JP2003290508A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003290508A
JP2003290508A JP2002095772A JP2002095772A JP2003290508A JP 2003290508 A JP2003290508 A JP 2003290508A JP 2002095772 A JP2002095772 A JP 2002095772A JP 2002095772 A JP2002095772 A JP 2002095772A JP 2003290508 A JP2003290508 A JP 2003290508A
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Japan
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JP2002095772A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Watanabe
剛史 渡辺
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の可変表示装置を有効に利用して表示の
面から遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提
供することである。 【解決手段】 複数の表示部において特別図柄の変動表
示を行なう場合に、複数の表示部が協働して1つの変動
表示を行なう協働変動表示と、複数の表示部が個別に異
なる複数の変動表示を行なう個別変動表示とを選択的に
実行する制御を行なう(S64〜S66)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しく
は、可変表示開始条件が成立したときに可変表示を行な
うことが可能な複数の可変表示装置を含み、可変表示の
表示結果が特定の表示態様となったときに特定の遊技状
態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、始動入賞等の可変表示
開始条件が成立したときに可変表示を行なうことが可能
な可変表示装置を有し、可変表示の表示結果が特定の表
示態様(大当りの図柄の組合せ)となったときに特定の
遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機があ
る。そして、このような遊技機においては、可変表示装
置が複数設けられたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、可変表示装置
を複数有する従来の遊技機においては、複数の可変表示
装置で個別に可変表示を行なっていたため、1つの可変
表示装置を用いて可変表示を行なう遊技機と表示制御の
態様が大差ないため、遊技者にとって長期的に楽しむこ
とができず飽きが生じるものとなっていた。
【0004】この発明はかかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、複数の可変表示装置を有効に
利用して表示の面から遊技の興趣を向上させることが可
能な遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示開始条件(始動入賞)が成立したとき
に可変表示(特別図柄の変動表示)を行なうことが可能
な複数の可変表示装置(表示部9a,9b,90a,9
0b,91a,91b)を有し、可変表示の表示結果が
特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに
特定の遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能となる遊
技機(パチンコ遊技機1)であって、前記可変表示開始
条件が成立しても直ちに可変表示を実行できないときに
当該可変表示開始条件の成立に応じた可変表示が実行さ
れるまで前記可変表示開始条件の成立を記憶する(始動
入賞記憶を行なう)可変表示条件記憶手段(遊技制御用
マイクロコンピュータ53)と、前記複数の可変表示装
置にて、可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示
する制御を行なう制御手段(遊技制御用マイクロコンピ
ュータ53、表示制御用CPU800)とを含み、該制
御手段は、前記複数の可変表示装置において可変表示を
行なうときに、前記複数の可変表示装置にて協働して1
つの前記可変表示開始条件の成立に基づく可変表示を行
なう第1の可変表示(協働変動表示)と(図3参照)、
前記複数の可変表示装置にて個別に異なる前記可変表示
開始条件の成立に基づく可変表示を行なう第2の可変表
示(個別変動表示)と(図4参照)を選択的に実行する
制御を行なう(図18、図19参照)。
【0006】このような構成によれば、複数の可変表示
装置で可変表示を行なうときに、複数の可変表示装置に
て協働して1つの可変表示開始条件の成立に基づく可変
表示を行なう第1の可変表示と、複数の可変表示装置に
て個別に異なる可変表示開始条件の成立に基づく可変表
示を行なう第2の可変表示とが選択的に実行されるの
で、可変表示を行なうときの可変表示装置の使用態様が
バラエティに富むようになり、表示の面白さが向上する
ことによって遊技の興趣を向上させることができる。さ
らに、複数の可変表示装置が、個別に可変表示を行なう
ように分割的に使用されるとともに、協働した1つの可
変表示により一体的に使用されるので、1つの可変表示
を行なう領域の広さを使い分けることができるため、複
数の可変表示装置を有効に活用することができる。
【0007】(2) 前記制御手段は、前記特定の遊技
状態が終了したことを条件に、前記第2の可変表示を実
行する制御を行なう。
【0008】このような構成によれば、特定の遊技状態
が終了したことを条件に第2の可変表示が実行されるの
で、特定の遊技状態の終了後に複数の可変表示装置で複
数の可変表示が行なわれることとなるため、特定の遊技
状態の終了後において、可変表示を実行する効率を向上
させることができる。
【0009】(3) 前記制御手段は、前記特定の遊技
状態中に成立した可変表示開始条件に基づいて前記第2
の可変表示を実行する制御を行なう(S64,S65,
S94,S95)。
【0010】このような構成によれば、特定の遊技状態
中に成立した可変表示開始条件に基づいて第2の可変表
示が実行されるので、特定の遊技状態中に成立した可変
表示開始条件に基づく可変表示を実行する効率を向上さ
せることができる。
【0011】(4) 前記可変表示条件記憶手段に記憶
される記憶数は、予め記憶可能な上限値が設定されてお
り、該上限値は、所定の変更条件が成立した場合に増加
される(S364)。
【0012】このような構成によれば、可変表示条件記
憶手段に記憶可能な上限値が、所定の変更条件が成立し
た場合に増加されるので、所定の変更条件の成立によ
り、可変表示開始条件の成立の記憶数が上限値を超えて
可変表示開始条件の成立が無効となることを低減させる
状態を発生させ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0013】(5) 前記所定の変更条件は、前記特定
の遊技状態が発生したときに成立する(S363)。
【0014】このような構成によれば、可変表示条件記
憶手段に記憶可能な上限値が増加する所定の変更条件
が、特定の遊技状態が発生したときに成立するので、特
定の遊技状態が発生したときにおける遊技の興趣をより
一層向上させることができる。
【0015】(6) 前記可変表示開始条件の成立に応
じた可変表示においてリーチ状態が発生するか否かを判
定するリーチ判定手段(S78,S107)をさらに含
み、前記制御手段は、前記第2の可変表示を実行する際
において前記リーチ判定手段によりリーチ状態が発生す
る旨の判定がされたときに、当該リーチ状態が発生する
旨の判定がされた可変表示開始条件の成立よりも後に成
立した可変表示開始条件に基づく可変表示を、当該リー
チ状態が発生する可変表示が終了した後に開始させる制
御を行なう(S82,S111,S62,S92)。
【0016】このような構成によれば、第2の可変表示
を実行する際においてリーチ状態が発生する旨の判定が
されたときに、当該リーチ状態が発生する旨の判定がさ
れた可変表示開始条件の成立よりも後に成立した可変表
示開始条件に基づく可変表示を、当該リーチ状態が発生
する可変表示が終了した後に開始させる制御が行なわれ
るので、複数の可変表示装置が個別に可変表示を行なう
際に、リーチ状態が発生する場合には、その後に開始さ
れる予定の可変表示が当該リーチ状態が発生する可変表
示が終了するまで行なわれなくなる。このため、遊技者
をリーチ状態の表示に注目させることができるととも
に、複数の可変表示装置で個別に可変表示が行なわれる
際に、ある可変表示装置での可変表示の開始後、他の可
変表示装置での可変表示が開始されない状況が生じるこ
とにより、リーチ状態の発生を予告することが可能とな
る。
【0017】(7) 前記制御手段は、前記第2の可変
表示を実行する際において前記リーチ判定手段によりリ
ーチ状態が発生しない旨の判定がされたときであって
も、当該リーチ状態が発生しない旨の判定がされた可変
表示開始条件の成立よりも後に成立した可変表示開始条
件に基づく可変表示を、当該リーチ状態が発生しない可
変表示が終了した後に開始させる制御を含む(S80,
S109,S62,S92)。
【0018】このような構成によれば、第2の可変表示
を実行する際においてリーチ状態が発生しない旨の判定
がされたときであっても、当該リーチ状態が発生しない
旨の判定がされた可変表示開始条件の成立よりも後に成
立した可変表示開始条件に基づく可変表示を、当該リー
チ状態が発生しない可変表示が終了した後に開始させる
制御が含まれるので、個別に行なわれる複数の可変表示
について、リーチ状態が発生しない場合でも、リーチ状
態が発生する場合と同様に、その後に開始される予定の
可変表示が当該リーチ状態が発生しない可変表示が終了
するまで行なわれなくなる状況も生じ得る。このため、
複数の可変表示装置で個別に可変表示が行なわれる際
に、ある可変表示装置での可変表示の開始後、他の可変
表示装置での可変表示が開始されない状況が生じても、
必ずしもリーチ状態が生じるわけではないので、可変表
示中に遊技者の注意力を散漫にさせることが防がれ、可
変表示中の遊技者の緊張感を持続させることができる。
【0019】(8) 打玉が入賞したときに前記可変表
示開始条件が成立することとなる始動入賞領域(始動入
賞口14)をさらに含み、前記制御手段は、共通の前記
始動入賞領域への入賞に応じて成立する複数の前記可変
表示開始条件に基づいて前記第2の可変表示を実行する
制御を行なう(図18、図19参照)。
【0020】このような構成によれば、共通の始動入賞
領域への入賞に応じて成立する複数の可変表示開始条件
に基づいて第2の可変表示を実行するので、始動入賞領
域への入賞に応じて成立する複数の可変表示開始条件に
基づく可変表示を実行する効率を向上させることができ
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の遊技機
であってもよく、可変表示開始条件が成立したときに可
変表示を行なうことが可能な複数の可変表示装置を有
し、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったとき
に特定の遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべ
て対象となる。
【0022】第1実施形態 まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成に
ついて説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見
た正面図を示す全体正面図である。
【0023】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4aと打球を発
射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられて
いる。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2b
には、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱
可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着
されている。
【0024】この遊技領域7には、打球操作ハンドル5
を操作することに応じて打球発射装置によって発射され
た遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれる。
【0025】遊技領域7の中央付近には、特別図柄のよ
うな図柄等の識別情報およびキャラクタを代表例とする
ような遊技の進行に応じて表示される情報としての遊技
情報を可変表示(一方、変動表示ともいう)可能な可変
表示装置8が設けられている。ここで、キャラクタと
は、可変表示装置8に表示される人間,動物,あるいは
物等を表わす映像をいう。可変表示装置8は、液晶プレ
ートを有する複数の液晶表示装置(LCD(Liquid Cry
stal Display)表示装置)である表示部9a,9bを有
する。表示部9a,9bは、遊技者にとって視野角が最
も広く提供できる方向に向け配置されている。また、表
示部9a,9bの間には液晶プレート縁の金属部分を隠
すため、目隠しケース110が設けられている。
【0026】また、可変表示装置8には、4個のLED
(Light Emitting Diode)からなる始動入賞記憶表示器
18が設けられている。この始動入賞記憶表示器18の
LEDの点灯している数により、特別図柄を始動させる
ための始動入賞口14への入賞数が上限を4として記憶
されていることが表示される。なお、このような特別図
柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数は、始
動入賞記憶表示器18に限らず、表示部9a,9bに表
示するようにしてもよい。
【0027】始動入賞口14を通過した遊技球の通路に
は、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ17が設
けられており、始動口スイッチ17により遊技球を検出
した場合には、後述する遊技制御基板へ信号が送られ
て、始動入賞記憶表示器18を点灯させるための制御が
行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の
通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ1
2が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検
出した場合には、後述する遊技制御基板に信号が送られ
て、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御
が行なわれる。
【0028】可変表示装置8の下方位置には、可変入賞
球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入
賞口14と、ソレノイドにより駆動される開閉板29の
