JP2003230664A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003230664A
JP2003230664A JP2002034194A JP2002034194A JP2003230664A JP 2003230664 A JP2003230664 A JP 2003230664A JP 2002034194 A JP2002034194 A JP 2002034194A JP 2002034194 A JP2002034194 A JP 2002034194A JP 2003230664 A JP2003230664 A JP 2003230664A
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symbol
led
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JP2002034194A
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Hiroshi Niidate
浩 新舘
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 主制御回路の処理負担を軽減すると共に、主
制御回路と表示制御、音声出力制御等を行う制御回路と
の間の通信効率の向上を図った遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、所定の停止態様で停止したと
き特別遊技状態への移行を示す特別図柄の変動表示及び
遊技に関連した表示を行う液晶表示装置4と、複数のラ
ンプ102と、音声を出力するスピーカ101とを備え
る。この遊技機は、制御手段として、所定の入力信号に
応じて特別遊技状態に移行するか否かの決定を行う主制
御回路74と、主制御回路74から出される上記決定に
基づく指令に基づいて、液晶表示装置4の表示制御、ラ
ンプ102の点灯制御、及びスピーカ101の出力制御
を一括して行う副制御回路81とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】遊技に必要な表示や遊技に関
連した音声出力等の動作をマイクロコンピュータ等の制
御手段で制御する遊技機(パチンコ機、スロットマシン
のほか、TVゲーム機を含む)に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、所定の条件が成立すると図柄を変動表
示する表示装置を設け、変動表示された図柄が所定の図
柄の組み合わせで停止した場合に遊技者に利益を与える
ようにしたものが提供されている。その表示装置では、
特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆ
るリーチ状態)になったとき、それを通常の表示動作と
は別の態様で表示することにより、遊技者の大当りへの
期待感を高めるような演出表示が行われている。また、
スピーカより出力する音声、ランプの点滅等によって
も、遊技者の遊技に対する興趣を高める演出が行われて
いる。
【0003】さらに、上記表示装置の表示に関連した音
声の出力及びランプの点滅等を、表示の内容やタイミン
グに合わせて行うことにより、表示装置、スピーカ及び
ランプによる演出が一体となって遊技の興趣を高めるよ
うにしている。例えば、表示装置の表示内容がリーチ状
態のとき、それに連動するようにスピーカより「リー
チ」という音声を出力して、表示装置での表示とスピー
カからの出力音とに一体性を持たせ、遊技の興趣を高め
ている。
【0004】近年では、上記のようなリーチ状態等を示
す演出の興趣を高めるため、その演出を表現するための
画像データ等が増大する傾向にあり、その画像データ等
の増大に応じて、その演出に関連して出力する音声デー
タやランプの点滅態様を制御する制御プログラム等につ
いてもデータ量が増大する傾向にある。また、音声出力
やランプ点滅の動作制御等も複雑化する傾向にある。そ
の結果、制御手段を構成するマイクロコンピュータ等の
処理負担が増大することとなり、これを解決するため
に、演出に関する制御処理を遊技機全体の制御を行う主
制御回路とは別の作動制御回路で行うこととしている。
【0005】作動制御回路としては、例えば、表示装置
を制御するための表示制御回路、スピーカを制御するた
めのスピーカ制御回路、及びランプの点滅動作を制御す
るためのランプ制御回路をそれぞれ設け、主制御回路の
負担を軽減するようにしている。この場合、主制御回路
のCPUが表示装置の表示内容、スピーカから出力する
音声及びランプの点滅態様を決定し、この決定内容に基
づく指令をそれぞれの作動制御回路に送り、表示装置、
スピーカ、ランプ等を作動させる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような回路構成とした場合、主制御回路は、表示制御回
路に対しては表示制御に関する指令を、スピーカ制御回
路に対しては音声の出力制御に関する指令を、そして、
ランプ制御回路に対してはランプの点灯制御に関する指
令を、それぞれ送る必要がある。すなわち、主制御回路
において、複数の指令を生成して各作動制御回路に送信
する必要がある。このため、主制御回路から送信する指
令に時間遅れを生じることがある。
【0007】また、主制御回路は、各作動制御回路間の
動作内容が整合するように各作動制御回路を制御しなけ
ればならず、表示内容、音の種類又はランプの点滅パタ
ーン等が多様化し或いは作動制御回路の数が多くなる
と、各作動制御回路間の動作を整合させる処理が複雑化
する。このため、主制御回路とは別に作動制御回路を設
けた場合であっても、主制御回路の処理負担は軽減され
ないという問題が生じる。一方、主制御回路として用い
ることができるCPUの性能などは規制されているの
で、その規制下で使用できるCPUにより、上記のよう
に多様化した表示や音声出力のために各作動制御回路間
の動作を整合させる処理を実行する場合、各作動制御回
路間における演出タイミングにずれが生じることがあ
る。例えばリーチ状態を示す表示を行うとき、その表示
に対応した音声が適切なタイミングで発生しないといっ
た不整合が生ずるおそれがある。
【0008】本発明は、主制御回路の処理負担を軽減す
ると共に、主制御回路と表示制御、音声出力制御等を行
う作動制御回路との間の通信効率の向上を図った遊技機
を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、所定
の停止態様で停止したとき特別遊技状態への移行を示す
特別図柄の変動表示及び遊技に関連した表示を行う表示
手段と、複数の発光体と、音声を出力する音声出力手段
とを備えた遊技機において、所定の入力信号に応じて特
別遊技状態に移行するか否かの決定を行う主制御回路
と、主制御回路から出される上記決定に基づく指令に基
づいて、表示手段の表示制御、発光体の点灯制御、及び
音声出力手段の出力制御を一括して行う副制御回路とを
備えたことを特徴とする。
【0010】本発明の実施態様では、主制御回路から出
される指令は、発光体の点灯制御及び音出力手段の出力
制御に関する指令を含まないものとする。
【0011】本発明の別の実施態様では、副制御回路
は、主制御回路から出される指令に基づいて、表示手段
の表示態様についての決定を行い、該決定の結果に基づ
いて、表示手段の表示制御、発光体の点灯制御、及び音
声出力手段の出力制御を行う。
【0012】
【作用及び効果】本発明によれば、主制御回路とは別に
設けた副制御回路において、主制御回路から出される指
令に基づいて、表示手段の表示制御、発光体の点灯制
御、及び音声出力手段の出力制御が一括して行われるの
で、表示手段、発光体及び音声出力手段の動作を容易に
