JP2004016755A - 遊技装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現する。
【解決手段】BB賞、RB賞等のストック賞の当選フラグが持ち越される遊技装置において、ストック予定数のストックが行われたかを判断し(ステップ313)、ストック予定数のストックが行われている場合にはストック放出開始処理を行う(ステップ315)。このストック放出開始処理において、放出されるストック賞の種類、数、順序等の決定を予め行い、決定に従ってストック賞の放出が行われる。
【選択図】 図3
【解決手段】BB賞、RB賞等のストック賞の当選フラグが持ち越される遊技装置において、ストック予定数のストックが行われたかを判断し(ステップ313)、ストック予定数のストックが行われている場合にはストック放出開始処理を行う(ステップ315)。このストック放出開始処理において、放出されるストック賞の種類、数、順序等の決定を予め行い、決定に従ってストック賞の放出が行われる。
【選択図】 図3
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技装置または遊技方法に関し、特に当選フラグが持ち越される形式の遊技装置において持ち越された当選フラグに係る賞に連続して入賞できるような演出を可能とする技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称される遊技装置(この遊技装置はスロットマシン、回胴式遊技装置あるいはリール式遊技装置と称される場合もある。以下本明細書ではスロットマシンと称する)では、一般に以下のような処理が行われる。すなわち、ベット操作の後にスタートレバーを操作することによって内部抽選が行われ、この内部抽選である賞群に当選した場合にはその賞群に係る当選フラグが立つ(当選フラグが設定される)。この当選フラグが立っている状態がその当選フラグに係る賞群に入賞するための前提である。遊技者はストップボタンを押下することによりリールの回転を停止し、入賞ラインに役が揃うと入賞が確定する。そして確定した入賞賞群に応じてメダル(遊技価値)の配当が行われる。
【0003】
ここで、内部抽選は賞群抽選テーブルを用いて行われるのが一般的である。賞群抽選テーブルには複数の賞群あるいはハズレがその抽選確率に応じて数値の幅(抽選区分)として記録されており、乱数抽出によって抽出された数値が何れの数値幅に含まれるかによって賞群への当選あるいはハズレが決定される。賞群抽選テーブルはゲーム態様に応じて用意されるのが一般的であり、BB賞等のボーナスゲームが用意されている場合には、通常ゲーム用、高当選通常ゲーム用、JACゲーム用の賞群抽選テーブルが用意される。さらに、後に説明するストックタイムとストック放出を演出するために、再遊技当選高確率ゲーム用の賞群抽選テーブルが用意される。
【0004】
前記の通り内部抽選である賞群に当選したとしてもこれだけではその賞群に入賞することはできない。入賞のためにはリール停止操作によって役を揃える必要がある。このリールの停止操作を制御するために、リール停止制御テーブルが利用される。リール停止制御テーブルは、ストップボタンの押下されたタイミングによって何れの図柄でリールを停止させるかを記録したデータテーブルである。法律の規制対象となるスロットマシンでは、リール停止操作において最大4つまで図柄を引き込むいわゆる引き込み制御を行うことが許容される。この引き込み制御を行うことにより正確な押下タイミングでなくてもある程度当選した賞群に入賞できるようにリールを制御することが可能になる。リール停止制御テーブルでは、このような引き込み制御を実現できるようにしている。一方、内部抽選でハズレを引いている場合や他の賞群に当選している場合に、いかに正確に特定の賞群に対応する図柄が揃うようストップボタンが押下されたとしてもこの図柄に揃えることは妥当でない。よってこのような場合、特定の賞群の入賞を意味する図柄に揃わないようリールの制御が行われる(いわゆる蹴り飛ばし制御)。このような蹴り飛ばしもリール停止制御テーブルによって実現される。このように当選した賞群に応じてリール停止制御を行う必要があるため、リール停止制御テーブルは少なくとも賞群またはハズレに応じて用意されている。
【0005】
ところで、前記の通りある賞群に当選しても入賞するとは限らないので、当選したにも関わらず入賞できなかった場合この当選は取りこぼしたことになる。一般的なスロットマシンにおいては特定の賞群について取りこぼした当選を次回以降に持ち越すことが出来るものがあり、このような当選の持ち越しは当選フラグを持ち越すことによってすなわち当選フラグをクリアしないことによって実現する。持ち越しの対象になる賞群は一般的にはBB賞等高配当が期待できる賞群であり、これらBB賞等への入賞を後のゲームにおいて可能とすることによってゲーム性を高めることが一般に行われている。一方、持ち越された当選フラグが存在する状態は、ある意味ではBB賞等の高配当が期待できるゲームをストックしている状態である。遊技者はおおむね高配当ゲームへの移行を期待しつつゲームを行っているので、高配当が期待できるゲームが比較的短期間に高い頻度で実行されるとすれば遊技者は大きな満足感を得ることができる。
【0006】
このような高配当が期待できるゲームを比較的短期間に高い頻度で実現する手法としてストックタイムを導入した手法が知られている。ストックタイムとは当選フラグの持ち越し対象になっている賞群つまりBB賞等高配当が期待できる賞への入賞を積極的に阻害し、持ち越された当選フラグの数を意図的に大きくするためのゲーム期間である。ゲームがストックタイム中である場合BB賞等高配当が期待できるゲームへの入賞の頻度は極めて低い確率となるが、その代わりに一旦ストックタイムが解除された場合には、BB賞等高配当が期待できるゲームの実行の確率が大きくなり、遊技者の満足感を極めて高くすることが可能になる。
【0007】
ストックタイムの実現方法として、一般に知られている手法は以下のとおりである。持ち越された当選フラグが存在する場合に仮に現ゲームでの当選がないとすればこの持ち越された当選フラグに対応する賞群のリール停止制御テーブルが現ゲームでのリール停止制御テーブルとして選択されることになる。この場合その賞群への入賞の可能性があるまたは高いため、当選フラグをストックしたいという意図から外れる。そこで、ストックタイムにおいてはたとえば再遊技賞(リプレイ)等特定の賞への当選確率を高めた賞群抽選テーブルを利用し、純粋ハズレが抽選される確率を極端に小さくする。この結果当選フラグは持ち越された当選フラグのほかに再遊技賞等特定の賞の当選フラグも立つことになる。現ゲームにおけるリール停止制御テーブルとしてこの特定の賞に対応するリール停止制御テーブルを選択すれば、持ち越された当選フラグは消費されず、結果として持ち越しフラグがストックされることになる。ここで、たとえば再遊技賞の当選確率を高めたとすれば、通常の再遊技賞用のリール停止制御テーブルを用いれば高い確率で再遊技賞に入賞してしまう。このため、ストックタイムにおいても通常ゲームにおける再遊技賞への入賞確率と同じにするためにストックタイムにおける再遊技賞用のリール停止制御テーブルを用意する。これら再遊技賞の当選確率を高めた賞群抽選テーブルとストックタイム用の再遊技賞用のリール停止制御テーブルとによってストックタイムを実現することが可能になる。
【0008】
一方ストックタイムが何らかの条件によって解除された後、比較的短期間に次回のストックタイムが終了するように設定すれば、比較的短期間に高い頻度でストックされた持越しフラグにかかる賞群(ストック賞)が放出される演出を行うことが可能になる。このような演出は遊技者に高い満足感を与えることができ、ゲームの楽しみを高めることが可能となる。
【0009】
なお、ストックタイムの解除条件としては、ストックが無い状態でストック賞に当選した時(初あたり時)に予めストックタイムのゲーム数を抽選し、このストックタイムにおけるゲーム数を消化した時点で解除する条件、および、ストックタイムが解除されてストック賞のゲーム(ストック放出ゲーム)を行った後いまだ全てのストックが放出されていない場合にはその時点で次回のストックタイムのゲーム数を抽選し、このストックタイムのゲーム数を消化した時点で解除する条件が知られている。さらに、ストックタイム中であっても、特定の小役等に当選または入賞した場合にストックタイム解除の抽選を行い、この抽選に当選した場合に解除する条件も知られている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
前記の通りストックタイムとその解除を利用すれば、遊技者に高い充足感を与えるゲームを演出することが可能になる。しかし、ストックタイムの解除条件は、単純に乱数によって抽選されているのが現状である。単純に乱数で抽選される場合、以下のような不具合が発生する可能性がある。
【0011】
すなわち、十分なストックが無い状態であっても、単純に乱数でストックタイムのゲーム期間(ストック期間)を抽選し、このストック期間の終了後にストック賞の放出が行われるため、ストックが無くなる可能性がある。特にストックの放出が連続する(すなわち、ストック賞放出後のストックタイムが短いゲーム期間で終了する抽選が連続する)と、ストック賞が無くなってしまう可能性が高い。前記の通り比較的短期間に纏まった単位のストック賞が放出されることによって遊技者の高い期待感を充足するゲームを演出することを意図しているのがこの機種の特徴である。それにも関わらず、遊技者の期待感を充足できないストック賞の放出頻度しか実現できないようでは、遊技者の期待感を裏切ることになる。逆にいえば、遊技者の高い期待感を満足するような演出の実現は十分なストック数が存在する時に実現され得るものであり、このような状況の出現は偶然に頼るしかなかった。
【0012】
一方、ストックが十分に存在する場合であっても、単純に抽選でストック期間を決定するため、ストック期間が長くなってしまう場合がある。前記の通り比較的短期間に纏まった単位のストック賞の放出が実行されることを遊技者は期待している。この期待に沿うゲーム性を演出するには、ストック放出後のストック期間があまりに長くなることは妥当でない。
【0013】
本発明の目的は、ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【0015】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」、「リプレイ役」などがある。
【0016】
「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(又はスイカ賞)」、「小役賞2(又はベル賞)」、「小役賞3(又はチェリー賞)」、「リプレイ賞(再遊技賞)などがある。なお、役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【0017】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【0018】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【0019】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。なお、ゲーム状態(通常ゲーム、高当選通常ゲーム、JACゲームおよびCTゲームなど)で賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には0を含む。
【0020】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【0021】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【0022】
「入賞する権利」とは、内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は、回転するリールを停止させ、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換する。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【0023】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【0024】
「当選持越し状態」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在する状態をいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合、入賞する権利の持ち越しは、当選フラグをクリアしないことにより実現される。この場合、当選持越し状態とは、次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている(対応するビットが真)状態をいう。
【0025】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【0026】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【0027】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【0028】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技装置に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【0029】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。
【0030】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0031】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
【0032】
「JACゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0033】
「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中における役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【0034】
「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
【0035】
「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。なお本明細書において、再遊技当選高確率ゲームをリプレイゲームあるいはストックゲームと称する場合がある。また、再遊技当選高確率ゲームが行われる期間をリプレイタイムあるいはストックタイムと称する場合がある。
【0036】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【0037】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。すなわち、本発明の遊技装置は、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第1ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数以上であるかの第1判断を行う手段を有し、前記第1判断が真の場合にストック放出開始処理を実行する手段を有する。このような遊技装置によれば、ストック数が予定ストック数に達した後にストック放出されるので、ストックが無い状態でストック放出されるような事態を回避することができ、遊技者の期待感を裏切ることがない。また、予定ストック数を複数にすれば、確実に複数続けてのストック放出を行うことも可能となる。
【0038】
ここで、「ストック賞群」は前記の通り当選フラグの持ち越し対象になっている賞群をいうが、具体的にはBB(ビックボーナス)賞、RB(レギュラーボーナス)賞、SB(シングルボーナス)賞を例示できる。
【0039】
「第1ゲーム状態」とはストック賞群の当選フラグがストックされるゲーム状態であり、従来技術の欄で説明したように賞群抽選テーブルとリール停止制御テーブルの選択によってストック状態(第1ゲーム状態)を作り出すことが可能である。具体的には、回転および停止を行う周面に複数の識別図柄が配置された複数のリール、または、可変表示を表示する表示装置と、第1確率で前記ストック賞群以外の非ストック賞群に当選する第1賞群抽選テーブルと、前記第1確率より高い第2確率で前記非ストック賞群に当選する第2賞群抽選テーブルと、前記第1賞群抽選テーブルまたは前記第2賞群抽選テーブルの何れかを選択する第1選択手段と、前記複数のリールの停止の制御または前記可変表示の表示の制御を実行する制御手段であって、前記ストック賞群に第3確率で入賞する制御を行う第1制御、または、前記ストック賞群に入賞しないもしくは前記第3確率よりも低い第4確率で前記ストック賞群に入賞する制御を行う第2制御、の何れかの制御を行う制御手段と、を有する遊技装置によって、前記第1ゲーム状態では、前記第1選択手段が前記第2賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第2制御を行い、前記ストック放出開始処理の実行後であって前記第1ゲーム状態とは異なる第2ゲーム状態では、前記第1選択手段が前記第1賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第1制御を行うことで第1ゲーム状態を作り出せる。ここで、前記制御手段として、前記第1制御に利用される第1制御テーブル群と、前記第2制御に利用される第2制御テーブル群と、前記第1制御テーブル群または前記第2制御テーブル群の何れかを選択する第2選択手段と、を含み、前記第1制御では前記第2選択手段が前記第1制御テーブル群を選択し、前記第2制御では前記第2選択手段が前記第2制御テーブル群を選択するものを例示できる。
【0040】
なお、「識別図柄」とは、役やハズレを構成する図柄のことであり、「7」、「BAR」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」等任意の図柄を例示出来る。「リール」とは図柄がその周面に配置されている円筒形の回転体である。「可変表示」とは、たとえばリール映像等表示装置に表示される図柄の組合せを変えるための視認できる識別図柄を変化させる動作である。「リール映像」は複数のリールによって構成された図柄の組合せを窓を介して見た場合に相当する映像である。なお、可変表示にはリール映像のほか、たとえば7セグメント表示器による表示等に関する表示を含む。「表示装置」は映像等を表示する装置であり、たとえば液晶表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置、7セグメント表示器等を例示できる。「複数のリールの停止制御」とは、遊技者のストップボタンの押下あるいはスタートレバーが操作されてからの所定時間の経過を契機としてリールの回転を停止する制御であり、後に説明する制御テーブルを参照して、いわゆる引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行うことをいう。「可変表示の表示の制御」とは、リールの回転や停止に相当するリール映像や7セグメント表示器の表示を表示装置に表示するための制御であり、複数のリールの停止制御と同様に引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行う。「制御テーブル群」とは複数のリールの停止やリール映像の映し出し用の制御データを記録したテーブルの集まりである。制御テーブル群に含まれる制御テーブルは、遊技者がリールのストップボタンを押したタイミングにより、何れの図柄でリールを停止させるかを記録したテーブルであり、ゲーム開始時に一の制御テーブルを特定しても良いし、あるいは遊技者がリールの停止操作毎に絞り込まれるようにしても良い。制御テーブルは賞群毎あるいは必要な演出処理毎に用意されており、各ゲームにおいて当選している賞群に入賞するあるいは入賞しやすくするリール等の停止処理(引き込み処理)に利用される。逆に当選していない(ハズレ)の場合や当選賞群でない他の役には、どのようなタイミングでストップボタンが押されたとしても図柄が揃わないように処理される(蹴り飛ばし)。なお、本明細書において「制御テーブル」を「リール停止制御テーブル」と称する場合がある。ただし、「リール停止制御テーブル」と称する場合であってもリールの停止にのみ適用することを意図したものではなく、リール映像の映し出し制御にも適用し得ることを意図する。
