JP3842589B2 - Character use method, processing device, game machine manufacturing method, game software manufacturing method, game software manufacturing device, and sales promotion method - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの売上を促進するためのキャラクタ使用方法、処理装置、ゲーム機製造方法、ゲームソフト製造方法、ゲームソフト製造装置及び売上促進方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームソフトの売り方としては、従来、実際に販売するゲームソフトを製造し、広告・宣伝活動を重ね、発売日に店頭に並べて販売するのが一般的である。ゲームソフトを製造するメーカでは、自社の実績と経験に基づいて算出された売上予想本数に従ってゲームソフトを製造する。実際に売り上げた本数が、予想した売上本数を大きく下回った場合、メーカは大きな損失を被ることとなる。このような事態を防ぐために、メーカは、広告代理店等に頼んで宣伝・広告活動を行ってもらうという方法を採っているが、それに加えて、より綿密な計算に基づいて売上予想を立てることに多大な労力を払っているのが通例である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の販売方法のように、過去の実績と経験だけに基づいて売上本数の予想を立てるのは、ゲームソフトの種類の多様化が進み、流行の移り変わりが激しい現代においては、非常に難しい作業となっている。このような事情から、メーカでは当然の流れとして、市場調査を専門としている専門業者にその仕事を委ね、それに多大な費用を支払っているのが現状である。この費用は、ゲームソフトの売上から生じる利益から捻出されるものであり、その費用を確保するために、ゲームメーカにとって一番大切な新しいゲームソフトの開発に、より多くの予算を割くことができないのが現状となっている。
【0004】
【課題を解決するための手段】
以上のような問題に鑑みて、本発明においては、将来ゲームに登場するであろうキャラクタに予め愛着を持たせることで、そのゲームソフトの売上促進を図ることを特徴とする。
【0005】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0006】
(1) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタを、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たせることで前記将来のゲームを使用する機器や当該ゲームソフトの売上促進を図るキャラクタ使用方法。
【0007】
(2) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタを、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たせることで前記将来のゲームを使用する機器や当該ゲームソフトの売上促進を図るキャラクタ使用方法を実行するための処理装置であって、当該売上促進を図るために、前記将来のゲームに登場するであろうキャラクタを選択し設定する処理を行う処理装置。
【0008】
上述した(1)又は(2)の発明によれば、「将来のゲームに登場するであろうキャラクタを、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用する」ので、限られた範囲、例えば、レンタル期限内のみキャラクタを使用することができ、手軽にキャラクタを使用してみようという気持ちを操作者に起こさせる可能性が生ずる。これにより、キャラクタを容易に普及できる可能性が高まる。
【0009】
(3) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んだゲームソフトを製造するゲーム機製造方法。
【0010】
(4) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んだゲームソフトを製造するゲームソフト製造方法。
【0011】
(5) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んだゲームソフトを製造する処理を含むゲームソフト製造装置。
【0012】
(6) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んで製造されたゲームソフト。
【0013】
上述した(3)から(6)の発明によれば、「キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んで製造する」ので、製造行程に入る前に、ほぼ正確な売上予想をたてることができる可能性が生ずる。
【0014】
(7) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んで製造をすることにより、前記将来のゲームを使用する機器や当該ゲームソフトの売上促進を図るゲームの売上促進方法。
【0015】
(8) 将来のゲームに登場するであろうキャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んで製造をさせる、ゲームの売上促進用のゲームソフト製造装置。
【0016】
上述した(7)又は(8)の発明によれば、「将来のゲームに登場するであろうキャラクタであって、有限使用の権能の与えられたキャラクタとして使用することにより、当該キャラクタを使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態で予め愛着を持たされるキャラクタを前記ゲームの登場キャラクタとして組み込んで製造をさせる」ので、製造されたゲームに登場するキャラクタは発売前に十分な宣伝効果が生じている可能性が生ずる。また、その宣伝効果により、ゲームの売上が促進される可能性が生ずる。
【0017】
[用語の定義等]
「キャラクタ」とは、一般的には、人物や動植物、ロボット等の動体物を模したものの他、その他種々の空想上のキャラクタも含む概念である。ただし、本発明において特に意図している「キャラクタ」というのは、本発明の本質に鑑みれば、一見してその存在が目に付き、人の興味・関心を引くようなものであると観念されるのが好ましい。
【0018】
また、「キャラクタ情報」とは、キャラクタの画像情報及びキャラクタの性格情報を含む情報であり、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための情報を示す概念である。
【0019】
更に、「有限使用」とは、キャラクタ情報について、時間的に制限したり、地域的に制限したり、内容的に制限したりすることにより、キャラクタを使用可能にする概念であり、例えば、通信端末装置の表示部に所定の期間内だけキャラクタを表示することができるようにするものであり、いわゆる「レンタル」に相当する概念である。また、所定の地域に居住する者のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限をも含む概念である。
【0020】
尚、上述した「レンタル」は、有償又は無償を問わず通信端末装置においてキャラクタを使用可能にすることを示す概念である。
【0021】
更にまた、「有限使用の権能」とは、キャラクタ情報についての有限使用が許される資格を示す概念であり、この資格は、サーバが通信端末装置に対して与えたり、サーバが定めたりするものである。
【0022】
「登場するであろう」とは、将来必ず登場するものはもちろんのこと、登場しなくてもその可能性があるものとして使用された場合には、本発明の範囲に含まれる。
【0023】
「愛着」とは、キャラクタを使用する使用者が、そのキャラクタがない状態に戻ると寂しくて仕方ないとかいうような主観的なもので、数字のようなものでは表せないものであるが、客観的には、有限使用の権能の与えられたキャラクタを、有限に設定された様々な条件の限界まで使用したとか、キャラクタの使用中にキャラクタからの呼びかけに対して頻繁に応答したとかいうような状態であれば、本発明における「愛着」を持たされた状態であると観念される。
【0024】
「愛着を持たせる」とは、実際にキャラクタに愛着を持った状態のみならず、愛着を持っていく過程をも含む概念である。
【0025】
「使用する者の記憶に何らかの痕跡を残す形態」とは、使用する者の目にキャラクタがさりげなく触れるようにするような形態をさす概念である。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0027】
[システム構成]
図1は本発明に係る携帯用通信端末装置10、携帯型ゲーム装置60及び携帯電話70(以下、通信端末装置10、60又は70と称する)を有するキャラクタレンタルシステム1の構成を示すブロック図である。この図1に示すキャラクタレンタルシステム1において、公衆電話回線網2には、携帯型ゲーム装置60が接続され、携帯型ゲーム装置60は公衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することによりサーバ4から種々の情報を受け取ることができるようになされている。
【0028】
また、携帯用通信端末装置10又は携帯電話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4にアクセスすることができるようになされている。
【0029】
上述したサーバ4は、各通信端末装置10、60及び70のアドレスを管理するようになされており、サーバ4は、各通信端末装置10、60又は70から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。
【0030】
[通信端末装置の構成]
図2は通信端末装置10、60又は70のハードウエア構成を示すブロック図である。
【0031】
この図2に示す通信端末装置10、60又は70において、バスライン30にはCPU(Central Processing Unit)12、ROM14、RAM16及び不揮発性RAM18が接続されており、CPU12はROM14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0032】
バスライン30には入力インターフェイス22を介してキーボード32及びコントローラ34が接続されている。また、バスライン30には表示回路24、サウンド処理回路25、及び公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信インターフェイス21が接続されている。
【0033】
上述した表示回路24には、表示装置41が接続され、サウンド処理回路25には、スピーカ42が接続されている。表示装置41には、後述するキャラクタを含む種々の情報がCPU12の命令に従って表示される。
【0034】
更に、バスライン30には、プログラムの実行時間等の時間を計測するためのタイマー20も接続されている。タイマーを起動するための信号がCPU12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号がCPU12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給する。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行うのである。
【0035】
[サーバの構成]
また、インターネット等の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ4は、図3に示す如く、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、通信端末装置10、60又は70との通信をするためのプログラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログラム、登録ユーザ処理のプログラム、対話情報を処理するプログラム、レンタル期限を通知する処理のプログラム、及びレンタル完了情報を処理するプログラム等のプログラム、並びに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41にキャラクタの画像を表示するプログラムを記憶する。このようにすることにより、サーバ4がキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与えるとともに、当該キャラクタ情報を通信端末装置に供給するプログラムと、通信端末装置の表示部にキャラクタを表示せしめるプログラムと、を記憶する記憶媒体を有することをなすのである。
【0036】
上述した如き構成とすることにより、通信端末装置10、60又は70とサーバ4とは、公衆電話回線網2や携帯電話回線網3を介して接続され、データの送受信をなすことができ、サーバは通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得ることをなすのである。
【0037】
尚、以下においては、通信端末装置10、60又は70、並びにサーバ4は、予め起動されており、上述したCPU12やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化され、通信端末装置10、60又は70、並びにサーバ4は定常動作しているものとする。
【0038】
[キャラクタレンタルシステムの概要]
キャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図4に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語は、有償又は無償を問わず通信端末装置10、60又は70においてキャラクタを使用可能にすることを示すものとする。
【0039】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアクセスする。これにより、通信端末装置10、60又は70の表示装置41には、キャラクタレンタルについての案内情報が表示され、キャラクタの外見や性格が紹介される。キャラクタは、複数の種類のものが用意され、操作者は、自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味のあるキャラクタを選択することができる。
【0040】
キャラクタを選択した操作者は、キャラクタのレンタルを申し込むべく、所定の手続きをする。これにより、ユーザ登録がなされ、キャラクタの画像データや性格情報等のキャラクタ情報をサーバから受信することにより、キャラクタのレンタルが開始される。
【0041】
キャラクタのレンタルが開始されると同時に試用期間が起算されることとなる。この試用期間においては、無償でキャラクタを通信端末装置10、60又は70において使用することができるのである。例えば、通信端末装置10、60又は70にメールや電話を受けたときには、着信した旨をキャラクタが教えてくれる表示がなされたり、メールの内容についてキャラクタが質問をしてくる表示がなされたり、キャラクタが操作者に対してゲームを誘うような表示がなされるのである。
【0042】
尚、試用期間中においては、キャラクタの利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよい。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メールの着信については教えてくれない等の利用することができない機能を設けておくこととしてもよい。
【0043】
上述した如く、通信端末装置10、60又は70においては、レンタルしたキャラクタと対話をしたりゲームをしたりすることにより、キャラクタがどのような性格であるのかをより知ることができる。しばらくの期間キャラクタを利用した後、操作者がキャラクタと相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きたりした場合には、キャラクタを交換することもできる。
【0044】
所定の試用期間が経過したときには、レンタル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知される。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期間を延長することができる。
【0045】
このチップは、キャラクタと対話をしたり、ゲームをしたりすることにより、増えていくもので、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラクタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化する。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できることとしてもよい。このようにすることより、キャラクタのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設けることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であっても、チップを増やすことができ、継続してキャラクタをレンタルすることできるのである。
【0046】
更に、延長期間が経過したときや、操作者がキャラクタの買取を希望したときには、チップを更に支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ることもできる。キャラクタを買い取ることにより、操作者は、通信端末装置10、60又は70において、永続的にキャラクタを使用することができるのである。
【0047】
尚、操作者が希望すれば、試用期間中においてもキャラクタを買い取ることもできることとしてもよい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多く設定することとしてもよい。
【0048】
[サーバの動作の説明]
(登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理)
以下に、サーバ4において実行処理されるサブルーチンを図5に示す。
【0049】
図5に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン(図示せず)から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものとする。
【0050】
最初に、通信端末装置10、60又は70と通信可能な状態になっているか否かを判断する(ステップS11)。通信端末装置10、60又は70と通信可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0051】
通信端末装置10、60又は70と通信可能な状態になっていると判別したときには、通信端末装置10、60又は70から発せられたユーザIDを受信する(ステップS12)。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は70の操作者を識別するための識別情報であり、サーバ4が指定するものである。
