JP2003220238A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003220238A
JP2003220238A JP2002023946A JP2002023946A JP2003220238A JP 2003220238 A JP2003220238 A JP 2003220238A JP 2002023946 A JP2002023946 A JP 2002023946A JP 2002023946 A JP2002023946 A JP 2002023946A JP 2003220238 A JP2003220238 A JP 2003220238A
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Withdrawn
Application number
JP2002023946A
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English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Katsuhiko Hayashi
勝彦 林
Shinji Mutsuka
真次 六鹿
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 直接的に遊技者の期待感を向上させることを
可能にする。 【解決手段】 パチンコ機やアレンジボール機等の遊技
機に関し、図柄の出入りを想起させ得る装飾部材8と、
図柄群1を構成する図柄のうち表示装置2に表示されて
いる一以上の図柄を表示領域内から装飾部材8に向けて
出すように視認不能にする過程を表示し図柄群1の構成
要素から除く要素削除手段3と、要素削除手段3によっ
て視認不能にした図柄を加工する図柄加工部材6と、当
該図柄加工部材6によって加工した図柄を装飾部材8の
位置から表示領域内に入れるように視認可能にする過程
を表示して図柄群1の構成要素として加える要素追加手
段4と、要素削除手段3と要素追加手段4によって構成
した後の図柄群1を用いて図柄変動を行い表示装置2に
特定の表示態様で図柄が表示されたことを契機として遊
技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段7を備え
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄群を表示可能
な表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機やアレンジボ
ール機等では遊技球が始動口に入賞すると、二以上の図
柄からなる図柄群を用いた図柄の変動(以下「図柄変
動」と呼ぶ。)を液晶表示器で始める。当該図柄変動は
二以上の図柄からなる図柄群を用いて実現し、縦方向や
横方向に並んだ三列に沿ってそれぞれ行うものが多い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし従来のパチンコ
機等では、図柄群の構成要素を変化させることなく図柄
変動を行なっていた。図柄群について見た目の変化がな
い点で面白味がなく、大当たりになる可能性も変化がな
い点で、有利な遊技状態になることを期待して遊技する
遊技者の期待感を向上させるのは困難である。その一方
で、遊技者が認識し得ない形態で図柄群の構成要素を突
然変化させると、遊技者はどのように構成要素が変化し
たのかを把握するのに時間を要する。そのため単に構成
要素を変化させただけでは、直接的に遊技者の期待感を
向上させることは困難である。本発明はこのような点に
鑑みてなしたものであり、遊技者が認識可能な状態で図
柄群の構成要素を変化させた上で図柄変動を行い、直接
的に遊技者の期待感を向上させることを可能にした遊技
機を提供することである。
【0004】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄群」は二以上の図柄によって構成する。
「図柄」は表示装置で表示可能な全てのものを対象とす
る。例えば、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図
形(キャラクタ等),映像などからなる抽選表示用図柄
(特別図柄,普通図柄等),装飾用図柄(前景図柄,背
景図柄等)などが該当し、静止画であってもよく、アニ
メーション等の動画であってもよい。 (2)「表示装置」は一の表示器に限らず、複数の表示
器で構成してもよい。 (3)「装飾部材」は一の部材に限らず、複数の部材で
構成してもよい。 (4)「図柄を加工する」とは、異なる意味内容の形態
に変化させたり(例えば図柄「2」を「7」に変化させ
る等)、同じ意味内容の形態で増減したり(例えば一の
図柄「7」を二以上に増やす等)、二以上の図柄を演算
したり(例えば図柄「1」と「4」とに基づいて和算し
た「5」を生成する等)、二以上の図柄を合成算する
(例えば図柄「1」と「−」から「7」を生成する等)
などのように、加工の前後で図柄群の構成要素が異なる
ような変化を意味する。
【0005】当該手段1によれば図1に模式的に示すよ
うに、二以上の図柄からなる図柄群1を表示可能な表示
装置2と、図柄の出入りを想起させ得る装飾部材8と、
図柄群1を構成する図柄のうち表示装置2に表示されて
いる一以上の図柄を表示領域内から装飾部材8に向けて
出すように視認不能にする過程を表示し図柄群1の構成
要素から除く要素削除手段3と、要素削除手段3によっ
て視認不能にした図柄を加工する図柄加工部材6と、当
該図柄加工部材6によって加工した図柄を装飾部材8の
位置から表示領域内に入れるように視認可能にする過程
を表示して図柄群1の構成要素として加える要素追加手
段4と、要素削除手段3と要素追加手段4によって構成
した後の図柄群1を用いて図柄変動を行い表示装置2に
特定の表示態様で図柄が表示されたことを契機として遊
技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段7とを備
える。要素削除手段3と要素追加手段4は装飾部材8を
通じて模擬的に図柄が出入りする過程を示すので、遊技
者はどのような図柄が出入りするのかを認識できる。ま
た図柄群1の構成要素から除いた図柄を図柄加工部材6
が加工し、加工後の図柄を図柄群1の構成要素に追加し
て図柄変動を行うので、どのような図柄に加工するかに
よっては表示装置2に特定の表示態様で図柄が表示され
る可能性が高まる。図1の例では図柄群1を数字の図柄
からなる図柄群1{0,1,2,3,4,5,6,7,
8,9}で構成し、図柄「7」の表示を特定の表示態様
と仮定する。本例において、図柄1aの「2」から中間
的な図柄1bを経て図柄1cの「7」に加工して構成し
た後の図柄群1は、{0,1,3,4,5,6,7,
7,8,9}となる。この場合には、図柄「7」の表示
になる確率が1/10から2/10に高まる。このよう
に遊技者が認識可能な状態で図柄群1の構成要素を変化
させると、直接的に遊技者の期待感を向上させることが
できる。
【0006】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、装飾部材8を通じて図柄が出入りする過程に
おいて、当該装飾部材8を所定のパターンで動かす制御
を行う作動制御手段5を備える。図柄が出入りする際に
装飾部材8が動けば、遊技者には図柄が装飾部材8を通
じて移動しているように見える。よって面白味のある演
出を実現できる。
【0007】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、図柄加工部材6は可動体と表示器とのうちで
一方または双方によって構成し、加工過程の全部または
一部を報知する。図1の例では図柄加工部材6が図柄1
aの「2」を図柄1cの「7」に加工する際に、加工途
中の図柄1bを可動体や表示器によって報知する。当該
図柄1bは図柄「2」と「7」の中間的な内容の図柄で
ある。こうして加工過程を報知すれば、遊技者は図柄群
1の構成要素がどのように変化するのかを認識すること
ができる。よって、遊技者の期待感をさらに向上させる
ことができる。
