JP2003190377A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003190377A
JP2003190377A JP2001392156A JP2001392156A JP2003190377A JP 2003190377 A JP2003190377 A JP 2003190377A JP 2001392156 A JP2001392156 A JP 2001392156A JP 2001392156 A JP2001392156 A JP 2001392156A JP 2003190377 A JP2003190377 A JP 2003190377A
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game
winning combination
winning
internal winning
cpu
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JP2001392156A
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Taro Kasuga
太郎 春日
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特に初心者が安心して遊技を楽しむことがで
きる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、ゲーム毎に内部当選役を決定
するCPU(31)と、CPU(31)が所定の役を内
部当選役と決定したことを報知する当り表示ランプ(1
7)と、液晶表示装置(5)とを備える。所定の役は、
複数種類の役を含む。液晶表示装置(5)は、当り表示
ランプ(17)が報知を行っている状況において遊技者
がゲームに賭けた遊技価値が所定の遊技価値であると
き、所定の役のうち、CPU(31)が内部当選役と決
定した役の種類を報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチンコ機
その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内
部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、
「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを
有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作
を行うことが要求される。
【0005】そこで、所定の役に内部当選したことを遊
技者に報知する遊技機が知られている。この報知があれ
ば、遊技者は、所定の役の入賞成立を示す図柄組合せを
有効ラインに停止できるタイミングで停止操作を行い、
入賞を成立させ易くなるので、初心者でも遊技を楽しく
することができる。また、所定の役に内部当選したこと
を所定確率で遊技者に報知する遊技機もある。この遊技
機によれば、遊技者は、内部当選の報知を期待して遊技
を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように所定の役に内部当選したことを遊技者に報知する
遊技機であっても所定の役が複数種類設けられている場
合もあるので、遊技者(特に初心者)は、その複数種類
の役のうち、いずれに内部当選したかを認識できないこ
とがある。従って、特に初心者は、所定の役のうち、内
部当選していない役の入賞成立を示す図柄組合せを有効
ラインに停止できるタイミングで停止操作を行うこと、
又はその停止操作を継続することがある。このような場
合には、所定の役に内部当選したことの報知が行われて
いるにも拘らず入賞が成立しないことに不安を感じ、遊
技に対する興味を失うことも考えられる。
【0007】本発明の目的は、特に初心者が安心して遊
技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム毎に内
部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述
のCPU31)と、内部当選役決定手段が所定の役(例
えば、BB又はRBのいずれか)を内部当選役と決定し
たこと(例えば、後述の「持ち越し」が行われているこ
とを含む)を報知する当選報知手段(例えば、後述の当
り表示ランプ17)とを備えた遊技機において、所定の
役は、複数種類の役を含み、更に、当選報知手段が報知
を行っている状況(例えば、後述の図9のST41の判
別が“YES”である状況)において遊技者がゲームに
賭けた遊技価値(例えば、後述のBET数)が所定の遊
技価値であるとき(例えば、後述の図9のST42の判
別が“NO”であるとき)、所定の役のうち、内部当選
役決定手段が内部当選役と決定した役の種類を報知する
(例えば、後述の図9のST44又はST45の処理に
基づく報知を行う)役報知手段(例えば、後述の液晶表
示装置5)を備えたことを特徴とする。
【0009】本発明の具体的態様では、上記役報知手段
は、遊技者がゲームに賭けた遊技価値が最大でないとき
(例えば、後述のBET数が“1”又は“2”であると
き)、所定の役のうち、内部当選役決定手段が内部当選
役と決定した役の種類の報知を行うことを特徴とする。
【0010】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、所定の遊技価値
をゲームに賭けることにより、役報知手段は、内部当選
役決定手段が内部当選役と決定した役の種類を報知する
ので、初心者であっても安心して遊技を行うことができ
る。
【0011】本発明の実施態様では、役報知手段は、遊
技者がゲームに賭けた遊技価値が最大でないとき、所定
の役のうち、内部当選役決定手段が内部当選役と決定し
た役の種類の報知を行うことができる。
【0012】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
【0013】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0014】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0015】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。従って、BET数が最大の“3”枚であるときは、
BET数が“1”又は“2”に比べて入賞する確率が高
い。また、後述のように、BET数が最大の“3”であ
るとき、BB及びRBに内部当選する確率が最も高くな
っている。クレジット表示部19は、7セグメントLE
Dから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0016】表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り
表示ランプ17及び払出表示部18が設けられる。当り
表示ランプ17は、BB又はRBに内部当選していると
きに所定確率で点灯し、BB又はRBのいずれかに内部
当選していることを報知する。なお、図1の例では、当
り表示ランプ17は、点灯した状態にある。払出表示部
18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメ
ダルの払出枚数を表示する。
【0017】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置の表示画面5aには、「BB内部当選中」
と表示され、BBに内部当選していることを報知してい
る。ここで、表示画面5aでは、当り表示ランプ17が
点灯した状況においてBET数が“1”又は“2”のゲ
ームが行われた場合に、BB又はRBのいずれに内部当
選しているかを必ず報知する。このため、特に初心者
は、BB又はRBのいずれの図柄組合せを目押しするべ
きかを認識し、安心して遊技を進めることができる。な
お、RBに内部当選している場合には、表示画面5aに
「RB内部当選中」と表示される。
