JP4425739B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention provides a pachinko gaming machine, a slot machine, or the like that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of a plurality of types of identification information that can identify each becomes a specific display result. It relates to gaming machines.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are set in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、可変表示部において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display section are continuously stopped for a predetermined time, stopped, swung, and enlarged. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機では、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始動入賞)が成立すると大当りとするか否かの決定に用いる大当り決定用乱数を発生させ、大当り決定用乱数の乱数値があらかじめ決められている所定値と一致すると「大当り」となるように制御される(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, when a predetermined condition (for example, a start winning as a variable display start condition) is satisfied, a big hit determining random number for use in determining whether or not to win is generated, and the random number of the big hit determining random number Is matched with a predetermined value determined in advance, it is controlled to be a “big hit” (see Patent Document 1).

このような遊技機において、大当り決定用乱数の初期値を所定のタイミングで更新するための初期値決定用乱数が用いられ、大当り決定用乱数とその初期値決定用乱数とが同期しないように、初期値決定用乱数を無限ループで更新するように構成されているものがある(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, an initial value determining random number for updating the initial value of the jackpot determining random number at a predetermined timing is used, so that the big hit determining random number and the initial value determining random number are not synchronized. Some are configured to update the initial value determination random number in an infinite loop (see Patent Document 1).

特開2000−107387号公報JP 2000-107387 A

特許文献1に記載された遊技機では、初期値決定用乱数を無限ループで更新することで、大当り決定用乱数とその初期値決定用乱数とが同期してしまうことが防止されていた。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the initial value determination random number is updated in an infinite loop, thereby preventing the big hit determination random number and the initial value determination random number from being synchronized.

大当りには、確変状態への移行条件を具備した大当り、時短状態への移行条件を具備した大当り、他の遊技状態への移行条件を具備していない通常の大当りなど、複数種類の大当りが設けられている場合がある。そして、大当りが発生したときにいずれの種類の大当りとするかを決定するために、乱数(大当り種類決定用乱数)を用いる場合には、特定の種類の大当りが不正に狙われることを回避するため、大当り決定用乱数と同様に、大当り種類決定用乱数の初期値を所定のタイミングで更新するための初期値決定用乱数を使用し、さらに、大当り種類決定用乱数とその初期値決定用乱数とが同期してしまうことを防止するために、その初期値決定用乱数の更新処理を、タイマ割込によって定期的に実行される遊技制御処理の余り時間で繰り返し実行することが考えられる。   There are multiple types of big hits, such as big hits with conditions for transitioning to probable state, big hits with conditions for transitioning to short-time states, and normal big hits without conditions for transitioning to other gaming states. May have been. When a random number (a big hit type determining random number) is used to determine which type of jackpot to be used when a big hit occurs, avoiding illegal targeting of a specific type of jackpot Therefore, similar to the big hit determining random number, the initial value determining random number for updating the initial value of the big hit type determining random number at a predetermined timing is used, and the big hit type determining random number and its initial value determining random number are used. In order to prevent them from being synchronized with each other, it is conceivable that the initial value determination random number update process is repeatedly executed in the remaining time of the game control process periodically executed by a timer interrupt.

そして、遊技制御処理の余り時間での初期値決定用乱数の更新処理が確実に行われるようにするために、その更新処理の実行期間中は割込禁止状態に設定することが考えられる。   Then, in order to ensure that the initial value determination random number update process is performed in the extra time of the game control process, it is conceivable to set the interrupt prohibited state during the execution period of the update process.

ところが、大当り決定用乱数における初期値決定用乱数の更新処理と、大当り種類決定用乱数における初期値決定用乱数の更新処理とを、遊技制御処理の余り時間で割込禁止状態として実行すると、互いに同期して更新される(何周期か毎に同期が発生してしまう)ことになってしまうため、初期値の更新タイミングで特定の種類の大当りが不正に狙われてしまうおそれがあるという課題があった。   However, if the update process of the initial value determination random number in the big hit determination random number and the update process of the initial value determination random number in the big hit type determination random number are executed as an interrupt prohibited state in the remaining time of the game control process, Since it is updated synchronously (synchronization occurs every several cycles), there is a problem that a specific type of jackpot may be illegally targeted at the update timing of the initial value there were.

そこで、本発明は、大当り決定用乱数における初期値決定用乱数と、大当り種類決定用乱数における初期値決定用乱数とが互いに同期してしまうことを防止することができ、特定の種類の大当りが不正に狙われることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention can prevent the initial value determination random number in the jackpot determination random number and the initial value determination random number in the jackpot type determination random number from being synchronized with each other. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent illegal targeting.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右同一の大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)を備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に制御した後に複数種類の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば遊技制御手段におけるステップS308にて確変フラグや時短フラグをセットする処理を実行する部分)と、特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる特定遊技状態決定用数値データ(例えば大当り判定用乱数:ランダム1)をあらかじめ定められた第1初期値用数値データ(例えばランダム1初期値決定用乱数:ランダム7)にもとづく第1初期値(例えばランダム1用初期値バッファに格納されているランダム1初期値決定用乱数(ランダム7)の値)から更新する特定遊技状態決定用数値データ更新手段(例えば遊技制御手段におけるステップS401〜ステップS403を実行する部分)と、第1初期値用数値データを更新する第1初期値更新手段(例えば遊技制御手段におけるステップS421〜ステップS423を実行する部分)と、特定遊技状態決定用数値データが特定の数値データ(例えばランダム1用初期値バッファに格納されているランダム1初期値決定用乱数(ランダム7)の値と同じ値の数値データ)となったときに第1初期値を第1初期値用数値データにもとづいて変更する第1初期値変更手段(例えば遊技制御手段におけるステップS404〜ステップS406を実行する部分)と、複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態とするかの決定に用いられる遊技状態種類決定用数値データ(例えば大当り図柄決定用乱数:ランダム3)をあらかじめ定められた第2初期値用数値データ(例えばランダム3初期値決定用乱数:ランダム8)にもとづく第2初期値(例えばランダム3用初期値バッファに格納されているランダム3初期値決定用乱数(ランダム8)の値)から更新する種類決定用数値データ更新手段(例えば遊技制御手段におけるステップS407〜ステップS409を実行する部分)と、第2初期値用数値データを更新する第2初期値更新手段(例えば遊技制御手段におけるステップS427〜ステップS429を実行する部分)と、遊技状態種類決定用数値データが所定の数値データ(例えばランダム3用初期値バッファに格納されているランダム3初期値決定用乱数(ランダム8)の値と同じ値の数値データ)となったときに第2初期値を第2初期値用数値データにもとづいて変更する第2初期値変更手段(例えば遊技制御手段におけるステップS410〜ステップS412を実行する部分)と、を備え、第1初期値更新手段により第1初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS18)と、第2初期値更新手段により第2初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS22)とを繰り返し行うメイン処理(例えば図4に示すステップS16〜ステップS23のメインルーチン)を実行するとともに、所定時間(例えば2ms)毎に発生するタイマ割込の発生にもとづいて、メイン処理を中断し、特定遊技状態決定用数値データ更新手段により特定遊技状態決定用数値データを更新する処理(例えばステップS33におけるステップS401〜S403)と、第1初期値更新手段により第1初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS34におけるステップS421〜S423)と、第1初期値変更手段により第1初期値を変更する処理(例えばステップS33におけるステップS405〜S406)と、種類決定用数値データ更新手段により遊技状態種類決定用数値データを更新する処理(例えばステップS33におけるステップS407〜S409)と、第2初期値更新手段により第2初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS35におけるステップS427〜S429)と、第2初期値変更手段により第2初期値を変更する処理(例えばステップS33におけるステップS411〜S412)とを含む遊技制御処理(例えば図5に示すタイマ割込処理)を実行し、メイン処理では、第1初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS18)と第2初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS22)のそれぞれを実行する前にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定する処理(例えばステップS16,S21)と、第1初期値用数値データを更新する処理と第2初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行した後にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を許可する割込許可状態に設定する処理(例えばステップS19,S23)とを実行することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of the variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other becomes a specific display result (for example, the same jackpot symbol in the middle left and right) (E.g., a big hit gaming state) that is controlled by a game control means (e.g., CPU 56) that controls the progress of the game, and the game control means controls a plurality of types of gaming states after controlling to a specific gaming state. Of these, the game state control means for controlling to any game state (for example, the part that executes the process of setting the probability variation flag or the time reduction flag in step S308 in the game control means) and the determination of whether or not to enter the specific game state Numerical data for determining a specific gaming state to be used (for example, random number for determining big hit: random 1) is determined in advance as numerical data for first initial value (for example, random 1) For determining a specific gaming state to be updated from a first initial value (for example, a random 1 initial value determining random number (random 7) stored in the random 1 initial value buffer) based on the random value for determining the initial value: random 7) Numerical data updating means (for example, a part for executing steps S401 to S403 in the game control means) and first initial value updating means for updating the first initial value numerical data (for example, steps S421 to S423 in the game control means) The numerical value data for which the specific game state determination numerical data is the same as the value of the specific numerical data (for example, the random 1 initial value determination random number (random 7) stored in the random 1 initial value buffer). ), The first initial value changing means for changing the first initial value based on the first initial value numerical data (for example, idle A part for executing steps S404 to S406 in the control means) and game state type determining numerical data (for example, random number for determining big hit symbol: random) used for determining which of the plurality of types of gaming states to use. 3) is a second initial value (for example, a random 3 initial value stored in a random 3 initial value buffer) based on predetermined second numerical data for the initial value (for example, random 3 initial value determining random number: random 8). Type determining numerical data updating means (for example, a part executing steps S407 to S409 in the game control means) updated from the determining random number (random 8 value), and second updating the second initial value numerical data An initial value updating means (for example, a part for executing steps S427 to S429 in the game control means); When the game state type determination numerical data becomes predetermined numerical data (for example, numerical data having the same value as the random 3 initial value determination random number (random 8) stored in the random 3 initial value buffer). And a second initial value changing means for changing the second initial value based on the second initial value numerical data (for example, a part for executing steps S410 to S412 in the game control means), and updating the first initial value Main processing (for example, step S18) for updating the first initial value numerical data by means, and processing for updating the second initial value numerical data (for example, step S22) by the second initial value updating means (step S22). For example, a timer that is executed every predetermined time (for example, 2 ms) while executing the main routine of steps S16 to S23 shown in FIG. The main process is interrupted based on the occurrence of the trouble, the process for updating the specific game state determination numerical data by the specific game state determination numerical data updating means (for example, steps S401 to S403 in step S33), and the first initial value Processing for updating the first initial value numerical data by the updating means (for example, steps S421 to S423 in step S34), and processing for changing the first initial value by the first initial value changing means (for example, steps S405 to S406 in step S33). ), Processing for updating the game state type determining numerical data by the type determining numerical data updating means (for example, steps S407 to S409 in step S33), and updating the second initial value numerical data by the second initial value updating means. Processing (for example, step S427 in step S35) S429) and a game control process (for example, a timer interrupt process shown in FIG. 5) including a process for changing the second initial value by the second initial value changing unit (for example, steps S411 to S412 in step S33), In the main process, a game based on a timer interrupt is performed before executing a process for updating the first initial value numerical data (for example, step S18) and a process for updating the second initial value numerical data (for example, step S22). Each of a process for setting an interrupt prohibited state for prohibiting the execution of the control process (for example, steps S16 and S21), a process for updating the first initial value numerical data, and a process for updating the second initial value numerical data. After execution, the processing (for example, steps S19 and S23) for setting the interrupt permission state for permitting execution of the game control processing based on the timer interrupt is executed. It is characterized by carrying out.

