JP2003199879A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Info

Publication number
JP2003199879A
JP2003199879A JP2002134979A JP2002134979A JP2003199879A JP 2003199879 A JP2003199879 A JP 2003199879A JP 2002134979 A JP2002134979 A JP 2002134979A JP 2002134979 A JP2002134979 A JP 2002134979A JP 2003199879 A JP2003199879 A JP 2003199879A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
winning combination
mode
medals
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002134979A
Other languages
English (en)
Inventor
Susumu Imazeki
進 今関
Norimichi Kishi
憲路 岸
Yoshinori Sugisaka
美紀 杉坂
Takahiro Sakurai
隆博 桜井
Masatoshi Natori
昌敏 名取
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2002134979A priority Critical patent/JP2003199879A/ja
Publication of JP2003199879A publication Critical patent/JP2003199879A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の技量に関わらず、所定量のメダルを
得られるようにする。 【解決手段】 第2配当テーブル41を、高配当テーブ
ル42、中配当テーブル43、低配当テーブル44とか
ら構成する。BBモードに移行すると、第2配当テーブ
ル41から高配当テーブル42が選択されて、これを参
照して入賞時のメダルの払い出しを行う。純増メダルカ
ウンタ36によるカウント値Xが基準値A(350)以
上になると、制御部20aでは第2配当テーブル41か
ら高配当テーブル42よりも配当枚数が少ない中配当テ
ーブル43が選択される。さらにカウント値Xが基準値
B(B:430)以上になると、中配当テーブル43よ
りも配当枚数が少ない低配当テーブル44が選択され
る。純増メダル枚数が多くなるにつれ入賞時の払い出し
枚数が少なくなるので、遊技者の技量に関係なく1回の
BBモードで得られる純増メダル枚数が所定値に収束さ
れる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交
換することができる。このため、遊技者はメダルを大量
に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を
得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロッ
トマシンでは、リールがステッピングモータで駆動され
る構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子
抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に
対応してリールの停止制御を行っている。したがって、
電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当
選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを
利用してボーナスゲームができるようにしてある。な
お、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明してい
るため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体と
してはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、
「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメ
ダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】ボーナスゲームとしては、例えばビッグボ
ーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲーム
や、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行し
て行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当
選役であるBB及びRBを入賞させることで行うことが
できる。
【0004】例えばRBモードへの移行は、リールの絵
柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1
枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞する
か、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。ま
た、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7−
7−7」に揃えられたときに行われ、このBBモードの
ゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰
り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行
する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベッ
トしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その
権利を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃
うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモ
ード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲ
ームと比較して大量のメダルを獲得することができる。
なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を
揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選によ
り当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】このような背景から、スロットマシンを製
