JP2004073695A - 遊技機 - Google Patents

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JP2004073695A JP2002241281A JP2002241281A JP2004073695A JP 2004073695 A JP2004073695 A JP 2004073695A JP 2002241281 A JP2002241281 A JP 2002241281A JP 2002241281 A JP2002241281 A JP 2002241281A JP 2004073695 A JP2004073695 A JP 2004073695A
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Mitsuo Nakajima
中島 光夫
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Abstract

【課題】1つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供すること。
【解決手段】主制御部200は、始動口104への遊技球の入賞に応答したタイミングで、大当り判定用乱数カウンタ1600および小当り判定用乱数カウンタ1610の両カウンタからカウント値を抽出し(ステップS1710)、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行う(ステップS1740)ので、1つの始動口104への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となる。
【選択図】 図17

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタと、初期値から第2の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタと、遊技球が入賞可能な始動口とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、始動口への入賞に応答したタイミングで、初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタからカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が予め設定している大当り値と一致した場合に大当りと判定するように構成されていた。一方、遊技領域に形成された普通図柄作動ゲートを遊技球が通過すると、初期値から第2の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタからカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が予め設定している小当り値と一致した場合に小当りと判定して、始動口への遊技球の入賞が行い易くなるように構成されていた
【0003】
また、特開平10−127887号公報(特に2頁)には普通電動役物に取り付けられる第1種始動口スイッチ兼カウントスイッチが開示され、このスイッチが、普通電動役物が開いた状態で遊技球の入賞を検出すると、遊技球の大当り抽選を行わせるように構成されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、始動口の他に普通図柄作動ゲートを設けて小当り抽選と大当り抽選とを行うようにしているため、遊技領域が狭くなり遊技球の転動動作の自由度を狭めてしまう事態も生じ得た。
【0005】
そこで、本発明は、1つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタと、初期値から第2の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタと、遊技球が入賞可能な始動口とを備えた遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に応答したタイミングで、前記大当り判定用乱数カウンタおよび前記小当り判定用乱数カウンタの両カウンタからカウント値を抽出するカウンタ値抽出手段と、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行う判定手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0007】
この発明によれば、始動口への遊技球の入賞に応答したタイミングで、大当り判定用乱数カウンタおよび小当り判定用乱数カウンタの両カウンタからカウント値を抽出し、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行うので、1つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となる。
【0008】
前記カウンタ値抽出手段によって抽出されたカウント値を、それぞれの乱数カウンタに対して設定されている最大格納数まで格納する反面、この最大格納数を超えて抽出したカウント値は格納しない格納制御手段を更に備えた構成とすることができる。そして、前記判定手段による双方の判定結果履歴を単一の表示画面に表示する表示制御手段を更に備えた構成とすることもできる。
【0009】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CPUがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてインストールするようにしても良い。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0011】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0012】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0013】
そして、特別図柄始動口104に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。さらに、この遊技機は特定の図柄が出目(例えば奇数目で揃う出目)となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【0014】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技球が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、図柄変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定図柄組み合わせ(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ大当り状態となる。一方、入賞されない打球はアウト口114を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤10上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技盤10上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下される。
【0015】
図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部200は、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンド等(後述する)を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を統括している。
【0016】
主制御部200には、入力ポート210を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技球の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【0017】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部200には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0018】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0019】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0020】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄表示装置100側のプログラムROM1040にに格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0021】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0022】
