JP2003220189A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003220189A
JP2003220189A JP2002020088A JP2002020088A JP2003220189A JP 2003220189 A JP2003220189 A JP 2003220189A JP 2002020088 A JP2002020088 A JP 2002020088A JP 2002020088 A JP2002020088 A JP 2002020088A JP 2003220189 A JP2003220189 A JP 2003220189A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 回路構成を複雑化することなく、多様な音声
演出を可能にした遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技動作を制御する主制御基板1からの
制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
力する音声制御基板4を有する遊技機21であって、音
声制御基板4は、制御コマンドからSiコマンドへの変
換処理(ST6)を含んだ動作を無限ループ状に繰り返
すメイン処理と、CPUが割込み許可状態であれば、メ
イン処理を強制的に中断させて開始される割込み処理と
で構成され、割込み処理には、Siコマンドを解釈し
て、出力すべき音声信号を特定する第1処理(TIME
INT)と、第1処理で特定された音声信号を、そ
のサンプリング周期毎に出力する第2処理(SND
NT)とが含まれている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機
に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機は、一般に、機能別に分離された
複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して
全体として複雑な遊技動作を実現している。このような
遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板
と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する
複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【0003】サブ制御基板としては、例えば、液晶ディ
スプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を
制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させる
ランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板など
が存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があ
り、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。す
なわち、液晶ディスプレイでは、リーチ演出など各種キ
ャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げている
が、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、
大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り
上げることはできなかった。
【0005】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
であって、回路構成を複雑化することなく、多様な音声
演出を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明は、遊技動作を制御する他の制
御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号
を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
理とで構成され、前記割込み処理には、前記内部コマン
ドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第1処理
(TIMER INT)と、前記第1処理で特定された
音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第2処
理(SND INT)とが含まれている。
【0007】請求項2に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の
音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機で
あって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部
コマンドへの変換処理(ST6)を含んだメイン処理
と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始され
る割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、主制
御基板からの外部信号(STB)に起因して前記制御コ
マンドを複数回連続的に入力して、この入力結果が一致
することを条件に受信バッファに格納する第3処理(I
RQ INT)が含まれている。
【0008】請求項3に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の
音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機で
あって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部
コマンドへの変換処理(ST6)を含んだメイン処理
と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始され
る割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、主制
御基板からの外部信号(STB)に起因して前記制御コ
マンドを入力して、この入力結果が直前に格納された制
御コマンドと不一致であることを条件に受信バッファに
格納する第3処理(IRQ INT)が含まれている。
【0009】請求項4に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の
音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機で
あって、前記演出制御部は、少なくとも前記制御コマン
ドと乱数値とを参照して内部コマンドを決定する振分け
処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前
記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構
成され、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈
して、出力すべき音声信号を特定する第1処理(TIM
ER INT)と、前記第1処理で特定された音声信号
を、そのサンプリング周期毎に出力する第2処理(SN
INT)とが含まれている。
【0010】請求項5に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の
音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機で
あって、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値
とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け
処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前
記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構
成され、前記割込み処理には、主制御基板からの外部信
号(STB)に起因して前記制御コマンドを複数回連続
的に入力して、この入力結果が一致することを条件に受
信バッファに格納する第3処理(IRQ INT)が含
まれている。
【0011】請求項6に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の
音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機で
あって、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値
とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け
処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前
記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構
成され、前記割込み処理には、主制御基板からの外部信
号(STB)に起因して前記制御コマンドを入力して、
この入力結果が直前に格納された制御コマンドと不一致
であることを条件に受信バッファに格納する第3処理
(IRQ INT)が含まれている。
【0012】請求項7に係る発明は、遊技動作を中心的
に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複
数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する
遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンド
から内部コマンドへの変換処理を含んだメイン処理と、
所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複
数の割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、第
1の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解
釈結果に基づいて、第2の割込み処理の動作開始に必要
なデータを準備し、その後、前記第2の割込み処理の動
作を許可する許可処理(ST9,ST10)が更に含ま
れている。
【0013】請求項8に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の
音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機で
あって、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値
とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け
処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前
記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理
とで構成され、前記メイン処理には、第1の割込み処理
によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づい
て、第2の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備
し、その後、前記第2の割込み処理の動作を許可する許
可処理(ST9,ST10)が更に含まれている。
【0014】請求項9に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の
音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機で
あって、前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に
設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み
信号に起因して動作が開始され、動作開始後はCPUの
割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理
とで構成され、前記割込み処理には、前記制御コマンド
に対応する音声信号をそのサンプリング周期毎に出力す
る出力処理(SND INT)が含まれている。
【0015】請求項10に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態