【0018】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0019】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0020】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0021】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図3)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。これらの図柄組合せのうち、役に対応する組合
せが有効ラインに沿って並ぶことにより、入賞が成立
し、遊技状態が変化しうる。
【0022】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はR
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある役の種類によって区別するものである。実施例の遊
技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、
「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。
そして、BB又はRBの入賞が成立すること等により遊
技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機
(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技状態
においてBBの入賞が成立することにより、遊技状態が
BB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態におい
てRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB遊技
状態となる。RB遊技状態において“12回”のゲーム
を消化すること、又は“8回”の入賞が成立することに
より遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そして、B
B中一般遊技状態において“30回”のゲームを消化し
たとき又は“3回目”のRB遊技状態の最後のゲームが
終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。ま
た、一般遊技状態においてRBの入賞が成立することに
より、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB遊技状
態において“12回”のゲームを消化すること、又は
“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊
技状態となる。
【0023】また、実施例では、BB又はRBに内部当
選した後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、B
B又はRBを内部当選役として保持する(一般に、「持
ち越し」と称される)。すなわち、BB又はRBの入賞
が成立するまでの間、BB又はRBに内部当選した状況
を維持する。つまり、BB又はRBに内部当選した場
合、遊技者は所定の停止操作を行うことにより、そのゲ
ーム以降のゲームであってもBB又はRBの入賞成立を
実現することができる。ここで、BBに内部当選してい
る状況(BBに内部当選したゲームを含む)を、以下
「BB内部当選中」という。RBに内部当選している状
況(RBに内部当選したゲームを含む)を、以下「RB
内部当選中」という。
【0024】BBの入賞は、一般遊技状態において“赤
7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ライ
ンに沿って並ぶことにより成立する。RBの入賞は、一
般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに
沿て並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“BAR
−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が
並ぶことにより成立する。BB中一般遊技状態において
RBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称す
る。再遊技の入賞は、一般遊技状態において“BAR−Rep
lay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶ
ことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入
したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるの
で、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行
うことができる。
【0025】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「チェリーの小役」、「BAR・プラムの小
役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞
成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB
遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又は“Repla
y−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物
の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変
化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるR
B遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称され
る。
【0026】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0027】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0028】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0029】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、後述(図5)の当り表示ランプ点灯抽選テー
ブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決
定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信
するための各種制御指令(コマンド)等が格納されてい
る。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部
当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞
役コマンド」等がある。ここで、「内部当選役コマン
ド」は、今回のゲームの内部当選役及びBET数の情報
が含まれる。「入賞役コマンド」は、今回のゲームで入
賞が成立した役の情報を含む。また、後述の図9のST
44又はST45では、主制御回路71は、「BB内部
当選中」又は「RB内部当選中」であることの報知を要
求するコマンドを副制御回路72へ送信する。
【0030】図3の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部1
8、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部2
0)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、
リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ49L,49C,49Rとがある。
【0031】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0032】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0033】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0034】図3の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停
