JP2003290517A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003290517A
JP2003290517A JP2002104431A JP2002104431A JP2003290517A JP 2003290517 A JP2003290517 A JP 2003290517A JP 2002104431 A JP2002104431 A JP 2002104431A JP 2002104431 A JP2002104431 A JP 2002104431A JP 2003290517 A JP2003290517 A JP 2003290517A
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JP
Japan
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identification information
display
variable display
game
final stop
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2002104431A
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Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideki Kotsuji
秀樹 小辻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for improving a player's interest in a game by executing performance where a character image and a pattern configuring final stop identification information and ready-to-win condition display configurations are united. <P>SOLUTION: A display control part 13 executes display control configuring a ready-to-win condition according to identification information, and then executes display to move final stop identification information 53 where a character image 51 finally stops, and executes display control to make the moved final stop identification information push away ready-to-win identification information being identification information configuring the read-to-win condition. Thus, the variable display of configurations where the character image 51 is united with the ready-to-win identification and the final identification information 53 is executed by a variable display device 4. Therefore, it is possible to execute dynamic performance in the ready-to-win condition, and to provide the game machine where a player's interest in a game is improved. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の可変表示部
のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能であると共
にキャラクタ画像も表示可能な可変表示装置と、該可変
表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、を備え
た遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a variable display device capable of variably displaying identification information on each of a plurality of variable display portions and also capable of displaying a character image, and a display for controlling the display state of the variable display device. The present invention relates to a gaming machine including a control means.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情
報(以下、特別図柄)の可変表示を行い、その表示結果
により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、い
わゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが
数多く提供されている。
2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines,
Liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display)
On a variable display device such as, variable display of a plurality of types of identification information (hereinafter, special symbol) prepared in advance, and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result, so-called variable display Many games are offered that enhance the fun of the game.

【0003】可変表示ゲームには、前述した可変表示装
置として、主に画像表示装置を用いることにより行うも
の(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領
域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示
を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出
表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」と
なると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、
大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に
対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間
継続的に提供する。
As a variable display game, there is a variable display game (hereinafter, referred to as a special figure game) mainly using an image display device as the variable display device. In the special figure game, the special symbol is variably displayed in accordance with the detection of the game ball passing through the predetermined area, and the derived display mode when the display result of the special symbol is derived and displayed is the specific display mode. "Big hit"
And the game. When it becomes a "big hit" in the special drawing game, a special electric accessory called a special winning opening is activated,
The special winning opening door is opened. As a result, the player is continuously provided with a state in which winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.

【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可
変表示装置に表示される特別図柄の導出表示態様が予め
定められた特定表示態様となること(一般的には、可変
表示装置の複数の可変表示部に表示される特別図柄が同
一図柄で揃うこと)が条件となる。ここで、可変表示装
置で最終結果が表示される前にいわゆるリーチ表示態様
となった場合において、従来、例えば、図12に示すよ
うに可変表示装置の可変表示領域60にキャラクタ画像
61が現れて最終停止識別情報(図では、中図柄)63
に作用することで、最終停止識別情報63の導出表示を
行うものがあった。
The following is a big hit in the special drawing game,
When the special winning opening door is opened, it is extremely easy for the player to win a game ball, which is called a specific game state. In order to be in the specific game state, usually, the derivation display mode of the special symbol displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display mode (generally, a plurality of variable display portions of the variable display device). It is a condition that the special symbols displayed in 1) are the same. Here, in a case where a so-called reach display mode is set before the final result is displayed on the variable display device, conventionally, for example, as shown in FIG. 12, the character image 61 appears in the variable display area 60 of the variable display device. Final stop identification information (middle symbol in the figure) 63
In some cases, the final stop identification information 63 is derived and displayed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した例
の場合、可変表示装置の表示領域に現れるキャラクタ画
像は、最終停止識別情報に対してのみ作用するものであ
り、リーチ表示状態を構成するリーチ識別情報に対して
はなんら関連がないため、演出のダイナミックさに欠
け、遊技の興趣を欠くという欠点があった。本発明は、
上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とすると
ころは、キャラクタ画像,最終停止識別情報及びリーチ
表示態様を構成する図柄が一体となった演出を行わせる
ことにより、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する
ことにある。
However, in the case of the above-mentioned example, the character image appearing in the display area of the variable display device acts only on the final stop identification information, and reaches the reach display state. Since it has nothing to do with the identification information, it lacks the dynamic of production and lacks the entertainment of the game. The present invention is
In view of the above-mentioned circumstances, the purpose is to improve the enjoyment of the game by performing an effect in which the character image, the final stop identification information, and the symbols forming the reach display mode are integrated. To provide a gaming machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明においては、複数の可変表示部のそ
れぞれにおいて識別情報を可変表示可能であると共にキ
ャラクタ画像も表示可能な可変表示装置と、該可変表示
装置の表示状態を制御する表示制御手段と、を備えた遊
技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報によ
ってリーチ状態を構成する表示制御をした後、前記キャ
ラクタ画像が最後に停止する最終停止識別情報を移動さ
せる表示を行うと共に、該移動された最終停止識別情報
がリーチ状態を構成する識別情報であるリーチ識別情報
を押し退けるように表示制御を行うことを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示装置におい
て、キャラクタ画像,リーチ識別情報及び最終停止識別
情報が一体となった態様の可変表示が可能となるため、
リーチ状態においてダイナミックさに富んだ演出を行う
ことができ、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する
ことができる。
In order to achieve the above object, in the invention of claim 1, the variable display is capable of variably displaying the identification information and also capable of displaying the character image on each of the plurality of variable display portions. In a gaming machine provided with a device and a display control means for controlling the display state of the variable display device, the display control means performs display control to configure a reach state by the identification information, and then the character image is displayed. The display control is performed so that the final stop identification information to be stopped finally is moved and the moved final stop identification information pushes away the reach identification information which is the identification information forming the reach state. .
With this configuration, the variable display device can perform variable display in a manner in which the character image, the reach identification information, and the final stop identification information are integrated.
It is possible to provide a dynamic game in the reach state, and it is possible to provide a gaming machine in which the interest of the game is improved.

【0007】また、請求項2の発明においては、前記リ
ーチ状態を構成するリーチ識別情報は、複数の識別情報
からなり、前記表示制御手段は、前記最終停止識別情報
が前記キャラクタ画像により該複数の識別情報を押し退
けて間に割り込む態様に表示制御を行うことを特徴とす
る。このように構成することにより、リーチ状態におけ
るダイナミックさに富んだ演出を、遊技者が注目しやす
い位置で行うことができるため、遊技者の注意を惹き、
遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the invention of claim 2, the reach identification information forming the reach state is composed of a plurality of identification information, and the display control means is arranged to display the final stop identification information by the character image. It is characterized in that display control is performed in such a manner that the identification information is pushed away and interrupted. With such a configuration, since it is possible to perform a dynamic production in the reach state at a position where the player can easily pay attention, the player's attention is drawn,
The interest of the game can be improved.

【0008】また、請求項3の発明においては、前記表
示制御手段は、前記キャラクタ画像が前記最終停止識別
情報を引き込む態様で該最終停止識別情報を移動させる
表示制御を行うことを特徴とする。このように構成する
ことにより、例えば、キャラクタ画像が最終停止識別情
報を押し込むことにより移動させた後に、再び最終停止
識別情報を所定の表示領域に呼び戻すというような、変
化に富んだ演出を行うことができるため、遊技の興趣を
向上させることができる。
Further, in the invention of claim 3, the display control means performs display control for moving the final stop identification information in a manner that the character image pulls in the final stop identification information. With such a configuration, for example, after the character image is moved by pushing the final stop identification information, the final stop identification information is recalled to the predetermined display area again, and thus a variety of effects are produced. As a result, the interest in the game can be improved.

【0009】また、請求項4の発明においては、前記表
示制御手段は、前記キャラクタ画像が前記可変表示装置
の表示領域外から前記最終停止識別情報を引き込む態様
で表示制御を行うことを特徴とする。このように構成す
ることにより、最終停止識別情報は、表示領域に現れる
までその種類が分からないため、大当りとなる識別情報
が現れるか否かに遊技者に期待感を持たせることができ
るという斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
Further, in the invention of claim 4, the display control means performs display control in such a manner that the character image pulls in the final stop identification information from outside the display area of the variable display device. . With this configuration, since the type of the final stop identification information is unknown until it appears in the display area, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the identification information that is a big hit appears. It is possible to perform various effects and improve the enjoyment of the game.

【0010】また、請求項5の発明においては、前記表
示制御手段は、最終表示結果が大当りとなる場合には、
大当り識別情報を所定の表示領域で表示させることによ
り大当りである旨を報知し、最終表示結果がはずれとな
る場合には、大当り識別情報を前記可変表示装置の表示
領域外へ移動させるように表示させることによりはずれ
である旨を報知するように制御することを特徴とする。
このように構成することにより、大当り識別情報が導出
表示された場合であっても、その後に大当りとなる場合
とはずれとなる場合とがあるため、大当りとなるか否か
に遊技者に期待を持たせることができると共に、大当り
となるか否かを明確に表示できるため、表示結果を容易
に認識することができる。
Further, in the invention of claim 5, the display control means, when the final display result is a big hit,
The big hit identification information is displayed in a predetermined display area to notify that it is a big hit, and when the final display result is off, the big hit identification information is displayed so as to be moved out of the display area of the variable display device. It is characterized in that the control is performed so as to notify the fact that it is a deviation.
With this configuration, even when the big hit identification information is derived and displayed, it may be different from the big hit after that. Therefore, expect the player whether or not the big hit will occur. Since it can be held and whether or not it is a big hit can be clearly displayed, the display result can be easily recognized.

