JP2003010469A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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Publication number
JP2003010469A
JP2003010469A JP2001198562A JP2001198562A JP2003010469A JP 2003010469 A JP2003010469 A JP 2003010469A JP 2001198562 A JP2001198562 A JP 2001198562A JP 2001198562 A JP2001198562 A JP 2001198562A JP 2003010469 A JP2003010469 A JP 2003010469A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
player
game machine
determination
command
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001198562A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kishio Sugijima
紀志男 杉島
Isamu Yamada
勇 山田
Hideaki Kadota
英明 門田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
Priority to JP2001198562A priority Critical patent/JP2003010469A/en
Publication of JP2003010469A publication Critical patent/JP2003010469A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine which can improve entertaining potentiality and moreover, offer players a fresh sense of game by enhancing the possibility of their participation in games to let them enjoy the games sufficiently. SOLUTION: In a pinball game machine which grants players specified prize values when games are started by the operation of the players to generate specified game states, there are arranged a command means which orders the players to make specified actions and a status varying means which varies the working status of the game machine after a command is given by the command means. Changes caused in the operation make the players assume that the actions of the players following the command are related to the specified game status.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
に代表される弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine and the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の一般的な弾球
遊技機としては、特定入賞口への遊技球の入球或いは特
定通過ゲートへの遊技球の通過等の、判定開始条件の成
立に起因して当たり外れを判定し、その判定結果が当た
りである場合に「大当たり」と称される所定の特別遊技
を実行する機種がある。このような機種においては、数
字や記号或いは絵等からなる複数の判定用図柄を変動及
び停止表示する液晶、ドットマトリックス若しくはLE
D表示装置等の表示装置を遊技盤面に備えている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a general ball game machine such as a pachinko game machine, a determination start condition is satisfied such as entering a game ball into a specific winning opening or passing a game ball into a specific passage gate. There is a model that determines a hit or miss due to, and executes a predetermined special game called "big hit" when the determination result is a hit. In such a model, a liquid crystal, a dot matrix, or an LE that fluctuates and stops the display of a plurality of judgment symbols including numbers, symbols, or pictures.
A display device such as a D display device is provided on the game board surface.

【0003】前記表示装置は、一般的には、複数の表示
領域が並んだ構成の画像表示部を有し、各表示領域ごと
に、所謂スロットマシンのドラムが回転するかの如く、
前記判定用図柄をスクロールさせる等により変動表示
し、その後停止表示できるようになっている。そして、
前記判定開始条件の成立に起因して前記画像表示部の各
表示領域に表示される判定用図柄が変動を開始し、所定
時間変動後、前記画像表示部の複数の表示領域にそれぞ
れ確定停止した図柄が表示され、その確定停止図柄が、
所定の組合せ(大当たり図柄組合せ、例えばぞろ目等)
の場合に「大当たり」を構成し、その他の組合せ(外れ
図柄組合せ)の場合に「外れ」となる。前記「大当た
り」の場合には、遊技盤面の大入賞口が連続的に開いて
多数の入賞が可能になり、その間の入賞により大量の賞
品球を払い出し、遊技者に賞価値を付与するようになっ
ている。
The display device generally has an image display unit having a structure in which a plurality of display areas are arranged, and each display area has a so-called "slot machine drum" as if the drum rotates.
It is possible to variably display the judgment symbols by scrolling them and then stop the display. And
The determination pattern displayed in each display area of the image display unit starts to change due to the satisfaction of the determination start condition, and after a predetermined time change, the determination symbols are stopped to be fixed in each of the plurality of display areas of the image display unit. The design is displayed, and the fixed stop design is
Predetermined combination (big hit symbol combination, for example, grid pattern)
In the case of, the "big hit" is configured, and in the case of other combinations (outside symbol combinations), it becomes "outside". In the case of the "big hit", the big winning opening on the game board surface is continuously opened to allow a large number of prizes to be paid out, and a large amount of prize balls are paid out by the winning during that time so that a prize value is given to the player. Has become.

