JP2022174946A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機、特に、演出の一環として遊技者に操作手段を操作するように促す演出表示を実施可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine capable of implementing an effect display prompting a player to operate an operation means as part of the effect.
従来、遊技機であるパチンコ機は、遊技球が始動口へ入球することに起因して数値データを抽出する。そして、抽出した数値データに基づいて大当りか否かの当否判定を行うようになす。判定結果が大当りであれば大入賞口を所定の態様で開放し、賞球の獲得に有利な大当り遊技を開始するものが主流である。 Conventionally, a pachinko machine, which is a game machine, extracts numerical data due to the entry of a game ball into a starting hole. Then, based on the extracted numerical data, it is determined whether the game is a big hit or not. If the determination result is a big win, the big win opening is opened in a predetermined manner, and a big win game that is advantageous for winning prize balls is started.
この種のパチンコ機では、大当りになるか否かの当否判定に伴い、特別図柄を変動させ、後に特別図柄を確定表示させることにより当否判定の結果が報知される。この場合、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるので、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて特別図柄に対応する疑似演出図柄を変動表示する変動演出を行い、変動演出にて遊技者の大当りへの期待感を高め、当否判定の結果を報知することが行われている。
更に変動演出の一環として遊技者にパチンコ機が備える操作手段を操作するように促す演出表示を行い、遊技者による操作手段の操作に応じて所定の演出を行い、大当りに対する遊技者の期待感を高めることを行うようにしたものもある(例えば、特許文献1参照)。
In this kind of pachinko machine, the result of the winning/failing determination is reported by varying the special symbols along with the winning/failing determination as to whether or not a big hit will occur, and then displaying the special symbols for confirmation. In this case, since the special pattern is displayed in a small size at the corner of the game area, the production pattern display device provided in the center of the game area performs a variable production to variably display the pseudo production pattern corresponding to the special pattern. In order to increase the player's expectation for the big hit, the result of the win/fail judgment is reported.
Furthermore, as part of the variable performance, a performance display is performed to prompt the player to operate the operation means provided in the pachinko machine, and a predetermined performance is performed according to the player's operation of the operation means, thereby increasing the player's expectation for the big win. There are also those that are designed to be raised (see, for example, Patent Document 1).
一般にパチンコ機は、始動口へ入球により抽出した数値データを所定の規定数に達するまで保留記憶する。しかし保留記憶は規定数しか貯められないため、通常遊技においては保留記憶が所定個数になった後に遊技球の発射を続けても保留記憶が溜まらないので有益でなと考える遊技者も多い。
この種の遊技者は、特に、操作を促す演出表示を行う従来の遊技機では演出表示の画面に集中するため始動口等の入賞状況を把握することが難しいと考える。また、画面に保留記憶数が表示されたとしても、例えば、保留記憶表示が操作の演出から離れた位置に表示されると、操作の演出に集中するあまり保留記憶数の表示が視界に入らず、保留記憶が満杯であっても気づかずに有益でない遊技球を発射してしまうことになる。
Generally, a pachinko machine retains and stores numerical data extracted by hitting a ball into a starting hole until a predetermined specified number is reached. However, since only a specified number of reserved memories can be accumulated, many players think that it is not useful in normal games because the reserved memories do not accumulate even if game balls are continued to be shot after the reserved memories reach a predetermined number.
This kind of player thinks that it is difficult to grasp the winning state of the starting gate, etc., because the player concentrates on the screen of the effect display, especially in the conventional gaming machine which performs the effect display for prompting the operation. Also, even if the number of reserved memories is displayed on the screen, for example, if the reserved memory display is displayed at a position away from the effect of the operation, the display of the number of reserved memories does not come into view because the user concentrates on the effect of the operation. , even if the reserved memory is full, the game ball will be shot without realizing it.
そこで本発明は、前記の事情に鑑み、遊技者の遊技への考えに合わせた遊技性を実現することができ、興趣の豊かな遊技を提供する遊技機を実現することを課題としてなされたものである。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of realizing game characteristics that match the player's thoughts on the game and providing a game full of interest. is.
本発明の遊技機は、始動口への入球に起因して数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
抽出された前記数値データを、保留記憶として規定数に達するまで複数記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶された前記数値データに基づいて当選か否かの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄を変動表示させた後に確定表示する特別図柄表示装置と、
特別図柄に対応する演出を表示する演出表示装置と、
前記保留記憶の存在を示す保留記憶表示を前記演出表示装置にて表示する保留記憶表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出表示装置にて、遊技者に前記操作手段を操作するように促す所定の操作演出を実施する操作演出制御手段と、を備え、
前記操作演出制御手段は、前記所定の操作演出の主要な演出表示を、前記演出表示装置の上下方向の何れか一方の位置、又は左右方向の何れか一方の位置に表示するようになし、
前記保留記憶表示制御手段は、前記所定の操作演出の最中には前記保留記憶表示を前記主要な演出表示の表示位置と同一の前記上下方向の前記一方の位置、又は、前記左右方向の前記一方の位置に表示するようになす。
The gaming machine of the present invention comprises numerical data extracting means for extracting numerical data resulting from a ball entering a starting hole;
a pending storage means capable of storing a plurality of the extracted numerical data as pending storage until a specified number is reached;
a success/fail judgment means for judging whether or not a prize is won based on the retained and stored numerical data;
A special symbol display device that confirms and displays after variably displaying the special symbol indicating the result of the success/failure determination;
a performance display device that displays a performance corresponding to the special symbol;
a reserved memory display control means for displaying a reserved memory display indicating the presence of the reserved memory on the effect display device;
an operation means that can be operated by a player;
an operation effect control means for executing a predetermined operation effect to prompt the player to operate the operation means in the effect display device,
The operation effect control means displays the main effect display of the predetermined operation effect at either one of the positions in the vertical direction or the position in the horizontal direction of the effect display device,
The reserved memory display control means, during the predetermined operation effect, places the reserved memory display at the same position in the vertical direction as the display position of the main effect display, or at the same position in the horizontal direction. Display in one position.
本発明において、遊技機は、例えば、操作演出制御手段が所定の操作演出の主要な演出表示を演出表示装置の上下方向の上側の位置に表示するときには、保留記憶表示を操作演出の主要な演出表示と同様に演出表示装置の上側の位置には表示する。
また所定の操作演出の主要な演出表示を演出表示装置の左右方向の左側の位置に表示するときには、保留記憶表示を操作演出の主要な演出表示と同様に演出表示装置の左側の位置には表示するようになす。左右逆の場合も同様になす。
In the present invention, for example, when the operation effect control means displays the main effect display of the predetermined operation effect at the upper position of the effect display device in the vertical direction, the reserved storage display is the main effect of the operation effect. As with the display, it is displayed at the upper position of the effect display device.
Further, when the main effect display of the predetermined operation effect is displayed on the left side of the effect display device in the left-right direction, the pending memory display is displayed on the left side of the effect display device in the same manner as the main effect display of the operation effect. Make it so. The same is done when the left and right are reversed.
更に本発明において、遊技機は、所定の操作演出の最中には、保留記憶表示を少なくとも、操作演出の主要な演出表示の表示位置に応じた上下方向の一方の位置に相対する他方の位置、又は、左右方向の一方の位置に相対する他方の位置には表示しないようになす。 Further, in the present invention, the game machine, during a predetermined operation effect, displays the reserved memory display at least at one position in the vertical direction corresponding to the display position of the main effect display of the operation effect, and the other position corresponding to the other position. Alternatively, it is not displayed at the other position opposite to the one position in the horizontal direction.
更にまた本発明おいて、遊技機は、操作演出制御手段にて、少なくとも第1操作演出と第2操作演出とを実施可能となす。そして、少なくとも第2操作演出の最中には保留記憶表示を、第2操作演出の主要な演出表示の表示位置と同一の上下方向の一方の位置、又は、左右方向の一方の位置に表示するようになすことが考えられる。また、第2操作演出の最中にのみ、保留記憶表示を第2操作演出の主要な演出表示の表示位置と同一の上下方向の一方の位置、又は、左右方向の一方の位置に表示することも考えられる。
この場合、第1操作演出は、例えば、単に操作手段を操作するように促し、遊技者が操作手段を1度のみ操作する単純な演出等であり、遊技者の集中力をあまり必要としない演出が望ましい。一方、第2操作演出は、例えば、操作手段を連続操作する演出や、複数のタイミングに合わせて操作する演出や、長時間操作する演出等、単純でないものであり、操作に時間が掛かりその間に遊技者の集中力を必要とする演出が考えられる。
Furthermore, in the present invention, the game machine can implement at least the first operation effect and the second operation effect by means of the operation effect control means. Then, at least during the second operation effect, the pending memory display is displayed at the same one position in the vertical direction as the display position of the main effect display of the second operation effect, or at one position in the horizontal direction. It is conceivable to do so. In addition, only during the second operation effect, the pending memory display is displayed at the same one position in the vertical direction as the display position of the main effect display of the second operation effect, or at one position in the horizontal direction. is also conceivable.
In this case, the first operation effect is, for example, a simple effect in which the player is simply urged to operate the operation means and the player operates the operation means only once, and the effect does not require much concentration of the player. is desirable. On the other hand, the second operation effect is not simple, such as, for example, the effect of continuously operating the operating means, the effect of operating in accordance with a plurality of timings, the effect of operating for a long time, etc., and it takes time to operate. An effect that requires the concentration of the player is conceivable.
本発明の遊技機によれば、所定の操作演出の最中には、その主要な演出表示寄りの近い位置に保留記憶表示を表示する。このため、遊技者は操作演出に集中していても視野に保留記憶表示をとらえることができ容易に保留記憶数を把握することができる。従って、保留記憶の満杯の時には発射を停止するといった多くの遊技者の考えに合わせる遊技性を実現することができ、興趣の豊かな遊技を提供する遊技機ができる。 According to the gaming machine of the present invention, during the predetermined operation effect, the reserved memory display is displayed at a position close to the main effect display. Therefore, even if the player is concentrating on the operation effect, the player can catch the reserved memory display in his field of vision and can easily grasp the number of reserved memories. Therefore, it is possible to realize a game property that matches the ideas of many players, such as stopping shooting when the reserved memory is full, and to provide a game machine that provides a richly interesting game.
〔実施例〕
以下、本発明を提供した実施例の遊技機(パチンコ機)について、図面を参照しながら説明する。まず、図1から図3を参照して、本実施例におけるパチンコ機1の外観構成を説明する。
〔Example〕
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game machine (pachinko machine) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, referring to FIGS. 1 to 3, the external configuration of a
(1.パチンコ機1の概略構成)
図1に示すように、パチンコ機1は、遊技者が遊技可能な遊技機であり、遊技施設に設置される。
(1. Outline configuration of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 1, a
(1-1.パチンコ機1の前面構成)
パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造としてある。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101,101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び内枠30(図3参照)が開閉可能に設けてある。尚、これら前枠11及び内枠30はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して内枠30を開放するようになし、反時計回りの操作により前枠11を開放可能である。
前枠11の板ガラス110の奥には内枠30に保持された遊技盤2(図2参照)が設けてある。
(1-1. Front configuration of pachinko machine 1)
The
Behind the
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112,112が設置してあり、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けてある。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが一体に形成してある。下皿13の右側には発射ハンドル14が設けてあり、該発射ハンドル14を時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払い出される。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技施設に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
An
The
パチンコ機1は、所謂、CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)CRが隣接してある。パチンコ機1には上皿12の右側に精算表示装置170(図4参照)の球貸スイッチ171、精算スイッチ172及び精算表示器が設けてある。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が設置されている。
The
(1-2.パチンコ機1の遊技盤の構成)
図2に示すように、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。また遊技領域は、そのほぼ中央上方寄りの位置にセンターケース200が装着されている。これにより遊技領域20は、所定の発射威力未満で遊技球を発射したときに遊技球が流下する左遊技領域20Lと、所定の発射威力以上で遊技球を発射したときに遊技球が流下する右遊技領域20Rとに分けられる。尚、遊技領域20には多数の遊技釘等が植設されている。
(1-2. Configuration of game board of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 2, the
センターケース200は、中央に演出図柄表示装置47(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。尚、センターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
In the
センターケース200の左右方向中央の直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第1特別図柄(以下、第1特図という)の当否判定が実行される第1特図始動口23が配置されている。第1特図始動口23へ遊技球が入球すると複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、これらの乱数は第1特図の保留記憶として記憶される。
A game ball can be entered at all times at the position directly below the center in the left-right direction of the
また、第1特図始動口23の下流側の位置には、一般入賞口27が、更にその下流には第1大入賞口25が配置されている。一般入賞口27は、常時、入球が可能な入賞口である。第1大入賞口25は、特別電動役物の開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技のラウンド遊技において所定の開放態様で開放可能な入賞口である。
In addition, a general winning
この様に配置された第1特図始動口23への入球は、主に、「左打ち遊技」により遊技球を左遊技領域20Lへ流下させることにより狙う。一方、大当り遊技で開放する第1大入賞口25への入球は、後述する遊技状態に応じて、主に、「右打ち遊技」により遊技球を右遊技領域20Rへ流下させることにより狙う。
The entry ball into the first special
また、左遊技領域20Lには、センターケース200の左側斜め下方位置で、第1特図始動口23の左側位置に、常時、入球が可能な複数(3つ)の一般入賞口27が配置されている。
In addition, in the
右遊技領域20Rには、センターケース200の右横位置に、普図作動口21が配置されている。普図作動口21は、遊技球が入球通過可能なゲートであり、入球通過に起因して普通図柄(以下、単に普図という)の当否判定が行われる。普図作動口21へ遊技球が入球すると複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、これらの乱数は普図の保留記憶として記憶される。
In the
また、右遊技領域20Rには、普図作動口21の下流側に、普通電動役物22(以下、単に普電役物という)が配置されている。普電役物22は、開閉可能な左右一対の羽根を備えており、通常、遊技球の入球が困難な入球装置である。そして、普図の当否判定により当選となると、羽根が所定の開放態様で開放され、入球が可能になる。
In addition, in the
そして、普電役物22は、内部に第2特図始動口24が配置されている。第2特図始動口24には、普電役物22に入球した遊技球のみが入球可能な構成である。第2特図始動口24は、これへの入球に起因して第2特別図柄(以下、第2特図という)の当否判定が実行される入賞口である。第2特図始動口24へ遊技球が入球すると複数種類の乱数が抽出され、これらの乱数は第2特図の保留記憶として記憶される。
And the general
更に、右遊技領域20Rには、普電役物22の下流側に、特別電動役物の開閉板により開閉される第2大入賞口26が配置されている。第2大入賞口26は小当り遊技において開放可能な入賞口である。
Further, in the
この様に配置された普図作動口21、普電役物22、第2特図始動口24及び第2大入賞口26への入球は、主に、「右打ち遊技」により遊技球を右遊技領域20Rへ流下させることにより狙う。
The ball entering the normal figure operation opening 21, the general
遊技領域20には、第1大入賞口25の直下の盤面最下部に、各種の入賞口へ入球することなく、遊技領域20の最下部へ流下した遊技球を取り込むアウト口203が設けられている。
In the
遊技盤2には、その右下端部の外レール201の外側の領域に、7セグメント表示器からなる第1特図表示装置281と第2特図表示装置283、及び4個のLED表示器からなる第1特図保留数表示装置282と第2特図保留数表示装置284が配置されている。また、同領域には、複数のLED表示器からなる、普通図柄表示装置285、及び普通図柄保留数表示装置286が配置されている。
The
(1-3.パチンコ機1の裏面構成)
図3はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図3の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り上皿12に払い出される。また、賞球を払い出す払出ユニット33により球貸スイッチ171の操作で払い出される貸球も払い出す構成である。
(1-3. Configuration of back side of pachinko machine 1)
FIG. 3 shows the back side of the
パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図3では発射制御装置44が描かれていないが、払出制御装置41の裏側に設けられている。
On the back side of the
主制御装置40には、RWMクリアスイッチ及び設定キースイッチが設けられる。RWMクリアスイッチは、主として、主制御装置40に内蔵されたRWMに記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。尚、RWMクリアスイッチは、払出制御装置41や電源基板45に配置してもよい。
The
主制御装置40には、4つの7セグメントLED表示器からなる性能表示装置が設けられている。パチンコ機1は、性能表示装置をパチンコ機1の裏面側に設けることにより、遊技中の遊技者から見えない位置に性能表示装置を配置することができる。
また、払出制御装置41には、不正があったと主制御装置40が判断した場合に、LEDを点灯し、不正があった旨を遊技施設の従業員等に報知する不正報知ランプが設けられている。
Further, the
パチンコ機1の裏面側には、球タンク31の右側に、外部接続端子板38が配置され、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500(図4参照)へ送られる。尚、従来はホールコンピュータ500へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)の2種類を用いられているが、本実施例では、一つの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500へ送信される。
On the back side of the
(2.パチンコ機1の電気的構成)
次に、図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。パチンコ機1は、遊技進行等の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43及び発射制御装置44を具備する構成である。主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置はいずれもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因してROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40には各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備わっている。
本実施例において、発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等が設けられてもいてもよい。
(2. Electrical Configuration of Pachinko Machine 1)
Next, the electrical configuration of the
In this embodiment, the launch control device 44 is not provided with a CPU, ROM, RAM, or the like. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 44 may be provided with a CPU, a ROM, a RAM, and the like.
