JP2006247419A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、所定の条件が成立すると遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine in which a game is performed in accordance with a player's operation, and in particular, a transition to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied. It relates to a possible gaming machine.
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。 A specific game that is advantageous to the player when a variable display device having a variable display unit capable of changing the display state is provided as a gaming machine, and the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode Some are configured to transition to a state. The variable display device has a plurality of variable display units, and is usually configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。 For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. That the display result of the variable display unit is a combination of specific display modes determined in advance is usually referred to as “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, among the combinations of “out of” display modes other than the “big hit” combination, the display results are already derived and displayed at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not yet been derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is called “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 When a big hit is generated, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a hit ball is likely to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. If a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
そのような遊技機における遊技制御においては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている所定値と一致すると「大当り」となる。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う遊技制御手段におけるマイクロコンピュータは、所定の時間間隔(例えば2ms)で再起動されるように構成されることが多い。 In game control in such a gaming machine, a random number is generated when a predetermined condition (for example, a start prize that becomes a variable display start condition) is satisfied, and a “big hit” when the random number value matches a predetermined value. It becomes. Moreover, the microcomputer in the game control means for performing game control for reasons such as noise countermeasures is often configured to be restarted at a predetermined time interval (for example, 2 ms).
また、複数種類ある「はずれ」の表示態様の組み合わせは、ランダムに発生することが望ましい。また、やはり複数種類ある「リーチ」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。さらに、一般に複数種類ある「大当り」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。特定の1つまたは複数の表示態様の組み合わせが他の表示態様の組み合わせに比べて頻繁に発生するのでは、遊技者に不審感を抱かせる可能性があるからである。そこで、表示態様の組み合わせを決定するために、遊技機内で乱数を発生させ、発生された乱数値に応じて表示態様の組み合わせが決定される。 In addition, it is desirable that a plurality of types of combinations of “out of” display modes occur randomly. In addition, it is desirable that combinations of “reach” display modes of a plurality of types also occur randomly. Furthermore, it is generally desirable that a plurality of combinations of “big hit” display modes are randomly generated. This is because a certain combination of one or a plurality of display modes occurs more frequently than other combinations of display modes, which may cause the player to feel suspicious. Therefore, in order to determine the combination of display modes, a random number is generated in the gaming machine, and the combination of display modes is determined according to the generated random value.
一般に、乱数は、所定のカウンタのカウント値を更新し、乱数値発生タイミングになるとそのときのカウンタ値を抽出することによって発生される。一般には、カウント値の変化は、+1ずつの加算処理で実現される。乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の更新はマイクロコンピュータが実行するプログラム(ソフトウェア)で実現されることが多い。その場合、カウント値の更新処理は、必要な遊技制御がなされた後の余り時間で繰り返し実行されるように構成される(例えば、特許文献1参照)。 Generally, a random number is generated by updating the count value of a predetermined counter and extracting the counter value at that time when the random value generation timing comes. In general, the change of the count value is realized by an addition process of +1. Updating the count value of the counter for extracting random numbers is often realized by a program (software) executed by a microcomputer. In that case, the count value update process is configured to be repeatedly executed in the remaining time after the necessary game control is performed (see, for example, Patent Document 1).
所定の時間間隔(例えば2ms)が経過したことを、マイクロコンピュータのタイマ割込を用いて検出するように構成した場合には、乱数を発生するためのカウンタのカウント値の更新処理の実行中にタイマ割込が発生する可能性がある。すなわち、更新処理の実行途中でタイマ割込が発生する場合がある。そのような場合、タイマ割込の発生に応じて遊技制御処理が実行され、その後に、プログラムにおける割込発生箇所に制御が戻る。ところが、遊技制御処理において用いられるメモリエリアとカウンタのカウント値の更新処理において用いられるメモリエリアとが重複するような場合、そのメモリエリアの内容が遊技制御処理において変更されると、タイマ割込発生前とタイマ割込にもとづく遊技制御処理が完了した時点とでメモリエリアの内容が変わっていることになる。その結果、カウント値の更新処理に不都合を生じさせる可能性がある。特に、遊技制御処理においてもカウンタのカウント値の更新処理を実行するように構成した場合には、メモリエリアは重複せざるを得ないので、カウント値の更新処理に不都合を生じさせる可能性は不可避である。 When the microcomputer is configured to detect that a predetermined time interval (for example, 2 ms) has elapsed using a timer interrupt of the microcomputer, the count value of the counter for generating a random number is being updated. A timer interrupt may occur. That is, a timer interrupt may occur during the execution of the update process. In such a case, game control processing is executed in response to the occurrence of a timer interrupt, and then control returns to the interrupt occurrence location in the program. However, when the memory area used in the game control process overlaps with the memory area used in the counter count value update process, if the contents of the memory area are changed in the game control process, a timer interrupt occurs. The contents of the memory area have changed between before and when the game control process based on the timer interrupt is completed. As a result, there is a possibility of causing inconvenience in the update process of the count value. In particular, in the game control process, if the counter count value update process is executed, the memory areas must be overlapped, and therefore the possibility of causing inconvenience in the count value update process is inevitable. It is.
