JP6339647B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.
従来、液晶表示器及びこの液晶表示器よりも小型なEL表示器を備え、EL表示器が液晶表示器の前方側に重畳的に配置された状態で、液晶表示器に表示されるメイン画像とEL表示器に表示されるサブ画像とが互いに連携した演出画像を表示できるようにしている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a liquid crystal display and a main image displayed on the liquid crystal display in a state in which the EL display is provided in a superimposed manner on the front side of the liquid crystal display are provided with an EL display smaller than the liquid crystal display. An effect image in which the sub-image displayed on the EL display is linked to each other can be displayed (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1の遊技機にあっては、制御が複雑化してしまうという問題がある。
However, the gaming machine of Patent Document 1 has a problem that the control becomes complicated .
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、制御が複雑化してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing the control from becoming complicated .
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
第1表示装置(第1表示装置9)と、
前記第1表示装置と異なる表示面積と表示画素密度とを有する第2表示装置(第2表示装置11)と、
前記第1表示装置に表示される画像の画像データと前記第2表示装置に表示される画像の画像データとが読み出し可能に格納されるフレームバッファ(フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210)と、
を備え、
少なくとも前記第1表示装置に表示される第1連携画像の画像データを格納する第1画像バッファ領域と前記第2表示装置に表示される第2連携画像の画像データを格納する第2画像バッファ領域とは、対応する前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており、
第1画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を拡大または縮小せずに前記第1表示装置に表示し、第2画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を前記第2表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示し、
前記第2表示装置において、前記第2連携画像とは異なる第3画像を表示可能であり、
前記第3画像の画像データを格納する第3画像バッファ領域は、前記第2表示装置の表示画素密度に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定され、
前記第2表示装置において、第3画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を拡大または縮小せずに表示可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
前記課題を解決するために、他の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
第1表示装置(第1表示装置9)と、
前記第1表示装置と異なる表示面積と表示画素密度とを有する第2表示装置(第2表示装置11)と、
前記第1表示装置に表示される画像の画像データと前記第2表示装置に表示される画像の画像データとが読み出し可能に格納されるフレームバッファ(フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210)と、
を備え、
少なくとも前記第1表示装置に表示される第1連携画像の画像データを格納する第1画像バッファ領域と前記第2表示装置に表示される第2連携画像の画像データを格納する第2画像バッファ領域とは、対応する前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており、
第1画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を拡大または縮小せずに前記第1表示装置に表示し、第2画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を前記第2表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示し、
前記第2表示装置において、前記第2連携画像とは異なる画像を表示可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
前記課題を解決するために、手段Aの遊技機は、
遊技が可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
第1表示装置(第1表示装置9)と、
表示領域の少なくとも一部が前記第1表示装置の表示領域に重畳して配置される第2表示装置(第2表示装置11)と、
前記第1表示装置と前記第2表示装置に互いに連携した表示内容を表示する演出を実行する演出実行手段(演出制御基板80)と、
前記第1表示装置に表示される画像の画像データと前記第2表示装置に表示される画像の画像データとが読み出し可能に格納されるフレームバッファ(フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210)と、
を備え、
前記第2表示装置に表示される第2連携画像の画像データ(第2連携画像データ)を格納する第2画像バッファ領域(第2描画領域)の少なくとも一部は、該第2表示装置の前記第1表示装置に対する物理的な重畳状態に応じて、前記第1表示装置に表示される第1連携画像の画像データ(第1連携画像データ)を格納する第1画像バッファ領域(第1描画領域)内に設定され、
前記第2画像バッファ領域に格納された画像データは、前記第1表示装置並びに前記第
2表示装置に共通に読み出されて表示され(例えば、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画し、第1描画領域に描画された第1連携画像データを第1表示装置9に表示させるとともに、第2描画領域に描画された第2連携画像データを第2表示装置11に表示させる部分)、
前記第2表示装置において、前記第2連携画像とは異なる画像を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示装置に対する第2表示装置の物理的な重畳状態に応じた第2画像バッファ領域が第1画像バッファ領域内に設定されているので、これら第2画像バッファ領域が全て、第1画像バッファ領域外に設定されている場合に比較して、フレームバッファに必要とされるメモリ容量を低減することができるとともに、例えば、第1連携画像と第2連携画像として、単一画像を表示する場合には、同一の画像を第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域とに重複して描画する必要がないので、これら第2表示装置を設けることによってフレームバッファの制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of playing games,
A first display device (first display device 9);
A second display device (second display device 11) having a display area and display pixel density different from those of the first display device;
SDRAM 210 used as a frame buffer (frame buffer area (VRAM area)) in which image data of an image displayed on the first display device and image data of an image displayed on the second display device are readable and stored. )When,
With
A first image buffer area for storing at least image data of the first cooperative image displayed on the first display device and a second image buffer area for storing image data of the second cooperative image displayed on the second display device Is set in the frame buffer as a region corresponding to the ratio of the display area of the corresponding first display device and the second display device, and a common image can be drawn,
The image of the image data stored in the first image buffer area is displayed on the first display device without being enlarged or reduced, and the image of the image data stored in the second image buffer area is displayed on the second display device. The image is enlarged or reduced at a magnification according to the display pixel density of
In the second display device, a third image different from the second cooperative image can be displayed,
A third image buffer area for storing image data of the third image is set in the frame buffer as an area corresponding to a display pixel density of the second display device;
In the second display device, the image of the image data stored in the third image buffer area can be displayed without being enlarged or reduced.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the control from becoming complicated.
In order to solve the above problems, other gaming machines
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of playing games,
A first display device (first display device 9);
A second display device (second display device 11) having a display area and display pixel density different from those of the first display device;
SDRAM 210 used as a frame buffer (frame buffer area (VRAM area)) in which image data of an image displayed on the first display device and image data of an image displayed on the second display device are readable and stored. )When,
With
A first image buffer area for storing at least image data of the first cooperative image displayed on the first display device and a second image buffer area for storing image data of the second cooperative image displayed on the second display device Is set in the frame buffer as a region corresponding to the ratio of the display area of the corresponding first display device and the second display device, and a common image can be drawn,
The image of the image data stored in the first image buffer area is displayed on the first display device without being enlarged or reduced, and the image of the image data stored in the second image buffer area is displayed on the second display device. The image is enlarged or reduced at a magnification according to the display pixel density of
In the second display device, an image different from the second cooperative image can be displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the control from becoming complicated.
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine of means A is
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of playing games,
A first display device (first display device 9);
A second display device (second display device 11) in which at least a part of the display region is arranged so as to overlap the display region of the first display device;
Effect execution means (effect control board 80) for executing an effect of displaying display contents linked to each other on the first display device and the second display device;
SDRAM 210 used as a frame buffer (frame buffer area (VRAM area)) in which image data of an image displayed on the first display device and image data of an image displayed on the second display device are readable and stored. )When,
With
At least a part of a second image buffer area (second drawing area) for storing image data (second cooperative image data) of a second cooperative image displayed on the second display device is the second display device of the second display device. A first image buffer area (first drawing area) for storing image data (first cooperative image data) of a first cooperative image displayed on the first display device according to a physical superposition state with respect to the first display device )
The image data stored in the second image buffer area is read and displayed in common on the first display device and the second display device (for example, the first drawing area and the second drawing area are displayed as a single image). Each character of the sprite image is arranged and drawn as a region, the first cooperative image data drawn in the first drawing region is displayed on the first display device 9, and the second cooperative image drawn in the second drawing region A portion for displaying data on the second display device 11),
In the second display device, an image different from the second cooperative image can be displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, since the second image buffer area corresponding to the physical superposition state of the second display device with respect to the first display device is set in the first image buffer area, these second image buffer areas are Compared to the case where all are set outside the first image buffer area, the memory capacity required for the frame buffer can be reduced. For example, as the first cooperative image and the second cooperative image, In the case of displaying one image, it is not necessary to draw the same image in the first image buffer area and the second image buffer area, so that the frame buffer can be controlled by providing these second display devices. It can be prevented from becoming complicated.
本発明の手段1の遊技機は、手段Aに記載の遊技機であって、
前記第2表示装置は、表示領域を囲む枠部(枠部11a)を有しており、
前記第1画像バッファ領域内の前記枠部に該当する枠部領域には、非表示用画像が描画されて格納される(例えば、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときにフレームバッファ領域において、第2描画領域の周囲に、第2表示装置11の表示部11’を囲む枠部11aに対応する枠部領域が設定され、該枠部領域に枠部画像データが描画されて格納される)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、枠部領域には非表示用画像が描画されて格納されるため、例え、第2画像バッファ領域に設定された領域に多少のずれが生じても、非表示用画像が読み出されて第2表示装置に表示されるので、第1画像バッファ領域内の画像が誤って読み出されて第2表示装置に表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine described in means A ,
The second display device has a frame portion (frame portion 11a) surrounding a display area,
A non-display image is drawn and stored in a frame area corresponding to the frame section in the first image buffer area (for example, the second display device 11 is in a superimposed position with the first display device 9). Sometimes, in the frame buffer area, a frame area corresponding to the frame 11a surrounding the display unit 11 ′ of the second display device 11 is set around the second drawing area, and frame image data is stored in the frame area. Drawn and stored)
It is characterized by that.
According to this feature, since the non-display image is drawn and stored in the frame area, the non-display image is displayed even if a slight shift occurs in the area set in the second image buffer area. Since it is read out and displayed on the second display device, it is possible to prevent an image in the first image buffer area from being read out erroneously and displayed on the second display device.
本発明の手段2の遊技機は、手段Aまたは手段1に記載の遊技機であって、
第2画像バッファ領域に格納される第2画像データは、該第2画像バッファ領域以外の第1画像バッファ領域に格納される第1画像データよりも高い表示優先度が設定されていることで、第1画像データの画像に優先して表示される(例えば、Z値設定テーブルにおける第1画像データのZ値には「11以上」の値が登録され、第2画像データのZ値には「0−9」の値が登録されることで、第1画像データよりも第2画像データが優先的に表示される)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2画像データの画像が第1画像データの画像に優先して表示されるため、例え、第1画像データの画像が誤って第2画像バッファ領域に描画されたとしても第2画像データの画像が優先して表示されるので、第2画像データの画像表示が損なわれてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to means A or means 1,
The second image data stored in the second image buffer area has a higher display priority than the first image data stored in the first image buffer area other than the second image buffer area. The image is displayed with priority over the image of the first image data (for example, a value of “11 or more” is registered in the Z value of the first image data in the Z value setting table, and the Z value of the second image data is “ By registering a value of “0-9”, the second image data is displayed preferentially over the first image data),
It is characterized by that.
According to this feature, since the image of the second image data is displayed with priority over the image of the first image data, even if the image of the first image data is erroneously rendered in the second image buffer area, for example. Since the image of the second image data is displayed with priority, it is possible to prevent the image display of the second image data from being damaged.
本発明の手段3の遊技機は、手段A、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2表示装置に表示される画像が前記第2連携画像であるときには前記第2画像バッファ領域を使用し、前記第2表示装置に表示される画像が前記第2連携画像以外の第2画像であるときには、前記第1画像バッファ領域外の空き領域に設定された第3画像バッファ領域を使用する(例えば、第2表示装置11に別画像データ(第2画像)を表示するときに、第3描画領域に別画像データ(第2画像)を描画して、該画像データを第2表示装置11に表示させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示装置に表示される画像が、第1連携画像と連携する第2連携画像以外の第2画像であるときには、第1画像バッファ領域外の空き領域に設定された第3画像バッファ領域が使用されるので、これら第1連携画像と連携しない第2画像が誤って第2画像バッファ領域に描画されて第1表示装置に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of means A , means 1 and means 2,
When the image displayed on the second display device is the second cooperative image, the second image buffer area is used, and the image displayed on the second display device is a second image other than the second cooperative image. The third image buffer area set as an empty area outside the first image buffer area is used (for example, when another image data (second image) is displayed on the second display device 11, 3) draw another image data (second image) in the drawing area and display the image data on the second display device 11).
It is characterized by that.
According to this feature, when the image displayed on the second display device is a second image other than the second cooperative image that cooperates with the first cooperative image, the image is set to a free area outside the first image buffer area. Since the third image buffer area is used, it is possible to avoid that the second image that is not linked to the first linked image is erroneously drawn in the second image buffer area and output to the first display device. It is possible to prevent display that is not performed.