(2-1.主制御装置40)
図4に示すように、パチンコ機1の電気的構成は、主として遊技の制御を司る主制御装置40を中心に構成される。主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に電気的に接続される。そして、主制御装置40からの出力信号は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置に送られる。
(2-1. Main controller 40)
As shown in FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置40には、裏配線中継端子板530を介して、前枠11(図1参照)が開放しているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ501、及び、内枠30(図3参照)が開放しているか否かを検出する内枠開放スイッチ502が接続される。尚、図においてスイッチは、単にSWと記載する。これらガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。尚、図4において、「スイッチ」は「SW」と記す。
The
また、主制御装置40には、遊技盤中継端子板531を介して、第1特図始動口23(図2参照)への入球を検出する第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口24(図2参照)への入球を検出する第2特図始動口スイッチ504、普図作動口21(図2参照)への入球を検出する普通図柄作動スイッチ505、第1大入賞口25(図2参照)への入球数をカウントする第1カウントスイッチ506、第2大入賞口26(図2参照)への入球数をカウントする第2カウントスイッチ507、一般入賞口27(図2参照)への入球を検出する一般入賞口スイッチ508、及びアウト口203に取り込まれた遊技球を検出するアウト口スイッチ509が接続される。そして、これら第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507、一般入賞口スイッチ508及びアウト口スイッチ509は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。
In addition, the
更に、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して第1大入賞口ソレノイド510が接続され、これを駆動することにより第1大入賞口25(図2参照)の開閉制御を行う。更にまた、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して第2大入賞口ソレノイド511が接続され、これを駆動することにより第2大入賞口26(図2参照)の開閉制御を行う。更にまた、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して普電役物ソレノイド512が接続され、これを駆動することにより普電役物22(図2参照)の開閉制御を行う。尚、図4において「ソレノイド」は、「SOL」と記載する。
Furthermore, the
主制御装置40は、搭載されたプログラムに従って動作する。そして、主制御装置40は、各種検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種コマンドを生成し、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42にコマンドを出力する。更に、主制御装置40は、図柄表示装置中継端子板533を介して接続された第1特図表示装置281、第1特図保留数表示装置282、第2特図表示装置283、第2特図保留数表示装置284、普通図柄表示装置285及び普通図柄保留数表示装置286の表示制御を行う。
The
尚、主制御装置40に搭載されるMPU(Micro Processing Unit)は、CPUと、ROMと、RAMと、カウンタ回路と、タイマ回路と、乱数回路とを主に備える。CPU、ROM、RAM、カウンタ回路、タイマ回路及び乱数回路の各々は、内部バスを介して接続され、内部バスは、外部バスインターフェイスを介して、パチンコ機1に設けられた各種スイッチや各種装置等に通信可能に接続されている。
The MPU (Micro Processing Unit) mounted on the
(2-2.払出制御装置41)
次に払出制御装置41について説明する。払出制御装置41は、主制御装置40に対して双方向通信可能に接続される。払出制御装置41には、払出中継端子板534及び裏配線中継端子板530を介してガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502に接続される。そして、払出制御装置41は、外部接続端子板38を介して賞球に関する情報、前枠11及び内枠30の開閉状態に関する情報等をホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に送信する。また、払出制御装置41は、必要に応じて、遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を発射制御装置44に送信する。
(2-2. Payout control device 41)
Next, the
また、払出制御装置41は、裏配線中継端子板530を介して、球タンク31(図3参照)が空状態になったことを検出する球切れスイッチ520が接続される。球切れスイッチ520は、球タンク31が空状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
In addition, the
更に、払出制御装置41には、払出中継端子板534を介して、遊技球の払出を行う払出モータ521と、遊技球が払い出されたことを検出する払出スイッチ522とが接続される。払出制御装置41は、主制御装置40から送られるコマンドに応じて払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行う。払出スイッチ522は、遊技球が払い出されたことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。更に、払出制御装置41には、下皿13が満杯状態になったことを検出する満杯スイッチ523が接続される。満杯スイッチ523は、下皿13が満杯状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
Further, the
払出制御装置41は、球切れスイッチ520から検出信号が入力された場合、及び、満杯スイッチ523から検出信号が入力された場合、払出モータ521を停止する。これにより、払出ユニット33による賞球の払出動作が停止される。球切れスイッチ520は、球切れ状態が解消されるまで検出信号を出力し続け、満杯スイッチ523は、下皿13の満杯状態が解除されるまで検出信号を出力し続ける。そして、払出制御装置41は、球切れスイッチ520及び満杯スイッチ523からの検出信号の入力が停止すると、払出モータ521の駆動を再開する。
The
尚、機台内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機等に本発明を採用する場合、主制御装置40から払出制御装置41(封入式遊技機の場合では、遊技球の払出が行われないため、枠制御装置と称するのが好適)への一方向通信としてもよい。この場合、遊技機は、不正されにくい構成とすることができる。
When the present invention is applied to an enclosed game machine or the like in which game balls enclosed in the machine are circulated to play a game, the
更に、払出制御装置41には、CRユニット端子板535を介して、CRユニットCR及び精算表示装置170に双方向通信可能に接続される。精算表示装置170には、遊技者により操作される球貸スイッチ171及び精算スイッチ172が接続される。球貸スイッチ171は、遊技者が遊技球の貸出を要求する際に操作されるスイッチであり、精算スイッチ172は、遊技者が精算を要求する際に操作されるスイッチである。
Further, the
球貸スイッチ171は、遊技者による操作を検知すると、貸出要求の操作信号を出力する。球貸スイッチ171が出力した貸出要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRから払出制御装置41へ貸出要求信号が発信される。そして、払出制御装置41は、CRユニットCRから貸出要求信号を受けると、払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行うと共に、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高表示を制御する。
The
精算スイッチ172は、遊技者による操作を検知すると、精算要求の操作信号を出力する。精算スイッチ172が出力した精算要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRは、精算要求信号に応じて、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高管理及び残高表示に関する制御を行う。
The
また、払出制御装置41には、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、点灯するLEDである不正報知ランプが設けられる。払出制御装置41は、主制御装置40から不正コマンドを受信すると、不正報知ランプを点灯させることにより、遊技施設の従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知できる。
Further, the
(2-3.サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43)
サブ統合制御装置42は、演出中継端子板532を介して主制御装置40に接続されると共に、主制御装置40からサブ統合制御装置42への通信を可能とする。そして、サブ統合制御装置42は、主制御装置40から受信したコマンドに基づいて演出制御を行う。サブ統合制御装置42には、演出ボタン15及びジョグダイヤル16が接続される。演出ボタン15及びジョグダイヤル16はそれぞれ、操作による各々の検出信号をサブ統合制御装置42に入力する。
(2-3.
The
そして、サブ統合制御装置42は、スピーカ112の駆動により音声の出力を制御すると共に、枠側装飾ランプ113を含む各種LEDやランプの点灯及び消灯等を制御する。更に、サブ統合制御装置42には、スピーカ112から出力する音量を調節する音量調節スイッチが設けられる。サブ統合制御装置42は、音量調節スイッチから入力された操作信号に基づいて、スピーカ112から出力する音量を制御する。
The
演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42に対して双方向通信可能に接続される。サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に対し、キャラクタ等を表示する疑似演出や特図の疑似図柄の表示態様に関するコマンドを送信する。一方、演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られるコマンドに応じた疑似演出図柄700を演出図柄表示装置47のLCDパネルに表示する。
The performance
また、サブ統合制御装置42は、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、スピーカ112、枠側装飾ランプ113及び演出図柄表示装置47によるエラー報知を行う。
In addition, the
(2-4.発射制御装置44)
発射制御装置44は、払出制御装置41に接続され、払出制御装置41から発射制御装置44への通信を可能とする。発射制御装置44は、払出制御装置41を介して主制御装置40から送られるコマンドや、発射ハンドル14の回動信号に基づいて発射モータ526を制御し、遊技球の発射及び発射停止を行う。
(2-4. Launch control device 44)
The launch control device 44 is connected to the
また、発射制御装置44には、発射ハンドル14に設けられた発射停止スイッチ524、及び、発射ハンドル14に遊技者が接触していることを検出するタッチスイッチ525が接続される。タッチスイッチ525は、遊技者による発射ハンドル14の接触を検出した場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合に、遊技球を発射する。一方、発射停止スイッチ524は、遊技者による操作があった場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、発射停止スイッチ524から検出信号が入力されると、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合であっても、遊技球の発射を停止する。
Also connected to the shooting control device 44 are a shooting stop switch 524 provided on the shooting handle 14 and a
(2-5.電源基板45)
図略であるが、電源基板45は、電源回路と、受電回路と、停電検出回路と、バックアップ用電源回路とを備える。電源回路は、外部に設けられたAC電源(主電源AC24V)から供給される交流電圧を変換し、直流電圧を生成する。受電回路には、電源スイッチが設けられ、電源回路は、受電回路を介してAC電源に接続される。電源スイッチをONにすると、電源回路は、AC電源と導通し、電源回路に主電源AC24Vが供給される。そして、電源回路は、必要な直流電圧各種制御装置やアクチュエータ等に供給する。
(2-5. Power supply board 45)
Although not shown, the
停電検出回路は、電源回路から供給される電圧を監視する。そして、停電検出回路は、供給された電圧が所定電圧未満となった場合に、電源スイッチのOFFへの切替え、或いは、停電に伴う電源の遮断が発生したと判断し、主制御装置40及び払出制御装置41に出力する停電検出信号をハイレベル(ON)にする。その一方、停電検出回路は、電源回路から供給される電圧が所定電圧以上に上昇した場合に、停電検出信号をローレベル(OFF)にする。
A power failure detection circuit monitors the voltage supplied from the power supply circuit. Then, when the supplied voltage is less than the predetermined voltage, the power failure detection circuit determines that the power switch has been switched to OFF or that the power supply has been cut off due to the power failure, and the
尚、本実施例において、停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41に送信する場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41の何れか一方のみに送信し、主制御装置40から払出制御装置41に、或いは、払出制御装置41から主制御装置40に対し、停電用のコマンドを送信する構成としてもよい。
In addition, in the present embodiment, the power failure detection circuit has been described as an example of transmitting a power failure detection signal to the
バックアップ用電源回路は、コンデンサ等により構成される。バックアップ用電源回路は、電源回路がAC電源から電力を供給しながら生成したDC5Vの電力を充電し、停電となった場合に、バックアップ電源(DC5V)を主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWM等に供給する。
The backup power supply circuit is composed of a capacitor or the like. The backup power supply circuit charges the power of DC 5V generated while the power supply circuit supplies power from the AC power supply, and in the event of a power failure, the backup power supply (DC 5V) is the RWM of the
本実施例において、バックアップ電源は、主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWMに供給される。よって、パチンコ機1は、電源が遮断された後においても一定時間に亘り、電源断発生時に主制御装置40及び払出制御装置41に記憶されていた内容、例えば、パチンコ機1の遊技状態や賞球として払い出す遊技球の数等の情報を保持できる。
In this embodiment, backup power is supplied to the RWM of the
その一方、バックアップ電源は、サブ統合制御装置42のRWMには供給されない。よって、パチンコ機1への電力供給が停止されると、サブ統合制御装置42のRWMに記憶されていた内容は、消去される。
On the other hand, backup power is not supplied to the RWM of the
(3.パチンコ機1の作動)
パチンコ機1の作動について説明する。
(3. Operation of pachinko machine 1)
The operation of the
(3-1.基本遊技)
パチンコ機1は、普図作動口21に遊技球が入球すると、普図の当否判定に関する複数種の乱数値(数値データ)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を開始し、所定時間後に確定表示を行う。
(3-1. Basic game)
The
そして、普図の当否判定の結果が当りであれば、パチンコ機1は、普電役物22を開放し、第2特図始動口24への入球を可能とする。普電役物22の開放時間及び開放回数は、例えば、通常状態で1.0秒×1回、遊技者にとって有利な遊技状態(後述の時短遊技状態)では、3.0秒×1回に設定される。
Then, if the result of the determination of whether or not the normal figure is a hit, the
パチンコ機1は、第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種の乱数値(数値データ)を抽出し、抽出した乱数値を第1特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された乱数値に基づいて当否判定を行い、大当りであるか又はハズレであるか判定される。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、第1特図表示装置281において第1特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置47において第1特図に対応する疑似演出図柄700(図23参照)の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
When a game ball enters the first special
同様に、パチンコ機1は、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種の乱数値(数値データ)を抽出し、抽出した乱数値を第2特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された第2特図の乱数値に基づいて当否判定を行い、大当り、小当り、ハズレの何れであるか判定される。この当否判定に基づき、パチンコ機1は、第2特図表示装置283において第2特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に第2特図の確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置47において第2特図に対応する疑似演出図柄700の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
Similarly, the
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図当否判定の結果が、第1特図又は第2特図の確定表示された態様に応じて大当りであれば、大当り遊技が実施される。この大当り遊技において、パチンコ機1は、第1大入賞口25の開閉を行う。具体的に、パチンコ機1は、第1大入賞口25の開放を開始してから所定時間(例えば、29秒)が経過した際、或いは、第1大入賞口25の開放を開始してから入球した遊技球が規定入賞数(本実施例では9個)に到達した際に、第1大入賞口25を閉鎖する、といった一連の動作を1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う。例えば、大当り遊技は、所定の開放態様で第1大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う構成である。パチンコ機1は、大当り遊技において右打ち遊技により第1大入賞口25を狙う遊技を行う。
In the
パチンコ機1は、第2特図当否判定の結果が、第2特図の確定表示した態様に応じて小当りであれば、小当り遊技が実施される。この小当り遊技において、パチンコ機1は、第2大入賞口26の開閉を行う。小当り遊技では、例えば、第2大入賞口26を1.600秒開放する開放動作が1回実行される。パチンコ機1は、小当り遊技において右打ち遊技により第2大入賞口26を狙う遊技を行う。
The
(3-2.演出表示)
パチンコ機1において、第1特図及び第2特図の変動表示及び確定表示は、遊技盤2の隅に小さく表示される。そこで、パチンコ機1は、遊技領域20の中央に設けた演出図柄表示装置47において第1特図及び第2特図に対応する疑似演出図柄700による疑似演出表示を行い、疑似演出表示を通して遊技者に当否判定の結果を報知する。パチンコ機1は、疑似演出表示において、3つの疑似演出図柄700の変動表示を行い、当否判定の結果が大当りであれば、3つの疑似演出図柄700を同一図柄で停止させる。また、パチンコ機1は、疑似演出表示において、2つの疑似演出図柄700を同じ図柄で停止させた状態で残り1つの疑似演出図柄700の変動表示を行うリーチ演出を行うことにより、当否判定において大当りになることの期待感を遊技者に与えることができる。
(3-2. Effect display)
In the
パチンコ機1は、リーチ演出として、3つの疑似演出図柄が変動する通常変動から発展するノーマルリーチ(Nリーチともいう)と、Nリーチよりも大当りとなる期待度の高いスーパーリーチ(SPリーチともいう)とを実施可能である。例えば、SPリーチは、遊技者へ向けて演出ボタン15等の操作を促す操作演出を実施し、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能な構成である。
The
また、パチンコ機1は、第1特図の当否判定よりも第2特図の当否判定を優先的に実施する構成である。例えば、第1特図の保留記憶があっても第2特図始動口24への入球により第2特図の保留記憶が記憶されると、第1特図の保留記憶よりも先に第2特図の保留記憶の当否判定が実施される。この場合、特図及び疑似演出図柄の変動も第2特図の変動が優先して実施される。尚、本発明を実施する上で優先的に第2特図の当否判定を実施する遊技構成である必要はなく、第1特図と第2特図とが同時変動の遊技構成でもよい。
In addition, the
(3-3.遊技状態)
次にパチンコ機1で用いる遊技状態について説明する。パチンコ機1は、第1大入賞口25が閉鎖された遊技状態と第1大入賞口25が開放された遊技状態との2つの遊技状態に大別される。更にパチンコ機1は、第1大入賞口25が閉鎖された遊技状態には、通常遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な確変遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な時短遊技の遊技状態が含まれる。
(3-3. Game state)
Next, game states used in the
通常遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が低く設定され、後述の普電サポート機能が付与されていない遊技状態である。パチンコ機1は、通常遊技状態において左打ち遊技により第1特図始動口23を狙って遊技を行う。
The normal game is a game state in which the probability of a big hit is set low in the success/failure determination of the first special figure or the second special figure, and the after-mentioned general electric support function is not provided. The
確変遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が通常遊技よりも高確率に設定される遊技状態である。確変遊技は、大当り遊技終了後に、大当り遊技の起因となる当否判定時に決定された大当り図柄(又は大当り図柄に基づく大当り遊技の種類)に応じて、大当り遊技を経て移行され得る遊技である。確変遊技は、当該遊技にて、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技に移行する構成である。パチンコ機1は、確変遊技状態において右打ち遊技を行う。