図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有して構成されている。
【0023】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0024】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0025】
また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)から成っている。この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0026】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0027】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0028】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0029】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0030】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0031】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0032】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0033】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0034】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0035】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0036】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0037】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0038】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0039】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【0040】
図13、図14はそれぞれ主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(1)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(2)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(3)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(4)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(5)を送信する。
【0041】
一方、第1のコマンド(1)を受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第3のコマンド(5)の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド((2)、(3)、(4))で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020はVDP1060を駆動制御することによってLCDパネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【0042】
(本発明の特徴部)
図16は本発明の実施形態の遊技機の遊技盤11の模式的説明図であり、図1の遊技盤10と比較して分かるように、本実施形態の遊技盤11によれば、普通図柄作動ゲート102が設けられていない。
【0043】
主制御部200は小当り抽選の結果、小当り当選と判定した場合には、始動口作動ソレノイド300を駆動制御して開閉部材120を移動させ特別図柄始動口104(以下単に始動口104とも記す)に遊技球入賞容易とする動作を所定期間行う。さらに、主制御部200は大当り抽選の結果、大当り当選と判定した場合には、大入賞口作動ソレノイド302を駆動制御して大入賞口106を所定の開放態様で開放制御して遊技球を入賞可能とする。
【0044】
図16(a)は大当り抽選用の大当り判定用乱数カウンタ1600の説明図である。この大当り判定用乱数カウンタ1600は、初期値「0」から始まって上限値「239」となるまで所定時間毎(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「239」を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0045】
主制御部200が始動口104への遊技球の入賞に応答したタイミングで抽出したカウント値が「3」、「17」、「151」のいずれかの大当り値であれば大当り当選、これ以外の場合には大当り落選と判定するので、大当り確率は「3/240」に設定されている。なお、大当り値の数や大当り判定用乱数カウンタ1600の上限値を変更して大当り確率をこれ以外のものとしても良い。さらに、通常よりも大当り値個数を増やした確率変動状態となる機能を有する構成とすることもできる。
【0046】
また、図16(b)は小当り抽選用の小当り判定用乱数カウンタ1610の説明図である。この大当り判定用乱数カウンタ1610は、初期値「0」から始まって上限値「9」となるまで所定時間毎(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「9」を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0047】
主制御部200が始動口104への遊技球の入賞に応答したタイミングで抽出したカウント値が「0〜2」のいずれかであれば小当り当選、これ以外の場合には小当りり落選と判定するので、小当り確率は「3/10」に設定されている。なお、小当り値の範囲や小当り判定用乱数カウンタ1610の上限値を変更して小当り確率をこれ以外のものとしても良い。
【0048】
図18はRAM203内に形成される大当り判定用乱数カウント値格納エリア1800と、小当り判定用乱数カウント値格納エリア1810の説明図である。主制御部200が大当り判定用乱数カウンタ1600から抽出したカウント値はこの例では最大6個、大当り判定用乱数カウント値格納エリア1800に格納されるが、この6個を超えるカウント値が抽出されても大当り判定用乱数カウント値格納エリア1800には格納されない。図18の例では大当り判定用乱数カウンタ1600から抽出した2個のカウント値CA1、CA2が大当り判定用乱数カウント値格納エリア1800に格納された状態を図示している。なお、大当り判定用乱数カウント値格納エリア1800のエリア数は適宜変更し得る。
【0049】
また、主制御部200が小当り判定用乱数カウンタ1610から抽出したカウント値はこの例では最大8個、小当り判定用乱数カウント値格納エリア1810に格納されるが、この8個を超えるカウント値が抽出されても小当り判定用乱数カウント値格納エリア1810には格納されない。図18の例では小当り判定用乱数カウンタ1610から抽出した3個のカウント値CB1、CB2、CB3が小当り判定用乱数カウント値格納エリア1810に格納された状態を図示している。なお、小当り判定用乱数カウント値格納エリア1810のエリア数は適宜変更し得る。
【0050】
そして、大当り判定用乱数カウント値エリア1800に格納されたカウント値が大当りを示すものであれば大役動作や大当り演出を行う反面、外れであれば外れ演出を行って、格納されたカウント値の消化制御を行っていく。同様に、小当り判定用乱数カウント値エリア1810に格納されたカウント値が小当りを示すものであれば始動口104の入賞容易化制御を行う反面、外れであれば外れ演出を行って、格納されたカウント値の消化制御を行っていく。
