JP2003111918A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003111918A
JP2003111918A JP2001309794A JP2001309794A JP2003111918A JP 2003111918 A JP2003111918 A JP 2003111918A JP 2001309794 A JP2001309794 A JP 2001309794A JP 2001309794 A JP2001309794 A JP 2001309794A JP 2003111918 A JP2003111918 A JP 2003111918A
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Nobuyuki Taniguchi
信行 谷口
Yukie Okumura
雪江 奥村
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Maruhon Industry Co Ltd
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Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 斬新で意外性に富んだ図柄の変動態様を表示
画面に表示し得るようにした遊技機を提供する。 【解決手段】 表示画面5に複数の図柄が表示される演
出画像30を表出させるとともに、少なくとも図柄相互
が衝突によって方向を変えて移動するように変動させる
ようにした。これにより、各図柄があらゆる方向に向け
て移動するため、従来の序列化された図柄列のスクロー
ル変動に比して、その変動態様に斬新性及び意外性を付
与することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置の表
示画面に所定の当り図柄態様が確定表示された場合に、
遊技者に所定の利得を供与することとなる特別遊技作動
を実行するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】表示画面に図柄を変動表示する図柄表示
装置と、図柄始動条件の成立を契機として変動開始から
図柄確定に至る一連の図柄生成行程を図柄表示装置の表
示画面に表示させる図柄制御手段とを備え、前記表示画
面に確定表示される複数図柄の組合せが所定の当り図柄
態様である場合に、遊技者に所定の利得を供与すること
となる特別遊技作動を実行するようにした遊技機はよく
知られている。これらには、例えば、第一種パチンコ遊
技機,第三種パチンコ遊技機、及びパチスロ機等があ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、表示画面に
表示される変動図柄は、遊技を盛り上げるために欠かせ
ないものであり、種々の変動図柄の構成が提案されてい
るが、従来の図柄の変動態様としては、縦方向或いは横
方向等のように変動方向は異なっていても、その殆どが
序列化された図柄列をスクロールさせる所謂スクロール
変動と称されるものとなっている。このため、遊技者は
その類似した変動態様に飽き始めており、遊技の興趣性
の向上が望まれていた。
【0004】本発明は、かかる従来の実状に鑑みてその
改善を試みたものであって、図柄の変動態様を、斬新で
意外性に富んだものとすることを目的とするものであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示画面に図
柄を変動表示する図柄表示装置と、図柄始動条件の成立
を契機として変動開始から図柄確定に至る一連の図柄生
成行程を図柄表示装置の表示画面に表示させる図柄制御
手段とを備え、前記表示画面に所定の当り図柄態様が確
定表示された場合に、遊技者に所定の利得を供与するこ
ととなる特別遊技作動を実行するようにした遊技機にお
いて、前記図柄制御手段が、表示画面に複数の図柄が表
示される演出画像を表出するとともに、少なくとも図柄
相互が衝突によって方向を変えて移動するように変動さ
せる制御内容を備えていることを特徴とする遊技機であ
る。ここで、図柄の衝突による方向変換は、動力学の常
識に沿った方向変換であることが望ましい。
【0006】かかる構成にあって、少なくとも図柄相互
が、演出画像内で衝突によって方向を変えて移動するよ
うに変動することにより、各図柄があらゆる方向に向け
て移動するため、従来の序列化された図柄列のスクロー
ル変動に比して、その変動態様に斬新性及び意外性を付
与することができる。これにより、遊技者は、期待を抱
いて予測不能な変動態様を注視することとなり、遊技の
興趣性が向上する。
【0007】また、図柄制御手段が、表示画面に囲繞縁
を備えた演出画像を表出するとともに、該演出画像内に
表示される複数の図柄を、図柄相互及び演出画像の囲繞
縁との衝突によって方向を変えて移動するように変動さ
せる制御内容を備えてなる構成が提案される。ここで、
囲繞縁は表示画面の外縁によって構成することもでき
る。このように、図柄相互のみならず、複数の図柄を演
出画像の囲繞縁との衝突によっても方向を変えて移動す
るように変動させることにより、変動態様の斬新性及び
意外性をより一層高めることができる。
【0008】また、図柄制御手段の制御内容としては、
演出画像内を移動する図柄が、その移動方向を維持して
演出画像外に消える変動態様を備えたものとしたり、さ
らに演出画像の囲繞縁の所定位置に、進入した図柄が消
失したり、新たに図柄が出現する入出領域を備えた構成
が提案される。このような変動要素を具備させることに
より、図柄の動きが複雑となり、変動態様を多様化させ
ることができる。
【0009】ここで、上記演出画像としては、ビリヤー
ド台を模した画像が好適であり、この場合には、囲繞縁
をビリヤード台のクッションとすることができ、また、
入出領域をビリヤード台のポケットとすることができ
る。このように、演出画像を、一般によく知られたビリ
ヤード台を模した画像とすれば、ビリヤード球としての
図柄の動作が理解し易くなり、遊技者は親しみをもって
遊技を楽しむことができる。
【0010】また、図柄を回転させながら移動させる構
成が提案される。ここで該図柄は上述のようにビリヤー
ド球とすることができるので、図柄を回転させることに
より、実際のビリヤード球の動作により近い描写が可能
となる。
【0011】さらに、図柄制御手段の制御内容として
は、演出画像内の所定位置に、図柄が停止する確定変化
表示領域を備えたものとしたり、該確定変化表示領域に
仮停止した図柄に、他の図柄が衝突して弾き飛ばすこと