開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入
賞球装置30とが上から順に配列されている。
【0029】始動入賞口14に入った球は、始動口スイ
ッチ17によって検出された後、遊技盤6の背面に導か
れる。大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った
球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球
は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、
カウントスイッチ22により検出される。したがって、
大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカ
ウントスイッチ22により検出される。大入賞口20に
入った球は、カウントスイッチにより検出された後、遊
技盤の背面に導かれる。
【0030】また、可変入賞球装置30には、図形等の
複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄
(たとえば、○,×)を可変表示可能な普通図柄表示部
10が設けられている。さらに、可変入賞球装置30に
は、4個のLEDからなるゲート通過記憶表示器41が
設けられている。ゲート通過記憶表示器41のLEDの
点灯している数により、普通図柄を始動させるための通
過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶
されていることが表示される。
【0031】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。複数の入
賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19
a,24aが設けられているため、各入賞口19,24
毎の検出を迅速に行なうことができる。
【0032】打球発射装置34から発射され遊技領域7
に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打
球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出
されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部10
が所定期間可変表示した後、表示結果が導出表示される
制御が行なわれる。普通図柄表示部10の可変表示結果
が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表
示態様(たとえば、○印の表示)である場合には、始動
入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御さ
れ、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。
その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0033】打球が始動入賞口14に入り始動口スイッ
チ17で検出されると、特別図柄の変動を開始できる状
態であれば、表示部9a,9b内で特別図柄の変動表示
(可変表示)を開始させる。一方、打球が始動入賞口1
4に入った場合であっても、図柄の変動表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。可変
表示装置8においては、2つの表示部9a,9bが協働
して、または、2つの表示部9a,9bが個別に、第
1,第2,第3の3つの特別図柄を変動表示する。
【0034】協働して、または、個別に行なわれる表示
部9a,9bでの特別図柄の変動表示は、一定時間が経
過したときに停止する。たとえば、第1,第2,第3の
特別図柄は、時間の経過にしたがって、第1,第2,第
3の順に停止表示される。特別図柄の停止時の画像の組
合せが大当り図柄の組合せ(たとえば、第1,第2,第
3の特別図柄が同じ図柄(たとえば「777」)で揃っ
た場合等)であると、特定の遊技状態としての大当り遊
技状態を発生させる遊技制御が行なわれる。大当り遊技
状態においては、大入賞口20が、一定時間経過するま
で、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打
球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検
出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度
行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15
ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り
返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0035】また、可変表示装置8の可変表示中(この
場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、
リーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここ
で、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情
報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定
められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技
状態が遊技者にとって有利な特定の遊技状態となる遊技
機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せと
なる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表
現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表
示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示
結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった
場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定の遊技状
態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果
がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態
様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊
技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえ
ば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持し
ながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状
態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中に
は、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り
が発生しやすいものがある。このような特定のリーチを
スーパーリーチという。
【0036】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0037】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
(表示領域)の表示結果の少なくとも一部が前記特定の
表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をも
いう。
【0038】停止時における表示部9a,9b内の特別
図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄
(以下、確率変動図柄という)の組合せである場合に
は、大当り状態の終了後、次に大当りとなる確率が高く
なる。すなわちこのような場合には、特別な遊技状態で
ある確率変動状態(以下、「確変」ともいう。)という
遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図
柄表示部10における停止図柄が所定の当り図柄である
場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態にな
る。さらに、確率変動状態では、普通図柄表示部10に
おける停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとと
もに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が増加
する。
【0039】遊技領域7の左右端部には、サイドランプ
25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられ
ている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果
音を発する2つのスピーカ27が設けられている。ま
た、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(図示省
略)が設けられている。
【0040】また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7
の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、
遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ
設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ
28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51
が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切
れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。
【0041】以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊
技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の
制御(遊技制御)は、遊技制御基板に設けられたCPU
(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Me
mory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む
遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実
行される。
【0042】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
よって球貸を可能にするカードユニット50も示されて
いる。カードユニット50に挿入されたカード内に残額
情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに
応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0043】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内
に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残
存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられ
ている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイ
ッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチン
コ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器
153、カードユニット50内にカードが投入されてい
ることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体と
してのカードが挿入されるカード挿入口155、およ
び、カード挿入口155の裏面に設けられているカード
リーダライタの機構を点検する場合にカードユニット5
0を開放するためのカードユニット錠156が設けられ
ている。
【0044】図2は、表示部9a,9bの表示制御をす
るための表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を
実現するLCD表示装置82,LCD表示装置92とと
もに示すブロック図である。LCD表示装置82は表示
部9aでの画像表示を実現するための表示装置であり、
LCD表示装置92は表示部9bでの画像表示を実現す
るための表示装置である。
【0045】遊技制御基板31には、パチンコ遊技機1
の遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ5
3が設けられている。遊技制御基板31においては、遊
技制御用マイクロコンピュータ53から出力バッファ6
3を介して、可変表示装置8の表示制御に関する指令情
報としての表示制御用のコマンド(コマンドデータ)等
の情報が出力される。この表示制御用のコマンドは表示
制御基板80へ伝送される。表示制御基板80では、表
示制御用のコマンドの指令内容にしたがって可変表示装
置8における表示制御を行なう。
【0046】表示制御用マイクロコンピュータとしての
表示制御用CPU800は、RAM101aを内蔵して
おり、制御データROM102に格納されたプログラム
に従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回
路105における入力バッファ105aを介してINT
信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入力され
ると表示制御用CPU800が割込動作状態となって表
示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ
表示制御コマンドデータに従って、LCD表示装置8
2,LCD表示装置92に表示される画像の表示制御を
行なう。制御データROM102には、可変表示パター
ン(可変表示の変動パターン)に関するデータ等が複数
種類記憶されている。
【0047】具体的には、表示制御用CPU800は、
変動開始コマンドデータに応じた指令をVDP103,
VDP113に与える。VDP103,VDP113
は、キャラクタROM86,ROM96から必要なデー
タを読出す。そして、VDP103,VDP113は、
入力したデータに従ってLCD表示装置82,LCD表
示装置92に表示するための画像データを生成し、その
