JP2003529412A - コンピュータ化トレードカードシステム - Google Patents

コンピュータ化トレードカードシステム

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JP2003529412A JP2001549166A JP2001549166A JP2003529412A JP 2003529412 A JP2003529412 A JP 2003529412A JP 2001549166 A JP2001549166 A JP 2001549166A JP 2001549166 A JP2001549166 A JP 2001549166A JP 2003529412 A JP2003529412 A JP 2003529412A
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Abstract

(57)【要約】 電子トレードカードを収集し且つ使用するシステム。電子トレードカードは、有名人に関連する情報を記憶するスマートカードに基づいて提供される。スマートカードは、ユーザのローカルコンピュータにより読取られ、コンピュータゲームの競技を許可するセキュリティ情報をローカルコンピュータへ転送する。本システムは、コンピュータゲームソフトウェアを含む遠隔サーバと接続されて用いられる。トレードカードは、トレードカードが表示する有名人に関連するさまざまな情報を、トレードカードの外面にディスプレイしてパッケージされる。スマートカードは、スマートカードの所持者が遠隔コンピュータまたはローカルコンピュータのいずれによってもゲームを行いうるような、セキュリティ機能を備えている。スマートカード内の異なるセキュリティルーチンがユーザのコンピュータに読込まれ、遠隔サーバにおいて実行されるコンピュータゲームプログラムとのセッションを確立する。コンピュータゲームは、ゲームに関する統計を電子トレードカードにダウンロードし、競技者に関する重要な統計を更新し、またはゲーム競技中に得られた得点を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 (発明の分野) 本発明は、コンピュータ端末においてゲームを行うために用いられる電子トレ
ードカード(trading card)に関する。特に、電子トレードカード
は、コンピュータゲームプログラムへのアクセスを制御するためのスマートカー
ド技術を用いて実現される。
【0002】 スポーツ選手、漫画のキャラクタ、および他の登場人物に基づくトレードカー
ドを収集し、またトレードする趣味は、数十年にわたり広く楽しまれている。ト
レードカードは、有名人の画像およびその人物に関する情報を含む。例えば、米
国においては、野球選手のカードは極めて人気があり、それは野球選手の画像と
、その選手の成績(performance)に関するさまざまな統計と、を含
む。それらのカードは、限定数だけ発行され、時が経過すると価値が高くなる。
カードの所有者は、対価としての高くなった値段でカードを売るか、または他の
カードと交換する。他の場合には、子供が漫画のキャラクタに基づいてトレード
カードを収集し、それらを他のカード所持者とボードゲームを行うために用いる
か、または単に低価格での収集経験として用いる。
【0003】 電子ビデオゲーム装置は、パソコンの人気のために、また低コストのマイクロ
プロセッサに基づくゲームが経済的になったために、急増した。これらのゲーム
は、従来のパソコンにおいて、または、ある場合には、サーバとして動作する遠
隔コンピュータにおいて走るビデオゲームソフトウェアにアクセスするネットワ
ーク接続を経て、実行されるコンピュータプログラムにより構成される。コンピ
ュータソフトウェアゲームは、野球、フットボール、バスケットボール、または
ゴルフのような人気のある娯楽をシミュレートする。ユーザは、ゲームプログラ
ムの制御下においてさまざまな選択を提示され、ユーザは、ユーザのパソコンか
らネットワークコンピュータへ選択を知らせることにより、ゲームを行いうる。
トランプカードとコンピュータゲームとの組合せは、米国特許第5,689,5
61号などの特許に説明されている。これらのアプリケーションは、トレードカ
ードを、フロッピー(登録商標)ディスクのようなコンピュータゲームの総合的
機構とする。これらのトレードカードは、フロッピーディスクのようなコンピュ
ータ読取り可能な媒体により構成され、そのフロッピーディスクはキーコードを
コンピュータシステムへ転送して、行われるべきゲームを含む随伴CD ROM
プログラムをアンロックする。
【0004】 本発明は、ローカルコンピュータにより読取られるスマートカードの形式のト
レードカードを提供することにより、これらのシステムを改善することを目指す
。このローカルコンピュータは、それ自身上において、またはインタネット接続
のようなネットワーク接続を経て、コンピュータゲームプログラムにアクセスし
うる。
【0005】 (発明の要約) 電子トレードカードを収集するシステムが提供され、このシステムは、有名な
人物またはキャラクタに関する情報を記憶したスマートカードを用いる。このス
マートカードはローカルコンピュータにより読取られ、セキュリティ情報をロー
カルコンピュータへ転送してコンピュータゲームを行いうるようにする。このシ
ステムは、コンピュータゲームソフトウェアを含む遠隔サーバと接続して用いら
れうる。トレードカードは、キャラクタまたは有名なスポーツ選手に関連する、
トレードカードの外面に表示されているさまざまな情報と共にパッケージされる
