JP2004024566A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004024566A
JP2004024566A JP2002185662A JP2002185662A JP2004024566A JP 2004024566 A JP2004024566 A JP 2004024566A JP 2002185662 A JP2002185662 A JP 2002185662A JP 2002185662 A JP2002185662 A JP 2002185662A JP 2004024566 A JP2004024566 A JP 2004024566A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
game
stored
gaming machine
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002185662A
Other languages
English (en)
Inventor
Takashi Kondo
近藤 尚
Tadashi Suzuki
鈴木 唯史
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
Priority to JP2002185662A priority Critical patent/JP2004024566A/ja
Publication of JP2004024566A publication Critical patent/JP2004024566A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】乱数記憶手段に記憶可能な乱数の記憶個数を特定条件の成立に起因して変更させる記憶個数変更制御手段を備えることにより、取得乱数に対する保留記憶状況に変化を与え、遊技者の不満を少なくし、趣向性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えたパチンコ遊技機等の遊技機において、前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備え、それにより取得乱数に対する保留記憶状況に変化を与え、遊技者の不満を少なくし、趣向性を高めた。
【選択図】   図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技球の入賞領域を有する始動入賞口を遊技盤に設け、前記始動入賞口への遊技球の入賞(入球)に起因して遊技用乱数を取得し、前記取得乱数値に応じた所定の遊技演出を行った後、前記取得乱数値に対する大当たりか否かの判定結果を報知するものがある。その遊技機においては、前記判定結果が大当たりの場合、遊技盤の大入賞口が所定回数開いて遊技球の入賞をし易くする特別遊技が実行される。
【0003】
また、前記始動入賞口は、前記遊技盤に設けられた普通図柄変動開始用ゲートに遊技球が入球することに起因して取得された乱数値が、小当たりであると判定された場合に、前記始動入賞口の入賞領域を拡大して(例えばチューリップが開くようにして)入賞し易くし、前記拡大した入賞領域に入賞することにより、あるいは入賞することなく所定時間経過することにより、元の入賞領域に戻る(例えばチューリップが閉じる)ようになっている。
【0004】
前記パチンコ遊技機においては、前記遊技用乱数の取得は始動入賞口への入賞毎に行われるが、前記遊技演出の最中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技用乱数が取得されてもその取得乱数値に応じた遊技演出については、現在実行中の遊技演出が終了しなければ行うことができない。そのため、従来、前記遊技演出中に取得された遊技用乱数は、最大4個まで乱数記憶手段で記憶保留されるように遊技の制御が行われている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技演出中における始動入賞口への入賞に対して最大4個まで取得乱数を記憶する遊技制御は、現在多くの遊技機で採用されるようになり、遊技が画一化されて面白みに欠ける問題が生じてきている。
【0006】
しかも、遊技演出の時間が長い場合には遊技演出中に始動入賞口へ入賞する回数が多くなるにも係わらず、その時でも、最大4個までしか取得乱数が記憶されないため、5回以降の入賞に対しては、入賞したにも係わらず取得乱数が保留記憶されないという状況が発生し、遊技者は不満を感じながらもその状況を受け入れざるを得なかった。
【0007】
また、前記パチンコ遊技機には、所定の条件が成立した場合、前記大当たりの確率を通常時よりも高くする確率変動機種がある。この確率変動機種においては前記確率変動時に、前記始動入賞口における入賞領域の拡大時間を延ばしたり、前記入賞領域の拡大回数を増加させたりすることも行われている。
【0008】
しかし、前記確率変動機種においては、確率変動時に始動入賞口の入賞領域拡大時間が延びたり拡大回数が増加したりするため、始動入賞口への入賞回数が増加し易いにも係わらず、前記のように取得乱数が最大4個までしか記憶されないので、5回以降の入賞に対しては取得乱数が保留記憶されることなく無視される状態が発生し、遊技者は不満を感じながらもその状況を受け入れざるを得なかった。
【0009】
本発明はこのような状況に鑑みなされたもので、乱数記憶手段に記憶可能な乱数の記憶個数を特定の条件成立に起因して変更させる記憶個数変更制御手段を備えることにより、取得乱数に対する保留記憶状況に変化を与え、遊技者の不満を少なくし、趣向性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備えたことを特徴とする。
【0011】
請求項2の発明は、請求項1において、前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値であることに起因して行われる特別遊技の実行であることを特徴とする。
【0012】
請求項3の発明は、請求項1において、複数種類の当たり図柄が含まれる判定図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記判定図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う表示制御手段を備え、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値である場合には前記当たり図柄を停止表示し、前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記停止当たり図柄が特定の当たり図柄であるとすることを特徴とする。
【0013】
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大時間が所定時間より増加した場合に行われることを特徴とする。
【0014】
請求項5の発明は、請求項1から3の何れか一項において、遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数の変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大回数が所定回数より増加した場合に行われることを特徴とする。
【0015】
請求項6の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技演出を行う遊技演出制御手段を備え、前記乱数記憶手段における乱数記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記記憶された乱数値に応じて行われる遊技演出の時間を短縮することを特徴とする。
【0016】
請求項7の発明は、請求項1から6の何れか一項において、前記乱数記憶手段における乱数の記憶個数を報知する報知手段を備え、前記記憶個数が所定の設定個数以上または所定の設定個数より多い場合には、前記報知方法を変更する記憶個数報知方法変更制御手段を備えたことを特徴とする。
【0017】
請求項8の発明は、請求項7において、前記報知方法の変更が、非数字による表示報知と数字による表示報知間の変更であることを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図2は同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図、図3は同遊技機の表示制御回路のブロック図である。
【0019】
図1に示すこの実施例の遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤3の縁に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置9、始動入賞口10、特別電動役物である大入賞口15、アウト口17が配設され、また上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。前記種々の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述する大当たりになると大入賞口15が開放され、遊技球が入賞し易い特別遊技が実行される。符号22a,22bは風車である。