【0008】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、図柄加工部材6が所定の法則に従って図柄を
加工する場合には、当該所定の法則を報知する報知手段
9を備える。所定の法則としては、例えば一の図柄に対
して所定の演算(和算,減算,積算,割算,関数等;例
えば図柄「4」に対して「+1」した「5」を生成する
等)を行うなどが該当する。所定の法則を認識できた遊
技者は、どのように図柄が加工されるのかを予測でき
る。加工後の図柄によっては表示装置2に特定の表示態
様で図柄が表示される可能性が高まるので、遊技者の期
待感をさらに向上させることができる。
【0009】
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項1から4のいずれか一項に記載した遊
技機であって、図柄加工部材6は加工前の図柄と加工後
の図柄とのうちで一方または双方を報知する。
【0010】当該手段5によれば、図柄加工部材6は加
工前の図柄と加工後の図柄とのうちで一方または双方を
報知する。図1の例では図柄加工部材6が加工前の図柄
1aを報知したり、加工後の図柄1cを報知する。こう
して加工前後の図柄を報知すれば、遊技者は図柄群1の
構成要素がどのように変化するのかを認識することがで
きる。よって、遊技者の期待感をさらに向上させること
ができる。
【0011】
【課題を解決するための手段6】課題を解決するための
手段6は、請求項2から4,上記手段5のいずれか一項
に記載した遊技機であって、装飾部材8と図柄加工部材
6とを連結し、所要のタイミングに達すると装飾部材8
と図柄加工部材6とのうちで一方の動きに関連して他方
を動かす連動制御手段を有する。
【0012】当該手段6によれば、連動制御手段は装飾
部材8と図柄加工部材6とのうちで一方の動きに関連し
て他方を動かす。例えば、装飾部材8を動かした後に続
けて図柄加工部材6を動かしたり、逆に図柄加工部材6
を動かした後に続けて装飾部材8を動かす。こうした動
きを所要のタイミング(例えば模擬的に図柄を出入りさ
せる時期)に行えば、図柄が表示装置2から装飾部材8
を経て図柄加工部材6に移動する様子や、図柄が図柄加
工部材6から装飾部材8を経て表示装置2に移動する様
子などについてそれぞれ現実味を持たせることができ
る。
【0013】
【課題を解決するための手段7】課題を解決するための
手段7は図1に模式的に示すように、二以上の図柄から
なる図柄群1を表示可能な表示装置2と、図柄の出入り
を想起させ得る装飾部材8と、図柄群1を構成する図柄
のうち表示装置2に表示されている一以上の図柄を表示
領域内から装飾部材8に向けて出すように視認不能にす
る過程を表示し図柄群1の構成要素から除く要素削除手
段3と、当該要素削除手段3によって構成した後の図柄
群1を用いて図柄変動を行い表示装置2に特定の表示態
様で図柄が表示されたことを契機として遊技者に有利な
遊技状態を実現する遊技実現手段7とを有する。
【0014】当該手段7によれば、要素削除手段3は今
まで表示していた図柄を視認不能にする過程を表示し図
柄群1の構成要素から除いた上で図柄変動を行うので、
当該図柄の如何によっては表示装置2に特定の表示態様
で図柄が表示される可能性が高まる。上述した例に従え
ば、要素削除手段3が図柄1a「2」を図柄群1から除
けば、図柄「7」の表示になる確率が1/10から1/
9に高まる。こうして遊技者が認識可能な状態で図柄群
1の構成要素を変化させると、直接的に遊技者の期待感
を向上させ得る。
【0015】
【課題を解決するための手段8】課題を解決するための
手段8は図1に模式的に示すように、二以上の図柄から
なる図柄群1を表示可能な表示装置2と、図柄の出入り
を想起させ得る装飾部材8と、一以上の図柄を装飾部材
8の位置から表示領域内に入れるように視認可能にする
過程を表示して図柄群1の構成要素として加える要素追
加手段4と、当該要素追加手段4によって構成した後の
図柄群1を用いて表示装置2に特定の表示態様で図柄が
表示されたことを契機として、遊技者に有利な遊技状態
を実現する遊技実現手段7とを有する。
【0016】当該手段8によれば、要素追加手段4は視
認可能にする過程を経た図柄を新たに図柄群1の構成要
素に加えた上で図柄変動を行うので、どのような図柄を
追加するかによっては表示装置2に特定の表示態様で図
柄が表示される可能性が高まる。上述した例に従えば、
要素追加手段4が図柄1cの「7」を加えると、図柄
「7」の表示になる確率が1/10から2/10に高ま
る。このように遊技者が認識可能な状態で図柄群1の構
成要素を変化させると、直接的に遊技者の期待感を向上
させ得る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるパ
チンコ機に本発明を適用し、図柄を加工する過程を振動
部材によって報知する例である。当該実施の形態1は、
図2〜図10を参照しながら説明する。
【0018】まず図2は、カードユニット10(CRユ
ニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。
カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードや
ICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)
が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望
む金額分に対応するパチンコ球(遊技球,遊技媒体)の
貸し出しが指示可能に構成する。なお、カードユニット
10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同
様であるので、図示および説明を省略する。
【0019】パチンコ機12の遊技盤14には、通過す
るパチンコ球を検出するゲートセンサ54を有するゲー
ト56や、ソレノイド48によって運動可能な可動片5
0(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、ソレ
ノイド44によって開閉可能な開閉蓋28を有する大入
賞口26、保留数表示器52や液晶表示器22等を有す
る複合役物装置16、所定形状に形成した複数の発光体
を有する装飾表示器20、その他に一般の入賞口,風
車,障害釘などを適宜に配置する。ここで、始動口24
は上述した可動片50の他に、入賞したパチンコ球を検
出する始動口センサ46等を備える。また、大入賞口2
6は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口
開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊
技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾ
ーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球
を検出するVセンサ62等を備える。
【0020】複合役物装置16は図3に示すように、普
通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動等を表示可能な
液晶表示器22、端部を筒状に形成して独立に矢印D2
方向で動かし得る可動部材66(可動部材72,74に
ついても同様に構成する)、動力車のエンジンを模して
形成し振動させ得る振動部材70、可動部材66,7
2,74と振動部材70とをそれぞれ連結する連結部材
群68(連結部材68a,68b,68cで構成す
る)、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留
数)を表示する保留数表示器52等を有する。保留数表
示器52は、例えば所定個数(4個や9個等)を発光可
能なLEDで構成する。ここで、液晶表示器22は表示
装置2に相当し、可動部材66,72,74および連結
部材群68は装飾部材8に相当し、振動部材70は図柄
加工部材6に相当する。
【0021】なお、普通保留数(普通図柄にかかる図柄
変動の保留数)を表示する保留数表示器をさらに備えて