【0006】 関連するコンピュータゲームが、遠隔コンピュータサーバにおいて走るプログ
ラムにより実行される時は、セキュリティ機能はスマートカードにおいて行われ
、トレードカード所持者は、そのコンピュータサーバに接続された遠隔コンピュ
ータからゲームを行うことができる。スマートカードマイクロプロセッサ内の組
込みセキュリティルーチンは、ユーザのコンピュータ内に読込まれ、遠隔サーバ
において実行されるコンピュータゲームプログラムとのセッションを確立する。
【0007】 本発明の実施例においては、ゲームプログラムサーバから、ゲーム競技中にお
けるユーザの成績を表す情報が、トレードカードへ転送される。遠隔サーバは、
カードの識別を読取り、もし前のユーザがトレードしたならば、二人のユーザが
そのカードを用いて同時にゲームを行うことを阻止し、そうでなければ、後のユ
ーザがスマートカードへアクセスすることを許す。
【0008】 (実施例の説明) 図1Aおよび図1Bは、本発明の1つの実施例による電子トレードカードを示
す。電子トレードカード11は、一般の人々により用いられている従来のトレー
ドカードとほぼ同じサイズのパッケージ内に含まれている。トレードカード11
の外面には、トレードカードの収集者およびトレード者にとって関心のある、ス
ポーツ選手または他の有名人を示す、よく知られた肖像がある。これらは、野球
選手などの有名なスポーツ選手、漫画のキャラクタ、または他の有名人のような
様式化されたものでありうる。
【0009】 スポーツ選手を示す電子トレードカードの場合には、図1Aにおけるように、
スポーツ選手の画像が一方の面に示され、そのスポーツ選手に関するさまざまな
統計が反対側の面に、図1Bに示されているように、従来のトレードカードのフ
ォーマットで含まれている。
【0010】 電子トレードカード11はコネクタ13の行を含み、これらのコネクタは、ス
マートカードの電子装置をカードリーダを経てコンピュータに接続する。現在の
スマートカードのアプリケーションにおいては、スマートカードは、コンピュー
タネットワークを経てホストコンピュータに接続され、データは、バンキングア
プリケーションにおけるように、スマートカードへ、またスマートカードから転
送される。本発明によれば、スマートカードは、電子トレードカード11を所有
するユーザがデータを、ゲームプログラムを実行しつつあるローカルまたは遠隔
コンピュータへ転送するために用いられる。
【0011】 本発明の1つの実施例によれば、スマートカードは、図1Cに示されているシ
ステム内に組織化される。プロセッサ22は、スマートカードの接点13に接続
されるデータバス20に接続されている。読取り専用メモリ21は、ユーザがゲ
ームを行おうとする時、またはスマートカード11を用いる時に使用される情報
を含む。不揮発性RAM23もまた備えられており、これはゲームの競技中に、
ユーザが得た得点、またはトレードカードが表示する選手に関する更新された統
計、を表す情報を受取りうる。遠隔コンピュータサイトにおいて実行されるゲー
ム競技ソフトウェアからダウンロードされるこの情報は不揮発性RAM23に書
込まれ、ユーザがスマートカード11を読取る任意の時刻にユーザによりディス
プレイのために用いられうる。
【0012】 スマートカード11はROM21を含み、このROMは、一般カード識別番号
21(b)を含むカード特有の情報を記憶しており、その識別番号は、そのカー
ドを、競技されるゲーム、またはある他のタイプの対話形活動、に属するものと
して識別する。一般カード識別番号21(b)に関連する、特定のカードに特有
のカード特有番号21(a)が開示されている。電子トレードカードがカードリ
ーダにおいて読取られる時に、ゲームを行いつつある遠隔コンピュータは、カー
ド特有番号21(a)と一般カード識別番号21(b)とを比較し、一般カード
ID21(b)とカード特有ID21(a)との間に存在する公知の関係から、
そのカードが有効であることを確かめる。
【0013】 ROM21内には、セキュリティアルゴリズム21(c)もまた記憶されてい
る。このセキュリティアルゴリズムは、遠隔コンピュータサーバにおいて実行さ
れているゲームにアクセスするために必要なデータを表す。セキュリティアルゴ
リズムは、遠隔コンピュータサーバへアップロードされ、そこでそれは遠隔コン
ピュータサーバにおいて実行される情報と組合わされて、ゲーム競技ソフトウェ
アへのアクセスを可能にする。遠隔コンピュータサーバがセキュリティ情報を受
取らなければ、ゲーム競技ソフトウェアへのアクセスは拒否される。
【0014】 図2には、電子トレードカード11を用いるシステムが詳細に示されている。
図2は、電子トレードカード11にアクセスするための、ユーザ位置における計
算機構25を示す。この計算機構は、プロセッサ27のポートに接続されたスマ
ートカードリーダ26を含む。ディスプレイ28およびキーボード29は、トレ
ードカード11の内容に関連するゲームの対話形競技を可能にするために備えら
れている。
【0015】 実施例によれば、ユーザの計算機構25は、遠隔サーバ32において実行され
ているコンピュータゲームソフトウェアのための端末装置として用いられる。遠
隔サーバ32は、インタネットでありうるネットワーク30を経て、計算機構2
5に対する適切なインタフェースを通して接続される。 計算機構25は、電子トレードカード11および遠隔サーバ32と通信するた
めに必要な、ある基本システムソフトウェアを含む。
【0016】 サーバ32からダウンロードされうる計算システム25のための基本システム
ソフトウェアは、カードリーダインタフェースを含む。さらに、カードを確認す
