JP2003102991A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003102991A
JP2003102991A JP2001338594A JP2001338594A JP2003102991A JP 2003102991 A JP2003102991 A JP 2003102991A JP 2001338594 A JP2001338594 A JP 2001338594A JP 2001338594 A JP2001338594 A JP 2001338594A JP 2003102991 A JP2003102991 A JP 2003102991A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
display
dimensional
control means
identification information
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001338594A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001338594A priority Critical patent/JP2003102991A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To relieve burden on an arithmetic processing while keeping realistic picture display. SOLUTION: In a pachinko game machine, a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint is transmitted and projected onto a two-dimensional plane based on the change display state of identifying information and also the game machine is provided with a picture display control means for displaying the two-dimensional picture obtained by the transmitting projection on a variable display device. The picture display control means has a function for arranging the three-dimensional object in the rear part of identifying information, excluding the three-dimensional object hidden by the identifying information from an arithmetic object for transmitting projection and performing control not to process a polygon, etc.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させ
る変動表示機能を有する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a variable display function for variably displaying predetermined identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crys
tal Display)等の表示装置上で、予め用意
された複数種の識別情報(以下、表示図柄)の変動表示
を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与する
か否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊
技興趣を高めたものが数多く提供されている。
2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines,
Liquid crystal display device (hereinafter, LCD: Liquid Crys
On a display device such as a tal display), a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) prepared in advance are displayed in a variable manner, and it is determined whether or not a predetermined game value is given based on the display result. There are many floating display games that enhance the enjoyment of the game.

【0003】変動表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となった場合を「大当り」と
するゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」とな
ると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大
入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対
して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継
続的に提供する。
Some floating display games are played by using the above-mentioned display device mainly as an image display device (hereinafter, a special figure game). In the special figure game, the display symbol is variably displayed with the detection of the game ball passing through the predetermined area, and the derived display mode when the variable display result of the display symbol is derived and displayed is the specific display mode. It is a game of "big hit". When the "big hit" occurs in the special drawing game, a special electric prized object called a special winning opening is operated to open the special winning opening door. As a result, the player is continuously provided with a state in which winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.

【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には、
特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示
図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
The following is a big hit in the special drawing game,
When the special winning opening door is opened, it is extremely easy for the player to win a game ball, which is called a specific game state. In order to be in the specific game state, usually, the derivation display mode of the display symbol displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (generally,
The condition is that the display symbols displayed on the plurality of variable display portions of the special symbol display device are the same symbol).

【0005】このように、遊技者にとって特図ゲーム
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」と
なるか否かに最大の関心が払われることになる。このた
め、「大当り」となるか否かを判別することのできる停
止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために
様々な演出表示を行うものがある。
As described above, in the special figure game, the player pays the greatest attention to whether or not the stop symbol mode becomes the "big hit" as the specific display mode. For this reason, until the stop symbol mode that can be determined whether or not to be a "big hit" is determined, various effect displays are performed to enhance the enjoyment of the game.

【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等
の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機に
おいても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当す
る「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の
過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な
演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う
遊技機にあっては、演出表示の際、「大当り」又は「ボ
ーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り
継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求さ
れている。
Further, not only the pachinko gaming machine but also a gaming machine such as a slot machine equipped with an image display device such as an LCD can acquire a "bonus game" equivalent to a "big hit" in the pachinko gaming machine. In the process of flag establishment, some LCDs use the LCD to perform the same effect display as a pachinko gaming machine. In a gaming machine that performs such effect display, in order to maintain the expectation that the flag of “big hit” or “bonus game” will be established during effect display, effect display with a higher visual effect is required. Has been done.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、遊技
興趣を高めるための一手法として、前述した画像表示装
置に対し、従来から用いられている二次元画像表示に代
わって表示対象データを三次元データから構成する三次
元画像表示を行うものが提供されている。
By the way, in recent years, as one method for enhancing the enjoyment of the game, three-dimensional display target data has been added to the above-described image display device instead of the two-dimensional image display which has been conventionally used. A device for displaying a three-dimensional image composed of data is provided.

【0008】三次元画像表示では、まず、表示対象とな
るオブジェクトの形状モデルを作成し、色や模様等の属
性を定義する。そして、このオブジェクトの形状モデル
を仮想的な三次元空間に配置し、仮想的な視点位置、視
線方向、光源の位置等を設定する。最後に、これらの設
定情報に基づいて二次元平面上にオブジェクトの形状モ
デルを透視投影することにより表示画像を得る。
In the three-dimensional image display, first, a shape model of an object to be displayed is created and attributes such as colors and patterns are defined. Then, the shape model of this object is arranged in a virtual three-dimensional space, and a virtual viewpoint position, line-of-sight direction, position of a light source, etc. are set. Finally, a display image is obtained by perspective projection of the shape model of the object on the two-dimensional plane based on these setting information.

【0009】このように画像表示装置には、任意の視点
から見た形状モデルが正確に表示されるために、遊技者
は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトをリア
ルな映像として見ることができ、視覚効果の高い演出表
示が可能となる。
As described above, since the shape model viewed from an arbitrary viewpoint is accurately displayed on the image display device, the player sees the object arranged in the virtual three-dimensional space as a realistic image. It is possible to display an effect with a high visual effect.

【0010】しかし、三次元画像表示を行うためには、
オブジェクトの形状モデルから表示画像をリアルタイム
に生成する必要性があるため、二次元画像表示を行う従
来の遊技機よりも画像処理プロセッサに加わる演算処理
の負荷が増大するという問題があった。
However, in order to display a three-dimensional image,
Since it is necessary to generate the display image in real time from the shape model of the object, there is a problem that the load of the arithmetic processing added to the image processing processor is increased as compared with the conventional game machine which displays the two-dimensional image.

【0011】そこで本発明は、三次元画像表示における
表示制御を工夫することで、リアルな画像表示を維持し
つつ、演算処理にかかる負荷を低減することのできる遊
技機を提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the load on arithmetic processing while maintaining a realistic image display by devising display control in three-dimensional image display. To do.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第一の観点にかかる遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機1)は、所定の変動開始条件を満たすことに
より可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を
開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことに
より当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表
示結果を導出表示する変動表示制御手段と、前記変動表
示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表
示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする
遊技制御手段と、前記変動表示制御手段による前記識別
情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三
次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平
面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得
られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像
表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、識
別情報の後方に前記三次元オブジェクトを配置し、当該
識別情報に隠れる三次元オブジェクトを透視投影のため
の演算対象から除外する機能を有することを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention (for example, a pachinko gaming machine 1) is provided on a variable display device by satisfying a predetermined variation start condition. Variable display control means for starting the variable display of the identification information displayed on the display, and stopping the variable display of the identification information by satisfying a predetermined change stop condition to derive and display a predetermined change display result, and the change. Based on the variation display mode of the identification information by the game control means and the variation display control means that can give a predetermined game value when the variable display result derived and displayed by the display control means becomes the specific display mode, A three-dimensional object placed in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint is perspectively projected onto a two-dimensional plane, and a two-dimensional image obtained by this perspective projection is Image display control means for displaying on the variable display device, wherein the image display control means arranges the three-dimensional object behind the identification information, and for perspective projection of the three-dimensional object hidden by the identification information. It has a function to exclude from the calculation target of.

【0013】上記目的を達成するため、本発明の第二の
観点にかかる遊技機(例えば、スロットマシン101)
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置上に表示される識別情報の変動表示を開始するととも
に、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表
示する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段によ
り導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった
場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段
と、前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表
示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に
配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投
影するとともに、この透視投影によって得られる二次元
画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装
置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、前記画像
表示制御手段は、演出表示用の識別情報の後方に前記三
次元オブジェクトを配置し、当該識別情報に隠れる三次
元オブジェクトを透視投影のための演算対象から除外す
る機能を有することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention (for example, slot machine 101).
Starts the variable display of the identification information displayed on the variable display device when the predetermined fluctuation start condition is satisfied, and stops the variable display of the identification information when the predetermined fluctuation stop condition is satisfied. Variable display control means for deriving and displaying the variable display result, game control means for allowing a predetermined game value to be given when the variable display result derived and displayed by the variable display control means is in a specific display mode, Based on the variable display mode of the identification information by the variable display control means, a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint is perspective-projected onto a two-dimensional plane, and the two obtained by this perspective projection. Image display control means for displaying a three-dimensional image on the image display device provided separately from the variable display device, wherein the image display control means comprises The three-dimensional object located behind the identification information for display, characterized by having a function to exclude the three-dimensional object hidden on the identification information from the operation target for the perspective projection.

【0014】これらの構成によれば、仮想スクリーンに
投影した際に、手前の画像に隠れてしまう三次元オブジ
ェクトについては、透視投影のための演算対象から除外
する。例えば、そのポリゴンの処理を行わない。従っ
て、全ての三次元オブジェクトについて、描画処理を実
行する場合に比較して、画像処理の処理量を減らすこと
ができ、負担を抑えることができる。
According to these configurations, the three-dimensional object hidden in the front image when projected on the virtual screen is excluded from the calculation target for perspective projection. For example, the polygon is not processed. Therefore, the processing amount of the image processing can be reduced and the load can be suppressed as compared with the case where the drawing processing is executed for all three-dimensional objects.

【0015】前記画像表示制御手段は、前記識別情報の
後方に配置された三次元オブジェクトのさらに後方に配
置されて隠れる三次元オブジェクトについても、透視投
影のための演算対象から除外する機能を有していてもよ
い。
The image display control means has a function of excluding a three-dimensional object arranged behind the three-dimensional object arranged behind the identification information and hidden from the calculation target for perspective projection. May be.

【0016】前記画像表示制御手段は、視野を設定し、
設定した視野の外に位置する三次元オブジェクトについ
ても、透視投影のための演算対象から除外する機能を備
えていてもよい。
The image display control means sets a field of view,
A three-dimensional object located outside the set field of view may also have a function of excluding it from the calculation target for perspective projection.

【0017】前記画像表示制御手段は、前記仮想三次元
空間内を俯瞰する視野を設定し、所定の奥行き距離まで
を視野内に収めることにより、所定の奥行き距離よりも
遠距離の領域を透視投影のための演算対象から除外する
機能を備えていてもよい。
The image display control means sets a field of view overlooking the virtual three-dimensional space, and fits a field up to a predetermined depth distance in the field of view so that a region farther than the predetermined depth distance is perspective projected. May be excluded from the calculation target.