整合させることができ、各動作のタイミングにずれが生
じることはない。
【0013】本発明の実施態様によれば、主制御回路か
ら出される指令は、発光体の点灯制御及び音出力手段の
出力制御に関する指令を含まないので、当該指令は簡単
な構成で済み、主制御回路の処理負担が軽減できる。ま
た、送信先は一つの副制御回路のみで済むので、主制御
回路からの指令の送信に時間遅れが生じることはない。
【0014】本発明の別の実施態様によれば、副制御回
路において表示手段の表示態様についての決定が行わ
れ、その決定した表示態様に基づいて、表示手段の表示
制御、発光体の点灯制御、及び音声出力手段の出力制御
が行われる。これにより、表示態様の変化に対応した発
光体の点灯制御及び音声出力手段の出力制御が容易に行
える。また、表示手段、発光体及び音出力手段による演
出が多様化した場合であっても、これら各手段による演
出の内容やタイミングにずれは生じず、一体的な演出が
確実に行える。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
【0016】図1は、パチンコ遊技機1の正面外観図で
ある。遊技機1に設けられた遊技領域3のほぼ中央の位
置には、特別図柄の変動表示及び遊技に関連した表示を
行う表示手段としての液晶表示装置(以下「LCD」と
いう。)4が配置されている。特別図柄は、複数種類の
図柄で構成され、特別図柄の変動表示は、LCD4の画
面の正面に見える図柄が次々と入れ替わることによって
表現される。すなわち、特別図柄の変動表示は、スロッ
トマシンにおいて3列のリールが回転するときの図柄変
動のように表現される。特別図柄の変動表示は、後述の
始動入賞口6に遊技球が入賞することにより開始し、こ
の変動表示が所謂「大当り」を示す所定の停止態様で停
止したとき、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ
移行する。「大当り」を示す所定の停止態様は、同一の
図柄が揃った停止態様(例えば“1−1−1”,“2−
2−2”のように3つの特別図柄が横一列に揃った停止
態様)で、これを「大当り停止態様」という。特別遊技
状態は、後述の大入賞口8が有利な開放状態に変換され
る遊技状態で、特別遊技状態の発生は、後述の主制御回
路74(図4)で決定される。
【0017】LCD4の下方には、始動入賞口(いわゆ
るスタート孔)6が設けられ、ここに遊技球が入る
(「入賞」という。)ことにより、LCD4において特
別図柄の変動表示が開始される。この始動入賞口6は、
当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖
状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の
入賞装置(「普通電動役物」という。)5で構成されて
いる。この始動入賞口6に入賞すると所定個数(例えば
5個)の賞球を払い出される。なお、始動入賞口6は、
上記閉鎖状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な
空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
普通電動役物5の左下方には、普通図柄作動用ゲート7
が設けられている。
【0018】普通電動役物5の下方には、開閉自在の扉
を備えた大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられてい
る。大入賞口8は、LCD4での特別図柄の変動表示が
大当り停止態様で停止したときに、扉が開かれ遊技者に
とって有利な開放状態に変換される。図1に示す例で
は、扉が開かれた開放状態を示している。大入賞口8に
遊技球が入賞した場合は、他の入賞口に比べて多くの賞
球が払い出され、例えば15個の賞球が払い出される。
前述の特別遊技状態は、この大入賞口8の扉が開かれた
開放状態が所定条件成立(例えば、この開放状態中の大
入賞口8へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開放状
態となってから30秒経過したこと)まで継続する大当
り遊技を、所定回数(例えば16回[ラウンド])行え
る遊技状態である。ただし、1ラウンド目の大当り遊技
が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的
に、特別遊技中に特定条件であるV継続条件(以下「V
入賞」という。)を成立させる必要がある。大入賞口8
の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられ
ている。
【0019】また、遊技領域3の左側にはレール11が
設置されている。発射された遊技球は、このレール11
に沿って上昇移動し、遊技領域3内に打ち込まれる。
【0020】LCD4の上方には、普通図柄表示用LE
D12a,12b、及び特別図柄記憶LED14a〜1
4dが設けられている。普通図柄表示用LED12a,
12bは、それぞれ緑色発光ダイオード、赤色発光ダイ
オードで構成され、遊技球が普通図柄作動用ゲート7を
通過すると所定時間、交互に点灯を行う。所定時間経過
後、普通図柄表示用LED12aが点灯した状態であれ
ば、普通電動役物5が第1状態となる。特別図柄記憶L
ED14a〜14dは、現時点でのLCD4における特
別図柄の可変表示可能な回数を遊技者に知らせるもので
ある。
【0021】LCD4の左側には、左上風車18及び左
下風車19が、LCD4の右側には、右上風車23及び
右下風車24が設けられている。始動入賞口6の左右両
側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出す
ように定められた一般入賞口31a,31bが設けられ
ている。
【0022】パチンコ遊技機1の扉41には、上皿5
6、下皿57、払出口58、透音口59a,59bが設
けられている。透音口59a,59bの内側には、音声
出力手段としてのスピーカ101(図4)が設けられて
いる。下皿57の右側には、遊技球を遊技領域3内に送
り込むための発射ハンドル61が設けられている。
【0023】プリペイドカードユニット42には、プリ
ペイドカードを挿入するためのカード挿入口62及びカ
ード挿入中ランプ63が設けられている。カード挿入中
ランプ63は、プリペイドカードが挿入されているとき
点灯する。
【0024】図2は、上記遊技領域3を形成している遊
技盤2の正面外観図である。
【0025】遊技盤2には、装飾或いは演出用に用いら
れる発光体としてのLEDが複数設けられる。
【0026】遊技盤2の上方には、盤面上LED15a
〜15hが設けられ、この盤面上LED15a〜15h
とLCD4の間には、液晶上LED16a〜16dが設
けられる。なお、液晶上LED16a〜16dのうち、
左側に配置されるものを液晶左上LED16a,16b
とし、右側に配置されるものを液晶右上LED16c,
16dとする。
【0027】LCD4の左右両側には、液晶サイドLE
D17a〜17fが設けられる。なお、液晶サイドLE
D17a〜17fのうち、LCD4の左側に配置される
ものを液晶左サイドLED17a,17b,17cと称
し、LCD4の右側に配置されるものを、液晶右サイド
LED17d,17e,17fと称する。
【0028】各風車18,19,23,24の裏側には
それぞれ風車LED21,22,25,26が設けら
れ、左上風車18の裏側に設けられるものを左上風車L
ED21と称し、左下風車19の裏側に設けられるもの
を左下風車LED22と称し、右上風車23の裏側に設
けられるものを右上風車LED25と称し、右下風車2
4の裏側に設けられるものを右下風車LED26と称す
る。
【0029】遊技盤2の左右両側には盤面サイドLED
27a〜27f,28a〜28fが設けられる。なお、