るためのカード関連情報が、ディスプレイ28上に表示されるグラフィック要素
と共にダウンロードされ、カードリーダ26から読取られたカードタイプを識別
する。サーバ28から電子トレードカードを読取り、また前記カードに書込みう
る前述のシステムは、電子トレードカード11の所持者に対し対話形ゲームの可
能性を与える。
【0017】 図2のシステムにおいては、全ての基本システムソフトウェアは遠隔サーバ3
2からダウンロードされるか、または、電子トレードカード11を収集し且つ使
用する者のためのスタートアップキット内に備えられたCD ROMからプロセ
ッサ27に与えられる。
【0018】 スポーツカード11は、選手に関する不変の情報を記憶しており、それは変化
せず、それはROM21内に記憶されている。さらに、選手のデータファイルを
表す、不揮発性RAM内に含まれる可変情報は、コンピュータゲームサーバから
のさまざまな統計により後に更新される。これらの統計は、トレードカードによ
り表示されている選手の実際の成績に関連する。このようにして、カードの所持
者は、選手の成績を評価し、その情報をトレードの決定を行うために用いる。
【0019】 スマートカードに基づく電子トレードカード11と、コンピュータゲームプロ
グラムを含む遠隔サーバ32と、の間のデータ転送のためのプロトコルは、IE
EE規格に適合する。IEEE標準制御は、スマートカードから情報を検索し、
そのデータをサーバ32において実行されているコンピュータゲームの要求があ
った時にアップロードしうる。さらに、IEEE規格を用い、選手に対する更新
された統計は、サーバ28から電子トレードカードの不揮発性RAM23へ転送
される。
【0020】 サーバ32において実行されるコンピュータプログラムは、ゲーム情報を保持
するデータベース33を含む。本発明の1つの実施例においては、データベース
33は、以下の4つのテーブルを含む。 選手テーブル:このテーブルは、各選手の情報を含むものであり、選手のID
、ゲームのID、タイプ(すなわち、野球、バスケットボール、など)、選手の
名前、選手のグラフィック画像、選手の他の個人的統計、左打ち右打ちのどちら
か、など、生年月日、および選手が競技するポジションを含む。 ポジションテーブル:ポジションテーブルは、ポジションに略語として番号(
ポジションID)をマッピングする。例えば、電子トレードカードを用いる対話
形野球ゲームにおける1塁のポジションは、特定の番号をセットされ、すなわち
、1塁は番号「2」と記号化される。 チームテーブル:このテーブルは、ユーザが対話形野球ゲームにおいて作って
いるチームに関する情報を含む。それは、カードID、チームの名前、チームの
タイプ、チームの得点および選手、を含む。ロテッセリ タイプ(rotiss
erie−type)野球ゲームの競技プロセスに際しては、図6および図7に
関して説明するように、チームは、電子トレードカード11により表示される選
手のそれぞれを含む。 ユーザテーブル:このテーブルは、対話形ゲームの特定競技者のファーストネ
ーム、ラストネーム、eメールアドレスのような、特定競技者に関する情報を含
む。 カードテーブル:このテーブルは、ゲームを行うために用いられている全ての
電子トレードカードに関する情報、すなわち、カードタイプ、カードID、選手
ID、などを含む。
【0021】 以上のデータベースは、対話形野球ゲームを行うために用いられ、電子トレー
ドカードにより識別される選手の現実の統計を表す選手に関する情報が、定期的
に更新されることを予期する。それにより、このデータベースは、選手に関連す
る現実の統計が得点を決定する手段となるので、頻繁に更新される。
【0022】 インタネット接続を経てローカルユーザに接続された遠隔サーバにおいて有利
に実行される本発明はまた、ローカルユーザのコンピュータシステム25へ直接
ロードされうる。しかし、電子トレードカードのユーザのためにさまざまなゲー
ムオプションを提供するように更新されうる遠隔サーバにより、インタネット上
でゲームを操作することが有利であると考えられる。
【0023】 図3は、コンピュータゲームを行う実行シーケンスを示す。スタートアップキ
ットにおけるCDROM上のゲームソフトウェアは、ユーザのホームコンピュー
タの計算システムとして働くコンピュータの内部記憶装置にインストールされる
。あるいは基本ソフトウェアは、トレードカードの発行者により維持されている
ウェブサイトから、インタネットを経てユーザへ配信されうる。この基本ソフト
ウェアは、コンピュータゲームと、ローカルコンピュータがスマートカードリー
ダ/ライタ26を認識してこれと通信しうるようにし、かつローカルコンピュー
タシステム27および遠隔コンピュータサーバ32がスマートカードにおいて情
報を読書きしうるようにするドライバと、を含む。ステップ41においては、ス
マートカードリーダ/ライタ26が、コンピュータポート27に接続され、ステ
ップ42においては、ユーザが基本ソフトウェアプログラムを走らせる。基本ソ
フトウェアの実行は、トレードカードの情報をコンピュータモニタ28上にディ
スプレイし、また、コンピュータゲームと、コンピュータゲームが実行される遠
隔コンピュータに接続するオプションと、を含む。
【0024】 ユーザは、ゲームがユーザの計算システムにおいて行われるべきか否か、また
は、それがサーバ32のような遠隔コンピュータにおいて行われるべきかどうか
、に関する決定を提示される。 もしゲームがユーザの計算システム25においてローカルに行われるならば、
実行は図4に示されているように進行する。ユーザは、ユーザのコンピュータシ