画像データをVRAM(Video Random Access Memory)
87,VRAM97に格納する。そして、VRAM8
7,VRAM97内の画像データは、R(赤),G
(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/
A変換回路104,D/A変換回路114でアナログ信
号に変換されてLCD表示装置82,LCD表示装置9
2に出力される。
【0048】なお、図2には、VDP(Video Display
Processor )103,VDP113をリセットするため
のリセット回路83,93、VDP103,VDP11
3のそれぞれに動作クロックを与えるための発振回路8
5,95、画像データを格納するキャラクタROM8
6,ROM96、および変動開始コマンドデータを入力
する入力バッファ回路105も示されている。キャラク
タROM86,ROM96に格納される使用頻度の高い
画像データとは、たとえば、LCD表示装置82,LC
D表示装置92に表示される人物、動物、または、文
字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0049】表示制御用CPU800は、後述する変動
開始コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(遊技演出パター
ン)において予め決められている背景やキャラクタを画
面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められ
ているタイミングで背景やキャラクタの切替も行なわれ
るが、それらも表示制御用CPU800が独自に制御す
る。
【0050】また、表示制御基板80側において変動開
始コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。このよう
な構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板3
1に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、変動開始コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、変動開始コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
【0051】また、遊技制御基板31側において変動開
始コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0052】次に、可変表示装置8における特別図柄の
変動表示例を説明する。可変表示装置8における特別図
柄の変動表示は、2つの表示部9a,9bで協働して1
つの始動入賞に基づく変動表示を行なう協働変動表示
と、2つの表示部9a,9bのそれぞれで個別に異なる
始動入賞に基づく変動表示を行なう個別変動表示との2
つに大別される。協働変動表示は、大当り遊技状態以外
の状態において記憶された始動入賞記憶に基づいて実行
される。一方、個別変動表示は、大当り遊技状態におい
て記憶された始動入賞記憶に基づいて、その大当り遊技
状態の終了後に実行される。つまり、個別変動表示は、
大当り遊技状態が終了したことを条件として行なわれ
る。
【0053】図3は、協働変動表示の一例を示す可変表
示装置8の拡大図である。図3を参照して、協働変動表
示が行なわれる場合は、左側の表示部9aにおいて1つ
の特別図柄(たとえば第1図柄8a)が変動表示され、
右側の表示部9bにおいて2つの特別図柄(たとえば第
2図柄8b,第3図柄8c)が変動表示される。第1図
柄8a〜第3図柄8cは、たとえば、それぞれその場で
図柄が順次切替えられて更新される変動表示が行なわれ
る。
【0054】なお、協働変動表示は、2つの表示部9
a,9bが協働して行なわれる変動表示であればよく、
前述したように複数の図柄(第1図柄8a〜第3図柄8
c)を複数の表示部(表示部9a,9b)で分けて変動
表示してもよく、複数の図柄(第1図柄8a〜第3図柄
8c)を複数の表示部(表示部9a,9b)で分けずに
変動表示してもよい。複数の図柄を複数の表示部で分け
ずに変動表示する例としては、たとえば、一方の表示部
から他方の表示部へ特別図柄が移動するような表示をし
て、その移動の際に図柄が更新されるような変動表示を
してもよく、また、一方の表示部には変動表示に関連す
るキャラクタ(たとえば、大当り予告、リーチ予告等の
変動表示に関連するキャラクタ)を表示し、他方の表示
部で複数の図柄(第1図柄8a〜第3図柄8c)を変動
表示するような変動表示をしてもよい。つまり、協働変
動表示としては、複数の表示部が協働して複数の図柄が
変動表示されるものであればどのような変動表示パター
ンであってもよい。また、協働変動表示における図柄の
更新は、前述した切替え表示および移動表示に限らず、
スクロール表示等のその他の変動態様であってもよい。
【0055】図4は、個別変動表示の一例を示す可変表
示装置8の拡大図である。図4を参照して、個別変動表
示が行なわれる場合は、左側の表示部9aにおいて1組
の特別図柄(第1図柄8a〜第3図柄8c)が変動表示
され、右側の表示部9bにおいて別の1組の特別図柄
(第1図柄8a〜第3図柄8c)が変動表示される。各
表示部においては、たとえば、表示されている特別図柄
がその場で順次切替えられて更新される変動表示が行な
われる。このような個別変動表示は、1つの始動入賞領
域である始動入賞口14への入賞に応じて成立する複数
の可変表示開始条件である始動入賞記憶のデータに基づ
いて実行される変動表示である。
【0056】なお、個別変動表示は、2つの表示部9
a,9bで個別に行なわれる変動表示であればよく、前
述したような切替え表示に限らず、スクロール表示等の
その他の変動態様であってもよい。
【0057】図5は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用
いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを
説明するための説明図である。
【0058】このパチンコ遊技機1は、前述した大当り
状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウン
ト値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ラン
ダムカウンタの代表例を示す。
【0059】ランダムカウンタR1は、可変表示装置8
の表示結果に基づいて特定の遊技状態としての大当りを
発生させるか否かをランダムに決定するための数値デー
タ更新手段である。このR1は、0からカウントアップ
してその上限である249までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直すものである。このカウン
ト動作は、2msec毎に1ずつ加算更新されることと
なる。
【0060】始動口スイッチ17により始動入賞が検出
されると、それに応じてR1のカウント値が抽出され
る。その抽出されたR1の値が、予め定められた大当り
判定値(たとえば、7)と一致するか否かの判断がなさ
れる。抽出されたR1の値と大当り判定値とが一致した
場合は、大当りを発生させる制御が行なわれる。確率変
動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値
がたとえば1つの数値に設定される。
【0061】確率変動状態においては、大当り判定値が
たとえば5つの数値に設定される。これにより、確率変
動状態の場合には大当りの発生確率が通常の確率状態の
5倍となり、このようにして大当りと判定される確率が
向上するのである。このような確率変動状態は、高確率
状態ともいう。
【0062】ランダムカウンタR2−1は、0からカウ
ントアップしてその上限である11までカウントアップ
した後再度0からカウントアップし直す数値データ更新
手段である。このR2−1のカウント値は、はずれが決
定された場合における可変表示装置8での第1図柄の予
定停止図柄をランダムに決定するためのものである。
【0063】このR2−1は、2msecごとに「1」
加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して
無限ループで加算更新される。後述するように、遊技制
御用マイクロコンピュータ53のCPUは、定期的な割
込み処理の実行により、各種制御を行なうが、割込み処
理の終了から次の割込み処理の実行開始までの期間は、
割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち
状態である余り時間に、無限ループを利用して所定のラ
ンダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行する。R2
−1は、この無限ループを利用した加算処理も行なわれ
ている。
【0064】R2−1の0〜11のカウント値は、12
種類の第1図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表
示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所定
タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウン
ト値に対応する図柄がはずれ時の第1図柄の予定停止図
柄として決定され、停止表示される。
【0065】ランダムカウンタR2−2は、0からカウ
ントアップしてその上限である11までカウントアップ
した後再度0からカウントアップし直す数値データ更新
手段である。このR2−2は、R2−1が上限値11ま
でカウントアップすることによる桁上げ毎に「1」ずつ
加算更新される。R2−2のカウント値は、はずれが決
定された場合における可変表示装置8での第2図柄の予
定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
【0066】R2−2の0〜11のカウント値は、12
種類の第2図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表
示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前のタイ
ミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値
に対応する図柄が第2停止図柄として決定され、停止表
示される。
【0067】ランダムカウンタR2−3は、0からカウ
ントアップしてその上限である11までカウントアップ
した後再度0からカウントアップし直す数値データ更新
手段である。ランダムR2−3カウンタは、R2−2の
桁上げ毎に「1」ずつ加算更新される。R2−3のカウ
ント値は、はずれが決定された場合における可変表示装
置8での第3図柄の予定停止図柄をランダムに決定する
ために用いられる。
【0068】R2−3の0〜11のカウント値は、12
種類の第3停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可
変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の
所定タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカ
ウント値に対応する図柄がはずれ時の第3停止図柄とし
て決定され、停止表示される。
【0069】ランダムカウンタR3は、0からカウント
アップしてその上限である11までカウントアップした
後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段
である。このR3は、2msecごとに1加算更新され
る。このR3のカウント値は、大当り事前決定時の停止
図柄(第1,第2,第3図柄が同一の停止図柄)を決定
するために用いられる。
【0070】このR3のカウント値は、所定のタイミン
グ(変動開始タイミング)で抽出される。そして、抽出
されたカウント値に対応する第1,第2,第3図柄が大
当り図柄の組合せとして表示される。
【0071】ランダムカウンタR4は、0からカウント
アップしてその上限である149までカウントアップし
た後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手
段である。このR4は、2msecごとに「1」加算更
新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ル
ープで加算更新される。このR4のカウント値は、特別
図柄の変動表示における変動パターンの種類を複数種類
の変動パターンのうちから選択決定するために用いられ
る。
【0072】この実施の形態の場合、このR4のカウン
ト値は、所定のタイミング(変動開始前の所定タイミン
グ)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対
応する種類の変動パターンで可変表示が行なわれる。
【0073】ランダムカウンタR5は、3からカウント
アップしてその上限である13までカウントアップした
後再度3からカウントアップし直す数値データ更新手段
である。このR5のカウント値は、普通図柄表示部10
の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか
否かをランダムに決定するためのものである。
【0074】R5は、たとえば、2msec毎に1ずつ
加算され、ゲートスイッチ12によりゲート通過検出が
されると、それに応じてカウント値が抽出される。そし
て、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたR
5の値が、普通当り判定値(たとえば「7」)と一致す
るか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発
生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合
には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄(○)
が決定され、はずれが決定された場合には、はずれに該
当する停止図柄(×)が決定される。
【0075】ランダムカウンタR6は、0からカウント
アップしてその上限である100までカウントアップし
た後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手
段である。このR6は、2msecごとに「1」加算更
新される。このR6のカウント値は、可変表示を行なう
場合に所定のタイミング(変動開始前の所定タイミン
グ)で抽出され、リーチ状態を表示しない場合に、リー
チ状態が表示される場合と同様のリーチ時変動規制フラ
グ(詳しくは後述する)をセット(ON)するか否かを
判定するために用いられる。このパチンコ遊技機1の場
合、表示部9a,9bのいずれか一方においてリーチ状
態が表示される場合には、他方において可変表示の実行
が規制される(リーチ状態が生じた可変表示が終了する
まで次の始動入賞記憶に基づく可変表示の実行が禁止さ
れる)。
【0076】R6の抽出値が「0〜100」のうちの予
め定められた値である場合には、リーチ時変動規制フラ
グをセット(ON)することが決定される。一方、抽出
値が予め定められた値以外の値である場合には、リーチ
時変動規制フラグをセットしない(OFFとする)こと