【0052】
次に、サーバ4に接続した通信端末装置10、60又は70の操作者が登録ユーザであるか否かを判断する(ステップS13)。この判断は、上述したユーザIDが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ4が、ユーザIDを受信したときには、登録ユーザであると判別し、ユーザIDを受信しなかったときには、未登録ユーザであると判別するのである。
【0053】
ステップS13において、登録ユーザでないと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別したときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実行する(ステップS14)。一方、登録ユーザであると判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出して実行する(ステップS15)。
【0054】
上述したステップS14又はS15の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0055】
(未登録ユーザの処理)
上述したステップS14において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを図6に示す。
【0056】
最初に、通信端末装置10、60又は70にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する(ステップS21)。
【0057】
キャラクタのレンタルに関する案内情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図7(a)に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」等のメッセージや、「戻る」や「続行」や「選ぶ」等のキャラクタのレンタルの処理についての選択を促すメッセージが表示される。
【0058】
通信端末装置10、60又は70の操作者が、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、60又は70からサーバ4へ処理についての情報が送信される。
【0059】
次いで、通信端末装置10、60又は70から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断する(ステップS22)。処理を続行しない旨の情報を受信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0060】
一方、処理を続行する旨の情報を受信したときには、キャラクタ選択処理を行う(ステップS23)。この選択処理は、複数のキャラクタ種から一のキャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サーバ4は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラクタとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキャラクタを選択できるようにするのである。このような処理をすることにより、複数のキャラクタ種から選択自在にすることをなし得るのである。
【0061】
また、上述した処理を続行する旨の情報が、当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を有限使用するための許可要求情報をなすのである。
【0062】
上述した選択処理は、乱数を発生させて乱数に対応するキャラクタ種を選択することとしてもよい。この場合には、複数のキャラクタ種から乱数に対応する一のキャラクタ種を選択するのである。
【0063】
尚、サーバ4のハードディスクドライブ88には、図8に示す如きキャラクタ紹介用のデータベースが予め記憶されている。このデータベースは、複数のキャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを記憶するものである。上述したステップS23においては、データベースを検索し、キャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを読み出すのである。
【0064】
次いで、読み出したキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS24)。
【0065】
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージがサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、このキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図7(b)に示す如き、キャラクタの画像や、キャラクタからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが表示されるのである。
【0066】
このような処理をすることにより、通信端末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せしめることをなすことができるのである。
【0067】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通信端末装置10、60又は70からサーバに送信されるのである。
【0068】
サーバ4は、通信端末装置10、60又は70から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介したキャラクタを受け入れるか否かを判断する(ステップS25)。紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたくないものと判別したときには、上述したステップS23に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのである。
【0069】
このような処理をすることにより、キャラクタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信端末装置において当該キャラクタを交換可能にすることをなすことができるのである。
【0070】
上述したステップS25において、紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別したときには、ユーザ登録の処理を行う(ステップS26)。このユーザ登録の処理は、通信端末装置10、60又は70の氏名や、通信端末装置10、60又は70とサーバ4との通信をなすためのメールアドレスや電話番号等の所定の情報を、通信端末装置10、60又は70から送信してもらい、これらの情報をサーバ4が受信し、不備がないと判別したときには、ユーザ登録を完了するのである。この処理を行うことにより、通信端末装置10、60又は70の操作者は、未登録ユーザから登録ユーザとなり、後述するユーザIDが操作者に対して1つ定められるのである。
【0071】
ステップS26の処理を終えた後、キャラクタ使用システムのプログラムを通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS27)。
【0072】
このキャラクタ使用システムのプログラムは、通信端末装置10、60又は70において、レンタルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含むものである。例えば、通信端末装置10、60又は70においてメールや電話を着信したときに、レンタルされたキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるような画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘うような画像を表示するためのプログラムを含む。
【0073】
また、上述したキャラクタ使用システムのプログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限の機能を含めることとした場合には、通信端末装置10、60又は70が有限使用の期限を管理することとなるのである。このような構成とすることにより、通信端末装置10、60又は70において所定のレンタル期間のみキャラクタを使用することができることとなり、サーバ4が送信したプログラムにより、サーバ4がキャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与えることをなすのである。
【0074】
また、後述する如く、サーバ4が有限使用の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有限使用の期限に近づいたときには、サーバ4がその旨の情報を通信端末装置10、60又は70に送信し、通信端末装置10、60又は70は、送信された情報に基づいてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
【0075】
このような構成とした場合においては、サーバ4が有限使用の期限を管理するので、通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定めることをなすのである。また、有限使用の期限の情報を通信端末装置10、60又は70に送信するので、サーバ4がキャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与えることもなすのである。
【0076】
尚、上述したキャラクタ使用システムのプログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であればよく、例えば、Iモード対応JAVA(登録商標)等のプログラミング言語により作成されたプログラムである。
【0077】
次いで、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示されるキャラクタの画像のデータを通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS28)。このような処理をすることにより、キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ることをなすのである。
【0078】
尚、ステップS27で送信するプログラムの中に画像データを含めた構成とした場合には、画像データを独立して送信することとしなくてもよい。
【0079】
次に、キャラクタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、通信端末装置10、60又は70に送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如く、通信端末装置10、60又は70の操作者とキャラクタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性格に関する情報である。
【0080】
通信端末装置10、60又は70は、サーバ4から送信された質問情報を表示装置41に表示し、過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装置10、60又は70の操作者は、キーボード32又はコントローラ34を操作して、過去の履歴を引き継ぐか否かの回答を選択して入力する。通信端末装置10、60又は70は、この回答の情報をサーバ4に送信する。
【0081】
サーバ4は、通信端末装置10、60又は70から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かを判断する(ステップS29)。性格情報についての過去の履歴を引き継がないと判別したときには、後述するステップS31に処理を移す。
【0082】
一方、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過去の履歴を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS30)。このような処理をすることによっても、キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ることをなすのである。また、性格情報を含むキャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供給することもなすのである。
【0083】
次いで、後述する図9に示す如きデータベースをサーバ4において更新する(ステップS31)。尚、このデータベースは、通信端末装置10、60又は70の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を記憶するもので、サーバ4のハードディスク88に格納されている。
【0084】
上述した処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【0085】
上述したステップS27、S28及びS29の処理をすることにより、通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャラクタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通信端末装置にデータとして供給することをなすのである。
【0086】
上述したステップS21において、サーバ4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタをレンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される表示像を図7(a)に示す。尚、この図7(a)は、図1に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したものである。
【0087】
表示部の上部には、サーバ4からのメッセージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示としてのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
【0088】
また、上述したステップS24において、キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される表示像を図7(b)に示す。尚、この図7(b)は、図7(a)と同様に、図1に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したものである。
【0089】
表示部の上部には、サーバ4からのキャラクタの紹介文「ぼくは、かわいいキャラクタだよ。きみと、いっしょに遊びたいな」が表示される。また、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【0090】
上述したステップS24において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を図8に示す。
【0091】
左の列は、キャラクタ種を記憶するもので、例えば、「強気なキャラクタ」、「かわいいキャラクタ」、「ずるがしこいキャラクタ」等のキャラクタ種が記憶されている。
【0092】
また、中央の列には、キャラクタ種に対応するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「□ちゃん」、「○ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタの名前が記憶されている。
【0093】
更に、右の列には、キャラクタの各々からの自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「俺は、□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「ぼくの名前は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、×。俺と一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されている。
【0094】
尚、このキャラクタ紹介用のデータベースは、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出されるのである。
【0095】
上述したステップS31において、生成又は更新されるデータベースを図9に示す。
【0096】
第1列は、ユーザIDが記憶される領域である。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は70や、通信端末装置10、60又は70の操作者を識別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものである。
【0097】
第2列は、キャラクタIDが記憶される領域である。このキャラクタIDは、レンタルされているキャラクタを識別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものである。尚、このキャラクタIDには、キャラクタ種を識別するための情報も含まれている。
【0098】
第3列は、レンタル回数を示すものであり、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示すものである。
【0099】
第4列は、レンタル開始日を記憶するものであり、上述したステップS26のユーザ登録処理が完了したときにおける日付を記憶するものである。
【0100】
第5列は、キャラクタのレンタルが試用期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、試用期間中であるときには、記憶する値を「1」に設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「0」に設定するのである。
【0101】
第6列は、キャラクタのレンタルが延長期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、延長期間中でないときには、記憶する値を「0」に設定し、延長期間であるときには、延長の回数を記憶する。
【0102】
第7列は、キャラクタを買い取ったか否かを記憶するものであり、例えば、キャラクタを買い取っていないときには、記憶する値は「0」に設定され、キャラクタを買い取っているときには、記憶する値は「1」に設定されるのである。
【0103】
第8列は、チップ数を記憶するものである。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームをしたときに、増えるものである。
【0104】