【0041】
「予定ストック数」とは、予め決めたストック数または必要に応じてゲーム中に決定するストック数である。予定ストック数はストック放出するかの判断の基準を与える機能がある。なお、予定ストック数は、ストックされている賞群の種類ごとに設定されても良く、また、賞群の種類に関わらず全ての賞群の合計として設定されても良い。
【0042】
「ストック放出開始処理」とは、ストック放出を行う賞の種類や数や順番を決定することである。この処理で決定された条件が満たされるまで、短期間でストックが放出されやすい状態が続くことになる。さらに、前記した第1賞群抽選テーブル、第2賞群抽選テーブル、第1制御テーブル群、第2制御テーブル群、これらの選択手段をもちいた場合を例にすれば、前記第1選択手段が前記第1賞群抽選テーブルを選択する第2ゲーム状態に状態変更する、前記第2選択手段が前記第1制御テーブル群を選択する第2ゲーム状態に状態変更する、あるいは、前記第1選択手段が前記第1賞群抽選テーブルを選択し前記第2選択手段が前記第1制御テーブル群を選択する第2ゲーム状態に状態変更することを例示できる。
【0043】
なお、前記した第1判断を行う手段に代えて、前記第1ゲーム状態におけるゲームを所定遊技数以上実行したかの第2判断を行う手段を備え、この第2判断が真の場合にストック放出開始処理を行う構成を採用することも出来る。
【0044】
また、前記した判断を行う手段やストック放出開始等の処理を実行する手段は、たとえばコンピュータ等ロジック回路による手段を例示できる。この場合、コンピュータの基本構成である演算装置(CPU:Central Processing Unit)、主記憶装置(DRAM:Dynamic Random Access Memory)、バス、不揮発性記憶装置等を少なくとも判断手段に有し、不揮発性記憶装置には前記判断を実行するためのプログラムが記憶される。本明細書において、ある手段が実現する機能をコンピュータ等プログラムが必須のハードウェア構成を用いて実現する場合、その機能を実現するためのプログラム等ソフトウェアをもその手段の構成要件として含むものとする。なお本段における判断手段あるいは処理手段の説明は、後の説明についても同様である。
【0045】
前記した発明において、前記ストック放出開始処理において前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定する手段を有することができる。これらストックされた賞の放出数を別途決定するため、比較的短時間に纏まった単位の放出を演出することが可能になる。
【0046】
具体的な放出数等の決定方法として以下の例を示すことができる。すなわち、前記放出数を決定する手段には、乱数発生手段と、複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、を含み、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とすることができる。また、前記放出数を決定する手段には、放出抽選状態に対応した複数の放出数抽選テーブルを含む複数の放出数抽選テーブル群を含み、前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて前記複数の放出数抽選テーブル群から特定の放出数抽選テーブル群を選択し、さらに、前記放出抽選状態に基づいて前記特定の放出数抽選テーブル群から前記特定の放出数抽選テーブルを選択することができる。
【0047】
また、前記した発明では、前記ストック賞群に加え、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される単一もしくは複数の他のストック賞群を備え、前記ストック賞群および前記他のストック賞群のうち一の賞群に対応する当選フラグのストック数がその一の賞群の予定ストック数以上であるかの第3判断を行う手段、または、前記ストック賞群および前記他のストック賞群の全ての賞群の当選フラグの合算ストック数が予定ストック数以上であるかの第4判断を行う手段、の何れかの手段を有し、前記第3判断または第4判断が真の場合に、前記ストック放出開始処理を実行する手段において、前記一の賞群についてのストック放出開始処理または前記全ての賞群についてのストック放出開始処理を実行することができる。すなわち、複数のストック賞を放出対象の賞群とすることが可能である。この場合であっても、前記した賞群抽選テーブルや制御手段あるいはリール停止制御テーブルとそれらの選択手法を適用できる。また、この場合、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、もしくは、前記賞群の選択の順序、または、これらの組合せ、を決定することが可能である。具体的な決定方法としては以下の手法を例示できる。すなわち、前記決定する手段には、乱数発生手段と、複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、前記ストック賞群および他のストック賞群の当選フラグの合算ストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、前記放出対象のストック賞群ごとの抽選値が記録されている複数の放出比率テーブルと、を含み、前記放出対象のストック賞群の当選フラッグの合算ストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とし、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記複数の放出比率テーブルから特定の放出比率テーブルを選択し、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記特定の放出比率テーブルから特定の賞群を選択し、前記放出対象のストック賞群を前記特定の賞群とすることができる。
【0048】
また、前記した発明において、前記予定ストック数または前記所定遊技数は、ストック賞群あるいは他のストック賞群への初回の当選時に決定することが可能である。決定方法には、たとえば乱数抽選を例示できる。また、乱数抽選に加えて、当選したストック賞の種類、賞群の抽選確率設定状態、メダル投入や遊技回数や入賞等の遊技履歴に基づくようにしても良い。
【0049】
また、放出数等が決定される前記発明については、入賞した前記ストック賞群または他のストック賞群に関する遊技が終了した場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、に該当する遊技が実行されたかの第5判断を行う手段を有し、前記第5判断が偽の場合には、所定遊技数を決定し、前記所定遊技数が実行された後に前記第1ゲーム状態とは異なる第2ゲーム状態とすることができる。このような場合、所定遊技数を少ない遊技数に設定すれば、ストック放出後の連続したストック賞(第1賞群)の放出が演出できる。さらに、前記ストック賞群または他のストック賞群の当選フラグが存在するかの第6判断を行う手段を有し、前記第5判断が真であり前記第6判断が真の場合には、前記予定ストック数または前記所定遊技数を新たに決定しても良い。
【0050】
また、所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せ、を変更することができる。
【0051】
また、所定の条件を満たした場合には、前記第1判断または前記第2判断に関わらずストック放出開始処理を実行する手段を有することができる。これにより、ストック期間が途中解除される可能性を導入することができ、より高いゲーム性を提供できる。あるいは、所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せを変更する手段を有することができる。このような放出数等の変更によっても、ゲーム性のバリエーションを増やし、ゲーム性を高めることが可能になる。なお、所定の条件としては、解除抽選に当選、特定の賞に当選、特定の停止図柄で停止、所定の賞に連続入賞、所定のミッションをクリア、等の条件を例示できる。
【0052】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。また、以下の実施の形態では、ストックタイムの実現手段の一例としてリプレイ賞の当選フラグを利用した例を示す。よって、「ストックタイム」に相当する用語として「リプレイタイム」の用語を用いる。本発明で実現を意図する「ストックタイム」の意義を「リプレイタイム」に限定する趣旨でないことは勿論である。
【0053】
(実施の形態1)
図1は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。表示装置1は、遊技の演出を行うダイス型の模型である。表示装置1は、遊技中に回転し、演出を行う。ランプ5は遊技演出装置であり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置1および遊技演出装置5は、LED等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管に置き換え可能である。ランプ2は、ボーナスゲーム表示器であり、BB賞あるいはRB賞に入賞した場合に点灯する表示器である。スピーカ3、4および32は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【0054】
リール(回胴)35、36および37は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に3つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して3つのストップボタン28が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【0055】
遊技メダル投入表示ランプ7、8および9は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル1枚投入の場合は、1メダルランプ7が点灯し、同時にその右方向1本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル2枚投入の場合は、1メダルランプ7および2メダルランプ8が点灯し、同時にその右方向3本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル3枚投入の場合は、1メダルランプ7〜3メダルランプ9の全てが点灯し、同時にその右方向3本と斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【0056】
スタートランプ10はスタートレバー24が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、BBゲーム制御の作動、RBゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ16は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【0057】
ボタン17、18および20はベットボタン(貯留遊技メダル投入ボタン)である。1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18、3枚ベットボタン20の押下は、各々1枚、2枚、3枚の貯留(クレジット)された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン19は、貯留(クレジット)された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン21は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【0058】
遊技メダル投入口22は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー23は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー24は、リール(回胴)の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン28は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した3つのストップボタン28が配置されている。遊技メダル払出口33は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿34で受ける。
【0059】
図2は、図1に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。図2に例示する遊技装置は、遊技制御基板50、演出機構制御基板70を含んでいる。
【0060】
遊技制御基板50は、CPU(central processing unit)51、入力ポート52、クロック発生回路53、ROM(read only memory)54、RAM(random access memory)55、乱数発生回路56、出力ポート57および58、データ送出回路59、送出タイミング制御回路60を含む。
【0061】
CPU51は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート52は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート52に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18および3枚ベットボタン20からのボタン押下検知データ、スタートレバー24の操作検知データ、ストップボタン28の押下検知データ、クレジット精算ボタン19の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ82のスイッチデータ、リセットスイッチ61のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ62、メダル払出センサ63、メダル満杯センサ64、各リールの位置検出センサ65、ドアセンサ66からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路53は、CPU51の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【0062】
ROM54には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、BBゲーム用の賞群抽選テーブル、RBゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイタイム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意され、それぞれ当選フラグおよびハズレフラグに対応したテーブルを含む。これらROM54に記録されているデータは、CPU51より読み出されて実行あるいは参照される。
【0063】
RAM55は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路56は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。乱数発生回路56は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器56は0〜99999までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【0064】
出力ポート57は、左中右の各リール駆動モータ67への制御信号、メダル払出モータ68への制御信号、メダルブロッカソレノイド69への制御信号を出力する。
【0065】
出力ポート58は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、1メダルランプ7、2メダルランプ8、3メダルランプ9、スタートランプ10、リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15、メダル投入可能表示ランプ16、クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【0066】
データ送出回路59は、演出機構制御基板70に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路60は、データ送出回路59の送信タイミングを制御する回路である。
【0067】
演出機構制御基板70は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、遊技演出装置1およびスピーカ3、4および32、さらにランプ2および5から行われる。演出機構制御基板70は、CPU72、遊技演出装置駆動回路73、乱数発生回路74、データ入力回路75、クロック発生回路76、ランプ駆動回路77、RAM78、サウンドLSI(large scale integrated circuit)79、アンプ回路80、音声ROM81、を含む。
【0068】
CPU72は、演出機構制御基板70の機能を統括制御するもので、各種信号やデータの制御および演算を行う。遊技演出装置駆動回路73は、CPU72からの指示に従い遊技演出装置1を駆動する機能を有する。乱数発生回路74は、演出機構制御基板70で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路75は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路76は、CPU72の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ランプ駆動回路77は、演出用のランプ2および5を駆動する。RAM78はデータワークエリアとして使用される。サウンドLSI79は、音響データを制御し演算を行い、演出処理用の音響信号を生成する。アンプ回路80は、サウンドLSI79で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路85で音量が調節され、スピーカ3、4および32から演出音として出力される。音声ROM81には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【0069】
以下、図1に例示する遊技装置による遊技の一例を詳細に説明する。図3は、本実施形態の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。このフローチャートに例示した手順は、ROM54に記録されているプログラムによって、遊技制御基板50において実行される。
【0070】
まず、1ゲームの処理が開始されると、ベット操作があるかを判断し(ステップ301)、ベット操作がある場合はステップ302に進む。ベット操作を検知するまではステップ301は繰り返される。ステップ301でベット操作を検知すると、スタートレバーの操作があるかが判断され(ステップ302)、スタートレバーの操作が検知されれば、ステップ303へ進む。ここで、スタートレバーの操作を検知するまではステップ302は繰り返される。なおリプレイ賞の入賞の結果、図中番号1で参照したルートを経由して処理が行われるときには、今回のゲームでのベット数が次回のゲームに持ち越されることになるので、実際のベット操作は無くとも、ベット操作ありとして判断する。
【0071】
