become (a1) to (a8) as time passes.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。   Under the situation where power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, the closing acceptance sensor D10s is turned off → on at the timing of (a1). Further, both the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off. Next, at the timing of (a2), the closing acceptance sensor D10s is turned on → off. Next, at the timing of (a3), power failure occurs. Next, at the timing of (a4), the first closing sensor D20s is turned off → on.

次に、(a5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(a6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(a7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、投入受付センサD10sがオン→オフとなった後に電源断が発生した場合においても、(a7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。なお、第8実施形態では電源断を検出する割り込み処理を同じ割り込み処理にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。   Next, at the timing of (a5), the second closing sensor D30s is switched from OFF to ON (the first closing sensor D20s remains ON). Next, at the timing of (a6), the first insertion sensor D20s is turned on → off (the second insertion sensor D30s remains on), and the credit addition process is executed. Next, at the timing of (a7), the second closing sensor D30s is turned on → off. Next, at the timing of (a8), the gaming machine detects power-off and power-off processing is executed. That is, in the figure, even when the game medal passes through the throw-in acceptance sensor D10s and the power-off occurs after the throw-in acceptance sensor D10s is turned from ON to OFF, the second throw-in sensor D30s at the timing of (a7). After turning on-off, the gaming machine detects the power failure and the power-off processing is executed, so that the credit addition processing can be normally executed. In addition, in the eighth embodiment, the interrupt processing for detecting the power failure is configured to execute the power-off processing by the same interrupt processing, but the present invention is not limited to this, and the power-off detection and the power-off processing are performed. It is also possible to perform the processing by using different interrupts.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。T3<T1とすることによって、クレジット加算処理を実行した後に電源断時処理を実行することができる。また、T1<T2、T3<T2の関係性は遊技メダルの流下工程に基づくと明らかな関係であるといえる。   Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 described above is T3 <T1 <T2. By setting T3 <T1, the power-off process can be executed after the credit addition process is executed. Further, the relationship of T1 <T2 and T3 <T2 can be said to be a clear relationship based on the flow-down process of the game medals.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(投入受付センサD10sを通過した直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
As described above, even when the power-off occurs while the game medal is flowing down the medal flow path DR (immediately after passing through the insertion acceptance sensor D10s), the power-off is performed after the credit addition process of the game medal is executed. By configuring to perform time processing, it is possible to reliably add credits to the inserted game medals, and despite the fact that the game medals have been inserted (not returned) inside the gaming machine because the blocker is on. It is possible to prevent a situation in which a player is disadvantageous in that no credit is added.

なお、投入センサと電源断に関する構成として、以下の(1−1)乃至(1−3)、又は、(2−1)乃至(2−3)のように構成してもよい。
(1−1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(1−2)第1投入センサD20sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a3)と(a4)の間のタイミング)。
(1−3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
(2−1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(2−2)第2投入センサD30sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a4)と(a5)の間のタイミング)。
(2−3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
In addition, as a configuration related to the closing sensor and power-off, the following (1-1) to (1-3) or (2-1) to (2-3) may be configured.
(1-1) Power-off occurs after the turn-on acceptance sensor D10s is turned off → on (timing (a3) in FIG. 133).
(1-2) The gaming machine detects power-off and executes power-off processing before the first input sensor D20s is turned off → on (timing between (a3) and (a4) in FIG. 133).
(1-3) Since the blocker is turned on → off, the game medal can be returned without executing the credit addition process.
(2-1) Power-off occurs after the turn-on acceptance sensor D10s is turned off → on (timing (a3) in FIG. 133).
(2-2) The gaming machine detects power-off before the second input sensor D30s is turned off and then executes the power-off processing (timing between (a4) and (a5) in FIG. 133).
(2-3) By turning the blocker on and off, the game medal can be returned without executing the credit addition process.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン2>>
図134は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(b1)〜(b8)としており、時間が経過するにつれて(b1)から(b8)となる。
<< Operation pattern 2 of power-off processing and game medal credit addition processing >>
FIG. 134 is an example in which the action patterns of the power-off process and the game medal credit addition process are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors relating to the insertion of this configuration are the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s, and the detection status of the game medals by these sensors is illustrated. In this operation pattern, the timings at which various events occur are (b1) to (b8), and become (b1) to (b8) as time passes.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(b1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(b2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(b3)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。次に、(a4)のタイミングで、電源断が発生する。   Under the situation where power is supplied to the gaming machine and the blocker is turned on, the closing acceptance sensor D10s is turned on at the timing of (b1). Further, both the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off. Next, at the timing of (b2), the closing acceptance sensor D10s is turned on → off. Next, at the timing of (b3), the first closing sensor D20s is turned off → on. Next, at the timing of (a4), power failure occurs.

次に、(b5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(b6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(b7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達し、第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合においても、(b7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。   Next, at the timing of (b5), the second closing sensor D30s is turned off → on (the first closing sensor D20s remains on). Next, at the timing of (b6), the first insertion sensor D20s is turned on → off (the second insertion sensor D30s remains on), and the credit addition processing is executed. Next, at the timing of (b7), the second closing sensor D30s is turned on → off. Next, at the timing of (a8), the gaming machine detects power-off and power-off processing is executed. That is, in the figure, even when the game medal reaches the first insertion sensor D20s and the power is cut off after the first insertion sensor D20s is turned from OFF to ON, the second insertion is performed at the timing of (b7). After the sensor D30s is turned on → off, the gaming machine detects the power-off and the power-off processing is executed, so that the credit addition processing can be normally executed.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。なお、T1<T3<T2が成り立つよう構成してもよい。いずれの構成とした場合においても、同図に示すように、(b3)のタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合にも、クレジット加算処理が終了した後に電源断時処理を実行することができる。   Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 described above is T3 <T1 <T2. In addition, you may comprise so that T1 <T3 <T2 may be materialized. In any of the configurations, as shown in the figure, the credit addition process is completed even when the power is cut off after the first closing sensor D20s is turned from OFF to ON at the timing of (b3). The power-off processing can be executed later.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(第1投入センサD20sがオフ→オンとなった直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
In this way, even when the power is cut off while the game medal is flowing down the medal flow path DR (immediately after the first insertion sensor D20s is turned off → on), the credit addition process for the game medal is executed. It is possible to add credits to the inserted game medals without fail by configuring the processing to be performed when the power is turned off after the game is turned on. It is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player that the credit is not added despite the fact that the credit is not added.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン 変形例>>
また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として、例えば、電源断の発生のタイミングが、第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオンの状態であった場合に、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフとなった後に電源断時処理を実行する、即ち、クレジットの加算処理を実行した後に電源断時処理を実行するように構成してもよい。
<< Variation of Action Pattern of Power-off Process and Game Medal Credit Addition Process >>
As a modified example of the operation pattern of the power-off processing and the game medal credit addition processing, for example, the timing of power-off occurs when the first closing sensor D20s is on and the second closing sensor D30s is on. In this case, after the first closing sensor D20s is turned off and the second closing sensor D30s is turned off, the power-off processing is executed, that is, the credit addition processing is executed and then the power-off processing is executed. You may comprise.

<効果>
遊技メダルの投入中に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、投入された遊技メダルを確実にクレジットに加算することが可能となり、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
Even if the power is cut off during the insertion of game medals, the inserted game medals can be surely added to the credits by performing the process at the time of power off after the credit addition process for the game medals is executed. Therefore, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player that the credits are not added even though the game medals have been inserted into the game machine.

また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成することも可能である。例えば、電源断が発生するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>と同様とし、電源断を検出するタイミングを、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、且つ第1投入センサD20sに到達する前のタイミングとしたとき、パターン1に基づく種々の事象の発生タイミングに基づいて、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行され、その後、ブロッカがオフとなる。このように構成することで、投入された遊技メダルが投入受付センサD10sを通過した直後に電源断が発生した場合にも、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することができるため、クレジット加算処理が実行されないと共に、ブロッカがオフとなるため遊技メダルが返却口から返却され、遊技者が不利益となる事象を防止することができる。   Further, as a modification of the action patterns of the power-off process and the game medal credit addition process, the power-off detection timing may be different. For example, the power-off timing is the same as << Power-off time processing and game medal credit addition processing action pattern 1 >>, and the power-off timing is detected when the game medal passes through the insertion acceptance sensor D10s. When the timing before reaching the first input sensor D20s is reached, based on the timing of occurrence of various events based on pattern 1, as a processing flow, power is supplied to the gaming machine and the blocker is on. Under certain circumstances, at the timing of (a1), the closing acceptance sensor D10s is turned on. Further, both the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off. Next, at the timing of (a2), the closing acceptance sensor D10s is turned on → off. Next, at the timing of (a3), power failure occurs. Next, at the timing of (a4), the gaming machine detects power-off, a power-off processing is executed, and then the blocker is turned off. With such a configuration, even when the power is cut off immediately after the inserted game medal passes through the insertion acceptance sensor D10s, the power-off process is performed before the game medal reaches the first insertion sensor D20s. Since it can be executed, the credit addition process is not executed, and the gamer is prevented from being disadvantaged because the gamer is returned from the return slot because the blocker is turned off.

<効果>
このように、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することで、電源断の発生により、投入された遊技メダルに係るクレジット加算処理が実行されない場合には、遊技者に遊技メダルを返却するよう構成することができ、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
In this way, by executing the power-off process before the game medal reaches the first insertion sensor D20s, when the credit addition process for the inserted game medal is not executed due to the power-off, It can be configured to return the game medal to the player, and it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player that the credit is not added even though the game medal has been inserted into the game machine. .

なお、第8実施形態においては、「投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としたが、これには限定されず、「メダル投入口から投入された遊技メダルが遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよい。   Note that in the eighth embodiment, "the time from the insertion acceptance sensor D10s off → on to the second insertion sensor D30s on → off" is set to T2, but the invention is not limited to this, and "the insertion from the medal insertion slot is performed. The time from the time when the game medal becomes invisible to the player to the time when the second insertion sensor D30s is turned on → off may be T2, or "half of the game medals inserted from the medal insertion slot can be seen from the player. The time from the time when the second insertion sensor D30s is turned on to the time when the second insertion sensor is turned off may be set to T2, or "the second insertion sensor when the player cannot visually recognize a part of the game medal inserted from the medal insertion slot. The time from D30s ON to OFF ”may be T2.

<<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理に係るタイミングとの関係性について説明する。図135を参照すると、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称している)を示した図である。図135において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下流にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかの検知に係るセンサであり、特に、既にクレジット加算処理が実行された後に発生したエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<< Relation between power-off process and game medal insertion monitoring counter >>>
Next, the relationship with the timing relating to the counting process by the game medal insertion monitoring counter will be described as the timing that may be in a situation where power is not being supplied to the gaming machine due to the occurrence of power failure. Referring to FIG. 135, in the game medal path in the medal selector DS, the flow path member of the medal after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s (referred to as a chute body in the third embodiment). ). In FIG. 135, a chute sensor D40s is provided downstream of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s, and the chute sensor D40s includes the above-described closing acceptance sensor D10s, first closing sensor D20s, and second closing sensor D30s. Similar to the above, it is a sensor for detecting whether or not a medal is normally inserted, and in particular, can detect an error (for example, inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) that has occurred after the credit addition process has already been executed. Is configured.

遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、主制御基板Mは、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行う。そして、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。尚、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算(減算)処理を行うタイミングはこれに限定されない。後述にも記載されているが、例えば、第1投入センサがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行い、シュートセンサD40sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行うよう構成するなど、遊技メダルが正常に通過したか否かを監視可能な構成であればよい。また、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を加算→減算の順に行うのではなく、減算→加算の順(0→−1とした後、−1→0となる)としてもよい。なお、投入監視カウンタによってエラーが発生していると判定する構成としては、例えば、投入監視カウンタのカウンタ値Cが、「C<−3またはC<3」となった場合にエラーが発生していると判定するよう構成してもよい。   The timing at which the counting process of the game medal insertion monitoring counter is performed is as described in detail in the third embodiment. For example, the main control board M is inserted at the timing when the second insertion sensor D30s is turned off. The monitoring counter performs an addition process of 0 → 1. Then, the game medal flows down the path in the medal selector DS, and for example, at the timing when the shoot sensor D40s is turned on, the insertion monitoring counter performs a subtraction process of 1 → 0. Note that the timing of performing the addition (subtraction) process of the game medals by the insertion monitoring counter is not limited to this. As will be described later, for example, at the timing when the first closing sensor is turned on from off, the addition monitoring counter performs an addition process of 0 → 1 at the timing when the shooting sensor D40s is changed from on to off. It suffices that the insertion monitoring counter be capable of monitoring whether or not the game medal has passed normally, such as performing a subtraction process of 1 → 0. Further, the game medal counting process by the insertion monitoring counter may be performed in the order of subtraction → addition (0 → −1, then −1 → 0) instead of performing addition → subtraction. As a configuration for determining that an error has occurred by the closing monitoring counter, for example, when the counter value C of the closing monitoring counter becomes “C <−3 or C <3”, an error occurs. It may be configured to determine that there is.

電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT4、第2投入センサD30sオン→オフからシュートセンサD40sオフ→オンまでの時間をT5とし、T4とT5の関係性を以下に詳述する。なお、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。   In order to define the relationship between the power-off processing and the counting processing by the game medal insertion monitoring counter, the time from the occurrence of the power interruption to the detection of the power interruption is T4, from the second insertion sensor D30s ON → OFF. The time from turning the shoot sensor D40s off to on is set to T5, and the relationship between T4 and T5 will be described in detail below. The time from the occurrence of power failure to the detection of power failure can be determined with a certain degree of freedom by a program for controlling the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. It should be noted that the design value is a value that includes these factors, although the time from the occurrence of power failure to the detection of power failure varies depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.). Although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the design value range under the basic environment. In the following, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range exemplified as a comparison of time values occurs, it does not deviate as the design value. There will be no. The same applies to the time other than the time from the occurrence of power failure to the detection of power failure, such as the time during which a game medal flows down and the time associated with the disc D50 of the medal payout device H. Applicable to configurations.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>
図136は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。同図に示す投入に係るセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われるよう構成されている(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(c1)〜(c6)としており、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(c1)のタイミングで、電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)。次に、(c2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(c3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(c2)と(c3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(c4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。
<< Operation pattern 1 of power-off process and counting process by game medal insertion monitoring counter >>
FIG. 136 is an example in which the action patterns of the power-off processing and the counting processing by the game medal insertion monitoring counter are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors relating to the insertion shown in the figure are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected the passage of the game medal (on or off). In addition, the closing monitoring counter is configured to perform addition / subtraction processing at a specified timing (in the present operation pattern, the addition processing is performed at the timing when the second closing sensor D30s is turned on → off). The subtraction process is performed at the timing when D40s is turned on from off). In this operation pattern, the timings at which various events occur are (c1) to (c6), and as the flow of processing, power is supplied to the gaming machine and the blocker is turned on. ), The power is cut off (the timings of the various sensors at this time are the state in which the first closing sensor D20s is on, the second closing sensor D30s is off, and the shoot sensor D40s is off). Next, at the timing of (c2), the second closing sensor D30s is turned off → on. Next, at the timing of (c3), the second insertion sensor D30s is turned on → off, the addition processing of the game medals by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter becomes 0 → 1. Although not shown, the first closing sensor D20s is turned on → off at a timing between (c2) and (c3). Next, at the timing of (c4), the shoot sensor D40s is turned off → on, the subtraction process of the game medal by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter becomes 1 → 0.

次に、(c5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(c6)のタイミングで遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。また、同図においては、投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を(c4)のタイミングで実行しているが、(C5)のタイミング(シュートセンサがオン→オフとなるタイミング)で投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を実行するよう構成してもよい。   Next, at the timing of (c5), the shoot sensor D40s is turned on → off. Next, at the timing of (c6), the gaming machine detects power-off, and power-off processing is executed. In addition, in the eighth embodiment, the processing for detecting the power failure and the processing at the time of the power failure are configured to be executed in the same interrupt processing, but the present invention is not limited to this, and the processing for detecting the power failure may be performed. The power-off processing can be executed by separate interrupt processing. Further, in the figure, the subtraction processing of the counter value of the closing monitoring counter is executed at the timing of (c4), but at the timing of (C5) (the timing at which the shoot sensor is turned on → off), the closing monitoring counter is turned on. You may comprise so that the subtraction process of a counter value may be performed.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(c5)のタイミングでシュートセンサD40sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理と、投入監視カウンタのカウンタ値の加算・減算処理とを正常に実行することができることとなる。   In this way, in the figure, even when the power is cut off at the timing before the game medal reaches the second insertion sensor D30s, after the shoot sensor D40s is turned on → off at the timing of (c5). Since the gaming machine detects power-off and the power-off processing is executed, the credit addition processing and the addition / subtraction processing of the counter value of the insertion monitoring counter can be normally executed.

また、同図においては、前述した期間T4、T5の関係としては、T4>T5となっている。このように構成することにより、投入監視カウンタの加算処理を実行する直前(第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオフ)のタイミングで電源断が発生した場合においても、遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理及び減算処理が終了した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。   Further, in the figure, the relationship between the periods T4 and T5 described above is T4> T5. With this configuration, even when the power is cut off at a timing immediately before the addition processing of the insertion monitoring counter is executed (the first insertion sensor D20s is turned on and the second insertion sensor D30s is turned off), the game medal insertion is monitored. The power-off process may be executed after the counter completes the addition process and the subtraction process.

<効果>
遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理(0→1→0)が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を正常に検出することが可能となる。
<Effect>
By performing the process when the power is turned off after the counting process (0 → 1 → 0) by the game medal insertion monitoring counter is performed, the game medal counting process by the insertion monitoring counter based on detection by various sensors is normally executed. Therefore, it is possible to normally detect an error or the like related to the shoot sensor D40s.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン2>>
図137は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、作用パターン1と電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成されている。ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われる(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(d1)〜(d5)としており、処理の流れとして、(d1)のタイミングで電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)する。次に、(d2)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(d3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(d2)と(d3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(d4)遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。次に、(d5)のタイミングで、遊技メダルがシュートセンサD40sに到達するが、電源断時処理が実行された後であるため、遊技メダルはシュートセンサD40sによって検出されないこととなる。なお、同図の例においては、ブロッカがオフとなる前に遊技メダルがブロッカを通過する場合について例示している。
<< Operation pattern 2 of power-off processing and counting processing by game medal insertion monitoring counter >>
FIG. 137 is an example in which the action patterns of the power-off process and the counting process by the game medal insertion monitoring counter are reflected along the timing chart of each sensor. In this operation pattern, the operation pattern 1 and the timing of detecting the power failure are different. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors detect the passage of the game medal (on or off). Further, in the closing monitoring counter, addition / subtraction processing is performed at a specified timing (in the present operation pattern, the addition processing is performed at a timing when the second closing sensor D30s is turned on → off, and the shoot sensor D40s is turned on from off). The subtraction process is performed at each timing. In this operation pattern, the timings at which various events occur are defined as (d1) to (d5), and the flow of the process is such that power interruption occurs at the timing of (d1) (as timings at various sensors at this time). Indicates that the first closing sensor D20s is on, the second closing sensor D30s is off, and the shoot sensor D40s is off. Next, at the timing of (d2), the second closing sensor D30s is turned off → on. Next, at the timing of (d3), the second insertion sensor D30s is turned on → off, the addition process of the game medal by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter becomes 0 → 1. Although not shown, the first closing sensor D20s is turned on → off at a timing between (d2) and (d3). Next, (d4) the gaming machine detects the power failure, and the power-off processing is executed. Next, at the timing of (d5), the game medal reaches the shoot sensor D40s, but the game medal is not detected by the shoot sensor D40s since the power-off process is executed. In addition, in the example of the figure, the case where the game medal passes through the blocker before the blocker is turned off is illustrated.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。   In addition, in the eighth embodiment, the processing for detecting the power failure and the processing at the time of the power failure are configured to be executed in the same interrupt processing, but the present invention is not limited to this, and the processing for detecting the power failure may be performed. The power-off processing can be executed by separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(d4)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの減算処理は電源断時処理の実行前に実行することはできないが、クレジット加算処理は電源断時処理の実行前に実行可能となる。また、投入監視カウンタは、例えば、カウンタ値が5に到達した場合にエラーとなる(1枚の遊技メダルの投入によってカウンタ値がずれてしまった場合にも、すぐにエラーを検出しない)よう構成されているため、遊技場の営業中にで停電が起きるなど、電源断が発生する事態となった場合にも、1回の電源断では投入監視カウンタに係るエラーと判定しないため、クレジット加算処理が正常に実行できれば、正常な遊技の継続を担保することができるよう構成されている。   In this way, in the figure, even when the power is cut off before the game medal reaches the second insertion sensor D30s, the game machine detects the power cut at the timing of (d4) and the power is cut off. Since the time process is executed, the subtraction process of the input monitoring counter cannot be executed before the power-off process, but the credit addition process can be executed before the power-off process. Further, the insertion monitoring counter is configured to cause an error when the counter value reaches 5, for example (even if the counter value is shifted due to the insertion of one game medal, the error is not immediately detected). Therefore, even if there is a power outage such as a power outage during the operation of the amusement arcade, even if the power is cut off once, it is not judged as an error related to the closing monitoring counter, so credit addition processing If is executed normally, the continuation of a normal game can be guaranteed.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン3>>
図138は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、電源断を検出するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>と異なり、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理を行うタイミングが<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>同一となるよう構成されている。また、本作用パターンにおいては、第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミングで遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理を行い、シュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングで減算処理を行うよう構成されており、ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(e1)〜(e6)としており、処理の流れとして、(e1)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(e2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(e2)と(e3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(e3)のタイミングで電源断が発生する。次に、(e4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。次に、(e5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(e6)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。
<< Operation pattern 3 of power-off processing and counting processing by game medal insertion monitoring counter >>
FIG. 138 is an example in which the action patterns of the power-off process and the counting process by the game medal insertion monitoring counter are reflected along the timing chart of each sensor. In this operation pattern, the timing of detecting the power failure is different from << the operation pattern 1 of the processing when the power is turned off and the counting processing by the game medal insertion monitoring counter >>, and the timing of performing the counting processing by the game medal insertion monitoring counter << acting pattern 1 of power-off processing and counting processing by the game medal insertion monitoring counter >> is the same. In this operation pattern, addition processing is performed by the game medal insertion monitoring counter at the timing when the second insertion sensor D30s is turned on → off, and subtraction processing is performed at the timing when the shooting sensor D40s is turned off → on. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected the passage of the game medal (on or off). In this operation pattern, the timings at which various events occur are (e1) to (e6), and the flow of the process is that the second closing sensor D30s is turned on at the timing (e1). Next, at the timing of (e2), the second insertion sensor D30s is turned on → off, the addition processing of the game medal by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter becomes 0 → 1. Although not shown, the first closing sensor D20s is turned on → off at a timing between (e2) and (e3). Next, the power is cut off at the timing of (e3). Next, at the timing of (e4), the shoot sensor D40s is turned off → on, the subtraction process of the game medal by the insertion monitoring counter is executed, and the count value of the insertion monitoring counter becomes 1 → 0. Next, at the timing of (e5), the shoot sensor D40s is turned on → off. Next, at the timing of (e6), the gaming machine detects the power-off, and the power-off processing is executed.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。   In addition, in the eighth embodiment, the processing for detecting the power failure and the processing at the time of the power failure are configured to be executed in the same interrupt processing, but the present invention is not limited to this, and the processing for detecting the power failure may be performed. The power-off processing can be executed by separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sを通過した後であり、クレジット加算処理の実行後に電源断が発生した場合においても、(e6)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの加算処理と減算処理を実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。   In this way, in the figure, even after the game medal has passed the second insertion sensor D30s and the power is cut off after executing the credit addition processing, the game machine is cut off at the timing of (e6). Is detected and the power-off processing is executed, the power-off processing can be configured to be executed after the addition monitoring processing and the subtraction processing of the closing monitoring counter are executed.

また、同図においては、前述した期間T4、T5において、T4>T5の関係性となることが好ましい。電源断の検出が、シュートセンサD40sがオン→オフとなった後に行われることから、電源断の発生から電源断を検出するまでの期間T4は、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理(加算と減算)が実行される期間(例えば(e2)〜(e4)の期間)よりも長く構成されていることが好ましい。このように構成されていることで、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を確実に実行した後に電源断時処理を行うことができる可能性を高くすることが可能となる。   Further, in the figure, it is preferable that the relationship of T4> T5 is satisfied in the periods T4 and T5 described above. Since the power failure is detected after the shoot sensor D40s is turned on and off, the period T4 from the occurrence of the power failure to the detection of the power failure is during the game medal counting process (addition and addition) by the insertion monitoring counter. It is preferable to be configured to be longer than the period in which the subtraction is executed (for example, the period of (e2) to (e4)). With such a configuration, it is possible to increase the possibility that the power-off process can be performed after the game medal counting process by the insertion monitoring counter is surely executed.

このように構成することにより、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を確実に検出することが可能となる。   With this configuration, by performing the power-off process after the counting process by the game medal insertion monitoring counter is executed, the game medal counting process by the insertion monitoring counter based on the detection by various sensors is normally performed. It becomes possible to execute, and it is possible to reliably detect an error or the like related to the shoot sensor D40s.

なお、図136乃至図138においては、投入監視カウンタの加算処理のタイミングを第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミング、減算処理のタイミングとシュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングとしたが、これには限定されず、以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。
(A1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン
(A2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ
(A3)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン
(A4)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ
(B1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオフ→オン
(B2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオン→オフ
In addition, in FIGS. 136 to 138, the timing of the addition processing of the closing monitoring counter is the timing when the second closing sensor D30s is turned on → off, the timing of the subtraction processing, and the timing when the shoot sensor D40s is turned off → on. However, the present invention is not limited to this, and may be configured as follows, and there is no problem in combining the timing of the addition process and the timing of the subtraction process.
(A1) Timing of addition processing of the closing monitoring counter: first closing sensor D20s off → on (A2) Timing of addition processing of closing monitoring D1: first closing sensor D20s on → off (A3) addition processing of closing monitoring counter Timing: Second closing sensor D30s OFF → ON (A4) Timing of addition monitoring of closing monitoring counter: Second closing sensor D30s ON → OFF (B1) Timing of subtraction processing of closing monitoring counter: Shoot sensor D40s OFF → ON (B2) ) Timing of subtraction processing of the input monitoring counter: shoot sensor D40s ON → OFF

なお、図136乃至図138においては、シュートセンサD40sを有する遊技機に係る投入監視カウンタの構成について詳述したが、投入受付センサD10sを有する遊技機に投入監視カウンタの構成を適用してもよく、その場合には、投入監視カウンタの加算処理・減算処理のタイミングを以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。
(C1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオフ→オン
(C2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオン→オフ
(D1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン
(D2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ
(D3)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン
(D4)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ
また、投入受付センサD10sを遊技メダルが通過したことにより、投入監視カウンタのカウンタ値に1加算された後、ブロッカがオフであるために当該遊技メダルが返却された場合には、投入監視カウンタのカウンタ値は1加算されたままになってしまう。そのような場合にも、本例に係る遊技機は、その後ブロッカがオフ→オンとなることで投入監視カウンタのカウンタ値を0に補正するよう構成されているため、遊技メダル投入中に実行される投入監視カウンタ判定処理で異常とならないよう構成することができる。
136 to 138, the configuration of the closing monitoring counter related to the gaming machine having the shoot sensor D40s has been described in detail, but the configuration of the closing monitoring counter may be applied to the gaming machine having the loading acceptance sensor D10s. In that case, the timing of the addition process / subtraction process of the injection monitoring counter may be configured as follows, and there is no problem in combining the timing of the addition process and the timing of the subtraction process.
(C1) Timing of addition processing of the closing monitoring counter: OFF → ON of the closing acceptance sensor D10s (C2) Timing of addition processing of closing monitoring D10s: ON → OFF of the acceptance sensor D10: Timing of subtraction processing of the closing monitoring counter D10s: First closing sensor D20s OFF → ON (D2) Timing of subtraction processing of the closing monitoring counter: first closing sensor D20s ON → OFF (D3) Timing of subtraction processing of closing monitoring counter: Second closing sensor D30s OFF → ON (D4) ) Timing of subtraction processing of the throw-in monitoring counter: second throw-in sensor D30s ON → OFF Moreover, after the game medal has passed through the throw-in receiving sensor D10s, the blocker is turned off after adding 1 to the count value of the throw-in monitoring counter. When the game medal is returned due to the existence, the insertion monitoring counter Counter value becomes to remain 1 is added. Even in such a case, the gaming machine according to the present example is configured to correct the counter value of the insertion monitoring counter to 0 when the blocker is turned off then on, so that it is executed during the insertion of the game medal. It is possible to configure so that an abnormality does not occur in the closing monitoring counter determination processing.

また、本例では、投入監視カウンタのカウンタ値を1加算した後1減算するよう構成したが、投入監視カウンタのカウンタ値を1減算した後1加算する(カウンタ値が「0→−1→0」のように推移する)よう構成してもよく、当該構成を上述したいずれの構成も適用可能である。   Further, in the present example, the counter value of the closing monitoring counter is incremented by 1 and then decremented by 1. However, the counter value of the closing monitoring counter is decremented by 1 and then incremented by 1 (the counter value is “0 → −1 → 0”). ”), And any of the above-mentioned configurations can be applied.

<<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、図139を用いて遊技メダルの払出枚数カウント処理に係るタイミングについて説明する。遊技メダルの払出枚数カウント処理においては、例えば、図120の図中4のタイミングにて行われる。具体的には、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信したタイミングにて払出枚数カウント処理が行われるよう構成されている。なお、払出枚数カウント処理としては、例えば、0→1→2・・・などのように正常に払い出された遊技メダルを加算する加算処理などを用いてカウントすることが一般的である。なお、払出カウント処理とは、遊技機が1枚の遊技メダルの払出を実行したと判定した場合に1カウントする(カウンタ値に加算してもよいし、減算してもよい)処理である。
<<< Relationship between power-off processing and game medal payout number counting processing >>>
Next, the timing relating to the payout number counting process of the game medals will be described with reference to FIG. 139 as a timing which may be in a situation where power is not being supplied to the gaming machine due to the power failure. The process of counting the number of paid-out game medals is performed, for example, at a timing 4 in the drawing of FIG. Specifically, the payout number counting process is performed at the timing when a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the ON state is transmitted to the main control board M by the discharge urging means H70 being displaced to the initial position again. Is configured to take place. As the payout number counting process, for example, it is general to use an addition process for adding normally paid game medals such as 0 → 1 → 2. The payout count process is a process of counting by 1 when the game machine determines that it has paid out one game medal (may be added to or subtracted from the counter value).

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。   The time from the occurrence of power failure to the detection of power failure can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. It should be noted that the design value is a value that includes these factors, although the time from the occurrence of power failure to the detection of power failure varies depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.). Although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the design value range under the basic environment. In the following, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range exemplified as a comparison of time values occurs, it does not deviate as the design value. There will be no. The same applies to the time other than the time from the occurrence of power failure to the detection of power failure, such as the time during which a game medal flows down and the time associated with the disc D50 of the medal payout device H. Applicable to configurations.

なお、同図及び図120などにおいては、図4における第1払出センサH10sを第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20sを第1払出センサH1とし、放出付勢手段H70が初期位置の場合に、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフとしている。即ち、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
というセンサ状態となる。
It should be noted that, in the figure and FIG. 120, etc., the first payout sensor H10s in FIG. 4 is the second payout sensor H2, the second payout sensor H20s in FIG. In this case, the first payout sensor H1 = on and the second payout sensor H2 = off. That is, by the displacement of the discharge urging means H70,
First payout sensor H1 = on, second payout sensor H2 = off (initial position)
First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = OFF First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = ON First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = OFF First payout sensor H1 = ON, second dispensing sensor H2 = OFF (initial position)
That is the sensor state.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターン>>
図139は、電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、第1払出センサH1、第2払出センサH2である。尚、本作用パターンにおいて、電源断が発生するタイミングを、
作用パターンA: 第1払出センサH1がオン且つ第2払出センサH2がオフ
作用パターンB: 第1払出センサH1がオン→オフ且つ第2払出センサH2がオフ
と2つの作用パターンにて電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係性を説明する。
<< Operation pattern of power-off processing and game medal payout number counting processing >>
FIG. 139 is an example in which the action patterns of the power-off process and the game medal payout number counting process are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors here are the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. In addition, in this operation pattern,
Action pattern A: The first payout sensor H1 is on and the second payout sensor H2 is off Action pattern B: The first payout sensor H1 is on → off and the second payout sensor H2 is off When the power supply is cut off by two action patterns The relationship between the processing and the game medal payout number counting processing will be described.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンA>>
まず、作用パターンAの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1払出センサH1がオン、第2払出センサH2がオフの状態である。)する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<< Operation pattern A of power-off process and game medal payout number counting process >>
First, as the processing flow of the action pattern A, first, the power supply is cut off after the discharge urging means H70 starts to be displaced from the initial position (the timing of various sensors at this time is the first payout sensor). H1 is on and the second payout sensor H2 is off.) After that, by the displacement of the discharge biasing means H70,
First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = OFF First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = ON First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = OFF First payout sensor H1 = ON, second dispensing sensor H2 = OFF (initial position)
Then, the payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。   After that, the gaming machine detects the power failure and executes the processing at the time of power failure. Although the eighth embodiment is configured to detect the power failure and execute the power-off processing at the same interrupt interval, the present invention is not limited to this, and the power-off detection and the power-off processing are executed. Can also be processed by separate interrupts.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
With this configuration, even when the power supply cutoff occurs after the discharge urging unit H70 starts to be displaced from the initial position, the power supply cutoff processing can be executed and then the power supply cutoff processing can be executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player obtains an unreasonable profit, in which the payout number is not counted even though the game medal is paid out.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンB>>
まず、作用パターンBの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始し、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
となった後に電源断が発生する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<< Operation pattern B of power-off processing and game medal payout number counting processing >>
First, as the processing flow of the action pattern B, first, the discharge urging means H70 starts displacement from the state of the initial position,
First payout sensor H1 = on, second payout sensor H2 = off (initial position)
After the first payout sensor H1 = OFF and the second payout sensor H2 = OFF, the power is cut off. After that, by the displacement of the discharge biasing means H70,
First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = ON First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = OFF First payout sensor H1 = ON, second payout sensor H2 = OFF (initial position)
Then, the payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理の実行タイミングにて処理を行うことも可能である。   After that, the gaming machine detects the power failure, and executes the processing at the time of power failure. Although the eighth embodiment is configured to detect the power failure and execute the power-off processing at the same interrupt interval, the present invention is not limited to this, and the power-off detection and the power-off processing are executed. Can perform processing at different interrupt processing execution timings.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
With this configuration, even when the power supply cutoff occurs after the discharge urging unit H70 starts to be displaced from the initial position, the power supply cutoff processing can be executed and then the power supply cutoff processing can be executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player obtains an unreasonable profit, in which the payout number is not counted even though the game medal is paid out.

なお、払出カウント処理の実行タイミング(実行契機)は同図の構成には限定されず、
(1)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン、となったタイミング
(2)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ、となったタイミング
としてもよい。
The execution timing (execution timing) of the payout count process is not limited to the configuration shown in FIG.
(1) First payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = OFF → first payout sensor H1 = OFF, second payout sensor H2 = ON, (2) first payout sensor H1 = OFF, The timing may be such that the second payout sensor H2 = on, the first payout sensor H1 = off, and the second payout sensor H2 = off.

<<<第9実施形態 停止ボタン操作とリール停止制御>>>
次に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンとリール制御に関する構成を、第9実施形態として、以下に詳述する。
<<<< 9th Embodiment Stop Button Operation and Reel Stop Control >>>>
Next, a configuration relating to a stop button and reel control applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example will be described below in detail as a ninth embodiment.

第9実施形態において、リールの停止ボタン(ここでは、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作におけるリール停止制御について説明する。リール停止制御に係るステッピングモータの動作制御においては、前述したとおりであるが、特に図35の(6)に図示するリール駆動状態である「リール減速状態」へ遷移した後、リールの回転を停止すべくステッピングモータのすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)ことでリールを停止させることができるよう構成されている。このようにすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)処理のことを、第9実施形態では、「4相励磁処理」と称することがある。   In the ninth embodiment, reel stop control in the operation of the reel stop button (here, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 correspond) will be described. In the operation control of the stepping motor related to the reel stop control, as described above, the rotation of the reel is stopped after the transition to the "reel deceleration state" which is the reel drive state shown in (6) of FIG. 35. In order to do so, the reels can be stopped by exciting all phases of the stepping motor (for example, four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) (four-phase excitation). In this way, the process of exciting all the phases (for example, four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) (four-phase excitation) is referred to as “four-phase excitation process” in the ninth embodiment. is there.

回胴式遊技機においては、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作に応じた、各停止ボタンに内蔵されている停止ボタンセンサがオフ→オン、もしくはオン→オフとなった旨の情報によって、主制御基板Mは、回転しているリールを停止させるための制御を実行することが可能に構成されている。尚、第9実施形態における停止ボタンの操作とは、物理的な操作を示しており、例えば左停止ボタンD41を押下したり、また左停止ボタンD41を押下した状態から離反したりすることを指す。また、停止ボタンを操作していない状態のことは、例えば停止ボタンの非押下の状態と称することがある。また、停止ボタンが有効である状況にて停止ボタンセンサがオフ→オンとなることを、停止ボタンの操作が受け付けられたと称することがある。   In the rotating body type game machine, the stop button sensor incorporated in each stop button is turned off → on in response to the operation of the stop button (corresponding to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). Alternatively, the main control board M is configured to be able to execute the control for stopping the spinning reel by the information indicating that the reel is turned on. The operation of the stop button in the ninth embodiment refers to a physical operation, and means, for example, pressing the left stop button D41 or releasing the left stop button D41 from the pressed state. . Further, a state in which the stop button is not operated may be referred to as a state in which the stop button is not pressed, for example. Further, when the stop button sensor is turned off → on when the stop button is valid, it may be referred to as an operation of the stop button being accepted.

第9実施形態においては、主として回胴しているリールを停止させるための停止ボタンの操作と、リールの停止制御について説明する。尚、第9実施形態においては、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてを詳細に説明するため、
パターン1: 停止ボタンセンサがオン→オフとなった後に4相励磁処理を実行する
パターン2: 停止ボタンセンサがオン→オフとなる前に4相励磁処理を実行する
という2つのパターンに大きく区分けする。第9実施形態において、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてこれら2つのパターンを有しているものとする。なお、4相励磁処理とは、前述したように、リール駆動状態がリール減速状態になった場合に実行されるステップモータの制御である。
In the ninth embodiment, mainly the operation of a stop button for stopping the spinning reel and the reel stop control will be described. In the ninth embodiment, the relationship between the operation of the stop button and the reel stop control will be described in detail.
Pattern 1: Four-phase excitation processing is executed after the stop button sensor is turned on → Off Pattern 2: Four-phase excitation processing is executed before the stop button sensor is turned on → off . In the ninth embodiment, it is assumed that these two patterns are related to the relationship between the operation of the stop button and the reel stop control. The four-phase excitation process is the control of the step motor that is executed when the reel drive state is the reel deceleration state, as described above.

停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作と停止ボタンセンサがオフ→オン、またオン→オフになるタイミングについて説明する。停止ボタンセンサは、各停止ボタンに内蔵されているセンサであり、停止ボタンが初期位置(非操作の状態に対応する位置)から所定距離だけ押下されることでオフ→オンとなる(初期位置ではオフ)よう構成されており、停止ボタンセンサがオフ→オンとなることで、主制御基板Mは図34のフローに係るリール回転停止処理を実行可能に構成されている。尚、詳細は後述するが、停止ボタンセンサがオフ→オンとなる条件を満たすための所定距離は、適宜変更することが可能である。一例としては、停止ボタンを押下可能な最大距離としてもよいし、停止ボタンを押下可能な最大距離の半分の距離としてもよい。   The operation of the stop button (corresponding to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) and the timing at which the stop button sensor is turned off → on or turned on → off will be described. The stop button sensor is a sensor built into each stop button, and is turned off → on by pressing the stop button a predetermined distance from the initial position (the position corresponding to the non-operation state) (in the initial position, OFF), and the main control board M is configured to be able to execute the reel rotation stop processing according to the flow of FIG. 34 by turning the stop button sensor from OFF to ON. As will be described later in detail, the predetermined distance for satisfying the condition that the stop button sensor is turned from OFF to ON can be appropriately changed. As an example, the maximum distance at which the stop button can be pressed may be set, or the distance may be half the maximum distance at which the stop button can be pressed.

<<停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了するパターン>>
図140は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図140では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a1)〜(f1)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<< Pattern in which 4-phase excitation processing ends after the stop button sensor is turned off >>
FIG. 140 is an example of an image diagram in which a case where an operation for stopping the spinning reel is performed is drawn in time series. Note that, in FIG. 140, the operation from the stop button to the reel stop in the ninth embodiment is divided into frames (a1) to (f1) for each focused event. In the ninth embodiment, among the reels that are spinning, the reel to be stopped first is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. Is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the first stop is related. It should be noted that the structure is not applicable only to the reel and the stop button, but is applicable to the first stop, the second stop, and the third stop for all the pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。なお、当該設計上の最大距離回転する場合における、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから左リールが停止するまでの時間値(スベリ時間と称することがある)は、規則上のスベリ時間の最大値を190msとした場合、当該規則上の最大値を超過することがないように多少の余裕を持って設計するため、本例における一例としては、設計上のスベリ時間の最大値を185msとして、当該185msに対応する距離を前記設計上の最大距離としている。   Further, in the figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor is turned from OFF to ON), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. In the above, a case is illustrated where the rotation is performed after the maximum designed distance (also referred to as maximum sliding) is reached and then stopped. In addition, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor is turned from ON to OFF) when the design maximum rotation is performed, and the reel drive state is changed from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state and then left. The time value until the reel stops (sometimes referred to as the sliding time) has some margin so that the maximum sliding time will not exceed the legal maximum value when the maximum sliding time is 190 ms. Therefore, as an example in this example, the maximum value of the sliding time in design is set to 185 ms, and the distance corresponding to the 185 ms is set to the maximum distance in design.

図140の(a1)〜(f1)について詳細に説明する。まず、(a1)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。   The (a1) to (f1) of FIG. 140 will be described in detail. First, in (a1), the stop operation of the left stop button D41 is not performed (not pressed), and the left stop button D41 is in the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b1)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。ここで、左停止ボタンD41が初期位置から押し込まれる距離はxとなっている。尚、後述するが、左停止ボタンD41は初期位置から最大距離dだけ押し込むことが可能に構成されており、押し込まれる距離の関係として、0<x<dの関係が成り立つものとする。尚、(b1)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。なお、リール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となった場合には、停止ボタンの操作状況(押し込まれるまでに有する時間など)に拘らず、リール(左リールM51)を停止させるための処理を実行し、(b1)のタイミングから設計上の最大距離移動してリール(左リールM51)が停止することとなる。   After that, the left stop button D41 is pushed (sometimes referred to as operation and sliding), and is pushed by a distance x from the initial position (b1), and the left stop button sensor is turned off → on. Become. Here, the distance at which the left stop button D41 is pushed from the initial position is x. As will be described later, the left stop button D41 is configured to be able to be pushed by the maximum distance d from the initial position, and the relation of pushed distance is 0 <x <d. At the timing of (b1), the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the rotation speed of the reel remains constant speed rotation). In the reel driving state, when the reel deceleration state is changed to the reel deceleration standby state, the reel (the left reel M51) is stopped regardless of the operation state of the stop button (time until the push button is pushed, etc.). Processing is executed, the designed maximum distance is moved from the timing of (b1), and the reel (left reel M51) is stopped.

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c1)となる。(c1)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。なお、(b1)から(c1)までの時間値は、遊技者の左停止ボタンD41への操作態様によって変動することとなるが、本例においては、遊技者が左停止ボタンD41に対する停止操作を実行した場合に要する一般的な時間値である短時間(例えば、5ms)で、左停止ボタンD41に対して停止操作を実行した場合を例示している。   After that, the left stop button D41 is pushed, and the left stop button D41 is in a state of being pushed by the distance d which is the maximum distance from the initial position (c1). In (c1), the left stop button sensor remains on, and the reel drive state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state. The time value from (b1) to (c1) varies depending on the operation mode of the left stop button D41 by the player, but in this example, the player performs the stop operation on the left stop button D41. The case where the stop operation is performed on the left stop button D41 in a short time (for example, 5 ms) that is a general time value required for execution is illustrated.

その後、(c1)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からxの距離(正確には、x未満となったタイミング)まで戻った状態である(d1)で、左ボタンセンサがオン→オフとなる。なお、(b1)と(d1)とでは、どちらも初期位置からxの距離に左停止ボタンが位置している状態を図示しているが、初期位置からxの距離は停止ボタンセンサのオン・オフを示しているため、より正確には、初期位置からx以上の距離では停止ボタンセンサはオンとなっており、初期位置からx未満の距離では停止ボタンセンサはオフとなっている。なお、xについては適宜調整してもよいし、停止ボタンが初期位置の場合に停止ボタンセンサがオンであり、停止ボタンが初期位置でない場合(少しでも押下した場合)には停止ボタンセンサがオンになるよう構成してもよい。なお、左停止ボタンD41が最大距離d押し込まれた位置から初期位置に戻るまでの時間は、左停止ボタンD41が有するばねのばね定数に応じて変化する。   After that, the left stop button D41 is released immediately after entering the state of (c1), slides toward the initial position by the urging force of the left stop button D41, and the distance x from the initial position (correctly, The left button sensor is turned on → off in the state (d1) in which the state has returned to the timing (when it becomes less than x). Although (b1) and (d1) both show the state where the left stop button is located at a distance x from the initial position, the distance x from the initial position indicates that the stop button sensor is on. Since it indicates OFF, more accurately, the stop button sensor is ON at a distance of x or more from the initial position, and the stop button sensor is OFF at a distance of less than x from the initial position. Note that x may be adjusted as appropriate, or the stop button sensor is turned on when the stop button is in the initial position, and the stop button sensor is turned on when the stop button is not in the initial position (even when pressed a little). May be configured as follows. The time required for the left stop button D41 to return to the initial position after being pushed in by the maximum distance d changes according to the spring constant of the spring of the left stop button D41.

また、(d1)においては、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。   Further, in (d1), the reel drive state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置に戻った状態である(e1)では、左停止ボタンセンサはオフのままであり、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよい。また、ステップモータの4相励磁に関して詳述すると、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わったとき(停止予定図柄と通過図柄が一致したとき)に回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、4相励磁をオンにするため、より正確には、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わってから約0.5ms後に4相励磁がオンとなる。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していき、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0になった場合に4相励磁をオフにするよう構成されている。   After that, in the state where the left stop button is slid toward the initial position by the urging force of the left stop button D41 and the left stop button is returned to the initial position (e1), the left stop button sensor remains off, and The reel driving state of the reel M51 is changed from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes the four-phase excitation. The timing at which the reel driving state is switched from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example in the figure, and may be a timing before the timing at which the left stop button returns to the initial position, or a timing after the timing. It may be the timing. Further, in detail about the four-phase excitation of the step motor, when the reel drive state is switched from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (when the scheduled stop symbol and the passing symbol match), the counter of the spinning drum drive pulse output counter After setting 100 (value corresponding to about 223.5 ms) as the value, the four-phase excitation is turned on. Therefore, more accurately, about 0 after the reel drive state is switched from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state. Four-phase excitation turns on after 0.5 ms. After that, when the counter value of the rotary drum drive pulse output counter is reduced by an interrupt process executed while the four-phase excitation is turned on, and the counter value of the rotary barrel drive pulse output counter becomes 0, It is configured to turn off four-phase excitation.