【0018】上記目的を達成するために、本発明の第三
の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条
件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別
情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条
件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止さ
せて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御工
程と、前記変動表示制御工程により導出表示された変動
表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値
を付与可能とする遊技制御工程と、前記変動表示制御工
程による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視
点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジ
ェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透
視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置
上に表示する画像表示制御工程と、を備え前記画像表示
制御工程は、識別情報の後方に前記三次元オブジェクト
を配置し、当該識別情報に隠れる三次元オブジェクトを
透視投影のための演算対象から除外する機能を有するこ
とを特徴とする
In order to achieve the above object, the image display control method according to the third aspect of the present invention starts the variable display of the identification information displayed on the variable display device when a predetermined fluctuation start condition is satisfied. In addition, the variable display control step of stopping the variable display of the identification information and deriving and displaying the predetermined variable display result by satisfying the predetermined variable stop condition, and the variable display result derived and displayed by the variable display control step. In the virtual three-dimensional space seen from the virtual viewpoint, based on the game control process that allows a predetermined game value to be given when the display mode is a specific display mode, and the variable display mode of the identification information by the variable display control process. An image in which a three-dimensional object to be arranged is perspectively projected onto a two-dimensional plane and a two-dimensional image obtained by this perspective projection is displayed on the variable display device. A display control step, and the image display control step has a function of arranging the three-dimensional object behind the identification information and excluding the three-dimensional object hidden by the identification information from a calculation target for perspective projection. Characterized by

【0019】上記目的を達成するために、本発明の第四
の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条
件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別
情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条
件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止さ
せて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御工
程と、前記変動表示制御工程により導出表示された変動
表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値
を付与可能とする遊技制御工程と、前記変動表示制御工
程による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視
点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジ
ェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透
視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置
とは別に設けられた画像表示装置上に表示する画像表示
制御工程と、を備え、前記画像表示制御工程は、演出表
示用の識別情報の後方に前記三次元オブジェクトを配置
し、当該識別情報に隠れる三次元オブジェクトを透視投
影のための演算対象から除外する機能を有する。
In order to achieve the above object, an image display control method according to a fourth aspect of the present invention starts variable display of identification information displayed on a variable display device by satisfying a predetermined fluctuation start condition. In addition, the variable display control step of stopping the variable display of the identification information and deriving and displaying the predetermined variable display result by satisfying the predetermined variable stop condition, and the variable display result derived and displayed by the variable display control step. In the virtual three-dimensional space seen from the virtual viewpoint, based on the game control process that allows a predetermined game value to be given when the display mode is a specific display mode, and the variable display mode of the identification information by the variable display control process. A three-dimensional object to be arranged is perspectively projected onto a two-dimensional plane, and a two-dimensional image obtained by this perspective projection is provided separately from the variable display device. An image display control step of displaying on an image display device, wherein the image display control step arranges the three-dimensional object behind the identification information for effect display and sees through the three-dimensional object hidden by the identification information. It has a function of excluding it from the calculation target for projection.

【0020】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等の
ハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェ
ア上で、本発明における画像表示技術を容易に実施する
ことができる。また、上記方法による手順を、コンピュ
ータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを
符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号と
して送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログ
ラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに
復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における画像表示技術を容易に実施すること
ができる。
That is, the same effect as that of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device including a game device to execute the procedure according to the above method.
That is, by implementing the processing procedure described above using hardware such as a computer device, the image display technology of the present invention can be easily implemented on the hardware. In addition, the procedure according to the above method is encoded with a program or data to be executed by a computer device and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code signal superimposed on this carrier wave is received. The image display technique of the present invention can be easily implemented by decrypting the program or data of the above and causing the computer or the like to execute the program.

【0021】上記目的を達成するために、本発明のコン
ピュータプログラムは、上述の各手段としてコンピュー
タを機能させ、また、上述の工程をコンピュータに実行
させる。
In order to achieve the above object, the computer program of the present invention causes a computer to function as each of the above-mentioned means, and causes the computer to execute the above-mentioned steps.

【0022】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等の
ハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェ
ア上で、本発明における画像表示技術を容易に実施する
ことができる。また、上記方法による手順を、コンピュ
ータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを
符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号と
して送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログ
ラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに
復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における画像表示技術を容易に実施すること
ができる。
That is, the same effect as that of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device including a game device to execute the procedure according to the above method.
That is, by implementing the processing procedure described above using hardware such as a computer device, the image display technology of the present invention can be easily implemented on the hardware. In addition, the procedure according to the above method is encoded with a program or data to be executed by a computer device and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code signal superimposed on this carrier wave is received. The image display technique of the present invention can be easily implemented by decrypting the program or data of the above and causing the computer or the like to execute the program.

【0023】すなわち、プログラムをコンピュータ装置
等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発
明の遊技機を容易に実現することができる。また、、プ
ログラムを記録した記録媒体という形態を採ることによ
り、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、
生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、
コンピュータ装置等のハードウェアに、このソフトウェ
アを組み込むことによって本発明における画像表示技術
を容易に実施することができる。
That is, the game machine of the present invention can be easily realized by causing the computer device or the like to read the program and executing a series of processes. Also, by adopting the form of a recording medium recording a program, as a software product, in a form independent of the device,
Production, sales, distribution, etc. can be easily performed. Also,
The image display technology in the present invention can be easily implemented by incorporating this software into hardware such as a computer device.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態
様と一致している状態、あるいは予め定められた特定の
表示図柄の並びで、停止,揺動,拡大縮小あるいは変形
している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、
すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停
止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替
わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更
新表示を行っている状態のように、最終結果が表示され
る前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性
が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リ
ーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様
をいう。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display means that the display symbols other than the display symbol that is the final stop symbol, for example, is in a state of being in agreement with the specific display mode that is a big hit, or a predetermined specific display symbol. In a row, the state of stopping, swinging, scaling or deforming (hereinafter, these states are called temporary stop),
That is, a state in which the update display is continuously stopped for a certain period within a predetermined area, or a state in which the display positions of the display symbols are switched, or a state in which a plurality of display symbols are updated and displayed in synchronization with each other As described above, it means the effect display that apparently increases the possibility that the display result will be the specific display mode before the final result is displayed. The reach display mode refers to a display mode when the reach effect display is performed.

【0025】そして、特別図柄表示装置における図柄表
示領域の特定の組合せを予め有効ラインとして設定して
おき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合
に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを
報知するときには、表示図柄を変動させた後に、有効ラ
イン上に最終的に停止させる表示図柄が特定表示態様と
なるようにする。従って、遊技者は特別図柄表示装置に
おける有効ライン上の表示態様を確認することで、大当
りとなったか否かを容易に認識することができる。
Then, a specific combination of the symbol display areas in the special symbol display device is set in advance as an effective line, and when it is decided to give a predetermined game value, a big hit depending on the final stop symbol mode. When notifying that the display symbol has changed, the display symbol that is finally stopped on the activated line is changed to a specific display mode after the display symbol is changed. Therefore, the player can easily recognize whether or not it is a big hit by confirming the display mode on the activated line in the special symbol display device.

【0026】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技
機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカー
ドリーダ(CR:Card Reader)式の第1種
パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対
象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可
変表示装置として、CRT(Cathode Ray
Tube)、LED(Light Emitting
Diode)、FED(Field Emission
Display)、EL(Electro Lumi
nescence)、PDP(Plasma Disp
lay Panel)等の画像表示装置を用いた遊技機
にも適用可能であり、また、可変表示装置としてドラム
やベルト等の機械的表示装置を用い、かつ、演出表示用
に前述した画像表示装置を用いたものであっても構わな
い。
The gaming machine in this embodiment is LC
An example of a first-class pachinko game machine of a card reader (CR: Card Reader) type, which is a game machine that plays a special figure game with an image display device including D and that lends a ball using a prepaid card, will be described. However, the game machine to which the present invention is applied is not limited to this, and a CRT (Cathode Ray) is used as a variable display device.
Tube), LED (Light Emitting)
Diode), FED (Field Emission)
Display), EL (Electro Lumi)
nescence), PDP (Plasma Disp)
The present invention is also applicable to a game machine using an image display device such as a lay panel), a mechanical display device such as a drum or a belt is used as a variable display device, and the image display device described above for effect display is used. The one used may be used.

【0027】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)に
よって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置
を有し、三次元画像表示を行うことが可能な遊技機であ
れば、どのような形態のものであっても構わない。
Further, even a ball game machine such as a pachinko machine, if it has an image display device, for example,
Pachinko gaming machines classified into the second or third type,
It may be a general electric machine, or a ball game machine with a probability setting function called Pachikon. Further, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card (in the future, a value medium that also includes an IC coin or the like), but also to a pachinko gaming machine that lends a ball by cash. That is, any form may be used as long as it is a game machine having an image display device such as an LCD and capable of displaying a three-dimensional image.

【0028】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, showing a layout of main members.
The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails, and a special symbol display device 4 as an image display device is provided at a substantially central position of the game area.

【0029】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時に
ソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
いる。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミ
ングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとな
った場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作
を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果
音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けら
れており、さらに遊技領域の周辺部には、ランプ9,
9,…が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 4, a special symbol starting port (start chucker) 6 which also serves as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 6 and a solenoid or the like when a big hit occurs are driven. The special winning opening (first-class special electric accessory) 7 that performs the opening operation is arranged vertically. The special winning opening 7 performs the opening operation of the special winning opening door 7a provided on the front surface when the special drawing game is played based on the winning timing of the special symbol starting opening 6 and the result is a big hit. Further, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left positions of the gaming machine frame 3, and a lamp 9 and a lamp 9 are provided in a peripheral portion of the game area.
, ... Are provided.

【0030】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine in this embodiment, showing a layout of main boards.
The pachinko gaming machine 1 has a power supply board (power supply section 10), a main control board (game control section 11), as will be described later in detail.
Symbol control board (display control section 13), voice control board (voice control section 14), lamp control board (lamp control section 1)
5), a payout control board (payout control section 16), and an external terminal board (information output section 17), which are arranged at appropriate positions.

【0031】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example centering on the game control section. The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment mainly includes a power supply unit (power supply board) 10
, Game control unit (main control board) 11, input / output unit 12
, A display control unit (symbol control board) 13, a voice control section (voice control board) 14, a lamp control section (lamp control board) 15, a payout control section (payout control board) 16, and an information output section ( External terminal board) 17.

【0032】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
The power supply unit 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1. The game control unit 11 is composed of various circuits provided in the game control board, and has a function of generating random numbers used in the special figure game, a function of inputting / outputting a signal through the input / output unit 12, and a display control unit. 13, the voice control unit 14, the lamp control unit 15, and the payout control unit 16 each have a function of outputting a control command signal and a function of outputting various information to a hall management computer.