【0011】更に、請求項6の発明においては、前記表
示制御手段は、前記可変表示装置において最終表示結果
を表示する際、前記リーチ識別情報を前記最終停止識別
情報によって押し退けられる前の元の表示領域に戻した
表示態様で表示制御することを特徴とする。このように
構成することにより、最終停止識別情報が可変表示して
いる間、押し退けられていたリーチ識別情報が、最終表
示結果が導出表示されたときに当初の表示領域に位置す
ることとなるため、遊技者は最終表示結果が導出表示さ
れたことを明確に認識することができる。
Further, in the invention of claim 6, the display control means, when displaying the final display result on the variable display device, displays the reach identification information before being pushed away by the final stop identification information. It is characterized in that the display is controlled in the display mode returned to the area. With this configuration, while the final stop identification information is variably displayed, the reach identification information that has been pushed away is located in the original display area when the final display result is derived and displayed. The player can clearly recognize that the final display result has been derived and displayed.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止識別情報となる特別
図柄以外の特別図柄が、例えば、大当りとなる特定表示
態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるい
は変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、特別図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、又は、複数の特別図柄が同期して
更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示さ
れる前段階において表示結果が特定表示態様となる可能
性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、
リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態
様をいう。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display means that the special symbols other than the special symbol that is the final stop identification information are stopped, oscillated, enlarged or reduced, or deformed, for example, in a state of being matched with the specific display mode that is a big hit. The state (hereinafter, these states are called temporary stop), that is, the state in which the update display is continuously stopped within a predetermined area for a certain period, or the display position of the special symbol is replaced, or , A special display that apparently increases the possibility that the display result will be a specific display mode before the final result is displayed, such as a state in which a plurality of special symbols are updated and displayed in synchronization. . Also,
The reach display mode refers to a display mode when the reach effect display is performed.

【0013】また、予め特別図柄表示装置における図柄
表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定してお
き、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に
最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報
知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する
特別図柄が特定表示態様となるように特別図柄を変動さ
せた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表
示装置における有効ライン上の表示態様を確認すること
で、大当りとなったか否かを容易に認識することができ
る。
In addition, a specific combination of symbol display areas in the special symbol display device is set in advance as an effective line, and when it is decided to give a predetermined game value, a big hit depending on the final stop symbol mode. When notifying that the special symbol finally stops on the activated line, the special symbol is changed so that the special symbol is in a specific display mode, and then stopped. Therefore, the player can easily recognize whether or not it is a big hit by confirming the display mode on the activated line in the special symbol display device.

【0014】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置(可変表示装置)により特図
ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって
球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の
第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、
適用対象となる遊技機としては、これに限るものではな
く、例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技
機にも適用可能である。
As the gaming machine in this embodiment, LC
An example of a first-class pachinko game machine of a card reader (CR) type that is a game machine that plays a special figure game with an image display device (variable display device) including D etc. Explain. But,
The game machine to be applied is not limited to this, and can be applied to a game machine such as a slot machine equipped with an LCD, for example.

【0015】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)に
よって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置
を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可
能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても
構わない。
Further, even a ball game machine such as a pachinko machine, if it has an image display device, for example,
Pachinko gaming machines classified into the second or third type,
It may be a general electric machine, or a ball game machine with a probability setting function called Pachikon. Further, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card (in the future, a value medium that also includes an IC coin or the like), but also to a pachinko gaming machine that lends a ball by cash. That is, any form may be used as long as it is an amusement machine having an image display device such as an LCD and capable of performing an effect display corresponding to a special figure game.

【0016】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、特別図柄表示装置(可変表示装置)4が設けられて
いる。特別図柄表示装置4の上部には、普通図柄を表示
するための可変表示器18(左右一対のLED)が設け
られている。なお、特別図柄表示装置4は、複数の可変
表示部で特別図柄(識別情報)を個々に可変表示し、複
数の可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が
同一図柄で揃った場合を大当り図柄とする構成として例
示するものである。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment, showing a layout of main members.
The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails, and a special symbol display device (variable display device) 4 is provided at a substantially central position of the game area. On the upper portion of the special symbol display device 4, a variable display 18 (a pair of left and right LEDs) for displaying a normal symbol is provided. The special symbol display device 4 displays the special symbols (identification information) in a variable manner on a plurality of variable display parts, and when the special symbols are arranged in the same symbol on the effective lines set in the plurality of variable display parts. This is an example of a configuration in which a jackpot pattern is used.

【0017】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生(特
定遊技状態の発生)時にソレノイド等を駆動することで
開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが
上下に並んで配設されており、特別図柄始動口6の左の
側方位置には、通過ゲート19が配設されている。大入
賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づ
いて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に
前面に設けられた大入賞口扉の開放動作を行う。通過ゲ
ート19は、打球の通過に伴って可変表示器18(普通
図柄)の変動開始(普図ゲーム)を許可する。また、遊
技用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力する
ためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊
技領域周辺部には、ランプ9が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 4, a special symbol starting port (start chucker) 6 that also serves as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory), and when a big hit occurs (occurrence of a specific game state) The special winning opening (first-class special electric accessory) 7 that performs an opening operation by driving a solenoid or the like is arranged side by side vertically, and on the left side position of the special symbol starting opening 6, A passage gate 19 is provided. The special winning opening 7 opens the special winning opening door provided in the front when the special drawing game is played based on the winning timing to the special symbol starting opening 6 and a big hit occurs. The passage gate 19 permits the variable display 18 (ordinary symbol) to start changing (general figure game) with the passage of a hit ball. Further, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper left and right positions of the game frame 3, and a lamp 9 is provided in a peripheral portion of the game area.

【0018】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine in this embodiment, showing the layout of the main boards.
The pachinko gaming machine 1 has a power supply board (power supply section 10), a main control board (game control section 11), as will be described later in detail.
Symbol control board (display control section 13), voice control board (voice control section 14), lamp control board (lamp control section 1)
5), a payout control board (payout control section 16), and an external terminal board (information output section 17), which are arranged at appropriate positions.

【0019】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御手段としての表示制御部(図柄制御基板)
13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制
御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御
基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備
えている。
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example centering on the game control section. The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment mainly includes a power supply unit (power supply board) 10
, Game control unit (main control board) 11, input / output unit 12
And a display control unit (design control board) as display control means
13, a voice control section (voice control board) 14, a lamp control section (lamp control board) 15, a payout control section (payout control board) 16, and an information output section (external terminal board) 17. .

【0020】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
The power supply unit 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1. The game control unit 11 is composed of various circuits provided in the game control board, and has a function of generating random numbers used in the special figure game, a function of inputting / outputting a signal through the input / output unit 12, and a display control unit. 13, the voice control unit 14, the lamp control unit 15, and the payout control unit 16 each have a function of outputting a control command signal and a function of outputting various information to a hall management computer.

【0021】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
The input / output unit 12 is for detecting a game ball and opening / closing the accessory. The display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15 respectively perform special figure display control, voice output control, and lamp display control in the special figure game based on the control command signal transmitted from the game control unit 11. It is executed independently of the game control unit 11. The payout control unit 16 controls the payout of game balls and the payout of prize balls. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.

【0022】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述す
る変動パターン指定コマンドに従って一意に定まってい
る。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びラ
ンプ制御部15は、変動パターン指定コマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における特
別図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及び
ランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行
っている。
Here, the temporary stop timing and variation time of the special symbol displayed on the special symbol display device 4 are uniquely determined in accordance with a variation pattern designation command described later. That is, the display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15, from the timing of receiving the variation pattern designation command, the variation of the special symbol on the special symbol display device 4, the voice output from the speakers 8L and 8R, and the lamp. The control is performed so that the blinking display of 9 is performed together.

【0023】図4は、表示制御部13の詳細を示すブロ
ック図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設
けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独
立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を
行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11か
ら出力される表示制御コマンドデータ(変動パターン指
定コマンド)に基づいて特図ゲームに用いられる画像を
特別図柄表示装置4上に表示する。このため、表示制御
部13は、発振回路21と、リセット回路22と、表示
制御用のCPU(Central Processing Unit )23と、
ROM(Read Only Memory)24と、RAM(Random A
ccess Memory)25と、ビデオディスプレイプロセッサ
(以下、VDP:Video Display Processor と表示)2
6と、キャラクタROM27と、VRAM(Video RAM
)28と、LCD駆動回路29とを備えている。
FIG. 4 is a block diagram showing details of the display controller 13. The display control unit 13 is composed of various circuits provided in the symbol control board, and performs display control for image processing in the special figure game independently of the game control unit 11. The display control unit 13 displays the image used in the special figure game on the special symbol display device 4 based on the display control command data (variation pattern designation command) output from the game control unit 11. Therefore, the display control unit 13 includes an oscillation circuit 21, a reset circuit 22, a CPU (Central Processing Unit) 23 for display control, and
ROM (Read Only Memory) 24 and RAM (Random A
ccess Memory) 25 and a video display processor (hereinafter referred to as VDP: Video Display Processor) 2
6, character ROM 27, VRAM (Video RAM
) 28 and an LCD drive circuit 29.