本発明の手段4の遊技機は、手段Aまたは手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2表示装置を、前記第1表示装置と重畳する重畳位置と前記第1表示装置と重畳しない非重畳位置とに移動する移動手段(例えば、移動用モータ59)を備え、
前記移動手段による前記第2表示装置の位置が重畳位置であるときには前記第2画像バッファ領域を使用し、前記移動手段による前記第2表示装置の位置が非重畳位置であるときには前記第1画像バッファ領域外の空き領域に設定された第3画像バッファ領域を使用する(例えば、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときに、第2表示装置11に別画像データ(第2画像)を表示するときには、第3描画領域に別画像データ(第2画像)を描画して、該画像データを第2表示装置11に表示させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示装置が非重畳位置にあるときには、第1画像バッファ領域外の空き領域に設定された第3画像バッファ領域が使用されるので、第2表示装置が非重畳位置にあるときに誤って第2連携画像が第3画像バッファ領域に描画されてしまったり、第2表示装置が重畳位置にあるときに第2画像が第1画像バッファ領域と重複している第2画像バッファ領域を外れて描画されて第1表示装置に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means A or means 1 to 3,
Moving means (for example, a moving motor 59) that moves the second display device to a superposition position that overlaps the first display device and a non-superimposition position that does not overlap the first display device;
The second image buffer area is used when the position of the second display device by the moving means is a superimposed position, and the first image buffer when the position of the second display device by the moving means is a non-superimposed position. A third image buffer area set as an empty area outside the area is used (for example, when the second display apparatus 11 is in a position superimposed with the first display apparatus 9, another image data (first 2 images), another image data (second image) is drawn in the third drawing area, and the image data is displayed on the second display device 11).
It is characterized by that.
According to this feature, when the second display device is in the non-overlapping position, the third image buffer area set as an empty area outside the first image buffer area is used, so that the second display apparatus is in the non-overlapping position. The second cooperative image is drawn in the third image buffer area by mistake, or the second image overlaps the first image buffer area when the second display device is at the overlapping position. Since it is possible to avoid drawing out of the image buffer area and outputting to the first display device, it is possible to prevent unintended display from being performed.
本発明の手段5に記載の遊技機は、手段Aまたは手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2表示装置は、前記第1表示装置と異なる表示面積(例えば、第1表示装置9に10インチの液晶パネルが用いられているとともに、第2表示装置11に5インチの液晶パネルが用いられている)と表示画素密度(例えば、第1表示装置9の総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、第2表示装置11の総画素数は、横640ピクセル、縦480ピクセルとなっている)とを有し、
少なくとも前記第1画像バッファ領域と前記第2画像バッファ領域とは、対応する前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされており(例えば、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分)、
各画像バッファ領域の画像データを、各画像バッファ領域に対応する第1表示装置または第2表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて画像を拡大または縮小して読み出す(例えば、第2描画領域にて描画された第2画像データが、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっており、この第2画像データを160%拡大(スケールアップ)して横640ピクセル、縦480ピクセルの画像データとして第2表示装置11に表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する第1表示装置または第2表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第1表示装置と第2表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means A or means 1 to 4,
The second display device has a display area different from that of the first display device (for example, a 10-inch liquid crystal panel is used for the first display device 9 and a 5-inch liquid crystal panel is used for the second display device 11. Display pixel density (for example, the total number of pixels of the first display device 9 is 800 pixels wide and 600 pixels long, and the total number of pixels of the second display device 11 is 640 pixels wide, 480 pixels)
At least the first image buffer area and the second image buffer area are set as areas corresponding only to the ratio of the display areas of the corresponding first display device and the second display device, and common image data is stored. Drawing is possible (for example, a part for drawing sprite images having the same resolution in each of the first drawing area and the second drawing area in the frame buffer area);
The image data of each image buffer area is read by enlarging or reducing the image at a magnification according to the display pixel density of the first display device or the second display device corresponding to each image buffer area (for example, the second drawing area The second image data drawn in step S400 is 400 pixels wide and 300 pixels long. The second image data is enlarged (scaled up) by 160% to obtain image data of 640 pixels wide and 480 pixels high. 2 part displayed on the display device 11),
It is characterized by that.
According to this feature, since the display pixel density is pseudo-same in the first image buffer area and the second image buffer area, the image is enlarged or reduced when drawing common image data. Since it is not necessary to draw, it is possible to prevent the control from becoming complicated, and the image data drawn in each image buffer area can be displayed pixels of the first display device or the second display device corresponding to each image buffer area. Since it is read out after being enlarged or reduced at a magnification according to the density, it is not necessary to use the same display pixel density as the first display device and the second display device. Therefore, an inexpensive display device having different display pixel densities. Cost can be reduced.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko machine 1”) as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side (inward side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.
パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。 The pachinko machine 1 is mainly composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a front frame (not shown) attached to the outer frame so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。 As shown in FIG. 1, the upper front portion of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102 is a game ball storage unit that can store pachinko balls (hitting balls) as game media (game balls). An upper plate portion 3 a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof protrudes toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). A hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a pachinko ball is provided on the right side.
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。 The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510a to 510d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4a below the operation lever 600.
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。 In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 2) for detecting the player's operation performed on the operation button 516 may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。 A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。 A transparent game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む第1表示装置9(可変表示装置)と、この第1表示装置9よりも小型な第2表示装置11が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている(図16参照)。 Near the center of the game area 7, a first display device 9 (variable display device) including a plurality of variable display areas each for variable display (also referred to as variable display) of a decorative pattern for display (also referred to as a direct display) A second display device 11 smaller than the first display device 9 is provided on the back surface of the game board 6 so that it can be seen through the transparent game board 6 (see FIG. 16).
尚、本実施例では、透明な遊技盤6を使用しているので第1表示装置9及び第2表示装置11の前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第1表示装置9及び第2表示装置11の表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤6に設けるようにすれば良い。 In this embodiment, since the transparent game board 6 is used, no opening is provided in front of the first display device 9 and the second display device 11, but when an opaque game board is used, An opening for allowing the player to visually recognize the display of the first display device 9 and the second display device 11 may be provided in the game board 6.
また、本実施例では、第2表示装置11が第1表示装置9よりも下方位置に配置されているとともに、第2表示装置11が第1表示装置9よりも前面側に配置されている(図16(a)参照)。更に、本実施例では、第2表示装置11の背面側に、該第2表示装置11を昇降させるための移動用モータ59(移動手段)が設けられている。そして、第2表示装置11の背面に設けられたラックと、移動用モータ59が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ59を駆動させることで、第2表示装置11が第1表示装置9と重ならない非重畳位置と(図16(a)参照)、第2表示装置11が第1表示装置9と重なる重畳位置と(図16(b)参照)、の間で、第2表示装置11の配置位置を切り換えることができる。尚、本実施例では、第2表示装置11の背面に設けられたラックと、移動用モータ59が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ59を駆動させることで、第2表示装置11を移動させる移動手段が構成されているが、本発明はこれに限ることなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第2表示装置11を移動させる移動手段を構成してもよい。更に、移動手段からの駆動力を第2表示装置11に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。 In the present embodiment, the second display device 11 is disposed at a lower position than the first display device 9, and the second display device 11 is disposed on the front side of the first display device 9 ( FIG. 16 (a)). Further, in this embodiment, a moving motor 59 (moving means) for raising and lowering the second display device 11 is provided on the back side of the second display device 11. And the rack provided in the back surface of the 2nd display apparatus 11 and the pinion which the motor 59 for a movement has meshed | engaged, and the 2nd display apparatus 11 drives a 1st display apparatus by driving the motor 59 for a movement. Between the non-overlapping position that does not overlap 9 (see FIG. 16A) and the overlapping position where the second display device 11 overlaps the first display device 9 (see FIG. 16B). 11 arrangement positions can be switched. In the present embodiment, the rack provided on the back surface of the second display device 11 and the pinion of the moving motor 59 are engaged with each other, and the second display device 11 is driven by driving the moving motor 59. However, the present invention is not limited to this, and a moving unit that moves the second display device 11 by driving an actuator, an air cylinder, or the like may be configured. Further, a chain, a belt, or the like may be used to transmit the driving force from the moving means to the second display device 11.
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図2参照)が設けられている。第1表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。第1表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動(可変)表示を行う。第1表示装置9及び第2表示装置11は、後述する演出制御基板80(演出実行手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。 A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 2) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. The first display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The first display device 9 is a decoration (production) symbol during the special symbol variation display period by the special symbol display 8, and the variation of the ornamental symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other. (Variable) display. The first display device 9 and the second display device 11 are controlled by devices such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 2) mounted on an effect control board 80 (effect execution means) described later.
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。 The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition) is established (for example, a game ball has won a first start port 15a described later). When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed and the jackpot game is not executed) When the time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The variable display of the second special symbol is a variable display start condition after a second start condition, which is a variable display execution condition, is satisfied (for example, a game ball has won a second start port 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started based on When the variation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示と第1表示装置9における飾り図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第1表示装置9における識別情報である飾り図柄の変動(可変)表示も、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(飾り図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。 As described later, the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display on the first display device 9 are the first special symbol display 8a. In conjunction with the start of variable display on the second special symbol display 8b, and in conjunction with the stop of variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Synchronized so as to be stopped, and the variation (variable) display of decorative symbols, which is identification information in the first display device 9, also satisfies the first start condition or the second start condition, which is a variable display execution condition ( For example, after a game ball has won a first start port 15a or a second start port 15b (to be described later), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol or Second special It starts based on the fact that the variable display of the pattern is not executed and the big hit game is not executed), and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (decorative pattern The stop symbol by combination) is derived and displayed.
第1表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。 Below the first display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area capable of receiving a pachinko ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a is open upward and is always in a state where a pachinko ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in an open state, the pachinko ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.
尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。 The starting prize-winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win in the second starting port 15b (that is, the pachinko ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13, 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.
始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。 The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the pachinko ball is easy to win the second start port 15b (easy to start start) and is advantageous to the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the pachinko ball does not win the second start opening 15b (it becomes difficult to start winning), which is a disadvantageous state for the player (second state). State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。 The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol hold storage indicator 18 (see FIG. 2) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図2参照)も設けられている。 A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) and the pachinko ball that has entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 2) for switching the route in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図2参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。 When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 which displays the normal symbols as a plurality of types of identification information in a variable manner is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 2) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing balls that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Every time there is a pachinko ball passing through the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。 The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. The winning of the pachinko ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the pachinko ball in the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of the winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7, and an out port 26 for collecting pachinko balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。 Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at the left and right lower portions. In the following description, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b may be collectively referred to as speakers 27. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 2) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 2). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko machine 1.
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。 In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。 Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on a signal output from the computer 81. In addition, sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。 Pachinko balls launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enter the game area 7 through the hitting guide rail (not shown), and then flow down the game area 7. When a pachinko ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.
特別図柄表示器8並びに第1表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。 The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the first display device 9 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of pachinko balls wins. Then, if the pachinko ball wins the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round.
停止時の特別図柄表示器8並びに第1表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。 When the symbols on the special symbol display 8 and the first display device 9 at the time of stoppage are special jackpot symbols that are predetermined in the jackpot symbol (probability variation jackpot symbol), it is determined that the jackpot is after the jackpot gaming state The probability variation state (hit probability) is higher than that in the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state, which is a more advantageous state for the player. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).
また、特別図柄表示器8並びに第1表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、第1表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。 In addition, when the display result of the symbols when the variable display on the special symbol display 8 and the first display device 9 is stopped is the probability variation big hit symbol, the predetermined time is set to the short time state where the fluctuation time is reduced after the big hit gaming state. Controlled over a period of time. Compared to the normal gaming state, the time-short state is the variation display time of each of the special symbol display 8, the first display device 9, and the normal symbol display 10 (from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). This is a control state in which the display result is derived and displayed at an early stage by shortening (time). Further, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. In other words, so-called electric Chu support control is executed. During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short time state over a predetermined period after the end of the big hit gaming state is either the next big hit gaming state occurs or the special symbol and the decorative symbol change display is performed a predetermined number of times (100 times). It continues until the condition of is satisfied.