【0033】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
The input / output unit 12 is for detecting a game ball and opening / closing the accessory. The display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15 respectively perform special figure display control, voice output control, and lamp display control in the special figure game based on the control command signal transmitted from the game control unit 11. It is executed independently of the game control unit 11. The payout control unit 16 controls the payout of game balls and the payout of prize balls. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.

【0034】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述す
る変動表示パターンコマンドに従って一意に定まってい
る。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びラ
ンプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表
示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及び
ランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行
っている。
Here, the temporary stop timing and the variation time of the display symbol displayed on the special symbol display device 4 are uniquely determined according to the variable display pattern command described later. That is, the display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15 change the display symbol on the special symbol display device 4, the voice output from the speakers 8L and 8R, and the lamp from the timing when the variable display pattern command is received. The control is performed so that the blinking display of 9 is performed together.

【0035】図4は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
FIG. 4 is a block diagram showing details of the display control section. The display control unit 13 is composed of various circuits provided in the symbol control board, and performs display control for image processing in the special figure game independently of the game control unit 11. The display control unit 13 displays an image used in the special figure game on the special symbol display device 4 based on the display control command data output from the game control unit 11.

【0036】このため、表示制御部13は、発振回路2
1と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Ce
ntral Processing Unit)23
と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memor
y)25と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以
下、GTE:GeomeTric Engine)26
と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:V
ideo Display Processor)27
と、キャラクタROM28と、LCD駆動回路29とを
備えている。
For this reason, the display control unit 13 controls the oscillation circuit 2
1, a reset circuit 22, a display control CPU (Ce
general processing unit) 23
And ROM (Read Only Memory) 24
And RAM (Random Access Memory)
y) 25 and a graphics data generation processor (GTE: Geometric Engine) 26
And a video display processor (hereinafter VDP: V
video display processor) 27
A character ROM 28 and an LCD drive circuit 29.

【0037】発振回路21は、CPU23、GTE26
及びVDP27に基準クロック信号を出力するものであ
り、リセット回路22は、CPU23、GTE26及び
VDP27をリセットするためのリセット信号を出力す
るものである。CPU23は、遊技制御部11から表示
制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領
域として用いながらROM24から表示制御を行うため
の制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出
した制御データに基づいてVDP27に制御信号を出力
する。ROM24は、CPU23によって利用される各
種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、R
AM25は、CPU23によって作業領域として利用さ
れる半導体メモリである。
The oscillator circuit 21 includes a CPU 23 and a GTE 26.
And VDP27, and the reset circuit 22 outputs a reset signal for resetting the CPU 23, the GTE 26, and the VDP 27. When the display control command data is input from the game control unit 11, the CPU 23 reads the control data for display control from the ROM 24 while using the RAM 25 as a work area. Further, the CPU 23 outputs a control signal to the VDP 27 based on the read control data. The ROM 24 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 23.
The AM 25 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 23.

【0038】GTE26は、CPU23のコプロセッサ
として動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座標変
換や光源計算、例えば、固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理機構により高速に実行する。具体的
には、GTE26は、CPU23から供給される画像デ
ータの二次元あるいは三次元面内における各頂点の座標
データ、移動量データ及び回転量データに基づいて、処
理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、求
めたアドレスデータを再びCPU23に返す処理、及び
仮想的に設定された光源からの距離と角度とに応じた画
像の輝度を計算する処理等を行う。また、演算結果をそ
のまま後述するVDP27への描画命令に埋め込むこと
もできる。
The GTE 26 operates as a coprocessor of the CPU 23, and executes coordinate conversion and light source calculation, which are indispensable for three-dimensional graphics, such as fixed-point matrix and vector operations at high speed by a parallel processing mechanism. Specifically, the GTE 26 is an address on the display area of the processing target image based on the coordinate data of each vertex, the movement amount data and the rotation amount data in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 23. Is calculated and the calculated address data is returned to the CPU 23 again, and the brightness of the image according to the distance and angle from the virtually set light source is calculated. Further, the calculation result can be directly embedded in a drawing command to the VDP 27 described later.

【0039】VDP27は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及びフレームバッファ30に対するポリゴ
ンの高速描画機能を有し、CPU23からのポリゴン描
画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立し
た二次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッフ
ァ30をマッピングしている。キャラクタROM28
は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用
頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、
動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくための
ものである。また、各種オブジェクトの形状モデルやテ
クスチャイメージ、さらにはカラーパレットデータを格
納している。
The VDP 27 has a display device control function for displaying an image and a high speed polygon drawing function for the frame buffer 30, and operates according to a polygon drawing command from the CPU 23. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 23, and the frame buffer 30 is mapped therein. Character ROM 28
Is character image data that is frequently used among the images displayed on the special symbol display device 4, specifically, a person,
It is for storing animals, characters, figures, symbols, etc. in advance. It also stores shape models of various objects, texture images, and color palette data.

【0040】特に、この実施の形態において、キャラク
タROM28には、表示対象の三次元オブジェクトの、
図5(a)に示すように、複数のポリゴンの組み合わせ
で定義され三次元モデルMOが格納されている。各三次
元モデルMOには、図5(b)に示すように、その三次
元モデルの中心数CEを中心として、三次元モデルを内
包して接する(内接する)ような球(内接球)SPの半
径Rが設定されている。
In particular, in this embodiment, the character ROM 28 stores the three-dimensional object to be displayed.
As shown in FIG. 5A, a three-dimensional model MO defined by a combination of a plurality of polygons is stored. As shown in FIG. 5B, each three-dimensional model MO has a sphere centering on the center number CE of the three-dimensional model and enclosing (contacting) the three-dimensional model (inscribed sphere). The radius R of SP is set.

【0041】キャラクタROM28には、各三次元モデ
ルとともに、図5(C)に示すように、各三次元モデル
の番号と、中心の位置と、内接球SPの半径Rを対応付
けて格納する。
In the character ROM 28, the number of each three-dimensional model, the center position, and the radius R of the inscribed sphere SP are stored in association with each other, as shown in FIG. .

【0042】なお、背景を構成する三次元モデルMOと
異なり、遊技の進行を左右する特別図柄(識別情報)S
Iは、二次元画像で構成されている。特別図柄SIに
は、図6に示すように、内接球の代わりに内接円CIが
設定されている。
Unlike the three-dimensional model MO that constitutes the background, a special symbol (identification information) S that influences the progress of the game.
I is composed of a two-dimensional image. In the special symbol SI, as shown in FIG. 6, an inscribed circle CI is set instead of the inscribed sphere.

【0043】ここで、VDP27は、図4に示すよう
に、フレームバッファ30と、CPUインターフェース
31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演
算部33と、CGROMインターフェース34,35
と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル
37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバー
タ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えて
いる。
Here, as shown in FIG. 4, the VDP 27 has a frame buffer 30, a CPU interface 31, an attribute table 32, a sprite arithmetic unit 33, and CGROM interfaces 34, 35.
A color bus controller 36, a palette table 37, a DAC conversion table 38, a D / A converter 39, and a synchronization timing controller 40.

【0044】フレームバッファ30は、VDP27によ
って管理される画像メモリであり、VDP27によって
生成された画像データを展開するためのものである。そ
して、表示中の領域に対しても描画アクセスを実行でき
るようにデュアルポート構成となっている。LCD駆動
回路29は、VDP27から入力された画像データを、
色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別
図柄表示装置4に出力する。
The frame buffer 30 is an image memory managed by the VDP 27, and is for expanding the image data generated by the VDP 27. Further, the dual port configuration is adopted so that the drawing access can be executed even for the area being displayed. The LCD drive circuit 29 converts the image data input from the VDP 27 into
It is converted into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and is output to the special symbol display device 4.

【0045】CPUインターフェース31は、CPU2
3からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM28に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、フレームバッファ30
に対するデータの入出力を行うためのインターフェース
である。
The CPU interface 31 is the CPU 2
It is for fetching the drawing command from 3. The attribute table 32 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines the size, the moving direction, and the moving amount, and attributes such as the priority set for each sprite data. The sprite arithmetic unit 33 is for performing arithmetic processing such as position calculation for scanning and developing the sprite data. CGROM interface 34
Is an interface for reading out the character image data stored in the character ROM 28.
The ROM interface 35 is the frame buffer 30.
Is an interface for inputting / outputting data to / from.

【0046】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
The color bus controller 36 is for inputting / outputting a color code or a palette code. The palette table 37 determines the color of the image data based on the palette code set by the color bus controller 36. The DAC conversion table 38 is for applying gamma correction or the like so that the color determined by the palette table 37 is correctly displayed in accordance with the display characteristics of the LCD used in the special symbol display device 4. The D / A converter 39 converts the digital signal corrected by the DAC conversion table 38 into an analog signal. The synchronization timing controller 40 outputs a synchronization signal (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, clock signal) to be supplied to the LCD drive circuit 29 based on the clock signal from the oscillation circuit 21 and the reset signal from the reset circuit 22. Is.

【0047】VDP27は、上記構成により、CPU2
3からの指示に基づいて、図8に示すように、ポリゴン
で形成される表示対象オブジェクトOBを仮想三次元
(XYZ)空間に配置し、これらを仮想スクリーンSC
に投影して得られる画像を演算処理により求め、この画
像をLCD駆動回路29を制御して特別図柄表示装置
(画像可変表示装置)4に表示させる。
The VDP 27 has the above-described configuration and is used by the CPU 2
Based on an instruction from 3, the display target object OB formed of polygons is arranged in a virtual three-dimensional (XYZ) space as shown in FIG.
An image obtained by projecting on the image is obtained by arithmetic processing, and this image is displayed on the special symbol display device (image variable display device) 4 by controlling the LCD drive circuit 29.

【0048】通常の三次元画像処理では、VDP27
は、仮想三次元空間にされる全ての三次元オブジェクト
について、その三次元モデルを構成するポリゴンの処理
を行い、その後、ポリゴンをZ値(Z軸方向(奥行き方
向)の座標値)でソートして、最も手前のポリゴンを求
めて表示し、その他のポリゴンを表示させない処理、い
わゆる、陰面処理を行う。即ち、他のオブジェクトに隠
れて表示されない三次元オブジェクトについてもポリゴ
ンの処理を行っている。
In the normal three-dimensional image processing, the VDP 27
Processes the polygons that make up the three-dimensional model for all three-dimensional objects in the virtual three-dimensional space, and then sorts the polygons by Z value (Z-axis direction (depth direction) coordinate value). Thus, the so-called hidden surface processing is performed in which the foremost polygon is obtained and displayed, and the other polygons are not displayed. That is, polygon processing is also performed on a three-dimensional object that is hidden by other objects and is not displayed.