【0024】発振回路21は、CPU23及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU23及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU23は、読み出した制御データに基づいて
VDP26に制御信号を出力する。ROM24は、CP
U23によって利用される各種制御プログラム等を格納
する半導体メモリであり、RAM25は、CPU23に
よって作業領域として利用される半導体メモリである。
The oscillator circuit 21 includes a CPU 23 and VDP2.
6, a reference clock signal is output, and the reset circuit 22 outputs a reset signal for resetting the CPU 23 and the VDP 26. CPU23
Is a ROM while using the RAM 25 as a work area when display control command data is input from the game control unit 11.
Control data for display control is read from 24.
Further, the CPU 23 outputs a control signal to the VDP 26 based on the read control data. ROM24 is CP
The RAM 25 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the U23, and the RAM 25 is a semiconductor memory used by the CPU 23 as a work area.

【0025】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU23から
の描画命令に従って動作する。また、CPU23とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのもので
ある。VRAM28は、VDP26によって生成された
画像データを展開するためのフレームバッファメモリで
ある。LCD駆動回路29は、VDP26から入力され
た画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信
号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
The VDP 26 has a display device control function for displaying an image and a high-speed drawing function, and operates according to a drawing command from the CPU 23. In addition, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 23, in which the VRAM 2
8 is mapped. The character ROM 27 is character image data that is frequently used among the images displayed on the special symbol display device 4, specifically, a person, an animal,
It is for storing characters, figures, symbols, etc. in advance. The VRAM 28 is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the VDP 26. The LCD drive circuit 29 converts the image data input from the VDP 26 into a video signal including a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the special symbol display device 4.

【0026】ここで、VDP26は、図4に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
Here, as shown in FIG. 4, the VDP 26 has a CPU interface 31, an attribute table 32, a sprite arithmetic unit 33, CGROM interfaces 34 and 35, a color bus controller 36, a palette table 37, and A DAC conversion table 38, a D / A converter 39, and a synchronization timing controller 40 are provided.

【0027】CPUインターフェース31は、CPU2
3からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
The CPU interface 31 is the CPU 2
It is for fetching the drawing command from 3. The attribute table 32 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines the size, the moving direction, and the moving amount, and attributes such as the priority set for each sprite data. The sprite arithmetic unit 33 is for performing arithmetic processing such as position calculation for scanning and developing the sprite data. CGROM interface 34
Is an interface for reading out the character image data stored in the character ROM 27.
The ROM interface 35 is an interface for inputting / outputting data to / from the VRAM 28.

【0028】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
The color bus controller 36 is for inputting / outputting a color code or a palette code. The palette table 37 determines the color of the image data based on the palette code set by the color bus controller 36. The DAC conversion table 38 is for applying gamma correction or the like so that the color determined by the palette table 37 is correctly displayed in accordance with the display characteristics of the LCD used in the special symbol display device 4. The D / A converter 39 converts the digital signal corrected by the DAC conversion table 38 into an analog signal. The synchronization timing controller 40 outputs a synchronization signal (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, clock signal) to be supplied to the LCD drive circuit 29 based on the clock signal from the oscillation circuit 21 and the reset signal from the reset circuit 22. Is.

【0029】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.

【0030】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4において特図ゲームを開始する。
First, the outline of the game flow in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. By operating the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. Game control unit 11
Then, the presence or absence of an input such as a special symbol starting switch in the input / output unit 12 is monitored, and when the game ball wins the special symbol starting port 6, the winning of the game ball is detected in the special symbol starting switch. Further, when the winning of the game ball is detected at the special symbol starting port 6, the number of winning game balls and the random number lottery value at the time of winning are stored in the special symbol determining bank. Then, the special symbol game is started on the special symbol display device 4 based on the stored data.

【0031】図5は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、C
PUは、必要な初期設定処理を行う。
FIG. 5 is a flow chart showing the main processing executed by the CPU in the game control section 11. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, C
The PU performs necessary initialization processing.

【0032】初期設定処理において、CPUは、まず、
割込み禁止に設定する(ステップS101:以下、単に
S101と記す)。次に、割込みモードを割込みモード
2に設定し(S102)、スタックポインタにスタック
ポインタ指定アドレスを設定する(S103)。そし
て、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(S10
4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCT
C(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポ
ート)の初期化を行った後(S105)、RAMをアク
セス可能状態に設定する(S106)。
In the initial setting process, the CPU first
The interrupt is set to be prohibited (step S101: hereinafter simply referred to as S101). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (S102), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (S103). Then, the internal device register is initialized (S10).
4). In addition, CT which is a built-in device (built-in peripheral circuit)
After initializing C (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (S105), the RAM is set to the accessible state (S106).

【0033】この実施形態で用いられているCPUに
は、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下
の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能
な割込みが発生すると、CPUは、自動的に割込み禁止
状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容を
スタックにセーブする。
The CPU used in this embodiment is provided with the following three types of maskable interrupt (INT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0034】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPUは、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0に
なる。よって、割込みモード1または割込みモード2に
設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモ
ード1または割込みモード2に設定するための処理を行
う必要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has made an interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) to the internal data bus of the CPU.
Therefore, the CPU executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU automatically goes into interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0035】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted, it is a mode that always jumps to address 0038 (h).

【0036】割込みモード2:CPUの特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから
合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードであ
る。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジ
スタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた
2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛び
ではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることが
できる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込
みベクタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: An address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, interrupt processing can be provided at arbitrary even addresses, although they are scattered. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0037】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込み
モード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割
込み処理を用意しておくことも容易である。上述したよ
うに、この実施形態では、初期設定処理のS102にお
いて、CPUは割込みモード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set,
It becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to provide an interrupt process at an arbitrary position in the program. Furthermore, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU is set to the interrupt mode 2 in S102 of the initial setting process.

【0038】次に、遊技機に設けられているクリアスイ
ッチがオン状態であるか否かを判別する(S107)。
クリアスイッチがオン状態である場合(S107;
Y)、後述するS110に移行する一方、クリアスイッ
チがオン状態でない場合(S107;N)、電源断時に
バックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パ
リティデータの付加等)が行われたか否かを確認する
(S108)。この実施形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。すなわち、
バックアップなしを確認したら、CPUはS110以降
の初期化処理を実行する。
Next, it is determined whether or not the clear switch provided in the gaming machine is in the on state (S107).
When the clear switch is in the on state (S107;
Y) If the clear switch is not in the ON state (S107; N) while moving to S110 to be described later, it is determined whether or not the data protection processing (for example, addition of parity data) of the backup RAM area is performed when the power is cut off. Confirm (S108). In this embodiment, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed when an unexpected power failure occurs. When such a protection process is performed, backup is made. That is,
Upon confirming that there is no backup, the CPU executes the initialization processing from S110.

【0039】バックアップありを確認したら、CPU
は、遊技制御部11の内部状態と表示制御部13等の電
気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すため
の遊技状態復旧処理を行う(S109)。そして、バッ
クアップRAM領域に保存されていたPC(プログラム
カウンタ)の退避値がPCに再設定され、そのアドレス
に復帰する。
After confirming that there is a backup, the CPU
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control unit 11 and the control state of the electric component control means such as the display control unit 13 to the power-off state (S109). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is reset in the PC and the address is restored.

【0040】なお、電源断処理は、図6のフローチャー
トに示すように、レジスタの退避(S201)及びスタ
ックポインタの退避(S202)を行った後に、RAM
チェックサム演算を行う(S203)。次に、RAMを
アクセス禁止に設定し(S204)、出力ポートをクリ
ア(S205)して待機(ループ)する。
In the power-off processing, as shown in the flow chart of FIG. 6, the RAM is saved after the registers are saved (S201) and the stack pointer is saved (S202).
Checksum calculation is performed (S203). Next, the RAM is set to access prohibited (S204), the output port is cleared (S205), and the device stands by (loop).

【0041】初期化処理では、CPUは、まず、RAM
クリア処理を行う(S110)。また、所定の作業領域
(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定
用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマン
ド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理
も行われる。さらに、サブ基板(図柄制御基板、音声制
御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等)を初期化す
るための処理を実行する(S111)。サブ基板を初期
化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出
する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状
態の場合に払出制御部16に出力される払出可能状態指
定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指
定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例え
ば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ(共に図示せ
ず)がオンしていた状態がある。すなわち、CPUは、
球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら
払出制御部16に払出停止状態指定コマンドを送出し、
そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出す
る。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状
態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理におい
ても実行されるように構成してもよい。
In the initialization process, the CPU first determines the RAM
Clear processing is performed (S110). Further, an initial value setting process for setting an initial value in a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.) is also performed. Further, processing for initializing the sub-boards (symbol control board, voice control board, lamp control board, payout control board, etc.) is executed (S111). As the process of initializing the sub-board, for example, a process of sending an initial setting command is performed, and as the initial setting command, the payable state designation command or the payout impossible state output to the payout control unit 16 in the payable state is performed. In the case of, the payout stop state designation command or the like is transmitted. An example of the undeliverable state is a state in which the out-of-ball switch or the full tank switch (both not shown) is turned on. That is, the CPU
If the out-of-ball switch or the full tank switch is turned on, a payout stop state designation command is sent to the payout control unit 16,
Otherwise, the payable state designation command is sent. The payable state designation command or the payout stop state designation command may be configured to be executed also in the game state recovery process of S109.