遊技制御手段は、メイン処理にて、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理(例えばステップS19)と第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理(例えばステップS21)との間に、プログラムカウンタを所定数更新するのみのプログラムカウンタ更新処理(例えば遊技制御手段におけるステップS20を実行する部分)を実行することが好ましい。   In the main process, the game control means updates the second initial value numerical data and the process for setting the interrupt permission state after executing the process of updating the first initial numerical data (for example, step S19). Program counter update processing (for example, step S20 in the game control means) in which only a predetermined number of program counters are updated during the processing of setting the interrupt disabled state before the processing is executed (for example, step S21). Is preferably performed.

遊技制御手段は、メイン処理にて、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理(例えば図14に示すステップS19)を実行した後に、所定の待機期間が経過するまでメイン処理の進行を待機状態とする待機処理(例えばステップS20b〜S20c)を実行し、待機処理が終了したあと、第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前の割込禁止状態に設定する処理(例えば図14に示すステップS21)を実行することが好ましい。   In the main process, the game control means executes a process (for example, step S19 shown in FIG. 14) for setting the interrupt permitted state after executing the process of updating the first initial value numerical data, A standby process (for example, steps S20b to S20c) in which the progress of the main process is in a standby state is executed until the standby period elapses, and after the standby process is completed, before the process of updating the second initial value numerical data is executed. It is preferable to execute a process for setting the interrupt disabled state (for example, step S21 shown in FIG. 14).

遊技制御手段は、所定の待機期間をランダムに設定する所定期間設定手段(例えばステップS20a)を含むように構成されていてもよい。 The game control means may include a predetermined period setting means (for example, step S20a) that randomly sets a predetermined standby period.

遊技制御手段は、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理(例えば図15に示すステップS19)と第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理(例えば図15に示すステップS21)との間に、あらかじめ定められた実行条件によって処理の実行期間が異なる実行期間変動処理(例えばステップS20d)を実行するように構成されていてもよい。   The game control means sets the interrupt permission state after executing the process of updating the first initial value numerical data (for example, step S19 shown in FIG. 15) and the process of updating the second initial value numerical data. The execution period variation process (for example, step S20d) in which the execution period of the process differs depending on the predetermined execution condition is set between the process for setting the interrupt disabled state before executing (for example, step S21 shown in FIG. 15). It may be configured to execute.

遊技制御手段は、第1初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS421)と第2初期値用数値データを更新する処理(例えばステップS427)のうち少なくともいずれか一方の処理(例えばステップS421)にて、更新する値をランダムに決定する更新値決定処理(例えばステップS421にてランダム1初期値決定用乱数発生用カウンタを所定の乱数発生用カウンタが示す任意の値に更新する処理)を実行するように構成されていてもよい。   The game control means performs at least one of processing (for example, step S421) for updating the first initial value numerical data (for example, step S421) and processing for updating the second initial value numerical data (for example, step S427). ), An update value determination process (for example, a process of updating the random number 1 initial value determination random number generation counter to an arbitrary value indicated by the predetermined random number generation counter in step S421). It may be configured to execute.

請求項1記載の発明によれば、第1初期値更新手段により第1初期値用数値データを更新する処理と、第2初期値更新手段により第2初期値用数値データを更新する処理とを繰り返し行うメイン処理を実行するとともに、所定時間毎に発生するタイマ割込の発生にもとづいて、メイン処理を中断し、特定遊技状態決定用数値データ更新手段により特定遊技状態決定用数値データを更新する処理と、第1初期値更新手段により第1初期値用数値データを更新する処理と、第1初期値変更手段により第1初期値を変更する処理と、種類決定用数値データ更新手段により遊技状態種類決定用数値データを更新する処理と、第2初期値更新手段により第2初期値用数値データを更新する処理と、第2初期値変更手段により第2初期値を変更する処理とを含む遊技制御処理を実行し、メイン処理では、第1初期値用数値データを更新する処理と第2初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行する前にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定する処理と、第1初期値用数値データを更新する処理と第2初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行した後にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を許可する割込許可状態に設定する処理とを実行することを特徴とするので、メイン処理における第1初期値用数値データの更新処理と第2初期値用数値データの更新処理との間でタイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理が実行されるようにすることができ、第1初期値用数値データと第2初期値用数値データとがタイマ割込の発生時に同期した状態となっていることを回避することができるので、不正行為にもとづく特定の種類の特定遊技状態の発生を防止することができる。   According to the first aspect of the invention, the process of updating the first initial value numerical data by the first initial value updating means and the process of updating the second initial value numerical data by the second initial value updating means. The main process is repeatedly performed, and the main process is interrupted based on the occurrence of a timer interrupt that occurs every predetermined time, and the specific gaming state determination numerical data is updated by the specific gaming state determination numerical data updating means. Processing, processing for updating the first initial value numerical data by the first initial value updating means, processing for changing the first initial value by the first initial value changing means, and gaming state by the type determining numerical data updating means A process for updating the type determining numerical data, a process for updating the second initial value numerical data by the second initial value updating means, and a process for changing the second initial value by the second initial value changing means. In the main process, a game control process based on a timer interrupt is executed before executing a process for updating the first initial value numerical data and a process for updating the second initial value numerical data. A game based on a timer interrupt after executing a process for setting an interrupt prohibited state for prohibiting execution of the data, a process for updating the numerical data for the first initial value, and a process for updating the numerical data for the second initial value And a process of setting the interrupt permission state to permit the execution of the control process. Therefore, the update process of the first initial value numeric data and the update process of the second initial value numeric data in the main process are performed. The game control process based on the occurrence of the timer interrupt can be executed between the first initial value numerical data and the second initial value numerical data when the timer interrupt occurs. It is possible to avoid in the state, it is possible to prevent the occurrence of a specific game state of a particular type based on fraud.

請求項2記載の発明では、遊技制御手段が、メイン処理にて、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、プログラムカウンタを所定数更新するのみのプログラムカウンタ更新処理を実行するように構成されているので、メイン処理における第1初期値用数値データの更新処理と第2初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がより確実に実行されるようにすることができる。   According to the second aspect of the present invention, the game control means sets the interrupt permission state after executing the process of updating the first initial value numerical data in the main process and the second initial value numerical data. Since the program counter update process is performed only to update a predetermined number of program counters before the process of setting the interrupt disabled state before executing the process of updating the It is possible to more reliably execute the game control process based on the occurrence of the timer interrupt between the update process of the first initial value numerical data and the update process of the second initial value numerical data.

請求項3記載の発明では、遊技制御手段が、メイン処理にて、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理を実行した後に、所定の待機期間が経過するまでメイン処理の進行を待機状態とする待機処理を実行し、待機処理が終了したあと、第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前の割込禁止状態に設定する処理を実行するように構成されているので、メイン処理における第1初期値用数値データの更新処理と第2初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がより確実に実行されるようにすることができる。   In the invention according to claim 3, the game control means performs a predetermined standby after executing the process of setting the interrupt permission state after executing the process of updating the first initial value numerical data in the main process. A standby process that sets the progress of the main process to a standby state is executed until the period elapses, and after the standby process is completed, the interrupt disabled state is set before the process of updating the numerical data for the second initial value is executed. Since the process is configured to be executed, game control based on the occurrence of a timer interrupt between the update process of the first initial value numeric data and the update process of the second initial value numeric data in the main process The process can be executed more reliably.

請求項4記載の発明では、遊技制御手段が、所定の待機期間をランダムに設定する所定期間設定手段を含む構成とされているので、メイン処理における第1初期値用数値データの更新処理と第2初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。 In the invention according to claim 4, since the game control means includes a predetermined period setting means for setting a predetermined standby period at random, the first initial value numerical data update process and the first process in the main process are performed. The game control process based on the occurrence of the timer interrupt can be executed at random between the update process of the numerical data for 2 initial values.

請求項5記載の発明では、遊技制御手段が、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、あらかじめ定められた実行条件によって処理の実行期間が異なる実行期間変動処理を実行するように構成されているので、メイン処理における第1初期値用数値データの更新処理と第2初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生を許容する期間をランダムにすることができ、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。   In the fifth aspect of the invention, the game control means performs a process of setting the interrupt permission state after executing a process of updating the first initial value numerical data and a process of updating the second initial value numerical data. Since it is configured to execute an execution period variation process in which the execution period of the process is different depending on a predetermined execution condition between the process set to the interrupt prohibited state before the execution, the first process in the main process Between the update process of the initial value numerical data and the update process of the second initial value numerical data, the period during which the timer interrupt can be generated can be randomized, and the game control is based on the occurrence of the timer interrupt. The process can be executed randomly.

請求項6記載の発明では、遊技制御手段は、第1初期値用数値データを更新する処理と第2初期値用数値データを更新する処理のうち少なくともいずれか一方の処理にて、更新する値をランダムに決定する更新値決定処理を実行するように構成されているので、第1初期値用数値データと第2初期値用数値データのうちの少なくともいずれか一方のランダム性を向上させることができる。   In the invention according to claim 6, the game control means updates the value in at least one of the process of updating the first initial value numerical data and the process of updating the second initial value numerical data. Since the update value determination process for randomly determining the initial value numerical data is improved, the randomness of at least one of the first initial value numerical data and the second initial value numerical data can be improved. it can.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Each time there is a valid start prize, the display color changes (for example, changes from blue display to red display), and the start storage display area is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory number display area where the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, since the symbol display area and the start memory display area are provided separately, the start memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. Further, the display of the start memory number may be interrupted during variable display. In this example, the start memory display area is provided in the variable display device 9. However, a display (special symbol start memory display) for displaying the start memory number may be provided separately from the variable display device 9. Good.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing a large winning opening (variable winning ball apparatus). Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area: special area) is detected by the V count switch 22, and the winning ball from the opening / closing board 20 is counted. 23. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the refill ball is cut is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. It has been. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. In addition, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, When checking the card insertion indicator lamp that indicates that a card has been inserted, the card insertion slot into which a card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock is provided to release the unit.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.

可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When a game ball wins the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。   When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、確変状態中に普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合等に高められる。   When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol during the probability changing state.

図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a basic circuit (corresponding to a game control microcomputer: game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V count switch 22, and a count switch 23 , And an input driver circuit 58 for giving signals from the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20, and the inside of the big winning opening And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the path according to a command from the basic circuit 53.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。   The gate switch 32a, the start port switch 14a, the V count switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for performing the winning detection is also a winning detection means. Note that the winning detection means may be configured to collectively detect the respective game balls that have won separately a plurality of winning openings. In addition, even if a pass gate such as the gate switch 32a is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball enters the pass gate is a prize, and a switch ( For example, the gate switch 32a) serves as a winning detection means. Further, in this embodiment, since the game balls won in the V winning area are detected only by the V count switch 22, the number of game balls won in the big winning opening is the number detected by the V count switch 22 and the count switch 23. It becomes the sum with the detection number by. However, the game ball that has won the V winning area may be detected by the V count switch 22 and also by the count switch 23. In this case, the number of game balls won in the big winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23.