に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込
み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はCPU
の割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処
理とで構成され、前記割込み処理には、前記制御コマン
ドに対応する一連の音声情報を特定する定時処理(TI
MER INT)が含まれている。
【0016】請求項11に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態
に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込
み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はCPU
の割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処
理とで構成され、前記割込み処理には、前記制御コマン
ドを他の制御部から取得する受信処理(IRQ INT)
が含まれている。
【0017】請求項12に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態
に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込
み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はCPU
が割込み禁止状態となりその状態を自らは解除すること
のない割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、
前記割込み処理で変更可能なデータについての整合性の
確認動作(ST5)が含まれている。
【0018】請求項13に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報
を特定する内部コマンドを取得する第1手段と、前記内
部コマンドに基づいて音声情報を具体的に特定する音声
番号コマンドを取得する第2手段とを備える。
【0019】請求項14に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記音声信号は、遊技者に報知すべき情報を
含んだ効果音と、音楽情報を含んだ背景音とを混合させ
て構成されると共に、前記制御コマンドに対応する一連
の音声情報の効果音を特定するSE内部コマンドを取得
するSE手段と、前記一連の音声情報の背景音を特定す
るBGM内部コマンドを取得するBGM手段と、前記S
E内部コマンドと前記BGM内部コマンドとに基づいて
前記音声信号を出力する出力手段とを備える。
【0020】請求項15に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報
の区分情報を、各区分情報の再生時間と共に特定する特
定手段と、前記特定された再生時間と区分情報とに基づ
いて所定の音声信号を出力する出力手段とを備える。
【0021】請求項16に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内
部コマンドへの変換処理(ST6)を含んだメイン処理
と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始され
る割込み処理とで構成され、前記メイン処理又は前記割
込み処理では、受信した制御コマンドに基づいて、複数
の音声信号の出力位置をそれまでの位置と変化させるか
否かの乱数抽選が実行されている。
【0022】請求項17に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類
の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機
であって、前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態
に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込
み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はCPU
の割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処
理とで構成され、前記メイン処理又は前記割込み処理で
は、受信した制御コマンドに基づいて、複数の音声信号
の出力位置をそれまでの位置と変化させるか否かの乱数
抽選が実行されている。
【0023】本発明に係る内部コマンドは、好適には、
それが実効化される再生時間と共に特定されるようにな
っている。本発明に係る音声信号は、好適には、そのサ
ンプリング周波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶
されている。本発明では、好適には、音声信号が出力さ
れる際には、割込み処理の中で、圧縮化された音声デー
タの復元が行われている。本発明に係る乱数値は、好適
には、メイン処理又は割込み処理において所定数値範囲
内で更新されている。本発明に係る演出制御部は、好適
には、制御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込
み信号を出力するタイマと、音声データを受けてこれを
アナログ音声信号に変換して出力するD/Aコンバータ
と、CPUコアとを内部に含んだワンチップマイコンで
構成されている。本発明では、好適には、記整合性の確
認対象は、遊技機から出力される一連の音声情報の区分
情報を具体的に特定する音声番号である。また、前記遊
技機は、遊技媒体として遊技球又は遊技メダルを使用す
る弾球遊技機又は回胴遊技機であるのが好適である。な
お、請求項1〜請求項24に係る発明は、任意に組合せ
可能であり、適宜に組合せた発明は更に好適である。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機を実施例に
基づいて更に詳細に説明する。図16は、実施例に係る
パチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図
示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御
基板1と、液晶ディスプレイ8に表示されたキャラクタ
や図柄を変動させる図柄制御基板2と、遊技機左右のス
ピーカR,Lを独立的に駆動して斬新な音声演出を実現
する音声制御基板3と、ランプ類の点滅動作させてラン
プ演出を実現するランプ制御基板4と、遊技球を払出す
払出制御基板5と、払出制御基板5に制御されて遊技球
を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置
各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成さ
れている。
【0025】主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御
基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、そ
れぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で
構成されており、各サブ制御基板2〜5は、主制御基板
1からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御
動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制
御コマンドは2バイト長であり、一方向のパラレル通信
方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定さ
れるものではない。
【0026】図17は、音声制御基板3の回路構成を示
すブロック図である。図示の通り、音声制御基板3は、
ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10か
ら出力される2系統の音声アナログ信号(効果音SEと
背景音BGM)を増幅するアンプ11R,11Lとを中
心的に備えている。ワンチップマイコン10は、主制御
基板1からの制御コマンドを受ける入力ポート12と、
音声制御基板3の動作を制御するCPUコア13と、シ
ステムクロックに基づいて各種の信号を出力するTPU
(Timer Pulse Unit)16と、TPU16からの内部割込
み信号CH0,CH1や主制御基板1からのストローブ
信号STBを受ける割込みコントローラ14と、ソフト
ウェア的に復元されたPCM音声データを受けて音声ア
ナログ信号を出力するD/Aコンバータ15と、制御プ
ログラムやADPCMデータ(adaptive differential p
ulse code modulation)を固定的に記憶するROM(Read
Only Memory)17と、制御プログラムの作業領域(ワ
ークエリア)として使用されるRAM(Random Access M
emory)18とを中心に構成されている。
【0027】図17に示すように、割込みコントローラ
14には、TPU16からの内部割込み信号CH0,C
H1と、主制御基板1からのストローブ信号STBとが
供給されるが、これらは共に禁止(マスク)可能な割込
み信号となっている。ストローブ信号STBは、主制御
基板1から制御コマンドと共に出力される信号であり、
割込みコントローラ14にはIRQ(Interrupt Reques
t)信号として供給され、これを受けた割込みコントロー
ラ14は、CPUコア13に割込み信号INTを供給す
る共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトル
を出力している。
【0028】TPU16のチャンネル0とチャンネル1
からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定
されているが、チャンネル1からの割込み信号CH1は
4mS毎に発せられるよう設定され、チャンネル0から
の割込み信号CH0は、制御プログラムによって個々的
に設定されたサンプリング周期(τ)毎に発せられるよ
うに設定されている。ここでサンプリング周期とは、D
/Aコンバータ15から出力される音声アナログ信号の
出力間隔(τ)を意味する。
【0029】そして、D/Aコンバータ15から出力さ
れる個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリン
グ周期を変更できるよう、サンプリング周期(τ)は制
御プログラムによって個々的に設定される。例えば、8
KHz、16KHz、32KHzのサンプリング周波数
で取得されてROM17に記憶されている音声データ
(ADPCMデータ)を再現する場合には、それぞれ1
25μS、62.5μS、31.25μSの時間間隔
(τ)で割込み信号CH0が発せられることにより、そ
のADPCMデータがPCMデータに変換され、サンプ
リング周波数に対応するタイミングでD/Aコンバータ
15から出力されることになる。
【0030】D/Aコンバータ15は、独立的に動作可
能な2チャンネルのD/A変換回路を内蔵しており、そ
れぞれ8ビット長のデータレジスタDADR0,DAD
R1にデジタルデータを書込むとD/A変換されて、ア
ナログ出力DA0,DA1が出力されるようになってい
る。図示の通り、この実施例では、アナログ出力DA0
は右チャンネル用の増幅器11Rに供給され、アナログ
出力DA1は左チャンネル用の増幅器11Lに供給され
て該当するスピーカSP(R),SP(L)を駆動して
いる。
【0031】図1〜図5は、主制御基板1から受信する
制御コマンドと、音声制御基板3から発せられる音声情
報との関係を説明するため参照テーブルを例示したもの
である。この実施例では、主制御基板1から伝送されて
くる2バイト長の制御コマンドに対応して、左右のスピ
ーカSPからは効果音(SE)と背景音(BGM)とが
出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明
する。
【0032】図1(a)に示すように、受信した2バイ
ト長の制御コマンドに対応して、1バイト長のFiコマ
ンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定され
る。ここでFiコマンドとは、一連の音声情報を完全に
特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合
わせて液晶ディスプレイ8において図柄変動の動作が開
始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、
(1)「今回は期待できるよ!」→(2)・・・・(無音状