盤面サイドLED27a〜27f,28a〜28fのう
ち、遊技盤2の左側に設けられるものを盤面左サイドL
ED27a〜27fと称し、遊技盤2の右側に設けられ
るものを盤面右サイドLED28a〜28fと称する。
【0030】大入賞口8の左右両側にはアタッカサイド
LED32,33が設けられ、大入賞口8の左側に設け
られるものをアタッカ左サイドLED32と称し、大入
賞口8の右側に設けられるものをアタッカ右サイドLE
D33と称する。
【0031】普通電動役物5の裏側には普通電動役物L
ED34が、大入賞口8の裏側にはV成立表示LED3
5がそれぞれ設けられる。
【0032】図3は、遊技盤2を取り外したときのパチ
ンコ遊技機1の正面外観図を示し、ここでは、扉41に
設けられる各種LEDの配置を示している。
【0033】扉41の中央には、遊技領域3の外周を形
成するための開口43が設けられ、この開口43を取り
囲むように、枠LED44a〜44j,45a〜45
j,46a〜46jが設けられる。このうち、開口43
の上方を取り囲むように設けられるものを枠上LED4
4a〜44jと称し、開口43の左側を取り囲むように
設けられるものを枠左LED45a〜45jと称し、開
口43の右側を取り囲むように設けられるものを、枠右
LED46a〜46jと称する。これらの点滅態様によ
り、遊技状態が遊技者に報知される。
【0034】枠上LED44a〜44jの上方には、い
わゆる確率変動のときに点滅する確率変動LED47〜
52が設けられる。また、枠上LED44a〜44jの
左上方には、遊技球を払出すときに点滅する払出し表示
LED53、及び、不具合が発生したときに点滅する主
基板トラブル表示LED54が設けられている。
【0035】図4は、パチンコ遊技機1の電気回路部の
構成を示すブロック図である。
【0036】パチンコ遊技機1の遊技動作は、一つの回
路基板上に配置された主制御回路74により制御され
る。主制御回路74は、演算処理装置としてのCPU
(以下「メインCPU」という。)75、読み出し専用
の記憶手段としてのROM(以下「メインROM」とい
う。)76、及び読み書き可能な記憶手段としてのRA
M(以下「メインRAM」という。)77を主たる構成
要素として構成される。メインRAM77としては、ダ
イナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。上記の
各種センサからの入力信号は、この主制御回路74内の
メインCPU75に入力され処理される。
【0037】さらに、主制御回路74は、全体の遊技制
御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行す
るためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」
という)リセット用クロックパルス発生回路78、及び
電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行
するための初期リセット信号を発生する初期リセット回
路79を備えている。
【0038】この主制御回路74には、信号入力手段と
して、前述の普通図柄作動用ゲート7に入賞した遊技球
を検知する通過球センサ70、前述の一般入賞口31
a,31bに入賞した遊技球を検知する一般入賞球セン
サ71、前述の始動入賞口6に入賞した遊技球を検出す
る始動入賞球センサ72、及び前述の大入賞口8に入賞
した遊技球を検出する大入賞球センサ73が接続されて
いる。例えば、始動入賞球センサ72からの信号が主制
御回路74に入力されたとき、この主制御回路74にお
いて、特別遊技状態に移行するか否かの決定が行われ
る。
【0039】また、パチンコ遊技機1は、主制御回路7
4とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路と
しての演出制御回路81を備える。演出制御回路81
は、主制御回路74と同様に、CPU(以下「サブCP
U」という。)82、ROM(以下「プログラムRO
M」という。)83、及びRAM(以下「ワークRA
M」という。)84を主たる構成要素として構成され
る。この演出制御回路81では、LCD4での図柄変動
や演出アニメーションの表示制御、スピーカ101から
の音声の出力制御、並びに、扉41及び遊技盤2に配置
される枠LED,盤面上LED等の発光体(ランプ10
2と総称する。)の動作制御を一括して行う。これらの
制御(LCD4の表示制御、スピーカ101の出力制御
及びランプ102の動作制御)は、主制御回路から送信
される指令(以下「コマンド」という。)に基づいて実
行される。主制御回路から送信されるコマンドを実行す
る具体的手段として、演出制御回路81は、LCD4を
制御するための図柄制御部86、スピーカ101を制御
するための音声制御部87、及びランプ102を制御す
るためのランプ制御部88を備える。
【0040】主制御回路74が演出制御回路81に対し
送信するコマンドは、本実施例では、「図柄変動コマン
ド」と「図柄コマンド」である。「図柄変動コマンド」
は、LCD4が特別図柄の変動表示を開始してから全て
の特別図柄を停止表示するまでの特別図柄の変動パター
ン等を指定するコマンドである。具体的には、後述の図
9及び図10に示す変動グループを指定するコマンドで
ある。「図柄コマンド」は、左,中,右の3つの停止図
柄(具体的には、図5に示す3つの表示領域113,1
14,115に停止表示される図柄)のそれぞれに対応
した3つのコマンド(左図柄コマンド,中図柄コマン
ド,右図柄コマンド)で構成され、LCD4で変動表示
される特別図柄の最終的な停止図柄である確定図柄を指
定するコマンドである。これらのコマンドの受信を確認
した演出制御回路81上のサブCPU82は、そのコマ
ンド(具体的には変動グループ及び確定図柄)に基づい
てLCD4に表示させる予兆演出やリーチ演出等の具体
的な表示内容についての決定を行い、その決定に応じた
図柄変動や演出アニメーションの表示がLCD4で実行
されるように図柄制御部86に対し指令を出す。また、
音声制御部87に対しては、決定されたLCD4での表
示内容に応じた音声を所定のタイミングでスピーカ10
1から出力させるような指令を出し、ランプ制御部88
に対しては、決定されたLCD4での表示内容に応じた
ランプ102の点灯が所定のタイミングで実行されるよ
うに指令を出す。
【0041】図柄制御部86は、サブCPU82からの
指令(後述の表示制御プログラム)に基づき、LCD4
に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示
制御を実行するための手段で構成される。具体的には、
図4に示すように、図柄制御部86は、画像データを生
成するためのドットデータを格納する画像データROM
94、サブCPU82で設定されたパラメータに応じて
画像データROM94内のドットデータを読み込み表示
すべき画像データを生成するVDP(Video Display Pr
ocessor)91、VDP91で生成された画像データを
RGB信号に変換するD/Aコンバータ92、及び図柄
制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリ
セット信号を発生するリセットIC93を備える。ま
た、所定時間ごとに割込をかけるためのCTC(Counte
r Timer Circuit)85が、サブCPU82及びVDP
91に接続される。
【0042】音声制御部87は、音源IC95、AMP
96及び音声データROM97を備え、音声発生手段と
してのスピーカ101に音声信号を出力する。音源IC
95は、サブCPU82からの指令(後述の音声出力制
御プログラム)に基づき音声データROM97より所定
の音声データを読み込み音声信号を生成する。AMP9