【0042】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるように、CPUに設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(S112)。すなわち、初期値
として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数
レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (S112). That is, a value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0043】その後、割込み禁止状態に設定(S11
3)した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタの
カウント値を更新する表示図柄乱数更新処理(S11
4)及び初期値決定用乱数更新処理(S115)を実行
し、その後、割込み許可状態に設定する処理(S11
6)が繰り返し実行される。
Thereafter, the interrupt disabled state is set (S11
3) After that, the display symbol random number updating process for updating the count value of the counter for generating the display random number (S11)
4) and the random number updating process for initial value determination (S115), and then the process of setting the interrupt enabled state (S11)
6) is repeatedly executed.

【0044】なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発
行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定した
り、マスクレジスタをセットすることによって実現さ
れ、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込
み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジス
タをリセットすることによって実現される。また、初期
値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定す
るための乱数である。
Interrupt prohibition is realized by issuing an interrupt prohibition instruction, setting an interrupt prohibition register to prohibition, or setting a mask register, and interrupt permission is issued by issuing an interrupt permission instruction. It is realized by setting the register for interrupt prohibition to enable or resetting the mask register. The random number for initial value determination is a random number for determining the initial value of the random number for jackpot determination.

【0045】表示図柄乱数更新処理(S114)及び初
期値決定用乱数更新処理(S115)におけるカウンタ
のカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込み禁止状
態で実行される。従って、数値更新処理が実行されてい
るときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかる
ことはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理に
よって中断されることなく実行される。
The counter updating process (numerical value updating process) of the counter in the display symbol random number updating process (S114) and the initial value determining random number updating process (S115) is executed in the interrupt disabled state. Therefore, a maskable interrupt such as a timer interrupt does not occur while the numerical value updating process is being executed. That is, the numerical value updating process is executed without being interrupted by the interrupt process.

【0046】この実施形態では、CPUの内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。こ
の実施形態では、繰り返し周期は2msに設定される。
そして、タイマ割込みが発生すると、図7に例示するよ
うなタイマ割込み処理が実行される。タイマ割込み処理
では、CPUは、レジスタの退避処理を実行した後、S
302〜S314の各遊技制御処理を実行する。遊技制
御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S3
15)、割込み許可状態にする(S316)。
In this embodiment, the built-in CTC of the CPU is set to repeatedly generate timer interrupts. In this embodiment, the repetition period is set to 2ms.
Then, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt process as illustrated in FIG. 7 is executed. In the timer interrupt process, the CPU executes the register save process and then executes the S
Each game control process of 302 to S314 is executed. When the game control process is completed, a register return process is performed (S3
15), the interrupt enabled state is set (S316).

【0047】遊技制御処理において、CPUは、まず、
スイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、
始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッ
チ(共に図示せず)等のスイッチの状態を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。
In the game control process, the CPU first
A gate switch, via a switch circuit (not shown)
The states of switches such as a start opening switch, a count switch, and a winning opening switch (both not shown) are input, and their states are determined (switch processing: S302).

【0048】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:S303)。
Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: S303).

【0049】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱
数更新処理を行う(S304)。なお、この乱数更新処
理では、大当り時に特別図柄表示装置4へ導出表示する
図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行
う。CPUは、さらに、初期値決定用乱数更新処理(S
305)と表示図柄乱数更新処理(S306)とを行
う。なお、S305及びS306の処理の内容は、S1
15及びS114の処理と同じである。
Next, a random number updating process for updating each counter showing each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is carried out (S304). In this random number updating process, a big hit symbol random number updating process for determining a symbol to be drawn and displayed on the special symbol display device 4 at the time of a big hit is also performed. The CPU further executes an initial value determination random number updating process (S
305) and the display symbol random number updating process (S306). The contents of the processing of S305 and S306 are S1
This is the same as the processing of 15 and S114.

【0050】さらに、CPUは、詳細を後述する特別図
柄プロセス処理を行う(S307)。特別図柄プロセス
処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の
順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って
該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別
図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中
に更新される。また、CPUは、詳細を後述する普通図
柄プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス
処理では、左右一対のLEDによる可変表示器18の点
灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグ
に従って該当する処理が選び出されて実行される。そし
て、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて
各処理中に更新される。
Further, the CPU carries out a special symbol process process whose details will be described later (S307). In the special symbol process processing, corresponding processing is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Further, the CPU performs a normal symbol process process whose details will be described later (S308). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the lighting of the variable display 18 by the pair of left and right LEDs in a predetermined manner. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

【0051】次いで、CPUは、特別図柄に関する表示
制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御
コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御
処理:S309)。また、普通図柄に関する表示制御コ
マンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマン
ドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:
S310)。
Next, the CPU sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: S309). Further, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM, and the process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process:
S310).

【0052】さらに、CPUは、例えば、ホール管理用
コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率
変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S
311)。
Further, the CPU performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, and probability variation information supplied to the hall management computer (S).
311).

【0053】また、CPUは、所定の条件が成立したと
きにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S3
12)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイ
ド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口6または大入賞
口7を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU issues a drive command to a solenoid circuit (not shown) when a predetermined condition is satisfied (S3).
12). The solenoid circuit drives a solenoid (not shown) according to the drive command, and opens the special symbol starting port 6 or the special winning opening 7 in an open state or a closed state.

【0054】そして、CPUは、各入賞口への入賞を検
出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設
定等を行う賞球処理を実行する(S313)。具体的に
は、入賞検出に応じて払出制御部16に払出制御コマン
ドを出力する。払出制御部16に搭載されている払出制
御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球
払出装置(図示せず)を駆動する。
Then, the CPU executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection output of the switch for detecting the winning of each prize hole (S313). Specifically, the payout control command is output to the payout control unit 16 in response to the winning detection. A payout control CPU (not shown) mounted on the payout control unit 16 drives a ball payout device (not shown) in response to a payout control command.

【0055】以上の制御によって、この実施形態では、
遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。ま
た、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許
可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイ
マ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全て
の各処理が確実に実行完了する。
By the above control, in this embodiment,
The game control process will be activated every 2 ms. Also, until all of the game control process is executed, it is not in the interrupt enabled state, so no other interrupt or the next timer interrupt will occur, and all the respective processes during the game control process will be executed reliably. Complete.

【0056】図8は、CPUが実行する特別図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS307の具体的な処理である。CP
Uは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイ
マ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口
6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオン状態であ
るか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッ
チがオン状態である場合(S402;Y)、始動入賞記
憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1すると
ともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイ
ッチ通過処理(S403)を行う。一方、第一種始動口
スイッチがオン状態でない場合(S402;N)、S4
03の処理を行わずにそのまま、内部状態(特図フラグ
情報)に応じて、S404〜S412のうちいずれかの
処理を行う。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が
所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当
該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定
するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短
縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状
態に応じて各処理中に更新される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU. The special symbol process process shown in FIG. 8 is a specific process of S307 in the flowchart of FIG. CP
U, when performing the special symbol process process, performs a variation reduction timer subtraction process (S401), and then whether the switch of the special symbol starting port 6 (first type starting port switch) is in the on state or not. It is determined (S402). When the first-class starting opening switch is in the ON state (S402; Y), if the number of memory for winning winning prizes is not full, the number of memory for winning winning winnings is incremented by 1 and a random number for jackpot determination etc. is extracted. A switch passage process (S403) is performed. On the other hand, if the first-type starting opening switch is not in the on state (S402; N), S4
Without performing the process of 03, any one of S404 to S412 is performed according to the internal state (special figure flag information). When the memory information stored at the time of winning a prize is used for a special drawing game after a predetermined time has elapsed, it is determined whether or not the variation time is shortened in the special drawing game, but the predetermined time is measured. Is a fluctuation reduction timer. Further, the value of the special figure flag information is updated during each process according to the game state.

【0057】特図フラグ情報の値が“00H”のとき、
特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致す
るか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の
通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行す
る(S404)。
When the value of the special figure flag information is "00H",
It is determined whether or not the random number value selected in the special drawing game matches the jackpot value, and the "special symbol normal processing" in the normal gaming state such as the processing of notifying it to the outside is executed (S404).

【0058】特図フラグ情報の値が“01H”のとき、
特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停
止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行
する(S405)。なお、この特別図柄停止図柄設定処
理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関
する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、
ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値
に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合
は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を
決定する。
When the value of the special figure flag information is "01H",
The "special symbol stop symbol setting process" for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S405). In this special symbol stop symbol setting process, the stop symbol is determined based on the information about the big hit determined in the special symbol normal process. In particular,
When the loss is determined, the stop symbol is determined based on the income value from the display symbol random number, and when the jackpot is determined, the stop symbol is determined based on the income value from the jackpot symbol random number.

【0059】特図フラグ情報の値が“02H”のとき、
特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の可
変表示態様を設定する「変動パターン設定処理」を実行
する(S406)。なお、この変動パターン設定処理で
は、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図
柄に基づいて可変表示態様を決定する。
When the value of the special figure flag information is "02H",
The "variation pattern setting process" for setting the variable display mode of the symbols of the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S406). In this variation pattern setting process, the variable display mode is determined based on the stop symbol determined in the special symbol stop symbol setting process.