により図柄が入れ替わる変動態様を備えたものとした
り、確定変化表示領域で停止した図柄が、拡大,変色,
点滅等の確定変化態様で表示されることにより、最終表
示図柄として確定したことを表すようにしたり、先に確
定した最終表示図柄上を、移動中の図柄が横切るように
移動するようにしたり、図柄の衝突時に、衝突を連想さ
せる火花様の効果画像を描出するようにする構成が提案
される。このような種々の変動要素を具備させることに
より、変動態様をより一層多様化させることができ、遊
技の興趣性がさらに向上する。
【0012】また、手球を表す図柄以外の的球を表す複
数の図柄がポケットに全て入って消失した場合に大当り
としての特別遊技作動を実行させるようにしてもよい。
これにより、一般的な複数図柄の組合わせによる当り図
柄態様とは異なる新規な当り図柄態様を提供することが
できる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に、本発明にかかる遊技機の
一実施例を添付図面に基づいて説明する。この実施例
は、本発明を第一種パチンコ遊技機に適用した一例を示
すものである。
【0014】パチンコ遊技機の遊技盤1には、図1に示
すように、略円形の誘導レール2で囲繞された遊技領域
3が設けられており、該遊技領域3の略中央にセンター
ケース4が配設されている。このセンターケース4に
は、液晶表示器,CRT表示器等からなる特別図柄表示
装置6が組み付けられており、該特別図柄表示装置6の
表示画面5に、本発明にかかる後述する演出画像30が
表出される。ここで、表示画面5は8インチのワイドタ
イプが用いられており、見やすく迫力のあるものとなっ
ている。
【0015】センターケース4の上部には、四個のパイ
ロットランプからなる特別図柄始動記憶数表示装置8が
設けられている。この特別図柄始動記憶数表示装置8
は、後述する主制御基板60(図2参照)の記憶装置R
AMの一部領域に記憶された特別図柄始動記憶数を表示
する。また、遊技領域3の左下部には、三個の発光ダイ
オード(LED)からなる普通図柄表示装置10が配設
されている。この三個の発光ダイオードは順次点滅し
て、種々の組合せの点灯態様を表示する。そして、この
点灯態様が所定の当り態様の場合には、後述する普通電
動役物15が開放される。また、遊技領域3の右下部に
は、四個の発光ダイオードからなる普通図柄始動記憶数
表示装置12が設けられており、後述の普通図柄始動ス
イッチS2(図2参照)からの遊技球検出信号が、所定
数を上限として主制御基板60(図2参照)の記憶装置
RAMの一部領域に記憶された場合に、その記憶数を表
示する。
【0016】一方、センターケース4の左右両側には、
普通図柄始動ゲート(普通図柄始動領域)13,13が
配設されており、遊技球の通過により、この普通図柄作
動ゲート13,13に内蔵された普通図柄始動スイッチ
S2から遊技球検出信号が発生すると、前記普通図柄表
示装置10が図柄変動し、所定時間経過後に停止して種
々の組合せの点灯態様が表示されることとなる。
【0017】また、特別図柄表示装置6の直下位置に
は、内部を特別図柄始動領域14とするとともに、開閉
翼片により入賞口を兼ねた入り口の開口度を変化させる
ようにした普通電動役物15が配設されている。そして
前記普通図柄表示装置10の表示結果が所定の当り態様
の場合には、開閉翼片が所定時間(約 0.5秒)拡開し
て、特別図柄始動領域14に遊技球が入り易い状態とな
る。この特別図柄始動領域14は、特別図柄始動スイッ
チS1(図2参照)を備えており、該特別図柄始動スイ
ッチS1による遊技球の通過検知に伴って、前記特別図
柄表示装置6の表示画面5に表示される図柄が変動す
る。
【0018】さらに、普通電動役物15の下方には、内
部に特定領域と一般領域とを有する大入賞口23を備
え、かつ、開閉片24を大入賞口ソレノイド25(図2
参照)により開閉制御することにより大入賞口23を開
放状態又は閉鎖状態のいずれかに変換する可変入賞装置
22が配設されている。そして、特別図柄表示装置6の
表示画面5に所定の当り図柄態様が確定表示された場合
に、開閉片24が下端を支点として前方に傾倒するよう
に開き、その開放状態で開閉片24の上面の案内作用を
介して、大入賞口23内へ遊技球を案内するとともに、
特定領域に遊技球が流入すると、次の開閉ラウンドへ移
行可能となり、連続開放作動を生じて、遊技者に所定の
利得が供与される一連の特別遊技作動が実行される。こ
の可変入賞装置22の内部には、特定領域に入った遊技
球を検知する特定領域スイッチS3(図2参照)と、大
当り中の入賞個数を計数するカウントスイッチS4(図
2参照)とが設けられている。ここで特定領域スイッチ
S3にも、特定領域に入った遊技球を計数するカウント
スイッチとしての機能が備えられている。
【0019】図2は、上述のパチンコ遊技機の遊技作動
を制御する制御回路を示すものである。主制御基板60
には、パチンコ遊技機の遊技作動等を制御するための基
板回路が設けられており、この基板回路上には主制御用
中央制御装置CPUが配設されている。この主制御用中
央制御装置CPUは、遊技に関する統括的な制御を処理
実行するものであって、この主制御用中央制御装置CP
Uには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記
憶装置ROMと、必要なデータを随時読み書き可能な記
憶装置RAMとが、データを読み書きするアドレスを指
定する情報を一方的に伝えるアドレスバス(図示省略)
と、データのやり取りを行うデータバス(図示省略)を
介して接続され、主制御基板60の基板回路を構成して
いる。前記記憶装置ROMには、制御プログラム、乱数
テーブル等の固定データが記憶されている。また、該乱
数テーブルには大当り特別乱数K、大当り図柄乱数L、
ハズレ図柄乱数Ma ,Mb ,Mc 、リーチ乱数N、リー
チ図柄乱数P、リーチ態様乱数Q、普通当り乱数U、当
り普通図柄乱数V等が格納されている。そして所定の図
柄始動条件が成立すると主制御用中央制御装置CPUに
て各乱数の抽選が行われる。また、記憶装置RAMに
は、特別図柄始動スイッチS1、普通図柄始動スイッチ
S2のON作動による記憶数等が一時的に記憶される記
憶エリア、ソフトタイマを構成するレジスタ領域及びワ
ークエリア等が設けられている。
【0020】この主制御基板60の基板回路には、所定
のクロックパルスを出力するクロック装置(図示省略)
が設けられ、主制御用中央制御装置CPUに接続されて
いる。そして主制御用中央制御装置CPUは一定間隔の
クロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、
一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装
置により出力されたクロックパルスをカウントして、時
間を計測するタイマーも接続されている。
【0021】また、この主制御基板60の基板回路に
は、主制御用中央制御装置CPUが周辺機器とデータ通
信を行う入力ポート(図示省略)及び出力ポート(図示
省略)が設けられており、該出力ポートを介して主制御
基板60からの制御指令が、図柄表示制御基板62,音
源制御基板63,光源制御基板64,払出制御基板65
の各入力ポートに向けて一方向に発信されるように接続
されている。また、主制御基板60の入力ポートには、
盤面中継基板61を介して、上述した特別図柄始動スイ
ッチS1,普通図柄始動スイッチS2,特定領域スイッチ
S3,カウントスイッチS4が接続されており、主制御基
板60が2ms毎に各スイッチS1〜S4の遊技球検出状
態を調べ、遊技球検出があるとその信号が波形整形回路
により波形整形されて主制御用中央制御装置CPUに入
力され、その情報を記憶装置RAMに記憶する。また、
主制御基板60の出力ポートには、盤面中継基板61を
介して普通電動役物15の駆動用ソレノイド26や、大
入賞口23の駆動用ソレノイド25等が接続され、主制
御用中央制御装置CPUが所定の条件を選出した場合に
作動される。
【0022】ここで主制御用中央制御装置CPU及び上
記各制御基板62,63,64,65に設置されている
各中央制御装置CPUは、所定のデータの処理を行う演
算ユニット(ALU)を連成した演算装置と、この演算
装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管してお
くレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成
されている。尚、前記演算ユニットの連成数によって、
各中央制御装置CPUの演算処理能力が決まる。そし
て、主制御用中央制御装置CPUは、所定の形式で生成
した制御指令信号を各制御基板62,63,64,65
に夫々送信し、各制御基板62,63,64,65の中
央制御装置CPUがこの制御指令信号に従って所定の制
御を処理実行することとなる。
【0023】上記図柄表示制御基板62には、特別図柄
表示装置6の表示画面5に表出される図柄表示態様を制
御するための基板回路が設けられている。この基板回路
は、図柄表示態様を制御処理する図柄制御用中央制御装
置CPUに、演出プログラムが格納されている記憶装置
ROMと、必要なデータを読み書きできる記憶装置RA
Mと、入力ポート及び出力ポートとを備えてなる。この
記憶装置ROMには、図柄形態及び図柄移動方向パター
ン,当り態様パターン,リーチ態様パターン,衝突を連
想させる火花用の効果画像パターン等の図柄の変動演出
を行うための固定データやその動作プログラムが記憶さ
れている。
【0024】また、図柄表示制御基板62は、主制御基
板60からの制御指令信号を入力ポートを介して受信す
ると、図柄制御用中央制御装置CPUにおいて演算処理
し、所定の図柄変動を演出する変動態様データを、出力
ポートを介して表示用ドライバに送信し、特別図柄表示
装置6の表示画面5に所定の変動態様で図柄を変動表示
させる。そして、この表示用ドライバ及び図柄表示制御
基板62によって、変動開始から図柄確定に至る一連の
図柄生成行程を特別図柄表示装置6の表示画面5に表示
させる図柄制御手段が構成されている。
【0025】一方、上記音源制御基板63には、スピー
カから発生する効果音等を制御するための基板回路が設
けられている。この基板回路は、音響を制御する音源制
御用中央制御装置CPUに、動作プログラムや音響発生
パターン等の固定データが記憶されている記憶装置RO
Mと、必要なデータを読み書きする記憶装置RAMと、
入力ポート及び出力ポートとを備えてなる。この音源制
御基板63は、上記の主制御基板60より入力ポートを
介して受信した制御指令信号を音源制御用中央制御装置
CPUで演算処理し、所定の音データを出力ポートを介
してサウンドジェネレータに送信して、スピーカから所
定の効果音を出力させる。ここで、該効果音として、遊
技状態に応じて出力される各種音響に加えて、後述する
ように表示画面5に表示される図柄の衝突時に、その衝
突を連想させる擬音が出力されることとなる。
【0026】また、上記光源制御基板64には、パチン
コ遊技機に備えられた発光ダイオードや装飾ランプとい
った電飾装置を制御するための基板回路が設けられてい
る。この基板回路は、電飾装置の点灯,点滅等を制御す
る光源制御用中央制御装置CPUに、動作プログラム
や、発光ダイオード,装飾ランプ等を電飾するための電
飾パターン等の固定データが記憶されている記憶装置R
OMと、必要なデータを読み書きする記憶装置RAM
と、入力ポート及び出力ポートとを備えてなる。この光
源制御基板64は、光源制御用中央制御装置CPUで、
上記の主制御基板60から入力ポートを介して受信した
制御指令信号を演算処理し、所定の光演出データを出力
ポートを介して、発光ダイオードや装飾ランプ等を発光
作動させるドライバを配した光源作動基板に送信し、該
発光ダイオードや装飾ランプ等を所定の演出態様で点
灯,点滅させる。
【0027】さらに、上記払出制御基板65には、遊技
球の貸球や賞球等を制御するための基板回路が設けられ
ている。この基板回路は、貸球ユニットや賞球ユニット
等が具備する各種ソレノイドを作動して、所定の貸球数
や賞球数の供給を制御する払出制御用中央制御装置CP
Uに、動作プログラム,貸球や賞球の球数パターン等の
固定データが記憶されている記憶装置ROMと、球数カ
ウントデータ等の必要なデータを読み書きする記憶装置
RAMと、入力ポート及び出力ポートとを備えてなる。
この払出制御基板65は、主制御基板60から受信した
制御指令信号に従い、払出制御用中央制御装置CPUで
演算処理し、所定のデータを出力ポートを介して払出中
継基板に送信し、このデータにより貸球ユニットや賞球
ユニット等の各種ソレノイドを作動させて、所定の貸球
や賞球の払い出しを実行する。また、払出制御基板65
は、プリペイド金額を記憶したプリペイドカードの読み
込み書き込みを行うプリペイドカードユニットと、該プ
リペイドカードのデータ処理を中継するCR接続基板を
介して接続され、プリペイド金額の残額データ等を送受
する。
【0028】次に、本発明の要部について説明する。特
別図柄表示装置6の表示画面5には、図3に示すよう
に、ビリヤード台を模した演出画像30が表示される。
