JP2003230667A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003230667A
JP2003230667A JP2002034349A JP2002034349A JP2003230667A JP 2003230667 A JP2003230667 A JP 2003230667A JP 2002034349 A JP2002034349 A JP 2002034349A JP 2002034349 A JP2002034349 A JP 2002034349A JP 2003230667 A JP2003230667 A JP 2003230667A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多様な音声演出を可能にした遊技機を提供す
る。 【解決手段】 主制御基板1からの制御コマンドに基づ
いて音声信号を出力する音声演出基板3を有する遊技機
において、音声制御基板3には、制御コマンドに起因し
て音声情報を選択して音声信号を生成する生成処理と、
生成された前記音声信号を、アナログレベル及び/又は
デジタルレベルで加工する加工処理とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機
に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機は、一般に、機能別に分離された
複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して
全体として複雑な遊技動作を実現している。このような
遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板
と、前記他の制御部からの制御コマンドに基づいて動作
する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的であ
る。
【0003】サブ制御基板としては、例えば、液晶ディ
スプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を
制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させる
ランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板など
が存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があ
り、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。す
なわち、液晶ディスプレイでは、リーチ演出など各種キ
ャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げている
が、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、
大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り
上げることはできなかった。
【0005】また、複数の音声信号を混合させて出力す
る場合には、混合後の音声信号が飽和状態になってしま
うことがあった。かかる事態を回避するためには、音声
信号の組合せタイミングの適否などを検討する必要が生
じ、プログラム設計上及び回路設計上も極めて煩雑であ
った。
【0006】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
であって、多様な音声演出を可能にした遊技機を提供す
ることを課題とする。また、複数の音声信号を組合せた
音声演出を設計する場合にも、その組合せの可否につい
て詳細に検討する必要のない遊技機を提供することを課
題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明は、他の制御部からの制御コマ
ンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊
技機において、前記演出制御部は、前記制御コマンドに
基づいて音情報を選択する処理を含んで音信号を生成す
る生成手段と、生成された前記音信号を加工する加工手
段とを備えている。なお、図32は、本発明の構造を明
瞭化したクレイム対応図であるが、特に、本発明を限定
する趣旨ではない。
【0008】本発明は加工手段を備えるので、豊富な音
声演出が可能となる。なお、前記加工手段は、前記音声
信号が所定値を超えるか、又は、所定範囲にあることを
条件に機能するのが好適であるが、所定値を超えると
は、上回ること及び下回ることを含む概念である。ま
た、前記加工手段は、択一的に選択される複数の加工処
理を含んでいるのが好適である。
【0009】前記演出制御部は、好適には、同一の加工
処理で使用する加工パラメータを、音響効果の程度に応
じて複数種類記憶するパラメータ記憶部と、前記複数種
類の加工パラメータの何れかを、その時の遊技状態に応
じて抽出する抽出手段とを備えている。この場合、抽出
手段は、前記選択手段からの指令に基づいて必要な加工
パラメータを抽出するのが好適である。
【0010】また、請求項7に係る発明は、遊技動作を
中心的に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づ
いて音情報を出力する演出制御部を有する遊技機におい
て、前記制御コマンドを、演出制御部に固有の内部コマ
ンドに変換する変換手段を設けると共に、前記制御コマ
ンドが、時間的に推移する遊技状態に対応して体系化さ
れている一方、前記内部コマンドは、出力される音情報
の内容に基づいて体系化されている。本発明では、他の
制御部からの制御コマンドが内部コマンドに変換される
ので、各制御部において、自らの制御動作に最適のコマ
ンド体系を何らの制限も受けることなく自由に構築する
ことができ、結果として、高度な制御を簡単に実現する
ことができる。
【0011】ここで制御コマンドと内部コマンドは、M
対Nに対応させるのが好適であり(M≠N)、更に好適
にはM<Nとすべきである。このような場合にはリアル
タイムで高速の処理を要求される音声制御において無駄
な処理が排除でき、限られた時間の中で高度な処理が可
能となる。
【0012】また、請求項8に係る発明は、他の制御部
からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制
御部を有する遊技機において、前記他の制御部に、遊技
者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を得
る抽選手段と、前記抽選結果を反映した制御コマンドを
出力する送信手段とを設ける一方、前記演出制御部に
は、同一情報について音響効果を異ならせて出力可能な
選択手段と、前記送信手段からの制御コマンドに基づい
て音信号を出力する出力手段とを設け、出力される音信
号の音響効果の相違から、前記抽選の結果を推理可能に
構成している。
【0013】選択手段は、同一情報について音響効果の
異なる複数の音声情報を記憶する記憶部から、適当な音
声情報を出力しても良いし、記憶部からは同一の情報を
抽出するが、抽出した音声情報を適宜に加工することで
音響効果を異ならせても良い。前者の場合には、同一情
報について音響効果の異なる複数の音情報を記憶する音
声記憶部を設け、前記送信手段からの制御コマンドに基
づいて前記複数の音情報の何れかを選択するのが好適で
ある。なお、図33は、本発明のクレイム対応図である
が、特に本発明を限定する趣旨ではない。
【0014】上記いずれの発明でも、前記生成手段は、
複数の音信号を生成しており、生成された音信号はその
後で混合されるのが好適である。また、前記生成手段
は、複数の音信号を生成しており、生成された複数の音
信号それぞれが、前記加工手段に供給されるか、又は、
生成された複数の音信号のうち少なくとも1つの音信号
が前記加工手段に供給されるのが好適である。また、内
部コマンドは、好適には、それが実効化される再生時間
と共に特定されるようになっている。本発明に係る音声
信号は、好適には、そのサンプリング周波数を特定する
と共に、圧縮化されて記憶されている。本発明では、好
適には、音声信号が出力される際には、割込み処理の中
で圧縮化された音声データの復元が行われている。
【0015】本発明に係る演出制御部は、好適には、制
御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を
出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ
音信号に変換して出力するD/Aコンバータと、CPU
コアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成されて
いる。また、前記ワンチップマイコンは、制御データを
出力する出力ポートを更に備えていると好適である。
【0016】なお、遊技機備遊技動作を制御する他の制
御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する
演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部
は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理
(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メ
イン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成さ
れ、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈し
て、出力すべき音声信号を特定する第1処理(TIME
INT)と、前記第1処理で特定された音声信号
を、そのサンプリング周期毎に出力する第2処理(SN
INT)とが含まれていても良い。
【0017】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマ
ンドから内部コマンドへの変換処理(ST6)を含んだ
メイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させ
て開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理
には、前記他の制御部からの外部信号(STB)に起因
して前記制御コマンドを連続的に複数回入力して、その
複数回入力した結果が一致することを条件に受信バッフ
ァに格納する第3処理(IRQ INT)が含まれてい
ても良い。
【0018】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマ
ンドから内部コマンドへの変換処理(ST6)を含んだ
メイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させ
て開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理
には、前記他の制御部からの外部信号(STB)に起因
して前記制御コマンドを入力して、この入力結果が直前
に取得された制御コマンドと不一致であることを条件に
受信バッファに格納する第3処理(IRQ INT)が
含まれていても良い。
【0019】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記演出制御部は、少なくとも前
記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決
定する振分け処理(ST6)を含んだメイン処理と、所
定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込
み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記内部コ
マンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第1
処理(TIMER INT)と、前記第1処理で特定さ
れた音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第
2処理(SND INT)とが含まれていても良い。
【0020】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記演出制御部は、少なくとも前
記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決
定する振分け処理(ST6)を含んだメイン処理と、所
定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込
み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記他の制
御部からの外部信号(STB)に起因して前記制御コマ
ンドを連続的に複数回入力して、その複数回入力した結
