JP4858927B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、図柄を構成する要素の数量を変更することにより見た目を変化させ、一定の場合には有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせ得る遊技機を提供することである。
前記複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段を有することである。ここに記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「所要条件」は、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。例えばパチンコ機の場合では、パチンコ球が始動口に入賞するとき等が該当する。所要条件の内容は、不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
(2)「図柄」は文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄(前景図柄,背景図柄)等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(3)「図柄を構成する要素」は、二以上で任意数の要素を基にして一の図柄を形成できれば任意である。例えば文字,記号,図形等、当該文字や記号等を形作る偏や旁、図形を形作る辺(直線,曲線)や面(小片を含む)などが該当する。
模式的に示す図1では、所要条件が成立すると表示指令を行う遊技制御部2、当該表示指令を受けて図柄を表示可能な表示部8、当該表示部8に画像信号を送って図柄の表示を制御する表示制御部4等を備えることで実現している。
さらに、複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段6を備える。
図1の例では、第1図柄8aは三つの要素ea,eb,ecを有し、第2図柄8bは一つの要素edを有していると仮定する。
要素変更手段6は第1図柄8aから第2図柄8bに要素ecを移動させて、第1図柄8aの要素数を減らし、第2図柄8bの要素数を増やす{表示部8内において破線の左側から右側に向かって変化する}。
また、第1図柄8aに単独で要素ecを削除(消去)して減らし、第2図柄8bから単独で要素ecを追加して増やす。
こうして要素変更手段6が第1図柄8a,第2図柄8b等を構成する要素の数量を変更すると、見た目が変化して面白い。
なお本例では要素変更手段6を表示制御部4内に備えているが、遊技制御部2内に備えてもよく、別個に独立して備えてもよい。
課題を解決するための手段3は、前記要素変更手段は、要素の数量を変更した結果として、第1図柄および第2図柄についてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする遊技機である。要素の数量が等しくなった結果としてリーチとなるものとしても良い。また、要素の数量が等しくなった結果として大当たりとなるものとしても良い。当該手段3によれば、要素変更手段6は要素の数量を変更した結果として、第1図柄8aおよび第2図柄8bについてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする。図1の例では、第1図柄8aから第2図柄8bに要素ecを移動させた結果、第1図柄8aと第2図柄8bの要素数がともに二つになっている。こうして第1図柄8aと第2図柄8bで要素の数量が等しくなれば、図柄の意味として同等になる可能性がある。よって、リーチや大当たりに結びつく可能性が生ずる点で、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせ得る。
課題を解決するための手段5は、要素変更手段は、図柄を構成する要素の数量を変更する過程の一部または全部をアニメーションで表示する遊技機である。当該手段5によれば、要素変更手段6は図柄を構成する要素の数量を変更する過程の一部または全部をアニメーション(ほぼ連続的な表示に限らず、スライド表示等のように間隔を置いた断続的な表示を含む。)で表示する。図1の例では、第1図柄8aから第2図柄8bに要素ecを移動させる過程の一部または全部をアニメーションで表示する。こうしたアニメーション表示によって、当該変化の過程を見て楽しむ機会を与えることができる。
本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図14を参照しながら説明する。
カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能に構成されている。
なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
ここで、特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器22は表示部8に相当する。
保留球ランプ50,56はともに所定個数(例えば4個ずつ)からなる発光体で構成する。
例えば、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ50は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数(普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ56は各発光体が星状に点灯可能に形成する。
報知装置20は、一または二以上の発光体(例えばハート状に形成した5個の発光体)を備える。
当該発光体としては、例えば電球,ランプ,LED,セグメント素子(7セグメントLED等),液晶表示器,プラズマ表示器等を任意に用いる。
当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器(例えばセグメント素子,複数色を発光可能なダイオード等)で表示する構成としてもよい。
普通図柄を変動し始めてから所要期間(例えば10秒間)を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口24の可動片(いわゆるチューリップ)を一定期間(具体的には4秒間)だけ開けるように構成している。
また、大入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ60等を備える。
遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。
上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン44、残高情報等を表示する残高表示器58、記録媒体の返却を指示する返却ボタン62等を備える。
CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM124、乱数,保留数,変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するRAM126等を備える。
CPU122はROM124に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機12による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理等の手続きを実現するプログラムを含む。
ROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。
他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
これらの各基板はメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成し、このうち図柄制御基板130については後述する。
駆動センサ104はモータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。
計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ52,始動口センサ48,Vセンサ60等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
さらに、メイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ52,Vセンサ60,ソレノイド46等)は信号中継用の中継端子板136を介して接続する。
図示しないが、図柄制御基板130には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。
CPU140はROM142に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理,要素変更処理等の手続きを実現するプログラムを含む。
ROM142にはEPROMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。
他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
なお図3の例では、図柄制御基板130,音声制御基板132,ランプ制御基板134はそれぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成としたが、二点鎖線で示すようにメイン制御基板120から図柄制御基板130を通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134を制御する構成としてもよい。
ここで図4にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図5には図柄変動の開始から終了までを制御する図柄制御処理の手続きを、図6には図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。
これらの手続きのうち、始動口処理はメイン制御基板120で実行し、図柄制御処理,要素変更処理はそれぞれ図柄制御基板130で実行する。
ここで、図柄制御処理は表示制御部4を具体化した処理であり、要素変更処理は要素変更手段6を具体化した処理である。
その一方、始動口センサ48からの検出信号を受けず始動口24にパチンコ球が入賞していないと判別したときは(ステップS10のNO)、後述するステップS18に進む。
ここでステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。
ステップS12でRAM126に記憶する乱数は、例えば(1)大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数RAや、(2)その大当たり判定用乱数RAに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数RB、(3)図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数RC、(4)リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数RDなどが該当する。
当該特別保留数は上限値(例えば4や100等)を設けてもよく、無制限としてもよい。
すなわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。
また特別保留数が0であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数>0ならば(ステップS18のNO)、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップS20〕、液晶表示器22で図柄変動を始める〔ステップS22〕。
すなわち、上記ステップS12で記憶した大当たり図柄用乱数RB,図柄表示用乱数RC,リーチ判定用乱数RD等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板130に送信することで、図柄変動を実現する。
こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間(例えば30秒間等)を要するので、変動表示期間中はステップS24,S26の実行を待機する必要がある。
当該大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を一定期間(一例として30秒間)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。
当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。
一方、ステップS18で変動開始不能または保留数が0のとき(YES)、ステップS24において抽選結果がハズレのときは(NO)、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。