上述した図6のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートを図10に示す。左側の縦線は、通信端末装置10、60又は70を示し、右側の縦線は、サーバ4を示す。
【0105】
上述したステップS21の処理が実行されると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタレンタルの案内情報が送信される。
【0106】
これに対して、処理を続行するときには、通信端末装置10、60又は70からサーバ4に続行する旨の情報が送信される。
【0107】
また、ステップS24の処理が実行されると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に紹介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
【0108】
これに対して、紹介されたキャラクタをレンタルするときには、通信端末装置10、60又は70からサーバ4に承諾の旨の情報が送信される。
【0109】
更に、ステップS27において、キャラクタ使用システムのプログラムが、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又は70がプログラムの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置10、60又は70からサーバ4に送信される。
【0110】
更にまた、ステップS28において、キャラクタ画像データが、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又は70がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置10、60又は70からサーバ4に送信される。
【0111】
また、ステップS29においては、キャラクタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ4は通信端末装置10、60又は70に送信する。
【0112】
これに対して、履歴を引き継ぐときには、通信端末装置10、60又は70は、その旨の情報を、サーバ4に送信するのである。
【0113】
[通信端末装置の動作の説明]
(メールを受信したときの動作・電話を着信したときの動作)
上述した手順により、キャラクタをレンタルしたときにおいて、通信端末装置10、60又は70がメールを受信したときには、図11に示す如き画像が、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される。
【0114】
画面の上部には、「かんなちゃんからメールが届いたよ。今読む?」の如き、キャラクタからのメッセージが表示されるのである。また、画面の中央部には、レンタルしたキャラクタの画像が表示される。更に、画面の下部には、メールを「読む」か「読まない」か、の選択を示す枠が表示される。
【0115】
このようにして、キャラクタをレンタルしている間に、通信端末装置10、60又は70がメールを受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【0116】
また、通信端末装置10、60又は70が電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【0117】
尚、図11に示した如く、キャラクタをレンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表示することとしてもよい。このような処理をすることで、キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめることをなすのである。
【0118】
(キャラクタから質問をする動作)
また、受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくる場合もある。その一例を図12に示す。例えば、受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を意味するものかを質問するのである。
【0119】
図12(a)に示す如く、画面の上部には、「「正行」って何?」というキャラクタの質問が表示される。この「正行」なる単語は、受信したメールから抽出した単語である。画面の中央部には、キャラクタの画像が表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの質問に対して「答える」及び「答えない」の選択の枠が表示される。
【0120】
操作者がキャラクタからの質問に答える場合には、図12(b)の如き画面が表示される。画面の左側には、単語が属し得るカテゴリ、例えば、「場所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表示される。
【0121】
操作者がこれに答えると更に、キャラクタが質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い?」というキャラクタからの質問が表示される。画面の下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えていくのである。
【0122】
尚、このキャラクタからの質問は、後述するキーワード用データベースに登録され、キャラクタの性格等に反映されていくのである。
【0123】
また、単語を抽出しやすくするために、メールの形式を定型化したものを用いることとしてもよい。
【0124】
(キャラクタとのゲームの対戦の動作)
更に、キャラクタをレンタルしているときにおいては、キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表示がなされる場合もある。この例を図13に示す。
【0125】
図13(a)に示す如く、画面の上部には、「俺とゲームしないか?」というキャラクタからの挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しない」かの選択の枠が表示される。
【0126】
操作者がキャラクタからの挑戦を受けたときには、ゲームが開始される。
【0127】
ゲームが終了し、例えば、キャラクタが勝った場合には、図13(b)の如き画面が表示される。画面の上部には、「俺の勝ちだな もう1度やるか?」というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の下部には、ゲームをもう1度「する」か「しない」かの選択の枠が表示されるのである。
【0128】
上述した如く、メールや電話の着信の知らせや、メールについての質問や、ゲームの対戦等を通じて、キャラクタとの交流を深めていくのである。
【0129】
(登録ユーザの処理)
上述したステップS15において呼び出されて実行される登録ユーザの処理のサブルーチンを図14に示す。
【0130】
最初に、通信端末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報であるか否かを判断する(ステップS41)。対話情報を送信したい旨の情報でないと判別したときには、メニュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS42)。
【0131】
メニュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70が受信したときには、通信端末装置10、60又は70の表示装置41には、図15に示す如き画像が表示される。
【0132】
画面の上部には、「希望の処理を選んでね」というメッセージが表示され、その下には、処理の一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
【0133】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、60又は70は、選択された処理を識別する情報をサーバ4に送信する。
【0134】
サーバ4は、選択された処理を識別する情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断する(ステップS43)。
【0135】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い(ステップS44)、本サブルーチンを終了する。
【0136】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であると判別したときには、ステップS23〜S31の処理を実行する。尚、これらのステップS23〜S31の処理は、図5に示したものと同様の処理であり、同一の符号を付して示した。
【0137】
上述したステップS41において、通信端末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報であると判別したときには、対話情報を受信する(ステップS45)。
【0138】
尚、通信端末装置10、60又は70がサーバ4に対話情報を送信するのは、所定のタイミング、例えば、夜や朝である。例えば、夜に送信するときには、その日の一日分の対話情報をサーバ4に送信するのである。また、朝に送信するときには、前日の一日分の対話情報をサーバ4に送信するのである。このような処理をなすことで、通信端末装置10、60又は70のRAM16や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいときでも、対話情報を十分に記憶することができ、サーバ4に対話情報を的確に送信することができるのである。
【0139】
また、送信のタイミングを表示されるキャラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜において、キャラクタからの「もう眠いから、寝るね。」なるメッセージが通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示された後に、送信することとしてもよい。また、朝においては、キャラクタからの「おはよう!」なるメッセージが通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示された後に、送信することとしてもよい。
【0140】
また、上述した対話情報は、例えば、図16に示す如き項目からなるものである。
【0141】
項目は、キャラクタとの対話の回数や、キャラクタと対話した時間や、キャラクタからの「おはよう!」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回答の回数がある。この回答の回数には、キャラクタからの呼びかけに対して、答えた回数と、無視した回数とかがある。
【0142】
また、項目には、メールに含まれていた単語についての質問に対する回答の回数がある。この回答の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがある。
【0143】
更に、対話情報の項目として、操作者がキャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲームをした回数や、キャラクタが質問した単語についての分類等が含まれる。
【0144】
キャラクタが質問した単語についての分類は、上述した図12において説明した如く、受信したメールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテゴリや好き・嫌いの別の分類である。
【0145】
上述したステップS45において、対話情報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し(ステップS46)、対話情報処理により生成した性格情報及びキーワード情報を通信端末装置10、60又は70に送信し(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。
【0146】
(対話情報の処理)
上述したステップS46において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを図17に示す。
【0147】
最初に、既にデータベースに記憶されている対話回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する(ステップS51)。次いで、既にデータベースに記憶されている対話時間と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算出する(ステップS52)。
【0148】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びかけに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた全回数を算出する(ステップS53)。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけを無視した回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼びかけを無視した全回数を算出する(ステップS54)。
【0149】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信したキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する(ステップS55)。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えなかった回数と、通信端末装置10、60又は70から受信した新たに質問に対して答えなかった回数と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する(ステップS56)。
【0150】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信したキャラクタに対して呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけた全回数を算出する(ステップS57)。
【0151】
更に、既にデータベースに記憶されているゲームの実行回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの全実行回数を算出する(ステップS58)。
【0152】
次いで、後述するキャラクタの性格設定の処理を行い(ステップS59)、キーワードの設定の処理を行い(ステップS60)、本サブルーチンを終了する。
【0153】
(性格設定処理)
上述したステップS59における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図18に示す。
【0154】
図18(a)は、キャラクタ種の各々に応じて定められている基本性格を定めるデータベースである。基本性格は、例えば、「勝気」、「ずるがしこい」、「かわいい」、「いたずら好き」等である。また、5つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して上述した基本性格を定める。
【0155】
例えば、勝気なキャラクタについては、外向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、かわいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設定するのである。
【0156】
これらの5つの性格パラメータにより定められる基本性格は、最初に定められるものであり、キャラクタがレンタルされて、通信端末装置10、60又は70の操作者と対話していくに従って、性格パラメータの値を変化させていくのである。図18(b)の例に示すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対話をするに従って、性格パラメータの値が変化するのである。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話回数が多い場合には、操作者になつく性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。また、操作者との対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合には、操作者を避けるような性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。
【0157】
このように、操作者との対話により、キャラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める5つの性格パラメータの値は、図18(b)に示した如き性格データベースとして記憶されていくのである。このようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じてキャラクタの性格が次第に変化していくこととしたことにより、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようとし、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるのである。
【0158】
上述した図18(b)に示した性格データベースには、通信端末装置10、60若しくは70、又は通信端末装置10、60若しくは70の操作者を識別するユーザID、この操作者にレンタルしているキャラクタを識別するキャラクタID,及び、5つの性格パラメータの値が記憶されており、1人の操作者がレンタルしているキャラクタの性格を定めることができるのである。
【0159】
このような処理をすることにより、所定数のみのキャラクタ種を用意することとした場合であっても、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラクタ種を生成していくことができるのである。
【0160】
上述した如き処理をすることにより、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの性格を定める性格情報を、通信端末装置の操作者と当該キャラクタとの対話に基づいて定めることをなすのである。
【0161】
尚、上述した5つの性格パラメータの値は、所定の範囲、例えば±1までしか変化させないこととしてもよい。このようにすることで、キャラクタの性格を基本性格から大きく変化させないようにすることができるのである。
【0162】
また、キャラクタの性格は、上述した如く、キャラクタをレンタルした所有者との対話に対応して形成されていくものである。このような処理をすることにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わっていった場合には、前の所有者によって形成された性格が受け継がれ、図18(b)に示したデータベースを更新していくこととなるのである。
【0163】