その後、左停止ボタンは初期位置に停止したまま、左リールに対してステップモータは4相励磁による減速処理が実行され、左リールは前述した設計上の最大距離回転した位置で停止し、中停止ボタンD42と右停止ボタンD43との操作が有効(停止操作の受付が有効)になる。   After that, while the left stop button is stopped at the initial position, the step motor is decelerated by four-phase excitation for the left reel, and the left reel stops at the position rotated by the maximum design distance as described above, and then the middle stop. The operation of the button D42 and the right stop button D43 becomes valid (the acceptance of the stop operation is valid).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。   In the figure, after the operation of the one stop button is accepted, until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends), stop buttons other than the one stop button are stopped. The operation is not valid (the stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)において、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の設計値は、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間の設計値よりも短時間とすることができる。即ち、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合においても、リールが設計上の最大距離回転して停止する前、換言すると他の停止ボタンの停止操作が有効になる前に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻ることができるよう構成されているため、遊技者は、他の停止操作を行ったリールが停止してすぐに他のリールに対応する停止ボタンの停止操作を行うことができるよう構成されている。   As described above, after the operation of the one stop button is accepted, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button is stopped, so that the plurality of reels are driven at one timing. The control can be performed to prevent an excessive load on the step motor. Even in the case of such a configuration, when the stop operation of the stop button 1 is performed and the wheels are immediately separated (when pushed by the maximum distance d from the initial position and immediately separated), the stop button is released from the separation. The minimum design time required for the sensor to turn on → off can be shorter than the design value for the time from the stop button turning off → on until the four-phase excitation of the step motor ends. . That is, even when the stop operation of one stop button is performed and the two are separated immediately, before the reel rotates by the maximum design distance and stops, in other words, before the stop operation of another stop button becomes effective. Since the one stop button is configured to be able to return to the initial position, the player can stop the stop button corresponding to another reel immediately after the reel on which the other stop operation is performed is stopped. Is configured to be able to do.

なお、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合における、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の時間値と、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間値とは、環境(例えば、室温、湿度など)によって多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。本例における、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。   In addition, when the stop button of 1 is executed and the button is separated immediately, the time value of the shortest time required for the stop button sensor to turn on → off after the separation and the stop button off → on The time value from the end of the four-phase excitation of the step motor to the end value slightly changes depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value including these factors. Although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the design value range under the basic environment. In this example, the portion expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range exemplified as the comparison of time values occurs, the design value deviates. That is not done.

なお、同図においては、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンが初期位置に戻っている構成を励磁したが、これには限定されず、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンセンサがオン→オフとなっていることを充足するよう構成してもよい。   In addition, in the figure, the structure in which the stop button is returned to the initial position before the reel is rotated by the maximum distance d from the initial position and immediately separated from the initial position and stopped by rotating the maximum designed distance, The present invention is not limited to this, and it is satisfied that the stop button sensor is turned on → off before the reel is pushed away from the initial position by the maximum distance d and immediately separated, and the reel rotates by the designed maximum distance and stops. It may be configured as follows.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン1>>
図141は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図141では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a2)〜(f2)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<< Pattern 1 in which 4-phase excitation processing ends before the stop button sensor turns off >>
FIG. 141 is an example of an image diagram in which a case where an operation for stopping the spinning reel is performed is drawn in time series. In FIG. 141, the operation from the stop button operation to the reel stop in the ninth embodiment is divided into frames (a2) to (f2) for each focus event. In the ninth embodiment, among the reels that are spinning, the reel to be stopped first is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. Is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the first stop is related. It should be noted that the structure is not applicable only to the reel and the stop button, but is applicable to the first stop, the second stop, and the third stop for all the pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。   Further, in the figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor is turned from OFF to ON), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. In the above, a case is illustrated where the rotation is performed after the maximum designed distance (also referred to as maximum sliding) is reached and then stopped.

図141の(a2)〜(f2)について詳細に説明する。まず、(a2)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。   141 (a2) to (f2) will be described in detail. First, in (a2), the stop operation of the left stop button D41 is not performed (not pressed), and the left stop button D41 is in the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b2)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b2)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。   After that, the left stop button D41 is pushed (sometimes referred to as operation and sliding), and is pushed by a distance x from the initial position (b2), and the left stop button sensor is turned off → on. Become. At the timing of (b2), the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the rotation speed of the reel remains constant speed rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c2)となる。(c2)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよく、(c2)においてリールが回転中であればよい。   After that, the left stop button D41 is pushed, and the left stop button D41 is in a state of being pushed by the distance d which is the maximum distance from the initial position (c2). In (c2), the left stop button sensor is kept on, the reel drive state of the left reel M51 is changed from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes the four-phase excitation. The timing at which the reel driving state is switched from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example in the figure, and may be a timing before the timing at which the left stop button returns to the initial position, or a timing after the timing. It may be the timing, as long as the reel is rotating in (c2).

その後、(c2)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からyの距離まで戻った状態である(d2)で、左リールが、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した位置で停止する。なお、距離yは、y<dであればよく、y=xであってもよい。   Then, immediately after the state of (c2) is reached, the left stop button D41 is released, the urging force of the left stop button D41 slides toward the initial position, and the state returns to the distance y from the initial position. At (d2), the left reel stops at a position rotated by the designed maximum distance (also referred to as maximum slip) after the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state. The distance y may be y <d, and may be y = x.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e2)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f2)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。   After that, the left stop button sensor slides toward the initial position by the urging force of the left stop button D41, and when the left stop button reaches a distance (e2) less than x from the initial position, the left stop button sensor is turned on → off. . After that, the urging force of the left stop button D41 slides toward the initial position, the left stop button D41 returns to the initial position in (f2), and the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 is effective. Becomes The timing at which the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 becomes effective is not limited to this, and the timing at which the left stop button D41 is turned on → off (and the left reel is stopped). May be

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。   In the figure, after the operation of the one stop button is accepted, until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends), stop buttons other than the one stop button are stopped. The operation is not valid (the stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効とならないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。   As described above, after the operation of the one stop button is accepted, the other stop buttons are not effective until the reel corresponding to the one stop button is stopped, so that the plurality of reels are driven at one timing. The control can be performed to prevent an excessive load on the step motor. Further, in such a configuration, even when the stop operation of the stop button 1 is executed and the rollers are separated immediately (when they are separated by the maximum distance d from the initial position and immediately separated), the reel has the maximum design. Since the one stop button is configured to return to the initial position after rotating by a distance and stopped, the player can perform a stop operation of another stop button if the stop button returns to the initial position, The game can proceed smoothly.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン2>>
図142は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図142では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a3)〜(f3)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<< Pattern 2 in which 4-phase excitation processing ends before the stop button sensor turns off >>
FIG. 142 is an example of an image diagram in which a case where an operation for stopping the spinning reel is performed is drawn in time series. In FIG. 142, the operation from the stop button to the stop of the reel in the ninth embodiment is divided into frames (a3) to (f3) for each focused event. In the ninth embodiment, among the reels that are spinning, the reel to be stopped first is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. Is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the first stop is related. It should be noted that the structure is not applicable only to the reel and the stop button, but is applicable to the first stop, the second stop, and the third stop for all the pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。   Further, in the figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor is turned from OFF to ON), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. In the above, a case is illustrated where the rotation is performed after the maximum designed distance (also referred to as maximum sliding) is reached and then stopped.

図142の(a3)〜(f3)について詳細に説明する。まず、(a3)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。   142 (a3) to (f3) will be described in detail. First, in (a3), the stop operation of the left stop button D41 is not performed (non-pressed), and the left stop button D41 is in the initial position, so the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b3)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b3)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。   After that, the left stop button D41 is pushed (sometimes referred to as operation and sliding), and is pushed by a distance x from the initial position (b3), and the left stop button sensor is turned off → on. Become. At the timing of (b3), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the rotation speed of the reel remains constant speed rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から距離yだけ押下された状態である(c3)となる。(c3)になるまでに、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態になり、(c3)においては、左リールM51は停止することとなる。また、左停止ボタンセンサはオンのままである。なお、距離yは、y<dであればよい。   After that, the left stop button D41 is pushed, and the left stop button D41 is in a state of being pushed by the distance y from the initial position (c3). By (c3), the reel drive state of the left reel M51 is changed from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the left reel M51 is stopped in (c3). Also, the left stop button sensor remains on. The distance y may be y <d.

その後、左リールM51が押し込まれていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(d3)となる。(d3)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持している。   After that, the left reel M51 is pushed in, and the left stop button D41 is in a state of being pushed by the distance d which is the maximum distance from the initial position (d3). In (d3), the left stop button sensor remains on.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e3)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f3)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。   After that, the left stop button D41 is slid toward the initial position by the urging force of the left stop button D41, and when the left stop button is a distance less than x from the initial position (e3), the left stop button sensor is turned on → off. . After that, the urging force of the left stop button D41 slides toward the initial position, the left stop button D41 returns to the initial position at (f3), and the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 is effective. Becomes The timing at which the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 becomes effective is not limited to this, and the timing at which the left stop button D41 is turned on → off (and the left reel is stopped). May be

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。   In the figure, after the operation of the one stop button is accepted, until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends), stop buttons other than the one stop button are stopped. The operation is not valid (the stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。   As described above, after the operation of the one stop button is accepted, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button is stopped, so that the plurality of reels are driven at one timing. The control can be performed to prevent an excessive load on the step motor. Even in the case of such a configuration, even when the stop operation of the stop button 1 is executed and it is immediately separated (when it is pushed away from the initial position by the maximum distance d and immediately separated), the reel is designed. Since the stop button of the said 1 is configured to return to the initial position after rotating by the maximum distance of 1, the player can stop the other stop buttons if the stop button is returned to the initial position. Yes, the game can proceed smoothly.

<<<<第10実施形態 性能表示装置SH>>>>
本例に係る遊技機には役物比率などの遊技機の稼働状況を表示する性能表示装置SHを設けるよう構成してもよく、性能表示装置SHを有する構成を第10実施形態として、以下に詳述する。
<<<<<< Tenth Embodiment Performance Display SH >>>>
The gaming machine according to the present example may be configured to be provided with a performance display device SH that displays the operating status of the gaming machine such as the ratio of the accessory, and the configuration including the performance display device SH will be described below as a tenth embodiment. Detailed description.

まず、図143を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。   First, with reference to FIG. 143, a display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to the present example is illustrated. The performance display device SH is formed by arranging four-digit segs side by side in a row, the upper two digits (two digits on the left side) are the identification seg SH10, and the two lower digits (two digits on the right) are the ratio segment SH20. Has become. The identification segment SH10 is configured to display information capable of identifying the currently displayed item, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. In addition, a dot point SH30 is provided at the lower right of the lower digit (right digit) of the identification segment SH10, and the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 can be easily distinguished by the presence or absence of the dot point SH30. ing. There is no problem even if the dot points SH30 are not provided.

<<<設置位置>>>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<<<< Installation location >>>>
The performance display device SH may be installed at the installation position directly on the main control board M. In such a case, visibility is improved by a sticker attached to the main board case M40 covering the main control board M. It is desirable to install it in an unobstructed position.

<<<表示項目>>>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率
「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。
<<< display item >>>
The following items are examples of items displayed on the performance display device SH.
(A) = Cumulative advantageous section ratio "The cumulative advantageous section ratio" is the ratio of the total number of games played in the advantageous section to the total number of games (cumulative number of games), and "in the advantageous section The total number of games divided by the total number of games x 100 (%) "can be calculated. As an example, when the game progresses such as “start of operation of gaming machine → normal section A → advantageous section A → normal section B → advantageous section B”, “(number of games in advantageous section A + game in advantageous section B Number of times / (number of games in normal section A + number of games in advantageous section A + number of games in normal section B + number of games in advantageous section B) × 100 (%) ”.

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。   It should be noted that the "total" is the latest performance display device SH from the predetermined measurement start timing until the operation of the item displayed on the latest performance display device SH is executed after the game machine starts operating in the game hall. It shows the total from the start of measurement for displaying on the performance display device SH to the execution of calculation of items displayed on the performance display device SH, such as until the calculation of items displayed on the performance display device SH is executed.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(B) = Continuous character ratio between 6000 games The "continuous character ratio" is the ratio of the total number of payouts paid out when the first type special special feature is activated to the total number of payouts, and "6000 game". The "intermediate winning role ratio during the period" can be calculated by "the number of payouts during operation of the first type special bonus during 6000 games / total number of payouts during 6000 games x 100 (%)". As an example, when the payout number of game medals during the operation of the first-class special accessory during the 6000 games is 6000, and the payout number due to other triggers is 8000, “6000 ÷ (6000 + 8000) × 100≈ 42.9 (%) ”. In addition, "between 6000 games" refers to a 6000 game interval before the timing when the ratio of continuous character is calculated most recently.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(C) = Character ratio between 6000 games The "character ratio" is the ratio of the total number of payouts paid out by the special character and the normal character to the total number of payouts. The character ratio is "(the number of payouts during operation of the first type special character during 6000 games + the number of payouts during operation of the second type special character during 6000 games + payout during normal character operation during 6000 games) Number of pieces / total payout number during 6000 games × 100 (%) ”. As an example, the number of payouts of game medals during operation of the first-class special accessory during 6000 games: 5000, the number of payout of game medals during operation of second-class special accessory during 6000 games: 3,000, between 6000 games When the number of payouts due to other triggers is: 8000, the calculation is performed as “(5000 + 3000) ÷ (5000 + 3000 + 8000) × 100 = 50 (%)”. Incidentally, "between 6000 games" indicates a 6000 games interval before the timing when the role ratio was calculated most recently.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(D) = Cumulative continuous character ratio "Cumulative continuous character ratio" is calculated by "cumulative number of payouts when the first type special auditor operates / cumulative total number of payouts x 100 (%)" it can. As an example, when the total number of game medals paid out during the operation of the first-class special accessory: 600,000 and the number of payouts due to other occasions: 800,000, “600,000 / (600,000 + 800,000) × 100≈42. 9 (%) ”.

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(E) = Cumulative character ratio "Cumulative character ratio" means "(cumulative number of payouts when the first-class special accessory operates + cumulative total number of payouts when the second-class special accessory operates + total The number of payouts when the normal accessory is activated / total cumulative number of payouts × 100 (%) ”. As an example, the cumulative number of paid-out game medals during the operation of the first-class special accessory: 500,000, the cumulative number of paid-out game medals during the operation of the second-class special accessory: 300,000, and the total due to other occasions When the number of sheets is 800,000, it is calculated as “(500000 + 300000) ÷ (500000 + 300000 + 800000) × 100 = 50 (%)”.

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。   Further, “7U” displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and “6Y” displayed on the identification segment SH10 is the ratio of continuous winning characters between 6000 games. "7Y" displayed on the identification segment SH10 indicates that the character ratio between the 6000 games is displayed, and "6A" displayed on the identification segment SH10. "Indicates that the cumulative continuous character ratio is displayed, and" 7A "displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative character ratio is displayed.

なお、図143においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、
主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)
によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、遊技機の仕様によって適宜決定すればよい。
Note that, in FIG. 143, the cumulative advantageous section ratio is displayed as (a), but the present invention is not limited to this, and the cumulative instructed accessory ratio may be displayed as (a). Good. Here, the total instruction-included accessory ratio is
The total payout number in the game in which the push-order navigation (also referred to as an instruction) on the main control board M is executed + the total payout number by the role object} / the total cumulative payout number x 100 (%)
It is a ratio that can be calculated according to the specification of the gaming machine, and which of the cumulative advantageous section ratio and the cumulative designated accessory combination ratio is to be displayed on the performance display device SH can be appropriately determined.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。   In the game in which the push order navigation is executed, since the stop operation is performed in the push order different from the push order navigation, the game medals less than the number of payouts related to the symbol combination that can be won when the stop operation is performed according to the push order navigation Even if is paid out, the number of payouts related to the symbol combination that can be won when the stop operation is performed according to the push-order navigation is configured to be calculated as the number of payouts in the game in which the push-order navigation is executed. .

<<<表示態様>>>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。
・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。
・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない遊技機における、有利区間比率などである。
・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)
・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する
・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する
・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}
・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない遊技機である場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<< Display mode >>>
The display mode of the performance display device SH may be configured as follows.
The display is switched for about 5 seconds in the order of “(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (a). There is no problem even if the display switching interval is changed, and for example, the display may be switched every 3 seconds.
-For non-applicable items, "---" is displayed in the ratio segment. The non-applicable items are, for example, advantageous zone ratios in gaming machines that do not have advantageous zones.
・ The ratio display value {advantageous section ratio (%), continuous character ratio (%), character ratio (%) and displayed on ratio segment SH20} is displayed by rounding off the decimal point (in the case of 100% Display as "99")
・ If the ratio display value is 70% for the advantageous section ratio, 60% for the continuous character ratio, and 70% or more for the character ratio, the ratio segment SE20 is displayed in blinking. ・ If the total number of games is less than 400 games, The ratio display shows "00" .- When the cumulative number of games is less than 6000 games, the identification segment SH10 when displaying the continuous character ratio between 6000 games and the character ratio between 6000 games is displayed. Blinking display {including non-applicable items (for example, in a gaming machine that does not have an advantageous section, since the advantageous section ratio does not exist, the advantageous section ratio is an unapplicable item)}
If the total number of games played is less than 175,000 games, the identification segment is displayed in a blinking manner when the total advantageous section ratio is displayed. When the total number of games played is less than 17,500, the identification segment is displayed in a blinking manner when displaying the cumulative continuous character ratio and when displaying the cumulative character ratio (a game that does not have a continuous character). Including the case of the machine). That is, it is possible to measure the cumulative number of games over 175,000 games in order to display the cumulative advantageous section ratio, and measure the cumulative number of games over 17500 games in order to display the cumulative continuous character ratio and cumulative character ratio. It is configured to be possible.

第10実施形態においては、性能表示装置SHに、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。   In the tenth embodiment, the performance display device SH is configured to be able to display the above-mentioned information items (a), (b), (c), (d), and (e). The configuration in which the main control board (CPUMC of the main control board M) executes processing such as calculation / display of information according to (a), (b), (c), (d), and (e) is described in detail below. I will describe.

<<<メモリマップ>>>
まず、図144を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<<<< Memory map >>>>
First, an example of the memory map of the main control chip C will be described with reference to FIG. The memory map shows address spaces from "0000H" to "FFFFH". Of these, the built-in ROMC 110 is allocated to the space from “0000H” to “27FFH”, and the register area included in each circuit in the main control chip C is allocated to the space from “2800H” to “28FFH”. The internal RAMC 120 is allocated to the space from “F000H” to “F2FFH”, and the XCS decoding area (executes decoding to interpret the given machine language as an internal representation in the space from “FDD0H” to “FDFBH”). Area) is allocated. By causing the CPU C100 to execute an instruction to access these addresses, it is possible to access the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。   The built-in ROMC 110 has a first ROM area, which is an area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area, which is an area that mainly controls a process different from the normal progress of the game, such as error-related. Therefore, the first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". Note that the first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity existing in the first ROM area and accessed by the CPUC100 exists in the second ROM area. Configured to be larger than the amount of data accessed from).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。   Further, the first ROM area stores a first control area in which a program code (an instruction code set for the CPU C100) is stored and program data used by a program (read by the processing of the CPU C100 based on this program code). The first data area, the area for storing various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.), and various settings used when operating the main control chip C (operation of the random number generation circuit C140. Settings, operation settings of the watchdog timer C222, and the like). Although the memory map image in the first ROM area is shown in the figure, the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。   Further, the second ROM area stores a second control area in which a program code (an instruction code set for the CPU C100) is stored and program data used by a program (read out by the processing of the CPU C100 based on this program code). The second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, the second control area is located in the second control area and is located in the CPUC100). Is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed from the CPU C100), and the second data area is smaller in capacity than the first data area. (In other words, it exists in the second data area and is accessed by the CPU C100. Program data capacity is smaller than the program data capacity to be accessed from there to the first data area CPUC100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。   On the other hand, the built-in RAMC 120 is a first RAM area that is an area that mainly stores information based on the progress of the game, and a second RAM area that is an area that mainly stores information based on a process that is different from the normal progression of the game, such as error related processing. And a stack area used when the program needs to store data internally, and the first RAM area is allocated to the space from “F000H” to “F1FFH”. The second RAM area is allocated to the space from “F200H” to “F2C9H”, and the stack area is allocated to the space from “F2CAH” to “F2FFH” (however, the number of bytes in each area is merely an example. ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、本実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、本実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。   In addition, the first RAM area has a first work area which is a work area for temporarily storing mainly information related to the progress of the game, and the second RAM area mainly temporarily stores information related to an error or the like. It has a second work area, which is a work area for storing information, and a checksum area, which is a work area for detecting an error in information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. The first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. Further, in the present embodiment, the checksum area is included only in the second RAM area (not the first RAM area), and the checksum area is included in both the first RAM area and the second RAM area ( It is configured to manage a checksum (summing the information temporarily stored in both sides). Further, in the present embodiment, as will be described later, when the checksum is calculated, the checksum is calculated including the unused area, but the present invention is not limited to this, and the area excluding the unused area (first The checksum may be calculated for the work area and the second work area). Moreover, the method of performing error detection is not limited to the method of performing checksum check, and other methods (for example, parity check) may be used. In that case, the checksum area is This is an area for storing error detection information (for example, a parity bit or the like) required when using the method.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵
RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図144に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。
It should be noted that the address of the area in which various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored may be after the address of the built-in RAM. Further, although there is no problem even if the address which is the unused area is changed, it is preferable to provide an unused area between (the address between) the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 144, the program code existing in the first control area and accessed by the CPU C100 and the program code existing in the second control area and accessed by the CPU C100 are: Since they are arranged in a memory map with a space (addresses are not consecutive) and an unused area is sandwiched between them, the arrangement position of both program codes can be visually recognized in the program source code or the dump list. The above can be clearly separated (the same can be said when an unused area is sandwiched between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。   Here, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to have an unused area (area not filled) in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is suitable (for example, the unused area is filled with 0s, the used area is written in a young address, and the like). In addition, in the first control area and the first data area, in order to prevent reference to data that is not normally referred to due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, refer to a game machine with different specifications) It is preferable to configure such that there is no data to be stored or data to be used only for testing in the development stage). Further, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are packed in young addresses and used in the area (in the area). No unused area is provided (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0FA7H" are not used). Is preferred. In this example, all the bits of the unused area are "0", and any of the areas other than the unused area is "1" (not "0"). ing).

第10実施形態においては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。   In the tenth embodiment, in particular, the main control board (CPUMC of the main control board M) executes arithmetic processing of information displayed on the performance display apparatus SH or display processing of displaying information on the performance display apparatus SH. When doing so, the processing is performed in the second ROM / RAM area. The details of the processing performed in the second ROM / RAM area will be described below.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
図145は、第10実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである(本サブルーチンの実行タイミングは他の実施形態と同様)。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
<< Processing in the first ROM / RAM area >>
FIG. 145 is a flowchart of the timer interrupt process according to the subroutine of step 1600 in the tenth embodiment (the execution timing of this subroutine is the same as in other embodiments). The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example). Is performed as a cycle.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU C100, checking an input port of a power failure detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption is currently detected (during the interrupt process this time). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power failure detection signal, a closing acceptance sensor D10s, and a first closing sensor. D20s, the second insertion sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. is information related to the detection (that is, the presence or absence of operation of these operation members and the sensor detection state is sampled at the interrupt interval T). Be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of times of sampling, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M is a spinning cylinder drive control process for all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) (processing relating to the drive control of the reel M50). Will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, the inserted number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormality error flag, It is determined whether or not the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, and the like are all OFF. If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that no error is detected) (for example, register (Set in the area), and proceed to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620 the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that an error has been detected) (for example, (Set in the register area) and move to step 1622. Incidentally, in step 1620, the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. The error undetected command may be set only when the error is released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). It is not necessary to execute the information setting process (the step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may execute the set processing only when an error has occurred from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error has changed such as the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。   Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Will send a control command). Here, as the command to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (the stop button as the third stop). (Sent immediately after operating), sent immediately after all reels have stopped), command related to the stop timing of the stop display symbol (sent immediately after operating the stop button as display symbol stop), winning / re-winning Commands related to game winning information (transmitted immediately after operating the start lever (limited to the advantageous section)), bonus winning Commands related to information (transmitted immediately after the start lever is operated), commands related to RT state (transmitted between the time when all reels are stopped and the next game is started), commands related to AT-related states (Sent between the time when all reels are stopped and the next game is started), High security obstacle counter value command (transmitted immediately after operating the start lever), Command related to AT remaining game number (total From the time the reels stop until the next game starts, or it is sent immediately after the start lever is operated), the command related to the game section (from the time all reels stop until the next game starts) Sent in between), etc. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning drum type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing acceptance sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. The insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects retention of game medals. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M turns on a predetermined 7-segment LED unit of the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units), (Lights a predetermined segment of the segment) is output (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (in the internal information register, there is an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number updating clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number updating clock falls below a predetermined value. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the update state of the internal random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge.

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。   If Yes in step 1636, then in step 1637 (thirteenth), the CPU MC of the main control board M calls the count upper limit check processing of the second ROM / RAM area as the processing in the first ROM / RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。
<< Processing in second ROM / RAM area >>
Although not shown, when the process in the second ROM / RAM area is called, the CPU MC of the main control board M first saves the stack pointer and switches the stack area, and then the second stack area. Set to use. Next, the CPU MC of the main control board M saves the value of the register used in the processing in the first ROM / RAM area to the second stack area. Next, the CPU MC of the main control board M executes a process of creating and outputting a signal for external output from the values of the first RAM area and the register used in the processing in the first ROM / RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。   Thereafter, as shown in the figure, in step 1637-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the counter of the total number of games played so far (sometimes referred to as the total number of games counter). And a counter upper limit check as a check process relating to whether or not the counter value of the total payout number of game medals up to the present time (may be referred to as total payout counter) has reached a predetermined upper limit value. Perform processing. As the details of the count upper limit check process, for example, a predetermined number of repetitions is performed in the address of the total payout counter and the address of the total game number counter set in a predetermined register (HL register) in the second ROM / RAM area. The check process is performed based on the count upper limit flag data calculated based on the minute calculation process. The data of the number of repetitions and the count upper limit flag can be stored in, for example, a B register or a C register as an unused area.

次に、ステップ1637−2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。   Next, in step 1637-2 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a counting process of the total number of games played so far. As the details of the game number counting process, for example, at the address of the total game number counter set in a predetermined register of the second ROM / RAM area, the additional value stored in the A register as an unused area (here, 1) is added, and the addition result is updated as the data of the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637−3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。   Next, in step 1637-3 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the number of advantageous section games up to the present. The number of advantageous zone games is the total number of games played in the advantageous zone. As the details of the process of counting the number of advantageous section games, first, of the data stored at the address of the game section flag set in a predetermined register of the second ROM / RAM area, a flag indicating an advantageous section is set. When the bit concerned is "1", for example, the address of the advantageous section game number counter is set in the DE register. After that, the process of adding data is executed similarly to step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register.

次に、ステップ1637−4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。   Next, in step 1637-4 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a counting process of the total number of payouts up to the present and the number of payouts during 6000 games. It should be noted that the payout number is the total payout number regardless of the opportunity to pay out the game medals. As for details of the payout number counting process, first, if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", The address of the total payout counter (the counter for the total payout number and the counter for the payout number between 6000 games) is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. After that, the data stored in the payout amount buffer is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Then, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (addition of payout number in this case) is executed, and the addition result is updated as data of the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637−5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。   Next, in step 1637-5 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a counting process of the cumulative number of bonus payouts up to the present and the bonus payout number for 6000 games. As the details of the process of counting the number of payouts of the accessory, first, the data of the accessory operating state flag is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the accessory is operating. After that, when the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", it is stored in a predetermined register in the second ROM / RAM area. , And sets the addresses of the bonus payout counters (the counter for the cumulative bonus payout number and the counter for the bonus payout number during 6000 games). After that, the data stored in the accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Then, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (addition of payout number in this case) is executed, and the addition result is updated as data of the address set in a predetermined register. In addition, the "feature" in the present process is a first-type special action, a second-type special action, or a normal action.

次に、ステップ1637−6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。   Next, in step 1637-6 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a counting process of the cumulative number of consecutive bonus payouts up to the present and the number of consecutive bonus payouts during 6000 games. As the details of the counting process of the number of consecutive accessory payouts, first, the data of the RB operation state flag is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the RB is operating. After that, when the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", it is stored in a predetermined register in the second ROM / RAM area. , And sets the address of the continuous bonus payout counter (the counter for the cumulative number of continuous bonus payouts and the counter for the number of continuous bonus payouts during 6000 games). After that, the data stored in the continuous accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Then, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (addition of payout number in this case) is executed, and the addition result is updated as data of the address set in a predetermined register. In addition, the "continuous accessory" in the present process is a type 1 special accessory (sometimes referred to as RB).

次に、ステップ1637−7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。
(1−1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)
(1−2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)
(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)
(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)
(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
上記、(1−1)乃至(5)を第10実施形態における比率計算の対象としている。尚、第10実施形態では、(1−1)の有利区間比率及び(1−2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)〜(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)〜(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1−1)と(1−2)とは遊技機の仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。
Next, in step 1637-7 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a ratio calculation process. The ratio here indicates the following.
(1-1) Cumulative advantageous section ratio: number of advantageous section games / total number of games × 100 (%)
(1-2) Cumulative instructed accessory ratio: {the number of payouts in the game in which the push-order navigation (also sometimes referred to as an instruction) in the main control board M + the number of payouts by the accessory} / the total number of payouts × 100 (%)
(2) Cumulative continuous character ratio: Cumulative total number of payouts during operation of the first-class special character ÷ Total total number of payouts × 100 (%)
(3) Cumulative character ratio: (cumulative number of payouts during operation of the first-class special character + cumulative number of payouts during operation of the second-class special character + total payout during operation of the normal character) Number of sheets) ÷ cumulative total number of paid-out sheets × 100 (%)
(4) Percentage of consecutive winnings during 6000 games: Number of payouts during 6000 games during operation of the first-class special bonus ÷ total payout during 6000 games x 100 (%)
(5) Ratio of bonuses during 6000 games: (Number of payouts during 6000 games during operation of the first-class special bonus + number of payouts during 6000 games during operation of the second-class special bonus + normal bonus) Number of payouts during 6000 games during operation) / Total number of payouts during 6000 games x 100 (%)
The above (1-1) to (5) are the targets of the ratio calculation in the tenth embodiment. In the tenth embodiment, the ratio calculation process is performed for each game in the advantageous section ratio of (1-1) and the instructed accessory ratio of (1-2), and in (2) to (5). Is configured to perform the ratio calculation process for every 400 games, but may be configured to perform the ratio calculation process for each game in (2) to (5), for example. As described above, either (1-1) or (1-2) may be calculated and displayed according to the specifications of the gaming machine.

図146は、ステップ1637−7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637−7−1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637−7−2(第13)でステップ1637−7−1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637−7−3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637−7−3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637−7−4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637−7−5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637−7−6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。   FIG. 146 is a flow of a subroutine of a ratio calculation process by the CPUMC of the main control board M in step 1637-7 (thirteenth). First, in step 1637-7-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Next, in step 1637-7-2 (thirteenth), the data set in the predetermined register in step 1637-7-1 (thirteenth) (the data here is the data related to the calculation number of the advantageous interval ratio). get. Next, a predetermined comparison operation is performed on the data acquired in step 1637-7-3 (thirteenth), and it is determined whether or not the calculation number is for calculating the advantageous zone ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (thirteenth) that it is not the calculation number related to the advantageous interval ratio (if it is determined as No), in step 1637-7-4 (thirteenth), it is stored in a predetermined register. The data (for example, 2 bytes) stored in the 400 game counter is set, and it is determined whether or not the value of the data at this time is "0". In other words, when the value of the data is "0", Then, when the number of games played at this time is a multiple of 400 games (when determined as Yes), the address data of the ratio calculation address table stored in advance in the second ROM in step 1637-7-5 (thirteenth). Is set in a predetermined register. Then, in step 1637-7-6 (thirteenth), predetermined arithmetic processing for calculating the ratio is performed on the set address data.

その後、ステップ1637−7−7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637−7−2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637−7−8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637−7−9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637−7−2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637−7−10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。   Then, in step 1637-7-7 (thirteenth), the data obtained by the arithmetic processing is set in the same register in which the data acquired in step 1637-7-2 (thirteenth) is set. Then, in step 1637-7-8 (thirteenth), it is determined whether the ratio is 100% based on the data obtained by the arithmetic processing. If the ratio is 100%, step 1637- 7-9 (thirteenth), the data for displaying the ratio at 99% as described above may be a predetermined register (for example, the same register in which the data acquired in step 1637-7-2 (thirteenth) is set). ) (Because the ratio segment SH20 has two digits). Then, in step 1637-7-10 (thirteenth), the obtained ratio data is stored in the HL register, and the process proceeds to the next process.

なお、ステップ1637−7−3(第13)でYesの場合には、ステップ1637−7−5(第13)に移行し、ステップ1637−7−4(第13)でNoの場合には、ステップ1637−7−9(第13)に移行し、ステップ1637−7−8(第13)でNoの場合には、ステップ1637−7−10(第13)に移行することとなる。   In addition, in the case of Yes in step 1637-7-3 (thirteenth), the process proceeds to step 1637-7-5 (thirteenth), and in the case of No in step 1637-7-4 (thirteenth), The process proceeds to step 1637-7-9 (thirteenth), and in the case of No at step 1637-7-8 (thirteenth), the process proceeds to step 1637-7-10 (thirteenth).

次に、ステップ1637−8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図147は、ステップ1637−8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637−8−1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637−8−2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637−8−3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637−8−4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637−8−5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637−8−6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。   Next, in step 1637-8 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a ratio display process. FIG. 147 is a flowchart relating to the subroutine of the ratio display processing by the CPUMC of the main control board M in step 1637-8 (thirteenth). First, in step 1637-8-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets a ratio display number in a predetermined register in the second ROM / RAM area. At this time, it is assumed that the LED display counter data is stored in, for example, the D register. Next, in step 1637-8-2 (thirteenth), it is determined based on the data stored in the D register whether or not the 1000-digit display request in the performance display device SH is received. If it is determined that the performance display device SH has not received the 1000-digit display request, then in step 1637-8-3 (thirteenth), the performance display device SH is based on the data stored in the D register. It is determined whether or not a 100-digit display request in SH has been received. If it is determined that the performance display device SH has not received the 100-digit display request, then in step 1637-8-4 (thirteenth), the data stored in the D register is acquired and the predetermined value is obtained. Perform arithmetic processing. Next, in step 1637-8-5 (thirteenth), it is determined based on the data stored in the D register whether or not the one-digit display request in the performance display device SH is received. When it is determined that the performance display device SH has not received the one-digit display request, in step 1637-8-6 (thirteenth), the logical product operation of the data stored in the register in which the ratio display number is set is performed. Is performed (for example, an operation such as exchanging upper 4 bits and lower 4 bits).

次に、ステップ1637−8−7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637−8−8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637−8−9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。   Next, in step 1637-8-7 (thirteenth), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (for example, HL register). Next, in step 1637-8-8 (thirteenth), predetermined arithmetic processing is performed on the data stored in the HL register, and the data obtained by the arithmetic is acquired. Next, in step 1637-8-9 (thirteenth), the data relating to the flashing request flag stored in advance is stored in a predetermined register, and the process proceeds to the next process.

図145におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637−9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。   Returning to the description of the flowchart in FIG. 145, next, in step 1637-9 (thirteenth), the main control board M returns to the calling source of the first ROM / RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<< Processing in the first ROM / RAM area >>
Next, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process, and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

<<第2ROM・RAM領域における処理 変形例1>>
次に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を第2ROM・RAM領域にて処理を行う場合の変形例について説明する。第10実施形態における<<第2ROM・RAM領域における処理>>の変形例1(第10実施形態からの変更例1と称することがある)として、例えば主制御基板Mの遊技進行制御処理(図16〜図18まで)にて実行するよう構成することが可能である。以下、第2ROM・RAM領域における処理の変形例について説明する。
<< Processing in Second ROM / RAM Area Modification 1 >>
Next, a modification in which the arithmetic processing of information displayed on the performance display device SH or the display process of displaying information on the performance display device SH is performed in the second ROM / RAM area will be described. As a modified example 1 of << processing in the second ROM / RAM area >> in the tenth embodiment (may be referred to as a modified example 1 from the tenth embodiment), for example, a game progress control process of the main control board M (FIG. 16 to FIG. 18). Hereinafter, a modified example of the processing in the second ROM / RAM area will be described.

図148は、第10実施形態からの変更例1における、図14のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。尚、図18と同様の処理については、詳細な説明は割愛する。また、第2ROM・RAM領域における処理の内容(性能表示装置SHへの表示処理以外)は第10実施形態と同様のため、詳細な説明は割愛する。なお、第2ROM・RAM領域における処理を割り込み処理で実行している第10実施形態とは異なり、第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHに関する第2ROM・RAM領域における処理をメインループ処理(主制御基板M側の処理であり、割り込み処理とは異なる処理)で実行している。   FIG. 148 is a flowchart of the game progress control process (third game) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 14 in the first modification from the tenth embodiment. The detailed description of the same processing as that in FIG. 18 will be omitted. Further, the content of the processing in the second ROM / RAM area (other than the display processing on the performance display device SH) is the same as that of the tenth embodiment, and therefore the detailed description is omitted. Note that, unlike the tenth embodiment in which the processing in the second ROM / RAM area is executed by interrupt processing, in the first modification from the tenth embodiment, the processing in the second ROM / RAM area regarding the performance display device SH is performed. The main loop processing (processing on the main control board M side, which is different from the interrupt processing) is executed.

図148において、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理は、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行った後に実行するよう構成されている。尚、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理を行うタイミングはこのタイミングに限定されない。メインループ処理内であれば、例えば、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行う前であってもよい。   In FIG. 148, the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH is configured to be executed after performing the game section transition control processing of step 3500. The timing for performing the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH is not limited to this timing. If it is within the main loop processing, for example, it may be before the game section transition control processing of step 3500.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
フローチャートの説明としては、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100が遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ3501で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。
<< Processing in the first ROM / RAM area >>
As an explanation of the flow chart, after the CPU C100 of the main control board M executes the game section shift control processing in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the second ROM as processing in the first ROM / RAM area in step 3501. -Call the count upper limit check processing of the RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ3501−1(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、カウント上限チェック処理を実行する。次に、ステップ3501−2(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−3(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−4(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−5(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−6(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、連続役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−7(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、比率計算処理を実行する。次に、ステップ3501−8(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<< Processing in second ROM / RAM area >>
Next, in step 3501-1 (third) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a count upper limit check process. Next, in step 3501-2 (13th) (1st variation), the CPU C100 of the main control board M executes a game number counting process. Next, in step 3501-3 (thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes the advantageous-zone game count processing. Next, in step 3501-4 (thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a payout number counting process. Next, in step 3501-5 (thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a bonus product payout number counting process. Next, in step 3501-6 (thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a continuous accessory payout number counting process. Next, in step 3501-7 (thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a ratio calculation process. Next, in step 3501-8 (thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM / RAM area.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)をメインループ処理として実行するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。   As described above, in the first modification from the tenth embodiment, the calculation processing relating to the items displayed on the performance display device SH, which is the processing in the second ROM / RAM area (calculation of information displayed on the performance display device SH. Processing) is performed as a main loop processing. Further, as will be described later in detail, the display processing on the performance display device SH, which is processing in the second ROM / RAM area, is configured to be executed as interrupt processing.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<< Processing in the first ROM / RAM area >>
Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game ending process, and shifts to the next process.

次に、図149は、第10実施形態からの変更例1における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理の内容は第10実施形態と同様であるため、詳細は割愛する。   Next, FIG. 149 is a flowchart of the timer interrupt process according to the subroutine of step 1600 in the first modification from the tenth embodiment. The content of the display processing on the performance display device SH, which is the processing in the second ROM / RAM area, is the same as in the tenth embodiment, and thus the details are omitted.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
具体的には、ステップ1636で、内蔵乱数の更新状態が正常であった(Yes)場合、ステップ1637(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の比率表示処理を呼び出す。
<< Processing in the first ROM / RAM area >>
Specifically, when the update state of the built-in random number is normal in step 1636 (Yes), the CPU C100 of the main control board M in the first ROM / RAM area is in step 1637 (thirteenth) (variation 2). As the processing, the ratio display processing of the second ROM / RAM area is called.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1637−1(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、比率表示処理を実行する。次に、ステップ1637−2(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<< Processing in second ROM / RAM area >>
Next, in step 1637-1 (13th) (2nd variation), the CPU C100 of the main control board M executes the ratio display processing. Next, in step 1637-2 (thirteenth) (variation 2), the CPU C100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM / RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<< Processing in the first ROM / RAM area >>
Next, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process, and shifts to the next process.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに関する処理として、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理をメインループ処理として実行し、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。   As described above, in the first modification from the tenth embodiment, as the processing related to the performance display device SH, which is the processing in the second ROM / RAM area, the arithmetic processing related to the items displayed on the performance display device SH is performed by the main loop processing. The display processing on the performance display device SH is configured to be executed as an interrupt processing.

このように構成することで、第10実施形態からの変更例1においては、常時処理を実行する(更新する)必要がある性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理で実行する一方、常時処理を実行する(更新する)必要のない性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理はメインループ処理として遊技毎に実行するよう構成することにより、無駄な処理を実行せずに使用するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, in the first modification from the tenth embodiment, the display process to the performance display device SH that needs to perform (update) the constant process is performed by the interrupt process while the constant process is performed. By configuring the arithmetic processing related to the items displayed on the performance display device SH that need not be executed (updated) to be executed for each game as the main loop processing, the data capacity used without executing unnecessary processing Can be reduced.

<<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示>>>
次に、性能表示装置SHのテスト表示について説明する。第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHへの表示に関する構成として、性能表示装置SHのセグに問題等が発生していないか(例えば、セグの点灯箇所が満遍なく点灯するかなど)の確認をするためのテスト表示モードを有するよう構成されている。本例の遊技機に適用可能なテスト表示モードの構成について、以下に詳述する。
<<< Tenth Embodiment Test Display of Performance Display SH >>>
Next, the test display of the performance display device SH will be described. In the tenth embodiment and the first modification from the tenth embodiment, whether or not a problem occurs in the segment of the performance display device SH as a configuration related to the display on the performance display device SH (for example, a lighting position of the segment). It is configured to have a test display mode for confirming whether the lights turn on uniformly. The configuration of the test display mode applicable to the gaming machine of this example will be described in detail below.

性能表示装置SHのテスト表示モードは以下のようなタイミングにて実行(表示)され得るよう構成されている。
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
The test display mode of the performance display device SH is configured to be executed (displayed) at the following timings.
(1) The display starts when the power is turned on, and the display ends within 5 seconds. (2) The display starts when the setting change device control process starts (start of the setting change mode), and the display ends within 5 seconds (3 ) The display starts with the start of the setting confirmation mode, and is constantly displayed during the setting confirmation mode. (4) The display is started with the fact that the gaming machine detects an abnormality in the RAM of the main control board M, and an error (abnormality) occurs. Display until resolved

図150は、性能表示装置SHがテスト表示モードになった際の性能表示装置SHにおけるテスト表示の一例である。まず、テスト表示パターン1について説明する。テスト表示パターン1は、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合を例示している。上述したように、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合には、表示開始から5秒以内に表示を終了することが好適であるが、同図においては、表示開始から5秒後にテスト表示が終了する場合を例示している。   FIG. 150 is an example of a test display on the performance display device SH when the performance display device SH is in the test display mode. First, the test display pattern 1 will be described. The test display pattern 1 exemplifies a case where the test display is executed when the power is turned on. As described above, when the test display is executed when the power is turned on, it is preferable to end the display within 5 seconds from the display start. The case where the test display ends after 5 seconds is illustrated.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1>>
テスト表示パターン1は、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)と消灯パターン(c)(これはテスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(a)は識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(b)も識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっており、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。尚、テスト表示パターンを構成する点灯パターンは、(a)、(b)のみに限定されないが、テスト表示として、テスト表示が終了するまでには少なくとも、識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所(セグ)が全て点灯するような表示態様となる点灯パターンであることが好ましい(2つの点灯パターンを組み合わせて識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全て点灯するような表示態様でも構わない)。
<< Tenth embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 1 >>
The test display pattern 1 is composed of three display modes, that is, a lighting pattern (a), a lighting pattern (b), and an extinguishing pattern (c) (this is a display mode at the end of the test display). The lighting pattern (a) has a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are illuminated. The lighting pattern (b) is also in a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit, and the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are alternately executed. As a result, all the segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit at least once, and it is configured so that a segment that fails and does not illuminate can be found. The lighting patterns that form the test display pattern are not limited to (a) and (b), but as the test display, at least the lighting portions of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 (by the end of the test display). It is preferable that the lighting pattern is a display mode in which all the (segments) are lit (a display mode in which two lighting patterns are combined to illuminate all the lighting parts of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20).

また、テスト表示パターン1は、例えば点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが、(a)→(b)→(a)・・・のように交互に表示されるよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.5秒としている。そして、電源投入されたタイミングを起点(0秒)として、5秒後にテスト表示の終了を報知する消灯パターン(c)の表示態様が表示されることで性能表示装置SHのテスト表示が終了するよう構成されている。尚、テスト表示パターン1では各点灯パターンの点灯期間は0.5秒なので、例えば1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間を1秒としており、テスト表示期間の5秒間にてテスト表示可能な点灯周期数は5、つまり点灯周期数は整数であるため、点灯パターン(b)の表示態様を0.5秒間表示した後にテスト表示が終了するよう構成されている。   Further, the test display pattern 1 is configured such that the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are alternately displayed as (a) → (b) → (a). The lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds. Then, with the power-on timing as the starting point (0 second), the display mode of the extinguishing pattern (c) for notifying the end of the test display is displayed after 5 seconds so that the test display of the performance display device SH ends. It is configured. Since the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds in the test display pattern 1, for example, the period from one lighting cycle (a) to (b) to (a) is set to 1 second. Since the number of lighting cycles that can be test-displayed in 5 seconds is 5, that is, the number of lighting cycles is an integer, the test display is configured to be finished after the display mode of the lighting pattern (b) is displayed for 0.5 seconds. .

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。   It should be noted that, in the figure, when the test display is finished, as shown in (c), the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are extinguished, but the present invention is not limited to this. Instead, when the test display ends, the display pattern described above in FIG. 143 (for example, the display starts from (a) in FIG. 143) may be displayed.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1の変形例>>
本例の遊技機に適用可能な性能表示装置SHの構成として、テスト表示に関する変形例を以下に詳述する。
<< 10th Embodiment Modification of Test Display Test Display Pattern 1 of Performance Display SH >>
As a configuration of the performance display device SH applicable to the gaming machine of this example, a modification example regarding test display will be described in detail below.

