JP2003320109A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003320109A
JP2003320109A JP2002131422A JP2002131422A JP2003320109A JP 2003320109 A JP2003320109 A JP 2003320109A JP 2002131422 A JP2002131422 A JP 2002131422A JP 2002131422 A JP2002131422 A JP 2002131422A JP 2003320109 A JP2003320109 A JP 2003320109A
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English (en)
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別の遊技価値が付与されている場合におい
て、実行権利記憶数が上限に達した後に特定入賞口に遊
技球が入賞しても、その入賞が期待感の低い入賞となる
ことがなく遊技者が不満となることを防止でき、特別の
遊技価値が付与されている間における興趣や期待感を向
上させることができる遊技機を提供する。 【解決手段】 変動表示装置4と制御手段20,40を
備えた遊技機である。制御手段は、特別の遊技価値が付
与されている場合に実行権利記憶手段21bに記憶され
ている実行権利記憶数が上限数に達した以降の特定入賞
口9への入賞に対して補助ゲームの実行権利を発生させ
る特定入賞制御手段を備え、特定入賞制御手段は、補助
ゲームの実行権利の発生に基づき補助ゲームの実行制御
を行う補助ゲーム制御手段と、補助ゲームの結果が特定
結果となったことに関連して特別の遊技価値とは別の特
定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段を備え
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、変動表示ゲームの
結果が予め定められている特別表示結果となった場合
に、特別の遊技価値を付与するようにした遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機として、遊技盤上に、例え
ば、複数の識別情報(識別図柄)を変動表示可能な変動
表示装置を備え、前記複数の識別情報を変動表示させる
ことで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機
が知られている。前記変動表示ゲームは、複数の識別情
報として、例えば、数字やアルファベットから構成され
る図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、
中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動
するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲー
ムの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域
の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて各々所
定の図柄を停止表示することで、変動表示ゲームの結果
として停止結果態様を導出することとなっている。な
お、遊技盤には遊技球が入賞可能な特定入賞口(始動入
賞口)が配設され、この特定入賞口へ遊技球が入賞する
と上記変動表示ゲームが開始するようになっている。
【0003】そして、変動表示ゲームが終了した際に複
数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が特別
表示結果として予め定められた特別結果態様(例えば、
「7,7,7」等のぞろ目数字)を形成した場合に、遊
技者への特別の遊技価値の付与として特別遊技状態を発
生させ、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置
を所定期間開状態に変換するとともに所定の継続条件の
成立に基づき該開状態の変換を繰り返すことで遊技者が
多数の遊技球を獲得可能にしていた。
【0004】また、既に変動表示ゲームが行われている
間や特別遊技状態が発生している間等の直ちに変動表示
ゲームを開始できない期間中に特定入賞口へ遊技球が入
賞した場合には、変動表示ゲームを実行可能な状態とな
るまで、変動表示ゲームを実行(始動)させる権利を所
定の上限数(例えば、4個)の範囲内で一時的に記憶す
る機能が備えられ、せっかくの特定入賞口への遊技球の
入賞が変動表示ゲームの実行に対して無効となることを
防止している。
【0005】近年の遊技機においては、遊技者の期待感
を高めるために、上記特別結果態様が特定の図柄による
特定の特別結果態様(例えば、「5,5,5」、「7,
7,7」・・等の奇数図柄によるぞろ目数字の何れか)
として成立した場合には、上記特別の遊技価値の他に付
加遊技価値として特定の遊技価値を付与するようにした
ものも考えられている。即ち、通常の特別結果態様(例
えば、「6,6,6」等の偶数図柄によるぞろ目数字)
が成立した場合には特別の遊技価値の付与として上記特
別遊技状態のみが発生し、特定の特別結果態様が成立し
た場合には、特別遊技状態の発生の他、特定の遊技価値
が付加的に付与されて、例えば特別遊技状態の終了後に
次の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発
生させるようにしたものも考えられている。前記特定遊
技状態としては、例えば、特別遊技状態の終了後に変動
表示ゲームにおいて特別結果態様が成立する確率を高め
た確率変動状態や、特別遊技状態の終了後に特定入賞口
へ遊技球が入賞し易いようにした特定(始動)入賞容易
化状態などがある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記し
たような従来の遊技機では、特定遊技状態の発生が特別
遊技状態が発生した際の機縁となる特別結果態様の種類
に応じてのみ決定されていたため、遊技の興趣性の向上
および遊技者の期待感を長く引き延ばすといった点で不
十分であった。すなわち、特別遊技状態の発生の契機と
特定遊技状態の発生の契機が同じであるため、遊技が単
調化し遊技内容を多彩にする点において不十分であっ
た。また、特別結果態様が成立した時に、その種類が通
常の特別結果態様で有った場合には、その時点で特定遊
技状態の発生の可能性がなくなることから、特定遊技状
態の発生に対する期待感を長く引き延ばすことができ
ず、その特別遊技状態が終了した時点で遊技を止めてし
まうことも少なくなかった。更に、特別遊技状態の発生
により遊技者の利益量(獲得球の量)が一定化されてい
て、特別遊技状態の発生毎にほぼ同じ利益量となってい
る遊技機が殆どである近年では、特別遊技状態中が単な
る消化ゲーム的になってしまい、特別遊技状態中の興趣
が低下している傾向にあり、これも問題となっていた。
【0007】また、このような遊技機においては、特別
遊技状態が発生している間は、次の変動表示ゲームの実
行を開始することができないので、該特別遊技状態中に
おける特定入賞口への遊技球の入賞は変動表示ゲームの
実行権利として記憶されることとなる。しかし、特別遊
技状態は比較的長い時間を要するので、該実行権利の記
憶数は直ぐに記憶の上限数に達してしまい、特別遊技状
態中の特別入賞口への入賞の殆どは、記憶のオーバーフ
ローとして扱われ、上記変動表示ゲームの実行権利とし
て記憶されずに、単なる一般入賞と同等に少量(5個)
の賞球が排出されるのみとなってしまう。このことは、
遊技者にとって非常に不満となることであった。かとい
って、上記実行権利の記憶の上限数をあまり大きい値に
設定してしまうと、当該特別遊技状態の終了後にその記
憶分の変動表示ゲームで直ぐに次の特別遊技状態が発生
することで特別遊技状態があまりにも多く連続してしま
う虞もあり、遊技店と遊技者の利益バランスが崩れてし
まう可能性がある。
【0008】この発明は、前記のような問題点を解決す
るためになされたもので、特別の遊技価値が付与されて
いる場合において、実行権利記憶数が上限に達した後
に、特定入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞が期待
感の低い入賞となることがなく、遊技者が不満となるこ
とを防止でき、特別の遊技価値が付与されている間にお
ける興趣や期待感を向上させることができる遊技機を提
供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、表示状態が変化可能な変動
表示装置と、特定入賞口への遊技球の入賞に基づき前記
変動表示装置において複数の識別情報による変動表示ゲ
ームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別表示結果
となった場合に、特別の遊技価値を付与する制御手段
と、を備えた遊技機において、前記制御手段は、所定条
件下での前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づき、変
動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶
可能な実行権利記憶手段と、前記特別の遊技価値が付与
されている場合において、前記実行権利記憶手段に記憶
されている実行権利記憶数が前記所定の上限数に達する
までの前記特定入賞口への遊技球の入賞に対して、前記
変動表示ゲームの実行権利を発生させる一方、前記所定
の上限数に達した以降の前記特定入賞口への入賞に対し
て、所定の補助ゲームの実行権利を発生させる特定入賞
制御手段と、を備え、前記特定入賞制御手段は、前記所
定の補助ゲームの実行権利の発生に基づき、所定の補助
ゲームを実行させる制御を行う補助ゲーム制御手段と、
前記補助ゲーム制御手段により実行された補助ゲームの
結果が特定結果となったことに関連して、前記特別の遊
技価値とは別の特定の遊技価値を付与する特定遊技価値
付与手段と、を備えたことを特徴としている。
【0010】ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技