【0051】
かくして、両エリア1800、1810にはそれぞれに対する最大数8個、6個までの抽出カウント値が順次格納され消化されるように構成されている。そして、それぞれのカウント値が1個消化する毎に、カウント値は全体的に左に1個ずれて消化後のカウント値は消去されるようになっている。
【0052】
(動作例)
次に図17を参照して動作例を説明する。まず、ステップS1700において、主制御部200は特別図柄始動スイッチ304からの検出信号を得たか否か、即ち、遊技球が始動口104に入賞したことを検出したか否かを判定する。始動口104に遊技球が入賞したことを検出しない場合(No)にはステップS1700にてウエイト状態となる。一方、始動口104に遊技球が入賞したことを検出した場合(Yes)にはこれに応答して、ステップS1710に移行して、大当り判定用乱数カウンタ1600および小当り判定用乱数カウンタ1610のそれぞれからカウント値を抽出する。
【0053】
ステップS1720において、大当り判定用乱数カウンタ値格納エリア1800に空があるか否かを把握し、空があると判定した場合(Yes)にはステップS1725に移行して、大当り判定用乱数カウンタ1600からの抽出カウント値を大当り判定用乱数カウンタ値格納エリア1800に格納してステップS1730に移行する(ステップS1725)。一方、空がない場合(No)には格納を行わずにステップS1730に移行する。
【0054】
さらに、ステップS1730において、小当り判定用乱数カウンタ値格納エリア1810に空があるか否かを把握し、空があると判定した場合(Yes)にはステップS1735に移行して、小当り判定用乱数カウンタ1610からの抽出カウント値を小当り判定用乱数カウンタ値格納エリア1810に格納する(ステップS1735)。一方、空がない場合(No)には格納を行わずにステップ1740に移行する。
【0055】
そして、格納された場合にも格納されない場合にも、ステップS1740において、当り判定を行う。即ち、ステップS1710において抽出した大当りカウント値が大当り値に一致する場合には大当り、これ以外の場合には外れとし、さらに、同じくステップS1710において抽出した小当りカウント値が小当り値に一致する場合には小当り、これ以外の場合には外れと判定する。かくして、始動口104への遊技球の入賞に応答したタイミングで大当り判定用乱数カウント値および小当り判定用乱数カウント値とが抽出され、これらが当りとなるか否かが判定される。なお、格納エリア1800、1810の図示しない領域に当りであることを示すフラグを立てるフラグ領域を設けておき、当りと判定した場合には当該フラグ領域にフラグを立てる。
【0056】
そして、ステップS1750においては、主制御部200はカウント値が格納されたか否かにかかわらず、その当り又は外れの結果を特別図柄表示装置100の表示画面1121上に表示させる。図19はその表示例である。表示画面1121の左上方には大当り抽選結果表示エリア1900と、小当り抽選結果表示エリア1910とが形成されている。そして、主制御部200からの指示によって、特別図柄表示装置100のCPU1020は、大当り抽選結果の履歴を当りなら「〇」、外れなら「×」として大当り抽選結果表示エリア1900に順次表示していく。同様に同一表示画面1121において、CPU1020は、小当り抽選結果の履歴を当りなら「〇」、外れなら「×」として小当り抽選結果表示エリア1910に順次表示していく。
【0057】
なお、この抽選結果履歴の表示は抽出カウント値が格納されたか否かにかかわらず行っていき、表示エリア1900、1910が表示画面1121上で一杯になったら、符号A方向に履歴表示を全体的にずらようにして履歴表示を更新していく。なお、格納されたカウント値で当りのものを四角形状の表示枠で囲んだりする強調表示を行うようにすれば、遊技者は遊技動作に反映される当りが発生したことを把握することができる。
【0058】
以上説明した本発明の実施形態によれば、主制御部200は、始動口104への遊技球の入賞に応答したタイミングで、大当り判定用乱数カウンタ1600および小当り判定用乱数カウンタ1610の両カウンタからカウント値を抽出し、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行うので、1つの始動口104への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となる。
【0059】
また、主制御部200は、抽出されたカウント値を、それぞれの乱数カウンタ1600、1610に対して設定されている最大格納数(図18の例では「6個」、「8個」)まで格納する反面、この最大格納数を超えて抽出したカウント値は格納しないので、始動口104への入賞が多くなって頻繁に抽選が行われてもこれに対処することができる。そして、双方の判定結果履歴を単一の表示画面1121に表示するので遊技者は大当りおよび小当りの当り状態を把握しながら遊技を行うようにすることができる。
【0060】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、主制御部200が両抽選とも当選したと判定した場合には特殊態様表示制御を行うようにCPU1020(表示制御手段)に指示を行う。そして、CPU1020は通常では出現しない特殊キャラクタに所定アクションを行わせるような表示制御を行い、遊技期待感を高める等が挙げられる。
【0061】
また、大当り判定結果と小当り判定結果の双方が当りの場合と、大当り判定結果が当りで小当り判定結果が外れの場合と、大当り判定結果が外れで小当り判定結果が当りの場合と、両方外れの場合の4種類の場合において、それぞれ異なるキャラクタ画像を出現させるようにすることもできる。即ち、大当り判定結果および小当り判定結果の組合わせに応じた種類のキャラクタ画像を出現させて遊技期待感を向上させるようにすることもできる。
【0062】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、1つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信の説明図である。
【図15】本発明の実施の形態における遊技盤10の正面の模式的説明図である。
【図16】大当り判定用乱数カウンタ1600、小当り判定用乱数カウンタ1610の説明図である。
【図17】動作を説明するためのフローチャートである。
【図18】乱数カウント値の格納動作の説明図である。
【図19】表示画面1121における判定結果の表示例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
215 出力ポート
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1180 キャラクタROM

Claims (3)

  1. 初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタと、初期値から第2の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタと、遊技球が入賞可能な始動口とを備えた遊技機において、
    前記始動口への遊技球の入賞に応答したタイミングで、前記大当り判定用乱数カウンタおよび前記小当り判定用乱数カウンタの両カウンタからカウント値を抽出するカウンタ値抽出手段と、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行う判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記カウンタ値抽出手段によって抽出されたカウント値を、それぞれの乱数カウンタに対して設定されている最大格納数まで格納する反面、この最大格納数を超えて抽出したカウント値は格納しない格納制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1および2の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
    前記判定手段による双方の判定結果履歴を単一の表示画面に表示する表示制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
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