JP2003102990A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003102990A
JP2003102990A JP2001338555A JP2001338555A JP2003102990A JP 2003102990 A JP2003102990 A JP 2003102990A JP 2001338555 A JP2001338555 A JP 2001338555A JP 2001338555 A JP2001338555 A JP 2001338555A JP 2003102990 A JP2003102990 A JP 2003102990A
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JP
Japan
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variable display
display
image
control means
game
Prior art date
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Application number
JP2001338555A
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Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which effectively adds a flare picture by devising display control in three-dimensional picture display. SOLUTION: In the game machine, a prescribed value is given when the change display of identifying information to be displayed in a variable display device is stated and the finally derived and displayed change display result is a specified display state. A plurality of three-dimensional objects arranged in a temporary three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint is seen through and projected onto a two-dimensional plane and also a two-dimensional picture obtained by the seeing through projection is displayed. In this case, the flare picture is generated based on the position of a light source existing in a visual field viewed from a predetermined viewpoint and on a light amount from the light source and also displayed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる変動表示機能を有する遊技機に関す
る。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, and more particularly, to a gaming machine having a variable display function for variably displaying predetermined identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crys
tal Display)等の表示装置上で、予め用意
された複数種の識別情報(以下、表示図柄)の変動表示
を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与する
か否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊
技興趣を高めたものが数多く提供されている。
2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines,
Liquid crystal display device (hereinafter, LCD: Liquid Crys
On a display device such as a tal display), a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) prepared in advance are displayed in a variable manner, and it is determined whether or not a predetermined game value is given based on the display result. There are many floating display games that enhance the enjoyment of the game.

【0003】変動表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となった場合を「大当り」と
するゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」とな
ると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大
入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対
して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継
続的に提供する。
Some floating display games are played by using the above-mentioned display device mainly as an image display device (hereinafter, a special figure game). In the special figure game, the display symbol is variably displayed with the detection of the game ball passing through the predetermined area, and the derived display mode when the variable display result of the display symbol is derived and displayed is the specific display mode. It is a game of "big hit". When the "big hit" occurs in the special drawing game, a special electric prized object called a special winning opening is operated to open the special winning opening door. As a result, the player is continuously provided with a state in which winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.

【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には、
特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示
図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
The following is a big hit in the special drawing game,
When the special winning opening door is opened, it is extremely easy for the player to win a game ball, which is called a specific game state. In order to be in the specific game state, usually, the derivation display mode of the display symbol displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (generally,
The condition is that the display symbols displayed on the plurality of variable display portions of the special symbol display device are the same symbol).

【0005】このように、遊技者にとって特図ゲーム
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」と
なるか否かに最大の関心が払われることになる。このた
め、「大当り」となるか否かを判別することのできる停
止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために
様々な演出表示を行うものがある。
As described above, in the special figure game, the player pays the greatest attention to whether or not the stop symbol mode becomes the "big hit" as the specific display mode. For this reason, until the stop symbol mode that can be determined whether or not to be a "big hit" is determined, various effect displays are performed to enhance the enjoyment of the game.

【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等
の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機に
おいても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当す
る「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の
過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な
演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う
遊技機にあっては、演出表示の際、「大当り」又は「ボ
ーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り
継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求さ
れている。
Further, not only the pachinko gaming machine but also a gaming machine such as a slot machine equipped with an image display device such as an LCD can acquire a "bonus game" equivalent to a "big hit" in the pachinko gaming machine. In the process of flag establishment, some LCDs use the LCD to perform the same effect display as a pachinko gaming machine. In a gaming machine that performs such effect display, in order to maintain the expectation that the flag of “big hit” or “bonus game” will be established during effect display, effect display with a higher visual effect is required. Has been done.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、遊技
興趣を高めるための一手法として、前述した画像表示装
置に対し、従来から用いられている二次元画像表示に代
わって表示対象データを三次元データから構成する三次
元画像表示を行うものが提供されている。
By the way, in recent years, as one method for enhancing the enjoyment of the game, three-dimensional display target data has been added to the above-described image display device instead of the two-dimensional image display which has been conventionally used. A device for displaying a three-dimensional image composed of data is provided.

【0008】三次元画像表示では、まず、表示対象とな
るオブジェクトの形状モデルを作成し、色や模様等の属
性を定義する。そして、このオブジェクトの形状モデル
を仮想的な三次元空間に配置し、仮想的な視点位置、視
線方向、光源の位置等を設定する。最後に、これらの設
定情報に基づいて二次元平面上にオブジェクトの形状モ
デルを透視投影することにより表示画像を得る。
In the three-dimensional image display, first, a shape model of an object to be displayed is created and attributes such as colors and patterns are defined. Then, the shape model of this object is arranged in a virtual three-dimensional space, and a virtual viewpoint position, line-of-sight direction, position of a light source, etc. are set. Finally, a display image is obtained by perspective projection of the shape model of the object on the two-dimensional plane based on these setting information.

【0009】このように画像表示装置には、任意の視点
から見た形状モデルが正確に表示されるために、遊技者
は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトをリア
ルな映像として見ることができ、視覚効果の高い演出表
示が可能となる。
As described above, since the shape model viewed from an arbitrary viewpoint is accurately displayed on the image display device, the player sees the object arranged in the virtual three-dimensional space as a realistic image. It is possible to display an effect with a high visual effect.

【0010】しかしながら、三次元画像表示を行うため
には、オブジェクトの形状モデルから表示画像をリアル
タイムに生成する必要性があるため、二次元画像表示を
行う従来の遊技機よりも画像処理プロセッサに加わる演
算処理の負荷が増大するという問題があった。また、表
示画面にリアルさを追求するために、例えば、フレア画
像といった特殊効果画像を生成し、三次元画像表示に付
加するということは、面倒な演算が必要となって更なる
負荷の増大を招くものであった。
However, in order to display a three-dimensional image, it is necessary to generate a display image in real time from the shape model of the object. Therefore, it is added to the image processing processor more than the conventional game machine for displaying a two-dimensional image. There is a problem that the load of arithmetic processing increases. Further, in order to pursue realism on the display screen, for example, generating a special effect image such as a flare image and adding it to the three-dimensional image display requires troublesome calculation, which further increases the load. It was an invitation.

【0011】そこで本発明は、三次元画像表示における
表示制御を工夫することで、フレア画像を効果的に付加
することのできる遊技機を提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can effectively add flare images by devising display control in three-dimensional image display.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の第一の観点にかかる遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機1)は、所定の変動開始条件を満たすことに
より可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に
表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所
定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変
動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する
変動表示制御手段(例えば、遊技制御部11、表示制御
部13)と、変動表示制御手段により導出表示された変
動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価
値を付与可能とする遊技制御手段(例えば、遊技制御部
11)と、変動表示制御手段による識別情報の変動表示
態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配
置される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透
視投影するとともに、この透視投影によって得られる二
次元画像を可変表示装置上に表示する画像表示制御手段
(例えば、遊技制御部11、表示制御部13)と、を備
え、画像表示制御手段は、予め設定された視点から見た
視野内に存在する光源の位置及び光源からの光量に基づ
いてフレア画像を生成し、表示するように構成してい
る。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention (for example, a pachinko gaming machine 1) is a variable display device by satisfying a predetermined variation start condition. (For example, the variable display of the identification information displayed on the special symbol display device 4 is started, and when the predetermined variation stop condition is satisfied, the variable display of the identification information is stopped to derive the predetermined variation display result. The variable display control means (for example, the game control section 11 and the display control section 13) to be displayed and the variable display result derived and displayed by the variable display control means can be given a predetermined game value when the display result becomes the specific display mode. Based on the game control means (for example, the game control section 11) and the variation display mode of the identification information by the variation display control means, a plurality of three arranged in the virtual three-dimensional space viewed from the virtual viewpoint. An image display control means (for example, a game control unit 11 and a display control unit 13) that perspectively projects the original object on a two-dimensional plane and displays a two-dimensional image obtained by this perspective projection on a variable display device. The image display control means is configured to generate and display a flare image based on the position of a light source existing in the visual field viewed from a preset viewpoint and the amount of light from the light source.

