JP2008099891A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To execute an optimal display control at small loads in both of resources and processing in a game machine having a picture display device for displaying a picture. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a display control part including a frame memory besides a control part. The control part sets performance data for a performance including a continuous performance continuing over a period longer than one game according to the proceedings of a game. When an error occurs, the game machine sets error display data displayed by moving a two-dimensional error object back and forth in a three-dimensional space. If the performance data are set by a timer interruption for every one frame period, polygons of objects included in the performance data are converted on screen coordinates, however, polygons positioned in the front of the error object are excluded from the display objects and the picture drawing command including the error object, and polygons positioned backward the error object is output on the display control part. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に画像を表示する画像表示装置を有し、該画像表示装置への画像の表示によって遊技の進行状況に応じて選択される種類の演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, and more particularly to a game having an image display device that displays an image and performing an effect of a type selected according to the progress of the game by displaying the image on the image display device. Related to the machine.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped. In order for winning of each combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated).

スロットマシンの可変表示装置には、この内部抽選の結果による当選フラグの設定状況に応じた表示結果が導出されるものとなる。すなわち、可変表示装置には、設定されていた当選フラグに対応した役の図柄が入賞ライン上に導出されたり、設定されていた当選フラグに対応した役の図柄が入賞ライン上に導出されなくても、特定の役の当選フラグが設定されているときにしか導出されない図柄(リーチ目)、特定の役の当選フラグが設定されているときに導出されやすい図柄(チャンス目)、いずれの役の当選フラグも設定されていないときしか導出されない図柄(ハズレ目)などが導出されるものとなっている。   The variable display device of the slot machine derives a display result corresponding to the setting state of the winning flag based on the result of the internal lottery. That is, in the variable display device, the symbol of the role corresponding to the set winning flag is not derived on the winning line, or the symbol of the role corresponding to the winning flag that is set is not derived on the winning line. The symbol that is derived only when the winning flag for a specific role is set (reach eyes), the symbol that is easily derived when the winning flag for a specific role is set (chance eye), Symbols (losing eyes) that are derived only when the winning flag is not set are derived.

スロットマシンにおける内部抽選の結果は、内部的な決定で決まるものであるものの、このように可変表示装置に導出される表示結果に応じてある程度まで遊技者に示されることになるのが、スロットマシンの本来の遊技性である。もっとも、リーチ目、チャンス目、ハズレ目の別は、とりわけ遊技に不慣れな初心者には判断しがたい。また、これらによって当選フラグの設定の有無が判断できるのも、入賞しなければ次のゲームに当選フラグが持ち越される役に限られている(当選フラグの持ち越されない役は、可変表示装置の出目で判断しても意味がない)。   Although the result of the internal lottery in the slot machine is determined by internal determination, the slot machine is shown to the player to some extent according to the display result derived to the variable display device in this way. Is the original gameplay. However, it is difficult for beginners who are unfamiliar with games to distinguish between reach, chance and lose eyes. In addition, it is possible to determine whether or not the winning flag is set based on these, only if the winning flag is carried over to the next game if no winning is made (the winning flag is not carried over by the variable display device). Judging by eyes does not make sense.)

そこで、近年の多くのスロットマシンにおいて、可変表示装置の出目とは別に、当選フラグの設定状況などの遊技の進行状況に応じた演出を行うものとなっている。このような演出を行う演出手段としては、液晶表示器などの画像表示装置が広く用いられている。画像表示装置は、キャラクタなどのアニメーション画像以外にも文字等の表示も行えるものであるため、遊技の進行状況に応じた演出を行うための用途だけではなく、エラーが発生した場合にエラー表示画面を表示するという用途にも用いられていた(例えば、特許文献1参照)。   Therefore, in many slot machines in recent years, in addition to the outcome of the variable display device, an effect according to the progress status of the game such as the setting status of the winning flag is performed. An image display device such as a liquid crystal display is widely used as an effect means for performing such an effect. Since the image display device can display not only animation images such as characters, but also characters and the like, it is not only used for producing effects according to the progress of the game, but also when an error occurs, an error display screen Has also been used for the purpose of displaying (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−191941号公報(段落0058、0059)JP 2006-191941 A (paragraphs 0058 and 0059)

もっとも、エラーの発生時にエラー表示画面を表示するにしても、エラーの解除後にエラー発生前の演出を再開させるためには、それまで実行されていた演出を実行させるためのデータを設定したままの状態で、エラー表示のためのデータを設定しなければならない。そして、これらの設定されているデータのうちのエラー表示のためのデータに基づいてエラー表示画面を最終的に画像表示装置に表示させる必要がある。   Of course, even if an error display screen is displayed when an error occurs, in order to resume the production before the error occurred after the error is released, the data for executing the production that was executed until then remains set. In the state, data for error display must be set. Then, it is necessary to finally display an error display screen on the image display device based on the error display data among the set data.

これを実現するため、例えば、特許文献1のスロットマシンでは、演出用画像データに応じて演出表示画面が表示されていた場合においてエラーが発生すると、さらに演出用画像データを覆い隠すように警告画像データを被せることにより、画像表示装置にエラー表示画面を表示させるものとしている。つまり、エラー表示画面を表示させる場合には演出表示画面は本来的に表示されないものであるにも関わらず、エラーが発生していないときと同様に演出用画像データの書き込みを行っている。   In order to realize this, for example, in the slot machine of Patent Document 1, when an effect display screen is displayed according to the effect image data, if an error occurs, a warning image is further displayed so as to cover the effect image data. The error display screen is displayed on the image display device by covering the data. That is, when the error display screen is displayed, the effect image data is written in the same manner as when no error has occurred even though the effect display screen is not originally displayed.

特許文献1では、演出表示画面にエラー表示画面を被せる手法を具体的に示していないが、このようにエラー表示画面を表示させるための警告画像データの他に、演出用画像データの書き込みまで行うものとすれば、それぞれを別のレイヤーとして画像データを描画し、エラー表示画面を上層レイヤーとして画像データを重ね合わせるならば、レイヤー毎に別々にフレームメモリが必要になり、必要な記憶容量が大きくなる。   Patent Document 1 does not specifically show a method of putting an error display screen on the effect display screen. However, in addition to the warning image data for displaying the error display screen in this way, writing of effect image data is performed. If the image data is drawn with each layer as a separate layer, and the error display screen is used as the upper layer, the image memory is overlaid, and a separate frame memory is required for each layer, which requires a large storage capacity. Become.

一方、フレームメモリを1つしか用意しないのであれば、本来的に表示されるエラー表示画面を表示させるための警告画像データがフレームメモリに書き込まれる前に、本来表示されない演出用画像データがフレームメモリに書き込まれていることとなる。そして、演出用画像データをフレームメモリに書き込んでから、警告画像データをフレームメモリに上書きしていることとなるので、表示の必要のない画像データの書き込みに大きな処理負荷が加わっていることとなる。   On the other hand, if only one frame memory is prepared, before the warning image data for displaying the originally displayed error display screen is written into the frame memory, the rendering image data that is not originally displayed is the frame memory. It will be written in. Since the image data for presentation is written in the frame memory and then the warning image data is overwritten in the frame memory, a large processing load is added to the writing of the image data that does not need to be displayed. .

ところで、最近では、演出画面を単純な2次元アニメーションで構成するのではなく、ポリゴンの透視変換による3次元アニメーションで構成して、より躍動感のある演出を画像表示装置にて行えるようにしている。3次元アニメーションは、ポリゴン数に応じて精細な画像が表示されるため、精細な表示を行おうとすればそれだけ画像データの書き込みのための処理負荷が大きくなる。   By the way, recently, the effect screen is not composed of a simple two-dimensional animation, but is composed of a three-dimensional animation based on perspective transformation of a polygon so that a more dynamic effect can be performed on the image display device. . In the three-dimensional animation, a fine image is displayed according to the number of polygons. Therefore, if a fine display is performed, the processing load for writing image data increases accordingly.

3次元アニメーション画像の画像データをフレームメモリに書き込むためには、各ポリゴンの前後関係を判断するための手段(例えば、Zバッファ)が必要になる。演出表示画面とエラー表示画面を何れも3次元アニメーション画像とし、別々のレイヤーに分ける場合には、レイヤ毎にZバッファも必要となるので、さらに必要な記憶容量も大きくなる。また、1つのフレームメモリだけを用意し、演出用画像データを書き込んでから警告画像データを書き込む場合には、警告画像データを書き込む際にもZバッファを参照する必要があるので、さらに処理負荷が大きくなる。   In order to write the image data of the three-dimensional animation image in the frame memory, means (for example, a Z buffer) for determining the front-rear relationship of each polygon is required. When both the effect display screen and the error display screen are made to be three-dimensional animation images and are divided into different layers, a Z buffer is also required for each layer, and the required storage capacity is further increased. In addition, when only one frame memory is prepared and the warning image data is written after the production image data is written, it is necessary to refer to the Z buffer when writing the warning image data. growing.

さらに、1つのフレームメモリだけを用意し、演出画面もエラー表示画面も3次元アニメーションとする場合、同じ3次元空間で両方の画面のポリゴンを扱った場合には、演出画面とエラー表示画面の表示が干渉してしまうことがある。つまり、エラー表示画面を構成するオブジェクトのポリゴン以前に演出画面を構成するオブジェクトが存在することとなると、当該オブジェクトの動きによってエラー表示画面が乱れることとなる。   In addition, when only one frame memory is prepared and both the effect screen and the error display screen are 3D animation, when the polygons of both screens are handled in the same 3D space, the effect screen and the error display screen are displayed. May interfere. That is, if an object constituting the effect screen exists before the polygon of the object constituting the error display screen, the error display screen is disturbed by the movement of the object.

これを避けるためには、エラー表示画面を構成するオブジェクトの後面の範囲内でのみ演出画面を構成するオブジェクトを動作させておけばよいが、少なくとも仮想3次元空間のうちのエラー表示画面を構成するオブジェクトによって演出画面を構成するオブジェクトの動作が制限されてしまうことになる。一方、演出画面を構成するオブジェクトとエラー表示画面を構成するオブジェクトが置かれる仮想3次元空間の大きさを大きくすれば、仮想3次元空間内のオブジェクトを仮想スクリーン上に透視変換する際の計算量を大きくしてしまうことがあり、それによって処理負荷が大きくなってしまう。   In order to avoid this, it is sufficient to operate the object constituting the effect screen only within the range of the rear surface of the object constituting the error display screen, but at least the error display screen in the virtual three-dimensional space is constituted. The operation of the objects constituting the effect screen is restricted by the objects. On the other hand, if the size of the virtual three-dimensional space in which the object constituting the effect screen and the object constituting the error display screen are increased, the amount of calculation for perspective-transforming the object in the virtual three-dimensional space on the virtual screen May increase the processing load.

本発明は、画像を表示する画像表示装置を有する遊技機において、資源的にも処理的にも小さい負荷で最適な表示制御を行い得るようにすることを目的とする。   An object of the present invention is to enable optimal display control with a small load in terms of resources and processing in a gaming machine having an image display device for displaying images.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、
画像を表示する画像表示装置(液晶表示器4)を備える遊技機(スロットマシン1)であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリ(VRAM127のフレームメモリ)に描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を1フレーム期間毎に出力する演出制御手段(演出制御基板102(特にCPU121、VDP126)と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路(液晶表示器4の液晶ドライバ)とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクト(ポリゴン)であって表示の優先度を示すパラメータ(Z値)が設定されるオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段(ステップS208、S209、S218、S226、S234、S239→S304)と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲(エラーオブジェクト/リール領域オブジェクトのZ値より小さい)にあるか否かを判定する表示状況判定手段(ステップS305、S310)と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記設定されるパラメータにおいて示される優先度が前記所定の範囲にないオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定することを禁止する表示対象設定禁止手段(ステップS309、S312)とを含む
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
A gaming machine (slot machine 1) having an image display device (liquid crystal display 4) for displaying an image,
The image data of each object set as a display target object is drawn in a frame memory (frame memory of the VRAM 127) for each predetermined frame period according to a parameter indicating the display priority set for each of the objects, and the frame Production control means (production control board 102 (especially CPU 121, VDP 126)) that outputs an image signal corresponding to the image data drawn in the memory every frame period;
A display drive circuit (a liquid crystal driver of the liquid crystal display 4) that outputs a drive signal corresponding to the image signal output from the effect control means and displays an image on the image display device;
The production control means includes
A parameter (Z value) indicating the priority of display, which is an object (polygon) corresponding to the selected type of effect, by selecting the type of effect by displaying the image on the image display device according to the progress of the game ) Effect selection means (steps S208, S209, S218, S226, S234, S239 → S304) for setting the object for which the object is set as a display target object;
The object corresponding to the type of the selected effect set as the display target object in the period from the selection of the effect type by display of the image by the effect selection means to the end of the effect of the selected type Display status determination means (steps S305 and S310) for determining whether or not the priority indicated in the parameter set in each of the parameters is within a predetermined range (smaller than the Z value of the error object / reel area object);
When the display status determining means determines that the priority is not within a predetermined range, an object whose priority indicated in the set parameter is not within the predetermined range is set as the display target object. And display object setting prohibiting means for prohibiting (steps S309 and S312).

上記第1の観点にかかる遊技機では、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトに対応した画像データが所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画され、フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号が1フレーム期間毎に表示駆動回路に出力されて、画像表示装置に画像が表示されることとなる。ここで、フレームメモリへの画像データの書き込みは、各々の表示対象オブジェクトに設定されるパラメータにおいて示される優先度に従って行われるものとなる。   In the gaming machine according to the first aspect, image data corresponding to an object set as a display target object is drawn in a frame memory every predetermined frame period, and an image signal corresponding to the image data drawn in the frame memory is received. Each frame period is output to the display drive circuit, and an image is displayed on the image display device. Here, the writing of the image data to the frame memory is performed according to the priority indicated in the parameter set for each display target object.

ここで、画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間では、表示対象設定禁止手段により禁止される場合を除いて、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されている。こうして選択した演出に応じたオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定することで、選択した演出の画像を画像表示装置に表示させることができる。ここで、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトの画像データは、所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画されるので、所定フレーム期間で1コマの動画像で選択した演出の画像を表示させることができる。   Here, during the period from the selection of the type of effect by display of the image to the end of the effect of the selected type, depending on the selected type of effect, unless prohibited by the display target setting prohibiting means The selected object is set as the display target object. By setting an object according to the selected effect as a display target object, an image of the selected effect can be displayed on the image display device. Here, the image data of the object set as the display target object is drawn in the frame memory every predetermined frame period, so that it is possible to display an effect image selected by one frame of moving image in the predetermined frame period. .

これに対して、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定されると、該パラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないオブジェクトが前記表示対象オブジェクトとして設定することが禁止される。   On the other hand, when it is determined that the priority indicated in the parameter set for each object according to the type of the selected effect is not within the predetermined range in the period until the effect of the selected type ends. An object whose priority indicated by the parameter is not within a predetermined range is prohibited from being set as the display target object.

ここで、例えば、前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される他のオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることがあるものとすると、表示対象オブジェクトとして設定された他のオブジェクトの画像データに対して選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されることがなくなり、画像表示装置において画像が干渉することを防ぐことができる。   Here, for example, if another object for which a parameter indicating a priority higher than the priority included in the predetermined range is set may be set as the display target object, the display target object is set. In addition, the image data of the object corresponding to the type of effect selected with respect to the image data of the other object is not drawn in the frame memory, and the image display apparatus can be prevented from interfering with each other.

また、他のオブジェクトが表示対象オブジェクトと設定されるものとすると、他のオブジェクトの画像データを最終的に画像表示装置に表示させる画像の画像データとしてフレームメモリに残すために、選択した種類のオブジェクトと他のオブジェクトを別個のレイヤーとして扱う必要がない。このため、レイヤー毎にフレームメモリを用意するという無駄がなくなり、資源的な負荷も小さいものとなる。   If another object is set as a display target object, the object of the selected type is used to leave the image data of the other object in the frame memory as the image data of the image to be finally displayed on the image display device. And other objects need not be treated as separate layers. For this reason, there is no waste of preparing a frame memory for each layer, and the resource load is small.

また、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定された場合であっても、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが禁止されるだけであって、演出の種類の選択そのものが無効となるのではない。このため、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが一旦禁止された後でも、再び禁止の必要がなくなったときに余分な処理負荷をかけることがない。   Further, in the period until the selected type of production ends, it is determined that the priority indicated in the parameter set for each object according to the type of the selected production is not within a predetermined range. However, it is only prohibited that an object corresponding to the selected type of effect is set as a display target object, and the selection of the effect type itself is not invalidated. For this reason, even after the object corresponding to the selected type of performance is once prohibited from being set as a display target object, no extra processing load is applied when the prohibition is no longer necessary.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる遊技機は、
画像を表示する画像表示装置(液晶表示器4)を備える遊技機(スロットマシン1)であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリ(VRAM127のフレームメモリ)に描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を1フレーム期間毎に出力する演出制御手段(演出制御基板102(特にCPU121、VDP126)と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路(液晶表示器4の液晶ドライバ)とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクト(ポリゴン)であって表示の優先度を示すパラメータ(Z値)が設定されるオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段(ステップS208、S209、S218、S226、S234、S239→S304)と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲(エラーオブジェクト/リール領域オブジェクトのZ値より小さい)にあるか否かを判定する表示状況判定手段(ステップS305、S310)と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する際に、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するパラメータ再設定手段(ステップS309、S312の変形)とを含む
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention provides:
A gaming machine (slot machine 1) having an image display device (liquid crystal display 4) for displaying an image,
The image data of each object set as a display target object is drawn in a frame memory (frame memory of the VRAM 127) for each predetermined frame period according to a parameter indicating the display priority set for each of the objects, and the frame Production control means (production control board 102 (especially CPU 121, VDP 126)) that outputs an image signal corresponding to the image data drawn in the memory every frame period;
A display drive circuit (a liquid crystal driver of the liquid crystal display 4) that outputs a drive signal corresponding to the image signal output from the effect control means and displays an image on the image display device;
The production control means includes
A parameter (Z value) indicating the priority of display, which is an object (polygon) corresponding to the selected type of effect, by selecting the type of effect by displaying the image on the image display device according to the progress of the game ) Effect selection means (steps S208, S209, S218, S226, S234, S239 → S304) for setting the object for which the object is set as a display target object;
The object corresponding to the type of the selected effect set as the display target object in the period from the selection of the effect type by display of the image by the effect selection means to the end of the effect of the selected type Display status determination means (steps S305 and S310) for determining whether or not the priority indicated in the parameter set in each of the parameters is within a predetermined range (smaller than the Z value of the error object / reel area object);
When the display status determining means determines that the priority is not within a predetermined range, when the object corresponding to the selected type of effect is set as the display target object, the selected type of effect is selected. And a parameter resetting unit (modification of steps S309 and S312) for resetting a parameter set to the corresponding object to a parameter of a priority included in the predetermined range.