図柄変動を始めてから終えるまでの期間(以下「図柄変動期間」と呼ぶ。
)内では、要素変更条件を満たすときにのみ(ステップS34のYES)、図柄を構成する要素の数量を変更するべく要素変更処理を実行する〔ステップS36〕。
ステップS34の要素変更条件は、パチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。
例えば特定の図柄パターンで停止したときや、図柄変動を始めてから所定期間を経過したとき等が該当する。
ここで、ステップS36の要素変更処理にかかる具体的な手続きについて図6を参照しながら説明する。
特定図柄は、例えば抽選用図柄(特別図柄や普通図柄等)、当該抽選用図柄として用いない図柄(文字図柄や記号図柄等)、キャラクタの図柄、前景や背景に用いる図柄などが該当する。
特定図柄には、色違い,相似形,縦・横・斜めへの変形等のような相違点はあるが同等の意味内容が認識可能な図柄も該当する。
要素は、例えば文字や記号等を形作る偏や旁、図形を形作る辺(直線,曲線)や面(小片を含む)などが該当し、二次元的または三次元的のいずれを問わない。
この特定は例えばRAM144等に記憶した乱数やテーブル等に基づいて行うが、遊技者の技量に従うべく遊技者がパチンコ球を発射させて行う遊技の遊技結果(特定の入賞口に入賞した個数や特定の通過口を通過した個数等であって、乱数等による抽選の抽選結果を含まない)に基づいて行なってもよい。
さらには特定した内容を液晶表示器22やスピーカ40等を通じて報知すると、遊技者は分かり易い。
また、変更過程の一部または全部についてアニメーション(ほぼ連続的な変化の表示)で表示すると分かり易くなる〔ステップS76〕。
当該変更過程は、図柄に対して要素を移動,削除(消去),追加,結合,分離等をする過程である。
なおアニメーションに限らず、スライド表示(間隔を置いた断続的な変化の表示)等のように他の表示法で行なってもよい。
再変動を行う条件は任意に設定可能であるが、例えば特定図柄にかかる要素の数量を変更した結果として特定の図柄パターン(図柄の組み合わせ[555]等)になった場合等が該当する。
再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
その一方、再変動を行う条件が成立しないときは(ステップS40のNO)、ステップS38で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。
なお、ステップS40,S42の処理についてはパチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて任意に実行すればよい。
なお表示例2,3,4,5については、説明を簡単にするために表示例1と異なる点について述べる。
各表示例は大当たりになるケースの一例であって、他の大当たりや数多く発生して外れになるケース等については図示と説明を省略する。
遊技開始後にパチンコ球が始動口24に入賞し(図4のステップS10でYES)、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば(図4のステップS18でYES)、図7(A)に示すように左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6を始める〔図5のステップS32〕。
具体的には、左図柄群70を用いて左図柄変動C2を行い、中図柄群72を用いて中図柄変動C4を行い、右図柄群74を用いて右図柄変動C6を行う。
左図柄群70,中図柄群72,右図柄群74は、例えば10個(複数個)の数字図柄からなる図柄群である。
すなわち図7(C)から図9(B)までに示すように、変更過程をアニメーションで表示する。
まず図7(C)で示す液晶表示器22には、一時的に停止した左図柄76,中図柄78,右図柄80にそれぞれ対応させたアニメーション用の左図柄82,中図柄84,右図柄86を表示する。
トランプのカード(スペード)を模した左図柄82には、図柄の意味内容を明確にするために数字図柄82aを備える。
このことは中図柄84,右図柄86についても同様であり、数字図柄84a,86aをそれぞれ備える。
よって左図柄82,中図柄84,右図柄86には、それぞれ図柄の意味内容に対応した個数の図形(スペード;図柄の要素)を表示している。
そして、キャラクタ88は左図柄82の向きを図8(B)に示すような向きに変えると、キャラクタ90は図8(B)に示すように右図柄86を構成する要素86bを取り出す。
続いてキャラクタ90が図8(C)に示すように取り出した要素86bを投げるような動作をすると、当該要素86bは図9(A)に示すような軌跡(破線で図示)に沿って左図柄82に向かう。
このときキャラクタ88が左図柄82を用いて上手く要素86bを受け止めたときは、図9(B)に示すように要素86bは左図柄82の構成要素となる。
その結果、右図柄86の意味内容が「5」から「4」に変化し、逆に左図柄82の意味内容が「3」から「4」に変化する。
この変化は、数字図柄82a,86aによっても確認できる。
したがって、今回の図柄変動で停止する左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンは図9(C)に示すように[444]になって、遊技者は抽選結果が『大当たり』であることが分かる。
こうして遊技者は大当たり遊技による多くの賞球を獲得できる(図4のステップS26)。
なお、本例では一つの要素86bのみを移動させたが、二以上の要素を移動させてもよい。
この場合において、例えば右図柄86から二つの要素を左図柄82と中図柄84に一つずつ移動させたり、左図柄82と中図柄84でそれぞれ一つの要素を右図柄86に移動させる等のように、移動元の図柄および移動先の図柄についても二以上で任意としてもよい。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンを[445]と仮定する。
なお表示例2〜6では、左図柄76,中図柄78,右図柄80にそれぞれ対応するアニメーション用の左図柄82,中図柄84,右図柄86が表示された状態から説明する。
そして図10(B)に示すように、キャラクタ90が右図柄86を構成する要素86bを取り出して画面外に放り投げるような動作をすると、当該要素86bは図10(C)に示すような軌跡に沿って画面外に消える。
なお画面上を移動する際に要素86bの形態(形状,大きさ,色彩等)を変化させると遠近感や臨場感がある。