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。 Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Accordingly, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) in the second start port 15b, so the number of pachinko balls ( The ratio of the number of pachinko balls (the number of balls to be paid out) to be paid out as winning balls according to the winning is greater than the number of hitting balls) compared to the normal gaming state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。 In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring related to winning.
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
第1表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第1表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。 The decorative symbols that are displayed in a variable manner on the first display device 9 are displayed in a variable manner with a predetermined relationship with the variable symbols in the special symbol display 8 in order to enhance the decorative effect of the special symbol variable display. It has a decorative meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship in which the decorative symbol variation display starts when the special symbol variation display is started, and the special symbol display result at the end of the special symbol variation display. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When the special symbol display 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the first display device 9 derives and displays a combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. Is done. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.
特別図柄表示器8と第1表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。 The special symbol display 8 and the first display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a variation display unit.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、第1表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、第1表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第1表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。 For example, in the first display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which variable display is performed in a display area on an active line that has not been stopped when a predetermined symbol is stopped (for example, the left, middle, and right variable display areas in the first display device 9) Of the left and right display areas, while the same design is stopped and displayed, the display area in the middle is still in a variable display state), and all or part of the display area on the active line A state in which the symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variable display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the first display device 9, Always the same The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。 Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design, etc.)) or a display mode (for example, color) of the first display device 9 is displayed. Etc.) may be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.
また、第1表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。 In addition, for the first display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a jackpot in the variable display that triggers the jackpot.
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。 Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。 FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 2 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80 mounted on the pachinko machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a first start port switch 14a, Input that gives various signals such as a power-off signal and a clear signal to the game control microcomputer 156 in addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a. The circuit 58, the solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, and the solenoid 21a for switching the path in the special winning opening are micro-game control. An output circuit 59 driven in accordance with a command from the computer 156; It has been mounting.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。 The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。 In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。 The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。 The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as a random number value R (random R) when a start winning to the first start port switch 14a or the second start port switch 14b occurs, and converts the numerical data into the numerical data. Based on this, it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。 The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。 The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped, even when the power supply is cut off, a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied) or a part of the RAM 55 All contents are saved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.
さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。 Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。 Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。 Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。 The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through.
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。 The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demonstration designation command and a variable display command.
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、第1表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。 The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demonstration designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demonstration screen is displayed on the first display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第1表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。 The variable display command is an effect control command transmitted at the start of the change in order to designate a change pattern of the decorative pattern that is variably displayed on the first display device 9 in response to the variable display of the special symbol. This command is used to specify the start.
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、第1表示装置9並びに第2表示装置11での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。 The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and controls display of effect display and output control of effect sound (effect sound) on the first display device 9 and the second display device 11. An electrical component control means such as a production control microcomputer 81 is mounted.
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1表示装置9の表示制御や第2表示装置11の表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。 In this embodiment, the presentation control microcomputer 81 mounted on the presentation control board 80 receives the presentation control command from the game control microcomputer 156, and displays the first display device 9 that variably displays the decorative symbols. Control, display control of the second display device 11, and sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b are performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。 In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。 In addition, the production control microcomputer 81 performs display control of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c provided on the frame side, Moreover, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.
また、演出制御基板80には、図2に示すように、第2表示装置11を動作(昇降)させるための移動用モータ59が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81が第2表示装置11の動作を制御することで、第2表示装置11の昇降動作が制御されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 2, a movement motor 59 for operating (raising and lowering) the second display device 11 is connected to the effect control board 80, and the effect control microcomputer 81 is connected to the second display device. 11 is controlled so that the lifting and lowering operation of the second display device 11 is controlled.
図3に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において第1表示装置9及び第2表示装置11に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、第1表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の第1表示装置9の表示制御を行わせる第1表示制御処理や、第2表示装置11に表示する画像の生成等の第2表示装置11の表示制御を行わせる第2表示制御処理を実施する。 As shown in FIG. 3, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including an effect control CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the effect control CPU 86 operates in accordance with a program stored in the built-in ROM 84, and receives an effect control command via the input circuit 260. Among these, the ROM 84 stores data related to images displayed on the first display device 9 and the second display device 11 in various effects, a time chart of display start timing and end timing, and the like for each effect type. The RAM 85 stores a cancel counter (not shown). Further, the effect control CPU 86 uses the effect control command to generate an image to be displayed on the first display device 9 on the VDP (video display processor) 262 and adjust the light emission intensity of the backlight 9c. The first display control processing for performing display control 9 and the second display control processing for performing display control of the second display device 11 such as generation of an image to be displayed on the second display device 11 are performed.
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して第1表示装置9や第2表示装置11の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。 In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the first display device 9 and the second display device 11 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.
VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。 As shown in FIG. 3, the VDP 262 is a CGROM 205 that stores data such as characters (image data such as people, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images, a frame A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、第1表示装置9や第2表示装置11に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 86 outputs to the VDP 262 a command for reading out necessary data from the image data ROM 263 storing various image data in accordance with the received effect control command. The image data ROM 263 includes character image data and moving image data displayed on the first display device 9 and the second display device 11, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background. It is a ROM for storing image data of images in advance. The VDP 262 reads out image data from the image data ROM 263 in response to a command from the effect control CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第1表示装置9や第2表示装置11に出力するDAコンバータ214、215などが搭載された集積回路である。 The VDP 262 is a system register 202 that stores various settings of the VDP 262, and attributes (parameters used when drawing the character. The drawing order of the character, the number of colors, the scaling ratio, the palette number, the coordinates, etc. Attribute register 203 for storing (designated data), a drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in a drawing area to be described later in the frame buffer area, and a control for transferring the CG data stored in the CGROM 205 to the frame buffer area. A data transfer control unit 211 to perform, a video signal (R (red), G (green), B (blue)) signal and a synchronization signal for displaying image data stored in a display area to be described later of the frame buffer area. The display control unit 213 that outputs the video signal output from the display control unit 213 An integrated circuit such as a DA converter 214 and 215 is mounted to be output to the first display unit 9 and the second display device 11 is converted into analog signals.
VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 A system bus and a CG bus are provided inside the VDP 262. The system bus and the CG bus are connected to the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 via the CPU interface 201, and the CG bus is a CG bus interface. It is connected to the CGROM 205 via 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203.
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. The drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus so that the CGROM 205 and the attribute register 203 can be accessed.
また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。 Further, a VRAM bus is further provided inside the VDP 262, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing control unit 206, a data transfer control unit 211, and a display control unit 213 are connected to the VRAM bus so that the frame buffer area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, a drawing area in the frame buffer area, a palette data A drawing register for storing an arrangement area, a transfer source address at the time of data transfer, a data transfer register for storing a transfer destination address, a display register for storing a display area in the frame buffer area, and the like are allocated.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。 The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the CPU 86 at every start of V blank (an image update period), and outputs various other interrupt signals to the CPU 86. The display control unit 213 performs display processing for outputting image data in the frame buffer area specified by the display register as a video signal.
尚、SDRAM210のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。 The frame buffer area of the SDRAM 210 includes a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which necessary characters are read from the CGROM 205 and stored, and palette data (when the drawing control unit 206 draws an image). Each area such as a CG buffer for temporarily storing CG data when the drawing control unit 206 draws an image is allocated. ing.
また、フレームバッファ領域には、後述するように、第1表示装置9に表示される画像データが格納される第1描画領域(第1画像バッファ領域)、第2表示装置11に表示される画像データが描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域)、並びに第3描画領域(第3画像バッファ領域)が割り当てられており(図17(b)参照)、これら各描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第1描画領域に描画されて格納されている画像が第1表示装置9に表示され、第2描画領域または第3描画領域に描画されて格納されている画像が第2表示装置11に表示される。 Further, in the frame buffer area, as will be described later, a first drawing area (first image buffer area) in which image data displayed on the first display device 9 is stored, and an image displayed on the second display device 11 A second drawing area (second image buffer area) in which data is drawn and a third drawing area (third image buffer area) are allocated (see FIG. 17B). By being specified by the register, an image drawn and stored in the first drawing area is displayed on the first display device 9, and an image drawn and stored in the second drawing area or the third drawing area Is displayed on the second display device 11.
前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した第1表示装置9や第2表示装置11の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。 As described above, the effect control CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203 via the CPU interface 201, and the display patterns of the first display device 9 and the second display device 11 described above can be used. The VDP 262 is indirectly controlled by storing execution instructions and necessary data in the system register 202 and the attribute register 203 in accordance with the determined process data.
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。 In the process data, the setting contents that the effect control CPU 86 performs on the system register 202 and the attribute register 203 are determined for each V blank. The setting contents of the system register 202 include drawing, data transfer commands, CG data and palette data for performing data transfer, and attribute settings. The setting contents of the attribute register 203 are attributes, that is, parameters used when drawing a character.
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。 Here, the drawing control will be briefly described. In order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary that characters necessary for drawing be arranged in the frame buffer area. In other words, it is necessary to place a character serving as the source data of the sprite image in the frame buffer area.
このため、演出制御用CPU86は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。 For this reason, when executing various effects, the effect control CPU 86 issues a transfer command from the CGROM 205 to the frame buffer area for all characters necessary for executing the effects. As a result, the data transfer control unit 211 arranges all the characters necessary for the performance in the frame buffer area. When performing an effect, the same character is often used for drawing repeatedly, but the data stored in the CGROM 205 is compressed, and it takes time to read it. By arranging all necessary characters in the frame buffer area at the first stage of performing the performance, the time required for drawing can be reduced compared to reading data from the CGROM 205 for each frame. In this embodiment, when the effect control CPU 86 executes the effect, a transfer command from the CGROM 205 to the frame buffer area for all the characters necessary for reproducing the moving image is issued. A character transfer command may be issued each time.
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。 Further, in order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary to set an attribute in the attribute register 203. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register 203 for each V blank.
そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って第1描画領域や第2描画領域や第3描画領域に画像データの描画を行う。 Then, after starting the production, the production control CPU 86 sets an attribute in the attribute register 203 for each V blank, and then commands execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit 206 reads the attribute of the attribute register 203 and instructs the output of the reading end interrupt signal when the reading is completed. In response to this, the rendering control CPU 86 commands execution of drawing, and the drawing control unit 206 draws image data in the first drawing area, the second drawing area, and the third drawing area in accordance with the read attributes.
次に、本実施例のパチンコ機1における変動パターンについて、図4を用いて説明する。図4は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図4に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1とノーマルPB2−3(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−2とノーマルPB2−4(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図4に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Next, the fluctuation pattern in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 4, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1, normal PB2-3 (normal reach A), normal PB2-2, normal PB2-4 (normal reach B), and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 4, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 and normal PB2-2 are used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times.
また、図4に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−5とノーマルPB2−7(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−6とノーマルPB2−8(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−5、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図4において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図4に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Further, as shown in FIG. 4, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the special symbol variable display result becomes the big hit symbol or the small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-5 and normal PB2-7 (normal reach A), normal PB2-6 and normal PB2-8 (normal reach B), super PB3-4 to super PB3-5, special PG1-1 to special PG1 -3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 4, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit, and the probability variation big hit. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Also, as shown in FIG. 4, when normal PB2-1 and normal PB2-2 are used among the fluctuation patterns that are used when the probability big hit B or the small hit is not used, and accompanied by pseudo-continuous effects, the re-variation is 2 Performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.
なお、この実施例では、図4に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、スーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 4, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). Even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the number of reserved storage. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.
図5は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施例では、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、各種ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、各種ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、とに種別分けされている。 In this embodiment, when the probability variation big hit A or the normal big hit C, the normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only various normal reach, and the fluctuation pattern with various normal reach and pseudo-ream are used. It is classified into normal CA3-2 which is a variation pattern type including super CA3-2 which is a variation pattern type including normal reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. In the case of “losing”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach and re-variation two times, and a variation pattern including a variation pattern with various normal reach and three times re-variation pseudo-ream Fluctuation pattern with normal CA2-6 and normal reach and super reach Super CA2-7 is down type, which is the type divided into capital.
図6(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図6(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図6(a)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 6A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (a) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 6 (a) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 6A is a jackpot determination value.
図6(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図6(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図6(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図6(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。 6B and 6C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 6B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 6B and 6C are small hit determination values.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図6(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図6(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図6(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図6(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). When the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 6B and 6C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. Note that the “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 6B and 6C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.