機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれ
る。「変動表示装置」は、液晶表示装置、CRT(陰極
線管)表示装置、多数の発光素子を配列した表示装置、
回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などの単体の装
置であっても、また、これら装置の組み合わせでも良
く、本発明を実施しうる程度に表示状態を変化可能であ
ればよい。「特定入賞口」とは、ここへの遊技球の入賞
に基づき変動表示装置において複数の識別情報による変
動表示ゲームを実行する入賞口である。前記特定入賞口
には、遊技球を遊技盤の裏側に流入させるタイプのもの
と、遊技盤上で遊技球を通過させるだけのゲート状のも
のの両方を含むものとする。「識別情報」には、数字、
文字、記号及びキャラクタ、並びに色彩など、視覚によ
り識別可能な識別図柄(識別標識)等が含まれる。
【0011】また、「変動表示ゲーム」とは、例えば、
複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形
成された、複数の変動表示領域の各々で上から下に各図
柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動
表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動
表示領域の変動表示を所定の順に停止させて各々所定の
図柄を停止表示することで表示結果を導出するものが挙
げられる。変動表示ゲームの結果が「特別表示結果」と
なるとは、例えば、複数の図柄が「2,2,2」や
「7,7,7」のぞろ目などの予め定められた特定の組
み合わせ状態で停止することである。「特別の遊技価
値」を付与するとは、例えば、通常遊技時に比べて多数
の遊技媒体(遊技球)を獲得し易くすることであり、そ
のために特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態とし
ては、例えば、第1種のパチンコ遊技機における大入賞
口(特別変動入賞装置ともいう)の開放、第3種のパチ
ンコ遊技機における権利発生の状態などがある。
【0012】さらに、「制御手段」は、ここでは、遊技
制御装置及び表示制御装置で構成されている。「所定条
件下での前記特定入賞口への遊技球の入賞」とは、例え
ば、既に変動表示ゲームが行われている間や特別遊技状
態が発生している間等の直ちに変動表示ゲームを実行
(開始)できない条件下での特定入賞口への遊技球の入
賞を指す。「変動表示ゲームの実行権利」には、変動表
示ゲームの開始指示や、識別情報の組み合わせ態様等に
関するデータ(乱数値)が含まれており、実行権利記憶
手段に記憶されている実行権利記憶数が所定の上限数
(ここでは4個)に達するまでの特定入賞口(ここでは
普通変動入賞装置が兼ねている)への遊技球の入賞をセ
ンサなどが検知する等の条件の成立に基づき発生し、こ
の実行権利に基づいて、該当する制御手段(制御装置)
が変動表示ゲームを開始させる制御を行うようになって
いる。「実行権利記憶手段」は、ここでは、遊技制御装
置のRAMに設けられている。
【0013】また、「補助ゲーム」とは、変動表示ゲー
ムとは別のゲームで、特別の遊技価値とは異なる遊技価
値の付与に関わるゲームである。また、変動表示ゲーム
とは異なる表示態様でゲームが実行されることが望まし
く、例えば補助ゲームの実行権利が1回発生する毎に1
の数字を導出するビンゴゲームであることが挙げられる
が、その他であっても、例えば、補助ゲームの実行権利
が1回発生する毎に麻雀牌を1枚引くようにし、これを
繰り返して、所定期間(例えば、特別の遊技価値が付与
されている間)内に麻雀の何らかの役が成立することに
より、補助ゲームの結果が特定結果となるようなゲーム
や、或いは、補助ゲームの実行権利が1回発生する毎に
敵キャラを攻撃するようにして、所定期間内に補助ゲー
ムの実行権利が所定回数発生した場合に敵キャラを倒せ
るように設定し、敵キャラを倒したら補助ゲームの結果
が特定結果となるようなゲームが挙げられる。「補助ゲ
ームの実行権利」には、例えば、補助ゲーム(ここで
は、ビンゴゲーム)の開始指示や、1の数字データ(こ
こでは、ビンゴゲーム用乱数値)等が含まれている。ま
た、当該補助ゲームの実行権利は、特別の遊技価値が付
与されている場合において、実行権利記憶手段に記憶さ
れている実行権利記憶数が所定の上限数に達した以降の
特定入賞口への遊技球の入賞をセンサなどが検知する等
の条件の成立に基づき発生し、この実行権利に基づい
て、該当する制御手段(制御装置)が補助ゲームを実行
させる制御を行うようになっている。
【0014】さらに、「特定入賞制御手段」は、ここで
は、遊技制御装置及び表示制御装置で構成されている。
「補助ゲーム制御手段」は、ここでは、遊技制御装置及
び表示制御装置で構成されているが、表示制御装置のみ
で構成されている場合もある。補助ゲームの結果が「特
定結果」となるとは、補助ゲームにおいて、特定の遊技
価値を付与可能となる結果を導出することであり、例え
ば、補助ゲームとしてのビンゴゲームにおいて、縦、
横、斜めの何れかのビンゴライン上の数字が全てマーク
されてビンゴ当りが成立することが挙げられる。「特定
の遊技価値」を付与するとは、例えば、遊技状態を、特
別の遊技価値が付与されやすくなるような状態とするこ
とであり、そのような遊技状態を特定遊技状態という。
特定遊技状態としては、例えば、第1種のパチンコ遊技
機における確率変動状態や始動入賞容易化状態((普通
変動入賞装置の開放パターンの変更を伴う)普図時短状
態、普通変動入賞装置の開放パターンを変更している状
態、普図変動表示ゲームの確率変動状態、および、それ
らが複合した状態等を含む)等が挙げられる。「特定遊
技価値付与手段」は、ここでは、遊技制御装置で構成さ
れている。
【0015】この請求項1記載の発明によれば、特別の
遊技価値が付与されている場合(特別遊技状態が発生し
ている間)において、実行権利記憶手段に記憶されてい
る実行権利記憶数が所定の上限数(例えば、4個)に達
した以降に特定入賞口へ遊技球が入賞した際には、特定
入賞制御手段により、所定の補助ゲームの実行権利が発
生し、該特定入賞制御手段に含まれる補助ゲーム制御手
段の制御により、該所定の補助ゲームが実行され、該補
助ゲームの結果が特定結果となったことに関連して、該
特定入賞制御手段に含まれる特定遊技価値付与手段によ
り、特別の遊技価値とは別の特定の遊技価値が付与され
る。したがって、実行権利記憶数が上限に達した場合で
も、特定入賞口への遊技球の入賞に対する期待感を維持
することができる。また、補助ゲームが実行されるの
で、その分、別に遊技を楽しむことができるし、従来の
ように特別表示結果が導出された時点で特定の遊技価値
が付与されるか否かが決定されるよりも、その付与され
るか否かに対する興味や期待感を長く遊技者に持たせる
ことができ、興趣性を高めることができる。
【0016】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記補助ゲーム制御手段は、前記補助ゲ
ームを前記特別の遊技価値が付与されている間に実行す
るようにしたことを特徴としている。
【0017】ここで、「特別の遊技価値が付与されてい
る間」の具体例としては、特別表示結果(大当り表示結
果)が表示されて発生した特別遊技状態の最初のラウン
ドにおいて変動入賞装置の開放が開始されてから、最終
のラウンドの変動入賞装置の閉鎖までの間が挙げられ
る。
【0018】この請求項2記載の発明によれば、前記補
助ゲーム制御手段は、前記補助ゲームを前記特別の遊技
価値が付与されている間に実行するようにしたので、特
別の遊技価値が付与されている比較的長い期間を利用し
て多彩で興趣の高いゲームを展開することが可能となる
とともに、その期間が単なる消化ゲーム的になることを
防止して遊技性を向上させることができ、特別の遊技価
値が付与されている間における興趣を高めることができ
る。
【0019】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、前記補助ゲーム制御手段は、前記
特定入賞口への複数の遊技球の入賞に対応した複数の実
行権利に基づき前記補助ゲームを進行させる制御を行う
とともに、前記補助ゲームが進行した結果により前記特
定結果を導出するようにしたことを特徴としている。
【0020】ここで、「補助ゲームが進行」するとは、
例えば、ビンゴゲームのように、実行権利が1回発生す
る毎に1の数字を導出してビンゴラインをマークしてい
くことにより、(最終的に補助ゲームの結果が特定結果
となるかどうかは別として)ゲームが特定結果に徐々に
近づいていくことをいう。
【0021】この請求項3記載の発明によれば、前記補
助ゲーム制御手段は、前記特定入賞口への複数の遊技球
の入賞に対応した複数の実行権利に基づき前記補助ゲー
ムを進行させる制御を行うとともに、前記補助ゲームが
進行した結果により前記特定結果を導出するようにした
ので、補助ゲームをより多彩で興趣性の高いものにする
ことができる。
【0022】請求項4記載の発明は、請求項1〜3の何
れか1項に記載の遊技機において、前記補助ゲーム制御
手段は、前記補助ゲームの結果が特定結果となる難易度
の異なる複数の補助ゲームのうちから何れかを選択する
補助ゲーム選択手段を含んでいることを特徴としてい
る。
【0023】この請求項4記載の発明によれば、前記補
助ゲーム制御手段は、前記補助ゲームの結果が特定結果
となる難易度の異なる複数の補助ゲームのうちから何れ
かを選択する補助ゲーム選択手段を含んでいるので、補
助ゲームのパターンが毎回同じになってしまい、興趣性
が低下することを防止でき、また、難易度も変化するこ
ととなるので、その都度遊技者の期待度が変化するよう
な興趣の高い遊技内容とすることができる。
【0024】請求項5記載の発明は、請求項1〜4の何
れか1項に記載の遊技機において、前記特定入賞制御手
段は、前記特別の遊技価値が付与されている場合におい
て、前記実行権利記憶手段に記憶されている実行権利記
憶数が前記所定の上限数に達した以降の前記特定入賞口
への遊技球の入賞に基づき、補助ゲームの実行権利を記
憶する補助ゲーム実行権利記憶手段を備え、前記補助ゲ
ーム制御手段は、前記補助ゲーム実行権利記憶手段に記
憶された補助ゲームの実行権利に基づき、該補助ゲーム
を特定の時期に実行するようにしたことを特徴としてい
る。