造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができる
ように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス
ゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件
に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナ
スゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも
確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得で
きる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する
傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなスロットマシンでは、大量のメダルを得る可能性
が高くなるという反面、熟練者と非熟練者とで獲得でき
るメダルの枚数に大きな開きが出てしまうという欠点が
あった。非熟練者にとって1回のボーナスゲームで獲得
できるメダル枚数に大きく開きが生じることは、ゲーム
性に対して不公平感を生むものとなる。この問題を解決
する方法として、1回のボーナスゲームで獲得できるメ
ダル枚数に上限を設けるということが挙げられるが、単
にメダル数に上限を設けることは熟練者に対して大量の
メダルを獲得できないタイプのスロットマシンとなって
しまうため、熟練者の興趣を低減させるものになってし
まう。
【0007】本発明は、1回のボーナスゲームで獲得で
きるメダル枚数を、遊技者の熟練度に関わらず平準化で
きるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提
供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技の開始ごとの抽選によりハ
ズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決
定手段と、リール停止手段の操作に応答し、前記当選役
決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入
賞ライン上に停止するようにリールの停止制御を行うリ
ール制御手段とを備えたものであり、前記当選役決定手
段により決定される複数の当選役と、これらの当選役を
入賞させることによって得られる付与利益とから構成さ
れ、且つ、複数の当選役の少なくとも1つの当選役に対
する付与利益が異なるように設定された複数の配当テー
ブルを設け、特定の遊技状態となる場合に前記複数の配
当テーブルから使用される配当テーブルが選択されるよ
うにしたものである。なお、付与利益、付与価値とし
て、例えば配当メダル枚数、純増メダル枚数がそれぞれ
挙げられる。
【0009】また、前記特定の遊技状態での付与価値を
算出する算出手段と、この算出手段による算出値をカウ
ントするカウント手段とを設け、該カウント手段のカウ
ント値に応じて、前記複数の配当テーブルから使用され
る配当テーブルが選択されるようにしたことが好まし
い。
【0010】また、前記特定の遊技状態とは、遊技者へ
の利益付与価値が通常モードの遊技よりも高くなる特別
遊技モードの遊技であることが好ましい。なお、利益付
与価値とは、例えば純増メダル枚数が挙げられる。ま
た、前記特別遊技モードを、通常モードでの遊技よりも
利益付加価値が高い役物遊技が複数回行われる役物モー
ドと、この役物モードへと少なくとも1回以上移行させ
るために行われる複数回の役物モード移行遊技との組合
せから構成したことが好ましい。
【0011】また、プログラムとしては、遊技の開始ご
との抽選によりハズレ又は複数種の当選役のいずれかを
決定する当選役決定手段と、リール停止手段の操作に応
答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成す
る図柄が同一の入賞ライン上に停止するようにリールの
停止制御を行うリール制御手段との他に、前記当選役決
定手段により決定される複数の当選役と、これらの当選
役を入賞させることによって得られる付与利益とから構
成され、且つ、複数の当選役の少なくとも1つの当選役
に対する付与利益が異なるように設定された複数の配当
テーブルと、特定の遊技状態となる場合に前記複数の配
当テーブルから使用される配当テーブルを選択する手段
としてコンピュータを機能させるためのものである。
【0012】また、記憶媒体としては上記プログラムが
記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで
読み取ることのできるようにしたものである。
【0013】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン2は、筐体3の前面扉4に4個の表示窓5〜8が設け
られ、各々の表示窓の奥に第1リール9a,第2リール
9b,第3リール9c及びサブリール10が回転自在に
組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9
a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列さ
れ、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して
1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、
各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有
効ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0014】ゲームの開始に先立ってメダル投入口11
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。ま
た、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっ
ており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚
数表示器12により表示される。
【0015】サブリール10は、ゲーム開始用のスター
トレバー13を操作したときに、他のリール9a〜9c
とともに回転を始め、スタートレバー13の操作時の電
子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB移行役が
抽選されたときに図柄「BIG」を表示し、BB移行役
が内部入賞していることを遊技者に報知する。
【0016】リール停止手段であるストップボタン14
a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジッ
トされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベッ
トボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペ
イアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられてい
る。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるの
でその詳細については省略する。
【0017】また、表示窓5の下方、且つ、ストップボ
タン14aの近傍には、メダルカウント表示窓15が設
けられている。このメダルカウント表示窓15の後面に
は、後述するメダルカウント表示部37(図2参照)が
設けられている。
【0018】図2に示すように、スロットマシン2の作
動は基本的にCPU20及びメモリ21を含むマイクロ
コンピュータによって管制される。メダルセンサ22は
メダル投入口11から投入された適正なメダルを検知
し、CPU20の制御部20aに入力する。メダル投入
口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿23(図1参照)に排出される。また、
セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われ
たとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押さ
れたままの状態で投入されたメダルについても、メダル
センサ22を経由させずにメダル受け皿23に排出す
る。
【0019】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受
け皿23に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯
留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12で
デジタル表示される。クレジット機能を用いているとき
には、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルがメダル受け皿23に払い出される。
【0020】制御部20aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ22
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。なお、ゲームの開始ご
とに投入されたメダルのベット枚数もメダルセンサ22
で積算され、メモリ21のRAM領域に記憶される。な
お、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメ
ダルカウンタで計数される。
【0021】スタート信号発生部25は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー13が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部20aに入力する。そ
して、ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム
数カウンタ26のカウント値が「1」だけインクリメン
トされる。したがって、ゲーム数カウンタ26のカウン
ト値を参照することによって、このスロットマシン2で
実行されたゲームの回数を識別することができる。
【0022】ゲームスタート信号を受けて、制御部20
aはメモリ21のROM領域に格納されたゲーム実行プ
ログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9c及びサ
ブリール10を回転させるとともにゲームの処理を開始
する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コン
トローラ27によって行われる。それぞれのリールは個
別のステッピングモータ28a〜28dの駆動軸に固着
され、各ステッピングモータ28a〜28dの駆動を制
御することにより各リールの制御が行われる。なお、メ
モリ21のRAM領域はワーキングエリアとなってお
り、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなど
の一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0023】ステッピングモータ28a〜28dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部20aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリ
ール10の回転角を制御することができ、また駆動パル
スの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めるこ
とができる。また、各リールには、その基準位置に反射
信号器29a〜29dが一体に形成され、その一回転ご
とにフォトセンサ30a〜30dがそれぞれの反射信号
器29の通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜3
0dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生部31から制御部20aに入力され
る。
【0024】制御部20aの内部には、ステッピングモ
ータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピ
ングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。
そして、リセット信号発生部31からリセット信号が入
力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値
をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタ
には、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パル
スの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0025】メモリ21のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、どの程度リール
を回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移
動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ
21のROM領域には後述する配当テーブルが格納され
ている。
【0026】ストップ信号発生部32は、ストップボタ
ン14a〜14cが操作されたときに制御部20aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