即ち、該演出画像30は、横長矩形状の表示画面5の外
縁を囲繞する囲繞縁31を備えており、かつ該囲繞縁3
1の四隅と、上下長辺部を二等分する位置とに夫々円形
の穴を模した入出領域32を備えている。そして、該囲
繞縁31によってビリヤード台のベッド(テーブル)の
周囲のクッションが表されるとともに、円形の穴を模し
た六個の入出領域32によってビリヤード台のポケット
が表されている。また、前記ビリヤード台のベッド上に
は、その左側に手球としての0番の番号が付されたビリ
ヤード球を模した図柄が表示される一方、その右側に的
球としての1番から9番までの番号が付されたビリヤー
ド球を模した図柄が表示されている。尚、これらの図柄
の配置は、ナインボールゲームのブレークショットに従
ったフォーメーションとなっている。
【0029】また、図1に示すように、遊技領域3内に
配された各種遊技部品も演出画像30に相応したデザイ
ンとなっている。即ち、遊技領域3内には、1番球を模
した天入賞口41,2番球と4番球を模した金属製風車
42,6番球と8番球を模した樹脂製風車43,3番球
と7番球を模した普通図柄始動ゲート13,9番球を模
した普通電動役物15,5番球をあしらった大入賞口2
3の開閉片24等の遊技部品が配設されている。
【0030】次に、図2に示した制御回路の制御に基づ
く各図柄の変動態様の一例をパチンコ遊技機の作動に従
って説明する。遊技が行われていない客待ち状態若しく
は普通電動役物15の特別図柄始動領域14への遊技球
の入賞がない状態では、表示画面5には、図3に示すよ
うなスタート画像が表示されている。
【0031】そして、遊技球が図示しない発射装置より
遊技盤1に発射され、この遊技球が特別図柄始動領域1
4を通過し、特別図柄始動スイッチS1がON作動する
と、その信号を盤面中継基板61を介して主制御基板6
0が認識する。この信号により、主制御基板60の主制
御用中央制御装置CPUは、記憶装置ROMに記憶され
ている大当り特別乱数K、大当り図柄乱数L、ハズレ図
柄乱数Ma,Mb,Mc、リーチ乱数N、リーチ図柄乱数
P、リーチ態様乱数Q等の各乱数を選出し、それらの各
選出値を一旦、記憶装置RAMに格納する。
【0032】また、特別図柄始動スイッチS1のON作
動信号を主制御基板60が認識すると、これと同期して
表示画面5には、図4イに示すように、左端よりビリヤ
ードのキューを模した画像33が出現し、手球としての
0番の番号が付されたビリヤード球を模した図柄(以
下、かかる図柄を「『何』番の球」という)を勢いよく
左から右に向けて突く。これにより、0番の球は勢いよ
く左から右へ転がって1番の球と衝突し、図4ロに示す
ように、0番の球を含めて全ての球が演出画像30の四
方八方に飛び散るように移動して図柄変動が開始され
る。尚、図柄相互の衝突時には、図4イ,ロ等に示すよ
うに、その衝突を連想させる火花様の効果画像34が描
出される。また、主制御基板60は、音源制御基板63
を介して、スピーカからその衝突に同期させて「カン
!」「コン!」等のビリヤード球の衝突音を模した擬音
を出力させる。
【0033】さらには、特別図柄始動スイッチS1のO
N信号に基づき、主制御基板60の主制御用中央制御装
置CPUで演算処理して賞球指令信号を払出制御基板6
5に発信すると共に、賞球作動に連動する賞球音の発生
指令信号を音源制御基板63に、賞球ランプ等の発生指
令信号を光源制御基板64に夫々発信する。主制御基板
60から賞球指令信号を受信した払出制御基板65は、
記憶装置ROMや記憶装置RAMの記憶データを用いて
払出制御用中央制御装置CPUにて演算処理を行い、そ
の結果に従って賞球ユニットのソレノイドを作動させて
所定数量の賞球を払い出す。これと同期して、賞球音の
発生指令信号を受けた音源制御基板63は、記憶装置R
OMや記憶装置RAMの記憶データを用いて音源制御用
中央制御装置CPUにて演算処理を行い、その結果に従
ってスピーカより所定の賞球払出音を上記賞球の払出時
に合わせて出力する。同時に光源制御基板64でも、受
信した賞球ランプの発生指令信号に従って光源制御用中
央制御装置CPUが記憶装置ROMや記憶装置RAMの
記憶データを用いて演算処理を行い、その結果に従って
所定の発光ダイオードや装飾ランプ等を点灯、点滅させ
る。
【0034】尚、遊技球が特別図柄始動領域14を連続
的に通過した場合には、特別図柄始動スイッチS1によ
る遊技球検出数が主制御基板60の記憶装置RAMに記
憶され、その記憶に基づいて上述したように特別図柄始
動記憶数表示装置8のパイロットランプが順次点灯し、
最高四回まで保留される。このパイロットランプは表示
画面5の図柄が変動開始する都度に消灯されて、記憶数
が減少する。尚、始動記憶数が満杯(四個)となってい
る場合には、特別図柄始動領域14を遊技球が通過して
も無効となる。
【0035】そして、特別図柄始動スイッチS1のON
作動、若しくは主制御基板60の記憶装置RAMに記憶
されている特別図柄始動記憶数の消化の何れかによる図
柄始動条件の成立を契機として図柄変動が開始される
と、主制御用中央制御装置CPUは、選出された大当り
特別乱数Kを判定し、大当り図柄乱数Lとハズレ図柄乱
数Ma,Mb,Mcの何れか一方を有効とすると共に、リ
ーチ乱数Nの選定内容に従ってリーチとするかどうかを
判定する。そして、これらの結果に基づき、特別図柄表
示装置6で実行される図柄表示態様を制御するための図
柄制御指令信号を図柄表示制御基板62に送信する。
【0036】上記図柄制御指令信号を受けた図柄表示制
御基板62の図柄制御用中央制御装置CPUは、該図柄
制御指令信号に従って、記憶装置ROMに記憶されてい
る所定の動作プログラムを用いて、表示画面5で演出す
る図柄表示態様を決定する。そして、該図柄表示態様に
従って図柄を順次停止し、後述する確定変化領域35
a,35b,35cで図柄A,B,Cを確定表示する図
柄生成行程を実行する。
【0037】また、主制御基板60の主制御用中央制御
装置CPUは、音響作動と発光作動を上記図柄表示態様
に連動させるため、音響制御指令信号を音源制御基板6
3に発信すると共に、電飾制御指令信号を光源制御基板
64に発信する。音響制御指令を受けた音源制御基板6
3は、記憶装置ROMに記憶されている動作プログラム
等を用いて音源制御用中央制御装置CPUで演算処理を
行い、得られた所定の音データをサウンドジェネレータ
を介してスピーカより出力する。また前記光源制御基板
64では、電飾制御指令信号に従って、記憶装置ROM
に記憶されている動作プログラム等を用いて光源制御用
中央制御装置CPUで演算処理を行い、得られた所定の