6は、音源IC95で生成された音声信号をAMP96
で増幅してスピーカ101に出力する。
【0043】ランプ制御部88は、装飾データROM9
8及びドライブ回路99を備え、ランプ102の点灯制
御を行う。装飾データROM98には、ランプ102の
点灯パターンが設定されたランプ演出パターンが格納さ
れており、サブCPU82は、LCD4の表示内容に応
じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路
99を制御してランプ102の点灯制御を行う。
【0044】図5は、遊技球が始動入賞口6に入賞した
ときに行われるLCD4の表示について一例を示す。
【0045】初めに、(1)に示すように、登場人物
(以下「ドラゴン」と称する)111の周囲に浮遊する
ように表現された10個のボール(以下「水晶」と称す
る)112が、時計回りに回転(変動表示)を開始す
る。各水晶112には、“一〜十”の漢数字からなる特
別図柄が表示されている。
【0046】次に、(2)に示すように、ドラゴン11
1が、いずれかの水晶112にサイドキックをする様子
が表示される。このサイドキックにより水晶112が割
れ、その水晶112に表示されていた特別図柄“九”が
上方へ移動し、左表示領域113に表示される。このと
き、変動表示する水晶112は9個に減るが、その後、
上方へ移動した特別図柄“九”と同一図柄を表示する水
晶112が再び現れ、10個の水晶112による変動表
示が継続される。
【0047】次に、(3)及び(4)に示すように、ド
ラゴン111が、右手でアッパースイングをする様子が
表示される。このアッパースイングにより水晶112が
割れ、その水晶112に表示されていた特別図柄“二”
又は特別図柄“九”が上方へ移動し、右表示領域115
に表示される。このとき、変動表示する水晶112は9
個に減るが、その後、上方へ移動した特別図柄“二”又
は特別図柄“九”と同一図柄を表示する水晶112が再
び現れ、10個の水晶112による変動表示が継続され
る。ここで、(3)は、あと1つ所定の特別図柄が揃え
ば特別遊技状態への移行を示すこととなる、いわゆる
「リーチ状態」とならない場合を示し、(4)は「リー
チ状態」を示している。
【0048】次に、ドラゴン111が、画面の中央に位
置する水晶112にフラッシュパンチを行う様子が表示
される。このフラッシュパンチにより水晶112が割
れ、その水晶112に表示されていた特別図柄“五”又
は特別図柄“九”が上方へ移動し、中表示領域114に
表示される。ここで、(5)は「リーチ状態」とならず
に「外れ」となった場合、(6)は「リーチ状態」とな
って「外れ」となった場合、(7)は「大当り」となっ
た場合の表示例を示している。
【0049】ところで、「大当り」には、その後、通常
の大当りより有利な特定大当り(例えば、大当り発生率
が相対的に高い高確率状態に移行する「確変大当り」)
を設けているのが一般的であり、この特定大当りは、通
常、大当りを示す停止態様が特定の図柄が揃ったもので
あるときとしている。従って、(7)のように、「大当
り」を示す停止態様(ここでは“九−九−九”)が一旦
表示された場合であっても、その停止図柄を再び変動さ
せ、特定大当りとなる停止態様(例えば“七−七−
七”)となるかどうかの期待感を盛り上げる。これを
「再変動」と称し、この再変動は、例えば(7)のよう
な図柄が揃った状態のまま行われる。このような「再変
動」を行う場合、「再変動」前の停止態様を構成する特
別図柄を「仮停止図柄」と称し、「再変動」後の停止態
様を構成する特別図柄を「確定図柄」と称する。
【0050】以上のような、図柄の変動パターン(ここ
では水晶112の回転)やキャラクタ(ここではドラゴ
ン111)による演出は、主制御回路74において決定
される。具体的には、主制御回路74において、図柄の
変動パターンやキャラクタによる演出のパターンを指定
した複数の「変動グループ」のうちのいずれかが決定さ
れ、その「変動グループ」を指定した「図柄変動コマン
ド」が演出制御回路81に送信され、上記のようなLC
D4での表示が実現される。また、上記の確定図柄につ
いても、主制御回路74において決定され、具体的に
は、3つの確定図柄をそれぞれ指定した「図柄コマン
ド」が演出制御回路81に送信される。
【0051】また、図5では示していないが、特別図柄
の変動表示中、LCD4の画面に、大当りの発生の有無
を所定確率で報知する表示(所謂「予兆」)を行う。例
えば、背景に通常表示されないキャラクタが表示される
等である。また、リーチ状態となったときに通常と異な
る内容の表示を行い、リーチ状態を盛り上げる演出(所
謂「リーチ演出」)を行う。これら予兆やリーチ演出に
ついては、演出制御回路81において決定するものと
し、本実施例では、音声の出力制御やランプの点灯制御
についても、この演出制御回路81で行われるため、決
定された予兆やリーチ演出に合わせた内容及びタイミン
グでの音声出力やランプの点灯が容易に行なえるように
なる。また、上記の仮停止図柄についても演出制御回路
81において決定するものとし、本実施例では、音声の
出力制御やランプの点灯制御についても、この演出制御
回路81で行われるため、再変動中の演出やこれに合わ
せた内容及びタイミングでの音声出力やランプの点灯が
容易に行なえるようになる。
【0052】なお、一般に、パチンコ遊技機において
は、左、中、右の3列の特別図柄を変動表示し、各列の
停止図柄が所定の停止態様であれば特別遊技状態を発生
させることとしている。本実施例では、変動表示した1
列の特別図柄から3つの特別図柄を選択し、それぞれを
左表示領域113、右表示領域115及び中表示領域1
14のいずれかに表示するようにしている。
【0053】次に図6を参照して、主制御回路74のメ
インCPU75が実行する制御処理動作について説明す
る。
【0054】初めに電源が投入されると、CPU動作初
期設定処理を行う(ステップ[以下、STと表示する]
1)。次に、メインCPU75は、割込みを許可する
(ST2)。ここで、割込みが許可されることにより、
後述の図7に示す「割込処理」が開始される。続いて、
「特別図柄変動処理」を行う(ST3)。この「特別図
柄変動処理」については、後で図8を参照して説明す
る。
【0055】次に、図7を参照して、メインCPU75
が実行する「割込処理」について説明する。
【0056】初めに、メインCPU75は、各レジスタ
を退避させ(ST11)、「乱数更新処理」を行う(S
T12)。ここで、更新された乱数は、その都度メイン
RAM77の所定領域(「更新乱数記憶領域」とい
う。)に格納され、後述の大当り判定(図8のST3
3)、変動グループの決定(図8のST34,ST3
6)或いは停止図柄の決定(図8のST35,ST3
8,ST39)において読み出し使用される。このST
12の乱数更新処理において、例えば、大当り判定(図
8のST33)で使用される乱数は“0〜334”の範囲で
更新され、変動グループの決定(図8のST34,ST
36)で使用される乱数は“0〜16383”の範囲で更新さ
れ、停止図柄の決定(図8のST35,ST38,ST
39)で使用される乱数は“0〜9”の範囲で更新され
る。
【0057】次に、メインCPU75は「タイマ更新処
理」を行う(ST13)。ここでは、遊技処理に必要な
タイマの更新処理を行う。
【0058】次に、メインCPU75は「各入力信号処
理」を行う(ST14)。ここでは、通過球センサ7
0、一般入賞球センサ71、始動入賞球センサ72、大
入賞球センサ73等からの入力信号に基づく処理が行わ
れる。始動入賞球センサ72からの入力信号を検知した
ときは、メインCPU75は、そのときにメインRAM
77の更新乱数記憶領域に格納されている大当り判定用
の乱数、変動グループ決定用の乱数及び停止図柄決定用
の乱数をそれぞれ読み出し、これらの乱数をメインRA