態)→(3)「ほーらリーチだ!」→(4)・・・・(無音状
態)→(5)「やったー!。大当りー!!」のような一連
の効果音SEを、背景音BGM(通常は音楽)と共に特
定するものである。
【0033】Fiコマンドは、上記のような区分情報
(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はSi
コマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるよ
うになっている。すなわち、Fiコマンドは、Siコマ
ンドの組合せによって構成されており、例えば、左チャ
ンネルのスピーカSP(L)から出力される効果音SE
は、複数個のSiコマンドの組合せによって、(1)「今
回は期待できるよ!」、(2)・・・(無音状態)、(3)
「ほーらリーチだ!」、(4)・・・・(無音状態)、(5)
「やったー!。大当りー!!」の一連の音声情報が特定
されることになる。
【0034】図2は、Fiコマンドと、Siコマンド
と、サウンドNOの関係を概略的に図示したものであ
る。図2(a)及び図2(b)に示すように、一つのF
iコマンドに対して、右チャンネル背景音(BGM)用
のSiコマンドと、左チャンネル効果音(SE)用のS
iコマンドとが特定される。例えばコマンド番号01H
のFiコマンドの場合には、効果音としては、一連の1
0個のSiコマンド番号(50H,23H,50H,2
4H,41H,50H,4BH,4CH,5CH,50
H)の組合せが特定され、背景音としては、一連の7個
のSiコマンド番号(01H,51H,02H,51
H,10H,0FH,51H)の組合せが特定されるこ
とになる。なお、Hは16進数を意味する。
【0035】各Siコマンドは、その再生時間と共に規
定されており、図2(a)に例示する効果音(SE)の
場合には、 (1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド23H (3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (4)1.0秒の再生時間を要するSiコマンド24H (5)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド41H (6)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (7)2.0秒の再生時間を要するSiコマンド4BH (8)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド4CH (9)11.27秒の再生時間を要するSiコマンド5C
H (10)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド50
H(無音) によってFiコマンド1が実効化されることを意味して
いる。そして、一連のSiコマンドのうち、現在どのS
iコマンドを実行すべきかは、SE用の進行カウンタC
NT SEによって指示される。
【0036】これらの点は、背景音の場合も同様であ
り、図2(b)に例示する背景音(BGM)の場合に
は、 (1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド01H (2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド51H
(無音) (3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド02H (4)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド51H
(無音) (5)4.8秒の再生時間を要するSiコマンド10H (6)9.1秒の再生時間を要するSiコマンド0FH (7)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド51
H(無音) によってFiコマンド01Hが実効化されることを意味
している。そして、一連のSiコマンドのうち、現在ど
のSiコマンドを実行すべきかは、BGM用の進行カウ
ンタCNT BGによって指示される。
【0037】各Siコマンドは、更に、音声パーツであ
るサウンドNO及びその再生時間の組合せを特定するよ
う構成されている。例えば、図2(a)の例では、Si
コマンド5CHは、0.6秒の再現時間を要するサウン
ドNO47H→0.6秒の再現時間を要するサウンドN
O47H→・・・→1.1秒の再現時間を要するサウン
ドNO47H→・・・→2秒の再現時間を要するサウン
ドNO56Hの組合せで実効化される。このように、サ
ウンドNOとその再生時間とは必ずしも固定的ではな
く、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウ
ンドNOのうち、現在どのサウンドNOを実行すべきか
は進行カウンタPT CNTによって指示される。な
お、図2においてENDCDは、データの終了を意味す
るコードであり、再生時間がmS(ミリ秒)の単位であ
って、且つ**/4の形式で特定されているのは、後述
するタイマ割込み処理が4mS毎に発生することに因る
ものである。
【0038】以上の通り、この実施例では、制御コマン
ドからFiコマンドが特定され、Fiコマンドによって
Siコマンドの組合せが特定され、各Siコマンドはサ
ウンドNOの組合せを特定するよう構成されている。図
3〜図5は、Fiコマンド番号の特定から音声信号の再
現までの関係をより詳細に図示したものであり、図3
は、Fiコマンド番号と、これを実効化する一連のSi
コマンドの関係を示している。また、図4は、Siコマ
ンドと、これを実効化する一連のサウンドNOの関係を
示しており、図5は、サウンドNOと、これに対応する
音声データ(ADPCMデータ)の格納位置との関係を
示している。
【0039】以下、これらの点を踏まえて音声制御基板
3の制御プログラムについて説明する。本実施例では、
音声制御基板3の制御プログラムは、電源投入後に実行
を開始されるメインルーチン(図6)と、所定時間(4
mS)毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン(図
7)と、サンプリング周期(τ)毎にD/Aコンバータ
にPCMデータを供給するサウンド出力割込みルーチン
(図14)と、主制御基板1からストローブ信号STB
を受けて開始される受信割込みルーチン(図15)と、
プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込み
ルーチン(不図示)とで構成されている。
【0040】なお、タイマ割込み(図7)、サウンド出
力割込み(図14)、受信割込み(図15)が開始され
るとCPUは割込み禁止状態となるが、この実施例で
は、割込み処理ルーチン内ではCPUを割込み許可状態
に戻さないので、メインルーチンの実行中に何れかの割
込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンで
EI命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留され
ることになる。
【0041】先ず、図6を参照しつつメインルーチンか
ら説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御
基板3を構成するワンチップマイコン10のRAM18
をゼロクリアすると共に(ST1)、その他の初期処理
を行う(ST2)。次に、電源投入時に固有の案内音声
メッセージを発するべく音声起動処理が実行された後
(ST3)、CPUが割込み許可状態(EI:enable i
nterrupt)に設定されると共にワンチップマイコン10
の内蔵モジュールが初期状態に再設定される(ST
4)。なお、CPUがEI命令を実行した後に限り、マ
スク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
【0042】続いて、サウンドNOの実効化を管理して
いるサウンド制御用作業テーブル(図13参照)に関す
る処理が行われる(ST5)。具体的には、図12に記
載の通りであり、図13に示す制御用作業テーブルSN
DCTBL(BGM用)及びSNDCTBL(SE用)
について、ステップST92〜ST97の処理が行われ
る。先ず、作業テーブルSNDCTBLにおいてサウン
ドNOを記憶しているSNDNO番地のデータと、SN
DNOCS番地のデータの反転データとが比較され、一
致すれば以降の処理においてSNDNO番地のデータを
サウンドNOとして使用する(ST92)。
【0043】一方、両者が不一致なら、SNOBUP番
地のデータとSNOBUPC番地のデータの反転データ
とが一致することを条件にバックアップ領域SNOBU
P番地のデータをサウンドNOとして使用する(ST9
2)。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音
処理を施してスピーカから音がでないようにしている。
【0044】このように、データ(サウンドNO)の正
当性を厳しくチェックするのは、本実施例の場合には、
メインルーチンの実行中にデータ受信割込み(ST1
5)が生じるだけでなく、4mS毎のタイマ割込み(図
7)と、音声出力割込み(図14)とが平行して実行さ
れ、各々において複雑なタイミングでサウンドNOにつ
いての制御処理を行うため、稀にはデータの不整合が生
じる可能性があるからである。
【0045】続いて、作業テーブルSNDCTBLのS
NOBUP番地、SNDNOCS番地、SNOBUPC
番地に、サウンドNOやその反転データを格納する(S
T93)。また、作業テーブルSNDCTBLのADF
LG番地、SNDADR番地、SNDFLG番地、SN
DNO番地、DELTA番地、XN番地、ADFLG番
地、SNDADR番地のデータを、この順番で取得する
(ST94)。ここで、ADFLG番地とSNDADR
番地のデータを2度取得するのは、ステップST94の
処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力割込み(図
14)が生じて、格納データが変化する可能性があるか
らである。したがって、最初と最後のデータが一致しな
い限り、全てのデータを取得し直すことになる。
【0046】次に、(SNDFLG+SNDNO+DE
LTA+ADFLG+XN+SNDADR H+SND
ADR L)の16bit加算演算によってチェックサ
ムを算出し、その反転データをB CS番地に格納する
(ST95)。なお、SNDADR Hは、4バイト長
のアドレス値(SNDADR番地から4バイト)の上位
2バイト、SNDADR Lはその下位2バイトを意味
する。その他、作業テーブルSNDCTBLのB DE
LTA番地、B XN番地、B ADFLG番地、B
NDADR番地、B SNDNO番地、B SNDFLG
番地にバックアップデータを記憶する。これもステップ
ST94の処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力
割込み(図14)が生じて、格納データが変化する可能
性があることを考慮したものである。
【0047】続いて、サウンドNOに対応するアドレス
情報その他の情報を、図5(a)の参照テーブルSND
TBLに基づいて取得し、作業テーブルSNDCTBL
のSNDSTR番地、SNDEND番地、SNDLOO
P番地、SMPFRQ番地に記憶する(ST96)。
【0048】このステップST92〜ST96の処理
は、制御用作業テーブルSNDCTBL(BGM用)及
びSNDCTBL(SE用)について行われるが、制御
用作業テーブルSNDCTBLの内容を更新するのは、
メインルーチンの実行中(主としてST4〜ST8)に
も、サンプリング周期(τ)毎に、音声情報の出力処理
(図14)が進行しているからである。
【0049】以上のようにしてステップST5の処理が
終われば、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う
(ST6)。また、新規の制御コマンドを受信していた
場合には、COM WRT番地に5AHを記憶する(S
T6)。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板1か
らの制御コマンドを循環的に記憶しているRING BU
FFER領域(受信バッファ図15(b)参照)をチェ
ックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合に
は、図1(a)のような変換テーブルを参照して、制御
コマンドをFiコマンドに変換する処理である。また、
乱数振分け処理とは、図1(b)のような抽選テーブル
を参照して、Fiコマンドを変更する処理である。
【0050】乱数振分け処理では、具体的には、コマン
ド変換処理によって決定されたFiコマンドと、乱数値
RNDとによってFiコマンドを変更する。ここで、乱