【0060】特図フラグ情報の値が“03H”のとき、
特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処
理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S40
7)。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動パタ
ーン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された
演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行
う。また、このようなS407の処理を行うタイミング
が本発明のコマンド送信手段によるコマンドデータの送
信タイミングとなる。
When the value of the special figure flag information is "03H",
The "special symbol variation process" for performing the variation process in the special symbol game is executed on the special symbol display device 4 (S40).
7). In the special symbol variation process, the variation process in the special figure game is performed during the effect time set for each variable display mode determined in the variation pattern setting process. Further, the timing of performing such processing of S407 is the transmission timing of the command data by the command transmitting means of the present invention.

【0061】特図フラグ情報の値が“04H”のとき、
特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処
理」を実行する(S408)。なお、この特別図柄停止
処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機1の動作を
設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を
行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“05H”
へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の
図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“00H”
へ移行する処理を行う。
When the value of the special figure flag information is "04H",
The "special symbol stop process" for performing the process after the stop display of the special symbol is executed (S408). In this special symbol stop processing, the operation of the pachinko gaming machine 1 after the symbol stop display is set. Specifically, if it is a big hit, the special figure flag “05H” shown below is set after the big hit effect is set.
Perform processing to move to. On the other hand, if it is lost, the special symbol flag “00H” is displayed in order to variably display the next symbol.
Perform processing to move to.

【0062】特図フラグ情報の値が“05H”のとき、
大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前
処理」を実行する(S409)。なお、この大入賞口開
放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具
体的には、大入賞口7を開放させるためにソレノイドを
駆動する処理を行い、表示制御部13、音声制御部1
4、及びランプ制御部15へ大当りを演出するためのコ
マンドデータを送信する処理を行う。
When the value of the special figure flag information is "05H",
The "special winning opening pre-processing" for performing the initialization processing for the big hit operation is executed (S409). It should be noted that, in this special winning opening opening preprocessing, processing relating to the operation before the big hit is performed. Specifically, the process of driving the solenoid to open the special winning opening 7 is performed, and the display controller 13 and the voice controller 1
4 and a process of transmitting command data for producing a big hit to the lamp control unit 15.

【0063】特図フラグ情報の値が“06H”のとき、
大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入
賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処
理」を実行する(S410)。なお、この大入賞口開放
中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体
的には、大入賞口7への遊技球の入賞球数や特定領域の
通過を監視すると共に、大入賞口7の開放時間を監視す
る。
When the value of the special figure flag information is "06H",
Various processing relating to the big hit operation and the "large winning opening opening processing" for checking the opening time of the single big winning opening 7 are executed (S410). In addition, in the process of opening the special winning opening, the process related to the action during the big hit is performed. Specifically, the number of winning game balls to the special winning opening 7 and the passage of a specific area are monitored, and the opening time of the special winning opening 7 is monitored.

【0064】特図フラグ情報の値が“07H”のとき、
特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄
プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効
時間処理」を実行する(S411)。なお、この特定領
域有効時間処理では、大入賞口7の閉成後、所定時間内
における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的に
は、大入賞口7の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域
を通過することによる処理を担保するための処理を行
う。
When the value of the special figure flag information is "07H",
The "specific area effective time process" for observing the passage of the game ball to the specific area switch and determining whether or not the special symbol process is executed is executed (S411). In the specific area effective time process, after the special winning opening 7 is closed, the passage of the game ball in the specific area within a predetermined time is monitored. Specifically, a process for ensuring the process by the game ball winning just before closing the special winning opening 7 passing through the specific region is performed.

【0065】特図フラグ情報の値が“08H”のとき、
特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、
デモ表示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時
特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当
り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する
(S412)。なお、この大当り終了処理は、大当り終
了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウ
ンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次
のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定す
る。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デ
モ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動
条件を満たすものである場合(例えば、確変図柄で大当
りした場合等)には、高確率状態へ移行するために確変
フラグをセットし、特図フラグ“00H”をセットす
る。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場
合には、次のラウンドにおける大入賞口7を開放するた
めの処理を行うために特図フラグ“05H”をセットす
る処理を行う。
When the value of the special figure flag information is "08H",
Determine whether the special symbol process is finished, if it is finished,
Demonstration display (screen during big hit) flag clear, clear special design at the time of big hit, clear big hit end display, and "big hit end processing" for clearing big hit information is executed (S412). In addition, this big hit ending process performs a process of determining whether or not the big hit ends. Specifically, it is determined whether it is the final round, and if it is not the final round, it is determined whether the continuation condition to the next round is satisfied. As a result of the above, when it is determined that the big hit ends, the data such as the demo display flag is cleared, and when the probability variation condition is satisfied (for example, when the big hit with the probability variation pattern), the high probability state. In order to shift to, the probability change flag is set, and the special figure flag “00H” is set. When the condition for continuing to the next round is satisfied, the special figure flag “05H” is set to perform the process for opening the special winning opening 7 in the next round.

【0066】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
Incidentally, each process executed in the special symbol process process is not limited to the above-mentioned process, and may be replaced with another process or further another process may be added. Also, when the processing contents of each processing branched by the value of the special figure flag information are complicated and the processing cannot be completed within the timer interrupt time,
You may make it add several same processes.

【0067】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄
の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、
ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応す
る特別図柄を表示する。
In the special figure game, when the game ball passes through the special symbol starting port 6, the special symbol big hit is determined by the value of the random number for determination, and the loss is determined. As a result of the determination, when it is a big hit, a combination of special symbols corresponding to the value of the big hit symbol random number is displayed on the special symbol display device 4. on the other hand,
In the case of losing, a special symbol corresponding to the value of the display symbol random number is displayed.

【0068】図9は、CPUが実行する普通図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図9に示す普通図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS308の具体的な処理である。CP
Uは、普通図柄プロセス処理を行う際に、普通図柄変動
開始の条件となる通過ゲート19の打球通過に基づくゲ
ートスイッチ(図示せず)のオン状態を判別する(S50
1)。ゲートスイッチがオン状態である場合(S50
1;Y)、ゲート通過記憶数が満タンでなければ、ゲー
ト通過記憶数を+1するとともに当り判定用乱数等を抽
出するゲートスイッチ通過処理(S502)を行う。一
方、ゲートスイッチがオン状態でない場合(S501;
N)、S502の処理を行わずにそのまま、内部状態
(普図フラグ情報)に応じて、S503〜S506のう
ちいずれかの処理を行う。普図フラグ情報の値は、遊技
状態に応じて各処理中に更新される。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of a program for normal symbol process processing executed by the CPU. The normal symbol process process shown in FIG. 9 is a specific process of S308 in the flowchart of FIG. CP
When performing the normal symbol process process, U normally determines the ON state of the gate switch (not shown) based on the passing of the hitting gate of the passage gate 19 which is the condition for starting the symbol variation (S50).
1). When the gate switch is on (S50
1; Y), if the gate passing memory number is not full, the gate switch passing process (S502) is performed in which the gate passing memory number is incremented by 1 and the hit determination random number or the like is extracted. On the other hand, when the gate switch is not on (S501;
N), without performing the processing of S502, one of the processing of S503 to S506 is performed according to the internal state (universal figure flag information). The value of the universal figure flag information is updated during each process according to the gaming state.

【0069】普図フラグ情報の値が“00H”のとき、
普図ゲームにおいて抽選した乱数値が当り値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「普通図柄通常処理」を実行する
(S503)。普図フラグ情報の値が“01H”のと
き、可変表示器18において普図ゲームにおける変動処
理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(S50
4)。普図フラグ情報の値が“02H”のとき、普通図
柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する
(S505)。なお、この普通図柄停止処理では、普通
図柄の停止表示後におけるパチンコ遊技機1の動作に係
る処理を行う。具体的には、当該普通図柄の変動が当り
である場合には、電動チューリップ型役物5を開成させ
るためにソレノイドを駆動するためのデータをセットし
てから普図フラグ“03H”をセットする処理を行う。
一方、ハズレである場合には、次回の普通図柄の可変表
示を行うために普図フラグ“00H”をセットする処理
を行う。普図フラグ情報の値が“03H”のとき、普通
図柄の当りに伴って電動チューリップ型役物5を開放動
作させる処理を行う「普通電動役物作動処理」を実行す
る(S506)。
When the value of the universal figure flag information is "00H",
It is determined whether or not the random number selected by lottery in the general-purpose game matches the winning value, and "normal symbol normal processing" in a normal game state such as processing of notifying it to the outside is executed (S503). When the value of the universal figure flag information is "01H", the "normal symbol variation process" for performing the variation process in the universal figure game is executed on the variable display 18 (S50).
4). When the value of the public figure flag information is “02H”, the “normal symbol stop processing” for executing the normal symbol stop processing is executed (S505). In this normal symbol stop process, a process relating to the operation of the pachinko gaming machine 1 after the stop display of the normal symbol is performed. Specifically, when the variation of the ordinary symbol is a hit, the data for driving the solenoid to open the electric tulip type accessory 5 is set, and then the universal symbol flag “03H” is set. Perform processing.
On the other hand, in the case of a loss, a process of setting the universal figure flag “00H” is performed in order to perform the variable display of the normal symbol next time. When the value of the universal figure flag information is "03H", the "normal electric auditors product operating process" for performing the process of opening the electric tulip type accessory 5 in accordance with the hit of the ordinary symbol is executed (S506).