M77の別の所定領域(「使用乱数記憶領域」とい
う。)に記憶する。
【0059】次に、メインCPU75は「普通図柄処
理」を行う(ST15)。この普通図柄処理は、上記S
T14の処理で通過球センサ70からの入力信号を検知
したときに実行され、メインCPU75は、普通図柄表
示用LED12a,12bでの表示動作についての処理
を実行する(ST14)。具体的には、メインCPU7
5は、普通図柄表示用LED12a,12bの表示動作
の停止態様(緑色発光ダイオードからなる普通図柄表示
用LED12aと赤色発光ダイオードからなる普通図柄
表示用LED12bのいずれを点灯させて表示動作を終
了するか)を抽選により決定し、その抽選結果に基づき
所定時間、普通図柄表示用LED12a,12bを交互
に点灯させる制御を行う。
【0060】次に、メインCPU75は「装飾制御処
理」を行う(ST16)。この装飾制御処理は、上記S
T14の処理で、通過球センサ70、一般入賞球センサ
71、始動入賞球センサ72、大入賞球センサ73等か
らの入力信号を検知したときに実行され、メインCPU
75は、入賞した入賞口の種類に応じた各種ランプによ
る装飾演出を実行する。
【0061】次に、メインCPU75は「払出処理」を
行う(ST17)。この払出処理は、上記ST14の処
理で一般入賞球センサ71、始動入賞球センサ72及び
大入賞球センサ73からの入力信号を検知したときに実
行され、メインCPU75は、その入力信号に応じた遊
技球の払い出し、すなわち、入賞した入賞口の種類に応
じた所定数の遊技球の払い出しを実行する。
【0062】次に、メインCPU75は「エラー処理」
を行う(ST18)。このエラー処理では、メインCP
U75は、各種装置から発生されるエラー信号を処理す
る。
【0063】次に、メインCPU75は「コマンド送信
処理」を行う(ST19)。このコマンド送信処理で
は、メインRAM77の送信データ記憶領域に格納され
ている各種コマンド等の送信データをその指定された送
信先に出力する処理を行う(ST19)。例えば、後述
のST40(図8)において生成され、ST41(図
8)でメインRAM77の送信データ記憶領域に格納さ
れた図柄変動コマンドや図柄コマンドを、メインCPU
75は演出制御回路81に向けて送信する。
【0064】次に、メインCPU75は、上記ST11
で退避させた各レジスタを復帰させ(ST20)、割込
みを許可する(ST21)。
【0065】次に、図8を参照して「特別図柄変動処
理」について説明する。
【0066】初めに、メインCPU75は、始動入賞が
あるか否か、すなわち前記ST14の「各入力信号処
理」において始動入賞球センサ72からの入力信号が検
知され乱数がメインRAM77の使用乱数記憶領域に記
憶されているか否かを判別する(ST31)。この判別
が“NO”のときは、メインCPU75は、「デモ制御
処理」を行う(ST32)。「デモ制御処理」では、L
CD4でのデモ表示と特別図柄の変動表示との切換タイ
ミングを管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間に
達しデモ表示への切換命令を出力しているかどうか判別
し、切換命令を出力しているときは、LCD4の表示を
デモ表示に切換える。
【0067】ST31の判別が“YES”のときは、メ
インCPU75は、「大当り」か否かの判定を行う(S
T33)。このST33の処理では、上記ST14でメ
インRAM77の使用乱数記憶領域に記憶された大当り
判定用の乱数を読み出し、その乱数が“7”のときは
「大当り」の判定となる。
【0068】ST33で“YES”のとき、すなわち
「大当り」と判定されたときは、メインCPU75は、
図9に示す「当り演出テーブル」を参照し、上記ST1
4でメインRAM77の使用乱数記憶領域に記憶された
変動グループ決定用の乱数に基づき、変動グループを決
定する(ST34)。ここで、変動グループの決定によ
り、LCD4において表示されるアニメーションの内
容、特別図柄の変動パターン、表示領域113,11
4,115に特別図柄が停止表示されるタイミング等が
決定される。この変動グループは、後述の図柄変動コマ
ンドに指定され演出制御回路81に送信される。演出制
御回路81では、図柄変動コマンドに指定された変動グ
ループに基づいて、LCD4の表示制御を行うと共に、
その変動グループに応じたスピーカ101から音声の出
力及びランプ102の動作制御を行う。
【0069】次に、メインCPU75は、上記ST14
でメインRAM77の使用乱数記憶領域に記憶された停
止図柄決定用の乱数を読み出し、大当り図柄を決定する
(ST35)。続いて、メインCPU75は、上記ST
34及びST35の処理で決定された結果に基づいて
「図柄変動コマンド」及び「図柄コマンド(左図柄コマ
ンド,右図柄コマンド,中図柄コマンド)」を生成し、
これらのコマンドをメインRAM77の送信データ記憶
領域に格納する(ST40)。ここで、メインRAM7
7に格納されたコマンドは、前述のST19の処理によ
り演出制御回路81に向けて送信される。
【0070】上記ST33で“NO”のとき、すなわち
「外れ」と判定されたときは、メインCPU75は、図
10に示す「外れ演出テーブル」を参照し、上記ST1
4でメインRAM77の使用乱数記憶領域に記憶された
変動グループ決定用の乱数に基づき、変動グループを決
定する(ST36)。続いて、メインCPU75は、S
T36で決定された変動グループが、変動パターンにリ
ーチ状態が設定されている“9”乃至“15”のいずれ
かの変動グループであるか否かを判別する(ST3
7)。この判別が“YES”のとき、すなわち、リーチ
状態となる変動グループに決定されているときは、メイ
ンCPU75は、上記ST14でメインRAM77の使
用乱数記憶領域に記憶された停止図柄決定用の乱数を読
み出し、リーチ状態の後にハズレとなるような表示領域
113,114,115の停止図柄を決定する(ST3
8)。ST37の判別が“NO”のとき、すなわち、リ
ーチ状態とならない変動グループに決定されているとき
は、メインCPU75は、リーチ状態とならずにハズレ
となるような表示領域113,114,115の停止図
柄を決定する(ST39)。そして、メインCPU75
は、上記ST36,ST38,ST39の処理で決定さ
れた結果に基づいて「図柄変動コマンド」及び「図柄コ
マンド(左図柄コマンド,右図柄コマンド,中図柄コマ
ンド)」を生成し、これらのコマンドをメインRAM7
7の送信データ記憶領域に格納する(ST40)。
【0071】次にメインCPU75は、ST34又はS
T35で決定された変動グループに設定されている特別
図柄の変動時間を管理する「変動時間チェック処理」を
行う(ST41)。そして、ST41の処理で設定され
ている変動時間の経過が確認されたとき、「確定コマン
ド」をメインRAM77の送信データ記憶領域に格納す
る(ST42)。
【0072】次に、メインCPU75は、前述のST3
3の判別で「大当り」と判定されたか否かを判別し(S
T43)、この判別が“NO”のときはST45に移っ
て「特別図柄変動処理終了処理」を行い、“YES”の
ときは、「特別遊技処理」を行い(ST44)、この特
別遊技処理が終了した後に特別図柄変動処理終了処理を
行う(ST45)。特別遊技処理では、所定期間中、大
入賞口8を開放状態とする前述の特別遊技状態を発生さ
せる処理を行う。
【0073】図9は、「大当り」と判定された場合にお
いて、変動グループの決定の際(ST34)に参照され
る「当り演出テーブル」を示す。この「当り演出テーブ
ル」には、「大当り」となる場合のLCD4における変
動パターン、すなわち、特別図柄の変動開始から変動停
止までにLCD4に表示されるアニメーションや特別図
柄の変動表示のパターンが8種類(変動グループ1〜