上述した如く、キャラクタの性格は、所有者との対話によって形成されていくものであるが故に、キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有者によって形成された性格がそのキャラクタの性格となっており、新たな所有者との対話時間が長くなったり対話回数が多くなったりするに従って、キャラクタの性格が変化していき、新たな所有者によって形成されていく性格となるのである。
【0164】
上述した処理をすることにより、キャラクタの性格を定める性格情報を対話の履歴からキャラクタ情報として生成する際に、履歴に過去の所有者における対話を含めることをなすのである。
【0165】
尚、キャラクタをレンタルする際には、キャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によって変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択できることとしてもよい。上述した図6のステップS29において、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステップS30において、通信端末装置10、60又は70に送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去の所有者によって形成された性格に対応する性格情報である。
【0166】
(キーワード設定処理)
上述したキーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例を図19(a)に示す。尚、図19(a)に示した単語用データベースの例は、1つのキャラクタIDについてのデータベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそのキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単語を記憶するものである。
【0167】
また、単語は、上述した図12において説明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送られてきたメールから抽出した単語であり、単語のカテゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にその単語について質問をし、その質問に対する回答により得られたものである。
【0168】
上述した単語用データベースに基づいてキーワード用データベースを生成する。このキーワード用データベースは、図19(b)に示す如く、単語用データベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例えば10語だけ抽出したものである。上述した図14のステップS47においては、このキーワード用データベースをサーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信するのである。このように、所定の数の単語のみをキーワードとして抽出することにより、通信端末装置10、60又は70のRAM16や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいときでも、キーワードを十分に記憶することができるのである。
【0169】
また、通信端末装置10、60又は70においては、このキーワードを用いてキャラクタから通信端末装置10、60又は70の操作者に対して、呼びかける表示をなすことができるのである。例えば、図20に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでもしたの?」のようなキャラクタからのメッセージを表示することができるのである。
【0170】
このように、メールから抽出した単語をキーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのである。
【0171】
また、キャラクタの性格を反映させて抽出する単語を定めることとしてもよい。例えば、かわいいキャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の好きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。また、強気なキャラクタの場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。
【0172】
このように処理することにより、キャラクタの性格をメッセージに含めることができ、キャラクタに対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりするような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
【0173】
キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときには、その旨をサーバ4は、通信端末装置10、60又は70に送信する。このときの処理を図21に示す。
【0174】
最初に、レンタル期限を通知するタイミングであるか否かを判断する(ステップS81)。このタイミングは、図9に示したデータベースに記録されているレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例えば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とかに、通知するタイミングであると判別するのである。
【0175】
通知するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタル期限を通知するタイミングであると判別したときには、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS82)。
【0176】
レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図22に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これからも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
【0177】
このような処理をすることにより、レンタル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信するので、通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報を、通信端末装置に供給することをなし得るのである。更に、通信端末装置10、60又は70が受信したメッセージを通信端末装置に表示装置41に表示されるので、キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示せしめることをなすのである。
【0178】
尚、図22(a)又は(b)に示した如く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示することとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのときには、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタのときには、かわいらしいメッセージを表示するのである。
【0179】
また、レンタル期間の終了日となったときには、通信端末装置10、60又は70において、キャラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図23に示す。
【0180】
最初に、レンタル完了情報を送信するタイミングであるか否かを判断する(ステップS91)。レンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0181】
レンタル完了情報を送信するタイミングであると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS92)。
【0182】
レンタル完了情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、このレンタル完了情報を受信し、通信端末装置10、60又は70において実行されるプログラムで用いられるフラグの値を所定の値、例えば1に設定する。このフラグは、キャラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であるときには、フラグの値は、「0」であり、レンタル完了となったときには、フラグの値は、「1」である。
【0183】
上述したレンタル完了情報をサーバ4から受信したときには、フラグの値を「1」に設定するのである。このフラグの値が「1」に設定された後に、キャラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そうとしたりすると、例えば、図24に示す如きメッセージ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメッセージが、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を禁止するのである。
【0184】
このような処理をすることにより、サーバ4がキャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与えることをなすとともに、通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定めることもなすのである。
【0185】
また、上述したフラグの値が、「有限使用の権能」が与えられているか否かを示すものであり、キャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログラムから独立して通信端末装置に対して与えることをなすのである。
【0186】
この場合には、キャラクタの画像を表示せずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル期間が終了したことを視覚的に示すことができるのである。また、キャラクタの画像は表示されないので、レンタルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようという気持ちにさせることができるのである。
【0187】
また、メッセージの内容は、それまでに、レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものとしてもよい。このようにすることにより、操作者は、キャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたいという気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようとする動機づけとしてなすことができるのである。
【0188】
尚、上述した実施例においては、「キャラクタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限としてもよい。
【0189】
[ゲームの売上促進方法の概要]
キャラクタが登場するゲームの売上を促進する方法の概略を示す図を図25に示す。
【0190】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアクセスし、キャラクタのレンタルを開始する。キャラクタをレンタルすることは、将来のゲームに登場するであろうキャラクタを普及させるための手段であり、また、キャラクタに愛着を持たせるための手段でもある。できるだけ多くの人にキャラクタを知ってもらい、できるだけそのキャラクタに愛着を持ってもらうことで、将来発売されるキャラクタが登場するゲームの売上を促進するという効果をねらっている。
【0191】
[キャラクタの使用方法]
通信端末装置10、60又は70の操作者がレンタルするキャラクタは、複数の種類のものが用意されている。これらのキャラクタは、将来のゲームに登場することを前提として作成されているため、人目を引き、興味・関心を引くようなものとなっている。操作者は、自分と相性が良さそうなキャラクタや、興味のあるキャラクタを選択することができる。
【0192】
キャラクタのレンタルが開始されると同時に試用期間が起算されることとなる。試用期間は、将来発売が予定されているゲームに登場するキャラクタのプロモーションのための期間も兼ねているため、通信端末装置10、60又は70の操作者は、自分が選んだキャラクタを無償で又は有償で使用することができる。有償でキャラクタをレンタルする場合には、キャラクタのレンタルをする旨の案内情報を表示するときに、レンタルに必要なチップ数を表示する。上述したように、このチップ数は、ユーザがキャラクタの世話、例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームをしたときに増えるものである。サーバ4では、予め定めた所定の期間、例えば48時間以内は無償でそのキャラクタをレンタルし、その時間以内に必要なチップ数を貯めればレンタル料を支払ったものとして正式なレンタル契約をユーザとの間で結ぶこととする。
【0193】
キャラクタを無償又は有償で使用できるようにすることにより、できるだけ多くの人にキャラクタのことを知ってもらうことができる。これにより、キャラクタを「普及」させることを実現する。
【0194】
レンタルされたキャラクタは、上述したように、通信端末装置10、60又は70にメールや電話を受けたときには、着信した旨を教えるような表示を行ったり、メールの内容についてキャラクタから質問が行われたり、簡単なミニゲーム等に操作者を誘ったりする。また、折に触れてキャラクタの方から話しかけてくる場合もある。
【0195】
操作者は、自分が選んだキャラクタとの様々な交流を通じて、キャラクタの性格を少しずつ知るようになっていく。そして、次第にキャラクタに対して「愛着」を感じるようになっていく。
【0196】
なお、しばらくの期間キャラクタを使用した後、操作者がキャラクタと相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きたりした場合には、キャラクタを交換したり、又は返却したりすることもできる。
【0197】
また、所定の試用期間はサーバ4が管理しており、試用期間の終了が近づくと通信端末装置10、60又は70に通知されるようになっている。試用期間が終了すると、通常はキャラクタを返却することになるが、前述したように、試用期間を延長したり、キャラクタを買い取ったりすることも可能である。
【0198】
[キャラクタが普及したか否かの判別処理]
キャラクタが普及したか否かは、キャラクタをレンタルしたユーザの数からサーバ4が判断する。途中でレンタルをやめて返却したり、違うキャラクタに変更したりした場合でも、一度でもあるキャラクタをレンタルしている場合は、普及したものと考える。具体的には、サーバ4には予め所定の数が設定されており、その数をユーザの数が超えた時点で、キャラクタは普及したものと見なされることとなる。
【0199】
[キャラクタに愛着を持ったか否かの判別処理]
ゲームを製造する前に、通信端末装置10、60又は70の操作者であるキャラクタの使用者が、使用したキャラクタに対し愛着を持っているか否かを判別する。愛着を持ったか否かを判別するための処理の手順について図26及び図27を用いて説明する。
【0200】
愛着を持ったか否かを判別するためには、図26に示すような、サーバ4に記憶されているデータベースを用いる。このデータベースは、通信端末装置10、60又は70の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を記憶するもので、サーバ4のハードディスク88に格納されている。
【0201】
データベースには、キャラクタをレンタルしている使用者のユーザID、ユーザが使用しているキャラクタのキャラクタID、ユーザがレンタルを開始したレンタル開始日等が記憶されている。また、キャラクタのレンタルが試用期間中であるか否かが分かるように、例えば、試用期間中であるときには、記憶する値を「1」に設定し、試用期間でないときには「0」に設定している。同様に、試用期間を満了したか否か、試用期間の延長中であるか否か、キャラクタを買い取ったか否かについてもデータベースに記憶されている。
【0202】
キャラクタをレンタルしたユーザがそのキャラクタに愛着を持ったか否かは、ユーザが試用期間を満了するまでそのキャラクタを使用したか否かをもとにサーバ4が判断する。試用期間を満了しているか否かは、先のデータベースの「試用期間満了」の項目の値が「1」であるか「0」であるかで判断できる。なお、ユーザが自分のキャラクタに対して愛着を持ったか否かを判断する別の方法として、前述したようなキャラクタからの呼びかけ等に対してユーザがどの程度頻繁に返答したかで判断するような方法も考えられる。ユーザがどの程度頻繁に返答したかについては、先の図16に示したデータベースに基づいてサーバ4が判断することとなる。
【0203】
ユーザがキャラクタに対し愛着を持っているか否かは、後述するゲームの売上本数を予想するのに、非常に重要な判断材料となる。
【0204】
(キャラクタの選択・設定)
サーバ4では、キャラクタの登場するゲームを製造する前の段階で、より人気のあるキャラクタをゲームに登場させるようにするために、キャラクタを選択し、設定する処理を行っている。以下、図27を用いて、その手順を説明する。
【0205】
キャラクタの選択・設定を行うには、どのキャラクタにユーザの愛着が集中しているかを調べるのが効率的である。従って、サーバ4では、キャラクタ別にユーザの愛着度を算出していくこととなる。
【0206】
図27に示すように、まず、図26に示すようなデータベースを用いて、キャラクタID別に分別する処理を行う(ステップS101)。データベースに含まれるキャラクタIDは、例えば、B−0052の場合には、「B」の部分がキャラクタの外観の種類を表現しており、「0052」の部分がキャラクタの性格情報を含むキャラクタ情報の種類を表現している。ユーザが愛着を持ったキャラクタをゲームに登場させる場合には、キャラクタIDのうち4桁の数字を含む部分までを用いて分別処理を行い、単に普及させたキャラクタをゲームに登場させる場合には、キャラクタIDのうち最初のアルファベット部分だけを用いて分別処理を行う。キャラクタIDごとに分別したら、各キャラクタの「試用期間満了」の項目の値の和を算出する(ステップS102)。「試用期間満了」の項目は、上述したように、試用期間を満了するまでユーザがキャラクタを使用した場合には「1」に、試用期間を満了する前にユーザがキャラクタを変更又は返却した場合には「0」に設定されているので、当該項目の和が、そのままそのキャラクタに対するユーザの愛着度を表すことになる。
【0207】
キャラクタの愛着度を算出したら、次に、求めた和の値の大きい順にキャラクタの順番を並べ替える(ステップS103)。この処理により、キャラクタはユーザに愛着を持たれた順、つまり人気のある順に並べ替えられることとなる。サーバ4は、並べ替えられたキャラクタのうち、例えば、人気のある上位7番目までをゲームに登場させるキャラクタとして選択する(ステップS104)。選択したキャラクタを設定する処理(ステップS105)を終えると、サーバ4での処理は終了する。