が決定される。
【0077】次に、ランダムカウンタR2−1〜R2−
3の値と選択される第1,第2,第3図柄との関係を説
明する。図6は、ランダムカウンタR2−1〜R2−3
のそれぞれの抽出値と選択される第1,第2,第3図柄
との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述し
た遊技制御用マイクロコンピュータ53のROMには、
以下に示すような関係を示すデータテーブルが記憶され
ており、RAMに読出されて停止図柄の選択決定のため
に用いられる。
【0078】この実施の形態では、第1,第2,第3の
各特別図柄として可変表示される図柄の種類および順序
は、第1,第2,第3図柄で同一であり、「1」〜「1
2」の12(複数種類)の図柄である。このような
「1」〜「12」の12図柄には、順に1から12まで
の図柄ポジション番号が定められている。
【0079】この図柄ポジション番号により表示される
図柄が特定される。これらの図柄は、変動表示の際に、
図柄ポジション番号順に出現する態様で表示されてい
き、図柄ポジション番号12の図柄「12」が表示され
ると、次に図柄ポジション番号1の図柄「1」から順に
出現する態様で表示される。
【0080】そして、これらの図柄のうち、第1,第
2,第3図柄がたとえば「7」で揃って停止すると確率
変動状態が発生する。そのように確率変動状態となる図
柄が確率変動図柄(略して確変図柄)と呼ばれる。R2
−1〜R2−3のそれぞれの抽出値「0」〜「11」
は、それぞれ各図柄の「1」〜「12」の図柄ポジショ
ン番号に対応付けられており、各ランダムカウンタの抽
出値が対応する図柄ポジション番号の図柄が可変表示に
おける停止表示図柄として事前決定される。
【0081】また、前述した大当り停止図柄を決定する
場合のR3の値と選択される大当り図柄(第1,第2,
第3図柄で一致)との関係は、図6に示される関係と同
様であり、ROMにそのような関係を示すデータテーブ
ルが記憶され、RAMに読出されて大当り停止図柄の決
定のために使用される。
【0082】図7は、特別図柄乱数値格納エリアを説明
するための図である。特別図柄乱数値格納エリアは、始
動口14へ遊技球が入賞して始動口スイッチ17がオン
した場合に、その始動入賞により抽出された各種の乱数
の値(ランダムカウンタの値)が記憶される領域であ
る。特別図柄乱数値格納エリア0には、作業領域とし
て、特定図柄判定用バッファ、大当り図柄用バッファ、
第1図柄,第2図柄,第3図柄用バッファ、変動短縮タ
イマバッファ、大当り遊技中か否かを判別するためのバ
ッファが備えられている。特別図柄判定用バッファは、
始動入賞により乱数から抽出された値を記憶する記憶領
域であり、その値により大当りとするかはずれとするか
を特定可能になっている。また、大当り図柄用バッファ
は、始動入賞により乱数から抽出された値が記憶される
記憶領域であり、大当りとなる場合に、その値によりい
かなる大当り図柄にするかを特定可能になっている。
【0083】また、第1図柄〜第3図柄用バッファは、
始動入賞により乱数から抽出された値が記憶される記憶
領域であり、はずれとなる場合に、その値によりそれぞ
れの可変表示部の表示結果をいかなる図柄にするかを特
定可能となっている。変動短縮タイマバッファは、短縮
変動を行なうか否かを判定するための判定値(3.6
秒)を格納するバッファである。変動短縮タイマバッフ
ァに記憶されている値は、時間とともに減算される。そ
して、所定条件が成立すれば、たとえば、保留玉(始動
入賞玉として記憶されている玉)が確率変動時では2
個、非確率変動時では4個で、かつ、タイマが「0」で
あれば、通常の短縮変動が行なわれる。
【0084】また、始動入賞があった時点が大当り遊技
中か否かを特定するための記憶領域(バッファ)が設け
られており、その記憶領域に記憶されている値に基づい
て、その始動入賞が、大当り中にあったものか、また
は、大当り中以外にあったものかが判別可能となってい
る。
【0085】このような特別図柄乱数値格納エリアが0
〜19まで順次設けられており、所定の変更条件が成立
していない通常状態では、特別図柄乱数値格納エリアが
0から3まで使用される。すなわち、始動入賞の記憶可
能な数の上限値は4である。また、この上限値4が所定
の変更条件の成立により変更された場合には、特別図柄
乱数値格納エリアが0から19まで使用されることによ
り、最大では上限値を20まで大きくすることが可能と
なっている。
【0086】図8は、表示制御用のコマンドとコマンド
の名称とコマンドの指令内容との関係を表形式で示す図
である。表示制御用のコマンドは、1コマンドが2バイ
トのデータで構成されており、制御モードの種類を指令
する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指
令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令す
る1バイトのEXTデータとにより構成される。
【0087】たとえば、MODEが「80H」の場合
は、特別図柄の変動パターンを指定する制御モードであ
り、EXTの「00H」〜「32H」により個別変動表
示の変動パターンが指定され、EXTの「40H」〜
「72H」により協働変動表示の変動パターンが指定さ
れる。具体的に、MODEが「80H」でEXTが「0
0H」である場合には、特別図柄の変動パターン1が指
定される。
【0088】次に、MODEが「80H」である場合の
特別図柄の変動パターンをより詳しく説明する。図9
は、個別変動表示が行なわれる場合のEXTの値と指定
される変動パターンの種類との関係を表形式で示す図で
あり、図10は、協働変動表示が行なわれる場合のEX
Tの値と指定される変動パターンの種類との関係を表形
式で示す図である。
【0089】図9および図10においては、EXTの値
を低確率中(非確率変動状態)と高確率中(確率変動状
態)とに分けて、EXTの値と変動パターンとの関係が
示されており、各EXTの値に対応する変動表示時間
(変動表示開始から変動表示終了までに要する時間)も
示されている。
【0090】たとえば、個別変動表示の場合を例にとる
と、図9を参照して、ノーマル(ノーマルリーチ)は、
低確率中にEXTが「03H」である場合または高確率
中にEXTが「1CH」である場合に指定される。同一
種類の変動パターンについては、短縮表示の場合を除
き、低確率中に指定される場合よりも高確率中に指定さ
れる場合の方が変動表示時間が短くなるように設定され
ている。
【0091】また、この実施の形態の例では、個別変動
表示の場合に指定される変動パターンと、協働変動表示
の場合に指定される変動パターンとで、変動パターンの
種類が共通である。なお、個別変動表示の場合に指定さ
れる変動パターンと、協働変動表示の場合に指定される
変動パターンとは、変動パターンの種類の一部または全
部が異なるように設定してもよい。
【0092】次に、前述したランダムR4カウンタを用
いて決定される変動パターンの振分け方を説明する。図
11は、個別変動表示が行なわれる場合の変動パターン
の振分け方を表形式で示す図であり、図12は、協働変
動表示が行なわれる場合の変動パターンの振分け方を表
形式で示す図である。
【0093】図11および図12においては、変動パタ
ーンに対応するEXTの値を低確率中(非確率変動状
態)と高確率中(確率変動状態)とに分け、大当り決定
時、はずれ決定時、リーチはずれ決定時のそれぞれにつ
いて、選択される変動パターンに対応して、選択される
数値の設定個数(ランダムR4カウンタがとり得る0〜
149の合計150の数値のうち、各EXTを選択する
ために設定された数値の個数)が示されている。なお、
図11および図12における空欄は、選択される数値が
設定されていないこと、すなわち、選択され得ないこと
を示している。
【0094】図11および図12において、大当りの欄
には大当りとすることが決定された場合の変動パターン
の振分け方が示され、はずれの欄にははずれとすること
が決定された場合の変動パターンの振分け方が示され、
リーチはずれの欄にははずれとすることが決定され、か
つ、リーチ状態が生じることが決定された(予定停止図
柄により判定)場合の変動パターンの振分け方が示され
ている。そして、リーチはずれの欄は、さらに、最終停
止図柄(第3図柄)がリーチ図柄+1(第3図柄の図柄
ポジション番号がリーチ図柄+1の図柄となるという意
味)の図柄となる場合と、最終停止図柄がリーチ図柄−
1の図柄となる場合と、最終停止図柄がリーチ図柄−2
の図柄となる場合と、最終停止図柄がリーチ図柄+1,
−1−2以外の図柄となる場合(図中「それ以外」)と
に分けられている。
【0095】図11および図12での具体的な振分け方
の一例を挙げると、次の通りである。たとえば、低確率
時で大当りとなることが決定された場合に、ランダムR
4が取り得る150個の数値のうち、12個が「800
8H」の変動パターンを決定するために設定されてお
り、12/150の割合で「8008H」の変動パター
ンとすることが決定される。
【0096】図11に示されるような個別変動表示が行
なわれる場合の変動パターンの振分けを行なうためのデ
ータとして、パターンテーブル1と呼ばれるデータテー
ブルが遊技制御用マイクロコンピュータ53のROMに
記憶されており、図12に示されるような協働変動表示
が行なわれる場合の変動パターンの振分けを行なうため
のデータとして、パターンテーブル2と呼ばれるデータ
テーブルが遊技制御用マイクロコンピュータ53のRO
Mに記憶されている。変動表示が行なわれる場合には、
個別変動表示が行なわれるか協働変動表示が行なわれる
かの別に応じてパターンテーブル1またはパターンテー
ブル2が選択され、選択されたパターンテーブルのデー
タに基づいて、変動パターンがランダムに選択決定され
る。
【0097】また、この実施の形態の例では、個別変動
表示の場合の変動パターンの振分け方と、協働変動表示
の場合の変動パターンの振分け方とが共通である。な
お、個別変動表示の場合の変動パターンの振分け方と、
協働変動表示の場合の変動パターンの振分け方とは、一
部または全部が異なるように設定してもよい。
【0098】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3のCPUにより実行される制御を説明する。まず、遊
技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン
処理およびタイマ割込み処理について説明する。図13
は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行さ
れるメイン処理を示すフローチャートである。
【0099】図13を参照して、メイン処理において
は、まず、ステップS(以下単にSという)1により、
初期設定モジュールの実行によって、スタックポインタ
の指定アドレスの設定および内蔵デバイスレジスタの初
期化等の予め定められた初期設定処理が行なわれる。
【0100】次に、S2に進み、パチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止した場合に行なわれるバックアップ
処理(前述したRAMの内容の保存処理)が行なわれた
かたか否かの判断がなされる。S2によりバックアップ
処理が行なわれたと判断された場合は、S3に進み、復
旧処理モジュールの実行により、遊技制御基板31およ
び表示制御基板80等の各種制御手段の制御状態が電力
供給停止時の状態に戻される。
【0101】一方、S2によりバックアップ処理が行な
われなかったと判断された場合は、S4にみ、初期化処
理モジュールの実行により、遊技制御に用いられるカウ
ンタ等の各種データを初期化する処理が行なわれる。ま
た、この初期化処理モジュールにおいては、後述する割
込処理を実行するタイミングを指定するタイマ割込時間
(たとえば0.002秒)を設定する処理がなされる。
これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込
処理の実行タイミング指定のための計時が開始される。
【0102】次に、S5に進んで割込み処理が禁止され
た後、S6により、はずれ図柄、変動パターン等の割込
み待ち時間に加算更新がされるランダムカウンタ(R2
−1〜R2−3、R4)の更新をするための表示用乱数
更新処理が行なわれる。S6の後、S7により割込み処
理が許可されてS5に戻り、S5からS7の処理が無限
ループにより繰返し実行される。
【0103】これにより、割込み処理余り時間における
ランダムカウンタの更新処理が無限ループで繰返し実行
される。この無限ループによる繰返し実行は、後述する
タイマ割込み処理が起動された場合には、この無限ルー
プを構成するプログラムのうちの割込み禁止期間を除く
実行中の位置で一時停止され、そのタイマ割込処理が終
了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開
される。
【0104】図14は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53により実行されるタイマ割込み処理を示すフロー
チャートである。このタイマ割込み処理は、CPUによ
り管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値
(S2で設定されるタイマ割込時間:具体的には0.0
02秒)になるごとに実行が開始される。
【0105】まず、S11により、各種レジスタの退避
が行なわれた後、S12により、スイッチ処理が実行さ
れる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ12、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイ
ッチ22等の状態を入力し、各入賞口19,24、始動
入賞口14や可変入賞球装置15等に対する入賞があっ
たか否か等を判定する処理がなされる。
【0106】次に、S13へ進み、判定用乱数更新処理
がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定
用乱数等を示す各ランダムカウンタを更新する処理であ
る。具体的には、R1,R3,R5,R6のカウンタの
更新処理である。
【0107】次に、S14へ進み、表示用乱数更新処理
が行なわれる。この処理は、前述したS6により更新さ
れるランダムカウンタと同じランダムカウンタを更新す
る処理である。
【0108】次に、S15へ進み、主特別図柄プロセス
処理がなされる。この主特別図柄プロセス処理は、協働
変動表示が行なわれる場合の2つの表示部9a,9bで
の特別図柄の変動表示のためと、個別変動表示が行なわ
れる場合の表示部9aの側の特別図柄の変動表示のため
とに用いられるプロセス処理である。この主特別図柄プ
ロセス処理は、複数種類の処理のうちの1つが主特別図
柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。
そして、主特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に
応じて各処理中において更新される。
【0109】次に、S15aへ進み、副特別図柄プロセ
ス処理がなされる。この副特別図柄プロセス処理は、個
別変動表示が行なわれる場合の表示部9bの側の特別図
柄の変動表示のために用いられるプロセス処理である。
この副特別図柄プロセス処理は、複数種類の処理のうち
