JP2003030365A - Character using method, processor, game machine production method, game software production method, game software production device, and sales promoting method - Google Patents

Character using method, processor, game machine production method, game software production method, game software production device, and sales promoting method

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JP2003030365A
JP2003030365A JP2001213158A JP2001213158A JP2003030365A JP 2003030365 A JP2003030365 A JP 2003030365A JP 2001213158 A JP2001213158 A JP 2001213158A JP 2001213158 A JP2001213158 A JP 2001213158A JP 2003030365 A JP2003030365 A JP 2003030365A
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JP
Japan
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character
game
communication terminal
terminal device
information
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Kenei Nakaya
健永 中舎
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress the advertisement cost for sales of game software lower. SOLUTION: Characters expected to appear in games in future are rented out free or at low prices to users who use communication terminal devices and thus previously spread to obtain advertisement effects, thereby promoting sales of game software.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの売上を促
進するためのキャラクタ使用方法、処理装置、ゲーム機
製造方法、ゲームソフト製造方法、ゲームソフト製造装
置及び売上促進方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a character use method, a processing apparatus, a game machine manufacturing method, a game software manufacturing method, a game software manufacturing apparatus, and a sales promotion method for promoting game sales.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームソフトの売り方としては、従来、
実際に販売するゲームソフトを製造し、広告・宣伝活動
を重ね、発売日に店頭に並べて販売するのが一般的であ
る。ゲームソフトを製造するメーカでは、自社の実績と
経験に基づいて算出された売上予想本数に従ってゲーム
ソフトを製造する。実際に売り上げた本数が、予想した
売上本数を大きく下回った場合、メーカは大きな損失を
被ることとなる。このような事態を防ぐために、メーカ
は、実績のある広告代理店等に頼んで、新しく発売され
るゲームソフトの宣伝を大々的に行ってもらい、赤字を
免れるようにするのが通例となっている。
2. Description of the Related Art As a method of selling game software,
It is common to manufacture the game software that is actually sold, carry out advertising and publicity activities, and sell it side by side at the store on the release date. A maker that manufactures game software manufactures game software in accordance with the sales forecast number calculated based on its own achievements and experience. If the actual sales volume is far below the expected sales volume, the manufacturer will suffer a large loss. In order to prevent such a situation, it is customary for a manufacturer to ask a well-established advertising agency or the like to publicly advertise newly released game software in a large scale so as to avoid the deficit. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
販売方法のように、その売上の多くを実績のある広告代
理店等の大々的な宣伝・広告活動に頼ったやり方では、
当然莫大な費用を要することとなる。メーカでは、この
費用を捻出するために、ゲームソフトの売上による利益
の一部を、予め広告費として確保しておくことになる。
この広告費の確保が、メーカにとって一番大切な新しい
ゲームソフトの開発に、より多くの予算を割くことを妨
げる原因となっている。
However, as in the conventional sales method, in a method that relies on large-scale advertising / advertising activities such as an advertising agency with a large amount of sales,
Naturally, it will require huge cost. In order to generate this cost, the manufacturer reserves a part of the profit from the sales of the game software in advance as an advertising cost.
This securing of advertising expenses is a factor that prevents more budget from being spent on the development of new game software, which is most important for manufacturers.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】以上のような問題に鑑み
て、本発明においては、将来ゲームに登場するであろう
キャラクタを予め普及させておくことで、そのゲームソ
フトの売上促進を図ることを特徴とする。
In view of the above problems, in the present invention, the sales of the game software is promoted by pre-spreading characters that will appear in the game in the future. Is characterized by.

【0005】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0006】(1) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタを、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させてお
くことで前記将来のゲームを使用する機器や当該ゲーム
ソフトの売上促進を図るキャラクタ使用方法。
(1) By using a character that will appear in a game in the future as a character having a limited use of authority, the character is preliminarily spread in the form of leaving some trace in the memory of the person who uses the character. A method of using a character for promoting sales of a device that uses the future game or the game software according to the above.

【0007】(2) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタを、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させてお
くことで前記将来のゲームを使用する機器や当該ゲーム
ソフトの売上促進を図るキャラクタ使用方法を実行する
ための処理装置であって、当該売上促進を図るために、
前記将来のゲームに登場するであろうキャラクタを選択
し設定する処理を行う処理装置。
(2) By using a character that will appear in a game in the future as a character with a limited use of authority, it is preliminarily spread in the form of leaving some trace in the memory of the person who uses the character. A processing device for executing a device using the future game or a character use method for promoting sales of the game software by preserving the game, in order to promote the sales,
A processing device for selecting and setting a character that will appear in the future game.

【0008】上述した(1)又は(2)の発明によれ
ば、「将来のゲームに登場するであろうキャラクタを、
有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用す
る」ので、限られた範囲、例えば、レンタル期限内のみ
キャラクタを使用することができ、手軽にキャラクタを
使用してみようという気持ちを操作者に起こさせる可能
性が生ずる。これにより、キャラクタを容易に普及でき
る可能性が高まる。
According to the invention of (1) or (2), "a character that will appear in a future game,
Since it is used as a character with a limited use authority, it is possible to use the character only within a limited range, for example, the rental period, and make the operator feel easy to use the character. The possibility arises. This increases the possibility that the character can be easily spread.

【0009】(3) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャ
ラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使
用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及さ
せられるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとし
て組み込んだゲームソフトを製造するゲーム機製造方
法。
(3) A character that will appear in a game in the future and is used as a character to which limited power is given, so that some trace is left in the memory of the person who uses the character. A game machine manufacturing method for manufacturing game software in which a character that has been popularized in advance is incorporated as an appearance character of the game.

【0010】(4) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャ
ラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使
用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及さ
せられるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとし
て組み込んだゲームソフトを製造するゲームソフト製造
方法。
(4) A character that will appear in a game in the future, and is used as a character to which a limited use authority is given, so that some trace is left in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing method for manufacturing game software in which a character that has been popularized in advance is incorporated as an appearance character of the game.

【0011】(5) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャ
ラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使
用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及さ
せられるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとし
て組み込んだゲームソフトを製造する処理を含むゲーム
ソフト製造装置。
(5) A character that will appear in a game in the future, and is used as a character with a limited-use authority to leave some trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing device including a process of manufacturing game software in which a character that has been popularized in advance is incorporated as an appearance character of the game.

【0012】(6) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャ
ラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使
用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及さ
せられるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとし
て組み込んで製造されたゲームソフト。
(6) A character that will appear in a game in the future, and is used as a character to which a limited use authority is given, so that some trace is left in the memory of the person who uses the character. Game software manufactured by incorporating a character, which is popularized in advance, as an appearance character of the game.

【0013】上述した(3)から(6)の発明によれ
ば、「キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を
残す形態で予め普及させられるキャラクタを前記ゲーム
の登場キャラクタとして組み込んで製造する」ので、製
造行程に入る前に、ある程度正確な売上予想をたてるこ
とができる可能性が生ずる。
According to the above-mentioned inventions (3) to (6), "a character which is preliminarily popularized in the form of leaving some trace in the memory of the person who uses the character is manufactured by incorporating it as an appearance character of the game". Therefore, there is a possibility that the sales forecast can be made with a certain degree of accuracy before the manufacturing process is started.

【0014】(7) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャ
ラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使
用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及さ
せられるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとし
て組み込んで製造をすることにより、前記将来のゲーム
を使用する機器や当該ゲームソフトの売上促進を図るゲ
ームの売上促進方法。
(7) A character that will appear in a game in the future, and is used as a character with a limited-use authority to leave some trace in the memory of the person who uses the character. A game sales promotion method for promoting sales of a device using the future game and the game software by incorporating a character that has been popularized in advance as an appearance character of the game for manufacturing.

【0015】(8) 将来のゲームに登場するであろう
キャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャ
ラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使
用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及さ
せられるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとし
て組み込んで製造をさせる、ゲームの売上促進用のゲー
ムソフト製造装置。
(8) A character that will appear in a game in the future, and is used as a character with a limited-use authority to leave a trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing apparatus for promoting sales of a game, in which a character that has been popularized in advance is incorporated as a character that appears in the game for manufacturing.

【0016】上述した(7)又は(8)の発明によれ
ば、「将来のゲームに登場するであろうキャラクタであ
って、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使
用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶
に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させられるキャラ
クタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んで製
造をさせる」ので、製造されたゲームに登場するキャラ
クタは発売前に十分な宣伝効果が生じている可能性が生
ずる。また、その宣伝効果により、ゲームの売上が促進
される可能性が生ずる。
According to the invention of (7) or (8), "a character that will appear in a game in the future, and is used as a character to which limited use authority is given, The characters appearing in the produced game have a sufficient advertising effect before they are released, because a character that is widely used in advance in the form of leaving some trace in the memory of the user is incorporated as an appearance character of the game. There is a possibility that it has occurred. In addition, the advertising effect may promote the sales of the game.

【0017】[用語の定義等] 「キャラクタ」とは、一般的には、人物や動植物、ロボ
ット等の動体物を模したものの他、その他種々の空想上
のキャラクタも含む概念である。ただし、本発明におい
て特に意図している「キャラクタ」というのは、本発明
の本質に鑑みれば、一見してその存在が目に付き、人の
興味・関心を引くようなものであると観念されるのが好
ましい。
[Definition of Terms, etc.] A “character” is a concept that generally includes not only a moving object such as a person, an animal or a plant, or a robot, but also various other fantasy characters. However, in view of the essence of the present invention, the “character” that is particularly intended in the present invention is considered to be a thing whose presence is noticeable at a glance and which is of interest to a person. Is preferred.

【0018】また、「キャラクタ情報」とは、キャラク
タの画像情報及びキャラクタの性格情報を含む情報であ
り、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための
情報を示す概念である。
The "character information" is information including character image information and character personality information, and is a concept indicating information for externally and internally characterizing the character.

【0019】更に、「有限使用」とは、キャラクタ情報
について、時間的に制限したり、地域的に制限したり、
内容的に制限したりすることにより、キャラクタを使用
可能にする概念であり、例えば、通信端末装置の表示部
に所定の期間内だけキャラクタを表示することができる
ようにするものであり、いわゆる「レンタル」に相当す
る概念である。また、所定の地域に居住する者のみに限
定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるよう
にする内容的制限をも含む概念である。
Further, the "finite use" means that the character information is limited in terms of time and area.
This is a concept of making the character usable by restricting the contents, for example, to make it possible to display the character on the display unit of the communication terminal device only within a predetermined period. It is a concept equivalent to "rental". In addition, the concept also includes regional restrictions that limit only people who live in a predetermined area and content restrictions that allow only predetermined functions to be used.

【0020】尚、上述した「レンタル」は、有償又は無
償を問わず通信端末装置においてキャラクタを使用可能
にすることを示す概念である。
The above-mentioned "rental" is a concept indicating that a character can be used in a communication terminal device regardless of whether it is paid or free.

【0021】更にまた、「有限使用の権能」とは、キャ
ラクタ情報についての有限使用が許される資格を示す概
念であり、この資格は、サーバが通信端末装置に対して
与えたり、サーバが定めたりするものである。
Furthermore, the "authority of limited use" is a concept indicating a qualification that allows limited use of character information, and this qualification is given by the server to the communication terminal device or determined by the server. To do.

【0022】「登場するであろう」とは、将来必ず登場
するものはもちろんのこと、登場しなくてもその可能性
があるものとして使用された場合には、本発明の範囲に
含まれる。
The phrase "will appear" is included in the scope of the present invention when it is used not only as a material that will surely appear in the future but also as a material that may appear in the future.

【0023】「普及」とは、殆どの家庭で使用されてい
るとか、ある程度の範囲で知られる、あるいは使用され
ているような状態となっているとか、著名となったとか
いうようなものが含まれるのはもちろんであるが、そこ
に至るまでもなく、普段ゲームをするような人の間で話
題に上るとか、ゲーム雑誌をはじめとする情報誌・雑誌
に掲載されるような状態であれば、本発明における「普
及」された状態であると観念される。
"Dissemination" includes such things as being used in most households, being known or used within a certain range, and becoming famous. Of course, if it is not there, if it is in a topic among people who normally play games, or if it is published in information magazines and magazines such as game magazines , Is considered to be the "widespread" state of the invention.

【0024】「普及させる」とは、実際に普及された状
態のみならず、普及していく過程をも含む概念である。
"Disseminate" is a concept including not only the state of actual dissemination but also the process of dissemination.

【0025】「使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す
形態」とは、使用する者の目にキャラクタがさりげなく
触れるようにするような形態をさす概念である。
The "form in which some trace is left in the memory of the user" is a concept in which the character casually touches the eyes of the user.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0027】[システム構成]図1は本発明に係る携帯
用通信端末装置10、携帯型ゲーム装置60及び携帯電
話70(以下、通信端末装置10、60又は70と称す
る)を有するキャラクタレンタルシステム1の構成を示
すブロック図である。この図1に示すキャラクタレンタ
ルシステム1において、公衆電話回線網2には、携帯型
ゲーム装置60が接続され、携帯型ゲーム装置60は公
衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することにより
サーバ4から種々の情報を受け取ることができるように
なされている。
[System Configuration] FIG. 1 is a character rental system 1 having a portable communication terminal device 10, a portable game device 60 and a mobile phone 70 (hereinafter referred to as communication terminal device 10, 60 or 70) according to the present invention. 3 is a block diagram showing the configuration of FIG. In the character rental system 1 shown in FIG. 1, a portable game device 60 is connected to the public telephone line network 2, and the portable game device 60 is connected to the server 4 via the public telephone line network 2 to form a server. 4 can receive various information.

【0028】また、携帯用通信端末装置10又は携帯電
話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線
網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を
介してサーバ4にアクセスすることができるようになさ
れている。
Further, the portable communication terminal device 10 or the portable telephone 70 can be connected to the portable telephone line network 3 via the base station 5, and can access the server 4 via the public telephone line network 2. It is designed to be able to.