また、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチには、スイッチコモン電圧(例えば+12V)が供給されているが、主基板31には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路71が搭載されている。スイッチコモン監視回路71が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路53に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。   A switch common voltage (for example, + 12V) is supplied to each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. A switch common monitoring circuit 71 for monitoring the voltage is mounted. When the switch common monitoring circuit 71 detects that the switch common voltage has dropped to a predetermined value, the switch common monitoring signal input to the basic circuit 53 is turned off.

また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。   Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。   A basic circuit 53 realized by a game control microcomputer includes a ROM 54 for storing a game control (game control) program and the like, and storage means used as a work memory (variation data storage means for storing fluctuation data). A RAM 55, a CPU 56 that performs control operations according to a program, and an I / O port unit 57 are included. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built in, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on boards other than the main board 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 realized by a game control microcomputer, but is mainly realized by a CPU 56 that executes control according to a program in the game control microcomputer.

また、RAM55は、遊技機が備える電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってその一部がバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)は、バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされている領域:遊技制御バックアップ用記憶手段の一例)に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされていない領域:遊技制御用記憶手段の一例)に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップRAMに保存されるようにしてもよい。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partially backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown) provided in the gaming machine. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the power supply of the backup power supply is disabled). In this example, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) is stored in a backup RAM area (an area where power is backed up in the RAM 55: an example of storage means for game control backup). Saved in. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. In this example, data indicating the number of unpaid prize balls is stored in a non-backup RAM area (an area in the RAM 55 where power is not backed up: an example of a game control storage means). Note that data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM.

また、電源基板からのリセット信号および電源断信号が基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。さらに、クリアスイッチ921からのクリア信号が入力ドライバ回路58に入力される。   In addition, a reset signal and a power-off signal from the power supply board are input to the basic circuit 53 (specifically, an input port). Further, a clear signal from the clear switch 921 is input to the input driver circuit 58.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。   The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the payout control board 37, and the game ball is launched toward the game area 7 by the rotation of the launch motor 94. A drive signal for driving the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the touch sensor substrate 91. The touch sensor detects that the player is touching the operation knob (hitting ball handle) 5 and a signal from the touch sensor is mounted on the touch sensor substrate 91 (the player touches the operation knob 5). Is transmitted to the payout control board 37 via a circuit including a detection circuit for detecting whether or not it is touched. The circuit on the payout control board 37 stops the driving of the firing motor 94 when the signal from the touch sensor circuit indicates an off state. The operation knob 5 is provided with a touch ring that adjusts the resilience and is a part that the player contacts. In the gaming machine, the touch sensor substrate 91 is disposed between the touch ring and the payout control substrate 37, and is disposed in the vicinity of the touch ring. Specifically, the wiring length between the touch ring and the touch sensor substrate 91 is shorter than the wiring length between the touch sensor substrate 91 and the payout control substrate 37.

なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。   In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 performs display control of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board 6, and the frame side Display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. The effect control means mounted on the effect control board 80 also performs display control of the variable display device 9 that variably displays special symbols and the normal symbol display 10 that variably displays normal symbols.

また、この実施の形態で用いられているCPU56は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVcc(+5V)にプルアップしておく。従って、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。   Further, the CPU 56 used in this embodiment includes a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) used for generating a non-maskable interrupt (NMI) that cannot be set to interrupt prohibition by software, And an interrupt terminal (INT terminal) used to generate an external interrupt (external interrupt; maskable interrupt that can be disabled by software). However, this embodiment does not use non-maskable interrupts and external interrupts. Therefore, the NMI terminal and the INT terminal are pulled up to Vcc (+5 V) through resistors. Therefore, the input levels of the NMI terminal and the INT terminal are always high, and there is a possibility that the input level of the NMI terminal and the INT terminal falls due to noise or the like, and an interrupt is generated, as compared with the case where the terminal is open. To reduce.

次に遊技機の動作について説明する。図3および図4は、主基板31における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 3 and 4 are flowcharts showing main processing executed by the game control means on the main board 31. FIG. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which a reset signal is input becomes high, the CPU 56 performs a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. After execution, the main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期設定を行う(ステップS4)。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4).

次いで、CPU56は、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期設定(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   Next, the CPU 56 performs initial setting (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), and then sets the RAM 55 to an accessible state (step S5). S6).

この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。   The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.

この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   The CPU 56 used in this embodiment is provided with the following three modes as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。   Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.

割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。   Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).

割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。   Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。   Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

次いで、CPU56は、クリアスイッチ921からのクリア信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。   Next, the CPU 56 confirms the state of the clear signal from the clear switch 921 only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリア信号がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear signal is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such protection processing has been performed, the CPU 56 determines that there is a backup. When it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。   Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the data protection process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is a backup.

バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。   If it is determined that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count reaches 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 to S15) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)が設定されている部分である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The portion that should not be initialized is, for example, a portion in which data (such as a special symbol process flag) indicating a gaming state before stopping power supply is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and power is supplied to the sub boards (the payout control board 37 and the effect control board 80) according to the contents. Control is performed so that a control command (recovery command) indicating the recovery is transmitted (step S94). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. For example, if the count value data of the counter for generating the big hit determination random number is left as it is, the big hit determination random number is generated even if the initialization process is executed by unauthorized means. Therefore, it is difficult to aim at the timing at which the count value of the counter matches the jackpot determination value. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball break An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to a control state, such as a flag or a payout stop flag.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(本例では2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、時間定数レジスタに2msに相当する値が設定され、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the CPU 56 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (2 ms in this example). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a value corresponding to 2 ms is set in the time constant register and a timer interrupt is periodically generated every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理を行ったあと(ステップS17)、ランダム1初期値決定用乱数およびランダム6初期値決定用乱数の更新処理を実行する(ステップS18)。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 disables the interrupt (step S16), performs the display random number update process (step S17), and then determines the random 1 initial value determination random number. Then, the random number initial value determination random number update process is executed (step S18).

次いで、CPU56は、割込許可状態にしたあと(ステップS19)、NOP(ノンオペレーション)処理を実行する(ステップS20)。NOP処理を実行したあと、CPU56は、割込禁止状態にして(ステップS21)、ランダム3初期値決定用乱数の更新処理を行い(ステップS22)、割込許可状態にし(ステップS23)、ステップS16に戻る。   Next, the CPU 56 makes an interrupt permission state (step S19), and then executes a NOP (non-operation) process (step S20). After executing the NOP process, the CPU 56 sets the interrupt disabled state (step S21), performs the random 3 initial value determination random number update process (step S22), sets the interrupt enabled state (step S23), and step S16. Return to.

上記のように、本例では、メインルーチンで、表示用乱数と初期値決定用乱数の更新処理を繰り返し実行する。ただし、ランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間にNOP処理を実行し、ランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込がかかりやすいようにしている。   As described above, in this example, the update process of the display random number and the initial value determining random number is repeatedly executed in the main routine. However, the NOP process is executed between the random number 1 initial value determination random number update process and the random number 3 initial value determination random number update process, and the random number 1 initial value determination random number update process and the random number 3 initial value determination A timer interrupt is likely to occur during the random number update process.

NOP処理とは、所定期間中は実質的な制御を何ら行わない状態とするための処理であり、具体的にはプログラムカウンタを所定数(例えば「1」)加算するのみの処理(プログラムカウンタ更新処理)である。すなわち、NOP処理(プログラムカウンタ更新処理)にてプログラムカウンタの加算のみを行っている場合には、メインルーチンにおいて実質的な制御は何ら実行されない。なお、「プログラムカウンタ」は、実行する処理プログラムが記憶された記憶手段のプログラム領域のアドレスを示す値が設定されているカウンタである。   The NOP process is a process for setting a state in which no substantial control is performed during a predetermined period, and more specifically, a process that only adds a predetermined number (for example, “1”) of the program counter (program counter update Processing). That is, when only the addition of the program counter is performed in the NOP process (program counter update process), no substantial control is executed in the main routine. The “program counter” is a counter in which a value indicating the address of the program area of the storage means in which the processing program to be executed is stored is set.

なお、本例では、ステップS23にて割込許可状態にしたあと、ステップS16に戻って割込禁止状態とするまでの間には、ジャンプ命令などが実行される。このため、ステップS23で割込許可状態とされたあとステップS16にて割込禁止状態となるまでの間にタイマ割込が発生し、遊技制御処理が実行されることがあり得る。   In this example, after the interrupt enabled state is set in step S23, a jump instruction or the like is executed until the process returns to step S16 to enter the interrupt disabled state. For this reason, a timer interrupt may occur and the game control process may be executed after the interrupt enabled state is set in step S23 and before the interrupt disabled state is set in step S16.

なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. It is.

また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. The initial value determining random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determining random number generating counter).

後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or In a process of transmitting a command signal for causing another microcomputer to control, also referred to as a gaming machine control process), when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18,S22の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18,S22の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt disabled state is caused by the timer interrupt described later for the display random number update process and the initial value determination random number update process. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing because the processing is also executed. That is, a timer interrupt is generated during the processes of steps S17, S18, and S22, and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt process. Then, the continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processes of steps S17, S18, and S22.

次に、遊技制御処理について説明する。
図5は、2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S23のループ処理の実行中に、2msタイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。
Next, the game control process will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process. When a 2 ms timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during execution of the loop process of steps S16 to S23, the CPU 56 starts a timer interrupt process that is started in response to the occurrence of the timer interrupt. The game control process is executed at.

遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS30)。   In the game control process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether the power-on signal has been turned on) (step S30).

次いで、CPU56は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS31)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a via the input driver circuit 58, and determines their states. (Switch processing: step S31). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

この実施の形態では、スイッチ処理(ステップS31)にて入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が確認された継続時間(具体的には2ms毎の確認回数)が設定され、所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。   In this embodiment, the continuation time (specifically, the number of confirmations every 2 ms) in which the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passing is confirmed in the switch process (step S31) is set. If it continues for a predetermined period of time, it is determined that the switch has been turned on, and processing corresponding to the switch on is started.

また、スイッチコモン監視信号にもとづいて所定の報知処理を行う短絡報知処理を実行する(ステップS32)。   Moreover, the short circuit alerting | reporting process which performs a predetermined alerting | reporting process based on a switch common monitoring signal is performed (step S32).

次に、CPU56は、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数などの各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS33)。また、ランダム1初期値決定用乱数、およびランダム6初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS34)。さらに、ランダム3初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS35)。そして、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS36)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a jackpot determination random number used for game control (step S33). Further, a process of updating the count value of the counter for generating the random 1 initial value determining random number and the random 6 initial value determining random number is performed (step S34). Furthermore, a process of updating the count value of the counter for generating the random number for determining the random 3 initial value is performed (step S35). And the process which updates the count value of the counter for producing | generating the display random number is performed (step S36).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS37)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS38)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S37). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the normal symbol process is performed (step S38). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS39)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS40)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process: step S39). In addition, a process for setting an effect control command related to the normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command is performed (normal symbol command control process: step S40).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS41)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S41).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS42)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the like (step S42). Specifically, a payout control signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to detection of a prize based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. . The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS43)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS44)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートバッファにおけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS45:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS46)、処理を終了する。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number (step S43). Further, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S44). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the output port buffer to the output port (step). S45: Solenoid output processing). Thereafter, the interrupt permission state is set (step S46), and the process is terminated.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用、大当り決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄決定用、はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(特別図柄決定用、大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(9)ランダム9:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination, for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left and right right special symbols for special symbols (for determining special symbols, for determining off symbols)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining special symbols and determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(9) Random 9: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS33では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値決定用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数等も用いられている。   In step S33 in the game control process shown in FIG. 5, the CPU 56 generates a jackpot determination random number (1), a jackpot determination random number (3), and a determination random number per ordinary symbol (6). Counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value determination random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (9) are also used.