【0025】ここで、「特定の時期」としては、補助ゲ
ームが実行可能な時期であれば適宜の時期でよく、例え
ば、特別の遊技価値が付与されている間(遊技状態が特
別遊技状態となっている間)や、特別の遊技価値の付与
終了時(特別遊技状態終了によるエンディング表示時)
等が挙げられる。
【0026】この請求項5記載の発明によれば、前記特
定入賞制御手段は、前記特別の遊技価値が付与されてい
る場合において、前記実行権利記憶手段に記憶されてい
る実行権利記憶数が前記所定の上限数に達した以降の前
記特定入賞口への遊技球の入賞に基づき、補助ゲームの
実行権利を記憶する補助ゲーム実行権利記憶手段を備
え、前記補助ゲーム制御手段は、前記補助ゲーム実行権
利記憶手段に記憶された補助ゲームの実行権利に基づ
き、該補助ゲームを特定の時期に実行するようにしたの
で、補助ゲームの実行権利の記憶数が多くなれば多くな
るほど、その後に実行される補助ゲームに対する期待感
が向上するような従来にない斬新で興趣の高い遊技内容
となる。また、補助ゲームが特定の時期に実行されるこ
とで、補助ゲームの実行およびその結果をより明確にす
ることができる。
【0027】請求項6記載の発明は、請求項1〜5の何
れか1項に記載の遊技機において、前記特定入賞制御手
段は、前記変動表示ゲームの結果の決定に関わる乱数を
発生する第1の乱数発生手段と、前記補助ゲームの結果
の決定に関わる乱数を発生する第2の乱数発生手段と、
を含んだ乱数制御手段を備え、前記乱数制御手段は、前
記特別の遊技価値が付与されている場合において、前記
実行権利記憶手段により記憶された実行権利記憶数が前
記所定の上限数に達するまでに前記特定入賞口へ遊技球
が入賞した場合には、前記第1の乱数発生手段が発生す
る乱数を抽出する一方、前記特別の遊技価値が付与され
ている場合において、前記実行権利記憶手段により記憶
された実行権利記憶数が前記所定の上限数に達した以降
に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合には、前記第
2の乱数発生手段が発生する乱数を抽出するようにした
ことを特徴としている。
【0028】この請求項6記載の発明によれば、前記特
定入賞制御手段は、前記変動表示ゲームの結果の決定に
関わる乱数を発生する第1の乱数発生手段と、前記補助
ゲームの結果の決定に関わる乱数を発生する第2の乱数
発生手段と、を含んだ乱数制御手段を備え、前記乱数制
御手段は、前記特別の遊技価値が付与されている場合に
おいて、前記実行権利記憶手段により記憶された実行権
利記憶数が前記所定の上限数に達するまでに前記特定入
賞口へ遊技球が入賞した場合には、前記第1の乱数発生
手段が発生する乱数を抽出する一方、前記特別の遊技価
値が付与されている場合において、前記実行権利記憶手
段により記憶された実行権利記憶数が前記所定の上限数
に達した以降に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合
には、前記第2の乱数発生手段が発生する乱数を抽出す
るようにしたので、特別の遊技価値が付与されている間
における、変動表示ゲームおよび補助ゲームの各々の結
果に対して確実にランダム性を持たせて導出することが
できる。また、変動表示ゲームにおいて特別表示結果が
導出される確率と、補助ゲームで特定結果が導出される
確率とをより詳細に設定することができる。
【0029】請求項7記載の発明は、請求項1〜5の何
れか1項に記載の遊技機において、前記特定入賞制御手
段は、所定の乱数を発生するための乱数発生手段を含む
と共に、前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づき前記
乱数発生手段が発生した乱数を抽出する乱数制御手段を
備え、前記乱数制御手段は、前記特別の遊技価値が付与
されている場合において、前記実行権利記憶手段により
記憶された実行権利記憶数が前記所定の上限数に達する
までに前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動
表示ゲームの結果を決定するために前記抽出した乱数の
当否を判定する第1の判定手段と、前記特別の遊技価値
が付与されている場合において、前記実行権利記憶手段
により記憶された実行権利記憶数が前記所定の上限数に
達した以降に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合
に、補助ゲームの結果を決定するために前記抽出した乱
数の当否を判定する第2の判定手段と、を備えたことを
特徴としている。
【0030】この請求項7記載の発明によれば、前記特
定入賞制御手段は、所定の乱数を発生するための乱数発
生手段を含むと共に、前記特定入賞口への遊技球の入賞
に基づき前記乱数発生手段が発生した乱数を抽出する乱
数制御手段を備え、前記乱数制御手段は、前記特別の遊
技価値が付与されている場合において、前記実行権利記
憶手段により記憶された実行権利記憶数が前記所定の上
限数に達するまでに前記特定入賞口へ遊技球が入賞した
場合に、変動表示ゲームの結果を決定するために前記抽
出した乱数の当否を判定する第1の判定手段と、前記特
別の遊技価値が付与されている場合において、前記実行
権利記憶手段により記憶された実行権利記憶数が前記所
定の上限数に達した以降に前記特定入賞口へ遊技球が入
賞した場合に、補助ゲームの結果を決定するために前記
抽出した乱数の当否を判定する第2の判定手段と、を備
えたことにより、変動表示ゲームおよび補助ゲームの各
々の結果をより簡単な処理で決定することが可能とな
る。
【0031】
【発明の実施の形態】〔第1の実施の形態〕以下、この
発明に係る第1の実施の形態について、図面を参照しな
がら説明する。
【0032】図1は、本発明に係る遊技機の一形態とし
て例示するパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図であ
る。
【0033】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aでは、図示しない発射装置によって発射さ
れた遊技球が流下するようになっている。また、前記遊
技領域1aには、遊技球の通過により普通変動表示ゲー
ムの始動条件を付与する普図始動ゲート6,6、普通変
動表示ゲームを表示する普通図柄(普図)表示装置7、
普通図柄表示装置7での普通変動表示ゲームの結果如何
によって開閉部材9a,9aを開(遊技者にとって有利
な状態)閉(遊技者にとって不利な状態)させる特定入
賞口(特図始動入賞口)を兼ねた普通変動入賞装置9、
特定入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲーム
(ここでは特別変動表示ゲーム)を表示する変動表示装
置としての特別図柄(特図)表示装置4、特別図柄表示
装置4での特別変動表示ゲームの結果如何によって大入
賞口5bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)か
ら開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサ
イクル遊技を行う特別変動入賞装置5、一般入賞口8,
…、サイドランプ12,12、風車と呼ばれる打球方向
変換部材14,…、多数の障害釘(図示省略)などが配
設されている。遊技領域1aの最下端部中央にはアウト
球を回収するためのアウト穴13が設けられている。
【0034】普通図柄表示装置(普通図柄表示器)7
は、例えば、7セグメント型のLEDなどによって構成
され、複数の普通図柄(例えば、図柄、数字、記号など
の識別情報)を変動表示させる普通変動表示ゲームを行
うことが可能となっている。ここでは、前記普通図柄表
示装置7は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aの左側に
設けられている。また、前記特別変動入賞装置5の開閉
扉5aの右側には、普図始動ゲート6,6を遊技球が通
過(普図の始動入賞)して普通変動表示ゲームが未処理
となっている未処理回数(始動記憶数)を表示する普図
始動記憶表示器(普図記憶表示器)6aが配設されてい
る。なお、ここでは、普図の始動記憶の上限数は4個と
なっており、普図始動記憶表示器6aは4個のLEDで
構成されている。
【0035】普通変動入賞装置9は、この実施の形態で
は変動表示装置(特別図柄表示装置)4の下方の遊技領
域1aに配設されており、左右一対の開閉部材9a,9
aを具備している。この開閉部材9a,9aは、常時は
遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持しているが、普通図柄表
示装置7における普通変動表示ゲームの結果として所定
の結果態様(例えば、「7」等の当り結果態様)が表示
された場合には、普通図柄の当りとなって、普電用ソレ
ノイド6c(図2)の駆動により逆「ハ」の字状に開い
て普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態(遊技
者にとって有利な状態)に変換されるようになってい
る。
【0036】この実施の形態の普通変動入賞装置9は、
遊技球の流入(入賞)に基づき前記特別変動表示ゲーム
の始動条件を付与する特定入賞口(特図の始動入賞口)
も兼ね、その内部(入賞領域)に特図始動センサ9b
(図2)を備えている。また、前記普図始動ゲート6内
には、該普図始動ゲート6を通過した遊技球を検出する
ための普図始動センサ6b(図2)が設けられている。
【0037】変動表示装置(特別図柄表示装置)4は、
例えば、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Displ
ay)からなる表示部4aを備えている。前記表示部4a
は、その表示状態が変化可能となっており、ここでは、
前記普通変動入賞装置(特定入賞口)9への遊技球の入
賞に基づき、複数の特別図柄(例えば、図柄、数字、記
号などの識別情報)を変動表示可能となっている。ま
た、前記表示部4aには複数の変動表示領域を有し、該
変動表示領域の各々に一連の図柄を順次変動表示させた
後に停止させることで、特別の遊技価値を付与する大当
り遊技状態(特別遊技状態)の発生に関わる変動表示ゲ
ーム(特別変動表示ゲーム)の表示が可能となってい
る。
【0038】また、この実施の形態では、既に特別変動
表示ゲームが行われている間や特別遊技状態が発生して
