以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、図柄を加工する過程を振動部材によって報知する例である。当該実施の形態1は、図2〜図10を参照しながら説明する。
まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望む金額分に対応するパチンコ球(遊技球,遊技媒体)の貸し出しが指示可能に構成する。なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ54を有するゲート56や、ソレノイド48によって運動可能な可動片50(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、ソレノイド44によって開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口26、保留数表示器52や液晶表示器22等を有する複合役物装置16、所定形状に形成した複数の発光体を有する装飾表示器20、その他に一般の入賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。ここで、始動口24は上述した可動片50の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ46等を備える。また、大入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ62等を備える。
複合役物装置16は図3に示すように、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器22、端部を筒状に形成して独立に矢印D2方向で動かし得る可動部材66(可動部材72,74についても同様に構成する)、動力車のエンジンを模して形成し振動させ得る振動部材70、可動部材66,72,74と振動部材70とをそれぞれ連結する連結部材群68(連結部材68a,68b,68cで構成する)、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器52等を有する。保留数表示器52は、例えば所定個数(4個や9個等)を発光可能なLEDで構成する。ここで、液晶表示器22は表示装置2に相当し、可動部材66,72,74および連結部材群68は装飾部材8に相当し、振動部材70は図柄加工部材6に相当する。
なお、普通保留数(普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器をさらに備えてもよい。また、上述したセグメント素子やLEDに代えて、電球(ランプ)やプラズマ表示器等を任意に用いてもよい。さらに、可動部材66,72,74や振動部材70は、ソレノイドやモータ等の駆動体によって動かすが、具体的な構成等については周知であるので図示および説明を省略する。
パチンコ球がゲート56を通過すると、液晶表示器22の特定領域22aで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示装置(例えばセグメント素子,液晶表示器,LED表示装置等)で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間(例えば30秒間)を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、ソレノイド48を作動させて始動口24の可動片50を所定パターン(例えば0.3秒間開けた後に閉じる等)で開閉するように構成する。
遊技盤14の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出すスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン42、残高情報等を表示する残高表示器60、記録媒体の返却を指示する返却ボタン64等を備える。
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納したROM124、乱数,保留数(特別保留数や普通保留数),保留範囲(上限値,下限値等),変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納可能なRAM126等を備える。CPU122は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動口処理や作動演出処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続してデータの送受信や残高表示器60の表示等を制御するインタフェース基板114(図4では「I/F基板」と図示する)、液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音声制御基板132、ランプ類18等の表示を制御するランプ制御基板134などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成する。駆動センサ104は、モータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。なおこれらの駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ54,始動口センサ46,Vセンサ62等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