ステップ303でベット操作を禁止し、次に抽選状態は高確率状態2であるかを判断する(ステップ304)。ここでは抽選状態とは、現ゲームにおける内部抽選の対象とする抽選の状態をいい、通常ゲームにおけるリプレイタイム(ストックタイム)かそうでないかに対応した抽選状態をいう。抽選状態が高確率状態であるとは、賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が高確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される状態をいい、低確率状態とは賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が低確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される状態をいう。ストックタイムにあるときは賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が高確率で当選する賞群抽選テーブルが選択され、そうでないときは賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が低確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される。高確率状態2とは、ストック予定数以上のストックが存在する場合の高確率状態をいい、少ない遊技回数でストックの放出が行われる期待感の持てる遊技状態である。また、後に説明する高確率状態1はストック予定数に至らないストックしか存在しない場合の高確率状態をいう。
【0072】
ステップ304の判断が真の場合(高確率状態2である場合)には高確率遊技数(ストックタイムのゲーム数)を1減算し(ステップ305)、高確率遊技数が0(つまりストックタイムを終了したか)を判断する(ステップ306)。ステップ306でストックタイムを終了したと判断した場合には抽選状態を高確率状態終了にし(ステップ307)ステップ308に進む。なお、高確率状態終了は、高確率状態が終了となった状態をいう。ステップ304およびステップ306の何れかで偽と判断された場合は前記した処理を行うことなくステップ308に進む。
【0073】
ステップ308では、遊技状態および抽選状態に応じた賞群抽選テーブルを用いて各賞の抽選(内部抽選)を行う。次に、ストック解除条件を満たしたかを判断し(ステップ309)、ストック解除条件を満たしたと判断した場合にはストック放出開始処理(ステップ310)を実行する。そうでない場合はステップ310を実行することなくステップ311に進む。なお、ストック放出開始処理については後に説明する。
【0074】
ストック解除条件としては、以下のような条件を例示できる。たとえば、解除抽選に当選した場合、特定の賞に当選した場合、前回の遊技で特定の停止図柄で停止した場合、所定の賞に連続入賞した場合、所定のミッションをクリアした場合等である。解除抽選は特定の小役やハズレに当選あるいは入賞したことを契機に行うことが可能である。特定の賞としては小役やハズレを例示できる。特定の停止図柄とは任意な図柄の組合せのうち予め決めた図柄の組合せである。所定の賞に連続入賞とは連続したゲームにおいて所定の小役等に入賞することである。所定のミッションとは、現ゲーム以前に設定される所定の目標であり、たとえば所定のゲーム数内で所定のメダル配当以上の配当と受ける等を例示できる。
【0075】
ステップ311では、内部抽選の結果ストック賞に当選したかを判断する(ステップ311)。ストック賞に当選の場合は、ストック処理を行い(ステップ312)、さらにストック予定数をストックしたかを判断する(ステップ313)。ストック予定数をストックしていないと判断した場合、ボーナス当選遊技フラグを設定し(立て)(ステップ314)、ストック予定数をストックしたと判断した場合、ストック放出開始処理(ステップ315)を実行する。ステップ311で偽と判断した場合、ステップ314およびステップ315の後はステップ316に進む。
【0076】
図4は、ストック処理(ステップ312)の一例を示したフローチャートである。まず、ストック放出中であるかを判断し(ステップ401)、その判断が偽の場合はストック予定数が決定済みであるかを判断する(ステップ402)。ステップ402の判断が偽の場合とは、ストック放出中でなく、かつ、ストック予定数がいまだ決定されていない場合であるのでストック賞に初あたりの状態である。よってこの場合、抽選状態を高確率状態1にして、ストック予定数を決定する(ステップ403)。抽選状態を高確率状態1にするのは、ストック賞への初あたり時にあるため、いまだストック数が予定数を下回る状態にあるためである。ストック予定数の決定方法は、たとえば乱数抽選による方法を例示できる。そして、ステップ404において該当するストック賞のカウンタを1加算する(ステップ404)。ストック放出中である場合(ステップ401の判断が真)あるいはストック予定数がすでに決定済みの場合(ステップ402の判断が真)には、ステップ404の処理のみ実行して本ルーチンの処理を終了する。ストック賞には、たとえばBB(ビックボーナス)賞、RB(レギュラーボーナス)賞、SB(シングルボーナス)賞を例示できる。ステップ404において該当するストック賞毎のカウンタを1加算するのは、これら複数種類の賞がストック賞に該当する場合、各々の賞ごとにカウンタを設けてストックする趣旨である。
【0077】
図5は、ストック放出開始処理(ステップ310,315)の一例を示したフローチャートである。まず、ストック放出中であるかを判断し(ステップ501)、その判断が偽の場合はさらにストック放出数が決定済みであるかを判断する(ステップ502)。ステップ502の判断が偽の場合とは、ストック放出中でなく、かつ、ストック放出数がいまだ決定されていない場合であるのでストック放出をまさに開始するゲームであることを意味する。よってこの場合、抽選状態を高確率状態終了にし(ステップ503)、その後放出するストックの種類や数、順番を決定し、その該当数分のストック賞のカウンタを減算する(ステップ504)。なお、ステップ504の詳細については後に説明する。ステップ501あるいはステップ502の判断が真の場合は、すでにストック放出が開始されている場合あるいはストック放出数が決定されているためステップ503およびステップ504の処理を行うことなく本ルーチンの処理を終了する。
【0078】
なお、本実施の形態の遊技装置においては、ストック放出の開始にあたり、放出するストック賞の種類や数、順番を決定するため、短期間に纏まった単位のストック賞の放出が可能である。この結果、常に遊技者に高い満足感を与え、遊技者の期待感を裏切ることなく、ゲーム性を高く維持することが出来る。
【0079】
図3に戻って説明を続ける。内部抽選の結果と持ち越しフラグに基づき、リール停止制御テーブル群の選定フラグを設定し(ステップ316)、リール停止制御テーブル群の選定フラグをチェックする(ステップ317)。その選定フラグが、ストック賞および確変賞(リプレイ賞)以外の賞に該当するかを判断する(ステップ318)。その判断が真場合はステップ319に進み、偽の場合(ストック賞あるいは確変賞であると判断した場合)は確変賞であるかを判断する(ステップ320)。その判断が真の場合はステップ321に進み、偽の場合(確変賞でない場合)はストック賞であるかを判断する(ステップ324)。その判断が真の場合ステップ325に進み、偽の場合はステップ326に進む。
【0080】
ステップ319(ストック賞あるいは確変賞以外の賞たとえば小役賞と判断)では、内部抽選で当選した賞に応じたリール停止制御テーブル群を選択する(ステップ319)。ステップ321(確変賞と判断)ではさらに抽選状態が高確率状態1であるか高確率状態2であるかを判断し(ステップ321)、その判断が真の場合、確変賞低入賞率のリール停止制御テーブル群を選択し(ステップ322)、偽の場合、確変賞高入賞率のリール停止制御テーブル群を選択する(ステップ323)。ここで、確変賞の抽選状態に応じて高入賞率と低入賞率のリール停止制御テーブル群を選択することにより、何れの抽選状態においても最終的な確変賞への入賞確率を同じにすることができる。すなわち、ストック賞のストックを実行するとともに、遊技者にストック期間にあるかそうでない通常のゲーム期間にあるかを察知できないようにすることが可能になる。
【0081】
ステップ325(ストック賞と判断)ではストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理(ステップ325)が行われ、ステップ326(上記何れの判断にも該当しない場合つまりハズレの場合)ではハズレ時のリール停止制御テーブル群が選択される。
【0082】
図6は、ストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理の一例を示したフローチャートである。ステップ601において抽選状態が高確率状態終了であるかを判断し(ステップ601)、高確率状態終了である場合にはストック賞高入賞率のリール停止制御テーブル群が選択される(ステップ602)。ステップ601で高確率状態終了でないと判断した場合には、ストック賞低入賞率または非入賞のリール停止制御テーブル群を選択する(ステップ603)。このように抽選状態に応じてストック賞のリール停止制御テーブル群を使い分けることにより、高確率状態(すなわちストック期間にあるとき)にはストック賞に入賞しないか極めて低い確率でしか入賞しないようにすることによりストック賞をストックし、高確率状態終了(すなわちストック放出期間)にはストック賞に高い確率で入賞させることが可能になる。なお、ストック放出期間においては予め放出するストック数が決定されているため、予定数のストック賞は遊技者の期待通りに放出され、楽しみの大きいゲーム性を演出することが可能である。なお、ステップ603の後、ボーナス当選遊技フラグはリセットされる(ステップ604)。
【0083】
上記の通り、遊技状態および抽選状態に応じた適切なリール停止制御テーブル群が選択され、ステップ327において選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技を行い、ステップ328において入賞確認およびメダルの払出処理が行われる。
【0084】
図7は、選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技の一例を示したフローチャートである。図3のスタートレバーの操作(ステップ302)を契機にリールが回転を開始し(ステップ701)、1回目のストップボタンの押下があったかを判断する(ステップ702)。このステップ702の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し(ステップ703)、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップ704)。次に入賞ラインを決定し(ステップ705)、一回目の押下ボタンに係るリールのリール停止制御テーブル(第1リール停止制御テーブル)を選択する(ステップ706)。さらに第1リール停止制御テーブルと図柄番号によって進みこま数を取得し(ステップ707)、進みこま数どおりに第1リールを停止する(ステップ708)。
【0085】
次に、2回目のストップボタンの押下があったかを判断する(ステップ709)。このステップ709の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し(ステップ710)、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップ711)。次に第2、第3リール停止制御テーブルを選択する(ステップ712)。2回目の押下ボタンに係るリールのリール停止制御テーブル(第2リール停止制御テーブル)と図柄番号によって進みこま数を取得し(ステップ713)、進みこま数どおりに第2リールを停止する(ステップ714)。
【0086】
次に、3回目のストップボタンの押下があったかを判断する(ステップ715)。このステップ715の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し(ステップ716)、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップ717)。3回目の押下ボタンにかかるリール停止制御テーブル(第3リール停止制御テーブル)と図柄番号によって進みこま数を取得し(ステップ718)、進みこま数どおりに第3リールを停止する(ステップ719)。こうして、全てのリールの停止処理(選択したリール停止制御テーブルに基づいた遊技)が行われる。
【0087】
次に、入賞確認およびメダルの払出処理を行う。図8は入賞確認およびメダルの払出処理の一例を示したフローチャートである。選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技が終了すれば、入賞ライン上に揃った図柄がベル入賞役か、が判断される(ステップ801)。ベル入賞役であれば、メダルを15枚払い出す処理を実行する(ステップ802)。ベル入賞役でなければ、ステップ803に進み、入賞ライン上に揃った図柄がスイカ入賞役かが判断される。スイカ入賞役であれば、メダルを5枚払い出す処理を実行する(ステップ804)。スイカ入賞役でなければ、ステップ805に進み、入賞ライン上に揃った図柄がチェリー入賞役か、が判断される。チェリー入賞役であれば、メダルを2枚払い出す処理を実行する(ステップ806)。なお、ステップ802,804,806の処理のあと、および、チェリー入賞役でなければ、ステップ807に進み、RBゲーム中か、が判断される。RBゲーム中であれば、RBゲーム終了判定処理が行われる(ステップ808)。RBゲーム中でなければ、ステップ809に進む。RBゲーム終了判断処理については後に説明する。なお、ステップ807のRBゲーム中か、の判断は、BBゲーム中のRBゲームの場合を含む。
【0088】
次にRBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ809)、RBゲーム入賞役である場合はRBゲーム開始処理を行う(ステップ810)。RBゲーム入賞役でない場合はステップ811に進む。RBゲーム開始処理については後に説明する。
【0089】
次にBBゲーム中であるかを判断し(ステップ811)、BBゲーム中である場合はBBゲーム終了判断処理を行う(ステップ812)。BBゲーム中でない場合はステップ813に進む。BBゲーム終了判断処理については後に説明する。
【0090】
次にBBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ813)、BBゲーム入賞役である場合はBBゲーム開始処理を行う(ステップ814)。BBゲーム入賞役でない場合はステップ815に進む。BBゲーム開始処理については後に説明する。
【0091】
ステップ815ではリプレイ賞か、を判断し、リプレイ賞の場合はステップ302に戻る。
【0092】
図9(a)は、RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、JAC入賞役であるかを判断し(ステップ901)、JAC入賞役である場合メダル15枚を払い出す(ステップ902)とともにJAC入賞回数を1減少させる(ステップ903)。JAC入賞役でない場合はステップ906に進む。ステップ903に続きJAC入賞回数が0であるかを判断し(ステップ904)、0の場合はステップ909に進む。0でない場合はJAC入賞回数を表示して(ステップ905)、JACゲーム数を1減ずる(ステップ906)。
【0093】
ステップ906に続いて残りJACゲーム回数が0であるかを判断し(ステップ907)、残りJACゲーム回数が0である場合はステップ909に進み、0でない場合はJACゲーム回数を表示し(ステップ908)、元の処理に戻る。
【0094】
ステップ909では、RBゲーム中であることを記録したフラグをクリアし、次にBBゲーム中であるかを判断する(ステップ910)。BBゲーム中でない場合は元の処理に戻り、BBゲーム中の場合はRB入賞回数を1減じ(ステップ912)、残りのRB入賞回数が0かを判断する(ステップ913)。残りのRB入賞回数が0のときBBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(ステップ915)、そうでないときはRB入賞回数を表示して(ステップ914)元の処理に戻る。
【0095】
図9(b)は、RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、RBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ921)、JAC入賞回数を8に設定する(ステップ922)。さらにJACゲーム回数を12に設定し(ステップ923)元の処理に戻る。なお、ここではRBゲームにおけるJAC入賞回数を8回、JACゲーム数を12回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0096】
図10(a)は、BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、BBゲーム数を1減じ(ステップ931)、残りゲーム回数が0かを判断する(ステップ932)。残りゲーム数が0の場合、BBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(ステップ934)、そうでない場合はBBゲーム回数を表示し(ステップ933)、元の処理に戻る。
【0097】
図10(b)は、BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、BBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ941)、RB入賞回数を2に設定する(ステップ942)。さらにBBゲーム回数を30に設定し(ステップ943)、元の処理に戻る。なお、ここではRB入賞回数を2回、BBゲーム回数を30回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0098】
なお、フラグは一般に処理等における状態がその状態にあるか否かを示す指標データを記録する手段を言うが、上記では、BBゲーム中であるか否か、RBゲーム中であるか否かを指標するためにフラグを用いている。コンピュータ等の計算処理装置を適用する場合、1ビットの情報で1つの状態についてのフラグが構成できる。
【0099】
さらに図3に戻って説明を続ける。ステップ328までの処理でメダルの払出処理が行われた後、リール停止制御テーブル群選定フラグに対応した賞に入賞せず、かつ、この賞が持ち越し対象の賞群である場合には、対応したフラグの状態を持ち越しフラグに設定する(ステップ329)。
【0100】
その後リール停止選定フラグをリセットし(ステップ330)、ストック賞に入賞したかを判断する(ステップ331)。この判断が真の場合には遊技状態および各フラグを入賞したストック賞に関する遊技の状態に設定し(ステップ332)、ストック賞に関する遊技中であるかを判断する(ステップ333)。なお、ステップ331の判断が偽の場合はステップ332を実行することなくステップ333に進む。
【0101】
ステップ333で真と判断された場合、入賞したストック賞に関する遊技は終了したかを判断し(ステップ334)、その判断が真の場合は遊技状態および各フラグをストック賞に関する遊技が終了した状態に設定する(ステップ335)。そしてその後ストック連続放出処理を行う(ステップ336)。なお、ステップ333およびステップ334の何れかで偽と判断された場合はステップ335および336の処理を行うことなくステップ337に進む。また、本実施形態では、ストック連続放出処理をストック賞に関する遊技の終了時に行うように記載したが、これだけに限らず、ストック賞の入賞時やストック賞に関する遊技中にストック連続放出処理を行うようにしても良い。その際、決定された高確率遊技回数の減算は、ストック賞に関する遊技中は行われず、ストック賞に関する遊技終了後から減算が開始されることになる。
【0102】
