JP2003168135A - 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置

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JP2003168135A JP2001363296A JP2001363296A JP2003168135A JP 2003168135 A JP2003168135 A JP 2003168135A JP 2001363296 A JP2001363296 A JP 2001363296A JP 2001363296 A JP2001363296 A JP 2001363296A JP 2003168135 A JP2003168135 A JP 2003168135A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトの動作に対応する2次元画像を
大量に記憶しておくことなく、2次元画像を用いて3次
元画像のようなリアル感のある表示をする。 【解決手段】 オブジェクト記憶部91は、キャラクタ
オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された
2次元画像であるキャラクタ画像と、板状オブジェクト
であるスノーボードオブジェクトの進行方向に応じてあ
らかじめ作成された2次元画像であるスノーボード画像
とを記憶し、選択部81はゲームの進行状況に応じてゲ
ーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした
透視変換に基づいてキャラクタ画像及びスノーボード画
像を選択し、変形処理部71は選択されたスノーボード
画像を透視変換の結果に応じて変形させ、表示部20は
変形されたスノーボード画像を選択されたキャラクタ画
像と共に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面に表示
されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表示す
るための画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオ
ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、プレイヤ(遊技者)がビデオゲー
ム空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作して
ビデオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知
られている。かかるビデオゲームとして、スキー、サー
フィン、スケートボード、スノーボード等のスポーツを
題材としたものが知られている。このようなビデオゲー
ムは、予め設けられたコース上をプレイヤによって操作
されるキャラクタ等で構成されるオブジェクトが移動す
ることで進行する。
【0003】このようなオブジェクト等を表示する方法
としては、例えばポリゴンで構成されるオブジェクトを
3次元画像として表示する方法と、オブジェクトの動作
に応じた2次元画像をあらかじめ作成しておきゲームの
進行に応じてオブジェクトを2次元画像として表示する
方法とがある。
【0004】また、家庭用に用いられるビデオゲーム装
置には、据え置き型の高機能機種と、簡易なハード構成
の携帯型の低機能機種とがある。高機能機種のビデオゲ
ーム装置は高度な演算性能を有しており、オブジェクト
を3次元画像として表示する方法が主に採用されている
が、低機能機種のビデオゲーム装置では携帯性、低コス
ト化及び小型化等を実現するために演算性能や記憶容量
が高機能機種に比べて低いものとなっており、オブジェ
クトを2次元画像として表示する方法が主に採用されて
いる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記オブジェクトを2
次元画像として表示する方法でオブジェクトの細かな動
作に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現しようと
すると大量の2次元画像が必要となる。しかしながら、
低機能機種のビデオゲーム装置では記憶容量が制限され
るため、大量の2次元画像を記憶しておくことは困難で
あり、オブジェクトの細かな動作に応じたリアル感のあ
るビデオゲームを実現することは困難である。
【0006】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、オブジェクトの動作に対応する2次元画
像を大量に記憶することなく、2次元画像を用いて3次
元画像のようなリアル感のある表示をするための画像表
示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提
供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトをゲームの進
行状況に応じて表示するための画像表示プログラムであ
って、前記オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ
作成された2次元画像であるオブジェクト画像を記憶す
る記憶手段と、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を
生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に
基づいて前記オブジェクト画像を選択する選択手段と、
選択された前記オブジェクト画像を前記透視変換の結果
に応じて変形させる変形処理手段と、変形された前記オ
ブジェクト画像を表示する表示手段としてビデオゲーム
装置を機能させることを特徴とする。
【0008】請求項1に記載の本発明に従えば、ゲーム
画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応
じて表示するための画像表示プログラムは、オブジェク
トの進行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像
であるオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、ゲーム
の進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カ
メラ視点を基準とした透視変換に基づいてオブジェクト
画像を選択する選択手段と、選択されたオブジェクト画
像を透視変換の結果に応じて変形させる変形処理手段
と、変形されたオブジェクト画像を表示する表示手段と
してビデオゲーム装置を機能させる。
【0009】すなわち、記憶手段にゲーム画面に表示さ
れるオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成さ
れた2次元画像であるオブジェクト画像が記憶され、選
択手段によってゲームの進行状況に応じてゲーム画面を
生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換が
行われてオブジェクト画像が選択され、変形処理手段に
よって選択されたオブジェクト画像が透視変換の結果に
応じて変形され、表示手段によって変形されたオブジェ
クトが表示される。
【0010】したがって、透視変換して選択された2次
元画像であるオブジェクト画像が、例えばゲーム空間内
において前側が後側より大きくなるように変形して表示
されるため、2次元画像を用いて3次元画像のような立
体的なリアル感のある表現が可能となる。また、あらか
じめ作成されたオブジェクト画像を透視変換の結果に応
じて変形させることによって他のオブジェクト画像とし
て表示されるため、少量のオブジェクト画像を用意して
おくことで複数のオブジェクト画像を表示することが可
能となり、オブジェクトの動作に対応する2次元画像を
大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約す
ることができる。
【0011】請求項2に記載の本発明は、前記オブジェ
クトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び
前記キャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジ
ェクトを含み、前記記憶手段は、前記キャラクタオブジ
ェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された2次元
画像であるキャラクタオブジェクト画像と、前記板状オ
ブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された2
次元画像である板状オブジェクト画像とを記憶し、前記
選択手段は、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生