よって本例では右図柄86からは要素86bが削除されて要素数が減り、当該右図柄86の意味内容も「5」から「4」に変化する。
この変化は数字図柄86aによっても確認でき、結果的に左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンは図10(C)に示すように[444]になる。
なお、本例では一つの要素86bのみを削除したが、二以上の要素を削除してもよい。
また、要素を削除する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンを[443]と仮定する。
そして、図11(B)に示すように画面外から飛んでくる要素92をキャラクタ90がキャッチして右図柄86に収めるような動作をすると、図11(C)に示すように当該要素92は右図柄86の構成要素となる。
なお、画面上を移動する際に要素92の形態を変化させると遠近感や臨場感がある。
よって本例では右図柄86に要素92が追加されて要素数が増え、当該右図柄86の意味内容も「3」から「4」に変化する。
この変化は数字図柄86aによっても確認でき、結果的に左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンは図11(C)に示すように[444]になる。
なお本例では一つの要素86bのみを追加したが、二以上の要素を追加してもよい。
また、要素を追加する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンを[344]と仮定する。
そして、図12(A)に示すようにキャラクタ90が要素86bを取り出すとき、当該要素86bは右図柄86を構成する要素から複写される。
続いて図12(B)に示すように、キャラクタ90が取り出した要素86bを投げるような動作をすると、当該要素86bは図12(B)に示すような軌跡に沿って左図柄82に向かう。
このときキャラクタ88が左図柄82を用いて上手く要素86bを受け止めると、図12(C)に示すように要素86bは左図柄82の構成要素となる。
よって本例では左図柄82に要素86bが追加されて要素数が増え、当該左図柄82の意味内容も「3」から「4」に変化する。
この変化は数字図柄82aによっても確認でき、結果的に左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンは図12(C)に示すように[444]になる。
なお本例では一つの要素86bのみを複写したが、二以上の要素を複写してもよい。
また、要素を複写する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
さらに、複写した要素86cは複写元とでなくてもよく、例えばトランプのカードではハート,クラブ,ダイヤなどのように関連する要素であってもよい。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンを[335]と仮定する。
そして、右図柄86を構成する要素のうち要素86bが左図柄82に移動してゆく途中で、当該要素86bを複写した要素86cが生ずる。
こうして要素86bから分身した要素86cは、中図柄84に移動する。
この移動の結果、要素86bは左図柄82の構成要素となり、要素86cは中図柄84の構成要素となる。
よって本例では左図柄82,中図柄84にそれぞれ一つの要素が追加されて要素数が増え、意味内容も「3」から「4」に変化する。
この変化は数字図柄82a,86aによっても確認でき、結果的に左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンは図13(C)に示すように[444]になる。
なお本例では一つの要素86bから一つの要素86cのみを複写したが、一つの要素86bから二以上の要素を複写してもよい。
また、要素を複写する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
さらに、複写した要素86cは要素86bと同一の要素でなくてもよく、関連する要素であってもよい。
表示例1と異なるのは、(1)一時的に停止した図柄を用いて変更過程を表示する点と、(2)図柄の意味内容と要素数とが一致しない場合がある点である。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンを、図14(A)に示すように[738]と仮定する。
当該左図柄76,中図柄78,右図柄80は7セグメント素子で表示する形態を模した図柄である。
よって図14(A)の例では、左図柄76は四つの要素で「7」を構成し、中図柄78は五つの要素で「3」を構成し、右図柄80は七つの要素で「8」を構成している。
こうして移動させた要素80a,80bは左図柄76の構成要素となる。
よって本例では右図柄80から二つの要素が削除されて要素数が減り、左図柄76には二つの要素が追加されて要素数が増える。
その結果、図14(C)から明らかなように、右図柄80の意味内容が「8」から「3」に変化し、左図柄76の意味内容も「7」から「3」に変化し、左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンは[333]になる。
すなわち、増減する要素数とは無関係に図柄の意味内容が変わる。
なお、本例では移動先の左図柄76については要素の位置を維持した状態で要素80a,80bを追加するのみとしたが、元の要素と追加した要素を再構成してもよい。
この再構成によって、左図柄76の意味内容は「3」以外に「2」,「5」,「6」のいずれかになり得る。
(a1)左図柄82,中図柄84,右図柄86(複数個の図柄)のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素数(要素の数量)を変更した{要素変更手段6;図6のステップS74を参照}。
図7(C)〜図9(B)に示す例では、右図柄86を構成していた要素86bが左図柄82に移動することにより、右図柄86の要素数が減り、左図柄82の要素数が増える。
こうして左図柄82と右図柄86を構成する要素数を変更すると、見た目が変化して面白い。
図7(C)〜図9(B)に示す例では、右図柄86を構成していた要素86bを左図柄82に移動させることにより、左図柄82の構成要素とした。
よって、左図柄82と右図柄86は見た目の変化が生じて面白くなる。
なお、右図柄86を構成する要素の全部を左図柄82の構成要素としてもよく、この場合も同様の効果を得ることができる。