果が一致することを条件に受信バッファに格納する第3
処理(IRQ INT)が含まれている。
【0021】遊技動作を中心的に制御する他の制御部か
らの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制
御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、前記
制御コマンドから内部コマンドへの変換処理を含んだメ
イン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて
開始される複数の割込み処理とで構成され、前記メイン
処理には、第1の割込み処理によって得られた前記内部
コマンドの解釈結果に基づいて、第2の割込み処理の動
作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第2の割
込み処理の動作を許可する許可処理(ST9,ST1
0)が更に含まれていても良い。
【0022】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記演出制御部は、少なくとも前
記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決
定する振分け処理(ST6)を含んだメイン処理と、所
定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複数
の割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、第1
の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈
結果に基づいて、第2の割込み処理の動作開始に必要な
データを準備し、その後、前記第2の割込み処理の動作
を許可する許可処理(ST9,ST10)が更に含まれ
ていても良い。
【0023】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記演出制御部は、CPUを割込
み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止
可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始
後はCPUの割込み禁止状態を自らは解除することのな
い複数の割込み処理とで構成され、前記複数の割込み処
理には、前記制御コマンドに対応する音声信号をそのサ
ンプリング周期毎に出力する出力処理(SND INT)
が含まれていても良い。
【0024】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記演出制御部は、CPUを割込
み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止
可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始
後はCPUの割込み禁止状態を自らは解除することのな
い複数の割込み処理とで構成され、前記複数の割込み処
理には、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を
特定する定時処理(TIMER INT)が含まれてい
ても良い。
【0025】遊技動作を制御する他の制御部からの制御
コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有
する遊技機において、前記制御コマンドに対応する一連
の音声情報を総括的に特定する総括コマンドを取得する
第1手段と、前記一連の音声情報をその区分情報ごとに
特定する内部コマンドを取得する第2手段と、前記区分
情報を具体的に特定する音声番号コマンドを取得する第
3手段とを備えていても良い。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機を実施例に
基づいて更に詳細に説明する。図16は、実施例に係る
パチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図
示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御
基板1と、液晶ディスプレイ8に表示されたキャラクタ
や図柄を変動させる図柄制御基板2と、スピーカを駆動
して音声演出を実現する音声制御基板3と、ランプ類の
点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板4
と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5
に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC
24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板
6とを中心に構成されている。
【0027】主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御
基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、そ
れぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で
構成されており、各サブ制御基板2〜5は、主制御基板
1からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御
動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制
御コマンドは2バイト長であり、一方向のパラレル通信
方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定さ
れるものではない。
【0028】図17は、音声制御基板3の回路構成を示
すブロック図である。図示の通り、音声制御基板3は、
ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10か
ら出力される音声アナログ信号(効果音と背景音のミキ
シング音)を増幅するアンプ11とを中心的に備えてい
る。ワンチップマイコン10は、主制御基板1からの制
御コマンドを受ける入力ポート12と、音声制御基板3
の動作を制御するCPUコア13と、システムクロック
に基づいて各種の信号を出力するTPU(TimerPulse Un
it)16と、TPU16からの内部割込み信号CH0,
CH1や主制御基板1からのストローブ信号STBを受
ける割込みコントローラ14と、ソフトウェア的に復元
されたPCM音声データを受けて音声アナログ信号を出
力するD/Aコンバータ15と、制御プログラムやAD
PCMデータ(adaptive differential pulse code modu
lation)を固定的に記憶するROM(Read Only Memory)
17と、制御プログラムの作業領域(ワークエリア)と
して使用されるRAM(Random Access Memory)18とを
中心に構成されている。
【0029】図17に示すように、割込みコントローラ
14には、TPU16からの内部割込み信号CH0,C
H1と、主制御基板1からのストローブ信号STBとが
供給されるが、これらは共に禁止(マスク)可能な割込
み信号となっている。ストローブ信号STBは、主制御
基板1から制御コマンドと共に出力される信号であり、
割込みコントローラ14にはIRQ(Interrupt Reques
t)信号として供給され、これを受けた割込みコントロー
ラ14は、CPUコア13に割込み信号INTを供給す
る共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトル
を出力している。
【0030】TPU16のチャンネル0とチャンネル1
からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定
されているが、チャンネル1からの割込み信号CH1は
4mS毎に発せられるよう設定され、チャンネル0から
の割込み信号CH0は、制御プログラムによって個々的
に設定されたサンプリング周期(τ)毎に発せられるよ
うに設定されている。ここでサンプリング周期とは、D
/Aコンバータ15から出力される音声アナログ信号の
出力間隔(τ)を意味する。
【0031】そして、D/Aコンバータ15から出力さ
れる個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリン
グ周期を変更できるよう、サンプリング周期(τ)は制
御プログラムによって個々的に設定される。例えば、8
KHz、16KHz、32KHzのサンプリング周波数
で取得されてROM17に記憶されている音声データ
(ADPCMデータ)を再現する場合には、それぞれ1
25μS、62.5μS、31.25μSの時間間隔
(τ)で割込み信号CH0が発せられることにより、そ
のADPCMデータがPCMデータに変換され、サンプ
リング周波数に対応するタイミングでD/Aコンバータ
15から出力されることになる。
【0032】図1〜図5は、主制御基板1から受信する
制御コマンドと、音声制御基板3から発せられる音声情
報との関係を説明するため参照テーブルを例示したもの
である。この実施例では、主制御基板1から伝送されて
くる2バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカS
Pからは効果音(SE)と背景音(BGM)をミキシン
グした音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処
理を概略的に説明する。
【0033】図1(a)に示すように、受信した2バイ
ト長の制御コマンドに対応して、1バイト長のFiコマ
ンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定され
る。ここで、制御コマンドは、主制御基板1において生
成されるものであり、遊技状態の時間的推移に対応して
体系化されたものである。遊技状態は、典型的には、図
柄始動口35への入賞→ディスプレイ装置8での図柄変
動動作→大当りゲームのように推移するが、制御コマン
ドは、遊技状態毎にグループ化されて体系化されてい
る。例えば、A0**Hのグループの制御コマンドは、
図柄変動動作の種類を特定する制御コマンドである(*
*は00〜4Bまでの任意の16進数)。
【0034】一方、Fiコマンドは音声制御基板3に固
有の内部コマンドであり、出力する音声情報に対応して
体系化されている。例えば、Fiコマンド00Hは無音
を意味し、65Hは特定の音声情報を意味するが、制御
コマンドと内部コマンド(Fiコマンド)とがM:Nに
対応している。M≠Nであるが、M>Nと設定した場合
には、図1(c)(d)に図示したような対応関係とな
る。
【0035】このように本実施例では、遊技状態に対応
して体系化された制御コマンドを、出力する音声情報に
対応して体系化された内部コマンドに変換しているの
で、音声制御基板3における制御動作に無駄がなく最適
な制御動作を実現できる。音声制御基板3では、次々と
リアルタイムに音声情報を出力する必要があり、しかも
その音質を向上させるには、制御動作に割当て可能な時
間は極めて限られたものとなるので、受信した制御コマ
ンドを、先ず、音声制御基板用に体系化された内部コマ
ンドに変換することの意義は大きい。
【0036】以下、Fiコマンドについて具体的に説明
する。本実施例においてFiコマンドとは、一連の音声
情報を完全に特定するものであり、例えば、図柄始動口
への入賞に合わせて表示装置8において図柄変動の動作
が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせ
て、(1)「今回は期待できるよ!」→(2)・・・・(無音
状態)→(3)「ほーらリーチだ!」→(4)・・・・(無音
状態)→(5)「やったー!。大当りー!!」のような一
連の効果音SEを、背景音BGM(通常は音楽)と共に
特定するものである。
【0037】Fiコマンドは、上記のような区分情報
(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はSi
コマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるよ
うになっている。すなわち、Fiコマンドは、Siコマ
ンドの組合せによって構成されており、複数個のSiコ
マンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ
!」、(2)・・・(無音状態)、(3)「ほーらリーチだ
!」、(4)・・・・(無音状態)、(5)「やったー!。大
当りー!!」の一連の音声情報が特定されることにな
る。
【0038】図2は、Fiコマンドと、Siコマンド
と、サウンドNOの関係を概略的に図示したものであ
る。図2(a)及び図2(b)に示すように、一つのF
iコマンドに対して、背景音(BGM)用のSiコマン
ドと効果音(SE)用のSiコマンドとが特定される。