上記第2の観点にかかる遊技機では、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトに対応した画像データが所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画され、フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号が1フレーム期間毎に表示駆動回路に出力されて、画像表示装置に画像が表示されることとなる。ここで、フレームメモリへの画像データの書き込みは、各々の表示対象オブジェクトに設定されるパラメータにおいて示される優先度に従って行われるものとなる。   In the gaming machine according to the second aspect, image data corresponding to an object set as a display target object is drawn in a frame memory every predetermined frame period, and an image signal corresponding to the image data drawn in the frame memory is received. Each frame period is output to the display drive circuit, and an image is displayed on the image display device. Here, the writing of the image data to the frame memory is performed according to the priority indicated in the parameter set for each display target object.

ここで、画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間では、表示対象設定禁止手段により禁止される場合を除いて、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されている。こうして選択した演出に応じたオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定することで、選択した演出の画像を画像表示装置に表示させることができる。ここで、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトの画像データは、所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画されるので、所定フレーム期間で1コマの動画像で選択した演出の画像を表示させることができる。   Here, during the period from the selection of the type of effect by display of the image to the end of the effect of the selected type, depending on the selected type of effect, unless prohibited by the display target setting prohibiting means The selected object is set as the display target object. By setting an object according to the selected effect as a display target object, an image of the selected effect can be displayed on the image display device. Here, the image data of the object set as the display target object is drawn in the frame memory every predetermined frame period, so that it is possible to display an effect image selected by one frame of moving image in the predetermined frame period. .

これに対して、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定されると、該オブジェクトのパラメータが所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定されることとなる。   On the other hand, when it is determined that the priority indicated in the parameter set for each object according to the type of the selected effect is not within the predetermined range in the period until the effect of the selected type ends. The parameter of the object is reset to the priority parameter included in the predetermined range.

ここで、例えば、前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される他のオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることがあるものとすると、表示対象オブジェクトとして設定された他のオブジェクトの画像データに対して選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されることがなくなり、画像表示装置において画像が干渉することを防ぐことができる。   Here, for example, if another object for which a parameter indicating a priority higher than the priority included in the predetermined range is set may be set as the display target object, the display target object is set. In addition, the image data of the object corresponding to the type of effect selected with respect to the image data of the other object is not drawn in the frame memory, and the image display apparatus can be prevented from interfering with each other.

また、他のオブジェクトが表示対象オブジェクトと設定されるものとすると、他のオブジェクトの画像データを最終的に画像表示装置に表示させる画像の画像データとしてフレームメモリに残すために、選択した種類のオブジェクトと他のオブジェクトを別個のレイヤーとして扱う必要がない。このため、レイヤー毎にフレームメモリを用意するという無駄がなくなり、資源的な負荷も小さいものとなる。   If another object is set as a display target object, the object of the selected type is used to leave the image data of the other object in the frame memory as the image data of the image to be finally displayed on the image display device. And other objects need not be treated as separate layers. For this reason, there is no waste of preparing a frame memory for each layer, and the resource load is small.

また、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定された場合であっても、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが禁止されるだけであって、演出の種類の選択そのものが無効となるのではない。このため、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが一旦禁止された後でも、再び禁止の必要がなくなったときに余分な処理負荷をかけることがない。   Further, in the period until the selected type of production ends, it is determined that the priority indicated in the parameter set for each object according to the type of the selected production is not within a predetermined range. However, it is only prohibited that an object corresponding to the selected type of effect is set as a display target object, and the selection of the effect type itself is not invalidated. For this reason, even after the object corresponding to the selected type of performance is once prohibited from being set as a display target object, no extra processing load is applied when the prohibition is no longer necessary.

なお、上記第2の観点にかかる遊技機は、前記表示状況判定手段を備えていないものであってもよく、この場合において、前記パラメータ再設定手段は、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かに関わらず、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するものとすることができる。   Note that the gaming machine according to the second aspect may not include the display status determination unit, and in this case, the parameter resetting unit may select the selection set as the display target object. Regardless of whether or not the priority shown in the parameter set for each object according to the type of the effect is within a predetermined range, the parameter set for the object according to the selected type of effect is The priority parameter included in the predetermined range may be reset.

上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、
また、他のオブジェクトが表示対象オブジェクトと設定されるものとした場合、前記演出制御手段は、前記表示対象オブジェクトとして設定した前記選択した種類の演出に応じたオブジェクト同士の処理順序を前記表示制御手段に対して指定することなく、該選択した演出の種類に応じたオブジェクト以外のオブジェクトが前記表示対象オブジェクトして前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトよりも先に処理されるように前記表示制御手段に対して処理順序を指定する処理順指定手段(ステップS313)をさらに含むものとすることができる。
In the gaming machine according to the first and second aspects,
When another object is set as a display target object, the presentation control unit sets the processing order of the objects according to the selected type of presentation set as the display target object. The display control is performed so that an object other than the object corresponding to the selected type of presentation is processed as the display target object before the object corresponding to the selected type of presentation without specifying Processing order designating means (step S313) for designating the processing order to the means can be further included.

この場合には、選択した演出の種類に応じたオブジェクトに設定されるパラメータにおいて示される優先度よりも、示される優先度の高いパラメータが設定される他のオブジェクトの画像データが、先にフレームメモリに描画されることとなる。このため、最終的にフレームメモリに残らない選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像データをフレームメモリに描画する処理が全く不要になり、さらに処理負荷を小さくすることができる。   In this case, the image data of the other object for which the parameter with the higher priority indicated is set in the frame memory first than the priority indicated in the parameter set for the object according to the type of the selected effect. Will be drawn. For this reason, the process of drawing the image data of the object corresponding to the selected type of effect that does not remain in the frame memory finally becomes unnecessary, and the processing load can be further reduced.

上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、
前記表示状況判定手段は、前記遊技機における遊技においてエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段を(ステップS202(エラーコマンドの受信判定))含み、該エラー判定手段によりエラーが発生したと判定されたときに、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定し(ステップS309)、
前記演出制御手段は、前記エラー判定手段によりエラーが発生していると判定されたときに、該エラーの発生を報知する画像を示すとともに前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定されるエラーオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定するエラーオブジェクト設定手段(ステップS240→S308)をさらに含むものとすることができる。
In the gaming machine according to the first and second aspects,
The display status determining means includes error determining means for determining whether or not an error has occurred in the game in the gaming machine (step S202 (error command reception determination)), and an error has occurred by the error determining means. Is determined as to whether the priority indicated in the parameter set for each of the objects corresponding to the selected type of effect set as the display target object is within a predetermined range ( Step S309),
The production control means, when it is determined by the error determination means that an error has occurred, shows an image for notifying the occurrence of the error and has a higher priority than the priority included in the predetermined range. It may further include error object setting means (steps S240 → S308) for setting an error object for which a parameter to be set is set as a display target object.

このようにエラーが発生した場合において、エラーオブジェクトは、所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定されるので、表示対象設定禁止手段により禁止されることなく表示対象オブジェクトとして設定され、エラーの発生を報知する画像を画像表示装置に表示させるものとすることができる。一方、表示状況判定手段は、少なくともエラーが発生したときには選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるかを判定していしる。   When an error occurs in this way, the error object is set with a parameter indicating a priority higher than the priority included in the predetermined range, so that the display target object is not prohibited by the display target setting prohibiting means. And an image for notifying the occurrence of an error can be displayed on the image display device. On the other hand, the display status determination means determines whether or not the priority indicated in the parameter set for each object according to the selected type of effect is within a predetermined range at least when an error occurs.

この判定を行うことで、設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にある(すなわち、エラーオブジェクトに設定されるパラメータよりも優先度が低い範囲にある)オブジェクトがエラーオブジェクトと干渉して表示されることがなくなる。第2の観点にかかる遊技機の場合は、選択した種類の演出に応じたオブジェクトについて全てパラメータがエラーオブジェクトの優先度よりも低い範囲に再設定されることとなるので、選択した種類の演出に応じたオブジェクトがエラーオブジェクトと干渉して表示されることがなくなる   By performing this determination, an object in which the priority indicated in the set parameter is in a predetermined range (that is, in a range in which the priority is lower than the parameter set in the error object) interferes with the error object. It will not be displayed. In the case of the gaming machine according to the second aspect, all parameters corresponding to the selected type of production are reset to a range lower than the priority of the error object. The corresponding object is no longer displayed by interfering with the error object

上記第1、第2の観点にかかる遊技機は、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であってもよい。ここで、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域(リール領域)として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置とすることができ、
前記表示状況判定手段は、1ゲームの開始から終了までの期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段(ステップS202(当選状況通知コマンドと入賞コマンドの受信判定))を含むものとしてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記ゲーム期間判定手段により1ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域に対応した透過色のオブジェクトであって前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される透過領域オブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する透過領域オブジェクト設定手段(ステップS215→S311)をさらに含むものとすることができる。
The gaming machine according to the first and second aspects is as follows.
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. The slot machine (slot machine 1) may be one in which one game is completed by deriving the display result in () and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. here,
In the image display device, at least a part of the region is arranged as a transmission region (reel region) on the front surface of the variable display device, and the identification information displayed by the variable display device by setting the image of the transmission region to a transmission color Can be a transmissive display device that shows through to the player,
The display status determination means may include game period determination means (step S202 (reception determination of winning status notification command and winning command)) for determining whether or not it is a period from the start to the end of one game. . In this case,
The effect control means is a transparent color object corresponding to the transparent area and is included in the predetermined range when the game period determination means determines that the period is from the start to the end of one game. It may further include a transparent area object setting means (steps S215 → S311) for setting a transparent area object in which a parameter indicating a higher priority than the priority is set as the display target object.

この場合、1ゲームの開始から終了までの期間においては、透過式表示装置の透過領域には、所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される透過領域オブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されるので、透過領域の後面にある可変表示装置の視認性を確保することができる。なお、前記画像表示装置は、1ゲームの開始から終了までの期間において透過領域の画像を透過色として可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示すことができるものであればよく、これ以外の期間において表示される画像によっては、可変表示装置が表示する識別情報が遊技者に示されなくなることがあってもよい。   In this case, in a period from the start to the end of one game, a transparent area object in which a parameter indicating a priority higher than a priority included in a predetermined range is displayed in the transparent area of the transparent display device. Since it is set as the target object, the visibility of the variable display device on the rear surface of the transmissive area can be ensured. The image display device may be any device as long as it can transmit the identification information displayed by the variable display device to the player in the period from the start to the end of one game with the image of the transparent region as the transparent color. Depending on the images displayed in other periods, the identification information displayed by the variable display device may not be shown to the player.

ここで、上記第1の観点にかかる遊技機においては、
前記表示対象設定禁止手段は、前記ゲーム期間判定手段により1ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域内のオブジェクトについて前記設定されるパラメータにおいて示される優先度が前記所定の範囲にないオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定することを禁止するものとすることができる(ステップS312)。且つ選択した演出に応じたオブジェクトは透過領域内にあれば表示対象オブジェクトとして設定されなくなるので、透過色の画像が表示されることとなるので、
Here, in the gaming machine according to the first aspect,
The display target setting prohibiting means has a priority indicated in the set parameter for the object in the transparent area when the game period determining means determines that the period is from the start to the end of one game. It may be prohibited to set an object not within the predetermined range as the display target object (step S312). And since the object according to the selected effect is not set as a display target object if it is in the transparent area, a transparent color image will be displayed.

一方、上記第2の観点にかかる遊技機においては、
前記パラメータ再設定手段は、前記ゲーム期間判定手段により1ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域内のオブジェクトについて前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する際に、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するものとすることができる(ステップS312の変形)。
On the other hand, in the gaming machine according to the second aspect,
The parameter resetting means, when the game period determining means determines that it is a period from the start to the end of one game, the object according to the selected type of effect for the object in the transparent area When setting as a display target object, the parameter set to the object corresponding to the selected type of effect can be reset to the priority parameter included in the predetermined range (step S312). Deformation).

これらの場合には、選択した種類の演出に応じたオブジェクトは透過領域内にあれば表示対象オブジェクトとして設定されなくなるので、選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像が透過色の透過領域の画像に干渉してしまうことも起こらなくなる。   In these cases, the object corresponding to the selected type of effect is not set as a display target object if it is within the transparent region, so the image of the object corresponding to the selected type of effect is an image of the transparent region of the transparent color. It will not happen to interfere with.

なお、前記遊技機が前記エラーオブジェクト設定手段も備える場合には、前記透過領域オブジェクトに設定されるパラメータが示す優先度は、前記エラーオブジェクトに設定されるパラメータが示す優先度よりもさらに高いものとすることができる。
ここで、前記処理順序指定手段は、前記透過領域オブジェクトが前記エラーオブジェクトよりも先に処理されるように前記表示制御手段に対して処理順序を指定するものとすることもできる(ステップS313)。
When the gaming machine also includes the error object setting means, the priority indicated by the parameter set for the transparent area object is higher than the priority indicated by the parameter set for the error object. can do.
Here, the processing order designating means may designate the processing order to the display control means so that the transparent area object is processed before the error object (step S313).

上記第1、第2の観点にかかる遊技機は、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であってもよい。ここで、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域(リール領域)として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置とすることができる。この場合において、
前記表示駆動回路は、前記表示制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域における駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力するものとしてもよい。
The gaming machine according to the first and second aspects is as follows.
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. The slot machine (slot machine 1) may be one in which one game is completed by deriving the display result in () and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. here,
In the image display device, at least a part of the region is arranged as a transmission region (reel region) on the front surface of the variable display device, and the identification information displayed by the variable display device by setting the image of the transmission region to a transmission color It is possible to provide a transmissive display device that is transmitted to and shown to the player. In this case,
The display drive circuit may output a drive signal corresponding to a transmissive color as a drive signal at least in the transmissive region when no image signal is input from the display control means.

これにより、表示制御手段から画像信号が出力されないことがあっても透過式表示装置の透過領域の画像は透過色となるので、透過領域の後面にある可変表示装置の視認性を確保することができる。   As a result, even if an image signal is not output from the display control means, the image of the transmissive area of the transmissive display device has a transmissive color, so that the visibility of the variable display device on the rear surface of the transmissive area can be secured. it can.

なお、前記画像表示装置として少なくとも一部の領域が透過領域として前記可変表示装置の前面に配置された透過式表示装置を適用する場合において、透過領域の画像を透過色とすることは、該透過領域には画像を表示させないものとすることができる。また、1ゲームの開始から終了までの期間において透過領域に透過色を表示させるものとする場合、透過領域の後面の可変表示装置が複数の可変表示部から構成され、そのうちの一部が変動表示を停止し、他の一部が変動表示を停止していない状態では、透過領域のうちの変動表示を未だ停止していない可変表示部に対応する領域に透過色を表示させるものとすることもできる。   In the case of applying a transmissive display device in which at least a part of the image display device is disposed in front of the variable display device as a transmissive region, the image of the transmissive region has a transmissive color. An image may not be displayed in the area. In addition, when a transparent color is to be displayed in the transmissive area during the period from the start to the end of one game, the variable display device on the rear surface of the transmissive area is composed of a plurality of variable display units, some of which are variably displayed. In the state where the variable display is not stopped by the other part, the transparent color may be displayed in the area corresponding to the variable display portion in the variable area where the variable display has not been stopped yet. it can.

また、上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、前記所定フレーム期間とは、各フレーム期間の画像によって動画の表示が妨げられない程度のフレーム数の期間を言うが、1フレーム期間であることが好ましい。例えば、1フレーム期間が30分の1秒であれば、前記所定フレーム期間とは、1、2または3フレーム程度の期間を言うが、所定フレーム期間を1フレーム期間とするならば、この期間も30分の1秒ということになる。   In the gaming machine according to the first and second aspects, the predetermined frame period is a period of a number of frames that does not hinder the display of a moving image by an image of each frame period. Preferably there is. For example, if one frame period is 1/30 second, the predetermined frame period is a period of about 1, 2, or 3 frames, but if the predetermined frame period is one frame period, this period is also That is 1/30 second.

また、上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、前記画像表示装置への画像の表示による演出は、例えば、3次元動画像の表示による演出とすることができる。ここで、各オブジェクトに設定されるパラメータとは、各オブジェクトが仮想カメラにより仮想スクリーン上に透視変換されて仮想3次元空間の座標が変換されたスクリーン座標におけるZ値とすることができる。この場合、前方クリップ面(仮想スクリーン)と後方クリップ面との間のクリッピング範囲のうちで仮想カメラに近いZ値を有するオブジェクトの方がパラメータの優先度が高いものとなる。   In the gaming machine according to the first and second aspects, the effect by displaying the image on the image display device can be, for example, an effect by displaying a three-dimensional moving image. Here, the parameter set to each object can be a Z value in the screen coordinates obtained by perspective-transforming each object on the virtual screen by the virtual camera and converting the coordinates of the virtual three-dimensional space. In this case, an object having a Z value close to the virtual camera in the clipping range between the front clip plane (virtual screen) and the rear clip plane has a higher parameter priority.

また、エラーオブジェクトが設定される場合においては、パラメータの所定の範囲とは、エラーオブジェクトの位置のZ値よりも遠い位置にあるZ値の範囲を言う。透過領域オブジェクトが設定される場合においては、パラメータの所定の範囲とは、透過領域オブジェクトの位置のZ値よりも遠い位置にあるZ値の範囲を言う。   When an error object is set, the predetermined parameter range refers to a range of Z values that are farther from the Z value of the position of the error object. In the case where a transparent region object is set, the predetermined range of the parameter means a range of Z values that are far from the Z value of the position of the transparent region object.

このように3次元動画像を画像表示装置に表示するには、フレームメモリに画像データを描画するまでに透視変換による仮想3次元空間の座標のスクリーン座標への変換や、各オブジェクトのZ値とZバッファに書き込まれたZ値の比較などの比較的処理量の多い処理を必要とするので、この発明による効果が最も顕著に現れるものとなる。   In order to display a three-dimensional moving image on the image display device in this way, conversion of the coordinates of the virtual three-dimensional space to screen coordinates by perspective transformation or rendering the Z value of each object before image data is drawn in the frame memory. Since a relatively large amount of processing such as comparison of Z values written in the Z buffer is required, the effect of the present invention is most noticeable.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、後述する液晶表示器4の後面に可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. On the upper front side of the slot machine 1, a variable display device 2 is provided on the rear surface of a liquid crystal display 4 described later. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 2), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。これらの図柄が描かれた部分以外、リール3L、3C、3Rは、白色であり、また、高い透過率で光を透過するものとなっている。図柄の描かれた部分も、該図柄の色彩に応じて光を透過するものとなっている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   On the outer peripheries of the reels 3L, 3C, 3R, a plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, “bell” are arranged in a predetermined order. It is drawn. The reels 3L, 3C, and 3R are white except for the portions on which these symbols are drawn, and transmit light with high transmittance. The portion on which the pattern is drawn also transmits light according to the color of the pattern. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。リールランプ3LPの発する光は、白色光である。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 2) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (FIG. 2) for irradiating light from the back surface. 2). The light emitted from the reel lamp 3LP is white light. In this slot machine 1, in any game state, the game can be started only when the bet number is set to 3, and a total of 5 winning lines, 3 in the upper, middle and lower tiers and 2 in the diagonal line, are provided. Is set.