ここで、ストック賞に関する遊技とは、ステップ310あるいはステップ315でストック放出開始処理が実行され、ストックが放出されている場合にその放出されているストック賞に関する遊技をいう。そしてストック賞に関する遊技の状態とは、このストック賞が入賞し、その利益として付与された遊技状態であり、ストック賞に関する遊技が終了した状態とは、この遊技状態が終了した状態である。たとえばストック放出開始処理においてBB賞が5回放出されることが決定された場合には、ストック賞に関する遊技とはBB賞が入賞し、その利益として付与されたBBゲーム全体のことであり、ストック賞に関する遊技の状態の開始であるBB入賞から1回のBBゲームが終了するまでのゲームの間のことをいう。よってこの場合は、ストック賞に関する遊技が5回あることになる。なお、本実施の形態ではBB賞のように付加遊技が存在する賞をストック対象の賞として例示しているがこれに限られない。単純に配当のみが払い出される小役等の賞群をストック賞として採用することも可能である。この場合は、ストック賞に関する遊技の入賞(開始)と終了とが同一のゲームとなる。
【0103】
図11は、ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。ストック放出数分の放出が終了したかを判断し(ステップ1101)、その判断が真の場合はステップ1102に進み、偽の場合はステップ1105に進む。ステップ1102では残存するストックが存在するかを判断し(ステップ1102)、ストックがある場合は抽選状態を高確率状態1にしてストック予定数を決定する(ステップ1103)。その後このルーチンの処理を終了する。ストックがない場合は抽選状態を低確率状態にし(ステップ1104)、このルーチンの処理を終了する。ステップ1105では抽選状態を高確率状態2とし(ステップ1105)、さらに高確率遊技数を決定し(ステップ1106)、このルーチンの処理を終了する。すなわち、ストック放出が終わった段階であっても、所定数のストック放出が成されていない場合には再度抽選状態を高確率遊技状態2(つまりストックが予定数以上に存在する状態)にし、高確率遊技数(ストック期間)の決定を行って、比較的短期間に再度ストック賞の放出を行う(ストック連続放出)ことを可能とするものである。なお、高確率遊技回数の決定方法としては、たとえば乱数による抽選を例示できる。次に放出するストック賞の種類やストック放出数に基づくようにしても良い。
【0104】
以上の処理を終了後、最後にベット操作の禁止を解除し(ステップ337)、1ゲームの処理を終了する。上記した遊技装置および制御方法によれば、ストックされたストック賞の種類や放出数をストック放出開始処理あるいはストック連続放出処理で予め決定するので、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される。これにより、遊技者に大きな満足感を与えるゲーム性を提供できる。なお、本実施の形態の場合、ストック数が予定数に達した場合に原則としてストック放出が開始される。従ってストック放出される場合の放出数は十分な量であり遊技者の期待を裏切ることを抑制できる。
【0105】
次に、ストック賞の放出数を決定する手法の具体例を説明する。図12は、ストック賞放出数の決定方法の一例を示したフローチャートである。
【0106】
まず、今回の抽選で当選したストック賞のストック数からストック数/8の商と余りを算出する(ステップ1201)。次に、商と余りから放出数抽選テーブル群を選択する(ステップ1202)。表1は放出数抽選テーブル群の一例を示したテーブルである。
【0107】
【表1】
次に、選択した放出数抽選テーブル群から放出抽選状態に基づき放出数抽選テーブルを特定する(ステップ1203)。表2は、放出数抽選テーブル群と放出数抽選テーブルとを放出抽選状態に応じて対応させた一例を示す表である。
【0108】
【表2】
なお、放出抽選状態の条件変化は、遊技中の賞の抽選結果や入賞結果、また、乱数抽選による決定等によって変化させることが可能である。
【0109】
次に、乱数値を判定値として抽出し(ステップ1204)、変数nを初期値の0にする(ステップ1205)。nを1増加してnに代入し(ステップ1206)、放出数抽選テーブルからn番目の放出数データと抽選値とを参照する(ステップ1207)。表3は、TBL45H(商4、余り5、高条件)の場合の放出数データと抽選値とを例示した放出数抽選テーブルの一例である。表4は、TBL45L(商4、余り5、低条件)の場合の放出数データと抽選値とを例示した放出数抽選テーブルの一例である。
【0110】
【表3】
【0111】
【表4】
次に、判定値に抽選値を加算し、これを判定値に代入し(ステップ1208)、判定値が基準値以上であるかを判断する(ステップ1209)。判定値が基準値に満たない場合、ステップ1206に戻り、判定値が基準値以上である場合はストック数から放出数を減算してこれをストック数に代入し(ステップ1210)、放出数データを放出数に加算する(ステップ1211)。このような方法によって放出数を決定することが可能である。
【0112】
あるいは、他の放出数の決定方法を例示することが可能である。図13は、ストック賞放出数の決定方法の他の例を示したフローチャートである。
【0113】
まず、ストック賞のストック数を合算し、その値の範囲内から放出数データを抽選により決定する(ステップ1301)。表5は、合算ストック数と放出数抽選テーブルとの対比の一例を示したテーブルである。また、表6は、ストック数8における放出数データと抽選値とを対応させた放出数抽選テーブルの一例を示したテーブルである。これら合算ストック数に応じた放出数抽選テーブルを用いて放出数データを決定する方法は図12の説明において説明したのと同様である。
【0114】
【表5】
【0115】
【表6】
次に、放出数に放出数データを代入し(ステップ1302)、放出比率テーブルを抽選によって特定する(ステップ1303)。表7は、放出比率テーブルと抽選値との対比の一例を示したテーブルである。
【0116】
【表7】
次に、変数nを初期値の0にする(ステップ1304)。nを1増加してnに代入し(ステップ1305)、放出比率テーブルからn番目の放出対象のストック賞と抽選値とを参照する(ステップ1306)。表8は、放出対象のストック賞ごとの放出比率を放出比率テーブルについて例示したテーブルである。
【0117】
【表8】
次に、判定値に抽選値を加算し、これを判定値に代入し(ステップ1307)、判定値が基準値以上であるかを判断する(ステップ1308)。判定値が基準値に満たない場合、ステップ1305に戻り、判定値が基準値以上である場合はさらに放出対象のストック賞が既存であるかを判断する(ステップ1309)。放出対象のストック賞が既存でない場合、ステップ1305に戻り、既存の場合は放出対象のストック賞を放出バッファに設定し(ステップ1310)、さらに放出対象のストック数から1減算してこれを放出対象のストック数に代入し(ステップ1311)、さらに放出数から1減算してこれを放出数に代入する(ステップ1312)。その後、放出数が0であるかを判断し(ステップ1313)、0である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップ1303に戻って処理を繰り返す。このような方法を採用する場合放出対象ごとの放出数を決定することが可能である。
【0118】
以上、本実施の形態において説明したとおり、本実施の形態の遊技装置によれば、予定されたストック数に至った後にストック賞の放出が開始される。そしてこの放出数等は、放出開始の時点で決定される。このため、比較的短期間に纏まった単位のストック賞が放出され、遊技者の期待を大きく満足できると共に楽しみの大きいゲームを提供できる。
【0119】
なお、本実施の形態において、ストック処理の一例として図4に示すように該当するストック賞のカウンタを1増加する例(ステップ404)を例示した。しかし、図14に示すように、該当するストック賞のカウンタを1増加するのではなく、ストック賞の種類に関わらず、当選順にストックすることも可能である(ステップ405)。
【0120】
また、本実施の形態において、ストック賞停止テーブルの選定処理として、図6に示すように、抽選状態のよって判定する例を示したが、図15に示すように、ボーナス当選遊技フラグの有無によって判定を行っても良い(ステップ605)。
【0121】
なお、本実施の形態において、ストック解除条件を満足した場合にストック放出開始処理が行われる例を示した(ステップ309、ステップ310)が、この処理は特に必須の処理でなく、この処理が仮に無かったとしても本発明を実現することは可能である。
【0122】
(実施の形態2)
前記した実施の形態1では、ストックが予定数に達した場合にストックの放出が開始される例を説明した。本実施の形態では、所定ゲーム数(高確率状態:ストックタイム)を消化した場合にストック放出が開始される例を説明する。図16は、本実施の形態2の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。なお、実施の形態1と重複する部分については説明を省略し、相違する部分についてのみ以下に説明する。
【0123】
ステップ303においてベット操作を禁止した後、抽選状態が高確率状態であるかを判断する(ステップ1601)。高確率状態は実施の形態1で説明した通りである。高確率状態である場合はステップ1602に進み、そうでない場合はステップ1606に進む。ステップ1602では、高確率遊技数(ストックタイムゲーム数)を1減算し(ステップ1602)、さらに、高確率遊技数が0であるかを判断する(ステップ1603)。高確率遊技数が0の場合は、ストックタイムが終了であり、抽選状態を高確率状態終了にするとともに(ステップ1604)、ストック放出開始処理を行う(ステップ1605)。ストック放出開始処理は実施の形態1と同様である。
【0124】
次に、抽選状態に応じた賞群抽選テーブルを用いて各賞抽選(内部抽選)を行い(ステップ1606)、抽選結果がストック賞に該当するかを判断する(ステップ1607)。抽選結果がストック賞に当選の場合抽選状態は高確率状態終了かを判断し(ステップ1608)、その判断が偽の場合はさらに抽選状態は高確率状態であるかを判断する(ステップ1609)。ステップ1608およびステップ1609の判断の何れかが真の場合、ストック処理を行い(ステップ1610)、ステップ1609の判断が偽の場合、つまり高確率状態でもなく高確率終了状態でもない状態、すなわちストック賞に初あたりの状態の時には抽選状態を高確率状態にして高確率遊技数を決定する(ステップ1611)。なお、高確率遊技数の決定方法は実施の形態1と同様である。その後、ボーナス当選遊技フラグを設定し(ステップ1612)、ステップ316に進む。なお、ステップ1607の判断が偽の場合およびストック処理(ステップ1610)を終了した後はステップ136に進む。ストック処理(ステップ1610)は実施の形態1のストック処理と同様である。
【0125】
以降の処理は実施の形態1と同様である。ただし実施の形態1のステップ321に相当するステップでは、抽選状態は高確率状態であるかで判断される(ステップ1613)。
【0126】
また、本実施の形態におけるストック連続放出処理(ステップ1614)は、図17に示すような手順になる。すなわち、ストック放出分の放出が終了していない場合には抽選状態を高確率状態にして少ない遊技回数での高確率遊技数の決定を行う(ステップ1702,1106)。これにより、ストック放出が予定数行われなかった場合には短期間でストックが連続的に放出される可能性を与え、比較的短期間でも纏まった単位のストック賞も放出を演出し、ゲーム性を高めることができる。また、ストック放出分の放出が終了し且つストックが存在する場合は、抽選状態を高確率状態にして多い遊技回数での高確率遊技数の決定を行う(ステップ1701)。この場合は、再度、比較的多い数のストックを行うこととなる。なお、高確率遊技数の決定方法は実施の形態1で説明したとおりである。
【0127】
このような遊技装置およびその制御方法によれば、ストック放出の契機を所定のストックゲーム数を消化した後とすることが可能である。この場合であっても、本実施の形態では放出されるストック賞の種類や数、順序が適切に設定されるので、遊技者に高い充足感を与え楽しみの大きいゲームを提供できる。
【0128】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【0129】
たとえば、図18のステップ1801に示すようにストック放出数を途中で変更することも可能である。ステップ放出数変更処理の一例は図19に示すように、所定条件を満たしたか判断し(ステップ1901)、満たしたと判断した場合には追加して放出するストック賞の種類や数を決定し、該当分のストック賞のカウンタを減算する(ステップ1902)ことにより実現できる。なお、所定条件としては、たとえば実施の形態1においてストック解除条件の説明において例示したような条件を挙げることができる。また、追加して放出するストック賞の種類や数の決定方法は、実施の形態1において例示した放出数の決定方法(図12、図13)を挙げることができる。
【0130】
【発明の効果】
本発明によれば、ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。
【図2】図1に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。
【図3】本実施形態の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図4】ストック処理(ステップ312)の一例を示したフローチャートである。
【図5】ストック放出開始処理(ステップ310,315)の一例を示したフローチャートである。
【図6】ストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理の一例を示したフローチャートである。
【図7】選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技の一例を示したフローチャートである。
【図8】入賞確認およびメダルの払出処理の一例を示したフローチャートである。
【図9】図9(a)は、RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。図9(b)は、RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図10】図10(a)は、BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。図10(b)は、BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図11】ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。
【図12】ストック賞放出数の決定方法の一例を示したフローチャートである。
【図13】ストック賞放出数の決定方法の他の例を示したフローチャートである。
【図14】ストック処理(ステップ312)の他の例を示したフローチャートである。
【図15】ストック放出開始処理(ステップ310,315)の他の例を示したフローチャートである。
【図16】本実施の形態2の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図17】ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。
【図18】遊技装置で行われる1ゲームの流れの他の例を例示するフローチャートである。
【図19】ストック放出数変更処理の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技演出装置、2…ランプ、3…スピーカ、4…スピーカ、5…ランプ、7…1メダルランプ、8…2メダルランプ、9…3メダルランプ、10…スタートランプ、11…リプレイ賞入賞表示ランプ、12…入賞表示ランプ、13…打ち止め表示ランプ、14…BBゲーム中表示ランプ、15…RBゲーム中表示ランプ、16…メダル投入可能表示ランプ、17…1枚ベットボタン、18…2枚ベットボタン、19…クレジット精算ボタン、20…3枚ベットボタン、21…遊技メダル返却ボタン、22…遊技メダル投入口、23…ドアキー、24…スタートレバー、25…クレジット枚数表示機、26…ボーナスカウント表示機、27…メダル配当表示機、28…ストップボタン、32…スピーカ33…遊技メダル払出口、34…受け皿、35…リール、36…リール、37…リール、50…遊技制御基板、51…CPU、52…入力ポート、53…クロック発生回路、54…ROM、55…RAM、56…乱数発生回路、57…出力ポート、58…出力ポート、59…データ送出回路、60…送出タイミング制御回路、61…リセットスイッチ、62…メダル投入センサ、63…メダル払出センサ、64…メダル満杯センサ、65…位置検出センサ、66…ドアセンサ、67…リール駆動モータ、68…メダル払出モータ、69…メダルブロッカソレノイド、70…演出機構制御基板、72…CPU、73…遊技演出装置駆動回路、74…乱数発生回路、75…データ入力回路、76…クロック発生回路、77…ランプ駆動回路、78…RAM、79…サウンドLSI、80…アンプ回路、81…音声ROM、82…段階設定キースイッチ、85…音量調節回路。
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技装置または遊技方法に関し、特に当選フラグが持ち越される形式の遊技装置において持ち越された当選フラグに係る賞に連続して入賞できるような演出を可能とする技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称される遊技装置(この遊技装置はスロットマシン、回胴式遊技装置あるいはリール式遊技装置と称される場合もある。以下本明細書ではスロットマシンと称する)では、一般に以下のような処理が行われる。すなわち、ベット操作の後にスタートレバーを操作することによって内部抽選が行われ、この内部抽選である賞群に当選した場合にはその賞群に係る当選フラグが立つ(当選フラグが設定される)。この当選フラグが立っている状態がその当選フラグに係る賞群に入賞するための前提である。遊技者はストップボタンを押下することによりリールの回転を停止し、入賞ラインに役が揃うと入賞が確定する。そして確定した入賞賞群に応じてメダル(遊技価値)の配当が行われる。
【0003】
ここで、内部抽選は賞群抽選テーブルを用いて行われるのが一般的である。賞群抽選テーブルには複数の賞群あるいはハズレがその抽選確率に応じて数値の幅(抽選区分)として記録されており、乱数抽出によって抽出された数値が何れの数値幅に含まれるかによって賞群への当選あるいはハズレが決定される。賞群抽選テーブルはゲーム態様に応じて用意されるのが一般的であり、BB賞等のボーナスゲームが用意されている場合には、通常ゲーム用、高当選通常ゲーム用、JACゲーム用の賞群抽選テーブルが用意される。さらに、後に説明するストックタイムとストック放出を演出するために、再遊技当選高確率ゲーム用の賞群抽選テーブルが用意される。
【0004】
前記の通り内部抽選である賞群に当選したとしてもこれだけではその賞群に入賞することはできない。入賞のためにはリール停止操作によって役を揃える必要がある。このリールの停止操作を制御するために、リール停止制御テーブルが利用される。リール停止制御テーブルは、ストップボタンの押下されたタイミングによって何れの図柄でリールを停止させるかを記録したデータテーブルである。法律の規制対象となるスロットマシンでは、リール停止操作において最大4つまで図柄を引き込むいわゆる引き込み制御を行うことが許容される。この引き込み制御を行うことにより正確な押下タイミングでなくてもある程度当選した賞群に入賞できるようにリールを制御することが可能になる。リール停止制御テーブルでは、このような引き込み制御を実現できるようにしている。一方、内部抽選でハズレを引いている場合や他の賞群に当選している場合に、いかに正確に特定の賞群に対応する図柄が揃うようストップボタンが押下されたとしてもこの図柄に揃えることは妥当でない。よってこのような場合、特定の賞群の入賞を意味する図柄に揃わないようリールの制御が行われる(いわゆる蹴り飛ばし制御)。このような蹴り飛ばしもリール停止制御テーブルによって実現される。このように当選した賞群に応じてリール停止制御を行う必要があるため、リール停止制御テーブルは少なくとも賞群またはハズレに応じて用意されている。