例えばコマンド番号01HのFiコマンドの場合には、
効果音としては、一連の10個のSiコマンド番号(5
0H,23H,50H,24H,41H,50H,4B
H,4CH,5CH,50H)の組合せが特定され、背
景音としては、一連の7個のSiコマンド番号(01
H,51H,02H,51H,10H,0FH,51
H)の組合せが特定されることになる。なお、Hは16
進数を意味する。
【0039】各Siコマンドは、その再生時間と共に規
定されており、図2(a)に例示する効果音(SE)の
場合には、 (1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド23H (3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (4)1.0秒の再生時間を要するSiコマンド24H (5)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド41H (6)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (7)2.0秒の再生時間を要するSiコマンド4BH (8)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド4CH (9)11.27秒の再生時間を要するSiコマンド5C
H (10)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド50
H(無音) によってFiコマンド1が実効化されることを意味して
いる。そして、一連のSiコマンドのうち、現在どのS
iコマンドを実行すべきかは、SE用の進行カウンタC
NT SEによって指示される。
【0040】これらの点は、背景音の場合も同様であ
り、図2(b)に例示する背景音(BGM)の場合に
は、 (1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド01H (2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド51H
(無音) (3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド02H (4)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド51H
(無音) (5)4.8秒の再生時間を要するSiコマンド10H (6)9.1秒の再生時間を要するSiコマンド0FH (7)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド51
H(無音) によってFiコマンド01Hが実効化されることを意味
している。そして、一連のSiコマンドのうち、現在ど
のSiコマンドを実行すべきかは、BGM用の進行カウ
ンタCNT BGによって指示される。
【0041】各Siコマンドは、更に、音声パーツであ
るサウンドNO及びその再生時間の組合せを特定するよ
う構成されている。例えば、図2(a)の例では、Si
コマンド5CHは、0.6秒の再現時間を要するサウン
ドNO47H→0.6秒の再現時間を要するサウンドN
O47H→・・・→1.1秒の再現時間を要するサウン
ドNO47H→・・・→2秒の再現時間を要するサウン
ドNO56Hの組合せで実効化される。このように、サ
ウンドNOとその再生時間とは必ずしも固定的ではな
く、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウ
ンドNOのうち、現在どのサウンドNOを実行すべきか
は進行カウンタPT CNTによって指示される。な
お、図2においてENDCDは、データの終了を意味す
るコードであり、再生時間がmS(ミリ秒)の単位であ
って、且つ**/4の形式で特定されているのは、後述
するタイマ割込み処理が4mS毎に発生することに因る
ものである。
【0042】以上の通り、この実施例では、制御コマン
ドからFiコマンドが特定され、Fiコマンドによって
Siコマンドの組合せが特定され、各Siコマンドはサ
ウンドNOの組合せを特定するよう構成されている。図
3〜図5は、Fiコマンド番号の特定から音声信号の再
現までの関係をより詳細に図示したものであり、図3
は、Fiコマンド番号と、これを実効化する一連のSi
コマンドの関係を示している。また、図4は、Siコマ
ンドと、これを実効化する一連のサウンドNOの関係を
示しており、図5は、サウンドNOと、これに対応する
音声データ(ADPCMデータ)の格納位置との関係を
示している。
【0043】以下、これらの点を踏まえて音声制御基板
3の制御プログラムについて説明する。本実施例では、
音声制御基板3の制御プログラムは、電源投入後に実行
を開始されるメインルーチン(図6)と、所定時間(4
mS)毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン(図
7)と、サンプリング周期(τ)毎にD/Aコンバータ
にPCMデータを供給するサウンド出力割込みルーチン
(図14)と、主制御基板1からストローブ信号STB
を受けて開始される受信割込みルーチン(図15)と、
プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込み
ルーチン(不図示)とで構成されている。
【0044】なお、タイマ割込み(図7)、サウンド出
力割込み(図14)、受信割込み(図15)が開始され
るとCPUは割込み禁止状態となるが、この実施例で
は、割込み処理ルーチン内ではCPUを割込み許可状態
に戻さないので、メインルーチンの実行中に何れかの割
込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンで
EI命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留され
ることになる。
【0045】先ず、図6を参照しつつメインルーチンか
ら説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御
基板3を構成するワンチップマイコン10のRAM18
をゼロクリアすると共に(ST1)、その他の初期処理
を行う(ST2)。次に、電源投入時に固有の案内音声
メッセージを発するべく音声起動処理が実行された後
(ST3)、CPUが割込み許可状態(EI:enable i
nterrupt)に設定されると共にワンチップマイコン10
の内蔵モジュールが初期状態に再設定される(ST
4)。なお、CPUがEI命令を実行した後に限り、マ
スク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
【0046】続いて、サウンドNOの実効化を管理して
いるサウンド制御用作業テーブル(図13参照)に関す
る処理が行われる(ST5)。具体的には、図12に記
載の通りであり、図13に示す制御用作業テーブルSN
DCTBL(BGM用)及びSNDCTBL(SE用)
について、ステップST92〜ST97の処理が行われ
る。先ず、作業テーブルSNDCTBLにおいてサウン
ドNOを記憶しているSNDNO番地のデータと、SN
DNOCS番地のデータの反転データとが比較され、一
致すれば以降の処理においてSNDNO番地のデータを
サウンドNOとして使用する(ST92)。
【0047】一方、両者が不一致なら、SNOBUP番
地のデータとSNOBUPC番地のデータの反転データ
とが一致することを条件にバックアップ領域SNOBU
P番地のデータをサウンドNOとして使用する(ST9
2)。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音
処理を施してスピーカから音がでないようにしている。
【0048】前記の通り、作業領域に、第1の情報とそ
の第1の情報を反転して得られる第2の情報を格納し、
その第1と第2の情報とにより作業領域に格納されたデ
ータの正当性チェックをおこなっている。このように、
データ(サウンドNO)の正当性を厳しくチェックする
のは、本実施例の場合には、メインルーチンの実行中に
データ受信割込み(ST15)が生じるだけでなく、4
mS毎のタイマ割込み(図7)と、音声出力割込み(図
14)とが平行して実行され、各々において複雑なタイ
ミングでサウンドNOについての制御処理を行うため、
稀にはデータの不整合が生じる可能性があるからであ
る。なお、正当性チェックは、上記の方法に限らず、所
定数のビットを用いたチェックサム方式でも良い。
【0049】続いて、作業テーブルSNDCTBLのS
NOBUP番地、SNDNOCS番地、SNOBUPC
番地に、サウンドNOやその反転データを格納する(S
T93)。また、作業テーブルSNDCTBLのADF
LG番地、SNDADR番地、SNDFLG番地、SN
DNO番地、DELTA番地、XN番地、ADFLG番
地、SNDADR番地のデータを、この順番で取得する
(ST94)。ここで、ADFLG番地とSNDADR
番地のデータを2度取得するのは、ステップST94の
処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力割込み(図
14)が生じて、格納データが変化する可能性があるか
らである。したがって、最初と最後のデータが一致しな
い限り、全てのデータを取得し直すことになる。
【0050】次に、(SNDFLG+SNDNO+DE
LTA+ADFLG+XN+SNDADR H+SND
ADR L)の16bit加算演算によってチェックサ
ムを算出し、その反転データをB CS番地に格納する
(ST95)。なお、SNDADR Hは、4バイト長
のアドレス値(SNDADR番地から4バイト)の上位
2バイト、SNDADR Lはその下位2バイトを意味
する。その他、作業テーブルSNDCTBLのB DE
LTA番地、B XN番地、B ADFLG番地、B
NDADR番地、B SNDNO番地、B SNDFLG
番地にバックアップデータを記憶する。これもステップ
ST94の処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力
割込み(図14)が生じて、格納データが変化する可能
性があることを考慮したものである。
【0051】続いて、サウンドNOに対応するアドレス
情報その他の情報を、図5(a)の参照テーブルSND
TBLに基づいて取得し、作業テーブルSNDCTBL
のSNDSTR番地、SNDEND番地、SNDLOO
P番地、SMPFRQ番地に記憶する(ST96)。
【0052】このステップST92〜ST96の処理
は、制御用作業テーブルSNDCTBL(BGM用)及
びSNDCTBL(SE用)について行われるが、制御
用作業テーブルSNDCTBLの内容を更新するのは、
メインルーチンの実行中(主としてST4〜ST8)に
も、サンプリング周期(τ)毎に、音声情報の出力処理
(図14)が進行しているからである。
【0053】以上のようにしてステップST5の処理が
終われば、新規の制御コマンドを受信していることを条
件に、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う(S
T6)。また、新規の制御コマンドを受信していた場合
には、COM WRT番地に5AHを記憶する(ST
6)。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板1から
の制御コマンドを循環的に記憶しているRING BU
FFER領域(受信バッファ図15(b)参照)をチェ
ックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合に
は、図1(a)のような変換テーブルを参照して、制御
コマンドをFiコマンドに変換する処理である。また、
乱数振分け処理とは、図1(b)のような抽選テーブル
を参照して、Fiコマンドを変更する処理である。
【0054】乱数振分け処理では、具体的には、コマン
ド変換処理によって決定されたFiコマンドと、乱数値
RNDとによってFiコマンドを変更する。ここで、乱
数値RNDは、例えば0〜255(=RND MAX)までの
数値である。したがって、図1(b)の例では、コマン
ド変換処理によって決定されたFiコマンドが11Hの
場合には、0≦乱数値RND≦68又は79≦乱数値R
ND≦255であればFiコマンド=11Hのままであ
るが、69≦乱数値RND≦78であればFiコマンド
=83Hと変更されることになる。
【0055】次に、乱数値RNDを更新する(ST
7)。この実施例では、乱数値RNDは0〜255(=
RND MAX)の数値であるから、その数値範囲内で乱数値
RNDをインクリメント(+1)することで更新され
る。続いて、サウンドNO書込み完了フラグRCMDF
LGの値がチェックされ、このフラグRCMDFLGが
セットされていなければ、新規に出力すべき音声情報が
ないと判断してステップST4の処理に戻る(ST
8)。なお、サウンドNO書込み完了フラグRCMDF
LGは、タイマ割込み処理(図7)において、新規の制
御コマンドに対応するサウンドNOが決定された際にセ
ットされている(図9(a)ST58参照)。