8)設定されており、それぞれに、変動グループの決定
の際に参照される乱数範囲が割り当てられている。この
8種類の大当り用の変動パターンは、それぞれが内容を
異にするものであり、主にリーチとなった後のLCD4
における演出内容の種類を異ならせている。
【0074】図10は、「外れ」と判定された場合にお
いて、変動グループの決定の際(ST36)に参照され
る「外れ演出テーブル」を示す。この「外れ演出テーブ
ル」には、「外れ」となる場合のLCD4における変動
パターンが9種類(変動グループ9〜17)設定されて
おり、それぞれに、変動グループの決定の際に参照され
る乱数範囲が割り当てられている。この9種類の外れ用
の変動パターンも、それぞれが内容を異にするものであ
り、主にリーチとなった後のLCD4における演出内容
の種類を異ならせている。なお、変動グループ16及び
変動グループ17については、リーチ状態とならずに外
れとなる場合である。
【0075】これらの「当り演出テーブル」及び「外れ
演出テーブル」は、メインROM76に格納される。
【0076】次に、図11を参照して、演出制御回路8
1のサブCPU82が実行するサブ側主制御処理につい
て説明する。
【0077】初めに電源が投入されると、電源投入時初
期設定処理を行う(ST51)。次に、サブCPU82
は、後述の図12の「主基板STB入力処理」において
ワークRAM84に格納された主制御回路からの受信コ
マンドを読み出し、その内容を解析する「受信コマンド
解析処理」を行う(ST52)。ここで解析が行われる
コマンドは、主制御回路74により送信された「図柄変
動コマンド」又は「図柄コマンド(左図柄コマンド,右
図柄コマンド,中図柄コマンド)」である。
【0078】次に、サブCPU82は、図13を参照し
て後で説明する「演出管理処理」を行い(ST53)、
続いて、乱数更新処理を行う(ST54)。ここで、更
新された乱数は、その都度ワークRAM84の所定領域
(「サブ更新乱数記憶領域」という。)に格納され、後
述の演出管理処理における各種の決定の際に読み出し使
用される。
【0079】次に、図12を参照して、演出制御回路8
1のサブCPU82が実行する「主基板STB入力処
理」について説明する。
【0080】サブCPU82は、主制御回路74より送
信されたコマンドの受信の有無を監視し(ST61)、
コマンドの受信を確認したとき(ST61で“YE
S”)、その受信コマンドをワークRAM84の所定領
域(「受信コマンド記憶領域」という。)に格納する
(ST62)。
【0081】次に、図13を参照して、上記ST53に
おいて実行される「演出管理処理」について説明する。
【0082】初めに、サブCPU82は、主制御回路7
4より受信したコマンドに基づき、LCD4に表示する
「予兆演出」を決定する(ST71)。例えば、主制御
回路74で大当りの判定がされたときは、大当りの発生
を予兆する予兆演出が決定される。また、この予兆演出
は、変動グループに指定された変動パターン(例えば、
演出アニメーションの内容)に応じた予兆演出が決定さ
れる。この予兆演出の決定は、ST54の処理でサブ更
新乱数記憶領域に格納された乱数を用いて行われる。
【0083】次に、サブCPU82は、主制御回路74
より受信したコマンドに基づき、変動グループに指定さ
れた変動パターンが再変動を行う場合は、その再変動前
の仮停止図柄の決定を行う(ST72)。この仮停止図
柄の決定は、ST54の処理でサブ更新乱数記憶領域に
格納された乱数を用いて行われる。
【0084】次に、サブCPU82は、主制御回路74
より受信した図柄コマンドに指定された各停止図柄(左
停止図柄,右停止図柄,中停止図柄)に応じて、プログ
ラムROM83に格納されている所定の特別図柄変動パ
ターンを読み出して表示制御プログラムを作成し、当該
プログラムをワークRAM84の所定領域にセットする
(ST73)。
【0085】次に、サブCPU82は、主制御回路74
より受信した図柄変動コマンドに指定された変動グルー
プと上記ST71で決定された予兆演出及び上記ST7
2で決定された仮停止図柄に応じて、プログラムROM
83に格納されている所定の演出アニメーションパター
ンを読み出してLCD4の表示制御プログラムを作成
し、当該プログラムをワークRAM84の所定領域にセ
ットする(ST74)。
【0086】次に、サブCPU82は、上記ST73の
処理で作成された表示制御プログラムに応じて、ランプ
制御部88内の装飾データROM98に格納されている
所定のランプ演出パターンを読み出してランプ動作制御
プログラムを作成し、当該プログラムをワークRAM8
4の所定領域にセットする(ST75)。ランプ演出パ
ターンは、扉41及び遊技盤2に配置される枠LED,
盤面上LED等の各種LEDの点灯パターンである。
【0087】次に、サブCPU82は、上記ST73の
処理で作成された表示制御プログラムに応じて、プログ
ラムROM83より所定の音声出力パターンを読み出し
て音声出力制御プログラムを作成し、当該プログラムを
ワークRAM84の所定領域にセットする(ST7
6)。
【0088】次に、図14を参照して、演出制御回路8
1において実行される「内部タイマ割込処理」について
説明する。
【0089】初めに、サブCPU82は、「データ出力
処理」を行う(ST81)。このデータ出力処理では、
サブCPU82は、上記ST74(図13)においてワ
ークRAM84にセットされた表示制御プログラム、上
記ST75(図13)においてワークRAM84にセッ
トされたランプ動作制御プログラム、及び上記ST76
(図13)においてワークRAM84にセットされた音
声出力制御プログラムのそれぞれを参照し、各制御プロ
グラムのシーケンスアドレス順に実行コマンドを読み出
し、各制御部に出力する。表示制御プログラムより読み
出した実行コマンドは図柄制御部86に送られ、音声出
力制御プログラムより読み出した実行コマンドは音声制
御部87に送られ、ランプ動作制御プログラムより読み
出した実行コマンドはランプ制御部88に送られる。
【0090】次に、サブCPU82は、図柄制御部86
のVDP91を制御して「特別図柄制御処理」を行わせ
る(ST82)。特別図柄制御処理では、VDP91
は、上記ST81で表示制御プログラムより読み出され
た実行コマンドに応じて特別図柄の表示に必要な画像デ
ータを画像データROM94より読み出し、読み出した
画像データをLCD4に表示させる。
【0091】次に、サブCPU82は、図柄制御部86
のVDP91を制御して「演出アニメーション制御処
理」を行わせる(ST83)。演出アニメーション制御
処理では、VDP91は、上記ST81で表示制御プロ
グラムより読み出された実行コマンドに応じて演出アニ
メーションの表示に必要な画像データを画像データRO
M94より読み出し、読み出した画像データをLCD4
に表示させる。
【0092】次に、サブCPU82は、ランプ制御部8
8のドライブ回路99を制御して「ランプ動作制御処
理」を行わせる(ST84)。このランプ動作制御処理
では、サブCPU82は、上記ST81でランプ動作制
御プログラムより読み出された実行コマンドに応じてド
ライブ回路99を制御し、ランプ102の点灯制御を実
行させる。
【0093】次に、サブCPU82は、音声制御部87
の音源IC95を制御して「音声出力制御処理」を行わ
せる(ST85)。この音声出力制御処理では、音源I
C95は、上記ST81で音声出力制御プログラムより
読み出された実行コマンドに応じて必要な音声データを
音声データROM97より読み出し音声信号を生成し、
生成された音声信号をAMP96で増幅してスピーカ1
01より出力させる。
【0094】図15〜図19は、装飾データROM98
に格納されているランプ演出パターンの具体例を示す。
ランプ演出パターンは、上記ST73(図13)の処理