【0029】上述したサーバ4は、各通信端末装置1
0、60及び70のアドレスを管理するようになされて
おり、サーバ4は、各通信端末装置10、60又は70
から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報
を識別することができるのである。
The above-mentioned server 4 corresponds to each communication terminal device 1.
The addresses of 0, 60, and 70 are managed, and the server 4 uses the communication terminal device 10, 60, or 70.
It is possible to identify various information transmitted from, for example, information such as a password.

【0030】[通信端末装置の構成]図2は通信端末装
置10、60又は70のハードウエア構成を示すブロッ
ク図である。
[Configuration of Communication Terminal Device] FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the communication terminal device 10, 60 or 70.

【0031】この図2に示す通信端末装置10、60又
は70において、バスライン30にはCPU(Central P
rocessing Unit)12、ROM14、RAM16及び不
揮発性RAM18が接続されており、CPU12はRO
M14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納され
たプログラムにしたがって各部を制御する。
In the communication terminal device 10, 60 or 70 shown in FIG. 2, the CPU (Central P
rocessing unit) 12, ROM 14, RAM 16 and non-volatile RAM 18 are connected, and the CPU 12 is a RO
Each unit is controlled according to a program stored in the M14, the RAM 16 or the nonvolatile RAM 18.

【0032】バスライン30には入力インターフェイス
22を介してキーボード32及びコントローラ34が接
続されている。また、バスライン30には表示回路2
4、サウンド処理回路25、及び公衆電話回線網2との
間で情報の授受を行う通信インターフェイス21が接続
されている。
A keyboard 32 and a controller 34 are connected to the bus line 30 via the input interface 22. In addition, the display circuit 2 is provided on the bus line 30.
4, a sound processing circuit 25, and a communication interface 21 for exchanging information with the public telephone line network 2 are connected.

【0033】上述した表示回路24には、表示装置41
が接続され、サウンド処理回路25には、スピーカ42
が接続されている。表示装置41には、後述するキャラ
クタを含む種々の情報がCPU12の命令に従って表示
される。
The display circuit 24 described above includes a display device 41.
Is connected to the sound processing circuit 25, and the speaker 42
Are connected. Various information including a character, which will be described later, is displayed on the display device 41 in accordance with an instruction from the CPU 12.

【0034】更に、バスライン30には、プログラムの
実行時間等の時間を計測するためのタイマー20も接続
されている。タイマーを起動するための信号がCPU1
2から発せられたときには、タイマー20は、タイマー
値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイ
マーを停止するための信号がCPU12から発せられた
ときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止
し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給す
る。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行
うのである。
Further, the bus line 30 is also connected to a timer 20 for measuring a time such as a program execution time. The signal for starting the timer is CPU1
When issued from 2, the timer 20 initializes the timer value and starts counting the timer value. Further, when the signal for stopping the timer is issued from the CPU 12, the timer 20 stops counting the timer value and supplies the timer value at that time to the bus line 30. The date and time are set based on this timer value.

【0035】[サーバの構成]また、インターネット等
の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステ
ムを制御するサーバ4は、図3に示す如く、ハードディ
スクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、R
AM86と、通信用インターフェイス回路90と、から
構成されている。ハードディスクドライブ88は、通信
端末装置10、60又は70との通信をするためのプロ
グラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログラム、登
録ユーザ処理のプログラム、対話情報を処理するプログ
ラム、レンタル期限を通知する処理のプログラム、及び
レンタル完了情報を処理するプログラム等のプログラ
ム、並びに、通信端末装置10、60又は70の表示装
置41にキャラクタの画像を表示するプログラムを記憶
する。このようにすることにより、サーバ4がキャラク
タの画像情報を含むキャラクタ情報についての有限使用
の権能を通信端末装置に対して与えるとともに、当該キ
ャラクタ情報を通信端末装置に供給するプログラムと、
通信端末装置の表示部にキャラクタを表示せしめるプロ
グラムと、を記憶する記憶媒体を有することをなすので
ある。
[Structure of Server] The server 4, which controls the system for renting characters through a communication line network such as the Internet, has a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, and an R as shown in FIG.
It is composed of an AM 86 and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 notifies a program for communicating with the communication terminal device 10, 60 or 70, an unregistered user processing program, a registered user processing program, a dialog information processing program, and a rental deadline, which will be described later. A processing program, a program such as a program for processing rental completion information, and a program for displaying an image of a character on the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70 are stored. By doing so, the server 4 gives the communication terminal device the authority of limited use of the character information including the image information of the character, and a program for supplying the character information to the communication terminal device,
That is, it has a storage medium for storing a program for displaying a character on the display unit of the communication terminal device.

【0036】上述した如き構成とすることにより、通信
端末装置10、60又は70とサーバ4とは、公衆電話
回線網2や携帯電話回線網3を介して接続され、データ
の送受信をなすことができ、サーバは通信回線を介して
通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置と
データを送受信し得ることをなすのである。
With the configuration as described above, the communication terminal device 10, 60 or 70 and the server 4 are connected to each other via the public telephone line network 2 or the mobile telephone line network 3 and can transmit and receive data. Therefore, the server can transmit and receive data to and from the communication terminal device while being connected to the communication terminal device via the communication line.

【0037】尚、以下においては、通信端末装置10、
60又は70、並びにサーバ4は、予め起動されてお
り、上述したCPU12やCPU82において用いられ
る変数は所定の値に初期化され、通信端末装置10、6
0又は70、並びにサーバ4は定常動作しているものと
する。
In the following, the communication terminal device 10,
60 or 70 and the server 4 have been started in advance, the variables used in the CPU 12 and the CPU 82 described above are initialized to predetermined values, and the communication terminal devices 10, 6
It is assumed that 0 or 70 and the server 4 are operating steadily.

【0038】[キャラクタレンタルシステムの概要]キ
ャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図4
に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語
は、有償又は無償を問わず通信端末装置10、60又は
70においてキャラクタを使用可能にすることを示すも
のとする。
[Outline of Character Rental System] FIG. 4 is a diagram showing an outline of a system for renting a character.
Shown in. In this specification, the term “rental” indicates that a character can be used in the communication terminal device 10, 60 or 70 regardless of whether it is paid or free.

【0039】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアク
セスする。これにより、通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41には、キャラクタレンタルについての
案内情報が表示され、キャラクタの外見や性格が紹介さ
れる。キャラクタは、複数の種類のものが用意され、操
作者は、自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味の
あるキャラクタを選択することができる。
The operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 specifies and accesses the server 4 for renting the character. Thereby, the communication terminal device 10, 60 or 7
On the display device 41 of 0, guidance information about character rental is displayed, and the appearance and character of the character are introduced. A plurality of types of characters are prepared, and the operator can select a character that is likely to be compatible with him or a character that he is interested in.

【0040】キャラクタを選択した操作者は、キャラク
タのレンタルを申し込むべく、所定の手続きをする。こ
れにより、ユーザ登録がなされ、キャラクタの画像デー
タや性格情報等のキャラクタ情報をサーバから受信する
ことにより、キャラクタのレンタルが開始される。
The operator who selects the character performs a predetermined procedure in order to apply for rental of the character. Thereby, user registration is performed, and character information such as character image data and personality information is received from the server, and rental of the character is started.

【0041】キャラクタのレンタルが開始されると同時
に試用期間が起算されることとなる。この試用期間にお
いては、無償でキャラクタを通信端末装置10、60又
は70において使用することができるのである。例え
ば、通信端末装置10、60又は70にメールや電話を
受けたときには、着信した旨をキャラクタが教えてくれ
る表示がなされたり、メールの内容についてキャラクタ
が質問をしてくる表示がなされたり、キャラクタが操作
者に対してゲームを誘うような表示がなされるのであ
る。
At the same time when the rental of the character is started, the trial period is counted. During this trial period, the character can be used in the communication terminal device 10, 60 or 70 free of charge. For example, when a mail or a call is received by the communication terminal device 10, 60 or 70, a display indicating that the character has arrived is displayed, a display in which the character asks a question about the contents of the mail, or a character is displayed. Is displayed to invite the operator to the game.

【0042】尚、試用期間中においては、キャラクタの
利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよ
い。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メ
ールの着信については教えてくれない等の利用すること
ができない機能を設けておくこととしてもよい。
During the trial period, restrictions may be set on the function of using the character. For example, it is possible to provide a function that cannot be used, such as notifying about incoming calls but not telling about incoming mails.

【0043】上述した如く、通信端末装置10、60又
は70においては、レンタルしたキャラクタと対話をし
たりゲームをしたりすることにより、キャラクタがどの
ような性格であるのかをより知ることができる。しばら
くの期間キャラクタを利用した後、操作者がキャラクタ
と相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きたり
した場合には、キャラクタを交換することもできる。
As described above, in the communication terminal device 10, 60 or 70, by interacting with the rented character or playing a game, it is possible to know more about what kind of character the character is. After using the character for a while, if the operator determines that the character is not compatible with the character or gets tired of the character, the character can be exchanged.

【0044】所定の試用期間が経過したときには、レン
タル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知され
る。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所
定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期
間を延長することができる。
When the predetermined trial period has elapsed, the server gives a notice as to whether or not to extend the rental period. When the operator wants to extend the rental period, the rental period can be extended by paying a predetermined number of chips to the server.

【0045】このチップは、キャラクタと対話をした
り、ゲームをしたりすることにより、増えていくもの
で、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後
述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラ
クタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化す
る。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できる
こととしてもよい。このようにすることより、キャラク
タのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設け
ることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であ
っても、チップを増やすことができ、継続してキャラク
タをレンタルすることできるのである。
The number of chips is increased by interacting with the character or playing a game, and indicates the degree of interaction with the character. As will be described later, the number of chips changes depending on the number of times of interaction with the character, the time, and the result of the game competition with the character. It is also possible that the chip can be purchased in exchange for a predetermined amount of money. By doing this, it is possible to increase the number of chips even if the operator likes the character but has difficulty in providing time for interacting with the character or is not good at playing the game. The character can then be rented.

【0046】更に、延長期間が経過したときや、操作者
がキャラクタの買取を希望したときには、チップを更に
支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ることもで
きる。キャラクタを買い取ることにより、操作者は、通
信端末装置10、60又は70において、永続的にキャ
ラクタを使用することができるのである。
Further, when the extension period elapses or when the operator desires to purchase the character, the operator can purchase the character by further paying the tip. By purchasing the character, the operator can permanently use the character in the communication terminal device 10, 60 or 70.

【0047】尚、操作者が希望すれば、試用期間中にお
いてもキャラクタを買い取ることもできることとしても
よい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多
く設定することとしてもよい。
If desired by the operator, the character may be purchased even during the trial period. Further, in this case, the number of chips to be paid may be set to be large.

【0048】[サーバの動作の説明] (登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理)以下に、サ
ーバ4において実行処理されるサブルーチンを図5に示
す。
[Explanation of Server Operation] (Discrimination Process of Registered User or Unregistered User) FIG. 5 shows a subroutine executed by the server 4 below.

【0049】図5に示すサブルーチンは、予め実行され
ているメインルーチン(図示せず)から所定のタイミン
グで呼び出されて実行されるものとする。
It is assumed that the subroutine shown in FIG. 5 is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown) which has been executed in advance.

【0050】最初に、通信端末装置10、60又は70
と通信可能な状態になっているか否かを判断する(ステ
ップS11)。通信端末装置10、60又は70と通信
可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに
本サブルーチンを終了する。
First, the communication terminal device 10, 60 or 70
(Step S11). When it is determined that communication with the communication terminal device 10, 60 or 70 is not possible, the present subroutine is immediately ended.

【0051】通信端末装置10、60又は70と通信可
能な状態になっていると判別したときには、通信端末装
置10、60又は70から発せられたユーザIDを受信
する(ステップS12)。このユーザIDは、通信端末
装置10、60又は70の操作者を識別するための識別
情報であり、サーバ4が指定するものである。
When it is determined that the communication terminal device 10, 60 or 70 is in a communicable state, the user ID issued from the communication terminal device 10, 60 or 70 is received (step S12). The user ID is identification information for identifying the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70, and is specified by the server 4.

【0052】次に、サーバ4に接続した通信端末装置1
0、60又は70の操作者が登録ユーザであるか否かを
判断する(ステップS13)。この判断は、上述したユ
ーザIDが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ4
が、ユーザIDを受信したときには、登録ユーザである
と判別し、ユーザIDを受信しなかったときには、未登
録ユーザであると判別するのである。
Next, the communication terminal device 1 connected to the server 4
It is determined whether the operator 0, 60 or 70 is a registered user (step S13). This judgment is made based on whether or not the above-mentioned user ID exists. That is, the server 4
However, when the user ID is received, it is determined that the user is a registered user, and when the user ID is not received, it is determined that the user is an unregistered user.

【0053】ステップS13において、登録ユーザでな
いと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別し
たときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実
行する(ステップS14)。一方、登録ユーザであると
判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出し
て実行する(ステップS15)。
When it is determined in step S13 that the user is not a registered user, that is, when the user is an unregistered user, an unregistered user process, which will be described later, is called and executed (step S14). On the other hand, when it is determined that the user is a registered user, a registered user process described later is called and executed (step S15).

【0054】上述したステップS14又はS15の処理
を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S14 or S15 described above, this subroutine is ended.

【0055】(未登録ユーザの処理)上述したステップ
S14において呼び出されて実行される未登録ユーザの
処理のサブルーチンを図6に示す。
(Process of Unregistered User) FIG. 6 shows a subroutine of the process of an unregistered user which is called and executed in step S14 described above.

【0056】最初に、通信端末装置10、60又は70
にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する
(ステップS21)。
First, the communication terminal device 10, 60 or 70
Guidance information relating to the rental of the character is transmitted to (step S21).