【0056】そのため、ステップST8の判定におい
て、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGがセ
ットされていることが確認された場合には、サウンドN
O解析処理を実行することになる(ST9)。具体的に
は、タイマ割込み処理(図7)において書込まれている
サウンドNOを作業領域RCMDにコピーすると共に、
そのサウンドNOに対応する各種の情報をサウンド制御
用の作業テーブルSNDCTRLの該当欄に記憶する
(ST9)。
【0057】また、サウンドNO解析処理(ST9)で
は、サウンドNOの正当性も判定されるので、正当でな
いと判定された場合にはステップST4に戻り、正当で
あると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理
(ST11)に移行する。なお、サウンドNOが正当で
ないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されること
があるためと考えられるが、このような場合には音声出
力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出
力されることが防止される。
【0058】一方、ステップST10の判定において、
サウンドNOが正当であると判定された場合には、音声
出力起動処理として、抽出されているサウンドNOに対
応する一連の音声データのサンプリング周期(τ)を特
定して、このサンプリング周期(τ)毎にTPU16か
ら内部割込み信号CH0が出力されるよう設定する(S
T11)。そして、ステップ4の処理に戻るが、TPU
16から内部割込み信号CH0が出力されるよう設定さ
れたことにより、以降は、サンプリング周期(τ)毎に
内部割込みが生じ、特定されたサウンドNOに対応する
音声データがサンプリング周期(τ)毎に出力されるこ
とになる(図15参照)。
【0059】以上説明したように、電源投入後はステッ
プST4〜ST11までの処理が無限ループ状に繰り返
されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行し
て、図7に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割
込み処理では、Siコマンドの再生時間を管理している
BGM用変数TIME BG,及びSE用変数TIME
SEがゼロになるまでデクリメント(−1)される。ま
た、サウンドNOの再生時間を管理しているBGM用変
数PT1、及びSE用変数PT2がゼロになるまでデク
リメントされる。図2に関して先に説明したように、S
iコマンド及びサウンドNOは、その再生時間が特定さ
れて抽出されているが、その特定された再生時間を実現
するべく各変数TIME BG,TIME SE,PT
1,PT2がデクリメントされるのである。なお、タイ
マ割込みの割込み周期が4mSであることから、例え
ば、9.4秒の再生時間を実現するのに、9400/4
=2350回の割込み処理を要することになる。
【0060】続いて、作業領域COM WRTの値が0
5Hであるか否かが判定される(ST21)。図6のス
テップST6において説明した通り、新規の制御コマン
ドを取得した場合には、作業領域COM WRTに05
Hが書込まれている。そこで、作業領域COM WRT
=05Hの場合には、Fiコマンド用の作業領域とSi
コマンド用の作業領域とを初期設定した後(ST2
2)、コマンドバッファ領域であるCOM SND(不
図示)に記憶されているFiコマンドを、Fiコマンド
記憶領域であるCOM NUMに格納する(ST2
3)。
【0061】Fiコマンド用とSiコマンド用の作業領
域は、図7(b)と図7(c)に示すデータ構造をして
おり、Fiコマンド用の作業領域には、記憶領域COM
NUMが設けられている。また、ステップST20で
問題となるSiコマンド用の時間変数TIME BG,
TIME SEは、Fiコマンド用の作業領域に設けら
れており、サウンドNO用の時間変数PT1,PT2は
Siコマンド用の作業領域に設けられている。
【0062】ステップST23の処理が終われば、Fi
コマンド記憶領域COM NUMの記憶内容をビット反
転させてバッファ領域BUP NUMに記憶させると共
に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったこ
とを示すべくCOM WRT番地にゼロを格納する(ST
24)。なお、COM WRT番地=0(COM WRT≠
05H)の場合にはステップST22〜ST24の処理
はスキップされる。
【0063】続いて、Fiコマンドの展開処理が行われ
る(ST25)。Fiコマンド展開処理の詳細は図8に
示す通りであるが、簡略化して説明すると、COM
UMに格納されているFiコマンドと、Si進行カウン
タとに基づいて、これから実効化すべきSiコマンドが
特定される。なお、Si進行カウンタとは、Fiコマン
ド用作業領域中のCNT BG及びCNT SEの値であ
り、1つのFiコマンドに対して、BGM(背景音)用
SiコマンドとSE(報知音)用Siコマンドとが特定
される。そして、特定されたBGM(背景音)用Siコ
マンドとSE(報知音)用Siコマンドとは、それぞ
れ、図7(c)のBGM用エリアと、SE用エリアのP
NUMに格納される。
【0064】以上の処理によって、これから実効化すべ
きSiコマンドが特定されたので、次に、そのSiコマ
ンドについてデータ展開処理が行われる(ST26)。
Siコマンドデータ展開処理の詳細は、図9に示す通り
であるが、簡略化して説明すると、Siコマンドとサウ
ンドNO進行カウンタPT CNTとに基づいて、これ
から実効化すべきサウンドNOが特定される。ここで進
行カウンタとは、BGM用エリアのPT CNT、及び
SEエリア2のPT CNTの値であり、1つのFiコ
マンドに対して、BGM用とSE用のサウンドNOが特
定される。そして、特定された2種類のサウンドNO
は、それぞれ、図7(d)に示すRCMDBF1とRC
MDBF2に格納される。
【0065】図8は、Fiコマンド展開処理(図7のS
T25)の具体的内容を示すフローチャートである。先
ずFiコマンド用の作業領域(図7(b)参照)につい
てのエラー確認処理(ST30)が実行される。具体的
には、COM NUMの値とBUP NUMの反転値と
の比較、COM NUMに記憶されているFiコマン
ドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、CN
BGの値とBUP BGの反転値との比較、CNT
SEの値とBUP SEの反転値との比較などが行わ
れ、一つでも異常が検出されたらFiコマンド用の作業
領域(図7(b))を初期設定して処理を終える。この
ように、本実施例では、Fiコマンドの展開処理に先だ
って異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力さ
れることがない。
【0066】次に、変数TIME BGの値がゼロにな
ったか否かが判定される(ST31)。変数TIME
BGは、BGM用のSiコマンドの再生時間を管理する
ものであり、図7(a)のステップST20において4
mS毎にデクリメントされる変数である。したがって、
TIME BG=0の場合には、次に実効化すべきSi
コマンドを特定するべくステップST32の処理に移行
する。具体的には、COM NUM番地の格納データ
(Fiコマンド)に対応する一群のSiコマンドのう
ち、BGM進行カウンタCNT BGに対応するデータ
Dx(Siコマンド)を取得する(ST32)。
【0067】そして、そのSiコマンドがエンドコード
ENDCD(図3参照)であるか否かが判定され(ST
33)、エンドコードENDCDでなければ、そのSi
コマンドの再生時間を、時間変数TIME BGの初期
値として設定する。次に、ステップST32で取得した
データDxが継続コードであるか否かが判定され(ST
35)、継続コードでなければ、Siコマンド用の作業
領域(図7(c))のうち、BGM用作業エリア1を初
期設定する(ST36)。具体的には、図7(c)に示
すSEMIDT番地からの4番地(PT TIME,P
NUM,PT CT)に00Hを格納すると共に、続
く2番地(PT NUM BP,PT CNT BP)に0
FFHを格納する。
【0068】その後、ステップST32の処理で取得し
たSiコマンド(Dx)をBGM用作業エリア1のPT
NUM番地に格納すると共に、Siコマンド(Dx)
の反転データをBGM作業エリア1のPT NUM BP
に格納する(ST37)。そして、BGM進行カウンタ
CNT BGの値をインクリメント(+1)すると共
に、BGM進行カウンタCNT BGの反転データをB
UP BG番地に格納する(ST38)。なお、反転デ
ータを格納するのは、これから実効化しようとするSi
コマンドや、サウンドNOを特定するBGM進行カウン
タの値の正当性を必要時にチェックできるようにするた
めである。
【0069】以上の処理によって、Siコマンド用の作
業領域(図7(c))のうち、BGM用エリアの処理が
終わるので、次に、SE用エリアの処理に移行する。ス
テップST39〜ST46の具体的な処理内容は、上記
したステップST31〜ST38の処理内容と実質的に
同じであり、SE用エリア(SEMIDT+6番地から
始まる6番地分)に必要なデータが格納される。また、
SE進行カウンタCNT SEの値もインクリメント
(+1)される(ST46)。
【0070】続いて、図7のSiコマンドデータ展開処
理(ST26)について、図9に示すフローチャートに
基づいて説明する。先ず、Siコマンドのエラーチェッ
ク処理が行われる(ST50)。具体的には、図7
(c)に示すBGM用エリアにおけるPT NUM番
地のデータとPT NUM BP番地の反転データとの対
比、PT CNT番地のデータとPT CNT BP番
地の反転データとの対比や、また、SE用エリアにおけ
るPT NUM番地のデータとPT NUM BP番地
の反転データとの対比、PT CNT番地のデータと
PT CNT BP番地の反転データとの対比などの処理
が行われ、異常が検出されたらBGM用エリアとSE用
エリアを初期設定して処理を終える。
【0071】次に、レジスタR3をゼロクリアすると共
に、Siコマンド用の作業領域(図7(b))のうち、
BGM用エリアについての初期処理を行う(ST5
1)。その結果、最初はBGM用エリアについての作業
が行われることになり、先ずBGM用のサウンドNOの
再生時間を管理する時間変数PT1の値がゼロか否かが
判定される(ST52)。時間変数PT1は、図9
(a)のステップST56の処理で初期値設定され、タ
イマ割込み毎に図7(a)のステップST20の処理で
デクリメント(−1)されている。そして、PT1=0
である場合とは、現在のサウンドNOを実行し終わり、
次のサウンドNOの実行に移行すべき時であるから、ス
テップST53以下の処理を実行する。
【0072】先ず、図4(a)に図示するような指示テ
ーブルPARTS COMのアドレスリストから、BG
M用エリア(図7(c))のPT NUM番地に格納さ
れたSiコマンドに対応するPARTS COMiのア
ドレス情報を抽出する(ST53)。次に、抽出された
PARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶
されている一群のサウンドNOデータから、図7(c)
のサウンドNO進行カウンタPT CNTに対応するサ
ウンドNOデータDzを抽出する(ST54)。
【0073】そして、抽出されたデータDzがエンドコ
ードENDCDでない場合には、ステップ54の処理に
よって特定されたサウンドNOの再生時間を、図7
(c)のBGM用エリアのPT TIME番地に初期設
定する(ST56)。また、データDzが継続コードで
ない場合には、抽出したサウンドNO(Dz)を、図7
(d)に図示する作業領域RCMDBF1番地に格納す
ると共に、書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビッ
トを1にセットする(ST58)。
【0074】また、図7(c)のBGMエリア1の、サ
ウンドNO進行カウンタPT CNTの値をインクリメ
ントすると共に、その反転データをPT CNT BP番
地に格納する(ST59)。以上の処理によって、図7
(c)のBGMエリア1に対する処理が終わるので、次
に、ステップST51の処理でゼロリセットされている
レジスタR3の値をチェックして(ST70)、レジス
タR3に05Hに書込んだ後、SE用エリアについての
初期処理を行って(ST71)ステップST52の処理
に戻る。
【0075】その結果、続いてSR用エリア2につい
て、上記したBGM用エリア用の作業と同一の作業が行
われることになる。すなわち、PT2=0であれば、P
ARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶さ
れている一群のサウンドNOデータから、図7(c)S
E用エリア1のサウンドNO進行カウンタPT CNT
に対応するサウンドNOデータDzを抽出する(ST5
4)。そして、ステップ54の処理によって特定された