で、表示制御プログラムに応じたものが読み出される。
【0095】図15は、LCD4の表示内容が特別図柄
の変動表示中であるとき、例えば図5に示す(1)のよ
うな表示がLCD4で行われているときに行われるラン
プ演出パターンを示す。この図15に示すランプ演出パ
ターンにおいて、動作するランプ102としてのLED
は、液晶左サイドLED17a〜17c、液晶右サイド
LED17d〜17f、液晶左上LED16a,16
b、液晶右上LED16c,16d、左上風車LED2
1、左下風車LED22、右上風車LED25、及び右
下風車LED26である。
【0096】この図15に示すランプ演出パターンで
は、これらのLEDのうち、液晶左サイドLED17a
〜17c及び液晶右サイドLED17d〜17fを点灯
グループ1とし、液晶左上LED16a,16b、液晶
右上LED16c,16d、左上風車LED21、左下
風車LED22、右上風車LED25及び右下風車LE
D26を点灯グループ2として、これら点灯グループ1
と点灯グループ2を点灯時間384msで交互に点灯さ
せる。
【0097】図16は、LCD4において、左表示領域
113に特別図柄を停止表示したとき(左図柄停止
時)、例えば図5に示す(2)のような表示がLCD4
で行われているときに行われるランプ演出パターンを示
す。この図16に示すランプ演出パターンにおいて、動
作するランプ102としてのLEDは、液晶左上LED
16a,16b、液晶左サイドLED17a〜17c、
左上風車LED21及び左下風車LED22である。
【0098】この図16に示すランプ演出パターンで
は、これらのLEDのうち、液晶左上LED16a,1
6b及び液晶左サイドLED17a〜17cを点灯グル
ープ3とし、左上風車LED21及び左下風車LED2
2を点灯グループ4として、これら点灯グループ3と点
灯グループ4を点灯時間64msで交互に点灯させる。
このように、左表示領域113に特別図柄が停止表示さ
れたとき、遊技領域3の左側に位置するLEDを点灯さ
せることにより遊技の興趣を高めることができる。
【0099】図17は、LCD4において、右表示領域
115に特別図柄を停止表示したとき(右図柄停止
時)、例えば図5に示す(4)のような表示がLCD4
で行われているときに行われるランプ演出パターンを示
す。この図17に示すランプ演出パターンにおいて、動
作するランプ102としてのLEDは、液晶右上LED
16c,16d、液晶右サイドLED17d〜17f、
右上風車LED25及び右下風車LED26である。
【0100】この図17に示すランプ演出パターンで
は、これらのLEDのうち、液晶右上LED17a,1
7b及び液晶右サイドLED17d〜17fを点灯グル
ープ5とし、右上風車LED25及び右下風車LED2
6を点灯グループ6として、これら点灯グループ5と点
灯グループ6を点灯時間64msで交互に点灯させる。
このように、右表示領域115に特別図柄が停止表示さ
れたとき、遊技領域3の右側に位置するLEDを点灯さ
せることにより遊技の興趣を高めることができる。
【0101】図18は、LCD4において、リーチ状態
が表示されたたとき、例えば図5に示す(4)の表示の
後、(6)又は(7)の表示が行われるまでの間に行わ
れるランプ演出パターンを示す。この図18に示すラン
プ演出パターンにおいて、動作するランプ102として
のLEDは、左上風車LED21、左下風車LED2
2、右上風車LED25、右下風車LED26、液晶左
上LED16a,16b、液晶右上LED16c,16
d、液晶左サイドLED17a〜17c、液晶右サイド
LED17d〜17f、盤面上LED15a〜15h、
盤面左サイドLED27a〜27f、盤面右サイドLE
D28a〜28f、アタッカ左サイドLED32及びア
タッカ右サイドLED33の遊技領域3内のLEDと、
枠上LED44a〜44j、枠左LED45a〜45j
及び枠右LED46a〜46jの扉41上のLEDであ
る。
【0102】この図18に示すランプ演出パターンで
は、これらの動作するLEDのうち、遊技領域3内のL
EDを点灯グループ7とし、この点灯グループ7につい
ては、全てのLEDを192ms間隔で点灯及び消灯を
繰り返す点滅動作を行う。一方、扉41上のLEDを点
灯グループ8とし、この点灯グループ8については、枠
上LED44a〜44jの中央位置から一つのLEDの
点灯時間を160msとして左右両方向に光りが移動す
るように順番に点灯を行う。例えば、枠上LEDの中央
位置のLED44e及びLED44fを最初に点灯さ
せ、160ms経過後に当該LEDを消灯して、隣のL
ED44d及び44gを点灯させるというように、光が
160ms間隔で順番に移動していくような点灯パター
ンを繰り返す。そして、枠左LEDの一番下のLED4
5j及び枠右LEDの一番下のLED46jの点灯が行
われ160ms経過したときは、再び、枠上LED44
a〜44jの中央位置(LED44e及びLED44
f)から点灯を開始する。
【0103】図19は、LCD4において、大当り遊技
中、すなわち特別遊技状態中に行われるランプ演出パタ
ーンを示す。この図19に示すランプ演出パターンにお
いて、動作するランプ102としてのLEDは、盤面上
LED15a〜15h、液晶左上LED16a,16
b、液晶右上LED16c,16d、液晶左サイドLE
D17a〜17c、液晶右サイドLED17d〜17
f、左上風車LED21、左下風車LED22、右上風
車LED25、右下風車LED26、盤面左サイドLE
D27a〜27f、盤面右サイドLED28a〜28
f、アタッカ左サイドLED32、アタッカ右サイドL
ED33及びV成立表示LED35の遊技領域3内のL
EDと、枠上LED44a〜44j、枠左LED45a
〜45j及び枠右LED46a〜46jの扉41上のL
EDである。
【0104】この図19に示すランプ演出パターンで
は、これらの動作するLEDのうち、液晶左上LED1
6a,16b、液晶右上LED16c,16d、液晶左
サイドLED17a〜17c、液晶右サイドLED17
d〜17f、盤面左サイドLED27a,27c,27
e及び盤面右サイドLED28a,28c,28eの遊
技領域3内のLEDを点灯グループ9とし、液晶左上L
ED16a,16b、液晶右上LED16c,16d、
液晶左サイドLED17a〜17c、液晶右サイドLE
D17d〜17f、盤面上LED15a〜15h、盤面
左サイドLED27b,27d,27f、盤面右サイド
LED28b,28d,28f、アタッカ左サイドLE
D32、アタッカ右サイドLED33、左上風車LED
21、左下風車LED22、右上風車LED25、右下
風車LED26及びV成立表示LED35の遊技領域3
内のLEDを点灯グループ10として、これら点灯グル
ープ9と点灯グループ10を点灯時間512msで交互
に点灯させる。
【0105】また、扉41上のLEDを点灯グループ1
1とし、この点灯グループ11については、全てのLE
Dを256ms間隔で点灯及び消灯を繰り返す点滅動作
を行う。
【0106】図20は、主制御回路74より送信される
図柄変動コマンド及び図柄コマンドに基づいて実行され
る、LCD4での表示、ランプ演出パターン及びスピー
カ101からの出力音についての時間的変化の一例を示
す。
【0107】LCD4において表示される演出アニメー
ションは、特別図柄の変動表示中は、リーチ状態となる
まで(右図柄停止まで)は、通常変動用のものが表示さ
れ、リーチ状態中はリーチ用のものが表示され、大当り
遊技中は、大当り遊技用のものが表示される。
【0108】ランプ演出は、特別図柄の変動表示中は、
図15に示したような図柄変動用のランプ演出を行い、
左図柄停止時には、図柄変動用のランプ演出を図16に
示したような左停止用のランプ演出に切り換える。その
後、再び図柄変動用のランプ演出を行い、右図柄停止時
には、図柄変動用のランプ演出を図17に示したような