またメイン制御基板120には、上述した始動口センサ46等のほかに、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、装飾表示器20、保留数表示器52などを直接に接続する。さらにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ54、Vセンサ62、ソレノイド44,48等)は、信号中継用の中継端子板136を介して接続する。ソレノイド44の作動を制御することにより、開閉蓋28を矢印D4方向に往復運動させて大入賞口26の開閉を行える。同様にしてソレノイド48の作動を制御することにより、可動片50を矢印D6方向に往復運動させて始動口24の開閉を行える。
図柄制御基板130はCPU140を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM142、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM144等を備える。図柄制御基板130には、さらに所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。CPU140はROM142に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述するような表示演出処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM142にはEPROMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
なお図4に示す接続例では、図柄制御基板130,音声制御基板132,ランプ制御基板134はそれぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板120から図柄制御基板130を通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134を制御する構成としてもよい。
上述のように構成したパチンコ機12において、本発明を実現するべくメイン制御基板120で実行する手続き(始動口処理,可動体制御処理)と、図柄制御基板130で実行する手続き(図柄制御処理)とについて、フローチャートで示した図5〜図7を参照しながら説明する。ここで図5に示す始動口処理は始動口24へのパチンコ球の入賞判別を実現し、図6に示す可動体制御処理は可動部材66,72,74や振動部材70の作動を実現し、図7に示す図柄制御処理は液晶表示器22への図柄の表示制御を実現する。なお、可動体制御処理は作動制御手段5に相当する。単に「保留数」という場合には、特に断らない限り特別保留数を意味する。図柄変動の「停止」は完全に静止している表示に限らず、一時的に静止している表示を含む。すなわち「停止」には、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で移動させる表示や、移動しないで図柄自体の大きさを変化させる表示等を含む。
図5に示す始動口処理では、まず始動口24にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。例えば図2,図4に示す始動口センサ46からの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別する。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YES)、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでRAM126に記憶する〔ステップS12〕。ステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。RAM126に記憶する乱数は、例えば大当たりか否かを決定する当落判定用乱数RAや、その当落判定用乱数RAに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する当選図柄用乱数RB、図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数RCなどが該当する。
各種乱数をRAM126に記憶すると、入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板112に対して払出コマンドを送信し〔ステップS14〕、次回以降の処理に備えて保留数を増やす〔ステップS16〕。そして、変動不能か否か、あるいは保留数が0以下か否かを判別する〔ステップS18〕。すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等では変動不能と判別し、いずれの状態等でもないときは変動可能と判別する。また保留数が0以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動が可能な時期であって、保留数が1以上ならば(ステップS18のNO)、次回以降の処理に備えて保留数を減らし〔ステップS20〕、液晶表示器22で図柄群を用いた図柄変動を始めるとともに〔ステップS22〕、可動部材66,72,74や振動部材70等を動かす制御を行うべく可動体制御処理を実行する〔ステップS24〕。ステップS22では、当落判定用乱数RAや当選図柄用乱数RB等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板130に送信することで実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の表示期間(例えば30秒間等)を要するので、その表示期間中はステップS26,S28の実行を待機する必要がある。ここで、可動体制御処理の具体的な手続きについて、図6を参照しながら説明する。なお、ステップS30からステップS36までの処理は連動制御手段に相当する。