サウンドNOの再生時間を、図7(c)のSE用エリア
のPT TIME番地に初期設定し(ST56)、サウ
ンドNO(Dz)を、図7(d)に図示する作業領域R
CMDBF2番地に格納すると共に、書込み完了フラグ
RCMDFLGの該当ビットを1にセットする(ST5
8)。なお、ステップST58の処理は、詳細には、図
9(b)に示す通りであり、図9(c)は、図7(d)
を転記したものである。
【0076】続いて、図10のフローチャートについて
説明する。図10は、図6のサウンドNO解析処理(S
T9)の内容を詳細に図示したものである。サウンドN
O解析処理では、先ず、図9(c)に示すサウンドNO
書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをチェッ
クして、サウンドNO第1バッファRCMDBF1(図
9(c)参照)にサウンドNOが格納されているか判定
する(ST70)。ここで、判定結果がYesなら、受
信バッファ1であるRCMDBF1のデータを作業領域
RCMD番地にコピーすると共に、サウンドNO書込み
完了フラグRCMDFLGの該当ビットをリセットして
作業終了を示す(ST71)。
【0077】一方、サウンドNO書込み完了フラグRC
MDFLGのチェックにより、受信バッファ1が空であ
ると判定されると、サウンドNO書込み完了フラグRC
MDFLGの該当ビットをチェックして、サウンドNO
第2バッファRCMDBF2にサウンドNOが格納され
ているか判定する(ST72)。そして、判定結果がY
esなら、受信バッファ2であるRCMDBF2のデー
タを作業領域RCMD番地にコピーすると共に、サウン
ドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットを
リセットして作業終了を示す(ST72)。
【0078】このように、受信バッファ1と受信バッフ
ァ2とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音
声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッフ
ァ1に格納されているサウンドNOをRCMD番地に格
納し、その後の音出力起動(ST11)からステップS
T4〜ST8の処理を経た上で(この間に一度だけCH
0の内部割込み処理が実行され受信バッファ1に対応す
る音声が出力される可能性がある)、改めて、受信バッ
ファ2に格納されているサウンドNOをRCMD番地に
格納するのである。なお、図6のステップST8では、
「サウンドNO書込み完了」と判定されたのに、図10
のステップST70及びST72の判定が共にNOであ
る場合は、異常状態であるのでキャリーフラグCYを1
にセットして処理を終える(ST80)。
【0079】但し、通常の場合には、受信バッファ1又
は受信バッファ2に格納されていたサウンドNOがRC
MD番地にコピーされるので(ST71,ST73)、
次に、そのサウンドNOの値が所定の数値範囲内のもの
であるか否かが判定される(ST74)。例えば、サウ
ンドNOが、0≦サウンドNO≦SNDmaxの数値範
囲に割り振られている場合には、SNDmaxより大き
いサウンドNOはエラーと判定されて、ステップST8
0に移行する。このような判定処理を設けているので、
異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走すること
が未然に防止される。
【0080】サウンドNOが所定の数値範囲を越えてい
ない判定された場合には、更に、サウンドNOの値がチ
ェックされ、正常ならばキャリーフラグCY=0とし、
異常ならばキャリーフラグCY=1にする(ST7
5)。サウンドNOのチェックには、図5に示す参照テ
ーブルSNDTBLを参照する処理も含まれており、サ
ウンドNOに対応する参照テーブルSNDTBLの該当
番地の内容がゼロであれば、ADPCMデータは存在し
ないことから、異常としてキャリーフラグCY=1とさ
れる。
【0081】ステップST75の処理が終われば、次
に、キャリーフラグCYの値に基づいてサウンドNOの
値が異常か否かが判定され(ST76)、正常ならば当
該サウンドNOを再生する際のサンプリング周波数を取
得する(ST77)。詳細には、図11(a)に示す通
りであり、背景音(BGM)用と効果音(SE)用に確
保されているサウンド制御用の作業テーブルSNDCT
BL(図11(b)、図13)のうち、何れを使用する
かを決定し(ST80)、何れか一方の作業テーブルS
NDCTBLの該当欄にサウンドNOを格納する(ST
81)。なお、背景音(BGM)用と効果音(SE)用
のサウンド制御用作業テーブルSNDCTBLのうち、
いずれを使用すべきかはサウンドNOから特定できる。
すなわち、図5(b)(c)に示すように、サウンドN
OからそれがBGM音に関するものであるか、SE音に
関するものであるか特定できるようになっており(BG
M1+2番地、SE1+2番地を参照)、以降の処理も
含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルS
NDCTBLが使用される。
【0082】ステップST81の処理が終われば、サウ
ンドNOに対応する音声データ(ADPCMデータ)が
格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から
音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウン
ド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に格納す
る(ST82)。また、音声データのヘッダー情報から
サウンドフラグ(BGM/SE)と、繰返し再生LOO
Pの有無の情報と、サンプリング周波数とを取得して、
サウンド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に
格納する(ST83)。そして最後に、データチェック
処理を行うが(ST84)、その処理内容は、図12の
フローチャートに記載の通りであり、図6のステップS
T5に関する処理と同一である。
【0083】図14は、図6の音出力起動処理(ST1
1)の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理
(TPU16のCH0の内部割込み)を説明するフロー
チャートである。例えば、ステップ11の処理によっ
て、サンプリング周波数8KHzの音声データを再現す
るよう指示された場合には、125μS毎にこのCH0
の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数16
KHzの音声データを再現すべき場合には、62.5μ
S毎にCH0の割込み処理が実行される。なお、この内
部割込みは、禁止(マスク)可能な割込みであるから、
CPUがEI命令を実行することを条件に受け付けられ
ることになり(ST4参照)、要するに、無限ループ処
理(主としてST4〜ST8)を一巡することが実行の
条件となる。
【0084】以上を踏まえて図14について説明する。
音声出力割込み(SND INT)では、先ず、SND
DATA番地の内容をD/Aコンバータ15に出力する
(STOUT1)。SNDDATA番地には、先の割込
み処理(SND INT)におけるステップSTOUT
10の処理によってSE音とBGM音のミキシングされ
て適宜に修正されたPCMデータ(8ビット長)が格納
されているので、そのPCMデータをD/Aコンバータ
15に出力することになる。なお、D/Aコンバータ1
5では、受けたPCMデータをアナログ信号に変換して
出力する。
【0085】そのようなD/Aコンバータ15の動作に
平行して、CPU13は、サウンド制御用(BGM)の
作業テーブルSNDCTBLのSNDADR番地に記憶
されているアドレス値を取得して、そのアドレス値に基
づいて圧縮音声データ(ADPCMデータ)を取得する
(STOUT2)。また、SNDADR番地に記憶され
ているアドレス値(サウンドデータ変換中のデータのア
ドレス)を次のアドレス値に更新する(STOUT
3)。
【0086】次に、ステップSTOUT2の処理で取得
したADPCMデータをPCMデータ(背景音BGM)
に変換して一時記憶する(STOUT4)。なお、この
実施例では8ビットのPCMデータが4ビットのADP
CMデータに圧縮されているので、その復元を行う。
【0087】以上の処理によって背景音(BGM)が復
元できたので、次に、効果音(SE)についての復元処
理を行う。具体的には、サウンド制御用(SE)の作業
テーブルSNDCTBLのSNDADRに記憶されてい
るアドレス値を取得して、そのアドレス値に基づいて圧
縮音声データ(ADPCMデータ)を取得し(STOU
T5)、SNDADR番地に記憶されているアドレス値
(サウンドデータ変換中のデータのアドレス)を次のア
ドレス値に更新する(STOUT6)。
【0088】そして、ステップSTOUT5の処理で取
得したADPCMデータをPCMデータ(効果音SE)
変換した後(STOUT6)、一時記憶されている背景
音BGMとミキシングする(STOUT8)。本実施例
では、効果音SE及び背景音BGMとも伸張されて8ビ
ットデータとなっているので、ミキシング処理は、効果
音SEと背景音BGMの16ビット加算演算によって実
行される。そして、加算演算後の16ビット長データ
は、例えば、コンプレス処理によって、D/Aコンバー
タ15の性能に合わせたデータ長に変換される(STO
UT9)。
【0089】このようにして修正されたミキシング音
は、作業領域SNDDATA(不図示)に格納されて割
込み処理が終わる(STOUT10)。なお、このミキ
シング音は、次回の音声割込み時にD/Aコンバータに
出力されることになる(STOUT1参照)。
【0090】続いて、ステップSTOUT9の処理の一
例として、コンプレス処理について具体的に説明する。
なお、この実施例では、D/Aコンバータ15には、8
ビット長データが供給されるので100%レベルとは音
声レベルデータ255を意味する。コンプレス処理(S
TOUT9)の具体的内容は適宜であるが、例えば、図
18に示すような非直線的な入出力特性を実現するもの
が好適である。
【0091】コンプレス処理は、変換テーブルを参照し
て行なわれるが、図示の例では、ミキシング後のデータ
が100%レベルに近い部分(例えば80%〜120
%)については、ミキシング後の入力データINと、コ
ンプレス処理後の出力データOUTとの入出力特性とし
て、OUT=N×INの関係を実現するコンプレス処理
を実行している(N<1)。また、100%レベルを大
きく下回る部分については、OUT=INの関係を実現
し、100%レベルを大きく上回る部分についてはOU
T=255の関係を実現するコンプレス処理(リミット
処理)としている。
【0092】そのため、この実施例によれば、背景音B
GMと効果音SEのレベルが、たまたま同時に大音量と
なったとしても、音声波形が単純に飽和することはな
く、自然な音声波形(音声)を再現できる。図19は、
この関係を図示したものであり、100%を越える部分
が単に除去されるのではなく、自然な波形に改善されて
いる様子を示している。このように本実施例によれば、
背景音BGMと効果音SEとを任意に組合せてもミキシ
ング後の音声波形が不自然に歪むことがないので、背景
音BGMと効果音SEの組合せに際して、音量レベルや
組合せるタイミングの適否などを一々検討することなく
自由な設計が可能となる。
【0093】図20は、コンプレス処理と他の音声エフ
ェクト処理(エキスパンド処理)とを組合せた一例を図
示したものである。この実施例では、音量が低レベルに
なった部分について改善して高レベルの音量にしてい
る。これは、遊技ホールのように騒音のある場所に設置
される遊技機について、小音量の音声情報を明瞭に伝え
ることができるようにするためである。したがって、例
えば、大当り状態を予告する報知音についても、大音量
に設定しなくても、遊技者に確実に伝えることが可能と
なる。
【0094】入出力特性は、図20(a)に示す通りで
あり、50%レベル付近の音声データと100%レベル
付近の音声データについて改善している。100%レベ
ル付近の動作は図19の場合と同様であるが、50%レ
ベル付近については傾斜S字特性の処理を施している。
ここで、傾斜S字特性とは、図20に図示する50%レ
ベル付近の入出力特性を意味し、50%レベル未満の部
分については、入力レベルを抑制する一方、50%レベ
ルを越える部分については、入力レベルを強調する処理
によって実現される。
【0095】図20(a)に示す音声エフェクト処理
(コンプレス+エキスパンド)は、具体的には、図20
(b)に例示するような変換テーブルによって実現され
る。図20(b)の変換テーブルでは、ミキシング処理
後の16ビットデータが8ビットデータに変換されてい
るが、このような変換テーブルを適宜に設計するだけ
で、任意のコンプレス処理とエキスパンド処理とを実現
することができる。なお、図20(a)には、音量の低
い入力信号が音声エフェクト処理の結果、音量の強調さ
れた出力信号に変換される状態を図示している。