【0020】
また、前記遊技機1の前面側には、ランプ表示器35、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置91等がそれぞれ組み付けられている。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【0021】
前記表示装置9は、数字,アルファベット,記号或いは絵(キャラクタ)等の大当たり判定用特別図柄を変動表示及び停止表示させる遊技演出が可能となっている。前記表示装置9は、大当たりか否かの判定結果を停止図柄で表示する表示手段にも該当する。さらにこの実施例の表示装置9は、左下に普通図柄表示部45、中央下部に特別図柄用記憶個数報知部(報知手段に相当)51が組み込まれ、その他の部分が前記大当たり判定用の特別図柄表示部42となっている。前記普通図柄表示部45では、記号或いは絵(キャラクター)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示可能になっている。また前記特別図柄用記憶個数報知部51は、図15の(A)に示すように、非数字による(図示のものは点灯したランプ形状の図形(疑似ランプ)51aの個数が記憶個数をあらわしている)報知方法と、図15の(B)に示すような数字51bによる報知方法との間で変更可能になっている。
【0022】
前記表示装置9は、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、この実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。この表示装置9の表示画面における特別図柄表示部42は、上下に並ぶ3つの表示領域に分割されて上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域となっており、上側表示領域には上特別図柄が、中央表示領域には中特別図柄が、下側表示領域には下特別図柄が、それぞれ判定結果表示用の特別図柄(判定図柄)として、変動表示及び停止表示可能とされている。また、前記表示装置9には、前記特別図柄に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例における前記上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域にそれぞれ表示される特別図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12種類の図柄とされている。
【0023】
また、この実施例における前記普通図柄表示部45に変動及び停止表示される普通図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされている。
【0024】
前記始動入賞口10は表示装置9の真下に設けられ、2つの可動片10a,10b間が入賞領域とされ、前記可動片10a,10bが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入賞のし難い入賞領域狭小状態と、略V字形(逆ハの字形)にされて入賞のし易い入賞領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口11の入賞領域拡大は、前記普通図柄表示部45の図柄が変動した後に特定の図柄で確定停止表示されて小当たり(普通図柄当たり)が成立した時に行われる。
【0025】
また、前記遊技盤3の背面には、前記始動入賞口10に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動入賞口センサー)が入賞球用通路に設けられており、該入賞球の検出によって前記図柄表示装置9の特別図柄変動を開始し演出を行うようになっている。その際、特別図柄が変動している遊技演出中に前記始動入賞口10で検出された入賞回数、すなわち前記入賞によって取得された後述の取得乱数の個数については、所定の個数だけ記憶され、前記特別図柄用記憶個数報知部51に記憶個数として表示され、記憶個数の減少によって前記特別図柄用記憶個数報知部51の表示数を減らすようになっている。前記記憶個数は、通常時には最大4個とされ、所定条件成立時に変更されるようになっている。この記憶個数変更の条件については後に詳述する。
【0026】
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21は、該両ゲート19,21を通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチを備え、該普通図柄変動開始スイッチで遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部45の普通図柄変動を開始させるようになっている。前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数は、最高4回記憶し、前記遊技盤3の右下に位置する普通図柄変動数記憶表示器47で表示するようになっている。また、前記左袖入賞口23と右袖入賞口25には入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチが、他方前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29には入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【0027】
前記大入賞口15は、遊技盤背面の大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板61を備えている。この大入賞口15は、通常は開閉板61が閉じた状態とされ、当該大入賞口15の一部には、該大入賞口15が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口63を有する。さらに、前記特定領域入賞口63には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉(図示せず)が設けられている。また、前記特定領域入賞口63には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサー)が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口15を再度開ける継続権利が成立するようにされている。前記大入賞口15内の略中央には、前記大入賞口15に入賞し、かつ前記特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサー)が設けられている。
【0028】
前記発射装置91は、操作レバー92の操作により遊技機内側の発射モータが作動して遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置91により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール4と内側誘導レール5間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導されるようになっている。前記発射球誘導路により遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出されるように構成されている。なお、この例の遊技機1はプレイペイドカードユニット93が接続されている。
【0029】
また、前記遊技機1の裏側には、遊技を制御するための複数の制御装置が制御手段として設けられている。図2のブロック図は同遊技機の電気制御を簡略に示すものであり、前記制御装置として、主制御回路70、音声制御回路85、表示制御回路90、払出制御回路110等が図示されている。主制御回路70は、前記遊技機1における遊技制御手段、乱数記憶手段、乱数記憶個数変更制御手段、入賞領域拡大制御手段、遊技演出制御手段、表示制御手段(表示制御回路90が大部分行う。)、記憶個数報知方法変更制御手段にも相当するものであり、メインプログラムに従って制御動作を行うCPU72、該CPU72のワーク用メモリとして機能するRAM73、遊技制御用プログラムを記憶するROM74を備えたワンチップマイクロコンピュータ71、該ワンチップコンピュータ71と表示制御回路90等を結ぶI/O(入出力)バス75,76、出力ポート77、ドライバ78、バッファゲート79、インターフェイス80等により構成されている。
【0030】