【0004】また、前記弾球遊技機においては、一般的
に、「大当たり」に対する遊技者の期待感を高めて遊技
の面白さを更に向上させるため、例えば前記画像表示部
が横一列に3つの表示領域を有し、それぞれの表示領域
に判定用図柄を表示するものにあっては、まず3つの表
示領域において判定用図柄を変動表示し、次いで一の表
示領域(最終停止表示領域)のみ図柄を変動表示させた
まま残りの二つの表示領域で図柄を順次停止表示を行
い、その後所定時間遅れて前記変動表示したままの表示
領域でも図柄を停止し、全体停止表示するようにしてい
る。そのようにすれば、最終停止表示領域だけを残し
て、残りの二つの表示領域で図柄が停止して特定の組合
せになる、所謂リーチ状態となった場合には、最終的に
最終停止表示領域で図柄が停止するまでの間、遊技者は
「大当たり」に対する期待感が高まり続けることとな
る。前記表示領域の停止の順番は、左中右、左右中等が
考えられる。
In addition, in the above-mentioned ball game machine, in general, in order to increase the player's expectation for "big hit" and further improve the fun of the game, for example, the image display units are arranged in three rows in a row. In the one having a display area and displaying the judgment symbol in each display area, first, the judgment symbol is variably displayed in three display areas, and then only one display area (final stop display area) The symbols are sequentially stopped and displayed in the remaining two display areas while being variably displayed, and then the symbols are stopped in the display area which is still variably displayed after a predetermined time delay, and the entire stop display is performed. By doing so, leaving only the final stop display area, the symbols stop in the remaining two display areas to become a specific combination, in the case of a so-called reach state, finally the final stop display area Therefore, until the symbols stop, the player's expectation for the "big hit" will continue to increase. The stop order of the display area may be left center right, left center right, or the like.

【0005】さらに、近年の弾球遊技機では、前記画像
表示部における判定用図柄の停止表示態様が、特定の態
様、例えば、前記リーチ状態や、該リーチ状態或いは大
当たりになる可能性が高いことを報知する予告状態にな
ると、最終停止表示領域で最終停止図柄が確定停止表示
されるまでに、遊技者の大当たりに対する期待感をさら
に高めるため、前記画像表示部上にキャラクター画像
(人,動物,植物等の画像)等を出現させたりして、遊
技の趣向性を高める工夫がなされている。
Further, in recent ball game machines, the stop display mode of the determination symbol in the image display section is highly likely to be a specific mode, for example, the reach state, the reach state or a big hit. When it comes to the notice state to notify, the character image (person, animal, human, animal, on the image display unit) in order to further increase the player's expectation for the jackpot by the time the final stop symbol is displayed in the final stop display area. The idea is to enhance the taste of the game by causing the appearance of images such as plants).

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記現
状の弾球遊技機においては、遊技者は遊技に関しては遊
技球の発射関連動作(遊技球を発射するか否かや、発射
力の調整等)等をするのみである。また、例えば、発射
された遊技球が特定入賞口へ入球する等して判定開始条
件が成立した場合でも、判定結果が導出されるまで(判
定図柄が確定停止表示されるまで)ひたすら待つのみで
ある。以上のことから、当該弾球遊技機では、遊技者の
遊技への参加性に乏しく、遊技が単調となるおそれがあ
ると共に、遊技の面白みに欠けるといった問題がある。
また、遊技者は常に斬新な遊技感覚を味わえる遊技機を
求める傾向にある。
However, in the above-mentioned current ball-ball game machine, the player performs a game ball-related operation regarding the game (whether or not to shoot the game ball, adjustment of the firing force, etc.). And so on. In addition, for example, even if the game ball that is launched enters the specific winning opening, and the determination start condition is satisfied, just wait until the determination result is derived (until the determination symbol is fixedly stopped and displayed). Is. From the above, in the ball game machine, there is a problem that the player's participation in the game is poor, the game may be monotonous, and the game is not interesting.
In addition, a player tends to always seek a game machine that can enjoy a novel game feeling.