止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリ
ングが行われる。
【0035】ここで、確率抽選テーブルは、BET数毎
に設けられ、BET数が大きくなる程、BB又はRBに
内部当選する確率が高くなるように構成されている。更
に、実施例では、ゲームを行うために賭けた(投入し
た)単位遊技価値(例えば、メダル“1枚”)に対して
遊技者に付与される遊技価値の期待値が、BET数が大
きくなる程高くなるように構成されている。すなわち、
この期待値は、BET数が“3”の場合に最も高くなっ
ている。従って、BET数が“3”の場合において、遊
技者は、最も有利に遊技を進めることができる。
【0036】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0037】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。ま
た、ROM32内には、後述の「当り表示ランプ点灯抽
選テーブル」(図5)が格納されている。
【0038】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0039】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0040】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0041】図4は、副制御回路72の構成を示す。副
制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマ
ンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピー
カ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制
御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは
別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以
下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる
構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての
画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音
される音を制御する音源IC78、及び増幅器としての
パワーアンプ79で構成されている。
【0042】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。サブCPU74は、「BB内部当選
中」又は「RB内部当選中」であることの報知を要求す
るコマンドを受信したとき、表示画面5aに「BB内部
当選中」又は「RB内部当選中」であることを示す画像
を表示するように画像制御回路81を制御する。また、
「BB内部当選中」又は「RB内部当選中」であること
をする画像が表示されているとき、BB又はRBの入賞
が成立したことを示す入賞役コマンドを受信した場合に
は、副制御回路72は、その画像の表示を終了するよう
に画像制御回路81を制御する。プログラムROM75
は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納す
る。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブC
PU74で実行するときの一時記憶手段として構成され
る。
【0043】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0044】図5に示す「当り表示ランプ点灯抽選テー
ブル」は、BB内部当選中又はRB内部当選中におい
て、当り表示ランプ17を点灯させるか否かの抽選(後
述の図9のST47)をするときに参照される。「当り
表示ランプ点灯抽選テーブル」には、「点灯」及び「非
点灯」に対応する「乱数値範囲」が設定されている。図
9のST47で抽出した乱数値(0〜127の乱数値範
囲で抽出)に基づいて、「点灯」、「非点灯」のうちい
ずれかが選択される。具体的には、抽出された乱数が
“0”〜“17”のとき、「点灯」が選択される。抽出
された乱数が“18”〜“127”のとき、「非点灯」
が選択される。点灯が選択された場合には、当り表示ラ
ンプ17が点灯する。当り表示ランプ17が点灯した
後、BET数が“1”又は“2”のゲームが行われた場
合には、表示画面5aにおいてBB又はRBのいずれに
内部当選しているかが報知される。
【0045】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図6〜図8に示すメインフローチャート
を参照して説明する。
【0046】初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初
期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。
具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信デー
タの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33
の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回の
ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアの
データの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲ
ームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシー
ケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次
に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3
C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する
(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回
路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表
示コマンド」を送信する(ST4)。
【0047】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
6)、メダル数をカウントする(ST8)。ST5の判
別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はB
ETスイッチ11,12,13からの入力があるか否か
を判別する(ST7)。この判別が“YES”のとき、
メダル数(BET数)をカウントし(ST8)、“N
O”のときは、ST3の処理に戻る。ここで、ST8の
処理でカウントされた値は、後述の図9のST42の判
別等に使用される。
【0048】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過してい
るか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”
のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST
11の処理に移る。ST11では、「ゲーム開始待ち時
間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始
してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲーム
を開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST1