可変表示装置2の前面側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、RGBのカラーフィルタが所定順序で配列された複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示せず)の駆動により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。RGBの各画素は、バックライトとなるリールランプ3LPの白色光のうちで液晶の配向状態に応じてR(赤)、G(緑)またはB(青)の光を透過させ、可変表示装置2の前面でカラー画像を表示させる。   On the front side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 is configured by sealing liquid crystal between liquid crystal panels in which a plurality of pixels in which RGB color filters are arranged in a predetermined order is formed in a matrix, and a liquid crystal driver (not shown) The transmittance of light is changed by changing the alignment state of the liquid crystal by controlling the voltage of each pixel by driving. Each of the RGB pixels transmits R (red), G (green), or B (blue) light among the white light of the reel lamp 3LP serving as a backlight according to the alignment state of the liquid crystal, and the variable display device 2 Display a color image in front of

液晶表示器4には、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、エラー発生時のエラー画像を表示する場合のように、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。液晶表示器4は、可変表示装置2よりも上下幅が大きいものとなっているが、リール3L、3C、3Rの回転開始から回転停止までのゲーム中においては、可変表示装置2の設けられた位置に対応する領域(以下、リール領域という)の各画素では、カラーフィルタで遮断されるものを除いて光を完全透過させるように液晶の配向状態が制御されるものとなっている。   The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting status of the winning flag, the type of symbols derived to the variable display device 2, and the like. The liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game, as in the case of displaying an error image when an error occurs. The liquid crystal display 4 has a larger vertical width than the variable display device 2, but the variable display device 2 is provided during the game from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R to the stop of rotation. In each pixel in a region corresponding to the position (hereinafter referred to as a reel region), the alignment state of the liquid crystal is controlled so that light is completely transmitted except for those blocked by the color filter.

また、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2及び液晶表示器4の上側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Above the variable display device 2 and the liquid crystal display 4, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is configured by a game number display 51 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and counts the number of games and the number of winnings in a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. The counter value to be displayed is displayed. The game number display unit 21 may be used to display the value of a counter that counts the number of medals paid out during a big bonus, which will be described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 includes a credit display 52 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 2), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2及び液晶表示器4の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2 and the liquid crystal display 4, a single bet display unit 24, two bet display units 25 and 26, and three bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that each of the 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 2) is turned on corresponding to the winning line. The winning line in the game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2及び液晶表示器4の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2 and the liquid crystal display 4, a loading instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. . The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 2). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 2) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 2) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning to be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 2) is in a lighting state. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 2).

また、可変表示装置2及び液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出モード切替ボタン17が設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。   Further, on the horizontal surface of the trapezoidal portion provided below the variable display device 2 and the liquid crystal display 4, a medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, a settlement button 16, and an effect mode A switching button 17 is provided. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 2) that are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 2) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 2) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 2), the number of bets from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 2), medals corresponding to credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 2), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 2) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 2). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notifying unit 36 notifies the player that the bonus notification lamp 66 (see FIG. 2) is turned on, so that a regular bonus winning and a big bonus winning to be described later are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 2) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 2) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output start sounds when the start lever 11 is operated, output sound effects when winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and further alarm sounds when abnormal In addition to the output of the above, the sound for various effects according to the gaming state is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 2) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 2, only the game control board 101, the hopper 80, and the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other units. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, and detection of these switches. A signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery to be described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120と、VRAM126及びVRAM127とを含む表示制御部125とを搭載している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and includes a control unit 120 including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124, a VRAM 126, A display control unit 125 including a VRAM 127 is mounted.

制御部120のCPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。CPU121は、遊技制御基板101のCPU111と同様に割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。CPU121は、また、表示制御部125のVDP126に描画命令を出力する機能を有している。   The CPU 121 of the control unit 120 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The CPU 121 also has a software random number function by interrupt processing, like the CPU 111 of the game control board 101. The CPU 121 also has a function of outputting a drawing command to the VDP 126 of the display control unit 125.

RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路(液晶表示器4を除く)との間で制御信号を入出力する。   The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The configuration of the RAM 122 will be described later. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit (excluding the liquid crystal display 4) connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部(液晶表示器4を除く)をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 controls each of these parts (excluding the liquid crystal display 4) to perform effects.

表示制御部125のVDP126は、CPU121から出力された描画命令に従って画像データをVRAM127に形成されたフレームメモリに描画する。VRAM127は、液晶表示器4に表示する画像の画像データを描画するためのフレームメモリが、2フレーム分形成されたものであり、そのうちの一方が画像データの書き込み用、他方が画像データの読み出し用となり、書き込み用と読み出し用が1フレーム期間毎に交互に切り替えられる。書き込み用に切り替えられた方のフレームメモリは、その切り替えによって描画されている画像データが全てクリアされる。   The VDP 126 of the display control unit 125 draws image data in a frame memory formed in the VRAM 127 according to a drawing command output from the CPU 121. The VRAM 127 is formed of two frames of frame memory for drawing image data of an image to be displayed on the liquid crystal display 4, one of which is for writing image data and the other is for reading image data. Thus, writing and reading are alternately switched every frame period. In the frame memory that is switched for writing, all image data drawn by the switching is cleared.

また、VRAM127には、Zバッファが設けられている。Zバッファは、画像データの書き込みの際にしか用いないので、フレームメモリのように2つ分用意しておく必要はない。VRAM127には、さらにCPU121から渡されたデータ(CPU121から出力された描画命令とともに渡されたポリゴンのデータなど)を一時的に記憶する領域も設けられている。   The VRAM 127 is provided with a Z buffer. Since the Z buffer is used only when writing image data, it is not necessary to prepare two Z buffers unlike the frame memory. The VRAM 127 is further provided with an area for temporarily storing data delivered from the CPU 121 (polygon data delivered with a drawing command outputted from the CPU 121).

VDP126は、また、各フレーム期間において書き込み用のフレームメモリに画像データを書き込むのと同時に、読み出し用のフレームメモリに書き込まれた画像データを順次読み出し、読み出した画像データに対応した画像信号に所定の同期信号を付加して、液晶表示器4の液晶ドライバに出力する。液晶ドライバは、VDP126から入力された画像信号に対応した駆動信号を液晶表示器4の各画素に出力して各画素の電圧を制御し、液晶の配向状態を変化させることで任意のカラー画像を、1フレーム期間に1枚ずつ液晶表示器4に表示させる。   The VDP 126 also sequentially reads the image data written in the reading frame memory at the same time as writing the image data in the writing frame memory in each frame period, and outputs a predetermined signal to the image signal corresponding to the read image data. A synchronization signal is added and output to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4. The liquid crystal driver outputs a drive signal corresponding to the image signal input from the VDP 126 to each pixel of the liquid crystal display 4, controls the voltage of each pixel, and changes the alignment state of the liquid crystal to thereby display an arbitrary color image. One image is displayed on the liquid crystal display 4 one frame period.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役(スイカ、ベル、チェリー)と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。ここで、入賞となる役の種類について詳細に説明する。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with medal payout ( Watermelon, bell, cherry) and replaying player (replay) that allows the next game to be started without the need to set the number of bets. Here, the types of winning combinations will be described in detail.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when a combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナスは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。   The big bonus is awarded when a combination of “7-7-7” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When a big bonus is won, the gaming state shifts to a big bonus. In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   The watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out. The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state, and nine medals are paid out. Cherry is awarded when the symbol “cherry” is derived on any of the winning lines for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

リプレイは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when a combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state. When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the number of bets, so three medals corresponding to the number of bets 3 that became unnecessary in the next game are paid out. This is essentially the same as.

なお、後述するリール3L、3C、3Rの停止制御と図柄の配列との関係により、少なくともレギュラーボーナス及びビッグボーナスについては、次に説明する内部抽選により当選フラグが設定されていても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番及び操作タイミングを言う)によっては入賞しない場合がある。一方、少なくともベル及びリプレイについては、内部抽選により当選フラグが設定されていると、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ず入賞するものとなる。   Note that due to the relationship between the stop control of reels 3L, 3C, and 3R, which will be described later, and the arrangement of symbols, at least for the regular bonus and the big bonus, even if the winning flag is set by the internal lottery described below, the stop button 12L , 12C, 12R may not win depending on the operation procedure (referring to the operation order and operation timing). On the other hand, for at least the bell and the replay, if the winning flag is set by the internal lottery, the player always wins regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。但し、次に説明するようにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定されているときには、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのみが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target for internal lottery. When in the normal gaming state, the regular bonus, big bonus, watermelon, bell, cherry, and replay are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery. However, as described below, when the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag is set, only the watermelon, bell, cherry, and replay are sequentially read out as the subject of the internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。小役及びリプレイの当選フラグは、ゲームで入賞したか否かに関わらずに当選したゲーム限りで消去されるが、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選フラグは、入賞するまで何ゲームでも次のゲームに持ち越される。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each gaming state and set value for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery. It is determined that the winning role is won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. Regardless of whether or not you win in the small role and replay, the winning flag will be erased as long as you win, but the regular bonus and big bonus winning flags will continue to the next game until you win. Carried over.

従って、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されている状態でスイカ、ベル、チェリーまたはリプレイに当選したゲームでは、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定されているものとなる。   Therefore, the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag in the game where the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag is carried over from the previous game in the normal gaming state and won the watermelon, bell, cherry or replay. And the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, or the replay winning flag are set in duplicate.

また、内部抽選に用いられる判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。ここで、スイカについての判定値数は、設定値に関わらずに同じ値が登録されているものの遊技状態に応じて異なる値が登録されており、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態にあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。例えば、通常の遊技状態ではスイカの当選確率が2015/16383とされているのに対して、レギュラーボーナスではスイカの当選確率が14801/16383とされている。また、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされている、   Further, the number of determination values used for the internal lottery is registered in the role-specific table stored in advance in the ROM 113. Here, the same value is registered for the watermelon regardless of the set value, but different values are registered depending on the gaming state, and when the gaming state is in the regular bonus, The winning probability of the watermelon will be different depending on the game state. For example, in the normal gaming state, the winning probability of watermelon is 2015/16383, whereas in the regular bonus, the winning probability of watermelon is 14801/16383. In the normal gaming state, the replay determination value number is 2245, and the replay winning probability is approximately 1 / 7.3.

これに対して、通常の遊技状態におけるレギュラーボーナスやビッグボーナスの当選確率は、それぞれ1/600〜1/450程度(設定値に応じて異なる)、1/400〜1/300程度(設定値に応じて異なる)であり、他の役に比べても非常に小さいものとなっている。このように当選確率が設定されることから、設定値に応じて多少の違いはあるものの、通常の遊技状態においてはメダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、レギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)におけるメダルの払出率は、1より大きくなっている(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。   On the other hand, the regular and big bonus winning probabilities in the normal gaming state are about 1/600 to 1/450 (depending on the set value) and about 1/400 to 1/300 (set to the set value). It is very small compared to other roles. Since the winning probability is set in this way, the medal payout rate is smaller than 1 in the normal gaming state (that is, it is inserted for setting the betting number) although there are some differences depending on the set value. The medal payout rate for regular bonuses (including those offered as a big bonus) is smaller than the number of medals that will be paid out for small roles won in the internal lottery. (That is, the number of medals to be paid out to the small combination won in the internal lottery is larger than the number of medals inserted for setting the bet number).

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2 rotate on condition that the start lever 11 is operated and a predetermined time has passed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. Be started. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are within the maximum stop delay time range of 190 milliseconds (4 frames pull-in range). In)).

リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。   The reels 3L, 3C and 3R stop rotating so that the winning symbol set in the winning line is aligned on the winning line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, and the maximum stop of 190 milliseconds It is controlled so that the symbol of the combination for which the winning flag is not set within the delay time is not aligned on the winning line.

ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。   Here, when the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag and the replay winning flag are set to be overlapped, the replay symbols are preferentially arranged on the winning line. In the replay, the replay winning is always performed regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. In this case, the regular bonus or the big bonus is not won.

レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。   If the regular bonus winning flag or big bonus winning flag and the watermelon winning flag or bell winning flag are set in duplicate, the regular bonus or big bonus symbol is controlled to be preferentially aligned on the winning line. . When the regular bonus or big bonus symbols cannot be aligned on any winning line by operating the stop buttons 12L, 12C, 12R, and “watermelon” or “bell” can be aligned on the winning line The "watermelon" or "bell" can be aligned on the winning line and awarded.

レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。   When the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag and the cherry winning flag are set in duplicate, the regular bonus or the big bonus symbol is controlled so as to be aligned on the winning line. When the symbols of the regular bonus or big bonus cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, “cherry” can be derived to the upper or lower stage of the left reel 3L. In this case, “cherry” is led out to the upper or lower stage and the cherry is awarded.

なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。   Note that the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R described above is based on the stop operation position and stop position of the reels that have not yet stopped according to the setting status of the winning flag (and the symbols derived for the already stopped reels). A stop control table that defines the relationship between the corresponding reel and the reels that have not been stopped is created in advance, and when each of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is operated, the stop control table created in advance is referred to and the corresponding reel The rotation is supposed to be stopped. In the stop control table, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position.

もっとも、ゲーム中またはゲーム間において何らかのエラーが発生すると、エラー状態に制御されて、遊技の進行が不可能な状態になる。エラー状態は、発生したエラーの種類に応じた処理を行った後に(エラーの種類によっては何も行わなくてもよい)、第1リセットスイッチ48および/または第2リセットスイッチ93の操作によるリセット操作が行われると解除され、再び遊技の進行が可能な状態に戻る。エラー状態にある間は、前述したようにゲーム回数表示部21に発生したエラーの種類に応じたエラーコードが表示されるものとなる。   However, if an error occurs during the game or between games, the error state is controlled, and the game cannot be progressed. The error state is a reset operation by operating the first reset switch 48 and / or the second reset switch 93 after performing processing according to the type of error that has occurred (you may not perform anything depending on the type of error). Is released, it returns to the state where the game can be progressed again. While in the error state, as described above, an error code corresponding to the type of error that has occurred is displayed on the game number display unit 21.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果として設定される当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the winning flag set as a result and the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. , Winning will occur. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。さらに、エラーの発生時及び解除時にそれぞれ送信されるエラーコマンドとエラー解除コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a winning information command, and a game state command. Furthermore, an error command and an error cancellation command that are transmitted when an error occurs and when the error is canceled are included. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、各ゲームの賭け数が確定した(すなわち、3になった)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示す。   The BET command is transmitted when the number of bets in each game is fixed (that is, becomes 3). The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game.

エラーコマンドは、エラーの発生及び発生したエラーの種類を示すもので、エラーが発生したときに送信される。エラー解除コマンドは、リセット操作によってエラーが解除されたときに送信されるが、エラーコマンドとは異なり、エラーの種類に応じた違いはない。   The error command indicates the occurrence of an error and the type of error that has occurred, and is transmitted when an error occurs. The error cancellation command is transmitted when the error is canceled by the reset operation, but unlike the error command, there is no difference depending on the type of error.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出のうちで液晶表示器4への画像の表示により行われる演出では、1フレーム期間毎に画像が表示されるものとなるため、液晶表示器4に表示する画像の画像データをVRAM127のフレームメモリに展開し、液晶表示器4の液晶ドライバに画像信号を出力させるための描画命令をVDP126に出力するものとしている。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. Among the effects executed by the control of the CPU 121, an image displayed on the liquid crystal display 4 is displayed every frame period. The image data is expanded in the frame memory of the VRAM 127, and a drawing command for causing the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4 to output an image signal is output to the VDP 126.

液晶表示器4への画像の表示により行われる演出としては、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の可能性を示し、1ゲームよりも長い期間に亘って行われる連続演出と、連続演出の終了に続けて行われ、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の有無を示すハズレ演出及び大当たり演出と、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに行われるボーナス入賞演出と、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されているときに行われるボーナス中演出と、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了したときに行われるボーナス終了演出とがある。また、通常の演出とは異なるが、エラーの発生時にエラー画像が液晶表示器4に表示される。   As an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, the possibility of winning a regular bonus or a big bonus is shown, and a continuous effect that is performed over a period longer than one game and the end of the continuous effect. Is controlled by a bonus or bonus that is performed when winning a regular bonus or a big bonus, a bonus winning effect that is performed when a regular bonus or a big bonus is won, and a regular bonus or a big bonus. There are an effect during bonus and a bonus end effect that is performed when the regular bonus or the big bonus ends. Further, although different from the normal performance, an error image is displayed on the liquid crystal display 4 when an error occurs.

これら液晶表示器4において行われる演出は、全て3次元アニメーション画像の表示によって行われる。3次元アニメーションは、複数のポリゴンで構成されるキャラクタその他のオブジェクトを各々の演出開始からの時系列で仮想3次元空間において動作させ、仮想カメラにより仮想スクリーン(前方クリップ面に同じ)に後方クリップ面までの範囲を透視変換することで生成される。ここでは、仮想3次元空間の座標のZ軸と、スクリーン座標のZ軸(すなわち、仮想カメラの方向)が一致する様に、仮想カメラの視点の位置と参照点が定められる。演出についての3次元アニメーション画像のデータ(演出データ)は、その種類毎にROM123に予め格納されており、それぞれ必要に応じてRAM122の演出データ領域に設定される。   All the effects performed in the liquid crystal display 4 are performed by displaying a three-dimensional animation image. In 3D animation, a character or other object composed of multiple polygons is operated in a virtual 3D space in chronological order from the start of each production, and a rear clip plane is displayed on a virtual screen (same as the front clip plane) by a virtual camera. It is generated by perspective-transforming the range up to. Here, the viewpoint position and the reference point of the virtual camera are determined so that the Z axis of the coordinates in the virtual three-dimensional space and the Z axis of the screen coordinates (that is, the direction of the virtual camera) coincide. The data (production data) of the three-dimensional animation image for the production is stored in advance in the ROM 123 for each type, and is set in the production data area of the RAM 122 as necessary.