もよい。また、上述したセグメント素子やLEDに代え
て、電球(ランプ)やプラズマ表示器等を任意に用いて
もよい。さらに、可動部材66,72,74や振動部材
70は、ソレノイドやモータ等の駆動体によって動かす
が、具体的な構成等については周知であるので図示およ
び説明を省略する。
【0022】パチンコ球がゲート56を通過すると、液
晶表示器22の特定領域22aで普通図柄の図柄変動等
を表示する。普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22
とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示装置(例え
ばセグメント素子,液晶表示器,LED表示装置等)で
表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてか
ら所要期間(例えば30秒間)を経過すると停止し、普
通図柄が当たり態様になると、ソレノイド48を作動さ
せて始動口24の可動片50を所定パターン(例えば
0.3秒間開けた後に閉じる等)で開閉するように構成
する。
【0023】遊技盤14の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に
貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを検出
するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30
の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出す
スピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周
囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18
(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指
示する球貸ボタン42、残高情報等を表示する残高表示
器60、記録媒体の返却を指示する返却ボタン64等を
備える。
【0024】次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技
を実現するために基板と装置等とを接続した一例につい
て図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」
という場合には、特に断らない限り電気的に接続するこ
とを意味する。
【0025】CPU(プロセッサ)122を中心に構成
したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所
要のデータ等を格納したROM124、乱数,保留数
(特別保留数や普通保留数),保留範囲(上限値,下限
値等),変動パターン用のテーブル等のように一時的デ
ータを格納可能なRAM126等を備える。CPU12
2は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実
現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような
始動口処理や作動演出処理等の手続きを実現するための
プログラムを含む。例えばROM124にはEPROM
を用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素について
は周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略
する。
【0026】メイン制御基板120には、タッチセンサ
34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用の
モータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆
動センサ104や計数センサ106等からの信号を受け
て払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基
板112、カードユニット10や払出制御基板112と
接続してデータの送受信や残高表示器60の表示等を制
御するインタフェース基板114(図4では「I/F基
板」と図示する)、液晶表示器22に表示する図柄を制
御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を
制御する音声制御基板132、ランプ類18等の表示を
制御するランプ制御基板134などを接続する。これら
の各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にC
PUを中心に構成する。駆動センサ104は、モータ1
02やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監
視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチン
コ球の個数をカウントする。なおこれらの駆動センサ1
04,計数センサ106,ゲートセンサ54,始動口セ
ンサ46,Vセンサ62等には、接触型センサ(例えば
リードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、
あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光セン
サ,赤外線センサ等)を用いる。
【0027】またメイン制御基板120には、上述した
始動口センサ46等のほかに、パチンコ機12の外部装
置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技
情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、装飾表
示器20、保留数表示器52などを直接に接続する。さ
らにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置
(例えばゲートセンサ54、Vセンサ62、ソレノイド
44,48等)は、信号中継用の中継端子板136を介
して接続する。ソレノイド44の作動を制御することに
より、開閉蓋28を矢印D4方向に往復運動させて大入
賞口26の開閉を行える。同様にしてソレノイド48の
作動を制御することにより、可動片50を矢印D6方向
に往復運動させて始動口24の開閉を行える。
【0028】図柄制御基板130はCPU140を中心
に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納
するROM142、受信データ,大当たり図柄,抽選デ
ータ等の一時的データを格納するRAM144等を備え
る。図柄制御基板130には、さらに所要の図柄を予め
記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタ
ジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を
受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示するVDP
(Video Display Processor)等を有する。CPU14
0はROM142に格納した表示制御プログラムを実行
して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表示制御
プログラムには後述するような表示演出処理等の手続き
を実現するプログラムを含む。ROM142にはEPR
OMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上
述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要
素については周知の構成と同様であるので、図示および
説明を省略する。
【0029】なお図4に示す接続例では、図柄制御基板
130,音声制御基板132,ランプ制御基板134は
それぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成
としたが、メイン制御基板120から図柄制御基板13
0を通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134
を制御する構成としてもよい。
【0030】上述のように構成したパチンコ機12にお
いて、本発明を実現するべくメイン制御基板120で実
行する手続き(始動口処理,可動体制御処理)と、図柄
制御基板130で実行する手続き(図柄制御処理)とに
ついて、フローチャートで示した図5〜図7を参照しな
がら説明する。ここで図5に示す始動口処理は始動口2
4へのパチンコ球の入賞判別を実現し、図6に示す可動
体制御処理は可動部材66,72,74や振動部材70
の作動を実現し、図7に示す図柄制御処理は液晶表示器
22への図柄の表示制御を実現する。なお、可動体制御
処理は作動制御手段5に相当する。単に「保留数」とい
う場合には、特に断らない限り特別保留数を意味する。
図柄変動の「停止」は完全に静止している表示に限ら
ず、一時的に静止している表示を含む。すなわち「停
止」には、基準位置を中心として任意の方向に任意の距
離範囲で移動させる表示や、移動しないで図柄自体の大
きさを変化させる表示等を含む。
【0031】図5に示す始動口処理では、まず始動口2
4にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップ
S10〕。例えば図2,図4に示す始動口センサ46か
らの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当
該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別す
る。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YE
S)、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでRAM
126に記憶する〔ステップS12〕。ステップS12
で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱
数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか
一方または双方を用いる。RAM126に記憶する乱数
は、例えば大当たりか否かを決定する当落判定用乱数R
Aや、その当落判定用乱数RAに基づいて大当たりを決
定した場合に表示する大当たり図柄を特定する当選図柄
用乱数RB、図柄変動の開始から停止までの表示パター
ン等を特定する図柄表示用乱数RCなどが該当する。
【0032】各種乱数をRAM126に記憶すると、入
賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板1
12に対して払出コマンドを送信し〔ステップS1
4〕、次回以降の処理に備えて保留数を増やす〔ステッ
プS16〕。そして、変動不能か否か、あるいは保留数
が0以下か否かを判別する〔ステップS18〕。すなわ
ち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊
技中であるとき等では変動不能と判別し、いずれの状態
等でもないときは変動可能と判別する。また保留数が0
以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えて
いる。
【0033】もし図柄変動が可能な時期であって、保留
数が1以上ならば(ステップS18のNO)、次回以降
の処理に備えて保留数を減らし〔ステップS20〕、液
晶表示器22で図柄群を用いた図柄変動を始めるととも
に〔ステップS22〕、可動部材66,72,74や振
動部材70等を動かす制御を行うべく可動体制御処理を
実行する〔ステップS24〕。ステップS22では、当
落判定用乱数RAや当選図柄用乱数RB等に基づいて決
定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板
130に送信することで実現する。こうして始めた図柄
変動を終えるのには所定の表示期間(例えば30秒間
等)を要するので、その表示期間中はステップS26,
S28の実行を待機する必要がある。ここで、可動体制
御処理の具体的な手続きについて、図6を参照しながら
説明する。なお、ステップS30からステップS36ま
での処理は連動制御手段に相当する。
【0034】図6の可動体制御処理では、図柄を増減す
るタイミングに達すると(ステップS30のYES)、
可動部材66,72,74のいずれかを所定のパターン
に従って動かす〔ステップS32〕。当該可動部材の動
きに伴って連結部材群68のいずれか(連結部材68
a,68b,68c)も動く。図柄を増減するタイミン
グ以外では(ステップS30のNO)、何もせずに次の
ステップS34に進む。また、図柄を加工するタイミン
グに達すると(ステップS34のYES)、振動部材7
0を振動させる〔ステップS36〕。図柄を加工するタ
イミング以外では(ステップS34のNO)、何もせず
に次のステップS38に進む。
【0035】他に図柄の増減があれば(ステップS38
のYES)、上述したステップS30〜S36を繰り返
して可動部材66,72,74や振動部材70を動か
す。一方、他に図柄の増減がなければ(ステップS38
のNO)、可動体制御処理を終える。上述した手続きの
可動体制御処理を実行すると、図柄を増減するタイミン
グで可動部材66,72,74や連結部材群68が動
き、図柄を加工するタイミングで振動部材70が振動す
る。すなわち増減や加工のタイミングを前後にずらすこ
とによって、図柄が液晶表示器22から連結部材を経て
振動部材70に移動したり、逆に図柄が振動部材70か
ら連結部材を経て液晶表示器22に移動するような様子
を醸しだし、現実味を持たせることができる。
【0036】可動体制御処理を終えて図5に戻ると、図
柄変動を停止して図柄を確定するタイミングまで待機
し、今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステ
ップS26〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性
が高いパチンコ機12では、当落判定用乱数RAに基づ
いて大当たりか否か、すなわち乱数値=大当たり値か否
かで判別する。当該大当たり値はROM124等に予め
記憶されており、1つまたは複数からなる。
【0037】もし大当たりならば(YES)、大当たり
遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大
当たり処理を実行する〔ステップS28〕。当該大当た
り処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を一定期間
(一例として30秒間)だけ開放し、当該大入賞口26
等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等
を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であ
るので、その説明および図示を省略する。その一方、ス
テップS18で変動不能または保留数が0以下のときや
(YES)、ステップS26での抽選結果がハズレであ
ったときは(NO)、その時点で始動口処理を終える。
なおパチンコ遊技を継続する場合には、再び始動口処理
を上述したような手続きを実行する。
【0038】次に図7の図柄制御処理では、図柄を減ら
すタイミングに達すると(ステップS40のYES)、
液晶表示器22の表示領域内に表示している図柄を可動
部材66,72,74の近傍まで移動させた後に視認不
能にし、当該視認不能にした図柄を図柄群の構成要素か
ら除く〔ステップS42〕。図柄を減らすタイミング以
外では(ステップS40のNO)、何もせずに次のステ
ップS48に進む。また、図柄を増やすタイミングに達
すると(ステップS48のYES)、液晶表示器22の
表示領域内に図柄を視認可能に表示して可動部材66,
72,74の近傍から図柄変動を行う位置まで移動さ