そこで、本発明は、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の更新処理が、割込にもとづく処理によって阻害されず、遊技機において用いられる乱数の発生に不都合を生じさせることのない遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine in which the updating process of the count value of the counter for extracting the random number is not hindered by the processing based on the interrupt and does not cause inconvenience in the generation of the random number used in the gaming machine. The purpose is to provide.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、特定入賞部への遊技媒体の入賞にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、遊技機に対する電力供給が開始されたときにRAMクリア処理を含む初期化処理を実行する初期化処理手段と、初期化処理手段が初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段とを含む遊技制御手段と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手段とを備え、実行手段は、割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理と、所定の時期に特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をRAMの所定アドレスに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メインルーチンにおいても、所定の処理として、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、初期化処理手段は、RAMクリア処理を実行するときに電気部品制御手段に初期設定コマンドを送信することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, and starts variable display of a plurality of types of identification information based on the winning of a game medium in a specific winning portion. In addition, when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes the specific display result, the gaming machine can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player, and power supply to the gaming machine is started. Initialization processing means for executing initialization processing including RAM clear processing at the time, a main routine for repeatedly executing predetermined processing after the initialization processing means has performed initial setting processing, and predetermined processing during execution of the main routine A game control means including an execution means for executing an interrupt routine which is activated by interrupting a main routine in response to a timer interrupt generated every time; and a piece transmitted by the game control means. And an electrical component control means for controlling electrical parts provided in the gaming machine based on the game machine, and the execution means is for determining a specific gaming state for determining whether or not to enter a specific gaming state in the interrupt routine. The numerical value update process for determining the specific gaming state for updating the numerical value within a predetermined range, and the initial value for updating the numerical value for determining the specific gaming state at a predetermined time is changed to the numerical value for the initial value stored in the predetermined address of the RAM A game control process including an initial value changing process to be performed and an initial value numerical value updating process for updating an initial value numerical value stored in a predetermined address, and also in the main routine, a predetermined address Execute numeric value update processing for initial values that updates the numeric values for initial values stored in, and by timer interruption before starting the numeric value update processing for initial values in the main routine Prohibits interruption, permits interruption by timer interruption after completion of the initial value numerical value updating process, and the initialization processing means transmits an initial setting command to the electrical component control means when executing the RAM clearing process. It is characterized by.
請求項1記載の発明では、遊技機が、初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を含む遊技制御手段を備え、実行手段は、割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理と、所定の時期に特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をRAMの所定アドレスに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メインルーチンにおいても、所定の処理として、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、初期化処理手段は、RAMクリア処理を実行するときに電気部品制御手段に初期設定コマンドを送信するように構成したので、初期値用数値の更新処理が割込にもとづく処理によって阻害されないことから、特定遊技状態決定用の数値のランダム性を向上させるための制御が確実に実行される。その結果、特定遊技状態を狙った不正行為を効果的に防止することができる。 According to the first aspect of the present invention, after the gaming machine performs the initial setting process, the main routine executes the predetermined process repeatedly, and the main routine according to the timer interrupt generated every predetermined time during the execution of the main routine. And a game control means including an execution means for executing an interrupt routine that is activated by interrupting, and the execution means is for determining a specific game state for determining whether or not to enter a specific game state in the interrupt routine. The numerical value update process for determining the specific gaming state for updating the numerical value within a predetermined range, and the initial value for updating the numerical value for determining the specific gaming state at a predetermined time is changed to the numerical value for the initial value stored in the predetermined address of the RAM A game control process including an initial value changing process for updating and an initial value numerical value updating process for updating an initial value numerical value stored at a predetermined address. As the predetermined process, the initial value numerical value update process for updating the initial value numerical value stored at the predetermined address is executed, and the timer interrupt is performed before starting the initial value numerical value update process in the main routine. And the timer interrupt is permitted after the initial value numerical value update process is completed, and the initialization processing means sends an initial setting command to the electrical component control means when executing the RAM clear processing. Since it is configured, the update process of the numerical value for the initial value is not hindered by the process based on the interrupt, so that the control for improving the randomness of the numerical value for determining the specific gaming state is surely executed. As a result, it is possible to effectively prevent fraud aimed at a specific gaming state.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けられている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Near the center of the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