【0005】
ところで、前記の通りある賞群に当選しても入賞するとは限らないので、当選したにも関わらず入賞できなかった場合この当選は取りこぼしたことになる。一般的なスロットマシンにおいては特定の賞群について取りこぼした当選を次回以降に持ち越すことが出来るものがあり、このような当選の持ち越しは当選フラグを持ち越すことによってすなわち当選フラグをクリアしないことによって実現する。持ち越しの対象になる賞群は一般的にはBB賞等高配当が期待できる賞群であり、これらBB賞等への入賞を後のゲームにおいて可能とすることによってゲーム性を高めることが一般に行われている。一方、持ち越された当選フラグが存在する状態は、ある意味ではBB賞等の高配当が期待できるゲームをストックしている状態である。遊技者はおおむね高配当ゲームへの移行を期待しつつゲームを行っているので、高配当が期待できるゲームが比較的短期間に高い頻度で実行されるとすれば遊技者は大きな満足感を得ることができる。
【0006】
このような高配当が期待できるゲームを比較的短期間に高い頻度で実現する手法としてストックタイムを導入した手法が知られている。ストックタイムとは当選フラグの持ち越し対象になっている賞群つまりBB賞等高配当が期待できる賞への入賞を積極的に阻害し、持ち越された当選フラグの数を意図的に大きくするためのゲーム期間である。ゲームがストックタイム中である場合BB賞等高配当が期待できるゲームへの入賞の頻度は極めて低い確率となるが、その代わりに一旦ストックタイムが解除された場合には、BB賞等高配当が期待できるゲームの実行の確率が大きくなり、遊技者の満足感を極めて高くすることが可能になる。
【0007】
ストックタイムの実現方法として、一般に知られている手法は以下のとおりである。持ち越された当選フラグが存在する場合に仮に現ゲームでの当選がないとすればこの持ち越された当選フラグに対応する賞群のリール停止制御テーブルが現ゲームでのリール停止制御テーブルとして選択されることになる。この場合その賞群への入賞の可能性があるまたは高いため、当選フラグをストックしたいという意図から外れる。そこで、ストックタイムにおいてはたとえば再遊技賞(リプレイ)等特定の賞への当選確率を高めた賞群抽選テーブルを利用し、純粋ハズレが抽選される確率を極端に小さくする。この結果当選フラグは持ち越された当選フラグのほかに再遊技賞等特定の賞の当選フラグも立つことになる。現ゲームにおけるリール停止制御テーブルとしてこの特定の賞に対応するリール停止制御テーブルを選択すれば、持ち越された当選フラグは消費されず、結果として持ち越しフラグがストックされることになる。ここで、たとえば再遊技賞の当選確率を高めたとすれば、通常の再遊技賞用のリール停止制御テーブルを用いれば高い確率で再遊技賞に入賞してしまう。このため、ストックタイムにおいても通常ゲームにおける再遊技賞への入賞確率と同じにするためにストックタイムにおける再遊技賞用のリール停止制御テーブルを用意する。これら再遊技賞の当選確率を高めた賞群抽選テーブルとストックタイム用の再遊技賞用のリール停止制御テーブルとによってストックタイムを実現することが可能になる。
【0008】
一方ストックタイムが何らかの条件によって解除された後、比較的短期間に次回のストックタイムが終了するように設定すれば、比較的短期間に高い頻度でストックされた持越しフラグにかかる賞群(ストック賞)が放出される演出を行うことが可能になる。このような演出は遊技者に高い満足感を与えることができ、ゲームの楽しみを高めることが可能となる。
【0009】
なお、ストックタイムの解除条件としては、ストックが無い状態でストック賞に当選した時(初あたり時)に予めストックタイムのゲーム数を抽選し、このストックタイムにおけるゲーム数を消化した時点で解除する条件、および、ストックタイムが解除されてストック賞のゲーム(ストック放出ゲーム)を行った後いまだ全てのストックが放出されていない場合にはその時点で次回のストックタイムのゲーム数を抽選し、このストックタイムのゲーム数を消化した時点で解除する条件が知られている。さらに、ストックタイム中であっても、特定の小役等に当選または入賞した場合にストックタイム解除の抽選を行い、この抽選に当選した場合に解除する条件も知られている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
前記の通りストックタイムとその解除を利用すれば、遊技者に高い充足感を与えるゲームを演出することが可能になる。しかし、ストックタイムの解除条件は、単純に乱数によって抽選されているのが現状である。単純に乱数で抽選される場合、以下のような不具合が発生する可能性がある。
【0011】
すなわち、十分なストックが無い状態であっても、単純に乱数でストックタイムのゲーム期間(ストック期間)を抽選し、このストック期間の終了後にストック賞の放出が行われるため、ストックが無くなる可能性がある。特にストックの放出が連続する(すなわち、ストック賞放出後のストックタイムが短いゲーム期間で終了する抽選が連続する)と、ストック賞が無くなってしまう可能性が高い。前記の通り比較的短期間に纏まった単位のストック賞が放出されることによって遊技者の高い期待感を充足するゲームを演出することを意図しているのがこの機種の特徴である。それにも関わらず、遊技者の期待感を充足できないストック賞の放出頻度しか実現できないようでは、遊技者の期待感を裏切ることになる。逆にいえば、遊技者の高い期待感を満足するような演出の実現は十分なストック数が存在する時に実現され得るものであり、このような状況の出現は偶然に頼るしかなかった。
【0012】
一方、ストックが十分に存在する場合であっても、単純に抽選でストック期間を決定するため、ストック期間が長くなってしまう場合がある。前記の通り比較的短期間に纏まった単位のストック賞の放出が実行されることを遊技者は期待している。この期待に沿うゲーム性を演出するには、ストック放出後のストック期間があまりに長くなることは妥当でない。
【0013】
本発明の目的は、ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【0015】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」、「リプレイ役」などがある。
【0016】
「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(又はスイカ賞)」、「小役賞2(又はベル賞)」、「小役賞3(又はチェリー賞)」、「リプレイ賞(再遊技賞)などがある。なお、役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【0017】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【0018】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【0019】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。なお、ゲーム状態(通常ゲーム、高当選通常ゲーム、JACゲームおよびCTゲームなど)で賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には0を含む。
【0020】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【0021】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【0022】
「入賞する権利」とは、内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は、回転するリールを停止させ、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換する。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【0023】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【0024】
「当選持越し状態」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在する状態をいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合、入賞する権利の持ち越しは、当選フラグをクリアしないことにより実現される。この場合、当選持越し状態とは、次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている(対応するビットが真)状態をいう。
【0025】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【0026】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【0027】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【0028】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技装置に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【0029】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。
【0030】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0031】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
【0032】
「JACゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0033】
「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中における役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【0034】
「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
【0035】
「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。なお本明細書において、再遊技当選高確率ゲームをリプレイゲームあるいはストックゲームと称する場合がある。また、再遊技当選高確率ゲームが行われる期間をリプレイタイムあるいはストックタイムと称する場合がある。
【0036】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【0037】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。すなわち、本発明の遊技装置は、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第1ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数以上であるかの第1判断を行う手段を有し、前記第1判断が真の場合にストック放出開始処理を実行する手段を有する。このような遊技装置によれば、ストック数が予定ストック数に達した後にストック放出されるので、ストックが無い状態でストック放出されるような事態を回避することができ、遊技者の期待感を裏切ることがない。また、予定ストック数を複数にすれば、確実に複数続けてのストック放出を行うことも可能となる。
【0038】
ここで、「ストック賞群」は前記の通り当選フラグの持ち越し対象になっている賞群をいうが、具体的にはBB(ビックボーナス)賞、RB(レギュラーボーナス)賞、SB(シングルボーナス)賞を例示できる。
【0039】
「第1ゲーム状態」とはストック賞群の当選フラグがストックされるゲーム状態であり、従来技術の欄で説明したように賞群抽選テーブルとリール停止制御テーブルの選択によってストック状態(第1ゲーム状態)を作り出すことが可能である。具体的には、回転および停止を行う周面に複数の識別図柄が配置された複数のリール、または、可変表示を表示する表示装置と、第1確率で前記ストック賞群以外の非ストック賞群に当選する第1賞群抽選テーブルと、前記第1確率より高い第2確率で前記非ストック賞群に当選する第2賞群抽選テーブルと、前記第1賞群抽選テーブルまたは前記第2賞群抽選テーブルの何れかを選択する第1選択手段と、前記複数のリールの停止の制御または前記可変表示の表示の制御を実行する制御手段であって、前記ストック賞群に第3確率で入賞する制御を行う第1制御、または、前記ストック賞群に入賞しないもしくは前記第3確率よりも低い第4確率で前記ストック賞群に入賞する制御を行う第2制御、の何れかの制御を行う制御手段と、を有する遊技装置によって、前記第1ゲーム状態では、前記第1選択手段が前記第2賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第2制御を行い、前記ストック放出開始処理の実行後であって前記第1ゲーム状態とは異なる第2ゲーム状態では、前記第1選択手段が前記第1賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第1制御を行うことで第1ゲーム状態を作り出せる。ここで、前記制御手段として、前記第1制御に利用される第1制御テーブル群と、前記第2制御に利用される第2制御テーブル群と、前記第1制御テーブル群または前記第2制御テーブル群の何れかを選択する第2選択手段と、を含み、前記第1制御では前記第2選択手段が前記第1制御テーブル群を選択し、前記第2制御では前記第2選択手段が前記第2制御テーブル群を選択するものを例示できる。
【0040】
なお、「識別図柄」とは、役やハズレを構成する図柄のことであり、「7」、「BAR」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」等任意の図柄を例示出来る。「リール」とは図柄がその周面に配置されている円筒形の回転体である。「可変表示」とは、たとえばリール映像等表示装置に表示される図柄の組合せを変えるための視認できる識別図柄を変化させる動作である。「リール映像」は複数のリールによって構成された図柄の組合せを窓を介して見た場合に相当する映像である。なお、可変表示にはリール映像のほか、たとえば7セグメント表示器による表示等に関する表示を含む。「表示装置」は映像等を表示する装置であり、たとえば液晶表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置、7セグメント表示器等を例示できる。「複数のリールの停止制御」とは、遊技者のストップボタンの押下あるいはスタートレバーが操作されてからの所定時間の経過を契機としてリールの回転を停止する制御であり、後に説明する制御テーブルを参照して、いわゆる引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行うことをいう。「可変表示の表示の制御」とは、リールの回転や停止に相当するリール映像や7セグメント表示器の表示を表示装置に表示するための制御であり、複数のリールの停止制御と同様に引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行う。「制御テーブル群」とは複数のリールの停止やリール映像の映し出し用の制御データを記録したテーブルの集まりである。制御テーブル群に含まれる制御テーブルは、遊技者がリールのストップボタンを押したタイミングにより、何れの図柄でリールを停止させるかを記録したテーブルであり、ゲーム開始時に一の制御テーブルを特定しても良いし、あるいは遊技者がリールの停止操作毎に絞り込まれるようにしても良い。制御テーブルは賞群毎あるいは必要な演出処理毎に用意されており、各ゲームにおいて当選している賞群に入賞するあるいは入賞しやすくするリール等の停止処理(引き込み処理)に利用される。逆に当選していない(ハズレ)の場合や当選賞群でない他の役には、どのようなタイミングでストップボタンが押されたとしても図柄が揃わないように処理される(蹴り飛ばし)。なお、本明細書において「制御テーブル」を「リール停止制御テーブル」と称する場合がある。ただし、「リール停止制御テーブル」と称する場合であってもリールの停止にのみ適用することを意図したものではなく、リール映像の映し出し制御にも適用し得ることを意図する。
【0041】
「予定ストック数」とは、予め決めたストック数または必要に応じてゲーム中に決定するストック数である。予定ストック数はストック放出するかの判断の基準を与える機能がある。なお、予定ストック数は、ストックされている賞群の種類ごとに設定されても良く、また、賞群の種類に関わらず全ての賞群の合計として設定されても良い。
【0042】
「ストック放出開始処理」とは、ストック放出を行う賞の種類や数や順番を決定することである。この処理で決定された条件が満たされるまで、短期間でストックが放出されやすい状態が続くことになる。さらに、前記した第1賞群抽選テーブル、第2賞群抽選テーブル、第1制御テーブル群、第2制御テーブル群、これらの選択手段をもちいた場合を例にすれば、前記第1選択手段が前記第1賞群抽選テーブルを選択する第2ゲーム状態に状態変更する、前記第2選択手段が前記第1制御テーブル群を選択する第2ゲーム状態に状態変更する、あるいは、前記第1選択手段が前記第1賞群抽選テーブルを選択し前記第2選択手段が前記第1制御テーブル群を選択する第2ゲーム状態に状態変更することを例示できる。
【0043】
なお、前記した第1判断を行う手段に代えて、前記第1ゲーム状態におけるゲームを所定遊技数以上実行したかの第2判断を行う手段を備え、この第2判断が真の場合にストック放出開始処理を行う構成を採用することも出来る。
【0044】
また、前記した判断を行う手段やストック放出開始等の処理を実行する手段は、たとえばコンピュータ等ロジック回路による手段を例示できる。この場合、コンピュータの基本構成である演算装置(CPU:Central Processing Unit)、主記憶装置(DRAM:Dynamic Random Access Memory)、バス、不揮発性記憶装置等を少なくとも判断手段に有し、不揮発性記憶装置には前記判断を実行するためのプログラムが記憶される。本明細書において、ある手段が実現する機能をコンピュータ等プログラムが必須のハードウェア構成を用いて実現する場合、その機能を実現するためのプログラム等ソフトウェアをもその手段の構成要件として含むものとする。なお本段における判断手段あるいは処理手段の説明は、後の説明についても同様である。
【0045】
前記した発明において、前記ストック放出開始処理において前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定する手段を有することができる。これらストックされた賞の放出数を別途決定するため、比較的短時間に纏まった単位の放出を演出することが可能になる。
【0046】
具体的な放出数等の決定方法として以下の例を示すことができる。すなわち、前記放出数を決定する手段には、乱数発生手段と、複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、を含み、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とすることができる。また、前記放出数を決定する手段には、放出抽選状態に対応した複数の放出数抽選テーブルを含む複数の放出数抽選テーブル群を含み、前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて前記複数の放出数抽選テーブル群から特定の放出数抽選テーブル群を選択し、さらに、前記放出抽選状態に基づいて前記特定の放出数抽選テーブル群から前記特定の放出数抽選テーブルを選択することができる。
【0047】