せ、当該視認可能にした図柄を図柄群の構成要素に加え
る〔ステップS50〕。図柄を増やすタイミング以外で
は(ステップS48のNO)、何もせずに次のステップ
S52に進む。
【0039】他に図柄の増減があれば(ステップS52
のYES)、上述したステップS40〜S50を繰り返
して図柄群の構成要素から除いたり追加したりする。一
方、他に図柄の増減がなければ(ステップS52のN
O)、ステップS42で除いたりステップS50で追加
した図柄群を用いて図柄変動を行い〔ステップS5
4〕、図柄制御処理を終える。ステップS42,S50
のうちで、ステップS42のみを実行すれば要素数が減
った状態で図柄変動が行われ、ステップS50のみを実
行すれば要素数が増えた状態で図柄変動が行われること
になる。ステップS54の実行によって、図柄変動を開
始したり、あるいは一度中断した図柄変動を再開させる
ことができる。当該図柄変動で用いる図柄群の構成要素
は、上述したステップS42,S50を実行する前の図
柄群の構成要素とは異なる。また、ステップS40にお
ける図柄を減らすタイミングや、ステップS48におけ
る図柄を増やすタイミングは、図6に示すステップS3
0の図柄を増減するタイミングとほぼ一致して同期させ
る。よって図柄を増減するタイミングで可動部材66,
72,74や連結部材群68および振動部材70が関連
して動くので、遊技者には図柄が可動部材66,72,
74と連結部材群68を通じて出入りし、液晶表示器2
2と振動部材70との間で移動しているように見える。
【0040】図5〜図7に示す各処理を実行して図柄群
の構成要素を変化させる実現例について、図8〜図10
を参照しながら説明する。本表示例は大当たりになるケ
ースの一例であって、他の大当たりや数多く発生してハ
ズレになるケース等については図示と説明を省略する。
なお、リーチ到達時を「図柄を減らすタイミング」と
し、リーチに達してから待機期間(例えば3秒間等の一
定期間または不定期間)経過後を「図柄を加工するタイ
ミング」とし、図柄を加工するタイミングより後であっ
てリーチに達してから加工期間(例えば10秒間等の一
定期間または不定期間)経過後を「図柄を増やすタイミ
ング」とする。
【0041】遊技中にパチンコ球が始動口24に入賞し
(図5のステップS10でYES)、かつ図柄変動を開
始可能な状態であれば(図5のステップS18でYE
S)、図8(A)に示すように図柄変動(左図柄変動C
2,中図柄変動C4,右図柄変動C6)を始める〔図5
のステップS22〕。具体的には、左図柄群80を用い
て左図柄変動C2を行い、中図柄群82を用いて中図柄
変動C4を行い、右図柄群84を用いて右図柄変動C6
を行う。これらの左図柄群80,中図柄群82,右図柄
群84はそれぞれ図柄群1に相当し、それぞれ変動開始
時には例えば数字の図柄からなる{0,1,2,3,
4,5,6,7,8,9}で構成する。このとき、可動
部材66,72,74や振動部材70は静止している。
【0042】そして、図8(B)に示すように左図柄8
0a,右図柄84aにかかる図柄パターンが[77↓]
(↓は変動中を意味する。以下同じ)のようなリーチ図
柄になると、図柄を減らすタイミングに達したと判断す
る(図7のステップS40)。このとき右図柄変動C6
を一時的に停止し、右図柄群84の構成要素たる右図柄
84a(本例では図柄「3」)を可動部材66の近傍に
向けて移動させる。当該右図柄84aは移動中に次第に
大きさを小さくし、最終的には可動部材66に隠れて見
えなくなるように消滅させて視認不能にする(図7のス
テップS42)。また液晶表示器22には、右図柄群8
4の構成要素を図柄群データ22bとして表示する。当
該構成要素から除くべき図柄「3」を識別可能に表示し
た上で、右図柄群84の構成要素から右図柄84aを除
く(図7のステップS42)。図8(B)の例では当該
図柄「3」を斜線ハッチで図示する。一方、リーチに達
してから待機期間は可動部材66が矢印D8方向に往復
運動し(図6のステップS32)、当該運動に伴って連
結部材68aもまた揺れる。このように表示と動きを連
動させることによって、遊技者には右図柄84aが可動
部材66を通じて振動部材70に吸い込まれてゆくよう
に見える。
【0043】上記待機期間が経過すると、図柄を加工す
るタイミングに達したと判断する(図6のステップS3
4)。このとき、図9(A)に示すように振動部材70
を振動させ始める(図6のステップS36)。振動部材
70の振動は所定の振動パターンに従って加工期間を経
過するまで行い、吸い込んだ図柄を加工しているような
雰囲気を醸し出す。吸い込んだ図柄「3」をどの図柄に
加工しているのかを音声や振動回数等によって報知する
と、遊技者は認識し易くなる。よって、遊技者は加工過
程の全部または一部を知り得る。
【0044】そして加工期間を経過すると、図柄を増や
すタイミングに達したと判断する(図7のステップS4
8)。このとき、図9(B)に示すように可動部材7
2,74の近傍から右図柄84bを登場させて視認可能
にし、右図柄変動C6を行う位置まで移動させながら次
第に大きくする(図7のステップS50)。図9(B)
の例では右図柄群84の構成要素に加えるべき二つの図
柄「7」を識別可能に図柄群データ22bに表示した上
で、右図柄群84の構成要素に右図柄84bを加える
(図7のステップS50)。当該二つの図柄「7」を識
別可能するタイミングは同じでもよく異なってもよい。
さらに図9(B)の例にかかる図柄群データ22bの表
示は、二つの図柄「7」をクロスハッチで図示する。右
図柄群84の構成要素を継続して液晶表示器22に図柄
群データ22bとして表示するので、遊技者はどの図柄
が除かれ、どの図柄が加わったのかを容易に把握でき
る。一方、加工期間を経過した後の待機期間は可動部材
72,74がそれぞれ矢印D10方向に往復運動し(図
6のステップS32)、当該運動に伴って連結部材68
b,68cもまた揺れる。このように表示と動きを連動
させることによって、遊技者には振動部材70から可動
部材72,74を通じて右図柄84bが吐き出されるよ
うに見える。なお、可動部材66を運動させる待機期間
と、可動部材72,74を運動させる待機期間とは同じ
でもよく異なってもよい。
【0045】こうして構成した右図柄群84を用いて、
図10(A)に示すように右図柄変動C6を再開する
(図7のステップS54)。もし図10(B)に示すよ
うに右図柄84cが図柄「7」で停止すると、図柄パタ
ーン[777]となって大当たりになる。この例では大
当たり処理が実行されるので大当たり遊技が実現され
(図5のステップS28)、遊技者は多くを賞球を得る
ことが可能になる。なお、図10(B)の例では可動部
材66,72,74を矢印D12方向に往復運動させて
報知しているので、遊技者は大当たりになったことを容
易に認識できる。
【0046】上記実施の形態1によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (a1)図柄の出入りを想起させ得るように、可動部材
66,72,74(装飾部材8)の端部を筒状に形成し
た{図3等を参照}。右図柄84aを液晶表示器22の
表示領域内から可動部材66に向けて出すように視認不
能にする過程を表示し、右図柄群84(図柄群1)の構
成要素から右図柄84aを除いた{要素削除手段3;図
6のステップS32,図7のステップS42,図8を参
照}。振動部材70(図柄加工部材6)を振動させるこ
とで右図柄84aを加工する様子を醸し出した{図6の
ステップS36、図9(A)を参照}。加工して得た右
図柄84bを可動部材72,74の位置から液晶表示器
22の表示領域内に入れるように視認可能にする過程を
表示し、右図柄群84の構成要素として加えた{要素追
加手段4;図6のステップS32,図7のステップS5
0,図9(B)を参照}。こうして図柄を加除して構成
した右図柄群84を用いて右図柄変動C6を再開し、液
晶表示器22に図柄パターン[777]等のような特定
の表示態様が表示されると、大当たり遊技を実現した
{遊技実現手段7;図5のステップS28,図7のステ
ップS54、図10を参照}。図柄が出入りする過程を
示したので、遊技者はどのような図柄が出たり入ったり