3を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン14a〜14c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9c
の停止制御が開始される。以上のように、制御部20a
はリール制御手段として機能する。なお、複数のストッ
プボタン14a〜14cを操作したときにはタイミング
の早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したと
きにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0027】制御部20aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部33を作動させる。電子抽選部33は乱
数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部
34ではその値に応じて現在実行されているゲームでの
当選役を決定する。このように、制御部20a、電子抽
選部33及び当選役決定部34は当選役決定手段として
機能する。また、この制御部20aには、後述する純増
メダルカウンタ36のカウント値Xとの比較を行うため
の基準値A,B(A<B)が予め記憶されている。
【0028】当選役決定部34には、複数の当選テーブ
ルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通
常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いら
れる第1当選テーブル、各ボーナスゲームモード下で用
いられ、BBゲームやRBゲームでの入賞判定に用いら
れる第2当選テーブルとがある。電子抽選部33で抽選
された乱数値は当選役決定部34に送られ、当選役信号
が制御部20aにフィードバックされる。
【0029】純増メダルカウンタ36は、BBモードで
得られる純増メダル枚数(獲得メダル枚数−投入メダル
枚数)をカウントするカウント手段として設けられてい
る。制御部20aでは、ゲームでの投入メダル枚数と、
そのゲームにおける獲得メダル枚数との差を算出してお
り、この算出値を純増メダルカウンタ36に出力する。
これにより制御部20aは、算出手段としても機能す
る。この純増メダルカウンタ36でのカウント値Xは制
御部20aに出力され、このカウント値Xに基づいてメ
モリ21のROM領域から後述する第2配当テーブル4
1から1つの配当テーブルを選択し、この配当テーブル
に基づいたメダルの払い出しを行う。
【0030】メダルカウント表示器37は、スロットマ
シン2の前面扉4に設けられたメダルカウント表示窓1
5の後面に設けられている。このメダルカウント表示器
37は、BBモードでの純増メダル枚数を段階的に表示
するためのものである。このメダルカウント表示器37
には、例えば3つのLEDが設けられている。BBモー
ドに突入すると、まず左側のLEDが点灯する。そし
て、純増メダルカウンタ36のカウント数が例えば35
0、430に到達したときに、中央のLED、右側のL
EDがそれぞれ点灯するようになっている。
【0031】メモリ21のROM領域には、通常モード
で使用される第1配当テーブル40の他に、BBモード
でのゲームで選択的に用いられる第2配当テーブル41
が設けられている。第2配当テーブル41は、高配当テ
ーブル42、中配当テーブル43、低配当テーブル44
の配当テーブルから構成されている。これら配当テーブ
ルは、当選役とその配当メダル枚数とがデータ化されて
いる。図4に示すように、高配当テーブル42は、BB
モードに移行した際にまず選択されるものである。この
高配当テーブル42では、「ベル」、「スイカ」、「チ
ェリー」、「ジャック」の当選役の配当メダル枚数は、
例えば12枚、8枚、2枚、15枚に設定されている。
【0032】中配当テーブル43は、純増メダルカウン
タ36のカウント値Xが基準値A(例えば350)に到
達した際に、低配当テーブル44はカウント値Xが基準
値B(例えば430)に到達したときに、それぞれ選択
されるものである。中配当テーブル43では、配当メダ
ル枚数が例えば高配当テーブル42の半分になってい
る。また、低配当テーブル44では「ベル」の配当メダ
ル枚数は1枚、「ジャック」の配当メダル枚数は2枚と
なっており、それ以外の当選役の配当メダル枚数が例え
ば0枚となっており、BBモード中に低配当テーブル4
4が選択された場合には、「ベル」或いは「ジャック」
以外の当選役を同一の入賞有効ライン上に揃えたとして
もメダルの払い出しが行われないようになっている。な
お、第2配当テーブル41を高配当テーブル42、中配
当テーブル43、低配当テーブル44の3つから構成し
たが、第2配当テーブルに設けられた配当テーブルの個
数はこれに限定する必要はなく、適宜設定されるものと
する。
【0033】メダルホッパー46は、当選役が入賞した
際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け
皿23に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メ
ダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM
領域に格納されており、制御部20aがこれを読み取っ
てメダルホッパー46を駆動させてメダルの払い出しを
行う。
【0034】初期設定入力部47は筐体3の内部に設け
られ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初
期設定入力部47には、主電源となる電源スイッチ、設
定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めに
するか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。
なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧によ
り行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるよう
になっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テー
ブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0035】次に、本実施形態の作用を図5のフローチ
ャートを参照して説明する。ゲームの開始に先立って1
〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー13
を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第1〜
第3リール9a〜9c及びサブリール10が一斉に回転
を始める。これと同時に、電子抽選部33では乱数値を
サンプリングし、当選役決定部34に出力する。この乱
数値を用いて、当選役決定部34では第1当選テーブル