いる間等の直ちに次の特別変動表示ゲームを始動させる
ことができない所定条件下で特定入賞口を兼ねた普通変
動入賞装置9へ遊技球が入賞した場合には、次の特別変
動表示ゲームが実行可能な状態となるまで、実行権利記
憶手段(ここでは、遊技制御装置20のRAM21bが
相当する)が、前記普通変動入賞装置9への遊技球の入
賞によって発生した特別変動表示ゲームを実行(始動)
させるための権利(実行権利)を記憶することが可能と
なっている。なお、この実施の形態の普通変動入賞装置
9は、遊技球を遊技盤1の裏側に流入させるタイプの始
動入賞口であって、その内部(入賞領域)に特図始動セ
ンサ9b(図2)を備えており、当該特図始動センサ9
bで遊技球の入賞を検出している。また、ここでは、前
記実行権利は所定の上限数の範囲内で記憶可能となって
おり、前記条件下で、普通変動入賞装置9に上限数より
多く遊技球が入賞しても実行権利記憶数は上限数より多
くならないようにされている。
【0039】そして、特別図柄表示装置4の下部には、
普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特別変動表示ゲ
ームが未処理となっている未処理回数(実行権利記憶
数)を点灯表示する特図実行権利記憶表示器4bが設け
られている。なお、この実施の形態では、実行権利の上
限数は4個となっており、実行権利記憶表示器4bは4
個のLEDで構成されている。そして、実行権利記憶が
1増加する毎に1のLEDが点灯表示され、実行権利記
憶が1消化される毎に1のLEDが消灯するようになっ
ている。
【0040】さらに、この実施の形態では、後述する補
助ゲームの結果が特定結果となることに関連して、特別
の遊技価値とは別の特定の遊技価値を付与する(遊技者
にとって有利な特定遊技状態を発生する)特定遊技価値
付与手段(ここでは遊技制御装置20が相当する)を備
えている。補助ゲームの結果が特定結果となる場合とし
ては、例えば、ビンゴゲームにおけるビンゴ当りや敵キ
ャラとの対戦ゲームにおいて敵キャラを倒すこと等が挙
げられる。なお、この実施の形態では、特定遊技状態
は、特別遊技状態終了後に発生するようになっている。
【0041】特定遊技状態としては、例えば、特別遊技
状態(大当り遊技状態)の終了後に、普通変動入賞装置
9の開閉部材9a,9aが開状態に変換する機会を増加
させたり(例えば、一の変換機会(例えば、普通変動表
示ゲームにおいて普通図柄の当りが1回導出されたと
き)における開状態への変換回数を1回から3回に増加
させる)、或いは、開閉部材9a,9aが開状態に変換
する期間を長くする(例えば、0.5秒から5秒に変更
する)ことで、特定入賞口としての普通変動入賞装置9
へ遊技球が入賞し易いようにした始動入賞容易化状態を
発生させるようにしたものがある。また、特別遊技状態
の発生確率が上がる(例えば、1/300から1/50
に確率が上がる)特図確率変動状態、普図の当りの発生
確率が上がる(例えば、1/10から9/10に確率が
上がる)普図確率変動状態、普通変動表示ゲームの変動
時間が通常時よりも短縮される(例えば、30秒から5
秒に短縮される)ことで単位時間当たりに普通変動入賞
装置が開状態に開放される機会を増加させた普図時短状
態等がある。なお、特定遊技状態としては、前記した複
数の状態の何れかを組み合わせて行っても良い。また、
特定遊技状態には、特別変動表示ゲームの実行回数や時
間等で期限設定がされているパターンと、特別遊技状態
が所定回数(例えば1回)発生するまで続けられるパタ
ーンの双方が含まれる。
【0042】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉(可動部材)5aによって開閉される大入賞口5b
を備えている。また、開閉扉5aは、大入賞口用ソレノ
イド5e(図2)の駆動により、その上端側が手前側に
倒れる方向に回動して開放可能になっている。そして、
前記普通変動入賞装置9への遊技球の入賞に基づいて行
われる、特別図柄表示装置4の表示部4aにおける特別
変動表示ゲームの表示結果(特別図柄表示装置4の表示
部4aの各変動表示領域における特別図柄の停止態様)
が予め定められた特別表示結果(例えば、特別図柄が
「6,6,6」のぞろ目等の特定の組合せ態様)となっ
て大当り遊技状態(特別遊技状態)が発生した場合に、
大入賞口5bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状
態)から多数の遊技球を獲得し易い開放状態(遊技者に
とって有利な状態)に変換するサイクル遊技が行われる
ようになっている。
【0043】この大入賞口5bの内部(入賞領域)に
は、該大入賞口5bに入った遊技球のうち一般入賞領域
に流入した遊技球を検出するためのカウントセンサ5c
(図2)と、大入賞口5bに入った遊技球のうち継続入
賞領域(V入賞領域,特別入賞口ともいう)に流入した
遊技球を検出するための継続センサ(特別入賞口セン
サ)5d(図2)、及び特別入賞口に遊技球が流入した
後は遊技球を前記特別入賞口に流入させないようにして
特別入賞口への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用
ソレノイド(図示省略)等が配設されている。また、各
一般入賞口8,…の内部(入賞領域)には、該一般入賞
口8,…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ
8a,…(図2)が配設されている。
【0044】また、図2に示すように、パチンコ遊技機
は、遊技領域1aにおける遊技に関する統括的な制御を
行う遊技制御装置(遊技制御手段)20を備えている。
この遊技制御装置20は、表示制御装置40と共に、本
発明の制御手段を構成し、後述する特定入賞制御手段、
補助ゲーム制御手段、補助ゲーム選択手段等は、当該遊
技制御装置20及び表示制御装置40で構成されてい
る。また、遊技制御装置20は、本発明の特定遊技価値
付与手段、乱数制御手段、乱数発生手段、判定手段等と
して機能する。さらに、遊技制御装置20のRAM21
bは、実行権利記憶手段及び補助ゲーム実行権利記憶手
段等として機能する。なお、前記補助ゲーム制御手段
は、表示制御装置40のみで機能するようにしても良
い。
【0045】遊技制御装置20は、内部にCPU(Cent
ral Processing Unit)21a、RAM(Random Access
Memory)21b及びROM(Read Only Memory)21
cを備えた遊技用マイクロコンピュータ21、入力I/
F23a、出力I/F23b、発振器22等により構成
されている。
【0046】CPU21aは、制御部、演算部を備え、
演算制御を行う他、特別変動表示ゲーム(変動表示ゲー
ム)や普通変動表示ゲームのゲーム内容決定に関与する
各種乱数値なども生成している。RAM21bは、普通
変動入賞装置9内に設けられた特図始動センサ9bのオ
ン信号の記憶(変動表示ゲームの実行権利記憶、補助ゲ
ームの実行権利記憶)及び普図始動ゲート6,6に設け
られた普図始動センサ6b,6bのオン信号の記憶(普
図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される各
種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記
憶領域、並びに、CPU21aの作業領域を備えてい
る。ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御
データが書き込まれている他、特別変動表示ゲーム(変
動表示ゲーム)や普通変動表示ゲームのゲーム内容を決
定するための各種判定値などが書き込まれている。
【0047】また、入力I/F23aには、図示しない
ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図
始動センサ9b、普図始動センサ6b,6b、継続セン
サ5d、カウントセンサ5c、入賞口センサ8a,…な
どが接続され、それら各センサから出力される検出信号
が入力I/Fを介してCPU21aに出力されるように
なっている。
【0048】一方、出力I/F23bには、CPU21
aから出力される各種の制御信号が入力され、それら制
御信号は、出力I/F23bから、図示しない出力ポー
ト及びドライバーを介して、普通図柄表示器(普通図柄
表示装置)7、普電用ソレノイド6c、普図始動記憶表
示器6a(図2では図示省略)、特図実行権利記憶表示
器4b(図2では図示省略)、大入賞口用ソレノイド
(可動部材用ソレノイド)5e、入賞率調整用ソレノイ
ド(図示省略)、排出制御装置30、表示制御装置4
0、装飾制御装置50、音制御装置60、盤用外部情報
出力部81などに出力されている。なお、この実施の形
態では、遊技制御装置20から表示制御装置40、装飾
制御装置50及び音制御装置60の各制御装置を直接制
御するように構成されているが、これに限らない。例え
ば、遊技制御装置20から表示制御装置40を介して、
装飾制御装置50及び音制御装置60を制御するように
構成されていても良く、このようにされていれば、遊技
制御装置20の負担が少なくなるようにできる。
【0049】前記排出制御装置30は、遊技制御装置2
0のCPU21aから出力される賞球制御指令やカード
ユニット(図示省略)等から出力される貸球制御指令に
基づいて、球排出ユニット(図示省略)から所要数の遊
技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行うものであ
る。
【0050】装飾制御装置50は、遊技制御装置20か
ら出力される装飾制御指令に基づいて、各種装飾ランプ
・LED(例えば、サイドランプ12)の発光状態を制
御するものである。また、音制御装置60は、遊技制御
装置20から出力される音制御指令に基づいて、スピー
カから出力される効果音や音声の制御を行うものであ
る。また、盤用外部情報出力部81は、遊技制御装置2
0からパチンコ遊技機の外部に対し出力される外部情報
を中継するものである。
【0051】遊技制御装置20のCPU21aは、例え
ば、特図始動センサ9bからの検出信号(始動信号)の
入力等に基づき、RAM21bに記憶されている乱数値
を抽出し、該乱数値と、予めROM21cに記憶されて
いる判定値との比較により、遊技者に対して特別の遊技
価値を付与するか否か(特別遊技状態を発生するか否
か)を決定する。また、該決定に基づいて、表示制御装