光データに基づいて、光源作動基板を介して、発光ダイ
オードもしくは装飾ランプを点灯、点滅させる。
【0038】ここで、上述の大当り特別乱数Kが当りを
選出した場合、主制御基板60は、大当り図柄乱数Lを
有効とするとともに、リーチ図柄乱数P,リーチ態様乱
数Qを有効とし、図柄表示制御基板62に所定の制御指
令信号を送信する。そして、図柄表示制御基板62は、
リーチ図柄乱数Pに従い図柄をA=Bで停止して、リー
チ態様乱数Qに従いリーチ作動を実行した後、大当り図
柄乱数Lに従って、所定の当り図柄態様の図柄A,B,
Cを確定表示する。同時に光源制御基板64及び音源制
御基板63が所定の電飾演出と効果音を発生させる。
【0039】かかる当り図柄態様に至る図柄生成行程に
おいて、表示画面5に表示される各図柄の具体的な変動
態様の一例を図4〜図7に基づいて説明する。図4ロに
示すように、上述した図柄変動の開始によって全ての球
が四方八方に飛び散ってブレークされた後、7番及び8
番の球は、クッションとしての囲繞縁31(以後、単に
クッションという)に当たることなく直接右上及び右下
のポケットとしての入出領域32(以後、これをポケッ
ト(32)と略記する)へと夫々転がって吸い込まれる
ように演出画像30上から消え去る。9番の球は、右と
上で計2クッション(囲繞縁31に衝突して跳ね返され
る動作を意味する)した後、左下のポケット(32)へ
と転がって吸い込まれるように演出画像30上から消え
去る。4番の球は、下、右、上、下で計4クッションし
た後、中上のポケット(32)へと転がって吸い込まれ
るように演出画像30上から消え去る。3番の球は、右
と下で計2クッションした後、演出画像30の中央左側
部に設定されている確定変化表示領域35aで一旦停止
し、左図柄Aとして「3」を仮表示する。1番の球は、
右、下、左で計3クッションした後、演出画像30の中
央右側部に設定されている確定変化表示領域35bで一
旦停止し、右図柄Bとして「1」を仮表示する。2番の
球は、下、右、上で計3クッションした後、演出画像3
0の中央部に設定されている確定変化表示領域35cで
一旦停止し、中図柄Cとして「2」を仮表示する。0番
の手球は、右と上で計2クッションした後、左へ向けて
転がるように移動中である。6番の球は、上、下、上、
右、下、上で計6クッションした後、下へ向けて転がる
ように移動中である。5番の球は、上、右、下、上、
下、左、上で計7クッションした後、先に左の確定変化
表示領域35aで仮停止している3番の球に衝突し、該
3番の球を弾き飛ばして入れ替わる。
【0040】そして、図4ハに示すように、5番の球
は、確定変化表示領域35aで一旦停止し、左図柄Aと
して「5」を仮表示する。5番の球によって弾き飛ばさ
れた3番の球は、下で1クッションした後、中上のポケ
ット(32)へと転がって吸い込まれるように演出画像
30上から消え去る。図4ロで下方へ移動中だった6番
の球は、下で更に1クッションした後、更に左斜め上方
に向けて移動する。ここで、右下のポケット(32)よ
り7番の球が出現し、左斜め上方に向けて転がるように
移動する。また、図4ロで左方向へ移動中だった0番の
手球は、左と下で更に2クッションした後、先に右の確
定変化表示領域35bで仮停止している1番の球に衝突
して、該1番の球を弾き飛ばして入れ替わり、図5イに
示すように、0番の手球は、該確定変化表示領域35b
で一旦停止し、右図柄Bとして「0」を仮表示する。0
番の手球によって弾き飛ばされた1番の球は、クッショ
ンに当たることなく直接右上のポケット(32)へと転
がって吸い込まれるように演出画像30上から消え去
る。
【0041】図4ハで右下のポケット(32)より出現
し左斜め上方に向けて移動中だった7番の球は、図5イ
に示すように、上で1クッションした後、更に左斜め下
方に向けて移動する。又ここで、左上のポケット(3
2)より7番の球が出現し、右斜め下方に向けて転がる
ように移動する。図4ハで左斜め上方に向けて移動中だ
った6番の球は、先に中央の確定変化表示領域35cで
仮停止している2番の球を弾き飛ばすように衝突する。
その後、図5ロに示すように、6番の球は、該確定変化
表示領域35cで一旦停止し、中図柄Cとして「6」を
仮表示する。この6番の球によって弾き飛ばされた2番
の球は、上で1クッションした後、左下のポケット(3
2)へと転がって吸い込まれるように演出画像30上か
ら消え去る。図5イで左上のポケット(32)から現れ
て右斜め下方に向けて移動中だった7番の球は、図5ロ
に示すように、下で1クッションした後、更に右斜め上
方に向けて移動する。又ここで、右下のポケット(3
2)より8番の球が出現し、左斜め上方に向けて移動す
ると共に、中上のポケット(32)より7番の球が出現
し、下方に向けて転がるように移動する。図4ハで右下
のポケット(32)より現れて図5イで1クッションし
た後、更に左斜め下方に向けて移動中だった7番の球
は、図5ロに示すように、先に左の確定変化表示領域3
5aで仮停止している5番の球を弾き飛ばすように衝突
する。その後、図5ハに示すように、5番を弾き飛ばし
た7番の球は、確定変化表示領域35aで停止し、左図
柄Aとして「7」を仮表示する。この7番の球によって
弾き飛ばされた5番の球は、左で1クッションした後、
更に右斜め下方に向けて移動する。図5ロで右下のポケ
ット(32)より出現した8番の球は、上、下、左で3
クッションした後、更に右上方に向けて移動し、同じく
図5ロで中上のポケット(32)より出現した7番の球
は、下で1クッションした後、更に右上方に向けて移動
する。図5イで左上のポケット(32)より出現し図5
ロで1クッションした後、更に右斜め上方に移動中だっ
た7番の球は、図5ハに示すように、先に右の確定変化
表示領域35bで仮停止している0番の手球を弾き飛ば
すように衝突する。
【0042】その後、図6イに示すように、既に左の確
定変化表示領域35aで仮停止していた7番の球が拡大
され、左図柄Aとして「7」を確定表示する。また、図
5ハで0番の手球を弾き飛ばした7番の球は、右の確定
変化表示領域35bで仮停止し、右図柄Bとして「7」
を仮表示する。この7番の球によって弾き飛ばされた0
番の手球は右で1クッションした後、更に上方に向けて
移動する。図5ロで弾き飛ばされて図5ハで左で1クッ
ションした後、更に右斜め下方に向けて移動していた5
番の球は、図6イに示すように、更に下で1クッション
した後、中央の確定変化表示領域35cで仮停止してい
る6番の球を掠めるようにして更に右斜め上方へと向か
う。また、図5ロで右下のポケット(32)より現れて
図5ハで上、下、左で3クッションした後、更に右上方