2)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲ
ーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13
の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理に
おいて使用される。ST14の「1ゲーム監視用タイ
マ」には、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自
動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含ま
れる。
【0049】次に、図7のST15では、CPU31
は、上記ST13において抽出した乱数値に基づいて確
率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態及び
BET数に応じて確率抽選テーブルを使用(選択)し、
乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、
内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続い
て、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信す
る(ST16)。例えば、「確率抽選処理」(ST1
5)において内部当選役を「BB」と決定することによ
り、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コ
マンド」を送信する。内部当選役が「BB」と決定され
ることによりBB内部当選中となるが、その後のゲーム
では、「BB」に内部当選しない場合は「BB」に内部
当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信され
ない。
【0050】続いて、「メイン側演出選択処理」を行う
(ST17)。この「メイン側演出選択処理」では、副
制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5におけ
る演出に関連する事項を決定する。続いて、CPU31
は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST1
8)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作された
かどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST19の
処理に移る。ST19の処理では、自動停止タイマの値
が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”
のときは、ST20の処理に移り、“NO”のときは、
ST18の処理に移る。
【0051】ST20では、CPU31は、滑りコマ数
決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作され
た停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止さ
せる(ST21)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボ
タンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置してい
た図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したと
きに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー
との差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」
は、「引き込み数」と称されることもある。
【0052】ST22では、CPU31は、全てのリー
ルが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”
のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、
ST18の処理に移る。ST23では、全てのリールが
停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信
し、図8のST24の処理に移る。
【0053】図8のST24では、CPU31は入賞検
索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図
柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を
識別するための入賞フラグをセットすることである。具
体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコー
ドナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識
別する。また、ST24の処理では、入賞役をBB又は
RBと識別したとき、当り表示ランプ17が点灯してい
る場合には、これを消灯させる。続いて、入賞フラグが
正常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が
“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST
26)。この場合、遊技は中止となる。ST25の判別
が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレ
ジット、又は払出しを行う(ST27)。続いて、入賞
役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を
送信する(ST28)。続いて、CPU31は、「当り
表示ランプ点灯処理」を行い(ST29)、一のゲーム
が終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信
する(ST30)。上記ST29の「当り表示ランプ点
灯処理」については、後で図9を参照して説明する。
【0054】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
1)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(ST32)。この「遊
技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回
数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態に
おける入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数
をチェックする。
【0055】次に、BB又はRBの終了時であるか否か
を判別する(ST33)。具体的には、BBの入賞が成
立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数
が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一
般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを
判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した
後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲー
ム回数が12回であるか否かを判別する。ST33の判
別が“YES”のときは、後で説明するST36の処理
により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることか
らRAM33内の所定の領域に格納されている情報をク
リアする(ST34)。続いて、「BB終了コマンド」
又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する
(ST35)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成
