JP2003199881A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Info

Publication number
JP2003199881A
JP2003199881A JP2002281131A JP2002281131A JP2003199881A JP 2003199881 A JP2003199881 A JP 2003199881A JP 2002281131 A JP2002281131 A JP 2002281131A JP 2002281131 A JP2002281131 A JP 2002281131A JP 2003199881 A JP2003199881 A JP 2003199881A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning combination
game
medals
winning
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002281131A
Other languages
English (en)
Inventor
Susumu Imazeki
進 今関
Norimichi Kishi
憲路 岸
Yoshinori Sugisaka
美紀 杉坂
Takahiro Sakurai
隆博 桜井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2002281131A priority Critical patent/JP2003199881A/ja
Publication of JP2003199881A publication Critical patent/JP2003199881A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 熟練者と非熟練者とが獲得できるメダル枚数
の格差を低減する。 【解決手段】 純増メダルカウンタ40と、払出停止部
41とを設ける。BBモードに移行すると、純増メダル
カウンタ40では、純増メダル枚数(獲得メダル枚数−
投入メダル枚数)のカウントを開始する。このカウント
値Xは払出停止部41に出力され、一回のBBモードで
得ることのできる純増メダル枚数の上限値A(例えば4
50)との比較が行われる。例えば純増メダルカウンタ
40のカウント値Xが440で、且つ、BBモード中の
一般ゲームで配当枚数が15枚の小役が入賞した場合、
払出停止部41は超過枚数(カウント値X−上限値A=
5)を算出し、その算出値を制御部20aに出力する。
制御部20aでは、メダルホッパー43を駆動して配当
枚数から算出値を差し引いた分のメダル枚数(10枚)
を払い出すとともに、BBモードを強制終了する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交
換することができる。このため、遊技者はメダルを大量
に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を
得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロッ
トマシンでは、リールがステッピングモータで駆動され
る構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子
抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に
対応してリールの停止制御を行っている。したがって、
電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当
選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを
利用してボーナスゲームができるようにしてある。な
お、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明してい
るため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体と
してはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、
「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメ
ダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】ボーナスゲームとしては、例えばビッグボ
ーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲーム
や、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行し
て行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当
選役であるBB及びRBを入賞させることで行うことが
できる。
【0004】例えばRBモードへの移行は、リールの絵
柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1
枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞する
か、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。ま
た、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7−
7−7」に揃えられたときに行われ、このBBモードの
ゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰
り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行
する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベッ
トしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その
権利を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃
うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモ
ード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲ
ームと比較して大量のメダルを獲得することができる。
なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を
揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選によ
り当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】このような背景から、スロットマシンを製
造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができる
ように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス
ゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件
に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナ
スゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも
確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得で
きる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する
傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、BBモ