成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基
づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジ
ェクト画像を選択し、前記変形処理手段は、選択された
前記板状オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じ
て変形させ、前記表示手段は、変形された前記板状オブ
ジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェクト画像
と共に表示することを特徴とする。
【0012】請求項2に記載の本発明に従えば、オブジ
ェクトは、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及
びキャラクタオブジェクトと共に移動する板状オブジェ
クトを含み、記憶手段は、キャラクタオブジェクトの進
行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像である
キャラクタオブジェクト画像と、板状オブジェクトの進
行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像である
板状オブジェクト画像とを記憶し、選択手段は、ゲーム
の進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カ
メラ視点を基準とした透視変換に基づいてキャラクタオ
ブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を選択し、変
形処理手段は、選択された板状オブジェクト画像を透視
変換の結果に応じて変形させ、表示手段は、変形された
板状オブジェクト画像を選択されたキャラクタオブジェ
クト画像と共に表示する。
【0013】すなわち、記憶手段にキャラクタオブジェ
クトの進行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画
像であるキャラクタオブジェクト画像と板状オブジェク
トの進行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像
である板状オブジェクト画像とが記憶され、選択手段に
よってゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成する
ための仮想カメラ視点を基準として透視変換がされてキ
ャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像が
選択され、変形処理手段によって選択された板状オブジ
ェクト画像が透視変換の結果に応じて変形され、表示手
段によって変形された板状オブジェクトが選択されたキ
ャラクタオブジェクト画像と共に表示される。
【0014】したがって、透視変換して選択された2次
元画像である板状オブジェクト画像が、例えばゲーム空
間内において前側が後側より大きくなるように変形して
キャラクタオブジェクト画像と共に表示されるため、2
次元画像を用いて3次元画像のような立体的なリアル感
のある表現が可能となる。また、透視変換の結果に応じ
て変形させた板状オブジェクト画像をキャラクタオブジ
ェクト画像と共に表示するため、少量の板状オブジェク
ト画像を用意しておくことで複数の板状オブジェクト画
像を表示することが可能となり、2次元画像を大量に記
憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約することが
できる。
【0015】請求項3に記載の本発明は、前記選択手段
は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト
又は前記板状オブジェクトの進行方向の角度を算出する
算出手段を含み、算出された進行方向の角度に応じてキ
ャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像を
選択することを特徴とする請求項3に記載の本発明に従
えば、選択手段は、透視変換によってキャラクタオブジ
ェクト又は板状オブジェクトの進行方向の角度を算出す
る算出手段を含み、算出された進行方向の角度に応じて
キャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト画像
を選択する。
【0016】すなわち、算出手段によってキャラクタオ
ブジェクト又は板状オブジェクトの進行方向の角度が算
出され、選択手段によって算出された進行方向の角度に
応じたキャラクタオブジェクト及び板状オブジェクトが
記憶手段に記憶されているキャラクタオブジェクト画像
及び板状オブジェクト画像から選択されるため、キャラ
クタオブジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に応
じたキャラクタオブジェクト画像及び板状オブジェクト
画像が選択され、ゲームの進行状況に応じたキャラクタ
オブジェクト及び板状オブジェクトの表示が可能とな
る。
【0017】請求項4に記載の本発明は、前記選択手段
は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト
又は前記板状オブジェクトを前記仮想カメラ視点から見
下ろす角度を算出する算出手段を含み、前記変形処理手
段は、算出された見下ろす角度に応じて板状オブジェク
ト画像を拡縮させることを特徴とする。
【0018】請求項4に記載の本発明に従えば、選択手
段は、透視変換によってキャラクタオブジェクト又は板
状オブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす角度を算
出する算出手段を含み、変形処理手段は、算出された見
下ろす角度に応じて板状オブジェクト画像を拡縮させ
る。
【0019】すなわち、算出手段によってキャラクタオ
ブジェクト又は板状オブジェクトを仮想カメラ視点から
見下ろす角度が算出され、変形処理手段によって算出さ
れた見下ろす角度に応じた板状オブジェクト画像の拡縮
が行われるため、板状オブジェクト画像が2次元画像で
あっても3次元画像のように奥行きのある表示が可能と
なる。
【0020】請求項5に記載の本発明は、前記選択手段
は、前記透視変換によって前記キャラクタオブジェクト
又は前記板状オブジェクトの回転角度を算出する算出手
段を含み、前記変形処理手段は、算出された回転角度に
応じて前記キャラクタオブジェクト及び板状オブジェク
ト画像を回転させることを特徴とする。
【0021】請求項5に記載の本発明に従えば、選択手
段は、透視変換によってキャラクタオブジェクト又は板
状オブジェクトの回転角度を算出する算出手段を含み、
変形処理手段は、算出された回転角度に応じてキャラク
タオブジェクト及び板状オブジェクト画像を回転させ
る。
【0022】すなわち、算出手段によってキャラクタオ
ブジェクト又は板状オブジェクトの回転角度が算出さ
れ、変形処理手段によって算出された回転角度に応じた
キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクト画像の回
転が行われるため、キャラクタオブジェクト及び板状オ
ブジェクトを種々の回転動作に応じて表示することが可
能となり、キャラクタオブジェクト及び板状オブジェク
トの進行方向に応じた多彩な表現が可能となる。
【0023】請求項6に記載の本発明は、ゲーム画面に
表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表
示する画像表示方法であって、ビデオゲーム装置は、前
記オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成され
た2次元画像であるオブジェクト画像を記憶する記憶手
段を備え、ビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応
じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準
とした透視変換に基づいて前記オブジェクト画像を選択
する選択ステップと、ビデオゲーム装置が、選択された
前記オブジェクト画像を前記透視変換の結果に応じて変
形させる変形処理ステップと、ビデオゲーム装置が、変
形された前記オブジェクト画像を表示する表示ステップ
とを実行することを特徴とする。
【0024】請求項6に記載の本発明に従えば、ゲーム
画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応
じて表示する画像表示方法は、ビデオゲーム装置に、オ
ブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成された2
次元画像であるオブジェクト画像を記憶する記憶手段を