【0013】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機
(例えば、スロットマシン101)は、所定の変動開始
条件を満たすことにより可変表示装置(103)上に表
示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定
の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動
表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変
動表示制御手段と、変動表示制御手段により導出表示さ
れた変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の
遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、変動表示制
御手段による識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視
点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元
オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、
この透視投影によって得られる二次元画像を可変表示装
置とは別に設けられた画像表示装置(104)上に表示
する画像表示制御手段と、を備え、画像表示制御手段
は、予め設定された視点から見た視野内に存在する光源
の位置及び光源からの光量に基づいてフレア画像を生成
し、表示するように構成している。
Further, in the gaming machine according to the second aspect of the present invention (for example, the slot machine 101), the variation display of the identification information displayed on the variable display device (103) by satisfying a predetermined variation start condition. And a variable display control means for deriving and displaying a predetermined variable display result by stopping the variable display of the identification information by satisfying a predetermined variable stop condition, and a variable display derived and displayed by the variable display control means. Arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint, based on the game control means that can give a predetermined game value when the result is the specific display mode and the variable display mode of the identification information by the variable display control means. Perspective projection of a plurality of three-dimensional objects to be performed on a two-dimensional plane,
Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by this perspective projection on an image display device (104) provided separately from the variable display device, and the image display control means is provided from a preset viewpoint. The flare image is generated and displayed based on the position of the light source existing in the viewed field and the amount of light from the light source.

【0014】このように構成することにより、光源の位
置及び光源からの光量といった絞り込まれた情報だけで
フレア画像の生成が行われる。具体的には、フレア画像
は、光源の位置に対応して設定される仮想直線上に、光
源からの光量に基づいて求められた所定数の単位フレア
画像を重ねることによって表示される。また、単位フレ
ア画像の重なり具合は、視野の中心位置から光源の位置
までの距離に基づいて設定されることが好ましい。
With such a configuration, the flare image is generated only by the narrowed information such as the position of the light source and the amount of light from the light source. Specifically, the flare image is displayed by superimposing a predetermined number of unit flare images obtained based on the amount of light from the light source on a virtual straight line set corresponding to the position of the light source. Further, it is preferable that the degree of overlap of the unit flare images is set based on the distance from the center position of the visual field to the position of the light source.

【0015】上記目的を達成するために、本発明の第三
の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条
件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別
情報の変動表示を開始する変動開始手順と、所定の変動
停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を
停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動停止
手順と、導出表示された変動表示結果が特定表示態様と
なった場合に所定の遊技価値を付与可能とする価値付与
手順と、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置され
る複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影
するとともに、この透視投影によって得られる二次元画
像を表示する際、予め設定された視点から見た視野内に
存在する光源の位置及び光源からの光量に基づいてフレ
ア画像を生成し、表示するフレア画像表示手順とを含ん
でいる。
In order to achieve the above object, the image display control method according to the third aspect of the present invention starts the variable display of the identification information displayed on the variable display device by satisfying a predetermined variation start condition. And a variation stop procedure for deriving and displaying a predetermined variation display result by stopping the variation display of the identification information by satisfying a predetermined variation stop condition, and a specific display mode for the derived variation display result. In addition to a value-adding procedure that makes it possible to add a predetermined game value in the case of, and a perspective projection of a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint on a two-dimensional plane, When displaying a two-dimensional image obtained by perspective projection, a flare image is generated based on the position of a light source existing in the visual field viewed from a preset viewpoint and the amount of light from the light source, And a Shimesuru flare image display procedure.

【0016】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
つまり、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハ
ードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア
上で、本発明における画像表示技術を容易に実施するこ
とができる。
That is, the same effect as that of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device or the like including a game device to execute the procedure according to the above method.
That is, by implementing the processing procedure described above using hardware such as a computer device, the image display technology of the present invention can be easily implemented on the hardware.

【0017】上記目的を達成するために、本発明の第四
の観点にかかる制御プログラムは、所定の変動開始条件
を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情
報の変動表示を開始する変動開始ステップと、所定の変
動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示
を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動停
止ステップと、導出表示された変動表示結果が特定表示
態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする価
値付与ステップと、仮想視点から見た仮想三次元空間内
に配置される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上
に透視投影するとともに、この透視投影によって得られ
る二次元画像を表示する際、予め設定された視点から見
た視野内に存在する光源の位置及び光源からの光量に基
づいてフレア画像を生成し、表示するフレア画像表示ス
テップとを含んでいる。
In order to achieve the above object, a control program according to a fourth aspect of the present invention is a variation that starts variation display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variation start condition is satisfied. A start step, a fluctuation stop step of stopping the variable display of the identification information by satisfying a predetermined fluctuation stop condition and deriving and displaying a predetermined fluctuation display result, and the derived and displayed fluctuation display result is a specific display mode. When a value is added to a predetermined game value, a perspective projection of a plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint onto a two-dimensional plane and the perspective projection When displaying a two-dimensional image obtained by, a flare image based on the position of the light source existing in the visual field viewed from a preset viewpoint and the amount of light from the light source. Produced, and a flare image display step of displaying.

【0018】すなわち、上記ステップを記録したプログ
ラムをコンピュータ装置等に読み込ませるとともに、一
連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に
実現することができる。この場合、プログラムを、プロ
グラム記録媒体という形態とすることにより、ソフトウ
ェア商品として装置とは独立した形で、生産、販売、配
布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装
置等のハードウェアに、このソフトウェアを予め組み込
んでおくことによって本発明における遊技機を容易に実
施することができる。
That is, the game machine of the present invention can be easily realized by causing a computer or the like to read the program recording the above steps and executing a series of processes. In this case, by forming the program in the form of a program recording medium, it is possible to easily perform production, sale, distribution, etc. as a software product independent of the device. In addition, the game machine according to the present invention can be easily implemented by incorporating this software into hardware such as a computer device in advance.

【0019】さらには、上記ステップをコンピュータ装
置等に実行させるためのプログラムを符号化し、搬送波
に重畳されたプログラムコード信号として送信するとと
もに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を
受信し、元のプログラムに復号化してコンピュータ装置
等に実行させることにより、本発明における画像表示技
術を容易に実施することができる。
Further, a program for causing a computer device or the like to execute the above steps is encoded and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code signal superimposed on this carrier wave is received to obtain the original program code signal. The image display technique of the present invention can be easily implemented by decrypting the program and causing the computer or the like to execute the program.

【0020】また、このようなプログラム記憶媒体は、
コンピュータ装置上で所定のコンピュータソフトウェア
の機能を実現するためのコンピュータソフトウェアと記
憶媒体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したも
のである。換言すれば、本発明の第四の観点にかかるプ
ログラムを記憶媒体を介して所定のコンピュータソフト
ウェアをコンピュータ装置上にインストールすることに
よって、コンピュータ装置上では協働的作用が発揮さ
れ、本発明の第一及び第二の各観点に係る遊技機、又
は、本発明の第三の観点に係る画像表示制御方法と同様
の作用効果を得ることができる。
Further, such a program storage medium is
It defines a structural or functional cooperative relationship between computer software and a storage medium for realizing the functions of predetermined computer software on a computer device. In other words, by installing the predetermined computer software on the computer device via the storage medium, the program according to the fourth aspect of the present invention, a cooperative action is exerted on the computer device. It is possible to obtain the same effects as those of the gaming machine according to the first and second aspects, or the image display control method according to the third aspect of the present invention.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態
様と一致している状態、あるいは予め定められた特定の
表示図柄の並びで、停止,揺動,拡大縮小あるいは変形
している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、
すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停
止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替
わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更
新表示を行っている状態のように、最終結果が表示され
る前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性
が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リ
ーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様
をいう。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display means that the display symbols other than the display symbol that is the final stop symbol, for example, is in a state of being in agreement with the specific display mode that is a big hit, or a predetermined specific display symbol. In a row, the state of stopping, swinging, scaling or deforming (hereinafter, these states are called temporary stop),
That is, a state in which the update display is continuously stopped for a certain period within a predetermined area, or a state in which the display positions of the display symbols are switched, or a state in which a plurality of display symbols are updated and displayed in synchronization with each other As described above, it means the effect display that apparently increases the possibility that the display result will be the specific display mode before the final result is displayed. The reach display mode refers to a display mode when the reach effect display is performed.

【0022】そして、特別図柄表示装置における図柄表
示領域の特定の組合せを予め有効ラインとして設定して
おき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合
に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを
報知するときには、表示図柄を変動させた後に、有効ラ
イン上に最終的に停止させる表示図柄が特定表示態様と
なるようにする。従って、遊技者は特別図柄表示装置に
おける有効ライン上の表示態様を確認することで、大当
りとなったか否かを容易に認識することができる。
Then, a specific combination of the symbol display area in the special symbol display device is set in advance as an effective line, and when it is decided to give a predetermined game value, a big hit depending on the final stop symbol mode. When notifying that the display symbol has changed, the display symbol that is finally stopped on the activated line is changed to a specific display mode after the display symbol is changed. Therefore, the player can easily recognize whether or not it is a big hit by confirming the display mode on the activated line in the special symbol display device.