図6の可動体制御処理では、図柄を増減するタイミングに達すると(ステップS30のYES)、可動部材66,72,74のいずれかを所定のパターンに従って動かす〔ステップS32〕。当該可動部材の動きに伴って連結部材群68のいずれか(連結部材68a,68b,68c)も動く。図柄を増減するタイミング以外では(ステップS30のNO)、何もせずに次のステップS34に進む。また、図柄を加工するタイミングに達すると(ステップS34のYES)、振動部材70を振動させる〔ステップS36〕。図柄を加工するタイミング以外では(ステップS34のNO)、何もせずに次のステップS38に進む。
他に図柄の増減があれば(ステップS38のYES)、上述したステップS30〜S36を繰り返して可動部材66,72,74や振動部材70を動かす。一方、他に図柄の増減がなければ(ステップS38のNO)、可動体制御処理を終える。上述した手続きの可動体制御処理を実行すると、図柄を増減するタイミングで可動部材66,72,74や連結部材群68が動き、図柄を加工するタイミングで振動部材70が振動する。すなわち増減や加工のタイミングを前後にずらすことによって、図柄が液晶表示器22から連結部材を経て振動部材70に移動したり、逆に図柄が振動部材70から連結部材を経て液晶表示器22に移動するような様子を醸しだし、現実味を持たせることができる。
可動体制御処理を終えて図5に戻ると、図柄変動を停止して図柄を確定するタイミングまで待機し、今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS26〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機12では、当落判定用乱数RAに基づいて大当たりか否か、すなわち乱数値=大当たり値か否かで判別する。当該大当たり値はROM124等に予め記憶されており、1つまたは複数からなる。
もし大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップS28〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を一定期間(一例として30秒間)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。その一方、ステップS18で変動不能または保留数が0以下のときや(YES)、ステップS26での抽選結果がハズレであったときは(NO)、その時点で始動口処理を終える。なおパチンコ遊技を継続する場合には、再び始動口処理を上述したような手続きを実行する。
次に図7の図柄制御処理では、図柄を減らすタイミングに達すると(ステップS40のYES)、液晶表示器22の表示領域内に表示している図柄を可動部材66,72,74の近傍まで移動させた後に視認不能にし、当該視認不能にした図柄を図柄群の構成要素から除く〔ステップS42〕。図柄を減らすタイミング以外では(ステップS40のNO)、何もせずに次のステップS48に進む。また、図柄を増やすタイミングに達すると(ステップS48のYES)、液晶表示器22の表示領域内に図柄を視認可能に表示して可動部材66,72,74の近傍から図柄変動を行う位置まで移動させ、当該視認可能にした図柄を図柄群の構成要素に加える〔ステップS50〕。図柄を増やすタイミング以外では(ステップS48のNO)、何もせずに次のステップS52に進む。
他に図柄の増減があれば(ステップS52のYES)、上述したステップS40〜S50を繰り返して図柄群の構成要素から除いたり追加したりする。一方、他に図柄の増減がなければ(ステップS52のNO)、ステップS42で除いたりステップS50で追加した図柄群を用いて図柄変動を行い〔ステップS54〕、図柄制御処理を終える。ステップS42,S50のうちで、ステップS42のみを実行すれば要素数が減った状態で図柄変動が行われ、ステップS50のみを実行すれば要素数が増えた状態で図柄変動が行われることになる。ステップS54の実行によって、図柄変動を開始したり、あるいは一度中断した図柄変動を再開させることができる。当該図柄変動で用いる図柄群の構成要素は、上述したステップS42,S50を実行する前の図柄群の構成要素とは異なる。また、ステップS40における図柄を減らすタイミングや、ステップS48における図柄を増やすタイミングは、図6に示すステップS30の図柄を増減するタイミングとほぼ一致して同期させる。よって図柄を増減するタイミングで可動部材66,72,74や連結部材群68および振動部材70が関連して動くので、遊技者には図柄が可動部材66,72,74と連結部材群68を通じて出入りし、液晶表示器22と振動部材70との間で移動しているように見える。
図5〜図7に示す各処理を実行して図柄群の構成要素を変化させる実現例について、図8〜図10を参照しながら説明する。本表示例は大当たりになるケースの一例であって、他の大当たりや数多く発生してハズレになるケース等については図示と説明を省略する。なお、リーチ到達時を「図柄を減らすタイミング」とし、リーチに達してから待機期間(例えば3秒間等の一定期間または不定期間)経過後を「図柄を加工するタイミング」とし、図柄を加工するタイミングより後であってリーチに達してから加工期間(例えば10秒間等の一定期間または不定期間)経過後を「図柄を増やすタイミング」とする。