なお、この実施例では、図6(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 6B and 6C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start opening 15a, the second special symbol variation display is performed by the second start opening 15b. Compared to the case where it is executed, the ratio determined as “small hit” is high.
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。 In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability)) determined as the probability big hit B. / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.
図6(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動口15aに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動口15bに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。 FIG. 6D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is stored on the basis of the winning of the game ball at the first start opening 15a (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) and the game ball has won the second start opening 15b. It is a big hit type determination table in the case of determining the big hit type using the hold storage based on that (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して15個の判定値が割り当てられ(40分の15の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも高いが、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。 The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, 15 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 15/40), and 5 pieces are given to “probability variation big hit B”. 20 decision values are assigned to “normal jackpot C” (a ratio of 20/40). Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit A” is higher than the probability of “probability variation big hit B”. When the winning display is executed at 15a and the first special symbol variation display is executed, and when the second special symbol is displayed at the second starting opening 15b and the variation display is executed, the "probable big hit A" Or the ratio determined as “probable big hit B” or “normal big hit C” is the same. In addition, when the first winning symbol 15a is displayed and the first special symbol variation display is executed, and when the second special opening symbol 15b is started and the second special symbol variation display is executed. The ratio determined as “probability big hit B” may be varied.
また、この実施例では、図6(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared to the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state and the probability variation big hit B. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。 The “probable big hit A” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state, and is shifted to a probable change state and a short time state (probability / short time state, highly accurate high base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability variation state and the short time state continue until the next big hit occurs.
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。 The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit. However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Therefore, in this embodiment, after the probability big hit B is finished, only the high probability state is set until the next big hit occurs, and the high base state is not shifted (high probability low base state).
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。 In other words, in “probable big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the big winning prize opening per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。 In this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.5 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.
「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。 “Normal jackpot C” is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state like the probable big hit A, and after the big hit gaming state is finished, the probability display is not completed and the change display is finished 100 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. That is, after the big hit, the time-saving state continues until the variable display reaches 100 times.
図7(a)は、確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 7A is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table 132a for probability variation big hit A / normal big hit C. The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C determines that the variable pattern type is changed according to the determination result of the big hit type when the variable display result is determined to be the big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number for determination (random 2).
確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。 The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C includes numerical values (determination values) to be compared with the random number (random 2) values for the variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3. -2 and a determination value corresponding to one of the variation patterns of Super CA3-3 are set for each jackpot type.
これら判定値の数としては、図7(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。 As shown in FIG. 7A, the number of these determination values is such that, when the big hit type is “probable big hit A”, compared to normal CA3-1 to normal CA3-2, super CA3-3. The number of determination values is set to be large, and when “probability big hit A” is set, the super reach is set to be determined as a variation pattern.
一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。 On the other hand, when the type of jackpot is “normal jackpot C”, the number of determination values of normal CA3-1 to normal CA3-2 is set to be larger than that of super CA3-3. In the case of “normal big hit C”, the normal reach is determined as a large variation pattern.
また、図7(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図7(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。 FIG. 7B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 7 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is, the fluctuation pattern without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。 In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip change is performed, which will be described later as a stop pattern. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。 Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach A or streak effect are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effect and slip change patterns without pseudo ream effect. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。 In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to a high probability (probability variation) state than at the small hit which does not shift to (probability variation) state.
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。 In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。 Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。 In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.
なお、図8(a)〜(b)に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 8A to 8B, in this embodiment, in the case of losing, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that at least super-reach (either super-reach A or super-reach B) is displayed regardless of the state or the total number of pending storages.
また、図8(a)示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。 Further, in the normal variation pattern type determination table A135a for loss shown in FIG. 8A, a non-reach PA1-0 (variation time of 1.25 seconds) that is a variation pattern of a super shortening variation or a variation pattern of a shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, the determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 In place of the normal CA 2-5 including the fluctuation pattern with the production of the first time, the determination value is assigned to the normal CA 2-6 including the fluctuation pattern with the production of the pseudo-continuous two times. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. Is shortened more than usual, so that the number of fluctuations performed per unit time increases.
図9(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。 FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.
なお、図9(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図9(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図9(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。 In the example shown in FIG. 9A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only various types of normal reach, and a variation pattern that includes various types of normal reach and pseudo-continuations. A case is shown in which normal CA3-2 which is a variation pattern type and super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach are classified. In the example shown in FIG. 9B, as the variation pattern type, a variation including a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect and a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 9B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.
図10は、ROM54に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. When it is determined that the variable display result is “lost”, the loss variation pattern determination table 138a is based on a random number (random 3) for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.
次に、パチンコ機1の動作について説明する。パチンコ機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the pachinko machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。 In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). .
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様という。 When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal loss”) when the variable display result is a losing symbol.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様という。 When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。 In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 As in the case where the variable display mode of the symbol is “probability big hit B”, which will be described later, after the effect symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.
図12および図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIG. 12 and FIG. 13 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 15a is turned on, that is, the start winning to the first start port 15a is made. If it has occurred, the first start port switch that determines whether the winning is a super hit or the super reach in the variation display corresponding to the start winning, and transmits a start winning determination result specifying command including the determination result A passing process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14b for detecting that the game ball has won the second start port 15b is turned on, that is, if a start win to the second start port 15b has occurred, A determination is made as to whether or not a big win or super reach is reached, and a second start-port switch passing process for transmitting a start winning determination result specifying command including the determination result is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14b is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 81, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS700)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS701)。 Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 14 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, effect control CPU 86) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 86 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S700). . Thereafter, the effect control CPU 86 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number (step S701).
その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップS701の乱数更新処理を実施して再度ステップS702に戻る。 Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 86 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 86 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process. If no timer interrupt has occurred, the random number update process of step S701 is performed, and the process returns to step S702 again.
演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。その後、ステップS701に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 86 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 86 performs effect control process processing (step S705). Thereafter, the process proceeds to step S701. In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 156 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.
また、ステップS703〜ステップS705の処理に加えて、第1表示装置9の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器18にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。 Further, in addition to the processing in steps S703 to S705, the reserved memory for displaying the storage status of the number of reserved memories displayed in the special symbol reserved memory display 18 set in the display area of the first display device 9. You may make it implement the pending | holding memory | storage display control process for controlling the display of a display area. In the hold storage display control process, it is determined that a super reach or a big hit is obtained from the start winning time determination result designation command transmitted in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process described above. By changing the display of the reserved memory to a special display mode different from the normal display mode with a predetermined probability, it is predicted that there is a high possibility that the variable display corresponding to the reserved memory will be a super reach or a big hit. You may make it implement the process for performing the prefetch notice effect to perform.
また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップS703〜ステップS705の処理に加えて実施するようにしても良い。 In addition, similar to these pre-reading notice effects, it is highly likely that a super-reach or a big hit will occur in the variable display corresponding to the reserved memory, and the variable display multiple times before the variable display corresponding to the reserved memory is performed. In addition, for example, the pre-reading continuous notice process for performing the pre-reading continuous notice to be notified by performing a countdown display or the like may be performed in addition to the processes in steps S703 to S705.
図15は、図14に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 86 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。 Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。 In this embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability changing big hit B occurs, the occurrence changes to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.
尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン516や操作レバー600の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。 In the effect symbol variation start process, a message prompting the operation of the operation button 516 or the operation lever 600 is displayed as a notice effect that suggests the possibility of a big hit in the variation, and the operation is performed on the condition In addition, the setting for performing the operation advance notice effect for displaying any one of a plurality of characters having different degrees of expectation to be a big hit may be performed at a predetermined ratio.
次に、第1表示装置9と第2表示装置11、及びこれらの表示装置9,11に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図16から図20を参照して詳述する。 Next, the first display device 9, the second display device 11, and the frame buffer area in which image data displayed on these display devices 9, 11 are stored will be described in detail with reference to FIGS.
また、第1表示装置9及び第2表示装置11は、本実施例では、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部(表示領域)9’,11’が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1表示装置9及び第2表示装置11は、飾り図柄の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第1表示装置9においては、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。 In the present embodiment, the first display device 9 and the second display device 11 are formed by a liquid crystal display module having a liquid crystal panel and a backlight, and a display unit (display) is displayed by the liquid crystal panel of the liquid crystal display module. Regions 9 'and 11' are formed. As described above, the liquid crystal display module is used in the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the first display device 9 and the second display device 11 display an image of a decorative design or the like. As long as it can display at a predetermined resolution, a display device of an image display form other than liquid crystal, for example, CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED Alternatively, it may be constituted by a display device such as an organic or inorganic electroluminescence (EL) panel. Further, in the first display device 9, the decorative symbol is displayed in a variable manner during the special symbol variable display period by the special symbol indicator 8.
また、第1表示装置9及び第2表示装置11には、表示部9’,11’を囲むように枠部9a,11aが設けられている。更に、第1表示装置9と第2表示装置11とが異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施例では、第1表示装置9の総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、第2表示装置11の総画素数は、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっている。尚、第1表示装置9に10インチの液晶パネルが用いられているとともに、第2表示装置11に5インチの液晶パネルが用いられている。 The first display device 9 and the second display device 11 are provided with frame portions 9a and 11a so as to surround the display portions 9 'and 11'. Further, the first display device 9 and the second display device 11 have different display areas and display pixel densities. In this embodiment, the total number of pixels of the first display device 9 is 800 pixels wide and 600 pixels long, and the total number of pixels of the second display device 11 is 400 pixels wide and 300 pixels long. Yes. A 10-inch liquid crystal panel is used for the first display device 9 and a 5-inch liquid crystal panel is used for the second display device 11.
また、前述した通り、第2表示装置11は、移動用モータ59を駆動させることで、第2表示装置11が第1表示装置9と重ならない非重畳位置と(図16(a)参照)、第2表示装置11が第1表示装置9と重なる重畳位置と(図16(b)参照)、の間で、昇降可能になっている。更に、本実施例の移動用モータ59は、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ59を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81は、移動用モータ59に送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ59の回転数及びこの回転数に応じた第2表示装置11の移動距離を把握できるようになっている。 In addition, as described above, the second display device 11 drives the movement motor 59 so that the second display device 11 does not overlap the first display device 9 (see FIG. 16A). The second display device 11 can move up and down between the overlapping position where the first display device 9 overlaps (see FIG. 16B). Further, the moving motor 59 of this embodiment is a stepping motor, and operates in synchronization with the pulse power so that the rotation can be accurately controlled. Then, the production control microcomputer 81 that controls the movement motor 59, based on the pulse power sent to the movement motor 59, the rotation number of the movement motor 59 and the second display device 11 according to the rotation number. The distance traveled can be grasped.
また、前述した通り、SDRAM210(図3参照)のフレームバッファ領域には、第1表示装置9に表示される第1画像データが描画される第1描画領域、第2表示装置11に表示される第2画像データが描画される第2描画領域、第2表示装置11に表示される第3画像データ(第2画像)が描画される第3描画領域、及び第1表示装置9に第2表示装置11が重畳したときに、第1表示装置9の第2表示装置11の枠部11aに対応する位置に表示される枠部画像データが描画される枠部領域が割り当てられている(図17(b)参照)。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第3描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。 Further, as described above, in the frame buffer area of the SDRAM 210 (see FIG. 3), the first image area displayed on the first display device 9 is displayed on the first display area and the second display apparatus 11. A second drawing area where the second image data is drawn, a third drawing area where the third image data (second image) displayed on the second display device 11 is drawn, and a second display on the first display device 9 When the device 11 is superposed, a frame region in which frame image data to be displayed at a position corresponding to the frame portion 11a of the second display device 11 of the first display device 9 is drawn is assigned (FIG. 17). (See (b)). A memory area capable of storing pixel data of 800 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) is allocated to the first drawing area. A memory area capable of storing pixel data of 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 300 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) is allocated, and the third drawing area has 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction). A memory area capable of storing pixel data of 300 pixels in the pixel and Y-axis direction (vertical direction) is allocated.