なお、ランダム2−2を生成するためのカウンタは、ランダム2−1を生成するためのカウンタの桁上げ(「11」になって初期値「0」に戻るとき)が生ずるとカウントアップされ、ランダム2−3を生成するためのカウンタは、ランダム2−2を生成するためのカウンタの桁上げが生ずるとカウントアップされる。   The counter for generating random 2-2 is counted up when a carry of the counter for generating random 2-1 (when returning to the initial value “0” after becoming “11”) occurs. The counter for generating random 2-3 is counted up when a carry of the counter for generating random 2-2 occurs.

図7は、判定用乱数更新処理(ステップS33)を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、CPU56は、まず、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS401)。そして、そのカウンタのカウント値が「631」よりも小さいかどうか判定する(ステップS402)。小さくなければ、すなわち、631に達していればその値を「0」に戻す(ステップS403)。さらに、CPU56は、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値がランダム1用初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する(ステップS404)。一致していたら、ランダム7を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム1を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステップS405)、ランダム1用初期値バッファにも格納する(ステップS406)。   FIG. 7 is a flowchart showing the determination random number update process (step S33). In the determination random number update process, the CPU 56 first adds 1 to a counter for generating random 1 (a big hit determination random number) (step S401). Then, it is determined whether or not the count value of the counter is smaller than “631” (step S402). If not smaller, that is, if 631 is reached, the value is returned to “0” (step S403). Further, the CPU 56 checks whether or not the count value of the counter for generating the random 1 matches the value set in the random 1 initial value buffer (step S404). If they match, the count value for generating random 7 is read, an initial value determining random number is extracted, the random value is set in a counter for generating random 1 (step S405), and for random 1 Also stored in the initial value buffer (step S406).

ステップS404〜S406の処理によって、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに(631カウントするたびに)、設定値(初期値)が変更される。従って、ランダム1のランダム性がより増して、大当りの発生をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。   Through the processing in steps S404 to S406, the count value of the counter for generating random 1 is changed every time it makes one round (every 631 counts). Therefore, the randomness of the random 1 is further increased, and it is difficult to play a game aiming for a big hit. As a result, fraud can also be effectively prevented.

次いで、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS407)。そして、そのカウンタのカウント値が「12」に達しているかどうか判定する(ステップS408)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS409)。さらに、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値がランダム3用初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する(ステップS410)。一致していたら、ランダム8を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム3を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステップS411)、ランダム3用初期値バッファにも格納する(ステップS412)。   Next, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating a random 3 (a jackpot symbol determining random number) (step S407). Then, it is determined whether the count value of the counter has reached “12” (step S408). If it has reached, the value is returned to “0” (step S409). Further, the CPU 56 checks whether or not the count value of the counter for generating the random number 3 matches the value set in the random value initial value buffer (step S410). If they match, the count value for generating random 8 is read to extract an initial value determining random number, the random value is set in a counter for generating random 3 (step S411), and for random 3 Also stored in the initial value buffer (step S412).

ステップS410〜S412の処理によって、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに(12カウントするたびに)、設定値(初期値)が変更される。従って、ランダム3のランダム性がより増して、特定の大当り図柄(すなわち、確変大当りなどの特定の種類の大当りの発生)をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。   By the processing in steps S410 to S412, the count value of the counter for generating random 3 is changed every time it makes one round (every 12 counts). Therefore, the randomness of the random 3 is further increased, and it is difficult to play a game aimed at a specific jackpot symbol (that is, occurrence of a specific type of jackpot such as a probability variation jackpot). As a result, fraud can also be effectively prevented.

さらに、CPU56は、また、ランダム6(普通図柄判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS413)。そして、そのカウンタのカウント値が「14」に達しているかどうか判定する(ステップS414)。達していれば、その値を「3」に戻す(ステップS415)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、3〜13である。さらに、CPU56は、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値がランダム6用初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する(ステップS416)。一致していたら、ランダム9を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム6を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステップS417)、ランダム6用初期値バッファにも格納する(ステップS418)。   Further, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 6 (normal symbol determination random number) (step S413). Then, it is determined whether or not the count value of the counter has reached “14” (step S414). If it has reached, the value is returned to “3” (step S415). That is, the possible range of the counter value for generating random 6 is 3 to 13. Furthermore, the CPU 56 checks whether or not the count value of the counter for generating the random 6 matches the value set in the random 6 initial value buffer (step S416). If they match, the count value for generating random 9 is read, an initial value determining random number is extracted, the random value is set in a counter for generating random 6 (step S417), and for random 6 Also stored in the initial value buffer (step S418).

ステップS416〜S418の処理によって、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに(3〜13の11カウントするたびに)、設定値(初期値)が変更される。従って、ランダム6のランダム性がより増して、特定の当りの発生をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。   By the processing of steps S416 to S418, the set value (initial value) of the count value of the counter for generating the random 6 is changed every time it makes one round (every 3 counts of 13 to 13). Therefore, the randomness of the random 6 is further increased, and it becomes difficult to play a game aiming for the occurrence of a specific hit. As a result, fraud can also be effectively prevented.

図8は、ランダム1およびランダム6初期値決定用乱数更新処理(ステップS18,S34)を示すフローチャートである。ランダム1およびランダム6初期値決定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム7(ランダム1初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS421)。そして、そのカウンタのカウント値が「631」に達しているかどうか判定する(ステップS422)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS423)。   FIG. 8 is a flowchart showing random number 1 and random 6 initial value determination random number update processing (steps S18 and S34). In random number 1 and random 6 initial value determination random number update processing, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 7 (random 1 initial value determination random number) (step S421). Then, it is determined whether or not the count value of the counter has reached “631” (step S422). If reached, the value is returned to “0” (step S423).

また、CPU56は、ランダム9(ランダム6初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS424)。そして、そのカウンタのカウント値が「14」に達しているかどうか判定する(ステップS425)。達していれば、その値を「3」に戻す(ステップS426)。   Further, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 9 (random 6 initial value determining random number) (step S424). Then, it is determined whether or not the counter value has reached “14” (step S425). If reached, the value is returned to “3” (step S426).

図9は、ランダム3初期値決定用乱数更新処理(ステップS22,S35)を示すフローチャートである。ランダム3初期値決定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム8(ランダム3初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS427)。そして、そのカウンタのカウント値が「12」に達しているかどうか判定する(ステップS428)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS429)。   FIG. 9 is a flowchart showing random number 3 initial value determination random number update processing (steps S22 and S35). In random number 3 initial value determination random number update processing, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 8 (random 3 initial value determination random number) (step S427). Then, it is determined whether or not the counter value has reached “12” (step S428). If reached, the value is returned to “0” (step S429).

図10は、表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。表示用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム4(変動パターン決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS431)。そして、そのカウンタのカウント値が「150」に達しているかどうか判定する(ステップS432)。達していれば、その値から「150」を減算する(ステップS433)。   FIG. 10 is a flowchart showing the display random number update process. In the display random number update processing, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 4 (variation pattern determining random number) (step S431). Then, it is determined whether the count value of the counter has reached “150” (step S432). If it has reached, “150” is subtracted from the value (step S433).

次いで、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS434)。そして、そのカウンタのカウント値が「14」に達しているかどうか判定する(ステップS435)。達していれば、その値から「14」を減算する(ステップS436)。   Next, 1 is added to a counter for generating random 5 (a random number for reach determination) (step S434). Then, it is determined whether or not the counter value has reached “14” (step S435). If it has reached, “14” is subtracted from the value (step S436).

次に、CPU56は、ランダム2−1(左のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS437)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS438)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS439)。そして、キャリーフラグが立っていれば(ステップS440)、ランダム2−2(中のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS441)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS442)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS443)。キャリーフラグが立っていれば(ステップS444)、ランダム2−3(右のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS445)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ステップS446)、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする(ステップS447)。なお、キャリーフラグは、カウンタ更新処理において、カウント値の桁上げが生じたときに(カウント値が0に戻されたときに)セットされる。   Next, the CPU 56 sets the address of the counter for generating the random 2-1 (the left-side special symbol determination random number) to the pointer (step S437). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S438), and the counter update processing subroutine is called (step S439). If the carry flag is set (step S440), the address of the counter for generating random 2-2 (random special symbol determining random number in the middle) is set in the pointer (step S441). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S442), and the counter update processing subroutine is called (step S443). If the carry flag is set (step S444), the address of the counter for generating random 2-3 (the random symbol for determining the right off special symbol) is set in the pointer (step S445). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S446), and the counter update processing subroutine is called (step S447). The carry flag is set when a carry of the count value occurs in the counter update process (when the count value is returned to 0).

以上のように、左中右のはずれ特別図柄決定用乱数を生成するためのカウンタについては、カウンタ更新処理サブルーチンにおいてカウントアップが実行される。このように、共通のサブルーチン(モジュール)をコールすることによって、プログラム容量は節減される。ただし、大当りの発生、大当り図柄の決定および普通図柄の決定に関するランダム1,3,6,7,8については、遊技者の利益に直結するので、共通のサブルーチンを使用せずに、それぞれ、個別にカウンタの更新処理が行われる。   As described above, the counter for generating the left middle right off-set special symbol determining random number is counted up in the counter update processing subroutine. Thus, the program capacity is saved by calling a common subroutine (module). However, random 1, 3, 6, 7 and 8 related to the occurrence of jackpot, determination of jackpot symbol and determination of normal symbol are directly related to the player's interest, so each does not use a common subroutine, but individually The counter is updated.

図11は、カウンタ更新処理サブルーチンを示すフローチャートである。カウンタ更新処理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポインタにもとづいて更新処理対象のカウンタを特定し(ステップS461)、そのカウンタのカウント値を1加算する(ステップS462)。そして、カウント値が最大値よりも小さいかどうか確認する(ステップS463)。すなわち、最大値になったか否か確認する。最大値になっていれば、カウンタの値を「0」に戻す(ステップS464)。このとき、CPU56の内部処理として減算処理が行われているので、キャリーフラグがセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing a counter update processing subroutine. In the counter update processing subroutine, the CPU 56 specifies a counter to be updated based on the pointer (step S461), and adds 1 to the count value of the counter (step S462). Then, it is confirmed whether or not the count value is smaller than the maximum value (step S463). That is, it is confirmed whether or not the maximum value is reached. If the maximum value is reached, the counter value is returned to “0” (step S464). At this time, since a subtraction process is performed as an internal process of the CPU 56, a carry flag is set.

図12は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS37の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 12 is a specific process of step S37 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.