演出データの設定としては、通常の遊技状態でゲームが開始し、ここで未だレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選が告知されていない(後述する大当たり演出が行われていない)場合には、抽選により連続演出を行うかどうかが決定される(レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときの方が、連続演出を行うと決定される確率が高い)。連続演出を行う旨が決定されると、連続演出の演出データ(連続演出データ)がRAM122の演出データ領域に設定され、また、RAM122に設けられる連続カウンタに初期値として2がセットされる。   As for the setting of effect data, if the game starts in the normal gaming state and the regular bonus or big bonus has not been announced yet (the jackpot effect to be described later is not performed), it will continue by lottery It is determined whether or not to produce a performance (when a regular bonus or a big bonus is won, the probability of being determined to perform a continuous performance is higher). When it is determined that the continuous effect is to be performed, the effect data (continuous effect data) of the continuous effect is set in the effect data area of the RAM 122, and 2 is set as an initial value in the continuous counter provided in the RAM 122.

連続演出が行われているときのゲームのために遊技者の操作により、またはリプレイ入賞に基づいて賭け数が設定されると、連続カウンタの値が1だけ減算される。減算しても連続カウンタの値が1にしかならなければ、当該ゲームでは継続して連続演出が行われる。減算の結果により連続カウンタの値が0となると、ここで演出データ領域に設定されている連続演出データを消去することで連続演出が終了し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているか否かに応じて、ハズレ演出または大当たり演出が行われる。   When the number of bets is set by the player's operation or based on the replay winning for the game when the continuous performance is being performed, the value of the continuous counter is decremented by one. If the value of the continuous counter is only 1 even after subtraction, continuous production is continuously performed in the game. When the value of the continuous counter becomes 0 as a result of the subtraction, the continuous effect is ended by deleting the continuous effect data set here in the effect data area, and whether the regular bonus or the big bonus is won. In response, a loss effect or a jackpot effect is performed.

ハズレ演出を行う場合は、ハズレ演出の演出データ(ハズレ演出データ)がRAM122の演出データ領域に設定されるが、ハズレ演出演出データは、当該ゲームの開始時(すなわち、スタートレバー11の操作時)に演出データ領域から消去され、ハズレ演出は終了することとなる。一方、大当たり演出を行う場合には、大当たり演出の演出データ(大当たり演出データ)がRAM122に設定されるが、大当たり演出の演出データは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに初めて演出データ領域から消去される。すなわち、大当たり演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで、何ゲームでも継続して行われる。   When performing the lost effect, the lost effect effect data (lost effect data) is set in the effect data area of the RAM 122, but the lost effect effect data is at the start of the game (ie, when the start lever 11 is operated). Is erased from the effect data area, and the lose effect ends. On the other hand, when the jackpot effect is performed, the jackpot effect data (hit effect data) is set in the RAM 122. However, the jackpot effect data is not obtained from the effect data area until the regular bonus or the big bonus is won. Erased. That is, the jackpot effect is continuously performed for any number of games until a regular bonus or a big bonus is won.

レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、ボーナス入賞演出が行われるものとなり、ボーナス入賞演出の演出データ(ボーナス入賞演出データ)がRAM122の演出データ領域に設定される。ボーナス入賞演出データは、次のゲームのために遊技者の操作により賭け数が設定されると、演出データ領域から消去され、ボーナス入賞演出は終了することとなる。なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに連続演出データが演出データ領域に設定されていると、これが消去されるとともに連続カウンタの値も0に初期化されて、連続演出が実行途中でも強制終了させられる。   When winning a regular bonus or a big bonus, a bonus winning effect is performed, and bonus winning effect effect data (bonus winning effect data) is set in the effect data area of the RAM 122. The bonus winning effect data is deleted from the effect data area when the number of bets is set by the player's operation for the next game, and the bonus winning effect ends. If the continuous production data is set in the production data area when winning the regular bonus or the big bonus, it is deleted and the value of the continuous counter is initialized to 0, and the continuous production is forced even during execution. Be terminated.

レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスの最初のゲームの開始時(すなわち、スタートレバー11の操作時)には、ボーナス中演出の演出データ(ボーナス中演出データ)がRAM122の演出データ領域に設定される。ボーナス演出データは、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが終了したときに演出データ領域から消去されるものとなるので、ボーナス中演出は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが終了するまで、何ゲームでも継続して行われる。   At the start of a regular bonus (not including those provided during the big bonus) or the first game of the big bonus (that is, when the start lever 11 is operated), the effect data of the bonus effect (the bonus effect data) Is set in the effect data area of the RAM 122. Since the bonus performance data is a regular bonus (not including those provided during the big bonus) or when the big bonus ends, the bonus performance data is deleted from the performance data area. Any games will continue until the big bonus ends.

さらに、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが終了したときには、ボーナス終了演出が行われるものとなり、ボーナス終了演出の演出データ(ボーナス終了演出データ)がRAM122の演出データ領域に設定される。ボーナス終了演出データは、次のゲームのために遊技者の操作により賭け数が設定されると、演出データ領域から消去され、ボーナス終了演出は終了することとなる。   Furthermore, when the regular bonus (not including those provided during the big bonus) or the big bonus is ended, the bonus end effect is performed, and the effect data of the bonus end effect (bonus end effect data) is the effect of the RAM 122. Set in the data area. The bonus end effect data is deleted from the effect data area when the bet number is set by the player's operation for the next game, and the bonus end effect data ends.

なお、連続演出を行う際の通常の遊技状態でのゲーム開始は、当選状況通知コマンドを受信したときに前回のゲームで受信した遊技状態コマンドに基づいて判断する。ハズレ演出または大当たり演出を行う際のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の有無は、BETコマンドを受信したときに前回のゲームで受信した当選状況通知コマンドに基づいて判断する。   Note that the start of the game in the normal gaming state when performing the continuous performance is determined based on the gaming state command received in the previous game when the winning status notification command is received. Whether or not a regular bonus or a big bonus is won when performing a lose effect or a big win effect is determined based on a winning status notification command received in the previous game when the BET command is received.

ボーナス入賞演出を行う際のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞は、入賞情報コマンドを受信したときに、これに基づいて判断する。ボーナス中演出を行う際のレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスの最初のゲームの開始は、当選状況通知コマンドを受信したときに前回のゲームで受信した遊技状態コマンドとボーナス中演出データの設定の有無に基づいて判断する。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスの終了は、遊技状態コマンドを受信したときに、これとボーナス中演出データの設定の有無に基づいて判断する。   The regular bonus or the big bonus winning when the bonus winning effect is performed is determined based on the winning information command when it is received. Regular bonus when performing during bonus (not including those offered during big bonus) or the start of the first game of the big bonus is the gaming status received in the previous game when the winning status notification command is received Judgment is made based on the presence or absence of setting of command and effect data during bonus. The end of the regular bonus (not including those provided during the big bonus) or the big bonus is determined when the gaming state command is received and based on the presence / absence of bonus effect data.

一方、エラーが発生したときには、液晶表示器4においてエラー表示が行われる。エラー表示は、Z軸に垂直に設けられているエラーオブジェクト(1つのポリゴンで構成される)を、Z軸に沿って前方クリップ面から後方クリップ面よりも前方の所定位置まで時系列で前後に動かし(すなわち、エラーオブジェクトのZ値を変化させ)、これを仮想スクリーンに透視変換することで行われる。演出データが設定されている場合には、エラーオブジェクトは、設定されている演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちの一部のポリゴンよりも後方(すなわち、仮想カメラの視点から遠い位置)に移動することもある。   On the other hand, when an error occurs, an error display is performed on the liquid crystal display 4. The error display is such that an error object (consisting of one polygon) provided perpendicular to the Z-axis is moved back and forth in time series from the front clip surface to a predetermined position ahead of the rear clip surface along the Z-axis. This is done by moving (that is, changing the Z value of the error object) and perspective-transforming it to the virtual screen. When the production data is set, the error object is behind the polygons that are part of the polygon included in the set production data (that is, a position far from the virtual camera viewpoint). May move to.

また、エラー表示を行うためのデータ(エラー表示データ)は、エラーの種類毎にROM123に予め格納されており、エラーの発生時に発生したエラーの種類に応じたエラー表示データがRAM122のエラーデータ領域に設定され、エラーの解除時にエラーデータ領域から消去される。なお、エラーの発生及び発生したエラーの種類は、エラーコマンドを受信したときにこれに基づいて判断され、エラーの解除は、エラー解除コマンドの受信に基づいて判断される。   Data for displaying an error (error display data) is stored in advance in the ROM 123 for each type of error, and error display data corresponding to the type of error that occurred when the error occurred is stored in the error data area of the RAM 122. When the error is cleared, it is erased from the error data area. The occurrence of an error and the type of error that has occurred are determined based on the error command received, and the cancellation of the error is determined based on the reception of the error cancellation command.

さらに、1ゲームの開始から終了までは、液晶表示器4のリール領域が透過色に設定される。リール領域を透過色にするため、リール領域の範囲に対応する無色のリール領域オブジェクトが前方クリップ面の位置に置かれるものとなる。リール領域を透過色に設定するためのデータ(リール領域非表示データ)は、ROM123に予め格納されており、1ゲームの開始時にRAM122のリール領域データ領域に設定され、1ゲームの終了時にリール領域データ領域から消去される。なお、1ゲームの開始と終了は、それぞれ当選状況通知コマンド、入賞情報コマンドの受信に基づいて判断される。   Further, from the start to the end of one game, the reel area of the liquid crystal display 4 is set to a transparent color. In order to make the reel area a transparent color, a colorless reel area object corresponding to the range of the reel area is placed at the position of the front clip surface. Data for setting the reel area to the transparent color (reel area non-display data) is stored in the ROM 123 in advance, set in the reel area data area of the RAM 122 at the start of one game, and the reel area at the end of one game. Erase from the data area. Note that the start and end of one game are determined based on reception of a winning status notification command and a winning information command, respectively.

液晶表示器4には、1フレーム期間毎に1枚の画像が表示されるものとなるが、各フレーム毎に表示する画像の画像データをVRAM127のフレームメモリに描画し、液晶表示器4に表示させるため、制御部120のCPU121には、1フレーム期間毎にタイマ割込が生じる。   The liquid crystal display 4 displays one image every frame period. The image data of the image to be displayed for each frame is drawn in the frame memory of the VRAM 127 and displayed on the liquid crystal display 4. Therefore, the CPU 121 of the control unit 120 generates a timer interrupt every frame period.

タイマ割込が生じた場合に、RAM122の演出データ領域に何らかの演出データが設定されていると、時系列に応じて該演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの仮想3次元空間における頂点の座標位置が定められ、透視変換によってそれぞれスクリーン座標系の座標に変換される。スクリーン座標系の座標に変換された各ポリゴンは、ここで一旦表示対象として設定される。   If any effect data is set in the effect data area of the RAM 122 when a timer interruption occurs, the vertexes in the virtual three-dimensional space of each polygon constituting the object included in the effect data according to the time series will be described. A coordinate position is determined, and each is converted into coordinates in the screen coordinate system by perspective transformation. Each polygon converted into the coordinates of the screen coordinate system is once set as a display target.

また、RAM122のエラーデータ領域にエラー表示データが設定されていると、時系列に応じてエラーオブジェクトの仮想3次元空間における位置が定められ、スクリーン座標系の座標に変換される。エラーオブジェクトも、ここで一旦表示対象として設定される。エラーオブジェクトが表示対象に設定されると、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちでエラーオブジェクトよりも前面にあるポリゴンは、表示対象から除外される。   Further, when error display data is set in the error data area of the RAM 122, the position of the error object in the virtual three-dimensional space is determined according to the time series, and is converted into the coordinates of the screen coordinate system. The error object is once set as a display target here. When the error object is set as the display target, the polygons that are in front of the error object among the polygons constituting the object included in the production data are excluded from the display target.

さらに、RAM122のリール領域データ領域にリール領域非表示データが設定されていると、リール領域オブジェクトが表示対象に設定される。リール領域オブジェクトが表示対象に設定されると、表示対象となっている演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンとエラーオブジェクトのうちでリール領域に対応する部分が表示対象から除外される。   Further, when reel area non-display data is set in the reel area data area of the RAM 122, the reel area object is set as a display target. When the reel area object is set as a display target, a portion corresponding to the reel area is excluded from the display target among the polygons and error objects constituting the object included in the presentation data to be displayed.

このように演出データ、エラー表示データおよび/またはリール領域非表示データに含まれる各ポリゴン(エラーオブジェクト及びリールオブジェクト)のうちで表示対象となるものが確定すると、描画命令が制御部120のCPU121から表示制御部125のVDP126に出力される。表示対象となっている各ポリゴンのデータは、描画命令とともにVDP126に渡されるが、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順でVDP126によって処理される様に並べられる。もっとも、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンが複数あっても、これらのポリゴンの中では処理順の設定を改めて行わない。   In this way, when the polygons to be displayed (error object and reel object) included in the effect data, error display data, and / or reel area non-display data are determined, a drawing command is sent from the CPU 121 of the control unit 120. The data is output to the VDP 126 of the display control unit 125. The data of each polygon to be displayed is transferred to the VDP 126 together with the drawing command, but is arranged so that the VDP 126 processes the reel area object, the error object, and the polygons constituting the object included in the effect data in order. It is done. However, even if there are a plurality of polygons constituting the object included in the effect data, the processing order is not set again in these polygons.

描画命令を受け取ったVDP126は、描画命令とともに渡された各ポリゴンについて、VRAM127のZバッファを参照しながらZバッファの各画素の値を更新し、VRAM127のフレームメモリ(書き込み用)にポリゴンの画像データを該ポリゴンの範囲に含まれる画素に描画していく。処理対象となっているポリゴンよりも同一面または前面にあるポリゴン(すなわち、スクリーン座標系のZ座標の値が小さい)のZ値が書き込まれていれば、当該ポリゴンについてはZバッファへのZ値への書き込みも、フレームメモリへの画像データの描画も行わない。   Upon receiving the drawing command, the VDP 126 updates the value of each pixel of the Z buffer for each polygon passed together with the drawing command while referring to the Z buffer of the VRAM 127, and stores the polygon image data in the frame memory (for writing) of the VRAM 127. Are drawn on the pixels included in the range of the polygon. If the Z value of a polygon that is on the same plane or in front of the polygon to be processed (that is, the Z coordinate value in the screen coordinate system is smaller) is written, the Z value to the Z buffer for that polygon Neither writing to image nor drawing of image data to the frame memory is performed.

処理対象となっているポリゴンよりも同一面または前面にあるポリゴンのZ値がZバッファに書き込まれていない場合に、処理対象となっているポリゴンに対応する各画素についてのZ値をZバッファに上書きして書き込むとともに、フレームメモリに画像データの書き込みを行う。描画命令とともに渡された全てのポリゴンについて処理が終了すると、ここで1フレーム分の画像データのフレームメモリへの書き込みが完了したこととなる。   When the Z value of a polygon located on the same surface or in front of the polygon to be processed is not written in the Z buffer, the Z value for each pixel corresponding to the polygon to be processed is stored in the Z buffer. In addition to overwriting, image data is written to the frame memory. When the processing for all the polygons transferred together with the drawing command is completed, writing of the image data for one frame to the frame memory is completed.

VDP126は、また、前のフレーム期間においてフレームメモリ(前のフレーム期間では書き込み用で、今回のフレーム期間では読み出し用に切り替えられている)に書き込んだ画像データを主走査方向、副走査方向に順次読み出し、これに所定の同期信号を付加して、画像信号(ビデオ信号)として液晶表示器4の液晶ドライバに出力する。液晶ドライバが入力された画像信号に応じた駆動信号を液晶表示器4の各画素に出力して、液晶表示器4に1フレーム期間毎に1毎の画像が表示されていくこととなる。   The VDP 126 also sequentially stores the image data written in the frame memory (for writing in the previous frame period and for reading in the current frame period) in the previous frame period in the main scanning direction and the sub-scanning direction. Read out, add a predetermined synchronizing signal thereto, and output it as an image signal (video signal) to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4. The drive signal corresponding to the image signal input by the liquid crystal driver is output to each pixel of the liquid crystal display 4, and one image is displayed on the liquid crystal display 4 every frame period.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。   Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense. In the following description, descriptions of processes not related to the present invention may be omitted.

図3は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。   FIG. 3 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となり、また、賭け数が確定することでBETコマンドが生成され、演出制御基板102に送信される。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となり、BETコマンドが生成/送信される。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. A BET process for instructing the start is performed (step S2). After 3 is set as the bet number, the start lever 11 is activated, and a BET command is generated when the bet number is fixed and transmitted to the effect control board 102. Further, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number (3 in this embodiment) as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). As a result, the operation of the start lever 11 is enabled, and a BET command is generated / transmitted.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S3). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S4). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, it is determined whether or not any of the above-mentioned role symbols has been derived and displayed on any of the winning lines of the variable display device 2 in the display mode at the time of stopping. A determination process is performed (step S5). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S6). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

スロットマシン1における遊技が正常に進行している場合には、図3のフローチャートに示す処理が繰り返して行われるが、スロットマシン1における遊技においてエラーが発生すると、CPU111に対してエラー割り込みが生じる。図4は、遊技制御基板101のCPU11がエラーの発生時に行うエラー割込処理を示すフローチャートである。なお、エラー割り込みは、優先割り込みであり、エラー割込処理中は、電断割込(本発明と関係ないので説明を省略)以外の如何なる割り込みも受け付けない。   When the game in the slot machine 1 is proceeding normally, the processing shown in the flowchart of FIG. 3 is repeatedly performed. However, when an error occurs in the game in the slot machine 1, an error interrupt is generated for the CPU 111. FIG. 4 is a flowchart showing an error interrupt process performed by the CPU 11 of the game control board 101 when an error occurs. Note that the error interrupt is a priority interrupt, and any interrupt other than a power interruption interrupt (not described because it is not related to the present invention) is not accepted during the error interrupt processing.

エラーが発生すると、ゲーム回数表示器51を制御して発生したエラーの種類に対応し
たエラーコードをゲーム回数表示部21に表示し(ステップS101)、さらに発生したエラーの種類に応じて演出制御基板102に送信すべきエラーコマンドを生成する(ステップS102)。そして、ここで決定したエラーコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS103)。
When an error occurs, an error code corresponding to the type of error generated by controlling the game number display 51 is displayed on the game number display unit 21 (step S101), and the effect control board is further displayed according to the type of error that has occurred. An error command to be transmitted to 102 is generated (step S102). Then, the error command determined here is transmitted to the effect control board 102 (step S103).

エラーコマンドが送信されると、第1リセットスイッチ48および/または第2リセットスイッチ93の操作によるリセット操作がされたかどうかを判定する(ステップS104)。リセット操作がされていなければ、ステップS104の処理を繰り返して行う。ここで、エラー割込処理中は、電断割込以外の割り込みを受け付けないので、リセット操作がされない限り、ステップS104の処理以外の処理が行われることはなく、遊技の進行が不能な状態となる。   When the error command is transmitted, it is determined whether or not a reset operation has been performed by operating the first reset switch 48 and / or the second reset switch 93 (step S104). If the reset operation has not been performed, the process of step S104 is repeated. Here, interrupts other than power interruption interrupts are not accepted during the error interrupt process, so unless a reset operation is performed, processes other than the process of step S104 are not performed, and the game cannot proceed. Become.