尚、第1描画領域は、フレームバッファ領域においてX値及びY値が「0」となる基準点から所定領域に設定され、第2描画領域は、第1描画領域の近傍に設定され、第3描画領域は、第1描画領域並びに第2描画領域のいずれの領域にも重畳しない空き領域に設定される。 The first drawing area is set to a predetermined area from the reference point where the X value and the Y value are “0” in the frame buffer area, the second drawing area is set to the vicinity of the first drawing area, and the third The drawing area is set as an empty area that does not overlap any of the first drawing area and the second drawing area.
また、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)には、第1〜3画像データ及び枠部画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される(図17(a)参照)。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。尚、描画領域設定テーブルにおけるX−X’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Y−Y’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。 In addition, the RAM 85 (see FIG. 3) of the effect control microcomputer 81 stores a drawing area setting table for setting at which position in the frame buffer area the first to third image data and the frame image data are to be drawn. (See FIG. 17A). In this drawing area setting table, the X value in the X-axis direction (horizontal direction) and the Y value in the Y-axis direction (vertical direction) in the frame buffer area, that is, the memory address of the SDRAM 210 are associated with each image data item. An item for registering a numerical value is provided. It should be noted that numerical values from the upper left end to the upper right end in each image data are registered in the XX ′ value item in the drawing area setting table, and the YY ′ value items from the lower left end in each image data. Values up to the lower right corner are registered.
また、VDP262の描画制御部206(図3参照)は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)の描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている(図17(b)参照)。 In addition, when the drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the VDP 262 performs drawing control on each drawing area of the frame buffer area, the drawing area setting of the RAM 85 (see FIG. 3) of the effect control microcomputer 81 is performed. Referring to the table, the X value in the X axis direction (horizontal direction) and the Y value in the Y axis direction (vertical direction) in the frame buffer area, that is, the memory address of the SDRAM 210 are set, and the set drawing area Each image data is drawn (see FIG. 17B).
尚、図17に示す紙面上側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第2表示装置11が第1表示装置9と重ならない非重畳位置(図16(a)参照)にあるときの状態を示し、図17に示す紙面下側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第2表示装置11が第1表示装置9と重なる重畳位置(図16(b)参照)にあるときの状態を示している。 Note that the drawing area setting table and the frame buffer area on the upper side of FIG. 17 show the state when the second display device 11 is in a non-overlapping position (see FIG. 16A) that does not overlap the first display device 9. The drawing area setting table and the frame buffer area on the lower side of the drawing shown in FIG. 17 indicate the state when the second display device 11 is at the overlapping position (see FIG. 16B) overlapping the first display device 9. ing.
また、フレームバッファ領域において、第1画像データが描画される第1描画領域と、第2画像データが描画される第2描画領域とは、第1表示装置9の表示部9’及び第2表示装置11の表示部11’の配置状態に対応する位置に設定される。更に、演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)は、移動用モータ59に送ったパルス電力に基づいて、第2表示装置11の移動距離を把握しており、該第2表示装置11に表示される第2画像データが描画される第2描画領域を、第2表示装置11の移動距離に応じて変更するようになっている。 In the frame buffer area, the first drawing area in which the first image data is drawn and the second drawing area in which the second image data is drawn are the display unit 9 ′ and the second display of the first display device 9. It is set to a position corresponding to the arrangement state of the display unit 11 ′ of the device 11. Further, the production control microcomputer 81 (see FIG. 3) grasps the moving distance of the second display device 11 based on the pulse power sent to the moving motor 59 and displays it on the second display device 11. The second drawing area in which the second image data is drawn is changed according to the moving distance of the second display device 11.
また、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときにフレームバッファ領域において、第2描画領域の周囲に、第2表示装置11の表示部11’を囲む枠部11aに対応する枠部領域が設定される。そして、この枠部領域及び第2描画領域の一部は、第1描画領域の一部に重なった状態となる。尚、枠部画像データは、黒色画像または白色画像等のキャラクタ等の描画がなされない非表示用画像データとなっている。 Further, when the second display device 11 is in a position overlapping with the first display device 9, the frame buffer region corresponds to a frame portion 11a surrounding the display portion 11 ′ of the second display device 11 around the second drawing region. A frame area to be set is set. A part of the frame area and the second drawing area overlaps with a part of the first drawing area. The frame image data is non-display image data on which a character such as a black image or a white image is not drawn.
本実施例では、図17(a)に示すように、第2表示装置11が第1表示装置9と非重畳位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第1画像データのX−X’値には「0−800」が登録され、第1画像データのY−Y’値には「0−600」が登録される。また、第2画像データのX−X’値には「200−600」が登録され、第2画像データのY−Y’値には「640−940」が登録される。また、第3画像データのX−X’値には「0−400」が登録され、第3画像データのY−Y’値には「960−1260」が登録される。また、枠部画像データのX−X’値及びY−Y’値はブランクとなっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 17A, when the second display device 11 is in a non-overlapping position with the first display device 9, the XX ′ value of the first image data in the drawing area setting table. “0-800” is registered in “0”, and “0-600” is registered in the YY ′ value of the first image data. Also, “200-600” is registered as the X-X ′ value of the second image data, and “640-940” is registered as the Y-Y ′ value of the second image data. Further, “0-400” is registered as the X-X ′ value of the third image data, and “960-1260” is registered as the Y-Y ′ value of the third image data. Further, the X-X ′ value and the Y-Y ′ value of the frame image data are blank.
また、演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)が移動用モータ59により第2表示装置11を上昇させて、第2表示装置11が第1表示装置9と重なる重畳位置に配置されると、描画領域設定テーブルの第2画像データのY−Y’値を、第2表示装置11の移動距離に応じて変更する。本実施例では、図17(a)に示すように、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第2画像データのY−Y’値には「500−800」が登録される。更に、枠部画像データのX−X’値には「180−620」が登録され、枠部画像データのY−Y’値には「480−820」が登録される。 Further, when the production control microcomputer 81 (see FIG. 3) raises the second display device 11 by the moving motor 59 and the second display device 11 is arranged at the overlapping position overlapping the first display device 9, The YY ′ value of the second image data in the drawing area setting table is changed according to the movement distance of the second display device 11. In the present embodiment, as shown in FIG. 17A, when the second display device 11 is in a superimposed position with the first display device 9, the YY ′ value of the second image data in the drawing area setting table is set. "500-800" is registered. Further, “180-620” is registered as the X-X ′ value of the frame image data, and “480-820” is registered as the Y-Y ′ value of the frame image data.
図18(a)に示すように、第1〜3画像データ及び枠部画像データには、各画像データにおいて、スプライト画像を重畳して描画する際に用いるZ値が設定されるようになっており、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)には、第1〜3画像データ及び枠部画像データのZ値を設定するZ値設定テーブルが記憶されている。このZ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、スプライト画像を描画するときに用いるZ値が登録されている。図18(b)に示すように、小さいZ値を有するスプライト画像が手前側、大きいZ値を有するスプライト画像が奥側に描画される。つまり、Z値が大きい値であるスプライト画像上に、Z値が小さい値であるスプライト画像が重なるように描画され、Z値が小さい値であるスプライト画像が優先的に表示される。 As shown in FIG. 18A, in each of the first to third image data and the frame portion image data, a Z value that is used when the sprite image is superimposed and drawn is set in each image data. The RAM 85 (see FIG. 3) of the effect control microcomputer 81 stores a Z value setting table for setting the Z values of the first to third image data and the frame image data. In this Z value setting table, Z values used when drawing sprite images are registered in association with items of image data. As shown in FIG. 18B, a sprite image having a small Z value is drawn on the front side, and a sprite image having a large Z value is drawn on the back side. That is, the sprite image with a small Z value is drawn so as to overlap the sprite image with a large Z value, and the sprite image with a small Z value is preferentially displayed.
尚、本実施例では、図18(a)に示すように、Z値設定テーブルにおける第1画像データのZ値には「11以上」の値が登録される。また、第2画像データのZ値には「0−9」の値が登録される。また、第3画像データのZ値には「0−9」の値が登録される。また、枠部画像データのZ値には「10」の値が登録される。つまり、第1画像データよりも枠部画像データが優先的に表示され、枠部画像データよりも第2画像データまたは第3画像データが優先的に表示される。 In this embodiment, as shown in FIG. 18A, a value of “11 or more” is registered in the Z value of the first image data in the Z value setting table. Also, a value of “0-9” is registered as the Z value of the second image data. Also, a value of “0-9” is registered as the Z value of the third image data. Also, a value of “10” is registered as the Z value of the frame image data. That is, the frame image data is displayed with priority over the first image data, and the second image data or the third image data is displayed with priority over the frame image data.
また、本実施例の第1表示装置9及び第2表示装置11は、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの表示装置9,11に表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データを表示できる。尚、図19の紙面上側は、第2表示装置11が第1表示装置9と非重畳位置にあるときの各表示装置9,11の表示態様及びフレームバッファ領域の描画態様を示し、図19の紙面下側は、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときの各表示装置9,11の表示態様及びフレームバッファ領域の描画態様を示している。 In addition, the first display device 9 and the second display device 11 of the present embodiment can display individual image data, and linked images in which characters or the like in images displayed on the display devices 9 and 11 cooperate. Data can be displayed. 19 shows the display mode of each display device 9 and 11 and the drawing mode of the frame buffer area when the second display device 11 is in a non-overlapping position with the first display device 9. The lower side of the drawing shows the display mode of each of the display devices 9 and 11 and the drawing mode of the frame buffer area when the second display device 11 is in the overlapping position with the first display device 9.
図19に示すように、第2表示装置11が第1表示装置9と非重畳位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第2描画領域が第1描画領域と重畳しない位置に設定される。尚、本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第1描画領域と第2描画領域とが、第1表示装置9の表示部9’及び第2表示装置11の表示部11’の配置状態に対応する位置に設定される。また、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、各表示装置9,11に表示される画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、スプライト画像の各キャラクタを別個に配置して描画するようになっている。尚、前述の連携画像データを描画するときには、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域として描画する。 As shown in FIG. 19, when the second display device 11 is in a non-overlapping position with the first display device 9, the second drawing area is set in the frame buffer area so that it does not overlap with the first drawing area. . In the present embodiment, the first drawing area and the second drawing area are arranged on the display unit 9 ′ of the first display device 9 and the display unit 11 ′ of the second display device 11 according to the drawing area setting table described above. Set to the position corresponding to the state. When the drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the VDP 262 draws image data to be displayed on the display devices 9 and 11, a sprite is added to each of the first drawing area and the second drawing area in the frame buffer area. Each character of the image is arranged and drawn separately. When drawing the above-mentioned cooperative image data, the first drawing area and the second drawing area are drawn as a single area.
そして、移動用モータ59を駆動させることで第2表示装置11が上昇し、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第2描画領域及び枠部領域が第1描画領域と重畳する位置に設定される。また、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、各表示装置9,11に表示される画像データを描画するときには、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。 Then, by driving the moving motor 59, the second display device 11 is raised, and when the second display device 11 is in the overlapping position with the first display device 9, the frame buffer area includes the second drawing area and The frame area is set at a position where it overlaps the first drawing area. When the drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the VDP 262 draws image data displayed on the display devices 9 and 11, the first drawing area and the second drawing area are set as a single area and the sprite image is displayed. Each character is arranged and drawn.
そして、第1描画領域に描画された第1連携画像データ(第1連携画像)を第1表示装置9に表示させるとともに、第2描画領域に描画された第2連携画像データ(第2連携画像)を第2表示装置11に表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの表示装置9,11に表示できる。また、フレームバッファ領域における第2描画領域の周囲の枠部領域には、前述の非表示用画像データが描画されており、第1表示装置9における第2表示装置11の枠部11aに相当する部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。尚、第1表示装置9における第2表示装置11の枠部11aの内側に相当する部分、即ち第2表示装置11の表示部11’に相当する部分には、第2表示装置11と同様の第2連携画像データが表示されるようにしてもよいし、枠部11aに相当する部分と同様にブランク画像が表示されるようにしてもよい。 Then, the first cooperative image data (first cooperative image) drawn in the first drawing area is displayed on the first display device 9 and the second cooperative image data (second cooperative image) drawn in the second drawing area is displayed. ) Is displayed on the second display device 11. In this way, the linked image data can be displayed on the respective display devices 9 and 11. The non-display image data described above is drawn in the frame area around the second drawing area in the frame buffer area, and corresponds to the frame 11 a of the second display device 11 in the first display device 9. The portion is a blank image on which no character or the like is drawn. In the first display device 9, the portion corresponding to the inside of the frame portion 11 a of the second display device 11, that is, the portion corresponding to the display portion 11 ′ of the second display device 11 is the same as the second display device 11. The second cooperative image data may be displayed, or a blank image may be displayed in the same manner as the portion corresponding to the frame portion 11a.