【0007】本発明はこのような状況に鑑みなされたも
ので、遊技者の遊技への参加性を高め、遊技者が十分に
遊技を楽しむことができると共に、趣向性が向上し、し
かも遊技者に新鮮な遊技感覚を与えることができる弾球
遊技機の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and enhances the player's participation in the game, so that the player can fully enjoy the game, the taste is improved, and the player's interest is improved. It is an object of the present invention to provide a ball-and-ball game machine that can give a fresh playing sensation to players.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1の発
明は、遊技者の操作により開始され、所定遊技状態が発
生した場合に遊技者に所定の賞価値が付与されるゲーム
を行う弾球遊技機において、遊技者に所定の動作をする
ように指令する指令手段を設けたことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] That is, the invention of claim 1 is a ball which is started by an operation of a player and plays a game in which a predetermined prize value is given to the player when a predetermined game state occurs. In the gaming machine, a command means for instructing the player to perform a predetermined operation is provided.

【0009】請求項2の発明は、請求項1において、指
令手段による指令後に遊技機の作動状態を変化させる状
態変化手段を有し、前記作動状態の変化が生じることに
よって、前記指令に従う遊技者の動作が所定遊技状態の
発生に関連していると遊技者に思わせることを特徴とす
る。
According to a second aspect of the present invention, the player according to the first aspect has state changing means for changing the operating state of the gaming machine after the instruction by the instruction means, and the player who follows the instruction by changing the operating state. It is characterized by making the player think that the action of is related to the occurrence of a predetermined game state.

【0010】請求項3の発明は、請求項1又は2におい
て、判定開始条件の成立に起因して遊技の当たり外れを
判定する当否判定手段と、複数の図柄を変動表示した後
に確定停止表示し、該確定停止表示した図柄により、前
記当否判定手段による判定結果を表示する判定結果表示
手段と、前記当否判定手段による判定結果が当たりとな
ったことに起因して遊技者に賞価値を付与する賞価値付
与手段とを備えていることを特徴とする。
The invention according to claim 3 is, in claim 1 or 2, win / defeat judgment means for judging a hit or miss of a game due to establishment of a judgment start condition, and a fixed stop display after a plurality of symbols are variably displayed. , The determination stop display means for displaying the determination result by the winning / losing determination means, and the determination result by the winning / non-winning determination means are awarded, and a prize value is given to the player. And a prize value giving means.

【0011】請求項4の発明は、請求項3において、指
令手段による指令後に判定結果表示手段或いは他の表示
手段の表示態様を変化させる表示変化手段を有し、前記
表示態様の変化が生じることによって、前記指令に従う
遊技者の動作が当否判定手段による判定に関連している
と遊技者に思わせることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, there is provided display changing means for changing the display mode of the determination result display means or other display means after the command by the command means, and the display mode is changed. Thus, the player is made to think that the motion of the player according to the command is related to the determination by the hit / miss determining unit.

【0012】請求項5の発明は、請求項3又は4におい
て、判定結果表示手段による図柄の確定停止表示がリー
チ状態を経て行われる場合に、所定のリーチ態様で前記
リーチ状態を演出するリーチ状態演出手段を備え、前記
リーチ状態演出中に、指令手段により遊技者に所定の動
作をするように指令することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the third or fourth aspect, when the decision stop display of the symbol by the determination result display means is performed after the reach state, the reach state is produced in a predetermined reach mode. A production means is provided, and during the reach state production, the command means instructs the player to perform a predetermined operation.

【0013】請求項6の発明は、請求項3〜5の何れか
一項において、指令手段による指令は、当否判定手段に
よる判定結果が当たりであるときよりも外れである場合
の方が行われ易いように構成されていることを特徴とす
る。
According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the third to fifth aspects, the instruction by the instructing means is performed when the result of the determination by the success / failure determining means is more deviant than when it is a hit. It is characterized in that it is configured to be easy.

【0014】請求項7の発明は、請求項3〜6の何れか
一項において、判定結果表示手段に所定の順序で複数の
図柄が順次変動表示されると共に、指令手段による指令
後に、前記判定結果表示手段に変動表示又は停止表示さ
れている図柄と、当否判定手段による判定結果が当たり
である場合に確定停止表示される当たり図柄との近さを
遊技者に連想させる当たり近さ程度が判定結果表示手段
或いは他の表示手段で表示され、前記当たり近さ程度の
変化が表示変化手段による表示態様の変化に含まれるこ
とを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the third to sixth aspects, a plurality of symbols are sequentially displayed in a predetermined order on the determination result display means, and the determination is made after the instruction by the instruction means. The degree of closeness that reminds the player of the closeness of the symbol that is displayed in a variable display or stopped on the result display means and the hit symbol that is definitely stopped and displayed when the determination result by the hit determination means is a hit is determined. It is characterized in that it is displayed by the result display means or another display means, and the change of the degree of closeness is included in the change of the display mode by the display changing means.