の1つが副特別図柄プロセスフラグの値に従って選択さ
れて実行される。そして、副特別図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【0110】前述したようなR1の値を用いた大当りを
発生させるか否かの決定、R2−1〜R2−3の値を用
いた特別図柄のはずれ図柄の決定、R3の値を用いた大
当り図柄の決定、R4の値を用いた変動パターンの決
定、R6の値を用いたリーチ時変動規制フラグをセット
するか否かの決定は、S15の主特別図柄プロセス処理
およびS15aの副特別図柄プロセス処理において実行
される。
【0111】次に、S16により、普通図柄プロセス処
理が行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通
図柄の可変表示等の普通図柄表示部10を制御するため
の処理が普通図柄プロセスフラグに従って選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。たとえば、R
5の値を用いた普通図柄当り判定は、この普通図柄プロ
セス処理により行なわれる。
【0112】次に、S17に進み、特別図柄コマンド制
御処理が実行される。この特別図柄コマンド制御処理
は、前述した主特別図柄プロセス処理および副特別図柄
プロセス処理での表示制御内容の決定に応じて、予定停
止図柄、変動パターン、大当り状態の発生、大当り状態
の終了、確率変動状態等、非確率変動状態等の表示制御
内容を指定するコマンドである表示制御コマンドのデー
タを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基
板80等へ伝送する処理である。
【0113】次に、S18へ進み、普通図柄コマンド制
御処理が実行される。この普通図柄コマンド制御処理
は、普通図柄表示部10を表示制御するための表示制御
コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ5
3が表示制御基板80に伝送する処理である。表示制御
基板80は可変表示装置8の他に普通図柄表示部10の
表示制御も行なうため、このように、普通図柄表示部1
0を表示制御するための表示制御コマンドも表示制御基
板80へ送信されるのである。
【0114】次に、S19へ進み、情報出力処理がなさ
れる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して
前述した確変情報、大当り情報、始動情報等の外部出力
情報を外部へ出力する処理である。次に、S20へ進
み、ソレノイド出力処理がなされる。
【0115】このソレノイド出力処理は、前述した可変
入賞球装置30の開閉板29駆動用のソレノイドおよび
可変入賞球装置15の駆動用のソレノイドを励磁制御す
るための制御信号を、これらを駆動するソレノイド回路
へ出力するための処理である。次に、S21へ進み、賞
球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイク
ロコンピュータ53が、賞球の払出し制御を行なう賞球
基板に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、
賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【0116】次に、S22に進み、所定の試験端子から
試験信号を出力する試験端子処理がなされる。その後、
S23によりレジスタを復帰させる処理がなされ、S2
4により割込みが許可された状態に設定される。その
後、このタイマ割込み処理が終了する。
【0117】次に、図14のS15に示された主特別図
柄プロセス処理の処理内容を説明する。図15は、主特
別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
【0118】主特別図柄プロセス処理においては、S3
10およびS311の処理が行なわれた後、主特別図柄
プロセスフラグの値に応じてS300〜S309のうち
のいずれかの処理が実行される。ここで、主特別図柄プ
ロセスフラグとは、協働変動表示または表示部9aでの
個別変動表示が行なわれる場合における各特別図柄の変
動表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラ
グをいう。主特別図柄プロセス処理が実行されることに
より、協働変動表示が行なわれる場合の2つの表示部9
a,9bでの特別図柄の変動表示、および、個別変動表
示が行なわれる場合の表示部9aの側の特別図柄の変動
表示が制御されるとともに、そのような変動表示後の大
当り状態における制御が行なわれる。
【0119】まず、S310により変動短縮タイマ減算
処理が実行される。特別図柄の変動時間短縮制御が行な
われる場合には、変動時間を管理するタイマが、各始動
入賞記憶に対して設定される。このS310の変動短縮
タイマ減算処理では、その変動時間短縮制御における変
動時間を管理するためにタイマの減算が行なわれるので
ある。
【0120】そして、後述するS301の特別図柄大当
り判定処理では、たとえば、変動短縮タイマの値が
「0」になっていて、かつ、非確率変動状態では始動入
賞記憶数がその最大値(4)、確率変動状態では始動入
賞記憶数が「2」以上であれば、変動時間短縮制御が行
なわれることとなる。
【0121】次に、S311では、始動口スイッチ確認
処理が実行される。この始動口スイッチ確認処理では、
始動口スイッチ17がオンしたときに、そのタイミング
で大当り判定用のランダムカウンタR1のカウント値が
抽出され、始動入賞記憶用の特別図柄判定用バンク(以
下、始動入賞記憶バッファという)にその抽出値が記憶
される。これにより始動入賞記憶がなされる。始動入賞
記憶バッファは、基本的にバッファ0〜3の4つで構成
されており、この4つのバッファによって最大4つの始
動入賞記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出され
た際にすべてのバッファに記憶がある場合には、その始
動入賞が無効とされる。ただし、後述する図20のS3
64で後述するように、所定の変更条件の成立により上
限値「4」が「20」に変更された場合には、始動入賞
記憶数が「20」を超えるまでは、始動入賞は無効とさ
れない。
【0122】次に、主特別図柄プロセスフラグの値に応
じてS300〜S309のうちのいずれかの処理が実行
される。
【0123】S300では、特別図柄通常処理が実行さ
れる。特別図柄通常処理では、始動入賞記憶がある場合
には主特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄大当
り判定処理に移行可能とされる。
【0124】S301では、特別図柄大当り判定処理が
実行される。特別図柄大当り判定処理では、始動入賞記
憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなど
が事前決定される。そして、特別図柄大当り判定処理で
は、主特別図柄プロセスフラグを更新して停止図柄処理
に移行可能とされる。すなわち、特別図柄大当り判定処
理では、後述する図18に示されたS61〜S71等に
該当する処理が実行される。
【0125】S302では、停止図柄設定処理が実行さ
れる。停止図柄設定処理では、特別図柄に関し、第1〜
第3図柄の予定停止図柄の決定およびリーチの判定等が
行なわれる。そして、停止図柄設定処理では、主特別図
柄プロセスフラグを更新して変動パターン設定処理に移
行可能とされる。すなわち、停止図柄設定処理では、図
18に示されたS72,S75〜S77等に該当する処
理が実行される。
【0126】S303では、変動パターン設定処理が実
行される。変動パターン設定処理では、可変表示の際に
表示される変動パターンが設定される。そして、変動パ
ターン設定処理では、主特別図柄プロセスフラグを更新
して特別図柄変動処理に移行可能とされる。すなわち、
変動パターン設定処理では、図18に示されたS73,
S79,S81等に該当する処理が実行される。
【0127】S304では、特別図柄変動処理が実行さ
れる。特別図柄変動処理では、可変表示部9において特
別図柄の可変表示を開始させるための制御が行なわれ
る。このとき、前述したS17の特別図柄コマンド制御
処理により、表示制御基板80に対し表示制御コマンド
が送信される。そして、特別図柄変動処理では、主特別
図柄プロセスフラグを更新して特別図柄停止処理に移行
可能とされる。
【0128】S305では、特別図柄停止処理が実行さ
れる。特別図柄停止処理では、表示部9a,9bにおい
て変動開始された特別図柄を所定時間(可変表示時間、
変動時間)の経過に応じて停止させる制御が行なわれ
る。そして、特別図柄停止処理では、大当りの決定がさ
れている場合に、大入賞口開放前処理に移行するように
主特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、はずれ
の決定がされている場合には、特別図柄通常処理に移行
するように主特別図柄プロセスフラグが更新される。
【0129】S306では、大入賞口開放前処理が実行
される。大入賞口開放前処理では、大入賞口20の開放
を開始する制御が行なわれる。さらに、大入賞口開放前
処理では、大当りの発生を示す大当り表示を実行する制
御の他、各種カウンタやフラグを初期化する処理も行な
われる。この大入賞口開放前処理では、主特別図柄プロ
セスフラグを更新して大入賞口開放中処理に移行可能と
される。
【0130】S307では、大入賞口開放中処理が実行
される。大入賞口開放中処理では、開放中の大入賞口2
0の閉成条件を確認する処理、大当り状態における可変
表示部9の表示制御のための処理、および、繰返し継続
制御のラウンド数表示のための処理等の大当り遊技状態
に関する処理が行なわれる。この大入賞口開放中処理で
は、大入賞口の閉成条件が成立したら、主特別図柄プロ
セスフラグを更新して後述する特定領域有効時間処理に
移行可能とされる。
【0131】S308では、特定領域有効時間処理が実
行される。特定領域有効時間処理では、Vカウントスイ
ッチ23における玉の検出の有無が監視され、大当り遊
技状態の継続条件の成立(繰越し継続制御の継続権の発
生)が確認される。具体的に、特定領域有効時間処理で
は、所定の有効時間内に継続条件が成立し、かつ、まだ
残りのラウンドがある場合には大入賞口開放中処理に移
行するように主特別図柄プロセスフラグが更新される。
一方、所定の有効時間内に継続条件が成立しなかった場
合、または、すべてのラウンドを終えた場合には、後述
する大当り終了処理に移行するように主特別図柄プロセ
スフラグが更新される。
【0132】S309では、大当り終了処理が実行され
る。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したこ
とを遊技者に報知するための表示が行なわれる。この表
示が終了したら、プロセスフラグ等を初期状態に戻し、
特別図柄通常処理に移行するようにされる。
【0133】次に、図14のS15aに示された副特別
図柄プロセス処理の処理内容を説明する。図16は、副
特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャート
である。
【0134】副特別図柄プロセス処理においては、副特
別図柄プロセスフラグの値に応じたS300a〜S30
9aにより、表示部9bの側での個別変動表示に関し、
主特別図柄プロセス処理のS300〜S309と同様の
処理が実行される。ここで、副特別図柄プロセスフラグ
とは、表示部9bの側での個別変動表示が実行される際
に実行するプロセスを指定するフラグをいい、前述した
主特別図柄プロセスフラグと同様の用い方をされる。副
特別図柄プロセス処理が実行されることにより、個別変
動表示が行なわれる場合の表示部9bの側の特別図柄の
変動表示が制御されるとともに、そのような変動表示後
の大当り状態における制御が行なわれる。
【0135】次に、図15に示された主特別図柄プロセ
ス処理のうちの始動口スイッチ通過確認処理(S31
1)の内容を説明する。図17は、始動口スイッチ通過
確認処理(S311)の内容を示すフローチャートであ
る。
【0136】始動口スイッチ通過確認処理においては、
まず、S41において、始動口への入賞があったか否か
が判別される。S41において、始動入賞口への入賞が
なければ、処理を終了するが、始動入賞口への入賞があ
ればS42へ進む。次に、S42において、始動入賞記
憶が上限値M(本実施の形態では、通常時は4:制限が
解除されたときは20)以下か否かが判別される。
【0137】S42において、始動入賞記憶数が上限値
M以上であれば、処理を終了するが、始動入賞記憶数が
上限値Mより少なければ、S43において、始動入賞に
対応して始動入賞記憶領域に記憶される始動入賞記憶数
を「+1」する。したがって、S42のステップで、始
動入賞記憶数が上限値を超えると、始動入賞があっても
その記憶数の更新がされず、その始動入賞が無効にされ
る。
【0138】次に、S44において各ランダムカウンタ
(乱数発生手段)から乱数を抽出し、始動入賞記憶数に
応じた抽出値を始動入賞記憶用のデータの格納エリア
(図7参照)へそれぞれ格納する。次に、始動入賞があ
った時点が大当り遊技状態中であるか大当り遊技状態中
以外であるかを示すデータを格納エリア(図7の大当り
遊技中か否かを特定するデータを記憶するバッファ)に
記憶する状態記憶処理を実行して処理を終了する。この
ように、始動入賞の記憶数に変化があった場合には、S
45において、その始動入賞があった時点が大当り遊技
状態中であるか否かが記憶されるため、個別変動表示と
協働変動表示とのどちらを実行するかを容易に判断する
ことができる。
【0139】次に、図15に示された主特別図柄プロセ
ス処理のうち、大当り判定、停止図柄決定、および、変
動パターン決定に関する機能を1つのフローチャートに
まとめて説明する。
【0140】図18は、主特別図柄プロセス処理での大
当り判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に
関して遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行
される処理を示すフローチャートである。
【0141】図18を参照して、まず、S61により、
大当り時変動規制フラグBがON状態であるか否かが判
断される。ここで、大当り時変動規制フラグBとは、個
別変動表示が行なわれる際に、一方の表示部9bの変動
表示において大当りが発生することが事前決定されてい
る場合にその大当り遊技状態が終了するまでその次の始
動入賞記憶に基づく他方の表示部9aでの変動表示を規
制(具体的には変動表示をさせない)するために用いら
れるフラグであり、個別変動表示が行なわれる際に、一
方の表示部9bの変動表示において大当りが発生するこ
とが事前決定されている場合にON状態とされ、大当り
遊技状態の終了に応じてOFF状態に制御される。
【0142】S61により大当り時変動規制フラグBが
ON状態であると判断された場合は、この処理が終了す
る。これにより、個別変動表示において表示部9bの側
で大当り状態が発生することが決定されている場合に
は、表示部9aにおいてその次の始動入賞記憶に基づく
変動表示が行なわれないこととなり、遊技者を大当り状
態が発生する側の表示部に注目させることができる。一
方、大当り時変動規制フラグBがON状態ではないと判