【0049】これに対しこの実施の形態では、図8に模
式的に示すように、三次元空間内に配置されたある画像
(二次元でも三次元でも可)により隠されてしまう画像
については、ポリゴンの処理(描画処理)を行わないこ
ととする。このような処理を行うことにより、処理対象
のポリゴンの数を抑えて、全体としての処理を高速化す
ることができる。
On the other hand, in this embodiment, as schematically shown in FIG. 8, for an image hidden by a certain image (two-dimensional or three-dimensional) arranged in a three-dimensional space, Polygon processing (drawing processing) is not performed. By performing such processing, it is possible to suppress the number of polygons to be processed and speed up the processing as a whole.

【0050】なお、表示対象であると判別された三次元
オブジェクトについて、三次元モデルを構成するポリゴ
ンの処理を行い、さらに、陰面処理を行って、最終的な
表示画像を得る点は従来と同様である。
It is to be noted that, as for the three-dimensional object determined to be the display target, processing of polygons constituting the three-dimensional model is performed, and further hidden surface processing is performed to obtain a final display image as in the conventional case. Is.

【0051】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.

【0052】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを回動操作すること
により、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部
11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の
入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6
に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球
の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6におい
て、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の
数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保
管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図
柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
First, the outline of the game flow in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. By rotating the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. In the game control unit 11, the presence or absence of an input such as a special symbol start switch in the input / output unit 12 is monitored, and the game ball has a special symbol start port 6
When winning the prize, the winning of the game ball is detected by the special symbol start switch. Further, when the winning of the game ball is detected at the special symbol starting port 6, the number of winning game balls and the random number lottery value at the time of winning are stored in the special symbol determining bank. Then, the special symbol game is started on the special symbol display device 4 based on the stored data.

【0053】図9は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、C
PUは、必要な初期設定処理を行う。
FIG. 9 is a flow chart showing the main processing executed by the CPU in the game control section 11. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, C
The PU performs necessary initialization processing.

【0054】初期設定処理において、CPUは、まず、
割込みモードを割込み禁止状態に設定し(ステップS1
01:以下、単にS101と記す)、続いて、割込みモ
ードを割込みモード2に設定し(S102)、スタック
ポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する
(S103)。次に、内蔵デバイスレジスタの設定、す
なわち初期化を行い(S104)、内蔵デバイスである
CTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出
力ポート)の設定、すなわち初期化を行った後(S10
5)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S10
6)。
In the initial setting process, the CPU first
Set the interrupt mode to the interrupt disabled state (step S1
01: Hereinafter, simply referred to as S101), subsequently, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (S102), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (S103). Next, after setting the built-in device registers, that is, initialization (S104), and after setting the built-in devices, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), that is, initialization (S10).
5) Set the RAM in the accessible state (S10)
6).

【0055】なお、本実施形態で用いられている遊技制
御部11におけるCPUには、マスク可能な割込み(I
NT)のモードとして以下の3種類のモードが用意され
ている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、遊技
制御部11におけるCPUは、自動的に割込み禁止状態
に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタ
ックに退避させる。
The CPU in the game control unit 11 used in this embodiment has a maskable interrupt (I
The following three types of modes are prepared as NT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU in the game control unit 11 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0056】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPUは、RST命令に対応したアドレス又は
CALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。
リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる
ため、割込みモード1又は割込みモード2に設定したい
場合には、初期設定処理において、割込みモード1又は
割込みモード2に設定するための処理を行う必要があ
る。
Interrupt mode 0: The built-in device that has made an interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) to the internal data bus of the CPU.
Therefore, the CPU executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction.
At reset, the CPU automatically enters interrupt mode 0, so if you want to set interrupt mode 1 or interrupt mode 2, you need to perform processing to set interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initialization process. There is.

【0057】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted, the mode is always to jump to the address 0038 (h).

【0058】割込みモード2:CPUの特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから
合成されるアドレスが割込み番地を示すモードである。
すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタ
の値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バ
イトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びでは
あるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができ
る。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベ
クタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: A mode in which an address composed of a value (1 byte) of a specific register (I register) of the CPU and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by an internal device indicates an interrupt address. Is.
That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, interrupt processing can be provided at arbitrary even addresses, although they are scattered. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0059】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込み
モード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割
込み処理を用意しておくことも容易である。このような
特長があるため、本実施形態では、遊技制御部11にお
けるCPUにより初期設定処理のS102において割込
みモード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set,
It becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to provide an interrupt process at an arbitrary position in the program. Furthermore, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. Because of such features, in the present embodiment, the CPU in the game control unit 11 sets the interrupt mode 2 in S102 of the initial setting process.

【0060】次に、遊技機に設けられているクリアスイ
ッチがオンとなっているか否かを判別する(S10
7)。ここで、クリアスイッチがオンとなっている場合
(S107;YES)、後述するS110に移行する。
一方、クリアスイッチがオンとなっていない場合(S1
07;NO)、電源断時にバックアップRAM領域のデ
ータ保護処理、例えば、パリティデータの付加等が行わ
れているか否かを判別する(S108)。本実施形態で
は、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRA
M領域のデータを保護するための処理が行われる。この
ため、データ保護処理が行われていた場合をバックアッ
プありと判断する。そして、バックアップなしと判断し
たら、CPUは後述するS110以降の初期化処理を実
行する。
Next, it is determined whether or not the clear switch provided in the gaming machine is on (S10).
7). Here, if the clear switch is on (S107; YES), the process proceeds to S110, which will be described later.
On the other hand, if the clear switch is not turned on (S1
07; NO), and it is determined whether or not data protection processing of the backup RAM area, such as addition of parity data, is performed when the power is turned off (S108). In this embodiment, in the event of an unexpected power failure, the backup RA
Processing for protecting the data in the M area is performed. Therefore, it is determined that there is a backup when the data protection process has been performed. Then, when it is determined that there is no backup, the CPU executes the initialization process of S110 and later described later.

【0061】S108の判別処理でバックアップありと
判断したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表
示制御部13、払出制御部16等の各制御部の制御状態
とを電源断前の状態に戻すための復旧処理を行う(S1
09)。そして、バックアップRAM領域に保存されて
いたプログラムカウンタの退避値が、プログラムカウン
タに再設定され、そのアドレスに復帰する。
When it is determined that there is a backup in the determination processing of S108, the CPU sets the internal state of the game control unit 11 and the control states of the respective control units such as the display control unit 13 and the payout control unit 16 to the states before power-off. Perform recovery processing to return (S1
09). Then, the saved value of the program counter stored in the backup RAM area is reset to the program counter and restored to that address.

【0062】図10は、遊技制御部11におけるCPU
が実行する電源断処理を示すフローチャートである。電
源断処理では、所定電圧値よりも電圧が降下した旨を検
出すると、レジスタの退避(S201)及びスタックポ
インタの退避(S202)を行った後に、RAMチェッ
クサム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセ
ス禁止状態に設定し(S204)、出力ポートをクリア
する(S205)。そして、いつ動作不能となってもよ
い状態となると、この状態のまま待機する。
FIG. 10 is a CPU in the game control unit 11.
5 is a flowchart showing a power-off process executed by the. In the power-off process, when it is detected that the voltage has dropped below the predetermined voltage value, the RAM checksum operation is performed (S203) after saving the register (S201) and the stack pointer (S202). Next, the RAM is set to the access prohibited state (S204) and the output port is cleared (S205). When it is ready to be inoperable, it waits in this state.

【0063】図9に戻って、S108の判別処理でバッ
クアップなしと判断したら、CPUは、初期化処理を実
行する。すなわち、まず、RAMクリア処理を行うとと
もに(S110)、所定の作業領域(例えば、普通図柄
判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図
柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)
に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。次に、
図柄制御基板13、音声制御基板14、ランプ制御基板
15、払出制御基板16等のサブ基板を初期化するため
の処理を実行する(S111)。
Returning to FIG. 9, if it is determined that there is no backup in the determination processing of S108, the CPU executes the initialization processing. That is, first, while performing a RAM clear process (S110), a predetermined work area (for example, a random symbol for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.)
An initial value setting process for setting an initial value to is also performed. next,
Processing for initializing sub boards such as the pattern control board 13, the sound control board 14, the lamp control board 15, the payout control board 16 is executed (S111).

【0064】サブ基板を初期化する処理としては、例え
ば、初期設定コマンドを送出する処理を行う。初期設定
コマンドとしては、払出可能状態の場合に払出制御部1
6に出力する払出可能状態指定コマンド、又は払出不能
状態の場合に払出制御部16に出力する払出停止状態指
定コマンド等が考えられる。払出不能状態としては、例
えば、球切れスイッチ又は満タンスイッチ(共に図示せ
ず)がオンしていた状態がある。
As the process of initializing the sub-board, for example, a process of sending an initial setting command is performed. As the initial setting command, when the payout is possible, the payout control unit 1
6, a payable state designation command to be output, or a payout stop state designation command to be output to the payout control unit 16 when the payout is impossible, and the like. The undeliverable state includes, for example, a state in which a ball out switch or a full tank switch (both not shown) is turned on.

【0065】すなわち、CPUは、球切れスイッチ又は
満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に払出
停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出
可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態
指定コマンド、又は払出停止状態指定コマンドは、S1
09の遊技状態復旧処理においても出力されるようにし
てもよい。
That is, the CPU sends a payout stop state designation command to the payout control unit 16 if the out-of-ball switch or the full tank switch is turned on, and otherwise sends a payable state designation command. The payable state designation command or the payout stop state designation command is S1.
It may be output also in the game state recovery processing of 09.

【0066】そして、定期的(2ミリ秒毎)にタイマ割
込みがかかるように、CPUに設けられているCTCの
レジスタに設定が行われる(S112)。すなわち、初
期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間
定数レジスタ)に設定される。その後、割込み禁止状態
に設定した後に(S113)、表示用乱数を生成するた
めのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新
処理を実行するとともに(S114)、初期値決定用乱
数更新処理を実行し(S115)、割込み許可状態に設
定する処理を行う(S116)。以下、S113〜S1
16の処理を繰り返し実行する。
Then, the CTC register provided in the CPU is set so that the timer interrupt occurs periodically (every 2 milliseconds) (S112). That is, a value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register). After that, after setting the interrupt disabled state (S113), the display symbol random number updating process for updating the count value of the counter for generating the display random number is executed (S114), and the initial value determining random number updating process is executed. (S115), the process of setting the interrupt enabled state is performed (S116). Hereinafter, S113 to S1
The processing of 16 is repeatedly executed.