を参照して当選役を決定し、その当選信号を制御部20
aに出力する。
【0036】当選役決定部34でBB当選が決定された
場合、その入賞信号が制御部20aにフィードバックさ
れ、メモリ21のRAM領域にBBフラグが書き込まれ
る。BBフラグが立つと、CPU20はサブリール10
を駆動しているステッピングモータ28dの停止制御を
開始し、サブリール10は図柄「7」を表示窓8に表し
た状態で停止する。これにより、遊技者はBBが出やす
い状態になっていることを知ることができ、大きな期待
感をもってゲームに臨むようになる。そしてCPU20
は、ストップボタン14a〜14cの操作タイミングか
ら各リールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカ
ウント数を参照して図柄「7」が揃うようにステッピン
グモータ28a〜28cの停止制御を行う。
【0037】第1〜第3リール9a〜9cが停止して
「7−7−7」が揃うと、制御部20aは第1配当テー
ブルを参照し、配当メダル枚数の払い出しを行う。BB
モードでのゲームに移行すると、制御部20aは第2配
当テーブル41を選択して、この第2配当テーブル41
から高配当テーブル42を選択する。そして、高配当テ
ーブル42を参照してBBモード下のゲームにおけるメ
ダル枚数の払い出しを行う。なお、このBBモードは、
1〜3枚のメダルを投入して行う所定回数(例えば30
回)の一般ゲームの中に、1枚のメダルを投入して行う
RBモードが複数回(例えば2〜3回)含まれたもので
ある。このうち、RBモードは、例えば12回のジャッ
クゲームを行うか、8回の入賞を得るかすることで終了
する。なお、BBモードに移行すると、制御部20aは
まずメダルカウント表示器37の左側のLEDを点灯さ
せる。
【0038】このBBモード下の行われる一般ゲームで
例えば「ベル」を21回入賞させて、2回目のRBモー
ドでのゲームを行っているときに純増メダルカウンタ3
6のカウント値Xが基準値A(例えば350)を越えた
とする。制御部20aには、純増メダルカウンタ36の
カウント値Xが常に入力されており、BBモードでのあ
るゲーム中に純増メダルカウンタ36のカウント値Xが
基準値A(例えば350)を越えた場合には、第2配当
テーブル41から中配当テーブル43を選択して、次の
ゲームからこの中配当テーブル43を用いてメダルの払
い出しを行う。このとき、メダルカウント表示器37で
は左側のLEDを消灯して、中央のLRDを点灯させ
る。
【0039】RBモードは、中央の入賞有効ラインに
「ジャック−ジャック−ジャック」を揃えた場合に入賞
を得ることになる。カウント値Xが350を越えた場合
には、第2配当テーブルで選択される配当テーブルは中
配当テーブル43に切り替わっているので、RBモード
中の1回のジャックゲームで得られる配当メダル枚数
は、15枚から7枚に変更される(図4参照)。そし
て、以降のゲームでは、中配当テーブル43を用いたメ
ダルの払い出しが行われる。
【0040】そして、2回目のRBモードが終了し、
「ベル」を3回入賞させた後に「ジャック」を入賞させ
ると、3回目のRBモードへ移行する。そして、RBモ
ードでのジャックゲームが5回入賞した際には、純増メ
ダルカウンタ36のカウント値Xが基準値B(例えば4
30)を越える。カウント値Xが基準値B(例えば43
0)を越えると、第2配当テーブル41から低配当テー
ブル44が選択される。そして、メダルカウント表示器
37の中央のLEDが消灯し右側のLEDが点灯する。
なお、以降のゲームでは例えば「ベル」及び「ジャッ
ク」以外の当選役を入賞有効ライン上に揃えたとしても
払い出しが行われない。そして、数回のゲームが終了し
た際にBBモードが終了し、通常モードへと移行する。
【0041】また、BBモード中に例えば中配当テーブ
ル43が選択されている場合、入賞が得られないときが
ある。入賞を得ることが出来ない場合、純増メダルカウ
ンタ36のカウント値Xは下がっていく。そして、カウ
ント値Xが基準値A(例えば350)以下になった場合
には、制御部20aでは、中配当テーブル43から高配
当テーブル44に切り替わり、高配当テーブル42を参
照して配当メダル枚数の払い出しを行う。なお、低配当
テーブル44が選択されている場合で、カウント値Xが
基準値B(例えば430)以下になる場合には、低配当
テーブル44から中配当テーブル43に切り替わる。
【0042】また、図2及び図3の機能ブロック図及び
図5のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマ
シンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えば
フレキシブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶
させてもよい。例えば、図6に示すように、記録媒体5
0には、当選役決定手段と、リール制御手段との他に、
前記当選役決定手段により決定される複数の当選役と、
これらの当選役を入賞させることによって得られる付与
利益とから構成され、且つ、複数の当選役の少なくとも
1つの当選役に対する付与利益が異なるように設定され
た複数の配当テーブルと、特定の遊技状態での付与価値
を算出する算出手段と、この算出手段による算出値をカ
ウントするカウント手段を実現するためのプログラムが
記録されている。この記憶媒体50をスロットマシン5
1に内蔵された読取装置52に装填して、そのプログラ
ムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置5
2に記憶媒体50を装填した状態でゲームを実行させ
る。なお、符号53はCPU、符号54はメモリであ
る。
【0043】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、各スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを
停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行さ
せるプログラムを追加することで、パソコンにインスト
ールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを
行うこともできる。
【0044】本実施形態では、純増枚数のカウント値が
予め設定された設定値を超えるたびに配当メダル枚数の
少ない配当テーブルを選択するようにしたが、段階的に
配当メダル枚数が多い配当テーブルを選択するようにし
てもよい。この場合、図7に示すように、BBモードで
使用する配当テーブルを、低配当テーブル、中配当テー
ブル、高配当テーブルから構成する。BBモードに移行
した場合には、まず低配当テーブルを選択し、この低配
当テーブルを参照してメダルの払い出しを行う。低配当
テーブルでは「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、
「ジャック」の配当枚数は、例えば12枚、8枚、2