置40に表示データを送って変動表示装置4に変動表示
ゲームを行わせたり、音制御装置60に音データを送っ
て、スピーカより出力される効果音を制御したり、装飾
制御装置50に装飾データを送って、ランプ等の点灯状
態を制御したりする。さらに、遊技制御装置20のCP
U21aは、入賞口スイッチ8a,…、特図始動センサ
9b、カウントスイッチ5cから入賞球の検出信号が入
力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出制御
装置30に賞球データを送って所要数の賞球を排出させ
る制御も行う。
【0052】表示制御装置40は、遊技制御装置20か
らの指令に基づき特別図柄表示装置4の表示部4aの表
示制御を行うものであり、CPU(Central Processing
Unit)41、ROM(Read Only Memory)42、RA
M(Random Access Memory)43、DMAC(Direct M
emory Access Controller)44、発振器45、VDC
(Video Digital Controller)46、フォントROM4
7、VDC46の電気信号(入力信号)を光信号(出力
信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、
インターフェイス49などを備えている。
【0053】CPU41は、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備え、遊技制御
装置20とインターフェイス49を介して接続され、遊
技制御装置20の制御下、特別図柄表示装置4の表示制
御を行っている。その制御データは発振器45からのパ
ルスに同期させてVDC46に送られる。ROM42に
は、特別図柄表示装置4の表示制御を行うための表示制
御プログラムや表示制御データ等が書き込まれている。
RAM43は、各種データを一時的に記憶する記憶領域
とCPU41の作業領域などを備えている。DMAC4
4は、遊技用マイクロコンピュータ21からの表示制御
情報(指令)に対し、CPU41とのアクセスなしで直
接各メモリーやVDC46等の間で表示制御データのや
り取りを行っている。
【0054】フォントROM47には、特別変動表示ゲ
ーム用の図柄の表示データ、背景画像の表示データ、リ
ーチ状態画像の表示データ、遊技内容を説明する文字の
表示データなどが書き込まれている。VDC46の内部
には、図示は省略するが、スプライトRAM、パレット
RAM、V−RAM等が備えられていて、次のような画
像データ制御を行っている。即ち、VDC46は、CP
U41からの指令信号を受けて、フォントROM47か
ら特別図柄や背景画像の表示データを取り出して編集す
る。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づ
いて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレ
ットRAM(図示省略)で行い、次いでスプライトRA
M(図示省略)にて特別図柄やキャラクタ等の画像編集
を行う。この編集された画像データ信号はγ補正回路4
8で補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期
させて特別図柄表示装置4に送信され、この特別図柄表
示装置4の表示部4aにおいて表示される。なお、遊技
制御装置20を始めとするこれら各制御装置は、電源供
給装置(図示省略)から電源を供給されている。また、
遊技制御装置20及び表示制御装置40には、前記電源
供給装置(図示省略)からの電源供給がストップした際
に作動するバックアップ電源(図示省略)が備えられて
いる。
【0055】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、例えば、次のような遊技
制御が行われる。
【0056】先ず、図3に示すように、パチンコ遊技機
に電源が投入されると、変動待機(ステップS0)の状
態となる。この変動待機の状態では、遊技制御装置20
からの表示制御情報(指令)として、遊技状態が変動待
機状態を示す変動待機状態データの受信に基づいて表示
制御装置40が変動表示装置4の表示制御を行って、変
動表示装置4で、例えば、客寄せ用呼び込み表示等の画
像表示が行われている。
【0057】この状態で、遊技領域1a中に打ち込まれ
た遊技球が普通変動入賞装置(特定入賞口)9に入賞す
ると、入賞した遊技球が特図始動センサ9bに検出され
て検出信号が遊技制御装置20のCPU21aに入力さ
れる。この検出信号の入力に基づいて、遊技制御装置2
0のCPU21aでは、RAM21bに記憶されている
特図変動表示ゲーム(単に、変動表示ゲームともいう)
に関する各種乱数値(所定周期で記憶更新されている)
を抽出し、該抽出した乱数値と、予めROM21cに記
憶されている特図変動表示ゲームに関する各種判定値と
の比較を行う。CPU21aは、この比較により、特図
変動表示ゲームの内容(例えば、大当たりを発生するか
否か、リーチ状態を発生するか否か、リーチ演出の種
類、最終停止させる識別情報の種類など)を決定する。
すなわち、これにより、変動表示ゲームの結果も決定す
る。さらにCPU21aは、この決定に基づいて、表示
制御装置40に表示制御情報(指令)を出力する。
【0058】この表示制御情報を表示制御装置40が受
け取ると、変動実行(ステップS1)の状態に遷移す
る。即ち、表示制御装置40では、その表示制御情報に
基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画
像データを変動表示装置4に送り、変動表示装置4の表
示部4aにて、図4の(a)に示すように、識別情報を
変動表示させた後に停止させる特図の変動表示ゲームを
行わせる。具体的には、表示制御情報として変動状態デ
ータの受信に基づき変動表示を開始させ、表示制御情報
に含まれる変動パターンデータに基づいて、所定時間の
間、前記指定された変動パターンで識別情報を変動表示
させた後、表示制御情報で指定された識別情報を仮停止
(ほぼ定位置で揺動表示)させる。ここで識別情報の仮
停止とは、識別情報が今後再変動表示する可能性がある
ことを示唆する表示状態である。なお、図4の(a)の
符号G1は、表示部4aにおけるメイン表示領域であ
り、ここに3つの変動表示領域及び識別情報を表示可能
となっている。また、ここでは、表示部4aにおいて、
前記特図実行権利記憶表示器4bと同様に、実行権利記
憶G2を表示している。
【0059】遊技制御装置20では、先に出力した表示
制御情報で指定した変動時間が経過したところで、変動
停止を指示する表示制御情報を表示制御装置40に出力
する。表示制御装置40では、その変動停止を指示する
表示制御情報に基づいて、仮停止されている識別情報を
本停止(静止した状態で完全停止)させる。これによ
り、1回の変動表示ゲームが終了する。
【0060】例えば、特図変動表示ゲームの大当たり判
定用乱数値と特図変動表示ゲームの大当たり判定値とが
一致する場合には、表示制御装置40に識別情報を、図
4の(b)に示すように、特別結果態様(特別表示結
果)で導出表示させる表示制御情報を送り、変動表示装
置4で変動表示される識別情報を特別結果態様(例え
ば、特別の組合せ態様(例えば「1,1,1」、「7,
7,7」などのゾロ目)での停止表示)にさせ、特別の
遊技価値を付与する。特別の遊技価値を付与するため、
特別遊技が行われる状態(特別遊技状態(ステップS
2))に遷移する。
【0061】他方、ステップS1で、特図変動表示ゲー
ムの大当たり判定用の乱数値とその判定値との比較によ
りハズレが決定されている場合には、表示部4aの表示
結果がハズレの態様となって1回の変動表示ゲームが終
了するが、該変動表示ゲームの終了時点で始動記憶があ
る場合には次の変動表示ゲームに移行し(ステップS1
を繰り返し)、始動記憶がない場合には変動待機の状態
に移行する(ステップS0に移行する)。
【0062】また、ステップS2で行われる特別遊技
は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例え
ば、29.5秒間)開放して閉じるサイクルを1ラウン
ドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続
入賞領域の継続センサ5dに検出されることを条件に所
定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊
技である。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球
が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点
でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口5
bへの入賞個数は、継続センサ5d及びカウントセンサ
5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個
数に達すると開閉扉5aが閉じられてそのラウンドの特
別遊技状態が終了する。また、大入賞口5bの内部に
は、一般入賞領域に入った遊技球を検出するためのカウ
ントセンサ5c(図2)と継続入賞領域に入った遊技球
を検出するための継続センサ5dが配設されており、こ
の大入賞口5bに入賞した遊技球の球数に応じて、遊技
制御装置20、排出制御装置30などの協働により、賞
球を払い出すようになっている。
【0063】このように、パチンコ遊技機においては、
変動表示装置4に表示される識別情報の変動表示ゲーム
の結果、予め定められた特別結果態様(特別の組合せ態
様)となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状
態を発生する。つまり、遊技者に対し特別の遊技価値を
付与する。
【0064】ステップS2の特別遊技状態が終了する
と、通常の遊技状態または確率変動状態での遊技状態に
移行し、この時点で実行権利記憶がある場合には次の変
動表示ゲームに移行する(ステップS1に移行する)。
他方、実行権利記憶がない場合には変動待機の状態に移
行する(ステップS0に移行する)。
【0065】次ぎに、図3のステップS2にて行われる
特別遊技状態における補助ゲームの表示態様について、