ステップS104でリセット操作がされると、まず、ゲーム回数表示器51を制御してステップS101でゲーム回数表示部21に表示させたエラーコードを消去させる(ステップS105)。さらに、エラー解除コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS106)。そして、エラー割込処理を終了し、エラー発生前に実行中であった処理に復帰する。   When a reset operation is performed in step S104, first, the game number display 51 is controlled to delete the error code displayed on the game number display unit 21 in step S101 (step S105). Further, an error cancel command is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S106). Then, the error interrupt process is terminated and the process returns to the process that was being executed before the error occurred.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。また、エラーの発生時にエラーコマンドを、エラーの解除時にエラー解除コマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、遊技の進行状況に応じた演出やエラー発生時のエラー表示を行っている。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 performs a transition of the game state among the normal game state, the big bonus, and the regular bonus, and controls the command according to the progress of the game. It is transmitted to the substrate 102. An error command is transmitted to the effect control board 102 when an error occurs, and an error cancel command is transmitted to the effect control board 102 when the error is cleared. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an effect corresponding to the progress of the game and an error display when an error occurs based on the command received from the game control board 101.

遊技の進行に応じた演出として液晶表示器4に画像を表示させるが、その画像は、1フレーム期間毎に表示されるものとなる。このため、演出制御基板102のCPU121は、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づくメイン処理に加えて、1フレーム期間毎に液晶表示器4に画像を表示させるためにVDP126に描画命令を出力する処理も行っている。さらに、VDP126がCPU121からの描画命令に基づいてVRAM127のフレームメモリに画像データを描画し、これに対応した画像信号を液晶表示器4に出力させる処理も行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる処理について説明する。   An image is displayed on the liquid crystal display 4 as an effect according to the progress of the game, and the image is displayed every frame period. Therefore, the CPU 121 of the effect control board 102 causes the liquid crystal display 4 to display an image for each frame period in addition to the main processing based on the command received from the game control board 101. In addition, a process of outputting a drawing command to the VDP 126 is also performed. Further, the VDP 126 performs processing of drawing image data in the frame memory of the VRAM 127 based on a drawing command from the CPU 121 and outputting the corresponding image signal to the liquid crystal display 4. Hereinafter, processing performed by the control on the side of the effect control board 102 will be described.

図5、図6は、演出制御基板102のCPU121が常時実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS201)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS202)。   FIG. 5 and FIG. 6 are flowcharts showing main processing that is always executed by the CPU 121 of the effect control board 102. In the main process, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S201). When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S202).

受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS203)。連続カウンタの値が0でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS204)。この減算の結果、連続カウンタの値が0になったかどうかを改めて判定する(ステップS205)。連続カウンタの値が未だ0にならなかったならば、そのままステップS201の処理に戻る。   If the received command type is the BET command transmitted in step S2, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S203). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous production is still being executed, so here, the value of the continuous counter is decremented by 1 (step S204). It is determined again whether or not the value of the continuous counter has become 0 as a result of this subtraction (step S205). If the value of the continuous counter has not yet become 0, the process directly returns to step S201.

連続カウンタの値が0になったならば、RAM122の演出データ領域に設定した連続演出データを消去する(ステップS206)。この連続演出データの消去により、液晶表示器4で行われていた連続演出が終了するものとなる。   If the value of the continuous counter becomes 0, the continuous effect data set in the effect data area of the RAM 122 is deleted (step S206). By erasing the continuous production data, the continuous production performed on the liquid crystal display 4 is completed.

その後、前回のゲームでRAM122に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS207)。ここで、前回のゲームでの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していても、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞していれば連続カウンタの値が0となっているので(ステップS232参照)、ステップS207の処理が行われる場合は、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されている状態である。   Thereafter, it is determined whether or not the winning situation stored in the RAM 122 in the previous game indicates that the regular bonus or the big bonus is won (step S207). Here, even if the winning status in the previous game indicates that a regular bonus or a big bonus has been won, if the regular bonus or the big bonus is won, the value of the continuous counter is 0. (Refer to step S232) When the process of step S207 is performed, the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag is carried over.

ステップS207で前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していれば、RAM122の演出データ領域に大当たり演出データを設定して(ステップS208)、ステップS201の処理に戻る。前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの当選も示していなければ、RAM122の演出データ領域にハズレ演出データを設定して(ステップS209)、ステップS201の処理に戻る。この大当たり演出データまたはハズレ演出データの設定により、連続演出の終了に続けて大当たり演出またはハズレ演出が開始されるものとなる。   If the winning status of the previous game in step S207 indicates that the regular bonus or big bonus is won, the big hit effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S208), and the process of step S201 is performed. Return. If the winning status of the previous game does not indicate either a regular bonus or a big bonus, lose effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S209), and the process returns to step S201. By setting the jackpot effect data or the loss effect data, the jackpot effect or the lose effect starts after the end of the continuous effect.

ステップS203で連続カウンタの値が0であった場合には、RAM122の演出データ領域にボーナス入賞演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS210)。ボーナス入賞演出データが設定されていれば、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞して液晶表示器4にてボーナス入賞演出が行われているので、ここでボーナス入賞演出データをRAM122の演出データ領域から消去する(ステップS211)。このボーナス入賞演出データの消去により、液晶表示器4で行われていたボーナス入賞演出が終了するものとなる。そして、ステップS201の処理に戻る。   If the value of the continuous counter is 0 in step S203, it is determined whether bonus winning effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S210). If bonus winning effect data is set, the bonus winning effect data is stored in the RAM 122 since the bonus winning effect is performed on the liquid crystal display 4 after winning the regular bonus or the big bonus in the previous game. Erase from the data area (step S211). By erasing the bonus winning effect data, the bonus winning effect performed on the liquid crystal display 4 is completed. Then, the process returns to step S201.

ボーナス入賞演出データが設定されていなければ、RAM122の演出データ領域にボーナス終了演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS212)。ボーナス入賞演出データが設定されていれば、前回のゲームでレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供したものを含まず)またはビッグボーナスが終了して液晶表示器4にてボーナス終了演出が行われているので、ここでボーナス終了演出データをRAM122の演出データ領域から消去する(ステップS213)。このボーナス終了演出データの消去により、液晶表示器4で行われていたボーナス終了演出が終了するものとなる。そして、ステップS201の処理に戻る。ボーナス終了演出データも設定されていなければ、そのままステップS201の処理に戻る。   If bonus winning effect data is not set, it is determined whether bonus end effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S212). If bonus winning effect data is set, the regular bonus (not including the one provided during the big bonus) or the big bonus is ended in the previous game, and the bonus end effect is performed on the liquid crystal display 4 Therefore, the bonus end effect data is deleted from the effect data area of the RAM 122 (step S213). By erasing the bonus end effect data, the bonus end effect performed on the liquid crystal display 4 is ended. Then, the process returns to step S201. If bonus end effect data is not set, the process directly returns to step S201.

受信したコマンドの種類がステップS3で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、まず、該当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM122に保存する(ステップS214)。次に、ここで1ゲームの開始となっているので、RAM122のリール領域データ領域にリール領域非表示データを設定する(ステップS215)。次に、前回のゲームのステップS235で保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、今回のゲームの遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する(ステップS216)。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S3, first, the winning status indicated by the corresponding winning status notification command is stored in the RAM 122 (step S214). Next, since one game is started here, reel area non-display data is set in the reel area data area of the RAM 122 (step S215). Next, referring to the gaming state saved in step S235 of the previous game (that is, the gaming state of the current game), it is determined whether or not the gaming state of the current game is a normal gaming state (step S216). ).

通常の遊技状態でなければ、RAM122の演出データ領域にボーナス中演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS217)。ボーナス中演出データが未だ設定されていなければ、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞し、今回のゲームから遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスになるということなので、RAM122の演出データ領域にボーナス中演出データを設定する(ステップS218)。このボーナス中演出データの設定により、ここから液晶表示器4でボーナス中演出が開始されるものとなる。そして、ステップS201の処理に戻る。また、ボーナス中演出データが既に設定されていれば、そのままステップS201の処理に戻る。   If it is not the normal gaming state, it is determined whether or not bonus effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S217). If the effect data during bonus is not yet set, the regular game or big bonus will be won in the previous game, and the game state will become the regular bonus or big bonus from the current game. Medium production data is set (step S218). Due to the setting of the bonus effect data, the bonus effect is started on the liquid crystal display 4 from here. Then, the process returns to step S201. If bonus effect data has already been set, the process directly returns to step S201.

ステップS216で通常の遊技状態であった場合には、RAM122の演出データ領域に大当たり演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS219)。大当たり演出データが設定されていれば、これに基づいて行われている大当たり演出によってレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選が既に遊技者に告知されているので、そのままステップS201の処理に戻る。   If the normal gaming state is determined in step S216, it is determined whether or not jackpot effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S219). If the jackpot effect data has been set, the player has already been notified of the regular bonus or the big bonus winning by the jackpot effect performed based on this, so the process directly returns to step S201.

大当たり演出データが設定されていなければ、RAM122の演出データ領域にハズレ演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS220)。ハズレ演出データが設定されていなければ、そのままステップS222の処理に進む。ハズレ演出データが設定されていれば、RAM122の演出データ領域に設定されているハズレ演出データを消去する(ステップS221)。このハズレ演出データの消去により、液晶表示器4で行われていたハズレ演出が新たなゲームの開始とともに終了するものとなる。そして、ステップS222の処理に進む。   If the big hit effect data is not set, it is determined whether or not the loss effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S220). If the loss production data is not set, the process proceeds to step S222 as it is. If the lost effect data is set, the lost effect data set in the effect data area of the RAM 122 is deleted (step S221). By erasing the lost effect data, the lost effect that has been performed on the liquid crystal display 4 ends with the start of a new game. Then, the process proceeds to step S222.

ステップS222では、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する。連続カウンタの値が0でなければ、液晶表示器4にて連続演出が行われており、ここで新たに連続演出を開始させることはないため、そのままステップS201の処理に戻る。   In step S222, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is zero. If the value of the continuous counter is not 0, a continuous effect is performed on the liquid crystal display 4 and no new continuous effect is started here, so the process returns to step S201 as it is.

連続カウンタの値が0であれば、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ステップS214でRAM122に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選を示しているかどうかに応じて(レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選時の方が当選確率が高い)、連続演出を行うかどうかを決定する連続演出抽選を行う(ステップS223)。そして、この連続演出抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS224)。   If the value of the continuous counter is 0, a random number is extracted by the software random number function, and depending on whether or not the extracted random number value and the winning status stored in the RAM 122 in step S214 indicate the winning of the regular bonus or the big bonus (The winning probability is higher when the regular bonus or the big bonus is won), and a continuous production lottery for determining whether or not to perform a continuous production is performed (step S223). Then, it is determined whether or not the continuous effect lottery is won (step S224).

連続演出抽選に当選した場合には、まず、RAM122の連続カウンタに初期値として2をセットする(ステップS225)。さらに、RAM122の演出データ領域に連続演出データを設定する(ステップS226)。この連続演出データの設定により、ここから液晶表示器4にて連続演出が開始されるものとなる。そして、ステップS201の処理に戻る。一方、連続演出抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS201の処理に戻る。   When the continuous effect lottery is won, first, 2 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 122 (step S225). Further, continuous effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S226). By setting the continuous effect data, the continuous effect is started from the liquid crystal display 4 from here. Then, the process returns to step S201. On the other hand, if the continuous effect lottery is not won, the process directly returns to step S201.

受信したコマンドの種類がステップS5で送信された入賞情報コマンドであった場合には、RAM122のリール領域データ領域に設定されているリール領域非表示データを消去する(ステップS227)。さらに、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS228)。レギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの入賞も示していなければ、そのままステップS201の処理に戻る。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S5, the reel area non-display data set in the reel area data area of the RAM 122 is erased (step S227). Further, it is determined whether or not the received prize information command indicates a regular bonus or a big bonus prize (step S228). If neither a regular bonus nor a big bonus is shown, the process directly returns to step S201.

レギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれかの入賞を示していれば、RAM122の演出データ領域に大当たり演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS229)。大当たり演出データが設定されていれば、RAM122の演出データ領域に設定されている大当たり演出データを消去する(ステップS230)。この大当たり演出データの消去により、液晶表示器4で行われていた大当たり演出がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞に伴って終了するものとなる。そして、ステップS234の処理に進む。   If the winning of either the regular bonus or the big bonus is indicated, it is determined whether or not the big hit effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S229). If the jackpot effect data is set, the jackpot effect data set in the effect data area of the RAM 122 is deleted (step S230). By erasing the jackpot effect data, the jackpot effect that has been performed on the liquid crystal display 4 is terminated when the regular bonus or the big bonus is won. Then, the process proceeds to step S234.

大当たり演出データが設定されていなければ、さらにRAM122の演出データ領域に連続演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS231)。連続演出データが設定されていれば、RAM122の連続カウンタの値を0にクリアする(ステップS232)。さらに、RAM122の演出データ領域に設定されている連続演出データを消去する(ステップS233)。この連続カウンタのクリアと連続演出データの消去により、液晶表示器4で行われていた連続演出がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞に伴って強制終了するものとなる。連続演出データも設定されていなければ、そのままステップS234の処理に進む。   If the big hit effect data is not set, it is further determined whether or not the continuous effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S231). If the continuous effect data is set, the value of the continuous counter in the RAM 122 is cleared to 0 (step S232). Further, the continuous effect data set in the effect data area of the RAM 122 is deleted (step S233). By clearing the continuous counter and erasing the continuous production data, the continuous production performed on the liquid crystal display 4 is forcibly terminated with a regular bonus or a big bonus. If the continuous effect data is not set, the process proceeds to step S234 as it is.

ステップS234では、RAM122の演出データ領域にボーナス入賞演出データを設定する。このボーナス入賞演出データの設定により、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞に伴って液晶表示器4にてボーナス入賞演出が開始されるものとなる。そして、ステップS201の処理に戻る。   In step S234, bonus winning effect data is set in the effect data area of the RAM 122. By setting the bonus winning effect data, the bonus winning effect is started on the liquid crystal display 4 when the regular bonus or the big bonus is won. Then, the process returns to step S201.

受信したコマンドの種類がステップS6で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に保存する(ステップS235)。ここで、受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する(ステップS236)。通常の遊技状態でないことを示していれば、そのままステップS201の処理に戻る。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S6, the gaming state indicated by the gaming state command (ie, the gaming state applied in the next game) is stored in the RAM 122 (step S235). Here, it is determined whether or not the received gaming state command indicates that the gaming state applied in the next game is a normal gaming state (step S236). If it indicates that the game state is not a normal game state, the process directly returns to step S201.

通常の遊技状態であることを示していれば、RAM122の演出データ領域にボーナス中演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS237)。ボーナス中演出データが設定されていなければ、今回のゲームでレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが終了した訳ではないので、そのままステップS201の処理に戻る。   If it is indicated that the game state is normal, it is determined whether or not bonus effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S237). If the bonus effect data is not set, the regular bonus (not including those provided in the big bonus) or the big bonus has not ended in the current game, and the process directly returns to step S201.

ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが終了したこととなるので、RAM122の演出データ領域に設定されているボーナス中演出データを消去し(ステップS238)、RAM122の演出データ領域にボーナス終了演出データを設定する(ステップS239)。このボーナス中演出データの消去とボーナス終了演出データの設定により、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了に伴ってボーナス中演出が終了し、これに続けてボーナス終了演出が開始されるものとなる。そして、ステップS201の処理に戻る。   If the bonus bonus production data is set, the regular bonus (not including those provided in the big bonus) or the big bonus has ended in this game, so the bonus bonus production data is set in the production data area of the RAM 122. The bonus middle effect data is deleted (step S238), and the bonus end effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S239). By erasing the bonus effect data and setting the bonus end effect data, the bonus effect is ended with the end of the regular bonus or the big bonus, and subsequently the bonus end effect is started. Then, the process returns to step S201.

受信したコマンドの種類がステップS103で送信されたエラーコマンドである場合には、RAM122のエラーデータ領域に受信したコマンドが示すエラーの種類に対応したエラー表示データを設定する(ステップS240)。このエラー表示データの設定により、液晶表示器4に演出の画像に代えてエラー表示画像が表示される。なお、1ゲームの途中でエラーコマンドを受信した場合は、リール領域非表示データが設定されたままであり、エラー表示画像もリール領域には表示されない。そして、ステップS201の処理に戻る。   If the received command type is the error command transmitted in step S103, error display data corresponding to the error type indicated by the received command is set in the error data area of the RAM 122 (step S240). By setting the error display data, an error display image is displayed on the liquid crystal display 4 instead of the effect image. If an error command is received during one game, the reel area non-display data remains set, and no error display image is displayed in the reel area. Then, the process returns to step S201.

受信したコマンドの種類がステップS106で送信されたエラー解除コマンドであった場合には、RAM122のエラーデータ領域に設定したエラー表示データを消去する(ステップS241)。これにより、エラー表示画像の表示が終了させられ、エラー発生前の演出の画像が液晶表示器4に表示されることとなる。但し、1ゲームの途中でエラーが発生していた場合には、リール領域非表示データが設定されたままであり、リール領域については演出の画像が表示されない。そして、ステップS201の処理に戻る。   If the received command type is the error cancellation command transmitted in step S106, the error display data set in the error data area of the RAM 122 is erased (step S241). As a result, the display of the error display image is terminated, and the effect image before the occurrence of the error is displayed on the liquid crystal display 4. However, if an error occurs during one game, the reel area non-display data remains set, and no effect image is displayed for the reel area. Then, the process returns to step S201.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS242)。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS201の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S242). Since the processing executed when other types of commands are received is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S201.

図7は、演出制御基板102のCPU121が1フレーム期間毎にVRAM127のフレームメモリに画像データを描画し、液晶表示器4に画像を表示させるために実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、優先割り込みであり、図7のフローチャートの処理を完了するまで、図5、図6のフローチャートの処理に復帰することはないものとなっている。また、図7のフローチャートの処理は、必ず1フレーム期間で完了するものとなっている。   FIG. 7 is a flowchart showing a timer interruption process executed by the CPU 121 of the effect control board 102 to draw image data in the frame memory of the VRAM 127 every frame period and display the image on the liquid crystal display 4. This timer interrupt process is a priority interrupt and does not return to the process of the flowcharts of FIGS. 5 and 6 until the process of the flowchart of FIG. 7 is completed. Further, the process of the flowchart of FIG. 7 is always completed in one frame period.