遊技中にパチンコ球が始動口24に入賞し(図5のステップS10でYES)、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば(図5のステップS18でYES)、図8(A)に示すように図柄変動(左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6)を始める〔図5のステップS22〕。具体的には、左図柄群80を用いて左図柄変動C2を行い、中図柄群82を用いて中図柄変動C4を行い、右図柄群84を用いて右図柄変動C6を行う。これらの左図柄群80,中図柄群82,右図柄群84はそれぞれ図柄群1に相当し、それぞれ変動開始時には例えば数字の図柄からなる{0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}で構成する。このとき、可動部材66,72,74や振動部材70は静止している。
そして、図8(B)に示すように左図柄80a,右図柄84aにかかる図柄パターンが[77↓](↓は変動中を意味する。以下同じ)のようなリーチ図柄になると、図柄を減らすタイミングに達したと判断する(図7のステップS40)。このとき右図柄変動C6を一時的に停止し、右図柄群84の構成要素たる右図柄84a(本例では図柄「3」)を可動部材66の近傍に向けて移動させる。当該右図柄84aは移動中に次第に大きさを小さくし、最終的には可動部材66に隠れて見えなくなるように消滅させて視認不能にする(図7のステップS42)。また液晶表示器22には、右図柄群84の構成要素を図柄群データ22bとして表示する。当該構成要素から除くべき図柄「3」を識別可能に表示した上で、右図柄群84の構成要素から右図柄84aを除く(図7のステップS42)。図8(B)の例では当該図柄「3」を斜線ハッチで図示する。一方、リーチに達してから待機期間は可動部材66が矢印D8方向に往復運動し(図6のステップS32)、当該運動に伴って連結部材68aもまた揺れる。このように表示と動きを連動させることによって、遊技者には右図柄84aが可動部材66を通じて振動部材70に吸い込まれてゆくように見える。
上記待機期間が経過すると、図柄を加工するタイミングに達したと判断する(図6のステップS34)。このとき、図9(A)に示すように振動部材70を振動させ始める(図6のステップS36)。振動部材70の振動は所定の振動パターンに従って加工期間を経過するまで行い、吸い込んだ図柄を加工しているような雰囲気を醸し出す。吸い込んだ図柄「3」をどの図柄に加工しているのかを音声や振動回数等によって報知すると、遊技者は認識し易くなる。よって、遊技者は加工過程の全部または一部を知り得る。
そして加工期間を経過すると、図柄を増やすタイミングに達したと判断する(図7のステップS48)。このとき、図9(B)に示すように可動部材72,74の近傍から右図柄84bを登場させて視認可能にし、右図柄変動C6を行う位置まで移動させながら次第に大きくする(図7のステップS50)。図9(B)の例では右図柄群84の構成要素に加えるべき二つの図柄「7」を識別可能に図柄群データ22bに表示した上で、右図柄群84の構成要素に右図柄84bを加える(図7のステップS50)。当該二つの図柄「7」を識別可能するタイミングは同じでもよく異なってもよい。さらに図9(B)の例にかかる図柄群データ22bの表示は、二つの図柄「7」をクロスハッチで図示する。右図柄群84の構成要素を継続して液晶表示器22に図柄群データ22bとして表示するので、遊技者はどの図柄が除かれ、どの図柄が加わったのかを容易に把握できる。一方、加工期間を経過した後の待機期間は可動部材72,74がそれぞれ矢印D10方向に往復運動し(図6のステップS32)、当該運動に伴って連結部材68b,68cもまた揺れる。このように表示と動きを連動させることによって、遊技者には振動部材70から可動部材72,74を通じて右図柄84bが吐き出されるように見える。なお、可動部材66を運動させる待機期間と、可動部材72,74を運動させる待機期間とは同じでもよく異なってもよい。
こうして構成した右図柄群84を用いて、図10(A)に示すように右図柄変動C6を再開する(図7のステップS54)。もし図10(B)に示すように右図柄84cが図柄「7」で停止すると、図柄パターン[777]となって大当たりになる。この例では大当たり処理が実行されるので大当たり遊技が実現され(図5のステップS28)、遊技者は多くを賞球を得ることが可能になる。なお、図10(B)の例では可動部材66,72,74を矢印D12方向に往復運動させて報知しているので、遊技者は大当たりになったことを容易に認識できる。
上記実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(a1)図柄の出入りを想起させ得るように、可動部材66,72,74(装飾部材8)の端部を筒状に形成した{図3等を参照}。右図柄84aを液晶表示器22の表示領域内から可動部材66に向けて出すように視認不能にする過程を表示し、右図柄群84(図柄群1)の構成要素から右図柄84aを除いた{要素削除手段3;図6のステップS32,図7のステップS42,図8を参照}。振動部材70(図柄加工部材6)を振動させることで右図柄84aを加工する様子を醸し出した{図6のステップS36、図9(A)を参照}。加工して得た右図柄84bを可動部材72,74の位置から液晶表示器22の表示領域内に入れるように視認可能にする過程を表示し、右図柄群84の構成要素として加えた{要素追加手段4;図6のステップS32,図7のステップS50,図9(B)を参照}。こうして図柄を加除して構成した右図柄群84を用いて右図柄変動C6を再開し、液晶表示器22に図柄パターン[777]等のような特定の表示態様が表示されると、大当たり遊技を実現した{遊技実現手段7;図5のステップS28,図7のステップS54、図10を参照}。図柄が出入りする過程を示したので、遊技者はどのような図柄が出たり入ったりするのかを認識できる。またどのような図柄に加工するかによっては液晶表示器22に特定の表示態様で図柄が表示される可能性が高まる。このように遊技者が認識可能な状態で右図柄群84の構成要素を変化させると、直接的に遊技者の期待感を向上させることができる。なお、実施の形態1では右図柄群84について適用したが、左図柄群80や中図柄群82についても同様に適用してもよい。右図柄84aや右図柄84bに適用する図柄は任意であって、三以上の図柄であってもよく、キャラクタ等であってもよい。これらの場合も上記と同様の作用効果が得られる。