備え、ビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて
ゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とし
た透視変換に基づいてオブジェクト画像を選択する選択
ステップと、ビデオゲーム装置が、選択されたオブジェ
クト画像を透視変換の結果に応じて変形させる変形処理
ステップと、ビデオゲーム装置が、変形されたオブジェ
クト画像を表示する表示ステップとを実行する。
【0025】すなわち、ビデオゲーム装置に備えられた
記憶手段にゲーム画面に表示されるオブジェクトの進行
方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像であるオ
ブジェクト画像が記憶され、選択ステップによってゲー
ムの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想
カメラ視点を基準とした透視変換が行われてオブジェク
ト画像が選択され、変形処理ステップによって選択され
たオブジェクト画像が透視変換の結果に応じて変形さ
れ、表示ステップによって変形されたオブジェクトが表
示される。
【0026】したがって、透視変換して選択された2次
元画像であるオブジェクト画像が、例えばゲーム空間内
において前側が後側より大きくなるように変形させて表
示されるため、2次元画像を用いて3次元画像のような
立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、あら
かじめ作成されたオブジェクト画像を透視変換の結果に
応じて変形させることによって他のオブジェクト画像と
して表示されるため、少量のオブジェクト画像を用意し
ておくことで複数のオブジェクト画像を表示することが
可能となり、オブジェクトの動作に対応する2次元画像
を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約
することができる。
【0027】請求項7に記載の本発明は、ゲーム画面に
表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応じて表
示するビデオゲーム装置であって、前記オブジェクトの
進行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像であ
るオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、ゲームの進
行状況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ
視点を基準とした透視変換に基づいて前記オブジェクト
画像を選択する選択手段と、選択された前記オブジェク
ト画像を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処
理手段と、変形された前記オブジェクト画像を表示する
表示手段とを備えることを特徴とする。
【0028】請求項7に記載の本発明に従えば、ゲーム
画面に表示されるオブジェクトをゲームの進行状況に応
じて表示するビデオゲーム装置は、オブジェクトの進行
方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像であるオ
ブジェクト画像を記憶する記憶手段と、ゲームの進行状
況に応じてゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点
を基準とした透視変換に基づいてオブジェクト画像を選
択する選択手段と、選択されたオブジェクト画像を透視
変換の結果に応じて変形させる変形処理手段と、変形さ
れたオブジェクト画像を表示する表示手段とを備える。
【0029】すなわち、記憶手段にゲーム画面に表示さ
れるオブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成さ
れた2次元画像であるオブジェクト画像が記憶され、選
択手段によってゲームの進行状況に応じてゲーム画面を
生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換が
行われてオブジェクト画像が選択され、変形処理手段に
よって選択されたオブジェクト画像が透視変換の結果に
応じて変形され、表示手段によって変形されたオブジェ
クトが表示される。
【0030】したがって、透視変換して選択された2次
元画像であるオブジェクト画像が、例えばゲーム空間内
において前側が後側より大きくなるように変形させて表
示されるため、2次元画像を用いて3次元画像のような
立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、あら
かじめ作成されたオブジェクト画像を透視変換の結果に
応じて変形させることによって他のオブジェクト画像と
して表示されるため、少量のオブジェクト画像を用意し
ておくことで複数のオブジェクト画像を表示することが
可能となり、オブジェクトの動作に対応する2次元画像
を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約
することができる。
【0031】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施の形態に
よるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図2は、
本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブ
ロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム
装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲ
ーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限
定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデ
オゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行すること
によってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコ
ンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0032】本ビデオゲーム装置1には、特定のビデオ
ゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される
際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲー
ムプログラムにて用いられる画像データおよび音声デー
タが記録された、着脱可能な記録媒体10が装着され
る。なお、本実施の形態においてこの記録媒体10は、
例えばROM(Read Only Memory)カートリッジであ
る。また、記録媒体としては、CD−ROM、DVD−
ROM及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ
専用のドライブによって上記ゲームプログラム等が読み
出される。ROMカートリッジ10のゲームプログラム
に基づき、プレイヤによる入力が、スタートボタン3
1、セレクトボタン32、Aボタン33、Bボタン3
4、Lボタン35、Rボタン36、十字キー37等を介
して受け付けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像
データおよび音声データに基づき、液晶表示部20の画
像の表示及びスピーカ40を介しての音声の再生が行わ
れる。
【0033】RAM60には必要に応じてビデオゲーム
実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン3
1〜36および十字キー37が設けられた入力部30に
よって入力が受け付けられつつ、例えばCPU(Centra
l Processing Unit)で構成される中央演算部50に
よってROMカートリッジ10のプログラムが順次実行
されてビデオゲームが進行される。画像特有の処理は画
像処理部51によって行われて液晶表示部20に画像が
表示され、音声特有の処理は音声処理部52によって行
われてスピーカ40から音声が再生される。なお、画像
処理部51は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び
回転させる変形処理を行う。
【0034】本発明の画像表示プログラムは、上述のゲ
ームプログラムと同様に、図2に示すROMカートリッ
ジ10に記録されており、RAM60には必要に応じて
ビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前
記各ボタン31〜36及び十字キー37が設けられた入