An open /
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
The
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, a
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
The
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The rotation of the image in the
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the combination of images in the
次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置されている各基板について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる球払出装置に至る。
Next, each board | substrate arrange | positioned at the back surface of the
As shown in FIG. 2, on the back surface of the
遊技機裏面側では、可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27からの音声発生を制御するための音声制御基板70および打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設けられている。
On the back side of the gaming machine, there are installed a variable
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給するための電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
Furthermore, a power supply board 910 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted is provided, and a
図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられている。以下、球切れスイッチ187a,187bを、球切れスイッチ187と表現することがある。
FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the
球払出装置97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
The game balls paid out from the
入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
A lot of premium balls based on the winnings are paid out and the hitting
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65が設けられている。
Further, the
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
次に遊技機の動作について説明する。
図5は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定処理を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
In the initial setting process, the
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
The
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。 Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt
そして、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であれば、ステップS11に移行する(ステップS7)。また、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56はステップS11以降の初期化処理を実行する。
If the clear switch provided in the gaming machine is on, the process proceeds to step S11 (step S7). Further, it is confirmed whether or not data protection processing (for example, addition of parity data) of the backup RAM area has been performed when the power is turned off (step S8). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. If it is confirmed that there is no backup, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
If it is confirmed that there is a backup, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定コマンドを送出する処理である。初期設定コマンドとして、例えば、払出制御基板37に出力される払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)または払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場合)がある。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチ187または満タンスイッチ48がオンしていた状態がある。すなわち、CPU56は、球切れスイッチ187または満タンスイッチ48がオンしていたら払出制御基板37に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)または払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場合)は、ステップS9の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
In the initialization process, the
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
Then, a CTC register set in the
その後、割込禁止状態に設定した後に(ステップS15)、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示用乱数更新処理(ステップS16)および初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値決定用乱数更新処理(ステップS17)を実行し、その後割込許可状態に設定する処理(ステップS18)が繰り返し実行される。 Thereafter, after setting the interrupt disabled state (step S15), a display random number update process for updating the count value of the counter for generating the display random number (step S16) and an initial value determining random number are generated. The initial value determination random number update process for updating the count value of the counter (step S17) is executed, and then the process for setting the interrupt enabled state (step S18) is repeatedly executed.
なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。 Note that interrupt prohibition is realized by issuing an interrupt disable instruction, disabling the interrupt disable register, or setting a mask register. Interrupt enable issues an interrupt enable instruction. This is realized by setting the interrupt prohibition register to enable or resetting the mask register. The initial value determining random number is a random number for determining the initial value of the jackpot determining random number.
図5に示すように、表示用乱数更新処理(ステップS16)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS17)におけるカウンタのカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。なお、図5に示す例では2つの乱数更新処理があるが、表示用乱数更新処理と初期値決定用乱数更新処理とを1つのサブルーチンにまとめてもよい。つまり、1つの乱数更新処理にまとめてもよい。乱数更新処理が1つだけある場合には、その処理開始前に割込禁止状態に設定されるとともに、その処理終了後に割込許可状態に設定される。また、複数の乱数更新処理がある場合、それぞれの乱数更新処理の開始前に割込禁止状態に設定されるとともに、それぞれの処理終了後に割込許可状態に設定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 5, the counter update process (numerical value update process) of the counter in the display random number update process (step S16) and the initial value determination random number update process (step S17) is executed in an interrupt disabled state. Therefore, maskable interrupts such as timer interrupts do not occur when the numerical value update process is being executed. That is, the numerical value update process is executed without being interrupted by the interrupt process. In the example shown in FIG. 5, there are two random number update processes, but the display random number update process and the initial value determination random number update process may be combined into one subroutine. That is, it may be combined into one random number update process. When there is only one random number update process, the interrupt disabled state is set before the process starts, and the interrupt permitted state is set after the process ends. In addition, when there are a plurality of random number update processes, the interrupt disabled state may be set before the start of each random number update process, and the interrupt permitted state may be set after the end of each process. .