なお、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が4に達していなければ始動入賞記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS312では、図6に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。   In the start-port switch passing process (step S312), the CPU 56 checks whether or not the start prize memory number has reached the maximum value of 4, and if the start prize memory number has not reached 4, the start prize memory number is set. The number of random numbers such as a jackpot determination random number is extracted by 1, and processing for storing them in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of start winning prizes is performed. Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S312, random 1 to random 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、後述する大当り判定モジュールによって大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit by the big hit determination module described later as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。本例では、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に応じて大当り図柄を決定する。一方、特別図柄の可変表示の結果をはずれ(リーチを含む)とするときには、はずれ図柄決定用乱数(ランダム2)の値に応じてはずれ図柄(リーチ図柄を含む)を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. In this example, when the result of variably displaying the special symbol is a jackpot, the jackpot symbol is determined according to the value of the jackpot symbol determining random number (random 3). On the other hand, when the result of variable symbol special display is set to be out of place (including reach), the out-of-band design (including reach design) is determined according to the value of the random design determining random number (random 2). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the production control board 80, a process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、特別図柄停止処理(ステップS304)にて停止表示された停止図柄が確変図柄であった場合には、遊技状態を確変状態に移行(例えば確変状態であるか否かを示す確変フラグのセット)させたあと、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、特別図柄停止処理(ステップS304)にて停止表示された停止図柄が時短状態となるものとしてあらかじめ定められていた時短図柄(例えば左中右図柄が「1,1,1」で揃った図柄)であった場合には、遊技状態を時短状態に移行(例えば時短状態であるか否かを示す確変フラグのセット)させたあと、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, when the stop symbol displayed in the special symbol stop process (step S304) is a probability variation symbol, the gaming state is shifted to the probability variation state (for example, a probability variation flag indicating whether or not the probability variation state is set). ), The internal state is updated to shift to step S300. In addition, the time symbol (for example, the symbols in which the left middle right symbol is aligned with “1,1,1”, which has been determined in advance as the state in which the stop symbol displayed in the special symbol stop process (step S304) is in the short time state. ), The game state is shifted to the short-time state (for example, a probability change flag indicating whether or not the short-time state is set), and then the internal state is updated to shift to step S300.

ここで、大当り判定モジュールについて説明する。大当り判定モジュールでは、ランダム1の値と比較される大当り判定値が設定されている大当り判定テーブルが用いられる。この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」、「7」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。   Here, the jackpot determination module will be described. The jackpot determination module uses a jackpot determination table in which a jackpot determination value to be compared with a random 1 value is set. In this embodiment, the jackpot determination values are “3” and “7” at the time of low probability (non-probability variation), and the jackpot determination values are “3”, “7”, “ 79 ”,“ 103 ”, and“ 107 ”.

大当り判定モジュール(大当り判定処理)では、CPU56は、まず、そのときの遊技の制御状態が確変中であるか否か判定し、確変中であれば、大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する処理を行う。一方、確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する処理を行う。   In the big hit determination module (big hit determination processing), the CPU 56 first determines whether or not the control state of the game at that time is in the probability change, and if in the probability change, the table at the time of high probability in the big hit determination table. The process to decide to use is performed. On the other hand, if the probability change is not in progress, a process of determining to use the table at the low probability in the jackpot determination table is performed.

そして、CPU56は、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し、一致する値があれば大当りとすることにし、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する処理を行う。   Then, the CPU 56 determines whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table. If there is a matching value, the CPU 56 determines that it is a jackpot. Processing to decide not to do.

上記のようにして、大当りとするか否かを決定する。大当りとすることに決定した場合には、CPU56は、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)にて、抽出されている大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に応じて大当り時の特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。本例では、抽出されている大当り図柄決定用乱数の値と同じ数値が停止図柄として決定されるものとする。すなわち、抽出されている大当り図柄決定用乱数の値(「0」〜「11」のいずれか)と同じ数値(「0」〜「11」のいずれか)が左中右で揃う大当り図柄とされる。   As described above, it is determined whether or not to make a big hit. When it is determined that the jackpot is to be won, the CPU 56, in the special symbol stop symbol setting process (step S301), the special symbol at the time of the big hit according to the value of the random number for determining the jackpot symbol (random 3). The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display is determined. In this example, it is assumed that the same numerical value as that of the extracted jackpot symbol determination random number is determined as the stop symbol. In other words, the jackpot symbol in which the same numerical value (any one of “0” to “11”) as the extracted jackpot symbol determining random number value (any one of “0” to “11”) is aligned in the middle left and right. The

そして、本例では、左中右図柄の停止図柄が奇数図柄で揃った場合には確変大当り(非確変状態から確変状態に移行する大当り)となり、左中右図柄の停止図柄が偶数図柄で揃った場合には非確変大当り(非確変状態から確変状態に移行しない大当り)となる。すなわち、大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技状態の種類(確変大当り、非確変大当り)が決定される。よって、大当り図柄決定用乱数は、大当りの種類を決定するための乱数としての役割も担っている。なお、大当り遊技状態の種類は、確変大当りと非確変大当りだけでなく、例えば時短大当りなどの他の種類が用意されていてもよい。   In this example, when the stop symbols of the left middle right symbols are aligned with odd numbers of symbols, it becomes a probable big hit (big hit that shifts from the non-probable change state to the probable change state), and the stop symbols of the left middle right symbols are even numbers. In this case, a non-probable big hit (a big hit that does not shift from the non-probable change state to the probable change state) is made. In other words, depending on the type of jackpot symbol, the type of jackpot gaming state (probability variation jackpot, non-probability variation jackpot) is determined. Thus, the jackpot symbol determining random number also serves as a random number for determining the type of jackpot. Note that the types of big hit gaming states are not limited to probable big hits and non-probable big hits, but other types such as short-term big hits may be prepared.

図13は、タイマ割込の発生時のランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数との関係を示すタイミング図である。図13に示すように、メインルーチンにおけるステップS18とステップS22との間でタイマ割込が発生したときは、遊技機の電源投入時からのステップS18の実行回数の総数がステップS22の実行回数の総数よりも1回多く、ステップS34とステップS35の実行回数の総数は同数であるため、ランダム1初期値決定用乱数の更新回数がランダム3初期値決定用乱数の更新回数よりも1多いことになる。   FIG. 13 is a timing chart showing the relationship between the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number when the timer interrupt occurs. As shown in FIG. 13, when a timer interrupt occurs between step S18 and step S22 in the main routine, the total number of executions of step S18 since the power-on of the gaming machine is the number of executions of step S22. Since the total number of executions of step S34 and step S35 is the same, the update count of the random 1 initial value determination random number is one more than the update count of the random 3 initial value determination random number. Become.

一方、図13に示すように、メインルーチンにおけるステップS22が実行されたあとステップS18が実行される前にタイマ割込が発生したときは、遊技機の電源投入時からのステップS18とステップS22の実行回数の総数が同数であり、ステップS34とステップS35の実行回数の総数も同数であるため、ランダム1初期値決定用乱数の更新回数とランダム3初期値決定用乱数の更新回数とが同数となる。   On the other hand, as shown in FIG. 13, when a timer interrupt occurs after step S22 in the main routine is executed and before step S18 is executed, the steps S18 and S22 from when the gaming machine is turned on are turned on. Since the total number of executions is the same, and the total number of executions of step S34 and step S35 is also the same, the update number of the random 1 initial value determination random number and the update number of the random 3 initial value determination random number are the same. Become.

上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、NOP処理を行うようにし、ステップS18とステップS22との間に頻繁にタイマ割込が発生するように制御している。このため、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが常に同期している状態となることを防止することができ、タイマ割込が発生したときのランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数との関係をランダムにすることができる。   In the above-described embodiment, an interrupt is permitted between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process, and the NOP process is performed. Control is performed so that timer interruptions frequently occur between step S22 and step S22. Therefore, it is possible to prevent the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number from being always synchronized, and for determining the random 1 initial value when a timer interrupt occurs. The relationship between the random number and the random number for determining the random 3 initial value can be made random.

以上に説明したように、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、NOP処理を行う構成としたので、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間でタイマ割込処理が高頻度で実行されるようにすることができ、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが同期している状態でランダム1およびランダム3の初期値が変更されてしまうことを防止することができる。このため、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為により、大当りを不正に発生させたり、確変大当りなどの特定の種類の大当りを不正に発生させることを回避することができる。   As described above, since the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process are set in the interrupt permission state and the NOP process is performed, The timer interrupt process can be executed at a high frequency between the random update process for determining the random 1 initial value and the random update process for determining the random 3 initial value in the main process. It is possible to prevent the random 1 and random 3 initial values from being changed while the random number and the random 3 initial value determining random number are synchronized. For this reason, it is possible to avoid illegally generating a jackpot or illegally generating a specific type of jackpot, such as a probabilistic jackpot, by an illegal act of sending a start winning signal illegally.

すなわち、メインルーチン内の処理の全てを割込禁止状態で行う構成とし、そのメインルーチン内でランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とを行う構成とすると、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とがメインルーチンにおいて常にセットで更新されることとなり、電源投入時からの更新回数の総数が常に同数の状態でタイマ割込が発生することになる。   That is, if all the processes in the main routine are performed in an interrupt disabled state, and a random 1 initial value determining random number and a random 3 initial value determining random number are performed in the main routine, the random 1 initial value The determination random number and the random 3 initial value determination random number are always updated as a set in the main routine, and the timer interruption occurs with the total number of updates since the power-on is always the same.

また、例えば、遊技が何ら行われていない状態であれば、タイマ割込処理の実行期間はほぼ一定の時間(例えば1.6ms)となるとともに、メインルーチンの一周期もほぼ一定の時間(例えば0.2ms)となる。このため、メインルーチンが実行されるタイマ割込の発生間隔(例えば2ms)における余り時間も一定の時間(例えば0.4ms)となり、各タイマ割込の発生間隔における1回の余り時間で実行されるメインルーチンの回数(例えば(0.4ms/0.2ms)=2回)を算出することができる。   Also, for example, if no game is being played, the execution period of the timer interrupt process is a substantially constant time (for example, 1.6 ms), and one period of the main routine is also approximately a constant time (for example, 0.2 ms). For this reason, the surplus time in the timer interrupt generation interval (for example, 2 ms) in which the main routine is executed is also a fixed time (for example, 0.4 ms), and is executed in one surplus time in each timer interrupt generation interval. The number of main routines (for example, (0.4 ms / 0.2 ms) = 2 times) can be calculated.

従って、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とがメインルーチンにおいて常にセットで更新される場合には、電源投入時(乱数更新処理の開始時)からの経過時間によって、タイマ割込発生時におけるランダム1初期値決定用乱数およびランダム3初期値決定用乱数の更新回数の総数を不正行為者が知ることができてしまう可能性がある。   Therefore, when the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number are always updated as a set in the main routine, the timer is set according to the elapsed time from power-on (at the start of the random number updating process). There is a possibility that the fraudulent person can know the total number of updates of the random number for determining the random 1 initial value and the random number for determining the random 3 initial value when the interruption occurs.

さらに、ランダム1とランダム3の更新範囲にもとづいて、各乱数の初期値変更が同時になされるタイミングを算出することも可能となる。   Furthermore, based on the update range of random 1 and random 3, it is possible to calculate the timing at which the initial value of each random number is changed simultaneously.