【0023】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技
機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカー
ドリーダ(CR:Card Reader)式の第1種
パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対
象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可
変表示装置として、CRT(Cathode Ray
Tube)、LED(Light Emitting
Diode)、FED(Field Emission
Display)、EL(Electro Lumi
nescence)、PDP(Plasma Disp
lay Panel)等の画像表示装置を用いた遊技機
にも適用可能であり、また、可変表示装置としてドラム
やベルト等の機械的表示装置を用い、かつ、演出表示用
に前述した画像表示装置を用いたものであっても構わな
い。
As the gaming machine in this embodiment, LC
An example of a first-class pachinko game machine of a card reader (CR: Card Reader) type, which is a game machine that plays a special figure game with an image display device including D and that lends a ball using a prepaid card, will be described. However, the game machine to which the present invention is applied is not limited to this, and a CRT (Cathode Ray) is used as a variable display device.
Tube), LED (Light Emitting)
Diode), FED (Field Emission)
Display), EL (Electro Lumi)
nescence), PDP (Plasma Disp)
The present invention is also applicable to a game machine using an image display device such as a lay panel), a mechanical display device such as a drum or a belt is used as a variable display device, and the image display device described above for effect display is used. The one used may be used.

【0024】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)に
よって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置
を有し、三次元画像表示を行うことが可能な遊技機であ
れば、どのような形態のものであっても構わない。
Further, even a ball game machine such as a pachinko machine, if it has an image display device, for example,
Pachinko gaming machines classified into the second or third type,
It may be a general electric machine, or a ball game machine with a probability setting function called Pachikon. Further, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card (in the future, a value medium that also includes an IC coin or the like), but also to a pachinko gaming machine that lends a ball by cash. That is, any form may be used as long as it is a game machine having an image display device such as an LCD and capable of displaying a three-dimensional image.

【0025】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment, showing a layout of main members.
The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails, and a special symbol display device 4 as an image display device is provided at a substantially central position of the game area.

【0026】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時に
ソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
いる。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミ
ングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとな
った場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作
を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果
音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けら
れており、さらに遊技領域の周辺部には、ランプ9,
9,…が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 4, a special symbol starting port (start chucker) 6 which also serves as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 6 and a solenoid or the like when a big hit occurs are driven. The special winning opening (first-class special electric accessory) 7 that performs the opening operation is arranged vertically. The special winning opening 7 performs the opening operation of the special winning opening door 7a provided on the front surface when the special drawing game is played based on the winning timing of the special symbol starting opening 6 and the result is a big hit. Further, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left positions of the gaming machine frame 3, and a lamp 9 and a lamp 9 are provided in a peripheral portion of the game area.
, ... Are provided.

【0027】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine in this embodiment, showing the layout of the main boards.
The pachinko gaming machine 1 has a power supply board (power supply section 10), a main control board (game control section 11), as will be described later in detail.
Symbol control board (display control section 13), voice control board (voice control section 14), lamp control board (lamp control section 1)
5), a payout control board (payout control section 16), and an external terminal board (information output section 17), which are arranged at appropriate positions.

【0028】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example centering on the game control unit. The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment mainly includes a power supply unit (power supply board) 10
, Game control unit (main control board) 11, input / output unit 12
, A display control unit (symbol control board) 13, a voice control section (voice control board) 14, a lamp control section (lamp control board) 15, a payout control section (payout control board) 16, and an information output section ( External terminal board) 17.

【0029】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に、所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御
部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構
成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
The power supply unit 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1. The game control unit 11 is composed of various circuits provided in the game control board, and has a function of generating random numbers used in the special figure game, a function of inputting / outputting a signal through the input / output unit 12, and a display control unit. 13, the voice control unit 14, the lamp control unit 15, and the payout control unit 16 each have a function of outputting a control command signal and a function of outputting various information to a hall management computer.

【0030】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
The input / output unit 12 is for detecting a game ball and opening / closing the accessory. The display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15 respectively perform special figure display control, voice output control, and lamp display control in the special figure game based on the control command signal transmitted from the game control unit 11. It is executed independently of the game control unit 11. The payout control unit 16 controls the payout of game balls and the payout of prize balls. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.

【0031】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述す
る変動表示パターンコマンドに従って一意に定まってい
る。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びラ
ンプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表
示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及び
ランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行
っている。
Here, the temporary stop timing and the variation time of the display symbol displayed on the special symbol display device 4 are uniquely determined according to the variable display pattern command described later. That is, the display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15 change the display symbol on the special symbol display device 4, the voice output from the speakers 8L and 8R, and the lamp from the timing when the variable display pattern command is received. The control is performed so that the blinking display of 9 is performed together.

【0032】図4は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
FIG. 4 is a block diagram showing details of the display controller. The display control unit 13 is composed of various circuits provided in the symbol control board, and performs display control for image processing in the special figure game independently of the game control unit 11. The display control unit 13 displays an image used in the special figure game on the special symbol display device 4 based on the display control command data output from the game control unit 11.

【0033】このため、表示制御部13は、発振回路2
1と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Ce
ntral Processing Unit)23
と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memor
y)25と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以
下、GTE:GeomeTric Engine)26
と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:V
ideo Display Processer)27
と、キャラクタROM28と、LCD駆動回路29とを
備えている。
For this reason, the display control unit 13 controls the oscillation circuit 2
1, a reset circuit 22, a display control CPU (Ce
general processing unit) 23
And ROM (Read Only Memory) 24
And RAM (Random Access Memory)
y) 25 and a graphics data generation processor (GTE: Geometric Engine) 26
And a video display processor (hereinafter VDP: V
video display processor) 27
A character ROM 28 and an LCD drive circuit 29.

【0034】発振回路21は、CPU23、GTE26
及びVDP27に基準クロック信号を出力するものであ
り、リセット回路22は、CPU23、GTE26及び
VDP27をリセットするためのリセット信号を出力す
るものである。CPU23は、遊技制御部11から表示
制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領
域として用いながらROM24から表示制御を行うため
の制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出
した制御データに基づいてVDP27に制御信号を出力
する。ROM24は、CPU23によって利用される各
種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、R
AM25は、CPU23によって作業領域として利用さ
れる半導体メモリである。
The oscillator circuit 21 includes a CPU 23 and a GTE 26.
And VDP27, and the reset circuit 22 outputs a reset signal for resetting the CPU 23, the GTE 26, and the VDP 27. When the display control command data is input from the game control unit 11, the CPU 23 reads the control data for display control from the ROM 24 while using the RAM 25 as a work area. Further, the CPU 23 outputs a control signal to the VDP 27 based on the read control data. The ROM 24 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 23.
The AM 25 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 23.

【0035】GTE26は、CPU23のコプロセッサ
として動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座標変
換や光源計算、例えば、固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理機構により高速に実行する。具体的
には、GTE26は、CPU23から供給される画像デ
ータの二次元あるいは三次元面内における各頂点の座標
データ、移動量データ及び回転量データに基づいて、処
理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、求
めたアドレスデータを再びCPU23に返す処理、及び
仮想的に設定された光源からの距離と角度とに応じた画
像の輝度を計算する処理等を行う。また、演算結果をそ
のまま後述するVDP27への描画命令に埋め込むこと
もできる。
The GTE 26 operates as a coprocessor of the CPU 23 and executes coordinate conversion and light source calculation, which are indispensable for three-dimensional graphics, such as fixed-point matrix and vector operations, at high speed by a parallel processing mechanism. Specifically, the GTE 26 is an address on the display area of the processing target image based on the coordinate data of each vertex, the movement amount data and the rotation amount data in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 23. Is calculated and the calculated address data is returned to the CPU 23 again, and the brightness of the image according to the distance and angle from the virtually set light source is calculated. Further, the calculation result can be directly embedded in a drawing command to the VDP 27 described later.

【0036】VDP27は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及びフレームバッファ30に対するポリゴ
ンの高速描画機能を有し、CPU23からのポリゴン描
画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立し
た二次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッフ
ァ30をマッピングしている。キャラクタROM28
は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用
頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、
動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくための
ものである。また、各種オブジェクトの形状モデルやテ
クスチャイメージ、さらにはカラーパレットデータを格
納している。
The VDP 27 has a display device control function for displaying an image and a high speed polygon drawing function for the frame buffer 30, and operates according to a polygon drawing command from the CPU 23. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 23, and the frame buffer 30 is mapped therein. Character ROM 28
Is character image data that is frequently used among the images displayed on the special symbol display device 4, specifically, a person,
It is for storing animals, characters, figures, symbols, etc. in advance. It also stores shape models of various objects, texture images, and color palette data.