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図6に例示するようなタイマ割込処理が実行される。CPU56は、タイマ割込処理では、レジスタの退避処理を実行した後、ステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(ステップS33)、割込許可状態にする(ステップS34)。なお、割込が発生すると、マスクレジスタの各割込に対応した全てのビットがオン状態(割込マスク状態)に自動的に設定される。
In this embodiment, the built-in CTC of the
遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
In the game control process, the
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値決定用乱数更新処理(ステップS24)と表示用乱数更新処理を行う(ステップS25)。なお、ステップS24およびステップS25の処理は、ステップ16およびステップS17の処理と同じである。
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ17,23,19a,19b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Then, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. Also, until all of the game control processes are executed, the interrupt permission state is not set, so that no other interrupts or next timer interrupts are generated, and all the processes in the game control process are not performed. Complete execution without fail.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特定遊技状態決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ特別図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:初期値決定用(大当り判定用乱数の初期値の決定用)
(5)ランダム5:変動パターン決定用(可変表示装置8で可変表示される特別図柄の変動パターンの決定用)
(6)ランダム6:リーチ判定用(大当りとしない場合、リーチとするか否かの決定用)
(7)ランダム7:リーチ図柄決定用(リーチとする場合の左右中の特別図柄の組み合わせ決定用)
(8)ランダム8:普通図柄判定用(可変表示器10に停止表示される普通図柄の決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = specific game state determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining right and left middle special symbols (3) Random 3: Determining the symbol combination at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment)
(4) Random 4: For determining an initial value (for determining an initial value of a jackpot determination random number)
(5) Random 5: For determining a variation pattern (for determining a variation pattern of a special symbol variably displayed on the variable display device 8)
(6) Random 6: For reach determination (if not a big hit, for determining whether to reach)
(7) Random 7: Reach design determination (for determining the combination of left and right special symbols when reaching)
(8) Random 8: For normal symbol determination (for determining a normal symbol to be stopped and displayed on the variable display 10)
遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数および(8)の普通図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。また、ステップS16およびステップS25では、CPU56は、(2)のはずれ特別図柄決定用乱数、(5)の変動パターン決定用乱数、(6)のリーチ判定用および(7)のリーチ図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが表示用乱数である。
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (8) are also used. In step S23, the
なお、ランダム2−2を生成するためのカウンタは、ランダム2−1を生成するためのカウンタの桁上げ(「16」になって初期値「0」に戻るとき)が生ずるとカウントアップされ、ランダム2−3を生成するためのカウンタは、ランダム2−2を生成するためのカウンタの桁上げが生ずるとカウントアップされる。また、ランダム7を生成するためのカウンタは、ランダム6を生成するためのカウンタの桁上げ(「199」になって初期値「0」に戻るとき)が生ずるとカウントアップされる。 The counter for generating random 2-2 is counted up when a carry of the counter for generating random 2-1 occurs (when it returns to the initial value “0” when it becomes “16”), The counter for generating random 2-3 is counted up when a carry of the counter for generating random 2-2 occurs. The counter for generating random 7 is counted up when a carry of the counter for generating random 6 occurs (when it returns to “199” and returns to the initial value “0”).
図8は、判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、CPU56は、まず、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS401)。そして、そのカウンタのカウント値が「631」よりも小さいかどうか判定する(ステップS402)。小さくなければ、すなわち、631に達していればその値を「0」に戻す(ステップS403)。さらに、CPU56は、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する(ステップS404)。一致していたら、ランダム4を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム1を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステップS405)、初期値バッファにも格納する(ステップS406)。
FIG. 8 is a flowchart showing the determination random number update process. In the determination random number update process, the
ステップS404〜S406の処理によって、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに(631カウントするたびに)、設定値(初期値)が変更される。従って、ランダム1のランダム性がより増して、大当りの発生をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。 Through the processing in steps S404 to S406, the count value of the counter for generating random 1 is changed every time it makes one round (every 631 counts). Therefore, the randomness of the random 1 is further increased, and it is difficult to play a game aiming for a big hit. As a result, fraud can also be effectively prevented.
次いで、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS407)。そして、そのカウンタのカウント値が「40」に達しているかどうか判定する(ステップS408)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS409)。また、ランダム8(普通図柄判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS410)。そして、そのカウンタのカウント値が「14」に達しているかどうか判定する(ステップS411)。達していれば、その値を「3」に戻す(ステップS412)。すなわち、ランダム8を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、3〜13である。
Next, the
図9は、初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。初期値決定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム4(初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS421)。そして、そのカウンタのカウント値が「631」に達しているかどうか判定する(ステップS422)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS423)。
FIG. 9 is a flowchart showing initial value determination random number update processing. In the initial value determination random number update process, the
図10は、表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。表示用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム5(変動パターン決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS431)。そして、そのカウンタのカウント値が「251」に達しているかどうか判定する(ステップS432)。達していれば、その値から「251」を減算する(ステップS433)。
FIG. 10 is a flowchart showing the display random number update process. In the display random number update process, the
次いで、ランダム6(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS434)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS435)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS436)。そして、キャリーフラグが立っていれば(ステップS437)、ランダム7(リーチ図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS438)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS439)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS440)。なお、キャリーフラグは、カウンタ更新処理において、カウント値の桁上げが生じたときに(カウント値が0に戻されたときに)セットされる。 Next, the address of the counter for generating random 6 (reach determination random number) is set in the pointer (step S434). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S435), and the counter update processing subroutine is called (step S436). If the carry flag is set (step S437), the address of the counter for generating random 7 (reach symbol determination random number) is set in the pointer (step S438). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S439), and the counter update processing subroutine is called (step S440). The carry flag is set when a carry of the count value occurs in the counter update process (when the count value is returned to 0).