に向けて移動していた8番の球は、図6イに示すよう
に、上で更に1クッションした後、右斜め下方へと向か
い、同じく図5ロで中上のポケット(32)より出現し
て図5ハで下で1クッションした後、更に右斜め上方に
向けて移動していた7番の球は、図6イに示すように、
右と上で更に2クッションした後、左斜め下方に向か
う。ここで、これら相反する方向へ向かう7番と8番の
球は、中央の確定変化表示領域35cで仮停止している
6番の球のやや右斜め上方でお互いを弾き飛ばすように
衝突する。
【0043】その後、図6ロに示すように、右の確定変
化表示領域35bで仮停止していた7番の球が拡大され
ることによって、右図柄Bとして「7」を確定表示す
る。図6イでの7番と8番の球の衝突に巻き込まれなか
った5番の球は、既に確定して拡大表示されている7番
の右図柄B上を横切って右斜め上方へと移動し、右上の
ポケット(32)に吸い込まれるように演出画像30上
から消え去る。図6イで8番の球と衝突した7番の球
は、右斜め下方へと弾き飛ばされ、5番の球と同様に拡
大表示された7番の右図柄B上を右斜め下方へと移動す
る。図6イで7番の球と衝突した8番の球は下方に弾き
飛ばされて、図6ロに示すように、中央の確定変化表示
領域35cで仮停止していた6番の球を弾き飛ばし、そ
のまま該確定変化表示領域35cで停止し、中図柄Cと
して「8」を仮表示する。この8番の球によって弾き飛
ばされた6番の球は、拡大表示された7番の左図柄Aの
上を左斜め下方へと移動する。図5ハで弾き飛ばされ右
で1クッションした後、更に左斜め上方に向けて移動し
ていた0番の手球は、更に上で1クッションした後、左
斜め下方へ向かい、中央の確定変化表示領域35cで仮
停止している8番の球を掠めるようにして中下のポケッ
ト(32)へと転がって吸い込まれるように演出画像3
0上から消え去る。その後、図6ハに示すように、図6
イで8番の球と衝突して右斜め下方へと弾き飛ばされ、
拡大表示された7番の右図柄B上を横切って右斜め下方
へと移動していた7番の球は、下と右で2クッションし
た後、該右図柄B上を横切って左斜め上方へと向かう。
一方、図6イで7番の球と衝突した8番の球によって弾
き飛ばされ、拡大表示された7番の左図柄A上を横切っ
て左斜め下方へと移動していた6番の球は、下と左で2
クッションした後、更に該左図柄A上を横切って右斜め
上方へと向かう。
【0044】その後、図7イに示すように、上で1クッ
ションした7番及び6番の球は、夫々左斜め下方及び右
斜め下方に向かい、中央の確定変化表示領域35cで仮
停止している8番の球に略同時に衝突する。その後、図
7ロに示すように、8番及び6番の球を弾き飛ばした7
番の球は、そのまま確定変化表示領域35cで停止し、
中図柄Cとして「7」を仮表示する。この7番の球に弾
き飛ばされた6番の球は、拡大表示された7番の左図柄
A上を横切って左斜め下方へと転がって左下のポケット
(32)へ吸い込まれるように演出画像30上から消え
去る。また、7番及び6番の球に弾き飛ばされた8番の
球は、そのまま中下のポケット(32)へと転がって吸
い込まれるように演出画像30上から消え去る。その
後、図7ハに示すように、中央の確定変化表示領域35
cで仮停止した7番の球が拡大されることによって、中
図柄Cとして「7」を確定表示する。従って、既に拡大
して確定表示されている左右の図柄A,Bと併せて、同
一図柄が三個揃った所定の当り図柄態様が確定表示され
ることとなる。
【0045】このように所定の当り図柄態様が確定表示
されると、主制御基板60は、盤面中継基板61を介し
て大入賞口ソレノイド25を駆動して、大入賞口23を
開放する。そして、大入賞口23に遊技球が流入し、該
大入賞口23内の特定領域スイッチS3やカウントスイ
ッチS4がON作動されると、その信号を盤面中継基板
61を介して主制御基板60が確認し、必要に応じて、
図柄表示制御基板62や払出制御基板65に制御指令を
発信し、一連の特別遊技作動が実行される。
【0046】即ち、サウンドジェネレータがファンファ
ーレを発すると共に、大入賞口ソレノイド25が駆動
し、開閉片24が前方に傾動して大入賞口23が開放さ
れ、開閉ラウンドが実行される。この開閉ラウンドは、
所定制限時間(30秒)が経過するか、この所定制限時
間内で、カウントスイッチS4により10個の遊技球の
入賞検知がなされるまで継続される。また上述したよう
に、大入賞口23の特定領域に遊技球が流入し、特定領
域スイッチS3がON作動した時は、次の開閉ラウンド
への移行条件が充足され、一旦開閉片24が閉鎖駆動し
て、一ラウンドが終了する。そして、その動作終了後に
再び大入賞口23が開放されて、次の開閉ラウンドへ移
行する。このように特別遊技作動は、開閉ラウンドが最
大16回繰り返される大入賞口23の連続開放作動を生
じ、遊技者に所定の利得が供与されることとなる。
【0047】一方、大当り特別乱数Kが当りを選出しな
い場合には、主制御基板60は、上述のハズレ図柄乱数
Ma,Mb,Mcからなる制御指令を図柄表示制御基板6
2に発信し、該図柄表示制御基板62は、この制御指令
に従って、図柄A,B,Cをハズレ表示する。ここで、
ハズレ図柄乱数Ma,Mb,Mcが大当り図柄を選出して
いた場合には、再びハズレ図柄乱数Ma,Mb,Mcを選
出して、ハズレ図柄態様とする。また、リーチ乱数Nに
よりリーチ作動を実行する場合にあっては、リーチ図柄
乱数Pに従って、図柄A=図柄Bを一旦表示し、リーチ
態様乱数Qにより選定された、所定のリーチ変動態様に
よるリーチ作動を発生させるようにした後、ハズレ図柄
態様を確定表示する。
【0048】かかるリーチ作動を伴ってハズレ図柄態様
に至る図柄生成行程において、表示画面5に表示される
各図柄の具体的な変動態様の一例を図8に基づいて説明
する。各図柄は上述した図4イから図5ハ迄に例示した
図柄変動を経たものとし、図8イへと進む。ここで、図
8イと上述した図6イとは同じ変動状態が図示されてい
る。即ち、左の確定変化表示領域35aで仮停止した7
番の球(図5ハ参照)が拡大されることによって、左図
柄Aとして「7」を確定表示している。また、中央の確
定変化表示領域35cには6番の球が仮停止しており、
右の確定変化表示領域35bには0番の球を弾き飛ばし
た7番の球が仮停止している。この状態にあって、移動
中である7番及び8番の球が、中央の確定変化表示領域
35cで仮停止している6番の球のやや左斜め上方でお
互いを弾き飛ばすように衝突する。その後、図8ロに示
すように、右の確定変化表示領域35bで仮停止してい
た7番の球が拡大されることによって、右図柄Bとして
「7」を確定表示する。図8イでの7番の球と8番の球