【0096】続いて、図15を参照しつつ、主制御基板
1から制御コマンドを受信するための受信割込みについ
て説明する。先に説明したように、主制御基板1は、制
御コマンド出力時にストローブ信号STBを合わせて出
力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図1
5の処理が開始される。なお、この割込みも禁止(マス
ク)可能割込みであるから、メインルーチン(主として
ST4〜ST8)の一巡を条件に受け付けられる。
【0097】受信割込みでは、コマンド入力ポート12
から連続して2回データを受信し、その2回のデータが
一致するか否かを先ず判定している(同一チェック)。
これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンド
データを受信しないためであり、この同一性チェック
が、7回連続でOKであることを条件に、次の受け付け
処理に移行するようにしている(STIN1、STIN
2)。
【0098】ステップSTIN2の判定がYesとなる
と、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信し
た制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま
処理を終える(STIN3)。これは、主制御基板1か
ら同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり
得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した
制御コマンドを廃棄するのである。
【0099】一方、新規に受信した制御コマンドが、直
前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポ
インタWR POINTの示す番地に制御コマンドを格
納する(STIN4)。また、書込みポインタWR
OINTの値を更新する(STIN5)。図15(b)
に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、
リングバッファ構造になっており、書込みポインタWR
POINTの値は循環的に更新される。なお、受信バ
ッファに格納された制御コマンドは、図6のステップS
T6の処理において読み出される。読み出し時には読出
しポインタRD POINTが用いられ、この読出しポイ
ンタRD POINTも循環的に更新されて使用され
る。
【0100】以上、本発明の実施例について具体的に説
明したが、複数のサウンドエフェクト処理を用意してお
き、遊技状態などに応じて適宜に使用分けをするのも好
適である。具体的なサウンドエフェクトについては後述
するが、例えば、大当り状態を、図柄変動動作中に、所
定の信頼度Nで予告する音声演出などに活用される。例
えば、液晶ディスプレイ8におけるリーチアクションに
合わせて、出力音に所定の音響効果(例えばフェイドイ
ン)を付与し大当り発生を所定の信頼度で予告すれば良
い。なお、ここで信頼度(N≦1)とは大当り状態が確
定する確率を意味する。音響効果を付与する出力音は、
効果音でもBGM音でも良い。
【0101】図21は、このような実施例を説明するフ
ローチャートであり、第1実施例の図6に対応するもの
である。この実施例では、制御コマンドを内部コマンド
Fiに変換した後、乱数振分けをした際に、決定された
Fiコマンドに応じてサウンドエフェクト番号を決定し
ている(ST6’)。なお、Fiコマンドに応じて画一
的にサウンドエフェクト番号を決定するのではなく、別
の乱数値RND’に基づいてランダムに決定される。
【0102】このようにして決定されたサウンドエフェ
クト番号は、リングバッファ状に構成されている記憶エ
リアに格納される。具体的には、ポインタE WRの示
すアドレスにサウンドエフェクト番号が格納され、ポイ
ンタE WRの値が更新される(ST6’)。その後の
処理は実施例1の場合と同様であるが、サウンドNO解
析処理(ST9)が正常に終われば、ポインタE RD
の示すアドレスからサウンドエフェクト番号が読み出さ
れ、作業領域WORKに格納される(ST101)。
【0103】その後、ポインタE RDの値が更新され
(ST102)、第1実施例の場合と同様に音出力起動
処理が行なわれる(ST11)。なお、作業領域WOR
Kに格納されたサウンドエフェクト番号は、ステップS
T11の処理を起動条件とする音声出力用の割込み処理
で参照される。
【0104】図22は、この音声出力用の割込み処理
(SND INT)を説明するフローチャートである。
ステップSTOUT1〜4は第1実施例の図14の場合
と同様であるが、この実施例ではBGM音の伸張が終わ
れば、次に、WORK番地の内容を参照して、サウンド
エフェクト番号をチェックする(ST400)。そし
て、その番号に応じた処理を施して、その修正データを
記憶し直す(ST401)。
【0105】その後、第1実施例と同様のステップST
OUT5〜7の処理を経た後、再度、WORK番地の内
容を参照してサウンドエフェクト番号をチェックする
(ST700)。そして、その番号に応じた処理を施し
て、その修正データを記憶し直す(ST701)。次
に、図示の例ではSE音とBGM音とをミキシングし、
ミキシング音をSNDDATA番地に格納している(S
TOUT8,9)。
【0106】なお、この実施例において、より多様なサ
ウンドエフェクト効果を発揮させるには、スピーカを複
数設けて、各スピーカを独立的に駆動するのが好まし
い。この場合には、スピーカ左右の音声を、単純に背景
音BGMと効果音SEのように区別するのではなく、よ
り迫力が増すよう、左右のスピーカから適宜にサウンド
エフェクト修飾されたBGM音を出力するのが好適であ
る。なお、スピーカのうち少なくとも一つは、遊技盤裏
側に向けて音を出力するよう構成しても良い。また、大
当り予告や、特別状態発生の予告などに合わせて可動す
るスピーカを設けるのも効果的である。
【0107】以上、プログラム処理によってサウンドエ
フェクト処理を施す例について説明したが、アナログ信
号のレベルに復元した後にサウンドエフェクト処理を施
しても良い。図23は、アナログ回路を追加してサウン
ドエフェクト処理を発揮する実施例であり、2つのスピ
ーカを独立的に駆動する場合のブロック図を示してい
る。
【0108】図示例の場合、ワンチップマイコン10に
内蔵のD/Aコンバータ15は、独立的に動作可能な2
チャンネルのD/A変換回路を備えており、それぞれ8
ビット長のデータレジスタDADR0,DADR1にデ
ジタルデータを書込むとD/A変換されて、アナログ出
力DA0,DA1が出力されるようになっている。ま
た、ワンチップマイコン10は出力ポート19を具備し
ており、そこから出力される制御データSGがアナログ
回路SWに供給されるようになっている。
【0109】図示の通り、この実施例では、アナログ出
力DA0は右チャンネル用の音声Rであり、アナログ出
力DA1は左チャンネル用の音声Lである。そして出力
された左右の音声(R,L)は、アナログ回路SWで適
宜にサウンドエフェクト処理された後、増幅器(11
R,11L)に供給されて該当するスピーカSP
(R),SP(L)を駆動している。
【0110】図24は、アナログ回路SWの具体的回路
構成を図示したものである。この回路は、アナログマル
チプレクサMT1,MT2と、普通の反響音を生成する
エコー回路ECHOと、特殊な反響音を生成する特殊音
声回路SPSとで構成されている。エコー回路ECHO
は、遅延回路Delayとミキシング回路MIXとで構成されて
おり、遅延回路Delayを経た音声信号と遅延回路Delayを
経ない音声信号とがミキシング回路MIXで混合されるこ
とで、山彦に似たエコー音を生成することができる。な
お、この実施例では、右音声Rのみエコー音としている
が、左音声Lについても同様のサウンドエフェクトを施
しても良い。
【0111】また、特殊音声回路SPSは、左右の音声
(R,L)を混合する第1ミキシング回路MIX1と、ミキ
シング後の音声を逆位相で遅延させる2つの遅延回路De
lay1,Delay2と、第1遅延回路Delay1の出力と第1ミキ
シング回路MIX1の出力を混合する第2ミキシング回路MI
X2と、第2遅延回路Delay2の出力と第1ミキシング回路
MIX1の出力を混合する第3ミキシング回路MIX3と、遅延
回路の遅延時間を変動させる正弦波発振器OSCとで構成
されている。
【0112】正弦波発振器OSCの出力は逆位相で各遅延
回路Delay1,Delay2に供給されており、各遅延回路Delay
1,Delay2は、正弦波の信号レベルに応じた遅延動作を実
現するようになっている。そのため、第1遅延回路Dela
y1の遅延時間が長い場合には、第2遅延回路Delay2の遅
延時間が短く、逆に、第1遅延回路Delay1の遅延時間が
短い場合には、第2遅延回路Delay2の遅延時間が長くな
る。そして、第2ミキシング回路MIX2から出力されるエ
コー音と、第3ミキシング回路MIX3から出力されるエコ
ー音とが逆位相となり且つ遅延時間も変動するので、コ
ーラスとも呼ばれる独特の効果音を生成することができ
る。
【0113】図25は、図24に示すアナログマルチプ
レクサMT1,MT2の内部回路と審理値表とを図示し
たものである。図示の通り、制御データA,Bの値に応
じてON動作するアナログスイッチ(X0〜X3,Y0
〜Y3)が切り換わるようになっており、アナログマル
チプレクサMT1では1対のアナログ信号(X,Y)を
入力とし、アナログマルチプレクサMT2では4対のア
ナログ信号(X0,Y0)〜(X3,Y3)を入力とし
ている。
【0114】図25(b)の審理値表と図24の回路図
から明らかなように、制御データSGが00であれば、
D/Aコンバータからの音声(R,L)は、結合コンデ
ンサCcによって交流信号に変換され、そのまま左右の
スピーカ用の増幅器11R,11Lに供給される。一
方、制御データSGが01であれば、D/Aコンバータ
からの右音声Rは、エコー回路ECHOで処理されて、
増幅器11Rに供給される一方、D/Aコンバータから
の左音声Lは、そのまま増幅器11Lに供給される。
【0115】また、制御データSGが10であれば、D
/Aコンバータからの左右の音声(R,L)は、第1ミ
キシング回路MIX1で混合されて、そのまま同じ音声とし
て増幅器11R,11Lに供給される。一方、制御デー
タSGが11であれば、D/Aコンバータからの左右の
音声(R,L)が第1ミキシング回路MIX1で混合された
後、遅延回路Delay1,2及びミキシング回路MIX2,3で処理
されて、独特の反響音となって増幅器11R,11Lに
供給される。
【0116】したがって、図24のような回路を用いる
ことによって、遊技者に大当り状態の予告動作などを行
うことが可能となる。図21の破線部(ST103)
は、図24の出力ポートの動作を説明したものであり、
サウンドエフェクト番号が決まれば、それに対応して制
御データ00〜11の何れかを出力するようにしてい
る。この場合には、図22のステップST400,41
0,700,701の処理は不要であり、またミキシン
グ処理を行わない図26のような音声出力処理によって
サウンドエフェクト効果が実現される。
【0117】以上、サウンドエフェクト効果(音響効
果)を事後的に付与する実施例について説明したが、N
種類のサウンドエフェクト効果に対応して、ROMに記
憶される同一の音声データをN種類に増やし、それぞれ
に異なるサウンドエフェクト効果を付与しておくのも好
適である。この場合には、同じ音声情報についてサウン
ドエフェクトの種類分のデータを用意する分だけメモリ
容量を消費するが、制御プログラムは極めて簡素化でき
る利点がある。すなわち、メインルーチンは図6と同様
であり、他の割込み処理も、基本的に図7、図14(又
は図26)、図15と同様となる。
【0118】この実施例の具体的な実現方法は任意であ
るが、例えば、内部コマンドFiの種類を、N種類のサ
ウンドエフェクトに対応して増加すれば良い。このよう
な場合には、図7のステップST6の段階で、音響効果
を特定して内部コマンドを選択するだけで所望のサウン
ドエフェクトが実現できる。例えば、同じ「カーン」と
いう出力音による大当り発生の予告であっても、その信
頼度に応じて音響効果を相違させれば、遊技者に推理さ
せる興味を与えることができる。
【0119】以上、ハードウェア的又はソフトウェア的
な処理によってサウンドエフェクト効果を発生させる例
を説明したが、それらと同様の構成を採用して、出力音
により、リーチ変動発生またはスーパーリーチ変動発生
の予告をおこなっても良い。さらに、出力音による大当
りの発生の予告または特別状態の発生の予告は、図柄始
動口遊技球通過時、保留ランプ点灯時、図柄変動開始
前、図柄変動開始時、リーチ発生時、スーパリーチ発生
時、図柄停止時などいつでも良い。
【0120】また、後述の特別状態の場合と、非特別状
態の場合とでは、付与する音響効果を異ならせても良い
し、特別状態の場合の方が、特定の加工処理をおこない
やすいように構成しても良い。大当り図柄のうちの特別
状態発生図柄による大当り中は、特別状態発生図柄以外
での大当たり中に比べて、高い確率で特定の加工処理を