また、前記した発明では、前記ストック賞群に加え、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される単一もしくは複数の他のストック賞群を備え、前記ストック賞群および前記他のストック賞群のうち一の賞群に対応する当選フラグのストック数がその一の賞群の予定ストック数以上であるかの第3判断を行う手段、または、前記ストック賞群および前記他のストック賞群の全ての賞群の当選フラグの合算ストック数が予定ストック数以上であるかの第4判断を行う手段、の何れかの手段を有し、前記第3判断または第4判断が真の場合に、前記ストック放出開始処理を実行する手段において、前記一の賞群についてのストック放出開始処理または前記全ての賞群についてのストック放出開始処理を実行することができる。すなわち、複数のストック賞を放出対象の賞群とすることが可能である。この場合であっても、前記した賞群抽選テーブルや制御手段あるいはリール停止制御テーブルとそれらの選択手法を適用できる。また、この場合、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、もしくは、前記賞群の選択の順序、または、これらの組合せ、を決定することが可能である。具体的な決定方法としては以下の手法を例示できる。すなわち、前記決定する手段には、乱数発生手段と、複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、前記ストック賞群および他のストック賞群の当選フラグの合算ストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、前記放出対象のストック賞群ごとの抽選値が記録されている複数の放出比率テーブルと、を含み、前記放出対象のストック賞群の当選フラッグの合算ストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とし、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記複数の放出比率テーブルから特定の放出比率テーブルを選択し、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記特定の放出比率テーブルから特定の賞群を選択し、前記放出対象のストック賞群を前記特定の賞群とすることができる。
【0048】
また、前記した発明において、前記予定ストック数または前記所定遊技数は、ストック賞群あるいは他のストック賞群への初回の当選時に決定することが可能である。決定方法には、たとえば乱数抽選を例示できる。また、乱数抽選に加えて、当選したストック賞の種類、賞群の抽選確率設定状態、メダル投入や遊技回数や入賞等の遊技履歴に基づくようにしても良い。
【0049】
また、放出数等が決定される前記発明については、入賞した前記ストック賞群または他のストック賞群に関する遊技が終了した場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、に該当する遊技が実行されたかの第5判断を行う手段を有し、前記第5判断が偽の場合には、所定遊技数を決定し、前記所定遊技数が実行された後に前記第1ゲーム状態とは異なる第2ゲーム状態とすることができる。このような場合、所定遊技数を少ない遊技数に設定すれば、ストック放出後の連続したストック賞(第1賞群)の放出が演出できる。さらに、前記ストック賞群または他のストック賞群の当選フラグが存在するかの第6判断を行う手段を有し、前記第5判断が真であり前記第6判断が真の場合には、前記予定ストック数または前記所定遊技数を新たに決定しても良い。
【0050】
また、所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せ、を変更することができる。
【0051】
また、所定の条件を満たした場合には、前記第1判断または前記第2判断に関わらずストック放出開始処理を実行する手段を有することができる。これにより、ストック期間が途中解除される可能性を導入することができ、より高いゲーム性を提供できる。あるいは、所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せを変更する手段を有することができる。このような放出数等の変更によっても、ゲーム性のバリエーションを増やし、ゲーム性を高めることが可能になる。なお、所定の条件としては、解除抽選に当選、特定の賞に当選、特定の停止図柄で停止、所定の賞に連続入賞、所定のミッションをクリア、等の条件を例示できる。
【0052】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。また、以下の実施の形態では、ストックタイムの実現手段の一例としてリプレイ賞の当選フラグを利用した例を示す。よって、「ストックタイム」に相当する用語として「リプレイタイム」の用語を用いる。本発明で実現を意図する「ストックタイム」の意義を「リプレイタイム」に限定する趣旨でないことは勿論である。
【0053】
(実施の形態1)
図1は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。表示装置1は、遊技の演出を行うダイス型の模型である。表示装置1は、遊技中に回転し、演出を行う。ランプ5は遊技演出装置であり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置1および遊技演出装置5は、LED等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管に置き換え可能である。ランプ2は、ボーナスゲーム表示器であり、BB賞あるいはRB賞に入賞した場合に点灯する表示器である。スピーカ3、4および32は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【0054】
リール(回胴)35、36および37は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に3つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して3つのストップボタン28が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【0055】
遊技メダル投入表示ランプ7、8および9は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル1枚投入の場合は、1メダルランプ7が点灯し、同時にその右方向1本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル2枚投入の場合は、1メダルランプ7および2メダルランプ8が点灯し、同時にその右方向3本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル3枚投入の場合は、1メダルランプ7〜3メダルランプ9の全てが点灯し、同時にその右方向3本と斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【0056】
スタートランプ10はスタートレバー24が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、BBゲーム制御の作動、RBゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ16は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【0057】
ボタン17、18および20はベットボタン(貯留遊技メダル投入ボタン)である。1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18、3枚ベットボタン20の押下は、各々1枚、2枚、3枚の貯留(クレジット)された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン19は、貯留(クレジット)された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン21は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【0058】
遊技メダル投入口22は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー23は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー24は、リール(回胴)の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン28は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した3つのストップボタン28が配置されている。遊技メダル払出口33は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿34で受ける。
【0059】
図2は、図1に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。図2に例示する遊技装置は、遊技制御基板50、演出機構制御基板70を含んでいる。
【0060】
遊技制御基板50は、CPU(central processing unit)51、入力ポート52、クロック発生回路53、ROM(read only memory)54、RAM(random access memory)55、乱数発生回路56、出力ポート57および58、データ送出回路59、送出タイミング制御回路60を含む。
【0061】
CPU51は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート52は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート52に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18および3枚ベットボタン20からのボタン押下検知データ、スタートレバー24の操作検知データ、ストップボタン28の押下検知データ、クレジット精算ボタン19の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ82のスイッチデータ、リセットスイッチ61のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ62、メダル払出センサ63、メダル満杯センサ64、各リールの位置検出センサ65、ドアセンサ66からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路53は、CPU51の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【0062】
ROM54には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、BBゲーム用の賞群抽選テーブル、RBゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイタイム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意され、それぞれ当選フラグおよびハズレフラグに対応したテーブルを含む。これらROM54に記録されているデータは、CPU51より読み出されて実行あるいは参照される。
【0063】
RAM55は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路56は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。乱数発生回路56は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器56は0〜99999までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【0064】
出力ポート57は、左中右の各リール駆動モータ67への制御信号、メダル払出モータ68への制御信号、メダルブロッカソレノイド69への制御信号を出力する。
【0065】
出力ポート58は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、1メダルランプ7、2メダルランプ8、3メダルランプ9、スタートランプ10、リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15、メダル投入可能表示ランプ16、クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【0066】
データ送出回路59は、演出機構制御基板70に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路60は、データ送出回路59の送信タイミングを制御する回路である。
【0067】
演出機構制御基板70は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、遊技演出装置1およびスピーカ3、4および32、さらにランプ2および5から行われる。演出機構制御基板70は、CPU72、遊技演出装置駆動回路73、乱数発生回路74、データ入力回路75、クロック発生回路76、ランプ駆動回路77、RAM78、サウンドLSI(large scale integrated circuit)79、アンプ回路80、音声ROM81、を含む。
【0068】
CPU72は、演出機構制御基板70の機能を統括制御するもので、各種信号やデータの制御および演算を行う。遊技演出装置駆動回路73は、CPU72からの指示に従い遊技演出装置1を駆動する機能を有する。乱数発生回路74は、演出機構制御基板70で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路75は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路76は、CPU72の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ランプ駆動回路77は、演出用のランプ2および5を駆動する。RAM78はデータワークエリアとして使用される。サウンドLSI79は、音響データを制御し演算を行い、演出処理用の音響信号を生成する。アンプ回路80は、サウンドLSI79で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路85で音量が調節され、スピーカ3、4および32から演出音として出力される。音声ROM81には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【0069】
以下、図1に例示する遊技装置による遊技の一例を詳細に説明する。図3は、本実施形態の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。このフローチャートに例示した手順は、ROM54に記録されているプログラムによって、遊技制御基板50において実行される。
【0070】
まず、1ゲームの処理が開始されると、ベット操作があるかを判断し(ステップ301)、ベット操作がある場合はステップ302に進む。ベット操作を検知するまではステップ301は繰り返される。ステップ301でベット操作を検知すると、スタートレバーの操作があるかが判断され(ステップ302)、スタートレバーの操作が検知されれば、ステップ303へ進む。ここで、スタートレバーの操作を検知するまではステップ302は繰り返される。なおリプレイ賞の入賞の結果、図中番号1で参照したルートを経由して処理が行われるときには、今回のゲームでのベット数が次回のゲームに持ち越されることになるので、実際のベット操作は無くとも、ベット操作ありとして判断する。
【0071】
ステップ303でベット操作を禁止し、次に抽選状態は高確率状態2であるかを判断する(ステップ304)。ここでは抽選状態とは、現ゲームにおける内部抽選の対象とする抽選の状態をいい、通常ゲームにおけるリプレイタイム(ストックタイム)かそうでないかに対応した抽選状態をいう。抽選状態が高確率状態であるとは、賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が高確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される状態をいい、低確率状態とは賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が低確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される状態をいう。ストックタイムにあるときは賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が高確率で当選する賞群抽選テーブルが選択され、そうでないときは賞群抽選テーブルとして確変賞(リプレイ賞)が低確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される。高確率状態2とは、ストック予定数以上のストックが存在する場合の高確率状態をいい、少ない遊技回数でストックの放出が行われる期待感の持てる遊技状態である。また、後に説明する高確率状態1はストック予定数に至らないストックしか存在しない場合の高確率状態をいう。
【0072】
ステップ304の判断が真の場合(高確率状態2である場合)には高確率遊技数(ストックタイムのゲーム数)を1減算し(ステップ305)、高確率遊技数が0(つまりストックタイムを終了したか)を判断する(ステップ306)。ステップ306でストックタイムを終了したと判断した場合には抽選状態を高確率状態終了にし(ステップ307)ステップ308に進む。なお、高確率状態終了は、高確率状態が終了となった状態をいう。ステップ304およびステップ306の何れかで偽と判断された場合は前記した処理を行うことなくステップ308に進む。
【0073】
ステップ308では、遊技状態および抽選状態に応じた賞群抽選テーブルを用いて各賞の抽選(内部抽選)を行う。次に、ストック解除条件を満たしたかを判断し(ステップ309)、ストック解除条件を満たしたと判断した場合にはストック放出開始処理(ステップ310)を実行する。そうでない場合はステップ310を実行することなくステップ311に進む。なお、ストック放出開始処理については後に説明する。
【0074】
ストック解除条件としては、以下のような条件を例示できる。たとえば、解除抽選に当選した場合、特定の賞に当選した場合、前回の遊技で特定の停止図柄で停止した場合、所定の賞に連続入賞した場合、所定のミッションをクリアした場合等である。解除抽選は特定の小役やハズレに当選あるいは入賞したことを契機に行うことが可能である。特定の賞としては小役やハズレを例示できる。特定の停止図柄とは任意な図柄の組合せのうち予め決めた図柄の組合せである。所定の賞に連続入賞とは連続したゲームにおいて所定の小役等に入賞することである。所定のミッションとは、現ゲーム以前に設定される所定の目標であり、たとえば所定のゲーム数内で所定のメダル配当以上の配当と受ける等を例示できる。
【0075】
ステップ311では、内部抽選の結果ストック賞に当選したかを判断する(ステップ311)。ストック賞に当選の場合は、ストック処理を行い(ステップ312)、さらにストック予定数をストックしたかを判断する(ステップ313)。ストック予定数をストックしていないと判断した場合、ボーナス当選遊技フラグを設定し(立て)(ステップ314)、ストック予定数をストックしたと判断した場合、ストック放出開始処理(ステップ315)を実行する。ステップ311で偽と判断した場合、ステップ314およびステップ315の後はステップ316に進む。
【0076】