【0057】キャラクタのレンタルに関する案内情報が
サーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又
は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、
60又は70の表示部には、例えば、図7(a)に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」
等のメッセージや、「戻る」や「続行」や「選ぶ」等の
キャラクタのレンタルの処理についての選択を促すメッ
セージが表示される。
When the guide information regarding the rental of the character is transmitted from the server 4, the communication terminal device 10, 60 or 70 receives this guide information, and the communication terminal device 10, 60
In the display unit 60 or 70, for example, as shown in FIG. 7A, the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70 is displayed.
"Welcome to the character rental site" on the display
And a message prompting the user to select a character rental process such as "return", "continue", or "select".

【0058】通信端末装置10、60又は70の操作者
が、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、6
0又は70からサーバ4へ処理についての情報が送信さ
れる。
When the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 selects a desired process, the communication terminal device 10, 6 is selected.
Information about the process is transmitted from 0 or 70 to the server 4.

【0059】次いで、通信端末装置10、60又は70
から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断す
る(ステップS22)。処理を続行しない旨の情報を受
信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
Next, the communication terminal device 10, 60 or 70
It is determined whether or not the information to continue the process has been received (step S22). When the information that the processing is not continued is received, this subroutine is immediately ended.

【0060】一方、処理を続行する旨の情報を受信した
ときには、キャラクタ選択処理を行う(ステップS2
3)。この選択処理は、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サ
ーバ4は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラク
タとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタを選択できるようにするのである。このような
処理をすることにより、複数のキャラクタ種から選択自
在にすることをなし得るのである。
On the other hand, when the information that the processing is to be continued is received, the character selection processing is performed (step S2).
3). In this selection process, one character type is selected as a character from a plurality of character types. As will be described later, the server 4 prepares a plurality of character types as characters so that one character can be selected from the plurality of character types. By carrying out such a processing, it is possible to freely select from a plurality of character types.

【0061】また、上述した処理を続行する旨の情報
が、当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を有
限使用するための許可要求情報をなすのである。
Further, the information indicating that the above-mentioned processing is continued constitutes the permission request information for the limited use of the character information in the communication terminal device.

【0062】上述した選択処理は、乱数を発生させて乱
数に対応するキャラクタ種を選択することとしてもよ
い。この場合には、複数のキャラクタ種から乱数に対応
する一のキャラクタ種を選択するのである。
The above-mentioned selection process may generate a random number and select the character type corresponding to the random number. In this case, one character type corresponding to a random number is selected from a plurality of character types.

【0063】尚、サーバ4のハードディスクドライブ8
8には、図8に示す如きキャラクタ紹介用のデータベー
スが予め記憶されている。このデータベースは、複数の
キャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメ
ッセージを記憶するものである。上述したステップS2
3においては、データベースを検索し、キャラクタ種の
画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを読み
出すのである。
The hard disk drive 8 of the server 4
In FIG. 8, a character introduction database as shown in FIG. 8 is stored in advance. This database stores images of a plurality of character types and messages corresponding to the character types. Step S2 described above
In 3, the database is searched and the image of the character type and the message corresponding to the character type are read out.

【0064】次いで、読み出したキャラクタの画像や、
そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置1
0、60又は70に送信する(ステップS24)。
Next, the image of the read character,
The communication terminal device 1 sends a message corresponding to the character.
It is transmitted to 0, 60 or 70 (step S24).

【0065】キャラクタの画像や、そのキャラクタに対
応するメッセージがサーバ4から送信されると、通信端
末装置10、60又は70は、このキャラクタの画像
や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通
信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、
図7(b)に示す如き、キャラクタの画像や、キャラク
タからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが
表示されるのである。
When the image of the character or the message corresponding to the character is transmitted from the server 4, the communication terminal device 10, 60 or 70 receives the image of the character or the message corresponding to the character and performs communication. In the display unit of the terminal device 10, 60 or 70, for example,
As shown in FIG. 7B, an image of the character, a message from the character, and a message prompting the user to select a process are displayed.

【0066】このような処理をすることにより、通信端
末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せし
めることをなすことができるのである。
By performing such processing, it is possible to display a display image related to selection on the display unit of the communication terminal device.

【0067】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その
可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通
信端末装置10、60又は70からサーバに送信される
のである。
The operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 judges whether or not the displayed character is acceptable, and inputs the approval / disapproval by key operation. The permission / prohibition information is transmitted from the communication terminal device 10, 60 or 70 to the server.

【0068】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介
したキャラクタを受け入れるか否かを判断する(ステッ
プS25)。紹介したキャラクタを操作者がレンタルし
たくないものと判別したときには、上述したステップS
23に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのであ
る。
The server 4 receives the permission / prohibition information transmitted from the communication terminal device 10, 60 or 70, and determines whether or not to accept the character introduced by the operator (step S25). When it is determined that the operator does not want to rent the introduced character, the above step S
23, the character selection process is performed again.

【0069】このような処理をすることにより、キャラ
クタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信端
末装置において当該キャラクタを交換可能にすることを
なすことができるのである。
By performing such processing, the character can be freely selected from a plurality of character types, and the character can be exchanged in the communication terminal device.

【0070】上述したステップS25において、紹介し
たキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別した
ときには、ユーザ登録の処理を行う(ステップS2
6)。このユーザ登録の処理は、通信端末装置10、6
0又は70の氏名や、通信端末装置10、60又は70
とサーバ4との通信をなすためのメールアドレスや電話
番号等の所定の情報を、通信端末装置10、60又は7
0から送信してもらい、これらの情報をサーバ4が受信
し、不備がないと判別したときには、ユーザ登録を完了
するのである。この処理を行うことにより、通信端末装
置10、60又は70の操作者は、未登録ユーザから登
録ユーザとなり、後述するユーザIDが操作者に対して
1つ定められるのである。
In step S25 described above, when it is determined that the operator wants to rent the introduced character, user registration processing is performed (step S2).
6). This user registration process is performed by the communication terminal devices 10, 6
0 or 70 name, communication terminal device 10, 60 or 70
The communication terminal device 10, 60 or 7 with predetermined information such as a mail address and a telephone number for communicating with the server 4.
When the server 4 receives the information from 0 and determines that there is no defect, the user registration is completed. By performing this process, the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 is changed from an unregistered user to a registered user, and one user ID described later is set for the operator.

【0071】ステップS26の処理を終えた後、キャラ
クタ使用システムのプログラムを通信端末装置10、6
0又は70に送信する(ステップS27)。
After the processing of step S26 is completed, the program of the character use system is changed to the communication terminal device 10, 6
It is transmitted to 0 or 70 (step S27).

【0072】このキャラクタ使用システムのプログラム
は、通信端末装置10、60又は70において、レンタ
ルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含む
ものである。例えば、通信端末装置10、60又は70
においてメールや電話を着信したときに、レンタルされ
たキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるよう
な画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に
基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表
示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘う
ような画像を表示するためのプログラムを含む。
The program of this character use system includes a program for displaying the rented character in the communication terminal device 10, 60 or 70. For example, the communication terminal device 10, 60 or 70
A program for displaying an image that the rented character will inform you of incoming mail or phone call when you receive an email or phone call, or the character asks a question to the operator based on the content of the mail It includes a program for displaying an image and a program for displaying an image in which a character invites a game.

【0073】また、上述したキャラクタ使用システムの
プログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限
の機能を含めることとした場合には、通信端末装置1
0、60又は70が有限使用の期限を管理することとな
るのである。このような構成とすることにより、通信端
末装置10、60又は70において所定のレンタル期間
のみキャラクタを使用することができることとなり、サ
ーバ4が送信したプログラムにより、サーバ4がキャラ
クタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対
して与えることをなすのである。
If the above-mentioned program of the character use system includes a function of limited use authority for use of characters, the communication terminal device 1
0, 60 or 70 will manage the limited use time limit. With such a configuration, the character can be used only in a predetermined rental period in the communication terminal device 10, 60 or 70, and the program transmitted by the server 4 causes the server 4 to perform limited use of the character information. The authority is given to the communication terminal device.

【0074】また、後述する如く、サーバ4が有限使用
の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有
限使用の期限に近づいたときには、サーバ4がその旨の
情報を通信端末装置10、60又は70に送信し、通信
端末装置10、60又は70は、送信された情報に基づ
いてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
Further, as will be described later, the server 4 may manage the time limit for limited use. In this case, when the time limit for limited use is approached, the server 4 transmits information to that effect to the communication terminal device 10, 60 or 70, and the communication terminal device 10, 60 or 70 is based on the transmitted information. The character information is used in a limited manner.

【0075】このような構成とした場合においては、サ
ーバ4が有限使用の期限を管理するので、通信端末装置
におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定めること
をなすのである。また、有限使用の期限の情報を通信端
末装置10、60又は70に送信するので、サーバ4が
キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装
置に対して与えることもなすのである。
In the case of such a configuration, since the server 4 manages the limited use time limit, the limited use authority of the character information in the communication terminal device is determined. Further, since the information on the limited use period is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70, the server 4 also gives the communication terminal device the limited use authority for the character information.

【0076】尚、上述したキャラクタ使用システムのプ
ログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であれ
ばよく、例えば、Iモード対応JAVA(登録商標)等
のプログラミング言語により作成されたプログラムであ
る。
The program of the character using system described above may be any programming language suitable for communication and display, and is a program created in a programming language such as I mode compatible JAVA (registered trademark).

【0077】次いで、通信端末装置10、60又は70
の表示装置41に表示されるキャラクタの画像のデータ
を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステッ
プS28)。このような処理をすることにより、キャラ
クタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ること
をなすのである。
Next, the communication terminal device 10, 60 or 70
The image data of the character displayed on the display device 41 is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70 (step S28). By performing such processing, the character information can be supplied as data to the communication terminal device.

【0078】尚、ステップS27で送信するプログラム
の中に画像データを含めた構成とした場合には、画像デ
ータを独立して送信することとしなくてもよい。
When the image data is included in the program transmitted in step S27, the image data need not be transmitted independently.

【0079】次に、キャラクタの性格を定める性格情報
について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かにつ
いての質問情報を、通信端末装置10、60又は70に
送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如
く、通信端末装置10、60又は70の操作者とキャラ
クタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性
格に関する情報である。
Next, with respect to the personality information that determines the personality of the character, question information as to whether or not the past history is to be taken over is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70. As will be described later, the character personality information is information regarding the character personality that is formed based on the dialogue between the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 and the character.

【0080】通信端末装置10、60又は70は、サー
バ4から送信された質問情報を表示装置41に表示し、
過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装
置10、60又は70の操作者は、キーボード32又は
コントローラ34を操作して、過去の履歴を引き継ぐか
否かの回答を選択して入力する。通信端末装置10、6
0又は70は、この回答の情報をサーバ4に送信する。
The communication terminal device 10, 60 or 70 displays the question information transmitted from the server 4 on the display device 41,
Prompt for input of whether to take over past history. The operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 operates the keyboard 32 or the controller 34 to select and input an answer as to whether or not to take over the past history. Communication terminal device 10, 6
0 or 70 transmits this answer information to the server 4.

【0081】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答
の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き
継ぐか否かを判断する(ステップS29)。性格情報に
ついての過去の履歴を引き継がないと判別したときに
は、後述するステップS31に処理を移す。
The server 4 receives the information of the answer as to whether to take over the past history transmitted from the communication terminal device 10, 60 or 70, and judges whether to take over the past history of the personality information. (Step S29). When it is determined that the past history of the personality information is not taken over, the process proceeds to step S31 described below.

【0082】一方、性格情報についての過去の履歴を引
き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過
去の履歴を通信端末装置10、60又は70に送信する
(ステップS30)。このような処理をすることによっ
ても、キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供
給し得ることをなすのである。また、性格情報を含むキ
ャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供給する
こともなすのである。
On the other hand, when it is determined that the past history of the personality information is taken over, the past history of the personality information of the character is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70 (step S30). By performing such processing, the character information can be supplied to the communication terminal device as data. Further, the character information including the personality information is also supplied as data to the communication terminal device.

【0083】次いで、後述する図9に示す如きデータベ
ースをサーバ4において更新する(ステップS31)。
尚、このデータベースは、通信端末装置10、60又は
70の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を
記憶するもので、サーバ4のハードディスク88に格納
されている。
Then, the database as shown in FIG. 9 described later is updated in the server 4 (step S31).
It should be noted that this database stores the operator information of the communication terminal device 10, 60 or 70 and the information of the rented character, and is stored in the hard disk 88 of the server 4.

【0084】上述した処理を終えた後、本サブルーチン
を終了する。
After the above processing is completed, this subroutine is completed.

【0085】上述したステップS27、S28及びS2
9の処理をすることにより、通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャラ
クタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通信
端末装置にデータとして供給することをなすのである。
Steps S27, S28 and S2 described above
By performing the process of 9, the character information regarding the character displayed on the display unit of the communication terminal device and the program including the program for displaying the character are supplied as data to the communication terminal device.

【0086】上述したステップS21において、サーバ
4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタを
レンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末
装置10、60又は70の表示装置41に表示される表
示像を図7(a)に示す。尚、この図7(a)は、図1
に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したもの
である。
In the above-mentioned step S21, when the guide information for renting the character is transmitted from the server 4 to the communication terminal device 10, 60 or 70, it is displayed on the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70. The displayed image is shown in FIG. Incidentally, this FIG.
The display part of the mobile phone 70 shown in FIG.

【0087】表示部の上部には、サーバ4からのメッセ
ージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示
される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示と
してのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の
下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続
行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
A message "Welcome to the character rental site" from the server 4 is displayed on the upper part of the display section. Further, an image of a character as an example of the character is displayed in the center of the display unit. Further, in the lower part of the display unit, a selection frame of "continue" and "return" showing options for continuing or returning the process is displayed.

【0088】また、上述したステップS24において、
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセ
ージを通信端末装置10、60又は70に送信したとき
に、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に
表示される表示像を図7(b)に示す。尚、この図7
(b)は、図7(a)と同様に、図1に示した携帯電話
70の表示部を拡大して表示したものである。
In step S24 described above,
FIG. 7B shows a display image displayed on the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70 when a character image or a message corresponding to the character is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70. Shown in. In addition, this FIG.
7B is an enlarged view of the display unit of the mobile phone 70 shown in FIG. 1, as in FIG. 7A.