The probability variation game is a gaming state in which the probability of a big hit in the success/failure determination of the first special symbol or the second special symbol is set to a higher probability than the normal game. The variable probability game is a game that can be shifted through a big win game according to the big win pattern (or the kind of the big win game based on the big win pattern) determined when judging the success or failure causing the big win game after the end of the big win game. In the probability variation game, the number of fluctuations of the special symbols that did not become a big hit continuously due to the success or failure determination of the first special symbol and the second special symbol in the game reaches a predetermined continuous number (for example, 100 times) It is a configuration that shifts to the normal game by satisfying the end condition such as. The
時短遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定における特図の平均変動時間を短縮する時短機能、及び、普図の当否判定時の当選確率が高確率とされ、普図の変動時間が短縮され、且つ普電役物22の開放時間が延長される普電サポート機能が付与される遊技状態である。
The time-saving game has a time-saving function that shortens the average fluctuation time of the special figure in the judgment of the first special figure or the second special figure, and the probability of winning at the time of the judgment of the general figure is high, and the variation of the general figure This is a game state in which a general electricity support function is provided in which the time is shortened and the opening time of the
パチンコ機1は複数種類の時短遊技を備える。その一つは、大当り遊技終了後に、大当り遊技を経て移行され得る時短遊技である(a時短遊技ともいう)。パチンコ機1は、大当り遊技終了後に必ず「a時短遊技」に移行する構成である。例えば、パチンコ機1は大当り遊技終了後に確変遊技且つ時短遊技に移行する構成もあり得る。
The
またパチンコ機1は、時短遊技の種類に、大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならない変動(小当り変動又はハズレ変動)が予め設定された所定の到達回数(特典時短到達回数ともいう、例えば900回)に達すると、大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る特典時短遊技(b時短遊技ともいう)を備える。この場合、大当り遊技終了後に確変遊技に移行すると、当該確変遊技の継続期間が終了後に第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動回数を計数する。
In addition, the
更にパチンコ機1は、時短遊技の種類に、通常遊技において、第1特図又は第2特図の当否判定時に予め定められた所定のハズレ図柄が決定されることにより大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る時短遊技(c時短遊技ともいう)を備える。
Furthermore, the
これらの時短遊技は、何れの場合も、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回、500回等)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技に移行する構成である。 In any of these time-saving games, the number of fluctuations of special figures that did not become a big hit continuously due to the success or failure determination of the first special figure and the second special figure is a predetermined number of times of continuation (for example, 100 times, 500 times, etc.) is satisfied, the normal game is started.
尚、時短遊技は、遊技構成によっては特図の平均変動時間は短縮されずに普電サポート機能のみが付与される構成でもよい。特に「b時短遊技」、「c時短遊技」といった大当り遊技を介さずに時短を付与する構成の場合、大当り遊技を介さずに当選確率を高確率に移行させるものは規則で認められていないため、そのような時短を有する構成の場合は普図の当選確率を高確率に移行させずに時短遊技状態を構成させる必要がある。このことから、単に、普電役物への入賞が容易な状態とするものを時短遊技と呼んでもよい。パチンコ機1は、時短遊技状態において右打ち遊技により普電役物22(第2特図始動口24)を狙って遊技を行う。
It should be noted that the time-saving game, depending on the game configuration, the average fluctuation time of the special figure may not be shortened and only the general electric support function may be provided. In particular, in the case of a structure that gives time reduction without going through a big hit game such as "b time saving game" or "c time saving game", it is not permitted by the rules to shift the winning probability to a high probability without going through a big hit game. , In the case of a configuration having such a time saving, it is necessary to configure a time saving game state without shifting the normal figure winning probability to a high probability. From this, you may simply call what makes it easy to win prizes to general electric accessories as a time-saving game. The
このように、通常遊技、確変遊技、時短遊技を備えたパチンコ機1は、大当り遊技の終了直後には遊技状態が、確変と時短とからなる確変・時短遊技状態(高確率・時短)、又は通常確率・時短遊技状態(低確率・時短)の何れかに移行され得る。即ち、大当り遊技の終了直後には必ず所定の期間にわたり時短遊技状態となる構成である。更にパチンコ機1は、通常遊技状態に移行した場合、第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動が特典時短到達回数に達すると特典時短遊技に移行する構成である。
In this way, the
(4.パチンコ機1の遊技仕様)
次に、パチンコ機1の基本的仕様を説明する。図5に示すように、パチンコ機1は、設定値に応じて、第1特図及び第2特図の大当りの当選確率を変更可能な構成である。例えば、設定値1での通常遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図共に1/219に設定され、設定値2では1/214に、設定値3では1/209に、設定値4では1/204に、設定値5では1/199に、設定値6では1/194に設定される。確変遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図にかかわらず、且つ設定値1乃至設定値6のいずれも共通の1/20に設定されている。
尚、本実施例では、確変遊技状態の大当り確率を設定値1乃至設定値6のいずれも共通としたがこれに限らず、設定値毎に相違させてもよい。
(4. Game Specifications of Pachinko Machine 1)
Next, the basic specifications of the
In the present embodiment, the jackpot probability of the probability variable gaming state is common to all of the set values 1 to 6, but is not limited to this, and may be different for each set value.
パチンコ機1は、第1特図の当否判定において小当り判定されはされない。一方、第2特図の小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値にかかわらず175/209に設定されている。これに限らず、小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値毎に相違させてもよい。
The
パチンコ機1では、設定値に拘わらず、普図の当選確率は一定である。普図の当選確率は、通常状態では1/6とされ、確変遊技状態又は時短遊技状態では5/6に設定されている。
In the
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変突入率は、第1特図及び第2特図共に60%に設定される。また確変遊技状態の継続は、100回に設定される。この設定は、次回の大当りが生起するまで確変遊技状態が継続するものである。
In the
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に時短遊技(a時短遊技)状態に移行する時短突入率は、第1特図及び第2特図共に100%に設定されている。また、大当り遊技終了後に移行する時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後において第1特図及び第2特図の変動表示回数が100回に設定される。更に大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の変動表示回数が特典時短到達回数に達することで移行する時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後に第1特図及び第2特図の変動表示回数が500回に達するまで継続される。
In the
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の大当りが生起すると、第1大入賞口25にて大当り遊技が実施される。大当り遊技では、第1大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う10R大当り遊技が選択される。各ラウンドにおいて、第1大入賞口25は、開放時間が29秒に達するまで、又は第1大入賞口25への入球数が規定数の9個に達するまで開放される。
In the
パチンコ機1は、第2特図の小当りが生起すると、第2大入賞口26にて小当り遊技が実施される。小当り遊技では、第2大入賞口26が1.600秒間にわたって1回開放される。
In the
パチンコ機1において、非時短遊技状態(通常)では、普電役物22が1.0秒間にわたって1回開放される。また、時短遊技状態で普図が当選すると、普電役物22が3.0秒間にわたって1回開放される。このように普電役物22の開放時間は、時短遊技状態と非時短遊技状態に応じて開放時間が変更される構成である。
In the
次に、賞球について説明する。第1特図始動口23の賞球は、1個の入球につき3個に設定されている。第2特図始動口24の賞球は、1個の入球につき1個に設定されている。第1大入賞口25の賞球は、1個の入球につき10個に設定されている。第2大入賞口26の賞球は、1個の入球につき10個に設定されている。一般入賞口27の賞球数は1個の入球につき10個に設定されている。
Next, prize balls will be described. The number of prize balls of the first special
(5.起動処理)
次に、図6に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「起動処理」について説明する。「起動処理」は、パチンコ機1の電源投入時に実行される処理である。
(5. Startup processing)
Next, the "startup process" executed by
図6に示すように、主制御装置40は、「起動処理」の最初の処理として、スタックアドレスにスタックポインタを設定する(処理S1)。続いて、主制御装置40は、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定する(処理S2)と共に、内蔵レジスタを設定する(処理S3)尚、割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込み処理のプログラムに係る開始番地の指定に使用される。
As shown in FIG. 6,
次に、主制御装置40は、入力ポートのレジスタを読込み(処理S4)、停電停止信号がOFFであるか否かを判定する(処理S5)。そして、停電検出信号がONのままであり、否定判定あれば(処理S5:No)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧に到達していないと判断する。この場合、主制御装置40は、処理S4に戻り、停電停止信号がOFFになるまで処理S4及び処理S5を繰り返し実行する。
Next,
一方、停電検出信号がOFFに切り替わり、肯定判定であれば(処理S5:Yes)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧以上となり、安定的に電圧が供給される状態になったと判断し、RWMへの書込みを許可する(処理S6)。
On the other hand, if the power failure detection signal is switched to OFF and the determination is affirmative (process S5: Yes), the voltage supplied from the
処理S6の後、主制御装置40は、初期設定処理(処理S7)を実行する。この初期設定処理(処理S7)は、主に、移行モードの設定を行う。その後、主制御装置40は、割込みを禁止する(処理S8)と共に、レジスタ退避を実行する(処理S9)。更に、主制御装置40は、ベース値等の遊技性能を演算する遊技性能演算処理を実行する(処理S10)。つまり、主制御装置40は、遊技性能に関する演算をRWMの領域外で行う。
After processing S6,
処理S10の後、主制御装置40は、レジスタ復帰を実行する(処理S11)と共に割込みを許可し(処理S12)、処理S8へ戻る。このように、主制御装置40は、起動処理において、処理S8から処理S12までを繰り返し実行する。その一方で、主制御装置40は、処理S12が実行されてから処理S8が再度実行されるまでの間に、後述する「割込み処理」(図7参照)を周期的に(例えば4m処理S周期で)実行する。
After processing S10,
(6.割込み処理)
次に、図7に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「割込み処理」について説明する。図7に示すように、主制御装置40は、「割込み処理」で実行する最初の処理として、タイマ及びウォッチドッグタイマを設定する(処理S21)。処理S21において、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリア及びリスタートを行う。
(6. Interrupt processing)
Next, "interrupt processing" executed by
処理S21の後、主制御装置40は、パチンコ機1が電源投入後に移行する移行モードが「遊技停止モード」であるか否かを判定する(処理S22)。その結果、「遊技停止モード」であれば(処理S22:Yes)、パチンコ機1は、遊技開始不能な状態であって、電源スイッチのOFFへの切替えを待機している状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置40は、割込み許可(処理S36)を行い、「起動処理」(図6参照)へリターンする。
After the process S21, the
一方、処理S22において「遊技停止モード」でなく、否定判定であれば(処理S22:No)、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する(処理S23)。続いて、主制御装置40は、各種始動口及び各種入賞口への遊技球の入球に関する処理である入力判定処理(処理S24)を実行する。尚、入力判定処理(処理S24)の詳細は、図9に示すフローチャートを参照しながら後述する。処理S24の後、主制御装置40は、当否判定及び大当り遊技に関する処理である当否判定処理(処理S25)を実行する。尚、当否判定処理(処理S25)の詳細は、図12に示すフローチャートを参照しながら後述する。
On the other hand, if it is not the "game stop mode" in the process S22 but a negative determination (process S22: No), the
処理S25の後、主制御装置40は、遊技状態が移行した場合に、その旨の信号をホールコンピュータ500に送信する遊技状態設定処理(処理S26)を実行する。処理S26において、主制御装置40は、例えば、上記した当否判定処理(処理S25)において大当り遊技(特別遊技)や当り遊技(普図遊技)が終了した後、所定時間経過後にホールコンピュータ500に信号を送信する。
After the process S25, the
尚、パチンコ機1が図示しない試射試験装置に接続されている場合に、主制御装置40は、処理S26において、遊技状態が移行したことを示す試験信号を試射試験装置に送信する。
Incidentally, when the
処理S26の後、主制御装置40は、エラーが発生したか否かを監視するエラー監視処理(処理S27)を行う。尚、エラー監視処理(処理S27)において主制御装置40が監視するエラーとしては、前枠11や内枠30が開放されていることを示す開放エラーや、図示しない電波センサにより異常な電波が検出されたことを示す電波エラーや、図示しない振動センサにより異常な振動が検出されたことを示す振動エラー等が例示される。
After processing S26,
処理S27の後、主制御装置40は、払出制御装置41に賞球コマンドを送信する賞球コマンド送信処理(処理S28)を実行する。そして、払出制御装置41は、受信した賞球コマンドに基づき、入球があった各種始動口又は各種入賞口毎に設定された賞球の払い出しを実行する。
After the process S27, the
処理S28の後、主制御装置40は、実行中に遊技内容に応じた画像データや音声データ等を作成し、サブ統合制御装置42に出力する演出用データ出力処理(処理S29)を実行する。更に、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)においてエラーの発生を検出した場合に、検出したエラーの内容に応じて、演出図柄表示装置47におけるエラー表示や、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等のエラー報知を適宜行う。
After processing S28, the
処理S29の後、主制御装置40は、外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500に外部出力処理(処理S30)を実行する。処理S30において、主制御装置40は、上記した当否判定処理(処理S25)での処理内容に基づき、第1大入賞口ソレノイド510、第2大入賞口ソレノイド511及び普電役物ソレノイド512に関するデータをホールコンピュータ500に送信する。また、処理S30において、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)でエラーの発生を検出した場合に、セキュリティ信号をホールコンピュータ500に送信する。尚、パチンコ機1に試射試験装置が接続されている場合、主制御装置40は、処理S30において、第1大入賞口ソレノイド510、第2大入賞口ソレノイド511及び普電役物ソレノイド512に関するデータやセキュリティ信号を試射試験装置に送信する。
After processing S29,
前記処理S30の後、図8に示すように、主制御装置40は、レジスタ退避(処理S31)を行い、性能表示用データ作成処理(処理S32)を実行する。処理S32において、主制御装置40は「起動処理」(図6参照)においてRWMの領域外で実行した性能表示用演算処理(処理S10)の算出結果や、試射試験の試験結果を性能表示装置に表示するためのデータを作成する。処理S32の後、主制御装置40は、レジスタ復帰(処理S33)を実行する。
After the process S30, as shown in FIG. 8, the
処理S33の後、主制御装置40は、セグメントデータ作成処理(処理S34)を実行する。処理S34において、主制御装置40は、処理S32で作成したデータを性能表示装置に表示する準備として、性能表示装置に設けられた各種LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータを作成する。
After processing S33,
処理S34の後、主制御装置40は、各種表示装置に対する表示処理(処理S35)として、性能表示装置における遊技性能や試射試験データの表示を行う。また、処理S35において、主制御装置40は、実行中の遊技状況に応じて、第1特図表示装置281、第2特図表示装置283、普通図柄表示装置285における各種図柄の変動表示や確定表示等を行う。処理S35の後、主制御装置40は、割込みを許可し(処理S36)、「起動処理」(図6参照)へリターンする。
After the processing S34, the
尚、主制御装置40は、性能表示用演算処理(処理S10)を「起動処理」(図6参照)で実行するのに対し、性能表示用演算処理(処理S10)での演算結果の表示に関する処理を割込み処理で行う。この点に関し、主制御装置40は、処理量が多い性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理で行うことにより、性能表示用演算処理(処理S10)が終了する前に割込み禁止(処理S8、図6参照)が実行されることを防止できる。一方、主制御装置40は、性能表示装置に対する表示処理を、第1特図表示装置281等に対する表示処理と同じタイミングで実行することで、表示制御の効率化を図ることができる。
Note that the
(7.入力判定処理)
次に、図9に示すフローチャートを参照しながら、「割込み処理」(図7参照)の中で実行される「入力判定処理」(処理S24)について説明する。図9に示すように、主制御装置40は、「入力判定処理」(処理S24)の最初の処理として、特図入球確認処理(処理S101)を実行する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23又は第2特図始動口24に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、特図入球確認処理(処理S101)の詳細は、図10に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(7. Input determination processing)
Next, the "input determination process" (process S24) executed in the "interrupt process" (see FIG. 7) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 9,