数値RNDは、例えば0〜255(=RND MAX)までの
数値である。したがって、図1(b)の例では、コマン
ド変換処理によって決定されたFiコマンドが11Hの
場合には、0≦乱数値RND≦68又は79≦乱数値R
ND≦255であればFiコマンド=11Hのままであ
るが、69≦乱数値RND≦78であればFiコマンド
=83Hと変更されることになる。
【0051】次に、乱数値RNDを更新する(ST
7)。この実施例では、乱数値RNDは0〜255(=
RND MAX)の数値であるから、その数値範囲内で乱数値
RNDをインクリメント(+1)することで更新され
る。続いて、サウンドNO書込み完了フラグRCMDF
LGの値がチェックされ、このフラグRCMDFLGが
セットされていなければ、新規に出力すべき音声情報が
ないと判断してステップST4の処理に戻る(ST
8)。なお、サウンドNO書込み完了フラグRCMDF
LGは、タイマ割込み処理(図7)において新規の制御
コマンドに対応するサウンドNOが決定された際にセッ
トされている(図9(a)ST58参照)。
【0052】そのため、ステップST8の判定におい
て、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGがセ
ットされていることが確認された場合には、サウンドN
O解析処理を実行することになる(ST9)。具体的に
は、タイマ割込み処理(図7)において、書込まれてい
るサウンドNOを作業領域RCMDにコピーすると共
に、そのサウンドNOに対応する各種の情報をサウンド
制御用の作業テーブルSNDCTRLの該当欄に記憶す
る(ST9)。
【0053】また、サウンドNO解析処理(ST9)で
は、サウンドNOの正当性も判定されるので、正当でな
いと判定された場合にはステップST4に戻り、正当で
あると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理
(ST11)に移行する。なお、サウンドNOが正当で
ないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されること
があるためと考えられるが、このような場合には音声出
力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出
力されることが防止される。
【0054】一方、ステップST10の判定において、
サウンドNOが正当であると判定された場合には、音声
出力起動処理として、抽出されているサウンドNOに対
応する一連の音声データのサンプリング周期(τ)を特
定して、このサンプリング周期(τ)毎にTPU16か
ら内部割込み信号CH0が出力されるよう設定する(S
T11)。そして、ステップ4の処理に戻るが、TPU
16から内部割込み信号CH0が出力されるよう設定さ
れたことにより、以降は、サンプリング周期(τ)毎に
内部割込みが生じ、特定されたサウンドNOに対応する
音声データがサンプリング周期(τ)毎に出力されるこ
とになる(図15参照)。
【0055】以上説明したように、電源投入後はステッ
プST4〜ST11までの処理が無限ループ状に繰り返
されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行し
て、図7に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割
込み処理では、Siコマンドの再生時間を管理している
BGM用変数TIME BG,及びSE用変数TIME
SEがゼロになるまでデクリメント(−1)される。ま
た、サウンドNOの再生時間を管理しているBGM用変
数PT1、及びSE用変数PT2がゼロになるまでデク
リメントされる。図2に関して先に説明したように、S
iコマンド及びサウンドNOは、その再生時間が特定さ
れて抽出されているが、その特定された再生時間を実現
するべく各変数TIME BG,TIME SE,PT
1,PT2がデクリメントされるのである。なお、タイ
マ割込みの割込み周期が4mSであることから、例え
ば、9.4秒の再生時間を実現するのに、9400/4
=2350回の割込み処理を要することになる。
【0056】続いて、作業領域COM WRTの値が0
5Hであるか否かが判定される(ST21)。図6のス
テップST6において説明した通り、新規の制御コマン
ドを取得した場合には、作業領域COM WRTに05
Hが書込まれている。そこで、作業領域COM WRT
=05Hの場合には、Fiコマンド用の作業領域とSi
コマンド用の作業領域とを初期設定した後(ST2
2)、コマンドバッファ領域であるCOM SND(不
図示)に記憶されているFiコマンドを、Fiコマンド
記憶領域であるCOM NUMに格納する(ST2
3)。
【0057】Fiコマンド用とSiコマンド用の作業領
域は、図7(b)と図7(c)に示すデータ構造をして
おり、Fiコマンド用の作業領域には、記憶領域COM
NUMが設けられている。また、ステップST20で
問題となるSiコマンド用の時間変数TIME BG,
TIME SEは、Fiコマンド用の作業領域に設けら
れており、サウンドNO用の時間変数PT1,PT2は
Siコマンド用の作業領域に設けられている。
【0058】ステップST23の処理が終われば、Fi
コマンド記憶領域COM NUMの記憶内容をビット反
転させてバッファ領域BUP NUMに記憶させると共
に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったこ
とを示すべくCOM WRT番地にゼロを格納する(ST
24)。なお、COM WRT番地=0(COM WRT≠
05H)の場合にはステップST22〜ST24の処理
はスキップされる。
【0059】続いて、Fiコマンドの展開処理が行われ
る(ST25)。Fiコマンド展開処理の詳細は図8に
示す通りであるが、簡略化して説明すると、COM
UMに格納されているFiコマンドと、Si進行カウン
タとに基づいて、これから実効化すべきSiコマンドが
特定される。なお、Si進行カウンタとは、Fiコマン
ド用作業領域中のCNT BG及びCNT SEの値であ
り、1つのFiコマンドに対して、BGM(背景音)用
SiコマンドとSE(報知音)用Siコマンドとが特定
される。そして、特定されたBGM(背景音)用Siコ
マンドとSE(報知音)用Siコマンドとは、それぞ
れ、図7(c)のBGM用エリア1と、SE用エリア2
のPT NUMに格納される。
【0060】以上の処理によって、これから実効化すべ
きSiコマンドが特定されたので、次に、そのSiコマ
ンドについてデータ展開処理が行われる(ST26)。
Siコマンドデータ展開処理の詳細は、図9に示す通り
であるが、簡略化して説明すると、Siコマンドとサウ
ンドNO進行カウンタPT CNTとに基づいて、これ
から実効化すべきサウンドNOが特定される。ここで進
行カウンタとは、BGM用エリア1のPT CNT、及
びSEエリア2のPT CNTの値であり、1つのFi
コマンドに対して、BGM用とSE用のサウンドNOが
特定される。そして、特定された2種類のサウンドNO
は、それぞれ、図7(d)に示すRCMDBF1とRC
MDBF2に格納される。
【0061】図8は、Fiコマンド展開処理(図7のS
T25)の具体的内容を示すフローチャートである。先
ずFiコマンド用の作業領域(図7(b)参照)につい
てのエラー確認処理(ST30)が実行される。具体的
には、COM NUMの値とBUP NUMの反転値と
の比較、COM NUMに記憶されているFiコマン
ドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、CN
BGの値とBUP BGの反転値との比較、CNT
SEの値とBUP SEの反転値との比較などが行わ
れ、一つでも異常が検出されたらFiコマンド用の作業
領域(図7(b))を初期設定して処理を終える。この
ように、本実施例では、Fiコマンドの展開処理に先だ
って異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力さ
れることがない。
【0062】次に、変数TIME BGの値がゼロにな
ったか否かが判定される(ST31)。変数TIME
BGは、BGM用のSiコマンドの再生時間を管理する
ものであり、図7(a)のステップST20において4
mS毎にデクリメントされる変数である。したがって、
TIME BG=0の場合には、次に実効化すべきSi
コマンドをするべくステップST32の処理に移行す
る。具体的には、COM NUM番地の格納データ(Fi
コマンド)に対応する一群のSiコマンドのうち、BG
M進行カウンタCNT BGに対応するデータDx(S
iコマンド)を取得する(ST32)。
【0063】そして、そのSiコマンドがエンドコード
ENDCD(図3参照)であるか否かが判定され(ST
33)、エンドコードENDCDでなければ、そのSi
コマンドの再生時間を、時間変数TIME BGの初期
値として設定する。次に、ステップST32で取得した
データDxが継続コードであるか否かが判定され(ST
35)、継続コードでなければ、Siコマンド用の作業
領域(図7(c))のうち、BGM用作業エリア1を初
期設定する(ST36)。具体的には、図7(c)に示
すSEMIDT番地からの4番地(PT TIME,P
NUM,PT CT)に00Hを格納すると共に、続
く2番地(PT NUM BP,PT CNT BP)に0
FHを格納する。
【0064】その後、ステップST32の処理で取得し
たSiコマンド(Dx)をBGM用作業エリア1のPT
NUM番地に格納すると共に、Siコマンド(Dx)
の反転データをBGM作業エリア1のPT NUM BP
に格納する(ST37)。そして、BGM進行カウンタ
CNT BGの値をインクリメント(+1)すると共
に、BGM進行カウンタCNT BGの反転データをB
UP BG番地に格納する(ST38)。なお、反転デ
ータを格納するのは、これから実効化しようとするSi
コマンドや、サウンドNOを特定するBGM進行カウン
タの値の正当性を必要時にチェックできるようにするた
めである。
【0065】以上の処理によって、Siコマンド用の作
業領域(図7(c))のうち、BGM用エリア1の処理
が終わるので、次に、SE用エリア2の処理に移行す
る。ステップST39〜ST46の具体的な処理内容
は、上記したステップST31〜ST38の処理内容と
実質的に同じであり、SE用エリア2(SEMIDT+
6番地から始まる6番地分)に必要なデータが格納され
る。また、SE進行カウンタCNT SEの値もインク
リメント(+1)される(ST46)。
【0066】続いて、図7のSiコマンドデータ展開処
理(ST26)について、図9に示すフローチャートに
基づいて説明する。先ず、Siコマンドのエラーチェッ
ク処理が行われる(ST50)。具体的には、図7
(c)に示すBGM用エリア1におけるPT NUM
番地のデータとPT NUM BP番地の反転データとの
対比、PT CNT番地のデータとPT CNT BP
番地の反転データとの対比や、また、SE用エリア2に
おけるPT NUM番地のデータとPT NUM BP番
地の反転データとの対比、PT CNT番地のデータ
とPT CNT BP番地の反転データとの対比などの処
理が行われ、異常が検出されたらBGM用エリア1とS
E用エリア2を初期設定して処理を終える。
【0067】次に、レジスタR3をゼロクリアすると共
に、Siコマンド用の作業領域(図7(b))のうち、
BGM用エリア1についての初期処理を行う(ST5
1)。その結果、最初はBGM用エリア1についての作
業が行われることになり、先ずBGM用のサウンドNO
の再生時間を管理する時間変数PT1の値がゼロか否か
が判定される(ST52)。時間変数PT1は、図9
(a)のステップST56の処理で初期値設定され、タ
イマ割込み毎に図7(a)のステップST20の処理で
デクリメント(−1)されている。そして、PT1=0
である場合とは、現在のサウンドNOを実行し終わり、
次のサウンドNOの実行に移行すべき時であるから、ス
テップST53以下の処理を実行する。
【0068】先ず、図4(a)に図示するような指示テ
ーブルPARTS COMのアドレスリストから、BG
M用エリア1(図7(c))のPT NUM番地に格納
されたSiコマンドに対応するPARTS COMiの
アドレス情報を抽出する(ST53)。次に、抽出され
たPARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記
憶されている一群のサウンドNOデータから、図7
(c)のサウンドNO進行カウンタPT CNTに対応
するサウンドNOデータDzを抽出する(ST54)。
【0069】そして、抽出されたデータDzがエンドコ
ードENDCDでない場合には、ステップ54の処理に
よって特定されたサウンドNOの再生時間を、図7
(c)のBGM用エリア1のPT TIME番地に初期
設定する(ST56)。また、データDzが継続コード
でない場合には、抽出したサウンドNO(Dz)を、図