具体的に説明する。
【0066】この発明においては、前記特別の遊技価値
が付与されている場合(特別遊技状態となっている場
合)において、普通変動入賞装置(特定入賞口)9へ遊
技球が入賞したときには、特定入賞制御手段(ここでは
遊技制御装置20及び表示制御装置40が相当する)に
よって、所定の上限数(ここでは4個)の範囲内で、変
動表示ゲームの実行権利を実行権利記憶手段(ここでは
遊技制御装置20のRAM21bが相当する)に記憶可
能となっている。このとき、変動表示装置4の表示部4
aは、図4の(c)に示すような表示画面となってお
り、メイン表示領域G1には、特別遊技状態における現
在のラウンド数、及び当該ラウンドにおける大入賞口へ
の遊技球の入賞カウント数を表示している。また、その
下には、特図実行権利記憶表示器4bと同じ変動表示ゲ
ームの実行権利記憶G2が表示されている(この図で
は、記憶数は3である)。さらに、画面左側には、補助
ゲームとしてのビンゴゲームの盤面G3と、マークされ
る数字を表示する表示窓G4が設けられている。
【0067】そして、前記特別の遊技価値が付与されて
いる場合(特別遊技状態の発生中)において、実行権利
記憶手段に記憶されている実行権利記憶数が所定の上限
数(ここでは4個)に達した以降の特定入賞口への入賞
に対して、特定入賞制御手段が、補助ゲームの実行権利
を発生させるようになっている。なお、ここでは、図4
の(d)に示すように、補助ゲーム制御手段(ここでは
遊技制御装置20及び表示制御装置40が相当する)
が、補助ゲームの実行権利の発生に基づき、所定の補助
ゲーム(ビンゴゲーム)を特別遊技状態中に実行するよ
うになっている。
【0068】ここでは、特別遊技状態が開始されると、
表示窓G4が表示されると共に、表示窓G4におけるビ
ンゴゲームの数字が変動表示を開始し、図4の(d)の
ように、変動表示ゲームの実行権利記憶G2が上限数と
なった以降の特定入賞口への入賞に基づき、変動してい
るビンゴゲームの数字が停止し、当該停止した数字が盤
面G3にあった場合は、マークされるようになっている
(ここでは、色を反転させるようになっている)。
【0069】そして、複数の補助ゲームの実行権利の発
生に基づき補助ゲームが進行し、その結果、図5の
(b)に示すような、L1〜L10までのビンゴライン
の何れかのライン上の数字が全てマークされるとビンゴ
当りとなり、特定遊技価値付与手段(ここでは遊技制御
装置20が相当する)によって、特別遊技状態が終了し
た後、特定の遊技価値を付与する(特定遊技状態が発生
する)ように制御される。なお、特定遊技状態として
は、例えば、第1種のパチンコ遊技機における特図の確
率変動状態や始動入賞容易化状態((普通変動入賞装置
の開放パターンの変更を伴う)普図時短状態、普通変動
入賞装置の開放パターンを変更している状態、普図変動
表示ゲームの確率変動状態、および、それらが複合した
状態等を含む)等が挙げられる。ここでは、特定遊技状
態(ボーナスゲーム)として、特図の確率変動状態が発
生するようになっており、さらに、ビンゴ当りとなった
ビンゴラインによって、確率変動状態が継続する期間
(ここでは変動表示ゲームにおける変動回数)が変化す
るようになっている。
【0070】なお、L1でビンゴ当りとなるとボーナス
ゲーム50回が付与され、L2でビンゴ当りとなるとボ
ーナスゲーム70回、L3でビンゴ当りとなるとボーナ
スゲーム50回、L4でビンゴ当りとなるとボーナスゲ
ーム70回、L5でビンゴ当りとなるとボーナスゲーム
150回、L6でビンゴ当りとなるとボーナスゲーム1
00回、L7でビンゴ当りとなるとボーナスゲーム15
0回、L8でビンゴ当りとなるとボーナスゲーム100
回、L9及びL10でビンゴ当りとなると次回大当りま
でボーナスゲームが付与されるようになっている。例え
ば、補助ゲームの結果が特定結果となった一例を示す図
5の(a)では、ビンゴラインL2でビンゴ当りとなっ
ているため、ボーナスゲームは70回継続するようにな
っている。
【0071】また、ここでは、変動表示ゲームの変動回
数が、設定されたボーナスゲーム回数に達する前(すな
わちボーナスゲーム中)に、特別遊技状態が発生した場
合は、その時点でボーナスゲームを終了するようになっ
ている。なお、ボーナスゲーム中に特別遊技状態が発生
した場合に、残りのボーナスゲーム回数を無効としない
で、当該特別遊技状態が終了した後にボーナスゲームを
再開するようにしても良い。
【0072】さらに、ここでは、特別遊技状態発生時
に、補助ゲーム制御手段に含まれる補助ゲーム選択手段
(ここでは遊技制御装置20及び表示制御装置40が相
当する)によって、補助ゲームの結果が特定結果となる
難易度が異なる複数の補助ゲームのうちから何れかを選
択するようになっている。なお、複数の補助ゲーム(パ
ターン)は、予め前記表示制御装置40のフォントRO
M47に記憶されている。また、ここでは、補助ゲーム
のパターンは、特別遊技状態発生時に取得される乱数
(乱数範囲0〜49)によって決定されるようになって
いる。すなわち、図8の(a)に示すように、取得した
乱数が0〜29の場合は難易度高のパターン(図8の
(b)に示すように初めからマークされた星印のオール
マイティ図柄がなし)、取得した乱数が30〜44の場
合は難易度中のパターン(図8の(c)に示すように初
めからマークされた星印のオールマイティ図柄が2
個)、取得した乱数が45〜49の場合は難易度低のパ
ターン(図8の(d)に示すように初めからマークされ
た星印のオールマイティ図柄が3個)が表示されるよう
になっており、難易度が低いパターン程、選択される確
率が低くなるようにされている(ここでは、難易度高の
選択確率は30/50、難易度中の選択確率は15/5
0、難易度低の選択確率は5/50である)。なお、各
難易度の中でも、オールマイティ図柄の位置などによ
り、さらに細かく難易度を設けても良い。
【0073】次に、この実施の形態における補助ゲーム
の制御に関する処理として、特定入賞口への入賞(始動
入賞)に関する始動入賞処理、及び補助ゲーム処理につ
いて説明する。
【0074】始動入賞処理では、図6に示すように、ま
ず、特定入賞口への遊技球の入賞(始動入賞)が発生し
たか否かの判定を行い(ステップS1)、ここで、始動
入賞が発生したと判定された場合は、次に現在特別遊技
状態中か否かの判定を行う(ステップS2)。ここで、
特別遊技状態中でなければ、補助ゲームが行われること
はなく、次に実行権利記憶数が上限数に達してるか否か
の判定を行う(ステップS6)。ここで、上限数に達し
ていなければ、変動表示ゲームの実行権利記憶数を+1
して(ステップS7)、特別遊技状態発生用乱数を抽出
し(ステップS8)、特別表示態様決定用乱数を抽出し
て(ステップS9)終了する。
【0075】一方、S2において、特別遊技状態中であ
ると判定された場合は、次に実行権利記憶数が上限数に
なっているか否かの判定を行う(ステップS3)。ここ
で、上限数となっていない場合(上限数に達していない
場合)は、前記S6で実行権利記憶数が上限数に達して
いない場合と同様、変動表示ゲームの実行権利記憶数を
+1して(ステップS7)、特別遊技状態発生用乱数を
抽出し(ステップS8)、特別表示態様決定用乱数を抽
出して(ステップS9)終了する。他方、記憶数が上限
数に達している場合は、補助ゲーム用乱数を抽出し(ス
テップS4)、補助ゲームフラグをセットする(ステッ
プS5)。
【0076】補助ゲーム処理では、図7に示すように、
まず、特別遊技状態が発生したか否かの判定を行う(ス
テップS11)。ここで、特別遊技状態が発生が確認さ
れた場合は、前記した図8の(a)に示すようなビンゴ
パターン(ビンゴの難易度)決定用の乱数を抽出し(ス
テップS12)、抽出した乱数に基づいて図8の(a)
に示すような予めパターンの決定された表に当てはめ、
ビンゴパターンを決定する(ステップS13)。なお、
この処理は特別遊技状態が発生した直後に1回のみ行わ
れ、当該特別遊技状態が続いている間は行われないよう
になっている。
【0077】次に、現在特別遊技状態中であるか否かの
判定を行う(ステップS14)。ここで、特別遊技状態
中であれば、図6のS5による補助ゲームフラグが成立
しているか否かの判定を行う(ステップS15)。ここ
で、補助ゲームフラグが成立している場合は、抽出した
補助ゲーム用乱数に基づき表示窓G3の変動表示停止処
理を行い(ステップS16)、補助ゲームにフラグをク
リアする(ステップS17)。ここで、ビンゴゲームの
盤面G3に、表示窓G4で変動表示停止した数字がある
場合は、その数字をマークする処理を行う。その後、特
別遊技状態が終了したか否かの判定を行い(ステップS
18)、終了していれば、ビンゴ当りが成立しているか
否かの判定を行い(ステップS19)、ビンゴ当りとな
っていれば、ビンゴの成立態様(どのビンゴラインか)
に基づきボーナスゲーム回数をセットする(ステップS
20)。
【0078】〔第2の実施の形態〕この第2の実施の形
態のパチンコ遊技機は、改めて説明する点の他は前記第
1の実施の形態と同様であるので、同様の構成要素につ
いては、同一の符号を付してその説明を省略する。
【0079】なお、ここでは、補助ゲームとして前記第
1の実施の形態のビンゴゲームに対して、キャラクタが
敵キャラと対戦するゲームとなっており、当該補助ゲー
ムを特別遊技状態終了時のエンディング表示において行
うようになっている。前記エンディング表示が行われる
期間は、具体的には、最後(最終ラウンド)の変動入賞
装置の閉鎖から特別遊技状態後の最初の変動表示ゲーム
が開始するまでの期間である。
【0080】まず、図9の(a)に示すように特別遊技
状態となった後、さらに、実行権利記憶数が上限数に達
すると、図9の(b)に示すように、それ以降の特定入
賞口への入賞については、補助ゲーム実行権利記憶手段
(ここでは遊技制御装置20のRAM21bが相当す
る)に記憶され、表示部4aにおいては、G5に示すよ
うにその記憶数が黒丸印で表示される。そして、図9の
(c)に示すように、特別遊技状態が終了する(特定の
時期となる)と、エンディング表示において図9の
(d)におけるG6に示すように、キャラクタが敵キャ
ラと対戦する対戦ゲームの表示となり、記憶数の黒丸印
の数だけ攻撃を行う。なお、敵キャラを倒すために必要
な攻撃数は予め決定されており、当該対戦ゲームにおい
て必要な攻撃数だけ攻撃ができて、敵キャラを倒すこと
ができれば、特定遊技状態の発生となる。また、ここで