するのかを認識できる。またどのような図柄に加工する
かによっては液晶表示器22に特定の表示態様で図柄が
表示される可能性が高まる。このように遊技者が認識可
能な状態で右図柄群84の構成要素を変化させると、直
接的に遊技者の期待感を向上させることができる。な
お、実施の形態1では右図柄群84について適用した
が、左図柄群80や中図柄群82についても同様に適用
してもよい。右図柄84aや右図柄84bに適用する図
柄は任意であって、三以上の図柄であってもよく、キャ
ラクタ等であってもよい。これらの場合も上記と同様の
作用効果が得られる。
【0047】(a2)可動部材66,72,74や連結
部材群68(装飾部材8)を通じて図柄が出入りする過
程において、可動部材66,72,74を所定のパター
ンで動かす制御を行なった{作動制御手段5;図6の可
動体制御処理}。図柄が出入りする際に可動部材66,
72,74や連結部材群68が動けば、遊技者には図柄
が可動部材66,72,74や連結部材群68を通じて
移動しているように見える。よって面白味のある演出を
実現できる。
【0048】(a3)可動体によって構成した振動部材
70を用いて、所定の振動パターンによって加工過程の
全部または一部を報知したので、遊技者は右図柄群84
の構成要素がどのように変化するのかを認識することが
できる。よって、遊技者の期待感をさらに向上させるこ
とができる。
【0049】(a4)液晶表示器22には加工前の右図
柄84aと加工後の右図柄84bとを表示して報知した
ので{図8(B),図9(B)を参照}、遊技者は右図
柄群84の構成要素がどのように変化するのかを認識す
ることができる。よって、遊技者の期待感をさらに向上
させることができる。
【0050】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、図柄を
加工する過程を図柄表示器に表示する例である。当該実
施の形態2は図6,図11,図12を参照しながら説明
する。なおパチンコ機12の構成等は実施の形態1と同
様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形
態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よ
って実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の
符号を付して説明を省略する。
【0051】実施の形態1と異なるのは、図11(A)
に示すように、振動部材70に代えて表示器76を用い
た点である。当該表示器76は図柄加工部材6に相当
し、液晶表示器22と同様に図柄を表示可能なものを用
いる。
【0052】図5〜図7に示す各処理を実行して図柄群
の構成要素を変化させる実現例は、次のようになる。な
お、リーチに達した後に図柄群の構成要素を変化させる
点は実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1
とは異なる内容について説明する。したがって、リーチ
に達する以前や右図柄群84の構成要素を変化させてか
ら開始する図柄変動以後については図示および説明を省
略する。
【0053】リーチに達すると、液晶表示器22におい
て右図柄84aを消滅させて視認不能にし、表示器76
では当該右図柄84aを視認可能に表示する(図7のス
テップS42)。可動部材66や連結部材68aの動き
もあるので、遊技者には右図柄84aが液晶表示器22
から表示器76に移動したように見える。
【0054】待機期間が経過すると、図11(B)に示
すように加工前の右図柄84a(本例では図柄「3」)
から、輪郭を変形させてできる中間的な右図柄84dを
経て、右図柄84e(本例では図柄「7」)に変化して
ゆく様子を表示器76に表示する(図6のステップS3
6)。さらには図12(A)に示すように、右図柄84
eが二つの右図柄84bに分離してゆく様子を表示器7
6に表示する(図6のステップS36)。当該二つの右
図柄84bが加工後の図柄となる。このように加工途中
の様子を表示して、希望の図柄が加工されることを期待
する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0055】そして加工期間を経過すると、表示器76
から右図柄84bを視認不能にし、液晶表示器22では
当該右図柄84bを視認可能に表示する(図7のステッ
プS50)。可動部材72,74や連結部材68b,6
8cの動きもあるので、遊技者は右図柄84bが表示器
76から液晶表示器22に移動したように見える。
【0056】上記実施の形態2によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (b1)図柄加工部材6としての表示器76には、右図
柄84a(図柄1a)から右図柄84b(図柄1c)に
加工する過程や、加工途中の右図柄84d(図柄1b)
などを表示して報知したので{図6のステップS36、
図11(B)、図12(A)を参照}、遊技者は右図柄
群84の構成要素がどのように変化するのかを認識する
ことができ、遊技者の期待感をさらに向上させることが
できる。 (b2)その他の要件,構成,作用,作動結果等につい
ては実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1
と同様の効果を得ることができる{上述した(a1),
(a2),(a4)を参照}。
【0057】〔実施の形態3〕実施の形態3は実施の形
態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、上述し
た複合役物装置16に代わる複合役物装置を用いる例で
ある。当該実施の形態3は図7,図13〜図17を参照
しながら説明する。なおパチンコ機12の構成等は実施
の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするた
めに実施の形態3では実施の形態1と異なる点について
説明する。よって実施の形態1で用いた要素と同一の要
素には同一の符号を付して説明を省略する。
【0058】実施の形態1と異なる第1の点は、図13
に示すように複合役物装置16に代わる複合役物装置1
7を用いたことである。この複合役物装置17は、液晶
表示器22、液晶表示器22の角部に備えた回転部材群
90、始動口24の上方に位置する排出口94、遊技盤
14を落下するパチンコ球を排出口94に誘導可能な誘
導路92などを備える。回転部材群90は装飾部材8お
よび図柄加工部材6に相当し、図14(A)に示すよう
に各々をL字状に形成した回転部材90a,90b,9
0c,90dからなる。当該回転部材90a,90b,
90c,90dには図柄が出入りする方向をIN/OU
Tと三角マーク「△」で表すとともに、図14(B)の
各矢印で示すように各々独立して回転可能(一方向回
転,正逆回転)に構成する。なおモータ等の駆動体を用
いて回転部材群90を回転させるが、具体的な構成等に
ついては周知であるので図示および説明を省略する。ま
た、保留数表示器52等のように保留数を表示する表示
器の図示を省略する。
【0059】また実施の形態1と異なる第2の点は、図
7の図柄制御処理において、図柄を加工するタイミング
に達すると(ステップS44のYES)、図柄を加工す
るための加工法則を表示することである〔ステップS4
6〕。当該加工法則は、視認不能にして図柄群から除い
た図柄を対象とし、どのように加工して変化させるのか
を表す規則を意味する。例えば、図柄に対して数学的に
演算を行う演算規則(和算,減算,積算,割算,関数
等)や、一の図柄を二以上の図柄に増やす増加規則、二
以上の図柄を一の図柄に減らす減少規則、二以上の図柄
に基づいて一の図柄を合成する合成規則、一の図柄に基
づいて二以上の図柄に分解する分解規則、などが該当す
る。合成規則は、例えば図柄「−」と図柄「/」の端部
を結合して図柄「7」を合成する態様などが該当する。
分解規則は、例えば図柄「8」を真ん中から分断し、左
半分の鏡像を求めて(つまりひっくり返す)、二つの図
柄「3」に分解する態様などが該当する。これらの規則
のうち、二以上の規則を任意に組み合わせてもよい。例