7(d)に図示する作業領域RCMDBF1番地に格納
すると共に、書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビ
ットを1にセットする(ST58)。
【0070】また、図7(c)のBGMエリア1の、サ
ウンドNO進行カウンタPT CNTの値をインクリメ
ントすると共に、その反転データをPT CNT BP番
地に格納する(ST59)。以上の処理によって、図7
(c)のBGMエリア1に対する処理が終わるので、次
に、ステップST51の処理でゼロリセットされている
レジスタR3の値をチェックして(ST70)、レジス
タR3に05Hに書込んだ後、SE用エリア2について
の初期処理を行って(ST71)ステップST52の処
理に戻る。
【0071】その結果、続いてSR用エリア2につい
て、上記したBGM用エリア1用の作業と同一の作業が
行われることになる。すなわち、PT2=0であれば、
PARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶
されている一群のサウンドNOデータから、図7(c)
SE用エリア1のサウンドNO進行カウンタPT CN
Tに対応するサウンドNOデータDzを抽出する(ST
54)。そして、ステップ54の処理によって特定され
たサウンドNOの再生時間を、図7(c)のSE用エリ
ア2のPT TIME番地に初期設定し(ST56)、
サウンドNO(Dz)を、図7(d)に図示する作業領
域RCMDBF2番地に格納すると共に、書込み完了フ
ラグRCMDFLGの該当ビットを1にセットする(S
T58)。なお、ステップST58の処理は、詳細に
は、図9(b)に示す通りであり、図9(c)は、図7
(d)を転記したものである。
【0072】続いて、図10のフローチャートについて
説明する。図10は、図6のサウンドNO解析処理(S
T9)の内容を詳細に図示したものである。サウンドN
O解析処理では、先ず、図9(c)に示すサウンドNO
書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをチェッ
クして、サウンドNO第1バッファRCMDBF1(図
9(c)参照)にサウンドNOが格納されているか判定
する(ST70)。ここで、判定結果がYesなら、受
信バッファ1であるRCMDBF1のデータを作業領域
RCMD番地にコピーすると共に、サウンドNO書込み
完了フラグRCMDFLGの該当ビットをリセットして
作業終了を示す(ST71)。
【0073】一方、サウンドNO書込み完了フラグRC
MDFLGのチェックにより、受信バッファ1が空であ
ると判定されると、サウンドNO書込み完了フラグRC
MDFLGの該当ビットをチェックして、サウンドNO
第2バッファRCMDBF2にサウンドNOが格納され
ているか判定する(ST72)。そして、判定結果がY
esなら、受信バッファ2であるRCMDBF2のデー
タを作業領域RCMD番地にコピーすると共に、サウン
ドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットを
リセットして作業終了を示す(ST72)。
【0074】このように、受信バッファ1と受信バッフ
ァ2とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音
声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッフ
ァ1に格納されているサウンドNOをRCMD番地に格
納し、その後の音出力起動(ST11)からステップS
T4〜ST8の処理を経た上で(この間に一度だけCH
0の内部割込み処理が実行され受信バッファ1に対応す
る音声が出力される可能性がある)、改めて、受信バッ
ファ2に格納されているサウンドNOをRCMD番地に
格納するのである。なお、図6のステップST8では、
「サウンドNO書込み完了」と判定されたのに、図10
のステップST70及びST72の判定が共にNOであ
る場合は、異常状態であるのでキャリーフラグCYを1
にセットして処理を終える(ST80)。
【0075】但し、通常の場合には、受信バッファ1又
は受信バッファ2に格納されていたサウンドNOがRC
MD番地にコピーされるので(ST71,ST73)、
次に、そのサウンドNOの値が所定の数値範囲内のもの
であるか否かが判定される(ST74)。例えば、サウ
ンドNOが、0≦サウンドNO≦SNDmaxの数値範
囲に割り振られている場合には、SNDmaxより大き
いサウンドNOはエラーと判定されて、ステップST8
0に移行する。このような判定処理を設けているので、
異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走すること
が未然に防止される。
【0076】サウンドNOが所定の数値範囲を越えてい
ない判定された場合には、更に、サウンドNOの値がチ
ェックされ、正常ならばキャリーフラグCY=0とし、
異常ならばキャリーフラグCY=1にする(ST7
5)。サウンドNOのチェックには、図5に示す参照テ
ーブルSNDTBLを参照する処理も含まれており、サ
ウンドNOに対応する参照テーブルSNDTBLの該当
番地の内容がゼロであれば、ADPCMデータは存在し
ないことから、異常としてキャリーフラグCY=1とさ
れる。
【0077】ステップST75の処理が終われば、次
に、キャリーフラグCYの値に基づいてサウンドNOの
値が異常か否かが判定され(ST76)、正常ならば当
該サウンドNOを再生する際のサンプリング周波数を取
得する(ST77)。詳細には、図11(a)に示す通
りであり、背景音(BGM)用と効果音(SE)用に確
保されているサウンド制御用の作業テーブルSNDCT
BL(図11(b)、図13)のうち、何れを使用する
かを決定し(ST80)、何れか一方の作業テーブルS
NDCTBLの該当欄にサウンドNOを格納する(ST
81)。なお、背景音(BGM)用と効果音(SE)用
のサウンド制御用作業テーブルSNDCTBLのうち、
いずれを使用すべきかはサウンドNOから特定できる。
すなわち、図5(b)(c)に示すように、サウンドN
OからそれがBGM音に関するものであるか、SE音に
関するものであるか特定できるようになっており(BG
M1+2番地、SE1+2番地を参照)、以降の処理も
含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルS
NDCTBLが使用される。
【0078】ステップST81の処理が終われば、サウ
ンドNOに対応する音声データ(ADPCMデータ)が
格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から
音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウン
ド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に格納す
る(ST82)。また、音声データのヘッダー情報から
サウンドフラグ(BGM/SE)と、繰返し再生LOO
Pの有無の情報と、サンプリング周波数とを取得して、
サウンド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に
格納する(ST83)。そして最後に、データチェック
処理を行うが(ST84)、その処理内容は、図12の
フローチャートに記載の通りであり、図6のステップS
T5に関する処理と同一である。
【0079】図14は、図6の音出力起動処理(ST1
1)の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理
(TPU16のCH0の内部割込み)を説明するフロー
チャートである。例えば、ステップ11の処理によっ
て、サンプリング周波数8KHzの音声データを再現す
るよう指示された場合には、125μS毎にこのCH0
の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数16
KHzの音声データを再現すべき場合には、62.5μ
S毎にCH0の割込み処理が実行される。なお、この内
部割込みは、禁止(マスク)可能な割込みであるから、
CPUがEI命令を実行することを条件に受け付けられ
ることになり(ST4参照)、要するに、無限ループ処
理(主としてST4〜ST8)を一巡することが実行の
条件となる。
【0080】以上を踏まえて図14について説明する。
音声出力割込み(SND INT)では、先ず、SND
DATA R番地の内容をD/Aコンバータ15のデー
タレジスタDADR0に出力する(STOUT1)。S
NDDATA R番地には、先の割込み処理(SND
NT)におけるステップSTOUT5の処理によって右
チャンネル用BGM音のPCMデータ(8ビット長)が
格納されているので、そのPCMデータをD/Aコンバ
ータ15に出力することになる。なお、D/Aコンバー
タ15では、受けたPCMデータをアナログ信号DA0
に変換して右チャンネル用の増幅器11Rに出力する。
【0081】次に、SNDDATA L番地の内容をD
/Aコンバータ15のデータレジスタDADR1に出力
する(STOUT2)。SNDDATA L番地には、
先の割込み処理(SND INT)におけるステップS
TOUT8の処理によって左チャンネル用SE音のPC
Mデータが格納されているので、そのPCMデータをD
/Aコンバータ15に出力することになる。なお、D/
Aコンバータ15では、受けたPCMデータをアナログ
信号DA1に変換して左チャンネル用の増幅器11Lに
出力する。
【0082】そのようなD/Aコンバータ15の動作に
平行して、CPU13は、サウンド制御用(BGM)の
作業テーブルSNDCTBLのSNDADR番地に記憶
されているアドレス値を取得して圧縮音声データ(AD
PCMデータ)を取得し(STOUT3)。また、SN
DADR番地に記憶されているアドレス値(サウンドデ
ータ変換中のデータのアドレス)を次のアドレス値に更
新する(STOUT4)。
【0083】次に、ステップSTOUT3の処理で取得
したADPCMデータをPCMデータ(背景音BGM)
に変換して作業領域であるSNDDATA R番地に記
憶する(STOUT5)。なお、この実施例では8ビッ
トのPCMデータが4ビットのADPCMデータに圧縮
されているので、その復元を行う。
【0084】以上の処理によって背景音(BGM)が復
元できたので、次に、効果音(SE)についての復元処
理を行う。具体的には、サウンド制御用(SE)の作業
テーブルSNDCTBLのSNDADRに記憶されてい
るアドレス値を取得して圧縮音声データ(ADPCMデ
ータ)を取得し(STOUT6)、SNDADR番地に
記憶されているアドレス値(サウンドデータ変換中のデ
ータのアドレス)を次のアドレス値に更新する(STO
UT7)。
【0085】そして、ステップSTOUT6の処理で取
得したADPCMデータをPCMデータ(効果音SE)
変換した後(STOUT7)、作業領域SNDDATA
L番地に格納して割込み処理を終える(STOUT
9)。なお、ステップSTOUT5とSTOUT8の処
理で記憶された音声データは、次回の音声割込み時にD
/Aコンバータに出力されることになる(STOUT
1,STOUT2)。
【0086】続いて、図15を参照しつつ、主制御基板
1から制御コマンドを受信するための受信割込みについ
て説明する。先に説明したように、主制御基板1は、制
御コマンド出力時にストローブ信号STBを合わせて出
力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図1
5の処理が開始される。なお、この割込みも禁止(マス
ク)可能割込みであるから、メインルーチン(主として
ST4〜ST8)の一巡を条件に受け付けられる。
【0087】受信割込みでは、コマンド入力ポート12
から連続して2回データを受信し、その2回のデータが
一致するか否かを先ず判定している(同一チェック)。
これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンド
データを受信しないためであり、この同一性チェック
が、7回連続でOKであることを条件に、次の受け付け
処理に移行するようにしている(STIN1、STIN
2)。
【0088】ステップSTIN2の判定がYesとなる
と、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信し
た制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま
処理を終える(STIN3)。これは、主制御基板1か
ら同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり
得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した
制御コマンドを廃棄するのである。
【0089】一方、新規に受信した制御コマンドが、直