1フレーム期間毎のタイマ割込処理では、まず、RAM122の演出データ領域に何らかの演出データが設定されているかどうかを判定する(ステップS301)。演出データ領域に何れの演出データも設定されていなければ、そのままステップS305の処理に進む。   In the timer interrupt process for each frame period, first, it is determined whether or not any effect data is set in the effect data area of the RAM 122 (step S301). If no effect data is set in the effect data area, the process directly proceeds to step S305.

演出データ領域に何らかの演出データが設定されていれば、設定されている演出データの演出が開始されてからの時間に応じて当該演出データに含まれるキャラクタなどのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の位置(仮想3次元空間における座標位置)を取得する(ステップS302)。取得した各ポリゴンの頂点の位置を仮想カメラから仮想スクリーン上に投影する透視変換によりスクリーン座標系の座標に変換する(ステップS303)。   If some kind of effect data is set in the effect data area, the vertex of each polygon constituting an object such as a character included in the effect data according to the time since the start of the effect of the set effect data is started. A position (coordinate position in the virtual three-dimensional space) is acquired (step S302). The acquired vertex position of each polygon is converted into coordinates in the screen coordinate system by perspective transformation which projects from the virtual camera onto the virtual screen (step S303).

さらに、当該演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンを一旦表示対象として設定する(ステップS304)。ここで表示対象として設定された演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンは、後述するステップS309またはS312で表示対象から除外されなければ、ステップS314で描画命令とともにVDP126に渡されるものとなる。そして、ステップS305の処理に進む。   Further, each polygon constituting the object included in the effect data is once set as a display target (step S304). Each polygon constituting the object included in the effect data set as the display target here is passed to the VDP 126 together with the drawing command in step S314 unless it is excluded from the display target in step S309 or S312 described later. Then, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、RAM122のエラーデータ領域に何れかのエラー表示データが設定されているかどうかを判定する。エラーデータ領域に何れのエラー表示データも設定されていなければ、そのままステップS310の処理に進む。何れかのエラー表示データが設定されていれば、設定されているエラー表示データの表示が開始されてからの時間に応じて当該エラー表示データに対応したエラーオブジェクト(1つのポリゴン)の仮想3次元空間における位置(特にZ座標の値)を取得する(ステップS306)。このエラーオブジェクトを仮想カメラから仮想スクリーン上に投影する透視変換によりスクリーン座標系の座標に変換する(ステップS307)。   In step S 305, it is determined whether any error display data is set in the error data area of the RAM 122. If no error display data is set in the error data area, the process directly proceeds to step S310. If any one of the error display data is set, the virtual three-dimensional of the error object (one polygon) corresponding to the error display data according to the time since the display of the set error display data is started. A position in space (particularly the value of the Z coordinate) is acquired (step S306). The error object is converted into coordinates in the screen coordinate system by perspective transformation that projects from the virtual camera onto the virtual screen (step S307).

次に、当該エラー表示データに対応したエラーオブジェクト(ポリゴン)を一旦表示対象として設定する(ステップS308)。ここで表示対象として設定されたエラーオブジェクトは、後述するステップS312で表示対象から除外されなければ、ステップS314で描画命令とともにVDP126に渡されるものとなる。さらに、一旦表示対象として設定された演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちでエラーオブジェクトより前面にある(Z値が小さい)ポリゴンを表示対象から除外する(ステップS309)。そして、ステップS310の処理に進む。   Next, an error object (polygon) corresponding to the error display data is once set as a display target (step S308). The error object set as the display target here is passed to the VDP 126 together with the drawing command in step S314 unless it is excluded from the display target in step S312 described later. Furthermore, the polygons that are in front of the error object (the Z value is small) among the polygons that make up the object included in the presentation data once set as the display target are excluded from the display target (step S309). Then, the process proceeds to step S310.

ステップS310では、RAM122のリール領域データ領域にリール領域非表示データが設定されているかどうかを判定する。リール領域データ領域にリール領域非表示データが設定されていなければ、そのままステップS313の処理に進む。リール領域非表示データが設定されていれば、画像色として透過色(無色透明)を示すリール領域オブジェクト(1つのポリゴン)を表示対象として設定する(ステップS311)。さらに、一旦表示対象として設定された演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴン及びエラーオブジェクトのうちでリール領域に含まれる部分を表示対象から除外する(ステップS312)。そして、ステップS313の処理に進む。   In step S310, it is determined whether or not reel area non-display data is set in the reel area data area of the RAM 122. If reel area non-display data is not set in the reel area data area, the process directly proceeds to step S313. If the reel area non-display data is set, a reel area object (one polygon) showing a transparent color (colorless and transparent) as an image color is set as a display target (step S311). Further, a part included in the reel area among the polygons and error objects constituting the object included in the effect data once set as the display target is excluded from the display target (step S312). Then, the process proceeds to step S313.

ステップS313では、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順でVDP126による処理がされるように、表示対象となっているポリゴンの並び順を設定する。但し、ここで演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンが複数あっても、このポリゴンの並び順を改めて設定することはない。   In step S313, the arrangement order of the polygons to be displayed is set so that processing by the VDP 126 is performed in the order of the polygons constituting the reel area object, the error object, and the object included in the effect data. However, even if there are a plurality of polygons constituting the object included in the effect data, the arrangement order of the polygons is not set again.

そして、表示対象となる各ポリゴンの情報(頂点の座標など)とともに、描画命令をVDP126に出力する。表示対象となるオブジェクトが設定されていなければ、表示対象となるポリゴンがポリゴンが全く存在しない描画命令がVDP126に出力される(ステップS314)。そして、1フレーム期間毎のタイマ割込処理を終了する。   Then, a drawing command is output to the VDP 126 together with information (such as vertex coordinates) of each polygon to be displayed. If an object to be displayed is not set, a rendering command for which there are no polygons to be displayed is output to the VDP 126 (step S314). Then, the timer interrupt process for each frame period is terminated.

図8は、CPU121からの描画命令に従ってVDP126が実行する処理を示すフローチャートである。描画命令を受け取ると、VDP126は、まず、受け取った描画命令に含まれるポリゴンのうちで未だ処理対処としていないポリゴンがあるかどうかを判定する(ステップS401)。ここで、描画対象となるポリゴンが存在しない描画命令が出力されている場合もあり、その場合には、フレームメモリに画像データが全く描画されないまま、図8のフローチャートの処理を終了することになる。   FIG. 8 is a flowchart showing processing executed by the VDP 126 in accordance with a drawing command from the CPU 121. Upon receiving a drawing command, the VDP 126 first determines whether there is a polygon that has not yet been dealt with in the processing among the polygons included in the received drawing command (step S401). Here, there is a case where a drawing command in which a polygon to be drawn does not exist is output. In this case, the processing of the flowchart of FIG. 8 is terminated without drawing any image data in the frame memory. .

未だ処理対象としていないポリゴンがあれば、その描画命令に含まれるポリゴンのうちで未だ処理対象としていないポリゴンのうちから1つのポリゴンのデータ(頂点及び描画パラメータを含む)を取り出す(ステップS402)。ここで、リール領域オブジェクトが表示対象として設定されていれば、当該リール領域オブジェクトのポリゴンが最初にVRAM127のフレームメモリに書き込まれ、リール領域オブジェクトのZ値がZバッファに書き込まれる。エラーオブジェクトが表示対象として設定されていれば、当該エラーオブジェクトのポリゴンが先に表示対象としてVRAM127のフレームメモリに書き込まれ、エラーオブジェクトのZ値がZバッファに書き込まれる(但し、リール領域オブジェクトが設定されていない領域に限る)。   If there is a polygon that has not yet been processed, one polygon data (including vertices and drawing parameters) is extracted from the polygons that are not yet processed among the polygons included in the drawing command (step S402). If the reel area object is set as a display target, the polygon of the reel area object is first written in the frame memory of the VRAM 127, and the Z value of the reel area object is written in the Z buffer. If the error object is set as a display target, the polygon of the error object is written in the frame memory of the VRAM 127 as the display target first, and the Z value of the error object is written in the Z buffer (however, the reel area object is set) Only in areas that are not.)

取り出したポリゴンの描画パラメータが描画に設定されていれば、VDP126は、VRAM127に設けられたZバッファに格納されているZ値のうちの取り出したポリゴンの頂点で囲まれる範囲の画素のZ値を参照し(ステップS403)、Zバッファに取り出したポリゴンと同一面または当該ポリゴンよりも前面(仮想スクリーンに近い方)のZ値が格納されているかどうかを判定する(ステップS404)。   If the drawing parameter of the extracted polygon is set to drawing, the VDP 126 sets the Z value of the pixel in the range surrounded by the extracted polygon vertices among the Z values stored in the Z buffer provided in the VRAM 127. It is referred (step S403), and it is determined whether or not the Z value of the same surface as the polygon taken out in the Z buffer or the front surface of the polygon (the one closer to the virtual screen) is stored (step S404).

取り出したポリゴンと同一面または当該ポリゴンよりも前面のZ値がZバッファに格納されていなければ、VDP127は、取り出したポリゴンの各頂点で囲まれる範囲にある各画素に対してそのZ値をZバッファに格納していく(ステップS405)。さらに、VDP126は、取り出したポリゴンの画像データをVRAM127に設けられたフレームメモリ(書き込み用となっている方)に描画する(ステップS406)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the Z value of the same surface as the extracted polygon or the front surface of the polygon is not stored in the Z buffer, the VDP 127 calculates the Z value for each pixel in the range surrounded by the vertices of the extracted polygon. The data is stored in the buffer (step S405). Further, the VDP 126 draws the extracted polygon image data in a frame memory (one for writing) provided in the VRAM 127 (step S406). Then, the process returns to step S401.

取り出したポリゴンと同一面または当該ポリゴンよりも前面のZ値がZバッファに格納されていれば、フレームメモリやZバッファへの書き込みを行うことなく、そのままステップS401の処理に戻る。ここで、エラーオブジェクトが表示対象に設定されていると、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちで表示対象に設定されているのは、少なくともエラーオブジェクトと同一面または後面にあるので、当該ポリゴンの画像データがフレームメモリに書き込まれることはなく、Zバッファが更新されることはない。また、リール領域オブジェクトが表示対象に設定されていると、リール領域の範囲では演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンがリール領域オブジェクトよりも同一面または後面にあるので、当該ポリゴンの画像データがフレームメモリに書き込まれることはなく、Zバッファが更新されることはない。   If the Z value of the same surface as the extracted polygon or the front surface of the polygon is stored in the Z buffer, the process returns to step S401 without writing to the frame memory or the Z buffer. Here, if the error object is set as the display target, the polygons that make up the object included in the rendering data are set as the display target because at least the error object is on the same or rear side. The image data of the polygon is not written to the frame memory, and the Z buffer is not updated. In addition, when the reel area object is set as a display target, each polygon constituting the object included in the effect data in the range of the reel area is on the same surface or rear surface as the reel area object. Is not written to the frame memory and the Z buffer is not updated.

ステップS401において、未だ処理対象としていなかったポリゴンがなくなり、全てのポリゴンを処理対象としていれば、今回のフレーム期間における画像データのフレームメモリの描画が完了し、これで、このフローチャートの処理を終了する。   In step S401, if there are no polygons that have not yet been processed, and all the polygons have been processed, drawing of the frame memory of the image data in the current frame period is complete, and the processing of this flowchart is completed. To do.

一方、図8のフローチャートの処理と並行して、表示制御部125のVDP126は、前回のフレーム期間でフレームメモリ(今回のフレーム期間では読み出し用に切り替えられている)に描画された画像データを、主走査方向、副走査方向に順に取り出していく。そして、これに対して同期信号を付加した画像信号(ビデオ信号)を液晶表示器4の液晶ドライバに出力していく。液晶表示器4の液晶ドライバは、VDP126から受け取った画像信号により各画素に順次駆動信号を出力し、これによって液晶の配向状態を変化させることで、液晶表示器4に画像を表示させていく。フレームメモリに画像データが描画されていないときにVDP126から出力される画像信号によっては、液晶表示器4に画像は表示されないものとなる。   On the other hand, in parallel with the processing of the flowchart of FIG. 8, the VDP 126 of the display control unit 125 converts the image data drawn in the frame memory (switched for reading in the current frame period) in the previous frame period, Extraction is sequentially performed in the main scanning direction and the sub-scanning direction. Then, an image signal (video signal) to which a synchronization signal is added is output to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4. The liquid crystal driver of the liquid crystal display 4 sequentially outputs a drive signal to each pixel according to the image signal received from the VDP 126, thereby changing the alignment state of the liquid crystal, thereby displaying an image on the liquid crystal display 4. Depending on the image signal output from the VDP 126 when no image data is drawn in the frame memory, no image is displayed on the liquid crystal display 4.

こうして1フレーム期間毎に1毎の画像が液晶表示器4に表示され、また、液晶表示器4に表示される画像が1フレーム期間毎に切り替えられることで、3次元アニメーション動画による演出が行われ、エラーの発生時においてはエラー表示画面が前後に動きながら表示され、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中においてはリール領域の画像が透過状態となりリール3L、3C、3Rの視認性を確保できるものとなる。   Thus, an image is displayed for each frame period on the liquid crystal display 4, and the image displayed on the liquid crystal display 4 is switched for each frame period, thereby producing an effect by a three-dimensional animation movie. When an error occurs, the error display screen is displayed while moving back and forth. During the game from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R to the stop, the image of the reel area becomes transparent and the reels 3L, 3C, 3R Visibility can be ensured.

なお、液晶表示器4の液晶ドライバは、VDP126から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器4の各画素に出力するものとすることができる。また、VDP126は、1フレーム期間毎の描画命令をCPU121から受け取れなかった場合には、独自にVRAM127のフレームメモリ(書き込み用)に非表示の画像に対応した画像データを描画し、これに対応した画像信号を液晶表示器4の液晶ドライバに出力するものとすることができる。   Note that the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4 can output a drive signal for not displaying an image to each pixel of the liquid crystal display 4 when no image signal is input from the VDP 126. In addition, when the VDP 126 cannot receive a drawing command for each frame period from the CPU 121, the VDP 126 independently draws image data corresponding to a non-displayed image in the frame memory (for writing) of the VRAM 127. The image signal can be output to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技の進行状況に応じて連続演出、ハズレ演出、大当たり演出、ボーナス入賞演出、ボーナス中演出またはボーナス終了演出という演出が液晶表示器4への画像の表示により行われるものとなるが、これらの演出を行おうとする場合には、まず、対応する演出データを演出制御基板102の制御部120に含まれるRAM122の演出データ領域に設定する。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, the effects such as the continuous effect, the loss effect, the jackpot effect, the bonus winning effect, the bonus effect or the bonus end effect are displayed on the liquid crystal display according to the progress of the game. However, when these effects are to be performed, the corresponding effect data is first set in the effect data area of the RAM 122 included in the control unit 120 of the effect control board 102. To do.

また、エラーが発生した場合には、液晶表示器4にてエラー表示が行われるが、エラー表示を行おうとする場合には、まず、エラー表示データをRAM122のエラーデータ領域に設定する。さらに、1ゲームの開始から終了までの間は、液晶表示器4のうちの可変表示装置2と重なっているリール領域に透過画像が表示されるが、1ゲーム中においてリール領域に透過画像を表示するためには、まず、リール領域非表示データをRAM122のリール領域データ領域に設定する。   When an error occurs, an error is displayed on the liquid crystal display 4. When an error is to be displayed, first, error display data is set in the error data area of the RAM 122. Further, a transparent image is displayed on the reel area of the liquid crystal display 4 that overlaps the variable display device 2 from the start to the end of one game, but a transparent image is displayed on the reel area during one game. In order to do this, first, the reel area non-display data is set in the reel area data area of the RAM 122.

ここで、液晶表示器4に画像を表示するためには、1フレーム期間毎にVRAM127のフレームメモリに描画された画像データに対応する画像信号を液晶表示器4の液晶ドライバに出力するものとなるが、フレームメモリへの画像データの描画は、その前のフレーム期間においてRAM122の演出データ領域に設定されている演出データ、或いはRAM122のエラー表示データ領域に設定されているエラー表示データ、RAM122のリール領域データ領域に設定されているリール領域非表示データに従って行われるものとなる。   Here, in order to display an image on the liquid crystal display 4, an image signal corresponding to the image data drawn in the frame memory of the VRAM 127 is output to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4 every frame period. However, the rendering of the image data in the frame memory is effect data set in the effect data area of the RAM 122 in the previous frame period, error display data set in the error display data area of the RAM 122, reel of the RAM 122 This is performed in accordance with the reel area non-display data set in the area data area.

ところで、エラー表示データやリール領域非表示データの設定により表示対象から除かれる場合を除いて、RAM122の演出データ領域に遊技の進行状況により演出データが設定されていると、演出表示データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの仮想3次元空間における位置が時系列で特定され、透視変換によりスクリーン座標系の座標に変換されて、1フレーム期間毎に演出の画像データがフレームメモリに書き込まれることとなる。こうして1フレーム期間毎にフレームメモリに書き込まれる画像データが変化し、液晶表示器4の液晶ドライバに出力される画像信号が変化していくことで、1フレーム1コマの動画像で遊技の進行状況に応じた演出を行うものとすることができる。   By the way, if the effect data is set in the effect data area of the RAM 122 according to the progress of the game, except when the error display data or the reel area non-display data is set, the effect display data includes the effect display data. The position in the virtual three-dimensional space of each polygon constituting the object is specified in time series, converted to coordinates in the screen coordinate system by perspective transformation, and rendering image data is written to the frame memory for each frame period. Become. In this way, the image data written in the frame memory changes every frame period, and the image signal output to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 4 changes, so that the progress of the game with one frame and one frame of moving image It is possible to produce effects according to the situation.

また、RAM122にリール領域非表示データが設定されているとき(すなわち、1ゲーム中)には、透過色とするリール領域オブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されるものとなる。これによって、ゲーム中は、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過して遊技者に示すことができ、リール3L、3C、3Rの図柄の視認性を確保させることができる。   When reel area non-display data is set in the RAM 122 (that is, during one game), image data of the reel area object to be transparent is drawn in the frame memory. Thus, during the game, the symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2 can be transmitted to the player, and the visibility of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R is ensured. Can do.