よって、例えば、不正基板等の不正手段を遊技機に搭載し、ランダム1初期値決定用乱数の値が大当り判定値と一致しているときに、ランダム1の初期値の変更タイミングが到来するときを狙って、不正基板等の不正手段によって、CPU56における遊技制御用マイクロコンピュータに対して不正に始動入賞信号を送り込むことにより、不正に大当りを生じさせることが可能になってしまう。   Thus, for example, when a random means such as a fraudulent board is mounted on a gaming machine and the random 1 initial value determination random number value matches the jackpot determination value, the timing for changing the initial value of random 1 comes If the start winning signal is illegally sent to the game control microcomputer in the CPU 56 by an illegal means such as an illegal board, it is possible to illegally generate a big hit.

また、大当り図柄の種類によって確変大当りであるか非確変大当りであるかが決定される場合には、ランダム1初期値決定用乱数の値が大当り判定値と一致しているとともに、ランダム3初期値決定用乱数の値が確変図柄を示す値であるときに、ランダム1の初期値とランダム3の初期値の変更タイミングが同時に到来するときを狙って、不正基板等の不正手段によって、CPU56における遊技制御用マイクロコンピュータに対して不正に始動入賞信号を送り込むことにより、不正に確変大当りを生じさせることが可能になってしまう。   Also, when it is determined whether the jackpot symbol is a probabilistic big hit or a non-probable big hit, the random 1 initial value determining random number value matches the jackpot determination value and the random 3 initial value A game in the CPU 56 by a fraudulent means such as a fraudulent board, aiming at the time when the random 1 initial value and the random 3 initial value change timing arrive at the same time when the value of the random number for determination is a value indicating a probability variation pattern By illegally sending a start winning signal to the control microcomputer, it becomes possible to illegally generate a probable big hit.

これに対して、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間でタイマ割込処理が高頻度で実行されるようにすることができ、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが同期している状態でランダム1およびランダム3の初期値が変更されてしまうことを防止することができるため、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為にもとづく大当りや確変大当りの発生を防止することができるのである。   In contrast, in the above-described embodiment, the timer interrupt process is frequently executed between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process. Since the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number are synchronized with each other, it is possible to prevent the random 1 and random 3 initial values from being changed. Thus, it is possible to prevent the occurrence of a big hit or a probable big hit based on an illegal act such as illegally sending a start winning signal.

なお、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、NOP処理を行う構成としていたが、NOP処理を行うことなく、割込許可状態とするだけであってもよい。このように構成した場合であっても、ステップS19での割込許可処理とステップS21での割込禁止処理が制御プログラム上に連続して記載されていない限りタイマ割込がかかる余地があるため、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込を発生させることができるようになり、ランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間に遊技制御処理が実行されるようにすることができる。よって、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とがタイマ割込の発生時に同期した状態となっていることを回避することができ、不正行為にもとづく大当りの発生や特定の種類の大当りの発生を防止することができる。ただし、NOP処理を行う構成とした場合には、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間でタイマ割込が発生する可能性を高めることができるようになり、ランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間でより確実に遊技制御処理が実行されるようにすることができる。   In the above-described embodiment, the interrupt is permitted and the NOP process is performed between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process. However, the interrupt permission state may be set without performing the NOP process. Even in such a configuration, there is room for timer interruption unless the interrupt permission process in step S19 and the interrupt prohibition process in step S21 are described continuously in the control program. , A timer interrupt can be generated between the random 1 initial value determining random number update process and the random 3 initial value determining random number update process in the main process, and the random 1 initial value determining random number The game control process can be executed between the update process and the random 3 initial value determination random number update process. Therefore, it can be avoided that the random number for determining the initial value of random 1 and the random number for determining the initial value of random 3 are synchronized when the timer interrupt occurs. Generation of big hits of types can be prevented. However, if the configuration is such that the NOP process is performed, there is a possibility that a timer interrupt will occur between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process. Thus, the game control process can be more reliably executed between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process.

また、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、NOP処理を行う構成としていたが、NOP処理に限らず、タイマ割込を誘発するための遅延処理を実行するようにして、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込を発生させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the interrupt permission state is set between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process, and the NOP process is performed. However, not only the NOP process but also a delay process for inducing a timer interrupt is executed, a random 1 initial value determination random number update process and a random 3 initial value determination random number update process in the main process, A timer interrupt may be generated during this period.

図14は、メインルーチンにて遅延処理を行う場合におけるメイン処理の一部を示すフローチャートである。図14に示すように、メイン処理にて、CPU56は、ステップS19にて割込許可状態としたあと、遅延期間を決定するために例えば抽選によってカウント値Kを決定する(ステップS20a)。次いで、CPU56は、遅延カウンタのカウント値を1加算し(ステップS20b)、遅延カウンタのカウント値がKになったら(ステップS20cのY)、遅延期間が終了したとしてステップS21に移行する。すなわち、遅延カウンタのカウント値を0から1ずつ加算していき、ステップS20aにて決定されたカウント値Kに到達したらステップS21に移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing a part of the main process when the delay process is performed in the main routine. As shown in FIG. 14, in the main process, the CPU 56 determines the count value K by lottery, for example, in order to determine the delay period after setting the interrupt permitted state in step S19 (step S20a). Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the delay counter (step S20b), and when the count value of the delay counter reaches K (Y in step S20c), the CPU proceeds to step S21 assuming that the delay period has ended. That is, the count value of the delay counter is incremented by 1 from 0, and when the count value K determined in step S20a is reached, the process proceeds to step S21.

上記のように、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、遅延期間を設ける構成とした場合であっても、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間にタイマ割込の発生を誘発することができ、1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間に遊技制御処理がより確実に実行されるようにすることができる。   As described above, when the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process are set to be in an interrupt permitted state, a delay period is provided. In addition, it is possible to induce the occurrence of a timer interrupt between the random update process for determining the random 1 initial value and the random update process for determining the random 3 initial value in the main process. 3 The game control process can be more reliably executed during the initial value determination random number update process.

また、上記のように、遅延時間を抽選により決定し、遅延時間をランダムに決める構成としたので、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間でランダムにタイマ割込が発生するようにすることができ、ランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間に遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。   In addition, as described above, the delay time is determined by lottery and the delay time is determined at random. Therefore, the random 1 initial value determining random number updating process and the random 3 initial value determining random number updating process in the main process are performed. Timer interrupts can be randomly generated between them, and the game control process is executed randomly between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process Can be.

なお、上記の例における遅延時間を、例えば5msなどのタイマ割込が複数回発生するような時間とするようにしてもよい。また、NOP処理と遅延処理とを共に行う構成としてもよく、その場合にさらにNOP処理の実行時間と遅延処理による遅延時間との合計がタイマ割込が複数回発生するような時間となるようにしてもよい。このように構成すれば、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間でタイマ割込が複数回発生するようにすることができ、ランダム1初期値決定用乱数の値とランダム3初期値決定用乱数の値のずれを大きくすることができる。   Note that the delay time in the above example may be a time at which a timer interrupt such as 5 ms occurs multiple times. Further, the NOP process and the delay process may be performed together, and in that case, the total of the execution time of the NOP process and the delay time by the delay process becomes a time at which a timer interrupt occurs a plurality of times. May be. With this configuration, a timer interrupt can be generated multiple times between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process. The difference between the initial value determining random number value and the random 3 initial value determining random number value can be increased.

また、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、ほぼ一定の期間で処理が完了するNOP処理を行う構成としていたが、あらかじめ定められた条件によって処理期間が異なる処理(実行期間変動処理)を実行するようにして、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込が発生する可能性(確率)を変化させるようにしてもよい。「実行期間変動処理」としては、例えば、桁上げの発生の有無によって処理期間が異なる処理、具体的には上述したはずれ図柄決定用乱数更新処理(ステップS437〜S447参照)が考えられる。   Further, in the above-described embodiment, an interrupt is permitted between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process, and the process is performed in a substantially constant period. The NOP process to be completed is configured, but a random number initial value determination random number update process and a random process in the main process are performed in such a manner that a process having a different process period (execution period variation process) is executed according to a predetermined condition. (3) The possibility (probability) that a timer interrupt may occur between the initial value determination random number update process may be changed. As the “execution period variation process”, for example, a process in which a process period varies depending on whether or not a carry occurs, specifically, the above-described errant symbol determination random number update process (see steps S437 to S447) can be considered.

図15は、メインルーチンにて、実行期間変動処理としてはずれ図柄決定用乱数更新処理(図10に示した表示用乱数更新処理の一部:ステップS437〜S447)を行う場合におけるメイン処理の一部を示すフローチャートである。図15に示すように、メイン処理にて、CPU56は、ステップS19にて割込許可状態としたあと、実行期間変動処理としてはずれ図柄決定用乱数更新処理(ステップS437〜S447参照)を実行し(ステップS20d)、ステップS21に移行する。なお、ステップS20dでのはずれ図柄決定用乱数更新処理では、左図柄用乱数(ランダム2−1)の更新にて桁上げが発生しなかった場合(ステップS440のN)、中図柄用乱数(ランダム2−2)の更新にて桁上げが発生しなかった場合(ステップS444のN)、または、左中右図柄用の乱数の全てを更新した場合(ステップS447のあと)に、ステップS21に移行する。   FIG. 15 shows a part of the main process when the random number update process for determining symbols (part of the display random number update process shown in FIG. 10: steps S437 to S447) is performed as the execution period variation process in the main routine. It is a flowchart which shows. As shown in FIG. 15, in the main process, after the CPU 56 enters the interrupt-permitted state in step S <b> 19, the CPU 56 executes the symbol determination random number update process (see steps S <b> 437 to S <b> 447) as the execution period variation process ( Step S20d) and the process proceeds to Step S21. It should be noted that in the off symbol determination random number update process in step S20d, if no carry occurs in updating the left symbol random number (random 2-1) (N in step S440), the medium symbol random number (random) If no carry occurs in the update of 2-2) (N in step S444), or if all the random numbers for the left middle right symbol are updated (after step S447), the process proceeds to step S21 To do.

すなわち、この例では、左図柄用乱数(ランダム2−1)の更新によっては桁上げが発生しなかった場合と、左図柄用乱数(ランダム2−1)の更新によって桁上げが発生したがその後の中図柄用乱数(ランダム2−2)の更新によっては桁上げが発生しなかった場合と、左図柄用乱数(ランダム2−1)の更新によって桁上げが発生したあとさらに中図柄用乱数(ランダム2−2)の更新によっても桁上げが発生した場合とで、処理の実行期間が異なることになる。   That is, in this example, when the left symbol random number (random 2-1) is updated, no carry occurs, and when the left symbol random number (random 2-1) is updated, a carry occurs. If the carry does not occur due to the update of the random number for the middle symbol (random 2-2), and after the carry occurs due to the update of the random number for the left symbol (random 2-1), the random number for the middle symbol ( The execution period of the process differs depending on whether a carry has occurred due to the random 2-2) update.