図143にて例示した、(a)と(b)の各点灯パターンの点灯期間を1秒とする。このように定めると、1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間は2秒であり、2点灯周期が終了すると4秒が経過し、次回の点灯周期(3回目の点灯周期)は最後まで実行することができない。このような場合においては、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行してテスト表示を終了する、換言すると、5秒内で実行することのできる最後の点灯周期を実行した場合にテスト表示を終了するよう構成してもよいし、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行した後に1秒間(a)にて点灯してテスト表示を終了する、換言すると、予め定められた5秒間は点灯周期を繰り返して実行し、当該5秒間が経過したタイミングでテスト表示を終了するよう構成してもよい。   The lighting period of each lighting pattern of (a) and (b) illustrated in FIG. 143 is set to 1 second. With this definition, the period from (a) to (b) to (a), which is one lighting cycle, is 2 seconds, and when 2 lighting cycles are completed, 4 seconds elapse, and the next lighting cycle (the third lighting cycle) Lighting cycle) cannot be executed until the end. In such a case, the lighting cycle of (a) → (b) → (a) is executed twice to end the test display, in other words, the last lighting cycle which can be executed within 5 seconds is set. The test display may be terminated when the test display is executed, or the test display may be turned on for one second (a) after the lighting cycle of (a) → (b) → (a) is executed twice. It may be configured to end, in other words, repeat the lighting cycle for a predetermined 5 seconds, and terminate the test display when the 5 seconds have elapsed.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン2>>
次にテスト表示パターン2について説明する。テスト表示パターン2は、設定確認モード中、もしくは主制御基板MのRAMの異常に係るエラー中などに実行されるものとする。尚、本例に係る遊技機にて発生し得るすべてのエラー(又は一部のエラー)中にもテスト表示を実行するよう構成してもよい。
<< Tenth embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 2 >>
Next, the test display pattern 2 will be described. It is assumed that the test display pattern 2 is executed during the setting confirmation mode or during the error related to the abnormality of the RAM of the main control board M. The test display may be executed even during all the errors (or some errors) that may occur in the gaming machine according to the present example.

テスト表示パターン2は、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)と消灯パターン(c)(テスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(d)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(e)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全消灯する表示態様となっている。このように、テスト表示パターンとして点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。   The test display pattern 2 is configured in three display modes, that is, a lighting pattern (d), a lighting pattern (e), and an extinguishing pattern (c) (display mode at the end of test display). The lighting pattern (d) has a display mode in which all the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are illuminated. Further, the lighting pattern (e) has a display mode in which all the lighting portions of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned off. In this way, by alternately executing the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) as the test display pattern, all the segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are illuminated at least once, It is configured so that a segment that fails and does not light up can be found.

また、テスト表示パターン2は、例えば、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に点灯するよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.3秒としている。そして、設定確認モードとなったタイミングを起点(0秒)として、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に0.3秒間テスト表示を行うよう構成されている。尚、所定のタイミング(ここでは設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後)にて設定確認モードが終了すると、テスト表示も終了することになる。即ち、テスト表示の終了条件が満たされたタイミングで、点灯周期のタイミングに拘らずテスト表示を終了する。   Further, the test display pattern 2 is configured such that, for example, the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) are alternately lit as (d) → (e) → (d). The lighting period of each lighting pattern is 0.3 seconds. Then, the test display is alternately performed for 0.3 seconds in the order of (d) → (e) → (d) ... When the setting confirmation mode ends at a predetermined timing (here, 3.1 seconds after the timing when the setting confirmation mode is entered), the test display also ends. That is, at the timing when the test display termination condition is satisfied, the test display is terminated regardless of the lighting cycle timing.

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。   It should be noted that, in the figure, when the test display is finished, as shown in (c), the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are extinguished, but the present invention is not limited to this. Instead, when the test display ends, the display pattern described above in FIG. 143 (for example, the display starts from (a) in FIG. 143) may be displayed.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3>>
次に、図151は、テスト表示パターン3を示したものである。テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と比較して、テスト表示を実行し得るタイミングが重複した場合におけるテスト表示をテスト表示パターン3として説明することにする。尚、テスト表示における点灯パターンの表示態様、および各点灯パターンの点灯期間等は、テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と同様としている。以下、図151について詳述する。
<< Tenth Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Test Display Pattern 3 >>
Next, FIG. 151 shows the test display pattern 3. Compared with the test display pattern 1 and the test display pattern 2, the test display when the timings at which the test display can be executed overlap will be described as the test display pattern 3. The display pattern of the lighting pattern in the test display, the lighting period of each lighting pattern, and the like are the same as those of the test display pattern 1 and the test display pattern 2. Hereinafter, FIG. 151 will be described in detail.

まず、テスト表示パターン3を行う期間において説明すると、電源投入されたタイミングを起点(0秒)としていることはテスト表示パターン1と同様である。そして、電源投入されてから5秒以内の間(ここでは、電源投入されたタイミングから2.7秒後のタイミングとしている)に設定確認モードとなる。即ち、電源投入を契機として実行開始されたテスト表示が時間経過によって終了する前に、設定確認モードの開始を契機として新たにテスト表示の開始条件を充足する。その後、設定確認モードとなったタイミングを起点として、所定の時間経過後(ここでは、設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後としている)に、設定確認モードが終了し、テスト表示が終了するという流れとなる。   First, a description will be given of the period in which the test display pattern 3 is performed. As in the test display pattern 1, the starting point (0 seconds) is the power-on timing. The setting confirmation mode is set within 5 seconds after the power is turned on (here, the timing is 2.7 seconds after the power is turned on). That is, before the test display started to be executed when the power is turned on is terminated due to the lapse of time, the start condition of the test display is newly satisfied when the setting confirmation mode is started. After that, starting from the timing of entering the setting confirmation mode, after a predetermined time has elapsed (here, 3.1 seconds after the timing of entering the setting confirmation mode), the setting confirmation mode ends and the test display is displayed. The flow ends.

テスト表示パターン3において、電源投入されたタイミングを起点として、2.7秒後に設定確認モードとなっているため、前述した点灯周期の終了タイミングで設定確認モードが開始していない。このような場合においても、設定確認モードが開始したことを契機としてテスト表示が開始した場合には、点灯周期の最初のタイミングからテスト表示として性能表示装置SHを点灯させるよう構成されている。より具体的には、
0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.2秒間(b)にて点灯→設定確認モードとなったことにより、0.3秒間(a)にて点灯→0.3秒間(b)にて点灯→・・・→設定確認モードが終了したことによりテスト表示が終了
のようにテスト表示が実行されることとなる。
In the test display pattern 3, since the setting confirmation mode is set 2.7 seconds after the power is turned on, the setting confirmation mode is not started at the end timing of the lighting cycle described above. Even in such a case, when the test display starts when the setting confirmation mode starts, the performance display device SH is turned on as the test display from the first timing of the lighting cycle. More specifically,
Lighting for 0.5 seconds (a) → Lighting for 0.5 seconds (b) → Lighting for 0.5 seconds (a) → Lighting for 0.5 seconds (b) → 0.5 seconds (a ) → Lights for 0.2 seconds (b) → Lights for 0.3 seconds (a) → lights for 0.3 seconds (b) → ... → The test display will be executed as if the test display had ended because the setting confirmation mode had ended.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例1>>
本構成におけるテスト表示パターン3においては、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+3.1秒=5.8秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えているが、設定確認モードが早いタイミングで終了した場合、例えば、設定確認モードに係るテスト表示の期間が1.5秒であったとすると、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+1.5秒=4.2秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えない。このような状況においては、設定確認モードが終了してから、電源投入後のテスト表示期間の終了タイミングまで、テスト表示を実行しない(設定確認モードの終了タイミングに拘らず、設定確認モードが終了するとテスト表示を終了する)よう構成してもよいし、電源投入後のテスト表示期間の残期間である0.8秒間で(電源投入から5秒が経過するまで)、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよいし、電源投入を契機としたテスト表示の終了タイミングまで、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよい。なお、電源投入後のテスト表示を再開する場合、例えば、設定確認モードが終了したタイミングを起点(このとき、設定確認モードによるテスト表示が終了し、再び電源投入されたタイミングであると判定するが、テスト表示期間は5秒間ではなく0.8秒間と新たに期間が設定される)として、テスト表示パターン1の表示態様に従って(a)→(b)→(a)・・・と0.8秒間テスト表示を行うよう構成してもよい。
<< Tenth Embodiment Test Display of Performance Display SH Test Display Pattern 3 Modification 1 >>
In the test display pattern 3 in this configuration, the period from the power-on timing to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 3.1 seconds = 5.8 seconds. If the setting confirmation mode ends at an early timing, although it exceeds the range of 5 seconds that is the test period, for example, if the period of the test display related to the setting confirmation mode is 1.5 seconds, the power is turned on. From the timing as a starting point, the period until the setting confirmation mode ends is 2.7 seconds + 1.5 seconds = 4.2 seconds, which does not exceed the range of 5 seconds which is the test period after the power is turned on. In such a situation, the test display is not executed from the end of the setting confirmation mode to the end timing of the test display period after the power is turned on (when the setting confirmation mode ends regardless of the end timing of the setting confirmation mode). The test display may be configured such that the test display after power-on is performed in 0.8 seconds (5 seconds after power-on) which is the remaining period of the test display period after power-on. The test display may be restarted, or the test display after the power is turned on may be restarted until the test display end timing when the power is turned on. When restarting the test display after the power is turned on, for example, the timing at which the setting confirmation mode ends is determined as the starting point (at this time, it is determined that the timing at which the test display in the setting confirmation mode ends and the power is turned on again. , The test display period is newly set to 0.8 seconds instead of 5 seconds), and (a) → (b) → (a) ... 0.8 according to the display mode of the test display pattern 1. The test display may be performed for a second.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例2>>
本構成におけるテスト表示パターン3の変形例2として例示した、テスト表示が重複した場合の構成は、あくまで一例であり、テスト表示として重複して実行されるすべての組み合わせに適用可能である。
<< 10th Embodiment Test Display of Performance Display SH Test Display Pattern 3 Modified Example 2 >>
The configuration in the case where the test displays are duplicated, which is illustrated as the second modification of the test display pattern 3 in the present configuration, is merely an example, and is applicable to all combinations that are duplicately executed as the test displays.

また、第10実施形態においては、
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
上記のような4つのテスト表示が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、上記テスト表示の1又は複数のみが実行され得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、上述したテスト表示に係る構成のいずれを適用してもよいことを補足しておく。
In addition, in the tenth embodiment,
(1) The display starts when the power is turned on, and the display ends within 5 seconds. (2) The display starts when the setting change device control process starts (start of the setting change mode), and the display ends within 5 seconds (3 ) The display starts with the start of the setting confirmation mode, and is constantly displayed during the setting confirmation mode. Although the four test displays as described above that are displayed until they are resolved are configured to be executed, the present invention is not limited to this, and only one or more of the test displays may be configured to be executed. In addition, it should be supplemented that any of the above-described configurations relating to the test display may be applied to the case of such a configuration.

また、上記(3)のテスト表示においては、設定変更モード中と設定確認モード中にて同様のテスト表示を実行するよう構成してもよい(設定変更モードの終了又は設定確認モードの終了でテスト表示を終了する)。また、上記(1)及び(2)に係る表示期間の5秒はあくまで一例であり、時間値を変更しても何ら問題ない。   In addition, in the test display of (3) above, the same test display may be executed in the setting change mode and the setting confirmation mode (tested when the setting change mode ends or the setting confirmation mode ends. End the display). Further, the display period of 5 seconds according to the above (1) and (2) is merely an example, and there is no problem even if the time value is changed.

また、第10実施形態においては、上記(1)の点灯パターンと上記(3)の点灯パターンを異なる点灯パターンとしたが、これには限定されず、同一の点灯パターン(点灯時間・消灯時間)としてもよい。   Further, in the tenth embodiment, the lighting pattern of (1) above and the lighting pattern of (3) above are different lighting patterns, but the present invention is not limited to this, and the same lighting pattern (lighting time / extinguishing time). May be

なお、テスト表示の点灯パターンは上述した以外のパターンとしても問題ないが、図143にて上述したような通常時の点灯パターンとは区別がつく(管理者が視認してくべる可能となる)よう構成する(点灯態様を切り替える期間を相違させる、点灯しているセグを相違させる、など)ことが好適である。   It should be noted that the lighting pattern of the test display may be a pattern other than the above-mentioned pattern, but it can be distinguished from the normal lighting pattern as described above with reference to FIG. 143 (the administrator can visually recognize and print). It is preferable to configure (different periods for switching the lighting mode, different lit segments, etc.).

なお、性能表示装置SHがテスト表示を実行している場合にも、性能表示装置SHに表示する項目の演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)を実行可能に構成してもよい。そのように構成した場合の具体例として、以下のように構成してもよい。
(1)電源断が発生→(2)最終停止リールの操作を受け付ける→(3)性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行→(4)遊技機への電力供給が0になる→(5)電源断から復帰する→(6)性能表示装置SHがテスト表示モードとなる→(7)テスト表示モード中に性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行→(8)テスト表示モードが終了→(9)最新の演算結果に対応した、現在の性能表示装置SHにて表示する情報を性能表示装置SHに表示する
なお、上記(9)にて性能表示装置SHに表示する情報は、演算処理を実行した後の情報を表示するため電源断の発生前とは異なる情報である場合がある。また、最終停止リールを受け付けた後に電源断が発生した場合であっても性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行する場合は、上記(3)以降は同様の流れとなる。
Even when the performance display device SH is executing the test display, the calculation process of the items displayed on the performance display device SH (the calculation process of the information displayed on the performance display device SH) is configured to be executable. Good. As a specific example of such a configuration, the following configuration may be adopted.
(1) Power cut-off occurs → (2) Final stop reel operation is accepted → (3) Power cut-off processing is executed before execution of calculation processing of items displayed on the performance display device SH → (4) Gaming machine Power supply to the device becomes 0 → (5) recover from power failure → (6) performance display device SH enters test display mode → (7) calculation of items displayed on performance display device SH during test display mode Execution of the process → (8) The test display mode ends → (9) The information displayed on the current performance display device SH corresponding to the latest calculation result is displayed on the performance display device SH. The information to be displayed on the performance display device SH in some cases may be different from the information before the power failure because the information after the arithmetic processing is displayed. Further, even when the power cutoff occurs after the final stop reel is received, when the power cutoff process is executed before the calculation process of the items displayed on the performance display device SH is performed, the above (3) and the following steps are performed. Has the same flow.

<<第11実施形態 打ち止め・自動精算に関する構成>>
本例の遊技機に適用可能な構成として、遊技場の管理者が所望する営業形態に適した遊技進行を実行可能な遊技機に係る構成を以下に詳述する。
<< Eleventh Embodiment Configuration related to stopping and automatic settlement >>
As a configuration applicable to the gaming machine of this example, a configuration relating to a gaming machine capable of executing a game progress suitable for a business mode desired by a game hall manager will be described in detail below.

遊技場の営業形態の一例として、
(1)定量性:あらかじめ定めた出玉の獲得で遊技の進行を停止し、当日分の遊技機の稼働を終了する
(2)1回交換:特定のタイミングで一旦遊技を終了する
(3)ラッキーナンバー制:特定の特典が付与された場合には遊技を継続可能であるが、所定の特典が付与された場合には遊技を一旦終了する
などの多様な営業形態が考えられる。このような営業形態を実現可能な遊技機の構成として、打ち止めや自動精算を実行・設定可能な遊技機が好適となっている。
As an example of the business form of the game hall,
(1) Quantitative: Stop the progress of the game by acquiring a predetermined payout, and end the operation of the game machine for the day (2) Exchange once: End the game once at a specific timing (3) Lucky number system: When a specific privilege is given, the game can be continued, but when a predetermined privilege is given, the game can be temporarily ended, and various business modes are possible. As a configuration of a gaming machine capable of realizing such a business form, a gaming machine capable of executing and setting stopping and automatic settlement is suitable.

なお、「打ち止め」とは、所定の条件を満たしたときに遊技の進行を停止することであり、「自動精算」とは、特定の条件を満たしたときに精算処理を遊技者の操作を介さずに実行することである。また、遊技の進行を停止とは、スタートレバーの操作の受付が無効、又は、ベットが無効(ブロッカのオフにより遊技メダルの投入が不可、且つ、ベットボタンの操作の受付が無効)となることである。   It should be noted that "stop" means to stop the progress of the game when a predetermined condition is satisfied, and "automatic settlement" means that the settlement process is performed through the operation of the player when a specific condition is satisfied. It is to run without. Further, stopping the progress of the game means that the acceptance of the operation of the start lever is invalid, or the bet is invalid (the insertion of the game medal is impossible due to the blocker being off, and the acceptance of the operation of the bet button is invalid). Is.

ここで、ある遊技が終了した後に打ち止めとなる場合の作用を例示すると、ある遊技に係るリールの回転が開始し、その後、停止操作が行われて各リールが停止していき、最後に回転しているリール(ここでは、右リールM53とする)に対する停止操作が行われ、右リールM53のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり(停止予定図柄と通過図柄が一致し)、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、ステップモータの4相励磁をオンにする。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していくこととなるが、
(1)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技である場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が90以上である状況(100から90までの間)では打ち止め処理を実行せず、90未満となると打ち止め処理を実行し、前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生する遊技である場合には、遊技メダルの払い出しが終了した後に(回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に)打ち止め処理を実行する
(2)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技であるか否かに拘らず、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に(遊技メダルの払い出しが終了した後に)打ち止め処理を実行する
上記のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が100から90となるまでの間はリールが動いている(回転している)可能性があるため、打ち止め処理を実行しないようにし、リールが完全に停止している90未満になった後で打ち止め処理を行うことよう構成することができ、リールが停止して遊技が終わったことを遊技者が認識しやすくなり、次回の遊技に係る遊技メダルの投入を行わなくてよいことを遊技者に対してより早く認識させることができる。
Here, exemplifying the action in the case of being stopped after a certain game is finished, the rotation of the reels related to the certain game is started, and then the stop operation is performed to stop each reel and finally the reels are rotated. A stopping operation is performed on the present reel (here, the right reel M53), and the reel driving state of the right reel M53 is changed from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (the planned stop symbol and the passing symbol match), After setting 100 (a value corresponding to about 223.5 ms) as the counter value of the drum driving pulse output counter, the four-phase excitation of the step motor is turned on. After that, the counter value of the rotating body drive pulse output counter is subtracted by the interrupt processing executed while the four-phase excitation is turned on.
(1) When the certain game is a game in which the payout of game medals does not occur, the stopping process should be executed in a situation where the counter value of the drum driving pulse output counter is 90 or more (between 100 and 90). However, when it becomes less than 90, stop processing is executed, and when the certain game is a game in which payout of game medals occurs, after the payout of game medals is completed (the counter value of the spinning cylinder drive pulse output counter is 0 (2) Stopping processing is executed (2) After the counter value of the spinning drum drive pulse output counter becomes 0, regardless of whether or not the certain game is a game in which the payout of game medals does not occur ( The stop processing may be executed after the payout of game medals is completed. In the case of the above configuration (1), the reel may be moving (rotating) until the counter value of the drum driving pulse output counter reaches 100 to 90. , The stop processing may not be executed, and the stop processing may be performed after the reel is completely stopped and the number of reels is less than 90. When the player stops the reel and finishes the game, It becomes easier to recognize, and it is possible to make the player recognize earlier that it is not necessary to insert a game medal relating to the next game.

また、自動精算に係る精算処理(特定の条件を満たした場合に実行される精算処理)と、精算ボタンを操作することにより実行される精算処理とは、同一の処理として実行可能に構成してもよいし、別々の異なる処理として実行可能に構成してもよい。   In addition, the settlement process related to automatic settlement (the settlement process executed when a specific condition is satisfied) and the settlement process executed by operating the settlement button are configured to be executable as the same process. Alternatively, it may be configured such that it can be executed as different different processes.

次に、図152を参照して、本例に適用可能な打ち止め・自動精算に係る構成を詳述する。   Next, with reference to FIG. 152, a configuration relating to stop / automatic settlement applicable to this example will be described in detail.

まず、本例で選択可能な打ち止めが実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、の8項目から選択可能に構成されている。   First, as the predetermined conditions for executing the selectable stop in this example, (1) none, (2) all target BBs are finished, (3) BB1 is finished, (4) BB2 is finished, (5) It is configured so that it can be selected from eight items: difference sheet number over 500 sheets, (6) difference sheet number over 1000 sheets, (7) AT3 set or more end, (8) specific AT end.

また、本例で選択可能な自動精算が実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、(9)打ち止め時、の9項目から選択可能に構成されている。   Further, the predetermined conditions for executing the selectable automatic settlement in this example include (1) none, (2) when all target BBs are finished, (3) when BB1 is finished, (4) when BB2 is finished, (5) ) Selectable from 9 items: difference of more than 500, (6) difference of more than 1000, (7) at the end of 3 AT sets or more, (8) at the end of a specific AT, and (9) when stopped. There is.

なお、上記(5)及び(6)については、差枚数が規定された枚数を超過した場合にBBの実行中や有利区間中など遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件又は特定の条件を満たしたと判定するよう構成してもよい。また、本例では、差枚数を500枚又は1000枚としたが、管理者が任意の枚数を設定可能に構成してもよい。また、差枚数のカウントは、有利区間が強制的に終了することとなる、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(MYカウンタ、差枚数カウンタと称することがある)を設け、当該カウンタを用いて差枚数のカウントを行ってもよいし、当該カウンタとは異なる主制御基板Mにて制御される差枚数のカウント専用のカウンタを用いてもよい。また、差枚数500超、差枚数1000枚超ではなく、差枚数500以上、差枚数1000枚以上を所定の条件としてもよい。   Regarding the above (5) and (6), in the case where the player is in an advantageous state such as during execution of BB or in an advantageous section when the difference number exceeds the specified number, the advantageous state It may be configured to determine that the predetermined condition or the specific condition is satisfied at the timing when the process ends. Further, in this example, the difference number is set to 500 or 1000, but the administrator may set an arbitrary number. Further, for counting the difference number, a counter (may be referred to as a MY counter or difference number counter) capable of counting the maximum difference number in one advantage period in which the advantage period is forcibly ended is provided, The difference number may be counted using the counter, or a counter dedicated to counting the difference number controlled by the main control board M different from the counter may be used. Alternatively, the predetermined condition may be 500 or more difference sheets, 1000 or more difference sheets, not 500 or more difference sheets and 1000 or more difference sheets.

なお、MYカウンタは一のベット数でのみ更新するため、例えば、一のベット数を「3」とした場合において、3枚掛けで所定の遊技を行った結果、MYカウンタのカウンタ値が打ち止めとなる枚数として500枚に到達したが、当該到達タイミング以前において3枚賭け以外で遊技を実行していたために、実際の獲得枚数が500枚を下回っている場合がある。MYカウンタのカウンタ値に基づいて打ち止めを行うよう構成した場合には、上記のように、実際の獲得枚数が少なくても打ち止めとなってしまう場合がある。そこで、MYカウンタとは別の差枚数に係るカウンタを設け、いずれのベット数でも投入枚数と払出枚数をカウントすることで、実際の獲得枚数と打ち止めの実行との整合性を担保することができる。なお、2枚賭け遊技(3枚賭け以外の遊技)は設計上遊技者にとって不利な遊技であるため、2枚賭け遊技を何らかの攻略/不正とみてMYカウンタをもとに打ち止めを行ってもよい。   Since the MY counter is updated only with one bet number, for example, when one bet number is set to "3", a predetermined game is performed by multiplying three bets, and as a result, the counter value of the MY counter is stopped. Although the actual number of coins reached 500, the actual number of coins acquired may be less than 500 because the game was executed in a state other than the bet of three before the arrival timing. In the case where the stopping is performed based on the counter value of the MY counter, the stopping may occur even if the actual number of acquired sheets is small as described above. Therefore, by providing a counter for the difference number different from the MY counter and counting the inserted number and the paid-out number for any bet number, the consistency between the actual acquired number and the execution of the stop can be secured. . Since the two-bet game (a game other than the three-bet game) is a game that is disadvantageous to the player by design, the two-bet game may be considered as some type of cheating / illegitimate and stopped based on the MY counter. .

なお、上記(7)については、例えば、AT(又はART)が3セット以上継続しており、且つ、AT及び有利区間が終了するタイミングとすることが好適である。また、いわゆるセット数管理ではないATを有する場合には、所定ゲーム数以上継続することなどを条件としてもよい。   Regarding (7) above, for example, it is preferable to set the timing at which the AT (or ART) continues for three sets or more and the AT and the advantageous section end. Further, in the case of having an AT that is not so-called set number management, it may be a condition that the game is continued for a predetermined number of games or more.

また、上記(8)の特定のATとは、例えば、所定枚数以上(例えば、500枚以上)の遊技メダルが獲得できる可能性が高いATなど、遊技者にとって相対的に有利なATとしてもよい。   Further, the specific AT of (8) may be an AT that is relatively advantageous to the player, such as an AT that has a high possibility of winning a predetermined number or more (for example, 500 or more) of game medals. .

また、打ち止めが実行される所定の条件と自動精算が実行される特定の条件に関する情報は、特定のRAM領域(専用のRAM領域)に格納されており、電源投入時に特定のRAM領域を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するよう構成されている。なお、専用のRAM領域は第1ROM・RAM領域に設けるよう構成されている。   In addition, the information regarding the predetermined condition for stopping and the specific condition for executing the automatic settlement is stored in a specific RAM area (a dedicated RAM area), and the specific RAM area is referred to when the power is turned on. Then, the predetermined condition and the specific condition are determined. The dedicated RAM area is provided in the first ROM / RAM area.

なお、特定のRAM領域を参照して前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するタイミングとしては、電源投入時のみには限定されず、設定変更モードの終了時、打ち止め/自動精算設定モードの終了時、設定/リセットボタンM30の操作時、打ち止め/自動精算設定モード中における決定項目の選択時などとしてもよいし、複数のタイミングで決定可能に構成してもよい。   The timing for determining the predetermined condition and the specific condition with reference to a specific RAM area is not limited to when the power is turned on, and when the setting change mode ends, the stop / automatic settlement setting mode is set. May be finished, when the setting / reset button M30 is operated, when a decision item is selected in the stop / automatic settlement setting mode, or the decision can be made at a plurality of timings.

また、前記特定のRAM領域に格納されている前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法としては、設定変更モード中に停止ボタンなどを操作することによって、設定を変更可能に構成されている。   As a method of changing the predetermined condition and the specific condition stored in the specific RAM area, the setting can be changed by operating a stop button or the like during the setting change mode. .

なお、図152にて例示した所定の条件及び特定の条件はあくまで一例であり、種類の数(選択肢の数)を変更してもよい。また、1つの項目のみを条件として決定するよう構成してもよいし、複数の項目を条件として決定するよう構成してもよい。   Note that the predetermined condition and the specific condition illustrated in FIG. 152 are merely examples, and the number of types (the number of options) may be changed. Further, it may be configured to determine only one item as a condition, or may be configured to determine a plurality of items as a condition.

所定の条件又は特定の条件の変更例としては、以下のように構成してもよい。
(1)所定のボーナス内部中(内部抽選の結果、所定のボーナスに係る条件装置が決定され、当該条件装置に係る図柄組み合わせが停止表示していない状態)となった場合に充足する
所定のボーナス内部中が遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(2)所定のボーナスが開始した場合に充足する
所定のボーナスの実行中は遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(3)通常区間から有利区間に移行した場合に充足する
通常区間において有利区間に移行する抽選の当選率が高い(例えば、99/100)場合に好適である。
As a modification of the predetermined condition or the specific condition, the following configuration may be adopted.
(1) A predetermined bonus that is satisfied when the inside of a predetermined bonus (a condition device related to a predetermined bonus is determined as a result of the internal lottery and the symbol combination related to the condition device is not stopped and displayed) It is suitable when the inside is relatively unfavorable to the player (the expected value of game medals is negative (the number of coins inserted is larger than the number of coins paid out), the winning probability of AT is low, etc.) is there.
(2) A relatively disadvantageous state for the player during execution of the predetermined bonus that is satisfied when the predetermined bonus starts (the expected value of the game medal is negative (the number of coins inserted is more than the number of coins paid out) It is preferable when the winning probability of AT is low).
(3) It is suitable when the winning rate of the lottery that shifts to the advantageous section is high in the normal section that is satisfied when the regular section shifts to the advantageous section (for example, 99/100).

次に、図153乃至155を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法の一例を詳述する。   Next, an example of a method of changing the predetermined condition and the specific condition will be described in detail with reference to FIGS.

まず、図153は、各モード移行イメージ図である。設定変更モードに移行すると、図中(a)のように、演出表示装置S40に「打ち止め/自動精算設定モード」と表示される。その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(b)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。   First, FIG. 153 is an image diagram of each mode transition. When the mode is changed to the setting change mode, "stop / automatic settlement setting mode" is displayed on the effect display device S40 as shown in FIG. After that, by operating the right stop button D43, the option of the above-described predetermined condition is displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40 as shown in FIG. In addition, in (b), since the stop setting is not made, the predetermined condition is “none”, and the cursor also selects “none”. It should be noted that if the predetermined condition is set to "none", the stopping is not executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(c)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(c)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。   After that, by operating the right stop button D43, as shown in (c) in the figure, the option of the above-described specific condition is displayed on the effect display device S40 as the "automatic adjustment setting mode". In addition, in (c), since the automatic settlement is not set, the specific condition is “none”, and the cursor also selects “none”. Note that if the specific condition is set to "none", the automatic settlement will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(d)のように、演出表示装置S40に、「報知設定モード」として、「1 無し」と「2 有り」とが設定される。「報知設定モード」として「無し」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合にも演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されず、「報知設定モード」として「有り」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合に演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されるよう構成されている。   After that, by operating the right stop button D43, "1 not present" and "2 present" are set as the "notification setting mode" in the effect display device S40 as shown in FIG. When "none" is determined as the "notification setting mode", the notification regarding the stopping or the automatic settlement is not executed by the effect display device S40 even when the stopping or the automatic settlement is performed, and the "notification setting mode" is set. When "stop" or "automatic settlement" is determined as "Yes", the effect display device S40 is configured to notify the stoppage or automatic settlement.

なお、右停止ボタンD43を操作してモードが移行した場合のカーソルの位置は、最上部の「1 無し」を選択するよう構成してもよいし、現在決定されている所定の条件、特定の条件又は報知設定モードの設定を選択するよう構成してもよい。   The position of the cursor when the right stop button D43 is operated to shift the mode may be configured to select "1 without" at the uppermost position, or a predetermined condition currently determined or a specific condition may be selected. The setting of the condition or the notification setting mode may be selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、再度図中(a)の「打ち止め/自動精算設定モード」となり、以降右停止ボタンD43の操作毎に(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・のように切り替わっていくこととなる。   After that, by operating the right stop button D43, the "stop / automatic settlement setting mode" in (a) in the figure is again entered, and thereafter (a) → (b) → (c) → for each operation of the right stop button D43. (D) → (a) ...

なお、本例では、モード移行に係る操作部材として、右停止ボタンD43を使用する構成を例示したが、あくまで一例であり、左停止ボタンD41や中停止ボタンD42としても問題ない。   In addition, in this example, the configuration in which the right stop button D43 is used as the operation member related to the mode transition is illustrated, but this is merely an example, and the left stop button D41 and the middle stop button D42 are not a problem.

次に、図154は、モード内項目選択イメージ図である。同図においては、図153にて前述した「打ち止め/自動精算設定モード」にて、1のモード内で項目を選択する場合の操作に関する構成を例示している。   Next, FIG. 154 is an image view of selecting items within a mode. In the figure, the configuration relating to the operation when selecting an item in one mode in the "stop / automatic settlement setting mode" described above with reference to FIG. 153 is illustrated.

設定変更モードに移行し、「打ち止め/自動精算設定モード」が表示された状態で右停止ボタンD43を操作することで、図中(e)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される(図153の(b)と同様)。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。   By shifting to the setting change mode and operating the right stop button D43 while the "stop / automatic settlement setting mode" is displayed, the "stop setting mode" is displayed on the effect display device S40 as shown in FIG. ", The option of the above-mentioned predetermined condition is displayed (similar to (b) of FIG. 153). In addition, in (b), since the stop setting is not made, the predetermined condition is “none”, and the cursor also selects “none”. It should be noted that if the predetermined condition is set to "none", the stopping is not executed.

その後、中停止ボタンD42を操作することで、図中(f)のように、「打ち止め設定モード」におけるカーソルが移動し、「2 対象全BB終了時」が選択される。   After that, by operating the middle stop button D42, the cursor in the "stop setting mode" is moved as shown in (f) in the figure, and "2 when all target BBs are completed" is selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(g)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(g)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。   Then, by operating the right stop button D43, as shown in (g) in the figure, the effect display device S40 displays the option of the specific condition described above as the "automatic adjustment setting mode". In addition, in (g), since the automatic settlement is not set, the specific condition is “none” and the cursor also selects “none”. Note that if the specific condition is set to "none", the automatic settlement will not be executed.

その後、左停止ボタンD41を操作することで、図中(h)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。即ち、「打ち止め/自動精算設定モード」→「打ち止め設定モード」→「自動精算設定モード」→「報知設定モード」→「打ち止め/自動精算設定モード」の順に右停止ボタンD43の操作毎にモードが遷移していくこととなるが、左停止ボタンD41を操作することで、1つ前のモードに遷移するよう構成されている。また、中停止ボタンD42を操作することで現在のモードにおけるカーソルを移動させることができる(本例では1つ下に移動する)。なお、(f)にてカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択していたため、(h)に遷移した際にもカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択している。また、これには限定されず、新たにモードが遷移した場合には、カーソルは常に初期位置(「1 無し」など)を選択するよう構成してもよい。   Then, by operating the left stop button D41, as shown in (h) in the figure, the effect display device S40 displays the options of the above-described predetermined conditions as the "stop setting mode". That is, "stop / automatic settlement setting mode" → "stop setting mode" → "automatic settlement setting mode" → "notification setting mode" → "stop / automatic settlement setting mode" in this order for each operation of the right stop button D43 It is configured to make a transition, but by operating the left stop button D41, a transition is made to the previous mode. Further, by operating the middle stop button D42, the cursor in the current mode can be moved (in this example, the cursor is moved down by one). In addition, since the cursor has selected "2 When all target BB ends" in (f), the cursor also selects "2 When all target BB ends" when transitioning to (h). Further, the present invention is not limited to this, and the cursor may be configured to always select the initial position (such as "1 not present") when the mode is newly changed.

なお、図153と図154における、所定の条件、特定の条件、報知の有無の設定を決定する方法(前記特定のRAMに格納する情報を変更する方法)としては、以下のように構成してもよい。
(1)モードが遷移した時点でカーソルが選択していた項目に決定
(2)カーソルが選択している時間が所定時間(例えば、3秒)継続すると決定
(3)所定の操作部材(スタートレバーなど)の操作を受け付けることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
(4)設定変更モード中の設定確定操作(例えば、スタートレバーの操作を受け付け)で、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
(5)設定変更モードが終了する操作として、設定キースイッチをオン→オフとすることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
上記のように構成してもよい。
In addition, as a method (method of changing the information stored in the specific RAM) for determining the predetermined condition, the specific condition, and the setting of the presence / absence of notification in FIGS. 153 and 154, the following configuration is adopted. Good.
(1) The item selected by the cursor at the time of mode transition is determined (2) The time the cursor is selected is determined to continue for a predetermined time (for example, 3 seconds) (3) Predetermined operation member (start lever The cursor is selected during each mode stay (4) The setting confirmation operation in the setting change mode (for example, accepting the start lever operation) causes the cursor to move during each mode stay. (5) The setting key switch is turned on and off as the operation to end the setting change mode, and the item selected by the cursor when in each mode is selected is configured as described above. You may.

また、図153及び図154に例示した「打ち止め/自動精算設定モード」のように、打ち止めに関する設定(所定の条件の設定、打ち止め機能の設定と称することがある)、自動精算に関する設定(特定の条件の設定、自動精算機能の設定と称することがある)が可能な状態においては、現在の状況で決定した場合に、打ち止め機能が有効となるか否かと自動精算機能が有効となるか否かとを、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にて表示するよう構成してもよい。表示態様の一例としては、有効を「A」、無効を「F」として、払出数表示装置D270の10の位の桁に打ち止め機能の有効・無効を表示し、払出数表示装置D270の1の位の桁に自動精算機能の有効・無効を表示するよう構成してもよい。より具体的には、以下のような表示態様となる。
打ち止め機能:有効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「AA」
打ち止め機能:有効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「AF」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「FA」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「FF」
In addition, like the “stop / automatic settlement setting mode” illustrated in FIGS. 153 and 154, settings related to stopping (sometimes referred to as setting of predetermined conditions and settings of stopping function) and settings related to automatic settlement (specific (It may be referred to as the setting of conditions and the setting of the automatic settlement function)), whether the stopping function is valid and whether the automatic settlement function is valid when determined in the current situation. May be displayed on the display unit (for example, the payout amount display device D270) controlled by the main control board M. As an example of the display mode, “A” is valid and “F” is invalid, and the validity / invalidity of the stopping function is displayed in the tens digit of the payout amount display device D270, and the payout amount display device D270 of 1 is displayed. It may be configured to display the validity / invalidity of the automatic settlement function in the place of the digit. More specifically, the display mode is as follows.
Stop function: valid, automatic settlement function: valid, display "AA" on the payout amount display device D270
Stop function: valid, automatic settlement function: invalid, display "AF" on the payout amount display device D270
Stop function: invalid, automatic settlement function: valid, display “FA” on the payout amount display device D270
Stop function: invalid, automatic settlement function: invalid, display "FF" on the payout amount display device D270

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、打ち止め機能と自動精算機能とが決定する前の打ち止め/自動精算設定モードにて表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「A」となり、打ち止め設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「F」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「A」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「F」となる。   It should be noted that the display of the valid / invalid of the stopping function and the automatic settlement function as described above may be configured to be displayed in the stopping / automatic settlement setting mode before the determination of the stopping function and the automatic settlement function, With such a configuration, for example, when a value other than “1” is selected in the stop setting mode, the tens digit of the payout amount display device D270 becomes “A”, and the stop setting mode is set. In the situation where "1 without" is selected, the tens digit of the payout amount display device D270 becomes "F", and in the situation where other than "1 without" is selected in the automatic settlement setting mode, the payout is performed. The ones digit of the number display device D270 is "A", and in the situation where "1 none" is selected in the automatic settlement setting mode, the ones digit of the payout amount display device D270 is "F". Become.

また、打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効が決定した際に、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間(例えば、5秒)払出数表示装置D270の10の位の桁に「A」を表示し、打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の10の位の桁に「F」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「A」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「F」を表示するよう構成してもよい。   Further, when it is decided to enable / disable the stopping function and the automatic settlement function, it may be configured to display the above-mentioned valid / invalid display of the stopping function and the automatic settlement function. In this case, for example, when a value other than “1” is determined in the stop setting mode, a “A” is displayed in the tens digit of the payout amount display device D270 for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the determination. Is displayed, and if “1 is not set” is determined in the stop setting mode, “F” is displayed in the tens digit of the payout amount display device D270 for a predetermined time from the determination, and the automatic settlement setting mode is set. When a value other than "1" is determined, "A" is displayed in the 1s digit of the payout amount display device D270 for a predetermined time from the determination, and "1" is determined in the automatic settlement setting mode. In some cases, pay for a predetermined time from the decision It may be configured to display the "F" to the one's place digit of the number display unit D270.

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、払出数表示装置D270以外の主制御基板Mが制御する表示部に表示するよう構成してもよい。また、表示態様についてもあくまで一例であり、遊技メダルの払出枚数の表示や押し順ナビの表示やクレジットの表示等には使用しない表示態様にて適宜表示してもよい。   The valid / invalid display of the stopping function and the automatic settlement function may be displayed on a display unit controlled by the main control board M other than the payout amount display device D270. Also, the display mode is merely an example, and may be appropriately displayed in a display mode that is not used for displaying the number of paid-out game medals, displaying the push order navigation, displaying credits, and the like.

また、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を、主制御基板Mが制御する表示部に表示する際には、副制御基板Sにて制御する表示部(例えば、演出表示装置S40)にも(同時に)打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合の、副制御基板Sにて制御する表示部における表示態様は、遊技場の管理者が打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効を認識しやすい表示態様にて適宜表示してもよい。   Further, when the valid / invalid display of the stopping function and the automatic settlement function as described above is displayed on the display section controlled by the main control board M, the display section controlled by the sub control board S (for example, The effect display device S40) may be configured (at the same time) to display a valid / invalid display of the stopping function and the automatic settlement function. In the case of such a configuration, the display mode on the display section controlled by the sub-control board S is appropriately displayed in a display mode in which the manager of the game hall can easily recognize the validity / invalidity of the stopping function and the automatic settlement function You may.

次に、図155は、「報知設定モード」を「2 有り」に決定し、「打ち止め設定モード」を「3 BB1終了時」に決定した場合において、実際に打ち止めとなった場合の演出表示装置S40における表示イメージ図である。   Next, FIG. 155 shows an effect display device in the case of actually stopping when the "notification setting mode" is set to "2" and the "stop setting mode" is set to "3 BB1 end time". It is a display image figure in S40.

同図に示すように、演出表示装置S40には、打ち止めの契機となった「BB1終了」との表示と、BB1にて獲得した遊技メダル数である「獲得枚数300枚」との表示と、「報知設定モード」を「2 有り」にしたことで表示される「打ち止め中係員をお呼び下さい」との表示とが、表示されることとなる。このように、「報知設定モード」を「2 有り」にした場合には、遊技者に打ち止めとなった旨を報知することにより、遊技者が混乱することなく遊技を進行することができる。また、不図示であるが、自動精算が実行された場合にも同様に、演出表示装置S40に自動精算が実行された旨の情報を表示可能に構成されている。   As shown in the figure, on the effect display device S40, a display of "End of BB1" that triggered the stopping, and a display of "300 coins acquired" which is the number of game medals acquired in BB1, The message "Please call the clerk in charge", which is displayed when "Notification setting mode" is set to "2", will be displayed. Thus, when the "notification setting mode" is set to "2", the player can be notified of the fact that the game has been stopped so that the player can proceed with the game without confusion. Although not shown, even when the automatic settlement is executed, the effect display device S40 can also display information indicating that the automatic settlement has been executed.

なお、第11実施形態にて例示した、操作部材の構成はあくまで一例であり、主制御基板Mにて制御される操作部材であればどのような組み合わせとしても問題ない。   Note that the configuration of the operating members illustrated in the eleventh embodiment is merely an example, and any combination of operating members controlled by the main control board M is acceptable.

また、打ち止めとなった場合の解除方法としては、遊技者は解除できず管理者が解除できるよう構成されていればよく、例えば、前扉DUの開放(前扉DUを開放するためのキーをオフ→オン)や設定/リセットボタンM30の操作などによって解除可能に構成してもよい。   In addition, as a release method in the case of being stopped, it may be configured so that the player can not release it and the administrator can release it, for example, opening the front door DU (a key for opening the front door DU It may be configured to be releasable by (OFF → ON) or by operating the setting / reset button M30.

また、自動精算が実行された場合には、遊技者が精算スイッチを操作した場合と同様に、精算が終了し次第遊技を実行可能(遊技メダルを投入可能)となるよう構成してもよいし、打ち止めと同様に管理者の操作を行った後に遊技を実行可能に構成してもよい。   Further, when the automatic settlement is executed, the game may be executed (the game medal can be inserted) as soon as the settlement is completed, as in the case where the player operates the settlement switch. As in the case of stopping, the game may be executed after the operation by the administrator.

なお、図153乃至図155にて例示した、「打ち止め/自動精算設定モード」への移行条件はあくまで一例であり、
(1)設定確認モードへの移行
(2)全リールが停止している状況にて設定/リセットボタンM30を長押し(例えば、3秒間オンを維持)する
(3)前扉DUを開放且つ主制御基板Mにて制御するいずれかの操作部材の操作
などを移行条件としてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合には、遊技場の営業中にも打ち止め/自動精算設定モードに移行させて、打ち止めや自動精算に関する設定を切り替えることができる。
Note that the transition conditions to the “stop / automatic settlement setting mode” illustrated in FIGS. 153 to 155 are merely examples,
(1) Transition to the setting confirmation mode (2) Hold down the setting / reset button M30 (for example, keep on for 3 seconds) while all reels are stopped. (3) Open front door DU and main The transition condition may be the operation of any operation member controlled by the control board M. In the case of the configuration of (2) or (3) above, it is possible to shift to the stop / automatic settlement setting mode by switching to the stop / automatic settlement setting mode even while the game hall is open.

また、前述した特定のRAM領域の情報は、設定変更が行われた場合にクリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。   Further, the information of the specific RAM area described above may be cleared or not cleared when the setting is changed.

<打ち止め・自動精算に係る適用可能なその他の構成>
本例に係る遊技機に適用可能な、打ち止め・自動精算に係る構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する1又は複数の構成を本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<Other applicable configurations for stopping and automatic settlement>
The configuration related to stopping / automatic settlement applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below. Note that one or more configurations described in detail below can be applied to all the embodiments according to the present example.

有利区間表示器YHの点灯・消灯に係る処理を実行した後に、打ち止め及び自動精算の処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、有利区間表示器YHの点灯又は消灯状況を次回の遊技の遊技区間と整合させることができる。   The processing of stopping and automatic settlement may be performed after the processing of turning on and off the advantageous zone display YH. With this configuration, it is possible to match the lighting or extinguishing status of the advantageous section display YH with the game section of the next game.

差枚数が規定値(例えば、500枚)以上であり、且つ、遊技者にとって有利な状態が終了した場合に、前記所定の条件又は前記特定の条件を満たすよう構成した場合において、差枚数が規定値を超えた時点で打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオンにして、その後遊技者にとって有利な状態(例えば、有利区間)が終了するまでに、差枚数が再度規定値を下回った場合は、打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオフにする(打ち止め又は自動精算が実行されない)よう構成してもよいし、オンのまま(打ち止め又は自動精算が実行される)にしてもよい。具体例としては、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」のいずれかを所定の条件として設定(決定)した場合において、ある遊技が実行され、差枚数が所定の条件を満たした場合においても、当該ある遊技の終了後が所定のボーナスの実行中(所定の遊技状態と称することがある)である場合には、すぐに打ち止め処理を実行せず(フラグをオンにして)、当該所定のボーナスが終了した時点で打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。   When the difference number is equal to or more than a specified value (for example, 500) and the advantageous condition for the player is finished, the difference number is specified when the predetermined condition or the specific condition is satisfied. If the stop flag or the automatic settlement flag is turned on when the value exceeds the value, and then the difference number is again below the specified value before the advantageous state for the player (for example, the advantageous section) ends, the stop flag Alternatively, the automatic settlement flag may be configured to be turned off (stopping or automatic settlement is not executed), or may be left on (stopping or automatic settlement is executed). As a specific example, any one of "5 difference number over 500", "6 difference number over 1000", "5 difference number over 500", and "6 difference number over 1000" is set as a predetermined condition ( Even if a certain game is executed and the difference number satisfies a predetermined condition, the predetermined bonus is being executed (may be referred to as a predetermined game state) after the end of the certain game. In some cases, the stop processing may not be executed immediately (the flag is turned on), but the stop processing may be executed when the predetermined bonus ends.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合において、打ち止め又は自動精算となる遊技にて再遊技に係る図柄組合せが停止表示した場合、当該再遊技に係る自動ベットを実行する前に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよいし、自動ベットを実行した後に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよい。   When the game is configured to be stopped or automatically settled, if the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed in the game to be stopped or automatically settled, the stop or before the automatic bet related to the re-play is executed or The automatic settlement may be performed, or the automatic betting may be performed and then the stop or the automatic settlement may be performed.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合においても、遊技者によるサブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御される操作部材の操作によって、メニュー画面やQRコードを表示可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が遊技停止となることを認識せずに、打ち止めによって遊技停止となってしまった場合にも、遊技履歴の保存などを問題なく実行することができる。また、そのように構成した場合、電源断が発生しても、遊技履歴に関するデータなどは保持可能に構成してもよい。   Even when the game is stopped by stopping or automatic settlement, the menu screen and the QR code can be displayed by the operation of the operation member controlled by the sub control board S such as the sub input button SB by the player. Good. With this configuration, the player can save the game history without problems even when the player stops the game without recognizing that the game will be stopped. Further, in the case of such a configuration, the data regarding the game history may be retained even if the power is cut off.