また、第1表示装置9及び第2表示装置11に表示される連携画像データの例としては、第1表示装置9及び第2表示装置11に亘って描画される1つの画像であってもよいし、第1表示装置9及び第2表示装置11に亘って描画されるキャラクタ(エフェクト映像)等でもよいし、第1表示装置9と第2表示装置11との間でキャラクタが移動する動画であってもよい。 Moreover, as an example of the cooperative image data displayed on the first display device 9 and the second display device 11, one image drawn across the first display device 9 and the second display device 11 may be used. Further, it may be a character (effect image) drawn across the first display device 9 and the second display device 11, or a moving image in which the character moves between the first display device 9 and the second display device 11. There may be.
また、連携画像データは、前述した、先読み連続予告演出におけるカウントダウンに関する画像であっても良いし、操作予告演出における期待度が異なるキャラクタ表示等の画像であっても良い。また、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、近年において提案されている携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。 The linked image data may be an image related to the countdown in the pre-reading continuous notice effect described above, or may be an image such as a character display having a different expectation in the operation notice effect. Further, instead of these notice effects, images that are not related to the notice, for example, an image of a demonstration effect that is executed in a non-operating state, or an explanation image of a game method may be used. If it is a mobile phone-linked gaming machine, it may be an explanatory image related to linked games using data stored in these mobile phones or data stored in a server via a mobile phone. In these linked games It may be an image such as a level or title acquired by the player.
この連携画像データを表示装置9,11に表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するX値及びY値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるX値及びY値、即ちSDRAM210のメモリの番地の指定に用いることができ、かつ第1連携画像データと第2連携画像データの重畳された部分の画像を重複して描画する必要がないので、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。 When displaying the linked image data on the display devices 9 and 11, the X value and Y value information of each character of the sprite image is used as it is, the X value and Y value in the frame buffer area, that is, the memory address of the SDRAM 210. Since it is not necessary to draw the overlapping image of the first linked image data and the second linked image data, the control for drawing in the frame buffer area is simplified. Can be
また、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときに、第2描画領域及び枠部領域が第1描画領域と重畳する位置に設定された状態であっても、第2表示装置11に連携画像データとは別個の別画像データ(第2画像)を表示することもできる。尚、図20の紙面上側は、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときに第2表示装置11に第2連携画像データが表示される描画態様を示し、図20の紙面下側は、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときに第2表示装置11に別画像データが表示される描画態様を示している。 In addition, when the second display device 11 is in the overlapping position with the first display device 9, even if the second drawing area and the frame area are set to positions that overlap with the first drawing area, Another image data (second image) separate from the linked image data can be displayed on the display device 11. 20 shows a drawing mode in which the second cooperative image data is displayed on the second display device 11 when the second display device 11 is in a superimposed position with the first display device 9, and FIG. The lower side of the drawing shows a drawing mode in which different image data is displayed on the second display device 11 when the second display device 11 is in a superimposed position with the first display device 9.
図20に示すように、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第2描画領域及び枠部領域が第1描画領域と重畳する位置に設定される。本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第3描画領域が第1描画領域以外の空き領域に設定される。また、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、各表示装置9,11に表示される連携画像データを描画するときには、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。 As shown in FIG. 20, when the second display device 11 is at the overlapping position with the first display device 9, the second drawing area and the frame area are positioned at the position where the first drawing area overlaps with the frame buffer area. Is set. In the present embodiment, the third drawing area is set to an empty area other than the first drawing area by the drawing area setting table described above. When the drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the VDP 262 draws the linked image data displayed on the display devices 9 and 11, the first drawing area and the second drawing area are set as a single area and the sprite image is displayed. Each character is arranged and drawn.
そして、第2表示装置11が第1表示装置9と重畳位置にあるときに、第2表示装置11に別画像データ(第2画像)を表示するときには、第3描画領域に別画像データ(第2画像)を描画して、該画像データを第2表示装置11に表示させる。尚、枠部領域の設定は第1描画領域に重畳する位置の状態を維持するようになっており、第1表示装置9における第2表示装置11が重畳された部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。 When the second display device 11 is in a superimposed position with the first display device 9, when displaying different image data (second image) on the second display device 11, the different image data (second image) is displayed in the third drawing area. 2 images) and the image data is displayed on the second display device 11. Note that the setting of the frame area maintains the position of the position superimposed on the first drawing area, and no character or the like is drawn on the portion of the first display device 9 where the second display device 11 is superimposed. It is a blank image.
このようにすることで、第2表示装置11に表示される画像が、第1連携画像データと連携する第2連携画像データ以外の別画像データ(第2画像)であるときには、第1描画領域外の空き領域に設定された第3描画領域が使用されるので、これら第1連携画像データと連携しない別画像データが誤って第2描画領域に描画されて第1表示装置9に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことを防止できる。 In this way, when the image displayed on the second display device 11 is different image data (second image) other than the second cooperative image data that cooperates with the first cooperative image data, the first drawing area Since the third drawing area set as the empty area outside is used, other image data that does not cooperate with the first linked image data is erroneously drawn in the second drawing area and output to the first display device 9. Therefore, it is possible to prevent unintended display from being performed.
尚、本実施例では、第2表示装置11が第1表示装置9と非重畳位置にあるときに、第1描画領域と第2描画領域とが、第1表示装置9の表示部9’及び第2表示装置11の表示部11’の配置状態に対応する位置に設定されるようになっているが、第2表示装置11が第1表示装置9と非重畳位置にあるときに、第3描画領域と同じ領域に第2描画領域を設定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the second display device 11 is in a non-overlapping position with the first display device 9, the first drawing area and the second drawing area are displayed on the display unit 9 ′ of the first display device 9 and The position corresponding to the arrangement state of the display unit 11 ′ of the second display device 11 is set, but when the second display device 11 is in the non-overlapping position with the first display device 9, the third The second drawing area may be set in the same area as the drawing area.
このようにすることで、第2表示装置11が非重畳位置にあるときには、第1描画領域外の空き領域に設定された第3描画領域が使用されるので、第2表示装置11が非重畳位置にあるときに誤って第2連携画像データが第3描画領域に描画されてしまったり、第2表示装置11が重畳位置にあるときに別画像データ(第2画像)が第1描画領域と重複している第2描画領域を外れて描画されて第1表示装置9に出力されてしまうことを回避できるので、意図しない表示が実施されてしまうことを防止できる。 By doing in this way, when the second display device 11 is in the non-overlapping position, the third drawing area set in the empty area outside the first drawing area is used, so that the second display apparatus 11 is non-overlapping. The second cooperative image data is erroneously drawn in the third drawing area when it is in the position, or another image data (second image) is different from the first drawing area when the second display device 11 is in the overlapping position. Since it is possible to avoid drawing outside the overlapping second drawing area and outputting to the first display device 9, it is possible to prevent unintended display from being performed.
以上、本実施例によれば、第1表示装置9に対する第2表示装置11の物理的な重畳状態に応じた第2描画領域が第1描画領域内に設定されているので、これら第2描画領域が全て、第1描画領域外に設定されている場合に比較して、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができるとともに、例えば、第1連携画像データと第2連携画像データとして、単一画像を表示する場合には、同一の画像を第1描画領域と第2描画領域とに重複して描画する必要がないので、これら第2表示装置11を設けることによりフレームバッファ領域の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。 As described above, according to the present embodiment, the second drawing area corresponding to the physical superposition state of the second display device 11 with respect to the first display device 9 is set in the first drawing area. Compared to the case where all the areas are set outside the first drawing area, the memory capacity required for the frame buffer area can be reduced. For example, the first cooperative image data and the second cooperative image When a single image is displayed as data, there is no need to draw the same image in the first drawing area and the second drawing area, so that the frame buffer can be provided by providing these second display devices 11. It is possible to prevent the region control from becoming complicated.
また、本実施例によれば、枠部領域には非表示用画像データが描画されて格納されるため、例え、第2描画領域に設定された領域に多少のずれが生じても、非表示用画像データが読み出されて第2表示装置11に表示されるので、第1描画領域内の画像が誤って読み出されて第2表示装置11に表示されてしまうことを防止できる。 Further, according to the present embodiment, since the non-display image data is drawn and stored in the frame area, even if a slight shift occurs in the area set as the second drawing area, it is not displayed. Since the image data is read and displayed on the second display device 11, it is possible to prevent the image in the first drawing area from being read out and displayed on the second display device 11.
また、本実施例によれば、第2画像データの画像が第1画像データの画像に優先して表示されるため、例え、第1画像データの画像が誤って第2描画領域に描画されたとしても第2画像データの画像が優先して表示されるので、第2画像データの画像表示が損なわれてしまうことを防止することができる。 Further, according to this embodiment, since the image of the second image data is displayed with priority over the image of the first image data, for example, the image of the first image data is erroneously drawn in the second drawing area. However, since the image of the second image data is preferentially displayed, it is possible to prevent the image display of the second image data from being damaged.
次に、変形例としての第1表示装置9と第2表示装置11、及びこれらの表示装置9,11に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図21を参照して詳述する。 Next, the first display device 9 and the second display device 11 as modified examples, and a frame buffer area in which image data displayed on these display devices 9 and 11 are stored will be described in detail with reference to FIG. .
本変形例では、第1表示装置9と第2表示装置11とが異なる表示面積と表示画素密度とを有し、第1表示装置9の総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、第2表示装置11の総画素数は、横640ピクセル、縦480ピクセルとなっている(図21参照)。尚、第1表示装置9に10インチの液晶パネルが用いられているとともに、第2表示装置11に5インチの液晶パネルが用いられている。つまり、第2表示装置11が第1表示装置9よりも表示画素密度が高い(画素サイズの小さい)表示装置となっている。 In this modification, the first display device 9 and the second display device 11 have different display areas and display pixel densities, and the total number of pixels of the first display device 9 is 800 pixels wide and 600 pixels long. In addition, the total number of pixels of the second display device 11 is 640 pixels wide and 480 pixels long (see FIG. 21). A 10-inch liquid crystal panel is used for the first display device 9 and a 5-inch liquid crystal panel is used for the second display device 11. That is, the second display device 11 is a display device having a higher display pixel density (smaller pixel size) than the first display device 9.
図21に示すように、SDRAM210(図3参照)のフレームバッファ領域には、第1表示装置9に表示される第1画像データ(第1連携画像)が描画される第1描画領域(第1画像バッファ領域)と、第2表示装置11に表示される第2画像データ(第2連携画像)を描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域)、及び第2表示装置11に表示される第2画像データ(第2連携画像)が描画される第3描画領域(第2画像バッファ領域)が割り当てられている。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルが割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルが割り当てられ、第3描画領域には、X軸方向(横方向)に640ピクセル、Y軸方向(縦方向)に480ピクセルが割り当てられる。 As shown in FIG. 21, in the frame buffer area of the SDRAM 210 (see FIG. 3), a first drawing area (first image) in which the first image data (first linked image) displayed on the first display device 9 is drawn. An image buffer area), a second drawing area (second image buffer area) in which the second image data (second cooperative image) displayed on the second display device 11 is drawn, and the second display device 11 A third drawing area (second image buffer area) in which second image data (second linked image) to be drawn is assigned. Then, 800 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) are assigned to the first drawing area, and 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) are assigned to the second drawing area. 300 pixels are allocated in the Y-axis direction (vertical direction), and 640 pixels are allocated in the X-axis direction (horizontal direction) and 480 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) in the third drawing area.
尚、第1表示装置9に表示される第1画像データを読み出す第1描画領域と第2表示装置11に表示される第2画像データを読み出す第2描画領域とは、対応する第1表示装置9と第2表示装置11の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされている。 The first drawing area for reading the first image data displayed on the first display device 9 and the second drawing area for reading the second image data displayed on the second display device 11 correspond to the corresponding first display devices. 9 is set as a region corresponding only to the ratio of the display area of the second display device 11, and common image data can be drawn.