図7(C)〜図9(B)に示す例では、右図柄86を構成していた要素86bを左図柄82に移動させることにより、右図柄86と左図柄82の要素数を三つにした。
こうして右図柄86と左図柄82で要素数が等しくなれば、図柄の意味として同等になる可能性がある。
よって、リーチや大当たりに結びつく可能性が生ずる点で、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせ得る。
図7(C)〜図9(B)に示す例では、右図柄86を構成していた要素86bを左図柄82に移動させることにより、右図柄86の意味内容を「5」から「4」に変更し、左図柄82の意味内容を「3」から「4」に変更した。
こうして図柄の意味が変われば図柄の変動結果に影響する可能性があるので、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
図7(C)〜図9(B)に示す例では、右図柄86を構成していた要素86bを左図柄82に移動させる過程をアニメーションで表示している。
こうしたアニメーション表示によって、当該変化の過程を見て楽しむ機会を与えることができる。
なお、変更過程の一部についてアニメーション表示した場合でも同様の効果が得られる。
例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(b1)上記実施の形態では、パチンコ機12に本発明を適用した。
この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって複数個の図柄を用いて変動する図柄変動を表示可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。
当該他の遊技機であっても、図柄を構成する要素の数量を変更することにより見た目を変化させ、一定の場合には有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
この形態に代えて(あるいは加えて)、図柄変動の一部を停止させたとき(一時的を含む)に、図柄を構成する要素の数量を変更する構成としてもよい。
例えば図15(A)に示すように、中図柄変動C4を継続させた状態で左図柄76と右図柄80が停止したときを例に説明する。
そして、図15(B)に示す上記実施の形態と同様に左図柄76,右図柄80にそれぞれ対応させたアニメーション用の左図柄82,右図柄86を表示する。
このとき、キャラクタ90が右図柄86の要素86bを取り出して左図柄82に投げつけて移動させる。
キャラクタ88が左図柄82を用いて要素86bを受け止めたときは、図15(C)に示すように左図柄76と右図柄80の意味内容が「3」となってリーチに達する。
よって図柄変動全体が停止していない場合であっても、図柄を構成する要素数を変更することにより見た目を変化させることができる。
リーチになると大当たりなることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
すなわち、異なる図柄群の相互間で要素の移動,複写等を行うことで要素数の変更を実現した。
この形態に代えて(あるいは加えて)、一の図柄群を構成する図柄の相互間で移動,複写等を行うことで要素数を変更してもよい。
例えば図16(A)に示すように、左図柄82と右図柄86がともに「4」で停止してリーチになり、複数の中図柄84(本例ではトランプのカードに用いるダイヤの図形を要素として模した図柄84b,84c,84d)を一時的に停止して表示する。
続いて図16(B)に示すように、図柄84dを構成する要素84eをアニメーション表示等により移動させ、図柄84bの構成要素にする。
移動の際には、中心となる図柄(本例では図柄84c)から離れた図柄の数、あるいは移動先まで飛び越す図柄の数について要素を移動させる形態としてもよい。
要素84eの移動によって、中図柄群72が有する図柄84b,84c,84dの意味内容はともに「4」になる。
そして図16(C)に示すように中図柄群72を中図柄変動C4(再変動)させると、左図柄82,右図柄86と合わせて図柄パターン[444]になる可能性が高まる。
本例は中図柄群72を対象としたが、左図柄群70や右図柄群74についても同様である。
このように要素を移動させると、リーチとなった際の大当たりに有効となる最終停止図柄(本例では「4」)が見た目に増加するので、遊技者は当該増加過程を認識することができる。
したがって、遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技できる。
この形態に代えて(あるいは加えて)、他の要素を適用してもよい。
当該他の要素としては、例えば他のトランプのカード(ハート,クラブ)や、麻雀牌のピンズ,ダイス(サイコロ),方形・三角形・菱形・多角形・円形等が該当する。
さらには図形に限らず、文字や記号等そのものであってもよく、当該文字や記号等を形作る偏や旁、図形を形作る辺(直線,曲線)などであってもよい。
これらの要素でも要素数を変更することにより見た目を変化させ得る。
この形態に代えて(あるいは加えて)、遊技者等から見て液晶表示器22の画面内(特に画面上の図柄内)に入り込む動きが可能な可動体の一部または全部を要素として用いてもよい。
例えば往復運動が可能な棒状部材の先端部にスペードの図形を模した部品を備え、当該部品を液晶表示器22に表示した左図柄82の領域内に入り込ませる。
こうして入り込ませた部品を左図柄82の構成要素とすることにより、左図柄82の要素の数量を変更する。
このことは、他の図柄(中図柄84や右図柄86等)についても同様に適用することができる。
よって物理的な部品等を図柄の構成要素とすることが可能になるので、見た目の変化がより面白くなる。
Claims (3)
- 所要条件を満たすことを契機として、複数個の図柄を用いて変動する図柄変動を表示可能に構成した遊技機であって、
前記複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段を有し、
前記要素変更手段は、第1図柄を構成する要素の一部または全部を、第2図柄の要素として構成し、
該要素変更手段は、要素の数量を変更した結果として、第1図柄および第2図柄についてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする
遊技機。 - 要素の数量が等しくなった結果としてリーチとなる遊技機。
- 要素の数量が等しくなった結果として大当たりとなる遊技機。
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