【0070】なお、普通図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。
Incidentally, each process executed in the normal symbol process process is not limited to the above-mentioned process, and may be replaced with another process or further another process may be added.

【0071】普図ゲームでは、遊技球が通過ゲート19
を通過したとき、判定用乱数の値によって普通図柄の当
り、ハズレを判定する。判定の結果、当りとなった場合
には、当りの普通図柄を可変表示器18に表示する(左
右一対のLEDのうち当りのLEDを点灯する)。一
方、ハズレとなった場合には、ハズレの普通図柄を可変
表示器18に表示する(左右一対のLEDのうちハズレ
のLEDを点灯させる)。
In the universal figure game, the game ball is the passage gate 19
When passing, the normal symbol is hit by the value of the random number for determination, and the loss is determined. If the result of the determination is a win, the normal symbol for a hit is displayed on the variable display 18 (the hit LED is lit among the pair of left and right LEDs). On the other hand, in the case of the loss, the normal symbol of the loss is displayed on the variable display 18 (the loss LED of the pair of left and right LEDs is turned on).

【0072】次に、本実施形態にかかるリーチ演出表示
の具体的な表示態様について、表示制御部13で行われ
る制御の順に沿って図10及び図11を参照して説明す
る。図10及び図11は、実施形態に係るリーチ演出表
示の表示態様を示す説明図である。なお、図10及び図
11に示すリーチ演出表示の表示態様は、図10(C)
の次に図11(A)が行われるもの、即ち、図10及び
図11の順に連続して行われるものである。また、特別
図柄表示装置4は、図10(A)〜(C)に示すよう
に、可変表示領域50に左・中・右の各可変表示部50
a〜50cを表示する通常表示態様と、図11(A)〜
(F)に示すように、可変表示領域50の左側の可変表
示部50dにキャラクタ画像51を表示し、右側上下の
可変表示部50e,50fに識別情報を表示し、上下方
向中央の可変表示部50gに最終停止識別情報53及び
演出画像(後述するロープ52)を表示する特別表示態
様と、の2種類の表示態様で図柄変動を行うようになっ
ている。
Next, a concrete display mode of the reach effect display according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10 and 11 in the order of control performed by the display control section 13. 10 and 11 are explanatory diagrams showing display modes of the reach effect display according to the embodiment. The display mode of the reach effect display shown in FIGS. 10 and 11 is as shown in FIG.
After that, FIG. 11A is performed, that is, the process is continuously performed in the order of FIG. 10 and FIG. In addition, the special symbol display device 4, as shown in FIGS.
11A to the normal display mode for displaying a to 50c.
As shown in (F), the character image 51 is displayed on the variable display section 50d on the left side of the variable display area 50, the identification information is displayed on the variable display sections 50e and 50f on the upper and lower sides of the right side, and the variable display section at the center in the vertical direction is displayed. The symbol variation is performed in two types of display modes, that is, a special display mode in which the final stop identification information 53 and the effect image (rope 52 described later) are displayed in 50 g.

【0073】まず、パチンコ遊技機1において、特別図
柄始動口6に玉が入賞すると、特別図柄始動口6内の玉
検出器(図示せず)による検知信号が遊技制御部11を
介して表示制御部13に送信される。表示制御手段とし
ての表示制御部13では、検知信号が受信されると、図
10(A)に示すように、可変表示領域50の可変表示
部50a〜50cで識別情報を可変表示させるステップ
が実行される。可変表示部50a〜50cで識別情報の
可変表示が行われると、図10(B)に示すように、可
変表示部50aで識別情報が導出表示されるステップが
実行された後、図10(C)に示すように、可変表示部
50cで識別情報が導出表示されるステップが実行され
る。可変表示部50a,50cでの表示結果が図10
(C)に示す状態、即ち、リーチ状態となった場合、図
10(C)に示すように、可変表示領域50の下部に
「リーチ!」の文字を導出表示するステップが実行され
る。
First, in the pachinko gaming machine 1, when a ball is won in the special symbol starting port 6, a detection signal by a ball detector (not shown) in the special symbol starting port 6 is display-controlled via the game control section 11. It is transmitted to the section 13. When the detection signal is received, the display control unit 13 as the display control unit executes a step of variably displaying the identification information on the variable display units 50a to 50c of the variable display area 50 as shown in FIG. To be done. When the identification information is variably displayed on the variable display units 50a to 50c, as shown in FIG. 10B, after the step of deriving and displaying the identification information on the variable display unit 50a is executed, the identification information is displayed on the variable display unit 50C. ), The step of deriving and displaying the identification information is performed on the variable display section 50c. The display result on the variable display units 50a and 50c is shown in FIG.
In the state shown in (C), that is, in the reach state, as shown in FIG. 10 (C), the step of deriving and displaying the letters “REACH!” Is executed at the bottom of the variable display area 50.

【0074】上記したように、可変表示部50a,50
cでの表示結果がリーチ状態となると、次いで可変表示
領域50を図11(A)に示す特別表示態様に変化させ
るステップが実行される。特別表示態様では、可変表示
部50dにキャラクタ画像51が現れると共に、可変表
示部50aで表示されていたリーチ識別情報が可変表示
部50eに移動し、可変表示部50cで表示されていた
リーチ識別情報が可変表示部50fに移動した表示とな
っている。また、可変表示部50gには、キャラクタ画
像51によって引き込まれるロープ52の画像が左右に
亘って表示される。
As described above, the variable display portions 50a, 50
When the display result in c reaches the reach state, the step of changing the variable display area 50 to the special display mode shown in FIG. 11A is then executed. In the special display mode, while the character image 51 appears on the variable display unit 50d, the reach identification information displayed on the variable display unit 50a moves to the variable display unit 50e, and the reach identification information displayed on the variable display unit 50c. Has been moved to the variable display section 50f. Further, on the variable display portion 50g, an image of the rope 52 drawn by the character image 51 is displayed across the left and right.

【0075】特別表示態様が表示されると、図11
(A)に示すように、キャラクタ画像51がロープ52
を手前側に引き込む動作の表示を行うステップが実行さ
れる。キャラクタ画像51がロープ52を引き込む動作
が表示されると、図11(B)に示すように、ロープ5
2の動きに伴って可変表示領域50の右側から、最後に
停止する最終停止識別情報53が現れると共に、可変表
示部50eのリーチ識別情報が上方へ、可変表示部50
fのリーチ識別情報が下方へ移動する表示を行うステッ
プが実行される。このとき、最終停止識別情報53が可
変表示部50e及び可変表示部50fのリーチ識別情報
の間に割り込んで、それぞれ上下に押し退けるような態
様で表示される。また、最終停止識別情報53が可変表
示領域50に現れる際には、最終停止識別情報53が図
11(A)に示すように、あたかも可変表示領域50の
外側に存在し、それが可変表示領域50へ出現するよう
に表示される。
When the special display mode is displayed, FIG.
As shown in (A), the character image 51 is the rope 52.
The step of displaying the action of pulling in to the front side is executed. When the action of pulling the rope 52 by the character image 51 is displayed, as shown in FIG.
Along with the movement of 2, the final stop identification information 53 that finally stops appears from the right side of the variable display area 50, and the reach identification information of the variable display section 50e moves upward.
The step of displaying that the reach identification information of f moves downward is executed. At this time, the final stop identification information 53 is displayed between the reach identification information of the variable display section 50e and the reach identification information of the variable display section 50f, and pushed vertically. Further, when the final stop identification information 53 appears in the variable display area 50, the final stop identification information 53 exists as if it exists outside the variable display area 50 as shown in FIG. Displayed to appear at 50.

【0076】可変表示領域50へ現れた最終停止識別情
報53がリーチ識別情報と同じ識別情報、即ち、最終表
示結果を大当りとする識別情報であった場合で、そのま
ま大当りとなるときには、図11(C)に示すように、
最終停止識別情報53を可変表示部50e及び可変表示
部50fのリーチ識別情報の左側で停止させると共に、
可変表示部50e及び可変表示部50fのリーチ識別情
報を最終停止識別情報53によって押し退けられる前の
元の表示領域に戻す表示を行うステップが実行される。
これにより、最終表示結果が大当りとなるため、図11
(C)に示すように、可変表示領域50の上部に「おお
あたり!」の文字を導出表示するステップが実行され
る。
When the final stop identification information 53 appearing in the variable display area 50 is the same identification information as the reach identification information, that is, the identification information which makes the final display result a big hit, when the big hit remains as it is, FIG. As shown in C),
While stopping the final stop identification information 53 on the left side of the reach identification information of the variable display section 50e and the variable display section 50f,
The step of performing a display for returning the reach identification information of the variable display section 50e and the variable display section 50f to the original display area before being pushed away by the final stop identification information 53 is executed.
As a result, the final display result is a big hit.
As shown in (C), the step of deriving and displaying the characters "Oh!