処理S101の後、主制御装置40は、普図入球確認処理(処理S102)を実行する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動口21に遊技球が入球した場合に実行される処理である。
After processing S101,
処理S102の後、主制御装置40は、入賞数カウント処理(処理S103)を実行する。入賞数カウント処理(処理S103)は、第1大入賞口25、第2大入賞口26又は一般入賞口27に遊技球が入球した場合に実行される処理である。具体的に、処理S103において、主制御装置40は、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507又は一般入賞口スイッチ508が遊技球を検出した場合に、第1大入賞口25、第2大入賞口26又は一般入賞口27へ入球した遊技球の数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
After processing S102,
処理S103の後、主制御装置40は、アウト数カウント処理(処理S104)を実行する。アウト数カウント処理(処理S104)は、遊技性能の演算に利用するアウト数の集計を行う処理である。具体的に、処理S104において、主制御装置40は、第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507、一般入賞口スイッチ508及びアウト口スイッチ509が遊技球を検出した場合に、アウト数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
After processing S103,
処理S104の後、主制御装置40は、一般入賞口27への入球頻度が異常であるか否かを判定する(処理S105)。具体的に、主制御装置40は、処理S105において、所定時間内(例えば60秒間)に一般入賞口27に入球した遊技球数が規定入賞数(例えば10個)を超えた場合に、不正が行われたと判定する。その結果、主制御装置40は、入球頻度が正常であり、否定判定であれば(処理S105:No)、そのまま本処理を終了し、「割込み処理」(図7参照)へリターンする。
After processing S104,
一方、入球頻度が異常であり、肯定判定であれば(処理S105:Yes)、主制御装置40は、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42に対して不正報知コマンドを送信し(処理S106)、本処理を終了する。処理S106において、主制御装置40から不正報知コマンドを受信した払出制御装置41は、払出制御装置41に設けられた不正報知ランプを点灯する。
On the other hand, if the ball-entering frequency is abnormal and the determination is affirmative (process S105: Yes), the
また、主制御装置40から不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等によるエラー報知を行う。さらに、サブ統合制御装置42から不正報知コマンドに受信した演出図柄制御装置43は、演出図柄表示装置47において、不正が行われた旨の警告表示を行う。尚、スピーカ112からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置47における警告表示及び枠側装飾ランプ113によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。
In addition, the
(7-1.特図入球確認処理)
次に、図10に示すフローチャートを参照しながら、「入力判定処理」(処理S24、図9参照)の中で実行される「特図入球確認処理」(処理S101)について説明する。「特図入球確認処理」(処理S101)は、第1特図始動口23への入球に応じて複数種の第1特図の乱数を抽出し保留記憶すると共に、第2特図始動口24への入球に応じて複数種の第2特図の乱数を抽出し保留記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
(7-1. Special figure entry confirmation process)
Next, the "special figure entry confirmation process" (process S101) executed in the "input determination process" (process S24, see FIG. 9) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The "special figure entry confirmation process" (process S101) extracts and holds and stores a plurality of random numbers of the first special figure according to the entry into the first special
図10に示すように、「特図入球確認処理」は、先ず、処理S110において第1特図始動口スイッチ503により第1特図始動口23への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S110:No)、処理S115へ移行する。 As shown in FIG. 10, the "special figure entry confirmation process" first determines whether or not the entry into the first special figure entry opening 23 is detected by the first special figure entry opening switch 503 in the process S110. . If the determination is negative (process S110: No), the process proceeds to process S115.
肯定判定であれば(処理S110:Yes)、処理S111において第1特図用保留記憶領域に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S111:Yes)、処理S115へ移行する。 If the determination is affirmative (process S110: Yes), whether or not the number of reserved storage of the first special figure stored in the first special figure reserved storage area in the process S111 is full (whether the upper limit number has been reached or) to judge. If the determination is affirmative (process S111: Yes), the process proceeds to process S115.
前記処理S111で否定判定であれば(処理S111:No)、処理S112において、第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第1特図用保留記憶として第1特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If it is a negative determination in the process S111 (process S111: No), in the process S112, the first special pattern jackpot determination random number, jackpot pattern determination random number, reach determination random number, variation pattern determination random number, etc. are extracted. . The extracted various random numbers are stored in the temporary storage area of the first special figure reservation storage area. Furthermore, the various random numbers stored in the temporary storage area are stored in the main storage area of the first special figure reserved storage area as the first special figure reserved storage area. In addition, even if the number of reserved storage of the first special figure is "0", various random numbers such as winning or not random numbers extracted when the game ball enters the first special
続いて処理S113の第1特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第1特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S114において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
Subsequently, the prefetch determination process of the first special figure of the process S113 is executed. In this look-ahead determination process, the random number for determining the jackpot, the random number for determining the jackpot pattern, etc., stored in the temporary storage area of the first special figure reservation storage area, before the hit/or-fail determination of whether or not the jackpot will be achieved is performed. Check if it is a specific number. For example, as a specific numerical value, whether it is a numerical value that is determined to be a big hit, a numerical value that is determined to be a super reach or a reach, etc., and in the case of a big hit, a variable game, a first time-saving game or a second time-saving game is given. It is confirmed whether or not it is a big hit. Also, in this process, a prefetch command indicating the determination result of the prefetch determination of the first special figure is transmitted to the
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
It should be noted that the prefetch command is desirably transmitted to the
続く処理S115において、第2特図始動口スイッチ504により第2特図始動口24への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S115:No)、本処理を終了し、「入力判定処理」(図9参照)へリターンする。
In the following process S115, it is determined whether or not the second special figure starting opening switch 504 detects the ball entering the second special
肯定判定であれば(処理S115:Yes)、処理S116において第2特図用保留記憶領域に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S116:Yes)、リターンする。 If the determination is affirmative (process S115: Yes), in process S116 whether the number of reserved storage of the second special figure stored in the second special figure reserved storage area is full (whether the upper limit number has been reached or) to judge. If the determination is affirmative (process S116: Yes), the process returns.
前記処理S116で否定判定であれば(処理S116:No)、処理S117において、第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第2特図用保留記憶として第2特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。更に所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶として記憶する。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If it is a negative determination in the process S116 (process S116: No), in the process S117, the random number for the second special pattern jackpot determination, the jackpot pattern determination random number, the small hit pattern determination random number, the reach determination random number, the variation pattern Random numbers for decision etc. are extracted. The extracted various random numbers are stored in the temporary storage area of the second special figure reservation storage area. Furthermore, various random numbers stored in the temporary storage area are stored in the main storage area of the second special figure reservation storage area as the second special figure reservation storage area. Further, the random number stored in the predetermined storage area is stored as reserved storage. In addition, even if the number of pending memories of the second special figure is "0", various random numbers such as winning random numbers extracted when the game ball enters the second special
続いて処理S118において第2特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第2特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S119において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
Subsequently, in the process S118, the second special figure prefetch determination process is executed. In this look-ahead determination process, the random number for determining the jackpot, the random number for determining the jackpot pattern, etc., stored in the temporary storage area of the second special figure reservation storage area, before the hit or failure determination is performed. Check if it is a specific number. For example, as a specific numerical value, whether it is a numerical value that is determined to be a big hit, a numerical value that is determined to be a super reach or a reach, etc., and in the case of a big hit, a variable game, a first time-saving game or a second time-saving game is given. It is confirmed whether or not it is a big hit. In addition, in this process, a prefetch command indicating the determination result of the prefetch determination of the second special figure is transmitted to the
尚、先読みコマンドは、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成が望ましい。無論、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留図柄において、大当りやリーチの可能性があることを示唆する保留図柄演出を実施する。
It should be noted that the read-ahead command is desirably configured such that the read-ahead command is sent to the
特図入球確認処理(処理S101)では、保留記憶の数が満杯なければ、抽出された乱数を予め設定された仮の記憶領域に記憶し、その後、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶する構成である。これに限らず、保留記憶の数が満杯でなければ、抽出された乱数を、仮の記憶領域と主体の保留記憶領域とにそれぞれ記憶するようにしてもよい。更に、第1特図始動口23又は第2特図始動口24への入球に起因して乱数が抽出されると、抽出された乱数を仮の記憶領域に記憶する。そして保留記憶の数が満杯であるか否か確認し、満杯でなければ、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、保留記憶の数が満杯であれば、仮の記憶領域に記憶した乱数を消去する。
In the special figure entry confirmation process (process S101), if the number of reserved storage is not full, the extracted random number is stored in a preset temporary storage area, and then the random number stored in the temporary storage area is stored. It is configured to be stored in the subject's reserved storage area. Without being limited to this, if the number of reserved memories is not full, the extracted random numbers may be stored in the temporary memory area and the main reserved memory area, respectively. Furthermore, when a random number is extracted due to the ball entering the first special
尚、特図入球確認処理(処理S101)では、先読み判定処理は、仮の記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するが、これに限らず、主体の保留記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するようにしてもよい。 In addition, in the special figure entering ball confirmation process (process S101), the prefetch determination process prefetches the random number stored in the temporary storage area, but not limited to this, the random number stored in the main reservation storage area You may make it prefetch and determine.
(8.当否判定処理)
次に、図11に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される当否判定処理(処理S25)について説明する。図11に示すように、主制御装置40は、当否判定処理(処理S25)で実行する最初の処理として、普図の当否判定及び当り遊技(普図遊技)に関する処理である普図当否判定処理(処理S200)を実行する。
(8. Appropriateness determination processing)
Next, the success/failure determination process (process S25) executed in the interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 11, the
続いて、主制御装置40は、第1特図又は第2特図の当否判定、小当り遊技、及び、大当り遊技に関する処理である特図当否判定処理(処理S300)を実行する。尚、特図当否判定処理(処理S300)の詳細は、図12乃至図22に示すフローチャートを参照しながら後述する。
Subsequently, the
(8-1.特図当否判定処理)
図12に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、処理S300において特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中でないか否か判定する。否定判定であれば(処理S300:No)、「大当り遊技処理」に移行する(図17参照)。
肯定判定であれば(処理S300:Yes)、処理S301において第1特図又は第2特図が変動停止中であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S301:Yes)、処理S302において第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であるか否か判定する。
(8-1. Special figure right or wrong determination process)
As shown in FIG. 12, the "special figure win/loss determination process" first confirms whether or not the special electric role is not activated in the process S300, and determines whether or not the jackpot game is in progress. If the determination is negative (process S300: No), the process proceeds to the "jackpot game process" (see FIG. 17).