前記CPU72は、制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、遊技の制御に使用する乱数値の生成、例えば、大当たり(特別遊技状態)の発生確率や普通図柄による当たり(始動入賞口10の入賞領域拡大)の発生確率を定める乱数、さらには他の制御装置に対する制御指令信号等をメインプログラムに従って生成する。
【0031】
前記RAM73は特別図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、CPU72で生成される各種乱数用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びにCPU72の作業領域を備えている。さらに、前記ROM74には、遊技上の制御プログラムや制御データ、制御コマンドが書き込まれている他、大当たり及び普通図柄による当たりの判定値等が書き込まれている。
【0032】
その他、前記ワンチップマイクロコンピュータ71には、遊技機1の電源投入時に各種制御情報を初期化する初期リセット回路と、ワンチップマイクロコンピュータ71のROM74に記憶されている遊技制御用プログラムを定期的(この例では4msec毎)に実行させる定期リセット回路が設けられている。
【0033】
前記主制御回路70から出力される制御指令信号(コマンド)は、前記I/Oバス75や出力ポート77、ドライバ78を介して種々の装置を制御する。すなわち、前記ドライバ78には始動入賞口10、大入賞口15、情報出力回路83等が接続され、前記出力ポート77には表示制御回路90と発光体制御回路88が接続され、前記I/Oバス75には音声制御回路85が接続されている。なお、前記情報出力回路83にはホストコンピュータであるホール用の管理装置84が接続され、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報等の各種遊技情報が出力される。
【0034】
前記表示制御回路90は、前記主制御回路70から表示制御指令信号(コマンド)を受信し、受信した表示制御指令信号に基づいて所定の表示制御処理を行う表示手段であってサブ制御回路に相当し、この表示制御回路90に接続されている前記普通図柄表示部45、普通図柄変動数記憶表示器47、特別図柄用記憶個数報知部51、特別図柄表示部42、発光体制御回路88、音声制御回路85の制御を行う。
【0035】
前記表示制御回路90は、図3に示すように、前記特別図柄表示部42に表示する遊技画像(特別図柄(判定図柄)、背景、予告キャラクター等が含まれる。)を表示するための表示制御プログラム等の制御データを記憶する制御データROM92、前記制御データを書き換え可能に記憶する制御データRAM93、画像データ等を記憶する画像データROM96、前記制御データROM92及び制御データRAM93に従って演算及び制御等する表示制御用CPU(制御部、演算部、各種制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他に遊技の制御に使用する乱数の生成を行うと共に、前記受信データの判断手段として機能する。)91、前記表示制御用CPU91からの指令に基づいて画像データROM96から必要なデータを読み出し、前記特別図柄や背景等のマップデータを生成するVDP94、該VDP94で生成したデータを格納するVRAM95、初期リセット回路98からなる。前記表示制御回路90のVDP94からの信号は特別図柄表示部42等に送信され、特別図柄表示部42においては画像表示部50で画像を表示する。
【0036】
前記発光体制御回路88には、前記ランプ表示器35が接続されている。前記払出制御回路110では、遊技媒体払出装置(図示せず)による遊技媒体(賞品球や貸球)の払い出しを制御する。
【0037】
前記主制御回路70のI/Oバス75及び表示制御回路90に接続されている音声制御回路85には図示しない音声増幅回路を介してスピーカ37が接続されている。
【0038】
また、前記主制御回路70のインターフェィス80には、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等が接続され、各検出スィッチ等から出力される検出信号が前記インターフェイス80を介してワンチップマイクロコンピュータ71に送信されるようになっている。
【0039】
その他、前記主制御回路70には、電源回路87と、前記発射装置91による遊技球の発射を制御するための発射制御回路100が接続されている。
【0040】
前記主制御回路70に設けられる複数のカウンタ(乱数)として、この実施例では表1に示す8種類がある。各カウンタの作用については次に示す。
【0041】
【表1】
Figure 2004024566
【0042】
ラベル−TRND−Aは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)への移行となる大当たりを判定するのに用いられる。このラベル−TRND−Aの数値Q1は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(この例では4msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−TRND−Aの数値Q1は、遊技球が始動入賞口10に入賞して特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では平常時(低確率状態時)には‘5’,‘500’と対比され、確率変動状態時(高確率状態時)には‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比されて大当たりか否か判断される。
【0043】
ラベル−TRND−R1は、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決めるリーチ有無決定用のものである。前記リーチ状態とは、前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動表示開始された後、確定停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たりの組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。リーチ状態の1つとして、前記特別図柄表示部42の各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域、ここでは中央表示領域だけを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する表示態様を挙げることができる。なお、前記仮停止表示とは、特別図柄が一旦停止表示されたと遊技者に思わせるが、まだ図柄変動中であること、つまり、まだ全図柄が確定停止されていないことを示す表示を言う。
【0044】
このラベル−TRND−R1は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(4msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘49’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。当該ラベル−TRND−R1の数値Q2は、前記第1種始動入賞口10への入賞球が特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、大当たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチの有無が判断される。なお、この実施例では、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するようになっているので、このラベル−TRND−R1は使用されない。
【0045】
ラベル−TRND−T1は、変動態様決定用のものであり、前記特別図柄表示部42で表示される図柄の変動態様を決定するのに使用される。この例では、変動態様1〜5までの5種類設けられており、それぞれの変動態様は変動時間や、変動状態(例えば図柄の拡縮、回転)等を異ならせたものになっている。前記ラベル−TRND−T1の数値Q3は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(4msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘35’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−TRND−T1の数値は、前記始動入賞口10への入賞球が特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−TRND−T1の取得乱数値に基づいて、後述のように変動態様が決定される。
【0046】