えば図柄「5」を対象として、「+2」する和算規則と
三つに増やす増加規則とを組み合わせて適用すると、加
工後は三つの図柄「7」になる。
【0060】図5〜図7に示す各処理を実行して図柄群
の構成要素を変化させる実現例について、図15〜図1
7を参照しながら説明する。リーチに達した後に図柄群
の構成要素を変化させる例であるので、実施の形態1と
異なる形態について説明する。したがって、右図柄群8
4の構成要素を変化させてから開始する図柄変動以後に
ついては図示および説明を省略する。
【0061】遊技中にパチンコ球が始動口24に入賞
し、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば、図15
(A)に示すように図柄変動(左図柄変動C2,中図柄
変動C4,右図柄変動C6)を始める点は実施の形態1
と同様である。ただし、本例では実施の形態1とは逆順
に図柄を配列して各図柄群を構成している。
【0062】図15(B)に示すように左図柄80a,
中図柄82aにかかる図柄パターンが[77↓]のよう
なリーチ図柄になった後(図7のステップS40)、各
図柄が認識可能になる程度まで右図柄変動C6の変動速
度を落として表示する。このとき回転部材90c,90
dは、図16(A)に示す姿勢になるようにそれぞれ回
転させる。そして、右図柄群84の構成要素たる右図柄
84f,84h(本例では図柄「6」と「8」)を、矢
印D20,D22で示すように回転部材90c,90d
の近傍に向けてそれぞれ移動させ、最終的には視認不能
にする(図7のステップS42)。遊技者からは右図柄
84fが回転部材90cに吸い込まれ、右図柄84hが
回転部材90dに吸い込まれたように見える。残りの右
図柄84g(本例では図柄「7」)は矢印D24で示す
ような揺れ動く状態で液晶表示器22に表示し続ける。
リーチに達してから待機期間を経過した後、図16
(B)に示す元の姿勢になるように回転部材90c,9
0dをそれぞれ回転させる。
【0063】図柄を加工するタイミングに達すると(図
6のステップS30)、図16(B)に示すように液晶
表示器22には加工法則を報知するために法則図柄9
6,98を表示する(図7のステップS46)。法則図
柄96は和算規則としての「+1」であり、図7のステ
ップS42で視認不能にした右図柄84fを対象とす
る。同様に法則図柄98は減算規則としての「−1」で
あり、図7のステップS42で視認不能にした右図柄8
4hを対象とする。どのように加工する法則であるかを
遊技者が認識できれば法則図柄96,98の表示形式は
任意であって、数字図柄に限らず、ボールを模した図柄
で表したり、キャラクタ等を表示してもよい。また加工
法則の報知とほぼ同時期には、回転部材90c,90d
を小刻みに正逆回転運動させることによりシェイクして
いる様子を醸し出す(図6のステップS32)。この運
動によって、遊技者は右図柄84f,84hを加工して
いることを認識できる。
【0064】そして加工期間が経過すると、回転部材9
0c,90dを図17(A)に示す姿勢になるようにそ
れぞれ回転させる。そして、右図柄84fを加工した右
図柄84iを回転部材90cの近傍で視認可能にし、右
図柄84gを加工した右図柄84jを回転部材90dの
近傍で視認可能にする。これらの右図柄84i,84j
はともに結果的に図柄「7」になり、右図柄変動C6を
行う位置まで矢印D26,D28で示すように移動させ
るとともに右図柄群84の構成要素に加える(図7のス
テップS50)。こうして構成した右図柄群84を用い
て、図17(B)に示すように右図柄変動C6を再開す
る(図7のステップS54)。なお、再開後は実施の形
態1と同様である。また実施の形態1と同様に、液晶表
示器22に図柄群データ22bを表示するように構成す
れば、遊技者はどの図柄が除かれ、どの図柄が加わった
のかを容易に把握できる。
【0065】上記実施の形態3によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (c1)所定の法則に従って図柄を加工する場合には、
当該所定の法則を液晶表示器22に表示して報知した
{報知手段9;図7のステップS46,図16(B)を
参照}。遊技者は法則図柄96,98等によって所定の
法則を認識することができ、どのような図柄に加工され
るのかを予測できる。加工後の図柄によっては液晶表示
器22に大当たり図柄が表示される可能性が高まるの
で、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
なお所定の法則を報知する手段は液晶表示器22に限ら
ず、液晶表示器22以外の表示器(例えば実施の形態2
で図11等に示す表示器76)への表示や、スピーカ4
0を通じて出す音(特に音声)、回転部材群90等の可
動体を動かす態様、ハンドル32や椅子等を振動させる
態様などによっても実現できる。この場合でも液晶表示
器22の表示と同様の作用効果を得ることができる。二
以上の報知形態を任意に組み合わせて行うと、遊技者の
認識率がさらに向上する。
【0066】(c2)実施の形態1,2とは異なり、装
飾部材8および図柄加工部材6として回転部材群90を
用いたので、部品が少なくなってコスト低減を図れる。 (c3)その他の要件,構成,作用,作動結果等につい
ては実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1
と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜
(a4)を参照}。
【0067】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
2(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (d1)実施の形態1,2,3では、パチンコ機12に
本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外
の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール
機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄群を
表示可能な表示装置を備えた遊技機にも同様に本発明を
適用することができる。当該他の遊技機であっても遊技
者が認識可能な状態で図柄群の構成要素を変化させた上
で図柄変動を行うので、直接的に遊技者の期待感を向上
させることができる。
【0068】(d2)実施の形態1,2,3では、特別
図柄について本発明を適用したが、普通図柄について本
発明を適用することも可能である。この場合、普通図柄
の図柄変動についてはリーチ等の概念は無いので、乱数
などによって所定の条件が成立したか否かを判別するの
が実用的である。特別図柄に代えて普通図柄を用いれば
よいので、実施の形態1,2,3と同様の効果を得るこ
とができる。
【0069】(d3)実施の形態1,2,3では、液晶
表示器22のみで表示装置2を構成したが、二以上の表
示器で構成してもよい。例えば一の表示器で加工前の右
図柄群84を表示し、他の表示器で加工後の右図柄群8
4を表示することができる。遊技者は、加工前後で図柄
群の構成がどう変わったのかを容易に把握できる。ま
た、実施の形態1,2では可動部材66,72,74を
液晶表示器22の周縁部に備えたが、当該可動部材6
6,72,74の少なくとも一部が液晶表示器22の画
面に入るように動く範囲内で設置する部位は任意であ
る。このように構成した場合でも、遊技者は図柄の出入
りする様子を認識することができる。
【0070】(d4)実施の形態1では、可動部材6
6,72,74(連結部材群68)と振動部材70とに
ついて、可動部材66(連結部材68a)→振動部材7
0→可動部材72,74(連結部材68b,68c)の
順番で連動して動かした{図8(B),図9(A),図
9(B)を参照}。この形態に代えて、次のからに
示すような他の連動形態で動かすように構成してもよ
い。これらの構成であっても、遊技者は図柄の出入りす
る様子を認識することができる。 可動部材66,72,74および振動部材70のうち