If the determination is affirmative (process S300: Yes), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in the process of stopping fluctuation in the process S301. If the determination is affirmative (process S301: Yes), it is determined whether or not the confirmed symbol of the first special figure or the second special figure is being displayed in the process S302.
前記処理S302において肯定判定であれば(処理S302:Yes)、処理S303において第2特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S303:Yes)、処理S304において第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the affirmative determination is made in the process S302 (process S302: Yes), it is determined whether or not there is a pending memory of the second special figure in the process S303. If it is an affirmative determination (process S303: Yes), the number of pending memories of the second special figure is subtracted in process S304, and shift processing of the pending storage is performed. By the shift process, the oldest reserved memory among the reserved memories of the second special figure is subject to the propriety determination.
前記処理S303において否定判定であれば(処理S303:No)、処理S305において第1特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S305:Yes)、処理S306において第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If it is a negative determination in the processing S303 (processing S303: No), it is determined in processing S305 whether or not there is a reserved memory of the first special figure. If the determination is affirmative (process S305: Yes), the number of pending memories of the first special figure is subtracted in process S306, and shift processing of the pending storage is performed. By the shift process, the oldest reserved memory among the reserved memories of the first special figure becomes the target of the propriety determination.
前記処理S304又は前記処理S306に続いて、図13に示す処理S310において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S310:Yes)、処理S311において確変時(高確率)の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 Following the processing S304 or the processing S306, in the processing S310 shown in FIG. 13, the probability variation flag is checked to determine whether the current gaming state is the probability variation gaming state of the special figure. If the determination is affirmative (process S310: Yes), in process S311, the determination is made by comparing the success/failure determination table at the time of probability variation (high probability) with the jackpot determination random number in the reserved storage that is the target of the success/failure determination.
前記処理S310において否定判定であれば(処理S310:No)、処理S312において通常確率(低確率)の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 If it is a negative determination in the processing S310 (processing S310: No), in the processing S312, the normal probability (low probability) success determination table and the jackpot determination random number to be the target of the success determination are compared. make a judgment.
続いて処理S313において、前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
肯定判定であれば(処理S313:Yes)、処理S314において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて処理S315おいて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。
Subsequently, in the process S313, it is determined whether or not the winning determination in the process S311 or the process S312 is a big hit.
If the determination is affirmative (process S313: Yes), in process S314, the big-hit design is determined based on the big-hit design determination random number in the pending memory, which is the target of the success/failure determination.
Subsequently, in step S315, based on the random number for determining the variation pattern in the reserved storage, which is the object of the determination, the variation pattern such as the variation time of the jackpot symbol of the special figure is determined.
変動パターンの決定後、処理S316において大当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、大当り遊技の内容が設定される。また、大当り遊技終了後に遊技状態を確変遊技状態へ移行するか時短遊技へ移行するかの設定、確変遊技状態へ移行時には確変継続回数が、時短遊技状態へ移行時には時短継続回数が設定される。更に、本処理では、特典時短到達回数の設定、変動切換到達回数の設定、特典時短継続回数の設定、演出図柄表示装置47で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
After determination of the variation pattern, big hit setting processing is performed in processing S316. In this process, the contents of the big-hit game are set based on the determined big-hit symbols. In addition, after the jackpot game is over, the game state is set to shift to the probability variable game state or to the time reduction game, and the probability variable continuation frequency is set when shifting to the probability variable game state, and the time reduction continuation frequency is set when shifting to the time reduction game state. Furthermore, in this process, the setting of the number of times of benefit time reduction arrival, the setting of the number of fluctuation switching arrivals, the setting of the number of times of benefit time saving continuation, the time setting of the jackpot start production of the jackpot game executed by the production
続く、処理S317において当否判定実行後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う。
続く処理S318において第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「大当り遊技処理」へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。尚、構成によっては変動時間の終了を指示するための図柄確定コマンドを送ってもよい。但し、変動パターンなどで予め変動時間は指定されているため必須のものではない。
Subsequently, in step S317, a process of transmitting the information of the reserved storage after execution of the validity judgment (for example, information indicating the reduction of the reservation storage after execution of the validity judgment) to the
In the following process S318, the symbol variation start control of the first special
前記処理S313で否定判定であれば(処理S313:No)、処理S320において前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が小当りか否かの判定を行う。肯定判定であれば(処理S320:Yes)、処理S321において、前記当否判定の対象となる第2特図の小当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する。 If a negative determination is made in the processing S313 (processing S313: No), it is determined in processing S320 whether or not the success or failure determination in the processing S311 or the processing S312 is a small hit. If the determination is affirmative (process S320: Yes), in process S321, a small winning symbol is determined based on the random number for determining the small winning symbol of the second special symbol, which is the target of the success/failure determination.
続いて、処理S322において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、第2特図の小当り図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。 Subsequently, in the process S322, based on the random number for determining the variation pattern of the second special figure, which is the target of the judgment, the variation pattern such as the variation time of the small winning symbol of the second special figure is selected in advance. Determined from the fluctuation pattern table for fluctuations other than hour.
続いて処理S323において小当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された小当り図柄に基づき、小当り遊技の内容、演出図柄表示装置47で実施される小当り遊技の小当り開始演出の時間の設定、小当り終了演出の時間等の設定がなされる。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、リターンする。
Then, small hit setting processing is performed in processing S323. In this process, based on the determined small winning pattern, the contents of the small winning game, the setting of the time of the small winning start performance of the small winning game performed by the performance
前記処理S320において否定判定(処理S320:No)であれば、第1特図又は第2特図はハズレ判定であるので、処理S325において第1特図又は第2特図のハズレ図柄を決定し、処理S326において、前記当否判定の対象となる第1特図又は第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、ハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。次に処理S327においてハズレ設定処理を行う。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、その後、リターンする。 If it is a negative determination (processing S320: No) in the processing S320, the first special symbol or the second special symbol is a losing determination, so the first special symbol or the second special symbol is determined in the processing S325. , In the process S326, based on the random number for determining the variation pattern of the first special figure or the second special figure to be the target of the success/failure determination, the variation pattern such as the variation time of the losing symbol is selected in advance other than at the time of the big hit. Determined from the fluctuation pattern table for fluctuation. Next, in step S327, a loss setting process is performed. After that, the process S317 and the process S318 are executed, and then the process returns.
図12に示した前記処理S301において否定判定であれば(処理S301:no)、図14に示すように、処理S330において図柄の変動時間が経過したか否かを確認する。否定判定であれば(処理S330:No)、「大当り遊技処理」へ移行する。
肯定判定であれば(処理S330:Yes)、処理S331の確定図柄表示処理において、第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「大当り遊技処理」へ移行する。
If a negative determination is made in the process S301 shown in FIG. 12 (process S301: no), as shown in FIG. If the determination is negative (process S330: No), the process proceeds to "jackpot game process".
If it is an affirmative determination (process S330: Yes), in the finalized symbol display process of process S331, control is performed to terminate the variable display of the special figures of the first special
図12に示した前記処理S302にて否定判定であれば(処理S302:No)、図15に示すように、処理S340において第1特図又は第2特図の確定図柄表示時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S340:No)、「大当り遊技処理」へ移行する。 If it is a negative determination in the processing S302 shown in FIG. 12 (processing S302: No), as shown in FIG. determine whether or not If the determination is negative (process S340: No), the process proceeds to "big hit game process".
一方、肯定判定であれば(処理S340:Yes)、処理S341において第1特図表示装置281による第1特図の確定図柄表示又は第2特図表示装置283による第2特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
On the other hand, if the determination is affirmative (processing S340: Yes), in processing S341 the first special figure display by the first special
続いて、処理S342において第1特図又は第2特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S342:Yes)、処理S343において確変遊技状態を示す確変フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S343:No)、処理S345へ移行する。肯定判定であれば(処理S343:Yes)、処理S344において確変フラグを「0」にリセットする。 Subsequently, in step S342, it is determined whether or not the symbols of the first special symbol or the second special symbol are a combination that will result in a big hit. If the determination is affirmative (processing S342: Yes), it is determined whether or not the probability variation flag indicating the probability variation gaming state is "1" in processing S343. If the determination is negative (process S343: No), the process proceeds to process S345. If the determination is affirmative (process S343: Yes), the probability variation flag is reset to "0" in process S344.
処理S345では時短遊技状態を示す時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S345:No)、処理S347へ移行する。肯定判定であれば(処理S345:Yes)、処理S346において時短フラグを「0」にリセットする。 In processing S345, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving gaming state is "1". If the determination is negative (process S345: No), the process proceeds to process S347. If the determination is affirmative (process S345: Yes), the time saving flag is reset to "0" in process S346.
時短フラグは、遊技状態が時短遊技状態にあることを示すフラグであり、セットされると(フラグの値が「1」になると)、時短遊技状態とされる。一方、解除されると(フラグの値が「0」になると)、非時短遊技状態とされる。 The time saving flag is a flag indicating that the game state is in the time saving game state, and when set (when the value of the flag becomes "1"), the time saving game state is set. On the other hand, when released (when the value of the flag becomes "0"), it is set to a non-time-saving gaming state.
これらの処理により大当り遊技中での確変遊技及び時短遊技に関する遊技状態を通常遊技状態にリセットする。 By these processes, the game state regarding the variable probability game and the time saving game during the big hit game is reset to the normal game state.
次に、処理S347において条件装置の作動を開始させる。尚、条件装置は第1特図又は第2特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。 Next, the operation of the conditional device is started in step S347. In addition, the condition device is operated when the judgment of whether the first special figure or the second special figure is a big hit and the big winning pattern is confirmed and displayed to establish the start condition of the big winning game, and the accessory in the big winning game. It is a device necessary for the operation of continuous actuators.
続く処理S348において役物連続作動装置を作動させる。更に役物連続作動装置の作動に応じて特別電動役物を作動させる。これにより、大当り遊技を開始可能な状態となり、続く処理S349において大当り遊技開始処理を行なう。 In the subsequent process S348, the accessory continuous operating device is operated. Furthermore, the special electric accessory is operated according to the operation of the accessory continuous operating device. As a result, the big win game can be started, and the big win game start process is performed in the following process S349.
前記大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置42に送信する。その後、「大当り遊技処理」に移行する。
In the jackpot game start process, a command to start the jackpot game and information related to the jackpot game (jackpot opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are sent to the
前記処理S342にて否定判定であれば(処理S342:No)、図16に示すように、処理S351において第2特図の図柄が小当りになる組み合わせであるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S351:No)、処理S354へ移行する。肯定判定であれば(処理S351:Yes)、処理S352において特別電動役物の作動開始処理を行う。続く処理S353において小当り遊技開始処理を行う。この処理では、小当り遊技を開始するためのコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、開放パターン、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置42に送信する。
If it is a negative determination in the process S342 (process S342: No), as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the second special figure is a combination of small hits in process S351. If the determination is negative (process S351: No), the process proceeds to process S354. If the determination is affirmative (process S351: Yes), the operation start process of the special electric role product is performed in process S352. In the following process S353, a small hit game start process is performed. In this process, a command for starting a small-hit game and information relating to the small-hit game (small-hit opening time, opening pattern, small-hit ending time, etc.) are sent to the
次に、処理S354において時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S354:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S354:Yes)、処理S355において時短遊技状態へ移行した後の第1特図及び第2特図の変動回数を時短カウンタにて計数(カウント)する処理を行う。この場合は、変動回数は第1特図及び第2特図の変動回数を合算したものである。 Next, in step S354, it is determined whether or not the time saving flag is "1". If the determination is negative (process S354: No), the process proceeds to process S358. If the determination is affirmative (process S354: Yes), the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure after shifting to the time saving game state in the process S355 is counted (counted) by the time saving counter. In this case, the number of fluctuations is the sum of the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure.
例えば、本実施例では時短遊技状態の継続回数が100回、又は500回(特典時短遊技(b時短))であり、時短カウンタによるカウントの処理は、時短カウンタのカウント値を継続回数「100」回、又は「500」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を減算する処理を行うことが望ましい。これに限らず変動回数を計数する処理は、時短カウンタのカウント値を初期値「0」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, the number of continuations of the time saving game state is 100 times or 500 times (special time saving game (b time saving)), and the counting process by the time saving counter sets the count value of the time saving counter to the number of times of continuation "100" It is desirable to perform a process of subtracting "1" from "500" times, or every variation of the first special symbol and the second special symbol other than the big hits from "500" times. Not limited to this, the process of counting the number of fluctuations is the process of adding "1" to the count value of the time saving counter from the initial value "0" for each fluctuation other than the first special figure and the second special figure. You can do it.
次に、処理S356において、第1特図及び第2特図の変動回数が時短遊技状態の終了となる終了回数(100回、又は500回)に達したか否かを判定する。即ち、処理S355で計数した値が「0」であるか否かを判定する(加算する構成では100、又は500であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S356:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S356:Yes)、処理S357において時短フラグを「0」にリセットする。これにより、時短遊技が終了となり、遊技状態は非時短遊技状態へ移行される。 Next, in the process S356, it is determined whether or not the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure has reached the end number (100 times or 500 times) of ending the time saving gaming state. That is, it is determined whether or not the value counted in step S355 is "0" (in the case of an addition configuration, it is determined whether or not it is 100 or 500). If the determination is negative (process S356: No), the process proceeds to process S358. If it is an affirmative determination (process S356: Yes), a time saving flag will be reset to "0" in process S357. As a result, the time-saving game is terminated, and the game state is shifted to a non-time-saving game state.
続く処理S358では、遊技状態が低確率であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S358:No)、処理S367移行する。肯定判定であれば(処理S358:Yes)、処理S359おいて、当否判定に伴い設定された小当り図柄又はハズレ図柄が時短図柄であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S359:No)、処理S362へ移行する。 In the subsequent process S358, it is determined whether or not the gaming state is low probability. If the determination is negative (process S358: No), the process proceeds to process S367. If the determination is affirmative (process S358: Yes), in process S359, it is determined whether or not the small hit design or the losing design set with the success/failure determination is a time saving design. If the determination is negative (process S359: No), the process proceeds to process S362.
処理S359にて肯定判定であれば(処理S359:Yes)、時短遊技状態へ移行することとなる。そのため、処理S360において小当り図柄又はハズレ図柄の時短図柄に応じて予め決められた継続回数(100回)を時短カウンタに設定する。次に処理S361において時短フラグに「1」をセットする。これにより時短遊技状態が付与される。 If it is affirmative determination in process S359 (process S359: Yes), it will shift to a time-saving game state. Therefore, in the process S360, the number of continuations (100 times) predetermined according to the time-saving design of the small winning design or the losing design is set in the time-saving counter. Next, in step S361, the time saving flag is set to "1". As a result, a time-saving game state is provided.