ラベル−TRND−AZ1は、大当たり成立時、前記特別図柄表示部42の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に確定停止して揃う確定大当たり停止図柄組合せ(大当たり表示態様)を決定するものである。このラベル−TRND−AZ1の数値Q4は、電源投入時に‘0’から始まって所定時間(4msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−TRND−AZ1の数値は、前記始動入賞口10への入賞球が特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−TRND−AZ1の数値には、各数値に対応する大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−TRND−AZ1の数値が‘0’の場合には0のぞろ目、‘1’の場合には1のぞろ目、‘2’の場合には2のぞろ目、‘3’の場合には3のぞろ目というように、各数値のぞろ目が大当たり停止図柄組合せとなっている。
【0047】
なお、この実施例の遊技機1は確率変動機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり(特別遊技状態)の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が平常時における通常遊技状態(低確率状態、1/315)よりも高い確率変動状態(高確率状態、5/315)に移行し、次回の大当たりまで高確率状態が継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが通常図柄である‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数のぞろ目であるときには、大当たり終了後、通常遊技状態(低確率状態、1/315)とされ、次回の大当たりまで低確率状態が継続するようになっている。
【0048】
ラベル−TRND−B1〜B3は、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部42に確定停止表示する外れ図柄組合せ(外れ表示態様)の決定に用いられるものである。前記ラベル−TRND−B1の数値Q5は上側表示領域の上特別図柄、ラベル−TRND−B2の数値Q6は下側表示領域の下特別図柄、ラベル−TRND−B3の数値Q7は中央表示領域(最終停止図柄表示領域)の中特別図柄(最終停止特別図柄)にそれぞれ対応する。
【0049】
前記ラベル−TRND−B1の数値は、電源投入時に‘0’から始まって所定時間(4msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記ラベル−TRND−B2の数値は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B1の数値が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記ラベル−TRND−B3は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B2の数値が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、ラベル−TRND−B1〜B3の各数値範囲が同一であっても、当該ラベル−TRND−B1〜B3の数値が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
【0050】
前記ラベル−TRND−B1〜B3の各数値が‘0’の場合には0、‘1’の場合には1、‘2’の場合には2というように、前記ラベル−TRND−B1〜B3の各数値が、遊技の外れ時に特別図柄表示部42の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に表示される確定停止表示図柄として設定されている。そして、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されるごとにラベル−TRND−B1〜B3から取得される数値の組合せによって、外れ時に特別図柄表示部42の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に表示される確定停止図柄が定まる。
【0051】
前記取得されたQ1〜Q7の乱数値については、それぞれ最大4個あるいは後述する所定条件成立による変更後の個数だけ、前記主制御回路70のRAM73における該当領域に格納され、順次判定に使用される。また、記憶されている個数については、前記特別図柄用記憶個数報知部51で表示される。
【0052】
ラベル−FRND−Aは、前記普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄を決定するとともに普通図柄の当たり及び外れを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって所定時間(4msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。このラベル−FRND−Aの数値Q8は、普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を通過した遊技球を普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御回路70のRAM73の普通図柄数値記憶領域に格納される。
【0053】
また、前記ラベル−FRND−Aの数値Q8には、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられている。実施例においては、ラベル−FRND−Aの取得乱数値が‘1’のときは普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄が‘1’となる等、ラベル−FRND−Aの取得乱数値がそのまま普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄として割り当てられている。前記普通図柄の変動開始から停止までに要する時間は約6秒である。
【0054】
なお、この実施例では、普通図柄の当たり確率は1/2となっており、具体的には、前記ラベル−FRND−Aの取得乱数値Q8が奇数である場合、普通図柄の当たりとなり、0.3秒間の始動入賞口10の入賞領域拡大を1回行うようになっている。また、前記ラベル−FRND−Aの取得乱数値Q8がその他の場合には普通図柄の外れとなり、前記始動入賞口10が狭小開放状態のままとされる。さらに、この実施例では、前記確率変動状態(高確率状態)時に普通図柄が当たりとなった場合には、前記始動入賞口10の入賞領域拡大回数を通常の1回から3回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の0.3秒から1.7秒に増加させるようになっている。
【0055】
また、前記主制御回路70に設けられる複数のフラグとしては、この実施例では大当たり(特別遊技)フラグA1,確率変動フラグB1,リーチフラグR、特別遊技中フラグD1の5種類が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全て0にセットされる。
【0056】
ここで、前記遊技機1が行う遊技について説明する。前記遊技機1では、前記発射装置91により遊技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると所定数の遊技球が賞品球として上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21に遊技球が入賞し、前記普通図柄変動開始スイッチで遊技球が検出されると、前記主制御回路70へ入賞信号が送られ、それに伴って、主制御回路70のラベル−FRND−Aの数値(Q8)が取得され、その取得乱数値が主制御回路70のRAM73の普通図柄数値記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された数値に基づいて普通図柄の当たりの判定が行われ、当たりの場合には、前記普通図柄表示部45で普通図柄が変動を開始し、所定値で停止、この例では奇数で停止し、始動入賞口10が入賞領域拡大状態になり、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口10に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞品球として払い出される。
【0057】
また、前記始動入賞口10に遊技球が入賞し、特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されると、前記主制御回路70へ入賞信号が送られ、それに伴って、主制御回路70のラベル−TRND−A,ラベル−TRND−R1,ラベル−TRND−T1,ラベル−TRND−AZ1,ラベル−TRND−B1〜B3等の各種数値(Q1〜Q8等)が取得され、その取得乱数値が主制御回路70のRAM73の該当する記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定、リーチの有無決定、変動態様の決定、停止図柄組合せの決定等が行われ、前記特別図柄表示部42の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域で特別図柄(判定図柄)の変動を開始する。