上記のように、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、その割込許可状態としているときに、あらかじめ定められた条件(例えば、桁上げの有無、桁上げが生じた回数)によって処理期間が異なる処理(実行期間変動処理)を実行する構成とした場合には、割込許可状態となっている期間を変化させることができ、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込が発生する可能性(確率)を変化させることができる。従って、メイン処理におけるランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間でランダムにタイマ割込が発生するようにすることができ、ランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理との間に遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。   As described above, between the random 1 initial value determination random number update process and the random 3 initial value determination random number update process in the main process is set to the interrupt permission state, and when the interrupt permission state is set, In the case of a configuration that executes a process (execution period variation process) with a different processing period depending on a predetermined condition (for example, whether there is a carry or the number of times a carry has occurred), the period in which the interrupt is permitted To change the possibility (probability) that a timer interrupt will occur between the update process of the random number for determining the random 1 initial value and the update process of the random number for determining the initial 3 value in the main process. Can do. Accordingly, a timer interrupt can be randomly generated between the random 1 initial value determining random number updating process and the random 3 initial value determining random number updating process in the main process, and the random 1 initial value determining random number. The game control process can be executed randomly between the update process and the random 3 initial value determination random number update process.

なお、上記の例では、「実行期間変動処理」として、はずれ図柄決定用乱数更新処理(ステップS437〜S447参照)を行う構成としていたが、実行期間変動処理が中断されて遊技制御処理が実行されることになるため、遊技制御処理では実行されない処理を実行期間変動処理として実行するようにすることが好ましい。すなわち、実行期間変動処理としてのはずれ図柄決定用乱数更新処理が中断された状態で遊技制御処理が実行され、その遊技制御処理内でもはずれ図柄決定用乱数更新処理が実行されてしまうと、乱数更新処理の実行回数と乱数の更新値との間で整合がとれなくなってしまう可能性がある。そのようなことを回避するために、遊技制御処理では実行されない処理を実行期間変動処理として実行するようにすることが好ましい。例えば、大当り予告を行うか否かの判定に用いる予告判定用乱数の更新処理を、桁上げの有無などによって処理期間が異なるように構成し、遊技制御処理内では実行することなく実行期間変動処理として実行するようにすればよい。また、例えば、はずれ図柄決定用乱数更新処理(ステップS437〜S447参照)をタイマ割込処理におけるステップS36内では行わないようにし、「実行期間変動処理」としてメイン処理内でのみ行うようにしてもよい。   In the above example, the “execution period variation process” is configured to perform the random symbol determination random number update process (see steps S437 to S447), but the execution period variation process is interrupted and the game control process is executed. Therefore, it is preferable to execute a process that is not executed in the game control process as the execution period variation process. That is, if the game control process is executed in a state in which the off-score determination random number update process as the execution period variation process is interrupted, and the off-score determination random number update process is executed within the game control process, the random number update is performed. There is a possibility that consistency between the number of executions of the process and the update value of the random number may not be achieved. In order to avoid such a situation, it is preferable to execute a process that is not executed in the game control process as the execution period variation process. For example, the update process of the random number for determining the notice used for determining whether or not to make a jackpot notice is configured so that the processing period varies depending on whether there is a carry, etc., and the execution period changing process is not executed within the game control process As long as it is executed. Also, for example, the random symbol determination random number update process (see steps S437 to S447) is not performed in step S36 in the timer interrupt process, and is performed only in the main process as the “execution period variation process”. Good.

また、上述した実施の形態では、ランダム1初期値決定用乱数の更新とランダム3初期値決定用乱数の更新を、ともに乱数発生カウンタのカウント値を1加算していくことで実行する構成としていたが、少なくともいずれか一方の更新処理において、ランダムな数値に更新していくようにしてもよい。例えば、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数のうち少なくともいずれか一方について、数値をランダムに発生する乱数発生カウンタが示す数値に更新していくように構成すればよい。具体的には、ランダム1初期値決定用乱数をランダムに更新することとする場合には、例えばステップS421にてランダム1初期値決定用乱数を生成するためのカウンタ(ランダム1初期値決定用乱数発生用カウンタ)に加算する数値を、別途設けられている乱数発生用カウンタ(例えば遊技制御処理内およびメイン処理内で値が更新されるカウンタ)の示す数値とするようにすればよい。また、ランダム3初期値決定用乱数をランダムに更新することとする場合には、例えばステップS427にてランダム3初期値決定用乱数を生成するためのカウンタ(ランダム3初期値決定用乱数発生用カウンタ)に加算する数値を、別途設けられている乱数発生用カウンタ(例えば遊技制御処理内およびメイン処理内で値が更新されるカウンタ)の示す数値とするようにすればよい。上記のように構成すれば、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数のうちの少なくともいずれか一方のランダム性を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the random 1 initial value determination random number update and the random 3 initial value determination random number update are both executed by incrementing the count value of the random number generation counter by 1. However, at least one of the update processes may be updated to a random numerical value. For example, at least one of the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number may be configured to be updated to a numerical value indicated by a random number generation counter that generates randomly. Specifically, when the random 1 initial value determining random number is to be updated randomly, for example, in step S421, a counter for generating the random 1 initial value determining random number (random 1 initial value determining random number) The numerical value to be added to the generation counter) may be a numerical value indicated by a separately provided random number generation counter (for example, a counter whose value is updated in the game control process and the main process). When the random 3 initial value determining random number is to be updated at random, for example, in step S427, a counter for generating a random 3 initial value determining random number (random 3 initial value determining random number generating counter) is generated. The numerical value added to () may be a numerical value indicated by a random number generation counter (for example, a counter whose value is updated in the game control process and the main process) provided separately. If comprised as mentioned above, the randomness of at least any one of the random number for random 1 initial value determination and the random number for random 3 initial value determination can be improved.

なお、上述した実施の形態において、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理にて、ランダム1初期値決定用乱数更新処理とランダム3初期値決定用乱数更新処理のいずれか一方のみを行うようにしてもよい。このように構成すれば、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが同期しないようにすることができる。また、上述した実施の形態において、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理にて、ランダム1初期値決定用乱数更新処理における更新数とランダム3初期値決定用乱数更新処理の更新数とをランダムにする(すなわちランダムな値を加算、もしくはランダムな値に更新)ようにしてもよい。さらに、上記の処理を共に行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, only one of random 1 initial value determination random number update processing and random 3 initial value determination random number update processing is performed in the game control process based on the occurrence of a timer interrupt. May be. With this configuration, the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number can be prevented from being synchronized. In the above-described embodiment, in the game control process based on the occurrence of the timer interrupt, the update number in the random 1 initial value determination random number update process and the update number in the random 3 initial value determination random number update process are randomly selected. (That is, a random value is added or updated to a random value). Furthermore, you may make it perform said process together.

また、上述した実施の形態では、メインルーチンにおける1回のループ処理(ループが1周する間に実行される処理)にて、ランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理とが1回ずつ実行され、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが1ずつ加算される構成としていたが、メインルーチン(メイン処理)における1回のループ処理において、ランダム1初期値決定用乱数の更新処理(第1初期値用数値データを更新する処理)のみを行う場合と、ランダム3初期値決定用乱数の更新処理(第2初期値用数値データを更新する処理)のみを行う場合と、ランダム1初期値決定用乱数の更新処理とランダム3初期値決定用乱数の更新処理とを共に行う場合とをランダムに実行するようにしてもよい。このように構成すれば、例えば、1回目のループ処理と2回目のループ処理にてランダム1初期値決定用乱数の更新処理のみが実行され、3回目のループ処理でランダム3初期値決定用乱数の更新処理のみが実行されるなどのようにして、各初期値決定用乱数が更新されていくことになる。このように構成すれば、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが同期しないようにすることができる。また、上記のように更新対象の乱数をランダムに選択するのではなく、あらかじめ定められた順番(結果としてランダムな順番とするために、規則的な順番でないことが望ましい)に従って更新対象の乱数が選択されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the random 1 initial value determining random number updating process and the random 3 initial value determining process are performed in one loop process in the main routine (process executed while the loop makes one round). The random number update process is executed once, and the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number are added one by one, but one loop in the main routine (main process) In the processing, only the random 1 initial value determination random number update process (the process of updating the first initial value numerical data) is performed, and the random 3 initial value determination random number update process (the second initial value numerical data). The random number 1 initial value determination random number update process and the random number 3 initial value determination random number update process are performed at random. It may be. With this configuration, for example, only the random 1 initial value determination random number update process is executed in the first loop process and the second loop process, and the random 3 initial value determination random number is executed in the third loop process. Each initial value determination random number is updated in such a manner that only the update process is executed. With this configuration, the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number can be prevented from being synchronized. In addition, the random numbers to be updated are not selected at random as described above, but the random numbers to be updated are preferably arranged according to a predetermined order (as a result, it is preferable that the order is not a regular order). It may be selected.

また、上述した実施の形態において、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とを更新する処理にて、一方の初期値決定用乱数の更新によって桁上がりが発生したときにのみ、他方の初期値決定用乱数を更新するように構成してもよい。例えば、ステップS18でのランダム1初期値決定用乱数の更新処理(第1初期値用数値データを更新する処理)にて桁上がりが発生したときにのみ、その後のステップS22にてランダム3初期値決定用乱数を更新(第2初期値用数値データを更新する処理)することとし、ステップS18でのランダム1初期値決定用乱数の更新処理にて桁上がりが発生しなかったときには、その後のステップS22ではランダム3初期値決定用乱数の更新を行わないようにすればよい。上記のように構成すれば、一方の初期値決定用乱数の更新による桁上げの有無に応じて、他方の初期値決定用乱数の更新を実行するか否か決定することができ、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが同期してしまうことを回避することができるため、ランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数とが同期している状態でランダム1およびランダム3の初期値が変更されてしまうことを防止することができる。   Further, in the above-described embodiment, only when a carry is generated by updating one of the initial value determining random numbers in the process of updating the random 1 initial value determining random number and the random 3 initial value determining random number. The other initial value determining random number may be updated. For example, only when a carry occurs in the update process of the random number for determining the random 1 initial value in step S18 (the process of updating the numerical data for the first initial value), the random 3 initial value in the subsequent step S22 If the random number for determination is updated (the process of updating the numerical data for the second initial value), and no carry occurs in the update process of the random number for determining the random 1 initial value in step S18, the subsequent steps In S22, the random 3 initial value determining random number may not be updated. If comprised as mentioned above, according to the presence or absence of the carry by the update of one initial value determination random number, it can be determined whether update of the other initial value determination random number is performed, random 1 initial stage Since it can be avoided that the random number for determining the value and the random number for determining the initial value of random 3 are synchronized, the random number for determining the initial value of random 1 and the random number for determining the initial value of random 3 are synchronized. It is possible to prevent the initial values of random 1 and random 3 from being changed.