右停止用のランプ演出に切り換える。その後、図18に
示したようなリーチ用のランプ演出に切り換え、大当り
遊技中は、図19に示したような大当り遊技用のランプ
演出に切り換える。
【0109】スピーカ101からの出力音は、特別図柄
の変動表示中は、図柄変動用の図柄変動音を出力し、左
図柄停止時には、図柄変動音を停止して左停止用の左停
止音に切り換える。その後、再び図柄変動音に切り換
え、右図柄停止時には、図柄変動音を右停止用の右停止
音に切り換える。その後のリーチ突入時には、特殊音
(ここでは銅鑼の音)を出力し、その後リーチ用のリー
チ音に切り換える。その後、中図柄停止時には中停止用
の中停止音に切り換え、大当り遊技の突入時には特殊音
(ここでは爆発音)を出力し、その後大当り遊技用の大
当り音に切り換える。
【0110】このように、ランプ演出及び音声出力は、
LCD4での表示内容に応じた内容のものを、その表示
の変化に連動したタイミングで実行される。本実施例で
は、主制御回路74より送信される図柄変動コマンド及
び図柄コマンドに基づいて、一つの制御回路(演出制御
回路81)において、LCD4の表示制御、ランプ10
2の動作制御及び音声の出力制御を並行して実行する。
すなわち、主制御回路74より送信されるコマンドに
は、ランプの点灯制御及び音声出力制御に関するコマン
ドが含まれておらず、LCD4の表示制御に関するコマ
ンドのみに基づいて、ランプの点灯制御及び音声出力制
御についても実行することとしている。そのため、主制
御回路74は、LCD4の表示制御、ランプ102の動
作制御及び音声の出力制御の各々について別個にコマン
ドを生成する必要がなくなり、主制御回路74の処理負
担が軽減される。
【0111】また、演出制御回路81では、LCD4の
表示制御に関するコマンドのみに基づいてランプの点灯
制御及び音声出力制御を実行するため、LCD4での表
示の変化に連動した内容かつタイミングによるランプ演
出及び音声出力の制御が容易に実現できる。また、主制
御回路74から送信されるコマンドは、LCD4の表示
制御に関するコマンドのみであるので、従来のように、
ランプや音声による演出を行うために別途コマンドを送
信していたときのようなコマンド送信によるタイムロス
は生じることはない。
【0112】さらに、LCD4の表示制御、ランプ演出
制御及び音声出力制御を一つの制御回路で処理すること
により、各演出(画面表示、ランプ演出、音声)のタイ
ミングにズレは生じることはない。例えば、主制御回路
74より送信されるコマンドに指定された表示内容に対
し、演出制御回路81において内容を追加又は変更した
場合であっても、その変化に対応したランプ演出及び音
声出力が容易に実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ遊技機の正面外観図。
【図2】遊技盤の正面外観図。
【図3】遊技盤を取り外したときのパチンコ遊技機の正
面外観図。
【図4】パチンコ遊技機の電気回路部の構成を示すブロ
ック図。
【図5】LCDの表示例。
【図6】主制御回路の制御処理動作の手順を示すフロー
チャート。
【図7】割込処理の手順を示すフローチャート。
【図8】特別図柄変動処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図9】当り演出テーブルを示す図。
【図10】外れ演出テーブルを示す図。
【図11】演出制御回路のサブ側主制御処理の手順を示
すフローチャート。
【図12】主基板STB入力処理の手順を示すフローチ
ャート。
【図13】演出管理処理の手順を示すフローチャート。
【図14】内部タイマ割込処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図15】特別図柄の変動表示中に行われるランプ演出
パターンを示す図。
【図16】左図柄停止時に行われるランプ演出パターン
を示す図。
【図17】右図柄停止時に行われるランプ演出パターン
を示す図。
【図18】リーチ状態中に行われるランプ演出パターン
を示す図。
【図19】大当り遊技中に行われるランプ演出パターン
を示す図。
【図20】各演出の時間的変化を示すタイムチャート。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、3…遊技領域、4…LCD、5…
普通電動役物、6…始動入賞口、7…普通図柄作動用ゲ
ート、8…大入賞口、9…アウト口、11…レール、1
2a,12b…普通図柄表示用LED、14a〜14d
…特別図柄記憶LED、15a〜15h…盤面上LE
D、16a,16b…液晶左上LED、16c,16d
…液晶右上LED、17a,17b,17c…液晶左サ
イドLED、17d,17e,17f…液晶右サイドL
ED、18…左上風車、19…左下風車、21…左上風
車LED、22…左下風車LED、23…右上風車、2
4…右下風車、25…右上風車LED、26…右下風車
LED、27a〜27f…盤面左サイドLED、28a
〜28f…盤面右サイドLED、31a,31b…一般
入賞口、32…アタッカ左サイドLED、33…アタッ
カ右サイドLED、34…普通電動役物LED、35…
V成立表示LED、41…扉、42…プリペイドカード
ユニット、44a〜44j…枠上LED、45a〜45
j…枠左LED、46a〜46j…枠右LED、47〜
52…確率変動LED、53…払出し表示LED、54
…主基板トラブル表示LED、56…上皿、57…下
皿、58…払出口、59a,59b…透音口、61…発
射ハンドル、62…カード挿入口、63…カード挿入中
ランプ、70…通過球センサ、71…一般入賞球セン
サ、72…始動入賞球センサ、73…大入賞球センサ、
74…主制御回路、75…メインCPU、76…メイン
ROM、77…メインRAM、78…リセット用クロッ
クパルス発生回路、79…初期リセット回路、81…演
出制御回路、82…サブCPU、83…プログラムRO
M、84…ワークRAM、85…CTC、86…図柄制
御部、87…音声制御部、88…ランプ制御部、91…
VDP、92…D/Aコンバータ、93…リセットI
C、94…画像データROM、95…音源IC、96…
AMP、97…音声データROM、98…装飾データR
OM、99…ドライブ回路、101…スピーカ、102
…ランプ、113…左表示領域、114…中表示領域、
115…右表示領域。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の停止態様で停止したとき特別遊技状
    態への移行を示す特別図柄の変動表示及び遊技に関連し
    た表示を行う表示手段と、 複数の発光体と、 音声を出力する音声出力手段とを備えた遊技機におい
    て、 所定の入力信号に応じて前記特別遊技状態に移行するか
    否かの決定を行う主制御回路と、 該主制御回路から出される前記決定に基づく指令に基づ
    いて、前記表示手段の表示制御、前記発光体の点灯制
    御、及び前記音声出力手段の出力制御を一括して行う副
    制御回路とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記主制
    御回路からの指令には、前記発光体の点灯制御及び前記
    音出力手段の出力制御に関する指令を含まないことを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記副制御回路は、前記主制御回路から出される指令に基
    づいて、前記表示手段の表示態様についての決定を行
    い、該決定の結果に基づいて、前記表示手段の表示制
    御、前記発光体の点灯制御、及び前記音声出力手段の出
    力制御を行うことを特徴とする遊技機。
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