前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポ
インタWR POINTの示す番地に制御コマンドを格
納する(STIN4)。また、書込みポインタWR
OINTの値を更新する(STIN5)。図15(b)
に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、
リングバッファ構造になっており、書込みポインタWR
POINTの値は循環的に更新される。なお、受信バ
ッファに格納された制御コマンドは、図6のステップS
T6の処理において読み出される。読み出し時には読出
しポインタRD POINTが用いられ、この読出しポイ
ンタRD POINTも循環的に更新されて使用され
る。
【0090】以上、本発明の実施例について具体的に説
明したが、本発明の趣旨は複数のスピーカを独立的に駆
動可能に構成することであり、その他は適宜に変更可能
である。例えば、上記に実施例では、右側スピーカから
は常に背景音BGMを発生させる一方、左側スピーカか
らは常に効果音SEを発生させたが、SE音とBGM音
の発生位置を適宜に変更するのも好適である。このよう
な遊技機の場合、主制御基板1における抽選処理によっ
て大当り状態となった場合には、直ちに液晶ディスプイ
8に大当り状態を報知するのではなく、特別な図柄変動
演出(必ずしも当選状態で終結するとは限らないリーチ
アクション)を一定時間継続させた後に大当り状態を報
知しているが、このリーチアクションに合わせて、所定
確率で左右のスピーカ動作を反転させるのが好適であ
る。
【0091】この第2実施例ではスピーカの反転動作を
所定確率で実行するので、大当り状態を所定の信頼度を
もって音声的に予告することになり、遊技者に大当り状
態を推理させるという新たな興趣を与えることができ
る。例えば、この実施例では、液晶ディスプレイ8にお
けるリーチアクションにも各種のものが用意されており
(ノーマルリーチ、スペシャルリーチなど)、その種類
ごとに大当り状態の予告動作としての信頼性が異なる
が、図柄制御基板2における信頼度N%(大当り状態で
終わる可能性がN%)のリーチアクションが開始される
のに合わせて、音声制御基板3では、信頼度M%の確率
(大当り状態で終わる可能性がM%)でスピーカの使用
位置を反転させれば良い。
【0092】また、最終的に当選状態で終わる図柄演出
(リーチアクション)を実行している場合でも所定の信
頼度でスピーカの使用位置を反転させると共に、最終的
にハズレ状態で終わる図柄演出を実行している場合で
も、所定の信頼度でスピーカの使用位置を反転させるの
が好適である。すなわち、スピーカの反転動作が生じて
もハズレ状態で終わることもあり、逆に、スピーカの反
転動作が生じなくても大当り状態で終わることもあるの
で遊技者に推理する喜びを与えることができる。
【0093】以下、このような動作を実現できる実施例
について具体的に説明する。図18〜図21に記載の通
り、この実施例では、スピーカの反転動作についての抽
選動作を行う場合(そのような制御コマンドを受信した
場合)には、一連の効果音を特定するSE用のSiコマ
ンド列には、その先頭にSiコマンドFFHを付加する
ようにしている(図18(a)、図19)。ここで、S
iコマンドFFHは、これ以降のSiコマンド列を実効
化する際にスピーカ位置の反転抽選を行うことを意味す
るコマンドである。なお、BGM用のSiコマンド列の
先頭には、このようなSiコマンドは付加されない(図
18(b))。そして、SiコマンドFFHは、サウン
ドNO=FFHを特定し(図20参照)、サウンドNO
=FFHは、抽選の実行を指示するデータFFHとを特
定するようになっている(図21(b)(c)参照)。
【0094】図22は、この第2実施例に係る音声制御
基板3の構成を説明するブロック図である。この実施例
ではアナログ切換えスイッチSWを設けて、このアナロ
グ切換えスイッチSWをワンチップマイコン10の出力
ポート19からの制御信号SGによって制御するように
している。すなわち、制御信号SGがHレベルならアナ
ログ信号DA0,DA1は、第1実施例の場合と同様
に、アンプ11R,11Lに供給されるが、一方、制御
信号SGがLレベルになるとアナログ信号DA0,DA
1の伝送通路が逆転してアンプ11L,11Rに供給さ
れるようになっている。そして、出力ポート19から出
力される制御信号SGのレベルは、SiコマンドFFH
が解釈されてサウンドNO(FFH)が抽出された段階
で乱数抽選により決定される。
【0095】図23は、第2実施例の動作に特徴的な部
分のみを記載したフローチャートであり、第1実施例の
図6に対応するメインルーチンである。以下説明する
と、ステップST9の処理によってサウンドNOが特定
され、エラーが生じていない場合には、先ず、サウンド
NOがFFHであるか否かが判定される(ST10
1)。そして、サウンドNO≠FFHであった場合に
は、出力ポート19からHレベルの制御信号SGを出力
してスピーカSPを通常の状態で動作される(ST10
3)。
【0096】一方、サウンドNO=FFHであった場合
には、スピーカの動作を反転させるか否かの抽選を行
い、当選した場合には、出力ポート19からLレベルの
制御信号SGを出力して、アナログ切換えスイッチSW
の伝送通路を切換える。この結果、以降のBGM音は、
D/AコンバータのDA0端子からアンプ11Lに供給
されて左のスピーカSPから出力され、SE音は、D/
AコンバータのDA1端子からアンプ11Rに供給され
て右のスピーカSPから出力されることになる(スピー
カの反転動作)。
【0097】図24は、この抽選動作を説明する図面で
ある。図24を参照しつつステップST102について
更に説明すると、サウンドNO=FFHであると判定し
たCPUは、これから再生しようとする音声情報がどの
制御コマンドによるものであるかを特定するため、受信
バッファ(図24(a))のうち、ポインタRD LO
Tが指示する制御コマンドを読み出し、その後、ポイン
タRD LOTの値を更新する。次に、読出した制御コ
マンドを検索キーにして抽選テーブル(図24(b))
を検索し、適宜な乱数値RND’によってスピーカの反
転動作を行うか否かを決定する。
【0098】図24(b)の抽選テーブルは、スピーカ
反転動作の抽選を行うか否かを制御コマンド毎に規定
し、また、抽選を行う場合の抽選値を決定している。便
宜上、図23(b)では当選確率を記載しているが、例
えば、0〜99までの数値範囲で変化する乱数値RN
D’を使用する場合には、受信した制御コマンドがA0
01Hであれば、0≦RND’<10なら反転動作を行
い、10≦RND’<100なら反転動作を行わないこ
とになる。
【0099】この実施例では、最終的に当選状態となる
場合には、反転動作を行う当選確率を高め(70%以
上)、一方、最終的にハズレ状態となる場合には、反転
動作を行う当選確率を低くしている。また、図柄制御基
板における液晶ディスプレイ8における図柄変動動作が
行われる制御コマンドのみ(A0**)スピーカの反転
動作の抽選を行い、他の制御コマンドの場合には、必ず
スピーカをノーマルに駆動している。したがって、遊技
者にとっては、液晶ディスプレイ8を注目すると共に、
音声演出の発せられる位置によって、今回の図柄変動が
どのように終結するかを推理することができ、新たな遊
技性を実現することができる。
【0100】最後に本発明が好適に適用される弾球遊技
機について確認的に説明する。図25は、本実施例のパ
チンコ機22を示す斜視図であり、図26は、同パチン
コ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カ
ード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチ
ンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されて
いる。
【0101】図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱
可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤
25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガ
ラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されて
いる。
【0102】前面板27には発射用の遊技球を貯留する
上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28か
ら溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29
と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンド
ル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回
動角度に応じて動作する打撃槌31(図28参照)によ
って遊技球が発射される。
【0103】上皿28の右部には、カード式球貸し機2
2に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、
この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表
示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球
の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終
了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが
設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態
を示す大当りLEDランプP1が配置されている。ま
た、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ
状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP
2,P3が設けられている。
【0104】図27に示すように、遊技盤25には、金
属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33
が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央
には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。ま
た、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入
賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左
右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設され
ている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に
検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できる
ようになっている。
【0105】液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わ
る特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャ
ラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。
この液晶ディスプレイ8は、中央部に特別図柄表示部D
a〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。
普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、
ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示され
る普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38
の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定
される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0106】図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35
aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表
示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合
には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようにな
っている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別
図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動
し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じ
た抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停
止する。
【0107】大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板
36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dc
の図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄の
とき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板
36aが開放されるようになっている。大入賞口36の
内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入
賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続され
る。
【0108】大入賞口36の開閉板36aが開放された
後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の
遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、
遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、
最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に
有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が
特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった
場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行すると
いう特典が付与される。
【0109】図28に示すように、前枠24の裏側に
は、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱
自在に装着されている。この裏機構板40には開口部4
0aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これか
ら延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構
板40の側部には、タンクレール42に接続された払出
装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置
43に接続された通路ユニット44が設けられている。
払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット4
4を経由して上皿排出口28a(図25)から上皿28
に払出されることになる。
【0110】裏機構板40の開口部40aには、遊技盤
25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜
37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着され
たケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その
前側に図柄制御基板2が配設されている(図26参
照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着され
たケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、
隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けら
れている。
【0111】これらケースCA2,CA3の下側で、裏
機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源
基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基
板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが
配置されている。これら両スイッチ53,54に対応す
る部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能に
なっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケー
スCA5の内部には、発射制御基板7が設けられてい
る。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構
成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2
〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回
路が搭載されている。
【0112】以上、本発明の一実施例について具体的に
説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構
成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例
では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別
の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一
方向通信によって伝送したが、例えば、図29の構成も
含め、任意の組合せ構成が可能である。図29では、矢
印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、
例えば、図29(b)のように、確認信号(ACK)を
返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立
した回路基板に構成する必要はなく、図29(b)
(c)のように、他の制御部との複合基板としても良
い。
【0113】また、音声制御基板3とアンプ11R,1
1Lとを別基板構成としても良い。この場合、左右のア
ンプ11R,11Lをそれぞれ別々に分離した基板とし
ても良い。また、実施例では、演出制御部が2種類の音
声信号を2つのアンプ及びスピーカに別々に出力するよ
う構成されているが、3種類以上の音声信号を3つ以上
のアンプ及びスピーカに別々に出力するようにしても良
い。
【0114】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出
を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】Fiコマンド取得用の変換テーブル(a)と、
Fiコマンドの抽選テーブル(b)である。
【図2】FiコマンドとSiコマンドとサウンドNOの
関係を説明する図面である。
【図3】FiコマンドからSiコマンドを特定する方法
を図示したものである。
【図4】SiコマンドからサウンドNOを特定する方法
を図示したものである。
【図5】サウンドNOから音声データを特定する方法
(a)と、音声データのデータ構造(b)を図示したも
のである。
【図6】メインルーチンを説明するフローチャートであ
る。
【図7】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャー
ト(a)、及びその作業領域を図示したものである。
【図8】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示した
フローチャートである。
【図9】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示した
フローチャートである。
【図10】メインルーチンの一部を詳細に図示したフロ
ーチャートである。
【図11】図10の一部を詳細に図示したフローチャー
トである。
【図12】メインルーチンの一部を詳細に図示したフロ
ーチャートである。
【図13】サウンド制御用の作業テーブルSNDCTB
Lを図示したものである。
【図14】音声出力用の割込み処理を説明するフローチ
ャートである。
【図15】制御コマンド受信用の割込み処理を説明する
フローチャートである。
【図16】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブ
ロック図である。
【図17】音声制御基板の構成を示すブロック図であ
る。
【図18】第2実施例における特殊なSiコマンドを説
明する図面である。
【図19】第2実施例における特殊なSiコマンドを説
明する図面である。
【図20】第2実施例における特殊なサウンドNOを説
明する図面である。
【図21】第2実施例における特殊なサウンドNOを説
明する図面である。
【図22】第2実施例の音声制御基板の構成を示すブロ
ック図である。
【図23】第2実施例におけるメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図24】第2実施例におけるスピーカ駆動の抽選処理
を説明する図面である。
【図25】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図26】図25のパチンコ機の側面図である。
【図27】図25のパチンコ機の正面図である。
【図28】図25のパチンコ機の背面図である。
【図29】基板構成の変形例を図示したものである。
【符号の説明】
1 他の制御部(主制御基板) 4 演出制御部(音声制御基板) 21 遊技機(パチンコ機) TIMER INT 第1処理(タイマ割込み) SND INT 第2処理(音声出力割込み)

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
    への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
    件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
    理とで構成され、 前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出
    力すべき音声信号を特定する第1処理(TIMER
    NT)と、前記第1処理で特定された音声信号を、その
    サンプリング周期毎に出力する第2処理(SND IN
    T)とが含まれていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
    への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
    件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
    理とで構成され、 前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号(ST
    B)に起因して前記制御コマンドを複数回連続的に入力
    して、この入力結果が一致することを条件に受信バッフ
    ァに格納する第3処理(IRQ INT)が含まれてい
    ることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
    への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
    件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
    理とで構成され、 前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号(ST
    B)に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力
    結果が直前に格納された制御コマンドと不一致であるこ
    とを条件に受信バッファに格納する第3処理(IRQ
    INT)が含まれていることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数
    値とを参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
    T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