【0015】請求項8の発明は、請求項1〜7の何れか
一項において、指令手段による指令が、遊技機の所定部
位に遊技者が触れることであることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in any one of the first to seventh aspects, the instruction by the instruction means is that the player touches a predetermined portion of the gaming machine.

【0016】請求項9の発明は、請求項1〜7の何れか
一項において、指令手段による指令が、遊技者が触れて
いる遊技機の所定部位に対する接触程度を変化させるこ
とであることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the first to seventh aspects, the instruction by the instruction means is to change the degree of contact with a predetermined portion of the gaming machine touched by the player. Characterize.

【0017】請求項10の発明は、請求項2〜9の何れ
か一項において、状態変化手段による遊技機の作動状態
の変化又は表示変化手段による表示態様の変化が、指令
手段による指令に従う遊技者の動作の有無に関係なく生
じることを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in any one of the second to ninth aspects, the change of the operating state of the gaming machine by the state changing means or the change of the display mode by the display changing means follows a command from the commanding means. It is characterized in that it occurs regardless of the presence or absence of human motion.

【0018】請求項11の発明は、請求項8において、
遊技機の所定部位に遊技者が触れたことを検出する検出
手段が設けられていると共に、該検出手段により所定部
位への接触が検出されなかった場合には、状態変化手段
による遊技機の作動状態の変化又は表示変化手段による
表示態様の変化が生じないことを特徴とする。
According to the invention of claim 11, in claim 8,
Detecting means for detecting that the player has touched a predetermined part of the gaming machine is provided, and when the contacting to the predetermined part is not detected by the detecting means, the game machine is operated by the state changing means. It is characterized in that the state or the display mode is not changed by the display changing means.

【0019】請求項12の発明は、請求項1〜11の何
れか一項において、指令手段による指令に対する遊技者
の従順程度を連想させる従順程度連想報知がなされるこ
とを特徴とする。
According to a twelfth aspect of the present invention, in any one of the first to eleventh aspects, a subordination degree associative notification is made to remind the player of the degree of obedience to the instruction by the instruction means.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下添付の図面に基づき本発明の
好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に
係る弾球遊技機全体の正面図、図2は同弾球遊技機の遊
技盤の正面図、図3は同弾球遊技機の遊技盤の裏面図、
図4は同弾球遊技機全体の裏面図、図5は同弾球遊技機
の制御系を簡略に示すブロック図、図6は同弾球遊技機
の表示制御を簡略に示すブロック図、図7は同弾球遊技
機の主制御回路が実行するメイン処理に関するフローチ
ャート、図8は乱数更新処理に関するフローチャート、
図9は乱数取得処理に関するフローチャート、図10は
大当たり当否判定処理に関するフローチャート、図11
は特別図柄決定処理に関するフローチャート、図12は
リーチ態様決定処理に関する第1フローチャート、図1
3はリーチ態様決定処理に関する第2フローチャート、
図14は特別遊技実行処理に関するフローチャート、図
15は同弾球遊技機の表示制御回路が実行するサブ処理
に関するフローチャート、図16は表示処理に関するフ
ローチャート、図17は同弾球遊技機の画像表示部にお
ける表示態様変化パターンの一例を示す画像図である。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. 1 is a front view of the entire ball game machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a front view of a game board of the same ball game machine, and FIG. 3 is a rear view of a game board of the same ball game machine.
4 is a back view of the same ball game machine as a whole, FIG. 5 is a block diagram schematically showing a control system of the same ball game machine, and FIG. 6 is a block diagram briefly showing display control of the same ball game machine. 7 is a flow chart regarding the main processing executed by the main control circuit of the same ball game machine, FIG. 8 is a flow chart regarding the random number updating processing,
FIG. 9 is a flowchart related to random number acquisition processing, FIG. 10 is a flowchart related to jackpot win / failure determination processing, and FIG.
Is a flowchart related to special symbol determination processing, FIG. 12 is a first flowchart related to reach mode determination processing, and FIG.
3 is a second flow chart relating to reach mode determination processing,
FIG. 14 is a flowchart relating to special game execution processing, FIG. 15 is a flowchart relating to sub-processing executed by the display control circuit of the same-ball game machine, FIG. 16 is a flowchart relating to display processing, and FIG. 17 is an image display section of the same-ball game machine. 5 is an image diagram showing an example of a display mode change pattern in FIG.