【0058】
前記特別図柄(判定図柄)の変動開始から所定時間(前記選択された変動態様で定められている時間)変動後、特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。この例では、上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域で前記特別図柄が同時に変動を開始し、上側表示領域、下側表示領域、中央表示領域の順で特別図柄(判定図柄)が変動停止して、停止図柄が確定表示される。その際、前記ラベル−TRND−R1の取得乱数値によっては、リーチ状態が成立することがある。この実施例では、リーチ状態の1つとして、前記特別図柄表示部42の各表示領域のうち、最終停止図柄(ここでは中特別図柄)を表示する表示領域(ここでは中央表示領域)だけを残して、残りの二つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する場合がリーチを構成するものとして設定されている。
【0059】
前記特別図柄がラベル−TRND−AZ1の取得乱数値に従う特定の組み合わせである当たり停止図柄組合せ、この例ではぞろ目で停止表示されると、大当たりになり、特別遊技状態に移行する。前記特別遊技状態になると、前記大入賞口15の開閉板16が開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口15へ入賞可能にし、該大入賞口15への入賞があると、図示しない賞球払出装置により所定数の遊技球が賞品球として払い出される。前記開閉板16は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数は、特別図柄表示部42に、0〜10までの数字又は棒グラフのように表示されるようになっている。
【0060】
前記大入賞口15の開放中又は大入賞口15が閉じてから約2秒以内に、前記特定領域入賞口への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数(例えば最高15回又は13回)、前記開閉板16の開放を繰り返すようになっている。
【0061】
前記大当たりの際に、前記大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり終了後に、次回の大当たり発生確率が通常遊技状態(低確率状態、1/315)よりも高い確率変動状態(高確率状態、5/315)に移行する。
【0062】
また、前記確率変動状態(高確率状態)時に普通図柄が当たりとなると、前記始動入賞口10の入賞領域拡大回数を通常の1回から3回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の0.3秒から1.7秒に増加させる。
【0063】
次に、前記遊技を制御する主制御回路70が実行する処理について、前記乱数記憶個数を変更させる所定条件の成立内容を含めて詳述する。前記主制御回路70のCPU72は、所定の割り込み時間(この例では4.0ms)ごとに、主制御回路70のROM74に記憶されている各プログラムに従いメイン処理Mを行う。図4はメイン処理Mのフローチャートである。
【0064】
メイン処理Mでは、まず今回電源が投入されたか否か判断され(S10)、今回電源投入された場合には、初期設定処理S20が行われる。
初期設定処理S20では、スタックの設定、割り込み時間(この例では4msec)の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。このメイン処理Mは割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理S20については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されずに次の出力処理S30に移る。
【0065】
出力処理S30では、図5に示すように、前記主制御回路70におけるワンチップマイクロコンピュータ71のコマンドバッファ(図示せず)に出力コマンドデータがある場合、その出力コマンドデータを対応する制御装置へ出力する(S31,S32)。コマンドの例として、変動態様コマンドや停止図柄指令コマンド等が挙げられる。
【0066】
入力処理S40では、各種のセンサーが信号を感知した場合の入力処理が行われる。前記センサーには、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21の遊技球通過を検出する普通図柄変動開始スイッチ、前記始動入賞口10に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動入賞口センサー)、前記大入賞口15における入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサー)等を挙げることができる。
【0067】
乱数更新処理S50では、前記ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−R1、ラベル−TRND−T1、ラベル−TRND−AZ1、ラベル−TRND−B1〜B3、ラベル−FRND−Aの各数値Q1〜Q8に対して更新が繰り返される。この乱数更新処理S50は、前記メイン処理Mの実行時間毎に必ず1回行われる。
【0068】
図6は、前記乱数更新処理S50のフローである。この乱数更新処理S50では、まず、各カウンタ(ラベル−TRND−B2及びラベル−TRND−B3を除く。)の各数値Qn(n=1〜5,8)が前記所定時間ごとに1ずつ加算され(S51)、前記各数値Qnが所定最大値Xに至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う(S52,S53)。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路70のRAM73の各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ一旦記憶される(S54)。図6中における『Qn’』は、加算される前の各カウンタの数値を意味する。なお、ラベル−TRND−B2及びラベル−TRND−B3については、前述したようにラベル−TRND−B1と関連したタイミングで数値が加算され、前記RAMの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。
【0069】
乱数取得処理(S60)では、図7に示すように、前記始動入賞口10への入賞が前記特別図柄変動開始スイッチにより検出されたか否かが確認される(S61)。入賞が無かった場合、この乱数取得処理は直ちに終了し、前記入賞が合った場合には特別遊技実行中か否か判断され(S62)、特別遊技中の場合には前記主制御回路70のRAM73に記憶されている取得乱数の記憶個数値Yが49以下か否か判断される(S63)。前記乱数記憶個数値Yが49を超えている場合は直ちにこの乱数取得処理(S60)を終了するが、前記Yが49以下の場合には、前記各種更新乱数値Q1〜Q7が読み出されて取得され(S64)、前記主制御回路70のRAM73に記憶される(S65)。その後、乱数記憶個数値Yが1加算される(S66)。このように、最大50個まで取得乱数値が記憶される。なお、普通図柄当たり判定・普通図柄決定用のラベル−FRND−Aの数値Q8は、前記前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過して普通図柄変動開始スイッチで検出されたときに取得される。
【0070】
前記S62で特別遊技実行中ではないと判断された場合、確率変動(高確率)中か否か判断され(S67)、確率変動中の場合には乱数記憶個数値Yが9以下か否か判断され(S68)、前記乱数記憶個数値Yが9を超えている場合は直ちにこの乱数取得処理(S60)を終了する。それに対し、前記乱数記憶個数値Yが9以下の場合には前記更新乱数値Q1〜Q7が読み出されて取得され(S64)、前記主制御回路70のRAM73に記憶される(S65)。その後、乱数記憶個数値Yが1加算される(S66)。このように、最大10個まで取得乱数値が記憶される。
【0071】
前記S67で確率変動(高確率)中ではないと判断された場合には、乱数記憶個数値Yが3以下か否か判断され(S69)、前記乱数記憶個数値Yが3を超えている場合は直ちにこの乱数取得処理(S60)を終了する。それに対し、前記乱数記憶個数値Yが3以下の場合には前記更新乱数値Q1〜Q7が読み出されて取得され(S64)、前記主制御回路70のRAM73に記憶される(S65)。その後、乱数記憶個数値Yが1加算される(S66)。このように、最大4個まで取得乱数値が記憶される。
【0072】