【0037】ここで、VDP27は、図4に示すよう
に、フレームバッファ30と、CPUインターフェース
31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演
算部33と、CGROMインターフェース34,35
と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル
37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバー
タ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えて
いる。
As shown in FIG. 4, the VDP 27 has a frame buffer 30, a CPU interface 31, an attribute table 32, a sprite arithmetic unit 33, and CGROM interfaces 34, 35.
A color bus controller 36, a palette table 37, a DAC conversion table 38, a D / A converter 39, and a synchronization timing controller 40.

【0038】フレームバッファ30は、VDP27によ
って管理される画像メモリであり、VDP27によって
生成された画像データを展開するためのものである。そ
して、表示中の領域に対しても描画アクセスを実行でき
るようにデュアルポート構成となっている。LCD駆動
回路29は、VDP27から入力された画像データを、
色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別
図柄表示装置4に出力する。
The frame buffer 30 is an image memory managed by the VDP 27, and is for expanding the image data generated by the VDP 27. Further, the dual port configuration is adopted so that the drawing access can be executed even for the area being displayed. The LCD drive circuit 29 converts the image data input from the VDP 27 into
It is converted into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and is output to the special symbol display device 4.

【0039】CPUインターフェース31は、CPU2
3からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM28に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、フレームバッファ30
に対するデータの入出力を行うためのインターフェース
である。
The CPU interface 31 is the CPU 2
It is for fetching the drawing command from 3. The attribute table 32 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines the size, the moving direction, and the moving amount, and attributes such as the priority set for each sprite data. The sprite arithmetic unit 33 is for performing arithmetic processing such as position calculation for scanning and developing the sprite data. CGROM interface 34
Is an interface for reading out the character image data stored in the character ROM 28.
The ROM interface 35 is the frame buffer 30.
Is an interface for inputting / outputting data to / from.

【0040】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
The color bus controller 36 is for inputting / outputting a color code or a palette code. The palette table 37 determines the color of the image data based on the palette code set by the color bus controller 36. The DAC conversion table 38 is for applying gamma correction or the like so that the color determined by the palette table 37 is correctly displayed in accordance with the display characteristics of the LCD used in the special symbol display device 4. The D / A converter 39 converts the digital signal corrected by the DAC conversion table 38 into an analog signal. The synchronization timing controller 40 outputs a synchronization signal (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, clock signal) to be supplied to the LCD drive circuit 29 based on the clock signal from the oscillation circuit 21 and the reset signal from the reset circuit 22. Is.

【0041】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.

【0042】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを回動操作すること
により、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部
11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の
入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6
に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球
の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6におい
て、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の
数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保
管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図
柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
First, the outline of the game flow in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. By rotating the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. In the game control unit 11, the presence or absence of an input such as a special symbol start switch in the input / output unit 12 is monitored, and the game ball has a special symbol start port 6
When winning the prize, the winning of the game ball is detected by the special symbol start switch. Further, when the winning of the game ball is detected at the special symbol starting port 6, the number of winning game balls and the random number lottery value at the time of winning are stored in the special symbol determining bank. Then, the special symbol game is started on the special symbol display device 4 based on the stored data.

【0043】図5は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、C
PUは、必要な初期設定処理を行う。
FIG. 5 is a flow chart showing the main processing executed by the CPU in the game control section 11. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, C
The PU performs necessary initialization processing.

【0044】初期設定処理において、CPUは、まず、
割込みモードを割込み禁止状態に設定し(ステップS1
01:以下、単にS101と記す)、続いて、割込みモ
ードを割込みモード2に設定し(S102)、スタック
ポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する
(S103)。次に、内蔵デバイスレジスタの設定、す
なわち初期化を行い(S104)、内蔵デバイスである
CTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出
力ポート)の設定、すなわち初期化を行った後(S10
5)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S10
6)。
In the initialization process, the CPU first
Set the interrupt mode to the interrupt disabled state (step S1
01: Hereinafter, simply referred to as S101), subsequently, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (S102), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (S103). Next, after setting the built-in device registers, that is, initialization (S104), and after setting the built-in devices, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), that is, initialization (S10).
5) Set the RAM in the accessible state (S10)
6).

【0045】なお、本実施形態で用いられている遊技制
御部11におけるCPUには、マスク可能な割込み(I
NT)のモードとして以下の3種類のモードが用意され
ている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、遊技
制御部11におけるCPUは、自動的に割込み禁止状態
に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタ
ックに退避させる。
The CPU in the game control unit 11 used in this embodiment has a maskable interrupt (I
The following three types of modes are prepared as NT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU in the game control unit 11 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0046】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPUは、RST命令に対応したアドレス又は
CALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。
リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる
ため、割込みモード1又は割込みモード2に設定したい
場合には、初期設定処理において、割込みモード1又は
割込みモード2に設定するための処理を行う必要があ
る。
Interrupt mode 0: The built-in device that has made an interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) to the internal data bus of the CPU.
Therefore, the CPU executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction.
At reset, the CPU automatically enters interrupt mode 0, so if you want to set interrupt mode 1 or interrupt mode 2, you need to perform processing to set interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initialization process. There is.

【0047】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted, the mode is always to jump to the address 0038 (h).

【0048】割込みモード2:CPUの特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから
合成されるアドレスが割込み番地を示すモードである。
すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタ
の値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バ
イトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びでは
あるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができ
る。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベ
クタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: A mode in which an address composed of a value (1 byte) of a specific register (I register) of the CPU and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from an internal device indicates an interrupt address. Is.
That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, interrupt processing can be provided at arbitrary even addresses, although they are scattered. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0049】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込み
モード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割
込み処理を用意しておくことも容易である。このような
特長があるため、本実施形態では、遊技制御部11にお
けるCPUにより初期設定処理のS102において割込
みモード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set,
It becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to provide an interrupt process at an arbitrary position in the program. Furthermore, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. Because of such features, in the present embodiment, the CPU in the game control unit 11 sets the interrupt mode 2 in S102 of the initial setting process.

【0050】次に、遊技機に設けられているクリアスイ
ッチがオンとなっているか否かを判別する(S10
7)。ここで、クリアスイッチがオンとなっている場合
(S107;YES)、後述するS110に移行する。
一方、クリアスイッチがオンとなっていない場合(S1
07;NO)、電源断時にバックアップRAM領域のデ
ータ保護処理、例えば、パリティデータの付加等が行わ
れているか否かを判別する(S108)。本実施形態で
は、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRA
M領域のデータを保護するための処理が行われる。この
ため、データ保護処理が行われていた場合をバックアッ
プありと判断する。そして、バックアップなしと判断し
たら、CPUは後述するS110以降の初期化処理を実
行する。
Next, it is determined whether or not the clear switch provided in the gaming machine is turned on (S10).
7). Here, if the clear switch is on (S107; YES), the process proceeds to S110, which will be described later.
On the other hand, if the clear switch is not turned on (S1
07; NO), and it is determined whether or not data protection processing of the backup RAM area, such as addition of parity data, is performed when the power is turned off (S108). In this embodiment, in the event of an unexpected power failure, the backup RA
Processing for protecting the data in the M area is performed. Therefore, it is determined that there is a backup when the data protection process has been performed. Then, when it is determined that there is no backup, the CPU executes the initialization process of S110 and later described later.

【0051】S108の判別処理でバックアップありと
判断したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表
示制御部13、払出制御部16等の各制御部の制御状態
とを電源断前の状態に戻すための復旧処理を行う(S1
09)。そして、バックアップRAM領域に保存されて
いたプログラムカウンタの退避値が、プログラムカウン
タに再設定され、そのアドレスに復帰する。
When it is determined that there is a backup in the determination process of S108, the CPU sets the internal state of the game control unit 11 and the control states of the respective control units such as the display control unit 13 and the payout control unit 16 to the states before the power is turned off. Perform recovery processing to return (S1
09). Then, the saved value of the program counter stored in the backup RAM area is reset to the program counter and restored to that address.

【0052】図6は、遊技制御部11におけるCPUが
実行する電源断処理を示すフローチャートである。電源
断処理では、所定電圧値よりも電圧が降下した旨を検出
すると、レジスタの退避(S201)及びスタックポイ
ンタの退避(S202)を行った後に、RAMチェック
サム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセス
禁止状態に設定し(S204)、出力ポートをクリアす
る(S205)。そして、いつ動作不能となってもよい
状態となると、この状態のまま待機する。
FIG. 6 is a flowchart showing a power-off process executed by the CPU in the game control unit 11. In the power-off process, when it is detected that the voltage has dropped below the predetermined voltage value, the RAM checksum operation is performed (S203) after saving the register (S201) and the stack pointer (S202). Next, the RAM is set to the access prohibited state (S204) and the output port is cleared (S205). When it is ready to be inoperable, it waits in this state.