図4は、ストック処理(ステップ312)の一例を示したフローチャートである。まず、ストック放出中であるかを判断し(ステップ401)、その判断が偽の場合はストック予定数が決定済みであるかを判断する(ステップ402)。ステップ402の判断が偽の場合とは、ストック放出中でなく、かつ、ストック予定数がいまだ決定されていない場合であるのでストック賞に初あたりの状態である。よってこの場合、抽選状態を高確率状態1にして、ストック予定数を決定する(ステップ403)。抽選状態を高確率状態1にするのは、ストック賞への初あたり時にあるため、いまだストック数が予定数を下回る状態にあるためである。ストック予定数の決定方法は、たとえば乱数抽選による方法を例示できる。そして、ステップ404において該当するストック賞のカウンタを1加算する(ステップ404)。ストック放出中である場合(ステップ401の判断が真)あるいはストック予定数がすでに決定済みの場合(ステップ402の判断が真)には、ステップ404の処理のみ実行して本ルーチンの処理を終了する。ストック賞には、たとえばBB(ビックボーナス)賞、RB(レギュラーボーナス)賞、SB(シングルボーナス)賞を例示できる。ステップ404において該当するストック賞毎のカウンタを1加算するのは、これら複数種類の賞がストック賞に該当する場合、各々の賞ごとにカウンタを設けてストックする趣旨である。
【0077】
図5は、ストック放出開始処理(ステップ310,315)の一例を示したフローチャートである。まず、ストック放出中であるかを判断し(ステップ501)、その判断が偽の場合はさらにストック放出数が決定済みであるかを判断する(ステップ502)。ステップ502の判断が偽の場合とは、ストック放出中でなく、かつ、ストック放出数がいまだ決定されていない場合であるのでストック放出をまさに開始するゲームであることを意味する。よってこの場合、抽選状態を高確率状態終了にし(ステップ503)、その後放出するストックの種類や数、順番を決定し、その該当数分のストック賞のカウンタを減算する(ステップ504)。なお、ステップ504の詳細については後に説明する。ステップ501あるいはステップ502の判断が真の場合は、すでにストック放出が開始されている場合あるいはストック放出数が決定されているためステップ503およびステップ504の処理を行うことなく本ルーチンの処理を終了する。
【0078】
なお、本実施の形態の遊技装置においては、ストック放出の開始にあたり、放出するストック賞の種類や数、順番を決定するため、短期間に纏まった単位のストック賞の放出が可能である。この結果、常に遊技者に高い満足感を与え、遊技者の期待感を裏切ることなく、ゲーム性を高く維持することが出来る。
【0079】
図3に戻って説明を続ける。内部抽選の結果と持ち越しフラグに基づき、リール停止制御テーブル群の選定フラグを設定し(ステップ316)、リール停止制御テーブル群の選定フラグをチェックする(ステップ317)。その選定フラグが、ストック賞および確変賞(リプレイ賞)以外の賞に該当するかを判断する(ステップ318)。その判断が真場合はステップ319に進み、偽の場合(ストック賞あるいは確変賞であると判断した場合)は確変賞であるかを判断する(ステップ320)。その判断が真の場合はステップ321に進み、偽の場合(確変賞でない場合)はストック賞であるかを判断する(ステップ324)。その判断が真の場合ステップ325に進み、偽の場合はステップ326に進む。
【0080】
ステップ319(ストック賞あるいは確変賞以外の賞たとえば小役賞と判断)では、内部抽選で当選した賞に応じたリール停止制御テーブル群を選択する(ステップ319)。ステップ321(確変賞と判断)ではさらに抽選状態が高確率状態1であるか高確率状態2であるかを判断し(ステップ321)、その判断が真の場合、確変賞低入賞率のリール停止制御テーブル群を選択し(ステップ322)、偽の場合、確変賞高入賞率のリール停止制御テーブル群を選択する(ステップ323)。ここで、確変賞の抽選状態に応じて高入賞率と低入賞率のリール停止制御テーブル群を選択することにより、何れの抽選状態においても最終的な確変賞への入賞確率を同じにすることができる。すなわち、ストック賞のストックを実行するとともに、遊技者にストック期間にあるかそうでない通常のゲーム期間にあるかを察知できないようにすることが可能になる。
【0081】
ステップ325(ストック賞と判断)ではストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理(ステップ325)が行われ、ステップ326(上記何れの判断にも該当しない場合つまりハズレの場合)ではハズレ時のリール停止制御テーブル群が選択される。
【0082】
図6は、ストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理の一例を示したフローチャートである。ステップ601において抽選状態が高確率状態終了であるかを判断し(ステップ601)、高確率状態終了である場合にはストック賞高入賞率のリール停止制御テーブル群が選択される(ステップ602)。ステップ601で高確率状態終了でないと判断した場合には、ストック賞低入賞率または非入賞のリール停止制御テーブル群を選択する(ステップ603)。このように抽選状態に応じてストック賞のリール停止制御テーブル群を使い分けることにより、高確率状態(すなわちストック期間にあるとき)にはストック賞に入賞しないか極めて低い確率でしか入賞しないようにすることによりストック賞をストックし、高確率状態終了(すなわちストック放出期間)にはストック賞に高い確率で入賞させることが可能になる。なお、ストック放出期間においては予め放出するストック数が決定されているため、予定数のストック賞は遊技者の期待通りに放出され、楽しみの大きいゲーム性を演出することが可能である。なお、ステップ603の後、ボーナス当選遊技フラグはリセットされる(ステップ604)。
【0083】
上記の通り、遊技状態および抽選状態に応じた適切なリール停止制御テーブル群が選択され、ステップ327において選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技を行い、ステップ328において入賞確認およびメダルの払出処理が行われる。
【0084】
図7は、選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技の一例を示したフローチャートである。図3のスタートレバーの操作(ステップ302)を契機にリールが回転を開始し(ステップ701)、1回目のストップボタンの押下があったかを判断する(ステップ702)。このステップ702の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し(ステップ703)、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップ704)。次に入賞ラインを決定し(ステップ705)、一回目の押下ボタンに係るリールのリール停止制御テーブル(第1リール停止制御テーブル)を選択する(ステップ706)。さらに第1リール停止制御テーブルと図柄番号によって進みこま数を取得し(ステップ707)、進みこま数どおりに第1リールを停止する(ステップ708)。
【0085】
次に、2回目のストップボタンの押下があったかを判断する(ステップ709)。このステップ709の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し(ステップ710)、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップ711)。次に第2、第3リール停止制御テーブルを選択する(ステップ712)。2回目の押下ボタンに係るリールのリール停止制御テーブル(第2リール停止制御テーブル)と図柄番号によって進みこま数を取得し(ステップ713)、進みこま数どおりに第2リールを停止する(ステップ714)。
【0086】
次に、3回目のストップボタンの押下があったかを判断する(ステップ715)。このステップ715の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し(ステップ716)、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップ717)。3回目の押下ボタンにかかるリール停止制御テーブル(第3リール停止制御テーブル)と図柄番号によって進みこま数を取得し(ステップ718)、進みこま数どおりに第3リールを停止する(ステップ719)。こうして、全てのリールの停止処理(選択したリール停止制御テーブルに基づいた遊技)が行われる。
【0087】
次に、入賞確認およびメダルの払出処理を行う。図8は入賞確認およびメダルの払出処理の一例を示したフローチャートである。選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技が終了すれば、入賞ライン上に揃った図柄がベル入賞役か、が判断される(ステップ801)。ベル入賞役であれば、メダルを15枚払い出す処理を実行する(ステップ802)。ベル入賞役でなければ、ステップ803に進み、入賞ライン上に揃った図柄がスイカ入賞役かが判断される。スイカ入賞役であれば、メダルを5枚払い出す処理を実行する(ステップ804)。スイカ入賞役でなければ、ステップ805に進み、入賞ライン上に揃った図柄がチェリー入賞役か、が判断される。チェリー入賞役であれば、メダルを2枚払い出す処理を実行する(ステップ806)。なお、ステップ802,804,806の処理のあと、および、チェリー入賞役でなければ、ステップ807に進み、RBゲーム中か、が判断される。RBゲーム中であれば、RBゲーム終了判定処理が行われる(ステップ808)。RBゲーム中でなければ、ステップ809に進む。RBゲーム終了判断処理については後に説明する。なお、ステップ807のRBゲーム中か、の判断は、BBゲーム中のRBゲームの場合を含む。
【0088】
次にRBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ809)、RBゲーム入賞役である場合はRBゲーム開始処理を行う(ステップ810)。RBゲーム入賞役でない場合はステップ811に進む。RBゲーム開始処理については後に説明する。
【0089】
次にBBゲーム中であるかを判断し(ステップ811)、BBゲーム中である場合はBBゲーム終了判断処理を行う(ステップ812)。BBゲーム中でない場合はステップ813に進む。BBゲーム終了判断処理については後に説明する。
【0090】
次にBBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ813)、BBゲーム入賞役である場合はBBゲーム開始処理を行う(ステップ814)。BBゲーム入賞役でない場合はステップ815に進む。BBゲーム開始処理については後に説明する。
【0091】
ステップ815ではリプレイ賞か、を判断し、リプレイ賞の場合はステップ302に戻る。
【0092】
図9(a)は、RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、JAC入賞役であるかを判断し(ステップ901)、JAC入賞役である場合メダル15枚を払い出す(ステップ902)とともにJAC入賞回数を1減少させる(ステップ903)。JAC入賞役でない場合はステップ906に進む。ステップ903に続きJAC入賞回数が0であるかを判断し(ステップ904)、0の場合はステップ909に進む。0でない場合はJAC入賞回数を表示して(ステップ905)、JACゲーム数を1減ずる(ステップ906)。
【0093】
ステップ906に続いて残りJACゲーム回数が0であるかを判断し(ステップ907)、残りJACゲーム回数が0である場合はステップ909に進み、0でない場合はJACゲーム回数を表示し(ステップ908)、元の処理に戻る。
【0094】
ステップ909では、RBゲーム中であることを記録したフラグをクリアし、次にBBゲーム中であるかを判断する(ステップ910)。BBゲーム中でない場合は元の処理に戻り、BBゲーム中の場合はRB入賞回数を1減じ(ステップ912)、残りのRB入賞回数が0かを判断する(ステップ913)。残りのRB入賞回数が0のときBBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(ステップ915)、そうでないときはRB入賞回数を表示して(ステップ914)元の処理に戻る。
【0095】
図9(b)は、RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、RBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ921)、JAC入賞回数を8に設定する(ステップ922)。さらにJACゲーム回数を12に設定し(ステップ923)元の処理に戻る。なお、ここではRBゲームにおけるJAC入賞回数を8回、JACゲーム数を12回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0096】
図10(a)は、BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、BBゲーム数を1減じ(ステップ931)、残りゲーム回数が0かを判断する(ステップ932)。残りゲーム数が0の場合、BBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(ステップ934)、そうでない場合はBBゲーム回数を表示し(ステップ933)、元の処理に戻る。
【0097】
図10(b)は、BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、BBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ941)、RB入賞回数を2に設定する(ステップ942)。さらにBBゲーム回数を30に設定し(ステップ943)、元の処理に戻る。なお、ここではRB入賞回数を2回、BBゲーム回数を30回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0098】
なお、フラグは一般に処理等における状態がその状態にあるか否かを示す指標データを記録する手段を言うが、上記では、BBゲーム中であるか否か、RBゲーム中であるか否かを指標するためにフラグを用いている。コンピュータ等の計算処理装置を適用する場合、1ビットの情報で1つの状態についてのフラグが構成できる。
【0099】
さらに図3に戻って説明を続ける。ステップ328までの処理でメダルの払出処理が行われた後、リール停止制御テーブル群選定フラグに対応した賞に入賞せず、かつ、この賞が持ち越し対象の賞群である場合には、対応したフラグの状態を持ち越しフラグに設定する(ステップ329)。
【0100】
その後リール停止選定フラグをリセットし(ステップ330)、ストック賞に入賞したかを判断する(ステップ331)。この判断が真の場合には遊技状態および各フラグを入賞したストック賞に関する遊技の状態に設定し(ステップ332)、ストック賞に関する遊技中であるかを判断する(ステップ333)。なお、ステップ331の判断が偽の場合はステップ332を実行することなくステップ333に進む。
【0101】
ステップ333で真と判断された場合、入賞したストック賞に関する遊技は終了したかを判断し(ステップ334)、その判断が真の場合は遊技状態および各フラグをストック賞に関する遊技が終了した状態に設定する(ステップ335)。そしてその後ストック連続放出処理を行う(ステップ336)。なお、ステップ333およびステップ334の何れかで偽と判断された場合はステップ335および336の処理を行うことなくステップ337に進む。また、本実施形態では、ストック連続放出処理をストック賞に関する遊技の終了時に行うように記載したが、これだけに限らず、ストック賞の入賞時やストック賞に関する遊技中にストック連続放出処理を行うようにしても良い。その際、決定された高確率遊技回数の減算は、ストック賞に関する遊技中は行われず、ストック賞に関する遊技終了後から減算が開始されることになる。
【0102】
ここで、ストック賞に関する遊技とは、ステップ310あるいはステップ315でストック放出開始処理が実行され、ストックが放出されている場合にその放出されているストック賞に関する遊技をいう。そしてストック賞に関する遊技の状態とは、このストック賞が入賞し、その利益として付与された遊技状態であり、ストック賞に関する遊技が終了した状態とは、この遊技状態が終了した状態である。たとえばストック放出開始処理においてBB賞が5回放出されることが決定された場合には、ストック賞に関する遊技とはBB賞が入賞し、その利益として付与されたBBゲーム全体のことであり、ストック賞に関する遊技の状態の開始であるBB入賞から1回のBBゲームが終了するまでのゲームの間のことをいう。よってこの場合は、ストック賞に関する遊技が5回あることになる。なお、本実施の形態ではBB賞のように付加遊技が存在する賞をストック対象の賞として例示しているがこれに限られない。単純に配当のみが払い出される小役等の賞群をストック賞として採用することも可能である。この場合は、ストック賞に関する遊技の入賞(開始)と終了とが同一のゲームとなる。
【0103】
図11は、ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。ストック放出数分の放出が終了したかを判断し(ステップ1101)、その判断が真の場合はステップ1102に進み、偽の場合はステップ1105に進む。ステップ1102では残存するストックが存在するかを判断し(ステップ1102)、ストックがある場合は抽選状態を高確率状態1にしてストック予定数を決定する(ステップ1103)。その後このルーチンの処理を終了する。ストックがない場合は抽選状態を低確率状態にし(ステップ1104)、このルーチンの処理を終了する。ステップ1105では抽選状態を高確率状態2とし(ステップ1105)、さらに高確率遊技数を決定し(ステップ1106)、このルーチンの処理を終了する。すなわち、ストック放出が終わった段階であっても、所定数のストック放出が成されていない場合には再度抽選状態を高確率遊技状態2(つまりストックが予定数以上に存在する状態)にし、高確率遊技数(ストック期間)の決定を行って、比較的短期間に再度ストック賞の放出を行う(ストック連続放出)ことを可能とするものである。なお、高確率遊技回数の決定方法としては、たとえば乱数による抽選を例示できる。次に放出するストック賞の種類やストック放出数に基づくようにしても良い。
【0104】
以上の処理を終了後、最後にベット操作の禁止を解除し(ステップ337)、1ゲームの処理を終了する。上記した遊技装置および制御方法によれば、ストックされたストック賞の種類や放出数をストック放出開始処理あるいはストック連続放出処理で予め決定するので、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される。これにより、遊技者に大きな満足感を与えるゲーム性を提供できる。なお、本実施の形態の場合、ストック数が予定数に達した場合に原則としてストック放出が開始される。従ってストック放出される場合の放出数は十分な量であり遊技者の期待を裏切ることを抑制できる。
【0105】
次に、ストック賞の放出数を決定する手法の具体例を説明する。図12は、ストック賞放出数の決定方法の一例を示したフローチャートである。
【0106】
まず、今回の抽選で当選したストック賞のストック数からストック数/8の商と余りを算出する(ステップ1201)。次に、商と余りから放出数抽選テーブル群を選択する(ステップ1202)。表1は放出数抽選テーブル群の一例を示したテーブルである。
【0107】
【表1】
次に、選択した放出数抽選テーブル群から放出抽選状態に基づき放出数抽選テーブルを特定する(ステップ1203)。表2は、放出数抽選テーブル群と放出数抽選テーブルとを放出抽選状態に応じて対応させた一例を示す表である。
【0108】
【表2】
なお、放出抽選状態の条件変化は、遊技中の賞の抽選結果や入賞結果、また、乱数抽選による決定等によって変化させることが可能である。
【0109】