次に、CPU56は、ランダム2−1(左のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS441)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS442)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS443)。そして、キャリーフラグが立っていれば(ステップS444)、ランダム2−2(中のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS445)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS446)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS447)。キャリーフラグが立っていれば(ステップS448)、ランダム2−3(右のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS449)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS450)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS451)。
Next, the
以上のように、リーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数、リーチ図柄を決めるためのリーチ図柄決定用乱数および左右中のはずれ特別図柄決定用乱数を生成するためのカウンタについては、カウンタ更新処理サブルーチンにおいてカウントアップが実行される。このように、共通のサブルーチン(モジュール)をコールすることによって、プログラム容量は節減される。ただし、大当りの発生、大当り図柄の決定および普通図柄の決定に関するランダム1,3,4,8については、遊技者の利益に直結するので、共通のサブルーチンを使用せずに、それぞれ、個別にカウンタの更新処理が行われる。
As described above, the reach determination random number for determining whether or not to reach, the reach design determining random number for determining the reach design, and the counter for generating the left and right special symbol determining random numbers in the left and right The count-up is executed in the counter update processing subroutine. Thus, the program capacity is saved by calling a common subroutine (module). However,
図11は、カウンタ更新処理サブルーチンを示すフローチャートである。カウンタ更新処理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポインタにもとづいて更新処理対象のカウンタを特定し(ステップS461)、そのカウンタのカウント値を1加算する(ステップS462)。そして、カウント値が最大値よりも小さいかどうか確認する(ステップS463)。すなわち、最大値になったか否か確認する。最大値になっていれば、カウンタの値を「0」に戻す(ステップS464)。このとき、CPU56の内部処理として減算処理が行われているので、キャリーフラグがセットされる。
FIG. 11 is a flowchart showing a counter update processing subroutine. In the counter update processing subroutine, the
図12は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り判定用乱数等を抽出する。
Special symbol change waiting process (step S300): The start winning opening 14 is hit and the
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。 Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the starting winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not depending on the value of the extracted jackpot determination random number.
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。 Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined.
リーチ動作設定処理(ステップS303):大当りとしない場合、リーチ判定用乱数にもとづいてリーチ動作するか否か決定する。また、大当りとする場合およびリーチとする場合には、リーチ用の変動パターンを決定する。 Reach operation setting process (step S303): When a big hit is not made, it is determined whether or not a reach operation is performed based on a reach determination random number. In the case of big hit and reach, a variation pattern for reach is determined.
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置8において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that the
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置8において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
All symbol stop waiting process (step S305): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation reduction timer in step S310) has elapsed, all symbols displayed on the
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
Big winning opening opening process (step S306): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータをランプ制御基板35に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
Processing during opening of a special winning opening (step S307): Control for sending display control command data for displaying a large winning opening round to the
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
Specific area valid time process (step S308): The presence / absence of passing of the
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 Big hit end process (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S300.
図13は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、図13に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14. When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board, the
CPU56は、ステップS26の特別図柄プロセス処理において、図14に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
In the special symbol process of step S26, the
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜630の範囲の値をとることにする。図15に示すように、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
Then, the
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。 When the big hit is determined, the big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and the big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the extracted random 3 value is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left and right symbol numbers corresponding to combinations of a plurality of types of jackpot symbols are set. Further, the variation pattern of the symbol is determined based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted random number for variation pattern determination (random 5) (step S56).
はずれと判定された場合には、CPU56は、抽出されているリーチ判定用乱数(ランダム6)の値にもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS57)。リーチすることに決定された場合には、リーチ図柄決定用乱数(ランダム7)の値にもとづいてリーチを成立させる左右中図柄を決定する(ステップS58)。その後、ステップS56に移行する。
If it is determined to be out of place, the
リーチにもしない場合には、はずれの停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS59)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS60)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS61)。ここで、決定された左右図柄が一致した場合には、例えば右図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を右図柄の停止図柄として、リーチ図柄(左右図柄が一致する図柄の組み合わせ)と一致しないようにする。その後、ステップS56に移行する。 If the reach is not reached, the outage stop symbol is determined. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the extracted random 2-1 value (step S59). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S60). Then, the right symbol is determined according to the random 2-3 value (step S61). Here, when the determined left and right symbols match, for example, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the right symbol is set as the stop symbol of the right symbol, and the reach symbol (the symbol where the left and right symbols match) is determined. In combination). Thereafter, the process proceeds to step S56.
図16は、普通図柄プロセス処理(ステップS27)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ステップS71のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS72〜S76に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the normal symbol process (step S27). In the normal symbol process, the
ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート11の打球通過にもとづくゲートスイッチ12のオンを検出する。ゲートスイッチ12がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。達していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて通過記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄判定用乱数(ランダム8)の値を抽出し、その値を記憶する。
In the gate switch processing, it is detected that the
ステップS72の普通図柄変動待ち処理では、CPU56は、普通図柄通過記憶カウンタの値が0でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄通過記憶カウンタの値が0であれば何もしない。
In the normal symbol variation waiting process of step S72, the
普通図柄通過記憶カウンタの値が0でなければ、ゲート通過記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出し、読み出した値すなわち抽出されている普通図柄判定用乱数(ランダム8)の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS73)。また、普通図柄の停止図柄を図柄制御基板80に通知するために、停止図柄を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。次いで、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、普通図柄変動時間タイマをスタートする。 If the value of the normal symbol passage storage counter is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the gate passage storage number = 1 is read, and the read value, that is, the extracted normal symbol determination random number (random Based on the value of 8), hit / loss is determined (step S73). Further, in order to notify the symbol control board 80 of the stop symbol of the normal symbol, control for transmitting a display control command indicating the stop symbol is performed. Next, control for transmitting a display control command indicating the start of normal symbol variation is performed. Then, the normal symbol variation time timer is started.