【0077】一方、可変表示領域50へ現れた最終停止
識別情報53が大当りとなる識別情報であった場合であ
っても、最終表示結果がはずれとなるときには、図11
(D)に示すように、大当りとなる最終停止識別情報5
3を可変表示領域50外へ移動させるように表示すると
共に、はずれとなる最終停止識別情報53を可変表示部
50e及び可変表示部50fのリーチ識別情報の左側で
停止させる表示を行うステップが実行される。このと
き、同時に可変表示部50e及び可変表示部50fのリ
ーチ識別情報を最終停止識別情報53によって押し退け
られる前の元の表示領域に戻す表示を行うステップが実
行される。これにより、最終表示結果がはずれとなるた
め、図11(D)に示すように、キャラクタ画像51が
倒れると共に、可変表示領域50の上部に「う〜ん・・
・残念」の文字を導出表示するステップが実行される。
On the other hand, even when the final stop identification information 53 appearing in the variable display area 50 is a big hit identification information, when the final display result is out of alignment, the result shown in FIG.
As shown in (D), the final stop identification information 5 which is a big hit.
3 is displayed so as to be moved to the outside of the variable display area 50, and a step of performing a display for stopping the final stop identification information 53, which is out of the range, on the left side of the reach identification information of the variable display section 50e and the variable display section 50f is executed. It At this time, at the same time, a step is performed in which the reach identification information of the variable display section 50e and the variable display section 50f is returned to the original display area before being pushed away by the final stop identification information 53. As a result, the final display result is out of alignment, so that as shown in FIG. 11 (D), the character image 51 falls down and "Umm ..." is displayed above the variable display area 50.
-The step of deriving and displaying the character "sorry" is executed.

【0078】なお、最終表示結果が表示された場合、図
11(C),(D)に示すように、可変表示部50e及
び可変表示部50fのリーチ識別情報が最終停止識別情
報53によって押し退けられる前の元の表示領域に戻す
表示がされるものを示したが、このようなものに限ら
ず、図11(E),(F)に示すように、可変表示部5
0e及び可変表示部50fのリーチ識別情報が最終停止
識別情報53によって押し退けられた後の表示領域に表
示がされるものであってもよい。
When the final display result is displayed, as shown in FIGS. 11C and 11D, the reach identification information of the variable display portion 50e and the variable display portion 50f is pushed away by the final stop identification information 53. Although the display that is returned to the previous display area is shown, the display is not limited to this, and as shown in FIGS.
0e and the reach identification information of the variable display section 50f may be displayed in the display area after being pushed out by the final stop identification information 53.

【0079】以上、パチンコ遊技機1の詳細な構成につ
いて説明してきたが、本実施形態においては、複数の可
変表示部50a〜50gのそれぞれにおいて識別情報を
可変表示可能であると共にキャラクタ画像51も表示可
能な可変表示装置4と、該可変表示装置4の表示状態を
制御する表示制御手段としての表示制御部13と、を備
えたパチンコ遊技機1において、前記表示制御手段とし
ての表示制御部13は、前記識別情報によってリーチ状
態を構成する表示制御をした後、前記キャラクタ画像5
1が最後に停止する最終停止識別情報53を移動させる
表示を行うと共に、該移動された最終停止識別情報がリ
ーチ状態を構成する識別情報であるリーチ識別情報を押
し退けるように表示制御を行うことにより、可変表示装
置4において、キャラクタ画像51,リーチ識別情報及
び最終停止識別情報53が一体となった態様の可変表示
が可能となるため、リーチ状態においてダイナミックさ
に富んだ演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させ
た遊技機を提供することができる。
Although the detailed configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described above, in the present embodiment, the identification information can be variably displayed and the character image 51 is also displayed on each of the plurality of variable display portions 50a to 50g. In the pachinko gaming machine 1 provided with a possible variable display device 4 and a display control unit 13 as a display control unit for controlling the display state of the variable display device 4, the display control unit 13 as the display control unit is , The character image 5 is displayed after the display control for forming the reach state is performed by the identification information.
1 performs a display for moving the final stop identification information 53 that stops last, and performs display control so that the moved final stop identification information pushes away the reach identification information that is the identification information that constitutes the reach state. Since the variable display device 4 can perform variable display in a mode in which the character image 51, the reach identification information, and the final stop identification information 53 are integrated, it is possible to perform a dynamic production in the reach state. It is possible to provide a gaming machine with an increased interest in gaming.

【0080】また、本実施形態においては、前記リーチ
状態を構成するリーチ識別情報は、複数の識別情報から
なり、前記表示制御手段としての表示制御部13は、前
記最終停止識別情報53が前記キャラクタ画像51によ
り該複数の識別情報を押し退けて間に割り込む態様に表
示制御を行うことにより、リーチ状態におけるダイナミ
ックさに富んだ演出を、遊技者が注目しやすい位置で行
うことができるため、遊技者の注意を惹き、遊技の興趣
を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the reach identification information forming the reach state is composed of a plurality of identification information, and the display control unit 13 as the display control means has the final stop identification information 53 as the character. By performing display control in such a manner that the plurality of pieces of identification information are pushed away by the image 51 and interrupted in between, a dynamic production in the reach state can be performed at a position where the player can easily pay attention, so that the player can perform it. It is possible to attract the attention of and improve the enjoyment of the game.

【0081】また、本実施形態においては、前記表示制
御手段としての表示制御部13は、前記キャラクタ画像
51が前記最終停止識別情報53を引き込む態様で該最
終停止識別情報53を移動させる表示制御を行うことに
より、例えば、キャラクタ画像51が最終停止識別情報
53を押し込むことにより移動させた後に、再び最終停
止識別情報53を所定の表示領域に呼び戻すというよう
な、変化に富んだ演出を行うことができるため、遊技の
興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the display control section 13 as the display control means performs display control for moving the final stop identification information 53 in a manner that the character image 51 draws in the final stop identification information 53. By doing so, for example, after the character image 51 is moved by pressing the final stop identification information 53, the final stop identification information 53 can be recalled to a predetermined display area again, and thus a rich production can be performed. Therefore, the interest of the game can be improved.

【0082】また、本実施形態においては、前記表示制
御手段としての表示制御部13は、前記キャラクタ画像
51が前記可変表示装置4の表示領域外から前記最終停
止識別情報53を引き込む態様で表示制御を行うことに
より、最終停止識別情報53は、表示領域に現れるまで
その種類が分からないため、大当りとなる識別情報が現
れるか否かに遊技者に期待感を持たせることができると
いう斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
Further, in the present embodiment, the display control unit 13 as the display control means controls the display so that the character image 51 pulls in the final stop identification information 53 from outside the display area of the variable display device 4. By doing so, since the type of the final stop identification information 53 is unknown until it appears in the display area, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the identification information that is a big hit appears. It is possible to improve the enjoyment of the game.

【0083】また、キャラクタ画像51が最終停止識別
情報53を引き込む態様で最終停止識別情報53を可変
表示する際、最終停止識別情報53を「1」→「2」→
「3」→「4」というように順番に表示させても、ある
いは、「3」→「8」→「2」→「7」というように不
規則に表示させてもよい。最終停止識別情報53を順番
に表示させる場合には、次に表示される最終停止識別情
報53を予測することができるため、遊技者が期待を持
つことができ、また、最終停止識別情報53を不規則に
表示させる場合には、次に表示される最終停止識別情報
53を予測できないため、変化を持った演出を行うこと
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
When the final stop identification information 53 is variably displayed so that the character image 51 pulls in the final stop identification information 53, the final stop identification information 53 is changed from "1" to "2" →
It may be displayed in order such as “3” → “4”, or may be displayed irregularly such as “3” → “8” → “2” → “7”. When the final stop identification information 53 is displayed in sequence, the final stop identification information 53 to be displayed next can be predicted, so that the player can have an expectation, and the final stop identification information 53 can be displayed. In the case of displaying irregularly, the final stop identification information 53 to be displayed next cannot be predicted, so that it is possible to perform an effect with a change and improve the enjoyment of the game.

【0084】また、本実施形態においては、前記表示制
御手段としての表示制御部13は、最終表示結果が大当
りとなる場合には、大当り識別情報を所定の表示領域で
表示させることにより大当りである旨を報知し、、最終
表示結果がはずれとなる場合には、大当り識別情報を前
記可変表示装置4の表示領域外へ移動させるように表示
させることによりはずれである旨を報知するように制御
することにより、大当り識別情報が導出表示された場合
であっても、その後に大当りとなる場合とはずれとなる
場合とがあるため、大当りとなるか否かに遊技者に期待
を持たせることができると共に、大当りとなるか否かを
明確に表示できるため、表示結果を容易に認識すること
ができる。
Further, in the present embodiment, when the final display result is a big hit, the display controller 13 as the display control means is a big hit by displaying the big hit identification information in a predetermined display area. When the final display result is off, the big hit identification information is displayed so as to be moved to the outside of the display area of the variable display device 4, and is controlled so as to notify the off. As a result, even when the jackpot identification information is derived and displayed, there is a case where it is deviated from a case where it is followed by a jackpot, so that it is possible to give the player an expectation as to whether or not it is a jackpot. At the same time, it is possible to clearly display whether or not a big hit occurs, so that the display result can be easily recognized.