【0089】表示部の上部には、サーバ4からのキャラ
クタの紹介文「ぼくは、かわいいキャラクタだよ。きみ
と、いっしょに遊びたいな」が表示される。また、表示
部の中央には、紹介用のキャラクタの画像が表示され
る。更に、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻
るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示
される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキ
ャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
At the upper part of the display unit, an introduction sentence of the character from the server 4 "I'm a cute character. I want to play with you" is displayed. An image of an introduction character is displayed in the center of the display unit. Further, in the lower left part of the display unit, a selection frame of "next" and "return" showing options for advancing the process or returning to the process is displayed. Furthermore, a “select” frame for selecting the displayed character is displayed in the lower right part of the display unit.

【0090】上述したステップS24において、キャラ
クタからのメッセージを通信端末装置10、60又は7
0に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデー
タベースの例を図8に示す。
In step S24 described above, the message from the character is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 7
FIG. 8 shows an example of a character introduction database to be referred to when transmitting to 0.

【0091】左の列は、キャラクタ種を記憶するもの
で、例えば、「強気なキャラクタ」、「かわいいキャラ
クタ」、「ずるがしこいキャラクタ」等のキャラクタ種
が記憶されている。
The left column stores character types, for example, "bully character", "cute character", "sluggish character", and the like.

【0092】また、中央の列には、キャラクタ種に対応
するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「□
ちゃん」、「○ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタ
の名前が記憶されている。
In the center column, the name of the character corresponding to the character type is stored.
Character names such as "chan", "○", and "x" are stored.

【0093】更に、右の列には、キャラクタの各々から
の自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「俺は、
□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「ぼくの名前
は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、×。俺と
一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されてい
る。
Further, in the right column, a document of self-introduction from each of the characters is stored. For example, "I am
□ Right. It's fun to play with me. "," My name is ○. I want to play with you. ","I'm x. It might be good to play with me. "

【0094】尚、このキャラクタ紹介用のデータベース
は、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、
キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出される
のである。
The character introduction database also stores the image data of the introduction character,
The image data is read together with the introduction text of the character.

【0095】上述したステップS31において、生成又
は更新されるデータベースを図9に示す。
FIG. 9 shows a database generated or updated in the above step S31.

【0096】第1列は、ユーザIDが記憶される領域で
ある。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は
70や、通信端末装置10、60又は70の操作者を識
別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録
処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものであ
る。
The first column is the area where the user ID is stored. This user ID is for identifying the communication terminal device 10, 60 or 70 or the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70, and when the user registration process of step S26 is completed, the server 4 To allocate.

【0097】第2列は、キャラクタIDが記憶される領
域である。このキャラクタIDは、レンタルされている
キャラクタを識別するためのものであり、ステップS2
6のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り
当てるものである。尚、このキャラクタIDには、キャ
ラクタ種を識別するための情報も含まれている。
The second column is the area where the character ID is stored. This character ID is for identifying a rented character, and is used in step S2.
The server 4 assigns it when the user registration process 6 is completed. The character ID also includes information for identifying the character type.

【0098】第3列は、レンタル回数を示すものであ
り、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示す
ものである。
The third column shows the number of times of renting, and shows the number of times the character has been rented in the past.

【0099】第4列は、レンタル開始日を記憶するもの
であり、上述したステップS26のユーザ登録処理が完
了したときにおける日付を記憶するものである。
The fourth column stores the rental start date, and stores the date when the user registration process of step S26 described above is completed.

【0100】第5列は、キャラクタのレンタルが試用期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、試用期間中であるときには、記憶する値を「1」に
設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「0」
に設定するのである。
The fifth column shows whether or not the rental of the character is during the trial period. For example, during the trial period, the stored value is set to "1", and the trial period is set. If not, the stored value is "0".
Set to.

【0101】第6列は、キャラクタのレンタルが延長期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、延長期間中でないときには、記憶する値を「0」に
設定し、延長期間であるときには、延長の回数を記憶す
る。
The sixth column shows whether or not the rental of the character is during the extension period. For example, when the rental period is not during the extension period, the stored value is set to "0", and the value is stored during the extension period. At some time, the number of times of extension is stored.

【0102】第7列は、キャラクタを買い取ったか否か
を記憶するものであり、例えば、キャラクタを買い取っ
ていないときには、記憶する値は「0」に設定され、キ
ャラクタを買い取っているときには、記憶する値は
「1」に設定されるのである。
The seventh column stores whether or not the character has been bought. For example, when the character is not bought, the stored value is set to "0", and when the character is bought, it is stored. The value is set to "1".

【0103】第8列は、チップ数を記憶するものであ
る。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、
例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームを
したときに、増えるものである。
The eighth column stores the number of chips. This number of chips is
For example, it increases when the player interacts with the character or plays a game with the character.

【0104】上述した図6のサブルーチンが実行された
ときにおけるタイムチャートを図10に示す。左側の縦
線は、通信端末装置10、60又は70を示し、右側の
縦線は、サーバ4を示す。
FIG. 10 shows a time chart when the above-mentioned subroutine of FIG. 6 is executed. The vertical line on the left side indicates the communication terminal device 10, 60 or 70, and the vertical line on the right side indicates the server 4.

【0105】上述したステップS21の処理が実行され
ると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に
キャラクタレンタルの案内情報が送信される。
When the process of step S21 described above is executed, character server guide information is transmitted from server 4 to communication terminal device 10, 60 or 70.

【0106】これに対して、処理を続行するときには、
通信端末装置10、60又は70からサーバ4に続行す
る旨の情報が送信される。
On the other hand, when the processing is continued,
Information to the effect that processing will be continued is transmitted from the communication terminal device 10, 60 or 70 to the server 4.

【0107】また、ステップS24の処理が実行される
と、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に紹
介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
When the process of step S24 is executed, the introduction information such as the introduction character image is transmitted from the server 4 to the communication terminal device 10, 60 or 70.

【0108】これに対して、紹介されたキャラクタをレ
ンタルするときには、通信端末装置10、60又は70
からサーバ4に承諾の旨の情報が送信される。
On the other hand, when renting the introduced character, the communication terminal device 10, 60 or 70 is rented.
The information of consent is transmitted from the server 4.

【0109】更に、ステップS27において、キャラク
タ使用システムのプログラムが、サーバ4から通信端末
装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置1
0、60又は70がプログラムの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
Further, in step S27, the program of the character use system is transmitted from the server 4 to the communication terminal device 10, 60 or 70, and the communication terminal device 1 is transmitted.
When it is determined that 0, 60, or 70 has received all of the programs, the information indicating the end of reception is displayed in the communication terminal device 1.
It is transmitted from 0, 60 or 70 to the server 4.

【0110】更にまた、ステップS28において、キャ
ラクタ画像データが、サーバ4から通信端末装置10、
60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又
は70がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
Furthermore, in step S28, the character image data is transmitted from the server 4 to the communication terminal device 10,
When it is determined that the communication terminal device 10, 60 or 70 has received all of the character image data by being transmitted to the communication terminal device 1 or 60, the information indicating the end of reception is provided to the communication terminal device 1
It is transmitted from 0, 60 or 70 to the server 4.

【0111】また、ステップS29においては、キャラ
クタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引
き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ
4は通信端末装置10、60又は70に送信する。
Further, in step S29, the server 4 transmits, to the communication terminal device 10, 60 or 70, question information as to whether or not the past history of the personality information that determines the personality of the character is to be taken over. .

【0112】これに対して、履歴を引き継ぐときには、
通信端末装置10、60又は70は、その旨の情報を、
サーバ4に送信するのである。
On the other hand, when the history is taken over,
The communication terminal device 10, 60 or 70 sends information to that effect to
It is transmitted to the server 4.

【0113】[通信端末装置の動作の説明](メールを
受信したときの動作・電話を着信したときの動作)上述
した手順により、キャラクタをレンタルしたときにおい
て、通信端末装置10、60又は70がメールを受信し
たときには、図11に示す如き画像が、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41に表示される。
[Explanation of operation of communication terminal device] (Operation when receiving mail / operation when receiving a telephone call) When the character is rented, the communication terminal device 10, 60 or 70 is When the mail is received, the image as shown in FIG. 11 is displayed on the communication terminal device 1
It is displayed on the display device 41 of 0, 60 or 70.

【0114】画面の上部には、「かんなちゃんからメー
ルが届いたよ。今読む?」の如き、キャラクタからのメ
ッセージが表示されるのである。また、画面の中央部に
は、レンタルしたキャラクタの画像が表示される。更
に、画面の下部には、メールを「読む」か「読まない」
か、の選択を示す枠が表示される。
At the upper part of the screen, a message from the character is displayed, such as "A mail has arrived from Kanna-chan. Do you read it now?". An image of the rented character is displayed in the center of the screen. In addition, at the bottom of the screen, "read" or "do not read" the email.
A frame indicating the selection of or is displayed.

【0115】このようにして、キャラクタをレンタルし
ている間に、通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてく
れる表示がなされるのである。
In this way, when the communication terminal device 10, 60 or 70 receives a mail while renting the character, the character is informed of the display.

【0116】また、通信端末装置10、60又は70が
電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を
知らせてくれる表示がなされるのである。
Further, even when the communication terminal device 10, 60 or 70 receives a call, the character is displayed to inform that fact.

【0117】尚、図11に示した如く、キャラクタをレ
ンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キ
ャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表
示することとしてもよい。このような処理をすること
で、キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知
情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示
せしめることをなすのである。
Incidentally, as shown in FIG. 11, while renting a character, information indicating that the character is currently rented, such as "renting", may be displayed on the screen. By performing such processing, the display image related to the notification information regarding the limited use of the character information is displayed on the display unit of the communication terminal device.

【0118】(キャラクタから質問をする動作)また、
受信したメールの内容についてキャラクタから質問をし
てくる場合もある。その一例を図12に示す。例えば、
受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を意味
するものかを質問するのである。
(Motion of asking a question from a character)
In some cases, the character may ask about the content of the received mail. An example thereof is shown in FIG. For example,
It extracts words from the emails it receives and asks what they mean.

【0119】図12(a)に示す如く、画面の上部に
は、「「正行」って何?」というキャラクタの質問が表
示される。この「正行」なる単語は、受信したメールか
ら抽出した単語である。画面の中央部には、キャラクタ
の画像が表示される。また、画面の下部には、キャラク
タからの質問に対して「答える」及び「答えない」の選
択の枠が表示される。
As shown in FIG. 12A, at the top of the screen, what is "" normal ""? The question of the character "" is displayed. The word "normal line" is a word extracted from the received mail. An image of the character is displayed in the center of the screen. Further, at the bottom of the screen, a frame for selecting “answer” and “do not answer” to the question from the character is displayed.

【0120】操作者がキャラクタからの質問に答える場
合には、図12(b)の如き画面が表示される。画面の
左側には、単語が属し得るカテゴリ、例えば、「場
所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表
示される。
When the operator answers the question from the character, a screen as shown in FIG. 12B is displayed. On the left side of the screen, categories to which the word may belong, for example, "place", "food", "game name", and "person name" are displayed.

【0121】操作者がこれに答えると更に、キャラクタ
が質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い
?」というキャラクタからの質問が表示される。画面の
下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌
い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、
上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えてい
くのである。
When the operator answers this, the character further asks a question and at the top of the screen, "Do you like or dislike" normal "? The question from the character is displayed. At the bottom of the screen, a frame for selecting whether the word indicates "like" or "dislike" is displayed. The operator
As described above, the question from the character is answered.

【0122】尚、このキャラクタからの質問は、後述す
るキーワード用データベースに登録され、キャラクタの
性格等に反映されていくのである。
The question from this character is registered in the keyword database described later and is reflected in the character's character and the like.

【0123】また、単語を抽出しやすくするために、メ
ールの形式を定型化したものを用いることとしてもよ
い。
Further, in order to facilitate the extraction of words, a standardized mail format may be used.

【0124】(キャラクタとのゲームの対戦の動作)更
に、キャラクタをレンタルしているときにおいては、キ
ャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表
示がなされる場合もある。この例を図13に示す。
(Operation of Competing Game with Character) Further, when the character is rented, the character may give an indication to the operator to compete the game. This example is shown in FIG.

【0125】図13(a)に示す如く、画面の上部に
は、「俺とゲームしないか?」というキャラクタからの
挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部に
は、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しな
い」かの選択の枠が表示される。
As shown in FIG. 13A, a challenge message from the character "Do you want to play with me?" Is displayed at the top of the screen. In addition, at the bottom of the screen, a frame for selecting "Yes" or "No" for the challenge from the character is displayed.

【0126】操作者がキャラクタからの挑戦を受けたと
きには、ゲームが開始される。
When the operator receives a challenge from the character, the game is started.

【0127】ゲームが終了し、例えば、キャラクタが勝
った場合には、図13(b)の如き画面が表示される。
画面の上部には、「俺の勝ちだな もう1度やるか?」
というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の
下部には、ゲームをもう1度「する」か「しない」かの
選択の枠が表示されるのである。
When the game ends and, for example, the character wins, a screen as shown in FIG. 13B is displayed.
At the top of the screen, "My win, do you want to do it again?"
The message from the character is displayed, and a frame for selecting "play" or "not" for the game is displayed at the bottom of the screen.

【0128】上述した如く、メールや電話の着信の知ら
せや、メールについての質問や、ゲームの対戦等を通じ
て、キャラクタとの交流を深めていくのである。
As described above, the communication with the character is deepened through notification of incoming mails and telephone calls, questions about mails, game competitions, and the like.

【0129】(登録ユーザの処理)上述したステップS
15において呼び出されて実行される登録ユーザの処理
のサブルーチンを図14に示す。
(Processing of Registered User) Step S described above
FIG. 14 shows a subroutine of a registered user process called and executed in 15.