ード下でのゲームを熟練者が行った場合には大量のメダ
ルを得ることができるが、非熟練者が行った場合には熟
練者に比べかなり少なくなる。このため、上記記載のよ
うに、確率的には短期間でより大量のメダルを獲得でき
る可能性を持たせたスロットマシンの場合には、熟練者
が得るメダル枚数と非熟練者が得るメダル枚数とでは大
きな開きが生じてしまう。メダル枚数の開きは、非熟練
者に不公平感を与えることにつながり、最終的には非熟
練者には手の出しにくいスロットマシンとなる。
【0007】本発明は、ボーナスゲーム中に得られるメ
ダル枚数の上限を設けることで、熟練者が得られるメダ
ル枚数と、非熟練者が得られるメダルの枚数との開きを
抑制するようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体
を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技の開始ごとの抽選により当
選役を決定する当選役決定手段と、リール停止手段の操
作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を
構成する絵柄が表示窓で停止し得るようにリールの停止
制御を行うリール制御手段とを備え、前記当選役決定手
段で当選された当選役が、遊技者への利益付与確率が大
きい特別当選役であって、前記リール停止手段の操作に
より前記特別当選役を入賞させた時に、遊技者への利益
付与確率が通常モードでの遊技とは異なる特別遊技モー
ドでの遊技を行うものであり、前記特別当選役を入賞さ
せた際に移行する特別遊技モードでの当選役の入賞に伴
う付与価値の変動量をカウントするカウント手段と、前
記カウント手段のカウント値が、予め設けられた付与価
値の上限値に到達した際に、前記当選役の入賞に伴う付
与価値の払出しを停止する払出停止手段とを設けたもの
である。なお、利益付与確率として、例えば出玉率、付
与価値には例えば純増メダル枚数等が挙げられる。
【0009】また、プログラムとしては、遊技の開始ご
との抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、リ
ール停止手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決
められた当選役を構成する絵柄が表示窓で停止し得るよ
うにリールの停止制御を行うリール制御手段と、前記当
選役決定手段で当選された当選役が、遊技者への利益付
与確率が大きい特別当選役であって、前記リール停止手
段の操作により前記特別当選役を入賞させた時に、遊技
者への利益付与確率が通常モードでの遊技とは異なる特
別遊技モードでの遊技を行う手段の他に、前記特別当選
役を入賞させた際に移行する特別遊技モードでの当選役
の入賞に伴う付与価値の変動量をカウントするカウント
手段と、前記カウント手段のカウント値が、予め設けら
れた付与価値の上限値に到達した際に、前記当選役の入
賞に伴う付与価値の払出しを停止する払出停止手段とし
てコンピュータを機能させるものである。
【0010】また、記憶媒体としては、上記プログラム
が記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータ
で読み取ることのできるものである。
【0011】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン2は通常モード、特別当選役であるBB及びRBを入
賞させたときに移行するBBモード及びRBモードが設
定されている。BBモードにはRBモードが複数回含ま
れており、BBを入賞させたときには、多くのメダルを
得る確率が高くなる。
【0012】このスロットマシン2は、筐体3の前面扉
4に4個の表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓の奥
に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9c及
びサブリール10が回転自在に組み込まれている。周知
のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々
な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態
では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄
が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ
組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本
の合計5本設定されている。
【0013】ゲームの開始に先立ってメダル投入口11
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。ま
た、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっ
ており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚
数表示器12により表示される。
【0014】サブリール10は、ゲーム開始用のスター
トレバー13を操作したときに、他のリール9a〜9c
とともに回転を始め、スタートレバー13の操作時の電
子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB当選フラ
グが抽選されたときにBB当選し、「BIG」を表示
し、BB当選していることを遊技者に告知する。同様
に、通常モード下のゲームでRB当選フラグが抽選され
た場合には「REG」を表示する。
【0015】リール停止手段であるストップボタン14
a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジッ
トされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベッ
トボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペ
イアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられてい
る。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるの
でその詳細については省略する。
【0016】図2に示すように、スロットマシン2の作
動は基本的にCPU20及びメモリ21を含むマイクロ
コンピュータによって管制される。メダルセンサ22は
メダル投入口11から投入された適正なメダルを検知
し、CPU20の制御部20aに入力する。メダル投入
口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿23(図1参照)に排出される。また、
セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われ
たとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押さ
れたままの状態で投入されたメダルについても、メダル
センサ22を経由させずにメダル受け皿23に排出す
る。
【0017】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受
け皿23に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯
留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12で
デジタル表示される。クレジット機能を用いているとき
には、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルがメダル受け皿23に払い出される。
【0018】制御部20aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ22