遊技者に有利な状態が終了する旨を報知する終了画面(ボーナス終了画面、有利区間終了画面、AT終了画面、など)の表示開始から、操作部材を操作せずに(遊技を進行せずに)所定時間経過することでで待機画面を表示可能に構成した場合、打ち止めによる遊技停止時に前記終了画面が表示された場合には、前記所定時間が経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、終了画面の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後には、通常画面(終了画面及び待機画面とは異なる画面)又は待機画面を表示するよう構成してもよい。   From the start of display of the end screen (bonus end screen, advantageous section end screen, AT end screen, etc.) that notifies the player that the advantageous state will end, without operating the operation member (without proceeding with the game) ) If the standby screen can be displayed after a lapse of a predetermined time, and if the end screen is displayed when the game is stopped by stopping, it is configured not to display the standby screen even after the lapse of the predetermined time. May be. Further, when the power is cut off while the end screen is displayed, the normal screen (a screen different from the end screen and the standby screen) or the standby screen may be displayed after the power is restored.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合に、打ち止め又は自動精算に係る外部信号の出力条件を満たすよう構成した場合には、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、当該外部信号は出力を継続可能に構成してもよい。   When the game is stopped by stopping or automatic settlement, if the game is configured to meet the output condition of the external signal related to stopping or automatic settlement, the external signal is output even when the game is stopped by stopping or automatic settlement. May be configured to be able to continue.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合には、当該遊技停止時には、ランプユニットを赤色点灯し、バックランプを消灯するなど、遊技場の管理者が遊技停止を認識し易いよう、遊技進行時と区別し易い点灯態様(ランプユニットの点灯態様とバックランプの点灯態様との組み合わせ)に点灯・消灯を実行するよう構成してもよい。   When the game is configured to stop by stopping or automatic settlement, when the game is stopped, the lamp unit is turned on in red and the back lamp is turned off, so that the manager of the game hall can easily recognize the game stop. The lighting and extinguishing may be performed in a lighting mode (a combination of a lighting mode of the lamp unit and a lighting mode of the back lamp) that is easily distinguished from the progressing state.

遊技者が精算ボタンを操作することにより実行された精算と、自動精算とで、精算中の音声データは同一であってもよいし、異なっていてもよい。   The sound data during the settlement may be the same or different between the settlement executed by the player operating the settlement button and the automatic settlement.

クレジットに1以上の遊技メダルが電気的に貯留されており、1以上の遊技メダルがベットされている状況において、
(1)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合にも、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算するよう構成してもよい。
(2)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、ベットされた遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
(3)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、クレジットに貯留された遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
In a situation where one or more game medals are electrically stored in the credit and one or more game medals are bet,
(1) When the automatic settlement is executed, the game medals of both credit and bet are settled, and even when the settlement is executed by the player operating the settlement button, the credit and the bet are set. Any game medal may be settled.
(2) When the automatic settlement is executed, the game medals of both credit and bet are settled, and when the settlement is executed by the player operating the settlement button, the betted game medals are set. It may be configured to settle only the payment.
(3) When the automatic settlement is executed, the game medals of both credits and bets are settled, and when the settlement is executed by the player operating the settlement button, it is stored in the credits. You may comprise so that only a game medal may be settled.

図153及び図154にて前述したように、打ち止め/自動精算設定モードにて設定している途中で、打ち止め/自動精算設定モードの終了条件を充足した場合(遊技開始した場合、電源断が発生した場合、など)には、打ち止め/自動精算設定モードにて選択中であった(カーソルが選択していた)項目で確定する処理を実行するよう構成してもよい。   As described above with reference to FIGS. 153 and 154, if the termination condition of the stop / automatic settlement setting mode is satisfied during the setting in the stop / automatic settlement setting mode (when the game starts, the power is cut off). In such a case), the process of confirming the item which is being selected (the cursor has been selected) in the stop / automatic settlement setting mode may be executed.

オン・オフを物理的に切り替えられるメカ式のスイッチを設けるよう構成してもよい。一例としては、打ち止め用のメカ式スイッチと自動精算用のメカ式スイッチを設けてもよく、そのように構成した場合には、前記所定の条件と前記特定の条件は、遊技機に予め定められた条件としてもよい。また、打ち止め又は自動精算に係るメカ式のスイッチを設け、且つ、前述した打ち止め/自動精算設定モードにて打ち止め又は自動精算の設定が可能(ソフトにて設定が可能)に構成してもよい。なお、メカ式スイッチを有する場合には、当該スイッチがオフ→オンとなった時点で、打ち止め又は自動精算の実行条件が設定されることとなる。   A mechanical switch that can be physically switched on and off may be provided. As an example, a mechanical switch for stopping and a mechanical switch for automatic settlement may be provided, and in such a case, the predetermined condition and the specific condition are predetermined in the gaming machine. It may be a condition. Further, a mechanical switch for stopping or automatic settlement may be provided, and the stopping or automatic settlement can be set (can be set by software) in the above-described stopping / automatic settlement setting mode. In the case of having a mechanical switch, the execution condition of stopping or automatic settlement is set when the switch is turned off → on.

本例に係る遊技機はエラー検出時(例えば、投入メダル滞留エラー検出時)に、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にてエラー表示を実行するよう構成しているが、
(1)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部では遊技が停止した旨の表示を実行しない
(2)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時とは異なる表示態様の表示を実行する
(3)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時と同様の表示態様の表示を実行する
上記のように構成してもよい。
The gaming machine according to the present example is configured to display an error on the display unit (for example, the payout amount display device D270) controlled by the main control board M when an error is detected (for example, when the inserted medal retention error is detected). But
(1) When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the display that the game is stopped is not displayed on the display unit. (2) When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the display is displayed. The display section displays a display mode different from that at the time of error detection (3) When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the display section displays the same display mode as at the time of error detection It may be configured as follows.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理の実行を停止し、所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、所定のエラーを検出した後の最初の遊技メダルの払い出しを払出センサが検知した(第1払出センサと第2払出センサとのオンオフによって1枚の遊技メダルが払い出したとみなされた)直後に精算処理に係る払出を停止するよう構成してもよい。   When a predetermined error (for example, an inserted medal retention error) is detected during execution of the settlement process related to automatic settlement, the execution of the settlement process is stopped and a predetermined error state is set (notification of a predetermined error). May be performed). Further, in such a configuration, the payout sensor detects the payout of the first game medal after detecting a predetermined error (one game medal by turning on / off the first payout sensor and the second payout sensor). The payment related to the settlement process may be stopped immediately after the payment is deemed to have been paid).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。   When a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected during the execution of the settlement process related to the automatic settlement, the predetermined error state is set after the settlement process is completed (the notification regarding the predetermined error is executed. May be configured). If the game is configured to stop after executing the automatic settlement (to execute the stopping process), a predetermined error state is set after the stopping process is executed, so that a predetermined error occurs. Even in the state, it is possible to execute the notification related to the stoppage (the notification related to the game stop).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。   When a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected during execution of the settlement process related to the automatic settlement, a predetermined error state is set after the settlement process is completed (the notification regarding the predetermined error is executed. ), And when the game is stopped after executing the automatic settlement (the stopping process is executed), a predetermined error state may be set before the stopping process is executed. With such a configuration, it is possible to promptly notify that the error state exists.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。   If a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected at a timing before the stopping process is executed after the reels related to the game to be stopped are executed, the predetermined process is executed after the stopping process is executed. By setting the error state, it is possible to execute the notification regarding stopping (the notification regarding stopping the game) even in a predetermined error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。   When a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected at a timing before the stopping process is executed after the reels related to the game to be stopped are stopped, the predetermined process is executed before the stopping process is executed. The error state may be set. With such a configuration, it is possible to promptly notify that the error state exists.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、サブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御する操作部材の操作を無効にするよう構成してもよい。   When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the operation of the operation member controlled by the sub control board S such as the sub input button SB may be invalidated.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、ブロッカをオフ(遊技メダルが通過できない状態)とするよう構成することが好適である。   When the game is stopped by stopping or automatic settlement, it is preferable that the blocker is turned off (a state where the game medal cannot pass).

打ち止め又は自動精算に係る報知を実行している(例えば、演出制御装置S40にて報知している)状況にて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が検出された場合には、エラー報知を実行し、且つエラーに係る外部信号の出力を行ってもよい。なお、このような場合にエラー報知を実行する際には、
(1)打ち止め又は自動精算に係る報知を終了してエラー報知を実行する(報知は演出表示装置S40における表示でもよいし、スピーカによる音声でもよい)
(1−1)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開する
(1−2)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開しない
(2)打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とのいずれも認識できるように、演出表示装置S40の異なる領域(又は一部重複する領域)にて、打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とを報知する
上記のように構成してもよい。なお、本例においては、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、所定のエラーであるか否かの判定処理を実行可能に構成されている。
When a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected in a situation where notification regarding stop or automatic settlement is executed (for example, notification is performed by the performance control device S40), an error occurs. Notification may be performed and an external signal related to the error may be output. In addition, when performing error notification in such a case,
(1) The notification regarding stop or automatic settlement is ended and the error notification is executed (the notification may be displayed on the effect display device S40 or may be a voice from a speaker).
(1-1) After that, if the error is released and the game by stopping or automatic settlement is stopped, the notification regarding stopping or automatic settlement is restarted (1-2) After that, the error is released and stopping Or, when the game by automatic settlement is stopped, the notification regarding stop or automatic settlement is not restarted (2) The effect display device S40 so that both the notification regarding stop or automatic settlement and the error notification can be recognized. In the different areas (or partially overlapping areas), the notification regarding the stoppage or the automatic settlement and the error notification may be configured as described above. In addition, in this example, even when the game is stopped by stopping or automatic settlement, it is configured to be able to execute a determination process of whether or not a predetermined error has occurred.

打ち止め/自動精算設定モード中にて、換言すると、図153の(a)乃至(d)のいずれかの画面が演出表示装置S40に表示されている状況においても、音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよいし、図153にて図示していない新たな画面(例えば、(a)乃至(d)とは異なる(e))を設け、当該新たな画面の表示中に音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよい。   In other words, in the stop / automatic settlement setting mode, in other words, even when the screen of any one of (a) to (d) of FIG. 153 is displayed on the effect display device S40, the volume and the amount of light can be adjusted. Alternatively, a new screen (for example, (e) different from (a) to (d)) (not shown in FIG. 153) may be provided to adjust the volume or volume while the new screen is displayed. The light amount may be adjusted.

打ち止め設定中(打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定されている状況)においては、打ち止め設定中でない場合(打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定されている状況)よりも、設定示唆演出(現在の設定値を示唆する演出であり、現在の設定値によって実行有無や実行頻度が相違する演出)の出現率を相対的に高くするよう構成してもよく、そのように構成することによって、打ち止め設定中における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   While stopping is set (when the setting other than "1" is not set in the stopping setting mode), it is set more than when it is not setting (when "1 not" is set in the stopping setting mode) The appearance rate of the suggested effect (an effect that suggests the current setting value and in which the presence / absence of execution and the execution frequency differ depending on the current setting value) may be configured to be relatively high, and is configured as such. As a result, it is possible to improve the player's willingness to play the game during the stop setting.

打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが同一の条件として設定された場合において、当該同一の条件を満たした場合には、自動精算処理を実行した後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、自動精算処理に係る最後の遊技メダルが払い出された(第1払出センサ及び第2払出センサを通過した)後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。   When the predetermined condition for stopping processing and the specific condition for executing automatic settlement processing are set as the same condition, if the same conditions are satisfied, after executing the automatic settlement processing The stopping process may be executed. Further, in such a case, the stopping process may be executed after the last game medal related to the automatic settlement process is paid out (passes the first payout sensor and the second payout sensor). Good.

打ち止め機能のみ有効(打ち止めとなる所定の条件は設定されており、自動精算となる特定の条件は設定されていない)である場合、又は、打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが異なる条件として設定されている場合において、打ち止め処理が実行された場合には、打ち止め中に精算ボタンを操作して精算処理を実行可能に構成してもよい。   If only the stopping function is valid (the predetermined condition for stopping is set, and the specific condition for automatic settlement is not set), or if the predetermined condition for executing the stopping process and the automatic settlement process are When the stopping process is executed when the specific condition to be executed is set as a different condition, the adjusting button may be operated during the stopping process to execute the adjusting process.

自動精算に係る精算処理の実行中においては、精算ボタンの操作による精算処理は実行しない(精算ボタンを操作することによって新たに精算処理を実行しない)よう構成してもよい。   During the execution of the settlement process related to the automatic settlement, the settlement process by operating the settlement button may not be executed (a new settlement process is not executed by operating the settlement button).

なお、上記打ち止め設定中である状況を「打ち止め機能が有効」と称することがあり、上記打ち止め設定中でない状況を「打ち止め機能が無効」や「打ち止め機能が有効でない」と称することがある。また、前記所定の条件を決定することを「所定条件を満たす」と称することがあり、図152などで前述した所定の条件の選択肢を「特定条件候補」と称することがあり、特定条件候補には「1 無し」を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。また、決定されている前記所定の条件を満たすことを「特定条件を満たす」と称することがある。   It should be noted that the situation in which the above-mentioned stop setting is in progress may be referred to as "stop function is effective", and the situation in which the above-mentioned stop setting is not in progress may be referred to as "stop function is invalid" or "stop function is not effective". Further, determining the predetermined condition may be referred to as “a predetermined condition is satisfied”, and the option of the predetermined condition described with reference to FIG. 152 may be referred to as a “specific condition candidate”. May or may not include "no 1". Also, satisfying the determined predetermined condition may be referred to as “specific condition”.

また、図152にて前述した、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数を超過したこと」と称することがあり、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったこと」と称することがある。   In addition, the number of game media acquired in a predetermined period exceeds the predetermined number, which meets the predetermined conditions such as "5 difference number more than 500" and "6 difference number more than 1000" described in FIG. The predetermined conditions of "5 difference number of 500 or more" and "6 difference number of 1000 or more" are "the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or more than a predetermined number". Sometimes called.

また、図152にて前述したように、本例においては、打ち止めに関する所定の条件の選択候補(特定条件A選択候補と称することがある)と、自動精算に関する特定の条件の選択候補(特定条件B選択候補と称することがある)とを、一部が重複するよう構成したが、打ち止めに関する所定の条件の選択候補と、自動精算に関する特定の条件の選択候補とを、
(1)すべての候補が異なる
(2)すべての候補が同一である
(3)一部のみ同一である
上記のいずれとしてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合においても、決定(設定)している所定の条件と決定(設定)している特定の条件とを同一にすることも可能であるし、相違させることも可能であることを補足しておく。
Further, as described above with reference to FIG. 152, in the present example, a selection candidate of a predetermined condition regarding stopping (sometimes referred to as a specific condition A selection candidate) and a selection candidate of a specific condition regarding automatic settlement (specific condition) B may be referred to as a “selection candidate”), but a selection candidate of a predetermined condition regarding stopping and a selection candidate of a specific condition regarding automatic settlement are
(1) All the candidates are different (2) All the candidates are the same (3) Only some of them are the same. Even in the case of the configuration as described in (2) or (3) above, it is possible to make the predetermined condition determined (set) and the specific condition determined (set) the same. However, it should be noted that it is possible to make them different.

また、上記打ち止め機能は、ぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体例として、打ち止め処理として、発射機能の停止処理(発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されなくなる)や各種入球口への遊技球の入球を無効にする(入賞口に入球しても遊技球が払い出されない、入球口に入球しても乱数を取得しないなど)処理などが挙げられる。回胴式遊技機の差枚数に代わるものとしては発射球数と入賞に係る払出球数との差分を累積した差数(入賞に係る払出球数から発射球数を減算)や、入賞に係る払出球数を累積した総払出球数が挙げられる。   Further, the above stopping function can also be applied to a pachinko game machine. As a specific example, as the stopping process, the process of stopping the firing function (the game ball is not fired even if the firing handle D44 is operated) and the entering of the game ball into the various entrances are disabled (entering the winning opening). The game ball is not paid out even if it is a ball, and the random number is not acquired even if it enters the ball entrance). As an alternative to the difference in the number of spinning drum type gaming machines, the cumulative difference between the number of shot balls and the number of payout balls related to winning (the number of shot balls minus the number of discharged balls related to winning), or the prize The total number of payout balls is the cumulative number of payout balls.

(第12実施形態)
第10実施形態においては、性能表示装置SHを有する構成について詳述したが、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成は、第10実施形態のものには限定されない。そこで、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成を第12実施形態として以下に詳述する。
(Twelfth Embodiment)
Although the configuration having the performance display device SH is described in detail in the tenth embodiment, the configuration of the performance display device SH applicable to this example is not limited to that of the tenth embodiment. Therefore, the configuration of the performance display device SH applicable to this example will be described in detail below as a twelfth embodiment.

まず、図156は、第12実施形態における性能表示装置SHの表示例である。同図においては第10実施形態との相違点のみ詳述することとする。   First, FIG. 156 is a display example of the performance display device SH in the twelfth embodiment. In the figure, only the differences from the tenth embodiment will be described in detail.

<表示態様>
第12実施形態における性能表示装置SHの表示態様は、以下のように構成されている。
<Display mode>
The display mode of the performance display device SH in the twelfth embodiment is configured as follows.

表示項目として、
(a)=累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率
(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
(c)=6000ゲーム間の役物比率
(d)=累計の連続役物比率
(e)=累計の役物比率
(f)=累計の役物等状態比率
を表示する。
As a display item,
(A) = cumulative advantageous section ratio or cumulative instructed accessory ratio (b) = 6000 game continuous character ratio (c) = 6000 game character ratio (d) = cumulative continuous character ratio (E) = Cumulative character ratio (f) = Cumulative character ratio ratio is displayed.

第12実施形態における性能表示装置SHにおいては、遊技機への電源投入後から「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。なお、点灯パターンの途中で電源断が発生した場合には、以下のように構成してもよい。ここでは、点灯パターン(c)となってから2秒後に電源断が発生した場合を例示することとする。
(1)表示項目(a)の最初から点灯開始する
(2)表示項目(c)の最初から点灯開始する
(3)表示項目(c)の2秒後から点灯再開する
上記のように構成してもよい。
なお、上記(2)、(3)のように構成した場合には、RAMクリアを実行した場合に(設定変更モード終了時に)、表示項目(a)の最初から点灯開始するよう構成してもよい。
In the performance display device SH in the twelfth embodiment, "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (f) → (a) ... The display is switched for about 5 seconds in the order of "". If the power is cut off in the middle of the lighting pattern, the following configuration may be adopted. Here, a case where the power supply is cut off 2 seconds after the lighting pattern (c) is set will be exemplified.
(1) Start lighting from the beginning of the display item (a) (2) Start lighting from the beginning of the display item (c) (3) Start lighting from 2 seconds after the display item (c) May be.
In the case of the above configurations (2) and (3), when the RAM clear is executed (at the end of the setting change mode), the display item (a) may be configured to start lighting from the beginning. Good.

また、累計の遊技回数とは、電源投入時からの遊技回数としてもよいし、RAMクリア後からの遊技回数としてもよいし、工場出荷時からの遊技回数としてもよいし、所定のRAM領域がバックアップしている遊技回数としてもよい。   Further, the cumulative number of games may be the number of games after the power is turned on, the number of games after the RAM is cleared, the number of games since the time of factory shipment, or a predetermined RAM area. It may be the number of games backed up.

(f)=累計の役物等状態比率
「累計の役物等状態比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数:300ゲーム、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の普通役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数200ゲーム、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数:50ゲーム、累計の総遊技回数30000ゲームであった場合には、「(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)」のように算出される。
(F) = Cumulative state ratio of bonuses, etc. "(Cumulative state ratio of bonuses, etc.)" means "(cumulative number of games during operation of the cumulative first-class special auditors + cumulative operation of the second-class special auditors) Number of games + Cumulative number of games during normal accessory operation + Cumulative total number of 1st type auditors continuous operation device when operating + Number of games without operating type 1 special auditors + Cumulative total second type auditors continuous device It can be calculated by "the number of games when the second kind special accessory is not operated during operation / total accumulated number of games x 100 (%)". As an example, the total number of games when the first kind special accessory is operated: 300 games, the total number of games when the second kind special object is operated: 100 games, and the total number of games when the normal special objects are operated: 100 games , Total number of games played when the first type special accessory continuous operating device is activated, 200 games when the first type special accessory continuous operation device is not activated, and second type special accessory is not activated when the total second type accessory effective operating device is activated When the number of games played per hour is 50 and the total number of games played is 30,000, the calculation is made as “(300 + 100 + 100 + 200 + 50) ÷ (30000) × 100 = 2.5 (%)”.

なお、上述した累計の役物等状態比率を算出する際に、遊技機のスペックとして第2種特別役物を有していない場合には、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数は使用せず、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」のように算出することとなる。このように、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際において、遊技機のスペックとして有していない要素は使用せずに表示項目を算出する(累計の役物等状態比率以外の表示項目についても同様となる)。   In addition, when calculating the above-mentioned cumulative ratio of state of a prize, etc., if the game machine does not have a second-class special character as a spec, the cumulative number of games during operation of the second-class special character , The cumulative number of games when the second class special accessory is not activated when the second class accessory continuous operation device is activated is not used. Calculated as "the number of games played when the accessory is operated + the cumulative total number of games played when the type 1 special auditors continuous operation device is operated and the total number of games played when the first type special accessory is not operated) x 100 (%)" Will be done. In this way, when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH, the display items are calculated without using the elements that are not included in the specifications of the gaming machine (displays other than the cumulative state ratio of the accessory etc. The same applies to items).

上述したように、第12実施形態においては、BBやRBの内部中(図28のRT2など)に実行された遊技は、累計の役物等状態比率を算出するための分子(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数のいずれか)として計測しない(遊技回数をカウントしない)よう構成されている。   As described above, in the twelfth embodiment, the game executed inside the BB or RB (RT2 in FIG. 28, etc.) is a numerator for calculating the cumulative state ratio of the accessory etc. (first cumulative total. Number of games during operation of special special accessory + cumulative total number of games during operation of special auditor special object + total number of games during operation of normal bonus + cumulative total first during operation of first class accessory operating device Number of games when the special special accessory is not activated + Cumulative total number of games when the second type special accessory is not activated) Is configured.

なお、表示項目を算出する際に使用する分母の情報である総遊技回数を記憶する記憶領域が上限値(例えば、3バイトの記憶領域であれば、「FFFFFF(H)」)である場合に更新処理として「+1」して桁溢れした場合には、当該遊技の次遊技以降は、総遊技回数を更新しないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、分子の情報である、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数なども更新しないよう構成してもよいし、総遊技回数が桁溢れした旨の情報を記憶する記憶領域に「1」を記憶するよう構成してもよい。また、総遊技回数を記憶する記憶領域を参照して、性能表示装置SHにおける表示を点灯させるか点滅させるかを管理するよう構成してもよい(点灯・点滅管理に使用する記憶領域と表示項目の演算に使用する記憶領域とを兼用してもよい)。なお、当該桁溢れに関する構成は、総遊技回数を記憶する記憶領域のみには限定されず、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際に使用される情報であれば、いずれにも適用可能である。   In addition, when the storage area for storing the total number of games, which is the information of the denominator used when calculating the display item, is the upper limit value (for example, “FFFFFF (H)” for a storage area of 3 bytes) In the case where "+1" is overflowed as the update process and the number of digits overflows, the total number of games may not be updated after the next game of the game. In such a case, the numerator information, that is, the cumulative number of games played during the operation of the first-class special accessory, may not be updated, or the information indicating that the total number of games has overflowed “1” may be stored in the storage area for storing “1”. Further, the storage area for storing the total number of games may be referenced to manage whether the display on the performance display device SH is lit or blinked (a storage area and display items used for lighting / blink management). May also be used as the storage area used for the calculation of). The configuration relating to the digit overflow is not limited to the storage area for storing the total number of games, and is applicable to any information used when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH. It is possible.

また、識別セグSH10に表示される「5H」(「5H.」)は、累計の役物等状態比率を表示している旨を示している。   Further, “5H” (“5H.”) Displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative state ratio of the accessory etc. is displayed.

なお、第12実施形態に係る性能表示装置SHにおいては、比率表示数値が、累計の役物等状態比率50%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する。   In the performance display device SH according to the twelfth embodiment, when the ratio display numerical value is 50% or more of the cumulative state ratio of the accessory etc., the ratio segment SH20 is displayed in blinking.

また、前述したように、(a)の表示項目としては、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれか一方を表示するよう構成すればよく、累計の有利区間比率を表示する場合には識別セグSH10に「7P」(「7P.」)を表示し、累計の指示込役物比率を表示する場合には識別セグSH10に「7U」(「7U.」)を表示するよう構成されている。   Further, as described above, as the display item of (a), it may be configured to display either one of the cumulative advantageous section ratio and the cumulative commanded accessory ratio, and the cumulative advantageous section ratio is displayed. "7P" ("7P.") Is displayed on the identification segment SH10 when performing, and "7U" ("7U.") Is displayed on the identification segment SH10 when displaying the total instructed accessory ratio. Is configured.

また、第10実施形態にて前述したように、第12実施形態に係る性能表示モニタSHに関する処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、ステップ1637−7(第13)の比率計算処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなる。また、前述したように、「累計の役物等状態比率」を算出する場合には、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出することとなり、分子として用いる「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」や、分母として用いる「累計の総遊技回数」は、第2RAM領域に記憶されることとなる。   Further, as described above in the tenth embodiment, the processing relating to the performance display monitor SH according to the twelfth embodiment may be executed as the processing in the second ROM / RAM area. With such a configuration, the ratio calculation process of step 1637-7 (thirteenth) is executed as the process in the second ROM / RAM area. Further, as described above, in the case of calculating the "cumulative state ratio of bonuses, etc.", "(cumulative number of games at the time of operation of the first-class special accessory + cumulative time of operation of the second-class special accessory" Number of games + Cumulative number of games during normal accessory operation + Cumulative total number of first class auditors continuous operation device during operation Non-operation of Type 1 special auditors + Cumulative total second class auditors continuous device It will be calculated as "the number of games when the second kind special special object is not activated during operation / total accumulated number of games x 100 (%)", and is used as a numerator "when the total number of special kind first special objects during operation" is used. Number of games + Cumulative number of games during second class special accessory operation + Cumulative number of games during normal normal object operation + Total number of first class special accessory continuous operation device during non-operation of first class special accessory Number of games + cumulative total of type 2 accessory continuous operation device The "number of games played when the second type special accessory is not activated" and the "total number of games played" used as the denominator are stored in the second RAM area.

ここで、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータ、換言すると、第2RAM領域の記憶されている「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまい、分母である「累計の総遊技回数」よりも分子である「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の方が大きい値となってしまった場合においても、第12実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理である比率計算処理にて「累計の役物等状態比率」に関する演算を実行し、当該演算処理の結果に基づいて性能表示モニタSHへの表示処理{例えば、ステップ1637−8(第13)の比率表示処理}を実行する(ノイズが発生していない場合と同様の処理を実行する)よう構成されている。なお、「累計の役物等状態比率」については、あくまで一例であり、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、についても、ノイズが発生して第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報が変化してしまった場合において、上述した「累計の役物等状態比率」の場合と同様の作用となるよう構成してもよい。換言すると、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)においては、分子となる値が分母となる値より大きいかの判断(エラーチェック処理)は実行しないように構成されている。このような構成により、例えば閉店間際の遊技中において、ノイズ等によって分子の値が分母の値よりも大きくなってしまった場合であっても、当該エラーにより、遊技者に不利益を与えることなく、遊技を進行させることが可能となる。   Here, after the power is turned on, the checksum is referred to, and after the power-off recovery data is determined to be normal (for example, after the processes of steps 1016 and 1028 of FIG. 13), the power-off process is executed. And before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, the period during which the game can be executed, the period during which the game is executed, and the setting change mode) During the period (or during the setting confirmation mode), noise data is generated, and thus the numerator data used when calculating the “cumulative character state ratio, etc.”, in other words, the second RAM area is stored. "Cumulative number of games during operation of the first kind special effects + total number of games during operation of second kind special special objects + total number of games during operation of ordinary normal objects + cumulative total of first class effects 1 or more information of "the number of games when the type 1 special accessory is not activated when the moving device is activated + the cumulative number of games when the type 2 special accessory is not activated when the type 2 special accessory is continuously operated" The value has been changed due to an abnormality in, and the numerator "cumulative number of special type special game operations" + cumulative total type 2 special role rather than the denominator "total cumulative number of game" Number of games during object operation + total number of games during normal role operation + total number of first-class role products during continuous operation device operation number of times when special special object non-operation + total number of class-2 roles Even when the "number of games played when the second kind special accessory is not operated when the object continuous operation device is operated" becomes a larger value, the processing is performed in the second ROM / RAM area in the twelfth embodiment. In the ratio calculation process, "cumulative state ratio of handicrafts, etc." Related calculation is executed, and display processing on the performance display monitor SH (for example, ratio display processing of step 1637-8 (thirteenth)) is executed based on the result of the calculation processing (when noise does not occur. The same processing is executed). It should be noted that the “cumulative character state ratio” is merely an example, and the cumulative advantageous section ratio, the cumulative commanded character ratio, the continuous character ratio between 6000 games, the character ratio between 6000 games, As for the cumulative total character ratio and the cumulative character ratio, when the noise is used and the information used for the calculation stored in the second RAM area is changed, the above-mentioned “total character ratio” is used. You may comprise so that it may become the same action as the case of "equal state ratio." In other words, after the power is turned on, the checksum is referred to and the power-off recovery data is determined to be normal (for example, after the processes of steps 1016 and 1028 of FIG. 13 are executed), and then the power-off process is executed. And before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, the period during which the game can be executed, the period during which the game is executed, and the setting change mode) During the period (1) or the setting confirmation mode period), it is configured not to perform the determination (error check process) whether the value serving as the numerator is larger than the value serving as the denominator. With such a configuration, for example, even when the value of the numerator becomes larger than the value of the denominator due to noise during the game just before the store is closed, the error does not cause a disadvantage to the player. , It becomes possible to progress the game.

なお、電源断時処理を実行してチェックサムを算出してから(例えば、図36のステップ1906の処理を実行してから)、その後電源を投入し、チェックサムを参照して電源断復帰データが正常であるか否かが判定される前まで(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理を実行する前)までの期間(換言すると、電源がオフとなっている期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータや分母のデータの1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまった場合には、(1)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めてRAMの初期化を実行する、(2)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めずにRAMの初期化を実行する、のように構成してもよい。   Note that after power-off processing is executed to calculate the checksum (for example, after executing the processing of step 1906 in FIG. 36), the power is turned on and the checksum is referred to to recover the power-off recovery data. Is determined to be normal or not (for example, before the processing of step 1016 and step 1028 of FIG. 13 is executed) (in other words, the period when the power is off). When an error occurs in one or more pieces of information in the numerator data and denominator data used to calculate the "cumulative state ratio, etc.," the value has changed. If (1) No is determined in step 1016, a non-recoverable error occurs, and if No is determined in step 1028, information used for the operation stored in the second RAM area is used. (2) If it is determined No in step 1016, a non-recoverable error occurs, and if it is determined No in step 1028, it is stored in the second RAM area. The initialization of the RAM may be performed without including the information used for the calculation.

なお、上記ノイズが発生した場合の作用に関する構成は、一例として、「累計の役物等状態比率」を算出する場合について詳述したが、本例に適用可能なノイズが発生した場合の作用に関する構成は、「累計の役物等状態比率」を算出する場合のみに限定されず、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」を算出する場合にも適用可能である。   The configuration relating to the action when the noise is generated has been described in detail as an example of the case where the “cumulative accessory state ratio” is calculated. However, the configuration relating to the action when the noise is applicable to this example The configuration is not limited to the case of calculating the "total cumulative state ratio of the character etc.", and is not limited to "the cumulative advantageous section ratio or the cumulative commanded character ratio", "the continuous character ratio between 6000 games", " It is also applicable to the case of calculating the “character ratio of 6000 games”, the “total cumulative character ratio”, and the “total character ratio”.

なお、第12実施形態においては、性能表示装置SHにおける表示に関する構成について詳述したが、性能表示装置SHを有していない遊技機にも第12実施形態の構成を適用可能である。より具体的には、性能表示装置SHを有していない遊技機においても、第12実施形態と同様に、表示項目の演算を実行し、遊技機から遊技機外部に演算結果を送信するよう構成してもよいし、表示項目の演算に使用する情報を計測(カウント)し、遊技機から遊技機外部に計測結果(カウント結果)を送信するよう構成してもよい(遊技機外部で演算を実行することとなる)。   In the twelfth embodiment, the configuration relating to the display on the performance display device SH has been described in detail, but the configuration of the twelfth embodiment can be applied to a gaming machine that does not have the performance display device SH. More specifically, in a gaming machine that does not have the performance display device SH, as in the twelfth embodiment, the computation of display items is executed and the computation result is transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. Alternatively, the information used for calculating the display items may be measured (counted) and the measurement result (count result) may be transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine (the calculation is performed outside the gaming machine). Will be executed).

(第13実施形態)
本例の回胴式遊技機は遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機としてもよい。そのように構成した場合の一例を第13実施形態として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。
(13th Embodiment)
The rotating body type gaming machine of this example may be a medalless rotating body type gaming machine which does not use a game medal. An example of such a configuration will be described in detail below as a thirteenth embodiment. It should be noted that any of the above-described configurations may be applied to the configuration that does not affect whether or not a game medal is used. It should be noted that the medal-less rotating body type gaming machine is a rotating body type gaming machine that uses a score without using a game medal (including a physical medal or a metal piece to be detected by a sensor).

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>>
はじめに、図157は、本例のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。
<<< Functional block diagram related to a medal-less rotating-type gaming machine >>>
First, FIG. 157 is a functional block diagram applicable to the tokenless spinning-roller type gaming machine of this example. In the figure, a hard interface that illustrates a physical connection with a cable and a soft interface that illustrates a command transmission mode are illustrated.

<<遊技機内>>
メダルレスの回胴式遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。
<< In game machine >>
In the medal-less spinning drum type gaming machine, a main control board for controlling the progress of the game, a payout control board for executing control relating to the score, and a connection terminal board capable of transmitting and receiving information to and from the outside of the gaming machine, have. Although not shown, an external terminal board for outputting an external signal to the outside of the gaming machine may be provided.

<主制御基板>
1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、返却ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に返却するための返却ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の返却として得点を加算し(以下、払出制御基板に返却や払出制御基板への返却などと称する場合がある)、返却された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。
<Main control board>
When the 1-bet button is operated in a valid state, a 1-sheet insertion switch signal, which is a signal to bet 1 point, is transmitted to the main control board. When a bet insertion switch signal is newly transmitted to the main control board in the situation where one bet has already been bet, the bet number is two. Further, when the 3-bet button (also referred to as a max-bet button) is operated in a valid state, a 3-sheet insertion switch signal, which is a signal to bet three points, is transmitted to the main control board. It The specified number of gaming machines according to the figure is three. When the return button is operated in a valid state, a return button signal for returning the bet points to the player is transmitted to the main control board. The bet points are transmitted to the payout control board, which will be described later, and the payout control board adds the points as a return of the points (hereinafter, referred to as a return to the payout control board or a return to the payout control board, etc. Yes, the returned points are added and displayed on the total score display device.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。   Further, the main control board displays the number of bets on the number-of-inserts display device by transmitting the number-of-inserted-sheets data, which is information relating to the display of the bet points, to the number-of-inserts display device. In addition, the main control board displays the winning number data, which is information regarding the display of the winning number, when the player is given a score because the winning combination is stopped and displayed (because of winning). By transmitting to the device, the awarded points are displayed on the winning number display device. As an example of the display mode, when the score to be awarded is eight, the score to be awarded may be directly displayed as in “0 → 8”, or “0 → 1 → 2 → ... → Scores such as “8” may be displayed in stages (“0” in the above may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。   Also, although not shown, the main control board is a signal related to a medal insertion signal which is a signal indicating that the score has been bet (inserted), and a signal related to a game situation (for example, whether or not a bonus is in progress). The state, the door opening signal that is a signal regarding opening of the front door, and the security signal that is a signal regarding an error occurrence state may be configured to be transmitted to the external terminal board.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板と送受信可能(双方向通信可能)に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。   Further, the main control board is configured to be capable of transmitting and receiving control commands to and from the payout control board (bidirectional communication is possible). Here, the control command is a command relating to the progress of a game, and is a command relating to payout of points, a command relating to settlement of points, a request command for requesting the insertion of points, an electromagnetic field relating to the points stored in the gaming machine. It is a command for the number of medals, etc. Further, the payout control board is configured to be able to send a game enable signal, which is a command relating to the fact that the game is currently proceeding, to the main control board.

なお、外部端子板を介さずに、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにしてもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板を介して、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにした場合には、外部端子板は、主制御基板と、接続端子板を介して貸機とを接続する。外部端子板は、主制御基板から、メダル投入信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号を受信する。また、外部端子板は、払出制御基板から、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号を受信する。また、外部端子板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、を遊技機外部(本例では、貸機)に出力可能に構成されている。   The main control board and the payout control board may be connected to the connection terminal board without using the external terminal board. Also in this case, it is possible to reduce the number of parts and simplify the configuration, and it is possible to prevent signal deterioration and perform proper communication. When the main control board and the payout control board are connected to the connection terminal board via the external terminal board, the external terminal board connects the main control board and the rental machine via the connection terminal board. . The external terminal board receives a medal insertion signal, an operating state, a door opening signal and a security signal from the main control board. Further, the external terminal board receives a medal payout signal from the payout control board, which is a signal indicating that the points will be paid out (given to the player). In addition, the external terminal board, a medal insertion signal that is a signal indicating that the score has been bet (inserted), an operating state that is a signal related to a game situation (for example, whether or not a bonus is being played), and a front door A door opening signal that is a signal related to opening, a security signal that is a signal related to an error occurrence state, and a medal payout signal that is a signal indicating that points are paid out (given to the player) In the example, it is configured to be able to output to a rental machine.

<払出制御基板>
払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、外部端子板、総得点表示装置、計数ボタン(精算ボタンと称することがある)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、精算操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合には、(1)ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点(払出制御基板が記憶している総得点表示装置に表示する得点)との双方を精算するように構成したり、(2)ベットされている得点があるときにはベットされている得点のみを精算し、ベットされている得点がないときには払出制御基板に貯留されている得点を精算するよう構成したりしてもよい。また、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを精算するようにしても全てを精算するようにしてもよい。さらに、遊技機でエラーが発生している場合や、遊技中である場合には、計数ボタンの操作を無効にして、精算処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、エラーが発生している場合や、遊技中である場合にも、計数ボタンを有効にして、常時精算処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Payout control board>
The payout control board is connected to the main control board so as to be capable of bidirectional communication. Further, the payout control board is electrically connected to an external terminal board, a total score display device, and a count button (sometimes referred to as a settlement button). When the count button is operated in a valid state, a count button signal, which is a signal indicating that the settlement operation has been executed, is transmitted to the dispensing control board. Further, the payout control board can transmit the data of the number of game medals, which is information regarding the display of the current total score possessed by the player, to the total score display device, and the total score is displayed on the total score display device. Is configured. When the counting button is operated to settle the points, (1) the bet points and the points stored in the payout control board (the total point display device stored in the payout control board is displayed). (Score to be displayed) and (2) Only the scored bet is settled when there is a scored bet, and stored in the payout control board when there is no scored bet. You may comprise so that the score currently paid may be settled. Further, when the counting button is operated to execute the settlement of the points, only part of the points stored in the payout control board may be settled or all of the points may be settled. Furthermore, when an error occurs in the gaming machine or when a game is being played, the operation of the counting button can be disabled so that the settlement process is not executed. By doing so, it is possible to add or subtract points at an appropriate timing, and it is possible to prevent doubts from being given to a suitable calculation result. It should be noted that the counting button may be enabled so that the settlement process can be executed at all times even when an error occurs or during a game.

本例においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機における、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。   In the present example, the total score display device described above includes a game medal (a game medal displayed on the credit number display device D200) that is electrically stored by the storage device in the gaming machine that uses the game medal. Although it is configured to display the score corresponding to the total number of game medals including the game medals paid out to the outside of the game machine such as the medal tray D230, the present invention is not limited to this, and the total score display device and the storage device You may use together with. In such a case, the total score display device displays a score corresponding to the number of game medals paid out of the game machine such as the medal tray D230 in the game machine using the game medals. .

<<貸機操作部>>
メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。
<< Lending machine operation section >>
The members provided in the rental machine operation unit provided outside the medal-less spinning-roller type gaming machine will be described in detail below. When the replay switch is operated in a valid state, a replay switch signal, which is a signal indicating that the replay switch is operated, is transmitted to the rental machine. When the replay switch signal is transmitted to the rental machine, the player uses the score accumulated in the previous game (for example, the score electrically accumulated in the membership card) to play the game. The score regarding the replay will be stored in the gaming machine (for example, stored in the storage area of the payout control board). In the case where a predetermined number of points (for example, 50 points) are stored in the gaming machine by operating the replay switch once, the player has accumulated points in the previous game. Is less than a predetermined number (for example, less than 50 points), (1) the replay switch signal is not transmitted to the rental machine, (2) the score is not stored (added) in the gaming machine, (3) the predetermined It may be configured such that a score less than the number is stored (added) in the gaming machine.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。   When the lending button is operated in a valid state, a lending button signal, which is a signal used to store the points to be lent to the lending machine, is transmitted to the lending machine. By transmitting the lending button signal to the gaming machine, the score is transferred to the gaming machine from the card in which the score that the player purchased on the day is stored. If a predetermined number (for example, 50 points) of points are stored in the gaming machine by operating the lending button once, the number of points stored in the card is less than the predetermined number (for example, 50 points). (Less than points), (1) the lending button signal is not transmitted to the lending machine, (2) the score is not accumulated (added) in the gaming machine, and (3) the score less than the predetermined number is accumulated in the gaming machine. (Addition) may be performed. Also, if the return switch is operated in a valid state, the card that the player has purchased on the day of the game will be returned to the player (the remaining score without lending Has been stored). Further, the player may change the score to be stored in the gaming machine by operating the lending button once.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。   In addition, the lending machine transmits the remaining number data, which is the information regarding the display of the score stored in the above-mentioned card purchased on the same day, to the remaining number display device, and thereby the remaining number display device displays the card purchased on the same day. The accumulated score (sometimes referred to as the remaining frequency) is displayed (when the card purchased on the day is inserted in the lending machine). In addition, the lending machine can lend the lendable LED by transmitting the lendable LED signal to the lendable LED when the points can be lended (the points can be transferred to the gaming machine) (for example, , Lights up), and the player can recognize that the loan is possible. The rentable mode may be lit, the rentable mode may be off, the rentable mode may be green, and the non-rentable mode may be red. In addition, as an example of whether or not lending is possible, lending is possible when points are stored in the membership card inserted in the lending machine or the card purchased on the day (more than a predetermined number of points are stored) You may comprise so that it may become.

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。   When communication is not possible between the gaming machine and the rental machine, it is preferable not to proceed with the game in terms of score management. For example, the game can be prevented from proceeding by not accepting the operation of the start lever or the bet button.

<<貸機>>
また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報や、後述する遊技機設置情報などが送信されるよう構成されている。
<<< rental machine >>>
Further, from the renting machine to the hall computer, the payout performance information, which is various information regarding the payout of the gaming machine, the medal insertion signal, which is a signal indicating that the score is bet (inserted), and the score are paid out ( A medal payout signal, which is a signal to the player), an operating state that is a signal related to the game situation (for example, whether or not a bonus is in progress), and a door opening signal that is a signal related to opening the front door. And a security signal, which is a signal relating to the occurrence status of an error, are transmitted. In addition, the rental computer is configured to transmit information about the maximum difference number (may be referred to as MY) of the day, gaming machine installation information, and the like, which will be described later, to the management computer, each company center, and the gaming machine information center. There is.

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図158を用いて詳述する。   Further, as shown in the figure, the main control board, payout control board, gaming machine side connection terminal board, rental machine side connection terminal board, SC board, hall computer, management computer, each company center, gaming machine information center, It is connected by a connection cable. Here, a communication mode between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the rental machine side will be described in detail with reference to FIG. 158.

図158は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、
(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。
(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。
FIG. 158 is an example of communication content of a connection cable used for communication between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the rental machine side. The connector of the connection cable consists of 9 pins,
(1) The 1st pin is used as a signal to be transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side) as an insulating GND (pin for insulating from the GND).
(2) The pin 2 is a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side) as GND (sometimes referred to as ground) of the transmission signal transmitted using the pin 6 Used for.
(3) The 3rd pin is used as a GND of the reception signal transmitted using the 7th pin for the signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side).
(4) Pin 4 is a signal transmitted from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine as a connection confirmation signal for confirming that the lending machine is connected to the gaming machine (payout control board). Used for.
(5) The 5th pin is used as a signal to be transmitted from the rental machine to the payout control board side (game machine side) as an insulating GND (pin for insulating from GND).
(6) Pin 6 is a signal transmitted from the payout control board side (game machine side) to the rental machine as a signal (transmission signal) transmitted from the payout control board (gaming machine) to the SC board (rental machine) Used for.
(7) The 7th pin is transmitted from the SC board (rental machine) to the payout control board (game machine) as a signal (reception signal) that the payout control board (game machine) receives from the SC board (rental machine). It is used for the signal.
(8) The 8th pin is used as a signal to be transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side) as an insulating 5V (pin for insulating from other 5V).
(9) The 9th pin is used as a signal to be transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side) as insulation 5V (pin for insulating from other 5V). The 6th pin and the 2nd pin are twisted (the cables are twisted together to be combined), and the 7th pin and the 3rd pin are twisted (the cables are twisted together to be combined). There is.