ステップS74の普通図柄変動処理では、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。 In the normal symbol variation process of step S74, it is confirmed whether or not the normal symbol variation time timer has timed out. If timed out, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol stop process.
ステップS75の普通図柄停止処理では、普通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、当りとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。始動入賞口開閉処理(ステップS76)では、所定回数だけ所定期間始動入賞口(可変入賞球装置15)を開放する制御が行われる。また、はずれとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。 In the normal symbol stop process in step S75, control for transmitting a display control command indicating normal symbol fluctuation stop is performed. When it is decided to win, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the start winning opening / closing process. In the start winning opening / closing process (step S76), control for opening the start winning opening (variable winning ball apparatus 15) for a predetermined period of time is performed. When it is determined to be off, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol variation waiting process.
図17は、CPU56が実行するメイン処理と割込処理との関係の一例を示すタイミング図である。図17に示すように、電源がオンすると、まず、メイン処理におけるステップS1〜S15の処理が行われ、その後、ステップS15〜S18で表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰り返し実行される。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において、ステップS20〜S34の処理が実行される。実行完了すると、ステップS15〜S18に戻り、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰り返し行われる。
FIG. 17 is a timing chart showing an example of the relationship between the main process executed by the
ステップS15〜S18の処理において、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の前で割込禁止処理が行われ、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の完了後に割込許可処理が行われる。従って、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行中に2msが経過しても、タイマ割込はかからず割込発生が予約されている状態になる。そして、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が完了して割込許可処理が行われると、予約状態のタイマ割込が発生する。 In the processes of steps S15 to S18, an interrupt prohibition process is performed before the display random number update process and the initial value determination random number update process, and an interrupt is performed after the display random number update process and the initial value determination random number update process are completed. Authorization processing is performed. Therefore, even if 2 ms elapses during the execution of the display random number update process and the initial value determination random number update process, the timer interrupt is not generated and the interrupt generation is reserved. When the display random number update process and the initial value determination random number update process are completed and the interrupt permission process is performed, a timer interrupt in a reserved state occurs.
図18は、初期値決定用乱数更新処理によって変化するランダム4とランダム1(大当り判定用乱数)との関係の一例を示す説明図である。ランダム1を生成するカウンタは、電源投入時に0クリアされる。また、最初は初期値バッファに「0」が保存されているので、カウンタ値が「630」まで進み、そこで+1されて値が0に戻ると、カウンタ値が初期値バッファの内容と一致したことが検出される(図8におけるステップS404参照)。すると、ステップS405の処理でランダム4が抽出される。なお、この時点は、図18においてAで示されている。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between random 4 and random 1 (big hit determination random number) that are changed by the initial value determination random number update process. The counter that generates random 1 is cleared to 0 when the power is turned on. Also, since “0” is initially stored in the initial value buffer, the counter value advances to “630”, and when the value is incremented by 1 and returns to 0, the counter value matches the contents of the initial value buffer. Is detected (see step S404 in FIG. 8). Then, random 4 is extracted by the process of step S405. This time point is indicated by A in FIG.
ここで、その時点のランダム4を生成するカウンタのカウント値が「19」であったとする。すると、ランダム4として「19」が抽出され、その値が初期値バッファに保存されるとともに(ステップS406)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される(ステップS405)。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「19」から歩進することになる。 Here, it is assumed that the count value of the counter that generates the random 4 at that time is “19”. Then, “19” is extracted as random 4, and the value is stored in the initial value buffer (step S406), and the value is set in the counter that generates random 1 (step S405). Therefore, from this point, the counter that generates random 1 advances from the initial value “19”.
ランダム1を生成するカウンタの値が再び「19」になると、カウンタ値が初期値バッファの内容と一致したことが検出される。すると、ランダム4が抽出される。なお、この時点は、図18においてBで示されている。その時点のランダム4を生成するカウンタのカウント値が「195」であったとする。すると、ランダム4として「195」が抽出され、その値が初期値バッファに保存されるとともに、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「195」から歩進する。 When the value of the counter that generates random 1 again becomes “19”, it is detected that the counter value matches the contents of the initial value buffer. Then, random 4 is extracted. This time point is indicated by B in FIG. It is assumed that the count value of the counter that generates random 4 at that time is “195”. Then, “195” is extracted as random 4 and the value is stored in the initial value buffer, and the value is set in the counter that generates random 1. Accordingly, from this point, the counter that generates random 1 advances from the initial value “195”.