上述した実施の形態では、2ms毎に発生するタイマ割込によって起動されるタイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、メイン処理にて遊技制御処理を実行するとともに、遊技制御処理の余り時間で上述したステップS16〜ステップS23のうちの必要な処理(例えばステップS17,S18,S22)を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、メイン処理にて、遊技制御処理が終了したあと、遊技制御処理の開始時から所定期間(例えば2ms)が経過したか否かを計測するためのカウンタを確認するループ処理を実行し、2msが経過していればループ処理を抜け出して次の遊技制御処理を開始するようにすればよい。そして、そのループ処理内で、上述したステップS16〜ステップS23の処理を実行するようにすればよい。さらに、ステップS18でのランダム1初期値決定用乱数の更新処理(第1初期値用数値データを更新する処理)を終了したあと、ステップS22でのランダム3初期値決定用乱数の更新処理(第2初期値用数値データを更新する処理)が開始する前に、ループ処理において所定期間が経過したか否かを確認するようにすればよい。なお、上記の例の場合には、タイマ割込処理によっては乱数更新はなされないため、ループ処理にてステップS16,S19〜S21,S23の処理を行う必要はない。   In the above-described embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process activated by the timer interrupt generated every 2 ms, but the game control process is executed in the main process, and the game control process You may make it perform the required process (for example, step S17, S18, S22) of step S16-step S23 mentioned above in the remainder time. In this case, for example, in the main process, after the game control process is completed, a loop process for checking a counter for measuring whether a predetermined period (for example, 2 ms) has elapsed from the start of the game control process is executed. Then, if 2 ms has elapsed, it is sufficient to exit the loop process and start the next game control process. And what is necessary is just to perform the process of step S16-step S23 mentioned above within the loop process. Further, after finishing the random 1 initial value determination random number update process (the process of updating the first initial value numerical data) in step S18, the random 3 initial value determination random number update process (the second initial value determination random number update process in step S22) It is only necessary to confirm whether or not a predetermined period has elapsed in the loop process before the process of updating the numerical data for 2 initial values is started. In the case of the above example, since the random number is not updated by the timer interrupt process, it is not necessary to perform the processes of steps S16, S19 to S21, and S23 in the loop process.

なお、上述した実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」、「7」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」であるとしていたが、大当り判定値は、例えば「3」〜「7」の5個のような連続した複数の数値を含むとしてもよい。   In the above-described embodiment, the big hit determination values are “3” and “7” at low probability (non-probability change), and the big hit determination values are “3” and “7” at high probability (probability change). ”,“ 79 ”,“ 103 ”, and“ 107 ”, but the jackpot determination value may include a plurality of consecutive numerical values such as“ 3 ”to“ 7 ”.

この場合、具体的には、「3」〜「7」の連続した5個の数値を大当り判定値とした場合には、遊技制御手段は、大当り判定処理にて、大当り判定用乱数の値が「3」以上であるか否かと、大当り判定用乱数の値が「7」以下であるか否かとの2回の比較処理によって大当りとするか否かを決定することができる。これに対し、不連続の5個の数値を大当り判定値とした場合には、遊技制御手段は、大当り判定処理にて、大当り判定用乱数の値が5個の大当り判定値にそれぞれ一致するか否かという5回の比較処理によって大当りとするか否かを決定することになる。   In this case, specifically, when five consecutive numbers from “3” to “7” are used as the jackpot determination value, the game control means determines that the value of the random number for jackpot determination is the jackpot determination process. It is possible to determine whether or not to make a big hit through two comparison processes of whether or not it is “3” or more and whether or not the value of the big hit determination random number is “7” or less. On the other hand, when the five discontinuous numbers are used as the jackpot determination value, the game control means determines whether the value of the random number for determining the big hit matches each of the five jackpot determination values in the jackpot determination process. Whether or not to make a big hit is determined by five comparison processes.

上記のように、連続した複数の数値を含む大当り判定値を用いる構成とした場合には、大当り判定用乱数の値がある範囲に入っているか否かを判定することで大当り判定を行うことができるため、大当りとするか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。   As described above, when the jackpot determination value including a plurality of consecutive numerical values is used, the jackpot determination can be performed by determining whether the value of the jackpot determination random number is within a certain range. Therefore, it is possible to reduce the control burden of the determination process for determining whether or not to win.

また、上述した実施の形態では、ランダム1の更新範囲に含まれる数値の総数を631個とし、ランダム3の更新範囲に含まれる数値の総数を12個としていたが、各個数(総数)は一例であり、どのような値であってもよい。   In the above-described embodiment, the total number of numerical values included in the random 1 update range is 631 and the total number of numerical values included in the random 3 update range is 12. However, each number (total) is an example. Any value may be used.

上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、遊技媒体がコイン(メダル)等のスロット機等においても、乱数を用いて大当り(ビッグボーナス)とするか否かの決定や大当り時の表示図柄を決定する場合には本発明を適用することができる。   The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly gives a player a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. Although it was a pachinko gaming machine that became possible, if there is a prize in a predetermined area of the electric game that is released based on the start prize, a predetermined game value can be given to the player, or a start prize Even if it is a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol that is variably displayed is a combination of the predetermined symbol Applicable. Furthermore, the game medium is not limited to a pachinko game machine in which a game ball is used, and even if the game medium is a slot machine such as a coin (medal) etc. The present invention can be applied when determining the display symbol.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、大当り決定用乱数における初期値決定用乱数と、大当り種類決定用乱数における初期値決定用乱数とが互いに同期してしまうことを防止し、特定の種類の大当りが不正に狙われることを防止するために有用である。   The present invention is applicable to games such as pachinko machines, and in particular, the initial value determining random number in the jackpot determining random number and the initial value determining random number in the jackpot type determining random number are synchronized with each other. It is useful for preventing and preventing specific types of jackpots from being targeted illegally.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process for determination. ランダム1・6初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random 1 * 6 initial value determination random number update process. ランダム3初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number 3 initial value determination random number update process. 表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process for a display. カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a counter update process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. タイマ割込が発生したときのランダム1初期値決定用乱数とランダム3初期値決定用乱数の更新状態を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the update state of the random number for random 1 initial value determination when the timer interruption generate | occur | produces, and the random number for random 3 initial value determination. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the main process which CPU in a main board | substrate performs. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理のさらに他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of the main process which CPU in a main board | substrate performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
54 ROM
55 RAM
56 CPU
1 Pachinko machine 31 Game control board (main board)
54 ROM
55 RAM
56 CPU

Claims (6)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御した後に複数種類の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる特定遊技状態決定用数値データをあらかじめ定められた第1初期値用数値データにもとづく第1初期値から更新する特定遊技状態決定用数値データ更新手段と、
前記第1初期値用数値データを更新する第1初期値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値データが所定の数値データとなったときに前記第1初期値を前記第1初期値用数値データにもとづいて変更する第1初期値変更手段と、
前記複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態とするかの決定に用いられる遊技状態種類決定用数値データをあらかじめ定められた第2初期値用数値データにもとづく第2初期値から更新する種類決定用数値データ更新手段と、
前記第2初期値用数値データを更新する第2初期値更新手段と、
前記遊技状態種類決定用数値データが特定の数値データとなったときに前記第2初期値を前記第2初期値用数値データにもとづいて変更する第2初期値変更手段と、を備え、
前記第1初期値更新手段により第1初期値用数値データを更新する処理と、前記第2初期値更新手段により第2初期値用数値データを更新する処理とを繰り返し行うメイン処理を実行するとともに、
所定時間毎に発生するタイマ割込の発生にもとづいて、前記メイン処理を中断し、前記特定遊技状態決定用数値データ更新手段により特定遊技状態決定用数値データを更新する処理と、前記第1初期値更新手段により第1初期値用数値データを更新する処理と、前記第1初期値変更手段により前記第1初期値を変更する処理と、前記種類決定用数値データ更新手段により遊技状態種類決定用数値データを更新する処理と、前記第2初期値更新手段により第2初期値用数値データを更新する処理と、前記第2初期値変更手段により前記第2初期値を変更する処理とを含む遊技制御処理を実行し、
前記メイン処理では、前記第1初期値用数値データを更新する処理と前記第2初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行する前に前記タイマ割込にもとづく前記遊技制御処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定する処理と、前記第1初期値用数値データを更新する処理と前記第2初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行した後に前記タイマ割込にもとづく前記遊技制御処理の実行を許可する割込許可状態に設定する処理とを実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of a plurality of types of identification information that can identify each becomes a specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game,
The game control means includes
Game state control means for controlling to any one of a plurality of types of gaming states after controlling to the specific gaming state;
Specific gaming state determination numerical data updating means for updating specific gaming state determination numerical data used for determining whether or not to enter a specific gaming state from a first initial value based on predetermined first initial value numerical data When,
First initial value updating means for updating the first initial value numerical data;
First initial value changing means for changing the first initial value based on the first initial value numerical data when the specific gaming state determining numerical data becomes predetermined numerical data;
The type determination for updating the game state type determination numerical data used for determining which one of the plurality of types of game states is to be used from the second initial value based on the predetermined second initial value numerical data. Numerical data update means,
Second initial value updating means for updating the second initial value numerical data;
Second initial value changing means for changing the second initial value based on the second initial value numerical data when the gaming state type determining numerical data becomes specific numerical data;
A main process for repeatedly performing the process of updating the first initial value numerical data by the first initial value updating means and the process of updating the second initial value numerical data by the second initial value updating means; ,
A process of interrupting the main process based on the occurrence of a timer interrupt that occurs every predetermined time, and updating the specific gaming state determination numerical data by the specific gaming state determination numerical data updating means, and the first initial Processing for updating the first initial value numerical data by the value updating means, processing for changing the first initial value by the first initial value changing means, and game state type determination by the type determining numerical data updating means A game including processing for updating numerical data, processing for updating numerical data for second initial value by the second initial value updating means, and processing for changing the second initial value by the second initial value changing means. Execute the control process,
In the main process, the game control process based on the timer interrupt is executed before executing the process of updating the first initial value numerical data and the process of updating the second initial value numerical data. The timer based on the timer interrupt after executing each of the processing for setting the interrupt disabled state, the processing for updating the first initial value numerical data, and the processing for updating the second initial value numerical data. And a process for setting an interrupt-permitted state permitting execution of the game control process.
遊技制御手段は、メイン処理にて、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、プログラムカウンタを所定数更新するのみのプログラムカウンタ更新処理を実行する
請求項1記載の遊技機。
The game control means, in the main process, before executing the process of setting the interrupt permission state after executing the process of updating the first initial value numerical data and the process of updating the second initial value numerical data The gaming machine according to claim 1, wherein a program counter updating process is executed in which only a predetermined number of program counters are updated during the process of setting the interrupt prohibition state to.
遊技制御手段は、メイン処理にて、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理を実行した後に、所定の待機期間が経過するまで前記メイン処理の進行を待機状態とする待機処理を実行し、前記待機処理が終了したあと、第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前の割込禁止状態に設定する処理を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
In the main process, the game control means performs the main process until a predetermined standby period elapses after executing the process of setting the interrupt permitted state after executing the process of updating the first initial value numerical data. And executing a process of setting the interrupt disabled state before executing the process of updating the numerical data for the second initial value after the standby process is completed. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
遊技制御手段は、所定の待機期間をランダムに設定する所定期間設定手段を含む
請求項3記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 3, wherein the game control means includes predetermined period setting means for randomly setting a predetermined standby period.
遊技制御手段は、第1初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第2初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、あらかじめ定められた実行条件によって処理の実行期間が異なる実行期間変動処理を実行する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。
The game control means sets the interrupt permission state after executing the process of updating the first initial value numerical data and the interrupt prohibited state before executing the process of updating the second initial value numerical data. The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein an execution period variation process in which an execution period of the process is different depending on a predetermined execution condition is executed between the process and the process set in the above.
遊技制御手段は、第1初期値用数値データを更新する処理と第2初期値用数値データを更新する処理のうち少なくともいずれか一方の処理にて、更新する値をランダムに決定する更新値決定処理を実行する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。
The game control means determines an update value at random in at least one of the process of updating the first initial value numerical data and the process of updating the second initial value numerical data. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a process is executed.
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