【0053】図5に戻って、S108の判別処理でバッ
クアップなしと判断したら、CPUは、初期化処理を実
行する。すなわち、まず、RAMクリア処理を行うとと
もに(S110)、所定の作業領域(例えば、普通図柄
判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図
柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)
に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。次に、
図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制
御基板等のサブ基板を初期化するための処理を実行する
(S111)。
Returning to FIG. 5, when it is determined that there is no backup in the determination processing of S108, the CPU executes the initialization processing. That is, first, while performing a RAM clear process (S110), a predetermined work area (for example, a random symbol for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.)
An initial value setting process for setting an initial value to is also performed. next,
Processing for initializing sub boards such as a pattern control board, a sound control board, a lamp control board, and a payout control board is executed (S111).

【0054】サブ基板を初期化する処理としては、例え
ば、初期設定コマンドを送出する処理を行う。初期設定
コマンドとしては、払出可能状態の場合に払出制御部1
6に出力する払出可能状態指定コマンド、又は払出不能
状態の場合に払出制御部16に出力する払出停止状態指
定コマンド等が考えられる。払出不能状態としては、例
えば、球切れスイッチ又は満タンスイッチ(共に図示せ
ず)がオンしていた状態がある。
As the process of initializing the sub-board, for example, a process of sending an initial setting command is performed. As the initial setting command, when the payout is possible, the payout control unit 1
6, a payable state designation command to be output, or a payout stop state designation command to be output to the payout control unit 16 when the payout is impossible, and the like. The undeliverable state includes, for example, a state in which a ball out switch or a full tank switch (both not shown) is turned on.

【0055】すなわち、CPUは、球切れスイッチ又は
満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に払出
停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出
可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態
指定コマンド、又は払出停止状態指定コマンドは、S1
09の遊技状態復旧処理においても出力されるようにし
てもよい。
That is, the CPU sends a payout stop state designating command to the payout control unit 16 if the out-of-ball switch or the full-tank switch is turned on, and otherwise sends a payable state designating command. The payable state designation command or the payout stop state designation command is S1.
It may be output also in the game state recovery processing of 09.

【0056】そして、定期的(2ミリ秒毎)にタイマ割
込みがかかるように、CPUに設けられているCTCの
レジスタに設定が行われる(S112)。すなわち、初
期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間
定数レジスタ)に設定される。その後、割込み禁止状態
に設定した後に(S113)、表示用乱数を生成するた
めのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新
処理を実行するとともに(S114)、初期値決定用乱
数更新処理を実行し(S115)、割込み許可状態に設
定する処理を行う(S116)。以下、S113〜S1
16の処理を繰り返し実行する。
Then, the CTC register provided in the CPU is set so that the timer interrupt is applied periodically (every 2 milliseconds) (S112). That is, a value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register). After that, after setting the interrupt disabled state (S113), the display symbol random number updating process for updating the count value of the counter for generating the display random number is executed (S114), and the initial value determining random number updating process is executed. (S115), the process of setting the interrupt enabled state is performed (S116). Hereinafter, S113 to S1
The processing of 16 is repeatedly executed.

【0057】なお、割込み禁止状態は、割込み禁止命令
を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定し
たり、マスクレジスタをセットすることによって実現さ
れ、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、
割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレ
ジスタをリセットすることによって実現される。また、
初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決
定するための乱数である。
The interrupt disabled state is realized by issuing an interrupt disabled instruction, setting the register for interrupt disabled to disabled, and setting a mask register. The interrupt enabled state issues an interrupt enabled instruction. Or
It is realized by setting the register for interrupt prohibition to enable or resetting the mask register. Also,
The initial value determination random number is a random number for determining the initial value of the big hit determination random number.

【0058】S114における表示図柄乱数更新処理、
及びS115における初期値決定用乱数更新処理は、割
込み禁止状態において実行される。従って、数値更新処
理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可
能割込みがかかることはなく、数値更新処理は、割込み
処理によって中断されることなく実行される。
Display symbol random number update processing in S114,
The random number updating process for initial value determination in S115 and S115 is executed in the interrupt disabled state. Therefore, when the numerical value updating process is being executed, a maskable interrupt such as a timer interrupt is not applied, and the numerical value updating process is executed without being interrupted by the interrupt process.

【0059】本実施形態では、CPUの内蔵CTCによ
り繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。
そして、その繰り返し周期は2ミリ秒に設定されてい
る。そして、タイマ割込みが発生すると、後述するよう
なタイマ割込み処理が実行される。
In this embodiment, the built-in CTC of the CPU is set to repeatedly generate the timer interrupt.
Then, the repetition cycle is set to 2 milliseconds. Then, when a timer interrupt occurs, timer interrupt processing as described later is executed.

【0060】図7は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。タイマ割込み処理では、CPUは、まず、レジスタ
の退避処理を実行し(S301)、以下に説明するS3
02〜S314の各遊技制御処理を順次実行する。これ
らの遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を
行い(S315)、割込み許可状態にする(S31
6)。
FIG. 7 is a flow chart showing the timer interrupt processing executed by the CPU in the game control section 11. In the timer interrupt process, the CPU first executes a register save process (S301), and then S3 described below.
Each game control process of 02 to S314 is sequentially executed. When these game control processes are completed, register restoration processing is performed (S315), and the interrupt enabled state is set (S31).
6).

【0061】遊技制御処理において、CPUは、入出力
部12におけるスイッチ回路(図示せず)を介して、ゲ
ートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及
び入賞口スイッチ等のスイッチの状態を入力し、それら
の状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。次い
で、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断
機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に
応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S3
03)。
In the game control processing, the CPU inputs the states of switches such as a gate switch, a start opening switch, a count switch, and a winning opening switch through a switch circuit (not shown) in the input / output unit 12, Those states are determined (switch process: S302). Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: S3
03).

【0062】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱
数更新処理を行う(S304)。CPUは、さらに、初
期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更
新処理(S306)とを行う。なお、S305及びS3
06の処理の内容は、前述したS115及びS114の
処理と同じである。
Next, a random number updating process for updating each counter showing each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is carried out (S304). The CPU further performs an initial value determination random number updating process (S305) and a display symbol random number updating process (S306). Note that S305 and S3
The content of the processing of 06 is the same as the processing of S115 and S114 described above.

【0063】さらに、CPUは、詳細を後述する特別図
柄プロセス処理を行う(S307)。この特別図柄プロ
セス処理では、詳細を後述するように、遊技状態に応じ
てパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別
図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処
理中に更新される。また、CPUは、普通図柄プロセス
処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処理では、
左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯を所定態
様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値
も、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU performs a special symbol process process which will be described in detail later (S307). In this special symbol process process, as will be described later in detail, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state.
The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Further, the CPU normally performs a symbol process process (S308). In the normal pattern process processing,
The corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the lighting of the variable display 18 by the pair of left and right LEDs in a predetermined manner. The value of the normal symbol process flag is also updated during each process according to the game state.

【0064】次いで、CPUは、特別図柄に関する表示
制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御
コマンドを送出する処理を行い(特別図柄コマンド制御
処理:S309)、普通図柄に関する表示制御コマンド
をRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送
出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S31
0)。さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピ
ュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情
報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S31
1)。
Next, the CPU performs a process of sending a display control command by setting a display control command for the special symbol in a predetermined area of the RAM (special symbol command control process: S309), and a display control command for the ordinary symbol. A process of sending a display control command by setting it in a predetermined area of the RAM is performed (normal symbol command control process: S31
0). Further, the CPU performs, for example, information output processing for outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (S31).
1).

【0065】また、CPUは、所定の条件が成立したと
きに入出力部12におけるソレノイド回路(図示せず)
に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路は、駆
動指令に応じてソレノイドを駆動し、特別図柄始動口6
又は大入賞口扉7aを開状態又は閉状態とする。そし
て、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイ
ッチの検出出力に基づく賞球数の設定等を行う賞球処理
を実行する(S313)。具体的には、入賞検出に応じ
て払出制御部16に払出制御コマンドを出力する。払出
制御部16に搭載されている払出制御用CPU(図示せ
ず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せ
ず)を駆動する。
Further, the CPU has a solenoid circuit (not shown) in the input / output unit 12 when a predetermined condition is satisfied.
A drive command is issued to (S312). The solenoid circuit drives the solenoid according to the drive command, and the special symbol starting port 6
Alternatively, the special winning opening door 7a is opened or closed. Then, the CPU executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection output of the switch for detecting the winning of each prize hole (S313). Specifically, the payout control command is output to the payout control unit 16 in response to the winning detection. A payout control CPU (not shown) mounted on the payout control unit 16 drives a ball payout device (not shown) in response to the payout control command.