この場合、時短図柄が小当り図柄の場合には、小当り遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する。一方、時短図柄がハズレ図柄の場合には、特図の変動終了後に時短遊技状態へ移行する。尚、パチンコ機1は、時短遊技状態において時短図柄が表示されても無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。
In this case, when the time saving pattern is a small winning pattern, the state is shifted to a time saving game state after the small winning game is finished. On the other hand, when the time-saving design is a losing design, it shifts to the time-saving gaming state after the end of the variation of the special design. Incidentally, the
続く処理S362では、前回の大当り遊技の終了後からの第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を特典時短カウンタにて計数する処理を行う。この場合のカウントは、第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を合算したものである。 In the subsequent process S362, a process of counting the number of times of variable display that does not result in a big hit of the first special figure and the second special figure after the end of the last big hit game is performed by the privilege time saving counter. The count in this case is the sum of the number of variable displays that do not result in a big hit in the first and second special symbols.
例えば、特典時短カウンタにて計数する処理は、特典時短カウンタのカウント値を、初期値「0」から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うことが望ましい。これに限らず大当り以外の変動回数を計数する処理は、特典時短カウンタに前回の大当り遊技終了後に予め決定された特典時短到達回数(例えば900回)をカウント値としてセットしておき、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとにカウント値から「1」を減算する処理を行うようにしてもよい。尚、特典時短カウンタは、大当り遊技の生起(処理S349参照)又は後述の処理S365において特典時短到達回数への到達によりカウント値が初期値にリセット(クリア)される。 For example, the process of counting with the benefit time-saving counter is the process of adding "1" to the count value of the benefit time-saving counter from the initial value "0" for each fluctuation other than the first special figure and the second special figure. It is desirable to Not limited to this, the process of counting the number of fluctuations other than the big hit is performed by setting the number of reward time reduction arrival times (for example, 900 times) determined in advance after the end of the previous big hit game to the reward time reduction counter as a count value. A process of subtracting "1" from the count value may be performed for each fluctuation other than the big hit of the figure and the second special figure. It should be noted that the bonus time reduction counter is reset (cleared) to the initial value by the occurrence of the jackpot game (see processing S349) or reaching the number of bonus time reduction arrival times in processing S365 described later.
次に、処理S363において、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動回数が時短遊技状態を付与する特典時短到達回数に達したか否かを判定する。即ち、処理S362で計数した特典時短カウンタのカウント値が特典時短到達回数であるか否かを判定する(減算する構成では「0」であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S363:No)、処理S367へ移行する。 Next, in processing S363, it is determined whether or not the number of fluctuations other than the big hits of the first special figure and the second special figure has reached the number of times of reduction in working hours that gives the reduced working hours gaming state. That is, it is determined whether or not the count value of the benefit time-saving counter counted in the process S362 is the number of times the benefit time-saving has reached (it is determined whether or not it is "0" in the configuration of subtraction). If the determination is negative (process S363: No), the process proceeds to process S367.
前記処理S363において肯定判定であれば(処理S363:Yes)、処理S364において特典時短到達回数への到達により移行する特典時短遊技状態の継続回数(例えば500回)を設定する処理を行う。続いて処理S365において、特典時短到達回数への到達により特典時短カウンタのカウント値を初期値にリセットする。 If the determination is affirmative in the processing S363 (processing S363: Yes), in processing S364, a process of setting the number of continuations (for example, 500 times) of the privilege time-saving gaming state that shifts by reaching the privilege time-saving arrival number is performed. Subsequently, in processing S365, the count value of the benefit time reduction counter is reset to the initial value by reaching the benefit time reduction arrival number.
次に、処理S366において、時短フラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態は特典時短到達回数への到達による特典時短遊技状態へ移行される。尚、特典時短遊技状態は、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う図柄変動時間が短縮されるとともに、普図の時短機能、普電役物22の開放延長機能が付与される。一方、普図の当選確率は高確率とならない。
Next, in step S366, the time saving flag is set to "1". As a result, the game state is shifted to the bonus time-saving game state by reaching the bonus time-saving arrival times. In addition, in the bonus time-saving game state, the symbol change time associated with the determination of whether the first special figure and the second special figure are correct is shortened, and the time-saving function of the general figure and the open extension function of the general
この場合、特典時短到達回数への到達が小当り変動表示の場合には、小当り遊技の終了後に特典時短遊技状態へ移行する。一方、特典時短到達回数への到達が外れ変動表示の場合には特図の変動終了後に特典時短遊技状態へ移行する。尚、本実施例のパチンコ機1は、上述したように、時短遊技状態において特典時短到達回数へ到達してもこれによる特典時短遊技状態への移行が無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。但し、一例であり、時短遊技状態において特典時短到達回数に到達した場合はそこから特典時短遊技が開始される構成、時短遊技状態において新たに時短遊技が開始される際に、継続回数が長い方に移行する構成としてもよい。遊技性を決める際に適宜採用すればよい。
In this case, when reaching the bonus time-saving arrival frequency is the small hit variation display, the game shifts to the bonus time-saving game state after the end of the small hit game. On the other hand, in the case of fluctuation display, the arrival at the number of reward time reduction arrival times is shifted to the reward time reduction game state after the end of the fluctuation of the special figure. In addition, as described above, the
続いて処理S367において、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か、時短遊技状態であるか否かなどの状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間後にサブ統合制御装置42に送信する。尚、主制御装置40からサブ統合制御装置42に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。その後、「大当り遊技処理」へ移行する。
Subsequently, in processing S367, a state designation command indicating a state such as whether the current game state is a probability variable game state, whether it is a time-saving game state, etc. is transmitted to the
(8-2.大当り遊技処理)
次に、図17乃至図20を参照しながら「大当り遊技処理」について説明する。
図17に示すように「大当り遊技処理」では、先ず、処理S400において前記役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S400:No)、処理を終了して「小当り遊技処理」へ移行する。一方、肯定判定であれば(処理S400:Yes)、処理S401において第1大入賞口25が開放中であるか否かを判定する。
(8-2. Jackpot game processing)
Next, the "jackpot game process" will be described with reference to FIGS. 17 to 20. FIG.
As shown in FIG. 17, in the "jackpot game process", first, in process S400, it is determined whether or not the accessory continuous operation device is in operation. If the determination is negative (process S400: No), the process is terminated and the process proceeds to "small hit game process". On the other hand, if the determination is affirmative (process S400: Yes), it is determined whether or not the first big winning
前記処理S401において否定判定であれば(処理S401:No)、処理S402において大当り遊技のインターバル中か否かを判定し、否定判定であれば(処理S402:No)、処理S403において大当り終了演出中か否かを判定する。否定判定であれば(処理S403:No)、処理S404で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S404:No)、特図当否判定処理へリターンする。 If it is a negative determination in the processing S401 (processing S401: No), it is determined whether or not it is during the interval of the big hit game in the processing S402, and if it is a negative determination (processing S402: No), the big hit end effect is being performed in the processing S403. Determine whether or not If the determination is negative (processing S403: No), it is determined whether or not the jackpot start effect time has elapsed in processing S404. If it is a negative determination (process S404: No), it returns to the special figure propriety determination process.
前記処理S404において肯定判定であれば(処理S404:Yes)、処理S405の第1大入賞口開放処理において第1ラウンドにおける第1大入賞口25を開放する制御を行う。また処理S405ではサブ統合制御装置42へ大当り遊技を開始する旨のコマンドを送信する。その後、リターンする。
If the determination in the process S404 is affirmative (process S404: Yes), control is performed to open the first big winning
前記処理S401にて肯定判定であれば(処理S401:Yes)、図18に示すように、第1大入賞口25に9個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(処理S410)、又は第1大入賞口25の開放時間が終了したか否かの判定(処理S411)を行い、いずれか肯定判定であれば(処理S410又は処理S411:Yes)、処理S412において第1大入賞口25を閉鎖し、続く処理S413において大当りインターバルを開始する処理を実行する。その後、リターンする(図17参照)。尚、前記処理S410及び前記処理S411が何れも否定判定であれば(処理S410:No、処理S411:No)、リターンする。
If the determination in the processing S401 is affirmative (processing S401: Yes), as shown in FIG. 18, it is determined whether or not nine prizes have been won in the first big winning port 25 (regular number of winnings) (processing S410). , or whether or not the opening time of the first
前記処理S402(図17参照)にて肯定判定であれば(処理S402:Yes)、図19に示すように、処理S420において大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S420:No)、リターンする(図17参照)。肯定判定であれば(処理S420:Yes)、処理S421において最終ラウンドであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S421:Yes)、処理S422の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
If the determination is affirmative in the processing S402 (see FIG. 17) (processing S402: Yes), as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the jackpot interval time has elapsed in processing S420. If the determination is negative (process S420: No), the process returns (see FIG. 17). If the determination is affirmative (process S420: Yes), it is determined whether or not it is the final round in process S421. If the determination is affirmative (processing S421: Yes), the processing of the jackpot end effect of processing S422 is executed, and in this processing, a jackpot end command is transmitted to the
一方、前記処理S421にて否定判定であれば(処理S421:No)、処理S423の第1大入賞口開放処理により次のラウンドにおける第1大入賞口25の開放を実行してリターンする。
On the other hand, if a negative determination is made in the process S421 (process S421: No), the first big winning
前記処理S403(図17参照)にて肯定判定であれば(処理S403:Yes)、図20に示すように、処理S430において大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S430:No)、リターンする(図17参照)。肯定判定であれば(処理S430:Yes)、処理S431においての役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて処理S432において条件装置、特別電動役物の作動を停止する処理を実行する。 If affirmative determination is made in the process S403 (see FIG. 17) (process S403: Yes), as shown in FIG. If the determination is negative (process S430: No), the process returns (see FIG. 17). If the determination is affirmative (process S430: Yes), the process of stopping the operation of the accessory continuous operation device in process S431 is executed, and then the condition device and the special electric accessory are stopped in process S432. Run.
続く、処理S433において前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に確変遊技状態とする設定であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S433:No)、処理S436へ移行する。肯定判定であれば(処理S433:Yes)、処理S434において確変遊技状態を継続する確変継続回数を設定する。この場合、確変継続回数は100回とする。次に処理S435において確変フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確変遊技状態が付与される。 Subsequently, in processing S433, it is determined whether or not it is set to be in a probability variable game state after the end of the big hit game according to the big hit pattern. If the determination is negative (process S433: No), the process proceeds to process S436. If the determination is affirmative (processing S433: Yes), the probability variation continuation number of times to continue the probability variation gaming state is set in processing S434. In this case, the probability variation continuation frequency is set to 100 times. Next, in step S435, the variable probability flag is set to "1". As a result, a variable probability game state is imparted after the end of the jackpot game.
次に、処理S436において前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に時短遊技状態とする設定であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S436:No)、処理S439へ移行する。肯定判定であれば(処理S436:Yes)、処理S437において時短遊技状態を継続する時短継続回数が、前記処理S316で設定された回数に設定される。次に処理S438において時短フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に時短遊技状態が付与される。パチンコ機1は、大当り遊技終了後に100%の突入率で時短遊技が付与される構成であるので、前記処理S438で時短フラグが「1」にセットされる。そして前記処理S437において時短継続回数が100回に設定される。
Next, in processing S436, it is determined whether or not it is set to be in a time-saving game state after the end of the big win game in accordance with the big win symbol. If the determination is negative (process S436: No), the process proceeds to process S439. If the determination is affirmative (process S436: Yes), the number of time reduction continuation times for continuing the time reduction gaming state in process S437 is set to the number of times set in the process S316. Next, in processing S438, the time saving flag is set to "1". As a result, a time-saving game state is imparted after the end of the jackpot game. Since the
次に、処理S439において大当り終了コマンド送信の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42等に大当り終了コマンドを送信する。更に処理S440において確変遊技状態や時短遊技状態といった状態指定コマンドをサブ統合制御装置42等へ送信する。その後、リターンする(図17参照)。
Next, in step S439, a process for transmitting a jackpot end command is executed, and in this process, a jackpot end command is transmitted to the
前記処理S400(図17参照)にて役物連続作動装置が作動中でなければ(処理S400:No)、「小当り遊技処理」に移行する。 If the accessory continuous actuating device is not in operation in the process S400 (see FIG. 17) (process S400: No), the process proceeds to "small winning game process".
(8-3.小当り遊技処理)
次に、図21及び図22を参照しながら「小当り遊技処理」について説明する。
図21に示すように、「小当り遊技処理」では、先ず、処理S450において特別電動役物が作動中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S450:No)、処理を終了して特図当否判定処理へリターンする。肯定判定であれば(処理S450:Yes)、処理S451において小当り開始演出中であるか否かを判定する。
(8-3. Small winning game processing)
Next, the "small winning game process" will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG.
As shown in FIG. 21, in the "small hit game process", first, in the process S450, it is determined whether or not the special electric auditors are in operation. If the determination is negative (process S450: No), the process is terminated and the process returns to the special figure propriety determination process. If the determination is affirmative (processing S450: Yes), it is determined in processing S451 whether or not a small hit start effect is being performed.
前記処理S451にて肯定判定であれば(処理S451:Yes)、処理S452において小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S452:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S452:Yes)、処理S453において所定の開放態様にて第2大入賞口26を開放する。その後、リターンする。
If it is affirmative determination in the processing S451 (processing S451: Yes), it is determined whether or not the small hit start production time has elapsed in the processing S452. If the determination is negative (process S452: No), the process returns. If the determination is affirmative (process S452: Yes), the second big winning
前記処理S451にて否定判定であれば(処理S451:No)、処理S454において第2大入賞口26が開放中であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S454:Yes)、第2大入賞口26に9個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(処理S455)、又は第2大入賞口26の開放時間が終了したか否かの判定(処理S456)を行い、いずれか肯定であれば(処理S455又は処理S456:Yes)、処理S457において第2大入賞口26を閉鎖する。その後リターンする。尚、いずれも否定判定であれば(処理S455又は処理S456:No)、リターンする。
If a negative determination is made in the processing S451 (processing S451: No), it is determined whether or not the second big winning
前記処理S454にて否定判定であれば(処理S454:No)、図22に示すように、処理S460において特別電動役物の作動を停止せしめる。 If a negative determination is made in the processing S454 (processing S454: No), as shown in FIG. 22, the operation of the special electric accessory is stopped in processing S460.