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。   In this example, the signal transmitted from the gaming machine to the rental machine is transmitted from the 6th pin, in other words, a plurality of types of signals that can be transmitted from the gaming machine to the rental machine are transmitted from the 6th pin. However, the present invention is not limited to this, and a transmission line may be provided for each type of signal that can be transmitted from the gaming machine to the rental machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。   In this example, the signal transmitted from the rental machine to the gaming machine is transmitted from the 7th pin, in other words, all of the plurality of types of signals that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine are transmitted from the 7th pin. However, the present invention is not limited to this, and a transmission line may be provided for each type of signal that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine.

次に、図159は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。   Next, FIG. 159 illustrates the contents of a gaming machine information notification command (which may also be referred to as a gaming machine information notification). The gaming machine information notification command is a command transmitted from the gaming machine side to the renting machine side as a transmission signal transmitted using pin 6 of the communication cable described above with reference to FIG. 158.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0xXX〜0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。
3番の通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。
5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。
6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。
7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記通し番号を通番と称することがある。
The command length of the gaming machine information notification command is variable, and although it may differ depending on the command content, it is composed of multiple bytes. The transmission direction is a command transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and is composed of command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, checksum, and Specifically, it is configured as follows.
The first command length is 1-byte data that is 0xXX to 0xYY (X and Y are arbitrary numerical values).
The second command type is 1-byte data that is 0x01.
The third serial number is 1-byte data that is 0x00 to 0xFF.
The fourth gaming machine type information is information indicating the type of gaming machine and is 1-byte data.
The 5th game information type is 1-byte data that is 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, 0x02HC / illegal monitoring information (HC is a hall computer).
The 6th gaming machine information is either gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC / illegal monitoring information, and is 40 bytes or 42 bytes of data, in other words, data of 2 bytes or more. Has become.
The 7th checksum is 1 byte of data.
The serial number may be referred to as a serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。   Regarding the first command length, when transmitting the gaming machine performance information or the HC / illegal monitoring information, which is 40 bytes as the gaming machine information, the total command length becomes “0x2E”, which is used as the gaming machine information. When transmitting the 42-byte game machine installation information, the total command length is "0x30".

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、
0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル
0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダル
のような構成となっている。
Further, the above-mentioned No. 4 gaming machine type information includes a code, gaming machine, organization name, and management medium.
0x01: rotating body type gaming machine, group A, game medal 0x02: rotating body type gaming machine, group B, game medal.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPUのメーカコード、払出制御基板CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。   Further, in the above-mentioned No. 6 gaming machine information, one type of content corresponding to the above-mentioned No. 5 gaming machine information type is configured to be transmitted. For example, when the above-mentioned No. 5 is gaming machine performance information. In the above, the above-mentioned No. 6 will be transmitted as information about the gaming state as the contents of the gaming machine performance information. Further, the contents of the gaming machine installation information include the manufacturer code of the main control board CPU, the manufacturer code of the payout control board CPU, the product code, the chip ID number, etc., and the contents of the HC / illegal monitoring information are IN・ OUT information, game status, etc.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。   The contents of the gaming machine performance information include, for example, display items (“cumulative character state ratio”, “cumulative advantageous section ratio or cumulative instructed accessory ratio” to be displayed on the performance display device SH. , “Continuous character ratio between 6000 games”, “Character ratio between 6000 games”, “Cumulative continuous character ratio”, “Cumulative character ratio”), and to calculate the display item. Information to be used (which may also be referred to as an element, for example, the total number of games played when the first type special accessory is operated, the total number of games, etc.) may be configured to be transmittable outside the gaming machine as gaming machine performance information. .

より具体的な遊技機性能情報の構成例としては、以下のように構成してもよい。
総投入点数:電源投入時からの累計の投入した得点(IN、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。
総払出点数:電源投入時からの累計の払い出した得点(OUT、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。
なお、再遊技役に当選し、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後)の自動ベットが実行された場合にはIN=0点としている。また、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した遊技)の場合にはOUT=0点とした。このように、IN・OUTを電源投入時から累積して演算することで、総投入点数と総払出点数とを算出している。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には総投入点数と総払出点数はクリアされ、電源投入後に再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。
1営業日におけるMY:電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、1営業日におけるMYはクリアされる。なお、前述したMYカウンタのカウンタ値としてもよい。
累計の役物払出枚数:累計の役物払出枚数とは、「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数」であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物払出枚数はクリアされないようになっている。
累計の連続役物払出枚数:累計の連続役物払出枚数とは、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物払出枚数はクリアされないようになっている。
累計の役物比率:累計の役物比率は「(第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物比率はクリアされないようになっている。
累計の連続役物比率:累計の連続役物比率は「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物比率はクリアされないようになっている。
累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率:累計の有利区間比率は「有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)」であり、累計の指示込役物比率は「{主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)」であり、指示込役物比率と有利区間比率とのいずれを表示するかは遊技機の仕様によって決定すればよく、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率はクリアされないようになっている。
役物等状態比率:役物等状態比率は「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、役物等状態比率はクリアされないようになっている。
なお、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、小数点以下を切り下げ(切り捨て)たものとなっている。また、上記払出枚数を払出点数、払出得点と称することがある。また、遊技機性能情報における、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、性能表示装置に表示する際に使用するデータを送信するよう構成してもよい。なお、役物等状態比率を算出する場合には、第1種特別役物と第1種役物連続作動装置とのどちらも作動している状況にて1回遊技を実行した場合には、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数には1加算し、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数には加算しないため、上記計算式の分子には1加算されることとなる(2が加算されるわけではない)。換言すると、役物が作動している、または、役物連続作動装置が作動している、の何れかを満たした場合には、上記計算式の分子を記憶するRAMの記憶領域に、1が加算されることとなる。
A more specific configuration example of the gaming machine performance information may be configured as follows.
Total number of input points: The total number of input points (IN, sometimes referred to as total input score) since the power was turned on, which is 2-byte data.
Total number of payout points: The total number of points paid out after the power is turned on (OUT, which may be referred to as a total input score), which is 2-byte data.
In addition, when the re-game combination is won and the automatic bet is executed when the re-play symbol is stopped (after the symbol combination relating to the re-game is stopped and displayed), IN = 0 point is set. Further, when the re-game symbol is stopped (a game in which the symbol combination relating to the re-game is stopped and displayed), OUT = 0 point is set. In this way, the total input points and the total payout points are calculated by cumulatively calculating IN / OUT from the time when the power is turned on. When the power is cut off and then the power is restored, the total number of input points and the total number of output points are cleared, and after the power is turned on, the cumulative total of points is calculated from 0 again. With this configuration, IN / OUT in one day at the game arcade can be easily output to the outside of the game machine.
MY in one business day: a value obtained by subtracting the difference number that has become the smallest for the player from the time when the power is newly turned on until it is turned off, which is 2 bytes. It is data. When the power is cut off and then the power is restored, MY for one business day is cleared. The counter value of the MY counter described above may be used.
Cumulative number of bonuses paid out: The cumulative number of bonuses paid out is "the total number of payouts during the operation of the first-class special bonus + the total number of payouts during the operation of the second-class special bonus + normal bonus Is the cumulative total number of payouts during operation ”, which is 2-byte data. In addition, even if the power is cut off and the power is restored to normal after that, or even after the setting is changed under the condition that the RAM is not abnormal, the cumulative number of handouts will not be cleared. There is.
Cumulative number of consecutive accessory payouts: The cumulative number of consecutive accessory payouts is the total number of payouts of the type 1 special bonus during operation, which is 2-byte data. It should be noted that the cumulative number of consecutive accessory payouts will not be cleared even if the power is cut off and the power is restored to normal after that, or even after the setting is changed under the condition that the RAM is not abnormal. ing.
Cumulative character ratio: The cumulative character ratio is "(cumulative number of payouts while the first type special character is operating + cumulative number of payouts while the second type special character is operating + normal character is operating (Cumulative total number of payouts) / total total number of payouts × 100 (%) ”, which is 1-byte data. It should be noted that the cumulative accessory ratio is not cleared even if the power is cut off and then the power is restored to normal, or even after the setting is changed under the condition that no RAM abnormality occurs. .
Cumulative continuous character ratio: The cumulative continuous character ratio is “cumulative number of payouts during operation of the first-class special auditors / cumulative total number of payouts × 100 (%)”, which is 1-byte data. ing. In addition, even if the power is cut off and the power is restored to normal after that, or even after the setting is changed under the condition that the RAM is not abnormal, the cumulative continuous accessory ratio is not cleared. There is.
Cumulative instructed accessory ratio or cumulative advantageous section ratio: The cumulative advantageous section ratio is "advantageous section game times / total number of games x 100 (%)", and the cumulative instructed accessory rate is "{main control The number of payouts in the game in which the push-order navigation (sometimes referred to as an instruction) on the board M is executed + the number of payouts by the accessory} / the total number of payouts × 100 (%) ”, which is advantageous with the ratio of the instructed accessory. Which of the section ratios is to be displayed may be determined by the specifications of the gaming machine, and is 1-byte data. In addition, even if the power is cut off and the power is restored to normal after that, or even after the setting is changed under the condition that the RAM is not abnormal, the cumulative ratio of instructed accessory substances or the cumulative ratio of advantageous sections Is not cleared.
State ratio of characters, etc .: State ratio of characters, etc. is "(cumulative number of games during operation of cumulative first-class special auditors + cumulative number of games during operation of second-class special auditors + cumulative total number of normal auditors during operation Number of games + Cumulative total number of games when the first type special accessory continuous operation device is operating + Total number of games when total type 2 special character continuous operating device is not operating The number of times of games) ÷ total number of games × 100 (%) ”, which is 1-byte data. It should be noted that, even if the power is cut off, the power is restored to normal after that, or even after the setting is changed under the condition that the RAM is not abnormal, the state ratio of the character etc. is not cleared. .
Note that the cumulative character ratio, the cumulative continuous character ratio, the cumulative commanded character ratio, the cumulative advantageous zone ratio, and the character state ratio are rounded down (rounded down). Further, the above-mentioned payout number may be referred to as a payout point or a payout score. Further, in the gaming machine performance information, when the cumulative character ratio, the cumulative continuous character ratio, the cumulative commanded character ratio, the cumulative advantageous section ratio, and the functional state ratio are displayed on the performance display device. It may be configured to transmit the data to be used. In addition, in the case of calculating the state ratio of a character etc., if the game is executed once in a situation where both the first type special character and the first type character continuous operation device are operating, Since 1 is added to the cumulative number of games when the first kind special accessory is operated, it is not added to the total number of games when the first kind special accessory is not operated when the first type continuous accessory operating device is cumulative, 1 is added to the numerator of the above calculation formula (2 is not added). In other words, if either the accessory is operating or the accessory continuously operating device is operating, 1 is stored in the storage area of the RAM for storing the numerator of the above calculation formula. Will be added.

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
It should be noted that error information may be transmitted as the HC / illegal monitoring information, and in such a case, it may be configured as follows.
(1) The error information about the main control board and the error information about the payout control board are separated and transmitted as the HC / unjust monitoring information. As a specific example, the HC / illegal monitoring information including 1-byte error information regarding the main control board and 1-byte error information regarding the payout control board can be transmitted.
(2) Separately recoverable error information about the main control board and unrecoverable error information about the main control board are transmitted as HC / unjust monitoring information. As a specific example, the HC / illegal monitoring information including the 1-byte main control board recoverable error information and the 1-byte main control board non-recoverable error information can be transmitted.
(3) The recoverable error information about the main control board, the non-recoverable error information about the main control board, and the error information about the payout control board are separated and transmitted as the HC / unjust monitor information. As a specific example, it is possible to transmit HC / illegal monitoring information including 1-byte returnable error information regarding the main control board, 1-byte non-recoverable error information regarding the main control board, and 1-byte error information regarding the payout control board. To configure.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。   In the medal-less spinning-roller type gaming machine according to this example, the payout control board is configured, but the present invention is not limited to this, and the payout control board of the present example does not have the payout control board. The configuration may be configured to be executable by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。   As shown in the figure, the checksum of the gaming machine information notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the gaming machine information notification command, the command length, command type, serial number, gaming machine type information , Is calculated from the game information type and the game machine information, but the game machine information is data of 2 bytes or more. For example, when the gaming machine performance information is transmitted as the gaming machine information, the gaming machine performance information is 40 bytes of data, but the 1st byte to the 40th byte are divided into 40 pieces, each of which is 1 byte. The data and the command length, command type, serial number, and gaming machine information type, which are 1-byte data, are used to calculate the checksum of the gaming machine information notification command. With this configuration, even if there is data of 2 bytes or more as a command, the checksum can be configured as 1 byte.

次に、図160は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。   Next, FIG. 160 illustrates the content of the count notification command (also referred to as count notification). The count notification command is a command transmitted from the gaming machine side to the renting machine side as a transmission signal transmitted using the 6th pin of the communication cable described above with reference to FIG. 158, and is based on the operation of the count button. It is a command that can be sent.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。
3番の計数通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の計数点数は、0x00〜0xFAとなる1バイトのデータとなっている。
5番の計数累積点数は、0x00〜0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。
6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the count notification command is 7 bytes, and the transmission direction is a command transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. It is configured, more specifically, as follows.
The first command length is 1-byte data that is 0x07.
The second command type is 1-byte data that is 0x02.
The 3rd counting serial number is 1-byte data that is 0x00 to 0xFF.
The fourth counting point is 1-byte data that is 0x00 to 0xFA.
The 5th cumulative cumulative score is 2-byte data that is 0x00 to 0xFFFF.
The 6th checksum is 1 byte of data.
The counting serial number may be referred to as a counting serial number, and may be collectively referred to as a serial number or a lending serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、詳細は後述することとなるが、計数累積点数は9999が上限となっている。   As shown in the figure, the checksum of the count notification command is 1 byte, and the checksum of the count notification command is calculated from the command length, command type, counting serial number, counting point, and cumulative counting point. Although it will be calculated, the cumulative number of points is data of 2 bytes or more. For example, the cumulative number of points is 2 bytes of data, but the 1st byte to the 2nd byte is divided into 2 data, 1 byte at a time, and the 1-byte data is the command length, command type, and count. The checksum of the count notification command is calculated by using the serial number and the number of counting points. With this configuration, even if there is data of 2 bytes or more as a command, the checksum can be configured as 1 byte. Although the details will be described later, the upper limit of the cumulative number of points is 9999.

次に、図161は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。   Next, FIG. 161 illustrates the contents of the lending notification command (also referred to as lending notification). The lending notification command is a command that the gaming machine side receives from the lending machine side as a reception signal transmitted using pin 7 of the communication cable described above with reference to FIG. 158, and is transmitted based on the operation of the lending button. It is a command to get.

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。
The lending notification command has a command length of 5 bytes, and the sending direction is a command sent from the lender side to the gaming machine side, and is composed of a command length, a command type, a lending serial number, a lending point number, and a checksum. More specifically, it is configured as follows.
The first command length is 1-byte data that is 0x05.
The second command type is 1-byte data that is 0x13.
The third lending serial number is 1-byte data that is 0x00 to 0xFF.
The number 4 of lending points is 1-byte data that is 0x00 to 0xFF.
The checksum number 5 is 1-byte data.
The lending serial number may be referred to as a lending serial number, and may be collectively referred to as a serial number or a counting serial number.

次に、図162は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。   Next, FIG. 162 illustrates the contents of the lending receipt result response command (sometimes referred to as lending receipt result response). The lending receipt result response command is a command transmitted from the gaming machine side to the lending side as a transmission signal transmitted using pin 6 of the communication cable described above with reference to FIG. 158.

貸出受領結果応答コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The lending receipt result response command has a command length of 5 bytes, and the transmission direction is a command transmitted from the gaming machine side to the lending side. It is configured, more specifically, as follows.
The first command length is 1-byte data that is 0x05.
The second command type is 1-byte data that is 0x13.
The third lending serial number is 1-byte data that is 0x00 to 0xFF.
The result of receiving the number of loan points of No. 4 is 1-byte data in which 0x00: normal and 0x01: abnormal (other numerical values are determined to be abnormal).
The checksum number 5 is 1-byte data.

次に、図163は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。   Next, FIG. 163 is a flow relating to the gaming machine information notification. In the same figure, transmission and reception of information between the spinning-roller type gaming machine side and the rental machine side is illustrated. In addition, in the figure, a case is shown in which the HC / illegal monitoring information is transmitted as a gaming machine information notification transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。   First, the power of the gaming machine is turned on, and the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side at a predetermined timing. The serial number in the gaming machine information notification immediately after the power is turned on is 0. Then, after about 100 ms, the counting notification is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. The count serial number in the count notification immediately after power-on is 0. Then, within 170 ms, the lending notice is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. The lending serial number in the lending notice immediately after the power is turned on is 0. Thereafter, within 10 ms, the rental receipt result response is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. The lending serial number is 0 in the lending receipt result response immediately after the power is turned on. After that, the timing is 20 ms or more, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the renting machine side. The serial number in the gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。   In this way, in this example, the gaming machine information notification has a serial number of 0 at the first time after the power is turned on, and thereafter, "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255" is incremented by 1 for each command transmission. It is configured to continue. Similarly, the first time after the power is turned on, the counting serial number becomes 0, and thereafter, "0 → 1 → 2 → 3 → ·· → 255" is incremented by 1 each time the command is transmitted. Similarly, at the first time after the power is turned on, the lending serial number becomes 0, and thereafter, "0 → 1 → 2 → 3 → ・ →→ 255" is incremented by 1 for each command transmission (each lending notification transmission). It is configured.

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。   After that, the gaming machine information notification is transmitted about every 300 ms, and the gaming machine information notification having the serial number of 255 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. Then, about 300 ms after the counting notification, the lending notification, and the lending receipt result response are transmitted and received, and the gaming machine information notification with the serial number of 255 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, the gaming machine information notification is again sent about 300 ms. The serial number is 1, although it will be transmitted to the lender side. That is, the serial number becomes 0 only immediately after the power is turned on, and after that, the serial number changes such as “1 → 2 → ·· → 255 → 1 → 2 → ··”.

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が30s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が120s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、(1)優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する、(2)1回の割り込み処理にてすべて送信する、のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合の優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機性能情報→遊技機設置情報→HC・不正監視情報」のように構成してもよいし、優先度の高いものから順に、「HC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報」のように構成してもよい。   Although not shown, as the gaming machine information notification, the gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side every 30 s, and the gaming machine performance information is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side every 120 s. Is configured. When the transmission timing of any of the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the HC / illegal monitoring information overlaps, (1) priority is set and only commands with high priority are transmitted, (2) 1 You may comprise so that it may transmit all by one interrupt process. In addition, as a specific example of the priority in the case of the configuration as in the above (1), it is configured in the order of the highest priority such as “gaming machine performance information → gaming machine installation information → HC / illegal monitoring information”. Alternatively, the information may be configured in the order of the highest priority, such as “HC / unauthorized monitoring information → gaming machine installation information → gaming machine performance information”.

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。   As described above, in this example, a serial number is provided in the gaming machine information notification, and the command consistency is configured by the serial number (for example, next time of the gaming machine information notification having a serial number of 5). If the serial number of the gaming machine information notification is not 6, it can be determined to be abnormal). The serial number is configured to be stored in a predetermined storage area.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、
(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。
Further, when transmitting the serial number, the special addition process is executed for the serial number transmitted last time (the serial number stored in a predetermined storage area), and the serial number is transmitted.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 255), the result of executing the special addition process is "N + 1".
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of executing the special addition process is "1".
It is configured like. With such a configuration, when 0 is transmitted as the serial number, it is possible to recognize that the power of the gaming machine has been turned off even in a device outside the gaming machine, and it is possible to detect illegally and quickly. It can be configured to.

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、
(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。
他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、
(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。
Here, the special addition process will be described in detail. First, the conventional general addition processing will be described in detail. When N = 100,
(A1) When the normal addition process of adding "+1" to "100 (D)" is executed, the result is "101 (D)".
(A2) Further, when a normal addition process of adding "+1" to "255 (D)" corresponding to M is executed, a carry occurs and becomes "0 (D)".
On the other hand, in detail when executing the special addition processing,
(B1) When the special addition process of adding "+1" to "100 (D)" is executed, the result is "101 (D)".
(B2) When carrying out the special addition process of "+1" for "255 (D)" corresponding to M, the carry is generated by first executing the normal addition process of "+1". Then, the carry flag becomes "0 (D)", and the carry flag becomes 1 when a carry occurs. In the special addition process according to this example, when the carry flag is 1, "1 (D)" is set as an arbitrary value and the calculation result is obtained. When the special addition process of "+1" is executed for ")", the operation result becomes "1 (D)".

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。   Note that the special addition processing according to the present example is configured such that when the carry flag is 1, the calculation result is "1 (D)" as an arbitrary value, but changing the arbitrary value causes a problem. Instead, it may be configured to be “100 (D)”.

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、
(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成してもよい。
The serial number, the counting serial number, and the lending serial number according to this example may be 2-byte information, and even in the case of such a configuration,
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 65535), the result of executing the special addition process is "N + 1".
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 65535 in this example), the result of executing the special addition process is "1".
It may be configured as follows.

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。   Although the serial number related to the gaming machine information notification has been described in detail here, the same operation applies to the counting serial number related to the counting notification and the lending serial number related to the lending notification.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。   The execution timing of the above-described special addition processing may be any timing after the game machine information notification is transmitted and before the next game machine information notification is transmitted. That is, the special addition process is executed to update the next serial number at the timing after transmitting the serial number.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。   When the storage area that stores the serial number related to the gaming machine information notification is the first storage area and the storage area that stores the counting serial number related to the count notification is the second storage area, the first storage area and the second storage area are It may be configured to be continuous. When the gaming machine side is configured to have a storage area for storing the lending serial number related to the lending notification, and the storage area for storing the lending serial number related to the lending notification is the third storage area, the first storage area and the third storage area The storage area may be continuous, or the second storage area and the third storage area may be continuous. When the power is turned on again after the power is turned off, the serial number stored in the first storage area and the counting serial number stored in the second storage area are stored as described above. It may be configured to execute a process of setting the lending serial number stored in the third storage area to 0 (if the game machine side does not have the third storage area, the first storage area). And the second storage area may be set to 0).

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。   For example, the first storage area, the second storage area, and the third storage area are configured to have consecutive addresses. For example, the serial number is "F1A0", the counting serial number is "F1A1", and the lending serial number is " In the case of "F1A2", the power is turned on, and when the process of clearing the serial number, the counting serial number, and the lending serial number to 0 is executed, "F1A0", which is the address corresponding to the serial number, is designated to 0. If you execute the process of clearing and then clearing the next address to 0 in the same way twice, you can clear the serial number, the counting serial number, and the lending serial number to 0. The data capacity required for the program can be reduced as compared to the case where each is designated and cleared to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。
(1)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。
(2)図156などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。
(3)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。
Further, as the gaming machine information notification, information about the performance display device may be configured to be transmittable from the gaming machine side to outside the gaming machine (rental machine, SC board). In such a case, in the gaming machine information notification, the gaming machine performance information may be transmitted, the gaming machine installation information may be transmitted, or the HC / illegal monitoring information may be transmitted. Good. The information regarding the performance display device may be configured as follows.
(1) Display items described above with reference to FIG. 156, etc. (cumulative advantageous section ratio, cumulative instructed accessory ratio, 6000 game continuous character ratio, 6000 game character ratio, cumulative continuous character ratio, The cumulative character ratio and the cumulative state ratio of character etc.) are transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, the display item is calculated in the game machine and the calculation result is transmitted to the outside of the game machine.
(2) Elements for displaying the above-mentioned display items in FIG. 156 and the like (elements used for calculation such as the number of games when the cumulative first-class special accessory is operated) are transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, the display item is transmitted without calculation inside the game machine, and is calculated outside the game machine (for example, on the SC board).
(3) The display items described above in FIG. 156 and the like (cumulative advantageous section ratio, cumulative instructed accessory ratio, 6000 game continuous character ratio, 6000 game character ratio, cumulative continuous character ratio, From the gaming machine side, the total character ratio, the total state ratio of character etc.) and the elements for displaying the display items (elements used for calculation such as the number of games when the cumulative first type special character operates) Send out of the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。   As described above, the gaming machine is configured to be able to send the gaming machine information notification to the outside at predetermined time intervals (for example, every 300 ms). However, when the gaming machine information notification is sent to the outside, the counting is performed thereafter. While the notification is transmitted, if the gaming machine information notification cannot be transmitted to the outside due to the influence of noise or the like, the subsequent counting notification is not transmitted. Further, in such a configuration, if the gaming machine information notification cannot be transmitted to the outside due to the influence of noise or the like, then addition of total points based on the operation of the lending button will not be executed. It is configured.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。
(1)再遊技役に当選して再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(2)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(3)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のIN情報を遊技機側から外部に送信する
Further, as the gaming machine information notification, the IN / OUT information may be configured to be transmitted outside the gaming machine. In such a case, the gaming machine information notification is transmitted as the gaming machine performance information. It may be transmitted as the gaming machine installation information, or may be transmitted as the HC / illegal monitoring information. The configuration relating to the IN / OUT information may be configured as follows.
(1) The symbol combination related to the re-play is stopped and displayed as the gaming machine information notification at the timing after the operation of the start lever related to the next game in which the symbol combination related to the re-play is won and stopped and displayed The fact that it is a later game (sometimes referred to as re-game operation state information) and the IN information of the bet number (for example, 3 points) in the game is transmitted from the gaming machine side to the outside (2) Re-play combination As a gaming machine information notification at a timing after the symbol combination relating to the re-game is stopped and displayed, the fact that it is the game after the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed is transmitted from the gaming machine side to the outside. , Then, at the timing after receiving the operation of the start lever, as game machine information notification, IN information of the bet number (for example, 3 points) in the game is transmitted from the game machine side to the outside (3) Re-gaming role As a gaming machine information notification at the timing after the winning and the symbol combination relating to the re-game is stopped and displayed, OUT information indicating that the score is 0 is transmitted from the gaming machine side to the outside, and the symbol combination relating to the re-game is stopped. At the timing after receiving the operation of the start lever related to the next game that is displayed, as the gaming machine information notification, IN information indicating that the score is 0 is transmitted from the gaming machine side to the outside.

次に、図164は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信として、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を図示している。   Next, FIG. 164 is a flow relating to the lending notification command. In the figure, a configuration applicable to the spinning-reel gaming machine according to the present example is illustrated as transmission / reception of information between the spinning-reel gaming machine side and the rental machine side.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。
<A: Configuration 1 in which the lending button can be activated while the reel is rotating>
A certain game is executed and the rotation of the reel is started. After that, the lending button of the lending machine is turned off → on while the reels are rotating. The total score stored in the gaming machine is 30 points. As described above, the "total score" is all the scores that can be thrown into the medal-less spinning-roller type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The “total score” corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general spinning-type gaming machine that uses substantial game medals. In the case where the configuration of the medal-less rotating type gaming machine is applied to the above-described embodiment, what is referred to as a "gaming medal" in the present specification is "score", "score information", "possession". There is no problem to handle as "point", "point information", "game value", "game value information", etc., and "point", "point information", "point", "point information", There is no problem in calling it “game value” or “game value information”. Incidentally, it is not necessary to have the “credit”. The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。   After that, the gaming machine information notification including the information of the total score = 30, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and after about 100 ms, the counting serial number is m, the counting score = 0, the cumulative counting score = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 50, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. To be done. Then, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending point number, is added to the total score. The total score becomes 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value. After that, the timing is 20 ms or more, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the renting machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n + 1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。
<B: Configuration 2 in which the lending button can be activated while the reel is rotating>
A certain game is executed and the rotation of the reel is started. After that, the lending button of the lending machine is turned off → on while the reels are rotating. The total score stored in the gaming machine is 9980.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。   After that, the gaming machine information notification including the information of the total score = 9980, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and after about 100 ms, the counting serial number is m, the number of counting points = 0, and the cumulative number of counting points = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 50, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. To be done. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including the information that the lending point number reception result is abnormal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending point number, is added to the total score. However, the total score remains at 9980 (the display on the total score display device also remains at 9980). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value. After that, the timing is 20 ms or more, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the renting machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n + 1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。   With the configurations A and B described above, it is possible to lend the points by operating the lending button even while the reels are rotating. However, the upper limit of the total points in the medal-less spinning-roller type gaming machine according to this example is provided. The value is 9999, and if the upper limit value is not exceeded even if 50 points, which are points added based on the operation of the lending button, are added as in A above, 30 + 50 = 80, When 50 points are rented out and added to the total points, and when 50 points, which is the points added based on the operation of the lending button, are added as in B above, the upper limit of the total points In the case of exceeding, the score of 50 points is not lent (not added), and the total score remains 9980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。   By configuring as above A and B, in order to execute the next game as smoothly as possible even while the reels are rotating, the score lending operation is possible, and the total score is the upper limit value. It is possible to configure so that the problem of exceeding is not generated.

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。   It should be noted that, in the figure, a configuration is illustrated in which, if 50 points that are added based on the operation of the lending button are added and the upper limit of the total points is exceeded, the points are not loaned. However, if the total score is a predetermined value (for example, 9950), the lending of the score is not executed (the lending is not performed even if the lending button is operated). Good.

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。   Further, in the figure, as a configuration in which the number of lending points is not added to the total score, the gaming machine side is configured to send information including the fact that the result of receiving the number of lending points is abnormal as a response to the result of lending receipt. Without limitation, the information indicating that the number of lending points is 0 is transmitted as a lending notification to be transmitted from the lending machine side to the gaming machine side, in other words, when the lending side can judge and the lending point can be added. , Lending information transmitted from the lending machine side to the gaming machine side is transmitted as information indicating that the number of lending points is 50, and if the lending point is not added, the lending notice is sent as lending notification to the gaming machine side. The information indicating that the score = 0 may be transmitted.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。
<C: Configuration 1 in which the lending button is not activated while the reel is rotating>
A certain game is executed and the rotation of the reel is started. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。   After that, the gaming machine information notification including the information of the total score = 30 and the lending button operation impossibility information (information indicating that the lending button operation is not valid because the reel is rotating) is the lending machine from the gaming machine side. Is sent to the side, and after about 100 ms, it becomes the counting serial number m, and the counting notification including the information of the counting point = 0 and the cumulative counting point = 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, the lending serial number A lending notification including information of the number of lending points = 0, which is p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。   Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 ( The total score display is still 30 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。   After that, the lending button of the lending machine is turned off → on while the reels are rotating. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1, and includes information of total score = 30 and lending button operation impossibility information (information indicating that the lending button operation is not valid because the reel is rotating). Then, after about 100 ms, the counting serial number becomes m + 1, and the counting notification including the information of the counting point = 0 and the cumulative counting point = 0 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then becomes the lending serial number p + 1 within 170 ms. A lending notice including information on the number of lending points = 0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thus, in the configuration of C, since the lending button inoperability information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, 0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side as the lending point.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。   Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 ( The total score display is still 30 points).

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。   As described above, while the reel is rotating, the gaming machine information notification including the lending button operation impossible information (information indicating that the lending button operation is not valid because the reel is rotating) is transmitted from the gaming machine side to the lending side. By doing so, the period between the game in progress and the lending operation can be clarified.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。   Also, in the figure, the lending points are added to the total points based on the transmission of the lending receipt result response, but the lending points are added to the total points based on the receipt of the lending notification. You may.

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成>
次に、図165について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<D: Configuration in which the bet button may be disabled during lending>
Next, FIG. 165 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is valid, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 30, which is the serial number n, is rented from the gaming machine side. Is sent to the side, and about 100 ms later, the counting serial number m is sent, and the counting notice including the information of the number of counting points = 0 and the cumulative number of counting points = 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms thereafter, the lending serial number. A lending notification including information of the number of lending points = 0, which is p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 points. (The total score display also shows 30 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。   After that, the lending button of the rental machine is turned off → on. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1 and includes information of total score = 30. Then, after about 100 ms, the counting serial number becomes m + 1, and the counting notification including the information of the counting point = 0 and the cumulative counting point = 0 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then becomes the lending serial number p + 1 within 170 ms. A lending notice including information on the number of lending points = 50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending point number, is added to the total score. The total score becomes 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。   In this configuration, the bet button is invalid for a predetermined period (for example, 200 ms) immediately after the timing when the total score is added. It is the timing when 20 ms or more has passed since the last lending receipt result response was transmitted, and about 300 ms after the transmission timing of the last gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side, and thereafter, The bet button becomes valid again after the lapse of a predetermined period from the addition of the total points.

このように、Dの構成においては、貸出操作による総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。   As described above, in the configuration of D, the bet button is disabled for a predetermined period when the addition to the total score by the lending operation is executed. During the invalid period of the bet button, it may be configured to notify the player that the lending of points is being executed, for example, the display of the total score display device may be configured to blink and be displayed. Alternatively, the total score may be displayed in a stepwise manner from 30 to 80. Further, the sub-control board S may be configured to output a sound corresponding to the increase in the total score. The predetermined period is not limited to 200 ms, and it may be appropriately changed. It should be noted that the timing when the addition to the total points by the lending operation is performed and the predetermined period during which the bet button is invalid may be configured to overlap, or the timings when the addition is not performed (the addition to the total points by the lending operation is performed The bet button may be invalidated immediately after it is played).

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。   Further, in the figure, the lending points are added to the total score at the timing of transmitting the lending receipt result response, but the lending points may be added to the total score at the timing of receiving the lending notification. . Further, the operation of the bet button is invalidated for a predetermined period from the timing of transmitting the lending receipt result response, but the operation of the bet button may be invalidated for a predetermined period from the timing of receiving the lending notification.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。   Further, as described above, in the configuration of D, the bet button is invalidated for a predetermined period when the total points are added by the fact that the gaming machine side receives the lending notification including one or more points as the number of lending points. On the other hand, if the gaming machine receives a lending notification including information that the number of lending points is 0 and the total points are not added, the bet button is not disabled (it is not invalidated by receiving the lending notification). ing. With this configuration, it is possible to prevent the processes that affect the game from being duplicated such as the addition process to the total score and the bet process.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。   In the figure, the bet button is disabled for a predetermined time when the points are lent out, but the present invention is not limited to the bet button, and the start lever, the insertion of a game medal, the start of reel rotation, etc. May be invalidated for a predetermined time at the time of lending.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。   It should be noted that when the gaming machine information notification is transmitted, it is rented, and if the lending is finished before the lending notification command is received, the points can be added based on the lending operation. .

なお、上述したベットボタンは前述したマックスベットボタンも含んでおり、図80〜83にて前述したマックスベットランプの点灯に関する構成に対しても適用可能である。即ち、上述したベットボタンが無効の期間においては、マックスベットランプを消灯するよう構成するなど図80〜83にて前述した構成と組み合わせることが可能である。   The bet button described above includes the max bet button described above, and is also applicable to the configuration related to the lighting of the max bet lamp described above with reference to FIGS. That is, it is possible to combine with the configuration described above with reference to FIGS. 80 to 83, such as the configuration that the max bet lamp is turned off during the period when the bet button described above is invalid.

<E:貸出受領結果応答に関する構成1>
次に、図166について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<E: Configuration 1 regarding response to loan receipt result>
Next, FIG. 166 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button is turned off → on. After that, the gaming machine information notification including the information of the total score = 30, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and after about 100 ms, the counting serial number is m, the counting score = 0, and the cumulative counting score = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 50, which is the lending serial number 5, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. To be done. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number 5, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending point number, is added to the total score. The total score becomes 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). The n and m may have different numerical values or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。   After that, the lending button of the rental machine is turned off → on. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1 and includes information of total score = 80. Then, about 100 ms later, the counting serial number becomes m + 1, the counting notification including the information of the counting point = 0 and the cumulative counting point = 0 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then becomes the lending serial number 1 within 170 ms. A lending notice including information on the number of lending points = 50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, the lending receipt result response including the information that the lending point number reception result is abnormal, which is the lending serial number 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending point number is not added to the total score. The score remains at 80 (the total score display device also remains at 80). As described above, in the configuration of E, when the lending notification of the lending serial number 5 is received and then the next lending notification is received, noise or the like is generated even though the lending serial number should originally be 6. Due to the effect of, if you receive the lending notification of the lending serial number 1 (if you receive the lending notification of the lending serial number that is different from the original), you will be notified that the lending receipt result response is abnormal. It is configured to be transmitted from the machine side to the rental machine side and not added to the total score.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2>
遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<F: Structure 2 regarding response to loan receipt result>
The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button is turned off → on. After that, the gaming machine information notification including the information of the total score = 30, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and after about 100 ms, the counting serial number is m, the counting score = 0, and the cumulative counting score = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 50, which is the lending serial number 255, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. To be done. After that, within 10 ms, a lending receipt number response is sent from the gaming machine side to the lending side, which includes the information that the lending point number receipt result is normal, and the lending point number of 50 points is added to the total score. The total score becomes 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). The n and m may have different numerical values or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1〜255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。   After that, the lending button of the rental machine is turned off → on. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1 and includes information of total score = 80. Then, about 100 ms later, the counting serial number becomes m + 1, the counting notification including the information of the counting point = 0 and the cumulative counting point = 0 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then becomes the lending serial number 1 within 170 ms. A lending notice including information on the number of lending points = 50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including the information that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending point number, is added to the total score. The total score becomes 80 + 50 = 130 points (the total score display device also displays 130 points). Thus, in the configuration of F, the lending serial number is 1 when the lending serial number 255 is received and then the next lending notification is received. In this example, the upper limit value of the lending serial number is 255, and the number next to 255 is number 1, so the lending receipt result that includes the information that the lending point number receipt result is normal because the lending notification of number 1, which is the correct lending serial number, is received at the next time of 255 The response will be transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. In this way, by circulating the lending serial number from 1 to 255, it is possible to achieve consistency between the gaming machine and the outside without pressing the capacity of the storage area for storing the lending serial number.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1>
次に、図167にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。
<A: Flow 1 for counting notification command>
Next, referring to FIG. 167, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 200, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then the counting button. Turns off → on. After that, while the counting button is kept on, about 20 ms has elapsed, and the display of the total score display device is decremented by 50, resulting in 200 → 150 (display of the total score display device and total display based on the operation of the count button). The subtraction of points may be referred to as settlement, execution of settlement processing, etc.). Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of the counting point number = 50 and the cumulative counting point number = 50, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. 50 points, which is the score, is subtracted from the total score, and the total score becomes 150 points. The subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be the same. The timing may be about 20 ms after the counting button is switched from OFF to ON, in other words, the timing at which the long pressing of the counting button is detected, or the timing of transmitting the counting notification.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information on the number of lending points = 0, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The total score display also shows 150 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。   After that, the counting button is still on, and it is the timing when 20 ms or more has passed from the last transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the last transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again. Sent from the gaming machine side to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n + 1 and includes information of total score = 150. Then, about 300 ms after the subtraction timing of the previous display of the total score display device, the display of the total score display device is subtracted by 50, resulting in 150 → 100. After that, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, the counting serial number m + 1, the counting notification including the information of the number of counting points = 50 and the cumulative number of counting points = 100 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and counting is performed. 50 points, which is the score, is subtracted from the total score to give a total score of 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 0, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The total score display also shows 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。   After that, the counting button is turned on → off, and it is the timing when 20 ms or more has passed from the transmission of the previous rental receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again. Sent to the lender side. The serial number in the gaming machine information notification is n + 2 and includes information of total score = 100. Then, about 300 ms after the subtraction timing of the display of the previous total score display device, the display of the total score display device is not subtracted because the counting button was turned off. After that, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, the counting serial number m + 2, the counting notification including the information of counting point = 0 and counting cumulative point = 100 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, The score remains 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information on the number of lending points = 0, which is the lending serial number p + 2, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p + 2, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 100 points. (The total score display also shows 100 points). After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 3, and includes information of total score = 100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2>
遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。
<B: Flow 2 for counting notification command>
The total score stored in the gaming machine is 200 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 200, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then the counting button. Turns off → on. Thereafter, while the counting button is kept on, about 20 ms elapses, and the display of the total score display device is decremented by 50, resulting in 200 → 150. After that, the counting button is turned from ON to OFF, and about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, the counting serial number m, the counting notification including the information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50 is sent from the gaming machine side. It is transmitted to the renting machine side, and 50 points, which is the counting point, is subtracted from the total score, and the total score becomes 150 points. As described above, in the configuration of B, the counting button is turned off → on after transmitting the gaming machine information notification, and after that, a long press of the counting button is detected (20 ms after the turning off → on), and then counting is performed. Even when the count button is turned on and off before sending the notification, the counting notification including the information of the counting point = 50 and the cumulative counting point = 50 is sent from the gaming machine side to the renting machine side as the counting notification. 50 points, which is the number of counting points, is subtracted from the total score so that the total score becomes 150 points.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。
(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be the same. The timing is about 20 ms after the counting button is turned off, and in other words, the counting is performed. It may be the timing at which the long press of the button is detected, or the transmission timing of the count notification. In such a case, the structure will be as follows.
(1) Even when the counting button is turned off → on after transmitting the gaming machine information notification, and then the counting button is turned on → off before transmitting the counting notification, at the timing of detecting the long press of the counting button , The total score and the display of the total score display device can be updated.
(2) Even when the counting button is turned off → on after transmitting the gaming machine information notification, and then the counting button is turned on → off before transmitting the counting notification, the total score is obtained at the timing of transmitting the counting notification. Also, the display of the total score display device can be updated.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。   Further, the total score display device may be configured to be capable of both storing the total score and displaying the total score, and even in such a case, the counting button is turned off and then turned on. After 20 ms, in other words, the total score may be updated and the display of the total score may be updated at the timing when the long press of the counting button is detected, or the total score may be updated at the transmission timing of the count notification. The display of the total score may be updated.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information on the number of lending points = 0, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The total score display also shows 150 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。   After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1 and includes information of total score = 150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。   With this configuration, even if the counting button is turned off → on after transmitting the gaming machine information notification, and then the counting button is turned on → off before transmitting the counting notification, the total score and the total score are obtained. The display of the display device can be updated, and the counting score and the cumulative counting score can be transmitted to the outside of the gaming machine by the count notification, and at the timing when the player visually recognizes that the settlement has been executed. Even when the operation of the counting button is finished (the hand is released), the information can be accurately transmitted to the outside of the gaming machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<構成1>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される
Further, the configuration related to the counting button according to this example may be configured as follows.
<Structure 1>
(1) When the counting button is continuously operated for a predetermined time in a valid state, the total score is subtracted, and a count notification including a predetermined number of count points is transmitted (2) The gaming machine plays a game every predetermined time Send machine information notification to lending machine (3) If gaming machine information notification is sent, send counting notification when a predetermined time has passed (4) Count after sending gaming machine information notification and before receiving lending notification When the button is turned on → off, the total score will be subtracted at the next transmission timing of count notification

<構成2>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Structure 2>
(1) When the counting button is continuously operated for a predetermined time in a valid state, the total score is subtracted, and a count notification including a predetermined number of count points is transmitted (2) The gaming machine plays a game every predetermined time Send machine information notification to lending machine (3) If gaming machine information notification is sent, send counting notification when a predetermined time has passed (4) Count after sending gaming machine information notification and before receiving lending notification If the button is turned on → off, the total score will not be subtracted at the next transmission timing of count notification

<構成3>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Structure 3>
(1) When the counting button is continuously operated for a predetermined time in a valid state, the total score is subtracted, and a count notification including a predetermined number of count points is transmitted (2) The gaming machine plays a game every predetermined time Send machine information notification to rental machine (3) If game machine information notification is sent, count notification is sent when a predetermined time has passed (4) Count button is turned off → on after game machine information notification is sent However, the total score is not subtracted at the next count notification transmission timing

<構成4>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない
<Structure 4>
(1) When the counting button is enabled and continuously operated for a predetermined time, the total score is subtracted, and a count notification command including the number of counting points is transmitted. (2) The power is cut off when the counting button is on. Occurrence occurs, and then the total score is not subtracted even if the power is restored with the count button pressed.

<構成5>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない
<Structure 5>
(1) When the counting button is continuously operated for a predetermined time in a valid state, the total score is subtracted and a count notification command including the number of count points is transmitted. (2) Waiting (minimum time between games timer value> The reel starts rotating even if the count button is pressed to 0), and the stop button cannot be operated if the count button is held down. And the total score is not subtracted

<構成6>
前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。
<Structure 6>
During the above-described rotation start freeze or stop freeze, the adjustment process based on the operation of the count button may be configured to be executable, or the adjustment process based on the operation of the count button may not be executed. Good. It should be noted that while the above-mentioned rotation start freeze and stop freeze are being executed, addition of the total score based on the operation of the lend button may be configured to be executable, or addition of the total score based on the operation of the lend button may be performed. It may be configured not to execute.

<構成7−1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<構成7−2>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Structure 7-1>
When the front door DU is open (when a door open error is occurring), if the counting button is operated, it may be configured such that the settlement of the score can be executed. By doing so, regardless of whether or not the front door DU is opened, the player or the administrator can execute the settlement of the score at an arbitrary timing.
<Structure 7-2>
When the counting button is operated while the front door DU is open (the door open error is occurring), it may be configured not to execute the settlement of the score. Thus, even if the front door DU is opened and an illegal act is made inside the gaming machine, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the game arcade by configuring not to settle the points.

<構成8−1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<Structure 8-1>
If the front door DU is opened (a door opening error occurs) while the counting button is still on (the counting button has been pressed and held), the score adjustment will continue. It may be configured such that it can be executed, and by such a configuration, the player or the manager can execute the settlement of the score at any timing regardless of whether the front door DU is opened or not.

<構成8−2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Structure 8-2>
If the front door DU is opened (a door opening error occurs) while the count button is still on (the count button has been pressed and held), score settlement will not be executed. With such a configuration, even if the front door DU is opened and the inside of the gaming machine is fraudulently configured, it is configured so as not to execute the settlement of the score, so that for the game hall. It is possible to prevent a disadvantageous situation.

<構成9−1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<構成9−2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<Structure 9-1>
Under the condition that the counting button remains on (the counting button is pressed and held), the power is cut off, then the power is turned on again, and the counting button remains on (counting). When the button is pressed for a long time), the cumulative number of points in the first count notification after the power is turned on is 0, and the counting serial number is also 0. With such a configuration, it is possible to grasp the accumulated cumulative points and the like as the information related to the settlement after the power is turned on.
<Structure 9-2>
Under the condition that the counting button remains on (the counting button is pressed and held), the power is cut off, then the counting button is turned off (the counting button is not operated), and the power is turned off again. When the power is turned on, the cumulative number of points in the first count notification after the power is turned on is 0, and the counting serial number is also 0. With such a configuration, it is possible to grasp the accumulated cumulative points and the like as the information related to the settlement after the power is turned on.

<構成10>
電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。
<Structure 10>
Even if the counting button is operated (pressed down) when the power is off and the power is turned on with the counting button pressed (long pressing operation), the settlement may not be executed. . That is, when performing the settlement based on the operation of the counting button, the settlement is performed by maintaining the ON state for a predetermined time or more (detecting a long press) after detecting the rising edge of turning the counting button from OFF to ON. It may be configured to.

<<ドア開放エラーに関する構成>>
また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to door opening error >>
Further, as a configuration related to the door opening error according to this example, the following configuration may be adopted.

<構成1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。
<Structure 1>
Even when the front door DU is open (the door open error is occurring), the signal transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) and the signal transmitted from the outside (rental machine) to the gaming machine are received. The information to be transmitted may be transmitted and received. More specifically, transmission or reception of gaming machine information notification (information including HC / illegal monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notification, lending notification, lending receipt result response, It may be configured to be executable even in a state where the door DU is opened (a state where a door opening error occurs).