ステム上での、ステップ50における従来のポイントアンドクリック制御により
ゲームオプションを選択することによって、ステップ50において図4に入る。
ローカルコンピュータの内部記憶装置に存在する基本ソフトウェアは、スマート
カードリーダ/ライタ26にアクセスし、スマートカードとの通信セッションを
確立する。ユーザのコンピュータ27において実行されている基本ソフトウェア
は、判断ブロック52において、特有カードコードおよび一般IDカードをチェ
ックすることにより、カードがリーダ/ライタ26により読取られつつあるか否
かを決定する。これら2つの番号は、与えられたカードタイプにおいて関連して
いるので、カードリーダ26内へ詐欺カードが挿入されたか否かを決定しうる。
カードが、一般カード識別番号と特有カード識別番号とを比較することにより確
認し得なかった場合は、ステップ53において、カードが有効でないとのメッセ
ージがディスプレイされる。
【0025】 たとえカードが有効であると決定されても、基本ソフトウェアは、一般カード
IDを読取って、いずれのゲームがそのカードに関連しているかを識別する。ス
テップ50の「ゲームをする」オプションから選択された内部記憶媒体に記憶さ
れているゲームは、次に、ゲームソフトウェア内に保持されているコンピュータ
コードと組合わされた、スマートカードから読取られた記憶されていたアルゴリ
ズムコードから決定される。その組合せがゲームソフトウェアにより確認された
時に、ユーザに対しゲームへのアクセスが与えられる。
【0026】 図5は、類似したシナリオを示しており、そこではユーザは、ゲームソフトウ
ェアを得るためにサーバ32のウェブサイトに接触することにより、オンライン
でゲームを行うことを選択する。ローカルコンピュータの内部記憶装置に存在す
る基本ソフトウェアは、オンラインにするための適切なアイコンが選択された時
に、ステップ61において遠隔コンピュータに接続するために必要なソフトウェ
アを含む。ローカル基本ソフトウェアは、ウェブブラウザプログラムおよびコン
ピュータモデムを動作させる命令を含む。一度遠隔サーバ32に対する接続が行
われると、サーバ32において実行されているソフトウェアは、競技のためのゲ
ームプログラムをロードする。ステップ63においては、遠隔コンピュータがユ
ーザのコンピュータに連結され、スマートカードがスマートカードリーダ/ライ
タ26内に挿入された時に、そのスマートカードを読取る。ボックス64におい
ては、スタンドアロンバージョンのゲームにおけるように、遠隔ソフトウェアは
まず、特有カードコードおよび一般IDが、遠隔データベース内に記憶されてい
る特有カードコードおよび一般カードIDと一致することを保証するために、特
有カードコードおよび一般IDをチェックすることにより、有効なカードが読取
られたことを確認するためのチェックをする。さらに、ステップ66においては
、遠隔サーバ32によりスマートカード26からセキュリティアルゴリズムが読
取られることにより、ユーザが有効なトレードカードを有することが確認され、
ゲームの実行が可能となる。スマートカードから得られたこのセキュリティアル
ゴリズムは、偽造トレードカードに対抗する保護としてゲームソフトウェア内に
含まれている関連のセキュリティデータと組合わされる。
【0027】 ロテッセリ野球 電子トレードカード11は、野球ゲームにおける選手を代表する。ユーザは9
枚のカードを集め、それぞれのカードは野球チームの9つのポジションにおける
1人の選手を表す。ユーザは、ユーザのローカルコンピュータ上の(図6に示さ
れている)アイコンから「ロテッセリ野球」アイコンを選択することにより、遠
隔サーバ32に接続する。ユーザのコンピュータ25にロードされた基本システ
ムソフトウェアは、接続シーケンスを実行して、プロセッサ27のモデムをイン
タネットおよび遠隔サーバ32に接続する。
【0028】 一度サーバ32が応答して接続が確立されると、サーバ32はユーザの9枚の
電子トレードカードのそれぞれを次々に読取る。それぞれの個々のカードをリー
ダ26内に挿入することにより、トレードカードのROM21からデータがサー
バ32へアップロードされ、サーバ32は、それぞれの電子トレードカードによ
り識別されるユーザの9人の選手から成るチームを形成し、チームのメンバーを
図7に示されている後の画面上にディスプレイする。チームのセットアップのプ
ロセス中に、ゲームソフトウェアを実行するサーバ28は、他のユーザが同じ電
子トレードカードを使用していないことを確かめるためのチェックを行う。遠隔
サーバ28は、カード特有番号のデータベースを維持し、カードが活動状態にあ
る限り、同じトレードカードを用いてのチームの形成を阻止する。
【0029】 ROM21内に記憶されている一般IDは、それが適切なカード特有コードに
対応していることを確かめるために、チームを形成する前に、サーバ32におい
て実行されているゲーム競技ソフトウェアによりチェックされる。サーバ32は
また、カード特有コードを一般カードIDに関してチェックし、これらの2つが
関連していることを確かめ、電子トレードカードを偽る試みを無効にする。
【0030】 一度チームが組立てられると、ユーザは、場内の選手のそれぞれを表す、図7
に示されているようなグラフィックのダウンロードを受ける。それぞれの選手の
ための現実の統計が、システムオペレータにより定期的に、ゲームソフトウェア
を実行しているコンピュータサーバ32へ入力される。チームの選手の個人統計
、すなわち、行った走塁、エラー、ヒットおよび捕球、を合成することにより得
点が得られる。三振およびフォアボールによる出塁は、チームから点数を減ずる