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投
入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ2
4によって積算して計数される。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0019】スタート信号発生器25は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー13が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部20aに入力する。そ
して、ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム
数カウンタ26のカウント値が「1」だけインクリメン
トされる。したがって、ゲーム数カウンタ26のカウン
ト値を参照することによって、このスロットマシン2で
実行されたゲームの回数を識別することができる。
【0020】ゲームスタート信号を受けて、制御部20
aはメモリ21のROM領域に格納されたゲーム実行プ
ログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9c及びサ
ブリール10を回転させるとともにゲームの処理を開始
する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コン
トローラ27によって行われる。それぞれのリールは個
別のステッピングモータ28a〜28dの駆動軸に固着
され、各ステッピングモータ28a〜28dの駆動を制
御することにより各リールの制御が行われる。なお、メ
モリ21のRAM領域はワーキングエリアとなってお
り、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなど
の一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0021】ステッピングモータ28a〜28dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部20aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリ
ール10の回転角を制御することができ、また駆動パル
スの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めるこ
とができる。また、各リールには、その基準位置に反射
信号部29a〜29dが一体に形成され、その一回転ご
とにフォトセンサ30a〜30dがそれぞれの反射信号
部29の通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜3
0dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生器31から制御部20aに入力され
る。
【0022】制御部20aの内部には、ステッピングモ
ータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピ
ングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。
そして、リセット信号発生器31からリセット信号が入
力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値
をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタ
には、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パル
スの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0023】メモリ21のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、どの程度リール
を回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移
動してくるのかを予測することができる。
【0024】ストップ信号発生器32は、ストップボタ
ン14a〜14cが操作されたときに制御部20aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
3を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン14a〜14c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9c
の停止制御が開始される。以上のように、制御部20a
はリール制御手段として機能する。なお、複数のストッ
プボタン14a〜14cを操作したときにはタイミング
の早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したと
きにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0025】制御部20aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選器35を作動させる。電子抽選器35は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部
36ではその値に応じて現在実行されているゲームでの
当選役を決定する。このように、制御部20a、電子抽
選器35及び当選役決定部36は当選役決定手段として
機能する。
【0026】当選役決定部36には、複数の当選テーブ
ルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通
常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いら
れる第1当選テーブル、各ボーナスゲームモード下で用
いられ、BBゲームやRBゲームでの入賞判定に用いら
れる第2当選テーブルとがある。電子抽選器35で抽選
された当選の種類を表す当選信号は当選役決定部36に
送られ、この当選信号が制御部20aにフィードバック
される。なお、電子抽選器35及び当選役決定部36は
CPU20に含まれている。
【0027】純増メダルカウンタ40は、BBモード下
の遊技での純増メダル枚数(獲得メダル数−投入メダル
枚数)をカウントするために設けられている。この純増
メダルカウンタのカウント値Xは、制御部20aを介し
て払出停止部41に出力される。この純増メダルカウン
タ40のカウント値Xは、BBモードでのゲームが終了
するたびにリセットされる。
【0028】払出停止部41は、BBモード下での遊技
を終了するか否かを判断するために設けられている。こ
の払出停止部41には、一回のBBモードで得ることが
できる純増メダル枚数の上限値A(例えば450枚)が
予め記憶されている。そして、入力されたカウント値X
と上限値Aとの比較を行い、その比較結果を制御部20
aに向けて出力する。なお、入力されたカウント値が純
増メダル枚数の上限値を超えた場合には、その超過枚数
(上限値A−カウント値X)を算出し、制御部20aに
出力するとともに、払出停止信号を出力する。
【0029】メダルホッパー43は、当選役が入賞した
際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け
皿23に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メ
ダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM
領域に格納されており、制御部20aがこれを読み取っ
てメダルホッパー43を駆動する。なお、純増メダルカ
ウンタ40のカウント値Xが上限値Aを超えた場合に
は、制御部20aでは入賞した当選役の配当メダル枚数
から払出停止部41により算出された超過枚数(上限値