前記乱数取得処理(S60)の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される(S70)。前記大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在特別遊技実行中ではない、あるいは特別図柄変動中ではないことをいう。そして、前記大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理(S80)、リーチ有無決定処理(S90)、確定停止特別図柄決定処理(S100)、変動態様決定処理(S120)、特別遊技実行処理(S140)等が実行される。一方、前記S70で大当たり当否判定条件不成立と判断された場合には、特別遊技実行処理(S140)にジャンプする。
【0073】
大当たり当否判定処理(S80)では、図8に示すように、まず、確率変動フラグB1が1か否か判断され(S81)、該確率変動フラグB1が1ではなく0の場合、すなわち低確率状態時(1/315)では、前記ラベル−TRND−Aの取得乱数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘500’と対比され(S82)、前記取得乱数値Q1が前記大当たり数値の何れかであれば大当たりとなり、大当たりフラグA1が1にセットされると共に、該大当たりフラグA1(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S83)。一方、前記確率変動フラグB1が1の場合、すなわち高確率状態時(5/315)では、前記取得乱数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,‘400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比され(S84)、前記取得乱数値Q1が前記大当たり数値の何れかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグA1が1にセットされると共に、該大当たりフラグA1(=1)が主制御回路70のRAM73内に記憶される(S83)。
【0074】
リーチ有無決定処理(S90)においては、前記特別図柄表示部42でリーチ状態(大当たり及びリーチ外れ)となるか否かの決定がなされる。図9に示すように、このリーチ有無決定処理(S90)では、大当たりフラグA1が1か否か確認され(S91)、大当たりフラグA1が1ではなく0、つまり大当たり不成立となる場合、前記ラベル−TRND−R1の記憶取得乱数値Q2が読み出され、その取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’であるか否か判断される(S92)。そして、取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’ではない場合、リーチ無しに決まる。一方、前記取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’である場合、リーチ有りに決定され、リーチフラグRが1にセットされると共に、該リーチフラグR(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S93)。また、前記S91で大当たりフラグA1が1の場合、つまり大当たり(特別遊技実行可)となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグRが1にセットされると共に、該リーチフラグR(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S93)。
【0075】
確定停止特別図柄決定処理(S100)では、前記大当たり当否判定処理(S80)に基づき特別図柄表示部42に確定(最終)停止表示する特別図柄の決定が行われる。図10に示すように、この確定停止特別図柄決定処理(S100)では、まず、前記大当たりフラグA1の値が1か否か判断される(S101)。A1の値が1と判断された場合、すなわち大当たり(特別遊技実行可)となる場合、前記ラベル−TRND−AZ1の記憶取得乱数値Q4が読み出され、その取得乱数値Q4に対して予め決められている図柄の組合せが、特別図柄表示部42に確定停止表示される確定大当たり図柄組合せとして決定される(S102)。
【0076】
それに対して、前記S101で大当たりフラグA1の値が1でない、すなわち前記値が0と判断され、外れと判定された場合には、前記ラベル−TRND−B1〜B3の記憶取得乱数値Q5〜Q7が読み出され、その取得乱数値Q5〜Q7が一致するか否か判断され(S103)、取得乱数値Q5〜Q7が一致する場合、続いてリーチ有り(リーチ外れ)か否か、ここでは前記リーチフラグRが1か否か判断される(S104)。そして、リーチ無しと判断された場合、前記ラベル−TRND−B2(下特別図柄用)の取得乱数値Q6を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B3の取得乱数値Q5,Q7に対して予め決められている図柄が、図柄表示部42の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S105)。一方、前記S104で、リーチ有りと判断された場合、前記ラベル−TRND−B3(中特別図柄用)の取得乱数値Q7を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B2の取得乱数値Q5,Q6に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S106)。
【0077】
また、前記S103で、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7の内、少なくとも1つが異なる数値となる場合には、ラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5とラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6が一致するか否か判断され(S107)、両値が一致する場合、さらにリーチ有りか否か判断される(S108)。そして、リーチ無しの場合、前記ラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B3の取得乱数値Q5,Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S105)。一方、リーチ有りの場合、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S109)。
【0078】
さらに、前記S107でラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5とラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6が一致しない場合、続いてリーチ有りか否か判断される(S110)。そして、リーチ有りと判断された場合には、ラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6を強制的にラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5と同一数値に変更し、かつラベル−TRND−B3の取得乱数値Q7を強制的に前記ラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5に1加算した数値に変更し、それらの数値とラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S111)。一方、前記S109で、リーチ無しと判断された場合、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S109)。
【0079】
前記確定停止特別図柄の決定後、前記主制御回路70におけるRAM73の取得乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値のうち、今回の処理で使用された記憶乱数値(記憶時点が最も古いもの)を消去し、前記乱数記憶個数値Yを1減算する(S112)。前記RAM73の取得乱数値記憶領域においては、記憶時点の最も古いものが最上位となるように配置されるため、前記消去処理及び乱数記憶個数値Yの減算処理(S112)後、前記RAM73の取得乱数値記憶領域に残された記憶乱数値を古いものから順に上位へ1シフトすることが行われる(S113)。
【0080】