【0067】なお、割込み禁止状態は、割込み禁止命令
を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定し
たり、マスクレジスタをセットすることによって実現さ
れ、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、
割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレ
ジスタをリセットすることによって実現される。また、
初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決
定するための乱数である。
The interrupt disabled state is realized by issuing an interrupt disabled instruction, setting the interrupt disable register to disabled, and setting a mask register. The interrupt enabled state issues an interrupt enabled instruction. Or
It is realized by setting the register for interrupt prohibition to enable or resetting the mask register. Also,
The initial value determination random number is a random number for determining the initial value of the big hit determination random number.

【0068】S114における表示図柄乱数更新処理、
及びS115における初期値決定用乱数更新処理は、割
込み禁止状態において実行される。従って、数値更新処
理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可
能割込みがかかることはなく、数値更新処理は、割込み
処理によって中断されることなく実行される。
Display symbol random number updating process in S114,
The random number updating process for initial value determination in S115 and S115 is executed in the interrupt disabled state. Therefore, when the numerical value updating process is being executed, a maskable interrupt such as a timer interrupt is not applied, and the numerical value updating process is executed without being interrupted by the interrupt process.

【0069】本実施形態では、CPUの内蔵CTCによ
り繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。
そして、その繰り返し周期は2ミリ秒に設定されてい
る。そして、タイマ割込みが発生すると、後述するよう
なタイマ割込み処理が実行される。
In this embodiment, the built-in CTC of the CPU is set to repeatedly generate a timer interrupt.
Then, the repetition cycle is set to 2 milliseconds. Then, when a timer interrupt occurs, timer interrupt processing as described later is executed.

【0070】図11は、遊技制御部11におけるCPU
が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。タイマ割込み処理では、CPUは、まず、レジスタ
の退避処理を実行し(S301)、以下に説明するS3
02〜S314の各遊技制御処理を順次実行する。これ
らの遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を
行い(S315)、割込み許可状態にする(S31
6)。
FIG. 11 is a CPU in the game control unit 11.
5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the. In the timer interrupt process, the CPU first executes a register save process (S301), and then S3 described below.
Each game control process of 02 to S314 is sequentially executed. When these game control processes are completed, register restoration processing is performed (S315), and the interrupt enabled state is set (S31).
6).

【0071】遊技制御処理において、CPUは、入出力
部12におけるスイッチ回路(図示せず)を介して、ゲ
ートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及
び入賞口スイッチ等のスイッチの状態を入力し、それら
の状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。次い
で、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断
機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に
応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S3
03)。
In the game control process, the CPU inputs the states of switches such as a gate switch, a starting opening switch, a count switch, and a winning opening switch through a switch circuit (not shown) in the input / output unit 12, Those states are determined (switch process: S302). Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: S3
03).

【0072】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱
数更新処理を行う(S304)。CPUは、さらに、初
期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更
新処理(S306)とを行う。なお、S305及びS3
06の処理の内容は、前述したS115及びS114の
処理と同じである。
Next, a random number updating process for updating each counter showing each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is carried out (S304). The CPU further performs an initial value determination random number updating process (S305) and a display symbol random number updating process (S306). Note that S305 and S3
The content of the processing of 06 is the same as the processing of S115 and S114 described above.

【0073】さらに、CPUは、詳細を後述する特別図
柄プロセス処理を行う(S307)。この特別図柄プロ
セス処理では、詳細を後述するように、遊技状態に応じ
てパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別
図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処
理中に更新される。また、CPUは、普通図柄プロセス
処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処理では、
左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯を所定態
様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値
も、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU performs a special symbol process process which will be described in detail later (S307). In this special symbol process process, as will be described later in detail, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state.
The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Further, the CPU normally performs a symbol process process (S308). In the normal pattern process processing,
The corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the lighting of the variable display 18 by the pair of left and right LEDs in a predetermined manner. The value of the normal symbol process flag is also updated during each process according to the game state.

【0074】次いで、CPUは、特別図柄に関する表示
制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御
コマンドを送出する処理を行い(特別図柄コマンド制御
処理:S309)、普通図柄に関する表示制御コマンド
をRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送
出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S31
0)。さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピ
ュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情
報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S31
1)。
Next, the CPU performs a process of sending a display control command by setting a display control command for a special symbol in a predetermined area of the RAM (special symbol command control process: S309), and a display control command for a normal symbol. A process of sending a display control command by setting it in a predetermined area of the RAM is performed (normal symbol command control process: S31
0). Further, the CPU performs, for example, information output processing for outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (S31).
1).

【0075】また、CPUは、所定の条件が成立したと
きに入出力部12におけるソレノイド回路(図示せず)
に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路は、駆
動指令に応じてソレノイドを駆動し、特別図柄始動口6
又は大入賞口扉7aを開状態又は閉状態とする。そし
て、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイ
ッチの検出出力に基づいく賞球数の設定等を行う賞球処
理を実行する(S313)。具体的には、入賞検出に応
じて払出制御部16に払出制御コマンドを出力する。払
出制御部16に搭載されている払出制御用CPU(図示
せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示
せず)を駆動する。
Further, the CPU has a solenoid circuit (not shown) in the input / output unit 12 when a predetermined condition is satisfied.
A drive command is issued to (S312). The solenoid circuit drives the solenoid according to the drive command, and the special symbol starting port 6
Alternatively, the special winning opening door 7a is opened or closed. Then, the CPU executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection output of the switch for detecting the winning of each prize hole (S313). Specifically, the payout control command is output to the payout control unit 16 in response to the winning detection. A payout control CPU (not shown) mounted on the payout control unit 16 drives a ball payout device (not shown) in response to the payout control command.

【0076】以上の制御処理によって、本実施形態で
は、遊技制御処理は2ミリ秒毎に起動されることにな
る。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割
込み許可状態とはされないので、他の割込み又は次回の
タイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の
全ての各処理が確実に実行完了する。
With the above control processing, in the present embodiment, the game control processing is activated every 2 milliseconds. Also, until all of the game control processing is executed, it is not in the interrupt enabled state, so other interrupts or the next timer interrupt will not occur, and all the processing during the game control processing is executed reliably. Complete.

【0077】図12は、CPUが実行する特別図柄プロ
セス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図11のフ
ローチャートにおけるS307の具体的な処理である。
CPUは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮
タイマ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始
動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオンして
いるか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイ
ッチがオン状態である場合(S402;YES)、始動
入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1加
算するとともに、大当り判定用乱数等を抽出する第一種
始動口スイッチ通過処理を行う(S403)。一方、第
一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S402;
NO)、S403の処理を行わずに、そのまま内部状態
(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412のう
ちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄
の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するた
めのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に
応じて各処理中に更新される。
FIG. 12 is a flow chart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU. The special symbol process process shown in FIG. 12 is a specific process of S307 in the flowchart of FIG.
CPU, when performing the special symbol process process, performs a variation reduction timer subtraction process (S401), and then determines whether the switch of the special symbol starting port 6 (first type starting port switch) is on. (S402). When the first-type starting opening switch is in the ON state (S402; YES), if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is incremented by 1 and a random number for jackpot determination is extracted. A starting opening switch passage process is performed (S403). On the other hand, when the first-type starting opening switch is not in the on state (S402;
No), the process of S403 is not performed, and any one of S404 to S412 is performed according to the internal state (special figure flag information). The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened. The value of the special figure flag information is updated during each process according to the game state.

【0078】特図フラグ情報の値が“00H”のとき、
特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致す
るか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の
通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行す
る(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のと
き、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおけ
る停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を
実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02
H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲー
ムの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パタ
ーン設定処理」を実行する(S406)。
When the value of the special figure flag information is "00H",
It is determined whether or not the random number value selected in the special drawing game matches the jackpot value, and the "special symbol normal processing" in the normal gaming state such as the processing of notifying it to the outside is executed (S404). When the value of the special symbol flag information is “01H”, the “special symbol stop symbol setting process” for setting the stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S405). The value of special map flag information is "02
When "H", "variable display pattern setting process" for setting the variable display pattern of the symbol of the special figure game performed on the special symbol display device 4 is executed (S406).

【0079】特図フラグ情報の値が“03H”のとき、
特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処
理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S40
7)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行す
る(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のと
き、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開
放前処理」を実行する(S409)。
When the value of the special figure flag information is "03H",
The "special symbol variation process" for performing the variation process in the special symbol game is executed on the special symbol display device 4 (S40).
7). When the value of the special symbol flag information is "04H", the "special symbol stop process" for decelerating and stopping the special symbol is executed (S408). When the value of the special figure flag information is "05H", the "special winning opening opening preprocessing" for performing the initialization processing for the big hit operation is executed (S409).

【0080】特図フラグ情報の値が“06H”のとき、
大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入
賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処
理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が
“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過
を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定
する「特定領域有効時間処理」を実行する(S41
1)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図
柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表
示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図
柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情
報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S4
12)。
When the value of the special figure flag information is "06H",
Various processing relating to the big hit operation and the "large winning opening opening processing" for checking the opening time of the single big winning opening 7 are executed (S410). When the value of the special figure flag information is "07H", the passage of the game ball to the specific area switch is monitored, and "specific area effective time processing" for determining whether or not the special symbol process is executed is executed (S41).
1). When the value of the special figure flag information is "08H", it is determined whether or not the special symbol process is finished, and if it is finished, the demo display (screen during big hit) flag is cleared, the big hit display pattern is cleared, and the big hit end display is displayed. "Big hit end processing" for clearing and clearing information during big hit is executed (S4
12).

【0081】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
Incidentally, each process executed in the special symbol process process is not limited to the above-mentioned process, and may be replaced with another process or further another process may be added. Also, when the processing contents of each processing branched by the value of the special figure flag information are complicated and the processing cannot be completed within the timer interrupt time,
You may make it add several same processes.

【0082】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み
合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレ
となった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別
図柄を表示する。
In the special figure game, when the game ball passes through the special symbol starting port 6, the special symbol big hit and the loss are determined by the value of the random number for determination. As a result of the determination, when a big hit is displayed, a combination of special symbols corresponding to the value of the random number for determination is displayed on the special symbol display device 4. On the other hand, in the case of losing, a special symbol corresponding to the value of the display symbol random number is displayed.