との衝突に巻き込まれなかった5番の球は、図8ロに示
すように、既に確定して拡大表示されている7番の右図
柄B上を横切って右斜め上方へ転がるように移動し、右
上のポケット(32)に吸い込まれるようにして演出画
像30上から消え去る。また、図8イで8番の球と衝突
した7番の球は、右斜め下方へと弾き飛ばされ、5番の
球と同様に、拡大表示された7番の右図柄B上を横切っ
て右斜め下方へ転がって、右下のポケット(32)へ吸
い込まれるように演出画像30上から消え去る。図8イ
で7番の球と衝突した8番の球は、下方に弾き飛ばされ
て、中央の確定変化表示領域35cで仮停止していた6
番の球を弾き飛ばす。そして、そのまま該確定変化表示
領域35cで停止し、中図柄Cとして「8」を仮表示す
る。この8番の球によって弾き飛ばされた6番の球は、
そのまま中下のポケット(32)へと転がって吸い込ま
れるように演出画像30上から消え去る。また、先に右
の確定変化表示領域35bの7番の球に弾き飛ばされた
0番の球は、右と上で2クッションした後、中央の確定
変化表示領域35cで仮停止している8番の球を掠める
ようにして中下のポケット(32)へと転がって吸い込
まれるように演出画像30上から消え去る。その後、図
8ハに示すように、中央の確定変化表示領域35cで仮
停止していた8番の球が拡大されることによって、中図
柄Cとして「8」が確定表示される。従って、既に拡大
して確定表示されている左右の図柄がA=Bでありリー
チにはなったものの、大当りとはならないハズレ図柄態
様が確定表示されることとなる。
【0049】また、リーチ乱数Nによりリーチ作動を実
行しない場合にあっては、通常停止変動後に、所定のハ
ズレ図柄態様で確定表示する。この場合には、図4ロ〜
図5ハに示す何れかの状態で全ての球が停止することに
より、図柄変動が終了する。
【0050】尚、上述したように、図柄相互の衝突時に
は、その衝突を連想させる火花様の効果画像34が描出
されるが、該効果画像34は図柄相互の衝突時のみでな
く、図柄がクッションとしての囲繞縁31に衝突して跳
ね返される場合にも描出させるようにしてもよい。
【0051】また、上記実施例では、確定変化表示領域
35a,35b,35cで停止した図柄を拡大させるこ
とにより、最終表示図柄として確定表示するようにして
いるが、これ以外に変色或いは点滅等の確定変化態様で
図柄確定を示すようにしてもよく、さらにこれらの組み
合わせ、例えば拡大状態で点滅させるようにすることも
可能である。
【0052】また、上記実施例では、確定変化表示領域
35a,35b,35cで仮停止した図柄が、他の図柄
の衝突によって弾き飛ばされた後、再度同じ確定変化表
示領域に戻って停止する例は開示されていないが、リー
チ変動時において、弾き飛ばされた図柄が数クッション
を経て、再度同じ確定変化表示領域に戻って停止中の図
柄に衝突して入れ替わる動作を繰り返すような変動態様
とすることにより、大当り図柄とハズレ図柄が交互に停
止することとなり、大当りに対する期待度をより一層盛
り上げ得るものとなる。
【0053】また、上記実施例では、番号を付したビリ
ヤード球としての図柄が、常時その番号を表示しながら
転がる状態が示されているが、移動中の図柄の表現とし
ては、これ以外に立体的な球が回転することにより番号
が見え隠れしながら移動するようにしてもよい。
【0054】さらに、上記実施例では、現状のパチンコ
遊技機の大当り図柄態様の表示形態に合わせて、同一図
柄が三個揃った場合を大当りとしたが、ビリヤードのナ
インボールゲームに合わせて、ブレーク後、手球を表す
0番の図柄以外の的球を表す1番から9番までの全ての
図柄がポケット(32)に入って消失した場合を大当り
としてもよい。
【0055】また、上記実施例では、演出画像30が表
示画面5の外縁を囲繞する囲繞縁31を備えたものにつ
いて説明したが、これに代えて、該囲繞縁31を表示画
面5の外縁によって構成するようにしてもよい。この場
合には、演出画像30内を移動する図柄が表示画面5の
外縁に衝突して跳ね返されたり、移動方向を維持してそ
のまま演出画像30外に消える変動態様が表示されるこ
ととなる。
【0056】さらに、上記実施例では、本発明を第一種
パチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本
発明はその他の遊技機、例えば第三種パチンコ遊技機や
パチスロ機等にも適用可能である。
【0057】
【発明の効果】本発明は、上述したように、図柄制御手
段が、表示画面に複数の図柄が表示される演出画像を表
出するとともに、少なくとも図柄相互が衝突によって方
向を変えて移動するように変動させる制御内容を備えて
なるように構成したから、各図柄があらゆる方向に向け
て移動するため、従来の序列化された図柄列のスクロー
ル変動に比して、その変動態様に斬新性及び意外性を付
与することができる。これにより、遊技者は、期待を抱
いて予測不能な変動態様を注視することとなり、遊技の
興趣性が向上する。
【0058】また、図柄制御手段が、表示画面に囲繞縁
を備えた演出画像を表出するとともに、該演出画像内に
表示される複数の図柄を、図柄相互及び演出画像の囲繞
縁との衝突によって方向を変えて移動するように変動さ
せる制御内容を備えてなる構成とし、図柄相互のみなら
ず、複数の図柄を演出画像の囲繞縁との衝突によっても
方向を変えて移動するように変動させることにより、変
動態様の斬新性及び意外性をより一層高めることができ
る。
【0059】また、演出画像内を移動する図柄が、その
移動方向を維持して演出画像外に消える変動態様を備え
たものとしたり、さらに演出画像の囲繞縁の所定位置
に、進入した図柄が消失したり、新たに図柄が出現する
入出領域を備えたものとすることにより、図柄の動きが
複雑となり、変動態様を多様化させることができる。
【0060】上記演出画像としては、ビリヤード台を模
した画像が好適であり、この場合には、囲繞縁をビリヤ
ード台のクッションとすることができ、また、入出領域
をビリヤード台のポケットとすることができる。このよ
うに、演出画像を、一般によく知られたビリヤード台を
模した画像とすることにより、ビリヤード球としての図
柄の動作が理解し易くなり、遊技者は親しみをもって遊
技を楽しむことができる。
【0061】また、図柄は上述のようにビリヤード球と
することができるので、図柄を回転させながら移動させ
ることにより、実際のビリヤード球の動作により近い描
写が可能となる。
【0062】さらに、図柄制御手段の制御内容として、
演出画像内の所定位置に、図柄が停止する確定変化表示
領域を備えたものとしたり、該確定変化表示領域に仮停