断された場合はS62に進み、リーチ時変動規制フラグ
BがON状態であるか否かが判断される。ここで、リー
チ時変動規制フラグBとは、個別変動表示が行なわれる
際に、一方の表示部9bの変動表示においてリーチ状態
が発生することが事前決定されている場合にその変動表
示が終了するまでその次の始動入賞記憶に基づく他方の
表示部9aでの変動表示を規制(具体的には変動表示を
させない)するために用いられるフラグであり、個別変
動表示が行なわれる際に、一方の表示部9bの変動表示
においてリーチ状態が発生することが事前決定されてい
る場合等にON状態とされ、次の始動入賞記憶に基づく
表示部9bの変動表示のための処理が実行されることに
応じてOFF状態に制御される。
【0143】S62によりリーチ時変動規制フラグBが
ON状態であると判断された場合は、この処理が終了す
る。これにより、個別変動表示において表示部9bの側
でリーチ状態が発生することが決定されている場合に
は、表示部9aにおいてその次の始動入賞に基づく変動
表示が行なわれないこととなり、遊技者をリーチ状態が
発生する側の表示部に注目させることができる。一方、
リーチ時変動規制フラグBがON状態ではないと判断さ
れた場合はS63に進み、始動入賞記憶数の値が「0」
であるか否かが確認される。S63により始動入賞記憶
数が「0」であると判断された場合は、この処理が終了
する。
【0144】一方、S63により始動入賞記憶数が
「0」でないと判断された場合は、S64により、何れ
かのバッファ(特別図柄乱数記憶エリア)において、大
当り遊技状態中に記憶された始動入賞記憶のデータがあ
るか否かが判断される。具体的に、S64では、前述し
たS45により記憶された大当り遊技状態中の記憶であ
るか否かを示すデータに基づいて、大当り遊技状態中に
記憶された始動入賞記憶のデータがあるか否が判断され
る。S64によりこのような始動入賞記憶のデータがあ
ると判断された場合は、S65に進み、個別変動表示を
するために、変動パターンを決定するためのデータター
ブルとして前述したパターンテーブル1を選択する処理
がなされ、その後、S67に進む。一方、S64により
このような始動入賞記憶のデータがないと判断された場
合は、S65aに進み、1つ前の始動入賞記憶のデータ
が大当り遊技状態中に記憶されたものであるか否かが判
断される。
【0145】S65aにより1つ前の始動入賞記憶のデ
ータが大当り遊技状態中に記憶されたものであると判断
された場合は、前述したS65に進み、大当り遊技状態
中に記憶された最後の始動入賞記憶のデータに基づく個
別変動表示を阻害しないことを目的として個別変動表示
をするために、前述したパターンテーブル1が選択され
る。一方、S65aにより1つ前の始動入賞記憶のデー
タが大当り遊技状態中に記憶されたものではないと判断
された場合は、S66に進み、協働変動表示をするため
に、変動パターンを決定するためのデータターブルとし
て前述したパターンテーブル2を選択する処理がなさ
れ、その後、S67に進む。
【0146】S67では、始動入賞記憶数=1に対応す
るバッファ(バッファ0)に格納されているR1の値が
読出される。そして、S68により、始動入賞記憶数の
値を1減らし、かつ、各バッファ(バッファ1,2,
3,…)の記憶内容がシフトされる。すなわち、始動入
賞記憶数=n(n=2,3,4,…)に対応するバッフ
ァのエリア(バッファ1,2,3,…)に格納されてい
るR1等の値を、始動入賞記憶数=n−1に対応するバ
ッファのエリア(バッファ0,1,2,…)に格納す
る。
【0147】そして、S69により、始動入賞記憶数指
定コマンドの送信が要求される。ここで、始動入賞記憶
数指定コマンドとは、ランプ制御基板へ送信するランプ
制御コマンドの1つであり、新たな始動入賞記憶数を示
すランプの点灯を指令するコマンドである。
【0148】次に、S70により、リーチ時規制フラグ
AがON状態となっている場合は、リーチ時規制フラグ
AをOFF状態にする処理がなされる。ここで、リーチ
時変動規制フラグAとは、個別変動表示が行なわれる際
に、一方の表示部9aの変動表示においてリーチ状態が
発生することが事前決定されている場合にその変動表示
が終了するまでその次の始動入賞記憶に基づく他方の表
示部9bでの変動表示を規制(具体的には変動表示をさ
せない)するために用いられるフラグであり、個別変動
表示が行なわれる際に、一方の表示部9aの変動表示に
おいてリーチ状態が発生することが事前決定されている
場合等にON状態とされ、次の始動入賞記憶に基づく表
示部9aの変動表示のための処理が実行されることに応
じてS70によりOFF状態に制御される。
【0149】次に、S71により、S67で読出された
R1の値に基づいて、可変表示の結果を大当りにする
か、はずれにするかが判定(決定)される。S71によ
り大当りにすると判定(決定)された場合は、S72に
より、R3の値が抽出され、その抽出値に基づき前述し
たようなデータテーブルを用いた選択方法により大当り
図柄が選択決定される。
【0150】そして、S73により、R4の値が抽出さ
れ、S65またはS66において選択されたパターンテ
ーブルを用い、そのR4の抽出値に基づいて可変表示の
際の変動パターンが選択決定される。その後、S74に
より、大当り時変動短縮フラグAをON状態にして、こ
の処理が終了する。ここで、大当り時変動規制フラグA
とは、個別変動表示が行なわれる際に、一方の表示部9
aの変動表示において大当りが発生することが事前決定
されている場合にその大当り遊技状態が終了するまでそ
の次の始動入賞記憶に基づく他方の表示部9aでの変動
表示を規制(具体的には変動表示をさせない)するため
に用いられるフラグであり、個別変動表示が行なわれる
際に、一方の表示部9aの変動表示において大当りが発
生することが事前決定されている場合にON状態とさ
れ、ON状態にされた後、大当り遊技状態の終了に応じ
てOFF状態に制御される。
【0151】一方、S71によりはずれにすると判定
(決定)された場合は、S75に進み、S75〜S77
により、R2−1,R2−2,R2−3の値を抽出し、
それぞれの抽出値に基づき前述したようなデータテーブ
ルを用いた選択方法により第1,第2,第3図柄の予定
停止図柄を選択決定する処理がなされる。なお、偶然に
大当り図柄の組合せが予定停止図柄として選択されよう
とした場合は、第3図柄を1図柄だけずらせて(たとえ
ば、図柄ポジション番号を+1する)、はずれ図柄の組
合せとなるように選択図柄が調整される。
【0152】次に、S78により、S75〜S77によ
り決定された予定停止図柄の組合せを参照して、リーチ
状態が発生するか否かが判断される。S78によりリー
チ状態が発生しないと判断された場合は、S79によ
り、R4の値が抽出され、R4の抽出値に応じて、複数
の通常変動パターン(リーチ状態が生じない変動パター
ン)のうちから可変表示の際の変動パターンが選択決定
される。より具体的には、R4の値と図9および図10
に示された通常変動、通常変動予告X1、通常変動予告
Y1の3つの種類の通常変動とが関係付けられたデータ
テーブルが遊技制御用マイクロコンピュータ53のRO
Mに記憶されており、そのデータテーブルを用いてR4
の抽出値に対応する種類の通常変動が変動パターンとし
て選択決定されるのである。このS79においては、個
別変動表示が行なわれる場合の変動パターンは8000
H〜8002Hの通常変動のうちの何れかに決定され、
協働変動表示が行なわれる場合の変動パターンは804
0H〜8042Hの通常変動のうちの何れかに決定され
る。
【0153】次に、S80により、R6の値が抽出さ
れ、R6の抽出値に応じて、リーチ時変動規制フラグA
をON状態にするか否かを選択決定し、ON状態にする
ことが決定された場合にはリーチ時変動規制フラグAを
ON状態にする処理がなされる。具体的には、R6の値
とリーチ時変動規制フラグAをON状態にするか否かと
が関係付けられたデータテーブルが遊技制御用マイクロ
コンピュータ53のROMに記憶されており、そのデー
タテーブルを用いてR6の抽出値に基づいてリーチ時変
動規制フラグAをON状態にするか否かが決定される。
これにより、リーチ状態が発生しない場合であっても、
リーチ時変動規制フラグAがON状態になってリーチ時
の変動表示が規制され得る。S80の後、この処理が終
了する。
【0154】一方、S78によりリーチ状態が発生する
と判断された場合は、S81により、R4の値が抽出さ
れ、S65またはS66において選択されたパターンテ
ーブルを用い、そのR4の抽出値に基づいて可変表示の
際の変動パターンが選択決定される。その後、S82に
より、リーチ時変動規制フラグAをON状態にして、こ
の処理が終了する。
【0155】次に、図16に示された副特別図柄プロセ
ス処理のうち、大当り判定、停止図柄決定、および、変
動パターン決定に関する機能を1つのフローチャートに
まとめて説明する。
【0156】図19は、副特別図柄プロセス処理での大
当り判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に
関して遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行
される処理を示すフローチャートである。
【0157】図19を参照して、まず、S91により、
大当り時変動規制フラグAがON状態であるか否かが判
断される。S91により大当り時変動規制フラグAがO
N状態であると判断された場合は、この処理が終了す
る。これにより、個別変動表示において表示部9aの側
で大当り状態が発生することが決定されている場合に
は、表示部9bにおいてその次の始動入賞に基づく変動
表示が行なわれないこととなり、遊技者を大当り状態が
発生する側の表示部に注目させることができる。一方、
大当り時変動規制フラグAがON状態ではないと判断さ
れた場合はS92に進み、リーチ時変動規制フラグAが
ON状態であるか否かが判断される。
【0158】S92によりリーチ時変動規制フラグAが
ON状態であると判断された場合は、この処理が終了す
る。これにより、個別変動表示において表示部9aの側
でリーチ状態が発生することが決定されている場合に
は、表示部9bにおいてその次の始動入賞に基づく変動
表示が行なわれないこととなり、遊技者をリーチ状態が
発生する側の表示部に注目させることができる。一方、
リーチ時変動規制フラグAがON状態ではないと判断さ
れた場合はS93に進み、始動入賞記憶数の値が「0」
であるか否かが確認される。S93により始動入賞記憶
数が「0」であると判断された場合は、この処理が終了
する。
【0159】一方、S93により始動入賞記憶数が
「0」でないと判断された場合は、S94により、始動
入賞記憶数=1に対応するバッファ(バッファ0)に格
納されているデータ(格納値)が大当り遊技状態時に記
憶されたものであるか否かが判断される。具体的に、S
94では、前述したS45により記憶された大当り遊技
状態中の記憶であるか否かを示すデータに基づいて、大
当り遊技状態中に記憶された始動入賞記憶のデータであ
るか否が判断される。
【0160】S94により大当り遊技状態時に記憶され
たものではないと判断された場合は、この処理が終了す
る。これにより、次の変動表示に用いるデータが大当り
遊技状態時に記憶されたものでない場合は、表示部9b
による個別変動表示が行なわれない。一方、S94によ
り大当り遊技状態時に記憶されたものであると判断され
た場合は、S95に進み、個別変動表示をするために、
変動パターンを決定するためのデータテーブルとして前
述したパターンテーブル1を選択する処理がなされる。
【0161】次に、S96に進み、始動入賞記憶数=1
に対応するバッファ(バッファ0)に格納されているR
1の値が読出される。そして、S97により、始動入賞
記憶数の値を1減らし、かつ、各バッファ(バッファ
1,2,3,…)の記憶内容がシフトされる。すなわ
ち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4,…)に対応
するバッファのエリア(バッファ1,2,3,…)に格
納されているR1等の値を、始動入賞記憶数=n−1に
対応するバッファのエリア(バッファ0,1,2,…)
に格納する。
【0162】そして、S98により、前述した始動入賞
記憶数指定コマンドの送信が要求される。次に、S99
により、リーチ時規制フラグBがON状態となっている
場合は、リーチ時規制フラグBをOFF状態にする処理
がなされる。これにより、リーチ時規制フラグBは、O
N状態にされた後、次の始動入賞記憶に基づく表示部9
bの変動表示のための処理が実行されることに応じてS
99によりOFF状態に制御される。
【0163】次に、S100により、S96で読出され
たR1の値に基づいて、可変表示の結果を大当りにする
か、はずれにするかが判定(決定)される。S100に
より大当りにすると判定(決定)された場合は、S10
1により、R3の値が抽出され、その抽出値に基づき前
述したようなデータテーブルを用いた選択方法により大
当り図柄が選択決定される。
【0164】そして、S102により、R4の値が抽出
され、S95において選択されたパターンテーブル1を
用い、そのR4の抽出値に基づいて可変表示の際の変動
パターンが選択決定される。その後、S74により、大
当り時変動短縮フラグBをON状態にして、この処理が
終了する。
【0165】一方、S100によりはずれにすると判定
(決定)された場合は、S104に進み、S104〜S
106により、R2−1,R2−2,R2−3の値を抽
出し、それぞれの抽出値に基づき前述したようなデータ
テーブルを用いた選択方法により第1,第2,第3図柄
の予定停止図柄を選択決定する処理がなされる。なお、
偶然に大当り図柄の組合せが予定停止図柄として選択さ
れようとした場合は、第3図柄を1図柄だけずらせ(た
とえば、図柄ポジション番号を+1する)、はずれ図柄
の組合せとなるように選択図柄が調整される。
【0166】次に、S107により、S104〜S10
6により決定された予定停止図柄の組合せを参照して、
リーチ状態が発生するか否かが判断される。S107に
よりリーチ状態が発生しないと判断された場合は、S1
08により、R4の値が抽出され、R4の抽出値に応じ
て、複数の通常変動パターン(リーチ状態が生じない変
動パターン)のうちから可変表示の際の変動パターンが
選択決定される。具体的に、このS108においては、
前述したS79で用いられるデータテーブルと同様のデ
ータテーブルを用いて、通常変動、通常変動予告X1、
通常変動予告Y1の3つの種類の通常変動のうちの何れ
かが選択決定される。S108では、個別変動表示が行
なわれる場合の変動パターンとして、8000H〜80
02Hの通常変動のうちの何れかが決定される。
【0167】次に、S109により、R6の値が抽出さ
れ、R6の抽出値に応じて、リーチ時変動規制フラグB
をON状態にするか否かを選択決定し、ON状態にする
ことが決定された場合にはリーチ時変動規制フラグBを
ON状態にする処理がなされる。具体的に、S109で
は、R6の値とリーチ時変動規制フラグBをON状態に
するか否かとが関係付けられたデータテーブルが遊技制
御用マイクロコンピュータ53のROMに記憶されてお
り、そのデータテーブルを用いてR6の抽出値に基づい
てリーチ時変動規制フラグBをON状態にするか否かが
決定される。これにより、リーチ状態が発生しない場合
であっても、リーチ時変動規制フラグBがON状態にな
ってリーチ時の変動表示が規制され得る。S109の
後、この処理が終了する。