(a2)可動部材66,72,74や連結部材群68(装飾部材8)を通じて図柄が出入りする過程において、可動部材66,72,74を所定のパターンで動かす制御を行なった{作動制御手段5;図6の可動体制御処理}。図柄が出入りする際に可動部材66,72,74や連結部材群68が動けば、遊技者には図柄が可動部材66,72,74や連結部材群68を通じて移動しているように見える。よって面白味のある演出を実現できる。
(a3)可動体によって構成した振動部材70を用いて、所定の振動パターンによって加工過程の全部または一部を報知したので、遊技者は右図柄群84の構成要素がどのように変化するのかを認識することができる。よって、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
(a4)液晶表示器22には加工前の右図柄84aと加工後の右図柄84bとを表示して報知したので{図8(B),図9(B)を参照}、遊技者は右図柄群84の構成要素がどのように変化するのかを認識することができる。よって、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、図柄を加工する過程を図柄表示器に表示する例である。当該実施の形態2は図6,図11,図12を参照しながら説明する。なおパチンコ機12の構成等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よって実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
実施の形態1と異なるのは、図11(A)に示すように、振動部材70に代えて表示器76を用いた点である。当該表示器76は図柄加工部材6に相当し、液晶表示器22と同様に図柄を表示可能なものを用いる。
図5〜図7に示す各処理を実行して図柄群の構成要素を変化させる実現例は、次のようになる。なお、リーチに達した後に図柄群の構成要素を変化させる点は実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1とは異なる内容について説明する。したがって、リーチに達する以前や右図柄群84の構成要素を変化させてから開始する図柄変動以後については図示および説明を省略する。
リーチに達すると、液晶表示器22において右図柄84aを消滅させて視認不能にし、表示器76では当該右図柄84aを視認可能に表示する(図7のステップS42)。可動部材66や連結部材68aの動きもあるので、遊技者には右図柄84aが液晶表示器22から表示器76に移動したように見える。
待機期間が経過すると、図11(B)に示すように加工前の右図柄84a(本例では図柄「3」)から、輪郭を変形させてできる中間的な右図柄84dを経て、右図柄84e(本例では図柄「7」)に変化してゆく様子を表示器76に表示する(図6のステップS36)。さらには図12(A)に示すように、右図柄84eが二つの右図柄84bに分離してゆく様子を表示器76に表示する(図6のステップS36)。当該二つの右図柄84bが加工後の図柄となる。このように加工途中の様子を表示して、希望の図柄が加工されることを期待する遊技者の期待感を向上させることができる。
そして加工期間を経過すると、表示器76から右図柄84bを視認不能にし、液晶表示器22では当該右図柄84bを視認可能に表示する(図7のステップS50)。可動部材72,74や連結部材68b,68cの動きもあるので、遊技者は右図柄84bが表示器76から液晶表示器22に移動したように見える。
上記実施の形態2によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(b1)図柄加工部材6としての表示器76には、右図柄84a(図柄1a)から右図柄84b(図柄1c)に加工する過程や、加工途中の右図柄84d(図柄1b)などを表示して報知したので{図6のステップS36、図11(B)、図12(A)を参照}、遊技者は右図柄群84の構成要素がどのように変化するのかを認識することができ、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
(b2)その他の要件,構成,作用,作動結果等については実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる{上述した(a1),(a2),(a4)を参照}。
〔実施の形態3〕実施の形態3は実施の形態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、上述した複合役物装置16に代わる複合役物装置を用いる例である。当該実施の形態3は図7,図13〜図17を参照しながら説明する。なおパチンコ機12の構成等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態3では実施の形態1と異なる点について説明する。よって実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