【0130】最初に、通信端末装置10、60又は70
から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報
であるか否かを判断する(ステップS41)。対話情報
を送信したい旨の情報でないと判別したときには、メニ
ュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70に
送信する(ステップS42)。
First, the communication terminal device 10, 60 or 70
It is determined whether or not the information issued from is the information indicating that the dialog information is desired to be transmitted (step S41). When it is determined that the information does not indicate that the interactive information is desired to be transmitted, the information for menu display is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70 (step S42).

【0131】メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときには、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41には、図15に示す如
き画像が表示される。
Information for displaying the menu is displayed on the communication terminal device 1.
When 0, 60 or 70 is received, the communication terminal device 1
The image as shown in FIG. 15 is displayed on the display device 41 of 0, 60 or 70.

【0132】画面の上部には、「希望の処理を選んで
ね」というメッセージが表示され、その下には、処理の
一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延
長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
At the top of the screen, a message "Please select the desired process" is displayed. Below that, a list of processes, for example, "character exchange", "rental extension", "character purchase", “End” is displayed.

【0133】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、6
0又は70は、選択された処理を識別する情報をサーバ
4に送信する。
When the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 selects the desired processing, the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70
0 or 70 transmits information identifying the selected process to the server 4.

【0134】サーバ4は、選択された処理を識別する情
報を受信し、通信端末装置10、60又は70の操作者
が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断
する(ステップS43)。
The server 4 receives the information for identifying the selected process and determines whether the process desired by the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 is character exchange (step S43). .

【0135】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レ
ンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い(ステッ
プS44)、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the processing desired by the operator is not character exchange, other processing such as rental extension or character purchase processing is performed (step S44), and this subroutine is terminated.

【0136】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
であると判別したときには、ステップS23〜S31の
処理を実行する。尚、これらのステップS23〜S31
の処理は、図5に示したものと同様の処理であり、同一
の符号を付して示した。
When it is determined that the operation desired by the operator is character exchange, the processing of steps S23 to S31 is executed. Incidentally, these steps S23 to S31
5 is the same as that shown in FIG. 5, and is denoted by the same reference numeral.

【0137】上述したステップS41において、通信端
末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話
情報を送信したい旨の情報であると判別したときには、
対話情報を受信する(ステップS45)。
In step S41 described above, when it is determined that the information issued from the communication terminal device 10, 60 or 70 is the information indicating that the dialog information is to be transmitted,
The dialogue information is received (step S45).

【0138】尚、通信端末装置10、60又は70がサ
ーバ4に対話情報を送信するのは、所定のタイミング、
例えば、夜や朝である。例えば、夜に送信するときに
は、その日の一日分の対話情報をサーバ4に送信するの
である。また、朝に送信するときには、前日の一日分の
対話情報をサーバ4に送信するのである。このような処
理をなすことで、通信端末装置10、60又は70のR
AM16や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいとき
でも、対話情報を十分に記憶することができ、サーバ4
に対話情報を的確に送信することができるのである。
The communication terminal device 10, 60 or 70 transmits the dialogue information to the server 4 at a predetermined timing,
For example, night or morning. For example, when transmitting at night, the conversation information for one day of the day is transmitted to the server 4. Also, when transmitting in the morning, the dialogue information for one day of the previous day is transmitted to the server 4. By performing such processing, R of the communication terminal device 10, 60 or 70
Even if the storage capacity of the AM 16 or the non-volatile RAM 18 is small, the dialogue information can be sufficiently stored, and the server 4
The dialogue information can be accurately transmitted to.

【0139】また、送信のタイミングを表示されるキャ
ラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜
において、キャラクタからの「もう眠いから、寝る
ね。」なるメッセージが通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41に表示された後に、送信することとし
てもよい。また、朝においては、キャラクタからの「お
はよう!」なるメッセージが通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示された後に、送信すること
としてもよい。
Further, the transmission timing may be matched with the motion of the displayed character. For example, at night, a message “I'm sleepy, I'm going to sleep.” From the character is displayed on the communication terminal device 10, 60 or 7.
It may be transmitted after being displayed on the display device 41 of 0. Also, in the morning, the message “Good morning!” From the character may be transmitted after being displayed on the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70.

【0140】また、上述した対話情報は、例えば、図1
6に示す如き項目からなるものである。
Also, the above-mentioned dialogue information is, for example, as shown in FIG.
It consists of items as shown in FIG.

【0141】項目は、キャラクタとの対話の回数や、キ
ャラクタと対話した時間や、キャラクタからの「おはよ
う!」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回答の回数
がある。この回答の回数には、キャラクタからの呼びか
けに対して、答えた回数と、無視した回数とかがある。
The items include the number of times of interaction with the character, the time of interaction with the character, and the number of responses to calls from the character such as “Good morning!” And “Good night”. The number of times of this reply includes, for example, the number of times the character is called and the number of times the character is ignored.

【0142】また、項目には、メールに含まれていた単
語についての質問に対する回答の回数がある。この回答
の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがあ
る。
The item also includes the number of answers to the question about the word included in the mail. The number of times of this reply includes the number of times of answering and the number of times of not answering.

【0143】更に、対話情報の項目として、操作者がキ
ャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲー
ムをした回数や、キャラクタが質問した単語についての
分類等が含まれる。
Further, the items of the dialogue information include the number of times the operator has called for the character, the number of times the character has played a game with the character, the classification of the words the character has asked, and the like.

【0144】キャラクタが質問した単語についての分類
は、上述した図12において説明した如く、受信したメ
ールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテ
ゴリや好き・嫌いの別の分類である。
As described with reference to FIG. 12, the word questioned by the character is a word extracted from the received mail, and is a category of what the word means or another category of likes and dislikes.

【0145】上述したステップS45において、対話情
報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し(ステ
ップS46)、対話情報処理により生成した性格情報及
びキーワード情報を通信端末装置10、60又は70に
送信し(ステップS47)、本サブルーチンを終了す
る。
In step S45 described above, after receiving the dialogue information, the dialogue information processing described later is executed (step S46), and the personality information and the keyword information generated by the dialogue information processing are sent to the communication terminal device 10, 60 or 70. Transmission is performed (step S47), and this subroutine is completed.

【0146】(対話情報の処理)上述したステップS4
6において呼び出されて実行される対話情報処理のサブ
ルーチンを図17に示す。
(Processing of Dialogue Information) Step S4 mentioned above
FIG. 17 shows a subroutine of interactive information processing called and executed in No. 6.

【0147】最初に、既にデータベースに記憶されてい
る対話回数と、通信端末装置10、60又は70から新
たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する
(ステップS51)。次いで、既にデータベースに記憶
されている対話時間と、通信端末装置10、60又は7
0から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算
出する(ステップS52)。
First, the total number of dialogues is calculated from the number of dialogues already stored in the database and the number of dialogues newly received from the communication terminal device 10, 60 or 70 (step S51). Next, the interaction time already stored in the database and the communication terminal device 10, 60 or 7
The total conversation time is calculated from the conversation time newly received from 0 (step S52).

【0148】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信
端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びか
けに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた
全回数を算出する(ステップS53)。次いで、既にデ
ータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけ
を無視した回数と、通信端末装置10、60又は70か
ら新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼び
かけを無視した全回数を算出する(ステップS54)。
Next, the number of replies to the call from the character already stored in the database and the number of replies to the call newly received from the communication terminal device 10, 60 or 70 are used to make the call. The total number of answers is calculated (step S53). Next, the total number of times the call is ignored is calculated from the number of times the call from the character already stored in the database is ignored and the number of times the call newly received from the communication terminal device 10, 60 or 70 is ignored ( Step S54).

【0149】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの単語についての質問に対して答えた回
数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信
したキャラクタからの単語についての質問に対して答え
た回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する
(ステップS55)。次いで、既にデータベースに記憶
されているキャラクタからの単語についての質問に対し
て答えなかった回数と、通信端末装置10、60又は7
0から受信した新たに質問に対して答えなかった回数
と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する
(ステップS56)。
Next, with respect to the number of times the question about the word from the character already stored in the database is answered, and the question about the word from the character newly received from the communication terminal device 10, 60 or 70 is answered. Then, the total number of times the question is answered is calculated from the number of times answered (step S55). Next, the number of times that the question about the word from the character already stored in the database is not answered, and the communication terminal device 10, 60 or 7
The number of times the question is not newly answered from 0 and the total number of times the question is not answered are calculated from the number (step S56).

【0150】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置1
0、60又は70から新たに受信したキャラクタに対し
て呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけ
た全回数を算出する(ステップS57)。
Next, the number of times the character already stored in the database is called and the communication terminal device 1
From 0, 60 or 70, the total number of times the character has been called and the total number of times the character has been called are calculated (step S57).

【0151】更に、既にデータベースに記憶されている
ゲームの実行回数と、通信端末装置10、60又は70
から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの
全実行回数を算出する(ステップS58)。
Furthermore, the number of times the game has already been stored in the database and the communication terminal device 10, 60 or 70 are executed.
The total number of game executions is calculated from the number of game executions newly received from (step S58).

【0152】次いで、後述するキャラクタの性格設定の
処理を行い(ステップS59)、キーワードの設定の処
理を行い(ステップS60)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, character character setting processing, which will be described later, is performed (step S59), keyword setting processing is performed (step S60), and this subroutine is terminated.

【0153】(性格設定処理)上述したステップS59
における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図
18に示す。
(Personality setting process) Step S59 described above.
FIG. 18 shows an example of a database used in the personality setting process in FIG.

【0154】図18(a)は、キャラクタ種の各々に応
じて定められている基本性格を定めるデータベースであ
る。基本性格は、例えば、「勝気」、「ずるがしこ
い」、「かわいい」、「いたずら好き」等である。ま
た、5つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、
「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して
上述した基本性格を定める。
FIG. 18 (a) is a database that defines the basic character determined according to each character type. The basic personality is, for example, "Kachiki", "Crazy", "Cute", "Naughty", etc. In addition, five personality parameters, "extroversion", "cooperation",
“Diligence”, “emotional stability”, and “intelligence” are quantified to determine the above basic character.

【0155】例えば、勝気なキャラクタについては、外
向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、か
わいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設
定するのである。
For example, for a winning character, the extroversion is set high and the emotional stability is set low. For cute characters, cooperation and diligence are set high.

【0156】これらの5つの性格パラメータにより定め
られる基本性格は、最初に定められるものであり、キャ
ラクタがレンタルされて、通信端末装置10、60又は
70の操作者と対話していくに従って、性格パラメータ
の値を変化させていくのである。図18(b)の例に示
すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対話を
するに従って、性格パラメータの値が変化するのであ
る。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話回数
が多い場合には、操作者になつく性格になるように性格
パラメータの値を変化させるのである。また、操作者と
の対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合には、操
作者を避けるような性格になるように性格パラメータの
値を変化させるのである。
The basic personality defined by these five personality parameters is first defined, and as the character is rented and interacts with the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70, the personality parameter is set. The value of is changed. As shown in the example of FIG. 18B, as the character is rented and interacts with the operator, the value of the personality parameter changes. For example, when the dialogue time with the operator is long or the number of dialogues is large, the value of the personality parameter is changed so that the operator has a personality. Further, when the dialogue time with the operator is short or the number of dialogues is small, the value of the personality parameter is changed so that the personality avoids the operator.

【0157】このように、操作者との対話により、キャ
ラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める5
つの性格パラメータの値は、図18(b)に示した如き
性格データベースとして記憶されていくのである。この
ようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じて
キャラクタの性格が次第に変化していくこととしたこと
により、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようと
し、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるので
ある。
As described above, the character of the character is gradually changed by the dialogue with the operator to determine the character.
The values of the three personality parameters are stored as a personality database as shown in FIG. 18 (b). In this way, the character's character gradually changes according to each operator who rents the character, so that the operator tries to take care of the character diligently and feels attachment to the character. It becomes.

【0158】上述した図18(b)に示した性格データ
ベースには、通信端末装置10、60若しくは70、又
は通信端末装置10、60若しくは70の操作者を識別
するユーザID、この操作者にレンタルしているキャラ
クタを識別するキャラクタID,及び、5つの性格パラ
メータの値が記憶されており、1人の操作者がレンタル
しているキャラクタの性格を定めることができるのであ
る。
In the personality database shown in FIG. 18 (b) described above, the communication terminal device 10, 60 or 70 or the user ID for identifying the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 is rented to this operator. The character ID for identifying the character being played and the values of the five personality parameters are stored, and the personality of the character rented by one operator can be determined.

【0159】このような処理をすることにより、所定数
のみのキャラクタ種を用意することとした場合であって
も、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラ
クタ種を生成していくことができるのである。
By carrying out such a processing, even if a predetermined number of character types are prepared, a character type having a character corresponding to each of a plurality of operators is generated. Can be done.

【0160】上述した如き処理をすることにより、「通
信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの性格を定
める性格情報を、通信端末装置の操作者と当該キャラク
タとの対話に基づいて定めることをなすのである。
By performing the processing as described above, it is possible to "determine personality information that determines the personality of the character displayed on the display unit of the communication terminal device based on the dialogue between the operator of the communication terminal device and the character. Eggplant.

【0161】尚、上述した5つの性格パラメータの値
は、所定の範囲、例えば±1までしか変化させないこと
としてもよい。このようにすることで、キャラクタの性
格を基本性格から大きく変化させないようにすることが
できるのである。
The values of the above-mentioned five personality parameters may be changed only within a predetermined range, for example, ± 1. By doing so, it is possible to prevent the character's personality from changing significantly from the basic personality.

【0162】また、キャラクタの性格は、上述した如
く、キャラクタをレンタルした所有者との対話に対応し
て形成されていくものである。このような処理をするこ
とにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わって
いった場合には、前の所有者によって形成された性格が
受け継がれ、図18(b)に示したデータベースを更新
していくこととなるのである。
As described above, the character's character is formed in correspondence with the dialogue with the owner who rented the character. By performing such processing, when the owner who rents the character changes, the character formed by the previous owner is inherited, and the database shown in FIG. 18B is updated. It will go.