枚、15枚に設定されている。
【0045】BBモード中に純増メダル枚数が所定値D
以上になると中配当テーブルを選択し、この中配当テー
ブルを用いてメダルの払い出しを行う。この中配当テー
ブルでは、例えば「ベル」の配当枚数は20枚となって
おり、低配当テーブルを用いた場合よりも高配当になっ
ている。
【0046】さらに、純増メダル枚数が所定値E(E>
D)以上になると、高配当テーブルが選択される。この
高配当テーブルは、最も配当メダル枚数が高く設定され
ており、例えば「ベル」の場合には配当枚数が50枚と
なっている。そして、この高配当テーブルを用いて、B
Bモードでのゲームを行う。なお、BBモードでの純増
メダル枚数の上限値が予め設定されており、この上限値
に到達した場合には、BBモードが終了するようになっ
ている。また、純増メダル枚数の上限値を越えた場合に
は、その超過枚数は払い出されないようになっている。
これにより、1回のBBモードで得られる純増メダル枚
数の上限値を設定しても、遊技者には出玉感を強調する
ことができる。
【0047】本実施形態では、配当テーブルの切り替え
を純増メダル枚数により行うようにしたが、BBモード
でのゲーム数をカウントして、このカウント値から配当
テーブルを切り替えるようにしたり、BBモードに含ま
れるRBモードのクリアにより、配当テーブルの切り替
えを行い、カウント値の増加に伴い高配当の配当テーブ
ルを選択するようにしてもよい。
【0048】本実施形態では、BBモード中の純増メダ
ル枚数をカウントして、このカウント値に応じて、配当
枚数の少なくなる配当テーブルを選択するようにした
が、BBモードでの遊技に関わらず、通常モードでのゲ
ーム中の特定のゲーム期間中に行うようにしてもよい。
この場合、配当テーブルを、高配当テーブルと低配当テ
ーブルとの2種類から構成し、通常モードでは低配当テ
ーブルを使用する、そして、ゲーム毎の差枚数を算出し
ておき、例えば差枚数の積算値がマイナスで予め設定値
を超えた場合に、使用する配当テーブルを低配当テーブ
ルから高配当テーブルに切り替えるようにする。これに
より、取りこぼしの多い非熟練者に対して不公平感を与
えないスロットマシンとなる。
【0049】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、当選役決定手段により決定される複数の当選役と、
これらの当選役を入賞させることによって得られる付与
利益とから構成され、且つ、複数の当選役の少なくとも
1つの当選役に対する付与利益が異なるように設定され
た複数の配当テーブルを設け、特定の遊技状態となる場
合に前記複数の配当テーブルから使用される配当テーブ
ルが選択されるようにしたので、遊技者の熟練度に関わ
らず、獲得できる付与利益を平準化することができる。
【0050】また、特定の遊技状態での付与価値を算出
する算出手段と、この算出手段による算出値をカウント
するカウント手段とを設け、該カウント手段のカウント
値に応じて、前記複数の配当テーブルから使用される配
当テーブルが選択されるようにしたので、獲得できる付
与利益を確実に平準化することができる。
【0051】さらに、特定の遊技状態を通常モードの遊
技よりも利益付与確率の高くなる特別遊技モードとした
場合には、非熟練者に対して不公平感を与えない遊技機
を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの内部の電気的構
成を示す機能ブロック図である。
【図3】メモリ及び純増メダルカウンタの機能ブロック
図である。
【図4】当選役及び各配当テーブルにおける配当枚数を
まとめた説明図である。
【図5】スロットマシンでのゲームの流れを示すフロー
チャートである。
【図6】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【図7】純増メダル枚数に応じて、高配当の配当テーブ
ルを選択するようにした場合の、当選役及び各配当テー
ブルにおける配当枚数をまとめた説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 15 メダルカウント表示部 20 CPU 36 純増メダルカウンタ 37 メダルカウント表示器 40 第1配当テーブル 41 第2配当テーブル 42 高配当テーブル 43 中配当テーブル 44 低配当テーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 杉坂 美紀 東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式 会社オリンピア内 (72)発明者 桜井 隆博 東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式 会社オリンピア内 (72)発明者 名取 昌敏 東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式 会社オリンピア内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の開始ごとの抽選によりハズレ又は
    複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段
    と、リール停止手段の操作に応答し、前記当選役決定手
    段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞ライ
    ン上に停止するようにリールの停止制御を行うリール制
    御手段とを備えた遊技機において、 前記当選役決定手段により決定される複数の当選役と、
    これらの当選役を入賞させることによって得られる付与
    利益とから構成され、且つ、複数の当選役の少なくとも
    1つの当選役に対する付与利益が異なるように設定され
    た複数の配当テーブルを設け、特定の遊技状態となる場
    合に前記複数の配当テーブルから使用される配当テーブ
    ルが選択されるようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定の遊技状態での付与価値を算出
    する算出手段と、この算出手段による算出値をカウント
    するカウント手段とを設け、該カウント手段のカウント
    値に応じて、前記複数の配当テーブルから使用される配
    当テーブルが選択されるようにしたことを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特定の遊技状態とは、遊技者への利
    益付与価値が通常モードの遊技よりも高くなる特別遊技
    モードの遊技であることを特徴とする請求項1又は2記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特別遊技モードを、通常モードでの
    遊技よりも利益付加価値が高い役物遊技が複数回行われ
    る役物モードと、この役物モードへと少なくとも1回以
    上移行させるために行われる複数回の役物モード移行遊