【0208】
[ゲームの製造]
選択・設定されたキャラクタを用いて、メーカはゲームを製造することとなる。以下、ゲームの製造について説明する。
【0209】
(キャラクタの組み込み)
図28は、キャラクタを用いたゲームの一例を示す図である。図では、格闘ゲームにキャラクタを登場させている。
【0210】
格闘ゲームのプログラムに、人気のあったキャラクタを選択可能に登場させるような態様で、ゲームソフトを製造する。
【0211】
格闘ゲームでは、自分が愛着を持っているキャラクタを用いて他のキャラクタと格闘させてみたり、又は自分が愛着を持っている性格情報まで含むキャラクタと他のキャラクタを用いて格闘してみたり、といった遊び方ができる。もちろん、今まで接したことのないキャラクタを用いて他のキャラクタと格闘することも可能である。
【0212】
なお、予めこのようなゲームを製造するためのプログラムを記憶媒体に記憶させておいて、その記憶媒体にサーバ4が選択したキャラクタのデータを与えれば、そのキャラクタを登場させるゲームが製造されるようにしておいてもよい。
【0213】
(売上予想の算出処理)
メーカでは、ゲームを製造する段階で売上本数を予想し、その予想をもとにして製造本数を決定する。以下、図29を用いて、売上予想の算出処理の手順について説明する。
【0214】
売上の予想を立てるには、キャラクタを使用したユーザのキャラクタへの愛着度が重要な判断材料となる。キャラクタに対して愛着を持っているユーザは、そのキャラクタが登場するゲームソフトを、ほぼ確実に購入すると予想できるからである。
【0215】
図29に示すように、売上の予想を立てる最初の段階で、サーバ4での処理によりゲームに登場することが決定したキャラクタについて、図26のデータベースに基づいて、そのキャラクタに愛着を持っているユーザの数を算出する。愛着を持っているユーザの数を算出するには、全ユーザの「試用期間満了」の項目の値の和を算出すればよい(ステップS111)。この処理により算出された数値を(a)とおくこととする。メーカとしては、ステップS111で算出された(a)本のゲームソフトについては、ほぼ確実に売れるものと考えて製造することとなる。
【0216】
ユーザの中には、キャラクタを通信端末装置10、60又は70で使用することには興味がわかなかったけれども、ゲームに登場するのであれば購入してみたいと考える者もいる。レンタルすることでキャラクタを普及させた全ユーザのうち、キャラクタの試用期間を満了しなかった者の中に、このような潜在的な購買層が存在している。全ユーザ数から(a)を引いたもの((b)とおく)が、その潜在的な購買層を含んだ数となる。従って、〔全ユーザ数−(a)〕((b)とおく)を算出する処理を行う(ステップS112)。
【0217】
キャラクタを普及させた全員がそのゲームを購入するわけではないので、前ステップで求めた(b)には、適当な係数を乗じる必要がある。ここでは、係数として0.2を選んで、売上予想〔(a)+(b)×0.2〕を算出する処理を行う(ステップS113)。ここで算出した数字に基づいて、メーカはゲームソフトの製造本数を決定することができる。これにより、売上予想の算出処理が終了する。
【0218】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームを販売する前に、ゲームに登場するキャラクタを多くの人に使用してもらうことで、予めキャラクタに愛着を持ってもらうことができるため、安価で十分な宣伝効果が得られ、そのキャラクタが登場するゲームの売れ行きを伸ばすのに好影響を与えることになる。さらに、キャラクタに愛着を持って使用している人の数から、実際にそのゲームを確実に購入するほぼ正確な人数が予測可能なため、ゲームを製造するメーカとしても、出荷してから予想以上に売れ行きが伸びずに損をするといった事態を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 キャラクタレンタルシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】 通信端末装置10、60又は70のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図3】 サーバ4のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図4】 キャラクタをレンタルするシステムの概要を示す概略図である。
【図5】 サーバ4において実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 図5のフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図(a)と、キャラクタの選択を促すメッセージの一例を示す図(b)である。
【図8】 ステップS24において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を示す表である。
【図9】 ステップS31において、生成又は更新されるデータベースの例を示す表である。
【図10】 図6のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートである。
【図11】 通信端末装置10、60又は70がメールを受信したときに通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図12】 受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくるときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図13】 キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出たときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図14】 図5のステップS15において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 メニュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70が受信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図16】 キャラクタと操作者との対話情報に含まれる項目を示す表である。
【図17】 図14のサブルーチンのステップS46において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】 キャラクタの性格設定の処理に用いるデータベースの例を示す表でである。
【図19】 キーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例(a)と、単語用データベースに基づいて生成されてキーワード用データベースの例(b)と、を示す表である。
【図20】 キーワードを用いて通信端末装置10、60又は70の操作者に対して、キャラクタが呼びかけるときの表示の例を示す図である。
【図21】 キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときに、その旨をサーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】 レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図23】 レンタル期間の終了日となったときにおける処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】 レンタル完了情報をサーバ4から受信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図25】 キャラクタが登場するゲームの売上を促進する方法の概略を示す説明図である。
【図26】 ユーザがキャラクタに対して愛着を持っているか否かを判断するためのデータベースの例を示す表である。
【図27】 将来のゲームに登場するであろうキャラクタを選択し、設定する処理を行う手順を示すフローチャートである。
【図28】 キャラクタが登場するゲームの一例を示す説明図である。
【図29】 キャラクタが登場するゲームの売上を予想する処理を行う手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 キャラクタレンタルシステム
2 公衆電話回線網(通信回線)
3 携帯電話回線網(通信回線)
4 サーバ
10 携帯用通信端末装置(通信端末装置)
41 表示装置(表示部)
60 携帯型ゲーム装置(通信端末装置)
70 携帯電話(通信端末装置)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a character use method, a processing device, a game machine manufacturing method, a game software manufacturing method, a game software manufacturing device, and a sales promotion method for promoting game sales.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, game software is generally manufactured by actually producing game software to be sold, repeating advertisement / promotion activities, and selling them side by side on the sales date. A manufacturer that manufactures game software manufactures game software according to the expected number of sales calculated based on its own experience and experience. If the actual number sold is far below the expected number of sales, the manufacturer will suffer a large loss. In order to prevent such a situation, manufacturers take the method of asking advertising agencies to carry out advertising and advertising activities, but in addition, make sales forecasts based on more detailed calculations. Usually, a great deal of effort is paid.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, as in conventional sales methods, it is very difficult to estimate the number of sales based only on past results and experience in the present age when the variety of game software is diversifying and the trend is changing rapidly. It has become work. Under such circumstances, the current situation is that manufacturers, as a matter of course, entrust their work to a specialist who specializes in market research and pay a great deal of money. This cost is derived from the profit generated from the sales of game software, and in order to secure the cost, it is not possible to devote more budget to developing new game software that is most important for game makers. Is the current situation.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In view of the above problems, the present invention is characterized in that sales of game software is promoted by giving an attachment to a character that will appear in a game in the future.
[0005]
More specifically, the present invention provides the following.
[0006]
(1) By using a character that will appear in a future game as a character with the authority of limited use, it is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. The character usage method which aims at sales promotion of the apparatus which uses the said future game, and the said game software.
[0007]
(2) By using a character that will appear in a future game as a character with the authority of limited use, pre-attachment in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character A processing device for executing a character using method for promoting sales of the game software and the game software, and appearing in the future game in order to promote the sales. A processing device that performs processing for selecting and setting a wax character.
[0008]
According to the invention of (1) or (2) described above, since “a character that will appear in a future game is used as a character with the authority of limited use”, a limited range, for example, The character can be used only during the rental period, and there is a possibility of causing the operator to easily use the character. This increases the possibility of easily spreading the character.
[0009]
(3) A character that will appear in a future game and is used as a character with the authority of limited use, so that it is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A game machine manufacturing method for manufacturing game software in which a held character is incorporated as an appearance character of the game.
[0010]
(4) A character that will appear in a future game and is used as a character with the authority of limited use, so that it is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing method for manufacturing game software in which a held character is incorporated as an appearance character of the game.
[0011]
(5) A character that will appear in a future game and is used as a character with the authority of limited use, so that it is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing apparatus including a process of manufacturing game software in which a held character is incorporated as an appearance character of the game.
[0012]
(6) A character that will appear in a future game and is used as a character with the authority of limited use, so that it is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. Game software manufactured by incorporating a held character as an appearance character of the game.