そして、ランダム1を生成するカウンタの値が再び「195」になると、カウンタ値が初期値バッファの内容と一致したことが検出される。すると、ランダム4が抽出される。なお、この時点は、図18においてCで示されている。その時点のランダム4を生成するカウンタのカウント値が「n」であったとする。すると、ランダム6として「n」が抽出され、その値が初期値バッファに保存されるとともに、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「n」から歩進する。 When the value of the counter that generates random 1 again becomes “195”, it is detected that the counter value matches the contents of the initial value buffer. Then, random 4 is extracted. This time point is indicated by C in FIG. Assume that the count value of the counter that generates random 4 at that time is “n”. Then, “n” is extracted as random 6 and the value is stored in the initial value buffer, and the value is set in the counter that generates random 1. Therefore, from this point, the counter that generates random 1 advances from the initial value “n”.
このように、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタの初期値が、初期値決定用乱数によってランダムに変化するので、大当り判定用乱数のランダム性がより向上する。 Thus, since the initial value of the counter for generating the big hit determination random number changes randomly according to the initial value determination random number, the randomness of the big hit determination random number is further improved.
以上に説明したように、この実施の形態では、メイン処理において数値更新処理が繰り返し行われ、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるように構成され、数値更新処理が行われているときには割込禁止状態に設定される。従って、数値更新処理において扱われていたメモリエリアの内容が遊技制御処理によって改変されてしまう可能性はない。従って、数値更新処理は確実に実行され、更新された数値にもとづく乱数を使用した遊技制御が確実に実行される。 As described above, in this embodiment, the numerical value update process is repeatedly performed in the main process, and the game control process is executed in the timer interrupt process. When the numerical value update process is performed, Set to interrupt disabled state. Therefore, there is no possibility that the contents of the memory area handled in the numerical value update process will be altered by the game control process. Therefore, the numerical value updating process is surely executed, and the game control using the random number based on the updated numerical value is surely executed.
なお、上記の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表示装置を用いた場合であってもよく、また、ドラム式やベルト式の可変表示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機に適用することもできる。
In each of the above-described embodiments, the case where the
また、上記の各実施の形態では、以下のような発明も開示されている。 In each of the above embodiments, the following inventions are also disclosed.
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、特定入賞部への遊技媒体の入賞にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、実行手段は、割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理と、所定の時期に特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をRAMの所定アドレスに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、RAMの特定アドレスに格納されている変動パターン決定用数値を更新する変動パターン決定用数値更新処理と、特定アドレスに格納されている変動パターン決定用数値を用いてあらかじめ定められている複数種類の変動パターンから可変表示手段によって行われる識別情報の可変表示の変動パターンを決定する変動パターン決定処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メインルーチンにおいても、所定の処理として、所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、特定アドレスに格納されている変動パターン決定用数値を更新する変動パターン決定用数値更新処理とを実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理および変動パターン決定用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理および変動パターン決定用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、割込禁止状態においてタイマ割込の発生契機が生じた場合には、タイマ割込を発生させることなくタイマ割込の発生が予約された状態とし、割込の禁止が解除され割込許可状態になったときに、割込禁止状態において発生契機が生じたタイマ割込に応じた割込ルーチンの実行を開始することを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、初期値用数値の更新処理が割込にもとづく処理によって阻害されないことから、特定遊技状態決定用の数値のランダム性を向上させるための制御が確実に実行される。その結果、特定遊技状態を狙った不正行為を効果的に防止することができる。また、可変表示手段によって行われる識別情報の可変表示の変動パターンを決めるための変動パターン決定用数値の更新処理が割込にもとづく処理によって阻害されないことから、確実に、識別情報の可変表示の変動パターンをランダムに生じさせることができる。さらに、タイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行が抜け落ちてしまうようなことはないという効果がある。 Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, starting variable display of the plurality of types of identification information based on the winning of the game medium in the specific winning portion, and identifying the plurality of types of identification information A gaming machine capable of shifting to a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of variable display of information becomes a specific display result, and repeatedly performs a predetermined process after performing an initial setting process Execution means for executing a main routine and an interrupt routine that is activated by interrupting the main routine in response to a timer interrupt that occurs every predetermined time during execution of the main routine. , A specific gaming state determination numerical value updating process for updating a specific gaming state determination numerical value for determining whether or not to enter a specific gaming state within a predetermined range, and a specific gaming state determination at a predetermined time An initial value changing process for changing an initial value for updating a numerical value to an initial value numerical value stored at a predetermined address in the RAM; and an initial value updating process for updating an initial value numerical value stored at a predetermined address; , A variation pattern determination numerical value updating process for updating the variation pattern determination numerical value stored in the specific address of the RAM, and a plurality of types determined in advance using the variation pattern determination numerical value stored in the specific address A game control process including a variable pattern determining process for determining a variable pattern of variable display of identification information performed by the variable display means from the variable pattern is executed, and also stored in a predetermined address as a predetermined process in the main routine. Initial value update processing that updates the initial value and the variable pattern stored at the specified address. The numerical value update process for determining the fluctuation pattern that updates the numerical value for determining the variable is executed, and interrupts by timer interrupts are prohibited before starting the numerical value update process for initial value and the numerical value update process for determining the fluctuation pattern in the main routine When the initial value update process and the variation pattern determination process are completed, timer interrupts are permitted.If a timer interrupt occurs in the interrupt disabled state, the timer interrupt is disabled. When the timer interrupt generation is reserved without being generated, and the interrupt prohibition is canceled and the interrupt enabled state is entered, the interrupt corresponding to the timer interrupt that has occurred in the interrupt disabled state is generated. A game machine characterized by starting execution of an embedded routine. According to such a configuration, the update process for the initial value value is not hindered by the process based on the interrupt, so that the control for improving the randomness of the numerical value for determining the specific gaming state is reliably executed. As a result, it is possible to effectively prevent fraud aimed at a specific gaming state. In addition, since the processing for updating the numerical value for determining the variation pattern for determining the variation pattern of the variable display of the identification information performed by the variable display means is not hindered by the processing based on the interrupt, the variation in the variable display of the identification information is surely performed. Patterns can be generated randomly. Furthermore, there is an effect that the execution of the game control process based on the timer interruption is not lost.