【0168】一方、S107によりリーチ状態が発生す
ると判断された場合は、S110により、R4の値が抽
出され、S95において選択されたパターンテーブル1
を用い、そのR4の抽出値に基づいて可変表示の際の変
動パターンが選択決定される。その後、S111によ
り、リーチ時変動規制フラグBをON状態にして、この
処理が終了する。
【0169】次に、主特別図柄プロセス処理における大
入賞口開放前処理(S306)および副特別図柄プロセ
ス処理における大入賞口開放前処理(S306a)の内
容を説明する。これらの大入賞口開放前処理は、処理内
容が共通するため、S306の方を代表例として説明す
る。
【0170】図20は、大入賞口開放前処理を説明する
ためのフローチャートである。この処理は、図15のS
306および図16のS306aにおいて行なわれる処
理である。大入賞口開放前処理においては、まず、S3
61において、変動時間タイマがタイムアウトしたか否
かが判別される。この変動時間タイマとは、図9および
図10に示す変動パターンを特定するためのコマンドに
より特定される変動時間に応じてタイマが時間をカウン
トするが、その変動時間を計時するためのタイマであ
る。S361において変動時間タイマがタイムアウトし
ていなければ大入賞口開放前処理を終了するが、S36
1において変動時間タイマがタイムアウトしていればS
362に進み、特別図柄停止コマンド送信処理を実行す
る。この処理は、変動している途中の特別図柄を停止さ
せるためのコマンドを遊技制御基板31から表示制御基
板80に送信するための処理である。
【0171】次に、S363において、停止図柄が大当
り図柄の組合せであるか否かが判別される。S363に
おいて、停止図柄が大当り図柄の組合せでなければS3
66に進み特別図柄プロセスフラグに特別図柄通常処理
に対応した値を設定して大入賞口開放前処理を終了す
る。
【0172】また、S363において、停止図柄が大当
り図柄であった場合には、S364において、始動入賞
記憶数の上限値Mを20に変更する。これにより、始動
入賞記憶数の上限値Mが4から20に増加する。そし
て、S365において、特別図柄プロセスフラグを、大
入賞口開放前処理に対応した値に設定してから大入賞口
開放前処理を終了する。
【0173】なお、大入賞口開放前処理では、S363
により、始動入賞記憶の保留値の上限数を変更するか否
かが判別されている。これにより、もし停止図柄が大当
り図柄となれば、大当り遊技状態においては、始動入賞
記憶の保留の上限値が4から20に増加することにな
り、始動入賞が無効になる確率が低減するため、遊技者
にとっては有利な遊技状態となる。
【0174】次に、主特別図柄プロセス処理における大
当り終了処理(S309)および副特別図柄プロセス処
理における大当り終了処理(S309a)の内容を説明
する。これらの大当り終了処理は、処理内容が共通する
ため、S309の方を代表例として説明する。
【0175】図21は、大当り終了処理を説明するため
のフローチャートである。この処理は、図15のS30
9および図16のS309aにおいて行なわれる処理で
ある。
【0176】大当り終了処理においては、まず、S39
1において、大当り終了コマンド送信処理を実行する。
この処理においては、遊技制御基板31から表示制御基
板80へ大当りを終了することを示すコマンドが送信さ
れ、これに応じて、表示制御基板80では、大当り表示
を終了するため制御を行ない、可変表示装置8で大当り
の終了する前の可変表示を行なう表示制御をする。
【0177】次に、S391aにおいて、大当り時変動
規制フラグをOFF状態にする処理がなされる。ここ
で、主特別図柄プロセス処理における大当り終了処理
(S309)の場合は、大当り時変動規制フラグAをO
FF状態にし、副特別図柄プロセス処理における大当り
終了処理(S309a)の場合は、大当り時変動規制フ
ラグBをOFF状態にする。これにより、大当り遊技状
態の終了に応じて、大当り時の変動規制が解除される。
【0178】次に、S392において、始動入賞記憶数
の上限値Mを20から4へ戻す処理がなされる。これに
より、大当り遊技状態の終了に応じて、始動入賞記憶数
の上限値が元に戻される。そして、S393において、
特別図柄プロセスフラグを特別図柄通常処理に対応した
値に設定して、処理を終了する。
【0179】以上のような制御が行なわれることによ
り、このパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態以外の
遊技状態において、4個を上限として始動入賞記憶が行
なわれ、その始動入賞記憶に基づいて、可変表示装置8
の2つの表示部9a,9bにおいて協働変動表示が行な
われる。このような協働変動表示は、図15に示された
主特別図柄プロセス処理で協働変動表示のためのプロセ
ス処理が実行されることにより実現される。
【0180】そして、このパチンコ遊技機1では、大当
り遊技状態において、20個を上限として始動入賞記憶
が行なわれ、その始動入賞記憶が、大当り遊技状態の終
了後、可変表示装置8の変動表示に用いられる。大当り
遊技状態中の始動入賞記憶に基づく変動表示としては、
可変表示装置8の2つの表示部9a,9bにおいて個別
変動表示が行なわれる。このような個別変動表示は、図
15に示された主特別図柄プロセス処理と、図16に示
された副特別図柄プロセス処理とにおいて、個別変動表
示のために、可変表示装置8の2つの表示部9a,9b
について個別にプロセス処理が実行されることにより実
現される。
【0181】個別変動表示が実行される場合、図15お
よび図16に示されるように、可変表示装置8の2つの
表示部9a,9bのうち、一方の表示部について大当り
が生じることが決まるか、または、リーチ状態(はずれ
となるリーチ状態)が生じることが決まると、他方の表
示部について、そのような大当りまたはリーチ状態が生
じることとなった始動入賞記憶の順番の始動入賞記憶に
基づく可変表示が規制される(当該大当りに基づく大当
り遊技状態の終了または当該リーチ状態が生じた変動表
示の終了まで次の始動入賞に基づく変動表示の実行が停
止される。したがって、個別変動表示が行なわれる場合
において、可変表示装置8の2つの表示部9a,9bの
どちらか一方の表示部でリーチ状態(はずれとなるリー
チおよび大当りとなるリーチの両方を含む)が生じる場
合には、他方の表示部で新たな変動表示が同時並行で実
行されなくなる。このため、個別変動表示が行なわれる
場合において、可変表示装置8の2つの表示部9a,9
bのどちらか一方の表示部でリーチ状態が生じる場合に
は、他方の表示部で新たな変動表示が同時並行で実行さ
れなくなることで、そのようなリーチ状態および大当り
状態のような状況が生じ得ることが示される。
【0182】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。可変表示装置8における2つ
の表示部9a,9bで変動表示を行なうときに、2つの
表示部にて協働して1つの可変表示開始条件の成立に基
づく可変表示を行なう協働変動表示と、2つの表示部9
a,9bにて個別に異なる可変表示開始条件の成立に基
づく変動表示を行なう個別変動表示とが選択的に実行さ
れるので、変動表示を行なうときの表示部9a,9bの
使用態様がバラエティに富むようになり、表示の面白さ
が向上することによって遊技の興趣を向上させることが
できる。さらに、2つの表示部9a,9bが、個別に変
動表示を行なうように分割的に使用されるとともに、協
働した1つの変動表示により一体的に使用されるので、
1つの変動表示を行なう領域の広さを使い分けることが
できるため、複数の表示部を有効に活用することができ
る。
【0183】また、大当り遊技状態が終了したことを条
件に個別変動表示が実行されるので、大当り遊技状態の
終了後に2つの可変表示部9a,9bで複数の変動表示
が行なわれることとなるため、大当り遊技状態の終了後
において、変動表示を実行する効率を向上させることが
できる。
【0184】また、図18のS64,S65および図1
9のS94,S95に示されるように、大当り遊技状態
中に成立した始動入賞記憶に基づいて個別変動表示が実
行されるので、大当り遊技状態中に成立した始動入賞記
憶に基づく変動表示を実行する効率を向上させることが
できる。大当り遊技状態中は変動表示が行なわれないの
で、始動入賞記憶数が上限値に達しやすいため、大当り
遊技状態中に成立した始動入賞記憶に基づく変動表示を
実行する効率を向上させるにより、大当り遊技状態後の
遊技において無効となる始動入賞の発生を抑制すること
ができる。
【0185】また、図20のS363,S364に示さ
れるように、大当りが生じたときに、始動入賞記憶数の
上限値が増加されるので、始動入賞記憶数が上限値を超
えて始動入賞の成立が無効となることを低減させる状態
を発生させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0186】また、図18および図19のS82,S1
11,S62,S92に示されるように、個別変動表示
を実行する際においてリーチ状態が発生する旨の判定が
されたときに、リーチ時変動規制フラグを用いた処理に
より、当該リーチ状態が発生する旨の判定がされた変動
表示が行なわれる始動入賞記憶の成立よりも後に成立し
た始動入賞記憶に基づく変動表示を、当該リーチ状態が
発生する変動表示が終了した後に開始させる制御が行な
われるので、複数の表示部が別変動表示を行なう際にリ
ーチ状態が発生する場合には、その後に開始される予定
の変動表示が当該リーチ状態が発生する変動表示が終了
するまで行なわれなくなる。このため、遊技者をリーチ
状態の表示に注目させることができるとともに、2つの
表示部9a,9bで個別変動表示が行なわれる際に、あ
る表示部での変動表示の開始後、他の表示部変表示装置
での変動表示が開始されない状況が生じることにより、
そのような状況により、リーチ状態の発生を予告するこ
とが可能となる。
【0187】また、図18および図19のS80,S1
09,S62,に示されるように、個別変動表示を実行
する際においてリーチ状態が発生しない旨の判定がされ
たときであっても、リーチ時変動規制フラグをONする
場合が生じるようにしたことにより、当該リーチ状態が
発生しない旨の判定がされた始動入賞記憶の成立よりも
後に成立した始動入賞記憶に基づく変動表示を、当該リ
ーチ状態が発生しない変動表示が終了した後に開始させ
る制御が含まれるので、個別変動表示について、リーチ
状態が発生しない場合でも、リーチ状態が発生する場合
と同様に、その後に開始される予定の変動表示が当該リ
ーチ状態がが発生しない変動表示が終了するまで行なわ
れなくなる状況も生じ得る。このため、2つの表示部9
a,9bで個別変動表示が行なわれる際に、ある表示部
での変動表示の開始後、他の表示部での変動表示が新た
に開始されない状況が生じても、必ずしもリーチ状態が
生じるわけではないので、変動表示中に遊技者の注意力
を散漫にさせることが防がれ、変動表示中の遊技者の緊
張感を持続させることができる。
【0188】また、共通の(1つの)始動入賞領域であ
る始動入賞口14への入賞に応じて成立する複数の可変
表示開始条件である始動入賞記憶のデータに基づいて個
別変動表示を実行するので、始動入賞領域への入賞に応
じて成立する複数の変動表示開始条件に基づく変動表示
を実行する効率を向上させることができる。
【0189】また、図1等に示されるように、可変表示
装置8においては、2つの表示部9a,9bが目隠しケ
ース110を介して離隔した態様で配置されているが、
これらの表示部は協働変動表示を行なうため、遊技者に
対しては、目隠しケース110を間に挟んだ2つの表示
部9a,9bよりなる表示領域を1つの一体化された大
きい表示部として見せることができる。2つの表示部9
a,9bで協働変動表示を行なう限り、2つの表示部9
a,9b間で間隔を空けた分だけ、目隠しケースを間に
挟んだ2つの表示部9a,9bよりなる表示領域を大き
く見せることができる。これにより、実際に大型の表示
部を備えた可変表示装置を使用しなくても、小型の表示
部を複数組合せることによって同等の広さの表示領域の
存在を感じさせることができるので、表示領域を有効に
活用することができる。また、実際に画像を表示する面
積が同じであっても、2つの表示部9a,9b間で間隔
を空けることにより、よりワイドに見える表示領域を提
供することができる。
【0190】また、可変表示装置の中央部に玉が通過す
る経路を設ける場合には、2つの表示部9a,9bを間
隔を空けて設けると、その間に玉が通過する経路を設け
ることができるため、表示領域が広い1つの表示部の中
央部にこのような玉が通過する経路を設ける場合とくら
べて、表示領域を無駄にすることが防がれる。
【0191】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態にお
いては、可変表示装置における複数(2つ)の表示部の
配置に関するその他の例を説明する。図22は、第2実
施形態によるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
図22において、主な構成について、図1に示されたパ
チンコ遊技機1と同様の機能の部分には、同一の参照符
号を付して重複した説明の繰返しを避ける。
【0192】図22を参照して、可変表示装置802に
おいては、特別図柄を表示する複数(2つ)の表示部9
0a,90bが向きを異ならせて配置されている。一方
の表示部90aは横向き(横長の態様)で配置されてお
り、他方の表示部90bは縦向き(縦長の態様)で配置
されている。2つの表示部90a,90bの間には、目
隠しケース210が設けられており、その目隠しケース
210には、飾り表示用のLED203が複数縦方向に
並んで設けられている。なお、この複数のLED203
は、大当り予告、リーチ予告等の予告を行なう場合に点
灯する数を所定数に制御する等、遊技の演出制御用に用
いるようにしてもよい。2つの表示部90a,90bで
は、第1実施形態に示された表示部9a,9bと同様
に、協働変動表示と、個別変動表示とが選択的に行なわ
れる。
【0193】また、可変表示装置802において、左端
部には、パチンコ玉が進入可能な第1のワープ入口20
1aが設けられており、その第1のワープ入口201a
の下方部には、第1のワープ入口201aに進入した玉
を表示部90aの左下端部から中央部へ向けて横向きに
排出可能に形成された第1のワープ出口201bが設け
られている。第1のワープ入口201aと第1のワープ
出口201bとの間には玉の誘導経路が設けられている
ため、第1のワープ入口201aに進入した玉は、第1
のワープ出口201bから表示装置802の中央部へ向
けて排出されることとなる。
【0194】また、可変表示装置802の上端部には、
パチンコ玉が進入可能な第2のワープ入口202aが横
向き(玉が遊技領域に入ってくる方向を向いて開口して
いる)に設けられており、その第2のワープ入口202
aの下方部であって、目隠しケース210の下端部に
は、第2のワープ入口202aに進入した玉を下方へ向
けて排出可能に形成された第2のワープ出口202bが
設けられている。第2のワープ入口202aと第2のワ
ープ出口202bとの間には玉の誘導経路が設けられて
いるため、第2のワープ入口202aに進入した玉は、
第2のワープ出口202bから下方へ落下することとな
る。
【0195】第1のワープ出口201bから排出された
玉および第2のワープ出口202bから排出された玉
は、ともに、始動入賞口14上から落下しやすいように