止した図柄に、他の図柄が衝突して弾き飛ばすことによ
り図柄が入れ替わる変動態様を備えたものとしたり、確
定変化表示領域で停止した図柄が、拡大,変色,点滅等
の確定変化態様で表示されることにより、最終表示図柄
として確定したことを表すようにしたり、先に確定した
最終表示図柄上を、移動中の図柄が横切るように移動す
るようにしたり、図柄の衝突時に、衝突を連想させる火
花様の効果画像を描出するような種々の変動要素を具備
させることにより、図柄の変動態様をより一層多様化さ
せることができ、遊技の興趣性がさらに向上する。
【0063】また、手球を表す図柄以外の的球を表す複
数の図柄がポケットに全て入って消失した場合に大当り
としての特別遊技作動を実行させるようにした場合に
は、一般的な複数図柄の組合わせによる当り図柄態様と
は異なる新規な当り図柄態様を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤の正面図である。
【図2】遊技を制御する制御回路を示すブロック回路図
である。
【図3】図柄表示装置の拡大正面図である。
【図4】演出画像に表示される図柄の変動過程を(イ)
〜(ハ)で順に示した図柄変動態様の説明図である。
【図5】図4(ハ)に続く図柄の変動過程を(イ)〜
(ハ)で順に示した図柄変動態様の説明図である。
【図6】図5(ハ)に続く図柄の変動過程を(イ)〜
(ハ)で順に示した図柄変動態様の説明図である。
【図7】図6(ハ)に続く図柄の変動過程を(イ)〜
(ハ)で順に示した図柄変動態様の説明図である。
【図8】図5(ハ)に続く他の図柄の変動過程を(イ)
〜(ハ)で順に示した図柄変動態様の説明図である。
【符号の説明】
5 表示画面 6 図柄表示装置(特別図柄表示装置) 30 演出画像 31 囲繞縁 32 入出領域 34 効果画像 35a,35b,35c 確定変化表示領域
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 AA43 BA02 BA39 BB11 BC02 BC15 BC22 EB12 EB24 EB44 EB48 EB58 EB63

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示画面に図柄を変動表示する図柄表示装
    置と、図柄始動条件の成立を契機として変動開始から図
    柄確定に至る一連の図柄生成行程を図柄表示装置の表示
    画面に表示させる図柄制御手段とを備え、前記表示画面
    に所定の当り図柄態様が確定表示された場合に、遊技者
    に所定の利得を供与することとなる特別遊技作動を実行
    するようにした遊技機において、 前記図柄制御手段が、表示画面に複数の図柄が表示され
    る演出画像を表出するとともに、少なくとも図柄相互が
    衝突によって方向を変えて移動するように変動させる制
    御内容を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】図柄制御手段が、表示画面に囲繞縁を備え
    た演出画像を表出するとともに、該演出画像内に表示さ
    れる複数の図柄を、図柄相互及び演出画像の囲繞縁との
    衝突によって方向を変えて移動するように変動させる制
    御内容を備えていることを特徴とする請求項1に記載し
    た遊技機。
  3. 【請求項3】演出画像内を移動する図柄が、その移動方
    向を維持して演出画像外に消える変動態様を備えている
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載した遊技
    機。
  4. 【請求項4】演出画像の囲繞縁の所定位置に、進入した
    図柄が消失したり、新たに図柄が出現する入出領域を備
    えていることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れ
    かに記載した遊技機。
  5. 【請求項5】演出画像を、ビリヤード台を模した画像と
    し、囲繞縁がビリヤード台のクッションであり、入出領
    域がビリヤード台のポケットであることを特徴とする請
    求項1乃至請求項4の何れかに記載した遊技機。
  6. 【請求項6】図柄が回転しながら移動することを特徴と
    する請求項1乃至請求項5の何れかに記載した遊技機。
  7. 【請求項7】演出画像内の所定位置に、図柄が停止する
    確定変化表示領域を備えていることを特徴とする請求項
    1乃至請求項6の何れかに記載した遊技機。
  8. 【請求項8】確定変化表示領域に仮停止した図柄に、他
    の図柄が衝突して弾き飛ばすことにより図柄が入れ替わ
    る変動態様を備えていることを特徴とする請求項7に記
    載した遊技機。
  9. 【請求項9】確定変化表示領域で停止した図柄が、拡
    大,変色,点滅等の確定変化態様で表示されることによ
    り、最終表示図柄として確定したことを表すようにした
    ことを特徴とする請求項7又は請求項8に記載した遊技
    機。
  10. 【請求項10】先に確定した最終表示図柄上を、移動中
    の図柄が横切るように移動することを特徴とする請求項
    9に記載した遊技機。
  11. 【請求項11】図柄の衝突時に、衝突を連想させる火花
    様の効果画像を描出することを特徴とする請求項1乃至
    請求項10の何れかに記載した遊技機。
  12. 【請求項12】手球を表す図柄以外の的球を表す複数の
    図柄がポケットに全て入って消失した場合に大当りとし
    ての特別遊技作動を実行することを特徴とする請求項5
    に記載した遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009103928A (ja) * 2007-10-23 2009-05-14 National Institute Of Advanced Industrial & Technology 音データ生成装置およびプログラム
JP2010104535A (ja) * 2008-10-30 2010-05-13 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2019177270A (ja) * 2019-07-27 2019-10-17 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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