立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊
技状態により構成される状況が終了したことを示す。
「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの
入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了した
ことを示す。
【0056】次に、遊技状態変更処理を行う(ST3
6)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST33の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST37)。続い
て、ST2の処理に移る。
【0057】図9は、報知処理を示すフローチャートで
ある。
【0058】初めに、CPU31は、当り表示ランプが
点灯中であるか否かを判別する(ST41)。この判別
が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“N
O”のときは、ST46の処理に移る。ここで、ST4
2〜ST45では、BB又はRBのいずれに内部当選し
ているかどうかの報知を行うかの決定を行う。ST46
〜ST49では、当り表ランプ17を点灯させるか否か
の決定を行う。
【0059】ST42では、BET数が“3”であるか
否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図8
のST30の処理に移り、“NO”のとき、すなわちB
ET数が“1”又は“2”のときは、ST43の処理に
移る。ST43では、BB内部当選中であるか否かを判
別する。この判別が“YES”のときは、ST44の処
理に移り、“NO”のとき、すなわちRB内部当選中の
ときは、ST45の処理に移る。ST44では、BBに
内部当選していることを報知する。具体的には、「BB
内部当選中」であることの報知を要求するコマンドを副
制御回路72へ送信する。このST44の処理により表
示画面5aの表示内容は、図1に示すものとなる。ST
45では、RBに内部当選していることを報知する。具
体的には、表示画面5aに「RB内部当選中」であるこ
との報知を要求するコマンドを副制御回路72へ送信す
る。ST44又はST45の後、図8のST30の処理
に移る。
【0060】ST46では、BB内部当選中又はRB内
部当選中であるか否かを判別する。具体的には、今回の
ゲームにおける「確率抽選処理」(ST15)において
内部当選役を「BB」又は「RB」と決定したか、又は
「持ち越し」があるか否かを判別する。ST46の判別
が“YES”のときは、ST47の処理に移り、“N
O”のときは、図8のST30の処理に移る。ST47
では、乱数を抽出し、この乱数値及び当り表示ランプ点
灯抽選テーブルに基づいて、当り表示ランプ17の「点
灯」又は「非点灯」のいずれを当選とするかを決定し、
ST48の処理に移る。ST48では、「点灯」に当選
したか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、ST49の処理に移り、“NO”のときは、図8の
ST30の処理に移る。ST49では、当り表示ランプ
17を点灯させ、図8のST30の処理に移る。このS
T49の処理が行われた後、BET数に応じてBB又は
RBのいずれに内部当選したかの報知が行われる(ST
42〜ST45)。
【0061】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0062】実施例では、役報知手段として液晶表示装
置5を用いて報知を行うようにしているが、演出用のリ
ール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音出力
手段としてのスピーカ、発光手段としてのランプ、LE
Dドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。ま
た、役報知手段は、BET数が“1”又は“2”の場合
にBB又はRBののいずれに内部当選したかを必ず報知
するようにしているが、これに限られるものではなく、
BET数が“1”の場合のみ必ず報知することもでき
る。
【0063】また、当選報知手段として当り表示ランプ
17を用いて報知を行うようにしているが、液晶表示装
置、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音出力手
段としてのスピーカ、発光手段としてのランプ、LED
ドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。また、
当選報知手段は、所定の確率で報知を行うようにしてい
るが、必ず報知したり、BET数に応じて報知すること
もできる。また、役報知手段及び当選報知手段を一の装
置(例えば、液晶表示装置)を用いて実現することもで
きる。
【0064】また、所定の役として、BB及びRBを採
用して説明しているが、これに限られるものではない。
入賞が成立することにより遊技者にとって有利な遊技状
態(遊技状況)が発生することとなる任意の役を所定の
役として採用することができる。
【0065】また、実施例では、全てのリール3L,3
C,3Rが停止した後(図7のST22の処理の後)、
報知処理を行うようにしているが、これに限られるもの
ではない。例えば、スタートレバー6が操作されたと
き、リール3L,3C,3Rの回転を開始したとき、停
止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき等、任意の
時期に報知処理を行うことができる。また、当選報知手
段(実施例では、当り表示ランプ17)の報知開始時期
及び役報知手段(実施例では、液晶表示装置5)の報知
開始時期は、同じ時期であっても、異なる時期であって
もよい。
【0066】また、役報知手段及び当選報知手段を制御
する機能を主制御回路71又は副制御回路72のいずれ
に設けるかは任意に定めることができる。また、実施例
では、副制御回路72のサブCPU74は、報知を要求
するコマンドに基づいて画像制御回路81を制御し、B
B又はRBのいずれに内部当選したかを報知するように
しているが、これに限られるものではない。例えば、サ
ブCPU74は、当り表示ランプ17が点灯しているか
否かの情報、内部当選役コマンドに含まれる情報、及び
入賞役コマンドに含まれる情報に基づいて、上記報知を
行うか否かの決定を行うこともできる。
【0067】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】当り表示ランプ点灯抽選テーブルを示す図。
【図6】主制御回路のメインフローチャート。
【図7】図6に続くフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタート
レバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロス
ダウンライン、8b…トップライン、8c…センターラ
イン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライ
ン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選
    役決定手段と、 前記内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定
    したことを報知する当選報知手段とを備えた遊技機にお
    いて、 前記所定の役は、複数種類の役を含み、前記当選報知手
    段が前記報知を行っている状況において遊技者がゲーム
    に賭けた遊技価値が所定の遊技価値であるとき、前記所
    定の役のうち、前記内部当選役決定手段が内部当選役と
    決定した役の種類を報知する役報知手段を備えたことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記役報
    知手段は、遊技者がゲームに賭けた遊技価値が最大でな
    いとき、前記所定の役のうち、前記内部当選役決定手段
    が内部当選役と決定した役の種類の報知を行うことを特
    徴とする遊技機。
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