力部30によって入力が受け付けられつつ、中央演算部
50によってROMカートリッジ10の画像表示プログ
ラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御され
る。
【0035】なお、本実施の形態においては、ビデオゲ
ーム装置1によって実行されるビデオゲームがスノーボ
ードを題材としたビデオゲームである場合について説明
する。このスノーボードを題材としたビデオゲームは、
あらかじめ設定されたスノーボードコース上をプレイヤ
によって操作されるスノーボーダーであるスノーボード
オブジェクトに乗ったキャラクタオブジェクトが滑走す
ることでレースが進行するビデオゲームである。
【0036】図3は図2に示すビデオゲーム装置の主要
機能を示すブロック図である。図3に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、画像処理部70、プログ
ラム実行部80、データ記憶部90、プログラム記憶部
100及び表示部110を含む。
【0037】プログラム記憶部100は、コンピュータ
読み取り可能な記録媒体101を含む。記録媒体101
は、例えばROMカートリッジ10で実現され、ゲーム
プログラムとして画像表示プログラムを含むゲーム進行
制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体101
から画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログラ
ムが読み取られ、当該プログラムがRAM60に記録さ
れている場合、RAM60がプログラム記憶部100と
して機能する。
【0038】データ記憶部90は、例えばRAM60で
実現され、オブジェクト画像記憶部91として機能す
る。オブジェクト画像記憶部91はオブジェクトの進行
方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像であるオ
ブジェクト画像を記憶する。本実施の形態においてオブ
ジェクトとは、キャラクタを表すキャラクタオブジェク
トと、キャラクタオブジェクトとともに移動する板状オ
ブジェクトを表すスノーボードオブジェクトとを含む
が、キャラクタオブジェクトのみであってもよいし、板
状オブジェクトのみであってもよい。板状オブジェクト
は、厚みが横幅よりも小さいオブジェクトであり、ほと
んど厚みのない平面状オブジェクトや2次元状オブジェ
クトでもよい。板状オブジェクトの横幅と厚みとの比
は、好ましくは10:1程度である。オブジェクトの進
行方向とは、オブジェクトのゲーム空間内における所定
の点と、時間経過によって移動した前記所定の点とを結
ぶことによって表される方向である。また、オブジェク
ト画像記憶部91はキャラクタオブジェクトに関する2
次元画像を記憶するキャラクタ画像記憶部92及び板状
オブジェクトに関する2次元画像を記憶する板状オブジ
ェクト画像記憶部93とを含む。
【0039】キャラクタ画像記憶部92は、ビデオゲー
ムに登場するキャラクタを表すキャラクタオブジェクト
の進行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像で
あるキャラクタ画像を記憶する。このキャラクタ画像は
キャラクタオブジェクトの進行方向に対して例えば9方
向用意されている。
【0040】図4は、キャラクタ画像及びスノーボード
画像の一例を示す図である。図4に示すように、キャラ
クタ画像記憶部92は原点P(0,0)を基準にキャラ
クタオブジェクトの9方向の進行方向221〜229に
応じたキャラクタ画像201〜209を記憶している。
図4のx軸はゲーム空間内において横方向に移動するキ
ャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトの
進行方向を表し、y軸はゲーム空間内において前方向に
移動するキャラクタオブジェクト及びスノーボードオブ
ジェクトの進行方向を表し、キャラクタオブジェクト及
びスノーボードオブジェクトの進行方向221〜229
とy軸との角度を角度θ1とする。
【0041】キャラクタ画像201はx軸の−x方向に
θ1=90°でゲーム空間内において左方向に進行する
キャラクタオブジェクトを表す2次元画像であり、キャ
ラクタ画像202はx軸の−x方向にθ1=67.5°
でゲーム空間内において左前方向に進行するキャラクタ
オブジェクトを表す2次元画像であり、キャラクタ画像
203はx軸の−x方向にθ1=45°でゲーム空間内
において左前方向に進行するキャラクタオブジェクトを
表す2次元画像であり、キャラクタ画像204はx軸の
−x方向にθ1=22.5°でゲーム空間内において左
前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す2次元
画像であり、キャラクタ画像205はy軸の+y方向に
θ1=0°でゲーム空間内において前方向に進行するキ
ャラクタオブジェクトを表す2次元画像である。キャラ
クタ画像206はx軸の+x方向にθ1=22.5°で
ゲーム空間内において右前方向に進行するキャラクタオ
ブジェクトを表す2次元画像であり、キャラクタ画像2
07はx軸の+x方向にθ 1=45°でゲーム空間内に
おいて右前方向に進行するキャラクタオブジェクトを表
す2次元画像であり、キャラクタ画像208はx軸の+
x方向にθ1=67.5°でゲーム空間内において右前
方向に進行するキャラクタオブジェクトを表す2次元画
像であり、キャラクタ画像209はx軸の+x方向にθ
1=90°でゲーム空間内において右方向に進行するキ
ャラクタオブジェクトを表す2次元画像である。
【0042】なお、各進行方向221〜229に対応付
けられているキャラクタ画像201〜209にアニメー
ションを行わせてもよい。例えば、キャラクタオブジェ
クトの手を動かす等のアニメーションを各進行方向22
1〜229のキャラクタ画像201〜209に行わせる
場合、キャラクタオブジェクトの手に相当する部分の2
次元画像を各キャラクタ画像201〜209毎にアニメ
ーションデータとして対応付けておく。また、キャラク
タオブジェクトが手を上げている2次元画像とキャラク
タオブジェクトが手を下げている2次元画像とを各キャ
ラクタ画像201〜209毎に対応付けておき、ムービ
ーとして交互に表示する。このように、各キャラクタ画
像201〜209にアニメーションを行わせることによ
って、ゲームの進行状況に応じたキャラクタオブジェク
トの細かい動作を表現することが可能となり、さらにリ
アル感の増す表現ができるようになる。
【0043】なお、キャラクタ画像記憶部92は、キャ
ラクタオブジェクトの9方向の進行方向に対応するキャ
ラクタ画像ではなく9方向より少ない例えば進行方向2
21,223,225,227,229の5方向に対応
するキャラクタ画像のみを記憶してもよく、この場合、
記憶容量をさらに節約することが可能である。また、9
方向よりもさらに多くの進行方向に対応するキャラクタ
画像を記憶してもよく、この場合、キャラクタオブジェ
クトのさらに細かい動作を表現することが可能となり、
さらにリアル感の増すキャラクタオブジェクトの表示が
可能となる。
【0044】板状オブジェクト画像記憶部93は、板状
オブジェクトであるスノーボードオブジェクトの進行方
向に応じてあらかじめ作成された2次元画像であるスノ
ーボード画像を記憶する。このスノーボード画像は、ス
ノーボードオブジェクトの進行方向に対して5方向用意
されている。図4に示すように、板状オブジェクト画像
記憶部93はスノーボードオブジェクトの5方向の進行
方向221〜225に応じたスノーボード画像211〜
215を記憶している。
【0045】スノーボード画像211はx軸の−x方向
にθ1=90°でゲーム空間内において左方向に進行す
るスノーボードオブジェクトを表す2次元画像であり、
スノーボード画像212はx軸の−x方向にθ1=6
7.5°でゲーム空間内において左前方向に進行するス
ノーボードオブジェクトを表す2次元画像であり、スノ
ーボード画像213はx軸の−x方向にθ1=45°で
ゲーム空間内において左前方向に進行するスノーボード
オブジェクトを表す2次元画像であり、スノーボード画
像214はx軸の−x方向にθ1=22.5°でゲーム
空間内において左前方向に進行するスノーボードオブジ
ェクトを表す2次元画像であり、スノーボード画像21
5はy軸の+y方向にθ1=0°でゲーム空間内におい
て前方向に進行するスノーボードオブジェクトを表す2
次元画像である。
【0046】スノーボード画像216〜219は板状オ
ブジェクト画像記憶部93に記憶されているスノーボー
ド画像211〜214を反転させることで表示され、例
えばスノーボード画像216を表示する場合はスノーボ
ード画像214をy軸を基準にして線対称に反転させ
る。同様に、スノーボード画像217はy軸を基準にス
ノーボード画像213を反転させ、スノーボード画像2
18はy軸を基準にスノーボード画像212を反転さ