<構成2>
復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。
<Structure 2>
In the case of a non-recoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after power-on is abnormal), the signal transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) and from the outside (rental machine) The information transmitted and received by the gaming machine may not be transmitted and received. More specifically, transmission or reception of gaming machine information notification (information including HC / illegal monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notification, lending notification, lending receipt result response, It may be configured not to be executed when the door DU is open (the door open error is occurring).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。   In this example, as described above, the interval for transmitting the HC / illegal monitoring information from the gaming machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. In other words, the interval for transmitting the gaming machine information notification from the gaming machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. As described above with reference to FIG. 35, when the reel is rotated, the reel constant processing is performed after the reel acceleration processing is performed. In other words, the reel constant state is changed from the reel acceleration state. It is configured to shift to the high speed state. Here, as described above, one reel rotation (one rotation) has 336 steps, and the interrupt processing execution interval is approximately 2.23 ms. In the constant reel speed state, one step rotation is performed by one interrupt process, and therefore the time required to rotate one revolution of the reel in the constant reel speed state is 2.23 × 336≈749 ms. As described above, in this example, the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) at least twice during the time required for the reel to rotate once around the reel in the constant speed state. With this configuration, even if the gaming machine information notification transmitted from the gaming machine has abnormal content due to noise or the like, the reel rotates at a constant reel speed for one revolution of the reel. Since the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine at least once within the time required to do so, the information transmitted to the outside of the gaming machine can be made more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, since the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state, from the reel start to the reel acceleration state → reel Since the time required to rotate one revolution of the reel in the constant speed state is longer than 749 ms which is the time required to rotate one revolution of the reel in the constant speed condition of the reel described above, From the start of rotation to the reel acceleration state → reel constant speed state, even within the time required to rotate the reel by one revolution, the gaming machine information notification transmitted from the gaming machine becomes abnormal due to noise or the like. Even if it happens, the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine at least one more time within the time required for the reel to rotate one revolution in the constant speed state. , It is possible to information to be transmitted to the gaming machine exterior with more accurate content.

<正常な貸出の成立>
本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、
(1)遊技機が貸出受領結果応答として正常である旨を含む情報を貸機側に送信した場合に正常な貸出が成立したと判定する、(2)貸機が遊技機側からの貸出受領結果応答を正常に受信した場合に正常な貸出が成立したと判定するよう構成してもよい。
<Establishment of normal lending>
In the medal-less rotating body type gaming machine according to this example,
(1) It is determined that a normal lending has been established when the gaming machine transmits information including the fact that it is normal as a lending receipt result response to the lending machine. (2) The lending machine receives the lending from the gaming machine side. It may be configured to determine that the normal lending is established when the result response is normally received.

<正常な計数の成立>
本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、
(1)遊技機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を貸機側に送信し、貸機側から貸出通知を正常に受信した場合に正常な計数が成立したと判定する、(2)貸機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を遊技機側から受信し、貸出通知を遊技機側に送信した場合に正常な計数が成立したと判定するよう構成してもよい。
<Establishment of normal count>
In the medal-less rotating body type gaming machine according to this example,
(1) It is determined that the normal counting has been established when the gaming machine transmits information including the fact that the number of counting points is 1 or more to the lender side as a count notification, and the lending notification is normally received from the lender side. (2) It is determined that the normal counting is established when the lending machine receives the information including the fact that the number of counting points is 1 or more as the counting notification from the gaming machine side and sends the lending notification to the gaming machine side. It may be configured to.

(第13実施形態からの変更例)
前述した第13実施形態においては、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機の構成について詳述した。メダルレスの回胴式遊技機の構成は、第13実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能なメダルレスの回胴式遊技機の構成について第13実施形態からの変更例として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよいし、前述した第13実施形態の構成と組み合わせてもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。
(Modification Example from 13th Embodiment)
In the above-described thirteenth embodiment, the configuration of the medalless rotary drum type gaming machine that does not use gaming medals has been described in detail. The configuration of the medal-less spinning-roller type gaming machine is not limited to the configuration of the thirteenth embodiment. Therefore, the configuration of the medal-less spinning-roller type gaming machine applicable to this example will be described below in detail as a modified example from the thirteenth embodiment. It should be noted that any of the configurations described above may be applied to the configuration that does not affect whether or not a game medal is used, or may be combined with the configuration of the 13th embodiment described above. It should be noted that the medal-less rotating body type gaming machine is a rotating body type gaming machine that uses a score without using a game medal (including a physical medal or a metal piece to be detected by a sensor).

なお、以下において、「遊技機」と称するものは、「主制御基板」に置き換えてもよいし、「払出制御基板」に置き換えてもよい。また、「貸機」と称するものは「SC基板」に置き換えてもよい。   In the following, what is called a “gaming machine” may be replaced with a “main control board” or a “payout control board”. Moreover, what is called "rental machine" may be replaced with "SC board".

エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を主制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。また、払出制御基板にも第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域に相当する領域を設けて、エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を払出制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。   One or more of the error determination process and the error display process may be executed in the second ROM / RAM area of the main control board. Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM. Further, the payout control board is also provided with areas corresponding to the first ROM / RAM area and the second ROM / RAM area, and one or more of error determination processing and error display processing are performed in the second ROM / RAM area of the payout control board. It may be configured to execute. Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM.

計数ボタンの近傍または内部に計数LED表示部を設け、計数ボタンの操作が有効(得点の精算処理が実行可能)な場合に計数LED表示部に計数ボタンの操作が有効である旨を表示(例えば、「精算可」と表示)するよう構成してもよい。また、LEDランプの点灯・消灯によって計数ボタンの操作が有効である旨を報知可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理と称することがある)を実行するよう構成してもよいし、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの長押し操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理)を実行するよう構成してもよい。   A count LED display unit is provided near or inside the count button, and when the count button operation is valid (score settlement processing can be executed), the count LED display unit displays that the count button operation is valid (for example, , "Displayable for payment"). Further, the fact that the operation of the counting button is valid may be notified by turning on / off the LED lamp. With such a configuration, the counting process (may be referred to as a settlement process) may be executed when the operation of the counting button is accepted while the operation of the counting button is valid. The counting process (settlement process) may be executed when a long-pressing operation of the counting button is accepted in a state where the operation of the counting button is valid.

<計数処理に関する構成1>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理(精算処理と称することがある)が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点は計数されるが、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分が計数されて、総得点は30点のまま計数処理が終了する。なお、ベット数が0であり総得点が30点の状況にて、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)には、総得点である30点が計数されるよう構成してもよい。
<Structure 1 regarding counting processing>
The operation of the counting button is accepted in the state where the three points are bet, the total score is 30, and the counting processing (sometimes referred to as settlement processing) is executable (the operation of the counting button is valid). If the operation is not accepted immediately after being bet (for example, “off → 0.1 second on → off”), the bet points are counted, but the points stored in the total point display device are counted. May not be counted. More specifically, when the operation is not accepted immediately after the operation of the counting button is accepted (for example, “off → 0.1 second on → off”), the bet number of 3 points is After the counting, the total score remains 30 and the counting process ends. In the situation where the number of bets is 0 and the total score is 30, when the operation of the counting button is not accepted immediately after the operation of the counting button is accepted (for example, “off → 0.1 second on → off” In case of), the total score of 30 points may be counted.

<計数処理に関する構成2>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→10msオン→オフ」となった場合)、ベットされた得点の一部のみ計数されて、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数が2点になり、1点分が計数され、総得点は30点のまま計数処理が終了する。
<Structure 2 regarding counting processing>
When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process is executable (the operation of the counting button is valid), the operation is not accepted immediately after the operation of the counting button is accepted. In the case of (for example, “off → 10 ms on → off”), only a part of the bet points may be counted, and the score stored in the total score display device may not be counted. . More specifically, when the operation is not accepted immediately after the operation of the counting button is accepted (for example, “off → 0.1 second on → off”), the bet number becomes 2 points, One point is counted, and the counting process ends with the total score remaining at 30 points.

<計数処理に関する構成3>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点と総得点表示装置に記憶されている得点とが計数されるように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分と総得点である30点分の合計33点が計数されて計数処理が終了する。
<Structure 3 regarding counting processing>
When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process is executable (the operation of the counting button is valid), the operation is not accepted immediately after the operation of the counting button is accepted. In the case of (for example, “off → 0.1 second on → off”), the betted score and the score stored in the total score display device may be counted. More specifically, when the operation is not accepted immediately after the operation of the counting button is accepted (for example, “off → 0.1 second on → off”), the bet number is 3 points. A total of 33 points for 30 points, which is the total score, are counted, and the counting process ends.

<計数処理に関する構成4>
3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた場合、「ベット数→総得点」の順に段階的に計数処理が実行され、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった時点で計数処理が終了する。具体的には、「計数ボタンオフ→計数ボタンオン→ベット数3、総得点30→ベット数2、総得点30→ベット数1、総得点30→ベット数0、総得点30→ベット数0、総得点29→・・・→ベット数0、総得点20→計数ボタンオフ→計数処理が完了」のように作用するよう構成してもよい。
<Structure 4 regarding counting processing>
When 3 points are bet, the total score is 30, and the counting process is executable (the operation of the counting button is valid), if the operation of the counting button is accepted, “the number of bets → total The counting process is executed step by step in the order of “score”, and the counting process ends when the operation of the counting button is no longer accepted. Specifically, "count button off → count button on → bet number 3, total score 30 → bet number 2, total score 30 → bet number 1, total score 30 → bet number 0, total score 30 → bet number 0, The total score 29 → ... → Bet number 0, total score 20 → count button off → count process is completed "may be configured.

主制御基板から払出制御基板に、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信するよう構成してもよい。   The main control board may be configured to transmit the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the HC / illegal monitoring information to the payout control board.

計数通知、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報、貸出受領結果を払出制御基板側から貸機側に送信するよう構成してもよい。   The counting notification, the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, the HC / illegal monitoring information, and the lending receipt result may be transmitted from the payout control board side to the lending machine side.

<適用可能なエラー>
また、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下のようなエラーに関する作用となるよう構成してもよい。
<Applicable error>
Further, the medal-less spinning-roller type gaming machine according to this example may be configured to have the following error-related action.

<シリアル通信エラー>
フレーミングエラー(ストップビットを受信すべきタイミングで、ストップビットのあるべき位置にストップビットがなかったエラー)またはオーバーランエラー(受信バッファに取り込まれたデータをCPUが読み出さないうちに、次のデータを取り込んでしまい、前の受信データが失われるエラー)が発生した場合には、シリアル通信エラーと判定し、(1)遊技機側でシリアル通信異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でシリアル通信異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。
<Serial communication error>
Framing error (when the stop bit should be received at the timing where the stop bit should be), or overrun error (before the data read in the receive buffer is read by the CPU, the next data If the error occurs that the previous received data is lost), it is determined as a serial communication error, and (1) the gaming machine side adds 1 to the counter value of the serial communication abnormality counter A and stores it. (2) The lending machine side may be configured to add 1 to the counter value of the serial communication abnormality counter B and store it.

<チェックサムエラー>
各コマンドに含まれるチェックサムが異常の場合にはチェックサムエラーと判定し、(1)遊技機側でチェックサム異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でチェックサム異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。
<Checksum error>
If the checksum included in each command is abnormal, it is determined to be a checksum error, and (1) the gaming machine side adds 1 to the counter value of the checksum abnormality counter A and stores it, (2) the renting machine side The checksum abnormality counter B may be configured to be incremented by 1 and stored.

<コマンドシーケンスエラー>
予期していないコマンドを受信した場合(コマンドの順序が間違っている場合など)には、コマンドシーケンスエラーと判定するよう構成してもよい。その場合には、遊技機側では、貸機側から受信した貸出通知を破棄するよう構成してもよい。例えば、遊技機情報通知を送信後、計数通知を送信していないのに貸出通知を受信した場合に、当該貸出通知を破棄する。また、貸機側では、遊技機情報通知を受信した場合には当該コマンドは有効であると判断し、遊技機情報通知以外のコマンドを受信した場合には当該コマンドを破棄するよう構成してもよい。
<Command sequence error>
When an unexpected command is received (for example, the order of commands is wrong), it may be configured to determine a command sequence error. In that case, the gaming machine side may be configured to discard the lending notice received from the lending machine side. For example, after transmitting the gaming machine information notification, when the lending notification is received even though the counting notification is not transmitted, the lending notification is discarded. Further, on the renting machine side, when the gaming machine information notification is received, the command is determined to be valid, and when the command other than the gaming machine information notification is received, the command may be discarded. Good.

<コマンドタイムアウトエラー>
規定された時間内にコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーとしてもよい。遊技機側では、計数通知を送信した後170ms以内に貸出通知を受信しない場合に、コマンドタイムアウトエラーと判定し、貸出通知受信異常カウンタのカウンタ値に1加算して、送信した計数通知を無効とし、再度遊技機情報通知から送信し直すよう構成してもよい。また、貸機側では、300ms以上の期間において遊技機側からコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーと判定し、コマンドタイムアウトカウンタのカウンタ値に1加算する(カウンタ値の加算のみ実行し、当該エラーに関して他の処理は特に実行しない)よう構成してもよい。
<Command timeout error>
If the command is not received within the specified time, a command timeout error may occur. On the gaming machine side, if the lending notification is not received within 170 ms after transmitting the counting notification, it is determined as a command timeout error, 1 is added to the counter value of the lending notification reception abnormality counter, and the transmitted counting notification is invalidated. Alternatively, the game machine information notification may be transmitted again. Also, on the renting machine side, if no command is received from the gaming machine side for a period of 300 ms or more, it is determined as a command timeout error and 1 is added to the counter value of the command timeout counter (only the addition of the counter value is executed, Other processing may not be executed regarding the error).

<遊技機情報通知の通し番号異常>
貸機側において、受信した通し番号が前回受信した通し番号と連続していなかった場合には、通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。
<Abnormal serial number in gaming machine information notification>
On the renting machine side, when the received serial number is not consecutive with the previously received serial number, 1 may be added to the counter value of the serial number abnormality counter. Note that only the counter value addition process is executed, and the command transmission / reception process is executed as in the case where the command is normally received.

<計数通し番号異常>
貸機側において、受信した計数通し番号が前回受信した計数通し番号と連続していなかった場合には、計数通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。
<Abnormal serial number>
On the renting machine side, when the received counting serial number is not consecutive with the previously received counting serial number, 1 may be added to the counter value of the counting serial number abnormality counter. Note that only the counter value addition process is executed, and the command transmission / reception process is executed as in the case where the command is normally received.

<貸出通し番号異常>
貸機側において、受信した貸出受領結果応答の貸出通し番号が前回受信した貸出通し番号と連続していなかった場合には、貸出通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。
<Abnormal loan number>
On the renting machine side, when the lending serial number of the received lending receipt result response is not consecutive with the previously received lending serial number, 1 may be added to the counter value of the lending serial number abnormality counter. Note that only the counter value addition process is executed, and the command transmission / reception process is executed as in the case where the command is normally received.

<貸出受領結果応答>
貸機側において、貸出受領結果応答として異常である旨を含む情報を受信した場合には、貸出が不成立であると判定し、貸出異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、その場合においても、貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)や、記憶している遊技者の残金などに対しては減算処理を実行しないよう構成してもよい。
<Response of loan receipt result>
The lending machine may be configured to determine that the lending is unsuccessful and add 1 to the counter value of the lending abnormality counter when the lending reception side receives information indicating that the lending is abnormal as a response. Even in that case, the subtraction process may not be performed on the lendable score (sometimes referred to as a lending machine score), the stored balance of the player, and the like.

なお、上述した、シリアル通信エラー、チェックサムエラー、コマンドシーケンスエラー、コマンドタイムアウトエラー、遊技機情報通知の通し番号異常、計数通し番号異常、貸出通し番号異常、貸出受領結果応答においては、演出表示装置などの表示装置にて、異常が発生している旨や異常に係るカウンタ値などを表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の開発段階における1日が終わったときや、遊技場における1日の営業が終わったときに、どの程度エラーが発生したかが分かる。また、演出表示装置等で表示しなくても、主制御基板側のRAM等に記憶しておくことにより(設定変更では消去されないRAMの領域に記憶しておくことにより)、遊技機を回収したときにこれらのカウンタの回数に基づいて各異常に対応した回数を把握することができる。   In the above-mentioned serial communication error, checksum error, command sequence error, command time-out error, gaming machine information notification serial number error, counting serial number error, lending serial number error, lending receipt result response, etc. The device may be configured to display that an abnormality has occurred, a counter value related to the abnormality, and the like. With such a configuration, it is possible to know to what extent an error has occurred when one day in the development stage of the gaming machine is over, or when one day of business in the game arcade is over. Further, even if the game machine is not displayed on the effect display device or the like, the game machine is recovered by storing it in the RAM or the like on the main control board side (by storing it in the area of the RAM that is not erased by the setting change). At times, it is possible to grasp the number of times corresponding to each abnormality based on the number of times of these counters.

<<遊技機とSC基板との通信>>
遊技機からSC基板に送信する遊技機設置情報として、主制御チップID番号と払出制御チップID番号とを送信可能に構成してもよく、そのような場合に、ID番号の生成方法として以下のように構成してもよい。
<< Communication between gaming machine and SC board >>
As the gaming machine installation information transmitted from the gaming machine to the SC board, a main control chip ID number and a payout control chip ID number may be configured to be transmittable. It may be configured as follows.

主制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、
チップ個別ナンバーが0x12345678の場合においては、上位から、
4バイト:0で埋める:0x00000000
4バイト:チップ個別ナンバー:0x12345678
1バイト:識別コード:0x22
のように生成される。
As an example of the method of generating the main control chip ID number, the chip individual number of the CPU is read in ascending order, the upper 4 bytes of the number are filled with 0, and the lower 1 byte is an identification code (code that identifies the chip type). ) Is added to make 9 bytes. As a specific example,
If the chip individual number is 0x12345678, from the top,
4 bytes: Fill with 0: 0x00000000
4 bytes: Individual chip number: 0x12345678
1 byte: Identification code: 0x22
Is generated like.

払出制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、
チップ個別ナンバーが0x87654321の場合においては、上位から、
4バイト:0で埋める:0x00000000
4バイト:チップ個別ナンバー:0x87654321
1バイト:識別コード:0x11
のように生成される。
As an example of a method of generating the payout control chip ID number, the chip individual number of the CPU is read in ascending order, the upper 4 bytes of the number are filled with 0, and the lower 1 byte is an identification code (a code for identifying the chip type). ) Is added to make 9 bytes. As a specific example,
When the chip individual number is 0x87665421,
4 bytes: Fill with 0: 0x00000000
4 bytes: Individual chip number: 0x87665421
1 byte: Identification code: 0x11
Is generated like.

次に、図168は、遊技機情報通知の遊技情報として、HC・不正監視情報をセットした場合の一例を図示している。遊技機情報通知コマンドは、遊技機側からSC基板側に送信されるコマンドである。   Next, FIG. 168 illustrates an example of a case where the HC / illegal monitoring information is set as the game information of the gaming machine information notification. The gaming machine information notification command is a command transmitted from the gaming machine side to the SC board side.

HC・不正監視情報は、総得点、得点投入信号(IN)、得点払出信号(OUT)、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検知状態1(主制御)、不正検知状態2(払出制御)、不正検知状態3(払出制御)、遊技情報数を送信する。より具体的には以下のように構成されている。
総得点は、現在の総得点であり、0x000000〜0xFF3F00となる3バイトのデータである。
得点投入信号(IN)は、ベット数であり、0x01〜0x03(1〜3点)となる1バイトのデータである。ベット数は回胴回転装置作動時(スタートレバー操作時)に確定し、ベット数をRAMの所定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定したベット数を含んだ情報を送信した場合には、RAMの所定領域に記憶されていたベット数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。
得点払出信号(OUT)は、払出点数であり、0x00〜0x0F(1〜15点)となる1バイトのデータである。払出点数は全回胴停止後(全リール停止後)に確定し、払出点数をRAMの特定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定した払出点数を送信した場合には、RAMの特定領域に記憶されていた払出点数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。
主制御状態1は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:RB
Bit1:BB
Bit2:AT
Bit3:遊技状態信号1
Bit4:遊技状態信号2
Bit5:遊技状態信号3
Bit6:遊技状態信号4
Bit7:未使用
のように構成されている。
主制御状態2は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:再遊技作動中
Bit1:役物作動中
Bit2:連続役物作動中
Bit3:指示機能作動中
Bit4:役物連続作動装置作動中
Bit5:未使用
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
遊技機エラー状態は、1バイトのデータであり、Bit0〜5:エラーコード(000000(B)=エラーなし、Bit6:0=払出制御、1=主制御、Bit7:0=報知のみ、1=報知+HC出力、となっている。なお、Bit0〜7が0である場合にはエラー未発生となる。
不正検知状態1(主制御)は、主制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:セキュリティ信号
Bit1:設定変更中信号
Bit2:設定確認中信号
Bit3:RAM異常
Bit4:回胴回転装置異常
Bit5:未使用
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
なお、セキュリティ信号、RAM異常、回胴回転装置異常などは前述した不正検知状態1と同様となっており、
セキュリティ信号の具体例としては、前扉が開放していると判断したとき、設定キースイッチがオンとなっていると判断したとき(設定変更中や設定確認中だけでなく、遊技中(リール回転中)に設定キースイッチがオンとなっているとき等も含む)等に「1」となる信号である。
RAM異常とは、前述した通り、電源投入後のチェックサムが異常である場合のエラー(復帰不可能エラー)である。
回胴回転装置異常とは、リールが一定速度に達している予定である状況下(リール駆動状態が定速状態)において、リールセンサがリールに設けられたインデックスを所定期間内に検出しなかった場合に異常と判定するエラーである。
不正検知状態2(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:ドア開放信号
Bit1:設定扉開放
Bit2:総得点クリア検知
Bit3:RAM異常
Bit4:貸出信号異常
Bit5:オーバーフロー異常
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
なお、総得点クリア検知とは、総得点クリアを検知したことを示し、0=正常(総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアを検知していない)、1=総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアの検知となっている。また、総得点クリアスイッチは、総得点クリアスイッチが操作される(総得点クリアスイッチの操作を含む所定の条件を充足する)ことによって、遊技機の持ち点(又は、持ち点及びベット数)を記憶している記憶領域をクリアする機能を有している。なお、持ち点を総得点と称することがある。
不正検知状態3(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、
Bit0:未使用
Bit1:未使用
Bit2:未使用
Bit3:未使用
Bit4:未使用
Bit5:未使用
Bit6:未使用
Bit7:未使用
のように構成されている。
遊技情報数は、1バイトのデータであり、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、nは0固定となっている。
HC / fraud monitor information includes total score, score input signal (IN), score payout signal (OUT), main control state 1, main control state 2, gaming machine error state, fraud detection state 1 (main control), fraud detection State 2 (payout control), fraud detection state 3 (payout control), and the number of game information are transmitted. More specifically, it is configured as follows.
The total score is the current total score and is 3-byte data that is 0x000000 to 0xFF3F00.
The score input signal (IN) is the number of bets, and is 1-byte data that is 0x01 to 0x03 (1 to 3 points). The number of bets is fixed when the spinning drum rotating device is operated (when the start lever is operated), and the number of bets is stored in a predetermined area of the RAM. It should be noted that, when the information including the determined bet number is transmitted from the gaming machine to the SC board side, it is desirable to clear the bet number stored in the predetermined area of the RAM (preventing multiple transmissions. For).
The point payout signal (OUT) is a payout point and is 1-byte data that is 0x00 to 0x0F (1 to 15 points). The payout points are determined after all cylinders have stopped (after all reels have stopped), and the payout points are stored in a specific area of the RAM. In addition, when the determined payout points are transmitted from the gaming machine to the SC board side, it is desirable to clear the payout points stored in the specific area of the RAM (to prevent the transmission from being performed a plurality of times).
The main control state 1 is a state related to the game state and is 1 byte of data. In particular,
Bit0: RB
Bit1: BB
Bit2: AT
Bit3: Game status signal 1
Bit4: Game state signal 2
Bit5: Game status signal 3
Bit6: Game status signal 4
Bit7: Configured as unused.
The main control state 2 is a state related to the game state and is 1 byte of data. In particular,
Bit0: Replay is operating Bit1: Characters are operating Bit2: Continuous character is operating Bit3: Indicator function is operating Bit4: Characteristic continuous operating device is operating Bit5: Unused Bit6: Unused Bit7: Configured as unused Has been done.
The gaming machine error status is 1-byte data, and Bit 0 to 5: error code (000000 (B) = no error, Bit 6: 0 = payout control, 1 = main control, Bit 7: 0 = notification only, 1 = notification + HC output, and when Bits 0 to 7 are 0, no error has occurred.
The fraud detection state 1 (main control) is a state related to an error of the main control board and is 1 byte of data. In particular,
Bit0: Security signal Bit1: Setting change signal Bit2: Setting confirmation signal Bit3: RAM error Bit4: Rotating cylinder rotation device error Bit5: Unused Bit6: Unused Bit7: Not used.
The security signal, the RAM abnormality, the rotating body rotation device abnormality, and the like are the same as those in the fraud detection state 1 described above.
Specific examples of security signals include when the front door is determined to be open, when the setting key switch is determined to be on (not only during setting change and setting confirmation, but also during game play (reel rotation). The signal is "1" when the setting key switch is turned on (inside).
The RAM abnormality is an error (unrecoverable error) when the checksum after power-on is abnormal, as described above.
The spinning drum rotating device abnormality means that the reel sensor does not detect the index provided on the reel within a predetermined period under the condition that the reel is expected to reach a constant speed (reel drive state is a constant speed state). In this case, the error is determined to be abnormal.
The fraud detection state 2 (payout control) is a state related to an error of the payout control board, and is 1-byte data. In particular,
Bit0: Door open signal Bit1: Set door open Bit2: Total score clear detection Bit3: RAM abnormality Bit4: Lending signal abnormality Bit5: Overflow abnormality Bit6: Not used Bit7: Not used.
The total score clear detection means that the total score clear is detected, and 0 = normal (the total score clear based on the operation of the total score clear switch is not detected), 1 = the total score clear switch is operated. Based on the total score clear detection. In addition, the total score clear switch operates the total score clear switch (satisfies a predetermined condition including the operation of the total score clear switch) to thereby increase the score (or score and bet number) of the gaming machine. It has a function to clear the stored storage area. The score may be referred to as the total score.
The fraud detection state 3 (payout control) is a state related to an error of the payout control board and is 1-byte data. In particular,
Bit0: Unused Bit1: Unused Bit2: Unused Bit3: Unused Bit4: Unused Bit5: Unused Bit6: Unused Bit7: Unused.
The number of game information is 1-byte data, and is the number (n) of type information and count information, and n is fixed to 0.

なお、前述したように、本例においては、遊技機情報(HC・不正監視情報)は300ms毎に遊技機から貸機に送信されるよう構成されており、得点の投入(IN)または得点の払出(OUT)がある毎に、直後に送信されるHC・不正監視情報にて遊技機外に送信されるよう構成されている。なお、本例においては、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示して自動ベットが実行される場合(3点の自動ベットが実行される場合)には、得点払出信号(OUT)として3点の情報が送信され、その後のリール回転時に得点投入信号(IN)として3点の情報が送信されることとなる。なお、3点の投入があった場合にも、得点投入信号(IN)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよいし、3点の払出があった場合にも、得点払出信号(OUT)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよい。このように、遊技機情報(HC・不正監視情報)として、IN・OUT情報を随時送信するよう構成することにより、電源断が発生した場合などにおいても、発生したIN・OUT情報を貸機側で累積して記憶することができる。   As described above, in this example, the gaming machine information (HC / illegal monitoring information) is configured to be transmitted from the gaming machine to the renting machine every 300 ms, and the score input (IN) or the score Every time there is a payout (OUT), the HC / illegal monitoring information transmitted immediately after is sent to the outside of the gaming machine. In this example, when the winning combination is won, the symbol combination relating to the re-play is stopped and displayed, and the automatic bet is executed (when the automatic bet of 3 points is executed), the score payout signal is given. The information of 3 points is transmitted as (OUT), and the information of 3 points is transmitted as a score insertion signal (IN) at the time of subsequent reel rotation. In addition, even when three points are input, the information of one point may be divided into three commands and transmitted as a score input signal (IN), or when three points are paid out. Alternatively, the information of one point may be divided into three commands and transmitted as the score payout signal (OUT). In this way, by configuring the IN / OUT information to be transmitted as the gaming machine information (HC / illegal monitoring information) at any time, even when the power is cut off, the generated IN / OUT information is used as the rental machine side. Can be accumulated and stored.

また、IN・OUTに関する情報を、遊技機情報(HC・不正監視情報)以外によって(含めて)送信可能に構成してもよく、例えば、遊技機起動完了以降180秒の周期で遊技機から貸機に送信される信号である遊技機性能情報としてもIN・OUTに関する情報を(含めて)送信するよう構成してもよい。より具体的には、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せ停止時の自動ベットが実行された場合にはOUT=0点とし、その後のリール回転時のIN=0点とした、IN・OUTを電源投入時から累積して演算し、当該演算結果を3分おきに送信するよう構成してもよい。なお、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、累積したIN・OUT情報をクリア(IN情報に係るRAMの領域とOUT情報に係るRAMの領域とをクリア)して再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。なお、累積したIN(累計のIN)を総投入得点と称することがあり、累積したOUT(累計のOUT)を総払出得点と称することがある。また、前述した1営業日におけるMY(電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値)においても、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、1営業日におけるMYに係るRAMの領域をクリア(MYを算出するために必要な情報に係るRAMの領域をクリア)するよう構成してもよい。このように1営業日分の情報として累積して記憶する情報に関しては、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に、当該累積して記憶する情報に対応するRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。なお、1営業日分の情報として累積して記憶する情報としては、1営業日の出玉率、1営業日の役物比率、1営業日の連続役物比率を記憶するよう構成してもよい。当該情報に関しても、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に対応したRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。他方、前述した、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数などの、性能表示装置に表示する項目を演算するために必要な情報は、電源断が発生した場合にもクリアされない(当該情報に係るRAMをクリアしない)よう構成してもよい(電源がオフされ、その後、電源がオンされ正常に復帰した場合(RAM異常等が発生していない状況下)における設定変更によってもクリアされないように構成してもよい)。   Further, the information about IN / OUT may be configured to be transmittable (inclusive) by other than the gaming machine information (HC / illegal monitoring information). For example, lending from the gaming machine at a cycle of 180 seconds after completion of the gaming machine start The gaming machine performance information, which is a signal transmitted to the machine, may be configured to (including) information regarding IN / OUT. More specifically, when the player wins the re-game combination and the automatic bet is executed when the symbol combination related to the re-game is stopped, OUT = 0 is set, and IN = 0 when the reel is rotated thereafter. You may comprise so that IN * OUT may be accumulated and calculated after power-on and the calculation result may be transmitted every 3 minutes. When the power is cut off, the accumulated IN / OUT information is cleared (the RAM area related to the IN information and the RAM area related to the OUT information are cleared) and accumulated again from 0 when the power is turned on. And calculate. With this configuration, IN / OUT in one day at the game arcade can be easily output to the outside of the game machine. The accumulated IN (total IN) may be referred to as a total input score, and the accumulated OUT (total OUT) may be referred to as a total payout score. Further, in MY (the value obtained by subtracting the difference number which is the smallest for the player from the time when the power source is newly turned on until it is turned off) for one business day described above. Also, when the power is cut off, when the power is turned on thereafter, the RAM area related to MY in one business day is cleared (the RAM area related to the information necessary to calculate MY is cleared). May be. In this way, regarding the information that is cumulatively stored as information for one business day, when the power is cut off, the area of the RAM corresponding to the information that is cumulatively stored is cleared after the power is turned on. You may comprise. The information accumulated and stored as information for one business day may be configured to store a one-business day sunrise ball ratio, a one-business day duty ratio, and one business-day continuous duty ratio. With respect to the information, when the power is cut off, the corresponding RAM area may be cleared after the power is turned on. On the other hand, the information necessary for calculating the items to be displayed on the performance display device, such as the total number of payouts during the operation of the first-class special accessory, is not cleared even when the power is cut off ( The RAM related to the information may not be cleared) (cleared even when the setting is changed when the power is turned off, and then the power is turned on and returns to normal (when no RAM abnormality etc. has occurred) It may be configured not to be).

払出制御基板からSC基板に送信する貸出受領結果応答コマンドとして、貸出点数受領結果が0x01:異常となる条件として、遊技機が精算処理の実行中(計数中)の場合を含んでいてもよい。即ち、遊技機が精算処理の実行中において払出制御基板からSC基板に貸出受領結果応答コマンドを送信する場合には、貸出点数受領結果が0x01:異常となるよう構成してもよい。   The lending receipt result response command transmitted from the payout control board to the SC board may include the case where the gaming machine is executing the settlement process (counting) as a condition that the lending point receipt result is 0x01: abnormal. That is, when the gaming machine transmits the lending receipt result response command from the payout control board to the SC board during execution of the settlement process, the lending point receipt result may be 0x01: abnormal.

遊技機は電源がオフ→オンとなると、第1の期間で遊技機起動中となり、遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信する。また、SC基板は電源がオフ→オンとなると、第2の期間でSC起動中となり、SC基板の起動が完了した後に、遊技機接続待ちとなる。   When the power supply of the gaming machine is turned off → on, the gaming machine is being activated in the first period, and after the activation of the gaming machine is completed, the gaming machine information notification of serial number 0 is transmitted to the SC board. Further, when the power supply of the SC board is turned off → on, the SC board is in the SC start-up during the second period, and after the start-up of the SC board is completed, the game machine connection waits.

<遊技機が先に起動完了した場合>
遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信することとなるが、SC基板の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機情報通知などの遊技機からのコマンドを受信することができない。そのような場合にも、遊技機はSC基板に各種コマンドを所定のタイミングで送信し続け(通し番号も0、1、2・・と加算していく)、SC基板の起動が完了したタイミング以降で、SC基板は遊技機からのコマンドの受信を開始する。また、SC基板の起動が完了したタイミングで、遊技の進行が可能になり、計数ボタンの操作も有効になる。
<When the game machine is started up first>
After the start of the gaming machine is completed, the gaming machine information notification with the serial number 0 will be sent to the SC board, but if the startup of the SC board is not completed, the SC board will notify the gaming machine information. Cannot receive commands from gaming machines such as. Even in such a case, the gaming machine continues to send various commands to the SC board at a predetermined timing (the serial number is also added as 0, 1, 2, ...), and after the timing when the start of the SC board is completed. , SC board starts receiving commands from the gaming machine. Further, at the timing when the activation of the SC board is completed, the game can be advanced, and the operation of the counting button becomes effective.

<SC基板が先に起動完了した場合>
SC基板の起動が完了しても、遊技機の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機接続待ちとなり、遊技機から遊技機情報通知などのコマンドを受信可能となっている。
<When the SC board starts up first>
Even if the activation of the SC board is completed, if the activation of the game machine is not completed, the SC board waits for connection to the game machine and can receive commands such as game machine information notification from the game machine.

<<遊技機情報通知の優先順位について>>
第13実施形態にて前述したように、遊技機からSC基板に遊技機情報通知を送信可能に構成されており、遊技機情報種別として、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかを送信するよう構成されている。また、HC・不正監視情報としては、遊技情報を含む(遊技情報が更新された)HC・不正監視情報と遊技情報を含まないHC・不正監視情報とを有している。これらを含む遊技機情報通知の送信条件(送信タイミング)としては、以下のように構成されている。
(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信
(2)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信
(3)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信
(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信
このように、300ms、60秒又は180秒毎にいずれかのコマンドが送信されるため、1のタイミングで複数のコマンドの送信タイミングが重複してしまう場合がある。そのような事態を解決するために、優先順位を設けてもよい。より具体的には、優先順位の高いものから、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報→(2)遊技機設置情報→(3)遊技機性能情報→(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報」とし、送信タイミングが重複した場合には、優先順位の高いコマンドのみを遊技機情報通知として、遊技機からSC基板に送信するよう構成してもよい。
<< Priority of gaming machine information notification >>
As described in the thirteenth embodiment, the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine to the SC board. As the gaming machine information type, gaming machine performance information, gaming machine installation information, HC / unauthorized monitoring It is configured to send any of the information. Further, the HC / illegal monitoring information includes HC / illegal monitoring information including game information (game information is updated) and HC / illegal monitoring information not including game information. The transmission conditions (transmission timing) of the gaming machine information notification including these are configured as follows.
(1) HC including game information / unauthorized monitoring information: transmitted at a cycle of 300 ms after completion of game machine startup (2) game machine installation information: transmitted at a cycle of 60 seconds after completion of game machine startup (3) game machine performance information: Transmitted at a cycle of 180 seconds after the completion of game machine startup (4) HC / unauthorized monitoring information that does not include game information: Transmitted at a cycle of 300 ms after completion of game machine startup Thus, either every 300 ms, 60 seconds or 180 seconds Since the command is transmitted, the transmission timings of a plurality of commands may overlap at one timing. Priorities may be set to solve such a situation. More specifically, in descending order of priority, "(1) HC / unauthorized monitoring information including game information → (2) gaming machine installation information → (3) gaming machine performance information → (4) gaming information is included If there is no HC / illegal monitoring information "and the transmission timings overlap, only the command with the higher priority may be transmitted from the gaming machine to the SC board as a gaming machine information notification.

なお、遊技情報の一例としては、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された旨の情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された位置に関する情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールの停止位置に関する情報、停止した図柄組合せの表示結果が正常であるか否かの情報、などとしてもよいし、これらを複数組み合わせた情報としてもよい。   As an example of the game information, information indicating that any one of the left reel, the middle reel, and the right reel has been operated, and information regarding the position where any one of the left reel, the middle reel, and the right reel has been operated. Information about the stop position of any one of the left reel, the middle reel, and the right reel, information about whether the display result of the stopped symbol combination is normal, or the like, or information obtained by combining a plurality of these Good.

本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、
(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信
(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信
(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信
の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。
In this example, the HC / unjust monitoring information may be configured not to have the game information, and in such a case,
(1) Gaming machine installation information: Transmitted at a cycle of 60 seconds after completion of gaming machine startup (2) Gaming machine performance information: Transmitted at a cycle of 180 seconds after completion of gaming machine startup (3) HC / illegal monitoring information: gaming machine startup After completion, it will have three types of gaming machine information notifications sent at a cycle of 300 ms, and from the highest priority, "(1) gaming machine installation information → (2) gaming machine performance information → (3) HC / unauthorized monitoring Information ”.

なお、送信タイミングが重複した場合において、優先順位の低いコマンドは、次回の送信タイミングにて優先順位の高いコマンドの送信タイミングと重複しなかった場合に送信することとなる。なお、次回の送信タイミングとは、最も短時間の周期となるタイミングであり、本例では、300ms後となる。   When the transmission timings overlap, the command with the lower priority will be transmitted when it does not overlap with the transmission timing of the command with the higher priority at the next transmission timing. The next transmission timing is the timing with the shortest cycle, which is 300 ms later in this example.

具体例としては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」と「(2)遊技機設置情報」との送信タイミング(タイミングA)が重複した場合には、当該タイミングAにおいては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなり、300ms後(タイミングB)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。タイミングBにおいても「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信される場合には、タイミングBの300ms後(タイミングC)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。   As a specific example, when the transmission timings (timing A) of “(1) HC / illegal monitoring information including game information” and “(2) gaming machine installation information” overlap, at the timing A, "(1) HC / illegal monitoring information including game information" will be transmitted, and after 300 ms (timing B), "(1) HC / illegal monitoring information including game information" is not transmitted, “(2) Gaming machine installation information” will be transmitted. When "(1) HC / unauthorized monitoring information including game information" is transmitted also at the timing B, 300 ms after timing B (timing C), "(1) HC / unauthorized monitoring information including game information" is transmitted. If "" is not transmitted, "(2) Gaming machine installation information" will be transmitted.

上述した具体例において、タイミングCにて「(2)遊技機設置情報」が送信された場合には、「(2)遊技機設置情報」が次回送信されるタイミングとしては、タイミングAの60秒後(構成1とする)としてもよいし、タイミングCの60秒後(構成2とする)としてもよい。なお、当該送信タイミングにおいても、優先順位の高い「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」の送信タイミングと重複した場合には、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなる。   In the above-described specific example, when “(2) Gaming machine installation information” is transmitted at timing C, the timing at which “(2) Gaming machine installation information” is transmitted next time is 60 seconds at timing A. It may be after (configuration 1) or 60 seconds after timing C (configuration 2). Even in the transmission timing, if it overlaps with the transmission timing of “(1) HC / illegal monitoring information including game information” having a high priority, “(1) HC / illegal monitoring information including game information”. Will be transmitted.

なお、前述したタイミングAの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成1を採用した場合には、タイミングA(遊技機設置情報の送信タイミングとなったことを契機として)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成1とすることにより、処理を簡素化することが可能となる。より具体的には、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合であっても、正常な場合と同様のタイミングで次回のコマンドを送信することができ、所定時間間隔をずれ難くすることができる。   In addition, when the configuration 1 that transmits “(2) gaming machine installation information” 60 seconds after the timing A described above is adopted, the timing A (when the transmission timing of the gaming machine installation information is reached) is set. Thus, the fact that it is the transmission timing of the gaming machine installation information may be stored in a predetermined storage area of the main control board or a predetermined storage area of the payout control board. With the configuration 1, the processing can be simplified. More specifically, the command is configured to be transmitted at regular time intervals in the normal case, and the next command is transmitted at the same timing as in the normal case even when an irregular event occurs. Therefore, it is possible to prevent the predetermined time interval from shifting.

また、タイミングCの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成2を採用した場合には、タイミングC(実際に遊技機設置情報を送信したことに基づいて)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成2とすることにより、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合においては、その後実際にコマンドを出力した状況に合わせて適切な周期でコマンドを出力することができる。   In addition, when the configuration 2 that transmits “(2) gaming machine installation information” 60 seconds after the timing C is adopted, the gaming machine is played at the timing C (based on the actual transmission of the gaming machine installation information). The fact that it is the transmission timing of the installation information may be stored in a predetermined storage area of the main control board or a predetermined storage area of the payout control board. By adopting the configuration 2, the command is configured to be transmitted at predetermined time intervals in the normal case, and when an irregular event occurs, an appropriate cycle is set according to the situation in which the command is actually output thereafter. You can output the command with.

<A:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1>
次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。また、得点の精算が実行される場合の総得点の表示の減算は、段階的に実行されるよう構成してもよく、例えば、総得点の表示が50→0となる場合においても、「50→49→48・・→1→0」や「50→45→40・・・→5→0」のように所定時間毎に所定数ずつ減算されていくように構成してもよい。記憶している総得点の減算タイミング及び/又は総得点表示装置の表示の減算タイミングを、貸出通知の受信タイミングとした場合には、貸出通知を遊技機が受信した、即ち、貸機が正常に計数通知を受信した後に貸出通知を送信している可能性が相対的に高くなるため、計数可能であると確認してから総得点表示装置の記憶している又は表示されている得点を減算するよう構成することができる。
<A: Flow 1 for counting notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 169, a flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 50, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then the counting button. Turns off → on. Thereafter, while the counting button is kept on, about 20 ms elapses, the display of the total score display device is decremented by 50, and the ratio becomes 50 → 0 (display of the total score display device and total display based on the operation of the count button). The subtraction of points may be referred to as settlement, execution of settlement processing, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the counting button is operated (it remains on and settlement is performed), so lending of points is not possible. Not executed Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of the counting point number = 50 and the cumulative counting point number = 50, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. 50 points, which is the score, is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 point. The subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be the same. The timing is about 20 ms after the counting button is switched from OFF to ON, in other words, it may be the timing at which the long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is transmitted, or the timing at which the lending notification is received. May be Further, the subtraction of the display of the total score when the settlement of the score is executed may be configured to be executed stepwise. For example, even when the display of the total score becomes 50 → 0, “50 A predetermined number may be subtracted every predetermined time, such as "→ 49 → 48 ... → 1 → 0" or "50 → 45 → 40 ... → 5 → 0". When the subtraction timing of the stored total score and / or the subtraction timing of the display of the total score display device is the reception timing of the lending notification, the gaming machine receives the lending notification, that is, the lending machine is normally operated. Since it is relatively likely that the lending notification is sent after receiving the counting notification, the score stored or displayed on the total score display device is subtracted after confirming that the counting is possible. Can be configured as follows.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information on the number of lending points = 0, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (because the lending button was not valid). Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The total score display also shows 0 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value. As described above, in the present configuration, even when the lending button is operated, if the lending of the points is not executed, the number of lending points included in the lending notification becomes 0, which indicates that the lending receipt result response is normal. It is configured to output information.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。   After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, the counting button is still operated (on), but there is no score to settle (total score is 0), so the lending button is enabled and lending of points is executed. Will be done. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m + 1 and the counting score = 0 and the cumulative cumulative score = 50 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information on the number of lending points = 50, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending serial number p + 1 is the lending point receipt result is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score becomes 0 to 50 points ( The total score display device also displays 50 points).

<B:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1>
次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<B: Flow 1 for counting notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 169, a flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 50, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then the counting button. Turns off → on. Thereafter, while the counting button is kept on, about 20 ms elapses, the display of the total score display device is decremented by 50, and the ratio becomes 50 → 0 (display of the total score display device and total display based on the operation of the count button). The subtraction of points may be referred to as settlement, execution of settlement processing, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the counting button is operated (it remains on and settlement is performed), so lending of points is not possible. Not executed Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of the counting point number = 50 and the cumulative counting point number = 50, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. 50 points, which is the score, is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 point. The subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be the same. The timing is about 20 ms after the counting button is switched from OFF to ON, in other words, it may be the timing at which the long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is transmitted, or the timing at which the lending notification is received. May be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information on the number of lending points = 0, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (because the lending button was not valid). Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The total score display also shows 0 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value. As described above, in the present configuration, even when the lending button is operated, if the lending of the points is not executed, the number of lending points included in the lending notification becomes 0, which indicates that the lending receipt result response is normal. It is configured to output information.

なお、同図においては、以下の1又は複数の構成を有するよう構成してもよい。
(1)停止ボタンの操作が受け付けられたことによりリールが停止し、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)
(2)停止ボタンの操作が有効ではな状況で停止ボタンの操作が受け付けられて、新たにリールが停止せず、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)
(3)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能
(4)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能
(5)設定確認モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)
(6)設定変更モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)
上記のように構成してもよい。また、上記の構成は、図169乃至図171のすべての構成に適用してもよい。
In addition, in the same figure, you may comprise so that it may have the following 1 or multiple structures.
(1) When the operation of the stop button is accepted and the reel is stopped, and the operation of the lending button is accepted while the operation of the stop button continues, the lending is feasible (also counting It may be executable)
(2) The operation of the stop button is accepted when the operation of the stop button is not valid, and the operation of the lending button is accepted when the operation of the stop button is continued without newly stopping the reel. Lending is feasible (counting may be feasible)
(3) While the game is in progress (for example, when all reels are rotating at a constant speed), the setting key switch is turned off and then on, and the setting key switch is operated to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode. If the operation of the lending button is accepted in a situation where there is no situation, lending can be performed (4) The setting key switch is turned off while the game is in progress (for example, when all reels are rotating at a constant speed) → If the lending button operation is accepted while the setting key switch is turned on and the setting key switch has not been changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, lending cannot be executed (5) In the setting confirmation mode If the operation of the lending button is accepted in, lending cannot be performed (the counting may or may not be possible)
(6) When the operation of the lending button is accepted in the setting change mode, lending cannot be executed (the counting may or may not be possible).
It may be configured as described above. Further, the above configuration may be applied to all the configurations of FIGS. 169 to 171.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。   After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, there is no score to settle (total score is 0), but the count button is still operated (on), so the lending button is disabled and the lending of points is executed. Not done. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m + 1 and the counting score = 0 and the cumulative cumulative score = 50 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 0, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The total score display also shows 0 points).