は、敵キャラを倒すために必要な攻撃数は乱数によって
決定されるようになっており、対戦ゲーム毎に変化可能
となっている。
【0081】なお、ここでは、図10に示すように、敵
キャラを倒した際に余っている補助ゲーム用実行権利記
憶数の残数によって、ボーナスゲーム数が変化するよう
になっている。すなわち、ここでは、残数0であればボ
ーナスゲーム数50、残数1であればボーナスゲーム数
70、残数2であればボーナスゲーム数100、残数3
であればボーナスゲーム数120、残数4であればボー
ナスゲーム数150、残数5であればボーナスゲーム数
200、残数6以上であればボーナスゲーム数250と
なっている。
【0082】さらに、対戦ゲームにおいては、図11の
(a)に示すように、攻撃中にミスが生じたりするよう
になっていても良い。この場合、ミスは、乱数により所
定の確率で発生するようになっている。そして、ミスは
攻撃回数に含まないようになっており、有効な攻撃数が
予め決定されている必要攻撃数に達すれば、敵キャラを
倒して特定の遊技価値が付与されるようになっている。
またさらに、対戦ゲームにおいては、図11の(b)に
示すように、敵キャラからの攻撃(ダメージ受け)があ
るようにしても良い。この場合は、敵キャラからの攻撃
が予め定められた所定回数行われると、その時点でプレ
イヤーの負けとなり、補助ゲームの実行権利記憶がまだ
残っていても、そこでゲームが終了してしまうようにな
っている。
【0083】前記第1及び第2の実施の形態において
は、特定入賞制御手段は、変動表示ゲームの結果の決定
に関わる乱数(例えば0〜629の範囲の乱数)を発生
する第1の乱数発生手段(ここでは遊技制御装置20が
相当する)と、補助ゲームの結果の決定に関わる乱数
(例えば1〜50までの数字をランダムに決定するため
の乱数)を発生する第2の乱数発生手段(ここでは遊技
制御装置20が相当する)とを含んだ乱数制御手段(こ
こでは遊技制御装置20が相当する)を備えており、前
記実行権利記憶手段により記憶された実行権利記憶数が
前記所定の上限数に達するまでに前記特定入賞口へ遊技
球が入賞した場合には、前記第1の乱数発生手段が発生
する乱数を抽出する一方、前記特別の遊技価値が付与さ
れている場合において、前記実行権利記憶手段により記
憶された実行権利記憶数が前記所定の上限数に達した以
降に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合には、前記
第2の乱数発生手段が発生する乱数を抽出するようにし
ている。
【0084】なお、乱数に関しては、抽出する乱数は同
一であるが、状態に応じて抽出した乱数を判定する判定
値を変更することで、変動表示ゲームの当り確率と補助
ゲームの当り確率を変更するようにしても良い。例え
ば、乱数制御手段(ここでは遊技制御装置20が相当す
る)は、0〜629の範囲で乱数を発生させるようにし
て、その乱数を変動表示ゲームと補助ゲームで同じもの
を抽出するようにする。そして、変動表示ゲームの結果
として判定する場合には、第1の判定手段(ここでは遊
技制御装置20が相当する)として、2個の判定値
(7,17など)で判定することで特別表示結果の確率
を1/315とし、補助ゲームの結果として判定する場
合には、第2の判定手段(ここでは遊技制御装置20が
相当する)として、210個の判定値(この場合には、
数字の範囲で判定しても良い)で判定して1/3で当た
るようにする。なお、第1の実施の形態におけるビンゴ
ゲームでは、補助ゲームが1/3で特定結果となるので
はなく、補助ゲームにおいて1/3で当たった場合に、
どれかの数字がマークされるようになっている。
【0085】以上のように、これらの実施の形態におけ
る遊技機によれば、特別の遊技価値が付与されている場
合(特別遊技状態が発生している間)において、実行権
利記憶手段に記憶されている実行権利記憶数が所定の上
限数(例えば、4個)に達した以降に特定入賞口へ遊技
球が入賞した際には、特定入賞制御手段により、所定の
補助ゲームの実行権利が発生し、該特定入賞制御手段に
含まれる補助ゲーム制御手段の制御により、該所定の補
助ゲームが実行され、該補助ゲームの結果が特定結果と
なったことに関連して、該特定入賞制御手段に含まれる
特定遊技価値付与手段により、特別の遊技価値とは別の
特定の遊技価値が付与される。したがって、実行権利記
憶数が上限に達した場合でも、特定入賞口への遊技球の
入賞に対する期待感を維持することができる。また、補
助ゲームが実行されるので、その分、別に遊技を楽しむ
ことができるし、従来のように特別表示結果が導出され
た時点で特定の遊技価値が付与されるか否かが決定され
るよりも、その付与されるか否かに対する興味や期待感
を長く遊技者に持たせることができ、興趣性を高めるこ
とができる。
【0086】また、これらの実施の形態では、前記補助
ゲーム制御手段は、前記補助ゲームを前記特別の遊技価
値が付与されている間に実行するようにしたので、特別
の遊技価値が付与されている比較的長い期間を利用して
多彩で興趣の高いゲームを展開することが可能となると
ともに、その期間が単なる消化ゲーム的になることを防
止して遊技性を向上させることができ、特別の遊技価値
が付与されている間における興趣を高めることができ
る。
【0087】さらに、これらの実施の形態では、前記補
助ゲーム制御手段は、前記特定入賞口への複数の遊技球
の入賞に対応した複数の実行権利に基づき前記補助ゲー
ムを進行させる制御を行うとともに、前記補助ゲームが
進行した結果により前記特定結果を導出するようにした
ので、補助ゲームをより多彩で興趣性の高いものにする
ことができる。
【0088】またさらに、第1の実施の形態では、前記
補助ゲーム制御手段は、前記補助ゲームの結果が特定結
果となる難易度の異なる複数の補助ゲームのうちから何
れかを選択する補助ゲーム選択手段を含んでいるので、
補助ゲームのパターンが毎回同じになってしまい、興趣
性が低下することを防止でき、また、難易度も変化する
こととなるので、その都度遊技者の期待度が変化するよ
うな興趣の高い遊技内容とすることができる。
【0089】また、第2の実施の形態では、前記特定入
賞制御手段は、前記特別の遊技価値が付与されている場
合において、前記実行権利記憶手段に記憶されている実
行権利記憶数が前記所定の上限数に達した以降の前記特
定入賞口への遊技球の入賞に基づき、補助ゲームの実行
権利を記憶する補助ゲーム実行権利記憶手段を備え、前
記補助ゲーム制御手段は、前記補助ゲーム実行権利記憶
手段に記憶された補助ゲームの実行権利に基づき、該補
助ゲームを特定の時期に実行するようにしたので、補助
ゲームの実行権利の記憶数が多くなれば多くなるほど、
その後に実行される補助ゲームに対する期待感が向上す
るような従来にない斬新で興趣の高い遊技内容となる。
また、補助ゲームが特定の時期に実行されることで、補
助ゲームの実行およびその結果をより明確にすることが
できる。
【0090】さらに、これらの実施の形態では、前記特
定入賞制御手段は、前記変動表示ゲームの結果の決定に
関わる乱数を発生する第1の乱数発生手段と、前記補助
ゲームの結果の決定に関わる乱数を発生する第2の乱数
発生手段と、を含んだ乱数制御手段を備え、前記乱数制
御手段は、前記特別の遊技価値が付与されている場合に
おいて、前記実行権利記憶手段により記憶された実行権
利記憶数が前記所定の上限数に達するまでに前記特定入
賞口へ遊技球が入賞した場合には、前記第1の乱数発生
手段が発生する乱数を抽出する一方、前記特別の遊技価
値が付与されている場合において、前記実行権利記憶手
段により記憶された実行権利記憶数が前記所定の上限数
に達した以降に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合
には、前記第2の乱数発生手段が発生する乱数を抽出す
るようにすれば、特別の遊技価値が付与されている間に
おける、変動表示ゲームおよび補助ゲームの各々の結果
に対して確実にランダム性を持たせて導出することがで
きる。また、変動表示ゲームにおいて特別表示結果が導
出される確率と、補助ゲームで特定結果が導出される確
率とをより詳細に設定することができる。
【0091】加えて、これらの実施の形態では、前記特
定入賞制御手段は、所定の乱数を発生するための乱数発
生手段を含むと共に、前記特定入賞口への遊技球の入賞
に基づき前記乱数発生手段が発生した乱数を抽出する乱
数制御手段を備え、前記乱数制御手段は、前記特別の遊
技価値が付与されている場合において、前記実行権利記
憶手段により記憶された実行権利記憶数が前記所定の上
限数に達するまでに前記特定入賞口へ遊技球が入賞した
場合に、変動表示ゲームの結果を決定するために前記抽
出した乱数の当否を判定する第1の判定手段と、前記特
別の遊技価値が付与されている場合において、前記実行
権利記憶手段により記憶された実行権利記憶数が前記所
定の上限数に達した以降に前記特定入賞口へ遊技球が入
賞した場合に、補助ゲームの結果を決定するために前記
抽出した乱数の当否を判定する第2の判定手段と、を備
えたことにすれば、変動表示ゲームおよび補助ゲームの
各々の結果をより簡単な処理で決定することが可能とな
る。
【0092】なお、前記した実施の形態においては、特
別遊技状態中(特別の遊技価値が付与されている間)に
おける、変動表示ゲームの実行権利入賞(変動表示ゲー
ムの実行権利記憶数が上限数に達するまでの特定入賞口
への遊技球の入賞)のオーバーフローに対して、補助ゲ
ームの実行権利を発生させるようにしているが、これに
限らず、例えば、特別遊技状態でない通常時における変
動表示ゲームの実行権利入賞のオーバーフローに対して
補助ゲームの実行権利を発生させるようにしてもよい。
【0093】すなわち、表示状態が変化可能な変動表示
装置と、特定入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動
表示装置において複数の識別情報による変動表示ゲーム
を実行し、該変動表示ゲームの結果が特別表示結果とな
った場合に、特別の遊技価値を付与する制御手段と、を
備えた遊技機において、前記制御手段は、所定条件下で
の前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示
ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な
実行権利記憶手段と、前記実行権利記憶手段に記憶され