おこないやすいように構成しても良い。なお、これら
は、効果音又はBGM音の何れか、またはそれら両方に
対して音響を付加してもよいし、客待ちデモンストレー
ション時の出力音に音響効果を付与しても良い。
【0121】最後に、具体的なサウンドエフェクト効果
について例示する。このサウンドエフェクト効果は、図
22のステップST401、ST701の処理におい
て、各n個の中から択一的に選択される処理によって付
与される。但し、このような態様に限定されるものでは
なく、ステップST401やST701の各n個の処理
は、それぞれ単一のアルゴリズムで動作するが、単一の
加工処理で使用される加工パラメータが相違する結果、
サウンドエフェクト効果を相違させる態様も含まれる
(図32参照)。
【0122】この場合、図32の抽出手段や加工パラメ
ータ記憶部に示すように、各加工法ごとに「加工パラメ
ータの組」を何種類か用意(記憶)しておき、受信した
制御コマンドなどから把握される遊技機の遊技状態に基
づいて該当する「加工パラメータの組」を抽出するのが
好適である。また、予告動作の信頼度に応じて抽出する
加工パラメータを変化させれば、音響効果に基づいて予
告動作の信頼性を推理することができこれも好適であ
る。なお、加工パラメータの数が少ない場合には、抽出
手段や加工パラメータ記憶部は不要であり、内部コマン
ドなどに基づいて生成することが可能となる。
【0123】音情報加工方法と、加工パラメータを例示
すると下記(1)〜(18)の通りである。 (1)コンプレッサ コンプレッサとは、スピーカ保護に加えて、図18に例
示したような聞きづらい過度な音量差を緩和したり、音
が伸びる独特のくすんだような音を発生させる音響効果
を得る処理である。この処理では、閾値、割合、アタッ
ク、リリースなどを加工パラメータとして、効果差を生
じさせることができる。閾値THとは効果を発生させる
開始レベルを意味し(図18参照)、割合とは、図18
の例(OUT=N×IN)における比例係数Nを意味す
る。また、アタックとは、閾値THを超えた入力があっ
た後、何秒後からコンプレス処理を開始するかを規定す
るパラメータであり、リリースとは、コンプレス処理開
始後、入力が閾値THを下回った後、何秒後にコンプレ
ス処理を終了させるかを規定するパラメータである。
【0124】図18では極めて単純なコンプセッサを説
明したが、上記した各加工パラメータを適宜に使用する
ことにより、「入力値が閾値を超えた事に基づいて、比
率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に
減少変化させる」とか、「入力値が閾値を超えてからア
タックパラメータが示す時間経過後、比率パラメータに
従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させ
る」とか、「入力値が閾値を超えた後、入力値が閾値を
下回ってからリリースパラメータが示す時間まで、比率
パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減
少変化させる」などの音響演出が可能となる。
【0125】この場合、加工パラメータの組合せを予め
複数種類用意しておき、制御コマンドから把握できる遊
技状態に応じて使い分けるのが好適である。効果の違い
から大当り発生の予告動作の信頼度を推理させることも
できる。なお、いずれにしても、2個のスピーカを独立
して駆動するステレオ放送の場合には、定位や音量関係
は守るために、片方のスピーカへの出力音が圧縮される
場合は、もう片方も圧縮するのが好適である。
【0126】(2)エキスパンダ エキスパンダとは、主として、不必要な定常音(暗騒音)
を削除するノイズゲート効果を発生させる処理である。
遊技ホールはもともと騒音が高いため、低レベルの音声
は発生させる意味がなく、そのため予め削除しておくよ
うなために使用される。この処理でも、閾値、割合、ア
タック、リリース、レンジなどを加工パラメータとし
て、効果差を生じさせることができる。加工方法として
は、「入力値が閾値を下回った事に基づいて、比率パラ
メータに従って、出力入力値をその入力値以下の値に減
少変化させる」のが通例であるが、例えば、「入力値が
閾値を下回ってから、アタックパラメータが示す時間経
過後、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以
下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を下回
った後、入力値が閾値を上回ってからリリースパラメー
タが示す時間まで、比率パラメータに従って、出力入力
値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値
が閾値を下回った後、レンジパラメータが示す時間ま
で、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下
の値に減少変化させる」などの方法も考えられる。
【0127】(3)ディレイ ディレイとは、ディレイタイム、デプス、フィードバッ
ク、ハイなどを加工パラメータとして信号を遅延させる
処理であり、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの
音響効果を発揮させることができる。ここで、ディレイ
タイムτとは、信号間の遅延時間であり、デプスとは遅
延させる信号の振幅レベルを規定するパラメータであ
る。また、フィードバックとは帰還の有無を表し(図3
4参照)、ハイとは、フードバックにおける高域減衰程
度を表すパラメータである。
【0128】加工方法としては、例えば、第1音信号波
V(i)を出力し、ディレイタイムパラメータτが示す
時間遅れて、前記第1音信号波とデプスパラメータDe
で示す比率との積により得られる第2音声信号波De×
V(i−τ)を出力するような場合が考えられる。さら
に第2音信号波から第3音信号波を生成したり、フィー
ドバックパラメータが示す繰返回数に基づいて、音信号
波を重ねるのも好適である。また、ハイパラメータの値
に従って、遅れて重ねる音信号波の音量を減衰させるこ
とも考えられる。
【0129】(4)フランジャ フランジャとは、遅延時間を時間的に(例えば正弦波信
号的に)変化させる処理であり、ディレイタイム、デプ
ス、フィードバック、スピードなどを加工パラメータと
して、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効
果を発生させることができる。
【0130】加工方法の例としては、第1音信号波V
(i)を出力し、ディレイタイムパラメータτが示す時
間遅れて、前記第1音信号波とデプスパラメータDeで
示す比率との積により得られる第2音声信号波De×V
(i−τ)を出力するような場合が考えられる。なお、
τは時間的に変化する変数である。この場合もさらに第
2音信号波から第3音信号波を生成したり、フィードバ
ックパラメータが示す繰返回数に基づいて、音信号波を
重ねたり、或いは、スピードパラメータが示す速度で、
ディレイタイムを変化させる変化をつけることができ
る。
【0131】(5)コーラス ここで、コーラスとは、図24の特殊音響回路SPSに
対応するソフトウェア処理であり、ディレイタイム、デ
プス、スピードなどの加工パラメータを変化させること
で、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果
を発生させることができる。
【0132】(6)リバーブ リバーブは反響効果を変化させる処理であり、ディレイ
タイム、デプス、フィードバック、ハイ、キャラクタな
どを加工パラメータとして、遊技状態に応じた臨場感を
表現するなどの音響効果を発揮させることができる。
【0133】加工方法は、上記の場合と同様であるが、
ハイパラメータの値に従って、遅れて重ねる音信号波の
音量を減衰させたり、キャラクタパラメータに応じて、
室内の残響、コンサートホールの残響、鉄板を用いて作
った人口残響、定位のパンなど、状況を連想させる残響
効果を付与することもできる。
【0134】(7)ミュート ミュートとは音の発生を突然停止する処理であり、ミュ
ートタイムをパラメータとして使用される。この場合に
は、遊技者の思考性を喚起させるなどの音響効果が期待
できる。
【0135】(8)フェイドイン フェイドインとは、曲のスタートからフェイドインタイ
ムパラメータが示す時間をかけて、徐々に出力入力値を
増加変化させる処理である。また、曲のスタート部分
で、レシオパラメータが示す比率に従って出力入力値を
徐々に増加変化させる処理でも良い。フェイドインタイ
ム、または、レシオ(単位時間当りの比率)を加工パラ
メータとすることで遊技状態に応じた臨場感を表現する
などの音響効果が得られる。
【0136】(9)フェイドアウト フェイドアウトとは、曲のエンド部分で、フェイドアウ
トタイムパラメータが示す時間をかけて、徐々に出力入
力値を減少変化させる処理である。また、曲のエンド部
分で、レシオパラメータが示す比率に従って出力入力値
を徐々に減少変化させる処理でも良い。加工パタメータ
や音響効果は、フェイドインと同様である。
【0137】(10)ローパスフィルタ 音の明るさを、閾値パラメータを用いて調整したり、低
音を目立たせるなどのためにローパスフィルタ処理を用
いても良い。なお、加工パラメータは、閾値であり、出
力音信号波の、閾値パラメータが示す周波数を超える周
波数成分が除去される。
【0138】(11)ハイパスフィルタ 音の明るさを、閾値パラメータを用いて調整したり、高
音を目立たせるなどのためにハイパスフィルタ処理を用
いても良い。なお、加工パラメータは、閾値であり、出
力音信号波の、閾値パラメータが示す周波数を下回る周
波数成分が除去される。
【0139】(12)エコー ディレイタイム、デプス、フィードバック、ハイなどの
パラメータを用いて反響音を生成して遊技状態に応じた
臨場感を表現することも考えられる。単なるエコー処理
に限らず、ハイパラメータの値に従って、遅れて出力す
る音信号波の音質を減衰させることもできる。
【0140】(13)イコライザ 出力音信号波につき、周波数パラメータが示す周波数の
音量を、減衰率や増幅率パラメータに基づいて、増幅ま
たは減衰させるのも好適である。
【0141】(14)ディストーション 出力音信号波に、和音パラメータが示す音信号波を重ね
て出力するディストーション処理も考えられる。
【0142】(15)オクターバ 第1音信号波と、第1音信号波をオクターブ情報パラメ
ータが示す変調量だけ変調して得られる第2音信号波
を、重ねて出力するオクトーバ処理も考えられる。
【0143】(16)音源変化 音情報に含まれる音源を、音源パラメータが示す新音源
に置換えて出力する処理も好適である。
【0144】(17)バンドパスフィルタ 出力音信号波について、下限閾値パラメータが示す周波
数未満の周波数成分と、上限閾値パラメータが示す周波
数を超える周波数成分とを除去するバンドパスフィルタ
処理も考えられる。なお、出力音信号波のピーク値パラ
メータと、周波数幅パラメータで特定される周波数成分
以外の周波数成分を除去するのでも良い。加工パラメー
タとしては、下限閾値、上閾値、ピーク周波数値、周波
数幅である
【0145】(18)ワウワウ ワウワウとは、出力音信号波のピーク値パラメータと、
周波数幅パラメータで特定される周波数成分以外の周波
数成分を除去するように構成し、ピーク変化情報パラメ
ータで示される速度で前記ピーク値パラメータと、周波
数幅パラメータで特定される周波数成分を変化させる処
理を言う。加工パラメータとしては、ピーク周波数値、
周波数幅、ピーク変化情報である。
【0146】(19)音源位置、及び/又はリスナ位置を変
化させる演出 音源位置、音源移動速度、音源の向き、リスナ音源位
置、リスナ移動速度、リスナの向き、距離係数、最小距
離、最大距離、内部コーン角度、外部コーン角度、内部
減衰率、移行減衰率、外部減衰率、変調率などを適宜に
変更しても良い。
【0147】具体的には、例えば、音源位置・リスナ音
源位置・距離係数パラメータ等に従って、音量調節をお
こなうことが考えられる。このとき、音源位置・リスナ
音源位置パラメータから得られるベクトルの大きさが、
小さくなるほど音量が大きくなるように加工し、そのベ
クトルの大きさが最小距離パラメータ以下、及び/又は
最大距離パラメータ以上の場合は、音量が変化しないよ
うに制御するのが好適である。また、音源の向き・リス
ナの向きパラメータに従って、音量を調節するようにし
ても良い。このとき、音源の向き・リスナの向きパラメ
ータが所定条件(例えば、向きが正逆)になった場合に最
大の音量になるように制御しても良い。
【0148】また、リスナ音源位置が、音源位置・音源
の向き・内部コーン角度パラメータにより算出される空
間(内部コーンの内側)内に、存在する場合に音量を内
部減衰率(例えば1.0)を用いて減衰計算するように
しても良い。また、リスナ音源位置が、音源位置・音源
の向き・内部コーン角度・外部コーン角度パラメータに
より算出される位置空間(内部コーンの外側で外部コー
ンの内側)内に存在する場合は、音量を内部減衰率
(例:1.0)よりも小さな移行減衰率(例:<1.