図169のように構成した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である
(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である
(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(5)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行されず貸出点数が総得点に加算されない。
(6)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行され貸出点数が総得点に加算される。
このように構成することにより、計数ボタンの長押しが実行されている場合であっても、精算するべき得点がなくなった場合には得点の貸出が実行できることとなる。なお、再度精算処理を実行する場合には、計数ボタンをオフにした後に再度長押し操作をする必要がある。
In the case of the configuration shown in FIG. 169, the following configuration may be adopted.
(1) The gaming machine can output the count notification when it becomes the output timing of the count notification. (2) If the settlement process is not executed, it can output the count notification including 0 as the count point ( 3) When the settlement process is executed, it is possible to output a count notification including a value other than 0 as the count point. (4) If there is a score (total score), based on the operation of the count button. It is possible to output a count notification including a value other than 0 as the count point. (5) After a count notification including a value other than 0 is output as the count point, a lending notification including a value other than 0 as the loan point is received. In this case, the lending of points is not executed and the number of lending points is not added to the total points.
(6) When a lending notice including a value other than 0 as the lending point is received after the counting notice including 0 as the counting point is output, lending of the points is executed and the lending point is added to the total points. ..
With this configuration, even if the count button is pressed for a long time, the points can be lent out when there are no more points to settle. In addition, when performing the settlement process again, it is necessary to turn off the counting button and then press and hold again.

<C:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2>
次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<C: Flow 2 for counting notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 170, a flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 50, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then the counting button. Turns off → on. Thereafter, while the counting button is kept on, about 20 ms elapses, the display of the total score display device is decremented by 50, and the ratio becomes 50 → 0 (display of the total score display device and total display based on the operation of the count button). The subtraction of points may be referred to as settlement, execution of settlement processing, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the counting button is operated (it remains on and settlement is performed), so lending of points is not possible. Not executed Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of the counting point number = 50 and the cumulative counting point number = 50, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. 50 points, which is the score, is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 point. The subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be the same. The timing is about 20 ms after the counting button is switched from OFF to ON, in other words, it may be the timing at which the long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is transmitted, or the timing at which the lending notification is received. May be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 50, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (the lending button is not valid). Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is abnormal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The total score display also shows 0 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value. As described above, in this configuration, when the lending button is operated and the lending of the points is not executed, the number of lending points included in the lending notification is 50, and information indicating that the lending receipt result response is abnormal Is configured to output.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。   After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, the counting button is still operated (on), but there is no score to settle (total score is 0), so the lending button is enabled and lending of points is executed. Will be done. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m + 1 and the counting score = 0 and the cumulative cumulative score = 50 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information on the number of lending points = 50, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending serial number p + 1 is the lending point receipt result is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score becomes 0 to 50 points ( The total score display device also displays 50 points).

<D:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2>
次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<D: Flow 2 for counting notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 170, a flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 50, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then the counting button. Turns off → on. Thereafter, while the counting button is kept on, about 20 ms elapses, the display of the total score display device is decremented by 50, and the ratio becomes 50 → 0 (display of the total score display device and total display based on the operation of the count button). The subtraction of points may be referred to as settlement, execution of settlement processing, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the counting button is operated (it remains on and settlement is performed), so lending of points is not possible. Not executed Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of the counting point number = 50 and the cumulative counting point number = 50, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. 50 points, which is the score, is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 point. The subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be the same. The timing is about 20 ms after the counting button is switched from OFF to ON, in other words, it may be the timing at which the long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is transmitted, or the timing at which the lending notification is received. May be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 50, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (the lending button is not valid). Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is abnormal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The total score display also shows 0 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value. As described above, in this configuration, when the lending button is operated and the lending of the points is not executed, the number of lending points included in the lending notification is 50, and information indicating that the lending receipt result response is abnormal Is configured to output.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。   After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off → on → off). In this case, there is no score to settle (total score is 0), but the count button is still operated (on), so the lending button is disabled and the lending of points is executed. Not done. After that, it is the timing when 20 ms or more has passed from the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side again. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1. Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, the counting notification including the information of the counting serial number m + 1 and the counting score = 0 and the cumulative cumulative score = 50 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 0, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending receipt result response including information that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The total score display also shows 0 points).

<E:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3>
次に、図171にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<E: Flow 3 regarding counting notification command and lending notification command>
Next, with reference to FIG. 171, a flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 50, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side, and then the counting button. Turns off → on. Thereafter, while the counting button is kept on, about 20 ms elapses, the display of the total score display device is decremented by 50, and the ratio becomes 50 → 0 (display of the total score display device and total display based on the operation of the count button). The subtraction of points may be referred to as settlement, execution of settlement processing, etc.). After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but the counting button is operated (it remains on and settlement is performed), so lending of points is not possible. Not executed Then, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of the counting point number = 50 and the cumulative counting point number = 50, which is the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. 50 points, which is the score, is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 point. The subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be the same. The timing is about 20 ms after the counting button is switched from OFF to ON, in other words, it may be the timing at which the long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is transmitted, or the timing at which the lending notification is received. May be

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点になる(総得点表示装置の表示も0点から50点になる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、計数ボタンを操作して精算処理が実行されていても、貸出ボタンを操作することによって得点の貸出ができるよう構成されている。この場合、総得点表示装置における総得点の表示としては、精算処理が実行されて50→0となった後に、貸出に係る得点が加算されて0→50となるよう構成してもよいし、精算処理の実行途中においても貸出通知を受信したことに基づいて得点の加算が実行され得るよう構成してもよい(例えば、「50→49→・・→30→31→30」のように減算と加算とが実行されて最終的に50になる)。   Within 170 ms thereafter, a lending notification including information of the number of lending points = 50, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (the lending button is not valid). Thereafter, within 10 ms, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score becomes 0 to 50 points ( The total score display will also change from 0 to 50 points). The above n, m, and p may have different numerical values or the same numerical value. As described above, in this configuration, even if the counting button is operated and the settlement process is executed, the points can be lent out by operating the lending button. In this case, as the display of the total score on the total score display device, after the settlement process is executed and the ratio becomes 50 → 0, the score relating to the lending may be added to become 0 → 50, The points may be added based on the receipt of the lending notification even during the settlement process (eg, subtraction such as "50 → 49 → ・ → 30 → 31 → 30"). And addition is executed to finally reach 50).

なお、本例に係る計数通知に含まれる計数累積点数は、電源をオフ→オンにすることでクリアされる、換言すると、電源オンから現在までの計数された得点の総数が計数累積点数になるよう構成してもよい。即ち、精算処理が1回実行された(総得点が100→50で精算処理を終了した場合や、総得点500→450→400→350で精算処理を終了した場合)場合にも計数累積点数は次回の精算処理に引き継ぐこととなる。換言すると、ある遊技者が精算処理を実行して遊技を終了する場合であっても、前の遊技者が精算処理によって精算した値に対して累積した値を送信することとなる。このようにすることによって、1営業日における、遊技機側と貸機側とで精算された得点の累積数を互いに監視することが可能となる。また、1回の計数ボタンの長押し操作によって計数された得点の総数が計数累積点数となるよう構成してもよく、精算処理が1回実行された場合には、計数累積点数が50→100→150→200となり、計数を終了すると計数累積点数が0になるよう構成してもよい。   It should be noted that the cumulative counting points included in the counting notification according to the present example are cleared by turning the power off and then on. In other words, the total number of the counted points from the power-on to the present becomes the cumulative counting points. It may be configured as follows. That is, even when the settlement process is executed once (when the settlement process is completed with a total score of 100 → 50, or when the settlement process is completed with a total score of 500 → 450 → 400 → 350), the accumulated cumulative points are It will be handed over to the next settlement process. In other words, even when a certain player executes the settlement process and ends the game, the previous player transmits the accumulated value to the value settled by the settlement process. By doing so, it is possible to mutually monitor the cumulative number of points settled on the gaming machine side and the renting machine side in one business day. Further, the total number of points counted by one long pressing operation of the counting button may be configured to be the cumulative counting point. When the settlement process is performed once, the cumulative counting point is 50 → 100. It may be configured such that → 150 → 200, and the cumulative cumulative score becomes 0 when the counting is completed.

<遊技機とSC基板との通信が遮断された場合>
次に、図172は、遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信が遮断された場合(例えば、通信線が断線した場合)の作用の一例を図示している。まず、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。
<When communication between game machine and SC board is cut off>
Next, FIG. 172 illustrates an example of an operation when communication between the game machine and the rental machine (may be an SC board) is cut off (for example, a communication line is disconnected). First, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, and the gaming machine information notification having the serial number n is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. After that, a count notification having the count serial number m is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. After that, the lending notification, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. After that, the gaming machine information notification having the serial number n + 1 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

その後、遊技機と貸機との通信が遮断され(例えば、通信線が断線する)、遊技機側で遊技が停止すると共に計数ボタンの操作が無効になる。遊技が停止とは、新たに遊技が実行されないことであり、例えば、スタートレバーの操作が無効となる、ベット操作が無効となるなどである。また、計数ボタンがオンである状態で、遊技機と貸機との通信が遮断された場合にも計数ボタンの操作は無効となり、精算は実行されなくなる。また、貸機においても遊技機との通信が不可能な状態となる。具体例としては、貸出ボタンが無効になる。   After that, the communication between the gaming machine and the rental machine is cut off (for example, the communication line is broken), the game is stopped on the gaming machine side, and the operation of the counting button becomes invalid. The game is stopped means that the game is not newly executed, for example, the operation of the start lever is invalid, the bet operation is invalid, and the like. Further, even when the communication between the gaming machine and the rental machine is interrupted while the counting button is on, the operation of the counting button is invalid and the settlement is not executed. Further, even in the rental machine, communication with the gaming machine becomes impossible. As a specific example, the lending button is disabled.

その後、計数通し番号m+1となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。計数ボタンは無効であるため、計数ボタンが操作されているか否かに拘わらず、計数点数は0となる。その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。その後、計数通し番号m+2となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。   After that, a counting notification with the counting serial number m + 1 is output from the gaming machine side to the renting machine side, but the renting machine cannot be received. Since the counting button is invalid, the number of counting points becomes 0 regardless of whether the counting button is operated. After that, the gaming machine information notification having the serial number n + 2 is output from the gaming machine side to the renting machine side, but the renting machine cannot be received. After that, a counting notice with the counting serial number m + 2 is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot be received.

その後、遊技機と貸機との通信が復旧し、遊技機側で遊技の進行が可能となると共に計数ボタンの操作が有効になる。その後、通し番号n+3となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+3となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。計数ボタンは操作されていないため、計数点数は0となっている。   After that, the communication between the gaming machine and the rental machine is restored, the game can be progressed on the gaming machine side, and the operation of the counting button becomes effective. After that, the gaming machine information notification having the serial number n + 3 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. After that, a count notification with the count serial number m + 3 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Since the counting button is not operated, the counting point is 0.

その後、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信されることとなるが、通信が遮断されていたため、貸出通し番号は0となっている。このように、本例においては、通信復旧後は貸機側から遊技機側に貸出通し番号0番の貸出通知が送信される。この場合、遊技機側では、前回貸機側から受領した正常な貸出通し番号であるpを記憶していると共に、次回の貸出通し番号はp+1であるべきである情報も記憶している。即ち、貸機側から受領した貸出通し番号と貸機側から受領した貸出通し番号に対して1加算した情報とのいずれもを記憶している(遊技機(主制御基板又は払出制御基板)が有するRAM領域の中にそれぞれの貸出通し番号を記憶する記憶領域を別個で有する)。このように構成し、遊技機は、貸機から貸出通し番号に対して1加算した情報とは異なる情報を受領した場合には、貸出点数受領結果が異常である旨の情報と前回正常に貸機側から受領した貸出通し番号を貸機側に送信するよう構成されている。   After that, a lending notice is to be sent from the lending machine side to the gaming machine side, but since the communication was cut off, the lending serial number is 0. As described above, in this example, after the communication is restored, the lending notice with the lending serial number 0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. In this case, the gaming machine side stores the normal lending serial number p received from the lending machine side last time, and also stores the information that the next lending serial number should be p + 1. That is, both the lending serial number received from the lending machine and the information obtained by adding 1 to the lending serial number received from the lending machine are stored (RAM possessed by the gaming machine (main control board or payout control board)). Each area has a separate storage area for storing each lending serial number). With this configuration, when the gaming machine receives information from the lending machine that is different from the information obtained by adding 1 to the lending serial number, the information indicating that the result of receipt of the lending points is abnormal and the lending machine is normally operated last time. The lending serial number received from the client side is transmitted to the lender side.

図の説明に戻ると、貸出通し番号としてp+1を受領するべき状況にて、0番の貸出通し番号である貸出通知を受領したため、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がpであり、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。   Returning to the explanation of the figure, in the situation where p + 1 should be received as the lending serial number, the lending serial number of 0 is received, so the gaming machine has the lending serial number of p and receives the lending point. A lending receipt result response including information indicating that the result is abnormal is transmitted.

その後、通し番号n+4となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+4となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号p+1となる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、貸機は前回遊技機側から受領した貸出受領結果応答に含まれる貸出通し番号としてpを受領しているため、前回の貸出通し番号としてはpが正しい番号であると判断し、次回の貸出通し番号としてpに1加算したp+1である貸出通知を遊技機側に送信するよう構成されている。その後、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がp+1であり、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。   After that, the gaming machine information notification having the serial number n + 4 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. After that, a count notification with the count serial number m + 4 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. After that, a lending notification with the lending serial number p + 1 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. In this way, since the lending machine receives p as the lending serial number included in the lending receipt result response received from the gaming machine last time, it is determined that p is the correct lending serial number, and the next The lending notification, which is p + 1 obtained by adding 1 to p as the lending serial number, is transmitted to the gaming machine side. Thereafter, the gaming machine transmits to the lending machine a lending receipt result response including information that the lending serial number is p + 1 and the lending point receipt result is normal.

<精算中に通信異常が発生した場合>
次に、図173は、精算処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、計数ボタンの操作が受け付けられる(例えば、計数ボタンが長押しされる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、貸機の有する貸機得点(貸出可能な得点)は100点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数点数が50点、計数累積点数が50点である計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。遊技機に記憶されている総得点は950点、貸機に記憶されている貸機得点は150点となる。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。
<If a communication error occurs during settlement>
Next, FIG. 173 illustrates an example of an operation when a communication abnormality occurs between the gaming machine and the rental machine (may be an SC board) during the execution of the settlement process. First, the operation of the counting button is accepted (for example, the counting button is long pressed). After that, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, the lending machine's lending score (the lendable score) is 100 points, and the gaming machine information notification with the serial number n is the game Sent from the machine side to the rental machine side. After that, a counting notification having a counting number of 50 and a cumulative counting number of 50, which is the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. The total score stored in the gaming machine is 950 points, and the rental machine score stored in the rental machine is 150 points. After that, the lending notification, which is the lending serial number p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. After that, the gaming machine information notification having the serial number n + 1 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

その後、計数通し番号m+1となる、計数点数が50点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は900点となるが、貸機に記憶されている貸機得点は150点のままとなる。その後、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから300ms後に、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。ここで、貸機は通信異常が発生していることを検出し、その後300ms以内に遊技機との通信が不可能な状態となり、遊技機側も計数ボタンが無効になると共に遊技を停止する。その後、計数通し番号m+2となる、計数点数が0点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。このように、遊技停止となった以降に遊技機側から出力される計数通知においては、計数通し番号は更新される(加算される)が、計数点数は0となる。その後、貸機はエラーの復旧待ち状態となり、エラーから復旧するまでは遊技機との通信が不可能となる。   After that, a counting notice having a counting serial number of m + 1, a counting point of 50 points, and a cumulative counting point of 100 points is output from the gaming machine side to the renting machine side, but the rental machine cannot be received due to a communication error. The total score stored in the gaming machine is 900 points, but the rental machine score stored in the rental machine remains 150 points. Then, 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification with the serial number n + 2 is output from the gaming machine side to the renting machine side, but the rental machine cannot be received due to communication error. Here, the lending machine detects that a communication abnormality has occurred, and then communication with the gaming machine becomes impossible within 300 ms, and the gaming machine side also disables the counting button and stops the game. After that, a counting notification with a counting serial number of m + 2, a counting score of 0 points and a cumulative counting score of 100 points is output from the gaming machine side to the renting machine side, but the rental machine cannot be received due to a communication error. In this way, in the count notification output from the gaming machine side after the game is stopped, the count serial number is updated (added), but the count point becomes 0. After that, the lending machine waits for error recovery, and communication with the gaming machine becomes impossible until the error is recovered.

<貸出中に通信異常が発生した場合>
次に、図174は、貸出処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、貸出ボタンの操作が受け付けられる(例えば、貸出ボタンがオフ→オン→オフとなる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は1050点となる。貸機は遊技機からの貸出受領結果応答を受信しないため、貸出未完了と判断する(または、貸出が完了したと判断しない)。
<If a communication error occurs during lending>
Next, FIG. 174 illustrates an example of an operation when a communication abnormality occurs between the gaming machine and the lending machine (may be an SC board) during the lending process. First, the operation of the lending button is accepted (for example, the lending button is turned off → on → off). After that, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, and the gaming machine information notification having the serial number n is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. After that, a counting notification having the counting serial number m is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side. After that, a lending notice with the lending serial number p and the number of lending points of 50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is normal, which is the lending serial number p, is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine receives it due to a communication error. Can not. The total score stored in the gaming machine is 1050 points. Since the lending machine does not receive the lending receipt result response from the gaming machine, it judges that the lending is not completed (or does not judge that the lending is completed).

その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、通信異常は解消し、貸機が遊技機情報通知を受信する。   After that, the gaming machine information notification with the serial number n + 1 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, the communication abnormality is resolved, and the lending machine receives the gaming machine information notification.

その後、計数通し番号m+1となる計数通知が遊技機側から貸機側に出力される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。貸機は貸出受領結果応答を受領しておらず、前回の貸出通知が届いているかが不明であるため、前回と同一の貸出通し番号となる貸出通知を再送する。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。遊技機側では、前回受領した貸出通知と貸出通し番号が連続していない(p+1でない)ため、貸出点数受領結果が異常である貸出受領結果応答を送信する。貸機は、前回送信した貸出通知と受領した貸出通し番号が一致したため貸出を完了する(貸出が完了したと判断する)。   After that, a count notification with the count serial number m + 1 is output from the gaming machine side to the renting machine side. After that, a lending notice with the lending serial number p and the number of lending points of 50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Since the lending machine has not received the lending receipt result response and is uncertain whether the previous lending notice has arrived, it retransmits the lending notice with the same lending serial number as the last time. Then, a lending receipt result response including information indicating that the lending point number receipt result is abnormal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. On the gaming machine side, since the lending notification received last time and the lending serial number are not consecutive (not p + 1), the lending receipt result response indicating that the lending point receipt result is abnormal is transmitted. The lending machine completes the lending (determines that the lending is completed) because the lending notification transmitted last time and the received lending serial number match.

その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。   After that, the gaming machine information notification having the serial number n + 2 is transmitted from the gaming machine side to the renting machine side.

<<通し番号更新処理の構成>>
図175は、本例に適用可能な、通し番号更新処理の構成である。同図においては、遊技機(例えば、払出制御基板)から貸機(例えば、SC基板)に所定のコマンドを送信する際に使用される通し番号を更新する処理である。所定のコマンドとは、例えば、遊技機情報通知コマンドとして、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信する際に使用される通し番号である。なお、後述するパターン1とパターン2とのいずれの場合においても、通し番号カウンタ値の最大値は255であり、カウンタ値が255の場合に1加算するとカウンタ値が0となるよう構成されている。
<< Configuration of serial number update processing >>
FIG. 175 is a configuration of serial number update processing applicable to this example. In the figure, it is a process of updating a serial number used when a predetermined command is transmitted from a gaming machine (for example, a payout control board) to a rental machine (for example, an SC board). The predetermined command is, for example, a serial number used when transmitting the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the HC / illegal monitoring information as a gaming machine information notification command. In either case of pattern 1 and pattern 2, which will be described later, the maximum serial number counter value is 255, and when the counter value is 255, the counter value becomes 0 when 1 is added.

<パターン1>
まず、パターン1について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5001で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5003で、遊技機は、通し番号カウンタ値が0となったか否かを判定する。ステップ5003でYesの場合、ステップ5005で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5007に移行する。他方、ステップ5003でNoの場合には、ステップ5005の処理を実行せずにステップ5007に移行する。次に、ステップ5007で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。
<Pattern 1>
First, the pattern 1 will be described in detail. When the serial number update processing is executed, first, in step 5001, the gaming machine increments the counter value of the serial number counter by one. Next, in step 5003, the gaming machine determines whether the serial number counter value has become zero. If Yes in step 5003, the gaming machine increments the counter value of the serial number counter by 1 in step 5005, and proceeds to step 5007. On the other hand, if No in step 5003, the process of step 5005 is not executed and the process proceeds to step 5007. Next, in step 5007, the gaming machine stores the current serial number counter value and shifts to the next processing.

<パターン2>
次に、パターン2について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5002で、遊技機は、通し番号カウンタ値が最大値(本例では、255)であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合、ステップ5004で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5006に移行する。他方、ステップ5002でNoの場合には、ステップ5004の処理を実行せずにステップ5006に移行する。次に、ステップ5006で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5008で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。
<Pattern 2>
Next, the pattern 2 will be described in detail. When the serial number update processing is executed, first, in step 5002, the gaming machine determines whether or not the serial number counter value is the maximum value (255 in this example). If Yes in step 5002, the gaming machine increments the counter value of the serial number counter by 1 in step 5004, and proceeds to step 5006. On the other hand, if No in step 5002, the process of step 5004 is not executed and the process proceeds to step 5006. Next, in step 5006, the gaming machine increments the counter value of the serial number counter by 1. Next, in step 5008, the gaming machine stores the current serial number counter value, and shifts to the next processing.

<遊技機と貸機との通信に関する変更例>
本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における、遊技機と貸機との通信に関する構成として以下のように構成してもよい。
<Example of changes regarding communication between gaming machines and rental machines>
In the medal-less spinning-roller type gaming machine according to the present example, the configuration relating to the communication between the gaming machine and the rental machine may be configured as follows.

<構成1>
貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、前回受領した計数通知が正常であるか否かに関する情報である計数点数受領結果を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。
<Structure 1>
The lending notification transmitted from the lending machine to the gaming machine may include a counting point reception result, which is information regarding whether or not the previously received counting notification is normal, in addition to the lending serial number and the lending point. With this configuration, it is possible to send and receive information as to whether or not the receipt result is normal in both the lending notification and the count notification without increasing the commands sent and received between the gaming machine and the lending machine. It is possible to reduce the troubles related to command transmission / reception while reducing the data capacity (reducing the number of command transmissions / receptions).

また、そのように構成した場合においては、遊技機は、計数点数受領結果として正常である旨の情報を受信した場合には、計数が成立したと判断し、当該受領タイミングにて総得点表示装置から計数点数(遊技機が送信した計数点数)を減算する(総得点表示装置に記憶されている総得点から減算する及び/又は総得点表示装置に表示されている総得点の表示から減算する)よう構成してもよい。また、貸機側においては、計数点数受領結果として正常である旨の情報を送信した場合には、計数が成立したと判断し、計数点数(遊技機から受信した計数点数)を貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)に加算するよう構成してもよい。   Further, in the case of such a configuration, when the gaming machine receives the information indicating that it is normal as the counting point reception result, it is determined that the counting has been established, and the total score display device at the reception timing. From the total score stored in the total score display device and / or subtract from the total score display displayed in the total score display device) It may be configured as follows. Also, on the lending machine side, if the information indicating that it is normal as a result of receiving the counting points is transmitted, it is judged that the counting has been completed, and the counting points (the counting points received from the gaming machine) can be lent the points. (It may be referred to as a rental machine score).

また、上記構成1のように構成した場合には、以下のように作用するよう構成してもよい。
(1)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する
(2)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する
上記のように、貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信した直後に遊技機への電源の供給が遮断された場合においても、遊技機は電源断時処理の実行が終了するまでに、遊技機は、貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶することができるよう構成してもよい。なお、本例においては、遊技機側の電源断時処理においては、遊技機が電源断を検出してから、遊技機側のCPU(主制御基板のCPU又は払出制御基板のCPU)による制御が不能となる(CPUにリセット信号がはいる)まで、又は、遊技機が電源断を検出してから、遊技機が貸機側からの各種通知を記憶領域に記憶することが不可能となる期間までは、貸機側からの各種通知を受信可能とするが、当該期間においては貸機側への新たな通知は行わないようにしてもよい。なお、当該構成は本例におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
In addition, in the case of the configuration 1 described above, it may be configured to operate as follows.
(1) The lending machine receives a count notification from the gaming machine side → Sends a lending notification including information indicating that the lending machine is normal as a result of receiving the counting points to the gaming machine side → To the gaming machine immediately after the sending Power supply is cut off → A lending notice containing information that the gaming machine is normal as a result of receiving the number of counting points from the lending machine is received and stored in a predetermined storage area → The gaming machine detects power loss Then, start the process when the power is cut off → The gaming machine ends the execution of the process when the power is cut off (2) The lending machine receives the count notification from the gaming machine side → The lending machine receives the counting point on the gaming machine side Send a lending notification including information indicating that it is normal → Power supply to the gaming machine is cut off immediately after the transmission → The gaming machine detects a power failure and starts executing the processing at the time of power failure → The gaming machine lends Lending notice including information that the result is normal as a result of receiving the counting points from the machine side Received and stored in a predetermined storage area → Gaming machine finishes execution of processing when power is cut off As described above, the lending machine includes the information indicating that the gaming machine side is normal as the counting point reception result. Even if the power supply to the gaming machine is cut off immediately after sending the notification, the gaming machine will receive the counting points from the renting machine by the time the power-off processing is completed. The lending notification including the information indicating that the lending is normal may be received and stored in a predetermined storage area. In this example, in the power-off processing on the gaming machine side, the control by the CPU on the gaming machine side (the CPU on the main control board or the CPU on the payout control board) is performed after the gaming machine detects the power-off. Until it becomes impossible (there is a reset signal in the CPU), or after the gaming machine detects a power failure, it becomes impossible for the gaming machine to store various notifications from the rental machine side in the storage area. Up to this point, various notifications from the renting machine side can be received, but new notifications to the renting machine side may not be performed during the period. Note that the configuration is applicable to all configurations in this example.

<構成2>
貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、貸機が受領した計数通知の計数通し番号を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機が送信した計数通し番号とその後受信した計数通し番号とを比較することで、計数通知が正常に送信できたかを確認することができるため、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。
<Structure 2>
The lending notification transmitted from the lending machine to the gaming machine may include the counting serial number of the counting notification received by the lending machine, in addition to the lending serial number and the number of lending points. With such a configuration, by comparing the counting serial number transmitted by the gaming machine and the counting serial number received thereafter, it is possible to confirm whether the counting notification has been normally transmitted. It is possible to send and receive information on whether the receipt result is normal in both the lending notification and the count notification without increasing the number of commands sent and received, reducing the data capacity (reducing the number of times commands are sent and received). However, it is possible to reduce troubles related to command transmission and reception.

<構成3>
以下のように構成してもよい。
(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である
(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である
(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である
(5)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、正常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。
(6)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、異常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。
上記のように構成することにより、計数しているときに、貸出されてしまい、持ち点の増加と減少が混在してしまう状況をなくすことにより、処理をスムーズに行うことが可能となる。
<Structure 3>
You may comprise as follows.
(1) The gaming machine can output the count notification when it becomes the output timing of the count notification. (2) If the settlement process is not executed, it can output the count notification including 0 as the count point ( 3) When the settlement process is executed, it is possible to output a count notification including a value other than 0 as the count point. (4) If there is a score (total score), based on the operation of the count button. It is possible to output a count notification including a value other than 0 as the counting point (5) When a lending notification including a value other than 0 as the lending point is received after the counting notification including 0 as the counting point is output. It is possible to output the result of receipt of the loan points indicating that the operation is normal.
(6) If a lending notice containing a value other than 0 as the number of lending points is received after the counting notice containing a value other than 0 as the number of lending points is output, the result of receipt of the number of lending points indicating that it is abnormal can be output. Is.
With the above-described configuration, it is possible to smoothly perform the processing by eliminating the situation in which the points are loaned during counting and the points increase and decrease are mixed.

<構成4>
貸機が遊技機側から受信した計数通知が異常であると判定したとき(例えば、チェックサムが異常なとき、通し番号が連続していないとき)には、貸機は貸出通知を送信しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技機側は計数通知の送信後に貸出通知を受信しなかった場合には、送信した計数通知の送受信に異常があったことを把握することができる。
<Structure 4>
When the lending machine determines that the count notification received from the gaming machine side is abnormal (for example, when the checksum is abnormal or when the serial numbers are not consecutive), the lending machine does not send the lending notification. You may. With this configuration, when the gaming machine side does not receive the lending notification after transmitting the counting notification, it is possible to know that the transmission / reception of the transmitted counting notification is abnormal.

<計数ボタンと返却ボタンとの構成>
本例における計数ボタンと返却ボタンとの構成として、以下のように構成してもよい。
<Structure of counting button and return button>
The counting button and the return button in this example may be configured as follows.

<構成1>
1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、ベットされている1点と総得点である50点とを合計した51点が精算されるよう構成してもよい。なお、精算されるとは、貸機に得点が移行することである。
<Structure 1>
When 1 point is bet and the total score is 50 points, when the count button is operated (operation of the count button is accepted), the bet 1 point and the total score of 50 points are summed up. The 51 points may be settled. It should be noted that “to be settled” means that the score is transferred to the rental machine.

<構成2>
1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されないよう構成してもよい。そのように構成した場合おいて、返却ボタンを操作することでベットされている1点が総得点に移行するよう構成してもよい。
また、そのように構成した場合には、1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されず、「得点がベットされています」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。
また、得点がベットされておらず、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点が精算され、「精算しました」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。即ち、得点がベットされている場合とベットされていない場合とで精算後の音声を相違させてもよい。
なお、「得点がベットされています」の音声と「精算しました」の音声との音量を相違させてもよい。
<Structure 2>
When 1 point is bet and the total score is 50 points, when the count button is operated (operation of the count button is accepted), only the total score of 50 points is settled and bet 1 The points may be configured not to be settled. In such a case, one bet may be transferred to the total score by operating the return button.
In the case of such a configuration, when one point is bet and the total score is 50, when the count button is operated (operation of the count button is accepted), the total score is 50. Only points are settled, one bet is not settled, and a voice saying "Score is bet" is output (may be output on the main control board or output on the payout control board) Output, or output on the sub-control board).
In addition, when the count button is operated (accepts the operation of the count button) in a situation where the score is not bet and the total score is 50 points, the total score of 50 points is settled, and “Settled Is output (may be output from the main control board, may be output from the payout control board, or may be output from the sub control board). That is, the sound after settlement may be different depending on whether the score is bet or not.
The sound volume of “score is bet” and the sound volume of “settled” may be different.

<計数ボタンの構成>
停止することで得点の払出が発生する図柄組合せが停止した場合として、小役に当選し、小役に係る図柄組合せ(例えば、ベル図柄)が停止表示して10点の払出が実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)得点の払出(または、払出表示)が終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、ベルに係る10点を含めて精算するよう構成してもよしいし、ベルに係る10点を含めずに精算処理を実行するよう構成してもよい。
<Structure of counting button>
As a case where the symbol combination in which the payout of points is generated by stopping is stopped, the small winning combination is won, and the symbol combination relating to the small winning combination (for example, a bell symbol) is stopped and displayed, and 10 points are paid out. In the situation, when the operation of the counting button is accepted (for example, the operation related to the settlement process is executed such as the long press is accepted), (1) the points are paid out (or the payout display) is finished, and then the points are scored. The adjustment process (or the adjustment display) is executed, (2) the adjustment process (adjustment display) is executed at the timing when the operation of the counting button is accepted, and (3) the adjustment process is not executed. Good. Further, when the settlement process is executed, the settlement process may be performed by including 10 points relating to the bell, or the settlement process may be performed without including the 10 points relating to the bell.

また、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止して自動ベットが実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)自動ベットが終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、自動ベットされたベット数は維持されたまま、総得点を精算することとなる。   In addition, the operation of the counting button is accepted in a situation in which the re-play combination is won, the symbol combination relating to the re-play is stopped, and the automatic bet is executed (for example, operation related to the settlement process such as acceptance of long press). In the case of () being executed), (1) the settlement process (or the settlement display) of the score is executed after the automatic betting is finished, (2) the settlement process (the settlement display) at the timing when the operation of the counting button is accepted. May be executed, and (3) the settlement process may not be executed. Further, when the settlement process is executed, the total score is settled while the number of bets automatically bet is maintained.

前述したように、本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、
(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信
(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信
(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信
の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。
As described above, in this example, the HC / illegal monitoring information may be configured not to have the game information. In such a case,
(1) Gaming machine installation information: Transmitted at a cycle of 60 seconds after completion of gaming machine startup (2) Gaming machine performance information: Transmitted at a cycle of 180 seconds after completion of gaming machine startup (3) HC / illegal monitoring information: gaming machine startup After completion, it will have three types of gaming machine information notifications sent at a cycle of 300 ms, and from the highest priority, "(1) gaming machine installation information → (2) gaming machine performance information → (3) HC / unauthorized monitoring Information ”.

このように構成した場合における、本例に適用可能な遊技機情報通知に関する処理である遊技機情報通知制御処理の構成を図176と図177にて詳述する。   The configuration of the gaming machine information notification control processing, which is the processing relating to the gaming machine information notification applicable to this example in the case of such a configuration, will be described in detail with reference to FIGS. 176 and 177.

<遊技情報通知制御処理の構成1>
まず、図176にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6002で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、遊技機情報通知の生成タイミングは300ms毎に到達するよう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3種類の情報を生成及び送信可能に構成されており、生成及び送信タイミングとしては、前述したように、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)毎に送信されるよう構成されていることから、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の送信周期の300msを遊技機情報通知生成タイミングとしている。なお、遊技機設置情報の送信周期と遊技機性能情報の送信周期とは、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の周期の倍数(遊技機情報通知生成周期の倍数)となっており、このように構成することにより、最も短時間の周期である300ms毎にどの遊技機情報通知を生成及び送信するかを決定すればよいこととなり、遊技機情報通知に関する処理を簡便にすることができる。
<Structure 1 of game information notification control processing>
First, the configuration of the gaming machine information notification control process applicable to this example will be described in detail with reference to FIG. 176. The process in the figure is a process executed as an interrupt process in the main control board. First, in step 6002, the gaming machine determines whether or not it has reached the generation timing of the gaming machine information notification. In this example, the generation timing of the gaming machine information notification is configured to reach every 300 ms. More specifically, as the gaming machine information notification, it is configured to be able to generate and transmit three types of information, HC / illegal monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. As described above, the HC / illegal monitoring information is transmitted every 300 ms, the gaming machine installation information is transmitted every 60 seconds (60000 ms), and the gaming machine performance information is transmitted every 180 seconds (180000 ms). The transmission cycle of the HC / illegal monitoring information, which is a short cycle, of 300 ms is used as the gaming machine information notification generation timing. It should be noted that the transmission cycle of the gaming machine installation information and the transmission cycle of the gaming machine performance information are multiples of the cycle of the HC / illegal monitoring information, which is the shortest cycle (multiples of the gaming machine information notification generation cycle). With this configuration, it is only necessary to determine which gaming machine information notification is to be generated and transmitted at every 300 ms, which is the shortest cycle, and the processing relating to gaming machine information notification can be simplified. it can.

また、本例においては、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)となっており、即ち、遊技機設置情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の200倍、遊技機性能情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の600倍の時間値となっている。このように、遊技機情報通知を複数種類設け、遊技機情報通知のすべての送信周期の時間値を、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値の整数倍となるよう構成することにより、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値である300ms毎にその後遊技機情報通知を送信するかを決定することで適切な遊技機情報通知を送信可能に構成することができ、プログラムに要するデータ容量を削減することができる。また、300msという一定の周期で遊技機外部に遊技機情報通知を出力可能であるため、貸機は当該300ms間隔で遊技機からのコマンドを受信することができることとなり、コマンドを受信できなかった場合に通信異常の可能性があることを把握することができる。   Further, in this example, the HC / illegal monitoring information is every 300 ms, the gaming machine installation information is every 60 seconds (60000 ms), and the gaming machine performance information is 180 seconds (180000 ms), that is, the gaming machine installation information. The transmission cycle has a time value that is 200 times the transmission cycle of the HC / illegal monitoring information, and the transmission cycle of the gaming machine performance information has a time value that is 600 times the transmission cycle of the HC / illegal monitoring information. In this way, a plurality of types of gaming machine information notifications are provided, and the time values of all transmission cycles of gaming machine information notifications are integer multiples of the time value of the shortest transmission cycle in the gaming machine information notifications. By configuring, it is possible to send an appropriate gaming machine information notification by deciding whether to send the gaming machine information notification after every 300 ms, which is the time value with the shortest transmission cycle in the gaming machine information notification. The data capacity required for the program can be reduced. In addition, since the gaming machine information notification can be output to the outside of the gaming machine at a fixed period of 300 ms, the lending machine can receive the command from the gaming machine at the 300 ms interval, and if the command cannot be received. It can be understood that there is a possibility of communication error.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6006で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6006でYesの場合、ステップ6008で、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6010で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6012で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機設置情報が最も優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機設置情報を送信するよう構成されている。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6002, in step 6004, the gaming machine generates HC / illegal monitoring information. Next, in step 6006, the gaming machine determines whether or not the gaming machine installation information generation timing has been reached. If Yes in step 6006, in step 6008, the HC / illegal monitoring information generated in step 6002 is discarded. Next, in step 6010, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, in step 6012, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information and moves to the next process. In this way, since the gaming machine installation information has the highest priority as the gaming machine information notification, when the timing of transmitting the gaming machine installation information comes, the HC / unauthorized monitoring information is discarded and the gaming machine installation information is transmitted. Is configured to.

また、ステップ6006でNoの場合、ステップ6014で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6014でYesの場合、ステップ6016で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6018で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6020で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機性能情報は遊技機設置情報の次に優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングではなく遊技機性能情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機性能情報を送信するよう構成されている。   Further, in the case of No in step 6006, in step 6014, the gaming machine determines whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. In the case of Yes in step 6014, in step 6016, the gaming machine discards the HC / illegal monitoring information generated in step 6002. Next, in step 6018, the gaming machine generates gaming machine performance information. Next, in step 6020, the gaming machine sets the generated gaming machine performance information and moves to the next process. In this way, the gaming machine performance information as the gaming machine information notification has the second highest priority next to the gaming machine installation information. Therefore, when the gaming machine performance information transmission timing is reached instead of the gaming machine installation information transmission timing, It is configured to discard the HC / illegal monitoring information and transmit the gaming machine performance information.

また、ステップ6014でNoの場合、ステップ6022で、遊技機は、遅延している遊技機性能情報がないか否かを判定する。遊技機性能情報の送信タイミングでありステップ6006でYesとなった場合には、遊技機設置情報が送信されるため、遊技機性能情報の送信は遅延し、次回の遊技機情報通知の送信タイミング(300ms後)以降に送信されることとなる。ステップ6022でYesの場合、ステップ6024で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄し、次の処理に移行する。なお、ステップ6022でNoの場合には、ステップ6016に移行する。また、ステップ6002でNoの場合には、次の処理に移行する。   Further, in the case of No in step 6014, in step 6022, the gaming machine determines whether or not there is delayed gaming machine performance information. When it is the transmission timing of the gaming machine performance information and the answer in step 6006 is Yes, the gaming machine installation information is transmitted, so the transmission of the gaming machine performance information is delayed, and the transmission timing of the next gaming machine information notification ( It will be transmitted after 300 ms). In the case of Yes in step 6022, in step 6024, the gaming machine discards the HC / illegal monitoring information generated in step 6002, and shifts to the next process. Note that if No in step 6022, the process moves to step 6016. If No in step 6002, the process proceeds to the next process.

このように、同図においては、300ms毎にHC・不正監視情報を生成し、HC・不正監視情報よりも優先順位が高いコマンドの送信タイミングであった場合には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。即ち、遊技機情報通知の送信タイミング毎にHC・不正監視情報を生成し、送信できない場合(より優先順位が高い遊技機情報通知を送信する場合)には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。また、遊技機性能情報に関しても生成しておいて、送信しない場合には破棄するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。   In this way, in the figure, the HC / illegal monitoring information is generated every 300 ms, and if the timing for transmitting the command has a higher priority than the HC / illegal monitoring information, the generated HC / illegal monitoring information is generated. Is configured to be discarded. That is, the HC / illegal monitoring information is generated at each transmission timing of the gaming machine information notification, and when it cannot be transmitted (when the gaming machine information notification having a higher priority is transmitted), the generated HC / illegal monitoring information is discarded. Is configured to. Further, the gaming machine performance information may also be generated and discarded if not transmitted. The operation in the case of such a configuration may be configured as follows.

<作用1>
(1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況(ドア開放エラー)にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を破棄する。
(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される
(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。
<Action 1>
(1) In the situation where a door opening error has occurred as a predetermined error (door opening error), it is the transmission timing of HC / unauthorized monitoring information and gaming machine performance information (may be gaming machine installation information). Although the HC / illegal monitoring information including the information indicating that the release error has occurred is generated, but since the gaming machine performance information is transmitted, the generated HC / illegal monitoring information is discarded.
(2) The door open error is resolved 100 ms later (3) At the timing 300 ms after the timing (1), the HC / unauthorized monitoring information transmission timing, which could not be transmitted in (1), is reached. -Newly generate fraud monitoring information (does not include information indicating that a door opening error has occurred) and send it. With this configuration, it is possible to output information that matches the latest situation.

なお、図176の変形例として、HC・不正監視情報、遊技機性能情報、遊技機設置情報のいずれにおいても、送信タイミング(送信されるべきタイミング)となった場合には情報を生成し、生成した情報よりも優先順位が高い情報を送信するために送信できなかった場合には、当該送信できなかった情報を破棄せずに記憶しておき、以降の送信可能なタイミング(300ms毎のタイミング)にて送信するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。   As a modified example of FIG. 176, in any of the HC / illegal monitoring information, the gaming machine performance information, and the gaming machine installation information, when the transmission timing (timing to be transmitted) is reached, information is generated and generated. If information that could not be transmitted because it has higher priority than the information that was sent is stored, the information that could not be sent is stored without being discarded, and subsequent transmission is possible (timing every 300 ms). It may be configured to be transmitted at. The operation in the case of such a configuration may be configured as follows.

<作用2>
(1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を記憶する。
(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される
(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で記憶したドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を送信する。また、(3)のタイミングでは、HC・不正監視情報を新たに生成しなくともよいし、新たに生成してもよいし、新たに生成した場合には当該HC・不正監視情報を記憶しておいてもよいし破棄してもよい。このように構成することにより、送信すべきタイミングであったときに情報を送信することができなかった場合(例えば、優先順位が高い情報を送信したことにより送信することができなかった場合)であっても、実際に送信するタイミングにて、送信すべきタイミングであったときの状況に応じた情報を送信することが可能となり、送信タイミングが遅れたことにより情報の内容が相違してしまう事態を防ぐことができる。
<Action 2>
(1) In the situation where a door opening error occurs as a predetermined error, the door opening error occurs because the transmission timing of HC / illegal monitoring information and gaming machine performance information (may be gaming machine installation information) Although the HC / illegal monitoring information including information indicating that the gaming machine performance information has been generated, since the gaming machine performance information is transmitted, the generated HC / illegal monitoring information is stored.
(2) The door opening error is eliminated 100 ms later (3) At the timing 300 ms after the timing (1), the HC including the information indicating that the door opening error stored in (1) has occurred. Send fraud monitoring information. Further, at the timing of (3), the HC / illegal monitoring information may not be newly generated, or may be newly generated. If the HC / illegal monitoring information is newly generated, the HC / illegal monitoring information is stored. It may be set aside or discarded. With this configuration, in the case where the information could not be transmitted at the time when it should be transmitted (for example, when the information could not be transmitted due to the transmission of the information with high priority). Even if there is, it is possible to send information according to the situation when it was the timing to send at the actual sending timing, and the content of the information will be different due to the delay of the sending timing Can be prevented.

<遊技情報通知制御処理の構成2>
次に、図177にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6026で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、図176と同様に、遊技機情報通知の生成タイミングは300msに到達するよう構成されている。ステップ6026でYesの場合、ステップ6028で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6028でYesの場合、ステップ6030で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6030でYesの場合、ステップ6032で、遊技機は、遊技機性能情報よりも優先順位が高い遊技機設置情報の送信タイミングであるため、性能情報遅延フラグ(当該フラグがオンになった以降の遊技機情報通知の送信タイミングにて遊技機性能情報が送信されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ6034に移行する。ステップ6030でNoの場合には、ステップ6032を実行せずにステップ6034に移行する。
<Game information notification control processing configuration 2>
Next, the configuration of the gaming machine information notification control processing applicable to this example will be described in detail with reference to FIG. 177. The process in the figure is a process executed as an interrupt process in the main control board. First, in step 6026, the gaming machine determines whether or not it has reached the generation timing of the gaming machine information notification. In this example, similarly to FIG. 176, the generation timing of the gaming machine information notification is configured to reach 300 ms. In the case of Yes in step 6026, in step 6028, the gaming machine determines whether or not the gaming machine installation information generation timing has been reached. In the case of Yes in step 6028, in step 6030, the gaming machine determines whether or not it has reached the gaming machine performance information generation timing. In the case of Yes in step 6030, in step 6032, since the gaming machine has the transmission timing of the gaming machine installation information having a higher priority than the gaming machine performance information, the performance information delay flag (after the flag is turned on) A flag indicating that the gaming machine performance information will be transmitted at the transmission timing of the gaming machine information notification is turned on, and the process proceeds to step 6034. In the case of No in step 6030, the process proceeds to step 6034 without executing step 6032.

次に、ステップ6034で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6036で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。   Next, in step 6034, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, in step 6036, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information and moves to the next process.

また、ステップ6028でNoの場合、ステップ6038で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6038でYesの場合、ステップ6040で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6042で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。   Further, in the case of No in step 6028, in step 6038, the gaming machine determines whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. In the case of Yes in step 6038, in step 6040, the gaming machine generates gaming machine performance information. Next, in step 6042, the gaming machine sets the generated gaming machine performance information and shifts to the next processing.