本変形例では、第1描画領域の総画素数は、第1表示装置9の総画素数と同一となっている。また、第2描画領域の総画素数は、第2表示装置11の総画素数よりも小さくなっている。また、第3描画領域の総画素数は、第2表示装置11の総画素数と同一となっている。そして、第2表示装置11に表示される第2画像データを描画するときには、第2描画領域または第3描画領域のいずれかを用いるようになっている。 In the present modification, the total number of pixels in the first drawing area is the same as the total number of pixels in the first display device 9. In addition, the total number of pixels in the second drawing area is smaller than the total number of pixels in the second display device 11. The total number of pixels in the third drawing area is the same as the total number of pixels in the second display device 11. When the second image data displayed on the second display device 11 is drawn, either the second drawing area or the third drawing area is used.
尚、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、第1描画領域を用いて第1表示装置9に表示される第1画像データを描画するとともに、第2描画領域を用いて第2表示装置11に表示される第2画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。 The drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the VDP 262 draws the first image data displayed on the first display device 9 using the first drawing area and performs the second display using the second drawing area. When drawing the second image data to be displayed on the device 11, a sprite image having the same resolution is drawn in each of the first drawing area and the second drawing area in the frame buffer area.
そして、第1描画領域にて描画された第1画像データは、等倍の総画素数で第1表示装置9に表示される。また、第2描画領域にて描画された第2画像データは、総画素数を第2表示装置11の総画素数に拡大して第2表示装置11に表示をする。尚、本変形例では、第2描画領域にて描画された第2画像データが、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっており、この第2画像データを160%拡大(スケールアップ)して横640ピクセル、縦480ピクセルの画像データとして第2表示装置11に表示している。 Then, the first image data drawn in the first drawing area is displayed on the first display device 9 with the same total number of pixels. Further, the second image data drawn in the second drawing area is displayed on the second display device 11 by expanding the total number of pixels to the total number of pixels of the second display device 11. In the present modification, the second image data drawn in the second drawing area is 400 pixels wide and 300 pixels long, and the second image data is enlarged 160% (scaled up) to the horizontal. It is displayed on the second display device 11 as image data of 640 pixels and 480 pixels vertically.
尚、第2画像データを160%拡大(スケールアップ)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを8分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして8ピクセルの画像データに変換したり、隣接するピクセル同士の間に、該ピクセル同士を平均した新たなピクセルを生成して、第2画像データの総画素数を拡大したりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第2画像データを拡大してもよい。 When the second image data is enlarged (scaled up) by 160%, for example, the image data of 5 pixels is divided into 8 parts, and the divided image data is converted into 8 pixel image data as 1 pixel. Alternatively, a method of generating a new pixel by averaging the pixels between adjacent pixels and expanding the total number of pixels of the second image data is used. Furthermore, the second image data may be enlarged by a conventionally known image conversion process.
このように第1表示装置9と第2表示装置11のうち、表示画素密度が高い第2表示装置11に対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が低い第1表示装置9の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された低い画素密度の第2画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第2表示装置11に表示することで、フレームバッファ領域において描画される画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。 As described above, of the first display device 9 and the second display device 11, the second image data in the second drawing region corresponding to the second display device 11 having a high display pixel density is used as the first display device having a low display pixel density. The second display device 11 having a high display pixel density is drawn as image data having the same pixel density as the display pixel density of 9, and the second image data having a low pixel density drawn in the second drawing region is enlarged and read out. Since the pixel density of the image data drawn in the frame buffer area can be made the same by displaying the image on the frame buffer, it is necessary to efficiently perform the drawing process and to store the image data having a high pixel density and a large amount of data. Therefore, the amount of image data to be drawn can be reduced.
また、本変形例では、第1表示装置9と第2表示装置11とで異なる解像度の液晶パネルを用いても、描画処理を効率的に行うことができるので、第1表示装置9と第2表示装置11とに用いる液晶パネルを、それぞれ異なるメーカーから調達できるようになるため、スマートフォン(携帯電話)などの普及により低コストで安価に流通している小型で高解像度の液晶パネルを第2表示装置11として用いることができ、パチンコ機1の製造コストを低減できるようになる。 Further, in this modification, the drawing process can be performed efficiently even if the first display device 9 and the second display device 11 use liquid crystal panels having different resolutions. Since liquid crystal panels used for the display device 11 can be procured from different manufacturers, a second display of a small, high-resolution liquid crystal panel that is distributed at low cost at low cost due to the spread of smartphones (cell phones) and the like. It can be used as the device 11 and the manufacturing cost of the pachinko machine 1 can be reduced.
尚、第2画像データを等倍で表示したい場合には、第3描画領域を用いて第2画像データを描画する。第3描画領域の総画素数は、第2表示装置11の総画素数と同一となっており、第3描画領域にて描画された第2画像データは、等倍の総画素数で第2表示装置11に表示される。 If the second image data is to be displayed at the same magnification, the second image data is drawn using the third drawing area. The total number of pixels in the third drawing area is the same as the total number of pixels in the second display device 11, and the second image data drawn in the third drawing area has the same total number of pixels as the second number. It is displayed on the display device 11.
このようにすることで、低い画素密度の第2画像データを拡大して表示画素密度が高い第2表示装置11に表示している場合においても、該表示画素密度が高い第2表示装置11に高い画素密度の画像を表示でき、パチンコ機1の演出効果を高めることができる。 In this way, even when the second image data having a low pixel density is enlarged and displayed on the second display device 11 having a high display pixel density, the second display device 11 having a high display pixel density can be used. An image with a high pixel density can be displayed, and the effect of the pachinko machine 1 can be enhanced.
尚、本変形例では、表示画素密度が高い第2表示装置11に対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が低い第1表示装置9の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された低い画素密度の第2画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第2表示装置11に表示するようにしているが、本発明はこれに限ることなく、第2表示装置11が第1表示装置9よりも表示画素密度が低い(画素サイズの大きい)表示装置として構成し、この表示画素密度が低い第2表示装置11に対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が高い第1表示装置9の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された高い画素密度の第2画像データを縮小して読み出して表示画素密度が低い第2表示装置11に表示するようにしてもよい。 In this modification, the second image data in the second drawing area corresponding to the second display device 11 having a high display pixel density is set to the same pixel density as the display pixel density of the first display device 9 having a low display pixel density. The second image data with a low pixel density drawn in the second drawing area is enlarged and read out and displayed on the second display device 11 with a high display pixel density. The invention is not limited to this, and the second display device 11 is configured as a display device having a lower display pixel density (larger pixel size) than the first display device 9, and the second display device 11 having a lower display pixel density is used. The second image data in the corresponding second drawing area is drawn as image data having the same pixel density as the display pixel density of the first display device 9 having a high display pixel density, and the high pixels drawn in the second drawing area Second image of density May be displayed pixel density reading by reducing the over data is displayed on the lower second display device 11.
例えば、図22の変形例のように、第1表示装置9に表示される第1画像データを読み出す第1描画領域と第2表示装置11に表示される第2画像データを読み出す第2描画領域とは、対応する第1表示装置9と第2表示装置11の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とし、かつ第1描画領域の総画素数は、第1表示装置9の総画素数と同一とし、第2描画領域の総画素数は、第2表示装置11の総画素数よりも大きくする。 For example, as in the modification of FIG. 22, the first drawing area for reading the first image data displayed on the first display device 9 and the second drawing area for reading the second image data displayed on the second display device 11. Is set as a region corresponding only to the ratio of the display areas of the corresponding first display device 9 and second display device 11, allows common image data to be drawn, and the total number of pixels in the first drawing region is The total number of pixels of the first display device 9 is the same, and the total number of pixels of the second drawing area is larger than the total number of pixels of the second display device 11.
この変形例では、第1表示装置9の総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、第2表示装置11の総画素数は、横320ピクセル、縦240ピクセルとなっている(図22参照)。尚、第1表示装置9に10インチの液晶パネルが用いられているとともに、第2表示装置11に5インチの液晶パネルが用いられている。つまり、第2表示装置11が第1表示装置9よりも表示画素密度が低い(画素サイズの大きい)表示装置となっている。 In this modification, the total number of pixels of the first display device 9 is 800 pixels wide and 600 pixels long, and the total number of pixels of the second display device 11 is 320 pixels wide and 240 pixels long. (See FIG. 22). A 10-inch liquid crystal panel is used for the first display device 9 and a 5-inch liquid crystal panel is used for the second display device 11. That is, the second display device 11 is a display device having a lower display pixel density (a larger pixel size) than the first display device 9.
図22に示すように、SDRAM210(図3参照)のフレームバッファ領域には、第1表示装置9に表示される第1画像データ(第1連携画像)が描画される第1描画領域(第1画像バッファ領域)と、第2表示装置11に表示される第2画像データ(第2連携画像)を描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域)、及び第2表示装置11に表示される第2画像データ(第2連携画像)が描画される第3描画領域(第2画像バッファ領域)が割り当てられている。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルが割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルが割り当てられ、第3描画領域には、X軸方向(横方向)に320ピクセル、Y軸方向(縦方向)に240ピクセルが割り当てられる。 As shown in FIG. 22, in the frame buffer area of the SDRAM 210 (see FIG. 3), a first drawing area (first image) in which the first image data (first linked image) displayed on the first display device 9 is drawn. An image buffer area), a second drawing area (second image buffer area) in which the second image data (second cooperative image) displayed on the second display device 11 is drawn, and the second display device 11 A third drawing area (second image buffer area) in which second image data (second linked image) to be drawn is assigned. Then, 800 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) are assigned to the first drawing area, and 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) are assigned to the second drawing area. 300 pixels are allocated in the Y-axis direction (vertical direction), and 320 pixels are allocated in the X-axis direction (horizontal direction) and 240 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) in the third drawing area.
本変形例では、第1描画領域の総画素数は、第1表示装置9の総画素数と同一となっている。また、第2描画領域の総画素数は、第2表示装置11の総画素数よりも大きくなっている。また、第3描画領域の総画素数は、第2表示装置11の総画素数と同一となっている。そして、第2表示装置11に表示される第2画像データを描画するときには、第2描画領域または第3描画領域のいずれかを用いるようになっている。 In the present modification, the total number of pixels in the first drawing area is the same as the total number of pixels in the first display device 9. The total number of pixels in the second drawing area is larger than the total number of pixels in the second display device 11. The total number of pixels in the third drawing area is the same as the total number of pixels in the second display device 11. When the second image data displayed on the second display device 11 is drawn, either the second drawing area or the third drawing area is used.
尚、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、第1描画領域を用いて第1表示装置9に表示される第1画像データを描画するとともに、第2描画領域を用いて第2表示装置11に表示される第2画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。 The drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the VDP 262 draws the first image data displayed on the first display device 9 using the first drawing area and performs the second display using the second drawing area. When drawing the second image data to be displayed on the device 11, a sprite image having the same resolution is drawn in each of the first drawing area and the second drawing area in the frame buffer area.
そして、第1描画領域にて描画された第1画像データは、等倍の総画素数で第1表示装置9に表示される。また、第2描画領域にて描画された第2画像データは、総画素数を第2表示装置11の総画素数に縮小して第2表示装置11に表示をする。尚、本変形例では、第2描画領域にて描画された第2画像データが、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっており、この第2画像データを80%縮小(スケールダウン)して横320ピクセル、縦240ピクセルの画像データとして第2表示装置11に表示している。 Then, the first image data drawn in the first drawing area is displayed on the first display device 9 with the same total number of pixels. Further, the second image data drawn in the second drawing area is displayed on the second display device 11 by reducing the total number of pixels to the total number of pixels of the second display device 11. In the present modification, the second image data drawn in the second drawing area is 400 pixels wide and 300 pixels high, and the second image data is reduced by 80% (scaled down) to the horizontal. It is displayed on the second display device 11 as image data of 320 pixels and 240 pixels vertically.
尚、第2画像データを80%縮小(スケールダウン)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを4分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして4ピクセルの画像データに変換したり、いくつかのピクセルを間引きしたりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第2画像データを縮小してもよい。 When the second image data is reduced (scaled down) by 80%, for example, the 5-pixel image data is divided into four, and the divided one image data is converted into 4-pixel image data as one pixel. Or a method of thinning out some pixels is used. Furthermore, the second image data may be reduced by a conventionally known image conversion process.