【0066】以上の制御処理によって、本実施形態で
は、遊技制御処理は2ミリ秒毎に起動されることにな
る。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割
込み許可状態とはされないので、他の割込み又は次回の
タイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の
全ての各処理が確実に実行完了する。
By the above control processing, in the present embodiment, the game control processing is activated every 2 milliseconds. Also, until all of the game control processing is executed, it is not in the interrupt enabled state, so other interrupts or the next timer interrupt will not occur, and all the processing during the game control processing is executed reliably. Complete.

【0067】図8は、CPUが実行する特別図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS307の具体的な処理である。CP
Uは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイ
マ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口
6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオンしている
か否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッチ
がオン状態である場合(S402;YES)、始動入賞
記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1加算す
るとともに、大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動
口スイッチ通過処理を行う(S403)。一方、第一種
始動口スイッチがオン状態でない場合(S402;N
O)、S403の処理を行わずに、そのまま内部状態
(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412のう
ちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄
の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するた
めのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に
応じて各処理中に更新される。
FIG. 8 is a flow chart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU. The special symbol process process shown in FIG. 8 is a specific process of S307 in the flowchart of FIG. CP
U, when performing the special symbol process process, performs a variation reduction timer subtraction process (S401), and then determines whether or not the switch of the special symbol starting port 6 (first type starting port switch) is on. (S402). When the first-type starting opening switch is in the ON state (S402; YES), if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is incremented by 1 and a random number for jackpot determination is extracted. A starting opening switch passage process is performed (S403). On the other hand, when the first-type starting opening switch is not in the on state (S402; N
O), without performing the processing of S403, one of the processing of S404 to S412 is directly performed according to the internal state (special figure flag information). The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened. The value of the special figure flag information is updated during each process according to the game state.

【0068】特図フラグ情報の値が“00H”のとき、
特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致す
るか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の
通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行す
る(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のと
き、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおけ
る停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を
実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02
H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲー
ムの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パタ
ーン設定処理」を実行する(S406)。
When the value of the special figure flag information is "00H",
It is determined whether or not the random number value selected in the special drawing game matches the jackpot value, and the "special symbol normal processing" in the normal gaming state such as the processing of notifying it to the outside is executed (S404). When the value of the special symbol flag information is “01H”, the “special symbol stop symbol setting process” for setting the stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S405). The value of special map flag information is "02
When "H", "variable display pattern setting process" for setting the variable display pattern of the symbol of the special figure game performed on the special symbol display device 4 is executed (S406).

【0069】特図フラグ情報の値が“03H”のとき、
特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処
理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S40
7)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行す
る(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のと
き、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開
放前処理」を実行する(S409)。
When the value of the special figure flag information is "03H",
The "special symbol variation process" for performing the variation process in the special symbol game is executed on the special symbol display device 4 (S40).
7). When the value of the special symbol flag information is "04H", the "special symbol stop process" for decelerating and stopping the special symbol is executed (S408). When the value of the special figure flag information is "05H", the "special winning opening opening preprocessing" for performing the initialization processing for the big hit operation is executed (S409).

【0070】特図フラグ情報の値が“06H”のとき、
大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入
賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処
理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が
“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過
を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定
する「特定領域有効時間処理」を実行する(S41
1)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図
柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表
示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図
柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情
報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S4
12)。
When the value of the special figure flag information is "06H",
Various processing relating to the big hit operation and the "large winning opening opening processing" for checking the opening time of the single big winning opening 7 are executed (S410). When the value of the special figure flag information is "07H", the passage of the game ball to the specific area switch is monitored, and "specific area effective time processing" for determining whether or not the special symbol process is executed is executed (S41).
1). When the value of the special figure flag information is "08H", it is determined whether or not the special symbol process is finished, and if it is finished, the demo display (screen during big hit) flag is cleared, the big hit display pattern is cleared, and the big hit end display is displayed. "Big hit end processing" for clearing and clearing information during big hit is executed (S4
12).

【0071】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
Incidentally, each process executed in the special symbol process process is not limited to the above-mentioned process, but may be replaced with another process or further another process may be added. Also, when the processing contents of each processing branched by the value of the special figure flag information are complicated and the processing cannot be completed within the timer interrupt time,
You may make it add several same processes.

【0072】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み
合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレ
となった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別
図柄を表示する。
In the special figure game, when the game ball passes through the special symbol starting port 6, the special symbol big hit is determined by the value of the random number for determination, and the loss is determined. As a result of the determination, when a big hit is displayed, a combination of special symbols corresponding to the value of the random number for determination is displayed on the special symbol display device 4. On the other hand, in the case of losing, a special symbol corresponding to the value of the display symbol random number is displayed.

【0073】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制
御部13によって行われる画像表示処理について詳しく
説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理に
おいては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであ
れば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順
を必ずしも実行する必要はない。
Below, from the game control section 11 to the display control section 13
The image display processing performed by the display control unit 13 based on the display control command data output to will be described in detail. In addition, in the image display processing by the display control unit 13, if similar image display is apparently performed, it is not always necessary to execute the processing procedure according to the flowchart described below.

【0074】図9は、表示制御プロセスにおける一連の
流れを示すフローチャートである。表示制御部13は、
まず、遊技制御部11からの変動表示パターンコマンド
の入力の有無を判別する(S501)。S501の判別
処理において、変動表示パターンコマンドの入力がある
場合(S501;YES)、変動表示に伴う予告演出の
種類等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を
行う(S502)。次に、指定された変動表示パターン
コマンドに含まれる、見かけ上のリーチ演出の有無を判
別する(S503)。
FIG. 9 is a flowchart showing a series of flows in the display control process. The display control unit 13
First, it is determined whether or not a variation display pattern command is input from the game control unit 11 (S501). In the determination process of S501, if a variable display pattern command is input (S501; YES), a random number extraction process is performed to extract a random number that determines the type of advance notice effect accompanying the variable display (S502). Next, it is determined whether or not there is an apparent reach effect included in the specified variable display pattern command (S503).

【0075】ここで、S503の判別処理においてリー
チ演出を行う場合(S503;YES)、そのリーチ演
出種類がスーパーリーチであるか否かを判別し(S50
4)、スーパーリーチでない場合には(S504;N
O)、特別図柄表示装置4に通常リーチ演出用の画像を
表示するための通常リーチ演出表示処理を行った後(S
505)、メインフローに復帰する。一方、S504の
判別処理においてスーパーリーチである場合(S50
4;YES)、特別図柄表示装置4にスーパーリーチ演
出用の画像を表示するためのスーパーリーチ演出表示処
理を行った後(S506)、メインフローに復帰する。
Here, when the reach effect is performed in the determination processing of S503 (S503; YES), it is determined whether or not the reach effect type is super reach (S50).
4) If not super reach (S504; N
O), after performing the normal reach effect display processing for displaying the image for the normal reach effect on the special symbol display device 4 (S).
505), and returns to the main flow. On the other hand, if it is a super reach in the determination processing of S504 (S50
4; YES), after performing the super reach production display processing for displaying the image for super reach production on the special symbol display device 4 (S506), the process returns to the main flow.

【0076】また、S503の判別処理においてリーチ
演出を行わないと判定した場合(S503;NO)、図
柄変動のための保留記憶があるか否かを判別し(S50
7)、保留記憶がある場合(S507;YES)、その
ままメインフローに復帰する。一方、S507の判別処
理において保留記憶がない場合(S507;NO)、図
柄変動が停止してから予め定めた一定時間が経過したか
否かを判別し(S508)、一定時間が経過していない
場合(S508;NO)、そのままメインフローに復帰
する。そして、一定時間が経過していた場合(S50
8;YES)、特別図柄表示装置4にデモ表示画像を表
示するためのデモ表示処理を行った後(S509)、メ
インフローに復帰する。
Further, when it is determined that the reach effect is not performed in the determination processing of S503 (S503; NO), it is determined whether or not there is a pending memory for changing the symbol (S50).
7) If there is a pending storage (S507; YES), the process directly returns to the main flow. On the other hand, if there is no pending storage in the determination process of S507 (S507; NO), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the symbol variation stopped (S508), and the predetermined time has not elapsed. In the case (S508; NO), the process directly returns to the main flow. Then, when a certain time has elapsed (S50
8; YES), after performing the demo display process for displaying the demo display image on the special symbol display device 4 (S509), the process returns to the main flow.