せ、スノーボード画像219はy軸を基準にスノーボー
ド画像211を反転させることで表示することができ
る。また、スノーボード画像211〜219を原点を基
準として点対称に反転させることでy軸の−y方向に進
行するスノーボードオブジェクトを表示することができ
る。
【0047】このように、板状オブジェクト画像である
スノーボード画像のように反転させても違和感なく表示
することが可能であるオブジェクト画像は、例えば9方
向全ての進行方向に対応する2次元画像を記憶しておく
必要がなく、半分の5方向の進行方向に対応する2次元
画像のみを記憶しておくことで全ての進行方向の板状オ
ブジェクトを表示することが可能となるので、記憶容量
を節約することができる。
【0048】なお、本実施の形態ではスノーボード画像
211〜215を記憶し、スノーボード画像211〜2
14を反転させることによってスノーボード画像216
〜219を表示するとしたが、本発明は特にこれに限定
されず、スノーボード画像215〜219を記憶し、ス
ノーボード画像216〜219を反転させることによっ
てスノーボード画像211〜214を表示してもよい。
また、板状オブジェクト画像記憶部93は、5方向のス
ノーボード画像211〜215だけではなく9方向のス
ノーボード画像211〜219を全て記憶してもよい。
この場合、スノーボード画像を反転させた場合に違和感
が生じるようなオブジェクト、例えば文字や絵が描かれ
ているスノーボードオブジェクト等を表示することがで
きる。
【0049】また、板状オブジェクト画像記憶部93
は、スノーボードオブジェクトの5方向の進行方向に対
応するスノーボード画像ではなく5方向より少ない例え
ば進行方向221,223,225の3方向に対応する
スノーボード画像のみを記憶してもよく、この場合、記
憶容量をさらに節約することが可能となる。また5方向
よりもさらに多くの進行方向に対応するスノーボード画
像を記憶してもよく、この場合、スノーボードオブジェ
クトのさらに細かい動きを表現することが可能となり、
さらにリアル感の増すスノーボードオブジェクトの表示
が可能となる。
【0050】図3に戻って、プログラム実行部80は、
例えば中央演算部50で実現され、選択部81として機
能する。
【0051】選択部81は、ゲームの進行状況に応じて
ゲーム画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とし
た透視変換に基づいてキャラクタ画像記憶部92に記憶
されているキャラクタ画像及び板状オブジェクト画像記
憶部93に記憶されているスノーボード画像をそれぞれ
選択する。また、選択部81は、透視変換によってキャ
ラクタオブジェクト又は板状オブジェクトの進行方向の
角度を表す進行方向角度、仮想カメラ視点からキャラク
タオブジェクト又は板状オブジェクトを見下ろす角度を
表す見下ろし角度及びキャラクタオブジェクト又は板状
オブジェクトの回転する角度を表す回転角度をそれぞれ
算出する算出部82を含み、算出されたキャラクタオブ
ジェクトの進行方向角度に応じてキャラクタ画像及びス
ノーボード画像を選択する。
【0052】画像処理部70は、例えば画像処理部51
で実現され、変形処理部71として機能する。変形処理
部71は選択部81によって選択されたスノーボード画
像を透視変換の結果に応じて変形させる。変形処理部7
1は算出部82によって算出された見下ろし角度に応じ
てスノーボード画像を拡縮させる。また、変形処理部7
1は算出部82によって算出された回転角度に応じてキ
ャラクタ画像及びスノーボード画像を回転させる。
【0053】表示部110は、例えば液晶表示部20で
実現され、変形処理部71によって変形されたスノーボ
ード画像を、選択部81によって選択されたキャラクタ
画像と共に表示する。
【0054】なお、本実施の形態において、キャラクタ
画像はキャラクタオブジェクト画像に相当し、スノーボ
ード画像は板状オブジェクト画像に相当し、選択部81
は選択手段に相当し、算出部82は算出手段に相当し、
オブジェクト画像記憶部91は記憶手段に相当し、変形
処理部71は変形処理手段に相当し、表示部110は表
示手段に相当する。
【0055】図5は、画像表示処理の一例を示すフロー
チャートであり、図5に示す画像表示処理は、中央演算
部50等が画像表示プログラム等を実行することによっ
て行われる処理である。
【0056】ステップS1において中央演算部50は、
入力部30によって受け付けられたプレイヤ(遊技者)
による操作に基づいてキャラクタオブジェクト及びスノ
ーボードオブジェクトの移動を行う。
【0057】ステップS2において中央演算部50は、
仮想カメラ視点の移動を行う。なお、本実施の形態にお
いてキャラクタの背景として表示されるスノーボードコ
ースは、ムービーとしてあらかじめ記憶されている動画
像が再生されることによって表示される。そのため、仮
想カメラ視点位置もあらかじめ設定されており、ムービ
ーの再生に伴って、相対的に仮想カメラ視点も移動して
いるように表示される。
【0058】ステップS3において中央演算部50は、
表示すべきキャラクタ画像及びスノーボード画像の選択
処理を行う。なお、このキャラクタ画像及びスノーボー
ド画像の選択処理は図6を用いて後述する。
【0059】ステップS4において画像処理部51は、
ステップS3において選択されたスノーボード画像を変
形させる変形処理を行う。つまり、画像処理部51は、
図6に示すステップS32において算出された見下ろし
角度に基づく拡縮率が入力されると、入力された拡縮率
に基づいてステップS3において選択されたスノーボー
ド画像を拡大または縮小させる変形処理を行う。さら
に、画像処理部51は、図6に示すステップS33にお
いて算出された回転角度が入力されると、入力された回
転角度に応じてステップS3において選択されたキャラ
クタ画像及びスノーボード画像を回転させる変形処理を
行う。
【0060】ステップS5において液晶表示部20は、
ステップS4において変形されたスノーボード画像をス
テップS3において選択されたキャラクタ画像とともに
表示する。
【0061】上記ステップS1〜S5の画像表示処理は
1フレームごとに行われ、当該処理が繰り返されること
によってゲームの進行状況に応じたオブジェクトが表示
される。
【0062】図6は、図5のステップS3におけるキャ
ラクタ画像及びスノーボード画像の選択処理の一例を示
すフローチャートである。また、図7は透視変換によっ
てキャラクタオブジェクトの進行方向を表す進行方向角
度、キャラクタオブジェクトを仮想カメラ視点から見下
ろす見下ろし角度及びキャラクタオブジェクトの回転す
る回転角度を算出する算出処理を説明するための図であ
る。
【0063】ステップS31において中央演算部50
は、キャラクタオブジェクトの進行方向を表す進行方向
角度を算出する。本実施の形態では、キャラクタオブジ
ェクトの進行方向角度とスノーボードオブジェクトの進
行方向角度とは同一である。
【0064】図7(a)は透視変換によってキャラクタ
オブジェクトの進行方向の角度を算出する算出処理を説
明するための図である。図7(a)に示すようにキャラ
クタオブジェクト301の足元に設けられた所定の点P
が存在する平面を平面Hとし、ゲーム画面を生成するた
めの仮想カメラ視点Cを平面Hに投影した点をC’とし
てキャラクタオブジェクト301の進行方向のベクトル
VとベクトルC’Pとの角度をキャラクタオブジェクト
の進行方向の角度を表す進行方向角度θ1として算出す
る。
【0065】ステップS32において中央演算部50
は、仮想カメラ視点からキャラクタオブジェクトを見下
ろす見下ろし角度を算出する。本実施の形態では、キャ
ラクタオブジェクトを見下ろす見下ろし角度とスノーボ
ードオブジェクトを見下ろす見下ろし角度とは同一であ
る。
【0066】図7(b)は透視変換によってキャラクタ
オブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす見下ろし角
度を算出する算出処理を説明する図である。図7(b)
に示す仮想カメラ視点C1は、オブジェクト画像記憶部
91に記憶されているキャラクタ画像及びスノーボード
画像の視点位置を表している。この仮想カメラ視点C 1
と、キャラクタオブジェクト301の足元に設けられた
所定の点Pと、仮想カメラ視点C1を点Pが存在する平
面Hに投影した点C’とからなる角∠C1PC’が仮想
カメラ視点C1からキャラクタオブジェクト301を見
下ろす見下ろし角度θ2となる。また、仮想カメラ視点
1が仮想カメラ視点C2に移動した場合、仮想カメラ視
点C2とキャラクタオブジェクト301の足元の点Pと
点C’とからなる角∠C2PC’が仮想カメラ視点C2
らキャラクタオブジェクト301を見下ろす見下ろし角
度θ2となる。仮想カメラ視点C1が仮想カメラ視点C2
に移動した場合、この角∠C2PC’と角∠C1PC’と
の角度差φに応じて板状オブジェクト画像記憶部93に
記憶されているスノーボード画像を拡縮させることで、
2次元画像を用いて3次元画像のようなリアル感のある