【0163】上述した如く、キャラクタの性格は、所有
者との対話によって形成されていくものであるが故に、
キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有
者によって形成された性格がそのキャラクタの性格とな
っており、新たな所有者との対話時間が長くなったり対
話回数が多くなったりするに従って、キャラクタの性格
が変化していき、新たな所有者によって形成されていく
性格となるのである。
As described above, since the character's personality is formed by the dialogue with the owner,
At the beginning of renting a character, the character formed by the owner in the past becomes the character of the character, and as the time for dialogue with the new owner becomes longer and the number of dialogues increases, the character The character changes and becomes a character formed by a new owner.

【0164】上述した処理をすることにより、キャラク
タの性格を定める性格情報を対話の履歴からキャラクタ
情報として生成する際に、履歴に過去の所有者における
対話を含めることをなすのである。
By performing the above-mentioned processing, when the personality information that defines the character of the character is generated as the character information from the history of the dialogue, the history includes the dialogue of the past owner.

【0165】尚、キャラクタをレンタルする際には、キ
ャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によ
って変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択でき
ることとしてもよい。上述した図6のステップS29に
おいて、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否
かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステッ
プS30において、通信端末装置10、60又は70に
送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去
の所有者によって形成された性格に対応する性格情報で
ある。
When renting a character, it may be possible to select whether to use the character's character as the basic character or to inherit the character changed by the owner in the past. In step S29 of FIG. 6 described above, the determination as to whether or not to take over the past history of the personality information is performed by this selection process, and is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70 in step S30. The past history of the personality information of the character is the personality information corresponding to the personality formed by the past owner.

【0166】(キーワード設定処理)上述したキーワー
ド設定の処理に用いる単語用データベースの例を図19
(a)に示す。尚、図19(a)に示した単語用データ
ベースの例は、1つのキャラクタIDについてのデータ
ベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそ
のキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単
語を記憶するものである。
(Keyword Setting Process) An example of the word database used in the above-described keyword setting process is shown in FIG.
It shows in (a). It should be noted that the example of the word database shown in FIG. 19A shows a database for one character ID, and words for all operators who have rented that character from the past to the present are shown. It is something to remember.

【0167】また、単語は、上述した図12において説
明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送
られてきたメールから抽出した単語であり、単語のカテ
ゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にそ
の単語について質問をし、その質問に対する回答により
得られたものである。
Further, the word is a word extracted from the mail sent to the operator who rented the character, as described with reference to FIG. 12, and the category of the word and the classification of likes and dislikes are as follows. The character asks the operator about the word and is obtained by answering the question.

【0168】上述した単語用データベースに基づいてキ
ーワード用データベースを生成する。このキーワード用
データベースは、図19(b)に示す如く、単語用デー
タベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例
えば10語だけ抽出したものである。上述した図14の
ステップS47においては、このキーワード用データベ
ースをサーバ4から通信端末装置10、60又は70に
送信するのである。このように、所定の数の単語のみを
キーワードとして抽出することにより、通信端末装置1
0、60又は70のRAM16や不揮発性RAM18の
記憶容量が小さいときでも、キーワードを十分に記憶す
ることができるのである。
A keyword database is generated based on the word database described above. As shown in FIG. 19B, this keyword database is obtained by extracting a predetermined number of words, for example, 10 words, which have been frequently used, from the word database. In step S47 of FIG. 14 described above, this keyword database is transmitted from the server 4 to the communication terminal device 10, 60 or 70. In this way, by extracting only a predetermined number of words as keywords, the communication terminal device 1
Even if the storage capacity of the RAM 16 of 0, 60, or 70 or the nonvolatile RAM 18 is small, the keywords can be sufficiently stored.

【0169】また、通信端末装置10、60又は70に
おいては、このキーワードを用いてキャラクタから通信
端末装置10、60又は70の操作者に対して、呼びか
ける表示をなすことができるのである。例えば、図20
に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、
「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでも
したの?」のようなキャラクタからのメッセージを表示
することができるのである。
Further, in the communication terminal device 10, 60 or 70, it is possible to use this keyword to perform a display for calling from the character to the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70. For example, in FIG.
As shown in, using the keyword "Kanna-chan",
It is possible to display a message from a character such as "You haven't received a call from Kanna-chan these days. Did you have a quarrel?"

【0170】このように、メールから抽出した単語をキ
ーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが
用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと
操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのであ
る。
As described above, the word extracted from the mail is stored as a keyword, and the keyword is used by the character to display the message, which may increase the degree of intimacy between the character and the operator. .

【0171】また、キャラクタの性格を反映させて抽出
する単語を定めることとしてもよい。例えば、かわいい
キャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語の
みを抽出するのである。このようにすると、操作者の好
きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表
示されることとなるのである。また、強気なキャラクタ
の場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。この
ようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラ
クタからのメッセージが表示されることとなるのであ
る。
Further, it is also possible to determine the word to be extracted by reflecting the character of the character. For example, when renting a cute character, only the favorite word is extracted. By doing so, a message from the character using only the operator's favorite word is displayed. Further, in the case of a bullish character, only words that he / she dislikes are extracted. By doing so, a message from the character using only the word that the operator dislikes is displayed.

【0172】このように処理することにより、キャラク
タの性格をメッセージに含めることができ、キャラクタ
に対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりする
ような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけ
るキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分
に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有
化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
By processing in this way, the character of the character can be included in the message, and there is a possibility that the character will feel a sense of familiarity or interest. In addition, there is a possibility that the character in the virtual space and the operator in the real space can be inseparably integrated, or information can be shared with the character.

【0173】キャラクタのレンタルの期限が近づいてき
たときには、その旨をサーバ4は、通信端末装置10、
60又は70に送信する。このときの処理を図21に示
す。
When the time limit for renting a character is approaching, the server 4 informs the communication terminal device 10,
Send to 60 or 70. The processing at this time is shown in FIG.

【0174】最初に、レンタル期限を通知するタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS81)。このタ
イミングは、図9に示したデータベースに記録されてい
るレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例え
ば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とか
に、通知するタイミングであると判別するのである。
First, it is determined whether or not it is time to notify the rental time limit (step S81). This timing is the timing at which the rental start date recorded in the database shown in FIG. 9 is compared with today's date and, for example, the rental end date or the day before the rental end date is notified. To determine.

【0175】通知するタイミングでないと判別したとき
には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタ
ル期限を通知するタイミングであると判別したときに
は、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装
置10、60又は70に送信する(ステップS82)。
When it is determined that it is not the timing for notifying, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that it is time to notify the rental deadline, information indicating that the rental deadline is approaching is transmitted to the communication terminal device 10, 60 or 70 (step S82).

【0176】レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60
又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置1
0、60又は70の表示部には、例えば、図22に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これ
からも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一
緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊
びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
When the guide information indicating that the rental deadline is approaching is transmitted from the server 4, the communication terminal devices 10, 60.
Or 70 receives this guidance information and communication terminal device 1
For example, as shown in FIG. 22, the display unit of 0, 60, or 70 has the display device 41 of the communication terminal device 10, 60, or 70.
The message such as "You can play with me until today. Let's play with me" and "I can play with you until tomorrow. Also, with you I want to play. "Is displayed.

【0177】このような処理をすることにより、レンタ
ル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ4から
通信端末装置10、60又は70に送信するので、通信
端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャ
ラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報を、
通信端末装置に供給することをなし得るのである。更
に、通信端末装置10、60又は70が受信したメッセ
ージを通信端末装置に表示装置41に表示されるので、
キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報
に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示せしめる
ことをなすのである。
By performing such processing, a message indicating that the rental period is about to expire is transmitted from the server 4 to the communication terminal device 10, 60, or 70, and therefore the characters displayed on the display unit of the communication terminal device are related. Notice information about the limited use of character information,
It can be supplied to the communication terminal device. Furthermore, since the message received by the communication terminal device 10, 60 or 70 is displayed on the display device 41 on the communication terminal device,
The display image related to the notification information regarding the limited use of the character information is displayed on the display unit of the communication terminal device.

【0178】尚、図22(a)又は(b)に示した如
く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示す
ることとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのとき
には、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタ
のときには、かわいらしいメッセージを表示するのであ
る。
Note that, as shown in FIG. 22A or 22B, a message reflecting the character of the character may be displayed. For example, a bullish character displays a bullish message, and a cute character displays a pretty message.

【0179】また、レンタル期間の終了日となったとき
には、通信端末装置10、60又は70において、キャ
ラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図23
に示す。
When the rental period ends, it is necessary to prohibit the use of characters in the communication terminal device 10, 60 or 70. This process is shown in FIG.
Shown in.

【0180】最初に、レンタル完了情報を送信するタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS91)。レ
ンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別した
ときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether it is time to send the rental completion information (step S91). When it is determined that it is not the time to send the rental completion information, this subroutine is immediately ended.

【0181】レンタル完了情報を送信するタイミングで
あると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末
装置10、60又は70に送信する(ステップS9
2)。
When it is determined that it is time to send the rental completion information, the rental completion information is sent to the communication terminal device 10, 60 or 70 (step S9).
2).

【0182】レンタル完了情報がサーバ4から送信され
ると、通信端末装置10、60又は70は、このレンタ
ル完了情報を受信し、通信端末装置10、60又は70
において実行されるプログラムで用いられるフラグの値
を所定の値、例えば1に設定する。このフラグは、キャ
ラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、
を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であると
きには、フラグの値は、「0」であり、レンタル完了と
なったときには、フラグの値は、「1」である。
When the rental completion information is transmitted from the server 4, the communication terminal device 10, 60 or 70 receives the rental completion information, and the communication terminal device 10, 60 or 70 is received.
The value of the flag used in the program executed in is set to a predetermined value, for example 1. This flag indicates whether the character is rented or has been rented.
The value of the flag is “0” when the character is rented, and the value of the flag is “1” when the rental is completed.

【0183】上述したレンタル完了情報をサーバ4から
受信したときには、フラグの値を「1」に設定するので
ある。このフラグの値が「1」に設定された後に、キャ
ラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そう
としたりすると、例えば、図24に示す如きメッセー
ジ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう
一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込
んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメ
ッセージが、通信端末装置10、60又は70の表示装
置41に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を
禁止するのである。
When the rental completion information described above is received from the server 4, the value of the flag is set to "1". When the character is displayed or the character is called after the value of this flag is set to "1", for example, a message as shown in FIG. 24, "The rental period has passed. I can't play with you anymore, but if you like, please sign up again. Then, you can play with me again. "Is displayed on the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70. , The action of the function using the character is prohibited.

【0184】このような処理をすることにより、サーバ
4がキャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端
末装置に対して与えることをなすとともに、通信端末装
置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定めるこ
ともなすのである。
By performing such processing, the server 4 gives the communication terminal device the limited use authority for the character information and determines the limited use authority of the character information in the communication terminal device. It also serves.

【0185】また、上述したフラグの値が、「有限使用
の権能」が与えられているか否かを示すものであり、キ
ャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログラム
から独立して通信端末装置に対して与えることをなすの
である。
Further, the value of the above-mentioned flag indicates whether or not the "limited use authority" is given, and the limited use authority for the character information is provided to the communication terminal device independently of the program. To give to the other.

【0186】この場合には、キャラクタの画像を表示せ
ずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル
期間が終了したことを視覚的に示すことができるのであ
る。また、キャラクタの画像は表示されないので、レン
タルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感
情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタル
しようという気持ちにさせることができるのである。
In this case, it is possible to visually indicate that the rental period has ended by displaying only the message without displaying the character image. Further, since the image of the character is not displayed, it is possible to cause a sad feeling of wanting to see the rented character again, and to make the character rent again.

【0187】また、メッセージの内容は、それまでに、
レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものと
してもよい。このようにすることにより、操作者は、キ
ャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたい
という気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレ
ンタルしようとする動機づけとしてなすことができるの
である。
The contents of the message are, by then,
The character of the rented character may be reflected. By doing so, the operator can remember the character and have the desire to display the character again, and can be motivated to rent the character again.

【0188】尚、上述した実施例においては、「キャラ
クタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である
場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者
のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用で
きるようにする内容的制限としてもよい。
In the above-described embodiment, "finite use of character information" is shown when the rental period is expired. However, there are regional restrictions such as those limited to those who live in a predetermined area, The content may be restricted so that only predetermined functions can be used.

【0189】[ゲームの売上促進方法の概要]キャラク
タが登場するゲームの売上を促進する方法の概略を示す
図を図25に示す。
[Outline of Sales Promotion Method of Game] FIG. 25 shows an outline of a method of promoting sales of a game in which a character appears.

【0190】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアク
セスし、キャラクタのレンタルを開始する。キャラクタ
をレンタルすることは、将来のゲームに登場するであろ
うキャラクタを普及させるための手段であり、また、キ
ャラクタに愛着を持たせるための手段でもある。できる
だけ多くの人にキャラクタを知ってもらい、できるだけ
そのキャラクタに愛着を持ってもらうことで、将来発売
されるキャラクタが登場するゲームの売上を促進すると
いう効果をねらっている。
The operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 designates and accesses the server 4 for renting the character, and starts renting the character. Renting a character is a means for popularizing a character that will appear in a game in the future, and also a means for making the character have an attachment. By having as many people as possible know the character and having the character attach to it as much as possible, the aim is to promote sales of games in which future characters will be released.

【0191】[キャラクタの使用方法]通信端末装置1
0、60又は70の操作者がレンタルするキャラクタ
は、複数の種類のものが用意されている。これらのキャ
ラクタは、将来のゲームに登場することを前提として作
成されているため、人目を引き、興味・関心を引くよう
なものとなっている。操作者は、自分と相性が良さそう
なキャラクタや、興味のあるキャラクタを選択すること
ができる。
[Character Usage Method] Communication Terminal Device 1
Characters rented by 0, 60, or 70 operators are prepared in a plurality of types. Since these characters are created on the assumption that they will appear in future games, they are eye-catching and interesting. The operator can select a character that seems to be compatible with him or a character that he is interested in.