次に処理S461において小当り終了コマンドがサブ統合制御装置42に送信される。この後、処理S462において状態指定コマンドがサブ統合制御装置42に送信され、リターンする。これにより小当り遊技を終了する。
Next, a small hit end command is transmitted to the
(9.パチンコ機1の演出)
パチンコ機1は、主に演出図柄表示装置47において、遊技の興趣を向上するためのさまざまな演出を実施する。例えば、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定に応じて疑似演出図柄を用い、疑似演出図柄を変動表示した後に確定表示して当否判定の結果を報知する変動演出を行う。またパチンコ機1は、変動演出において、リーチ演出、遊技者へ向けて演出ボタン15等の操作を促す操作演出を実施可能であり、大当りの期待度を示す等の予告演出を実施する構成である。
(9. Production of pachinko machine 1)
The
(9-1.変動演出)
パチンコ機1は、第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283にて当否判定に伴い第1特図又は第2特図の図柄変動が開始されると、演出図柄表示装置47において、第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の変動演出を開始する。図23(a)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、下半部に大きく、第1特図又は第2特図の変動に対応する三つの数字図柄等からなる疑似演出図柄700を変動表示する。また表示画面の上部右側には、パチンコ機1のメインキャラクタである「熊の達吉」のキャラクタ画像710を表示する。そして、表示画面の下部左側部には、第1特図の保留記憶の存在を示す第1保留記憶表示画像721を表示する。同様に、下部右側部には、第2特図の保留記憶の存在を示す第2保留記憶表示画像722の表示を行う。
(9-1. Variation effect)
In the
パチンコ機1は、疑似演出図柄700の変動時に大当りの期待度が高いとリーチ演出に発展する。この場合、図23(b)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、上部左側にリーチ示唆表示部731の表示を行い、表示画面の下半部に大きく、リーチ疑似演出図柄701を表示する。リーチ疑似演出図柄701は、両側の2つの図柄が同一図柄で停止し、中央の図柄のみ変動中とする。尚、図例はノーマルリーチ(Nリーチ)を示す。
The
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当りであれば、図23(c)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面の上部左側に大当り示唆表示部732を表示する。そして、表示画面の下半部に大きく、第1特図又は第2特図の大当り図柄に対応する3つの同一図柄からなる大当り疑似演出図柄702を確定表示する。また、キャラクタ画像710として、満面の笑みの「熊の達吉」を表示する。
In the
パチンコ機1は、当否判定の結果が小当りであれば、図23(d)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面の下半部に大きく、第2特図の小当り図柄に対応する3つの同一小当り図柄からなる小当り疑似演出図柄703を確定表示する。
The
また、パチンコ機1はリーチ演出において、Nリーチよりも大当りへの期待度が高いスペシャルリーチ(SPリーチ)が実施可能である。例えば、SPリーチは、その演出最中に遊技者へ向けて演出ボタン15等を操作するように促す操作演出を実施するようになす。そして、遊技者による操作に応じて、遊技者の大当りへの期待感を高めつつ、大当りか否かの判定結果を報知する演出を実施する構成である。尚、パチンコ機1は、操作演出の内容が異なる複数種類のSPリーチを実施可能である。
In addition, the
パチンコ機1は、第1のSPリーチにおいて、例えば、図24(a)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に「SPリーチ」であり「岩を破壊できたら大当り」といった第1SPリーチ表示部741を表示するとともに、格闘家が大岩破壊にチャレンジする第1SPリーチA映像742を展開する。
In the first SP reach, the
次に第1のSPリーチが進行すると、パチンコ機1は、図24(b)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に、格闘家が大岩破壊にチャレンジしている最中の第1SPリーチB映像743を展開する。
Next, when the first SP reach progresses, the
更に第1のSPリーチが進行すると、パチンコ機1は、図24(c)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、遊技者に演出ボタン15を押すように促す第1SPリーチ操作演出映像744を表示する。この場合の操作演出は、単に演出ボタン15を一度押すといった単純な操作を求める演出である。
Further, when the first SP reach progresses, the
続いて、操作演出に応じて遊技者により演出ボタン15が操作され、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当りであると、図24(d)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、第1特図又は第2特図の大当り図柄に対応する3つの同一図柄からなる大当り疑似演出図柄702を大きく確定表示する。更にその背景には、例えばSPリーチの演出である岩の破壊が成功して「破壊成功」といったコメントを表示するとともに、格闘家が大岩破壊のチャレンジに成功してガッツポーズをなす大当り達成映像745を展開する。この後、パチンコ機1は大当り遊技に移行し、演出図柄表示装置47には大当り遊技開始演出が展開される。
尚、第1特図又は第2特図の当否判定の結果がハズレ時には、例えば岩の破壊に失敗した映像を背景とするハズレ確定演出図柄が表示される。
Subsequently, the player operates the
In addition, when the result of the right/wrong determination of the first special symbol or the second special symbol is a failure, a failure confirmation effect pattern is displayed with an image of failure in breaking the rock as a background, for example.
(9-2.保留記憶表示の位置変更)
ところで遊技者によっては、第1特図又は第2特図の変動中においては保留記憶が満杯になった後に遊技球の発射を続けても保留記憶が溜まらないので有益でなと考える者も多い。例えば、操作演出の最中など演出表示の画面に集中することで始動口等の入球状況を把握し難くなる。そして、図24(c)に示した比較的に操作が単純な操作演出ではあまり問題ないが、操作内容が単純でない操作演出では演出に集中するあまり保留記憶表示が視界に入らず、保留記憶が満杯であっても気づかずに有益でない遊技球を発射してしまうことになる。
(9-2. Position change of pending memory display)
By the way, depending on the player, there are many people who think that during the fluctuation of the first special pattern or the second special pattern, it is beneficial because the reserved memory does not accumulate even if the game ball is continued to be shot after the reserved memory is full. . For example, it becomes difficult to grasp the state of entering a ball at the start opening or the like by concentrating on the screen of the performance display such as during the operation performance. Then, although there is not much problem in the operation effect with relatively simple operations shown in FIG. Even if it is full, you may shoot a game ball that is not profitable without noticing it.
一方、パチンコ機1においては、図24(c)に示した事例の操作演出の他に、より遊技者の大当りへの期待感を高めるように操作演出の操作内容を連続性のある単純でないものにして遊技の面白味を増すことが望ましい。
そこでパチンコ機1は、操作演出時の演出表示に応じて保留記憶表示の表示位置を変え、保留記憶表示が遊技者の視界に入るようにしている。
On the other hand, in the
Therefore, the
(9-2―1.保留記憶表示位置変更処理)
次に、図25を参照しつつ、パチンコ機1における「保留記憶表示位置変更処理」について説明する。「保留記憶表示位置変更処理」は、サブ統合制御装置42で実行されるプログラム処理であり、サブ統合制御装置42のメインルーチンから分岐するサブルーチンである。
(9-2-1. Pending memory display position change processing)
Next, with reference to FIG. 25, the "holding storage display position change processing" in the
図25に示すように、サブ統合制御装置42は、「保留記憶表示位置変更処理」において先ず、第1特図又は第2特図が変動中であるか否かを判定する(処理S501)。否定判定であれば(処理S501:No)、本処理を終了してサブ統合制御装置42のメインルーチンへリターンする。
As shown in FIG. 25, the
前記処理S501にて肯定判定であれば(処理S501:Yes)、処理S502において、第1特図及び第2特図の保留記憶があるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S502:No)、リターンする。 If the determination is affirmative in the processing S501 (processing S501: Yes), in processing S502, it is determined whether or not there is a pending memory of the first special symbol and the second special symbol. If the determination is negative (process S502: No), the process returns.
前記処理S502にて肯定判定であれば(処理S502:Yes)、処理S503において、第1特図及び第2特図の保留記憶表示の表示位置は通常位置(図23(a)(b)参照)であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S503:No)、リターンする。 If it is affirmative determination in the processing S502 (processing S502: Yes), in processing S503, the display position of the pending storage display of the first special figure and the second special figure is the normal position (see FIG. 23 (a) (b) ). If the determination is negative (process S503: No), the process returns.
前記処理S503にて肯定判定であれば(処理S503:Yes)、処理S504において、演出は操作内容が単純でない所定の操作演出であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S504:No)、リターンする。 If the result of processing S503 is affirmative (processing S503: Yes), then in processing S504 it is determined whether or not the effect is a predetermined operation effect whose operation content is not simple. If the determination is negative (process S504: No), the process returns.
前記処理S504にて肯定判定であれば(処理S504:Yes)、処理S505において、第1特図及び第2特図の保留記憶表示の表示位置を通常位置から所定の位置へ変更する処理を行う。この処理により、サブ統合制御装置42から演出図柄制御装置43へ向けてコマンドが送信され、演出図柄制御装置43の制御により演出図柄表示装置47において、保留記憶表示の表示位置が変更される。その後、リターンする。
If the determination is affirmative in the processing S504 (processing S504: Yes), in the processing S505, the display position of the pending memory display of the first special figure and the second special figure is changed from the normal position to the predetermined position. . By this processing, a command is transmitted from the
処理S505における第1特図及び第2特図の保留記憶表示の位置変更は、例えば、所定の操作演出の主要な演出表示が演出図柄表示装置47の表示画面の上下方向の何れか一方の位置に表示されるときには、少なくとも相対する上下方向の他方の位置には表示しないようになす。即ち、主要な演出表示が演出図柄表示装置47の表示画面の上下方向の上側の位置に表示されるときには、第1特図又は第2特図の保留記憶表示を少なくとも演出図柄表示装置47の下側の位置には表示しない。また、主要な演出表示が表示画面の上端寄りの位置に表示されるときには、第1特図又は第2特図の保留記憶表示を少なくとも演出表示装置の下端寄りの位置には表示しないようになす。
尚、第1特図又は第2特図の保留記憶表示は、操作演出の主要な演出表示の表示位置と同一の上下方向の一方の位置に表示することが望ましい。
The position change of the reserved memory display of the first special symbol and the second special symbol in the process S505 is, for example, the main effect display of the predetermined operation effect is moved to one of the positions in the vertical direction of the display screen of the effect
In addition, it is desirable to display the reserved storage display of the first special figure or the second special figure at one of the positions in the vertical direction same as the display position of the main effect display of the operation effect.
処理S505における第1特図及び第2特図の保留記憶表示の位置変更は、例えば、所定の操作演出の主要な演出表示が演出図柄表示装置47の表示画面の左右方向の何れか一方の位置に表示されるときには、少なくとも相対する左右方向の他方の位置には表示しないようになす。即ち、主要な演出表示が演出図柄表示装置47の表示画面の左右方向の左側の位置に表示されるときには、第1特図又は第2特図の保留記憶表示を少なくとも演出図柄表示装置47の右側の位置には表示しない。また、主要な演出表示が表示画面の左側端寄りの位置に表示されるときには、第1特図又は第2特図の保留記憶表示を少なくとも演出表示装置の右端寄りの位置には表示しないようになす。
尚、第1特図又は第2特図の保留記憶表示は、操作演出の主要な演出表示の表示位置と同一の左右方向の一方の位置に表示することが望ましい。左右逆の場合も同様になす。
The position change of the reserved memory display of the first special symbol and the second special symbol in the process S505 is, for example, the main effect display of the predetermined operation effect is moved to either one of the left and right positions of the display screen of the effect
In addition, it is desirable to display the reserved memory display of the first special figure or the second special figure at one of the same positions in the left and right direction as the display position of the main effect display of the operation effect. The same is done when the left and right are reversed.
(9-2―2.保留記憶表示位置第1変更例)
次に、図26に示す第2のSPリーチを参照しつつ、パチンコ機1における保留記憶表示位置の第1変更例について説明する。
パチンコ機1は、第2のSPリーチにおいて、例えば、図26(a)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に「SPリーチ」であり「岩を破壊できたら大当り」といった第2SPリーチ表示部751を表示するとともに、格闘家が大岩破壊にチャレンジする第2SPリーチA映像752を展開する。
(9-2-2. Example of the first modification of the reserved memory display position)
Next, referring to the second SP reach shown in FIG. 26, a first modification example of the pending memory display position in the
In the second SP reach, the
次に第2のSPリーチが進行すると、パチンコ機1は、図26(b)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に、格闘家が大岩破壊にチャレンジしている最中の第2SPリーチB映像753を展開する。
Next, when the second SP reach progresses, the
更に第2のSPリーチが進行すると、パチンコ機1は、図26(c)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、遊技者に所定の複数のタイミングに合わせて演出ボタン15を連続的に押すように促す第2SPリーチ操作演出A映像754を表示する。
Further, when the second SP reach progresses, the
第2のSPリーチの操作演出は、演出図柄表示装置47の表示画面の右側から複数の星マークが表示画面の左側に向けて一列に移動表示するようになす。そして各々の星マークが表示画面の左寄りの位置に表示された演出ボタンマーク755と重なるタイミングで遊技者に演出ボタン15を押すように操作させる演出である。
The operation effect of the second SP reach is such that a plurality of star marks are displayed moving in a line from the right side of the display screen of the effect
このような第2のSPリーチの操作演出では、表示画面の左寄りの星マークと重なる演出ボタンマーク755に遊技者が集中して注目することとなり、演出ボタンマーク755が第2のSPリーチの操作演出の主要な演出表示となる。
In such a second SP reach operation effect, the player concentrates and pays attention to the
そして、パチンコ機1は、第1特図の保留記憶の存在を示す第1保留記憶表示画像721及び第2特図の保留記憶の存在を示す第2保留記憶表示画像722をそれぞれ、演出図柄表示装置47の表示画面の左側端寄りの位置で、演出ボタンマーク755に近接する位置に縦方向に表示する。
Then, the
このようにパチンコ機1は、第2のSPリーチの操作演出において、操作演出の最中には、その主要な演出表示755とは反対の表示画面の右側位置(破線で囲んだ領域P)に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722を表示しない。そして、第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722は、通常の表示位置(図26(b)参照)から操作演出の主要な演出表示755寄りの表示画面の左側位置へ変更するように表示した。このようにすることにより、遊技者は操作演出に集中していても視野に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722をとらえることができ容易に保留記憶数を把握することができる。従って、保留記憶が満杯であっても気づかずに有益でない遊技球を発射してしまうことがない。且つ、保留記憶の満杯の時には発射を停止するといった多くの遊技者の考えに合わせる遊技性を実現することができる。
In this way, the
(9-2―3.保留記憶表示位置第2変更例)
次に、図26(d)を参照しつつ、パチンコ機1における保留記憶表示位置の第2変更例について説明する。
パチンコ機1は、第2のSPリーチの他の演出において、例えば、図26(d)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面の上半部に、遊技者に所定の複数のタイミングに合わせて演出ボタン15を連続的に押すように促す第2SPリーチ操作演出B映像756を表示することも考えられる。この場合、星マークと重なる演出ボタンマーク757は表示画面の左上側の位置に表示すことになる。
(9-2-3. Example of Second Change of Reserved Memory Display Position)
Next, with reference to FIG. 26(d), a second modification of the pending memory display position in the
In another effect of the second SP reach, for example, as shown in FIG. It is also conceivable to display the second SP reach operation
そして、パチンコ機1は、第1特図の保留記憶の存在を示す第1保留記憶表示画像721及び第2特図の保留記憶の存在を示す第2保留記憶表示画像722をそれぞれ、演出図柄表示装置47の表示画面の上端且つ左側寄りの位置で、演出ボタンマーク757に近接する位置に横方向に表示する。
Then, the
このようにパチンコ機1は、第2のSPリーチの他の演出において、操作演出の最中には、その主要な演出表示757とは反対の表示画面の下側位置(破線で囲んだ領域P)に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722を表示しない。そして、第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722は、通常の表示位置(図26(b)参照)から操作演出の主要な演出表示755寄りの表示画面の上端且つ左側寄りの位置へ変更するように表示した。このようにすることにより、前記の「第1変更例」と同様に、遊技者は操作演出に集中していても視野に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722をとらえることができ容易に保留記憶数を把握することができる。従って、保留記憶が満杯であっても気づかずに有益でない遊技球を発射してしまうことがない。且つ、保留記憶の満杯の時には発射を停止するといった多くの遊技者の考えに合わせる遊技性を実現することができる。
In this way, the
(9-2―4.保留記憶表示位置第3変更例)
次に、図27に示す第3のSPリーチを参照しつつ、パチンコ機1における保留記憶表示位置の第3変更例について説明する。
パチンコ機1は、第3のSPリーチにおいて、例えば、図27(a)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に「SPリーチ」であり「岩を破壊できたら大当り」といった第3SPリーチ表示部761を表示するとともに、格闘家が大岩破壊にチャレンジする第3SPリーチA映像762を展開する。
(9-2-4. Example of third modification of pending memory display position)
Next, with reference to the third SP reach shown in FIG. 27, a third modification of the pending memory display position in the
In the third SP reach, for example, as shown in FIG. 27(a), the