表示が可能となる。
【0067】ステップS33において中央演算部50
は、キャラクタオブジェクトの回転角度を算出する。本
実施の形態では、キャラクタオブジェクトの回転する回
転角度とスノーボードオブジェクトの回転する回転角度
とは同一である。
【0068】図7(c)は透視変換によってキャラクタ
オブジェクトの回転する回転角度を算出する算出処理を
説明するための図である。図7(c)に示すようにキャ
ラクタオブジェクト301の足元に設けられた所定の点
Pから仮想カメラ視点Cへのベクトルを法線とする平面
を平面αとし、キャラクタオブジェクト301の足元の
点Pが存在する平面Hにおける点Pの法線ベクトルNを
平面αに投影したベクトルをベクトルN’とし、仮想カ
メラ視点Cの上方向のベクトルUを平面αに投影したベ
クトルをベクトルU’とする。この時のベクトルN’と
ベクトルU’との角度をスノーボードオブジェクトの回
転する回転角度θ3として算出する。
【0069】ステップS34において中央演算部50
は、ステップS31において算出されたキャラクタオブ
ジェクトの進行方向角度に基づいて、キャラクタ画像を
キャラクタ画像記憶部92に記憶されているキャラクタ
画像201〜209(図4参照)から選択し、スノーボ
ード画像を板状オブジェクト画像記憶部93に記憶され
ているスノーボード画像211〜215とスノーボード
画像211〜214を反転処理することで得られるスノ
ーボード画像216〜219とから選択する。
【0070】なお、本実施の形態におけるステップS1
〜S5の処理及びステップS31〜S34の処理は上記
の手順に限らず、適宜変更することが可能である。例え
ば、進行方向角度を算出してキャラクタ画像及びスノー
ボード画像を選択し、見下ろし角度及び回転角度を算出
して変形処理を行ってもよい。
【0071】図8は、キャラクタオブジェクトの進行方
向の角度からキャラクタ画像及びスノーボード画像を選
択する選択処理を説明する図である。図7(a)に示す
平面H上においてキャラクタオブジェクト301の足元
に設けられた所定の点Pを原点(0,0)とし、ベクト
ルC’Pの方向をy軸の+y方向とする。キャラクタオ
ブジェクト301の進行方向のベクトルVとベクトル
C’Pとの角度θ1が例えば−x方向に22.5°であ
れば、キャラクタ画像204及びスノーボード画像21
4(図4参照)が選択され、角度θ1が例えば+x方向
に67.5°であれば、キャラクタ画像208及びスノ
ーボード画像218(図4参照)が選択されることとな
る。
【0072】図9は、仮想カメラ視点からスノーボード
オブジェクトを見下ろす角度に基づいて拡縮率を算出す
る方法を説明するための図である。図9(a)は、スノ
ーボードオブジェクトと仮想カメラとを側面から見た図
であり、スノーボードオブジェクトの中心位置(キャラ
クタオブジェクト301の足元に設けられた所定の点
P)を原点O(0,0)とし、スノーボードオブジェク
トの進行方向をx軸とし、スノーボードオブジェクトの
ゲーム空間内における垂直上方向をy軸とする。原点O
を中心とする半径Lの円弧上を両矢印b方向に移動する
仮想カメラの視点位置を仮想カメラ視点Aとし、直線A
Oとx軸とのなす角度を見下ろし角度θ2とし、スノー
ボードオブジェクトのゲーム空間内における奥行き方向
に対する後端部(図10の符号504参照)を点B
(H,0)とし、スノーボードオブジェクトのゲーム空
間内における奥行き方向に対する前端部(図10の符号
503参照)を点C(−H,0)とする。
【0073】仮想カメラ視点Aの座標は、仮想カメラ視
点Aが原点Oを中心とする半径Lの円弧上にあるため、
(Lcosθ2,Lsinθ2)と表すことができる。このとき
の直線AOの傾きはsinθ2/cosθ2で表され、直線AB
の傾きはLsinθ2/(Lcosθ2+H)で表され、直線A
Cの傾きはLsinθ2/(Lcosθ2−H)で表される。
【0074】ここで、仮想カメラ視点Aを中心として半
径rの円弧を、スノーボードオブジェクトをゲーム画面
として表示するための投影面Pとすると、直線ACと投
影面Pとの交点RCと、直線ABと投影面Pとの交点RB
との距離を求めることによってゲーム画面として表示さ
れるスノーボードオブジェクトの長さを算出することが
できる。
【0075】図9(b)は、図9(a)に示す座標系を
仮想カメラ視点Aを原点(0,0)とする座標系に変換
した図である。円の方程式は下記の(1)式で表され、
仮想カメラ視点Aと交点RBとを結ぶ直線の方程式は下
記の(2)式で表され、仮想カメラ視点Aと交点Rc
を結ぶ直線の方程式は下記の(3)式で表される。 x2+y2=r2・・・・(1) y=(Lsinθ2/(Lcosθ2+H))x・・・・(2) y=(Lsinθ2/(Lcosθ2−H))x・・・・(3)
【0076】(1)式に(2)式を代入することによっ
て交点RBにおけるx座標は下記の(4)式のように表
すことができ、(1)式に(3)式を代入することによ
って交点Rcにおけるx座標は下記の(5)式のように
表すことができる。 x=(r2/(1+(Lsinθ2/(Lcosθ2+H))2))1/2・・・・(4) x=(r2/(1+(Lsinθ2/(Lcosθ2−H))2))1/2・・・・(5)
【0077】さらに、上記(4)式を(1)式に代入す
ることによって、交点RBにおけるy座標は下記の
(6)式のように表すことができ、上記(5)式を
(1)式に代入することによって交点Rcにおけるy座
標は下記の(7)式のように表すことができる。 y=(((Lsinθ2/(Lcosθ2+H))2・r2)/(1+(Lsinθ2/(Lcosθ 2 +H))2))1/2・・・・(6) y=(((Lsinθ2/(Lcosθ2−H))2・r2)/(1+(Lsinθ2/(Lcosθ 2 −H))2))1/2・・・・(7)
【0078】このようにして交点RB及び交点Rcの座標
を求めることによって、交点RBと交点Rcとを結ぶ線分
の長さh’を算出することができる。例えば、見下ろし
角度θ2=45°となる場合の交点RBと交点Rcとを結
ぶ線分の長さを板状オブジェクト画像記憶部93に記憶
されているスノーボード画像の長さhであるとすると、
算出された線分の長さh’を板状オブジェクト画像記憶
部93に記憶されているスノーボード画像の長さhで除
算する(h’/h)ことによって拡縮率を算出すること
ができる。なお、1<h’/hの場合は拡大となり、
h’/h<1の場合は縮小となる。この拡縮率を変形処
理部71に入力することで板状オブジェクト画像記憶部
93に記憶されているスノーボード画像は拡縮され、当
該拡縮率に応じた長さのスノーボード画像としてゲーム
画面に表示される。
【0079】図9(c)は画像処理部51によって拡縮
されるスノーボード画像の一例を示す図である。図9
(c)に示すスノーボード画像400は板状オブジェク
ト画像記憶部93に記憶されている2次元画像であり、
スノーボード画像401〜403はスノーボード画像4
00が拡縮された2次元画像である。このスノーボード
画像400〜403は、説明を容易にするために実際に
表示されるスノーボード画像を簡略化したものである。
スノーボード画像400の進行方向の長さhが拡縮率h
1/hで拡大されることによって長さh1の拡大されたス
ノーボード画像401となり、スノーボード画像400
の進行方向の長さhがh2/hで拡大されることによっ
て長さh2の縮小されたスノーボード画像402とな
り、スノーボード画像400の進行方向の長さhがh3
/hでさらに拡大されることによって長さh3の縮小さ
れたスノーボード画像403となる。このように、スノ
ーボード画像の横方向の長さは変形させずに縦方向の長
さhを拡縮させるだけでゲーム空間内における奥行きを
表現することが可能となり、2次元画像を用いて3次元
画像のようなリアル感のある表示をすることができる。
【0080】図10〜12は、キャラクタオブジェクト
及びスノーボードオブジェクトが表示されるゲーム画面
の一例を示す図である。
【0081】図10に示すゲーム画面500では、背景
オブジェクトで構成される動画像いわゆるムービーで表
示されるスノーボードコース501上をスノーボードオ
ブジェクト503aに乗ったキャラクタオブジェクト5
02aが奥行き方向(矢印e方向)に滑走しているよう
に表示されている。スノーボードオブジェクト503a
の奥行き方向に対する先端部分を前端部503とし、奥
行き方向に対する基端部分を後端部504とする。キャ
ラクタオブジェクト502aとしては、キャラクタ画像
206(図4参照)が選択され、スノーボードオブジェ
クト503aとしては、スノーボード画像216(図4
参照)が選択されている。本実施の形態では、キャラク
タオブジェクトと板状オブジェクトには表示に関しての
優先順位があり、板状オブジェクトは背景オブジェクト
よりも手前に表示され、キャラクタオブジェクトは板状
オブジェクトよりもさらに手前に表示される。ゲーム画
面500のように通常のゲーム画面ではキャラクタオブ
ジェクト502aがスノーボードオブジェクト503a