実施の形態1と異なる第1の点は、図13に示すように複合役物装置16に代わる複合役物装置17を用いたことである。この複合役物装置17は、液晶表示器22、液晶表示器22の角部に備えた回転部材群90、始動口24の上方に位置する排出口94、遊技盤14を落下するパチンコ球を排出口94に誘導可能な誘導路92などを備える。回転部材群90は装飾部材8および図柄加工部材6に相当し、図14(A)に示すように各々をL字状に形成した回転部材90a,90b,90c,90dからなる。当該回転部材90a,90b,90c,90dには図柄が出入りする方向をIN/OUTと三角マーク「△」で表すとともに、図14(B)の各矢印で示すように各々独立して回転可能(一方向回転,正逆回転)に構成する。なおモータ等の駆動体を用いて回転部材群90を回転させるが、具体的な構成等については周知であるので図示および説明を省略する。また、保留数表示器52等のように保留数を表示する表示器の図示を省略する。
また実施の形態1と異なる第2の点は、図7の図柄制御処理において、図柄を加工するタイミングに達すると(ステップS44のYES)、図柄を加工するための加工法則を表示することである〔ステップS46〕。当該加工法則は、視認不能にして図柄群から除いた図柄を対象とし、どのように加工して変化させるのかを表す規則を意味する。例えば、図柄に対して数学的に演算を行う演算規則(和算,減算,積算,割算,関数等)や、一の図柄を二以上の図柄に増やす増加規則、二以上の図柄を一の図柄に減らす減少規則、二以上の図柄に基づいて一の図柄を合成する合成規則、一の図柄に基づいて二以上の図柄に分解する分解規則、などが該当する。合成規則は、例えば図柄「−」と図柄「/」の端部を結合して図柄「7」を合成する態様などが該当する。分解規則は、例えば図柄「8」を真ん中から分断し、左半分の鏡像を求めて(つまりひっくり返す)、二つの図柄「3」に分解する態様などが該当する。これらの規則のうち、二以上の規則を任意に組み合わせてもよい。例えば図柄「5」を対象として、「+2」する和算規則と三つに増やす増加規則とを組み合わせて適用すると、加工後は三つの図柄「7」になる。
図5〜図7に示す各処理を実行して図柄群の構成要素を変化させる実現例について、図15〜図17を参照しながら説明する。リーチに達した後に図柄群の構成要素を変化させる例であるので、実施の形態1と異なる形態について説明する。したがって、右図柄群84の構成要素を変化させてから開始する図柄変動以後については図示および説明を省略する。
遊技中にパチンコ球が始動口24に入賞し、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば、図15(A)に示すように図柄変動(左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6)を始める点は実施の形態1と同様である。ただし、本例では実施の形態1とは逆順に図柄を配列して各図柄群を構成している。
図15(B)に示すように左図柄80a,中図柄82aにかかる図柄パターンが[77↓]のようなリーチ図柄になった後(図7のステップS40)、各図柄が認識可能になる程度まで右図柄変動C6の変動速度を落として表示する。このとき回転部材90c,90dは、図16(A)に示す姿勢になるようにそれぞれ回転させる。そして、右図柄群84の構成要素たる右図柄84f,84h(本例では図柄「6」と「8」)を、矢印D20,D22で示すように回転部材90c,90dの近傍に向けてそれぞれ移動させ、最終的には視認不能にする(図7のステップS42)。遊技者からは右図柄84fが回転部材90cに吸い込まれ、右図柄84hが回転部材90dに吸い込まれたように見える。残りの右図柄84g(本例では図柄「7」)は矢印D24で示すような揺れ動く状態で液晶表示器22に表示し続ける。リーチに達してから待機期間を経過した後、図16(B)に示す元の姿勢になるように回転部材90c,90dをそれぞれ回転させる。
図柄を加工するタイミングに達すると(図6のステップS30)、図16(B)に示すように液晶表示器22には加工法則を報知するために法則図柄96,98を表示する(図7のステップS46)。法則図柄96は和算規則としての「+1」であり、図7のステップS42で視認不能にした右図柄84fを対象とする。同様に法則図柄98は減算規則としての「−1」であり、図7のステップS42で視認不能にした右図柄84hを対象とする。どのように加工する法則であるかを遊技者が認識できれば法則図柄96,98の表示形式は任意であって、数字図柄に限らず、ボールを模した図柄で表したり、キャラクタ等を表示してもよい。また加工法則の報知とほぼ同時期には、回転部材90c,90dを小刻みに正逆回転運動させることによりシェイクしている様子を醸し出す(図6のステップS32)。この運動によって、遊技者は右図柄84f,84hを加工していることを認識できる。
そして加工期間が経過すると、回転部材90c,90dを図17(A)に示す姿勢になるようにそれぞれ回転させる。そして、右図柄84fを加工した右図柄84iを回転部材90cの近傍で視認可能にし、右図柄84gを加工した右図柄84jを回転部材90dの近傍で視認可能にする。これらの右図柄84i,84jはともに結果的に図柄「7」になり、右図柄変動C6を行う位置まで矢印D26,D28で示すように移動させるとともに右図柄群84の構成要素に加える(図7のステップS50)。こうして構成した右図柄群84を用いて、図17(B)に示すように右図柄変動C6を再開する(図7のステップS54)。なお、再開後は実施の形態1と同様である。また実施の形態1と同様に、液晶表示器22に図柄群データ22bを表示するように構成すれば、遊技者はどの図柄が除かれ、どの図柄が加わったのかを容易に把握できる。