    技との組合せから構成したことを特徴とする請求項3記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技の開始ごとの抽選によりハズレ又は
    複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段
    と、リール停止手段の操作に応答し、前記当選役決定手
    段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞ライ
    ン上に停止するようにリールの停止制御を行うリール制
    御手段との他に、前記当選役決定手段により決定される
    複数の当選役と、これらの当選役を入賞させることによ
    って得られる付与利益とから構成され、且つ、複数の当
    選役の少なくとも1つの当選役に対する付与利益が異な
    るように設定された複数の配当テーブルと、特定の遊技
    状態となる場合に前記複数の配当テーブルから使用され
    る配当テーブルを選択する手段としてコンピュータを機
    能させるためのプログラム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のプログラムが記憶される
    とともに、そのプログラムをコンピュータで読み取るこ
    とのできる記憶媒体。
JP2002134979A 2001-10-23 2002-05-10 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 Pending JP2003199879A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002134979A JP2003199879A (ja) 2001-10-23 2002-05-10 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001325196 2001-10-23
JP2001-325196 2001-10-23
JP2002134979A JP2003199879A (ja) 2001-10-23 2002-05-10 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003199879A true JP2003199879A (ja) 2003-07-15

Family

ID=27666399

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002134979A Pending JP2003199879A (ja) 2001-10-23 2002-05-10 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003199879A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009213572A (ja) * 2008-03-07 2009-09-24 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009213572A (ja) * 2008-03-07 2009-09-24 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4040353B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003135676A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003284817A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003290440A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2005006940A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003117074A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004041448A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003250979A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003062175A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004321402A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003079799A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093602A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003290438A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003093600A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093599A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3902940B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004033591A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003199875A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003299778A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2002360784A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003220183A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003245410A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003325755A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004329435A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP4030090B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070613

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071031