0)を用いて減衰計算するようにしても良い。
【0149】また、リスナ音源位置が、音源位置・音源
の向き・外部コーン角度パラメータにより算出される位
置空間(外部コーンの外側)内に存在する場合は、音量を
内部減衰率(例:1.0)、及び移行減衰率(例:<
0)よりも小さな外部減衰率(例:<<0)を用いて減
衰計算するようにしても良い。また、音源移動速度パラ
メータ、又はリスナ音源移動速度パラメータと変調率パ
ラメータに基づいて出力音の周波数を高く、または周波
数を低く変調させても良い(ドップラー効果)。
【0150】なお、全ての処理(1)〜(18)において、記
載した各パラメータは更に追加しても良いし、一部を省
略しても良いのは勿論である。その他、図35に例示す
るように、音情報夫々に、付与可能な音響効果を対応付
けて予め記憶しておくのも効果的である。
【0151】続いて、本発明が好適に適用される弾球遊
技機について確認的に説明する。図27は、本実施例の
パチンコ機22を示す斜視図であり、図28は、同パチ
ンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、
カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パ
チンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設され
ている。
【0152】図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱
可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤
25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガ
ラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されて
いる。
【0153】前面板27には発射用の遊技球を貯留する
上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28か
ら溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29
と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンド
ル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回
動角度に応じて動作する打撃槌31(図30参照)によ
って遊技球が発射される。
【0154】上皿28の右部には、カード式球貸し機2
2に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、
この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表
示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球
の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終
了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが
設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態
を示す大当りLEDランプP1が配置されている。ま
た、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ
状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP
2,P3が設けられている。
【0155】図29に示すように、遊技盤25には、金
属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33
が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央
には、表示装置8(例えば、液晶カラーディスプレイ、
CRTディスプレイ、ドットマトリクス、7セグメント
LEDなどを使用)が配置されている。また、遊技領域
25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複
数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、
2つの通過口であるゲート38が配設されている。これ
らの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチ
を有しており、遊技球の通過を検出できるようになって
いる。
【0156】表示装置8は、大当り状態に係わる特定図
柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタな
どをアニメーション的に表示する装置である。この表示
装置8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部
に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部3
9は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過
した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定
時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点におい
て抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を
表示して停止するようになっている。
【0157】図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35
aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば
構成され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当
り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だ
け開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技
球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄
が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入
賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停
止図柄で停止する。
【0158】大入賞口36は、例えば前方に開放可能な
開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da
〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当
り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始さ
れ、開閉板36aが開放されるようになっている。大入
賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域
36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技
が継続される。
【0159】大入賞口36の開閉板36aが開放された
後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の
遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、
遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、
最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に
有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が
特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、
特別状態を発生させる。
【0160】特別状態の例としては、次のいずれかが好
適である。すなわち、(1)非特別状態の場合に比べて、
特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「777」な
どの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状
態や、(2)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多
く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入
賞口開放時間延長状態や、(3)非特別状態の場合に比べ
て、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放
回数を増加する大入賞口開放回数増加状態や、(4)非特
別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いよ
うに大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状
態や、(5)非特別状態の場合に比べて、普通図柄表示部
の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くす
る普通図柄高確率状態や、(6)非特別状態の場合に比べ
て、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリッ
プの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長
状態や、(7)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより
多く入賞し易いように電動チューリップの開放回数を増
加する電動チューリップ開放回数増加状態や、(8)非特
別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いよ
うに電動チューリップの開口量を増大する電動チューリ
ップ開口量増大状態や、(9)非特別状態の場合に比べ
て、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動短縮状
態や、(10)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効
停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、(11)
非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮
する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【0161】なお、これらのうちのいずれか複数を組合
せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成
立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所
定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表
示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図
柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示
部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の
入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球
が通過した場合などが典型的である。
【0162】図30に示すように、前枠24の裏側に
は、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱
自在に装着されている。この裏機構板40には開口部4
0aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これか
ら延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構
板40の側部には、タンクレール42に接続された払出
装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置
43に接続された通路ユニット44が設けられている。
払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット4
4を経由して上皿排出口28a(図27)から上皿28
に払出されることになる。
【0163】裏機構板40の開口部40aには、遊技盤
25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜
37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着され
たケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その
前側に図柄制御基板2が配設されている(図23参
照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着され
たケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、
隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けら
れている。
【0164】これらケースCA2,CA3の下側で、裏
機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源
基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基
板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが
配置されている。これら両スイッチ53,54に対応す
る部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能に
なっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケー
スCA5の内部には、発射制御基板7が設けられてい
る。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構
成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2
〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回
路が搭載されている。
【0165】以上、本発明の一実施例について具体的に
説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構
成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例
では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別
の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一
方向通信によって伝送したが、例えば、図31の構成も
含め、任意の組合せ構成が可能である。図31では、矢
印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、
例えば、図31(b)のように、確認信号(ACK)を
返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立
した回路基板に構成する必要はなく、図31(b)
(c)のように、他の制御部との複合基板としても良
い。
【0166】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出
を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】Fiコマンド取得用の変換テーブル(a)と、
Fiコマンドの抽選テーブル(b)である。
【図2】FiコマンドとSiコマンドとサウンドNOの
関係を説明する図面である。
【図3】FiコマンドからSiコマンドを特定する方法
を図示したものである。
【図4】SiコマンドからサウンドNOを特定する方法
を図示したものである。
【図5】サウンドNOから音声データを特定する方法
(a)と、音声データのデータ構造(b)を図示したも
のである。
【図6】メインルーチンを説明するフローチャートであ
る。
【図7】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャー
ト(a)、及びその作業領域を図示したものである。
【図8】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示した
フローチャートである。
【図9】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示した
フローチャートである。
【図10】メインルーチンの一部を詳細に図示したフロ
ーチャートである。
【図11】図10の一部を詳細に図示したフローチャー
トである。
【図12】メインルーチンの一部を詳細に図示したフロ
ーチャートである。
【図13】サウンド制御用の作業テーブルSNDCTB
Lを図示したものである。
【図14】音声出力用の割込み処理を説明するフローチ
ャートである。
【図15】制御コマンド受信用の割込み処理を説明する
フローチャートである。
【図16】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブ
ロック図である。
【図17】音声制御基板の構成を示すブロック図であ
る。
【図18】コンプレス処理を説明する特性図である。
【図19】コンプレス処理によって改善された音声信号
である。
【図20】低音量レベルを改善するサウンドエフェクト
処理を説明する特性図である。
【図21】第2実施例のメインルーチンである。
【図22】別の実施例を説明する音声出力用の割込みル
ーチンである。
【図23】更に別の実施例の回路構成を説明するブロッ
ク図である。
【図24】図23の一部を詳細に説明するブロック図で
ある。
【図25】図24の一部を詳細に説明するブロック図で
ある。
【図26】更に別の実施例を説明する音声出力用の割込
みルーチンである。
【図27】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図28】図22のパチンコ機の側面図である。
【図29】図22のパチンコ機の正面図である。
【図30】図22のパチンコ機の背面図である。
【図31】基板構成の変形例を図示したものである。
【図32】クレイム対応図である。
【図33】クレイム対応図である。
【図34】ディレイ演算を説明する図面である。
【図35】本発明による演出例を示す図面である。
【符号の説明】
1 他の制御部(主制御基板) 3 演出制御部(音声制御基板) 21 遊技機(パチンコ機) TIMER INT 第1処理(タイマ割込み) SND INT 第2処理(音声出力割込み)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 他の制御部からの制御コマンドに基づい
    て音信号を出力する演出制御部を有する遊技機におい
    て、 前記演出制御部は、前記制御コマンドに基づいて音情報
    を選択する処理を含んで音信号を生成する生成手段と、 生成された前記音信号を加工する加工手段とを備えてい
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記加工手段は、前記音信号が所定値を
    超えることを条件に機能することを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記加工手段が複数の加工処理を含んで
    構成されている一方、 前記演出制御部は、前記複数の加工処理の何れかをラン
    ダムに選択する選択手段を更に備えていることを特徴と
    する請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記加工手段が複数の加工処理を含んで
    構成されている一方、 前記演出制御部は、前記複数の加工処理の何れかを、そ
    の時の遊技状態に応じて選択する選択手段を更に備えて
    いることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 前記選択手段は、特定の制御コマンドを
    受信したことを条件に機能するようになっていることを
    特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記演出制御部は、同一の加工処理で使
    用する加工パラメータを、音響効果の程度に応じて複数
    種類記憶するパラメータ記憶部と、 前記複数種類の加工パラメータの何れかを、その時の遊
    技状態に応じて抽出する抽出手段とを備えていることを
    特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技動作を中心的に制御する他の制御部
    からの制御コマンドに基づいて音情報を出力する演出制
    御部を有する遊技機において、 前記制御コマンドを、演出制御部に固有の内部コマンド
    に変換する変換手段を設けると共に、 前記制御コマンドが、時間的に推移する遊技状態に対応
    して体系化されている一方、前記内部コマンドは、出力
    される音情報の内容に基づいて体系化されていることを
    特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 他の制御部からの制御コマンドに基づい
    て音信号を出力する演出制御部を有する遊技機におい
    て、 前記他の制御部に、遊技者に有利な利益状態を発生させ
    るか否かの抽選結果を得る抽選手段と、前記抽選結果を
    反映した制御コマンドを出力する送信手段とを設ける一
    方、 前記演出制御部には、同一情報について音響効果を異な
    らせて出力可能な選択手段と、前記送信手段からの制御
    コマンドに基づいて音信号を出力する出力手段とを設
    け、 出力される音信号の音響効果の相違から、前記抽選の結
    果を推理可能に構成していることを特徴とする遊技機。
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JP2019122693A (ja) * 2018-01-19 2019-07-25 株式会社三共 遊技機
JP2019122694A (ja) * 2018-01-19 2019-07-25 株式会社三共 遊技機
JP2019122695A (ja) * 2018-01-19 2019-07-25 株式会社三共 遊技機
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