変動態様決定処理(S120)では、前記特別図柄表示部42における特別図柄の変動(遊技の演出)態様が決定される。前記変動態様には、特別図柄の変動時間(すなわち遊技演出の時間)が含まれる。この変動態様決定処理(S120)では、図11に示すように、最初に大当たりフラグA1が1か否か確認され(S121)、大当たりフラグA1が1ではなく0、つまり大当たり不成立となる場合、前記主制御回路70のRAM73における乱数記憶個数値Yが4以上か否か判断され(S122)、4以上の場合には、変動時間2秒のリーチ無し短縮は外れ変動態様1に決定されて(S123)、決定変動態様が前記主制御回路70のワンチップマイクロコンピュータ71における出力コマンドバッファに格納される(S124)。前記S122で乱数記憶個数値Yが4未満の場合には、前記リーチフラグRが1か否か確認され(S125)、前記リーチフラグRが1でない場合には変動時間6秒のリーチ無し外れ変動態様2に決まり(S126)、決定変動態様が前記出力コマンドバッファに格納される(S124)。それに対し、前記S125でリーチフラグRが1の場合には、変動時間30秒のリーチ有り外れ変動態様3に決まる(S127)。
【0081】
一方、前記S121で大当たりフラグA1が1の場合、すなわち大当たりの場合には、乱数記憶個数値Yが4以上か否か判断され(S128)、4以上の場合には、変動時間2秒のリーチ有り短縮当たり変動態様4に決定される(S129)。それに対し、前記S128で乱数記憶個数値Yが4未満の場合には、変動時間31秒のリーチ有り当たり変動態様5に決まる(S130)。このように、記憶乱数値の個数が多い場合には特別図柄の変動時間(演出時間)が短くされるため、保留されている記憶乱数値の判定に対して待たされる時間が少なくなってスムーズに判定結果がわかるようになり、遊技者のイライラを生じ難くできる。
【0082】
前記変動態様3から5の何れかに決定された場合には(S127,S129,S130)、その後に前記リーチフラグRの値が0にセットされ(S131)、前記決定された変動態様が出力コマンドバッファに格納される(S124)。
【0083】
特別遊技実行処理(S140)においては、図12に示すように、まず、特別遊技実行中か否か判断される(S141)。特別遊技実行中ではないと判断されると、大当たりフラグA1の値が1か否か、つまり大当たりが成立しているか否か判断される(S142)。そして、前記大当たりフラグA1の値が1の場合には、前記特別図柄の変動表示が終了したか否か判断され(S143)、変動表示が終了している場合には特別遊技中フラグD1が1にセットされる(S144)と共に大当たりフラグA1が0にセットされる(S145)。その後、特別遊技終了条件が成立しているか否か判断される(S146)。この特別遊技終了条件成立判断は、前記開閉板61の開放から所定時間(例えば29.5秒)経過した場合、あるいは前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった場合に特定領域入賞口への入賞を検出できなかったか、または前記特定領域入賞口への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出するごとに発生する継続権利に基づく設定回数に前記開閉板61の開放回数が到達したかが判断される。そして、特別遊技条件が終了している場合には、当たり図柄が奇数(1,3,5,7,9,11のぞろ目)か否か判断されて(S147)、奇数の場合には確率変動フラグB1が1にセットされ(S148)、奇数ではない場合には確率変動フラグB1が0にセットされる(S149)。前記確率変動フラグを1又は0にセット後、特別遊技中フラグD1が0にセットされる(S150)。また、前記S146で特別遊技終了条件が成立していない場合には、特別遊技処理が行われる(S151)。この特別遊技処理(S151)では、前記大入賞口15の開閉板61を開放して遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口15内へ入賞可能にする。なお、前記S141で特別遊技実行中と判断された場合には大当たりか否かの判断を行うことなく、S146の特別遊技終了条件成立判断にジャンプする。また、前記S142で大当たりではないと判断された場合、あるいはS143で変動表示が終了していないと判断された場合、直ちにこの特別遊技実行処理S140は終了する。
【0084】
記憶個数報知方法決定処理S160では、図13に示すように、まず乱数記憶個数値Yが4より大か否か判断される(S161)。4以下の場合には、この実施例では図15の(A)に示すように、前記液晶で構成された表示装置9における下部の記憶個数報知部51で、疑似ランプ51aの点灯個数による報知を前記表示制御回路90に指示し(S162)、また前記Yが4より大の場合には図15の(B)に示すように数字51bによる報知を前記表示制御回路90に指示する(S163)。このように記憶個数報知方法を切り替えることによって、記憶個数が多くなっても、遊技者は記憶個数を速やかに把握することができるようになる。
【0085】
始動入賞口入賞領域拡大処理(S170)では、図14に示すように、まず普通図柄が当たりか否か判断される(S171)。この判断は、前記ラベル−FRND−Aの数値Q8が奇数の場合は当たり、奇数でない場合は外れとされる。そして、当たりの場合には、確率変動フラグB1が1か否か判断され(S172)、1の場合、すなわち確率変動状態(高確率状態)の場合、前記始動入賞口10の入賞領域拡大は、拡大時間1.7秒で3回繰り返されるように決定される(S173)。他方、前記S172で確率変動フラグB1が1ではないと判断された場合、前記始動入賞口10の入賞領域拡大は、拡大時間0.3秒で1回に決定される(S174)。なお、請求項4の所定時間とは、この実施例では0.3秒であり、増加した時間は1.7秒もしくは1.7秒×3回となる。また、請求項5の所定回数とは、この実施例では1回であり、増加した回数は3回となる。勿論、前記所定時間及びその増加時間、前記所定回数及びその増加回数はこれに限られるものではない。
【0086】
その他の処理(S180)では、上記した各処理の他、遊技状態時に必要となる処理、例えばエラーの処理等が行われる。
【0087】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。例えば、普通図柄当たり判定・普通図柄決定用乱数の記憶個数についても、記憶個数の変更を行うようにしてもよい。また、本発明の遊技機は前記実施例のパチンコ遊技機に限られるものではなく、コイン遊技機やスロットマシン等のように、遊技用乱数を記憶可能な遊技機であれば適用可能である。
【0088】
【発明の効果】
以上図示し説明したように、請求項1の発明によれば、遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備えたため、取得されてまだ使用されていない保留乱数の記憶態様が斬新になり、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【0089】
請求項2の発明によれば、前記乱数記憶個数変更条件が、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値であることに起因して行われる特別遊技の実行であるため、前記保留乱数の記憶態様が斬新になるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技の興趣が一層高まり、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【0090】
請求項3の発明によれば、前記乱数記憶個数変更条件の成立が、表示手段での停止当たり図柄が特定の当たり図柄となることであるため、遊技者の関心が高い停止当たり図柄と関連して前記乱数記憶個数が変更されることになるので、前記保留乱数の記憶態様が斬新になり、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【0091】
請求項4,5の発明によれば、前記乱数取得条件の成立が始動入賞口への遊技媒体の入賞であって、前記乱数記憶個数変更が前記始動入賞口における入賞領域拡大時間が所定時間よりも増加した場合または入賞領域拡大回数が所定回数よりも増加した場合に行われるため、入賞の機会増加に合わせて乱数記憶個数を増加させることができるので、遊技者の不満を軽減させ、遊技の趣向性が高い遊技機を提供できる。
【0092】
請求項6の発明によれば、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技演出を行う遊技演出制御手段を備え、前記乱数記憶手段における乱数記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記記憶された乱数値に応じて行われる遊技演出の時間を短縮するため、前記乱数値の記憶個数増加により繰り返される遊技演出のトータル時間が長くなりすぎることによって生じる遊技者のイライラ感を抑えることができ、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【0093】
請求項7の発明によれば、前記乱数記憶手段における乱数の記憶個数を報知する報知手段を備え、前記記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記報知方法を変更する記憶個数報知方法変更制御手段を備えたため、遊技中に乱数の記憶個数報知方法に変化を生じ、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【0094】