また、ステップ6038でNoの場合、ステップ6044で、遊技機は、性能情報遅延フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6044でNoの場合には、ステップ6046で、性能情報遅延フラグをオフにしてステップ6040に移行する。即ち、遅延していた遊技機性能情報を生成して送信する。他方、ステップ6046でYesの場合、ステップ6048で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6049で、遊技機は、HC・不正監視情報をセットして次の処理に移行する。   Further, in the case of No in step 6038, in step 6044, the gaming machine determines whether or not the performance information delay flag is off. If No in step 6044, the performance information delay flag is turned off in step 6046, and the process proceeds to step 6040. That is, the delayed game machine performance information is generated and transmitted. On the other hand, in the case of Yes in step 6046, in step 6048, the gaming machine generates HC / illegal monitoring information. Next, in step 6049, the gaming machine sets HC / illegal monitoring information and shifts to the next processing.

このように、同図においては、300ms毎に、HC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報とのいずれを送信するべきか判定し、当該判定結果に基づいて送信する遊技機情報通知を生成して送信するよう構成されている。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。   In this way, in the same figure, it is determined which of the HC / illegal monitoring information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information should be transmitted every 300 ms, and the gaming machine information to be transmitted based on the determination result. It is configured to generate and send a notification. The operation in the case of such a configuration may be configured as follows.

<作用3>
(1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、遊技機性能情報の送信が優先されて、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成しない。
(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される
(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。
<Action 3>
(1) In a situation where a door opening error occurs as a predetermined error, the transmission timing of the gaming machine performance information is reached because the transmission timing of HC / unauthorized monitoring information and gaming machine performance information (may be gaming machine installation information) Is prioritized and HC / illegal monitoring information including information indicating that a door opening error has occurred is not generated.
(2) The door open error is resolved 100 ms later (3) At the timing 300 ms after the timing (1), the HC / unauthorized monitoring information transmission timing, which could not be transmitted in (1), is reached. -Newly generate fraud monitoring information (does not include information indicating that a door opening error has occurred) and send it. With this configuration, it is possible to output information that matches the latest situation.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下の1又は複数をアクティブローにて構成してもよい。
(1)ドア開放を検知するセンサ
(2)停止ボタンの操作を検知するセンサ
(3)スタートスイッチの操作を検知するセンサ
(4)計数ボタンの操作を検知するセンサ
(5)返却ボタンの操作を検知するセンサ
このように、1又は複数のセンサに係る構成として、アクティブローにて構成することにより、ノイズ耐性に強い遊技機を創出することができる。
The medal-less spinning-roller type gaming machine according to this example may be configured with one or more of the following in active low.
(1) Sensor for detecting door opening (2) Sensor for detecting operation of stop button (3) Sensor for detecting operation of start switch (4) Sensor for detecting operation of counting button (5) Operation of return button Sensors to Detect In this way, by configuring the active low as a configuration related to one or a plurality of sensors, it is possible to create a gaming machine that is highly resistant to noise.

<本例に係る構成の組み合わせ>
以上のように、本実施形態に係る構成から第13実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第13実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第13実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。
<Combination of configurations according to this example>
As described above, the gaming machine having the configuration according to the present embodiment to the configuration according to the thirteenth embodiment has been described. These configurations from the present example to the thirteenth embodiment can be appropriately combined and configured. Hereinafter, an example of a gaming machine combined with the configuration according to the present example and the configuration according to the thirteenth embodiment Are listed.

<組み合わせ構成1>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 1>
For example, the configuration according to <configuration 1> of << configuration related to display start of push-order navi >>><execution mode of push-order navigation when there is no weight> in this example, and << in the third embodiment <Third Embodiment An example of a medal addition process by an insertion sensor >> A gaming machine configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. It is possible to reliably prevent such a situation that the credit addition process is not yet performed in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into the gaming machine (swallowing) even though they are not running It is possible to provide a user friendly gaming machine is possible to.

<組み合わせ構成2>
例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 2>
For example, the configuration related to <configuration 1> of << configuration related to display start of push-order navigation >><execution mode of push-order navigation when there is no weight> and <<<<< in the fourth embodiment <Fourth Embodiment Medal Returning Member >>> A gaming machine configured by combining the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. It is possible to reliably prevent such a situation that the depth of the medal falling surface D342 inward of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision part is Thus, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing the situation of bouncing up to the medal receiving slot D341.

<組み合わせ構成3>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 3>
For example, the configuration according to <configuration 1> of << configuration related to display start of push-order navi >>><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and <<< configuration in the fifth embodiment << Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Device >>>> A gaming machine configured by combining the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. It is possible to reliably prevent such a situation that the player who receives the payout of the game medals can receive the payout of the game medals from the first to the predetermined number at the same interval when the player receives the predetermined number of the game medals. Thus, it is possible to provide a user-friendly gaming machine which does not give a player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成4>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 4>
For example, in the present example, << configuration related to display start of push-order navigation >><configuration 1 related to <execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and << configuration in the sixth embodiment >><Sixth Embodiment When the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of the processing related to settlement, the processing command and the channel are one-to-one >>>, the configuration according to << Configuration 1 >> A gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. When the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while the processing accompanied by the output of the sound can be surely prevented, the player can Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that there is no problem in the gaming machine.

<組み合わせ構成5>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 5>
For example, the configuration according to << configuration 1 >> of <<< third embodiment example of medal addition processing by insertion sensor >> in third embodiment, and <<<<<< fourth in the fourth embodiment Embodiment A gaming machine configured by combining the configuration according to the medal return member >>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, in a state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but in the case where an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the game medal from entering (swallowing) the game medal even though the game medal is not executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is relative to the diameter of the game medal. It has a sufficient distance, and the first game medal that collided with the collision part is the medal receiving port D341. It is possible to provide a game machine and it is possible to prevent a situation arises that bounces off a.

<組み合わせ構成6>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 6>
For example, the configuration according to << Configuration 1 >> of <<< Third embodiment example of medal addition process by insertion sensor >> in third embodiment, and <<<<<< fifth in fifth embodiment Embodiment A gaming machine configured by combining the drive control of the medal payout device >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, in a state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but in the case where an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the game medals are not executed, and when the player receiving the game medals pays out a predetermined number of game medals. It is possible to receive the payout of game medals from the first to the predetermined number at the same interval. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a sense of discomfort to.

<組み合わせ構成7>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 7>
For example, the configuration according to << Configuration 1 >> of <<< Third Embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor >> in Third Embodiment, and <<< Sixth Embodiment in Sixth Embodiment> Configuration Process when communication is cut off between the main control board and sub-control board during execution of processing related to settlement In case of one-to-one channel >>> Configuration configured by << configuration 1 >> Played game machine.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, in a state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but in the case where an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the game medal from entering the game machine (swallowing) even though the above is not executed, and while the process accompanied by the output of the sound is being executed, the main control board M and When the communication with the sub-control board S is cut off, the player does not finish outputting the voice, That Te does not occur is some kind of problem it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing.

<組み合わせ構成8>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 8>
For example, the configuration according to <<<<< the fourth embodiment medal return member >>>>>> in the fourth embodiment and <<<<< the drive control of the fifth embodiment medal payout device >> in the fifth embodiment >> A gaming machine configured by combining the configuration according to >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 inward of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision portion. However, it is possible to prevent the situation of bouncing back up to the medal receiving slot D341, and when the player receiving the payout of the game medals pays out a predetermined number of game medals, the same interval from the first to the predetermined number. It is possible to receive the payout of game medals, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine which does not give the player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成9>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 9>
For example, the configuration according to <<<<< the fourth embodiment medal returning member >>>>>> in the fourth embodiment, and << the sixth embodiment in the sixth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication between the control board and the sub-control board and the configuration relating to << configuration 1 >> of >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 inward of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision portion. However, it is possible to prevent the situation of bouncing back up to the medal receiving port D341, and during the processing accompanied by the output of the voice, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. In this case, since the player does not finish outputting the voice, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can recognize that there is no problem in the gaming machine.

<組み合わせ構成10>
例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 10>
For example, the configuration according to <<<<< fifth embodiment medal payout device drive control >>>>>> in the fifth embodiment, and <<< sixth embodiment according to the sixth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub control board in the case and the configuration according to <<< configuration 1 >> of >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, when a player who receives a payout of game medals pays out a predetermined number of game medals, the game medals can be paid out from the first to the predetermined number at the same intervals. Therefore, if the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while the processing accompanied by the output of the sound is being performed without giving the player a feeling of discomfort, Since the output of the above does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can recognize that there is no problem in the gaming machine.

<組み合わせ構成11>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 11>
For example, in the present example, << configuration related to display start of push-order navigation >>>> configuration related to <configuration 1> of execution mode of push-order navigation when there is no weight, and <<< configuration in the third embodiment, <Third Embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor >>><Configuration 1 >>> and <<<<<< Fourth Embodiment Medal Return Member >>>>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured by combining the above-described configuration.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. It is possible to reliably prevent such a situation that the credit addition process is not yet performed in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into the gaming machine (swallowing) even though they are not running However, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision part bounces up to the medal receiving slot D341. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can prevent a situation in which the game is lost.

<組み合わせ構成12>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 12>
For example, in the present example, << configuration related to display start of push-order navigation >>>> configuration related to <configuration 1> of execution mode of push-order navigation when there is no weight, and <<< configuration in the third embodiment, <Third Embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor >>><Configuration 1 >>> and <<<<<< Fourth Embodiment Medal Return Member >>>>>> in the fourth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining the configuration according to the fifth embodiment with the configuration according to <<<<<< fifth embodiment drive control of medal payout device >>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. It is possible to reliably prevent such a situation that the credit addition process is not yet performed in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into the gaming machine (swallowing) even though they are not running However, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision part bounces up to the medal receiving slot D341. It is possible to prevent such a situation that the player who receives the payout of the game medals receives the payout of the game medals from the first to the predetermined number at the same interval when the player receives the predetermined number of the game medals. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成13>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 13>
For example, in the present example, the configuration according to <configuration 1> of <<< configuration related to display of push-order navigation >>><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and << configuration in the third embodiment <Third Embodiment><Example 1 of medal addition process by insertion sensor >>><<< Configuration 1 >>>> and <<<<<< 4th embodiment Medal return member >>>>>> in the fourth embodiment Configuration related to <<<<< Fifth Embodiment: Drive control of medal payout device >>>>>> in the fifth embodiment and <<< Sixth embodiment: Processing related to settlement in the sixth embodiment When a communication command between the main control board and the sub-control board during execution of the command and the channel has a one-to-one relationship >> and the configuration related to << configuration 1 >> To do.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. It is possible to reliably prevent such a situation that the credit addition process is not yet performed in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into the gaming machine (swallowing) even though they are not running However, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision part bounces up to the medal receiving slot D341. It is possible to prevent such a situation that the player who receives the payout of the game medals receives the payout of the game medals from the first to the predetermined number at the same interval when the player receives the predetermined number of the game medals. Therefore, if the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while the processing accompanied by the output of the sound is being performed without giving the player a feeling of strangeness, Since the output of the voice does not end, it is possible to provide a user-friendly game machine capable of recognizing that there is no problem in the game machine.

<組み合わせ構成14>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 14>
For example, in the present example, the configuration according to <configuration 3> of << configuration for starting display of push-order navigation >><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and << configuration in the third embodiment, <Third Embodiment An example of a medal addition process by an insertion sensor >> A gaming machine configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant By setting the speed state → the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 can be lit) and the like, and it is difficult for the player to recognize the pushing order navigation, and the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on. In the state, credit addition processing is not yet performed, but if an error occurs at this timing, C of the main control board M is The UC 100 determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time and the credit addition process is not executed. Nevertheless, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of preventing a gaming medal from entering (swallowing) the gaming machine.

<組み合わせ構成15>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 15>
For example, in the present example, the configuration according to <configuration 3> of << configuration related to display start of push-order navigation >><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and << configuration in the fourth embodiment << 4th Embodiment Medal Return Member >>>> A gaming machine configured by combining with the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant By setting the speed state → the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 is turned on) and the like, and it is difficult for the player to recognize the pushing order navigation, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is the gaming medal. Has a sufficient distance to the diameter of, and the first game medal that collides with the collision part bounces up to the medal receiving port D341. It is possible to provide a user-friendly gaming machine which makes it possible to prevent the situation say.

<組み合わせ構成16>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 16>
For example, in the present example, the configuration according to <configuration 3> of << configuration for starting display of push-order navigation >><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and << configuration in the fifth embodiment << Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Device >>>> A gaming machine configured by combining the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant By setting the speed state → the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 can be lit) and the like, and it is difficult for the player to recognize the pushing order navigation. When the payout is made, the player can feel the discomfort because the game medals can be paid out at the same intervals from the first to the predetermined number. There it is possible to provide a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成17>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 17>
For example, in the present example, << configuration related to display start of push-order navigation >><configuration 3 related to <execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and << configuration in the sixth embodiment >><Sixth Embodiment When the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of the processing related to settlement, the processing command and the channel are one-to-one >>>, the configuration according to << Configuration 1 >> A gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant By setting the speed state → the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 can be lit) or the like, and it is unlikely that the player cannot recognize the push-order navigation, and while performing the processing accompanied by the output of the sound, When the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the player does not finish outputting the voice, which may cause some problem in the gaming machine. It is possible to provide a user-friendly gaming machine to be able to recognize that Flip is not.

<組み合わせ構成18>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 18>
For example, in the configuration according to << configuration related to display end of push-order navigation >> in the present example, and << in the third embodiment << Example of medal addition processing by the insertion sensor >> according to the third embodiment >> A gaming machine configured by combining the configuration according to <Structure 1>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are different from each other. It is possible to avoid a situation in which the player has to visually recognize at the same time, and the player can reduce the game burden on the player that the operator can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs. In the state where the closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but if an error occurs at this timing, the CPUC100 of the main control board M determines that there is an error. , Predetermined medal insertion error processing (for example, turn off the blocker D100, the game meda to the discharge port D240 by the blocker D100 A user-friendly gaming machine that can prevent game medals from getting into the gaming machine (swallowing) even if the credit addition processing is not performed and the execution processing of (repatriation) is not in time. Can be provided.

<組み合わせ構成19>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 19>
For example, in the present example, the configuration related to << configuration related to end of display of push-order navigation >>, and the configuration related to <<<<<< fourth embodiment medal return member >>>>>> in the fourth embodiment. A gaming machine configured by combining them.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other. It is possible to avoid the situation in which the player has to visually check at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, which can reduce the player's game burden and drop the medal. A situation in which the depth of the surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal colliding with the collision part bounces up to the medal receiving port D341. It is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of preventing the above.

<組み合わせ構成20>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 20>
For example, in the present example, << configuration related to display termination of push-order navigation >>>> and <<<<<< fifth embodiment drive control of medal payout device >>>>>> in the fifth embodiment A gaming machine configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other. It is possible to avoid the situation in which the player has to visually recognize at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, which reduces the player's game load, and the game medal When a player receiving a predetermined number of game medals can pay out a predetermined number of game medals, the player can receive the game medals from the first to the predetermined number at the same interval, so that the player does not feel discomfort. A game machine can be provided.

<組み合わせ構成21>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 21>
For example, in the present example, the configuration related to << configuration related to display termination of push-order navigation >>, and << in the sixth embodiment <<<< Sixth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication with the control board and the configuration related to << configuration 1 >> in the case of 1: 1 channel >>

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other. It is possible to avoid the situation in which the player has to visually check at the same time, and the player can reduce the game load of the player that can visually recognize the end of the push-order navi on each display device at the timing when the push-order navi occurs. When the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the process accompanied by the output, the player does not finish the output of the voice, so that the player does not know what to do in the game machine. A user-friendly gaming machine that makes it possible to recognize that a problem has not occurred can be provided.

<組み合わせ構成22>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 22>
For example, in the present example, the configuration relating to << configuration relating to reel control and push-order navigation >> and << of the third embodiment << Example of medal addition processing by insertion sensor >> of the third embodiment >> A gaming machine configured by combining the configuration according to <Structure 1>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, the reel to be next stopped is pressed by the stop operation of the reel. Since it becomes clear, it is difficult for a player's unintended disadvantage such as the maximum winning number not being obtained due to a mistake in the pushing order, etc., and in the state where the first loading sensor D20s is off and the second loading sensor D30s is on, the credit is still available. If the addition process is not performed, but the error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and performs a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and using the blocker D100. Even if the credit addition process is not executed because the execution process of paying out the game medal to the outlet D240) is not in time. Razz, game medals can provide a user friendly gaming machine which can prevent a may enter the game machine (swallowing).

<組み合わせ構成23>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 23>
For example, in this example, the configuration relating to << configuration relating to reel control and push-order navigation >>, and the configuration relating to <<<<<< medal return member of the fourth embodiment >>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured by combining them.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, the reel to be next stopped is pressed by the stop operation of the reel. Since it becomes clear, it is difficult for a player's unintended disadvantage such as the maximum number of coins not being obtained due to a mistake in the pushing order, etc. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that has a sufficient distance and can prevent the situation where the first game medal that collides with the collision part bounces up to the medal receiving port D341. .

<組み合わせ構成24>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 24>
For example, according to << configuration related to reel control and push-order navigation >> in this example, and <<<<<< fifth embodiment drive control of medal payout device >>>>>> in the fifth embodiment A gaming machine configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, even if the reel to be next stopped is being pressed by the stop operation of the reel. Since it becomes clear, it is difficult for the player's unintended disadvantage such as not getting the maximum number of coins due to mistakes in pushing order etc., and when the player receiving the game medal pays out the predetermined number of game medals Since the game medals can be paid out from the first to the predetermined number at the same intervals, it is possible to provide a user-friendly gaming machine which does not give the player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成25>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 25>
For example, in the present example, the configuration related to << configuration related to reel control and push-order navigation >>, and << in the sixth embodiment <<<< Sixth embodiment Main control board and sub-board during execution of processing related to settlement It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication with the control board and the configuration related to << configuration 1 >> in the case of 1: 1 channel >>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, the reel to be next stopped is pressed by the stop operation of the reel. Since it becomes clear, it is difficult for a player's unintended disadvantage such as not being able to obtain the maximum number to be acquired due to a mistake in the pushing order, etc. When the communication with the sub-control board S is cut off, the player does not finish outputting the sound, so that it is possible to recognize that there is no problem in the gaming machine. Machine can be provided.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。   The example of the gaming machine combined with the configuration according to the present example and the configuration according to the sixth embodiment has been described above, but these are merely examples, and the configuration according to the sixth embodiment is appropriately changed from the configuration according to the present example. , Can be configured in combination.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiments is added to these concepts as well as the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1),
It has a strip-shaped reel tape (eg, reel strip MO) wound around the outer periphery of a reel base (eg, reel frame MW),
In the reel tape, a plurality of types of symbols are arranged along the longitudinal direction of the reel tape,
As the type of the symbols, at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol),
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol,
The second symbol is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged on each of both ends in the longitudinal direction of the reel tape. ,
The length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer circumference of the surface of the reel base on which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2),
With the gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine body so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (eg, reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal (for example, pedestal BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal portion and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed in the vicinity of the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
A slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member is provided in a part of the main tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking component (for example, screw BS),
The gaming machine is characterized in that the slope portion is positioned vertically below the locking component at the position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3),
With the gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine body so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (eg, reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal (for example, pedestal BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal portion and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed in the vicinity of the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking component (for example, screw BS),
It is a gaming machine characterized in that the auxiliary tank member is positioned vertically below the locking component at the position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device S40),
An operation member (for example, a sub-input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the effect is provided,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation which is an operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operation member. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device S40),
An operation member (for example, a sub-input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the effect is provided,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation which is an operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operation member. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is kept displayed from the specific timing after the operation of the predetermined operation member. If a specific operation member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image remains displayed from the predetermined timing after the operation of the predetermined operation member. 2 Even if the specific image is not displayed on the effect display unit even if the predetermined time has passed,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly added before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation is performed, if the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. Is composed of
When the final stop switch operation is performed, betting is performed before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. , Even if the first predetermined time has elapsed from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image is not displayed on the effect display unit. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6),
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game,
A setting switch (e.g., setting) that is electrically connected to the main game unit and is operated to shift to a setting change mode (e.g., setting change mode) in which a setting value relating to the degree of advantage for the player can be changed. Key switch) and
The main game unit is configured to be able to execute an interrupt process, which is a process executed every predetermined time,
Power is cut off in a predetermined game state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not being supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, and the mode is changed to the setting changing mode. After the power is cut off, when the setting switch is turned off and the power supply to the gaming machine is started, it is configured to shift to the setting change mode,
Power is cut off in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, and the setting switch is turned on in a situation where power is not being supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, If power is cut off before the predetermined time has elapsed and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, it is configured not to shift to the setting change mode. It is a characteristic gaming machine.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when the rotation of the reel is stopped,
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs effect sound,
It is provided with a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the output of the effect,
The main game department is
Role lottery means to execute lottery of roles,
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination lottery result by the winning combination lottery means when the stop switch is operated,
A storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means,
It is possible to execute a payout process for executing a payout of a game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium can be given to the player,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. It is configured to execute payout processing without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the storage number increasing process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium of No. is given, the payout process is executed after the storage number increase process is executed,
The main game department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium addition information is configured to be transmitted to the sub game unit,
The sub-game department
Based on the reception of the game medium giving information, a game medium giving sound, which is an effect sound relating to the giving of the game medium, can be output from the speaker,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the game medium giving information Based on the reception of a predetermined game medium addition sound (for example, a game medium addition sound output when the credit is increased by 1, a game medium addition sound output when one game medal is paid out) Can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is stored. When the game medium is added, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
During execution of the storage number increasing process, the time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A + 1 and N (N is a natural number, 2 ≦ N ) M (M is a natural number, 1 ≦ M ≦ (N−1)) M payout process is started during execution of a payout process for paying out game media The game machine is characterized in that the time value until the start of the payout process relating to the game medium of the eyes is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8),
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when performing production,
A setting value display unit (for example, setting display LED) capable of displaying the setting value,
The gaming lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and extinguishing time (for example, element 3 in FIG. 77),
It has a plurality of the lighting colors, has a plurality of lighting time, has a plurality of light-off time,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be performed when a predetermined abnormality occurs, a second lighting pattern that can be performed when the set value is displayed on the set value display unit, and a set value display that is not during the predetermined abnormal state And a third lighting pattern that can be performed when the set value is not displayed in the section,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
In the gaming machine, the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9),
A storage means capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range (for example, in the present example, a game medal can be electrically stored as a credit in the game machine),
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game media stored in the storage means, and which can bet a plurality of game media,
A predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of informing that a specified number of bets, which is the maximum bet number per game in a predetermined game state, has been bet,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
It is equipped with a role determination means that can determine the winning role,
As a winning combination determined by the combination determining means, a re-gaming combination can be determined,
In the predetermined game state, the re-play combination has not been won in the game executed immediately before, and the sum of the game media stored in the storage means and the bet number is the specified number or more, And in a situation where the bet number is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up,
In a gaming machine, when the bet number reaches the specified number in a state where the specific lamp is turned on, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is turned on.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10),
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is activated is longer than the time from the power failure to the end of power supply to the gaming machine. Is configured,
The time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is activated is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine to the activation of the program of the secondary gaming section. It is a game machine characterized by being configured as described above.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , The final stop operation of the player is stopped at a specific timing as a final stop operation, and even under a situation where the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol It is a gaming machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , Even if the predetermined symbol combination is displayed by the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, and the power-off process based on the detection of power-off is executed, the predetermined symbol It is a gaming machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by the stop operation at the timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) is configured to be executable,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. Are

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value Is configured so that the next game can be executed regardless of whether

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is at least different from the first drawing state,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, it is configured to be able to shift to the second drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped, and after being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a re-gaming lamp D290) which can be turned on based on the determination of a specific result,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined combination The gaming machine is characterized in that the lamp is turned on.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a re-gaming lamp D290) which can be turned on based on the determination of a specific result,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is turned on after returning.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs effect sound,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, a tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific game state, a predetermined rotation for the N-1th reel despite the stop operation being performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player Due to a defect, even after the symbols other than the symbol corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that has been stopped, a predetermined performance sound can be output from the speaker. .

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are each stopped, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not made Is configured,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, and even after the player has stopped at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the above-mentioned identification due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured not to notify that the specific lamp is effective even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are each stopped, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not made Is configured,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols have been stopped respectively, and despite the fact that the player's final stop operation has been stopped at the above-mentioned specific timing, the power-off processing based on the detection of power-off has been executed. Even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is characterized in that the notification that the specific lamp is effective is not made after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result has been determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, it is informed that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game state is the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is Each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped, and even if the player is stopped at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Regardless, it is configured to notify that the specific lamp is effective even after a symbol combination other than the prescribed symbol combination is displayed due to a prescribed rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized by that.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result has been determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, it is informed that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game state is the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is Each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped, and even if the player is stopped at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Regardless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power interruption process based on the detection of the power interruption, it is notified that the specific lamp is effective after the power is restored. It is a gaming machine characterized by being configured.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the time of bonus end) can be executed,
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and then the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player and then the predetermined symbol After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine that does.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the time of bonus end) can be executed,
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and then the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player and then the predetermined symbol After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Despite this, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by that.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , The subsequent stop operation of the player at a specific timing as the final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination The gaming machine is configured so that the gaming value corresponding to is not given to the player.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , After that, the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and the predetermined symbol combination is displayed by the power-off process based on the detection of power-off. After that, the predetermined symbol is displayed. It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to be executed,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, in each reel, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped, respectively. , After that, as a final stop operation of the player, the stop operation is performed at a predetermined timing, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input. It is a gaming machine characterized in that the next game cannot be executed regardless of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to be executed,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even after the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value It is a gaming machine characterized by being configured so that the next game can be executed irrespective of that is input.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game transitionable state that is advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
After the specific result is determined by the internal drawing means, until the specific symbol combination is stopped, it is configured to be in the special game transitionable state,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped respectively. As a final stop operation of the player thereafter, after the special symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing, a predetermined freeze (for example, freeze at the start of bonus) can be executed. ,
In a game in which the special lottery result is not a special game transferable state and the predetermined lottery result of the combination by the combination lottery means is different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Each of them is stopped, and after that, as a final stop operation of the player, the stop operation is performed at a predetermined timing, and after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, The gaming machine is configured so as not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped respectively. As a final stop operation of the player thereafter, after the stop operation is performed at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine characterized by being.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is at least different from the first drawing state,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game executed in the case of the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, the specific symbol combination on each reel. The symbols corresponding to are stopped respectively, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and symbols other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured so as not to shift to the second winning combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Even if the stop operation was performed at the timing, even if the specific symbol combination is not displayed due to the power-off time processing based on the detection of power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized in that it is configured.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. It is a game machine characterized in that the next game can be executed regardless of the game value being input after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is at least different from the first drawing state,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, it is configured to be able to shift to the second drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It has been stopped, and despite the fact that it was stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a power-off process based on the detection of power-off was executed, so that a symbol other than the specific symbol combination was executed. Even when a combination is displayed, the gaming machine is characterized in that it can shift to the second drawing state after the power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs effect sound,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. After returning, it is configured to give a player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, a tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific game state, the power-off process based on the detection of the power-off despite the stop operation being performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player By executing the above, even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel that is stopped, it is configured to be able to output the predetermined effect sound from the speaker after the power is restored. Is a gaming machine characterized by.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that a specific result is determined is at least different from the first drawing state,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game executed in the case of the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped, and after being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1),
The stopping function is configured to be effective when a predetermined condition is satisfied,
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game if a specific condition is satisfied when the stopping function is effective,
The gaming machine is configured such that at least one specific condition candidate can be set as the specific condition from a plurality of types of specific condition candidates.

本態様(C2)に係る遊技機は、   The gaming machine according to this aspect (C2),

所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有している
ことを特徴とする遊技機である。
本態様(C3)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有しており、
前記特定条件として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを設定している状況下において、ある遊技が実行された後、所定の遊技状態であり且つ当該特定条件を満たした場合には、打ち止め処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The stopping function is configured to be effective when a predetermined condition is satisfied,
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game if a specific condition is satisfied when the stopping function is effective,
It is configured such that at least one specific condition candidate can be set as the specific condition from a plurality of types of specific condition candidates,
As the specific condition candidate, the game machine is characterized in that the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or larger than a predetermined number.
The gaming machine according to this aspect (C3),
The stopping function is configured to be effective when a predetermined condition is satisfied,
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game if a specific condition is satisfied when the stopping function is effective,
It is configured such that at least one specific condition candidate can be set as the specific condition from a plurality of types of specific condition candidates,
As the specific condition candidate, the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or more than a predetermined number,
As the specific condition, in a situation where the number of game media acquired in a predetermined period is set to be a predetermined number or more, after a certain game is executed, the game is in a predetermined game state and the specific condition is satisfied. The game machine is characterized in that it does not execute the stopping process when it satisfies.

本態様(C4)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
打ち止め処理を実行して遊技の進行を停止しているときであっても、所定のエラーに係る判定処理は実行可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4),
The stopping function is configured to be effective when a predetermined condition is satisfied,
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game if a specific condition is satisfied when the stopping function is effective,
The game machine is characterized in that the determination process relating to a predetermined error can be executed even when the stopping process is executed and the progress of the game is stopped.

本態様(C5)に係る遊技機は、
所定条件Aを満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
所定条件Bを満たすと自動精算機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件Aを満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
自動精算機能が有効であるときに特定条件Bを満たすと自動精算処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件A候補の中から少なくとも1つの特定条件A候補を前記特定条件Aとして設定可能であるよう構成されており、
複数種類の特定条件B候補の中から少なくとも1つの特定条件B候補を前記特定条件Bとして設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件A候補と前記特定条件B候補とは、少なくとも1つが同一であり、
前記特定条件Aと前記特定条件Bとは異なる条件を設定可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5),
When the predetermined condition A is satisfied, the stopping function is effective.
When the predetermined condition B is satisfied, the automatic settlement function is enabled,
When the stopping function is effective, if the specific condition A is satisfied, the stopping process of stopping the progress of the game can be executed,
If the specific condition B is satisfied when the automatic payment function is enabled, the automatic payment processing is configured to be executable,
It is configured such that at least one specific condition A candidate can be set as the specific condition A from a plurality of types of specific condition A candidates,
It is configured such that at least one specific condition B candidate can be set as the specific condition B from a plurality of types of specific condition B candidates,
At least one of the specific condition A candidate and the specific condition B candidate is the same,
The gaming machine is characterized in that the specific condition A and the specific condition B can be set to different conditions.

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築することが求められていた(特開2017−182215)。   A game machine capable of transmitting appropriate information to the outside of the game machine or receiving information from the outside of the game machine is required, and control for transmitting appropriate information to the outside of the game machine or receiving information from outside the game machine It was required to construct a process (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-182215).

以下の構成を有する遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築すること可能である。   According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or information from outside the gaming machine. It is possible to construct a control process for receiving the.

本態様(D1)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
In a gaming machine equipped with storage means capable of storing serial numbers,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
At least the serial number is included in the predetermined information,
A special addition process for adding “1” to the value stored in the storage means can be executed,
When the special addition processing is executed when N (N is a value less than 255) is stored in the storage means, “N + 1” is stored in the storage means and M (M is If the special addition process is executed while 255) is stored, “1” is stored in the storage means,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the storage means.

本態様(D2)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
所定の情報を出力した後に、前記記憶手段に記憶されている通番を更新可能に構成されており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶され、
電源がオンの状態においては、前記記憶手段に記憶されている値として、「1」から「M(Mは、2以上の整数)」を循環的に更新するように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
In a gaming machine equipped with storage means capable of storing serial numbers,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
At least the serial number is included in the predetermined information,
After outputting the predetermined information, the serial number stored in the storage means can be updated,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the storage means,
When the power is turned on, the value stored in the storage means is cyclically updated from "1" to "M (M is an integer of 2 or more)". It is a game machine.

本態様(D3)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して特定の情報を出力可能に構成されており、
通番の種類として、所定の情報に関する通番と特定の情報に関する通番とを少なくとも有しており、
所定の情報には、少なくとも所定の情報に関する通番が含められており、
特定の情報には、少なくとも特定の情報に関する通番が含められており、
所定の情報に関する通番を記憶するための第1記憶手段と、特定の情報に関する通番を記憶するための第2記憶手段を備え、第1記憶手段のアドレスと第2記憶手段のアドレスは連続しており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、第1記憶手段に「0」が記憶され、第2記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
It is configured to output specific information to the outside of the gaming machine,
The type of serial number has at least a serial number related to predetermined information and a serial number related to specific information,
The predetermined information includes at least a serial number related to the predetermined information,
The specific information contains at least the serial number of the specific information,
A first storage means for storing a serial number relating to predetermined information and a second storage means for storing a serial number relating to specific information are provided. Cage,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the first storage means and "0" is stored in the second storage means. .

本態様(D4)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報は、少なくとも、X(X>1)バイトで構成される情報と、チェックサム情報とを含んでおり、
チェックサム情報は1バイトで構成されており、
チェックサム情報を算出する場合には、Xバイトで構成される情報を1バイト毎に分けて算出するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least information composed of X (X> 1) bytes and checksum information,
The checksum information consists of 1 byte,
In the case of calculating the checksum information, the gaming machine is characterized in that the information composed of X bytes is divided and calculated for each 1 byte.

本態様(D5)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
総得点表示装置と、
を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転しているときにおいて、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値未満である場合には、受信した貸出信号に基づいて、持ち点を加算可能に構成され、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値以上である場合には、受信した貸出信号に基づいた持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
Total score display device,
In a gaming machine equipped with
Based on the operation of the start switch, the reel is configured to be rotatable,
When the reel is spinning,
When the score managed by the total score display device is less than a predetermined value, the score is configured to be added based on the received lending signal,
The gaming machine is characterized in that, when the score managed by the total score display device is a predetermined value or more, the score cannot be added based on the received lending signal.

本態様(D6)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転していない所定の状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点を加算可能に構成され、
リールが回転している状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the reel is configured to be rotatable,
Under certain circumstances where the reels are not spinning, it is configured to add points based on the received lending signal,
The gaming machine is characterized in that it is configured such that the points cannot be added based on the received lending signal when the reel is rotating.

本態様(D7)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部から貸出通知コマンドを受信可能に構成されており、
貸出通知コマンドに含まれる情報として、少なくとも貸出数情報が含まれており、
所定の状況下において、貸出数情報として「0」が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、ベット操作に基づくベット処理を実行可能とし、
所定の状況下において、貸出数情報として「1」以上の値が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、当該受信したタイミングから所定期間が経過するまではベット操作に基づくベット処理を実行しないようにする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D7),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to receive a lending notification command from the outside,
As information included in the lending notification command, at least lending number information is included,
When a lending notification command including “0” as lending number information is received under a predetermined situation, bet processing based on a bet operation can be executed,
When a lending notification command including a value of “1” or more as the lending number information is received under a predetermined situation, the betting process based on the betting operation is not executed until a predetermined period elapses from the received timing. It is a game machine characterized by doing so.

本態様(D8)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数ボタンと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、総得点表示装置に表示されている得点の更新を開始可能とし、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、計数情報を含めた特定の情報を外部に出力可能とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D8),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
Count button,
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
Even if the operation of the counting button is accepted and the operation of the counting button is no longer accepted between the time when the predetermined information is output to the outside and the specific information is output to the outside, the total score It is possible to start updating the score displayed on the display device,
Even if the operation of the counting button is accepted during the period from the output of the predetermined information to the outside and the output of the specific information to the outside, the counting information is not accepted even after the operation of the counting button is stopped. It is a game machine characterized in that it is capable of outputting specific information including the above.

本態様(D9)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
持ち点情報を管理する持ち点管理手段とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成され、
リールが回転開始してからリールが1周するまでの期間内に、外部に対して持ち点情報を含んだコマンドを複数回送信可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D9),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
In a gaming machine equipped with a point management means for managing point information,
Based on the operation of the start switch, the reel is configured to be rotatable,
A game machine characterized in that a command including point information can be transmitted to the outside a plurality of times within a period from when the reel starts to rotate to when the reel makes one revolution.

性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しない遊技機が求められていた(特開2017−202185)。   There has been a demand for a gaming machine that displays necessary information on a performance display device and does not hinder the progress of the game (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-202185).

以下の構成を有する遊技機によれば、性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しないよう構成することが可能である。   According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to display necessary information on the performance display device while not hindering the progress of the game.

本態様(D10)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段と、
総遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段とを有し、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値と、総遊技回数に対応する値とに基づいて、役物等状態比率を算出可能に構成され、
電源がオンとなっている所定の状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になったとしても、遊技の進行を継続可能とし、
電源がオフとなっている状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になった場合には、電源がオンとなった後に所定のエラー状態とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D10),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
First storage means capable of storing a value corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operating device is operating,
And a second storage means capable of storing a value corresponding to the total number of games,
Based on a value corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operating device is operating, and a value corresponding to the total number of games, the state ratio of the role etc. can be calculated.
Under a predetermined condition in which the power is turned on, the value stored in the first storage means is operating, or the value corresponding to the number of games in which the continuous function operating device is operating is a predetermined abnormality. Even if the value is changed by a value larger than the value corresponding to the total number of games stored in the second storage means, it is possible to continue the progress of the game,
The value corresponding to the number of games in which the accessory stored in the first storage means is operating or the accessory continuous operating device is operating is changed due to a predetermined abnormality under the condition that the power is off. In the gaming machine, when the value becomes larger than the value corresponding to the total number of games stored in the second storage means, a predetermined error state is set after the power is turned on. is there.

本態様(E1)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を第1時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を第2時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第3の情報を第3時間ごとに出力可能に構成されており、
第1時間のX倍(Xは自然数)が第2時間となるように構成されており、
第1時間のY倍(Yは自然数)が第3時間となるように構成されており、
第1の情報と第2の情報と第3の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後第1時間が経過したタイミングで第3の情報を出力可能であり、その後第1時間が経過したタイミングで第1の情報を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
The first information is output to the outside of the gaming machine every first time,
The second information is output to the outside of the gaming machine every second time,
The third information is output to the outside of the gaming machine every third time,
It is configured such that X times (X is a natural number) of the first time is the second time,
It is configured such that Y times (Y is a natural number) of the first time is the third time,
When the output scheduled timings of the first information, the second information, and the third information overlap, the second information is output, and then the third information is output when the first time has elapsed. The gaming machine is characterized by being capable of outputting the first information when the first time has elapsed.

本態様(E2)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、
第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、
前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合であっても、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured such that the first information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
The second information is output to the outside of the gaming machine at specific time intervals,
It is configured such that when the scheduled output timings of the first information and the second information overlap, the first information may be output and then the second information may be output at a predetermined timing. ,
Even when the second information is output at the predetermined timing, the timing after the specific time from the scheduled output timing of the first information and the second information is the next output of the second information. It is a game machine characterized in that it is configured to have a scheduled timing.

本態様(E3)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、
第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、
前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合には、前記所定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured such that the first information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
The second information is output to the outside of the gaming machine at specific time intervals,
It is configured such that when the scheduled output timings of the first information and the second information overlap, the first information may be output and then the second information may be output at a predetermined timing. ,
When the second information is output at the predetermined timing, the timing after the specific time from the predetermined timing is set as the next scheduled output timing of the second information. It is a game machine.

本態様(E4)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、
第1の情報は所定のエラーが発生しているか否かに関する情報を含んでおり、
前記所定のエラーが発生している所定のタイミングにて、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後の特定のタイミングにて第1の情報を出力する場合があるよう構成されており、
前記所定のタイミングとなった以降であり前記特定のタイミングとなる以前のタイミングで前記所定のエラーが解消した場合には、前記特定のタイミングにて前記所定のエラーが発生していない旨の情報を含む第1の情報を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E4),
Reel and
With a stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured such that the first information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
The second information is output to the outside of the gaming machine at specific time intervals,
The first information contains information about whether a predetermined error has occurred,
When the predetermined output timing of the first information and the second information overlaps at the predetermined timing when the predetermined error occurs, the second information is output and the specific timing thereafter. Is configured to output the first information in
If the predetermined error is resolved after the predetermined timing and before the specific timing, information indicating that the predetermined error has not occurred at the specific timing is displayed. It is a game machine characterized by being configured to be able to output first information including the first information.

本態様(E5)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、
精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、
精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、
精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、
精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E5),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
A counting switch,
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to be able to output information including settlement information regarding settlement to the outside of the gaming machine,
It is configured to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine,
When the settlement process is not executed, it is possible to output information in which the settlement information regarding the settlement is 0,
When executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information regarding settlement is a value other than 0,
When the information about the checkout is 0 and the information about the lending is a value other than 0 after outputting the information about the checkout, it is possible to output the information including the information indicating normal as the response information about the lending,
If the information about the checkout is a value other than 0 and the information about the loan is a value other than 0, you can output information including information indicating an abnormality as response information about the checkout. It is a game machine characterized by being constituted so that.

本態様(E6)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、
総得点表示装置が0以外の値を記憶している状況にて計数スイッチが操作されると、精算処理を実行する場合があるよう構成されており、
精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、
精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、
計数スイッチが操作されている状況下において、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新せず、その後、計数スイッチが操作されている状況が継続しており、精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E6),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
A counting switch,
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to be able to output information including settlement information regarding settlement to the outside of the gaming machine,
It is configured to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine,
If the counting switch is operated in a situation where the total score display device stores a value other than 0, the settlement process may be executed.
When the settlement process is not executed, it is possible to output information in which the settlement information regarding the settlement is 0,
When executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information regarding settlement is a value other than 0,
In the situation where the counting switch is operated, when the information regarding the settlement is output after the information regarding the settlement is a value other than 0 and the information regarding the lending is a value other than 0 is received, The score displayed on the total score display device is not updated on the basis of the information having a value other than 0, and thereafter, the situation in which the counting switch is operated continues and the settlement information regarding the settlement is 0. When, after outputting certain information, the information regarding the lending information having a value other than 0 is received, the received information regarding the lending is displayed on the total score display device based on the information having a value other than 0. The gaming machine is characterized in that the score can be updated.

本態様(E7)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する情報を含む情報を出力可能に構成されており、
精算に関する情報を含む情報を出力した後においては、所定期間が経過するまでに貸出に関する情報を受信可能に構成されており、
貸出に関する情報は、出力した精算に関する情報を含む情報が正常か否かを判断可能な情報と、通番と、貸出数に関する情報とを含んでいる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E7),
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
A counting switch,
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to be able to output information including information related to settlement to the outside of the gaming machine,
After outputting the information including the information about the settlement, the information about the lending is configured to be received before the predetermined period passes,
The information on lending is a gaming machine characterized in that it includes information capable of determining whether or not the information including the output information on settlement is normal, a serial number, and information on the number of loans.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置、2121 通常入賞検出装置
2122 通常電動役物、2221 振分入賞検出装置
2222 振分電動役物、2224a 遮蔽部材
2224‐1 特定領域入球検出装置、2224‐2 排出球検出装置
M40 主基板ケース、M80 ゲート部
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
P-turn body game machine, DU front door (door)
D door substrate, D10s loading acceptance sensor D20s first loading sensor, D30s second loading sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 adjustment button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit number display device, D210 input number display lamp D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal inlet D342 Medal drop surface D343 Medal non-fall surface M Main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 time drum backlight S40 performance display device, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a disc rotating shaft H60 game medal exit, H70 ejection biasing means H80 hopper motor S50 bet buttonra Pump, S60 stop button lamp K spinning drum substrate, K10 spinning drum motor K20 spinning drum sensor IN relay substrate, SB sub input button KHc high security obstacle counter, YKc-1 advantageous zone remaining game counter FZt freeze execution timer RU reel unit, BU base portion, H62 discharge guide portion, H64 inclined surface HS medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 first end portion, M57 second end portion, M58 overlapping portion, M59 cut MW reel frame, MO reel Belt M main control board MN11ta-A first main game win / loss lottery table, MN11ta-B second main game win / win lottery table MN11ta-H auxiliary game win / loss lottery table, MN41ta-A first main game symbol determination lottery table MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN41ta- H auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP22t-B 2nd main game starting port electric auditors opening timer MP33c prize ball counter, MP34t special game timer MP52c short time count Counter, MT10 buffer for command transmission A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start opening A11s 1st main game start entrance ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display section , A21h 1st main game symbol reservation display section B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start Moving mouth B11s second main game start entrance ball detection device, B11d second main game start mouth electric auditors product B20 second main game symbol display device, B21g second main game symbol display section B21h second main game symbol hold display section C 1st and 2nd main game shared peripherals, C10 1st prize winning opening C11s 1st prize winning detection device, C11d 1st prize winning electric prize C20 2nd prize winning, C21s 2nd prize winning Prize detection device C21d Second prize hole electric auditors' product, D30 game area D44 launch handle D32 outer rail, D34 inner rail H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port ball detection device, H20 auxiliary game Symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative design display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT Prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launching device E power supply unit, D40 launch control board DL10 left hitting area, DR10 right hitting area ML10 left hitting route (first downflow route), MR10 right hitting route (2nd downflow route)
D50 Right hitting route outlet NKc Ball count counter P10 Left general winning entrance, P20 Right general winning entrance HSc Left hitting instruction counter, MSc Right hitting instruction counter MP51c Probability change counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hitting game timer, MP41t -2 Discharge standby timer C22 Specific area (V winning opening), C20-1 Box-shaped member C23 Second winning opening outlet, C23s Second winning opening discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Mouth ball detection device SM26c Look-ahead performance execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Number of consecutive games counter SB sub input button, SBs sub input button input detection device KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device 3100 Transmission / reception control means 311 0 reception control means, 3111 main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means, 3210 transmission control means 3300 payout control means, 3310 payout processing related information temporary storage means 3311a first main game starting mouth winning counter, 3311b Second main game start mouth prize counter 3311c First big prize mouth prize counter, 3311d Second big prize mouth prize counter 3311e General prize mouth prize counter, 3312 Ball number counter 3313 Enclosed game ball number counter 3400 Launch control means 3410 Launch control related information temporary storage means, 3500 Power interruption / recovery initial processing control means 3510 Power interruption information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS Award ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation part Device, 2121 Normal prize detection device 2122 Normal electric role object, 2221 Sorting prize winning detection device 2222 Distributing electric role object, 2224a Shielding member 2224-1 Specific area entrance detecting device, 2224-2 Discharging ball detecting device M40 Main board case, M80 Gate CPUMC Microprocessor , SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED

Claims (1)

リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、
精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、
精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、
精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、
精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Reel and
With a stop switch,
A start switch,
A counting switch,
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, the lottery result can be determined,
It is configured to be able to output information including settlement information regarding settlement to the outside of the gaming machine,
It is configured to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine,
When the settlement process is not executed, it is possible to output information in which the settlement information regarding the settlement is 0,
When executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information regarding settlement is a value other than 0,
When the information about the checkout is 0 and the information about the lending is a value other than 0 after outputting the information about the checkout, it is possible to output the information including the information indicating normal as the response information about the lending,
If the information about the checkout is a value other than 0 and the information about the loan is a value other than 0, you can output information including information indicating an abnormality as response information about the checkout. A gaming machine characterized by being configured as follows.
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