A−カウント値X)を差し引いた後に、メダルホッパー
43を駆動させてメダルの払い出しを行う。
【0030】初期設定入力部44は筐体3の内部に設け
られ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初
期設定入力部44には、主電源となる電源スイッチ、設
定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めに
するか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。
なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧によ
り行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるよう
になっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テー
ブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0031】次に、本実施形態の実施形態の作用を図3
のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先
立って1〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレ
バー8を操作すると通常モードでのゲームが開始され、
第1〜第3リール9a〜9c、及びサブリール10が一
斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選器35では
乱数をサンプリングし、当選役決定部36に出力する。
この乱数値を用いて、当選役決定部36では第1当選テ
ーブルを参照して当選役を決定し、その当選信号を制御
部20aに出力する。
【0032】当選役決定部36でBB当選が決定された
場合、その入賞信号が制御部20aにフィードバックさ
れ、メモリ21のRAM領域にBBフラグが書き込まれ
る。BBフラグが立つと、CPU20はサブリール10
を駆動しているステッピングモータ28dの停止制御を
開始し、サブリール10は絵柄「7」を表示窓8に表し
た状態で停止する。これにより、遊技者はBBが出やす
い状態になっていることを知ることができ、大きな期待
感をもってゲームに臨むようになる。そしてCPU20
は、ストップボタン14a〜14cの操作タイミングか
ら各リールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカ
ウント数を参照して絵柄「7」が揃うようにステッピン
グモータ28a〜28cの停止制御を行う。
【0033】第1〜第3リール9a〜9cが停止して
「7−7−7」が揃うと配当メダルの払い出しが行わ
れ、BBモードでのゲームに移行する。BBモード下で
のゲームでは、当選役決定部36で用いられる入賞テー
ブルが第2当選テーブルに切替えられる。そして、1〜
3枚のメダル投入の後にスタートレバー13を操作して
ゲームを開始する。
【0034】BBモードでは、例えば30回の一般ゲー
ム中に2〜3回のRBモードを行うことができる。この
RBモードでは1枚のメダルベットでのゲームが行わ
れ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行
うことで終了する。なお、この場合、ストップボタン1
4a〜14cを操作して3個のリールを停止させたとき
に有効化された入賞有効ライン上に同じ絵柄が揃うこと
が多く、絵柄の組み合わせに応じた枚数の配当メダルを
獲得することができる。
【0035】BBモードに移行すると、純増メダルカウ
ンタ40では、BBモード下での純増メダル枚数のカウ
ントを開始する。カウント値Xは、制御部20aを介し
て払出停止部1に送られ、上限値A(例えば450)と
の比較が行われる。例えば、BBモードでの一般ゲーム
を行っていて、純増メダルカウンタ40のカウント値X
が440のときに、当選役決定部36で決定された当選
役がRBモードへと移行する当選役で、且つ、この当選
役に対応する絵柄(例えば「リプレイ」)を同一の入賞
有効ライン上に揃えた場合、純増メダルカウンタ40の
カウント値Xは455となり(この場合、「リプレイ」
の払い出し枚数は15枚に設定されている)、払出停止
部41に設けられた上限値A(450)を越えてしま
う。このとき、払出停止部41では、超過枚数(カウン
ト値X−上限値A)を算出し、その算出値及び払出終了
信号を制御部20aに出力する。
【0036】制御部20aでは、メダルホッパー43を
駆動して、配当枚数から超過枚数を差し引いた枚数分だ
けメダルの払い出しを行う。また、制御部20aでは払
出停止部41からの払出停止信号を受けて、BBモード
中の一般ゲームからRBモードへ移行させずに、BBモ
ード自体を終了させて通常モードへと移行させる。な
お、BBモードでの一般ゲーム、BBモードで移行する
RBモード中のゲームで純増メダルカウンタ40のカウ
ント値Xが上限値Aを超えた場合にも、BBモードを終
了させ、通常モードに移行させる。
【0037】また、図2の機能ブロック図及び図3のフ
ローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制
御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシ
ブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶させても
よい。例えば、図4に示すように、記録媒体49には、
当選役決定手段、リール制御手段、純増メダル枚数をカ
ウントする手段、払い出しを停止する手段を実現するた
めのプログラムが記録されている。この記憶媒体49を
スロットマシン50に内蔵された読取装置51に装填し
て、そのプログラムをスロットマシンにインストールし
たり、読取装置51に記憶媒体49を装填した状態でゲ
ームを実行させる。なお、符号52はCPU、符号53
はメモリである。
【0038】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、各スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを
停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行さ
せるプログラムを追加することで、パソコンにインスト
ールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを
行うこともできる。
【0039】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、特別当選役を入賞させた際に移行する特別遊技モー
ドでの付与価値の変動量をカウントするカウント手段
と、前記カウント手段のカウント値が、予め設けられた
付与価値の上限値に到達した際に、前記付与価値の払出
しを停止する払出停止手段とを設けたので、遊技者の熟
練度に関わらず一回の特別遊技モードで得られる付与価
値を一定にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】スロットマシンの内部の電気的構成を示す機能
ブロック図である。
【図3】スロットマシンでのゲームの流れを示すフロー
チャートである。
【図4】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 20 CPU 36 当選役決定部 40 純増メダルカウンタ 41 払出停止部 43 メダルホッパー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 杉坂 美紀 東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式 会社オリンピア内 (72)発明者 桜井 隆博 東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式 会社オリンピア内