このようにすることで、フレームバッファ領域において描画される各画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低い第2表示装置11には、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、パチンコ機1の演出効果を高めることができる。 In this way, the pixel density of each image data drawn in the frame buffer area can be made the same, so that the drawing process can be performed efficiently and the second display device 11 with a low display pixel density has a high pixel. Since the image drawn as the density image data is reduced and displayed, precise image display can be performed, and the effect of the pachinko machine 1 can be enhanced.
尚、第2画像データを等倍で表示したい場合には、第3描画領域を用いて第2画像データを描画する。第3描画領域の総画素数は、第2表示装置11の総画素数と同一となっており、第3描画領域にて描画された第2画像データは、等倍の総画素数で第2表示装置11に表示される。 If the second image data is to be displayed at the same magnification, the second image data is drawn using the third drawing area. The total number of pixels in the third drawing area is the same as the total number of pixels in the second display device 11, and the second image data drawn in the third drawing area has the same total number of pixels as the second number. It is displayed on the display device 11.
このようにすることで、高い画素密度の第2画像データを縮小して表示画素密度が低い第2表示装置11に表示している場合においても、該表示画素密度が低い第2表示装置11に低い画素密度の画像を表示でき、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができる。 In this way, even when the second image data having a high pixel density is reduced and displayed on the second display device 11 having a low display pixel density, the second display device 11 having a low display pixel density is displayed. An image with a low pixel density can be displayed, and the memory capacity required for the frame buffer area can be reduced.
以上、本変形例によれば、第1描画領域と第2描画領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各描画領域に描画された画像データが、各描画領域に対応する第1表示装置9または第2表示装置11の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第1表示装置9と第2表示装置11として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。 As described above, according to the present modification, the display pixel density is pseudo-identical in the first drawing area and the second drawing area, so that when the common image data is drawn, the image is enlarged or reduced. Therefore, it is possible to prevent the control from becoming complicated and the image data drawn in each drawing area is displayed on the first display device 9 or the second display device 11 corresponding to each drawing area. Since it is read out after being enlarged or reduced at a magnification according to the pixel density, it is not necessary to use the same display pixel density as the first display device 9 and the second display device 11, so that the display pixel density is different and inexpensive. Since a simple display device can be used, the cost can be reduced.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、第2表示装置11を第1表示装置9に対して物理的な重畳状態が生じるように移動させる制御を行い、第2表示装置11と第1表示装置9とに、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する画像であって、互いに連携した演出画像を表示する示唆演出を実行するようにすれば良い。 For example, in the above embodiment, the pachinko machine 1 is illustrated as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a slot machine that uses a medal as a gaming medium to play a game. . When the gaming machine is a slot machine, for example, when the bonus flag is set in the internal lottery, the second display device 11 is physically superimposed on the first display device 9. The suggestion effect which controls to move so as to occur and displays the effect image in cooperation with each other, which is an image suggesting that the bonus flag is set on the second display device 11 and the first display device 9 Should be executed.
また、前記実施例では、パチンコ機1を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。 Further, in the above embodiment, the pachinko machine 1 is exemplified, but other game machines, for example, game media are enclosed in the game machine and rented according to the number of pachinko balls and medals, and the prizes. While the number of pachinko balls and medals granted is added, the number of pachinko balls and medals used in the game is subtracted and stored, and without using pachinko balls or medals It is possible to memorize all values such as points and points lent out upon request and points and points given according to winnings as credits, and play a game using only the values stored as credits A possible gaming machine may be used. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.
また、前記実施例では、第1表示装置9及び第2表示装置11として、2次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1表示装置9及び第2表示装置11として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。 Moreover, although the said Example has illustrated the normal display which displays a two-dimensional image as the 1st display apparatus 9 and the 2nd display apparatus 11, this invention is not limited to this, These 1st As the first display device 9 and the second display device 11, a naked-eye stereoscopic display device capable of stereoscopic display by the naked-eye view such as a parallax barrier method or an integral image method may be used.
また、前記実施例では、第1表示装置9よりも小型な第2表示装置11が用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1表示装置9と第2表示装置11が同一の大きさであってもよいし、第1表示装置9よりも大型な第2表示装置11であってもよい。 Moreover, in the said Example, although the 2nd display apparatus 11 smaller than the 1st display apparatus 9 is used, this invention is not limited to this, The 1st display apparatus 9 and the 2nd display apparatus 11 may be the same size, or may be the second display device 11 that is larger than the first display device 9.
また、前記実施例では、Z値設定テーブルの枠部画像データのZ値が第2画像データのZ値よりも大きくなっており、枠部画像データよりも第2画像データが優先的に表示される態様となっているが、第2表示装置11に第2描画領域の第2画像データが表示されているときに、第2表示装置11を非表示(ブラックアウト)にしたい場合に、この枠部画像データのZ値を第2画像データのZ値よりも小さくすることで、第2画像データがよりも枠部画像データが優先的に表示されるようになり、第2表示装置11を非表示にすることができる。 In the embodiment, the Z value of the frame image data in the Z value setting table is larger than the Z value of the second image data, and the second image data is displayed with priority over the frame image data. However, when the second image data in the second drawing area is displayed on the second display device 11 and the second display device 11 is to be hidden (blacked out), this frame is displayed. By making the Z value of the partial image data smaller than the Z value of the second image data, the frame image data is displayed preferentially over the second image data, and the second display device 11 is made non-displayable. Can be displayed.
また、前記実施例では、1つのフレームバッファ領域に画像データが描画され、この描画された画像データが各表示装置9,11に表示される態様を例示したが、2つのフレームバッファ領域を用いて、これらのフレームバッファ領域をVブランク毎に表示領域及び描画領域として切り替えるようにしてもよい。この場合には、あるVブランクにおいて、一方のフレームバッファ領域を描画領域として割り当てて、画像データを描画しているときに、他方のフレームバッファ領域を表示領域として割り当てて、格納されている画像データを表示装置9,11に表示させるようにし、次のVブランクにおいては、表示領域及び描画領域の割り当てが切り替わり、前のVブランクにおいて一方のフレームバッファ領域にて描画された画像データが表示装置9,11に表示されるようにし、その間も他方のフレームバッファ領域で画像データの描画が行われるようにする。 In the above embodiment, the image data is drawn in one frame buffer area, and the drawn image data is displayed on each of the display devices 9 and 11. However, two frame buffer areas are used. These frame buffer areas may be switched as a display area and a drawing area for each V blank. In this case, in a certain V blank, when one frame buffer area is assigned as a drawing area and image data is being drawn, the other frame buffer area is assigned as a display area and stored image data. Are displayed on the display devices 9 and 11, in the next V blank, the assignment of the display area and the drawing area is switched, and the image data drawn in one frame buffer area in the previous V blank is displayed on the display device 9. , 11 and image data is drawn in the other frame buffer area.
また、前記実施例では、フレームバッファ領域に第1描画領域及び第2描画領域を設定し、第2表示装置11の移動にあわせて、第2描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はフレームバッファ領域に限らず、他の態様であってもよい。例えば、フレームバッファ領域に描画する前段階における仮想描画空間において、第1描画領域(第1画像バッファ領域)及び第2描画領域(第2画像バッファ領域)を設定し、かつ第2表示装置11の移動にあわせて、第2描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、フレームバッファ領域の第1描画領域及び第2描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、2つのフレームバッファ領域の一方に第1描画領域を設定し、他方に第2描画領域を設定し、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別に各フレームバッファ領域の第1描画領域及び第2描画領域に描画する態様にしてもよい。 In the embodiment, the first drawing area and the second drawing area are set in the frame buffer area, and the setting of the second drawing area is changed in accordance with the movement of the second display device 11. However, the setting of the drawing area that is changed according to such a display device is not limited to the frame buffer area, and may be in another form. For example, the first drawing area (first image buffer area) and the second drawing area (second image buffer area) are set in the virtual drawing space in the previous stage of drawing in the frame buffer area, and the second display device 11 In accordance with the movement, the setting of the second drawing area is also changed, and after the primitive is drawn in the virtual drawing space, the primitives in the first drawing area and the second drawing area of the virtual drawing space are displayed in the frame buffer. You may make it the aspect drawn in the 1st drawing area and 2nd drawing area of an area | region. Further, a first drawing area is set in one of the two frame buffer areas, a second drawing area is set in the other, a primitive is drawn in the virtual drawing space, and then the first drawing area and the first drawing area in the virtual drawing space are set. The primitives in the two drawing areas may be individually drawn in the first drawing area and the second drawing area of each frame buffer area.
また、前記実施例では、第1表示装置9の下方位置に第2表示装置11が配置され、この第2表示装置11が昇降されることで、第1表示装置9に第2表示装置11が重畳される態様となっているが、第2表示装置11が第1表示装置9の上方位置や左右位置に配置された状態から、第1表示装置9の重畳する位置に移動される態様であってもよい。 Moreover, in the said Example, the 2nd display apparatus 11 is arrange | positioned in the downward position of the 1st display apparatus 9, and the 2nd display apparatus 11 is moved to the 1st display apparatus 9 by raising / lowering this 2nd display apparatus 11. The second display device 11 is moved to a position where the first display device 9 is overlapped from a state in which the second display device 11 is disposed at an upper position or a left-right position of the first display device 9. May be.
また、前記実施例では、表示面積の大きい表示装置9を本発明の第1表示装置とし、表示面積の小さい表示装置11を本発明の第2表示装置とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示面積の小さい表示装置11を本発明の第1表示装置とし、表示面積の大きい表示装置9を本発明の第2表示装置としても良い。 Moreover, in the said Example, although the display apparatus 9 with a large display area was used as the 1st display apparatus of this invention, and the display apparatus 11 with a small display area was illustrated as the 2nd display apparatus of this invention, this invention was shown. The display device 11 having a small display area may be the first display device of the present invention, and the display device 9 having a large display area may be the second display device of the present invention.
1 パチンコ機
8 特別図柄表示器
9 第1表示装置
9a 枠部
10 普通図柄表示器
11 第2表示装置
11a 枠部
31 主基板
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
206 描画制御部
210 SDRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display device 9 First display device 9a Frame portion 10 Normal symbol display device 11 Second display device 11a Frame portion 31 Main board 80 Production control board 81 Production control microcomputer 156 Game control microcomputer 206 Drawing Control unit 210 SDRAM
Claims (1)
第1表示装置と、
前記第1表示装置と異なる表示面積と表示画素密度とを有する第2表示装置と、
前記第1表示装置に表示される画像の画像データと前記第2表示装置に表示される画像の画像データとが読み出し可能に格納されるフレームバッファと、
を備え、
少なくとも前記第1表示装置に表示される第1連携画像の画像データを格納する第1画像バッファ領域と前記第2表示装置に表示される第2連携画像の画像データを格納する第2画像バッファ領域とは、対応する前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており、
第1画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を拡大または縮小せずに前記第1表示装置に表示し、第2画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を前記第2表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示し、
前記第2表示装置において、前記第2連携画像とは異なる第3画像を表示可能であり、
前記第3画像の画像データを格納する第3画像バッファ領域は、前記第2表示装置の表示画素密度に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定され、
前記第2表示装置において、第3画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を拡大または縮小せずに表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A first display device;
A second display device having a display area and display pixel density different from those of the first display device;
A frame buffer in which image data of an image displayed on the first display device and image data of an image displayed on the second display device are readable and stored;
With
A first image buffer area for storing at least image data of the first cooperative image displayed on the first display device and a second image buffer area for storing image data of the second cooperative image displayed on the second display device Is set in the frame buffer as a region corresponding to the ratio of the display area of the corresponding first display device and the second display device, and a common image can be drawn,
The image of the image data stored in the first image buffer area is displayed on the first display device without being enlarged or reduced, and the image of the image data stored in the second image buffer area is displayed on the second display device. The image is enlarged or reduced at a magnification according to the display pixel density of
In the second display device state, and it is capable of displaying different third image and the second linkage image,
A third image buffer area for storing image data of the third image is set in the frame buffer as an area corresponding to a display pixel density of the second display device;
In the second display device, the image of the image data stored in the third image buffer area can be displayed without being enlarged or reduced.
A gaming machine characterized by that.
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