。ゲーム競技者は、他のゲーム競技者と競技カードをトレードして、チーム全体
の得点を上げるような最近の成績を有する選手を表示しているカードを入手する
ことにより、競技者の得点を増加させる。選手の変更は、選手変更アイコンをク
リックした後に新しいトレードカードをリーダ26において読取ることにより行
われる。
【0031】 それぞれのチームの全体的合成得点は、得点アイコンをクリックすることによ
り、ユーザのコンピュータ画面28上において見られる。その得点を得るために
用いられるさまざまな統計もまた、それぞれのチームに対してディスプレイされ
る。
【0032】 ゲームの得点を得るために用いられたそれぞれの個々の選手の統計もまたダウ
ンロードされ、電子トレードカードの不揮発性メモリ23に書込まれる。このよ
うにして、選手に関する情報は、次にユーザが電子トレードカード11を読取る
時に、コンピュータディスプレイ28上にディスプレイとして得られる。もしユ
ーザが、カードを別のユーザとトレードしたければ、まずそのカードを、サーバ
32にロードされたゲーム競技ソフトウェアにアクセスすることにより非活動化
しなければならない。サーバ32は、カード所持者から、競技からカードを取り
去るように指令を受けた時、カード特有識別番号を含む記録内のカード状態専用
のフィールドに書込むことにより、サーバデータベース33内にそのカードが非
活動状態にあると記入する。このようにして、新しいユーザは、そのカードをロ
テッセリ野球ゲームに用いようとする時は、そのカードおよび選手をゲームに入
力する。システムが、ユーザの要求によりカードを非活動化していなければ、別
のチームを形成するためにそのカードを用いようとする後の試みは、サーバ32
において実行されているゲーム競技ソフトウェアにより拒否される。
【0033】 魔法使いと呪文ゲーム(wizards and spell game) 電子競技カードと、コンピュータサーバ32における関連プログラムと、を用
いて実行されうる別のゲームタイプのもう1つの実例を説明する。 電子トレードカードの表面は、十分に発達した魔法使いの画像を含む。電子ト
レードカードの裏面は、魔法使いの名前、魔法使いがマスタしなければならない
呪文、その魔法使いの大敵、および別の魔法使いに対抗して競技するために達成
しなければならない魔法マスタ得点(wizard master score
)を含む。電子トレードカード11のスマートカード内には魔法使いの技能レベ
ルに関連する情報が記憶されている。競技者がさまざまな呪文を学習し、魔法使
いの敵を打ち負かし、魔法使いの技能をマスタするのに伴い、不揮発性メモリ2
2には競技者の進歩に関連する情報が書込まれる。電子トレードカード11がカ
ードリーダ内に挿入される毎に、この記憶されている情報はディスプレイ28上
にディスプレイされる。
【0034】 カードが読取られて、ローカルコンピュータ25と、ゲームソフトウェアを有
するサーバ32と、の間に接続が確立された時に競技が開始される。観戦者のロ
ーカルコンピュータ27内にインストールされた基本ソフトウェアは、ユーザの
デスクトップ上にアイコンを生ぜしめる。アイコンをダブルクリックすることに
より、ゲーム競技のためのウェブサイトがアクセスされ、ユーザはゲームに関す
る3つの選択を提示される。
【0035】 図8は、ユーザに提示された3つの選択を示す。ユーザがエボル(Evol)
魔法使いの王国に入った時は、図9に示されている第2の画面がユーザに提示さ
れる。ユーザが電子トレードカードを初めて使用する時、すなわち、さまざまな
魔法発達イベントを達成していない時は、魔法使いの画像は、電子トレードカー
ド上の画像とは異なり、子供のようである。ディスプレイ28はまた、図10に
示されているように、重要呪文、大敵、および魔法のマスタ得点を含む。競技者
がマスタした重要呪文および打ち負かした大敵は強調されるので、競技者は、十
分に発達してゲームに勝つために、なお行わなければならないイベントを知りう
る。さらに、現在の魔法マスタ得点は、競技者情報として目標得点のそばにディ
スプレイされる。
【0036】 ゲームは、魔法使いに、ある呪文をマスタさせることにより開始される。これ
を行うためには、図9の適切なアイコンをクリックすることにより、魔法使いを
王国に入れ、呪文作成を学習させ、また実行させる。ユーザは、図11に示され
ているように、魔法ワードのリストおよび動物のリストを有する画面を与えられ
、ユーザは、魔法ワードの正しい組合せの使用を学習しなければならない。もし
ユーザが、組合せを選択し、必要な動物の1つを作成すれば、画面上に、シミュ
レーションの煙がパッと現れた後にディスプレイされた動物のシミュレーション
が消失するのが見られる。その動物の名前は「必要な呪文」リストから除去され
、「学習済みの呪文」リストに入れられる。もし選択されたワードの組合せが、
動物を構成しなければ、火花が飛んで奇妙な動物、すなわち、うさぎの耳をもっ
た犬が現れる。
【0037】 このようにして、画面の左側に示されている競技者は、正しいワードを発現さ
せることにより画面の右側の人物を動物に変化させる。もし誤ったワードが選択
されれば、一団の煙が発生し、火花と、アメリカヘラジカの枝角を有する犬のよ
うな奇妙な動物と、がディスプレイされる。 ユーザが全ての必要な呪文を学習し終わった時は、ユーザは卒業証書画面を得
、さらに他の魔法使いとの戦いに進む。
【0038】 必要な呪文を学習し終わると、ユーザは別の魔法使いと戦いうる。魔法使いの
間の戦いのセットアップは、図12および図13に示されている。最初の段階に