【0083】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制
御部13によって行われる画像表示処理について詳しく
説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理に
おいては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであ
れば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順
を必ずしも実行する必要はない。
Below, from the game control section 11 to the display control section 13
The image display processing performed by the display control unit 13 based on the display control command data output to will be described in detail. In addition, in the image display processing by the display control unit 13, if similar image display is apparently performed, it is not always necessary to execute the processing procedure according to the flowchart described below.

【0084】図13は、表示制御プロセスを示すフロー
チャートである。表示制御部13は、遊技制御部11か
らの変動表示パターンコマンドの入力の有無を判別する
(S501)。変動表示パターンコマンドの入力がある
場合(S501;YES)、変動表示に伴う予告演出の
種類等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を
行う(S502)。次に、見かけ上のリーチ演出の有無
を判別する(S503)。リーチ演出を行う場合(S5
03;YES)、そのリーチ演出種類がスーパーリーチ
であるか否かを判別する(S504)。スーパーリーチ
でない場合(S504;NO)、特別図柄表示装置4に
通常リーチ演出用の画像を表示するための通常リーチ演
出表示処理(S505)を行った後にメインフローに復
帰する。一方、スーパーリーチである場合(S504;
YES)、特別図柄表示装置4にスーパーリーチ演出用
の画像を表示するためのスーパーリーチ演出表示処理
(S506)を行った後にメインフローに復帰する。
FIG. 13 is a flowchart showing the display control process. The display control unit 13 determines whether or not the variation display pattern command is input from the game control unit 11 (S501). When the variable display pattern command is input (S501; YES), a random number extraction process for extracting a random number that determines the type of advance notice effect accompanying the variable display is performed (S502). Next, it is determined whether or not there is an apparent reach effect (S503). When performing reach production (S5
03; YES), it is determined whether or not the reach effect type is super reach (S504). When it is not the super reach (S504; NO), after the normal reach effect display processing (S505) for displaying the image for the normal reach effect on the special symbol display device 4, the main flow is returned to. On the other hand, if it is super reach (S504;
YES), after performing the super reach effect display processing (S506) for displaying the image for the super reach effect on the special symbol display device 4, the process returns to the main flow.

【0085】また、S503でリーチ演出を行わないと
判定した場合(S503;NO)、図柄変動の保留記憶
があるか否かを判別する(S507)。保留記憶がある
場合(S507;YES)、そのままメインフローに復
帰する一方、保留記憶がない場合(S507;NO)、
図柄変動が停止してから予め定めた一定時間が経過した
か否かを判別する(S508)。一定時間が経過してい
ない場合(S508;NO)、そのままメインフローに
復帰する。一方、一定時間が経過した場合(S508;
YES)、特別図柄表示装置4にデモ表示画像を表示す
るためのデモ表示処理(S509)を行った後にメイン
フローに復帰する。
Further, when it is determined in S503 that the reach effect is not performed (S503; NO), it is determined whether or not there is a pending storage of symbol variations (S507). If there is a pending storage (S507; YES), the process directly returns to the main flow, while if there is no pending storage (S507; NO),
It is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the symbol variation stopped (S508). When the fixed time has not elapsed (S508; NO), the process directly returns to the main flow. On the other hand, when a certain time has elapsed (S508;
YES), after performing the demo display process (S509) for displaying the demo display image on the special symbol display device 4, the process returns to the main flow.

【0086】また、S501で変動表示パターンコマン
ドの入力がない場合(S501;NO)、大当り中であ
るか否かを判別する(S510)。大当り中でない場合
(S510;NO)、前記S507に移行し、一方、大
当り中の場合(S510;YES)、特別図柄表示装置
4に大当りに関わる情報(ラウンド回数や大当り図柄
等)を画像表示するための大当り中表示処理(S51
1)を行った後にメインフローに復帰する。
If no variable display pattern command is input in S501 (S501; NO), it is determined whether or not a big hit is in progress (S510). If it is not a big hit (S510; NO), the process proceeds to S507, while if it is a big hit (S510; YES), the special symbol display device 4 displays information relating to the big hit (number of rounds, big hit symbol, etc.) as an image. Big hit display process for (S51
After performing 1), return to the main flow.

【0087】図14は、リーチ演出表示を行う場合の一
表示例を示す図である。なお、このリーチパターンは、
リーチ状態となった後、特別図柄表示装置4上に都市の
画像が表示され、この都市の上空を特別図柄である識別
情報(二次元画像)が色や模様サイズを変化させながら
ふわふわと移動し、有効ライン(特別図柄表示装置4の
中央)に最終的に停止した特別図柄が、リーチパターン
となった他の特別図柄と一致していれば、大当りになる
というリーチパターンである。
FIG. 14 is a diagram showing a display example when the reach effect display is performed. In addition, this reach pattern is
After reaching the reach, an image of the city is displayed on the special symbol display device 4, and the identification information (two-dimensional image), which is a special symbol, moves fluffy over the city while changing the color and the pattern size. If the special symbol finally stopped on the effective line (the center of the special symbol display device 4) is coincident with the other special symbol which has become the reach pattern, the reach pattern is a big hit.

【0088】このリーチパターンが選択されると、ま
ず、図14(a)に示すように、第一停止図柄となる左
図柄の差替及び減速を行い、左図柄‘3’を仮停止させ
る。続いて、図14(b)に示すように、第二停止図柄
となる右図柄の差替及び減速を行い、右図柄‘3’を仮
停止させる。ここで、左図柄と右図柄とが同一図柄で有
効ライン上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ表示
態様となる。
When this reach pattern is selected, first, as shown in FIG. 14A, the left symbol which is the first stop symbol is replaced and decelerated, and the left symbol '3' is temporarily stopped. Subsequently, as shown in FIG. 14B, the right symbol that is the second stop symbol is replaced and decelerated, and the right symbol '3' is temporarily stopped. Here, the left symbol and the right symbol are in the same symbol and are aligned on the activated line, which is a so-called reach display mode.

【0089】リーチ表示態様となると、画面全体をフェ
ードアウトさせ、図14(c)に示すように、表示領域
左上側に左図柄‘3’と右図柄‘3’とを縮小表示させ
るとともに、特別図柄表示装置4に都市の画像を表示す
る。
In the reach display mode, the entire screen is faded out, and as shown in FIG. 14 (c), the left symbol "3" and the right symbol "3" are reduced and displayed on the upper left side of the display area, and the special symbol is displayed. An image of the city is displayed on the display device 4.

【0090】続いて、図14(d)から(g)に示すよ
うに、この都市の前面を特別図柄である数字が画面右側
から現れて、色、模様、サイズを変化させなが上下前後
に浮遊して左方向に移動し、画面から消える動作を特別
図柄を変更しながら繰り返す。最終的に、図14(h)
に示すように、識別符合‘3’画面中央の有効ライン上
に停止すると、大当りとなり、大当りである旨が表示さ
れる。一方、外れの場合には、‘3’以外の特別図柄が
画面中央の有効ライン上に停止する。
Subsequently, as shown in FIGS. 14 (d) to (g), a number which is a special pattern appears on the front side of the city from the right side of the screen, and the color, pattern, and size are not changed, but are moved up and down and back and forth. Float, move to the left, and repeat the operation of disappearing from the screen while changing the special pattern. Finally, FIG. 14 (h)
As shown in, when the player stops on the effective line at the center of the identification code '3' screen, it becomes a big hit, and a big hit is displayed. On the other hand, in the case of disengagement, special symbols other than '3' stop on the activated line in the center of the screen.

【0091】このようなリーチパターンの表示処理を行
う際に、移動する特別図柄が、背景の建築物や樹木の前
を横切り、背景画像の一部は、特別図柄の陰に隠れてし
まう。従来では、隠れてしまう三次元オブジェクトにつ
いても、描画処理(ポリゴンの処理)を行い、最後に、
陰面処理を行って、表示されるポリゴンのみを抽出し
て、表示画面を生成している。
When such a reach pattern display process is performed, the moving special symbol crosses in front of the background buildings and trees, and a part of the background image is hidden behind the special symbol. Conventionally, drawing processing (polygon processing) is also performed for 3D objects that are hidden, and finally,
Hidden surface processing is performed to extract only displayed polygons to generate a display screen.

【0092】しかし、この実施の形態では、VDP27
は、図8を参照して概説したように、描画処理を行う前
に、他の画像に隠れてしまう三次元オブジェクト(隠れ
オブジェクト)を処理対象から除外し、残った画像につ
いてのみ、処理を実行する。即ち、図15に示すよう
に、VDPに、各フレームを描画する処理において、ま
ず、特別図柄又は他の三次元オブジェクトに隠れてしま
う三次元オブジェクト(隠れオブジェクト)を判別し
(S701)、隠れオブジェクトを描画対象から除外し
(S702)、残った三次元オブジェクトについての
み、描画処理を実行する(S703)。
However, in this embodiment, the VDP 27
As described with reference to FIG. 8, a three-dimensional object (hidden object) that is hidden by another image is excluded from the processing target before the drawing processing is performed, and the processing is performed only on the remaining image. To do. That is, as shown in FIG. 15, in the process of drawing each frame on the VDP, first, a three-dimensional object (hidden object) hidden by a special symbol or another three-dimensional object is discriminated (S701), and the hidden object is detected. Is excluded from the drawing target (S702), and the drawing process is executed only for the remaining three-dimensional object (S703).

【0093】このような処理手法を採用することによ
り、三次元描画処理の対象となる三次元オブジェクトの
数を抑えることができ、合理的な能力の描画プロセッサ
で、画像を処理することが可能となる。
By adopting such a processing method, it is possible to reduce the number of three-dimensional objects to be subjected to three-dimensional drawing processing, and it is possible to process an image with a drawing processor having a reasonable capability. Become.

【0094】次に、図15のステップS701とS70
2で実行される処理の詳細を、図16を参照して説明す
る。まず、VDP仮想三次元空間内に配置される識別情
報と三次元オブジェクト(以下、両者をまとめて表示オ
ブジェクトと総称する)を、その中心位置CEを基準に
距離順にソートする(S801)。なお、仮想三次元空
間内に配置される三次元オブジェクトの総数をNとす
る。
Next, steps S701 and S70 of FIG.
Details of the process executed in 2 will be described with reference to FIG. First, the identification information and the three-dimensional objects arranged in the VDP virtual three-dimensional space (hereinafter, both are collectively referred to as a display object) are sorted in order of distance based on the center position CE (S801). The total number of three-dimensional objects arranged in the virtual three-dimensional space is N.