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の開始ごとの抽選により当選役を決
    定する当選役決定手段とリール停止手段の操作とに応答
    し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する
    絵柄が表示窓で停止し得るようにリールの停止制御を行
    うリール制御手段とを備え、前記当選役決定手段で当選
    された当選役が、遊技者への利益付与確率が大きい特別
    当選役であって、前記リール停止手段の操作により前記
    特別当選役を入賞させた時に、遊技者への利益付与確率
    が通常モードでの遊技とは異なる特別遊技モードでの遊
    技を行う遊技機において、 前記特別当選役を入賞させた際に移行する特別遊技モー
    ドでの当選役の入賞に伴う付与価値の変動量をカウント
    するカウント手段と、前記カウント手段のカウント値
    が、予め設けられた付与価値の上限値に到達した際に、
    前記当選役の入賞に伴う付与価値の払出しを停止する払
    出停止手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技の開始ごとの抽選により当選役を決
    定する当選役決定手段と、リール停止手段の操作に応答
    し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する
    絵柄が表示窓で停止し得るようにリールの停止制御を行
    うリール制御手段と、前記当選役決定手段で当選された
    当選役が、遊技者への利益付与確率が大きい特別当選役
    であって、前記リール停止手段の操作により前記特別当
    選役を入賞させた時に、遊技者への利益付与確率が通常
    モードでの遊技とは異なる特別遊技モードでの遊技を行
    う手段の他に、前記特別当選役を入賞させた際に移行す
    る特別遊技モードでの当選役の入賞に伴う付与価値の変
    動量をカウントするカウント手段と、前記カウント手段
    のカウント値が、予め設けられた付与価値の上限値に到
    達した際に、前記当選役の入賞に伴う付与価値の払出し
    を停止する払出停止手段としてコンピュータを機能させ
    るためのプログラム。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のプログラムが記憶される
    とともに、そのプログラムをコンピュータで読み取るこ
    とのできる記憶媒体。
JP2002281131A 2001-10-23 2002-09-26 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 Withdrawn JP2003199881A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002281131A JP2003199881A (ja) 2001-10-23 2002-09-26 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001325195 2001-10-23
JP2001-325195 2001-10-23
JP2002281131A JP2003199881A (ja) 2001-10-23 2002-09-26 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003199881A true JP2003199881A (ja) 2003-07-15

Family

ID=27666398

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002281131A Withdrawn JP2003199881A (ja) 2001-10-23 2002-09-26 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003199881A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007230878A (ja) * 2006-02-27 2007-09-13 Pokka Corp 脳機能改善剤及びそれを含有する脳機能改善組成物

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007230878A (ja) * 2006-02-27 2007-09-13 Pokka Corp 脳機能改善剤及びそれを含有する脳機能改善組成物

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003284817A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003310861A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003290440A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003250979A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004041448A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003062175A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093602A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003079799A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003290438A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003093600A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3949554B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003093599A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3928934B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004033591A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP3902940B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP3774643B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2002360784A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP4097961B2 (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録した記録媒体
JP2004329445A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003220183A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003310863A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003245410A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003325755A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004188050A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329435A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20060728

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060809

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20060913