この場合においてRAM122に演出データが設定されていても、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちでリール領域非表示データより前面にあるポリゴンのリール領域に対応した部分は、表示対象から除外される。また、エラー表示データが設定されていても、エラーオブジェクトのリール領域に対応した部分は、表示対象から除外される。つまり、リール領域オブジェクトは表示対象となるポリゴンの中で最前面に設定されるものであり、最初にフレームメモリに書き込まれたリール領域オブジェクトの画像データが上書きされてしまうことがないので、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンの画像やエラーオブジェクトの画像がリール領域において透過色の画像と干渉してしまうことを防ぐことができる。   In this case, even if the effect data is set in the RAM 122, the part corresponding to the reel area of the polygon in front of the reel area non-display data among the polygons constituting the object included in the effect data is not displayed. Excluded. Even if error display data is set, the portion corresponding to the reel area of the error object is excluded from the display target. In other words, the reel area object is set to the forefront among the polygons to be displayed, and the image data of the reel area object that is first written in the frame memory is not overwritten. It is possible to prevent a polygon image and an error object image constituting an object included in the image from interfering with a transparent color image in the reel area.

また、RAM122にエラー表示データが設定されているとき(すなわち、エラーの発生から解除までの期間)では、エラーオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されるものとなる。これによって、スロットマシン1においてエラーが発生しているときには、エラー表示画面を液晶表示器4に表示させることができる。エラーオブジェクトは、平面のオブジェクトではあるが、Z軸に沿って時系列で前後に移動するので、単純な静止画をエラー表示画面として表示させる場合に比べて、遊技者や遊技店の店員の注意を引きつけることができる。   Further, when error display data is set in the RAM 122 (that is, a period from the occurrence of an error to the cancellation), the image data of the error object is drawn in the frame memory. Thus, when an error occurs in the slot machine 1, an error display screen can be displayed on the liquid crystal display 4. Although the error object is a flat object, it moves back and forth in time series along the Z axis, so it is more important for players and amusement store clerks than when displaying a simple still image as an error display screen. Can attract.

この場合においてエラーオブジェクトはZ軸に沿って前後に移動するが、RAM122に演出データが設定されていても、当該時点のエラーオブジェクトの位置よりも前面にある演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンは、表示対象から除外される。つまり、エラーオブジェクトは、前面にある演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちの表示対象となるものよりも前面側に設定されるものであり、先にフレームメモリに書き込まれたエラーオブジェクトのデータが上書きされてしまうことがないので、エラーオブジェクトの画像が演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンの画像と干渉してしまうのを防ぐことができる。   In this case, the error object moves back and forth along the Z-axis. However, even if the effect data is set in the RAM 122, each object constituting the object included in the effect data in front of the position of the error object at that time is included. The polygon is excluded from the display target. In other words, the error object is set on the front side of the display target among the polygons constituting the object included in the presentation data on the front, and the error object written in the frame memory first is set. Since the data is not overwritten, it is possible to prevent the error object image from interfering with the polygon image constituting the object included in the rendering data.

また、1ゲーム中にリール領域に透過画像を表示させるためにリール領域非表示データを設定したり、エラーの発生中にエラー表示画面を表示させるためにエラー表示データを設定しても、RAM122の演出データ領域に設定されている演出データは、そのままとなっている。このため、演出データに含まれるオブジェクトの一部または全部が液晶表示器4に表示されなくなっても、ゲームの終了後やエラーの解除後に再び演出データをRAM122に設定するという無駄な処理負荷をかけることなく、遊技の進行状況に応じた演出の画像を液晶表示器4に表示させることができる。   Even if the reel area non-display data is set to display a transparent image in the reel area during one game, or the error display data is set to display an error display screen when an error occurs, the RAM 122 The production data set in the production data area remains as it is. For this reason, even if some or all of the objects included in the effect data are not displayed on the liquid crystal display 4, a wasteful processing load is imposed such that the effect data is set in the RAM 122 again after the game ends or after the error is canceled. It is possible to display on the liquid crystal display 4 an effect image according to the progress of the game.

また、VDP126にVRAM127のフレームメモリに画像データを描画させるために、CPU121は、描画命令を出力する際に表示対象となっているポリゴンのデータをVDP126に渡すこととなるが、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれる各ポリゴンの順に順番が設定されることとなる。VDP126は、CPU121から受け取った順番で各ポリゴンを処理していくが、最も表示の優先されるリール領域オブジェクトが先に処理されることによって最初にZバッファにリール領域オブジェクトのZ値が書き込まれる。このため、次以降のポリゴンを処理する際に、リール領域に対応する部分ではフレームメモリに画像データを上書きして書き込むことや、Zバッファに登録されているZ値を更新することが全く不要になる。   In addition, in order to cause the VDP 126 to draw image data in the frame memory of the VRAM 127, the CPU 121 passes the polygon data to be displayed to the VDP 126 when outputting a drawing command. The order is set in the order of the polygons included in the object and the effect data. The VDP 126 processes the polygons in the order received from the CPU 121, but the Z value of the reel area object is first written in the Z buffer by processing the reel area object with the highest display priority first. For this reason, when processing the next and subsequent polygons, it is completely unnecessary to overwrite the image data in the frame memory and write the Z value registered in the Z buffer in the portion corresponding to the reel area. Become.

また、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンよりもエラー表示オブジェクトが先に処理されることによってエラー表示オブジェクトのZ値が先にZバッファに書き込まれる。このため、次以降に演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンを処理する際に、フレームメモリに画像データを上書きして書き込むことや、Zバッファに登録されているZ値を更新することが全く不要になる。このように、最終的にフレームメモリに残ることのない画像データをフレームメモリに書き込んだり、そのためにZバッファを更新したりする必要がなくなるので、VDP126の処理負荷を小さくすることができる。   Further, the Z value of the error display object is written into the Z buffer first by processing the error display object before each polygon constituting the object included in the effect data. For this reason, when processing the polygons constituting the object included in the presentation data after the next time, the image data may be overwritten and written in the frame memory, or the Z value registered in the Z buffer may be updated. It becomes completely unnecessary. In this way, it is not necessary to write image data that does not finally remain in the frame memory to the frame memory or to update the Z buffer for that purpose, so the processing load on the VDP 126 can be reduced.

CPU121は、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクトを演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンに優先するするように順位設定することは必要であるが、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴン同士までZ値に応じてソートすることまでは行っていない。このため、ポリゴンが処理される順番を設定するために行うCPU121の処理負荷は、それほど大きなものとはならない。   The CPU 121 needs to prioritize the reel area object and the error object so as to give priority to each polygon constituting the object included in the effect data. It doesn't even sort according to value. For this reason, the processing load of the CPU 121 for setting the order in which polygons are processed is not so large.

さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、演出データ、エラー表示データ、リール領域非表示データを互いに別個のレイヤーとして扱ってるものではないので、VRAM127において、フレームメモリは読み出し用と書き込み用の2つだけを用意すればよく、Zバッファは1つだけを用意すればよい。このため、VRAM127の記憶容量を小さなものとすることができ、資源的な負荷も小さくすることができる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, the effect data, error display data, and reel area non-display data are not handled as separate layers, so in the VRAM 127, the frame memory is for reading and writing. Only two are required, and only one Z buffer is prepared. For this reason, the storage capacity of the VRAM 127 can be reduced, and the resource load can be reduced.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、エラー表示データが設定されているときにおいて、エラーオブジェクトが時系列に応じて前後に移動するものとなっていたが、エラーオブジェクトの位置は、所定の位置に固定されていてもよい(但し、リール領域オブジェクトよりも前面の位置とはしない)。この場合において、CPU121は、エラー表示データが設定されているか否かに関わらず、設定されている演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちでエラーオブジェクトの設定される位置よりも前(Z値が小さい)のポリゴンを表示対象から除外して(リール領域オブジェクトよりも前のポリゴンも当然表示対象から除かれる)、描画命令とともにVDP126に渡すものとしてもよい。   In the above embodiment, when the error display data is set, the error object moves back and forth according to the time series, but the position of the error object is fixed at a predetermined position. (However, the position is not in front of the reel area object.) In this case, regardless of whether or not the error display data is set, the CPU 121 precedes the position where the error object is set (Z) among the polygons constituting the object included in the set effect data. Polygons with small values may be excluded from the display target (polygons before the reel area object are also excluded from the display target) and passed to the VDP 126 together with the drawing command.

この場合でも、リール領域非表示データが設定されたとき、或いはエラー表示データが設定されたときにおいて、当然のことながらリール領域オブジェクトやエラーオブジェクトの前面に、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンが表示対象として存在しないこととなる。これにより、透過色のリール領域オブジェクトの画像や演出オブジェクトの画像に対して、演出データの画像が干渉することがなくなる。   Even in this case, when the reel area non-display data is set or when the error display data is set, it is natural that the polygons constituting the object included in the rendering data are in front of the reel area object and the error object. Does not exist as a display target. Thereby, the image of the effect data does not interfere with the image of the transparent color reel area object or the image of the effect object.

上記の実施の形態では、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちで、エラー表示データが設定されたときにエラーオブジェクトと同一面またはこれより前面にあるポリゴンと、リール領域非表示データが設定されたときにリール領域オブジェクト同一面またはこれより前面にあるポリゴン(エラーオブジェクトを含む)のうちリール領域に対応する部分は、表示対象から除かれて、描画命令とともにVDP126に渡されることはなかった。   In the above embodiment, among the polygons constituting the object included in the production data, when the error display data is set, the polygon that is on the same plane as or in front of the error object and the reel area non-display data are When set, the portion corresponding to the reel area of the polygon (including the error object) on the same plane as the reel area object or in front of it is excluded from the display target and is not passed to the VDP 126 together with the drawing command. It was.

これに対して、これらのポリゴンを表示対象から除外するのではなく、非描画とすることを示す所定のパラメータを付加して、描画命令とともにVDP126に渡すものとしてもよい。この場合、VDP126は、ステップS402でポリゴンを取り出したら、ステップS403でZバッファを参照する前に当該取り出したポリゴンに非描画とするパラメータが付加されているかどうかを判断し、非描画とするパラメータが付加されているなら、フレームメモリへの画像データの描画やZバッファの更新を行うことなく、ステップS401の処理に戻り、まだ未処理のポリゴンが残っているかどうかを判定するものとすればよい。   On the other hand, instead of excluding these polygons from the display target, a predetermined parameter indicating non-drawing may be added and passed to the VDP 126 together with the drawing command. In this case, after extracting the polygon in step S402, the VDP 126 determines whether or not a non-drawing parameter is added to the extracted polygon before referring to the Z buffer in step S403. If it has been added, it is sufficient to return to the processing of step S401 without drawing image data in the frame memory or updating the Z buffer, and determine whether there are any unprocessed polygons remaining.

或いは、これらのポリゴンに対して描画の優先度を示す所定のパラメータを付加して、描画命令とともにVDP126に渡すものとしてもよい。例えば、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンに付加されるパラメータが示す優先度を1(最も低い)、エラーオブジェクトに付加されるパラメータが示す優先度を2、リール領域オブジェクトをに付加されるパラメータが示す優先度を3(最も高い)として、それぞれのパラメータの優先度の数値そのものは状況に応じて変化することがないものする。   Alternatively, a predetermined parameter indicating the drawing priority may be added to these polygons and passed to the VDP 126 together with the drawing command. For example, the priority indicated by the parameter added to each polygon constituting the object included in the production data is 1 (lowest), the priority indicated by the parameter added to the error object is 2, and the reel area object is added to It is assumed that the priority indicated by each parameter is 3 (highest), and the numerical value of the priority of each parameter does not change depending on the situation.

RAM122にリール領域非表示データが設定されている場合には、VDP126によって最初に処理されるリール領域オブジェクトに付加されているパラメータが示す優先度が3であり、その後に処理されるポリゴンに付加されているパラメータが示す優先度は、これよりも相対的に低いものとなる。また、RAM122にリール領域非表示データが設定されてなく、エラーオブジェクトが設定されている場合には、VDP126によって最初に処理されるエラーオブジェクトに付加されているパラメータが示す優先度が3であり、その後に処理されるポリゴンに付加されているパラメータが示す優先度は、これより相対的に低いものとなる。VDP126は、相対的に低い優先度が示すパラメータが付加されているポリゴンについての処理は、当該パラメータの優先度が相対的に低いことを判断した段階で終了させるものとすることができる。   When reel area non-display data is set in the RAM 122, the priority indicated by the parameter added to the reel area object processed first by the VDP 126 is 3, and is added to the polygon to be processed thereafter. The priority indicated by the parameter is relatively lower than this. When the reel area non-display data is not set in the RAM 122 and an error object is set, the priority indicated by the parameter added to the error object processed first by the VDP 126 is 3. The priority indicated by the parameter added to the polygon to be processed thereafter is relatively lower than this. The VDP 126 can end the process for the polygon to which the parameter indicated by the relatively low priority is added when it determines that the priority of the parameter is relatively low.

これらの手法によっても、リール領域オブジェクトの前面のポリゴン(演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン及びエラーオブジェクト)、或いはエラーオブジェクトの前面のポリゴン(演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン)の画像データがフレームメモリに描画されることがない。これにより、リール領域の透過色の画像に演出の画像やエラー表示画面の画像が干渉したり、エラーオブジェクトの画像に演出の画像が干渉したりすることがなくなる。   Even with these methods, the polygon in front of the reel area object (polygons and error objects constituting the object included in the rendering data) or the polygon in front of the error object (polygons configuring the object included in the rendering data) Image data is not drawn in the frame memory. As a result, the effect image and the error display screen image do not interfere with the transparent color image of the reel area, and the effect image does not interfere with the error object image.

また、レイヤー毎の画像を重ね合わせる場合のようにレイヤー毎にフレームメモリやZバッファを用意する必要がなく、VRAM127に必要な記憶容量を小さくすることができる。さらに、上記の実施の形態と同様にVDP126による処理順序を、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順としているので、リール領域非表示データやエラー表示データが設定されているときにフレームメモリへの画像データの書き込みやZバッファの更新回数を減らすことができ、VDP126の処理負荷を小さくすることができる。   Further, it is not necessary to prepare a frame memory or a Z buffer for each layer as in the case of superimposing images for each layer, and the storage capacity required for the VRAM 127 can be reduced. Further, since the processing order by the VDP 126 is the order of the polygons constituting the reel area object, the error object, and the object included in the effect data as in the above embodiment, the reel area non-display data and error display data are When set, it is possible to reduce the number of times image data is written to the frame memory and the number of times the Z buffer is updated, and the processing load on the VDP 126 can be reduced.

また、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちで、エラー表示データが設定されたときにエラーオブジェクトと同一面またはこれより前面にあるポリゴンと、リール領域非表示データが設定されたときにリール領域オブジェクト同一面またはこれより前面にあるポリゴン(エラーオブジェクトを含む)のうちリール領域に対応する部分を表示対象から除外するのではなく、ポリゴンのZ値を書き換えるものとしてもよい。   Also, among the polygons that make up the object included in the production data, when the error display data is set, the polygon that is on the same plane as or in front of the error object and the reel area non-display data is set Instead of excluding the portion corresponding to the reel area from the polygon (including the error object) on the same surface of the reel area object or in front of it (including the error object), the Z value of the polygon may be rewritten.

例えば、ステップS305でエラー表示データが設定されていると判定された場合には、ステップS309において、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちでエラーオブジェクトの位置のZ値よりも小さい(前面にある)Z値を有するポリゴンについて、そのZ値をエラーオブジェクトのZ値よりも大きな値に書き換えるものとすればよい。ステップS310でリール領域非表示データが設定されていると判定された場合には、ステップS312において、リール領域オブジェクトの位置のZ値よりも小さい(全面にある)値を有するポリゴン(エラーオブジェクトを含む)について、リール領域の範囲内でその値をリール領域オブジェクトのZ値よりも大きな値に書き換えるものとすればよい。   For example, if it is determined in step S305 that the error display data is set, in step S309, the polygon value constituting the object included in the effect data is smaller than the Z value of the position of the error object ( For a polygon having a Z value (in front), the Z value may be rewritten to a value larger than the Z value of the error object. If it is determined in step S310 that the reel area non-display data is set, in step S312, the polygon (including the error object) having a value smaller than the Z value of the position of the reel area object (over the entire surface) is included. )) May be rewritten to a value larger than the Z value of the reel area object within the range of the reel area.

CPU121は、ステップS314でVDP126に対して描画命令を出力する際に、Z値が書き換えられているポリゴン(エラーオブジェクトを含む)については、Z値の書き換えられた状態でVDP126にデータを渡すものとすればよい。VDP126がVRAM127のフレームメモリに画像データを描画する際にリール領域オブジェクトがあれば、リール領域の範囲ではこの画像データが最初にフレームメモリに描画され、リール領域オブジェクトの位置のZ値がZバッファに書き込まれることになる。リール領域オブジェクトよりも後に処理されるエラーオブジェクトや演出データを構成する各ポリゴンのZ値は、リール領域の範囲では必ずリール領域オブジェクトのZ値よりも大きくなっているので、リール領域の範囲では最後までリール領域オブジェクトの画像データ(すなわち、透過色の画像データ)がフレームメモリに残ることになる。   When the CPU 121 outputs a drawing command to the VDP 126 in step S314, for the polygon (including the error object) whose Z value has been rewritten, the data is transferred to the VDP 126 with the Z value rewritten. do it. If the VDP 126 draws image data in the frame memory of the VRAM 127 and there is a reel area object, this image data is first drawn in the frame memory in the range of the reel area, and the Z value of the position of the reel area object is stored in the Z buffer. Will be written. Since the Z value of each polygon constituting the error object and the effect data processed after the reel area object is always larger than the Z value of the reel area object in the reel area range, Until then, the image data of the reel area object (that is, image data of transparent color) remains in the frame memory.

また、VDP126がVRAM127のフレームメモリに画像データを描画する際にエラーオブジェクトがある場合には、エラーオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画され、エラーオブジェクトの位置のZ値がZバッファに書き込まれることとなる(但し、リール領域オブジェクトもあれば、その範囲ではリール領域オブジェクトの画像データが描画され、リール領域オブジェクトの位置のZ値がZバッファに格納されたままとなる)。エラーオブジェクトよりも後に処理される演出データを構成する各ポリゴンのZ値は、必ずエラーオブジェクトのZ値よりも大きくなっているので、最後までエラーオブジェクトの画像データ(但し、リール領域オブジェクトがあった場合には、リール領域の範囲でリール領域オブジェクトの画像データ)がフレームメモリに残ることとなる。   If there is an error object when the VDP 126 draws image data in the frame memory of the VRAM 127, the image data of the error object is drawn in the frame memory, and the Z value of the position of the error object is written in the Z buffer. (However, if there is a reel area object, the image data of the reel area object is drawn in that range, and the Z value of the position of the reel area object remains stored in the Z buffer). Since the Z value of each polygon constituting the rendering data processed after the error object is always larger than the Z value of the error object, the error object image data until the end (however, there was a reel area object) In this case, the image data of the reel area object) remains in the frame memory within the range of the reel area.