ている実行権利記憶数が前記所定の上限数に達するまで
の前記特定入賞口への遊技球の入賞に対して、前記変動
表示ゲームの実行権利を発生させる一方、前記所定の上
限数に達した以降の前記特定入賞口への入賞に対して、
所定の補助ゲームの実行権利を発生させる特定入賞制御
手段と、を備え、前記特定入賞制御手段は、前記所定の
補助ゲームの実行権利の発生に基づき、所定の補助ゲー
ムを実行させる制御を行う補助ゲーム制御手段と、前記
補助ゲーム制御手段により実行された補助ゲームの結果
が特定結果となったことに関連して、前記特別の遊技価
値とは別の特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与
手段と、を備えたことを特徴とする遊技機に係る。
【0094】これは、変動表示ゲームが行われている間
に、オーバーフローとなる実行権利入賞が発生した場合
に、補助ゲームの実行権利を発生させるものである。ま
た、この場合には、特別遊技状態(大当り)の発生とは
関係無しに、その補助ゲームが特定結果となった場合
に、特定の遊技価値が付与される(特定遊技状態が発生
する)こととなる。また、通常時に発生した補助ゲーム
の実行権利を累積的に記憶し、次の特別遊技状態が発生
した場合(大当り中)に、その記憶した実行権利に基づ
く補助ゲームを実行しても良い。
【0095】なお、本発明は、前記実施の形態のパチン
コ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパ
チンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機など
の遊技機にも適用可能である。さらに、今回開示された
実施の形態はすべての点で例示であって制限的なもので
はないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記し
た説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更
が含まれることが意図される。
【0096】
【発明の効果】この発明に係る遊技機によれば、特別の
遊技価値が付与されている場合において、実行権利記憶
数が上限に達した後に、特定入賞口に遊技球が入賞して
も、その入賞が期待感の低い入賞となることがなく、遊
技者が不満となることを防止でき、特別の遊技価値が付
与されている間における興趣や期待感を向上させること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊
技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の主要な制御ブロック図であ
る。
【図3】パチンコ遊技機の遊技状態の遷移を示す図であ
る。
【図4】特別の遊技価値が付与されている間に実行され
る補助ゲームの一例を示す画像図である。
【図5】補助ゲームとして例示するビンゴゲームの表
(ビンゴゲーム表)の一例を示す図である。
【図6】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図7】補助ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図8】乱数と難易度の異なるビンゴパターンの関係を
示す表である。
【図9】特別の遊技価値が付与されている間に実行され
る補助ゲームの他の例を示す画像図である。
【図10】図9の補助ゲームにおける補助ゲーム用記憶
の残数とボーナスゲーム数の関係を示す表である。
【図11】図9の補助ゲームにおけるゲーム進行の一例
を示す図である。
【符号の説明】
4 特別図柄表示装置(変動表示装置) 9 普通変動入賞装置(特定入賞口) 20 遊技制御装置(制御手段、特定入賞制御手段、
補助ゲーム制御手段、補助ゲーム選択手段、特定遊技価
値付与手段、乱数制御手段、乱数発生手段、判定手段) 21b 遊技制御装置のRAM(実行権利記憶手段、補
助ゲーム実行権利記憶手段) 40 表示制御手段(制御手段、特定入賞制御手段、
補助ゲーム制御手段、補助ゲーム選択手段)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示状態が変化可能な変動表示装置と、 特定入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示装置
    において複数の識別情報による変動表示ゲームを実行
    し、該変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場
    合に、特別の遊技価値を付与する制御手段と、 を備えた遊技機において、 前記制御手段は、 所定条件下での前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づ
    き、変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内
    で記憶可能な実行権利記憶手段と、 前記特別の遊技価値が付与されている場合において、前
    記実行権利記憶手段に記憶されている実行権利記憶数が
    前記所定の上限数に達するまでの前記特定入賞口への遊
    技球の入賞に対して、前記変動表示ゲームの実行権利を
    発生させる一方、前記所定の上限数に達した以降の前記
    特定入賞口への入賞に対して、所定の補助ゲームの実行
    権利を発生させる特定入賞制御手段と、 を備え、 前記特定入賞制御手段は、 前記所定の補助ゲームの実行権利の発生に基づき、所定
    の補助ゲームを実行させる制御を行う補助ゲーム制御手
    段と、 前記補助ゲーム制御手段により実行された補助ゲームの
    結果が特定結果となったことに関連して、前記特別の遊
    技価値とは別の特定の遊技価値を付与する特定遊技価値
    付与手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記補助ゲーム制御手段は、前記補助ゲー
    ムを前記特別の遊技価値が付与されている間に実行する
    ようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記補助ゲーム制御手段は、前記特定入賞
    口への複数の遊技球の入賞に対応した複数の実行権利に
    基づき前記補助ゲームを進行させる制御を行うととも
    に、前記補助ゲームが進行した結果により前記特定結果
    を導出するようにしたことを特徴とする請求項1又は2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記補助ゲーム制御手段は、前記補助ゲー
    ムの結果が特定結果となる難易度の異なる複数の補助ゲ
    ームのうちから何れかを選択する補助ゲーム選択手段を
    含んでいることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記特定入賞制御手段は、前記特別の遊技
    価値が付与されている場合において、前記実行権利記憶
    手段に記憶されている実行権利記憶数が前記所定の上限
    数に達した以降の前記特定入賞口への遊技球の入賞に基
    づき、補助ゲームの実行権利を記憶する補助ゲーム実行
    権利記憶手段を備え、 前記補助ゲーム制御手段は、前記補助ゲーム実行権利記
    憶手段に記憶された補助ゲームの実行権利に基づき、該
    補助ゲームを特定の時期に実行するようにしたことを特
    徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記特定入賞制御手段は、 前記変動表示ゲームの結果の決定に関わる乱数を発生す
    る第1の乱数発生手段と、 前記補助ゲームの結果の決定に関わる乱数を発生する第
    2の乱数発生手段と、 を含んだ乱数制御手段を備え、 前記乱数制御手段は、 前記特別の遊技価値が付与されている場合において、前
    記実行権利記憶手段により記憶された実行権利記憶数が
    前記所定の上限数に達するまでに前記特定入賞口へ遊技
    球が入賞した場合には、前記第1の乱数発生手段が発生
    する乱数を抽出する一方、前記特別の遊技価値が付与さ
    れている場合において、前記実行権利記憶手段により記
    憶された実行権利記憶数が前記所定の上限数に達した以
    降に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合には、前記
    第2の乱数発生手段が発生する乱数を抽出するようにし
    たことを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】前記特定入賞制御手段は、 所定の乱数を発生するための乱数発生手段を含むと共
    に、前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づき前記乱数
    発生手段が発生した乱数を抽出する乱数制御手段を備
    え、 前記乱数制御手段は、 前記特別の遊技価値が付与されている場合において、前
    記実行権利記憶手段により記憶された実行権利記憶数が
    前記所定の上限数に達するまでに前記特定入賞口へ遊技
    球が入賞した場合に、変動表示ゲームの結果を決定する
    ために前記抽出した乱数の当否を判定する第1の判定手
    段と、 前記特別の遊技価値が付与されている場合において、前
    記実行権利記憶手段により記憶された実行権利記憶数が
    前記所定の上限数に達した以降に前記特定入賞口へ遊技
    球が入賞した場合に、補助ゲームの結果を決定するため
    に前記抽出した乱数の当否を判定する第2の判定手段
    と、 を備えたことを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に
    記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006110096A (ja) * 2004-10-14 2006-04-27 Abilit Corp 遊技機
JP2006325665A (ja) * 2005-05-23 2006-12-07 Okumura Yu-Ki Co Ltd パチンコ機

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