【0077】なお、S501において変動表示パターン
コマンドの入力がない場合には(S501;NO)、続
いて、大当り中であるか否かを判別し(S510)、大
当り中でない場合(S510;NO)、前記S507に
移行する。一方、S510の判別処理において大当り中
である場合(S510;YES)、特別図柄表示装置4
に大当りに関わる情報(ラウンド回数や大当り図柄等)
を画像表示するための大当り中表示処理を行った後(S
511)、メインフローに復帰する。
When the variable display pattern command is not input in S501 (S501; NO), it is subsequently determined whether or not the big hit is in progress (S510), and when it is not in the big hit (S510; NO). , And proceeds to S507. On the other hand, if the big hit in the determination process of S510 (S510; YES), the special symbol display device 4
Information related to jackpots (number of rounds and jackpot patterns, etc.)
After performing the big hit display processing for displaying the image of (S
511), and returns to the main flow.

【0078】図10は、本実施例における三次元画像表
示の原理を説明するための図である。同図に示すよう
に、CPU23からの指示に基づいて、ポリゴンで形成
される表示対象オブジェクトOBを仮想三次元(X,
Y,Z)空間に配置し、これらを仮想スクリーンSCに
投影して得られる画像IMを演算処理により求め、この
画像をLCD駆動回路29を制御して特別図柄表示装置
(可変表示装置)4に表示させる。
FIG. 10 is a diagram for explaining the principle of three-dimensional image display in this embodiment. As shown in the figure, based on an instruction from the CPU 23, the display target object OB formed by polygons is displayed in a virtual three-dimensional (X,
Y, Z) are arranged in the space, an image IM obtained by projecting them on the virtual screen SC is obtained by arithmetic processing, and this image is controlled by the LCD drive circuit 29 to the special symbol display device (variable display device) 4. Display it.

【0079】図11は、フレア画像の表示例を示す図で
ある。同図に示すように、本実施例中の特別図柄表示装
置4には、識別情報となる特別図柄(左図柄)T1、特
別図柄(中図柄)T2、特別図柄(右図柄)T3に対す
る背景画像として前述した三次元画像(図示省略)が表
示されている。このような状態で、予め設定された視野
内に、例えば、太陽Sといった光源が入ってきた場合、
表示画像のリアルさを追求するために、表示領域内にフ
レア画像Fを表示する。
FIG. 11 is a diagram showing a display example of a flare image. As shown in the figure, in the special symbol display device 4 in the present embodiment, a background image for the special symbol (left symbol) T1, the special symbol (middle symbol) T2, and the special symbol (right symbol) T3 that are identification information. The three-dimensional image (not shown) described above is displayed. In this state, if a light source such as the sun S enters the preset field of view,
The flare image F is displayed in the display area in order to pursue the realism of the display image.

【0080】以下、図12〜図15に基づいて、本実施
例におけるフレア画像の生成及び表示について説明す
る。
The generation and display of flare images in this embodiment will be described below with reference to FIGS.

【0081】図12〜図15は、本発明におけるフレア
画像の生成手順を説明するための図である。図12に示
すように、フレア画像Fの生成は、予め設定された視点
から見た視野内に存在する光源Sの位置S1及び光源S
からの光量に基づいて生成される。すなわち、まず、予
め設定された視点から見た視線位置Pに対し、光源Sの
位置S1から仮想直線L1を引く。
12 to 15 are views for explaining the procedure for generating a flare image in the present invention. As shown in FIG. 12, the flare image F is generated by the position S1 of the light source S and the light source S existing in the visual field viewed from the preset visual point.
It is generated based on the amount of light from. That is, first, the virtual straight line L1 is drawn from the position S1 of the light source S with respect to the line-of-sight position P viewed from a preset viewpoint.

【0082】次に、光源Sからの光量に基づいて所定数
枚の単位フレア画像F1〜F3を生成する。これは、光
量に応じて段階的に1〜7枚の単位フレア画像を生成す
るものであり、図12に示す例では、3枚の単位フレア
画像F1〜F3が生成されている状態を示す。すなわ
ち、光源Sからの光量が多くなる場合には、例えば、図
13に示すように、7枚の単位フレア画像F1〜F7が
生成される。なお、光量に基づいて生成される単位フレ
ア画像の枚数の設定は本実施例に限らず、任意に設定可
能である。
Next, based on the amount of light from the light source S, a predetermined number of unit flare images F1 to F3 are generated. This is for generating 1 to 7 unit flare images stepwise according to the amount of light, and in the example shown in FIG. 12, three unit flare images F1 to F3 are generated. That is, when the amount of light from the light source S is large, for example, as shown in FIG. 13, seven unit flare images F1 to F7 are generated. The setting of the number of unit flare images generated based on the amount of light is not limited to this embodiment, and can be set arbitrarily.

【0083】また、単位フレア画像F1〜F3の重なり
具合は、視線位置Pから光源Sの位置S1までの距離に
基づいて設定される。すなわち、図14に示すように、
仮想直線L1の距離が比較的長い場合、単位フレア画像
F1〜F3の間隔も広くなり、図13に示すように、仮
想直線L2の距離がL1よりも短い場合、単位フレア画
像F1〜F3の間隔も狭くなる。この場合の間隔の設定
も本実施例に限らず、任意に設定可能である。
The degree of overlap of the unit flare images F1 to F3 is set based on the distance from the line-of-sight position P to the position S1 of the light source S. That is, as shown in FIG.
When the distance of the virtual straight line L1 is relatively long, the intervals between the unit flare images F1 to F3 also become wide, and as shown in FIG. 13, when the distance of the virtual straight line L2 is shorter than L1, the intervals between the unit flare images F1 to F3. Also becomes narrower. The setting of the interval in this case is not limited to this embodiment, and can be set arbitrarily.

【0084】さらに、図15に示すように、光源Sの位
置が移動する場合、光源Sの移動に基づいて仮想直線L
1の方向及び長さも変化する。この場合、変化に合わせ
て、前述した単位フレア画像の枚数及び単位フレア画像
の重なり具合も変化する。このようにしてフレア画像を
生成することにより、演算処理にあまり負荷をかけるこ
となく、効果的にフレア画像を生成し、表示することが
できる。
Further, as shown in FIG. 15, when the position of the light source S moves, the virtual straight line L is based on the movement of the light source S.
The direction and length of 1 also change. In this case, the number of unit flare images and the degree of overlap of unit flare images also change in accordance with the change. By generating the flare image in this way, it is possible to effectively generate and display the flare image without imposing a heavy load on the arithmetic processing.

【0085】図16は、フレア画像の形状例を示す図で
ある。図11〜図15に示す例では、単位フレア画像の
形状が六角形である例を示したが、この単位フレア画像
の形状も任意に設定可能である。すなわち、図16
(a)に示すように、円型あるいは楕円形であってもよ
く、図16(b)に示すような台形、(c)に示すよう
な三角形、(d)に示すような四角形であってもよい。
FIG. 16 is a diagram showing an example of the shape of a flare image. In the examples shown in FIGS. 11 to 15, the shape of the unit flare image is a hexagon, but the shape of the unit flare image can be set arbitrarily. That is, in FIG.
As shown in (a), it may be circular or elliptical, trapezoidal as shown in FIG. 16 (b), triangular as shown in (c), and quadrangular as shown in (d). Good.

【0086】図14は、本発明の他の実施例におけるス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
FIG. 14 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention. The slot machine (gaming machine) 101 includes a variable display device 103, an image display device 104, a coin slot 105, a MaxBET button 106a, and one BET provided on the front surface of a housing 102.
Button 106b, start lever 107, stop buttons 108L, 108C, 108R, and speaker 10
9L, 109R, 109D.

【0087】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
The variable display device 103 variably displays the identification information by driving the three reels to which the identification information is attached.
The variable display of the identification information is started based on the operation of 7, and stop buttons 108L, 108C, 1 to be described later are started.
The variable display of the identification information is stopped based on the operation of 08R. The image display device 104 is composed of a display device such as an LCD, and displays various effects according to the game state.

【0088】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
The coin insertion slot 105 is for inserting coins as a game medium, and up to 50 coins can be credited. Max
The BET button 106a is for setting the maximum number of bets from the credited coins according to the gaming state, and the one BET button 106b is for setting the bet number one by one regardless of the gaming state. It is for.