【0095】続いて、前面に位置する表示オブジェクト
を示すポインタIを1に設定し(S802)、背後に位
置する表示オブジェクトを示すポインタJをI+1(当
初は2)に設定する(S803)。
Subsequently, the pointer I indicating the display object located on the front is set to 1 (S802), and the pointer J indicating the display object located on the back is set to I + 1 (initially 2) (S803).

【0096】次に、I番目の表示オブジェクトの内接球
と、J番目の表示オブジェクトの内接球とを計算し(S
804)、視点から見たときに、J番目の表示オブジェ
クトの内接球がI番目の表示オブジェクトの内接球に隠
れてしまうか否かを判別する(S805)。
Next, the inscribed sphere of the I-th display object and the inscribed sphere of the J-th display object are calculated (S
804), from the viewpoint, it is determined whether the inscribed sphere of the Jth display object is hidden by the inscribed sphere of the Ith display object (S805).

【0097】J番目の表示オブジェクトの内接球がI番
目の表示オブジェクトの内接球に隠れてしまうと判別し
た場合(S805;YES)には、J番目の表示オブジ
ェクトを描画対象から除外する(S806)。
When it is determined that the inscribed sphere of the Jth display object is hidden by the inscribed sphere of the Ith display object (S805; YES), the Jth display object is excluded from the drawing target (S805). S806).

【0098】続いて、ポインタJが表示オブジェクトの
総数Nに等しいか否かを判別し(S807)、等しく無
い(J<N)と判別した場合には(S807;NO)、
Jを+1して(S808)、ステップS804に戻る。
Subsequently, it is determined whether or not the pointer J is equal to the total number N of display objects (S807), and when it is determined that they are not equal (J <N) (S807; NO),
J is incremented by 1 (S808), and the process returns to step S804.

【0099】一方、ポインタJが表示オブジェクトの総
数Nに等しい(J=N)と判別した場合(S807;Y
ES)、即ち、I番目のオブジェクトよりも遠くに位置
する全ての表示オブジェクトについて、I番目のオブジ
ェクトに隠れるか否かを判別し終わった場合には、ポイ
ンタIがN−1に等しいか否かを判別し(S809)、
等しく無い(J<N)と判別した場合には(S809;
NO)、Iを+1して(S810)、ステップS803
に戻る。
On the other hand, when it is determined that the pointer J is equal to the total number N of display objects (J = N) (S807; Y).
ES), that is, whether or not the pointer I is equal to N-1 when it is determined whether or not all display objects located farther than the I-th object are hidden by the I-th object Is determined (S809),
When it is determined that they are not equal (J <N) (S809;
(NO), I is incremented by 1 (S810), and step S803
Return to.

【0100】一方、ポインタIがN−1に等しい(J=
N−1)と判別した場合(S809;YES)、即ち、
仮想三次元空間内の全ての表示オブジェクトについて、
隠れるか否かの判別を終わった場合には、処理を終了
し、図15のステップS703の描画処理に進む。
On the other hand, the pointer I is equal to N-1 (J =
N-1) (S809; YES), that is,
For all display objects in the virtual 3D space,
If it is determined whether or not to hide the image, the process ends, and the process proceeds to the drawing process in step S703 in FIG.

【0101】図16の処理動作を、図17を参照して具
体的に説明する。図17は、仮想三次元空間の平面図で
あり、仮想三次元空間に6つの表示オブジェクトが配置
された状態を示している。ステップS801の距離別の
ソートの結果、視点に近い順番にオブジェクトObj1
〜Obj6の順になったとする。
The processing operation of FIG. 16 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 17 is a plan view of the virtual three-dimensional space, showing a state in which six display objects are arranged in the virtual three-dimensional space. As a result of sorting by distance in step S801, the objects Obj1 are arranged in the order closer to the viewpoint.
It is assumed that the order is from to Obj6.

【0102】まず、I=1、J=2となり、1番目の表
示オブジェクトObj1と2番目の表示オブジェクトO
bj2とが選択される。なお、1番目の表示オブジェク
トは特別図柄であり、それ自体は、2次元画像である。
First, I = 1 and J = 2, and the first display object Obj1 and the second display object O are displayed.
bj2 is selected. Note that the first display object is a special symbol, and itself is a two-dimensional image.

【0103】図の例では、2番目の表示オブジェクトO
bj2の内接球は、1番目の表示オブジェクトObj1
の内接円の背後には隠れない。3番目の表示オブジェク
トObj3の内接球は、一部のみが隠れる。4番目の表
示オブジェクトObj4の内接球は、全く隠れない。従
って、これらの表示モデルは、処理対象から除外されな
い。
In the illustrated example, the second display object O
The inscribed sphere of bj2 is the first display object Obj1
Do not hide behind the inscribed circle of. A part of the inscribed sphere of the third display object Obj3 is hidden. The inscribed sphere of the fourth display object Obj4 is not hidden at all. Therefore, these display models are not excluded from the processing target.

【0104】しかし、5番目の表示オブジェクトObj
5の内接球は、1番目の表示オブジェクトObj1の内
接円の背後に完全に隠れてしまう。このため、5番目の
表示オブジェクトObj5は、描画処理から除外され
る。
However, the fifth display object Obj
The inscribed sphere of 5 is completely hidden behind the inscribed circle of the first display object Obj1. Therefore, the fifth display object Obj5 is excluded from the drawing process.

【0105】処理が進み、I=2、J=6となると、6
番目の表示オブジェクトObj6の内接球が、2番目の
表示オブジェクトObj2の内接球の背後に完全に隠れ
てしまうと判別され、描画処理から除外される。
When the process proceeds and I = 2 and J = 6, 6
It is determined that the inscribed sphere of the second display object Obj6 is completely hidden behind the inscribed sphere of the second display object Obj2, and is excluded from the drawing process.

【0106】このようにして、図17の例では、描画対
象の立体オブジェクトが立体オブジェクトObj2,O
bj3,Obj4のみになり、5つの表示オブジェクト
を描画処理する場合に比較して、処理量が大幅に減少す
る。
As described above, in the example of FIG. 17, the solid object to be drawn is the solid objects Obj2 and Oj2.
Only bj3 and Obj4 are provided, and the processing amount is significantly reduced as compared with the case where five display objects are drawn.

【0107】以上説明したように、この三次元オブジェ
クトの描画手法を採用することにより、三次元表示を用
いて表示品質を高めつつ、処理量を抑えることが可能で
ある。
As described above, by adopting this three-dimensional object drawing method, it is possible to suppress the processing amount while improving the display quality by using the three-dimensional display.

【0108】(変形例)以上の処理を行う場合に、視線
が地表と水平であると、その視野が論理的には無限遠ま
で届き、視野内に位置する表示オブジェクトの数が増加
し、描画処理の処理量が増大する虞がある。
(Modification) In the above processing, if the line of sight is horizontal to the ground surface, the field of view logically reaches infinity, the number of display objects located in the field of view increases, and drawing is performed. There is a risk that the processing amount of the processing will increase.

【0109】この問題を解決するためには、図18に示
すように、視線を斜め下方向に設定し、例えば、背景を
俯瞰するように、視野を斜め下方向に設定すればよい。
このように設定することにより、視野は大地によって遮
られ、奥行き距離が制限される。従って、複雑な視野の
制限を行わなくても、表示対象オブジェクトの数を抑え
ることができる。
To solve this problem, as shown in FIG. 18, the line of sight may be set obliquely downward, for example, the field of view may be set obliquely downward so as to look down on the background.
With this setting, the field of view is blocked by the ground, and the depth distance is limited. Therefore, it is possible to reduce the number of display target objects without restricting a complicated visual field.

【0110】また、上記実施の形態においては、特別図
柄については、内接球を設定したが、二次元画像である
特別図柄(識別情報)については、内接球等を用いず、
その背景にある立体画像が隠れるか否かを判別するよう
にしてもよい。
Further, in the above embodiment, the inscribed sphere is set for the special symbol, but the inscribed sphere or the like is not used for the special symbol (identification information) which is a two-dimensional image,
It may be determined whether or not the stereoscopic image in the background is hidden.

【0111】また、上記の実施の形態においては、特別
図柄を二次元画像としたが、特別図柄を三次元オブジェ
クトで構成することも当然可能である。この場合には、
特別図柄についても、図5(b)に示すように、中心と
内接球の半径Rが設定される。
Further, in the above embodiment, the special symbol is a two-dimensional image, but it is of course possible to configure the special symbol with a three-dimensional object. In this case,
As for the special symbol, as shown in FIG. 5B, the radius R of the center and the inscribed sphere is set.

【0112】また、上記の実施の形態において説明し
た、リーチパターン等は任意に変更可能であり、例え
ば、図19(a)〜(c)に示すように、立体図形から
なる特別図柄が回転したり、回転しながら移動したり、
さらには、図20(a)、(b)に示すように識別符合
が付された特別図柄が画面上を移動・回転などするよう
にしてもよい。
Further, the reach pattern and the like described in the above embodiment can be arbitrarily changed. For example, as shown in FIGS. 19 (a) to 19 (c), a special symbol composed of a solid figure is rotated. Or move while rotating,
Further, as shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b), a special symbol with an identification code may be moved / rotated on the screen.

【0113】さらに、三次元モデルや特別図柄に内接す
る図形は球や円に限定されず、任意の形状を採用可能で
あり、例えば、立方体や四角形でもよい。
Further, the figure inscribed in the three-dimensional model or the special pattern is not limited to a sphere or a circle, and any shape can be adopted, for example, a cube or a quadrangle.

【0114】図20は、本発明の他の実施例におけるス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
FIG. 20 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention. The slot machine (gaming machine) 101 includes a variable display device 103, an image display device 104, a coin slot 105, a MaxBET button 106a, and one BET provided on the front surface of a housing 102.
Button 106b, start lever 107, stop buttons 108L, 108C, 108R, and speaker 10
9L, 109R, 109D.

【0115】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
The variable display device 103 variably displays the identification information by driving three reels to which the identification information is attached, and the start lever 10 to be described later.
The variable display of the identification information is started based on the operation of 7, and stop buttons 108L, 108C, 1 to be described later are started.
The variable display of the identification information is stopped based on the operation of 08R. The image display device 104 is composed of a display device such as an LCD, and displays various effects according to the game state.

【0116】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
The coin insertion slot 105 is for inserting coins as a game medium, and up to 50 coins can be credited. Max
The BET button 106a is for setting the maximum number of bets from the credited coins according to the gaming state, and the one BET button 106b is for setting the bet number one by one regardless of the gaming state. It is for.