上記実施の形態3によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(c1)所定の法則に従って図柄を加工する場合には、当該所定の法則を液晶表示器22に表示して報知した{報知手段9;図7のステップS46,図16(B)を参照}。遊技者は法則図柄96,98等によって所定の法則を認識することができ、どのような図柄に加工されるのかを予測できる。加工後の図柄によっては液晶表示器22に大当たり図柄が表示される可能性が高まるので、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。なお所定の法則を報知する手段は液晶表示器22に限らず、液晶表示器22以外の表示器(例えば実施の形態2で図11等に示す表示器76)への表示や、スピーカ40を通じて出す音(特に音声)、回転部材群90等の可動体を動かす態様、ハンドル32や椅子等を振動させる態様などによっても実現できる。この場合でも液晶表示器22の表示と同様の作用効果を得ることができる。二以上の報知形態を任意に組み合わせて行うと、遊技者の認識率がさらに向上する。
(c2)実施の形態1,2とは異なり、装飾部材8および図柄加工部材6として回転部材群90を用いたので、部品が少なくなってコスト低減を図れる。
(c3)その他の要件,構成,作用,作動結果等については実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜(a4)を参照}。
〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機12(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(d1)実施の形態1,2,3では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄群を表示可能な表示装置を備えた遊技機にも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても遊技者が認識可能な状態で図柄群の構成要素を変化させた上で図柄変動を行うので、直接的に遊技者の期待感を向上させることができる。
(d2)実施の形態1,2,3では、特別図柄について本発明を適用したが、普通図柄について本発明を適用することも可能である。この場合、普通図柄の図柄変動についてはリーチ等の概念は無いので、乱数などによって所定の条件が成立したか否かを判別するのが実用的である。特別図柄に代えて普通図柄を用いればよいので、実施の形態1,2,3と同様の効果を得ることができる。
(d3)実施の形態1,2,3では、液晶表示器22のみで表示装置2を構成したが、二以上の表示器で構成してもよい。例えば一の表示器で加工前の右図柄群84を表示し、他の表示器で加工後の右図柄群84を表示することができる。遊技者は、加工前後で図柄群の構成がどう変わったのかを容易に把握できる。また、実施の形態1,2では可動部材66,72,74を液晶表示器22の周縁部に備えたが、当該可動部材66,72,74の少なくとも一部が液晶表示器22の画面に入るように動く範囲内で設置する部位は任意である。このように構成した場合でも、遊技者は図柄の出入りする様子を認識することができる。
(d4)実施の形態1では、可動部材66,72,74(連結部材群68)と振動部材70とについて、可動部材66(連結部材68a)→振動部材70→可動部材72,74(連結部材68b,68c)の順番で連動して動かした{図8(B),図9(A),図9(B)を参照}。この形態に代えて、次の(1)から(3)に示すような他の連動形態で動かすように構成してもよい。これらの構成であっても、遊技者は図柄の出入りする様子を認識することができる。
(1)可動部材66,72,74および振動部材70のうちで一方または双方に対して、LED等のような発光体を備えるか、発光体に代える。図柄を増減させるタイミングで各部材の位置に備えた発光体を表示(点灯や点滅等)する。例えば、可動部材66の発光体→振動部材70の発光体→可動部材72,74の発光体の順番で連動して表示する。また、図柄を液晶表示器22から振動部材70へ移動させるときには例えば青色で発光させ、図柄を振動部材70から液晶表示器22へ移動させるときには例えば黄色で発光させる等のように、図柄の移動方向に応じて異なる発色で構成すると遊技者は現在の状態を把握しやすい。
(2)複数の図柄を一の図柄に加工する場合には、可動部材66(連結部材68a)→振動部材70における動きを、振動部材70→可動部材72,74(連結部材68b,68c)における動きよりも激しく(あるいは大きく)する。さらには、図柄の数が多くなるにつれて激しく動かしたり、振動部材70側よりも可動部材66側のほうを激しく動かすとなおよい。これに対して一の図柄を複数の図柄に加工する場合には、振動部材70→可動部材72,74(連結部材68b,68c)における動きを、可動部材66(連結部材68a)→振動部材70における動きよりも激しくする。さらには、可動部材66側よりも振動部材70側のほうを激しく動かすとなおよい。こうすれば移動させる図柄の数に応じて異なる動きを実現できるので、遊技者は現在の状態を把握しやすい。なお動きを激しくする(振動数を増やす)形態に限らず、動きを大きくする(振幅を増やす)形態としても同様の効果を得る。
(3)上述した(1)と(2)での連動形態は、実施の形態2,3についても同様に適用することが可能である。すなわち、実施の形態2に示す表示器76を振動可能に構成したり、実施の形態3に示す回転部材群90(回転部材90a,90b,90c,90d)に発光体を備える(あるいは発光体に代える)。これらの場合であっても、上述した(1)と(2)の効果を得ることができる。