【0192】キャラクタのレンタルが開始されると同時
に試用期間が起算されることとなる。試用期間は、将来
発売が予定されているゲームに登場するキャラクタのプ
ロモーションのための期間も兼ねているため、通信端末
装置10、60又は70の操作者は、自分が選んだキャ
ラクタを無償で又は有償で使用することができる。有償
でキャラクタをレンタルする場合には、キャラクタのレ
ンタルをする旨の案内情報を表示するときに、レンタル
に必要なチップ数を表示する。上述したように、このチ
ップ数は、ユーザがキャラクタの世話、例えばキャラク
タとの対話や、キャラクタとのゲームをしたときに増え
るものである。サーバ4では、予め定めた所定の期間、
例えば48時間以内は無償でそのキャラクタをレンタル
し、その時間以内に必要なチップ数を貯めればレンタル
料を支払ったものとして正式なレンタル契約をユーザと
の間で結ぶこととする。
At the same time when the rental of the character is started, the trial period is counted. Since the trial period also serves as a period for promoting characters appearing in a game to be released in the future, the operator of the communication terminal device 10, 60 or 70 can select the character selected by himself or It can be used for a fee. When renting a character for a fee, the number of chips required for renting is displayed when the guide information for renting the character is displayed. As described above, the number of chips increases when the user takes care of the character, for example, interacts with the character or plays a game with the character. In the server 4, a predetermined period of time,
For example, the character is rented free of charge within 48 hours, and if the required number of chips is accumulated within that time, it is assumed that the rental fee has been paid and a formal rental contract is concluded with the user.

【0193】キャラクタを無償又は有償で使用できるよ
うにすることにより、できるだけ多くの人にキャラクタ
のことを知ってもらうことができる。これにより、キャ
ラクタを「普及」させることを実現する。
By making the character available for free or for a fee, as many people as possible can be made aware of the character. As a result, it is possible to "spread" the character.

【0194】レンタルされたキャラクタは、上述したよ
うに、通信端末装置10、60又は70にメールや電話
を受けたときには、着信した旨を教えるような表示を行
ったり、メールの内容についてキャラクタから質問が行
われたり、簡単なミニゲーム等に操作者を誘ったりす
る。また、折に触れてキャラクタの方から話しかけてく
る場合もある。
As described above, the rented character, when receiving a mail or a call to the communication terminal device 10, 60 or 70, displays a message to the effect that it has arrived, or asks the character about the contents of the mail. Is performed, or the operator is invited to a simple mini game or the like. In addition, sometimes the character touches and talks to the character.

【0195】操作者は、自分が選んだキャラクタとの様
々な交流を通じて、キャラクタの性格を少しずつ知るよ
うになっていく。そして、次第にキャラクタに対して
「愛着」を感じるようになっていく。
The operator gradually learns the character of the character through various interactions with the character of his choice. Then, the character gradually feels "attachment".

【0196】なお、しばらくの期間キャラクタを使用し
た後、操作者がキャラクタと相性が合わないと判断した
り、キャラクタに飽きたりした場合には、キャラクタを
交換したり、又は返却したりすることもできる。
If the operator determines that the character is not compatible with the character or is tired of the character after using the character for a while, the character may be exchanged or returned. it can.

【0197】また、所定の試用期間はサーバ4が管理し
ており、試用期間の終了が近づくと通信端末装置10、
60又は70に通知されるようになっている。試用期間
が終了すると、通常はキャラクタを返却することになる
が、前述したように、試用期間を延長したり、キャラク
タを買い取ったりすることも可能である。
The server 4 manages the predetermined trial period, and when the trial period approaches the end, the communication terminal device 10,
60 or 70 is notified. When the trial period ends, the character is usually returned, but as described above, the trial period can be extended or the character can be purchased.

【0198】[キャラクタが普及したか否かの判別処
理]キャラクタが普及したか否かは、キャラクタをレン
タルしたユーザの数からサーバ4が判断する。途中でレ
ンタルをやめて返却したり、違うキャラクタに変更した
りした場合でも、一度でもあるキャラクタをレンタルし
ている場合は、普及したものと考える。具体的には、サ
ーバ4には予め所定の数が設定されており、その数をユ
ーザの数が超えた時点で、キャラクタは普及したものと
見なされることとなる。
[Determination process of whether character has spread] The server 4 determines whether a character has spread or not based on the number of users who rented the character. Even if the rental is stopped and returned or the character is changed to a different character on the way, it is considered to be popular if the character is rented even once. Specifically, a predetermined number is set in advance in the server 4, and when the number of users exceeds that number, the character is considered to be popular.

【0199】[キャラクタに愛着を持ったか否かの判別
処理]ゲームを製造する前に、通信端末装置10、60
又は70の操作者であるキャラクタの使用者が、使用し
たキャラクタに対し愛着を持っているか否かを判別す
る。愛着を持ったか否かを判別するための処理の手順に
ついて図26及び図27を用いて説明する。
[Process for Determining Whether Character has Attachment] Before manufacturing the game, the communication terminal devices 10, 60
Alternatively, it is determined whether or not the user of the character who is the operator of 70 is attached to the used character. A procedure of processing for determining whether or not the person has the attachment will be described with reference to FIGS. 26 and 27.

【0200】愛着を持ったか否かを判別するためには、
図26に示すような、サーバ4に記憶されているデータ
ベースを用いる。このデータベースは、通信端末装置1
0、60又は70の操作者情報やレンタルされたキャラ
クタの情報を記憶するもので、サーバ4のハードディス
ク88に格納されている。
[0200] In order to determine whether or not one has an attachment,
A database stored in the server 4 as shown in FIG. 26 is used. This database is used by the communication terminal device 1
It stores 0, 60, or 70 operator information and rental character information, and is stored in the hard disk 88 of the server 4.

【0201】データベースには、キャラクタをレンタル
している使用者のユーザID、ユーザが使用しているキ
ャラクタのキャラクタID、ユーザがレンタルを開始し
たレンタル開始日等が記憶されている。また、キャラク
タのレンタルが試用期間中であるか否かが分かるよう
に、例えば、試用期間中であるときには、記憶する値を
「1」に設定し、試用期間でないときには「0」に設定
している。同様に、試用期間を満了したか否か、試用期
間の延長中であるか否か、キャラクタを買い取ったか否
かについてもデータベースに記憶されている。
The database stores the user ID of the user who rents the character, the character ID of the character used by the user, the rental start date when the user started renting, and the like. Further, in order to know whether or not the rental of the character is during the trial period, for example, the value to be stored is set to "1" during the trial period, and set to "0" during the trial period. There is. Similarly, whether or not the trial period has expired, whether or not the trial period is being extended, and whether or not the character has been purchased are also stored in the database.

【0202】キャラクタをレンタルしたユーザがそのキ
ャラクタに愛着を持ったか否かは、ユーザが試用期間を
満了するまでそのキャラクタを使用したか否かをもとに
サーバ4が判断する。試用期間を満了しているか否か
は、先のデータベースの「試用期間満了」の項目の値が
「1」であるか「0」であるかで判断できる。なお、ユ
ーザが自分のキャラクタに対して愛着を持ったか否かを
判断する別の方法として、前述したようなキャラクタか
らの呼びかけ等に対してユーザがどの程度頻繁に返答し
たかで判断するような方法も考えられる。ユーザがどの
程度頻繁に返答したかについては、先の図16に示した
データベースに基づいてサーバ4が判断することとな
る。
The server 4 determines whether the user who rented the character has an attachment to the character, based on whether the user used the character until the trial period expires. Whether or not the trial period has expired can be determined by whether the value of the item “trial period expired” in the above database is “1” or “0”. It should be noted that another method for determining whether or not the user has an attachment to his or her character is to determine how often the user responds to a call from the character as described above. A method is also possible. The server 4 determines how often the user responds based on the database shown in FIG.

【0203】ユーザがキャラクタに対し愛着を持ってい
るか否かは、後述するゲームの売上本数を予想するの
に、非常に重要な判断材料となる。
Whether or not the user is attached to the character is a very important judgment material for predicting the number of games sold, which will be described later.

【0204】(キャラクタの選択・設定)サーバ4で
は、キャラクタの登場するゲームを製造する前の段階
で、より人気のあるキャラクタをゲームに登場させるよ
うにするために、キャラクタを選択し、設定する処理を
行っている。以下、図27を用いて、その手順を説明す
る。
(Selection / Setting of Character) The server 4 selects and sets a character in order to make a more popular character appear in the game before the game in which the character appears is manufactured. It is processing. The procedure will be described below with reference to FIG.

【0205】キャラクタの選択・設定を行うには、どの
キャラクタにユーザの愛着が集中しているかを調べるの
が効率的である。従って、サーバ4では、キャラクタ別
にユーザの愛着度を算出していくこととなる。
In order to select and set a character, it is effective to check which character the user's attachment is concentrated on. Therefore, the server 4 calculates the user's degree of attachment for each character.

【0206】図27に示すように、まず、図26に示す
ようなデータベースを用いて、キャラクタID別に分別
する処理を行う(ステップS101)。データベースに
含まれるキャラクタIDは、例えば、B−0052の場
合には、「B」の部分がキャラクタの外観の種類を表現
しており、「0052」の部分がキャラクタの性格情報
を含むキャラクタ情報の種類を表現している。ユーザが
愛着を持ったキャラクタをゲームに登場させる場合に
は、キャラクタIDのうち4桁の数字を含む部分までを
用いて分別処理を行い、単に普及させたキャラクタをゲ
ームに登場させる場合には、キャラクタIDのうち最初
のアルファベット部分だけを用いて分別処理を行う。キ
ャラクタIDごとに分別したら、各キャラクタの「試用
期間満了」の項目の値の和を算出する(ステップS10
2)。「試用期間満了」の項目は、上述したように、試
用期間を満了するまでユーザがキャラクタを使用した場
合には「1」に、試用期間を満了する前にユーザがキャ
ラクタを変更又は返却した場合には「0」に設定されて
いるので、当該項目の和が、そのままそのキャラクタに
対するユーザの愛着度を表すことになる。
As shown in FIG. 27, first, a database as shown in FIG. 26 is used to perform a process of classifying by character ID (step S101). In the case of the character ID included in the database, for example, in the case of B-0052, the part “B” expresses the type of appearance of the character, and the part “0052” is the character information including the character information of the character. Expresses the type. When the user makes a character who has a love to appear in the game, a classification process is performed using up to a portion including a four-digit number in the character ID, and when making a character that has simply become popular appears in the game, The classification process is performed using only the first alphabet part of the character ID. After sorting by character ID, the sum of the values of the items "expiration of trial period" of each character is calculated (step S10).
2). As described above, the item “expiration of trial period” is set to “1” when the user uses the character until the trial period is expired, and when the user changes or returns the character before the trial period is expired. Is set to "0", the sum of the items directly represents the user's degree of attachment to the character.

【0207】キャラクタの愛着度を算出したら、次に、
求めた和の値の大きい順にキャラクタの順番を並べ替え
る(ステップS103)。この処理により、キャラクタ
はユーザに愛着を持たれた順、つまり人気のある順に並
べ替えられることとなる。サーバ4は、並べ替えられた
キャラクタのうち、例えば、人気のある上位7番目まで
をゲームに登場させるキャラクタとして選択する(ステ
ップS104)。選択したキャラクタを設定する処理
(ステップS105)を終えると、サーバ4での処理は
終了する。
After calculating the degree of attachment of the character, next,
The order of the characters is rearranged in descending order of the calculated sum value (step S103). By this processing, the characters are rearranged in the order of being attached to the user, that is, in the order of popularity. Of the rearranged characters, the server 4 selects, for example, the top 7 most popular characters as characters to appear in the game (step S104). When the process of setting the selected character (step S105) ends, the process of the server 4 ends.

【0208】[ゲームの製造]選択・設定されたキャラ
クタを用いて、メーカはゲームを製造することとなる。
以下、ゲームの製造について説明する。
[Manufacture of Game] The maker will manufacture a game using the selected and set character.
The manufacture of the game will be described below.

【0209】(キャラクタの組み込み)図28は、キャ
ラクタを用いたゲームの一例を示す図である。図では、
格闘ゲームにキャラクタを登場させている。
(Incorporation of Character) FIG. 28 is a diagram showing an example of a game using a character. In the figure,
A character is appearing in a fighting game.

【0210】格闘ゲームのプログラムに、人気のあった
キャラクタを選択可能に登場させるような態様で、ゲー
ムソフトを製造する。
The game software is manufactured in such a manner that popular characters can appear in the fighting game program in a selectable manner.

【0211】格闘ゲームでは、自分が愛着を持っている
キャラクタを用いて他のキャラクタと格闘させてみた
り、又は自分が愛着を持っている性格情報まで含むキャ
ラクタと他のキャラクタを用いて格闘してみたり、とい
った遊び方ができる。もちろん、今まで接したことのな
いキャラクタを用いて他のキャラクタと格闘することも
可能である。
In the fighting game, try to fight with another character by using the character that he / she has an attachment to, or fight with the character including the personality information that he / she has an attachment to and another character. You can play with it. Of course, it is also possible to fight with other characters using a character that has never been in contact with until now.

【0212】なお、予めこのようなゲームを製造するた
めのプログラムを記憶媒体に記憶させておいて、その記
憶媒体にサーバ4が選択したキャラクタのデータを与え
れば、そのキャラクタを登場させるゲームが製造される
ようにしておいてもよい。
If a program for manufacturing such a game is stored in a storage medium in advance and the data of the character selected by the server 4 is given to the storage medium, the game in which the character appears is manufactured. You may be allowed to do so.

【0213】(売上予想の算出処理)メーカでは、ゲー
ムを製造する段階で売上本数を予想し、その予想をもと
にして製造本数を決定する。以下、図29を用いて、売
上予想の算出処理の手順について説明する。
(Sales Forecast Calculation Processing) The manufacturer predicts the number of sales at the stage of manufacturing the game, and determines the number of manufactures based on the forecast. The procedure of the sales forecast calculation process will be described below with reference to FIG.