請求項8の発明によれば、前記記憶個数の報知方法変更が非数字による表示報知と数字による表示報知間の変化であるため、報知方法の変化に斬新性があり、しかも記憶個数が多くても数字による表示報知へ変化することにより、遊技者にとっては記憶個数を正確かつ瞬時に把握し易い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。
【図2】同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図である。
【図3】同遊技機の表示制御を簡略に示すブロック図である。
【図4】同遊技機におけるメイン処理に関するフローチャートである。
【図5】出力処理に関するフローチャートである。
【図6】乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図7】乱数取得処理に関するフローチャートである。
【図8】大当たり当否判定処理に関するフローチャートである。
【図9】リーチ有無決定処理に関するフローチャートである。
【図10】確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。
【図11】変動態様決定処理に関するフローチャートである。
【図12】特別遊技実行処理に関するフローチャートである。
【図13】記憶個数報知方法決定処理に関するフローチャートである。
【図14】始動入賞口入賞領域拡大処理に関するフローチャートである。
【図15】表示装置における報知方法の変更を示す簡略図である。
【符号の説明】
1 遊技機
3 遊技盤
9 表示装置
10 始動入賞口
42 特別図柄表示部
51 特別図柄用記憶個数報知部(報知手段)
70 主制御回路
73 主制御回路のRAM
90 表示制御回路

Claims (8)

  1. 遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えた遊技機において、
    前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値であることに起因して行われる特別遊技の実行であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数種類の当たり図柄が含まれる判定図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記判定図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う表示制御手段を備え、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値である場合には前記当たり図柄を停止表示し、前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記停止当たり図柄が特定の当たり図柄であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大時間が所定時間より増加した場合に行われることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数の変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大回数が所定回数より増加した場合に行われることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技演出を行う遊技演出制御手段を備え、前記乱数記憶手段における乱数記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記記憶された乱数値に応じて行われる遊技演出の時間を短縮することを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記乱数記憶手段における乱数の記憶個数を報知する報知手段を備え、前記記憶個数が所定の設定個数以上または所定の設定個数より多い場合には、前記報知方法を変更する記憶個数報知方法変更制御手段を備えたことを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。
  8. 前記報知方法の変更が、非数字による表示報知と数字による表示報知間の変更であることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
JP2002185662A 2002-06-26 2002-06-26 遊技機 Pending JP2004024566A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002185662A JP2004024566A (ja) 2002-06-26 2002-06-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002185662A JP2004024566A (ja) 2002-06-26 2002-06-26 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004024566A true JP2004024566A (ja) 2004-01-29

Family

ID=31181222

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002185662A Pending JP2004024566A (ja) 2002-06-26 2002-06-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004024566A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006101972A (ja) * 2004-10-01 2006-04-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015159882A (ja) * 2014-02-26 2015-09-07 株式会社高尾 弾球遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006101972A (ja) * 2004-10-01 2006-04-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4576969B2 (ja) * 2004-10-01 2010-11-10 株式会社三洋物産 遊技機
JP2015159882A (ja) * 2014-02-26 2015-09-07 株式会社高尾 弾球遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008200157A (ja) 遊技機
JP2006122404A (ja) 弾球遊技機
JP2005177382A (ja) 遊技機
JP2005342007A (ja) 遊技機
JP3942976B2 (ja) 遊技機
JP2004024566A (ja) 遊技機
JP4681636B2 (ja) 遊技機
JP2004351074A (ja) 弾球遊技機
JP2005007091A (ja) 遊技機
JP2004202083A (ja) 遊技機
JP2004242899A (ja) 遊技機
JP3977279B2 (ja) 遊技機
JP2004147822A (ja) 遊技機
JP2004223185A (ja) 弾球遊技機
JP2005279308A (ja) 遊技機
JP3653086B2 (ja) 遊技機
JP2005279308A5 (ja)
JP2009201660A (ja) 遊技機
JP2004113447A (ja) 遊技機
JP2006320769A (ja) 遊技機
JP4309154B2 (ja) 遊技機
JP2004057560A (ja) 遊技機
JP2004089228A (ja) 弾球遊技機
JP2004174096A (ja) 遊技機
JP2004089690A (ja) 弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20051220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060517

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060714

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060808

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20061226