より優先して表示される。すなわち、キャラクタオブジ
ェクト502aとスノーボードオブジェクト503aと
が重なっている場合、キャラクタオブジェクト502a
がスノーボードオブジェクト503aより手前に表示さ
れることとなる。このように、表示に関して優先順位を
設けることによって各オブジェクトを違和感なく表示す
ることが可能となる。
【0082】図11に示すゲーム画面510では、図1
0に示すキャラクタオブジェクト502a及びスノーボ
ードオブジェクト503aを右方向に移動させるための
プレイヤによる右方向の入力が十字キー37を介して受
け付けられることによって、キャラクタオブジェクト5
02a及びスノーボードオブジェクト503aが右方向
に移動したキャラクタオブジェクト502b及びスノー
ボードオブジェクト503bとして奥行き方向(矢印f
方向)に滑走しているように表示されている。キャラク
タオブジェクト502bとしては、キャラクタ画像20
5(図4参照)が選択部81によって選択され、スノー
ボードオブジェクト503bとしては、スノーボード画
像215(図4参照)が選択部81によって選択されて
いる。
【0083】図12に示すゲーム画面520では、図1
1に示すキャラクタオブジェクト502b及びスノーボ
ードオブジェクト503bを右方向に移動させるための
プレイヤによる右方向の入力が十字キー37を介して受
け付けられることによって、キャラクタオブジェクト5
02b及びスノーボードオブジェクト503bがさらに
右方向に移動したキャラクタオブジェクト502c及び
スノーボードオブジェクト503cとして奥行き方向
(矢印g方向)に滑走しているように表示されている。
キャラクタオブジェクト502cとしては、キャラクタ
画像205(図4参照)が選択部81によって選択さ
れ、スノーボードオブジェクト503cとしては、スノ
ーボード画像215(図4参照)が選択部81によって
選択されている。また、スノーボードオブジェクト50
3cはスノーボードコース501上に起伏があるため、
図11に示すスノーボードオブジェクト503bと同じ
スノーボード画像が選択されているにもかかわらず、拡
大されて表示されている。また、キャラクタオブジェク
ト503c及びスノーボードオブジェクト502cは、
図11に示すキャラクタオブジェクト503b及びスノ
ーボードオブジェクト502bに比べて左に回転されて
表示されている。このように、スノーボード画像を拡
大、回転させて表示することによって、ゲームの進行状
況に応じて変化するオブジェクト画像を表示することが
可能となる。
【0084】このように、透視変換して選択された2次
元画像であるスノーボード画像が、例えばゲーム空間内
において前側が後側より大きくなるように変形させて表
示されるため、3次元画像のような立体的な表現が可能
となる。また、スノーボード画像を透視変換の結果に応
じて変形させることによってスノーボードオブジェクト
を表示するため、スノーボードオブジェクトの2次元画
像を大量に記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を削
減することができるとともにオブジェクトの細かな動作
に応じたリアル感のあるビデオゲームを実現することが
できる。
【0085】また、キャラクタオブジェクトの進行方向
の角度を表す進行方向角度が算出され、算出された進行
方向角度に応じたキャラクタオブジェクト及びスノーボ
ードオブジェクトが記憶されているキャラクタ画像及び
スノーボードオブジェクト画像から選択されるため、キ
ャラクタオブジェクト及びスノーボードオブジェクトの
進行方向に応じたキャラクタ画像及びスノーボードオブ
ジェクト画像が選択され、ゲームの進行状況に応じたキ
ャラクタ及びスノーボードオブジェクトの表示が可能と
なる。
【0086】さらに、キャラクタオブジェクトを仮想カ
メラ視点から見下ろす見下ろし角度が算出され、算出さ
れた見下ろし角度に応じたスノーボード画像の拡縮が行
われるため、スノーボード画像が2次元画像であっても
3次元画像のように奥行きのある表示が可能となる。
【0087】さらに、キャラクタオブジェクト又はスノ
ーボードオブジェクトの回転する回転角度が算出され、
算出された回転角度に応じたキャラクタ画像及びスノー
ボード画像の回転が行われるため、キャラクタオブジェ
クト及び板状オブジェクトを種々の回転動作に応じて表
示することが可能となり、キャラクタオブジェクト及び
板状オブジェクトの進行方向に応じた多彩な表現が可能
となる。
【0088】なお、本実施の形態では、スノーボードを
題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特
にこれに限定されず、例えばスケートボードやスキー等
の他のスポーツを題材としたビデオゲーム、あるいはシ
ューティングゲームやロールプレイングゲーム等でもよ
い。
【0089】また、本実施の形態では、オブジェクトは
キャラクタを表すキャラクタオブジェクトとキャラクタ
とともに移動する板状オブジェクトを表すスノーボード
オブジェクトとを含むとして説明したが、本発明は特に
これに限定されず、例えば板状オブジェクトのみで構成
されるオブジェクトでもよい。
【0090】また、本実施の形態では、キャラクタオブ
ジェクトと板状オブジェクトのうちの板状オブジェクト
のみを透視変換して変形させるとしたが、本発明は特に
これに限定されず、板状オブジェクトとともにキャラク
タオブジェクトを透視変換して変形させてもよく、ま
た、キャラクタオブジェクトのみを透視変換して変形さ
せてもよい。
【0091】また、本実施の形態では、変形処理を画像
処理部51の機能として説明したが、本発明は特にこれ
に限定されず、中央演算部50の機能としてもよい。こ
の場合、画像表示プログラムによって変形処理は行われ
る。
【0092】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、透視
変換して選択された2次元画像であるオブジェクト画像
が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きく
なるように変形して表示されるため、2次元画像を用い
て3次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可
能となる。また、あらかじめ作成されたオブジェクト画
像を透視変換の結果に応じて変形させることによって他
のオブジェクト画像として表示されるため、少量のオブ
ジェクト画像を用意しておくことで複数のオブジェクト
画像を表示することが可能となり、オブジェクトの動作
に対応する2次元画像を大量に記憶しておく必要がなく
なり、記憶容量を節約することができるとともにオブジ
ェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲー
ムを実現することができる。
【0093】請求項2に記載の本発明によれば、透視変
換して選択された2次元画像である板状オブジェクト画
像が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大き
くなるように変形してキャラクタオブジェクト画像と共
に表示されるため、2次元画像を用いて3次元画像のよ
うな立体的なリアル感のある表現が可能となる。また、
透視変換の結果に応じて変形させた板状オブジェクト画
像をキャラクタオブジェクト画像と共に表示するため、
少量の板状オブジェクト画像を用意しておくことで複数
の板状オブジェクト画像を表示することが可能となり、
板状オブジェクトの動作に対応する2次元画像を大量に
記憶しておく必要がなくなり、記憶容量を節約すること
ができるとともにオブジェクトの細かな動作に応じたリ
アル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0094】請求項3に記載の本発明によれば、キャラ
クタオブジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に適
したキャラクタ画像及び板状オブジェクト画像が選択さ
れ、ゲームの進行状況に応じたキャラクタオブジェクト
及び板状オブジェクトの表示が可能となる。
【0095】請求項4に記載の本発明によれば、板状オ
ブジェクト画像が2次元画像であっても3次元画像のよ
うに奥行きのある表示が可能となる。
【0096】請求項5に記載の本発明によれば、キャラ
クタオブジェクト及び板状オブジェクトを種々の回転動
作に応じて表示することが可能となり、キャラクタオブ
ジェクト及び板状オブジェクトの進行方向に応じた多彩
な表現が可能となる。
【0097】請求項6に記載の本発明によれば、透視変
換して選択された2次元画像であるオブジェクト画像
が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きく
なるように変形して表示されるため、2次元画像を用い