おいて、テーブルのグループを有する部屋がセットアップされ、それぞれのテー
ブルはそれ自身の番号を有する。テーブルには水晶球が置かれており、ユーザは
、誰も立っていないテーブルのそばをクリックする。ユーザがクリックした所に
、魔法使いの名前および画像が現れる。また、ユーザの名前も魔法使いの下に現
れる。第2のユーザがテーブルの他の側をクリックした時には、そのユーザの魔
法使いの名前、画像、およびユーザの名前が現れる(全ての魔法使いの画像は同
じ姿をしている)。さらに、「競技するためにここをクリックして下さい」と書
いた羊皮紙が水晶球の上に現れる。双方の競技者が、羊皮紙をクリックし終わっ
た時、図13に示されているように、中庭および両側の魔法使いを有する新しい
ウィンドウが現れる。競技者が早期に手を引いた場合には、不揮発性メモリ23
に書込むことにより、ユーザの電子競技カード上には損失が記録される。戦いが
行われる中庭は、呪文が学習された中庭と同じである。
【0039】 ゲームのそれぞれのユーザは、図13に示されているような画面を提示され、
この画面は、かけるべき呪文を構成する、ユーザのワードのリストを左側に示し
ている。ユーザの相手の呪文は隠されている。呪文のワードは、それぞれの競技
者が呪文をかけるので、それぞれの競技者により変化する。
【0040】 競技者の呪文をかける番が行われた時、また魔法使いが呪文をかけた時、魔法
使いは動物に変わり得点が得られる。実施例においては、毎ゲーム5ラウンドの
セットが用いられ、5ラウンドの後に、最高の呪文数を正しくかけた者がゲーム
の勝者となる。
【0041】 このようにして、カードの所持者の間で競技されうる、対話形ゲームのいくつ
かの実施例について説明してきた。この新しい対話性は、2つの好ましい娯楽を
与え、その1つはトレードカードの収集であり、他の1つは対話形ゲームの競技
である。
【0042】 本発明の以上の説明は、本発明を図示して説明している。さらに、この開示は
、本発明の実施例のみを図示し説明しているが、前述のように、本発明は、さま
ざまな他の組合せ、改変、および環境において用いることができ、また、ここで
示された発明のコンセプトの範囲内において、上述の教示および/または関連技
術の技能または知識にふさわしい変更および改変が可能である。ここに上述され
た実施例は、本発明の実施に関して知られている最良の態様を説明することと、
他の当事者が、本発明を、そのような実施例または他の実施例において、本発明
の特定の応用または使用が必要とするさまざまな改変により、利用しうるように
することと、をさらに意図している。従って、本説明は、本発明をここに開示さ
れた形式に制限することを意図するものではない。また、添付の特許請求の範囲
は、別の実施例を含むと解釈されるように意図されている。
【図面の簡単な説明】
【図1A】 本発明による電子トレードカードの正面図である。
【図1B】 Aに示されているトレードカードの反対側の面の図である。
【図1C】 本発明の実施例により用いられるスマートカードのアーキテクチャを示す。
【図2】 電子トレードカードを用いてゲームを行うシステムを示す。
【図3】 スマートカードを読取り、スマートカードを用いてゲームを実行する基本ソフ
トウェアをインストールするために用いられるフローチャートを示す。
【図4】 ユーザの計算システムにおいてゲームが行われる時の、ソフトウェアの実行を
示す。
【図5】 遠隔サーバからのオンラインでゲームを行うための実行を示す。
【図6】 行うゲームを選択するための、サーバにより提示される画面を示す。
【図7】 電子トレードカードを用いる、ロテッセリ野球ゲームのコンセプトを示す。
【図8】 電子トレードカードを用いるゲームの競技のために提示される画面を示す。
【図9】 図8の魔法使いゲームの競技を最初に学ぶ時に提示される、その後の画面を示
す。
【図10】 カード所持者に提示される、競技の進行を識別するための最初の画面を示す。
【図11】 電子トレードカードの所持者に提示される、呪文を学ぶための画面を示す。
【図12】 魔法使いが別の魔法使いに対抗するゲームを行うための新しい画面を示す。
【図13】 魔法使いのゲームへの参加者に示される最初の画面を示す。
【手続補正書】
【提出日】平成14年6月28日(2002.6.28)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06K 19/00 G06K 19/00 Q Fターム(参考) 2C001 AA03 AA05 BA03 CA01 CB06 CC01 5B035 AA00 BB09 BC00 CA06 CA11 【要約の続き】 れた得点を表示する。

Claims (34)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対話形娯楽のためのトレードカードを用いるシステムにおい
    て、前記システムは、 識別データおよびアクセスソフトウェアを含むメモリを有する埋込チップトレ
    ードカードと、 前記埋込チップトレードカードに対し読書きを行うカードリーダ/ライタと、 前記カードリーダ/ライタに結合したローカルコンピュータシステムと、 前記ローカルコンピュータシステムと、トレードカード情報を含むデータベー
    スを含む遠隔コンピュータシステムと、に結合した通信ネットワークと、 を含み、 前記カードリーダ/ライタは、前記識別データおよびアクセスソフトウェアを
    、前記ローカルコンピュータシステムおよび通信ネットワークを経て、前記遠隔
    コンピュータシステムへ転送し、 前記遠隔コンピュータシステムは、前記識別データおよびアクセスソフトウェ