【0085】更に、本実施形態においては、前記表示制
御手段としての表示制御部13は、前記可変表示装置4
において最終表示結果を表示する際、前記リーチ識別情
報を前記最終停止識別情報53によって押し退けられる
前の元の表示領域に戻した表示態様で表示制御すること
により、最終停止識別情報53が可変表示している間、
押し退けられていたリーチ識別情報が、最終表示結果が
導出表示されたときに当初の表示領域に位置することと
なるため、遊技者は最終表示結果が導出表示されたこと
を明確に認識することができる。
Further, in the present embodiment, the display control section 13 as the display control means has the variable display device 4
At the time of displaying the final display result in, the final stop identification information 53 is variably displayed by controlling the display in a display mode in which the reach identification information is returned to the original display area before being pushed away by the final stop identification information 53. While
Since the reach identification information that has been pushed out will be located in the original display area when the final display result is derived and displayed, the player can clearly recognize that the final display result has been derived and displayed. it can.

【0086】なお、上記した実施形態においては、最終
停止識別情報53が可変表示部50e及び可変表示部5
0fのリーチ識別情報の間に割り込む態様のものを示し
たが、このようなものに限らず、最終停止識別情報53
が可変表示部50e又は可変表示部50fのように、側
方の可変表示部で表示されるものであってもよい。
In the above-described embodiment, the final stop identification information 53 is the variable display section 50e and the variable display section 5.
Although an aspect of interrupting between the reach identification information of 0f is shown, the present invention is not limited to this, and the final stop identification information 53
May be displayed on the side variable display section like the variable display section 50e or the variable display section 50f.

【0087】また、上記した実施形態においては、最終
停止識別情報53がキャラクタ画像51によって引き込
まれる態様のものを示したが、このようなものに限ら
ず、最終停止識別情報53がキャラクタ画像51によっ
て押し込まれる態様のものであってもよい。
In the above embodiment, the final stop identification information 53 is drawn by the character image 51. However, the present invention is not limited to this, and the final stop identification information 53 may be drawn by the character image 51. It may be pushed in.

【0088】更に、上記した実施形態においては、リー
チ識別情報は2個の識別情報で構成されているものを示
したが、このようなものに限らず、1個の識別情報ある
いは3個以上の識別情報で構成されているものであって
もよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the reach identification information is shown to be composed of two pieces of identification information, but the invention is not limited to this, and one piece of identification information or three or more pieces of identification information is shown. It may be composed of identification information.

【0089】[0089]

【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、請求項1の発明においては、可変表示装置におい
て、キャラクタ画像,リーチ識別情報及び最終停止識別
情報が一体となった態様の可変表示が可能となるため、
リーチ状態においてダイナミックさに富んだ演出を行う
ことができ、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する
ことができる。
As is apparent from the above description, according to the first aspect of the invention, the variable display has a variable display in which the character image, the reach identification information and the final stop identification information are integrated. Because it will be possible
It is possible to provide a dynamic game in the reach state, and it is possible to provide a gaming machine in which the interest of the game is improved.

【0090】また、請求項2の発明においては、リーチ
状態におけるダイナミックさに富んだ演出を、遊技者が
注目しやすい位置で行うことができるため、遊技者の注
意を惹き、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the invention of claim 2, since the dynamic production in the reach state can be performed at a position where the player can easily pay attention, the player's attention is drawn and the interest of the game is improved. Can be made.

【0091】また、請求項3の発明においては、例え
ば、キャラクタ画像が最終停止識別情報を押し込むこと
により移動させた後に、再び最終停止識別情報を所定の
表示領域に呼び戻すというような、変化に富んだ演出を
行うことができるため、遊技の興趣を向上させることが
できる。
In the third aspect of the present invention, for example, the character image is moved by pushing in the final stop identification information, and then the final stop identification information is recalled to a predetermined display area. Since the production can be performed, the interest of the game can be improved.

【0092】また、請求項4の発明においては、最終停
止識別情報は、表示領域に現れるまでその種類が分から
ないため、大当りとなる識別情報が現れるか否かに遊技
者に期待感を持たせることができるという斬新な演出を
行うことができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
Further, in the invention of claim 4, since the type of the final stop identification information is not known until it appears in the display area, the player is expected to see whether or not the identification information for a big hit appears. It is possible to perform a novel production that can be performed, and it is possible to improve the interest of the game.

【0093】また、請求項5の発明においては、大当り
識別情報が導出表示された場合であっても、その後に大
当りとなる場合とはずれとなる場合とがあるため、大当
りとなるか否かに遊技者に期待を持たせることができる
と共に、大当りとなるか否かを明確に表示できるため、
表示結果を容易に認識することができる。
Further, in the invention of claim 5, even when the big hit identification information is derived and displayed, there is a case where it is deviated from a case where it is a big hit after that. Since it can make the player have expectations and can clearly display whether or not it is a big hit,
The display result can be easily recognized.

【0094】更に、請求項6の発明においては、最終停
止識別情報が可変表示している間、押し退けられていた
リーチ識別情報が、最終表示結果が導出表示されたとき
に当初の表示領域に位置することとなるため、遊技者は
最終表示結果が導出表示されたことを明確に認識するこ
とができる。
Further, in the invention of claim 6, while the final stop identification information is variably displayed, the reach identification information which has been pushed away is located in the original display area when the final display result is derived and displayed. As a result, the player can clearly recognize that the final display result has been derived and displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を
示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】パチンコ遊技機を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the pachinko gaming machine.

【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example centering on a game control unit.

【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
FIG. 4 is a block diagram showing details of a display control unit in FIG.

【図5】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a main process in the game control unit.

【図6】電源断処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing power-off processing.

【図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing.

【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図9】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing normal symbol process processing.

【図10】実施形態に係るリーチ演出表示の表示態様を
示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display mode of reach effect display according to the embodiment.

【図11】実施形態に係るリーチ演出表示の表示態様を
示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a reach effect display according to the embodiment.

【図12】従来のリーチ演出表示の表示態様を示す説明
図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a display mode of a conventional reach effect display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機(遊技機) 2 遊技盤 4 特別図柄表示装置(可変表示装置) 11 遊技制御部 13 表示制御部(表示制御手段) 50 可変表示領域 50a〜50g 可変表示部 51 キャラクタ画像 53 最終停止識別情報 1 Pachinko machine (gaming machine) 2 game board 4 Special symbol display device (variable display device) 11 Game control unit 13 Display control unit (display control means) 50 variable display area 50a-50g variable display 51 character images 53 Final stop identification information

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の可変表示部のそれぞれにおいて識
別情報を可変表示可能であると共にキャラクタ画像も表
示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を
制御する表示制御手段と、を備えた遊技機において、 前記表示制御手段は、前記識別情報によってリーチ状態
を構成する表示制御をした後、前記キャラクタ画像が最
後に停止する最終停止識別情報を移動させる表示を行う
と共に、該移動された最終停止識別情報がリーチ状態を
構成する識別情報であるリーチ識別情報を押し退けるよ
うに表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
1. A variable display device capable of variably displaying identification information and also displaying a character image on each of a plurality of variable display portions, and a display control means for controlling a display state of the variable display device. In the gaming machine, the display control means performs display control for forming a reach state by the identification information, and then performs a display for moving the final stop identification information at which the character image finally stops, and the display image is moved. A gaming machine characterized in that display control is performed such that final stop identification information pushes out reach identification information which is identification information forming a reach state.
【請求項2】 前記リーチ状態を構成するリーチ識別情
報は、複数の識別情報からなり、前記表示制御手段は、
前記最終停止識別情報が前記キャラクタ画像により該複
数の識別情報を押し退けて間に割り込む態様に表示制御
を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The reach identification information forming the reach state comprises a plurality of pieces of identification information, and the display control means comprises:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the final stop identification information controls the display in such a manner that the plurality of identification information is pushed away by the character image and interrupted in between.
【請求項3】 前記表示制御手段は、前記キャラクタ画
像が前記最終停止識別情報を引き込む態様で該最終停止
識別情報を移動させる表示制御を行うことを特徴とする
請求項1又は請求項2記載の遊技機。
3. The display control means carries out display control for moving the final stop identification information in a manner that the character image pulls in the final stop identification information. Amusement machine.
【請求項4】 前記表示制御手段は、前記キャラクタ画
像が前記可変表示装置の表示領域外から前記最終停止識
別情報を引き込む態様で表示制御を行うことを特徴とす
る請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the display control means controls the display so that the character image pulls in the final stop identification information from outside the display area of the variable display device.
【請求項5】 前記表示制御手段は、最終表示結果が大
当りとなる場合には、大当り識別情報を所定の表示領域
で表示させることにより大当りである旨を報知し、最終
表示結果がはずれとなる場合には、大当り識別情報を前
記可変表示装置の表示領域外へ移動させるように表示さ
せることによりはずれである旨を報知するように制御す
ることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに
記載の遊技機。
5. The display control means, when the final display result is a big hit, notifies the big hit by displaying the big hit identification information in a predetermined display area, and the final display result is out of alignment. In this case, the jackpot identification information is displayed so as to be moved to the outside of the display area of the variable display device, and control is performed so as to notify that there is a deviation. A game machine described in Crab.
【請求項6】 前記表示制御手段は、前記可変表示装置
において最終表示結果を表示する際、前記リーチ識別情
報を前記最終停止識別情報によって押し退けられる前の
元の表示領域に戻した表示態様で表示制御することを特
徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技
機。
6. The display control means, when displaying the final display result on the variable display device, displays the reach identification information in a display mode in which the reach identification information is returned to the original display area before being dismissed by the final stop identification information. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, which is controlled.
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