て3次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可
能となる。また、あらかじめ作成されたオブジェクト画
像を透視変換の結果に応じて変形させることによって他
のオブジェクト画像として表示されるため、少量のオブ
ジェクト画像を用意しておくことで複数のオブジェクト
画像を表示することが可能となり、オブジェクトの動作
に対応する2次元画像を大量に記憶しておく必要がなく
なり、記憶容量を節約することができるとともにオブジ
ェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲー
ムを実現することができる。
【0098】請求項7に記載の本発明によれば、透視変
換して選択された2次元画像であるオブジェクト画像
が、例えばゲーム空間内において前側が後側より大きく
なるように変形して表示されるため、2次元画像を用い
て3次元画像のような立体的なリアル感のある表現が可
能となる。また、あらかじめ作成されたオブジェクト画
像を透視変換の結果に応じて変形させることによって他
のオブジェクト画像として表示されるため、少量のオブ
ジェクト画像を用意しておくことで複数のオブジェクト
画像を表示することが可能となり、オブジェクトの動作
に対応する2次元画像を大量に記憶しておく必要がなく
なり、記憶容量を節約することができるとともにオブジ
ェクトの細かな動作に応じたリアル感のあるビデオゲー
ムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の外観を示す図である。
【図2】 本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構
成を示すブロック図である。
【図3】 図2に示すビデオゲーム装置の主要機能を示
すブロック図である。
【図4】 キャラクタ画像及びスノーボード画像の一例
を示す図である。
【図5】 画像表示処理の一例を示すフローチャートで
ある。
【図6】 図5のステップS3におけるキャラクタ画像
及びスノーボード画像の選択処理の一例を示すフローチ
ャートである。
【図7】 キャラクタオブジェクトの進行方向の角度、
キャラクタオブジェクトを仮想カメラ視点から見下ろす
角度及び回転角度を算出する算出処理を説明するための
図である。
【図8】 キャラクタオブジェクトの進行方向の角度か
らキャラクタ画像及びスノーボード画像を選択する選択
処理を説明する図である。
【図9】 仮想カメラ視点からスノーボードオブジェク
トを見下ろす角度に基づいて拡縮率を算出する方法を説
明するための図である。
【図10】 キャラクタオブジェクト及びスノーボード
オブジェクトが表示されるゲーム画面の一例を示す図で
ある。
【図11】 図10に示すキャラクタオブジェクト及び
スノーボードオブジェクトが右方向に移動して表示され
るゲーム画面の一例を示す図である。
【図12】 スノーボードオブジェクトが拡大及び回転
されて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 ROMカートリッジ 20 液晶表示部 30 入力部 40 スピーカ 50 中央演算部 51 画像処理部 60 RAM 71 変形処理部 80 プログラム実行部 81 選択部 82 算出部 90 データ記憶部 91 オブジェクト画像記憶部 92 キャラクタ画像記憶部 93 板状オブジェクト画像記憶部 100 プログラム記憶部 101 記録媒体 110 表示部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面に表示されるオブジェクトを
    ゲームの進行状況に応じて表示するための画像表示プロ
    グラムであって、 前記オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成さ
    れた2次元画像であるオブジェクト画像を記憶する記憶
    手段と、 ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための
    仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記オ
    ブジェクト画像を選択する選択手段と、 選択された前記オブジェクト画像を前記透視変換の結果
    に応じて変形させる変形処理手段と、 変形された前記オブジェクト画像を表示する表示手段と
    してビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画
    像表示プログラム。
  2. 【請求項2】 前記オブジェクトは、キャラクタを表す
    キャラクタオブジェクト及び前記キャラクタオブジェク
    トと共に移動する板状オブジェクトを含み、 前記記憶手段は、前記キャラクタオブジェクトの進行方
    向に応じてあらかじめ作成された2次元画像であるキャ
    ラクタオブジェクト画像と、前記板状オブジェクトの進
    行方向に応じてあらかじめ作成された2次元画像である
    板状オブジェクト画像とを記憶し、 前記選択手段は、ゲームの進行状況に応じてゲーム画面
    を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視変換
    に基づいて前記キャラクタオブジェクト画像及び板状オ
    ブジェクト画像を選択し、 前記変形処理手段は、選択された前記板状オブジェクト
    画像を前記透視変換の結果に応じて変形させ、 前記表示手段は、変形された前記板状オブジェクト画像
    を選択されたキャラクタオブジェクト画像と共に表示す
    ることを特徴とする請求項1記載の画像表示プログラ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記選択手段は、前記透視変換によって
    前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクト
    の進行方向の角度を算出する算出手段を含み、算出され
    た進行方向の角度に応じてキャラクタオブジェクト画像
    及び板状オブジェクト画像を選択することを特徴とする
    請求項2記載の画像表示プログラム。
  4. 【請求項4】 前記選択手段は、前記透視変換によって
    前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクト
    を前記仮想カメラ視点から見下ろす角度を算出する算出
    手段を含み、 前記変形処理手段は、算出された角度に応じて板状オブ
    ジェクト画像を拡縮させることを特徴とする請求項2記
    載の画像表示プログラム。
  5. 【請求項5】 前記選択手段は、前記透視変換によって
    前記キャラクタオブジェクト又は前記板状オブジェクト
    の回転角度を算出する算出手段を含み、 前記変形処理手段は、算出された回転角度に応じて前記
    キャラクタオブジェクト及び板状オブジェクト画像を回
    転させることを特徴とする請求項2記載の画像表示プロ
    グラム。
  6. 【請求項6】 ゲーム画面に表示されるオブジェクトを
    ゲームの進行状況に応じて表示する画像表示方法であっ
    て、 ビデオゲーム装置は、前記オブジェクトの進行方向に応
    じてあらかじめ作成された2次元画像であるオブジェク
    ト画像を記憶する記憶手段を備え、 ビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じてゲーム
    画面を生成するための仮想カメラ視点を基準とした透視
    変換に基づいて前記オブジェクト画像を選択する選択ス
    テップと、 ビデオゲーム装置が、選択された前記オブジェクト画像
    を前記透視変換の結果に応じて変形させる変形処理ステ
    ップと、 ビデオゲーム装置が、変形された前記オブジェクト画像
    を表示する表示ステップとを実行することを特徴とする
    画像表示方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム画面に表示されるオブジェクトを
    ゲームの進行状況に応じて表示するビデオゲーム装置で
    あって、 前記オブジェクトの進行方向に応じてあらかじめ作成さ
    れた2次元画像であるオブジェクト画像を記憶する記憶
    手段と、 ゲームの進行状況に応じてゲーム画面を生成するための
    仮想カメラ視点を基準とした透視変換に基づいて前記オ
    ブジェクト画像を選択する選択手段と、 選択された前記オブジェクト画像を前記透視変換の結果
    に応じて変形させる変形処理手段と、 変形された前記オブジェクト画像を表示する表示手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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