[0013]
According to the above-described inventions of (3) to (6), because “a character that is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person using the character is incorporated and manufactured as an appearance character of the game” The possibility arises that an almost accurate sales forecast can be made before entering the manufacturing process.
[0014]
(7) A character that will appear in a future game and is used as a character with the authority of limited use, so that it is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A game sales promotion method for promoting sales of devices and game software that use the future game by incorporating and holding the held character as an appearance character of the game.
[0015]
(8) A character that will appear in a future game and is used as a character with the authority of limited use, so that it is attached in advance in a form that leaves some trace in the memory of the person who uses the character. A game software manufacturing apparatus for promoting sales of a game, in which a character to be held is manufactured as an appearance character of the game.
[0016]
According to the invention of (7) or (8) described above, “a character that will appear in a future game and is used as a character that is given the authority of limited use. The character that is attached in advance in the form of leaving some trace in the user's memory is incorporated and manufactured as an appearance character of the game ", so that the character appearing in the manufactured game has sufficient advertising effect before release It is possible that In addition, the sales effect of the game may be promoted due to the advertising effect.
[0017]
[Definition of terms]
“Character” is a concept that generally includes various fantasy characters in addition to imitating moving objects such as people, animals and plants, and robots. However, in view of the essence of the present invention, a “character” specifically intended in the present invention is thought to be something that is noticeable at first glance and attracts people's interest. It is preferable.
[0018]
The “character information” is information including character image information and character personality information, and is a concept indicating information for characterizing the character externally and internally.
[0019]
Furthermore, “limited use” is a concept that allows a character to be used by limiting the character information in terms of time, region, or content. This is a concept that allows a character to be displayed on a display unit of a terminal device only within a predetermined period, and is a concept corresponding to so-called “rental”. Moreover, it is a concept including a regional restriction that is limited to only those who live in a predetermined area, and a content restriction that allows only a predetermined function to be used.
[0020]
The “rental” described above is a concept indicating that a character can be used in a communication terminal device regardless of whether it is paid or free.
[0021]
Furthermore, “authority of limited use” is a concept indicating a qualification that allows limited use of character information. This qualification is given by the server to the communication terminal device or determined by the server. is there.
[0022]
“Will appear” is included in the scope of the present invention when it is used as a possibility of appearing in the future as well as something that will surely appear in the future.
[0023]
“Attachment” is a subjective thing that a user who uses a character is lonely when he returns to the state without that character, and cannot be expressed by something like numbers. In a state where a character with the authority of limited use is used up to the limit of various conditions set in a finite state, or the character responds frequently to calls from the character during use of the character. If there is, it is considered that it is in a state of having “attachment” in the present invention.
[0024]
“Give attachment” is a concept that includes not only the state in which the character actually has attachment but also the process of bringing attachment.
[0025]
The “form that leaves some trace in the memory of the user” is a concept that refers to a form that allows the character to touch the user's eyes casually.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0027]
[System configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a
[0028]
Further, the portable
[0029]
The
[0030]
[Configuration of communication terminal device]
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the
[0031]
In the
[0032]
A keyboard 32 and a
[0033]
A display device 41 is connected to the
[0034]
Further, a
[0035]
[Server configuration]
Further, as shown in FIG. 3, the
[0036]
With the configuration as described above, the
[0037]
In the following, the
[0038]
[Outline of character rental system]
FIG. 4 shows an outline of a system for renting a character. In the present specification, the term “rental” indicates that a character can be used in the
[0039]
The operator of the
[0040]
The operator who has selected the character performs a predetermined procedure to apply for rental of the character. As a result, user registration is performed, and character rental such as character image data and personality information is received from the server.
[0041]
The trial period will be calculated simultaneously with the start of character rental. In this trial period, the character can be used free of charge in the
[0042]
During the trial period, restrictions may be placed on the function of character use. For example, it is possible to provide a function that cannot be used, such as telling about incoming calls but not telling about incoming mails.
[0043]
As described above, in the
[0044]
When the predetermined trial period has elapsed, the server notifies the server whether or not to extend the rental period. When the operator wants to extend the rental period, the rental period can be extended by paying a predetermined number of chips to the server.
[0045]
This chip increases by interacting with the character or playing a game, and indicates the degree of exchange with the character. As will be described later, the number of chips varies depending on the number of times and time of dialogue with the character and the result of the game against the character. Further, chips may be purchased in exchange for a predetermined amount. In this way, even if the operator likes characters, it is difficult to provide time for interaction with the characters, or even operators who are not good at games, the number of chips can be increased. A character can be rented.
[0046]
Furthermore, when the extended period has elapsed or when the operator desires to purchase a character, the operator can purchase the character by paying more chips. By purchasing the character, the operator can use the character permanently in the
[0047]
If the operator desires, the character may be purchased even during the trial period. In this case, a large number of chips to be paid may be set.
[0048]
[Description of server operation]
(Registration process for registered or unregistered users)
The subroutine executed in the
[0049]
The subroutine shown in FIG. 5 is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown) executed in advance.
[0050]
First, it is determined whether or not communication with the
[0051]
When it is determined that communication with the
[0052]
Next, it is determined whether or not the operator of the
[0053]
If it is determined in step S13 that the user is not a registered user, that is, if it is determined that the user is an unregistered user, an unregistered user process described later is called and executed (step S14). On the other hand, when it is determined that the user is a registered user, a registered user process described later is called and executed (step S15).
[0054]
After executing the process of step S14 or S15 described above, this subroutine is terminated.
[0055]
(Processing for unregistered users)
FIG. 6 shows a subroutine of unregistered user processing called and executed in step S14 described above.
[0056]
First, guidance information regarding character rental is transmitted to the
[0057]
When the guide information related to character rental is transmitted from the
[0058]
When the operator of the
[0059]
Next, it is determined whether or not information indicating that processing is to be continued is received from the
[0060]
On the other hand, when information indicating that processing is to be continued is received, character selection processing is performed (step S23). In this selection process, one character type is selected as a character from a plurality of character types. As will be described later, the
[0061]
Further, the information indicating that the above-described processing is continued constitutes permission request information for finite use of the character information in the communication terminal device.
[0062]
The selection process described above may generate a random number and select a character type corresponding to the random number. In this case, one character type corresponding to the random number is selected from a plurality of character types.
[0063]
The hard disk drive 88 of the
[0064]
Next, the read image of the character and a message corresponding to the character are transmitted to the
[0065]
When a character image or a message corresponding to the character is transmitted from the
[0066]
By performing such processing, it is possible to display a display image related to selection on the display unit of the communication terminal device.
[0067]
The operator of the
[0068]
The
[0069]
By performing such processing, the character can be freely selected from a plurality of character types, and the character can be exchanged in the communication terminal device.
[0070]
If it is determined in step S25 described above that the operator wants to rent the introduced character, user registration processing is performed (step S26). This user registration process is performed by communicating predetermined information such as the name of the
[0071]
After finishing the process of step S26, the program of a character use system is transmitted to the
[0072]
The program of the character use system includes a program for displaying the rented character in the
[0073]
Further, if the above-described character use system program includes a function of authority for limited use for character use, the
[0074]
Further, as will be described later, the
[0075]
In the case of such a configuration, the
[0076]
The program of the character use system described above may be a program language suitable for communication and display. For example, it is a program created by a programming language such as JAVA (registered trademark) corresponding to I mode.
[0077]
Next, the character image data displayed on the display device 41 of the
[0078]
In the case where the image data is included in the program transmitted in step S27, the image data need not be transmitted independently.
[0079]
Next, the question information about whether to take over the past history is transmitted to the
[0080]
The
[0081]
The
[0082]
On the other hand, when it is determined that the past history of the personality information is taken over, the past history of the personality information of the character is transmitted to the
[0083]
Next, the database as shown in FIG. 9 to be described later is updated in the server 4 (step S31). This database stores the operator information of the
[0084]
After completing the above-described processing, this subroutine is terminated.
[0085]
By performing the above-described steps S27, S28, and S29, the character information related to the character displayed on the display unit of the communication terminal device and the program including the program for displaying the character are supplied as data to the communication terminal device. It does.
[0086]
Display image displayed on the display device 41 of the
[0087]
A message “Welcome to the character rental site” from the
[0088]
In step S24 described above, when a character image or a message corresponding to the character is transmitted to the
[0089]
In the upper part of the display part, the character introduction sentence from the
[0090]
FIG. 8 shows an example of a character introduction database that is referred to when the message from the character is transmitted to the
[0091]
The left column stores character types. For example, character types such as “bullish character”, “cute character”, and “slow character” are stored.
[0092]
In the center column, names of characters corresponding to character types are stored. For example, names of characters such as “□ -chan”, “○ -chan”, “× -chan”, and the like are stored.
[0093]
In addition, the right column stores self-introduction documents from each of the characters. For example, “I am □. It ’s fun to play with me.” “My name is ○ "I want to play with you.", "I am X. Maybe you should play with me."
[0094]
The character introduction database also stores image data of the introduction character, and image data is read out together with the character introduction sentence.
[0095]
FIG. 9 shows a database generated or updated in step S31 described above.
[0096]
The first column is an area where the user ID is stored. This user ID is for identifying the
[0097]
The second column is an area where the character ID is stored. This character ID is for identifying the rented character, and is assigned by the
[0098]
The third column shows the number of rentals and shows the number of times that character has been rented in the past.
[0099]
The fourth column stores the rental start date, and stores the date when the user registration process in step S26 described above is completed.
[0100]
The fifth column indicates whether or not the character rental is in the trial period. For example, when the character is in the trial period, the value to be stored is set to “1”, and when it is not the trial period, The value to be stored is set to “0”.
[0101]
The sixth column indicates whether or not the character rental is in the extended period. For example, when the character is not in the extended period, the value to be stored is set to “0”, and in the extended period, Memorize the number of extensions.
[0102]
The seventh column stores whether or not a character has been purchased. For example, when a character is not purchased, the stored value is set to “0”, and when the character is purchased, the stored value is “ 1 ”is set.
[0103]
The eighth column stores the number of chips. This number of chips increases when the registered user takes care of the character, for example, interacts with the character or plays a game with the character.