なお、CPU121は、ステップS305でエラー表示データが設定されていると判定された場合に、ステップS309で演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのZ値を調べることなく、それらの全てのZ値をエラーオブジェクトのZ値よりも大きな所定の値に書き換えるものとしてもよい。ステップS310でリール領域非表示データが設定されていると判定された場合に、ステップS312で演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン及びエラーオブジェクトのZ値を調べることなく、それらの全てのZ値をエラーオブジェクトのZ値よりも大きな所定の値(すなわち、リール領域オブジェクトのZ値よりも大きな値)に書き換えるものとしてもよい。   Note that if it is determined in step S305 that error display data has been set, the CPU 121 does not check the Z value of each polygon constituting the object included in the effect data in step S309, and checks all the Z values. The value may be rewritten to a predetermined value larger than the Z value of the error object. If it is determined in step S310 that the reel area non-display data has been set, in step S312, all the Z values of the polygons and error objects constituting the object included in the effect data are not checked. The value may be rewritten to a predetermined value larger than the Z value of the error object (that is, a value larger than the Z value of the reel area object).

この手法によっても、リール領域オブジェクトの前面のポリゴン(演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン及びエラーオブジェクト)、或いはエラーオブジェクトの前面のポリゴン(演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン)の画像データがフレームメモリに描画されることがない。これにより、リール領域の透過色の画像に演出の画像やエラー表示画面の画像が干渉したり、エラーオブジェクトの画像に演出の画像が干渉したりすることがなくなる。   Even with this method, the polygons in front of the reel area object (polygons and error objects constituting the object included in the rendering data) or the polygons in front of the error object (polygons configuring the object included in the rendering data) Image data is not drawn in the frame memory. As a result, the effect image and the error display screen image do not interfere with the transparent color image of the reel area, and the effect image does not interfere with the error object image.

また、レイヤー毎の画像を重ね合わせる場合のようにレイヤー毎にフレームメモリやZバッファを用意する必要がなく、VRAM127に必要な記憶容量を小さくすることができる。さらに、上記の実施の形態と同様にVDP126による処理順序を、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順としているので、リール領域非表示データやエラー表示データが設定されているときにフレームメモリへの画像データの書き込みやZバッファの更新回数を減らすことができ、VDP126の処理負荷を小さくすることができる。   Further, it is not necessary to prepare a frame memory or a Z buffer for each layer as in the case of superimposing images for each layer, and the storage capacity required for the VRAM 127 can be reduced. Further, since the processing order by the VDP 126 is the order of the polygons constituting the reel area object, the error object, and the object included in the effect data as in the above embodiment, the reel area non-display data and error display data are When set, it is possible to reduce the number of times image data is written to the frame memory and the number of times the Z buffer is updated, and the processing load on the VDP 126 can be reduced.

上記の実施の形態では、演出制御基板102の制御部120に含まれるCPU121は、1フレーム期間毎に図7に示したタイマ割込処理を行い、VDP126に対して描画命令を出力するものとしていた。これに対して、動画としての表示を妨げないのであれば、1フレーム期間よりも長い所定フレーム期間毎にタイマ割込処理を行って、VDP126に対して描画命令を出力するものとしてもよい。例えば、1フレーム期間が30分の1秒である場合には、2フレーム期間毎、または3フレーム期間毎に図7に示したタイマ割込処理を行うものとしてもよい。もっとも、VDP126の処理能力と各演出データに含まれるオブジェクトのポリゴン数との関係で処理能力に問題がないのであれば、可能な限り少ないフレーム期間毎に(最も好ましくは1フレーム期間毎に)、図7に示したタイマ割込処理を行うものとするのが好ましい。   In the above embodiment, the CPU 121 included in the control unit 120 of the effect control board 102 performs the timer interrupt process shown in FIG. 7 for each frame period and outputs a drawing command to the VDP 126. . On the other hand, if the display as a moving image is not hindered, a timer interruption process may be performed every predetermined frame period longer than one frame period, and a drawing command may be output to the VDP 126. For example, when one frame period is 1/30 second, the timer interruption process shown in FIG. 7 may be performed every two frame periods or every three frame periods. However, if there is no problem in the processing capability due to the relationship between the processing capability of the VDP 126 and the number of polygons of the object included in each effect data, the smallest possible frame period (most preferably every one frame period), The timer interrupt process shown in FIG. 7 is preferably performed.

上記の実施の形態では、連続演出、ハズレ演出、大当たり演出、ボーナス入賞演出、ボーナス中演出、及びボーナス中演出の演出データは、全て3次元アニメーションデータにより構成されるものとなっていたが、このうちの全部または一部は、3次元アニメーションデータではなくてもよく、2次元アニメーションデータであっても、または2次元静止画像データであってもよい。エラー表示データも、3次元アニメーションデータとすることもできる。   In the above embodiment, the production data of the continuous production, the loss production, the jackpot production, the bonus prize production, the bonus production production, and the bonus production production are all constituted by three-dimensional animation data. All or a part of them may not be 3D animation data but may be 2D animation data or 2D still image data. The error display data can also be three-dimensional animation data.

上記の実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転開始から全てが停止するまでのゲーム中においては、液晶表示器4のうちで可変表示装置2の前面側にあるリール領域全体が非表示に設定されるものとしていたが、未だ回転中のリールに対応した領域だけが非表示に設定されるものとしてもよい。例えば、リール3L、3C、3Rのうちでリール3L、3Cが停止し、リール3Rが停止していない状態では、液晶表示器4のうちのリール3Rに対応する領域のみが非表示となり、リール3L、3Cに対応する領域を含むそれ以外の領域では、演出の画像が表示されるようになるものとしてもよい。   In the above embodiment, during the game from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R to the stop of all, the entire reel area on the front side of the variable display device 2 in the liquid crystal display 4 is not displayed. However, only the area corresponding to the reel that is still rotating may be set to non-display. For example, when the reels 3L, 3C are stopped and the reel 3R is not stopped among the reels 3L, 3C, 3R, only the area corresponding to the reel 3R in the liquid crystal display 4 is not displayed, and the reel 3L In other areas including the area corresponding to 3C, an effect image may be displayed.

この場合は、リール3L、3C、3Rの回転が停止する度に停止したリールの種類を示すリール停止コマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するものとし、演出制御基板102のCPU121は、受信したリール停止コマンドが示すリールの部分を除くリール領域オブジェクトをRAM122のリール領域データ領域に再設定するものとすればよい。   In this case, every time the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops, a reel stop command indicating the type of the stopped reel is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102, and the CPU 121 of the effect control board 102 The reel area object excluding the reel portion indicated by the received reel stop command may be reset in the reel area data area of the RAM 122.

上記の実施の形態では、演出制御基板102の側の処理として、制御部120のCPU121が演出データ、エラー表示データの設定、及びリール領域非表示データの設定の他に、演出データおよび/またはエラー表示データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの仮想3次元空間における位置を特定し、スクリーン座標系の座標に変換して、VDP126に描画命令を出力するものとしていた。そして、VDP126は、描画命令とともにCPU121から渡された各ポリゴンのデータを元に、画像データをVRAM127のフレームメモリに描画するものとしていた。もっとも、CPU121とVDP126の役割の切り分けは、これに限るものではない。   In the above embodiment, as processing on the side of the effect control board 102, the CPU 121 of the control unit 120 performs effect data and / or error in addition to effect data, error display data setting, and reel area non-display data setting. The position of each polygon constituting the object included in the display data is specified in the virtual three-dimensional space, converted into the coordinates of the screen coordinate system, and a drawing command is output to the VDP 126. The VDP 126 draws image data in the frame memory of the VRAM 127 based on the data of each polygon passed from the CPU 121 together with the drawing command. However, the separation of the roles of the CPU 121 and the VDP 126 is not limited to this.

例えば、表示制御部125に含まれるVDP126が制御部120に含まれるRAM122に直接アクセスできるのであれば、制御部120のCPU121は、図5、図6に示したメイン処理だけを行って、RAM122の演出データ領域への演出データの設定、エラーデータ領域へのエラー表示データの設定、及びリール領域データ領域へのリール領域非表示データの設定のみを行うものとしてもよい。一方、VDP126は、1フレーム期間毎にタイマ割込を発生させるものとし、自らRAM122にアクセスして図7のステップS301〜S313の処理を行い、これに続けて図8のステップS401〜S406の処理を行うものとしてもよい。   For example, if the VDP 126 included in the display control unit 125 can directly access the RAM 122 included in the control unit 120, the CPU 121 of the control unit 120 performs only the main processing shown in FIGS. It is also possible to perform only setting of effect data in the data area, setting of error display data in the error data area, and setting of reel area non-display data in the reel area data area. On the other hand, the VDP 126 generates a timer interrupt for each frame period, and accesses the RAM 122 by itself to perform the processing of steps S301 to S313 in FIG. 7, and subsequently performs the processing of steps S401 to S406 in FIG. It is good also as what performs.

上記の実施の形態では、液晶表示器4は、画像を透過状態(すなわち、非表示)にすることができる画像表示装置であるので、可変表示装置2の前面側に重ねて配置しても、可変表示装置2の位置に対応するリール領域の画像を透過状態(すなわち、非表示)にすることで、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rに描かれた図柄を遊技者に示すものとすることができた。もっとも、画像を透過状態にすることのできる画像表示装置であれば、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示装置などの他の画像表示装置を液晶表示器4の代わりに適用することができる。   In the above embodiment, since the liquid crystal display 4 is an image display device that can make an image transparent (that is, non-display), the liquid crystal display 4 can be arranged on the front side of the variable display device 2, By making the image of the reel area corresponding to the position of the variable display device 2 transparent (that is, not displayed), the symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2 are shown to the player. I was able to. However, other image display devices such as an organic EL (electroluminescence) display device can be used in place of the liquid crystal display 4 as long as the image display device can transmit an image.

また、液晶表示器4のような画像表示装置は、遊技の進行状況に応じた画像とエラー表示画面の画像とを表示するために用いられるのであれば、可変表示装置2とは別個の位置に配置されるものとしてもよい。この場合は、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中において液晶表示領域4のうちで非表示に設定する領域を設ける必要がない。   In addition, if the image display device such as the liquid crystal display 4 is used to display an image corresponding to the progress of the game and an image on the error display screen, the image display device is located at a position separate from the variable display device 2. It may be arranged. In this case, it is not necessary to provide a non-display area in the liquid crystal display area 4 during the game from the start to the stop of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

また、可変表示装置2とは別個の位置に液晶表示器4が配置されるのであれば、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備え、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるもの以外に、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるもの(上記の実施の形態における液晶表示器4の仮想リールと異なり、本来の入賞判定のために使用されるもの)を適用することもできる。   Further, if the liquid crystal display 4 is arranged at a position different from the variable display device 2, the variable display device 2 includes three reels 3L, 3C, 3R having a plurality of symbols arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion. In addition to those that display the symbols variably by rotating the reels 3L, 3C, 3R, those that virtually display the symbols on a display device such as a liquid crystal display device (the liquid crystal display in the above embodiment) Unlike the virtual reel of the device 4, it is possible to apply the one used for the original winning determination).

上記の実施の形態では、演出制御基板102側の制御により行われる遊技の進行状況に応じた演出は、液晶表示器4への画像の表示によって行われるもののみを説明していたが、画像の表示の他に、スピーカ7L、7Rから所定の態様の音声を出力させたり、或いはリールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75E等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって演出を行ってもよい。さらに、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの他に演出用の第4リールを備えるスロットマシンでは、この第4リールを用いた演出を行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, only the effects according to the progress of the game performed by the control on the effect control board 102 side are described by displaying the image on the liquid crystal display 4. In addition to the display, the speaker 7L, 7R may output sound in a predetermined manner, or effect the lighting by lighting the lamps such as the reel lamp 3LP and the game effect lamps 75A to 75E in a predetermined manner. . Further, in the slot machine including the fourth reel for production in addition to the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2, the production using the fourth reel may be performed.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values for each combination according to the gaming state to the acquired random number for internal lottery, and the combination is won when the addition result overflows. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game according to the number of determination values for each combination in accordance with the gaming state, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the stop control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the stop control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are 190 milliseconds from the currently displayed symbol (the left reel 3L during the challenge bonus). Within the range of the maximum stop delay time of 75 ms (with a total of 5 frames including the displayed symbols and pull-in (2 frames for the left reel 3L during the challenge bonus))) Then, it is determined whether or not there is a winning symbol for which the winning flag is set. If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらには、遊技の進行状況に応じた演出の画像を表示するとともに、エラーの発生時においては発生したエラーの種類に応じた画像を表示する画像表示装置を備える遊技機であれば、パチンコ遊技機などのスロットマシン以外の遊技機にも本発明を適用することができる。パチンコ遊技機などのスロットマシン以外の遊技機に本発明を適用する場合には、液晶表示器4が可変表示装置2とは別個の位置に配置されるスロットマシンの場合と同様に考えるものとすればよい。   Furthermore, if it is a gaming machine having an image display device that displays an image of an effect according to the progress of the game and also displays an image according to the type of error that has occurred when an error occurs, a pachinko gaming machine The present invention can also be applied to a gaming machine other than a slot machine. When the present invention is applied to a gaming machine other than a slot machine such as a pachinko gaming machine, it is assumed that the liquid crystal display 4 is considered in the same way as a slot machine arranged at a position different from the variable display device 2. That's fine.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 遊技制御基板内の制御部が、エラーの発生時に実行するエラー割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error interruption process which the control part in a game control board performs when an error generate | occur | produces. 演出制御基板内の制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が1フレーム期間毎に実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the control part in an effect control board performs for every frame period. 演出制御基板内の表示制御部が制御部からの描画命令に従って実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the display control part in an effect control board performs according to the drawing command from a control part.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
110 制御部
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
120 制御部
121 CPU
122 RAM
123 ROM
125 表示制御部
126 VDP
127 VRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 110 Control part 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 120 Control unit 121 CPU
122 RAM
123 ROM
125 Display control unit 126 VDP
127 VRAM

Claims (5)

画像を表示する画像表示装置を備える遊技機であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を1フレーム期間毎に出力する演出制御手段と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定する表示状況判定手段と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記設定されるパラメータにおいて示される優先度が前記所定の範囲にないオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定することを禁止する表示対象設定禁止手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising an image display device for displaying an image,
Image data of each object set as a display target object is drawn in a frame memory for each predetermined frame period according to a parameter indicating display priority set for each of the objects, and the image drawn in the frame memory Effect control means for outputting an image signal corresponding to the data for each frame period;
A display drive circuit that outputs a drive signal corresponding to the image signal output from the effect control means and displays an image on the image display device;
The production control means includes
Effect selection means for selecting an effect type by displaying an image on the image display device according to the progress of the game, and setting an object corresponding to the selected effect type as a display target object;
The object corresponding to the type of the selected effect set as the display target object in the period from the selection of the effect type by display of the image by the effect selection means to the end of the effect of the selected type Display status determination means for determining whether or not the priority indicated in the parameter set in each of the parameters is within a predetermined range;
When the display status determining means determines that the priority is not within a predetermined range, an object whose priority indicated in the set parameter is not within the predetermined range is set as the display target object. And a display object setting prohibiting means for prohibiting the game machine.
画像を表示する画像表示装置を備える遊技機であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を1フレーム期間毎に出力する演出制御手段と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトであって表示の優先度を示すパラメータが設定されるオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定する表示状況判定手段と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する際に、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するパラメータ再設定手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising an image display device for displaying an image,
Image data of each object set as a display target object is drawn in a frame memory for each predetermined frame period according to a parameter indicating display priority set for each of the objects, and the image drawn in the frame memory Effect control means for outputting an image signal corresponding to the data for each frame period;
A display drive circuit that outputs a drive signal corresponding to the image signal output from the effect control means and displays an image on the image display device;
The production control means includes
According to the progress of the game, the type of effect by displaying the image on the image display device is selected, and an object corresponding to the selected type of effect and set with a parameter indicating the display priority is set. Production selection means to set as a display target object;
The object corresponding to the type of the selected effect set as the display target object in the period from the selection of the effect type by display of the image by the effect selection means to the end of the effect of the selected type Display status determination means for determining whether or not the priority indicated in the parameter set in each of the parameters is within a predetermined range;
When the display status determining means determines that the priority is not within a predetermined range, when the object corresponding to the selected type of effect is set as the display target object, the selected type of effect is selected. And a parameter resetting unit for resetting a parameter set in the corresponding object to a priority parameter included in the predetermined range.
前記表示状況判定手段は、前記遊技機における遊技においてエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段を含み、該エラー判定手段によりエラーが発生したと判定されたときに、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記エラー判定手段によりエラーが発生していると判定されたときに、該エラーの発生を報知する画像を示すとともに前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定されるエラーオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定するエラーオブジェクト設定手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The display status determination means includes error determination means for determining whether or not an error has occurred in the game in the gaming machine, and when the error determination means determines that an error has occurred, the display target object It is determined whether or not the priority indicated in the parameter set for each of the objects according to the selected type of effect set as is within a predetermined range,
The production control means, when it is determined by the error determination means that an error has occurred, shows an image for notifying the occurrence of the error and has a higher priority than the priority included in the predetermined range. The gaming machine according to claim 1, further comprising error object setting means for setting an error object in which a parameter to be set is set as a display target object.
前記遊技機は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであり、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置であり、
前記表示状況判定手段は、1ゲームの開始から終了までの期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段を含み、
前記演出制御手段は、前記ゲーム期間判定手段により1ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域に対応した透過色のオブジェクトであって前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される透過領域オブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する透過領域オブジェクト設定手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
The gaming machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, and a display result is displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information. Is a slot machine in which one game is ended by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
In the image display device, at least a part of the region is disposed as a transmissive region on the front surface of the variable display device, and the image of the transmissive region is made transparent to transmit the identification information displayed by the variable display device. It is a transmissive display device shown to the player,
The display status determining means includes game period determining means for determining whether or not it is a period from the start to the end of one game,
The effect control means is a transparent color object corresponding to the transparent area and is included in the predetermined range when the game period determination means determines that the period is from the start to the end of one game. The transparent area object setting means which sets the transparent area object in which the parameter which shows a priority higher than a priority is set as the said display target object is further included. The Claim 1 thru | or 3 characterized by the above-mentioned. Game machines.
前記遊技機は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであり、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置であり、
前記表示駆動回路は、前記表示制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域における駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
The gaming machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, and a display result is displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information. Is a slot machine in which one game is ended by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
In the image display device, at least a part of the region is disposed as a transmissive region on the front surface of the variable display device, and the image of the transmissive region is made transparent to transmit the identification information displayed by the variable display device. It is a transmissive display device shown to the player,
The display drive circuit outputs a drive signal corresponding to a transmissive color as a drive signal in at least the transmission region when no image signal is input from the display control means. The gaming machine according to item 1.
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