    処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、 前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出
    力すべき音声信号を特定する第1処理(TIMER
    NT)と、前記第1処理で特定された音声信号を、その
    サンプリング周期毎に出力する第2処理(SND IN
    T)とが含まれていることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少な
    くとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
    T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
    処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、 前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号(ST
    B)に起因して前記制御コマンドを複数回連続的に入力
    して、この入力結果が一致することを条件に受信バッフ
    ァに格納する第3処理(IRQ INT)が含まれてい
    ることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少な
    くとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
    T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
    処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、 前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号(ST
    B)に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力
    結果が直前に格納された制御コマンドと不一致であるこ
    とを条件に受信バッファに格納する第3処理(IRQ
    INT)が含まれていることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技動作を中心的に制御する他の制御部
    からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別
    々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
    への変換処理を含んだメイン処理と、所定条件下、前記
    メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理と
    で構成され、 前記メイン処理には、第1の割込み処理によって得られ
    た前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第2の割込
    み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前
    記第2の割込み処理の動作を許可する許可処理(ST
    9,ST10)が更に含まれていることを特徴とする遊
    技機。
  8. 【請求項8】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少な
    くとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
    T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
    処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成
    され、 前記メイン処理には、第1の割込み処理によって得られ
    た前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第2の割込
    み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前
    記第2の割込み処理の動作を許可する許可処理(ST
    9,ST10)が更に含まれていることを特徴とする遊
    技機。
  9. 【請求項9】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
    御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力
    する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
    命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
    因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
    止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
    され、 前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する音声
    信号をそのサンプリング周期毎に出力する出力処理(S
    ND INT)が含まれていることを特徴とする遊技
    機。
  10. 【請求項10】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
    命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
    因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
    止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
    され、 前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する一連
    の音声情報を特定する定時処理(TIMER INT)
    が含まれていることを特徴とする遊技機。
  11. 【請求項11】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
    命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
    因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
    止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
    され、 前記複数の割込み処理には、前記制御コマンドを他の制
    御部から取得する受信処理(IRQ INT)が含まれ
    ていることを特徴とする遊技機。
  12. 【請求項12】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
    命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
    因して動作が開始され、動作開始後はCPUが割込み禁
    止状態となりその状態を自らは解除することのない割込
    み処理とで構成され、 前記メイン処理には、前記割込み処理で変更可能なデー
    タについての整合性の確認動作(ST5)が含まれてい
    ることを特徴とする遊技機。
  13. 【請求項13】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する
    内部コマンドを取得する第1手段と、前記内部コマンド
    に基づいて前記音声情報を具体的に特定する音声番号コ
    マンドを取得する第2手段とを備えることを特徴とする
    遊技機。
  14. 【請求項14】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、前記音声信
    号には、遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、音
    楽情報を含んだ背景音とが含まれており、 前記制御コマンドに対応する一連の効果音の音声情報を
    特定するSE内部コマンドを取得するSE手段と、前記
    制御コマンドに対応する一連の背景音を特定するBGM
    内部コマンドを取得するBGM手段と、前記SE内部コ
    マンドと前記BGM内部コマンドとに基づいて前記複数
    種類の音声信号を別々に出力する出力手段とを備えるこ
    とを特徴とする遊技機。
  15. 【請求項15】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の区分情報
    を、各区分情報の再生時間と共に特定する特定手段と、
    前記特定された再生時間と区分情報とに基づいて所定の
    音声信号を出力する出力手段とを備えることを特徴とす
    る遊技機。
  16. 【請求項16】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
    への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
    件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
    理とで構成され、 前記メイン処理又は前記割込み処理では、受信した制御
    コマンドに基づいて、複数の音声信号の出力位置をそれ
    までの位置と変化させるか否かの乱数抽選が実行されて
    いることを特徴とする遊技機。
  17. 【請求項17】 遊技動作を制御する他の制御部からの
    制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出
    力する演出制御部を有する遊技機であって、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
    命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
    因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
    止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
    され、 前記メイン処理又は前記割込み処理では、受信した制御
    コマンドに基づいて、複数の音声信号の出力位置をそれ
    までの位置と変化させるか否かの乱数抽選が実行されて
    いることを特徴とする遊技機。
  18. 【請求項18】 前記内部コマンドは、それが実効化さ
    れる再生時間と共に特定されるようになっている請求項
    1〜8、請求項13、請求項14、請求項16〜21の
    いずれかに記載の遊技機。
  19. 【請求項19】 前記音声信号は、そのサンプリング周
    波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶されている請
    求項1〜18のいずれかに記載の遊技機。
  20. 【請求項20】 前記音声信号が出力される際には、割
    込み処理の中で、圧縮化された音声データの復元が行わ
    れている請求項1〜19のいずれかに記載の遊技機。
  21. 【請求項21】 前記乱数値は、メイン処理又は割込み
    処理において所定数値範囲内で更新されている請求項
    4、請求項5、請求項6、請求項8のいずれかに記載の
    遊技機。
  22. 【請求項22】 前記演出制御部は、制御コマンドを受
    信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマ
    と、音声データを受けてこれをアナログ音声信号に変換
    して出力するD/Aコンバータと、CPUコアとを内部
    に含んだワンチップマイコンで構成されている請求項1
    〜21の何れかに記載の遊技機。
  23. 【請求項23】 前記整合性の確認対象は、遊技機から
    出力される一連の音声情報の区分情報を具体的に特定す
    る音声番号である請求項12に記載の遊技機。
  24. 【請求項24】 前記遊技機は、遊技媒体として遊技球
    又は遊技メダルを使用する弾球遊技機又は回胴遊技機で
    ある請求項1〜23のいずれかに記載の遊技機。
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