【0117】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
The start lever 107 starts a variable display of the identification information displayed on the variable display device 103 by driving the reel according to the operation by the player in a state where a predetermined number of bets has been set. It is for making it. The stop buttons 108L, 108C, 108R are
This is for stopping each reel which is changing by the operation of the player. Here, when the player does not operate, after a lapse of a predetermined time, for example, the game is stopped in the order of left, middle, and right.

【0118】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
Speakers 109L, 109R, 109D
Is a start lever 107 and a stop button 108
This is for outputting various effect sounds according to the game state, such as sound effects at the time of operating L, 108C, and 108R, at the time of winning a prize, at the start of a bonus game, and an alarm sound at the time of abnormality.

【0119】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106aまたは1枚BETボタン106
bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭
け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作
することによりリールが駆動され、可変表示装置103
上で識別情報の変動表示が開始される。
In the above configuration, first, by inserting a predetermined number of coins (three coins in a normal case) into the coin slot 105, or when there is a sufficient credit balance, Ma
xBET button 106a or single BET button 106
A predetermined number of bets is set by pressing b. After the betting number is set, the reel is driven by operating the start lever 107, and the variable display device 103
The variable display of the identification information is started above.

【0120】画像表示装置104上では、1ゲーム毎ま
たは任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例え
ば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的に
ボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成
立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表
示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101
は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像デ
ータを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出
表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。こ
のような構成における画像表示装置104に、前述した
パチンコ遊技機の場合と同様の画像処理による演出表
示、即ち、前面の三次元オブジェクトに隠れてしまうオ
ブジェクトを表示対象から除外してからポリゴンの処理
を行うような画像処理を行ってもよい。
On the image display device 104, effect display is performed for each game or in any game. For example, if a bonus flag or a predetermined small winning combination is internally established at the time when the start lever 107 is operated, an effect display is performed in order to notify the established bonus flag or small winning combination. Here, this slot machine 101
Has a bonus flag or two-dimensional image data for each small winning combination, and when performing a bonus flag or a small winning combination effect display, an effect display of the established winning combination image is performed. On the image display device 104 having such a configuration, the effect display by the same image processing as in the case of the pachinko gaming machine described above, that is, the polygon hidden after the object hidden by the three-dimensional object in the front is excluded from the display target. You may perform the image processing which performs.

【0121】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
The game machine of the present invention has been specifically described above based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and variations are possible without departing from the scope of the invention. It can be applied. For example, FIGS.
The block configuration shown in can be arbitrarily changed and modified.

【0122】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, and are stored in the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device. Further, the program and data for realizing the present invention are provided on a network connected via a communication line by providing a communication processing unit.
It may be distributed by downloading from another device.

【0123】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but the program and data downloaded via a communication line or the like are once stored in the internal memory or the like. It may be possible to execute it, or directly execute it by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Moreover,
A game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

【0124】[0124]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
視覚効果を高めることができる。
As described above, according to the present invention,
The visual effect can be enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の背
面図である。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention.

【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example centering on a game control unit.

【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
FIG. 4 is a block diagram showing details of a display control unit in FIG.

【図5】図4におけるキャラクタROMに格納される三
次元モデルと、各三次元モデルに設定される半径Rの内
接円と、三次元モデルと中心座標位置及び内接円の半径
Rとを対応付けるリストの例を示す図である。
5 illustrates a three-dimensional model stored in the character ROM in FIG. 4, an inscribed circle having a radius R set in each three-dimensional model, a three-dimensional model, a center coordinate position, and a radius R of the inscribed circle. It is a figure which shows the example of a correspondence list.

【図6】特別図柄とその内接円とを示す図である。FIG. 6 is a view showing a special symbol and its inscribed circle.

【図7】仮想三次元空間に配置された三次元モデルとス
クリーンに透視投影された表示画像との関係を示す図で
ある。
FIG. 7 is a diagram showing a relationship between a three-dimensional model arranged in a virtual three-dimensional space and a display image perspectively projected on a screen.

【図8】他のオブジェクトに隠れてしまうオブジェクト
を説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an object hidden by another object.

【図9】遊技制御部におけるメイン処理の処理動作例を
示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing operation example of main processing in the game control unit.

【図10】図9のメイン処理中の電源断処理の処理動作
例を示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing a processing operation example of power-off processing during the main processing of FIG.

【図11】タイマ割込み処理の処理動作例を示すフロー
チャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing operation example of timer interrupt processing.

【図12】図6の特別図柄プロセス処理における処理例
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process processing of FIG. 6;

【図13】本実施例における表示制御処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a display control process in this embodiment.

【図14】リーチ演出表示の一表示例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a display example of a reach effect display.

【図15】フレーム描画処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a frame drawing process.

【図16】図15のフレーム描画処理中で実行される表
示対象オブジェクト抽出処理のフローチャートである。
16 is a flowchart of a display target object extraction process executed during the frame drawing process of FIG.

【図17】表示対象オブジェクト抽出処理の具体例を説
明するための仮想三次元空間の平面図である。
FIG. 17 is a plan view of a virtual three-dimensional space for explaining a specific example of display target object extraction processing.

【図18】(a)は、三次元仮想空間を俯瞰した際の視
野を、(b)は三次元空間を水平に見渡した場合の視野
を示す図である。
FIG. 18A is a view showing a field of view when the three-dimensional virtual space is overlooked, and FIG. 18B is a view showing a field of view when the three-dimensional space is viewed horizontally.

【図19】リーチ演出表示の他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 19 is a diagram showing another display example of the reach effect display.

【図20】リーチ演出表示の他の表示例を示す図であ
る。
FIG. 20 is a diagram showing another display example of the reach effect display.

【図21】本発明の他の実施例におけるスロットマシン
の正面図である。
FIG. 21 is a front view of the slot machine according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 特別図柄表示装置(画像可変表示装置) 5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 6 … 特別図柄始動口(スタートチャッカ) 7 … 大入賞口(第一種特別電動役物) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ 10 … 電源部(電源基板) 11 … 遊技制御部(主制御基板) 12 … 入出力部 13 … 表示制御部(図柄制御基板) 14 … 音声制御部(音声制御基板) 15 … ランプ制御部(ランプ制御基板) 16 … 払出制御部(払出制御基板) 17 … 情報出力部(外部端子基板) 1… Pachinko machine (gaming machine) 2… Game board (gauge board) 3… Frame for game machines (underframe) 4 ... Special symbol display device (image variable display device) 5 ... Electric tulip type character (ordinary electric character) 6 ... Special symbol starter (start checker) 7 ... Big prize hole (first-class special electric accessory) 8L, 8R ... Speaker 9… Lamp 10 ... Power supply unit (power supply board) 11 ... Game control unit (main control board) 12 ... Input / output section 13 ... Display control unit (design control board) 14 ... Voice control unit (voice control board) 15 ... Lamp control unit (lamp control board) 16 ... Dispensing control unit (dispensing control board) 17 ... Information output section (external terminal board)

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影す
るとともに、この透視投影によって得られる二次元画像
を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段と、
を備え前記画像表示制御手段は、識別情報の後方に前記
三次元オブジェクトを配置し、当該識別情報に隠れる三
次元オブジェクトを透視投影のための演算対象から除外
する機能を有することを特徴とする遊技機。
1. A variable display of identification information displayed on a variable display device is started when a predetermined fluctuation start condition is satisfied, and a variable display of the identification information is stopped when a predetermined fluctuation stop condition is satisfied. Variable display control means for deriving and displaying a predetermined variable display result, and game control means for enabling a predetermined game value to be given when the variable display result derived and displayed by the variable display control means is in a specific display mode. And, based on the variable display mode of the identification information by the variable display control means, perspective-projects a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint onto a two-dimensional plane, and by this perspective projection Image display control means for displaying the obtained two-dimensional image on the variable display device,
The image display control means is provided with the function of arranging the three-dimensional object behind the identification information and excluding the three-dimensional object hidden by the identification information from the calculation target for perspective projection. Machine.
【請求項2】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影す
るとともに、この透視投影によって得られる二次元画像
を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置上
に表示する画像表示制御手段と、を備え前記画像表示制
御手段は、演出表示用の識別情報の後方に前記三次元オ
ブジェクトを配置し、当該識別情報に隠れる三次元オブ
ジェクトを透視投影のための演算対象から除外する機能
を有することを特徴とする遊技機。
2. The variable display of the identification information displayed on the variable display device is started by satisfying a predetermined variation start condition, and the variable display of the identification information is stopped by satisfying a predetermined variation stop condition. Variable display control means for deriving and displaying a predetermined variable display result, and game control means for enabling a predetermined game value to be given when the variable display result derived and displayed by the variable display control means is in a specific display mode. And, based on the variable display mode of the identification information by the variable display control means, perspective-projects a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint onto a two-dimensional plane, and by this perspective projection Image display control means for displaying the obtained two-dimensional image on an image display device provided separately from the variable display device. Is the three-dimensional object disposed behind the effect identification information display, a game machine, characterized by having the ability to exclude the three-dimensional object hidden on the identification information from the operation target for the perspective projection.
【請求項3】 前記画像表示制御手段は、前記識別情報
の後方に配置された三次元オブジェクトのさらに後方に
配置されて隠れる三次元オブジェクトについても、透視
投影のための演算対象から除外する機能を有することを
特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The image display control means has a function of excluding a three-dimensional object arranged behind the three-dimensional object arranged behind the identification information and hidden from the calculation target for perspective projection. The gaming machine according to claim 1 or 2, which has.
【請求項4】 前記画像表示制御手段は、視野を設定
し、設定した視野の外に位置する三次元オブジェクトに
ついても、透視投影のための演算対象から除外する機能
を有することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1
項に記載の遊技機。
4. The image display control means has a function of setting a field of view and excluding a three-dimensional object located outside the set field of view from a calculation target for perspective projection. Any one of items 1 to 3
A gaming machine according to item.
【請求項5】 前記画像表示制御手段は、前記仮想三次
元空間内を俯瞰する視野を設定し、所定の奥行き距離ま
でを視野内に収めることにより、所定の奥行き距離より
も遠距離の領域を透視投影のための演算対象から除外す
る機能を有することを特徴とする請求項4に記載の遊技
機。
5. The image display control means sets a field of view overlooking the virtual three-dimensional space and keeps a field up to a predetermined depth distance within the field of view, thereby setting a region farther than the predetermined depth distance. The gaming machine according to claim 4, which has a function of excluding a calculation target for perspective projection.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006149786A (en) * 2004-11-30 2006-06-15 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2008099891A (en) * 2006-10-19 2008-05-01 Sankyo Kk Game machine

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