[0104]
FIG. 10 shows a time chart when the above-described subroutine of FIG. 6 is executed. The left vertical line indicates the
[0105]
When the processing in step S21 described above is executed, the character rental guidance information is transmitted from the
[0106]
On the other hand, when the processing is continued, information indicating that the
[0107]
When the process of step S24 is executed, introduction information such as a character image for introduction is transmitted from the
[0108]
On the other hand, when the introduced character is rented, information indicating consent is transmitted from the
[0109]
In step S27, the character use system program is transmitted from the
[0110]
Furthermore, when character image data is transmitted from the
[0111]
In step S29, the
[0112]
On the other hand, when taking over the history, the
[0113]
[Description of operation of communication terminal device]
(Operation when receiving mail / operation when receiving a call)
When the character is rented by the above-described procedure and the
[0114]
At the top of the screen, you ’ll see a message from your character, like “Kana got an email. Read it now?”. In addition, an image of the rented character is displayed at the center of the screen. Further, at the bottom of the screen, a frame indicating whether to read or not read the mail is displayed.
[0115]
In this way, when the
[0116]
In addition, when the
[0117]
As shown in FIG. 11, while the character is rented, information indicating that the character is currently rented, such as “rental”, may be displayed on the screen. By performing such processing, a display image related to the notification information relating to the limited use of the character information is displayed on the display unit of the communication terminal device.
[0118]
(Action to ask a question from the character)
In some cases, the character asks questions about the contents of the received mail. An example is shown in FIG. For example, a word is extracted from the received mail and the question is what the word means.
[0119]
As shown in FIG. 12 (a), at the top of the screen, “What is“ Normal ”? Is displayed. The word “correct line” is a word extracted from the received mail. A character image is displayed at the center of the screen. In addition, a frame for selecting “answer” and “no answer” is displayed at the bottom of the screen.
[0120]
When the operator answers a question from the character, a screen as shown in FIG. 12B is displayed. On the left side of the screen, categories to which the word can belong, for example, “place”, “food”, “game name”, and “person name” are displayed.
[0121]
When the operator answers this, the character also asks a question and likes / dislikes “Masayuki” at the top of the screen. A question from the character “is displayed. At the bottom of the screen, a frame for selecting whether the word indicates “like” or “dislike” is displayed. The operator answers the question from the character as described above.
[0122]
The question from this character is registered in a keyword database, which will be described later, and is reflected in the character of the character.
[0123]
Moreover, in order to make it easy to extract words, a standardized mail format may be used.
[0124]
(Game action against character)
Further, when the character is rented, there may be a display in which the character offers the game battle to the operator. An example of this is shown in FIG.
[0125]
As shown in FIG. 13A, a challenge message from the character “Would you like to play with me?” Is displayed at the top of the screen. In addition, a frame for selecting “Yes” or “No” for a challenge from the character is displayed at the bottom of the screen.
[0126]
When the operator receives a challenge from the character, the game is started.
[0127]
When the game ends, for example, when the character wins, a screen as shown in FIG. 13B is displayed. At the top of the screen is a message from the character, “Do you want me to win again?”, And at the bottom of the screen, you can choose whether to play the game again or not. A frame is displayed.
[0128]
As described above, exchanges with characters are deepened through notifications of incoming mails and telephone calls, questions about mails, game battles, and the like.
[0129]
(Registered user processing)
FIG. 14 shows a registered user processing subroutine that is called and executed in step S15 described above.
[0130]
First, it is determined whether or not the information issued from the
[0131]
When the
[0132]
At the top of the screen, a message “Please select the desired process” is displayed, and below that, a list of processes, for example, “Character exchange”, “Rental extension”, “Character purchase”, “End” Is displayed.
[0133]
When the operator of the
[0134]
The
[0135]
When it is determined that the process desired by the operator is not character exchange, other processes such as rental extension and character purchase are performed (step S44), and this subroutine is terminated.
[0136]
When it is determined that the process desired by the operator is character exchange, the processes of steps S23 to S31 are executed. The processes in steps S23 to S31 are the same as those shown in FIG. 5, and are denoted by the same reference numerals.
[0137]
In step S41 described above, when it is determined that the information issued from the
[0138]
Note that the
[0139]
Further, the transmission timing may be matched with the action of the displayed character. For example, it may be transmitted at night after the message “I'm sleepy, I'm going to sleep” from the character is displayed on the display device 41 of the
[0140]
Further, the dialogue information described above is composed of items as shown in FIG. 16, for example.
[0141]
The items include the number of times of interaction with the character, the time of interaction with the character, and the number of responses to calls from the character such as “Good morning!” And “Good night”. The number of answers includes the number of answers to the call from the character and the number of times it is ignored.
[0142]
In addition, the item includes the number of answers to the question about the word included in the mail. The number of answers includes the number of answers and the number of answers.
[0143]
Furthermore, the items of dialogue information include the number of times the operator has called the character, the number of times the game has been played with the character, the classification of the word that the character has asked, and the like.
[0144]
As described with reference to FIG. 12 above, the classification of the words asked by the character is a classification of what the words mean and likes / dislikes, as extracted from the received mail.
[0145]
In step S45 described above, after receiving the dialogue information, the dialogue information processing described later is executed (step S46), and the personality information and the keyword information generated by the dialogue information processing are transmitted to the
[0146]
(Interaction information processing)
FIG. 17 shows a subroutine for interactive information processing that is called and executed in step S46 described above.
[0147]
First, the total number of conversations is calculated from the number of conversations already stored in the database and the number of conversations newly received from the
[0148]
Next, the number of answers to the call from the character already stored in the database, the number of answers to the call newly received from the
[0149]
Next, the number of times the question about the word from the character already stored in the database was answered, and the question about the word from the character newly received from the
[0150]
Next, the number of calls made to the character already stored in the database, the number of calls made to the character newly received from the
[0151]
Furthermore, the total number of game executions is calculated from the number of game executions already stored in the database and the number of game executions newly received from the
[0152]
Next, a character personality setting process (to be described later) is performed (step S59), a keyword setting process is performed (step S60), and this subroutine is terminated.
[0153]
(Personality setting process)
An example of a database used for the personality setting process in step S59 described above is shown in FIG.
[0154]
FIG. 18A shows a database for defining basic personalities determined according to each character type. The basic personality is, for example, “winning”, “squatting”, “cute”, “mischievous”. Further, the above-mentioned basic personality is determined by quantifying the five personality parameters, “extroversion”, “collaboration”, “diligence”, “emotional stability”, and “intelligence”.
[0155]
For example, for a cheerful character, the extroversion is set high and the emotional stability is set low. For cute characters, high coordination and diligence are set.
[0156]
The basic personality determined by these five personality parameters is determined first, and as the character is rented and interacts with the operator of the
[0157]
In this way, the character's personality is gradually changed by dialogue with the operator, and the values of the five personality parameters that determine the personality are stored as a personality database as shown in FIG. 18B. . Since the character of the character gradually changes according to each of the operators who rented the character in this way, the operator tries to care for the character frequently and can feel attachment to the character. It becomes.
[0158]
In the personality database shown in FIG. 18B described above, the user ID for identifying the operator of the
[0159]
By performing such processing, even if only a predetermined number of character types are prepared, character types having personalities corresponding to each of a plurality of operators can be generated. is there.
[0160]
By performing the processing as described above, “character information that determines the character of the character displayed on the display unit of the communication terminal device is determined based on the dialogue between the operator of the communication terminal device and the character. .
[0161]
Note that the values of the five personality parameters described above may be changed only within a predetermined range, for example, ± 1. By doing so, it is possible to prevent the character's personality from changing greatly from the basic personality.
[0162]
Further, as described above, the character of the character is formed in correspondence with the dialogue with the owner who rented the character. By performing such processing, if the owner who rents the character has changed, the character formed by the previous owner is inherited, and the database shown in FIG. 18B is updated. It will be going.
[0163]
As described above, since the character's personality is formed by dialogue with the owner, at the beginning of renting the character, the character formed by the past owner becomes the character's personality. In addition, as the dialogue time with the new owner becomes longer or the number of conversations increases, the character of the character changes and becomes a character formed by the new owner.
[0164]
By performing the above-described processing, when personality information that determines the character of a character is generated as character information from the history of dialogue, dialogues of past owners are included in the history.
[0165]
When renting a character, it may be possible to select whether the character's personality is a basic personality or inherits a personality changed by a past owner. In step S29 of FIG. 6 described above, the determination as to whether or not to take over the past history of personality information is performed by this selection process, and is transmitted to the
[0166]
(Keyword setting process)
FIG. 19A shows an example of a word database used for the keyword setting process described above. The example of the word database shown in FIG. 19A shows a database for one character ID. Words for all operators who have rented the character from the past to the present are displayed. It is something to remember.
[0167]
Further, the word is a word extracted from the mail sent to the operator who rented the character, as described with reference to FIG. 12, and the character category and the likes / dislikes classification are operated by the character. This is obtained by asking the person about the word and answering the question.
[0168]
A keyword database is generated based on the word database described above. As shown in FIG. 19B, the keyword database is obtained by extracting a predetermined number of words, for example, 10 words, from the word database. In step S47 of FIG. 14 described above, this keyword database is transmitted from the
[0169]
In addition, in the
[0170]
As described above, the word extracted from the mail is stored as a keyword, and the character is used by the character to display the message, thereby possibly increasing the closeness between the character and the operator.
[0171]
Moreover, it is good also as determining the word extracted reflecting the character of a character. For example, when a cute character is rented, only favorite words are extracted. In this way, a message from the character using only the operator's favorite word is displayed. In the case of a bullish character, only disliked words are extracted. If it does in this way, the message from the character using only the word which an operator dislikes will be displayed.
[0172]
By processing in this way, the character's personality can be included in the message, and there is a possibility that the character will feel close and intrigued. In addition, there is a possibility that the character in the virtual space and the operator in the real space can be inseparably linked, and the character and information can be shared.
[0173]
When the character rental deadline is approaching, the
[0174]
First, it is determined whether it is time to notify the rental deadline (step S81). This timing is a timing for comparing the rental start date recorded in the database shown in FIG. 9 with today's date and notifying, for example, the rental end date or the day before the rental end date. It is determined.