遊技制御処理中は、割込禁止状態に設定されるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、遊技制御処理中に他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。 A gaming machine configured to be set to an interrupt-disabled state during game control processing. According to such a configuration, no other interruption or next timer interruption occurs during the game control process, and all the processes in the game control process are reliably completed.
遊技制御処理が終了してメインルーチンの実行に戻る前に割込許可状態に設定されるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、遊技制御処理の実行中に他の割込または次回のタイマ割込の発生契機が生じた場合、遊技制御処理の実行完了後直ちに割込に応じた処理を開始することができる。 A gaming machine configured to be set in an interrupt-permitted state before the game control process ends and the process returns to the execution of the main routine. According to such a configuration, when an occurrence of another interrupt or the next timer interrupt occurs during the execution of the game control process, the process corresponding to the interrupt is started immediately after the execution of the game control process is completed. be able to.
また、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
In addition, the pachinko machine shown in the front view of FIG. 1 in each of the above embodiments, the special symbol stop symbol variably displayed on the
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。 Further, the present invention is not limited to pachinko gaming machines in which the game medium is a game ball, and the present invention can be applied to slot machines and the like.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、所定の条件が成立すると遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に適用するのに有用である。 The present invention can be applied to a game such as a pachinko gaming machine, and is particularly useful to be applied to a gaming machine capable of shifting to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied.
9 可変表示装置
10 可変表示器
11 通過ゲート
12 ゲートスイッチ
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
17 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31 遊技制御基板(主基板)
53 基本回路
56 CPU
DESCRIPTION OF
53
Claims (1)
遊技機に対する電力供給が開始されたときにRAMクリア処理を含む初期化処理を実行する初期化処理手段と、
前記初期化処理手段が初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段とを含む遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手段とを備え、
前記実行手段は、
前記割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理と、所定の時期に前記特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をRAMの所定アドレスに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、前記所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、
前記メインルーチンにおいても、前記所定の処理として、前記所定アドレスに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
前記メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前に前記タイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込を許可し、
前記初期化処理手段は、前記RAMクリア処理を実行するときに前記電気部品制御手段に初期設定コマンドを送信する
ことを特徴とする遊技機。 Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, starting variable display of the plurality of types of identification information based on the winning of the game medium in the specific winning section, and identifying the plurality of types A gaming machine capable of shifting to a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of the variable display of information becomes the specific display result,
Initialization processing means for executing initialization processing including RAM clear processing when power supply to the gaming machine is started;
After the initialization processing means performs the initial setting process, the main routine is interrupted in response to a main routine that repeatedly executes a predetermined process and a timer interrupt that occurs every predetermined time during the execution of the main routine. Game control means including execution means for executing an activated interrupt routine;
Electric component control means for controlling electric components provided in the gaming machine based on the command transmitted by the game control means,
The execution means includes
In the interrupt routine, a specific gaming state determination numerical value update process for updating a specific gaming state determination numerical value for determining whether or not to enter a specific gaming state within a predetermined range, and the specific gaming state at a predetermined time An initial value change process for changing an initial value for updating a numerical value for determination to an initial value numerical value stored at a predetermined address in the RAM, and an initial value numerical value for updating the initial value numerical value stored at the predetermined address While performing game control processing including update processing,
Also in the main routine, as the predetermined process, an initial value numerical value update process for updating the initial value numerical value stored in the predetermined address is executed,
Disabling interrupts by the timer interrupt before starting the initial value update process in the main routine, permit interrupts by the timer interrupt after completion of the initial value update process,
The gaming machine according to claim 1, wherein the initialization processing means transmits an initial setting command to the electric component control means when executing the RAM clear processing.
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