次に第3のSPリーチが進行すると、パチンコ機1は、図27(b)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に、格闘家が大岩破壊にチャレンジしている最中の第3SPリーチB映像763を展開する。
Next, when the third SP reach progresses, as shown in FIG. The 3SP
更に第3のSPリーチが進行すると、パチンコ機1は、図27(c)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、遊技者に岩を破壊するパワーに見立てたゲージ表示765を満杯にするまで演出ボタン15を連続的に押す(連打する)ように促す第3SPリーチ操作演出A映像764を表示する。
Further, when the third SP reach progresses, the
このような第3のSPリーチの操作演出では、演出ボタン15を連打することにより表示量が蓄積されるゲージ表示765に遊技者が集中して注目することとなり、ゲージ表示765が第3のSPリーチの操作演出の主要な演出表示となる。
In such a third SP reach operation effect, the player concentrates and pays attention to the
そして、パチンコ機1は、第1特図の保留記憶の存在を示す第1保留記憶表示画像721及び第2特図の保留記憶の存在を示す第2保留記憶表示画像722をそれぞれ、演出図柄表示装置47の表示画面の左側端寄りの位置で、ゲージ表示765に近接する位置に縦方向に表示する。
Then, the
このようにパチンコ機1は、第3のSPリーチの操作演出において、操作演出の最中には、その主要な演出表示765とは反対の表示画面の右側位置(破線で囲んだ領域P)に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722を表示しない。そして、第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722は、通常の表示位置(図27(b)参照)から操作演出の主要な演出表示765寄りの表示画面の左側位置へ変更するように表示した。このようにすることにより、遊技者は操作演出に集中していても視野に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722をとらえることができ容易に保留記憶数を把握することができる。従って、保留記憶が満杯であっても気づかずに有益でない遊技球を発射してしまうことがない。且つ、保留記憶の満杯の時には発射を停止するといった多くの遊技者の考えに合わせる遊技性を実現することができる。
In this way, in the operation effect of the third SP reach, during the operation effect, the
(9-2―5.保留記憶表示位置第4変更例)
次に、図27(d)を参照しつつ、パチンコ機1における保留記憶表示位置の第4変更例について説明する。
パチンコ機1は、第3のSPリーチの他の演出において、例えば、図27(d)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に、遊技者に岩を破壊するパワーに見立てたゲージ表示767を満杯にするまで演出ボタン15を長押しするように促す第3SPリーチ操作演出B映像766を表示することも考えられる。
(9-2-5. Fourth change example of reserved memory display position)
Next, referring to FIG. 27(d), a fourth modification of the pending memory display position in the
In another effect of the third SP reach, the
そして、パチンコ機1は、第1特図の保留記憶の存在を示す第1保留記憶表示画像721及び第2特図の保留記憶の存在を示す第2保留記憶表示画像722をそれぞれ、演出図柄表示装置47の表示画面の左側端寄りの位置で、ゲージ表示767に近接する位置に縦方向に表示する。
Then, the
このようにパチンコ機1は、第3のSPリーチの他の演出において、操作演出の最中には、その主要な演出表示767とは反対の表示画面の下側位置(破線で囲んだ領域P)に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722を表示しない。そして、第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722は、通常の表示位置(図26(b)参照)から操作演出の主要な演出表示767寄りの表示画面の左側端寄りの位置へ変更するように表示した。このようにすることにより、前記の「第3変更例」と同様に、遊技者は操作演出に集中していても視野に第1保留記憶表示画像721及び第2保留記憶表示画像722をとらえることができ容易に保留記憶数を把握することができる。従って、保留記憶が満杯であっても気づかずに有益でない遊技球を発射してしまうことがない。且つ、保留記憶の満杯の時には発射を停止するといった多くの遊技者の考えに合わせる遊技性を実現することができる。
In this way, the
(10.実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機1は、次の構成を有する。即ち、遊技者に操作手段(15)を操作するように促す所定の操作演出(754,756,764,766)を実施可能である。操作が単純でなく連続的な操作を促す所定の操作演出では、その主要な演出表示(755,757,765,767)を、演出表示装置47の表示画面の上下方向の何れか一方の位置、又は左右方向の何れか一方の位置に表示するようになす。そして、所定の操作演出の最中には特別図柄の保留記憶を示す保留記憶表示(721,722)を少なくとも、所定の操作演出の主要な演出表示の表示位置に応じた上下方向の一方の位置に相対する他方の位置、又は、左右方向の一方の位置に相対する他方の位置には表示しないようになす。例えば、所定の操作演出の最中には、保留記憶表示を操作演出の主要な演出表示の表示位置と同一の上下方向の一方の位置、又は、左右方向の一方の位置に表示する構成である。
(10. Effects of Examples)
The
本実施例のパチンコ機1によれば、所定の操作演出の最中には、その主要な演出表示とは反対側の位置に保留記憶表示を表示することをしない。そして、主要な演出表示寄りの近い位置に保留記憶表示を表示する。このため、遊技者は操作演出に集中していても視野に保留記憶表示をとらえることができ容易に保留記憶数を把握することができる。従って、保留記憶の満杯の時には発射を停止するといった多くの遊技者の考えに合わせる遊技性を実現することができ、興趣の豊かな遊技を提供することができる。
According to the
尚、前記の実施例においては、保留記憶表示の位置変更を大当りの予告演出であるSPリーチの操作演出に応じて実施する構成としたが、これに限るものではない。例えば、保留記憶表示の位置変更は、特図の変動演出中又は大当り遊技の演出中に時短遊技状態となるか否かの抽選に伴う操作演出を行い、これに応じて実施するようにしてもよい。更に、保留記憶表示の位置変更は、大当り遊技の演出中に確変遊技状態へ移行するか否かの確変抽選に伴う操作演出を行い、これに応じて実施することも考えられる。 In the above-described embodiment, the position change of the reserved memory display is performed according to the operation effect of the SP ready-to-win, which is the big hit announcement effect, but the present invention is not limited to this. For example, the position change of the pending memory display may be performed according to the operation effect accompanying the lottery for whether or not the time saving game state will be entered during the special figure fluctuation effect or the big hit game effect. good. Furthermore, it is conceivable to change the position of the reserved memory display by performing an operation effect accompanying a variable probability lottery for determining whether to shift to the variable probability game state during the production of the big win game, and executing it according to this.
また本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、前記の実施例のパチンコ機において右打ち遊技を行う確変遊技状態や時短遊技状態では右打ちした遊技球がほぼ入賞することとなり無駄打ち(有益でない遊技球の発射)にならないため、保留記憶表示の位置変更は、通常遊技状態(非確変、非時短)にのみ実施するようにしてもよい。 Moreover, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can of course be embodied in various ways without departing from the gist of the present invention. For example, in the pachinko machine of the above-described embodiment, in the variable probability game state or the time-saving game state in which the right-handed game is played, the game ball hit to the right will almost win, and it will not be a wasteful hit (shooting of a game ball that is not useful). The display position change may be performed only in the normal game state (non-probability variation, non-shortening of working hours).
また本発明の遊技機では、全ての操作演出において、操作演出の主要な演出表示を一定の位置(例えば、表示画面の左側の位置又は中央位置)のみに表示するようになし、他の位置(画面の右側)に表示しないようにする。このようにすることで保留記憶表示の位置が限られるため保留記憶表示を常に主要な演出表示寄りの一定の位置に表示するようにしてもよい。これにより保留記憶表示をいろいろな箇所に表示することが無くなり、遊技者においても保留記憶表示がどこに表示されているか分からなくなるようなことが無い。 In addition, in the gaming machine of the present invention, in all operation effects, the main effect display of the operation effect is displayed only at a fixed position (for example, the left position or the center position of the display screen), and other positions ( on the right side of the screen). Since the position of the reserved memory display is limited by doing so, the reserved memory display may always be displayed at a fixed position near the main effect display. As a result, the reserved memory display is not displayed in various places, and the player does not lose track of where the reserved memory display is displayed.
更に本発明の遊技機において、少なくとも始動口が演出図柄表示装置の下方に配置されている場合には、通常遊技状態(非確変、非時短)の変動中、始動口を見ながら保留記憶表示が確認できるように保留記憶表示を演出図柄表示装置の画面下側に表示するようになす一方、確変遊技や時短遊技中に右打ちを行う際には演出図柄表示装置の画面右など、遊技状態に適した箇所に保留記憶表示を表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, when at least the starting port is arranged below the production pattern display device, during the fluctuation of the normal game state (non-variable, non-time saving), the holding memory display is displayed while looking at the starting port. While the reserved memory display is displayed on the lower side of the screen of the production pattern display device so that it can be confirmed, when hitting the right during a variable game or a time saving game, the screen right of the production pattern display device, etc. The pending storage indication may be displayed at a suitable location.
更にまた本発明の遊技機において、遊技状態に応じて始動口への入球が望めない(入らない)のであれば、入球が望めない始動口の特別図柄に対する保留記憶表示を位置変更の対象にしないことも考えられる。例えば、通常遊技状態では第2特別図柄の始動口への入球が望めないので、第2特別図柄の保留記憶表示を位置変更の対象としなくてもよい。一方、確変遊技や時短遊技中には右打ちを行うので第1特別図柄の始動口への入球が望めないため、第1特別図柄の保留記憶表示を位置変更の対象としないことが考えられる。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, if a ball cannot be expected (cannot be entered) into the starting hole according to the game state, the holding memory display for the special symbol of the starting hole where the ball cannot be expected to enter is subject to position change. It is also conceivable not to For example, in the normal game state, it is not possible to expect the second special symbol to enter the starting hole, so the second special symbol's reserved memory display may not be subject to position change. On the other hand, it is conceivable that the holding memory display of the first special symbol is not subject to position change because it is not possible to expect the ball to enter the starting port of the first special symbol because the right hand is hit during the probability variable game or the time saving game. .
更にまた本発明の遊技機では、保留記憶表示はその表示形態を図柄表示に限らず数字表示でもよい。また本発明の遊技機は、所定の操作演出の最中に、保留記憶表示を操作演出の主要な演出表示の表示位置と同一の上下方向の一方の位置、又は、左右方向の一方の位置に表示した場合には、上下方向の他方の位置、又は、左右方向の他方の位置においても表示形態の異なる保留記憶表示を実施するようにしてもよい。例えば、保留記憶表示は、一方を図柄表示とし、他方を数字表示とすることが考えられる。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the display form of the reserved memory display is not limited to the pattern display, and may be a numerical display. Also, in the gaming machine of the present invention, during a predetermined operation effect, the pending memory display is placed at the same position in the vertical direction as the display position of the main effect display of the operation effect, or at one position in the horizontal direction. When it is displayed, the reserved memory display may be performed in a different display form at the other position in the vertical direction or at the other position in the horizontal direction. For example, it is conceivable that one of the reserved memory displays is a pattern display and the other is a numerical display.
更にまた本発明の遊技機は表示発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機や回胴式遊技機に適用してもよい。 Furthermore, the gaming machine of the present invention collects the displayed and shot game balls inside the gaming machine, shoots them again from the shooting device, and manages the number of balls possessed by the player as data using a storage medium such as an IC card. It may be applied to an enclosed type game machine or a reel type game machine.
1:パチンコ機、15:演出ボタン(操作手段)、2:遊技盤、20遊技領域、23:第1特図始動口、24:第2特図始動口、25:第1大入賞口、26:第2大入賞口、281:第1特図表示装置(特別図柄表示装置)、283:第2特図表示装置(特別図柄表示装置)、40:主制御装置(数値データ抽出手段、保留記憶手段、当否判定手段)、42:サブ統合制御装置(保留記憶表示制御手段、操作演出制御手段)、47:演出図柄表示装置(演出表示装置)、754,756,764,766:操作演出、755,757,765,767:主要な演出表示、721,722:保留記憶表示
1: Pachinko machine, 15: Effect button (operating means), 2: Game board, 20 game area, 23: First special figure start opening, 24: Second special figure start opening, 25: First big winning opening, 26 : 2nd big prize opening, 281: 1st special symbol display device (special symbol display device), 283: 2nd special symbol display device (special symbol display device), 40: main control device (numerical data extraction means, reserved storage means, propriety determination means), 42: sub-integrated control device (holding memory display control means, operation effect control means), 47: effect pattern display device (effect display device), 754, 756, 764, 766: operation effect, 755 , 757, 765, 767: main effect display, 721, 722: pending memory display
Claims (1)
抽出された前記数値データを、保留記憶として規定数に達するまで複数記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶された前記数値データに基づいて当選か否かの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄を変動表示させた後に確定表示する特別図柄表示装置と、
特別図柄に対応する演出を表示する演出表示装置と、
前記保留記憶の存在を示す保留記憶表示を前記演出表示装置にて表示する保留記憶表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出表示装置にて、遊技者に前記操作手段を操作するように促す所定の操作演出を実施する操作演出制御手段と、を備え、
前記操作演出制御手段は、前記所定の操作演出の主要な演出表示を、前記演出表示装置の上下方向の何れか一方の位置、又は左右方向の何れか一方の位置に表示するようになし、
前記保留記憶表示制御手段は、前記所定の操作演出の最中には前記保留記憶表示を前記主要な演出表示の表示位置と同一の前記上下方向の前記一方の位置、又は、前記左右方向の前記一方の位置に表示することを特徴とする遊技機。
a numerical data extracting means for extracting numerical data resulting from the ball entering the starting port;
a pending storage means capable of storing a plurality of the extracted numerical data as pending storage until a specified number is reached;
a success/fail judgment means for judging whether or not a prize is won based on the retained and stored numerical data;
A special symbol display device that confirms and displays after variably displaying the special symbol indicating the result of the success/failure determination;
a performance display device that displays a performance corresponding to the special symbol;
a reserved memory display control means for displaying a reserved memory display indicating the presence of the reserved memory on the effect display device;
an operation means that can be operated by a player;
an operation effect control means for executing a predetermined operation effect to prompt the player to operate the operation means in the effect display device,
The operation effect control means displays the main effect display of the predetermined operation effect at either one of the positions in the vertical direction or the position in the horizontal direction of the effect display device,
The reserved memory display control means, during the predetermined operation effect, places the reserved memory display at the same position in the vertical direction as the display position of the main effect display, or at the same position in the horizontal direction. A game machine characterized by displaying in one position.
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