で一方または双方に対して、LED等のような発光体を
備えるか、発光体に代える。図柄を増減させるタイミン
グで各部材の位置に備えた発光体を表示(点灯や点滅
等)する。例えば、可動部材66の発光体→振動部材7
0の発光体→可動部材72,74の発光体の順番で連動
して表示する。また、図柄を液晶表示器22から振動部
材70へ移動させるときには例えば青色で発光させ、図
柄を振動部材70から液晶表示器22へ移動させるとき
には例えば黄色で発光させる等のように、図柄の移動方
向に応じて異なる発色で構成すると遊技者は現在の状態
を把握しやすい。
【0071】複数の図柄を一の図柄に加工する場合に
は、可動部材66(連結部材68a)→振動部材70に
おける動きを、振動部材70→可動部材72,74(連
結部材68b,68c)における動きよりも激しく(あ
るいは大きく)する。さらには、図柄の数が多くなるに
つれて激しく動かしたり、振動部材70側よりも可動部
材66側のほうを激しく動かすとなおよい。これに対し
て一の図柄を複数の図柄に加工する場合には、振動部材
70→可動部材72,74(連結部材68b,68c)
における動きを、可動部材66(連結部材68a)→振
動部材70における動きよりも激しくする。さらには、
可動部材66側よりも振動部材70側のほうを激しく動
かすとなおよい。こうすれば移動させる図柄の数に応じ
て異なる動きを実現できるので、遊技者は現在の状態を
把握しやすい。なお動きを激しくする(振動数を増や
す)形態に限らず、動きを大きくする(振幅を増やす)
形態としても同様の効果を得る。
【0072】上述したとでの連動形態は、実施の
形態2,3についても同様に適用することが可能であ
る。すなわち、実施の形態2に示す表示器76を振動可
能に構成したり、実施の形態3に示す回転部材群90
(回転部材90a,90b,90c,90d)に発光体
を備える(あるいは発光体に代える)。これらの場合で
あっても、上述したとの効果を得ることができる。
【0073】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者が認識可能な状
態で図柄群の構成要素を変化させた上で図柄変動を行う
ので、直接的に遊技者の期待感を向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】複合役物装置の構成を説明する図である。
【図4】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロ
ック図である。
【図5】始動口処理の手続きを示すフローチャートであ
る。
【図6】可動値制御処理の手続きを示すフローチャート
である。
【図7】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図8】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を示
す図である。
【図9】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を示
す図である。
【図10】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を
示す図である。
【図11】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を
示す図である。
【図12】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を
示す図である。
【図13】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図14】複合役物装置の構成を説明する図である。
【図15】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を
示す図である。
【図16】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を
示す図である。
【図17】液晶表示器の表示例や装飾部材等の作動例を
示す図である。
【符号の説明】
1 図柄群 1a,1b,1c,… 図柄 2 表示装置 3 要素削除手段 4 要素追加手段 5 作動制御手段 6 図柄加工部材 7 遊技実現手段 8 装飾部材 9 報知手段 12 パチンコ機(遊技機) 22 液晶表示器(表示装置,報知手段) 40 スピーカ(報知手段) 66,72,74 可動部材(装飾部材) 68 連結部材群(装飾部材) 68a,68b,68c 連結部材(装飾部材) 70 振動部材(図柄加工部材) 76 表示器(図柄加工部材) 80 左図柄群(図柄群) 80a 左図柄(図柄) 82 中図柄群(図柄群) 82a 中図柄(図柄) 84 右図柄群(図柄群) 84a,84b,84c,84d,84e,84f,8
4g,84h,84i右図柄(図柄) 90 回転部材群(図柄加工部材,装飾部材) 90a,90b,90c,90d 回転部材(図柄加工
部材,装飾部材) 96,98 法則図柄 120 メイン制御基板(要素削除手段,要素追加手
段,作動制御手段,報知手段) 122,140 CPU 124,142 ROM 126,144 RAM 130 図柄制御基板(図柄制御手段) 132 音声制御基板(報知手段) C2 左図柄変動(図柄変動) C4 中図柄変動(図柄変動) C6 右図柄変動(図柄変動)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 六鹿 真次 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 EB55

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 二以上の図柄からなる図柄群を表示可能
    な表示装置を備えた遊技機であって、 図柄の出入りを想起させ得る装飾部材と、 前記図柄群を構成する図柄のうち前記表示装置に表示し
    ている一以上の図柄を表示領域内から前記装飾部材に向
    けて出すように視認不能にする過程を表示し、前記図柄
    群の構成要素から除く要素削除手段と、 前記要素削除手段によって視認不能にした図柄を加工す
    る図柄加工部材と、 前記図柄加工部材によって加工した図柄を前記装飾部材
    の位置から前記表示領域内に入れるように視認可能にす
    る過程を表示し、前記図柄群の構成要素として加える要
    素追加手段と、 前記要素削除手段と前記要素追加手段によって構成した
    後の図柄群を用いて図柄変動を行い、前記表示装置に特
    定の表示態様で図柄が表示されたことを契機として遊技
    者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段とを有する
    遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機であって、 装飾部材を通じて図柄が出入りする過程において、前記
    装飾部材を所定のパターンで動かす制御を行う作動制御
    手段を有する遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機であ
    って、 図柄加工部材は可動体と表示器とのうちで一方または双
    方によって構成し、図柄を加工する過程の全部または一
    部を報知する遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機であって、 図柄加工部材が所定の法則に従って図柄を加工する場合
    には、前記所定の法則を報知する報知手段を有する遊技
    機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006187330A (ja) * 2004-12-28 2006-07-20 Heiwa Corp 遊技機
JP2017086718A (ja) * 2015-11-14 2017-05-25 山佐株式会社 遊技機

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