    アを処理して、対話形娯楽のための前記遠隔コンピュータシステムへのアクセス
    を可能にする、 前記システム。
  2. 【請求項2】 前記遠隔コンピュータシステムは前記識別データおよびアク
    セスソフトウェアを処理して、前記トレードカード情報の前記埋込チップトレー
    ドカードへのダウンロードを可能にする、請求項1記載のシステム。
  3. 【請求項3】 前記遠隔コンピュータシステムは前記識別データおよびアク
    セスソフトウェアを処理して、前記データベースから得られたグラフィックトレ
    ードカード情報およびテキストトレードカード情報の、前記ローカルコンピュー
    タシステムに接続されたディスプレイ装置上におけるディスプレイを可能にする
    、請求項1記載のシステム。
  4. 【請求項4】 前記識別データは、 前記埋込チップカードを一意的に識別するカード特有コードと、 前記埋込チップトレードカードを複数のトレードカードタイプの特定タイプと
    して識別するカードタイプコードと、 を含み、 前記ローカルコンピュータシステムおよび遠隔コンピュータシステムは、前記
    埋込チップカードの無認可使用を防止するために、前記カード特有コード、カー
    ドタイプコード、およびアクセスソフトウェアを処理するためのセキュリティソ
    フトウェアによりさらにプログラムされている、 請求項1記載のシステム。
  5. 【請求項5】 前記データベースは、前記カード特有コードの選択されたも
    のをカードタイプコードと相関させた相関データをさらに含み、 前記セキュリティソフトウェアは、前記カード特有コードおよびカードタイプ
    コードを前記相関データと比較して、前記埋込チップトレードカードの有効性を
    決定する、 請求項4記載のシステム。
  6. 【請求項6】 前記トレードカード情報は前記対話形娯楽における娯楽テー
    マに関連している請求項1記載のシステム。
  7. 【請求項7】 前記対話形娯楽は、前記娯楽テーマに関連する単一ユーザお
    よびマルチユーザ対話形ゲームを含む、請求項6記載のシステム。
  8. 【請求項8】 前記埋込チップトレードカードメモリ内の前記アクセスソフ
    トウェアは、前記対話形ゲームを識別し且つ開始するために必要なコードを含む
    、請求項7記載のシステム。
  9. 【請求項9】 前記ローカルコンピュータシステムは、前記コードを処理し
    て前記対話形ゲームをローカルに競技しうるようにするソフトウェアを含む、請
    求項7記載のシステム。
  10. 【請求項10】 前記娯楽テーマはキャラクタに関連し、 前記遠隔コンピュータシステムは前記識別データおよびアクセスソフトウェア
    を処理して、前記データベースから得られた前記キャラクタのアニメーションを
    含むグラフィックトレードカード情報およびテキストトレードカード情報の、前
    記ローカルコンピュータシステムに接続されたディスプレイ装置上におけるディ
    スプレイを可能にする、 請求項6記載のシステム。
  11. 【請求項11】 前記トレードカード情報はスポーツ選手に関連し、かつ前
    記スポーツ選手に関する統計および伝記情報を含む、請求項4記載のシステム。
  12. 【請求項12】 前記通信ネットワークに接続された複数のユーザをさらに
    含み、 前記トレードカードのグループは、スポーツチームのメンバーであるスポーツ
    選手を表し、 前記グループのそれぞれは、ユーザにより前記カードリーダ/ライタ内に挿入
    され、 前記カードリーダ/ライタは、それぞれのカード上に記憶された前記カード特
    有コードを読取り、前記カード特有コードを前記ローカルコンピュータシステム
    および通信ネットワークを経て、前記遠隔コンピュータシステムへ転送し、 前記遠隔コンピュータシステムは、前記カード特有コードを前記データベース
    内の情報と比較し、複製カードが前記複数のユーザの間での多重対話形ゲームに
    おいて用いられることを防止する、 請求項11記載のシステム。
  13. 【請求項13】 前記遠隔コンピュータシステムは、前記カード特有コード
    を前記データベース内の情報と比較し、特定トレードカードが活動状態の選手、
    または非活動状態の選手のいずれを表示しているかを決定し、 前記遠隔コンピュータシステムは、前記特定トレードカードにより表示されて
    いる非活動状態の選手を、少なくとも1人の遠隔ユーザと競技する対話形ゲーム
    におけるチームに割当てることを許容し、もし前記選手が非活動状態にあれば前
    記割当てを禁止する、 請求項12記載のシステム。
  14. 【請求項14】 前記カードタイプコードは前記スポーツ選手の1人に対応
    していて、前記スポーツ選手の前記1人を特定ポジションの競技をするものとし
    て識別し、それにより前記遠隔コンピュータシステムは、前記スポーツ選手の前
    記1人を前記対話形ゲームにおける前記ポジションにのみ割当てる、請求項12
    記載のシステム。
  15. 【請求項15】 前記埋込チップトレードカードは、前記トレードカードの
    無認可使用が試みられた時にセキュリティソフトウェアを実行して前記メモリ内
    の安全情報を削除するプロセッサをさらに含む、請求項1記載のシステム。
  16. 【請求項16】 前記埋込チップトレードカードは、前記娯楽テーマに関連
    する面グラフィック要素を含む、請求項6記載のシステム。
  17. 【請求項17】 前記通信ネットワークはワールドワイドウェブである、請