[0175]
If it is determined that it is not time to notify, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that it is time to notify the rental deadline, information indicating that the rental deadline is approaching is transmitted to the
[0176]
When the guidance information indicating that the rental deadline is approaching is transmitted from the
[0177]
By performing such processing, a message that the expiration date of the rental period is approaching is transmitted from the
[0178]
Note that, as shown in FIG. 22A or 22B, a message reflecting the character of the character may be displayed. For example, a bullish message is displayed for a bullish character, and a cute message is displayed for a cute character.
[0179]
In addition, when the end date of the rental period comes, it is necessary to prohibit the use of characters in the
[0180]
First, it is determined whether it is time to transmit rental completion information (step S91). If it is determined that it is not time to transmit the rental completion information, this subroutine is immediately terminated.
[0181]
When it is determined that it is time to transmit the rental completion information, the rental completion information is transmitted to the
[0182]
When the rental completion information is transmitted from the
[0183]
When the above-described rental completion information is received from the
[0184]
By performing such processing, the
[0185]
Further, the value of the flag described above indicates whether or not “limited use authority” is given, and the limited use authority for character information is given to the communication terminal device independently of the program. It does.
[0186]
In this case, it is possible to visually indicate that the rental period has ended by displaying only the message without displaying the character image. In addition, since the character image is not displayed, it is possible to cause a feeling of wanting to meet the rented character again, and to make the character feel rented again.
[0187]
Further, the content of the message may reflect the character of the rented character so far. By doing so, the operator can remember the character and feel the desire to display the character again, which can be used as a motivation to rent the character again.
[0188]
In the above-described embodiment, the case where “limited use of character information” is a rental deadline is shown. However, regional restrictions or predetermined functions limited to only those who live in a predetermined area. It is good also as a content restriction which makes it possible to use only.
[0189]
[Outline of game sales promotion method]
FIG. 25 shows an outline of a method for promoting sales of games in which characters appear.
[0190]
The operator of the
[0191]
[How to use characters]
A plurality of types of characters rented by the operator of the
[0192]
The trial period will be calculated simultaneously with the start of character rental. Since the trial period also serves as a period for promoting characters appearing in a game scheduled to be released in the future, the operator of the
[0193]
By making the character available for free or for a fee, as many people as possible can know the character. This realizes that the character is “spread”.
[0194]
As described above, when the rented character receives a mail or a telephone call to the
[0195]
The operator gradually becomes aware of the character of the character through various interactions with the character of his / her choice. The character gradually becomes “attached” to the character.
[0196]
In addition, after using a character for a while, when an operator judges that it is not compatible with a character, or gets tired of a character, a character can be exchanged or returned.
[0197]
The predetermined trial period is managed by the
[0198]
[Determination process of whether or not the character has spread]
The
[0199]
[Distinction process of whether or not the character has attachment]
Before manufacturing the game, it is determined whether or not the user of the character who is the operator of the
[0200]
In order to determine whether or not there is attachment, a database stored in the
[0201]
The database stores the user ID of the user who rents the character, the character ID of the character used by the user, the rental start date when the user started rental, and the like. For example, when it is during the trial period, the stored value is set to “1”, and when it is not the trial period, it is set to “0” so that it can be seen whether or not the character rental is in the trial period. Yes. Similarly, whether or not the trial period has expired, whether or not the trial period is being extended, and whether or not a character has been purchased is also stored in the database.
[0202]
Whether or not the user who rented the character has attached to the character is determined by the
[0203]
Whether or not the user is attached to the character is a very important judgment material for predicting the number of games sold, which will be described later.
[0204]
(Character selection / setting)
The
[0205]
In order to select and set a character, it is efficient to examine to which character the user's attachment is concentrated. Therefore, the
[0206]
As shown in FIG. 27, first, using a database as shown in FIG. 26, a process for sorting by character ID is performed (step S101). For example, in the case of B-0052, the character ID included in the database is “B” representing the type of appearance of the character, and “0052” is character information including character personality information. Expresses the type. In the case where a user has an attached character to appear in the game, the classification process is performed using up to the part including the 4-digit number in the character ID, and in the case where the character that has been simply disseminated appears in the game, The classification process is performed using only the first alphabet part of the character ID. After the classification for each character ID, the sum of the values of the items “expiration of trial period” for each character is calculated (step S102). As described above, the item “expiration of trial period” is “1” when the user uses the character until the trial period expires, and the user changes or returns the character before the trial period expires. Is set to “0”, the sum of the items directly represents the degree of attachment of the user to the character.
[0207]
Once the degree of attachment of the character is calculated, the character order is rearranged in descending order of the calculated sum value (step S103). By this process, the characters are rearranged in the order in which the user is attached, that is, in the order of popularity. The
[0208]
[Manufacturing games]
The manufacturer manufactures the game using the selected / set character. Hereinafter, the production of the game will be described.
[0209]
(Incorporation of characters)
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a game using characters. In the figure, a character appears in the fighting game.
[0210]
Game software is manufactured in such a manner that popular characters can be selected and displayed in a fighting game program.
[0211]
In a fighting game, try fighting with another character using a character that you have attached to, or fight using a character that includes personality information that you have attached to, and another character. , You can play. Of course, it is also possible to fight against other characters using characters that have never been touched.
[0212]
If a program for manufacturing such a game is stored in a storage medium in advance and the character data selected by the
[0213]
(Sales forecast calculation process)
The manufacturer predicts the number of sales at the stage of manufacturing the game, and determines the number of production based on the prediction. Hereinafter, the procedure of the sales forecast calculation process will be described with reference to FIG.
[0214]
In order to make a sales forecast, the degree of attachment of the user to the character using the character is an important judgment material. This is because a user who is attached to the character can almost certainly purchase the game software in which the character appears.
[0215]
As shown in FIG. 29, the character that is determined to appear in the game by the processing in the
[0216]
Some users are not interested in using the character on the
[0217]
Since not everyone who has spread the character purchases the game, it is necessary to multiply (b) obtained in the previous step by an appropriate coefficient. Here, 0.2 is selected as a coefficient, and a process of calculating sales forecast [(a) + (b) × 0.2] is performed (step S113). Based on the numbers calculated here, the manufacturer can determine the number of game software manufactured. This completes the sales forecast calculation process.
[0218]
【The invention's effect】
According to the present invention, before selling the game, the character used in the game can be used by many people so that the character can be attached in advance. As a result, it will have a positive effect on increasing the sales of the game in which the character appears. In addition, the number of people who are attached to the character can be used to predict the exact number of people who will definitely purchase the game. It is possible to avoid the situation where the sales are not increased and the sales are lost.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a character rental system.
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of a
FIG. 3 is a block diagram showing a hardware configuration of a
FIG. 4 is a schematic diagram showing an outline of a system for renting a character.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine executed in the
6 is a flowchart showing a subroutine of unregistered user processing called and executed in step S14 of the flowchart of FIG.
FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a message displayed on the display unit of the display device 41 of the
FIG. 8 is a table showing an example of a character introduction database that is referred to when a message from a character is transmitted to the
FIG. 9 is a table showing an example of a database generated or updated in step S31.
FIG. 10 is a time chart when the subroutine of FIG. 6 is executed.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the display device 41 of the
FIG. 12 is a diagram showing an example of an image displayed on the display device 41 of the
FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed on the display device 41 of the
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of unregistered user processing called and executed in step S15 of FIG.
15 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the display device 41 of the
FIG. 16 is a table showing items included in dialogue information between a character and an operator.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for interactive information processing that is called and executed in step S46 of the subroutine of FIG. 14;
FIG. 18 is a table showing an example of a database used for character personality setting processing;
FIG. 19 is a table showing an example (a) of a word database used for keyword setting processing and an example (b) of a keyword database generated based on the word database.
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a display when a character calls the operator of the
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of processing for transmitting information from the
FIG. 22 shows that when the guide information that the rental deadline is approaching is transmitted from the
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of processing when the end date of the rental period comes.
24 is a diagram illustrating an example of a message displayed on the display unit of the
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an outline of a method for promoting sales of a game in which a character appears.
FIG. 26 is a table showing an example of a database for determining whether or not a user has attachment to a character.
FIG. 27 is a flowchart showing a procedure for selecting and setting a character that will appear in a future game.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a game in which a character appears.
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure for performing a process of predicting sales of a game in which a character appears.
[Explanation of symbols]
1 Character rental system
2 Public telephone line network (communication line)
3 Mobile phone network (communication line)
4 servers
10 Portable communication terminal device (communication terminal device)
41 Display device (display unit)
60 Portable game device (communication terminal device)
70 Mobile phone (communication terminal device)
Claims (1)
前記キャラクタの使用についての試用期間を前記キャラクタのキャラクタ情報に関連付けてメモリに記憶し、通信回線を介して接続された複数の携帯電話の使用者に対してレンタル完了情報を送信することで前記使用者に対して前記キャラクタの使用の権能を定める手段と、
前記複数の携帯電話のうち一の携帯電話からのキャラクタの選択を受け付ける手段と、
前記一の携帯電話にキャラクタ使用システムのプログラムを送信することで、前記メモリに記憶された試用期間、前記一の携帯電話に対して前記選択を受け付けたキャラクタの使用を許可する手段と、
前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記メモリに記憶された試用期間を満了するまで前記複数の使用者が前記キャラクタを使用した回数の和を算出して前記キャラクタ情報に関連付けて前記メモリに記憶する手段と、
算出して前記メモリに記憶された前記回数の和の大きい順に、複数の前記キャラクタ情報についてのキャラクタを選択してゲームに登場させるキャラクタとして設定する手段と、を備えたサーバ。A server for selecting a character to be set for the game from a plurality of predetermined characters for a predetermined game,
A trial period for use of the character is stored in a memory in association with the character information of the character, and the use is performed by transmitting rental completion information to a plurality of mobile phone users connected via a communication line. Means for determining the authority to use the character for the person;
Means for accepting selection of a character from one of the plurality of mobile phones ;
Means for permitting the use of the character whose selection has been accepted for the one mobile phone, a trial period stored in the memory, by transmitting a program of a character use system to the one mobile phone ;
For each of the plurality of characters, means for calculating the sum of the number of times the plurality of users used the character until the trial period stored in the memory expires, and storing the sum in the memory in association with the character information When,
Calculated in the descending order of the sum of the count stored in said memory, comprising means for setting a character to appear in the game by selecting the character for a plurality of the character information, the server.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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