【0089】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
The start lever 107 starts a variable display of the identification information displayed on the variable display device 103 by driving the reel according to the operation of the player in a state where a predetermined number of bets has been set. It is for making it. The stop buttons 108L, 108C, 108R are
This is for stopping each reel which is changing by the operation of the player. Here, when the player does not operate, after a lapse of a predetermined time, for example, the game is stopped in the order of left, middle, and right.

【0090】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
Speakers 109L, 109R, 109D
Is a start lever 107 and a stop button 108
This is for outputting various effect sounds according to the game state, such as sound effects at the time of operating L, 108C, and 108R, at the time of winning a prize, at the start of a bonus game, and an alarm sound at the time of abnormality.

【0091】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106aまたは1枚BETボタン106
bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭
け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作
することによりリールが駆動され、可変表示装置103
上で識別情報の変動表示が開始される。
In the above configuration, first, by inserting a predetermined number of coins (three coins in a normal case) into the coin insertion slot 105, or if there is sufficient credit left, Ma
xBET button 106a or single BET button 106
A predetermined number of bets is set by pressing b. After the betting number is set, the reel is driven by operating the start lever 107, and the variable display device 103
The variable display of the identification information is started above.

【0092】画像表示装置104上では、1ゲーム毎ま
たは任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例え
ば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的に
ボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成
立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表
示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101
は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像デ
ータを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出
表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。こ
のような構成における画像表示装置104に、前述した
パチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよ
い。
On the image display device 104, effect display is performed in each game or in any game. For example, if a bonus flag or a predetermined small winning combination is internally established at the time when the start lever 107 is operated, an effect display is performed in order to notify the established bonus flag or small winning combination. Here, this slot machine 101
Has a bonus flag or two-dimensional image data for each small winning combination, and when performing a bonus flag or a small winning combination effect display, an effect display of the established winning combination image is performed. The same effect display as in the case of the pachinko gaming machine described above may be added to the image display device 104 having such a configuration.

【0093】なお、上記実施例では、遊技媒体としてコ
インを用いるスロットマシンについて説明しているが、
他にも遊技媒体としてパチンコ球を用いるスロットマシ
ンやICカードやICメダルといった電子情報媒体に基
づいて遊技を行うスロットマシンであっても構わない。
In the above embodiment, the slot machine using coins as the game medium is explained.
In addition, a slot machine that uses a pachinko ball as a game medium or a slot machine that plays a game based on an electronic information medium such as an IC card or an IC medal may be used.

【0094】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
The game machine of the present invention has been specifically described above based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and changes are made without departing from the scope of the invention. It can be applied. For example, FIGS.
The block configuration shown in can be arbitrarily changed and modified.

【0095】なお、通信制御プログラムをコンピュータ
装置にインストールし、該コンピュータ装置によって実
行可能な状態にするために用いられるプログラム格納媒
体としては、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク
(FD:Floppy Disk)、CD−ROM(C
ompact Disk−Read Only Mem
ory)、DVD(Digital Versatil
e Disk)等のパッケージメディアのみならず、プ
ログラムが一時的又は永続的に格納される半導体メモリ
や磁気ディスク等で実現してもよい。また、これらプロ
グラム格納媒体にプログラムを格納する手段としては、
ローカルエリアネットワーク(LAN:Local A
rea Network)やインターネット、ディジタ
ル通信衛星等の有線又は無線通信手段を利用してもよ
く、モデムやルータ等の各種通信機器を介在させて格納
するようにしてもよい。
A program storage medium used for installing the communication control program in a computer device and making it executable by the computer device is, for example, a floppy (registered trademark) disk (FD: Floppy Disk), CD-ROM (C
ompact Disk-Read Only Mem
ory), DVD (Digital Versatil)
e Disk) or the like, and may be realized by a semiconductor memory, a magnetic disk, or the like in which the program is temporarily or permanently stored. Further, as means for storing the program in these program storage media,
Local Area Network (LAN: Local A)
For example, wired or wireless communication means such as a rea network), the Internet, or a digital communication satellite may be used, and various communication devices such as a modem and a router may be interposed and stored.

【0096】[0096]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
演算処理に多大な負荷をかけることなく、フレア画像を
効果的に付加することができる。
As described above, according to the present invention,
The flare image can be effectively added without imposing a large load on the arithmetic processing.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
背面図である。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example centering on a game control unit.

【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
FIG. 4 is a block diagram showing details of a display control unit in FIG.

【図5】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a main process in the game control unit.

【図6】電源断処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing power-off processing.

【図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing.

【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図9】表示制御プロセスにおける一連の流れを示すフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a series of flows in a display control process.

【図10】本実施例における三次元画像表示の原理を説
明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining the principle of three-dimensional image display in this embodiment.

【図11】フレア画像の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a flare image.

【図12】本発明におけるフレア画像の生成手順を説明
するための図である。
FIG. 12 is a diagram for explaining a flare image generation procedure in the present invention.

【図13】本発明におけるフレア画像の生成手順を説明
するための図である。
FIG. 13 is a diagram for explaining a flare image generation procedure in the present invention.

【図14】本発明におけるフレア画像の生成手順を説明
するための図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a procedure for generating a flare image according to the present invention.

【図15】本発明におけるフレア画像の生成手順を説明
するための図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating a procedure for generating a flare image according to the present invention.

【図16】フレア画像の形状例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a shape example of a flare image.

【図17】本発明の他の実施例におけるスロットマシン
の正面図である。
FIG. 17 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機(遊技機) 4 特別図柄表示装置(可変表示装置) 11 遊技制御部(遊技制御手段、変動表示制御手段、
画像表示制御手段) 13 表示制御部(変動表示制御手段、画像表示制御手
段) 101 スロットマシン(遊技機) 103 可変表示装置 104 画像表示装置
1 Pachinko gaming machine (gaming machine) 4 Special symbol display device (variable display device) 11 Game control unit (game control means, variable display control means,
Image display control means) 13 Display control unit (variable display control means, image display control means) 101 Slot machine (gaming machine) 103 Variable display device 104 Image display device

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透視
投影するとともに、この透視投影によって得られる二次
元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手
段と、を備え、 前記画像表示制御手段は、予め設定された視点から見た
視野内に存在する光源の位置及び光源からの光量に基づ
いてフレア画像を生成し、表示する機能を有することを
特徴とする遊技機。
1. A variable display of the identification information displayed on the variable display device is started when a predetermined fluctuation start condition is satisfied, and a variable display of the identification information is stopped when a predetermined fluctuation stop condition is satisfied. Variable display control means for deriving and displaying a predetermined variable display result, and game control means for enabling a predetermined game value to be given when the variable display result derived and displayed by the variable display control means is in a specific display mode. A plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint are perspective-projected onto a two-dimensional plane based on the variable display mode of the identification information by the variable display control means, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by projection on the variable display device, wherein the image display control means is a preset visual display device. A gaming machine having a function of generating and displaying a flare image based on the position of a light source existing in the field of view viewed from a point and the amount of light from the light source.
【請求項2】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透視
投影するとともに、この透視投影によって得られる二次
元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示
装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、 前記画像表示制御手段は、予め設定された視点から見た
視野内に存在する光源の位置及び光源からの光量に基づ
いてフレア画像を生成し、表示する機能を有することを
特徴とする遊技機。
2. The variable display of the identification information displayed on the variable display device is started by satisfying a predetermined variation start condition, and the variable display of the identification information is stopped by satisfying a predetermined variation stop condition. Variable display control means for deriving and displaying a predetermined variable display result, and game control means for enabling a predetermined game value to be given when the variable display result derived and displayed by the variable display control means is in a specific display mode. A plurality of three-dimensional objects arranged in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual viewpoint are perspective-projected onto a two-dimensional plane based on the variable display mode of the identification information by the variable display control means, Image display control means for displaying a two-dimensional image obtained by projection on an image display device provided separately from the variable display device. The display control means has a function of generating and displaying a flare image based on the position of a light source existing in the field of view viewed from a preset viewpoint and the amount of light from the light source.
【請求項3】 前記フレア画像は、光源の位置に対応し
て設定される仮想直線上に、光源からの光量に基づいて
求められた所定数の単位フレア画像を重ねることによっ
て表示されることを特徴とする請求項1または2に記載
の遊技機。
3. The flare image is displayed by superposing a predetermined number of unit flare images obtained based on the amount of light from the light source on a virtual straight line set corresponding to the position of the light source. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a gaming machine.
【請求項4】 前記単位フレア画像の重なり具合は、視
野の中心位置から光源の位置までの距離に基づいて設定
することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the degree of overlap of the unit flare images is set based on the distance from the center position of the visual field to the position of the light source.
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