可変表示装置802において誘導される。
【0196】このような第2実施形態については、前述
した第1実施形態と共通する技術思想による構成につい
て、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を
得ることができる。さらに、この第2実施形態において
は、2つの表示部90a,90bで配置の向きを異なら
せたため、より一層面白みがある特別図柄の変動表示を
行なうことができる。
【0197】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態にお
いては、可変表示装置における複数(2つ)の表示部の
配置に関するその他の例を説明する。図23は、第3実
施形態によるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
図23において、主な構成について、図1に示されたパ
チンコ遊技機1と同様の機能の部分には、同一の参照符
号を付して重複した説明の繰返しを避ける。
【0198】図23を参照して、可変表示装置803に
おいては、特別図柄を表示する複数(2つ)の表示部9
1a,91bが縦方向の配置位置が上下方向にずれた態
様で配置されている。2つの表示部91a,91bは、
ともに縦向き(縦長の態様)で配置されており、一方の
表示部91aが他方の表示部91bよりも全体的に高さ
方向の低い位置に存在するように配置されている。2つ
の表示部91a,91bの間には、目隠しケース310
が設けられており、その目隠しケース310には、飾り
表示用のLED304が複数縦方向に並んで設けられて
いる。なお、この複数のLED304は、大当り予告、
リーチ予告等の予告を行なう場合に点灯する数を所定数
に制御する等、遊技の演出制御用に用いるようにしても
よい。2つの表示部91a,91bでは、第1実施形態
に示された表示部9a,9bと同様に、協働変動表示
と、個別変動表示とが選択的に行なわれる。
【0199】また、可変表示装置803において、左端
部には、パチンコ玉が進入可能な第1のワープ入口30
1aが設けられており、その第1のワープ入口301a
の下方部には、第1のワープ入口301aに進入した玉
を表示部91aの左下端部から中央部へ向けて横向きに
排出可能に形成された第1のワープ出口301bが設け
られている。第1のワープ入口301aと第1のワープ
出口301bとの間には玉の誘導経路が設けられている
ため、第1のワープ入口301aに進入した玉は、第1
のワープ出口301bから可変表示装置803の中央部
へ向けて排出されることとなる。
【0200】また、可変表示装置803において、右端
部には、パチンコ玉が進入可能な第2のワープ入口30
2aが設けられており、その第2のワープ入口302a
の下方部には、第2のワープ入口302aに進入した玉
を表示部91bの右下端部から中央部へ向けて横向きに
排出可能に形成された第2のワープ出口301bが設け
られている。第2のワープ入口302aと第2のワープ
出口302bとの間には玉の誘導経路が設けられている
ため、第2のワープ入口302aに進入した玉は、第2
のワープ出口302bから表示装置803の中央部へ向
けて排出されることとなる。
【0201】また、可変表示装置803の上端部には、
パチンコ玉が進入可能な第3のワープ入口303aが横
向き(玉が誘導レール76から遊技領域7に入ってくる
方向を向いて開口している)に設けられており、その第
3のワープ入口303aの下方部であって、目隠しケー
ス310の下端部には、第3のワープ入口303aに進
入した玉を下方へ向けて排出可能に形成された第3のワ
ープ出口303bが設けられている。第3のワープ入口
303aと第3のワープ出口303bとの間には目隠し
ケース310の裏側に玉の誘導経路が設けられているた
め、第3のワープ入口303aに進入した玉は、第3の
ワープ出口303bから表示装置803の中央部へ向け
て落下することとなる。
【0202】第1のワープ出口301bから排出された
玉、第2のワープ出口302bから排出された玉、第3
のワープ出口303bから排出された玉は、ともに、始
動入賞口14上から落下しやすいように可変表示装置8
03において誘導される。
【0203】このような第3実施形態については、前述
した第1実施形態と共通する技術思想による構成につい
て、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を
得ることができる。さらに、この第3実施形態において
は、2つの表示部91a,91bで配置の高さ方向の位
置を異ならせたため、より一層面白みがある特別図柄の
変動表示を行なうことができる。
【0204】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施の形態においては、複数の可変表
示装置(可変表示部9a,9b、90a,90b、91
a,91b、)の可変表示の開始条件となる始動入賞が
生じる始動入賞口が1つである場合を示したが、これに
限らず、始動入賞口は、複数設けられてもよい。そのよ
うな場合、複数設けられた始動入賞口のいずれで始動入
賞が検出されても、複数の可変表示装置で変動表示が行
なわれるようにする。
【0205】(2) 前述した実施の形態においては、
複数の可変表示装置を設けた例として、2つの可変表示
装置(表示部9a,9b等)を設けた例を示した。しか
し、これに限らず、複数の可変表示装置として、3つ以
上の可変表示装置(表示部)を設け、それらにより個別
変動表示と、協働変動表示とを選択的に行なうようにし
てもよい。
【0206】(3) 前述した実施の形態においては、
可変表示開始条件が成立したときに可変表示を行なうこ
とが可能な複数の可変表示装置を有し、可変表示の表示
結果が特定の表示態様となったときに特定の遊技状態に
制御可能となる遊技機の一例として、所謂第1種遊技機
を示した。しかし、遊技機としては、予め定められた入
賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生
状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消
滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中
において、始動入賞があったことに応じて可変入賞球装
置が第1の状態(開放状態)に制御される第3種の遊技
機のうち、前記表示装置(可変表示装置)の表示結果が
予め定められた特定の識別情報になったときに、入賞領
域へ玉が導かれやすくなるように制御される遊技機であ
ってもよい。つまり、そのような第3種遊技機の表示装
置において、第1〜第3実施形態に示されたような可変
表示装置を用いて前述したような画像表示を行なうよう
にしてもよい。
【0207】(4) 前述した実施の形態においては、
協働変動表示において特別図柄の一部が目隠しケース
(遮蔽手段)を通過して移動する態様で特別図柄を移動
表示させる表示制御を行なうようにしてもよい。また、
協働変動表示としては、特別図柄の全部が目隠しケース
(遮蔽手段)を通過して移動する態様で特別図柄を移動
表示させる表示制御を行なうようにしてもよい。
【0208】(5) 前述した実施の形態においては、
複数の表示部(可変表示装置)を1つの表示制御用マイ
クロコンピュータで制御している例を挙げたが、これに
限らず、可変表示装置に備えられる表示部の数と同数の
表示制御用マイクロコンピュータを用いて制御してもよ
い。これにより、画像処理をより高速に処理することが
できることより、さらに複雑な遊技演出を行なうことが
でき、遊技者の好奇心を向上させることができる。
【0209】(6) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図を示す
全体正面図である。
【図2】 表示部の表示制御をするための表示制御基板
内の回路構成を、画像表示を実現するLCD表示装置と
ともに示すブロック図である。
【図3】 協働変動表示の一例を示す可変表示装置の拡
大図である。
【図4】 個別変動表示の一例を示す可変表示装置の拡
大図である。
【図5】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを説明するため
の説明図である。
【図6】 ランダムカウンタR2−1〜R2−3のそれ
ぞれの抽出値と選択される第1,第2,第3図柄との関
係を示すデータを表形式で示す図である。
【図7】 特別図柄乱数値格納エリアを説明するための
図である。
【図8】 表示制御用のコマンドとコマンドの名称とコ
マンドの指令内容との関係を表形式で示す図である。
【図9】 個別変動表示が行なわれる場合のEXTの値
と指定される変動パターンの種類との関係を表形式で示
す図である。
【図10】 協働変動表示が行なわれる場合のEXTの
値と指定される変動パターンの種類との関係を表形式で
示す図である。
【図11】 個別変動表示が行なわれる場合の変動パタ
ーンの振分け方を表形式で示す図である。
【図12】 協働変動表示が行なわれる場合の変動パタ
ーンの振分け方を表形式で示す図である。
【図13】 遊技制御用マイクロコンピュータにより実
行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図14】 遊技制御用マイクロコンピュータにより実
行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】 主特別図柄プロセス処理の処理内容を示す
フローチャートである。
【図16】 副特別図柄プロセス処理の処理内容を示す
フローチャートである。
【図17】 始動口スイッチ通過確認処理(S311)
の内容を示すフローチャートである。
【図18】 主特別図柄プロセス処理での大当り判定、
停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技
制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示
すフローチャートである。
【図19】 副特別図柄プロセス処理での大当り判定、
停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技
制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示
すフローチャートである。
【図20】 大入賞口開放前処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図21】 大当り終了処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図22】 第2実施形態によるパチンコ遊技機の遊技
盤の正面図である。
【図23】 第3実施形態によるパチンコ遊技機の遊技
盤の正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9a,9b,
90a,90b,91a,91b 表示部、53 遊技
制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用CP
U。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示開始条件が成立したときに可変
    表示を行なうことが可能な複数の可変表示装置を有し、
    可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに特
    定の遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示開始条件が成立しても直ちに可変表示を実
    行できないときに当該可変表示開始条件の成立に応じた
    可変表示が実行されるまで前記可変表示開始条件の成立
    を記憶する可変表示条件記憶手段と、 前記複数の可変表示装置にて、可変表示を開始させた
    後、表示結果を導出表示する制御を行なう制御手段とを
    含み、 該制御手段は、前記複数の可変表示装置において可変表
    示を行なうときに、前記複数の可変表示装置にて協働し
    て1つの前記可変表示開始条件の成立に基づく可変表示
    を行なう第1の可変表示と、前記複数の可変表示装置に
    て個別に異なる前記可変表示開始条件の成立に基づく可
    変表示を行なう第2の可変表示とを選択的に実行する制
    御を行なうことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、前記特定の遊技状態が
    終了したことを条件に、前記第2の可変表示を実行する
    制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、前記特定の遊技状態中
    に成立した可変表示開始条件に基づいて前記第2の可変
    表示を実行する制御を行なうことを特徴とする、請求項
    1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示条件記憶手段に記憶される
    記憶数は、予め記憶可能な上限値が設定されており、 該上限値は、所定の変更条件が成立した場合に増加され
    ることを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記所定の変更条件は、前記特定の遊技
    状態が発生したときに成立することを特徴とする、請求
    項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記可変表示開始条件の成立に応じた可
    変表示においてリーチ状態が発生するか否かを判定する
    リーチ判定手段をさらに含み、 前記制御手段は、前記第2の可変表示を実行する際にお
    いて前記リーチ判定手段によりリーチ状態が発生する旨
    の判定がされたときに、当該リーチ状態が発生する旨の
    判定がされた可変表示開始条件の成立よりも後に成立し
    た可変表示開始条件に基づく可変表示を、当該リーチ状
    態が発生する可変表示が終了した後に開始させる制御を
    行なうことを特徴とする、請求項1から5のいずれかに
    記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記制御手段は、前記第2の可変表示を
    実行する際において前記リーチ判定手段によりリーチ状
    態が発生しない旨の判定がされたときであっても、当該
    リーチ状態が発生しない旨の判定がされた可変表示開始
    条件の成立よりも後に成立した可変表示開始条件に基づ
    く可変表示を、当該リーチ状態が発生しない可変表示が
    終了した後に開始させる制御を含むことを特徴とする、
    請求項6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 打玉が入賞したときに前記可変表示開始
    条件が成立することとなる始動入賞領域をさらに含み、 前記制御手段は、共通の前記始動入賞領域への入賞に応
    じて成立する複数の前記可変表示開始条件に基づいて前
    記第2の可変表示を実行する制御を行なうことを特徴と
    する、請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
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