【0214】売上の予想を立てるには、キャラクタを使
用したユーザのキャラクタへの愛着度が重要な判断材料
となる。キャラクタに対して愛着を持っているユーザ
は、そのキャラクタが登場するゲームソフトを、ほぼ確
実に購入すると予想できるからである。
[0214] In order to make a sales forecast, the degree of user's attachment to the character who uses the character is an important judgment factor. This is because a user who has an attachment to a character can almost certainly purchase the game software in which the character appears.

【0215】図29に示すように、売上の予想を立てる
最初の段階で、サーバ4での処理によりゲームに登場す
ることが決定したキャラクタについて、図26のデータ
ベースに基づいて、そのキャラクタに愛着を持っている
ユーザの数を算出する。愛着を持っているユーザの数を
算出するには、全ユーザの「試用期間満了」の項目の値
の和を算出すればよい(ステップS111)。この処理
により算出された数値を(a)とおくこととする。メー
カとしては、ステップS111で算出された(a)本の
ゲームソフトについては、ほぼ確実に売れるものと考え
て製造することとなる。
As shown in FIG. 29, at the initial stage of making a sales forecast, the character decided to appear in the game by the processing of the server 4 is attached to the character based on the database of FIG. Calculate the number of users you have. In order to calculate the number of users who have attachments, the sum of the values of the items “expiration of trial period” of all users may be calculated (step S111). The numerical value calculated by this process will be referred to as (a). As a maker, the (a) number of game software calculated in step S111 will be manufactured with the belief that it can be sold almost certainly.

【0216】ユーザの中には、キャラクタを通信端末装
置10、60又は70で使用することには興味がわかな
かったけれども、ゲームに登場するのであれば購入して
みたいと考える者もいる。レンタルすることでキャラク
タを普及させた全ユーザのうち、キャラクタの試用期間
を満了しなかった者の中に、このような潜在的な購買層
が存在している。全ユーザ数から(a)を引いたもの
((b)とおく)が、その潜在的な購買層を含んだ数と
なる。従って、〔全ユーザ数−(a)〕((b)とおく)
を算出する処理を行う(ステップS112)。
Some of the users are not interested in using the character on the communication terminal device 10, 60 or 70, but would like to purchase it if they appear in the game. Among all the users who have spread the character by renting it, such a potential purchase layer exists among those who have not expired the trial period of the character. The number obtained by subtracting (a) from the total number of users (referred to as (b)) is the number including the potential purchasers. Therefore, [total number of users- (a)] ((b))
Is calculated (step S112).

【0217】キャラクタを普及させた全員がそのゲーム
を購入するわけではないので、前ステップで求めた
(b)には、適当な係数を乗じる必要がある。ここで
は、係数として0.2を選んで、売上予想〔(a)+
(b)×0.2〕を算出する処理を行う(ステップS1
13)。ここで算出した数字に基づいて、メーカはゲー
ムソフトの製造本数を決定することができる。これによ
り、売上予想の算出処理が終了する。
Since not everyone who has spread the character purchases the game, it is necessary to multiply (b) obtained in the previous step by an appropriate coefficient. Here, 0.2 is selected as the coefficient and the sales forecast [(a) +
(B) × 0.2] is calculated (step S1)
13). Based on the number calculated here, the manufacturer can determine the number of game software products to be manufactured. This completes the sales forecast calculation process.

【0218】[0218]

【発明の効果】本発明によれば、ゲームを販売する前
に、ゲームに登場するキャラクタを多くの人に使用して
もらうことで、予めキャラクタを普及させることができ
るため、安価で十分な宣伝効果が得られ、そのキャラク
タが登場するゲームの売れ行きを伸ばすのに好影響を与
えることになる。また、キャラクタの普及具合から、実
際にそのゲームを購入するであろう人数がある程度予測
可能なため、ゲームを製造するメーカとしても、出荷し
てから予想以上に売れ行きが伸びずに損をするといった
事態を回避することができる。
According to the present invention, since many characters can use the characters that appear in the game before the game is sold, the characters can be popularized in advance. The effect is obtained, and it has a positive influence on the sales of the game in which the character appears. In addition, since the number of people who will actually purchase the game can be predicted to some extent based on the prevalence of the character, even a maker who manufactures the game will lose sales more than expected after shipping, and it will be a loss. The situation can be avoided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 キャラクタレンタルシステムの構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a character rental system.

【図2】 通信端末装置10、60又は70のハードウ
エア構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of a communication terminal device 10, 60 or 70.

【図3】 サーバ4のハードウエア構成を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a hardware configuration of a server 4.

【図4】 キャラクタをレンタルするシステムの概要を
示す概略図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an outline of a system for renting a character.

【図5】 サーバ4において実行処理されるサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine that is executed in the server 4.

【図6】 図5のフローチャートのステップS14にお
いて呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing of an unregistered user which is called and executed in step S14 of the flowchart of FIG.

【図7】 キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサ
ーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60
又は70の表示装置41の表示部に表示されるメッセー
ジの一例を示す図(a)と、キャラクタの選択を促すメ
ッセージの一例を示す図(b)である。
FIG. 7 shows communication terminal devices 10 and 60 when guide information for renting a character is transmitted from server 4.
Or (a) which shows an example of the message displayed on the display part of the display device 41 of 70, and (b) which shows an example of the message which urges selection of a character.

【図8】 ステップS24において、キャラクタからの
メッセージを通信端末装置10、60又は70に送信す
る際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの
例を示す表である。
FIG. 8 is a table showing an example of a character introduction database that is referred to when a message from a character is transmitted to communication terminal device 10, 60 or 70 in step S24.

【図9】 ステップS31において、生成又は更新され
るデータベースの例を示す表である。
FIG. 9 is a table showing an example of a database generated or updated in step S31.

【図10】 図6のサブルーチンが実行されたときにお
けるタイムチャートである。
FIG. 10 is a time chart when the subroutine of FIG. 6 is executed.

【図11】 通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときに通信端末装置10、60又は70の表
示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
11 is a diagram showing an example of an image displayed on the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70 when the communication terminal device 10, 60 or 70 receives a mail. FIG.

【図12】 受信したメールの内容についてキャラクタ
から質問をしてくるときに、通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図
である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of an image displayed on the display device 41 of the communication terminal device 10, 60 or 70 when the character asks a question about the content of the received mail.

【図13】 キャラクタから操作者に対してゲームの対
戦を申し出たときに、通信端末装置10、60又は70
の表示装置41に表示される画像の一例を示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram illustrating a communication terminal device 10, 60 or 70 when a character offers a game battle to an operator.
It is a figure which shows an example of the image displayed on the display device 41 of FIG.

【図14】 図5のステップS15において呼び出され
て実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of an unregistered user process called and executed in step S15 of FIG.

【図15】 メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときに、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41に表示される画像の一
例を示す図である。
FIG. 15: Communication terminal device 1 for displaying information for menu display
When 0, 60 or 70 is received, the communication terminal device 1
It is a figure which shows an example of the image displayed on the display device 41 of 0, 60, or 70.

【図16】 キャラクタと操作者との対話情報に含まれ
る項目を示す表である。
FIG. 16 is a table showing items included in dialogue information between a character and an operator.

【図17】 図14のサブルーチンのステップS46に
おいて呼び出されて実行される対話情報処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of interactive information processing called and executed in step S46 of the subroutine of FIG.

【図18】 キャラクタの性格設定の処理に用いるデー
タベースの例を示す表でである。
FIG. 18 is a table showing an example of a database used for character personality setting processing.

【図19】 キーワード設定の処理に用いる単語用デー
タベースの例(a)と、単語用データベースに基づいて
生成されてキーワード用データベースの例(b)と、を
示す表である。
FIG. 19 is a table showing an example (a) of a word database used for a keyword setting process and an example (b) of a keyword database generated based on the word database.

【図20】 キーワードを用いて通信端末装置10、6
0又は70の操作者に対して、キャラクタが呼びかける
ときの表示の例を示す図である。
FIG. 20 is a block diagram showing a communication terminal device 10, 6 using keywords.
It is a figure which shows the example of a display when a character calls an operator of 0 or 70.

【図21】 キャラクタのレンタルの期限が近づいてき
たときに、その旨をサーバ4から通信端末装置10、6
0又は70に送信する処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 21: When the character rental period is approaching, the server 4 informs the communication terminal device 10, 6 of that effect.
It is a flowchart which shows the subroutine of the process transmitted to 0 or 70.

【図22】 レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、
60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置
10、60又は70の表示部に表示される画像の一例を
示す図である。
FIG. 22 shows the communication terminal device 10, when the guide information indicating that the rental deadline is approaching is transmitted from the server 4.
Reference numeral 60 or 70 is a diagram showing an example of an image received on the guidance information and displayed on the display unit of the communication terminal device 10, 60 or 70.

【図23】 レンタル期間の終了日となったときにおけ
る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of processing when the end date of the rental period comes.

【図24】 レンタル完了情報をサーバ4から受信した
ときに、通信端末装置10、60又は70の表示部に表
示されるメッセージの一例を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a message displayed on the display unit of the communication terminal device 10, 60 or 70 when the rental completion information is received from the server 4.

【図25】 キャラクタが登場するゲームの売上を促進
する方法の概略を示す説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an outline of a method for promoting sales of a game in which a character appears.

【図26】 ユーザがキャラクタに対して愛着を持って
いるか否かを判断するためのデータベースの例を示す表
である。
FIG. 26 is a table showing an example of a database for determining whether or not a user has an attachment to a character.

【図27】 将来のゲームに登場するであろうキャラク
タを選択し、設定する処理を行う手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a procedure for performing processing for selecting and setting a character that will appear in a future game.

【図28】 キャラクタが登場するゲームの一例を示す
説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a game in which a character appears.

【図29】 キャラクタが登場するゲームの売上を予想
する処理を行う手順を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure for performing a process of predicting sales of a game in which a character appears.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 キャラクタレンタルシステム 2 公衆電話回線網(通信回線) 3 携帯電話回線網(通信回線) 4 サーバ 10 携帯用通信端末装置(通信端末装置) 41 表示装置(表示部) 60 携帯型ゲーム装置(通信端末装置) 70 携帯電話(通信端末装置) 1 Character rental system 2 Public telephone network (communication line) 3 Mobile phone network (communication line) 4 servers 10 Portable communication terminal device (communication terminal device) 41 Display (Display) 60 Portable game device (communication terminal device) 70 Mobile phone (communication terminal device)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタを、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして
使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記
憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させておくこと
で前記将来のゲームを使用する機器や当該ゲームソフト
の売上促進を図るキャラクタ使用方法。
1. A character that will appear in a game in the future is used as a character with a limited-use authority to preliminarily spread it in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A method of using a character that aims to promote sales of the device that uses the future game and the game software.
【請求項2】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタを、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして
使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記
憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させておくこと
で前記将来のゲームを使用する機器や当該ゲームソフト
の売上促進を図るキャラクタ使用方法を実行するための
処理装置であって、当該売上促進を図るために、前記将
来のゲームに登場するであろうキャラクタを選択し設定
する処理を行う処理装置。
2. A character that will appear in a game in the future is used as a character with a limited-use authority to preliminarily spread it in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. It is a processing device for executing a device using the future game and a character usage method for promoting sales of the game software, and appears in the future game in order to promote the sales. A processing device that performs processing for selecting and setting a character that is likely to be.
【請求項3】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させられ
るキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み
込んだゲームソフトを製造するゲーム機製造方法。
3. A character that will appear in a game in the future and is used in advance as a character that has a limited use authority and leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A game machine manufacturing method for manufacturing game software in which a popular character is incorporated as an appearance character of the game.
【請求項4】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させられ
るキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み
込んだゲームソフトを製造するゲームソフト製造方法。
4. A character that will appear in a game in the future, and is used in advance as a character that has a limited use authority and leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing method for manufacturing game software in which a popular character is incorporated as an appearance character of the game.
【請求項5】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させられ
るキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み
込んだゲームソフトを製造する処理を含むゲームソフト
製造装置。
5. A character that will appear in a game in the future, and is used in advance as a character that is given a limited-use authority to leave some trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing apparatus including a process of manufacturing game software in which a character to be popularized is incorporated as an appearance character of the game.
【請求項6】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させられ
るキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み
込んで製造されたゲームソフト。
6. A character that will appear in a game in the future and is used in advance as a character that has a limited use authority and leaves some trace in the memory of the person who uses the character. Game software manufactured by incorporating a popular character as an appearance character of the game.
【請求項7】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させられ
るキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み
込んで製造をすることにより、前記将来のゲームを使用
する機器や当該ゲームソフトの売上促進を図るゲームの
売上促進方法。
7. A character that will appear in a game in the future, and is used in advance in a form that leaves some trace in the memory of a person who uses the character by using it as a character to which limited power is given. A game sales promotion method for promoting the sales of a device using the future game and the game software by incorporating a character that is widely used as an appearance character of the game for manufacturing.
【請求項8】 将来のゲームに登場するであろうキャラ
クタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタ
として使用することにより、当該キャラクタを使用する
者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め普及させられ
るキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み
込んで製造をさせる、ゲームの売上促進用のゲームソフ
ト製造装置。
8. A character that will appear in a game in the future, and is used in advance as a character that is used as a limited-use character to leave some trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing apparatus for promoting sales of a game, in which a popular character is incorporated as an appearance character of the game for manufacturing.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019022818A (en) * 2018-11-20 2019-02-14 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, and video game processing system
JP2020199306A (en) * 2020-09-10 2020-12-17 グリー株式会社 Program, information processing device, and method for controlling information processing device
US11285385B2 (en) 2014-08-21 2022-03-29 Gree, Inc. Non-transitory computer-readable recording medium, information processing device, and method of controlling information processing device

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