    求項1記載のシステム。
  18. 【請求項18】 遠隔コンピュータにおいて行われるゲームに関する情報を
    含む記憶されたプログラムを含むスマートカードと、 前記情報を読取るスマートカードリーダと、前記スマートカードから得られた
    ゲーム情報をディスプレイするディスプレイと、を有するコンピュータであって
    、インタネット接続を含む前記コンピュータと、 インタネット接続に接続され、前記コンピュータによりゲームを行うためのコ
    ンピュータプログラムを含む遠隔サーバであって、前記遠隔サーバは、前記コン
    ピュータから前記インタネット接続を経て受信したログオン要求に応答して前記
    インタネット接続を経て前記コンピュータに接続し、また前記コンピュータディ
    スプレイ上にディスプレイするための複数のゲーム選択を前記コンピュータにダ
    ウンロードし、それにより前記ゲームが行われうるようにする前記遠隔サーバと
    、 を含むゲームを行うシステム。
  19. 【請求項19】 前記スマートカードは、前記ゲームを行うことを許可する
    前に前記コンピュータプログラムにより確認されるセキュリティルーチンを含む
    、請求項18記載のシステム。
  20. 【請求項20】 前記ゲームは、前記コンピュータにディスプレイのための
    選択およびユーザによる選択を提示する技能のゲームである、請求項18記載の
    システム。
  21. 【請求項21】 前記コンピュータプログラムは前記スマートカードに、前
    記ゲームの競技から生じた状態情報をダウンロードする、請求項18記載のシス
    テム。
  22. 【請求項22】 前記コンピュータディスプレイ上に、前記遠隔サーバから
    ダウンロードされた前記状態情報をディスプレイするためのプログラミング命令
    を前記スマートカード内にさらに含む、請求項21記載のシステム。
  23. 【請求項23】 通信ネットワークを経てゲームを行うシステムにおいて、 スマートカードリーダおよびローカルコンピュータを経て前記ゲームに関する
    情報をユーザに対してディスプレイし、 前記ゲームプログラムのユーザであることを証明するために、前記ネットワー
    クを経て転送されるセキュリティ情報を、コンピュータゲームプログラムを含む
    遠隔サーバへ供給し、また、 前記遠隔サーバからダウンロードされたゲーム状態情報を記憶する、 プロセスを実行するための記憶されたコンピュータプログラムを有するスマート
    カード。
  24. 【請求項24】 前記コンピュータプログラムは、前記スマートカードに接
    続されたコンピュータを、前記ゲームを行うための遠隔コンピュータに接続する
    ステップを実行する、請求項23記載のスマートカード。
  25. 【請求項25】 前記コンピュータプログラムは、前記遠隔コンピュータに
    アクセスするために用いられるセキュリティアルゴリズムを含む、請求項23記
    載のスマートカード。
  26. 【請求項26】 前記スマートカードは、行われるべき前記ゲームを識別す
    る容器内にパッケージされる、請求項25記載のスマートカード。
  27. 【請求項27】 コンピュータにおいて行われるゲームに関する情報を含む
    記憶されたプログラムを含むスマートカードと、 前記情報を読取るスマートカードリーダと、前記スマートカードから得られた
    ゲーム情報をディスプレイするディスプレイと、を有するコンピュータであって
    、前記コンピュータは前記コンピュータによりゲームを行うためのコンピュータ
    プログラムを含み、前記コンピュータプログラムは、前記コンピュータディスプ
    レイ上にディスプレイ用の複数のゲーム選択をディスプレイするようにプログラ
    ムされ、それにより前記ゲームが行われうるようにする前記コンピュータと、 を含むゲームを行うシステム。
  28. 【請求項28】 前記スマートカードは、前記ゲームを行いうる前に前記コ
    ンピュータにより確認される一般コードおよび特有コードを含む、請求項26記
    載のゲームを行うシステム。
  29. 【請求項29】 コンピュータ娯楽システムにおいて、 内部プロセッサおよびメモリにアクセスするための接点を有する容器内に封入
    されたスマートカードであって、前記スマートカードは、娯楽ソフトウェアによ
    りプログラムされたコンピュータシステムに対しデータの双方向性転送を行う前
    記スマートカード、 を含む電子トレードカード。
  30. 【請求項30】 前記スマートカードは、前記娯楽ソフトウェアにより発生
    せしめられた統計を記憶する、請求項29記載の電子トレードカード。
  31. 【請求項31】 前記記憶された統計に関する情報を含む視覚情報を前記容
    器の外面上にさらに含む請求項31記載の電子トレードカード。
  32. 【請求項32】 前記メモリは、前記娯楽ソフトウェアへのアクセスを制御
    する前記コンピュータシステムへ転送されるセキュリティアルゴリズムを記憶す
    る、請求項29記載の電子トレードカード。
  33. 【請求項33】 前記メモリは前記娯楽ソフトウェアを識別する一般識別番
    号を含む、請求項29記載の電子トレードカード。
  34. 【請求項34】 前記メモリは前記娯楽ソフトウェアにより用いられるキャ
    ラクタを識別する特有識別番号を含む、請求項33記載の電子トレードカード。
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