次に、乱数値を判定値として抽出し(ステップ1204)、変数nを初期値の0にする(ステップ1205)。nを1増加してnに代入し(ステップ1206)、放出数抽選テーブルからn番目の放出数データと抽選値とを参照する(ステップ1207)。表3は、TBL45H(商4、余り5、高条件)の場合の放出数データと抽選値とを例示した放出数抽選テーブルの一例である。表4は、TBL45L(商4、余り5、低条件)の場合の放出数データと抽選値とを例示した放出数抽選テーブルの一例である。
【0110】
【表3】
【0111】
【表4】
次に、判定値に抽選値を加算し、これを判定値に代入し(ステップ1208)、判定値が基準値以上であるかを判断する(ステップ1209)。判定値が基準値に満たない場合、ステップ1206に戻り、判定値が基準値以上である場合はストック数から放出数を減算してこれをストック数に代入し(ステップ1210)、放出数データを放出数に加算する(ステップ1211)。このような方法によって放出数を決定することが可能である。
【0112】
あるいは、他の放出数の決定方法を例示することが可能である。図13は、ストック賞放出数の決定方法の他の例を示したフローチャートである。
【0113】
まず、ストック賞のストック数を合算し、その値の範囲内から放出数データを抽選により決定する(ステップ1301)。表5は、合算ストック数と放出数抽選テーブルとの対比の一例を示したテーブルである。また、表6は、ストック数8における放出数データと抽選値とを対応させた放出数抽選テーブルの一例を示したテーブルである。これら合算ストック数に応じた放出数抽選テーブルを用いて放出数データを決定する方法は図12の説明において説明したのと同様である。
【0114】
【表5】
【0115】
【表6】
次に、放出数に放出数データを代入し(ステップ1302)、放出比率テーブルを抽選によって特定する(ステップ1303)。表7は、放出比率テーブルと抽選値との対比の一例を示したテーブルである。
【0116】
【表7】
次に、変数nを初期値の0にする(ステップ1304)。nを1増加してnに代入し(ステップ1305)、放出比率テーブルからn番目の放出対象のストック賞と抽選値とを参照する(ステップ1306)。表8は、放出対象のストック賞ごとの放出比率を放出比率テーブルについて例示したテーブルである。
【0117】
【表8】
次に、判定値に抽選値を加算し、これを判定値に代入し(ステップ1307)、判定値が基準値以上であるかを判断する(ステップ1308)。判定値が基準値に満たない場合、ステップ1305に戻り、判定値が基準値以上である場合はさらに放出対象のストック賞が既存であるかを判断する(ステップ1309)。放出対象のストック賞が既存でない場合、ステップ1305に戻り、既存の場合は放出対象のストック賞を放出バッファに設定し(ステップ1310)、さらに放出対象のストック数から1減算してこれを放出対象のストック数に代入し(ステップ1311)、さらに放出数から1減算してこれを放出数に代入する(ステップ1312)。その後、放出数が0であるかを判断し(ステップ1313)、0である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップ1303に戻って処理を繰り返す。このような方法を採用する場合放出対象ごとの放出数を決定することが可能である。
【0118】
以上、本実施の形態において説明したとおり、本実施の形態の遊技装置によれば、予定されたストック数に至った後にストック賞の放出が開始される。そしてこの放出数等は、放出開始の時点で決定される。このため、比較的短期間に纏まった単位のストック賞が放出され、遊技者の期待を大きく満足できると共に楽しみの大きいゲームを提供できる。
【0119】
なお、本実施の形態において、ストック処理の一例として図4に示すように該当するストック賞のカウンタを1増加する例(ステップ404)を例示した。しかし、図14に示すように、該当するストック賞のカウンタを1増加するのではなく、ストック賞の種類に関わらず、当選順にストックすることも可能である(ステップ405)。
【0120】
また、本実施の形態において、ストック賞停止テーブルの選定処理として、図6に示すように、抽選状態のよって判定する例を示したが、図15に示すように、ボーナス当選遊技フラグの有無によって判定を行っても良い(ステップ605)。
【0121】
なお、本実施の形態において、ストック解除条件を満足した場合にストック放出開始処理が行われる例を示した(ステップ309、ステップ310)が、この処理は特に必須の処理でなく、この処理が仮に無かったとしても本発明を実現することは可能である。
【0122】
(実施の形態2)
前記した実施の形態1では、ストックが予定数に達した場合にストックの放出が開始される例を説明した。本実施の形態では、所定ゲーム数(高確率状態:ストックタイム)を消化した場合にストック放出が開始される例を説明する。図16は、本実施の形態2の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。なお、実施の形態1と重複する部分については説明を省略し、相違する部分についてのみ以下に説明する。
【0123】
ステップ303においてベット操作を禁止した後、抽選状態が高確率状態であるかを判断する(ステップ1601)。高確率状態は実施の形態1で説明した通りである。高確率状態である場合はステップ1602に進み、そうでない場合はステップ1606に進む。ステップ1602では、高確率遊技数(ストックタイムゲーム数)を1減算し(ステップ1602)、さらに、高確率遊技数が0であるかを判断する(ステップ1603)。高確率遊技数が0の場合は、ストックタイムが終了であり、抽選状態を高確率状態終了にするとともに(ステップ1604)、ストック放出開始処理を行う(ステップ1605)。ストック放出開始処理は実施の形態1と同様である。
【0124】
次に、抽選状態に応じた賞群抽選テーブルを用いて各賞抽選(内部抽選)を行い(ステップ1606)、抽選結果がストック賞に該当するかを判断する(ステップ1607)。抽選結果がストック賞に当選の場合抽選状態は高確率状態終了かを判断し(ステップ1608)、その判断が偽の場合はさらに抽選状態は高確率状態であるかを判断する(ステップ1609)。ステップ1608およびステップ1609の判断の何れかが真の場合、ストック処理を行い(ステップ1610)、ステップ1609の判断が偽の場合、つまり高確率状態でもなく高確率終了状態でもない状態、すなわちストック賞に初あたりの状態の時には抽選状態を高確率状態にして高確率遊技数を決定する(ステップ1611)。なお、高確率遊技数の決定方法は実施の形態1と同様である。その後、ボーナス当選遊技フラグを設定し(ステップ1612)、ステップ316に進む。なお、ステップ1607の判断が偽の場合およびストック処理(ステップ1610)を終了した後はステップ136に進む。ストック処理(ステップ1610)は実施の形態1のストック処理と同様である。
【0125】
以降の処理は実施の形態1と同様である。ただし実施の形態1のステップ321に相当するステップでは、抽選状態は高確率状態であるかで判断される(ステップ1613)。
【0126】
また、本実施の形態におけるストック連続放出処理(ステップ1614)は、図17に示すような手順になる。すなわち、ストック放出分の放出が終了していない場合には抽選状態を高確率状態にして少ない遊技回数での高確率遊技数の決定を行う(ステップ1702,1106)。これにより、ストック放出が予定数行われなかった場合には短期間でストックが連続的に放出される可能性を与え、比較的短期間でも纏まった単位のストック賞も放出を演出し、ゲーム性を高めることができる。また、ストック放出分の放出が終了し且つストックが存在する場合は、抽選状態を高確率状態にして多い遊技回数での高確率遊技数の決定を行う(ステップ1701)。この場合は、再度、比較的多い数のストックを行うこととなる。なお、高確率遊技数の決定方法は実施の形態1で説明したとおりである。
【0127】
このような遊技装置およびその制御方法によれば、ストック放出の契機を所定のストックゲーム数を消化した後とすることが可能である。この場合であっても、本実施の形態では放出されるストック賞の種類や数、順序が適切に設定されるので、遊技者に高い充足感を与え楽しみの大きいゲームを提供できる。
【0128】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【0129】
たとえば、図18のステップ1801に示すようにストック放出数を途中で変更することも可能である。ステップ放出数変更処理の一例は図19に示すように、所定条件を満たしたか判断し(ステップ1901)、満たしたと判断した場合には追加して放出するストック賞の種類や数を決定し、該当分のストック賞のカウンタを減算する(ステップ1902)ことにより実現できる。なお、所定条件としては、たとえば実施の形態1においてストック解除条件の説明において例示したような条件を挙げることができる。また、追加して放出するストック賞の種類や数の決定方法は、実施の形態1において例示した放出数の決定方法(図12、図13)を挙げることができる。
【0130】
【発明の効果】
本発明によれば、ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。
【図2】図1に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。
【図3】本実施形態の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図4】ストック処理(ステップ312)の一例を示したフローチャートである。
【図5】ストック放出開始処理(ステップ310,315)の一例を示したフローチャートである。
【図6】ストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理の一例を示したフローチャートである。
【図7】選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技の一例を示したフローチャートである。
【図8】入賞確認およびメダルの払出処理の一例を示したフローチャートである。
【図9】図9(a)は、RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。図9(b)は、RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図10】図10(a)は、BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。図10(b)は、BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図11】ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。
【図12】ストック賞放出数の決定方法の一例を示したフローチャートである。
【図13】ストック賞放出数の決定方法の他の例を示したフローチャートである。
【図14】ストック処理(ステップ312)の他の例を示したフローチャートである。
【図15】ストック放出開始処理(ステップ310,315)の他の例を示したフローチャートである。
【図16】本実施の形態2の遊技装置で行われる1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図17】ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。
【図18】遊技装置で行われる1ゲームの流れの他の例を例示するフローチャートである。
【図19】ストック放出数変更処理の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技演出装置、2…ランプ、3…スピーカ、4…スピーカ、5…ランプ、7…1メダルランプ、8…2メダルランプ、9…3メダルランプ、10…スタートランプ、11…リプレイ賞入賞表示ランプ、12…入賞表示ランプ、13…打ち止め表示ランプ、14…BBゲーム中表示ランプ、15…RBゲーム中表示ランプ、16…メダル投入可能表示ランプ、17…1枚ベットボタン、18…2枚ベットボタン、19…クレジット精算ボタン、20…3枚ベットボタン、21…遊技メダル返却ボタン、22…遊技メダル投入口、23…ドアキー、24…スタートレバー、25…クレジット枚数表示機、26…ボーナスカウント表示機、27…メダル配当表示機、28…ストップボタン、32…スピーカ33…遊技メダル払出口、34…受け皿、35…リール、36…リール、37…リール、50…遊技制御基板、51…CPU、52…入力ポート、53…クロック発生回路、54…ROM、55…RAM、56…乱数発生回路、57…出力ポート、58…出力ポート、59…データ送出回路、60…送出タイミング制御回路、61…リセットスイッチ、62…メダル投入センサ、63…メダル払出センサ、64…メダル満杯センサ、65…位置検出センサ、66…ドアセンサ、67…リール駆動モータ、68…メダル払出モータ、69…メダルブロッカソレノイド、70…演出機構制御基板、72…CPU、73…遊技演出装置駆動回路、74…乱数発生回路、75…データ入力回路、76…クロック発生回路、77…ランプ駆動回路、78…RAM、79…サウンドLSI、80…アンプ回路、81…音声ROM、82…段階設定キースイッチ、85…音量調節回路。
Claims (14)
- 当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第1ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数以上であるかの第1判断を行う手段、または、
前記第1ゲーム状態におけるゲームを所定遊技数以上実行したかの第2判断を行う手段、を有し、
前記第1判断または前記第2判断が真の場合にストック放出開始処理を実行する手段を有する遊技装置。 - 前記ストック放出開始処理における処理を実現する手段であって、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定する手段を有する請求項1記載の遊技装置。
- 前記放出数を決定する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とする請求項2記載の遊技装置。 - 前記放出数を決定する手段には、
放出抽選状態に対応した複数の放出数抽選テーブルを含む複数の放出数抽選テーブル群を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて前記複数の放出数抽選テーブル群から特定の放出数抽選テーブル群を選択し、さらに、前記放出抽選状態に基づいて前記特定の放出数抽選テーブル群から前記特定の放出数抽選テーブルを選択する請求項3記載の遊技装置。 - 前記ストック賞群に加え、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される単一もしくは複数の他のストック賞群を備え、
前記ストック賞群および前記他のストック賞群のうち一の賞群に対応する当選フラグのストック数がその一の賞群の予定ストック数以上であるかの第3判断を行う手段、または、
前記ストック賞群および前記他のストック賞群の全ての賞群の当選フラグの合算ストック数が予定ストック数以上であるかの第4判断を行う手段、の何れかの手段を有し、
前記第3判断または第4判断が真の場合に、前記ストック放出開始処理を実行する手段において、前記一の賞群についてのストック放出開始処理または前記全ての賞群についてのストック放出開始処理を実行する請求項1記載の遊技装置。 - 前記ストック放出開始処理における処理を実現する手段であって、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、もしくは、前記賞群の選択の順序、または、これらの組合せ、を決定する手段を有する請求項5記載の遊技装置。
- 前記決定する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群および他のストック賞群の当選フラグの合算ストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、
前記放出対象のストック賞群ごとの抽選値が記録されている複数の放出比率テーブルと、を含み、
前記放出対象のストック賞群の当選フラッグの合算ストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とし、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記複数の放出比率テーブルから特定の放出比率テーブルを選択し、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記特定の放出比率テーブルから特定の賞群を選択し、
前記放出対象のストック賞群を前記特定の賞群とする請求項6記載の遊技装置。 - 入賞した前記ストック賞群または他のストック賞群に関する遊技が終了した場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、に該当する遊技が実行されたかの第5判断を行う手段を有し、
前記第5判断が偽の場合には、所定遊技数を決定し、前記所定遊技数が実行された後に前記第1ゲーム状態とは異なる第2ゲーム状態とする請求項2〜4および6〜7の何れか一項に記載の遊技装置。 - 前記ストック賞群または他のストック賞群の当選フラグが存在するかの第6判断を行う手段を有し、
前記第5判断が真であり前記第6判断が真の場合には、前記予定ストック数または前記所定遊技数を新たに決定する請求項8記載の遊技装置。 - 所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せ、を変更する手段を有する請求項2〜4および6〜9の何れか一項に記載の遊技装置。
- 回転および停止を行う周面に複数の識別図柄が配置された複数のリール、または、可変表示を表示する表示装置と、
第1確率で前記ストック賞群および他のストック賞群以外の非ストック賞群に当選する第1賞群抽選テーブルと、
前記第1確率より高い第2確率で前記非ストック賞群に当選する第2賞群抽選テーブルと、
前記第1賞群抽選テーブルまたは前記第2賞群抽選テーブルの何れかを選択する第1選択手段と、
前記複数のリールの停止の制御または前記表示装置の表示の制御を実行する制御手段であって、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に第3確率で入賞する制御を行う第1制御、または、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞しない、もしくは、前記第3確率よりも低い第4確率で前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞する制御を行う第2制御、の何れかの制御を行う制御手段と、
を有し、
前記第1ゲーム状態では、前記第1選択手段が前記第2賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第2制御を行い、
前記ストック放出開始処理の実行後であって前記第1ゲーム状態とは異なる第2ゲーム状態では、前記第1選択手段が前記第1賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第1制御を行う請求項1〜10記載の遊技装置。 - 前記制御手段には、前記第1制御に利用される第1制御テーブル群と、前記第2制御に利用される第2制御テーブル群と、前記第1制御テーブル群または前記第2制御テーブル群の何れかを選択する第2選択手段と、を含み、
前記第1制御では前記第2選択手段が前記第1制御テーブル群を選択し、前記第2制御では前記第2選択手段が前記第2制御テーブル群を選択する請求項11記載の遊技装置。 - 前記ストック賞群または他のストック賞群への初回の当選時に前記予定ストック数または前記所定遊技数を決定する手段を有する請求項1〜12の何れか一項に記載の遊技装置。
- 所定の条件を満たした場合には、前記第1判断または前記第2判断に関わらずストック放出開始処理を実行する手段を有する請求項1〜13の何れか一項に記載の遊技装置。
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