【0021】図1ないし図3に示すパチンコ遊技機等の
弾球遊技機1は、遊技盤3の縁に遊技球の外側ガイドレ
ール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前
記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6の中
心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置9、
上側第1種始動入賞口10及び普通電動役物である下側
第1種始動入賞口11、特別電動役物である大入賞口1
5、アウト口17が配設され、また上方両側にはランプ
風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左
ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その
下方に風車22a,22b、その下方に左袖入賞口23
と右袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に
左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されて
いる。前記種々の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の
遊技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述す
る大当たりとなると大入賞口15が開放され、遊技球が
入賞し易い特別遊技が実行される。
In a ball game machine 1 such as a pachinko game machine shown in FIGS. 1 to 3, an outer guide rail 4 and an inner guide rail 5 of the game ball are erected on the edge of the game board 3 in a substantially circular shape, and the inner side is provided. On the center line of the game area 6 surrounded by the guide rails 5, the display device 9 is arranged in order from the upper part to the lower part.
Upper first-class start winning port 10, lower first-class starting winning port 11 that is an ordinary electric accessory, large winning port 1 that is a special electric winning object
5, the outlet 17 is arranged, and the lamp windmills 18a and 18b on both upper sides, the normal design fluctuation start left gate 19 and the normal design fluctuation start right gate 21 below it, and the windmills 22a and 22b below it. Below that is the left sleeve winning opening 23
The right sleeve winning opening 25, and the left dropping winning opening 27 and the right dropping winning opening 29 are arranged on both sides of the big winning opening 15. When game balls are won in the various winning openings, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In addition, when it becomes a jackpot which will be described in detail later, the special winning opening 15 is opened, and a special game in which a game ball is easy to win is executed.

【0022】また、前記遊技機1の前面側には、遊技状
態を報知するランプ表示器35、払い出された遊技球を
受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の
飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、遊技
者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発
発射する発射装置91等がそれぞれ組み付けられてい
る。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
Further, on the front side of the gaming machine 1, there is a lamp indicator 35 for notifying the gaming state, an upper ball receiving tray 36 for receiving the paid out game balls, and a game ball when the upper ball receiving tray 36 is saturated. A lower ball receiving tray 37 for receiving, a launching device 91 for elastically launching a game ball toward the game area 6 in response to a player's launching operation, and the like are assembled. The required parts will be described in more detail below.

【0023】前記表示装置9は、その上部の普通図柄表
示装置41と中部の特別図柄表示装置43とよりなり、
数字,アルファベット,記号或いは絵(キャラクター)
等の図柄を変動表示及び停止表示(最終的に確定停止表
示する前の仮停止表示を含む、以下同じ。)可能となっ
ている。普通図柄表示装置41は7セグメント式LED
(発光ダイオード)表示装置等からなる普通図柄表示部
45を有する。また、普通図柄表示部45の両側にはL
ED等からなる普通図柄変動数記憶表示器47が設けら
れ、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄
変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによっ
て発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除
いて保留回数(この例では最高4回)として記憶し表示
するようになっている。
The display device 9 comprises a normal symbol display device 41 on the upper part and a special symbol display device 43 on the middle part,
Numbers, alphabets, symbols or pictures (characters)
It is possible to change and display symbols such as symbols (including the temporary stop display before the final fixed stop display, the same applies hereinafter). Ordinary symbol display device 41 is a 7-segment LED
(Light emitting diode) It has a normal symbol display section 45 composed of a display device or the like. Also, L is on both sides of the normal symbol display portion 45.
A normal symbol variation number memory display 47 including an ED, etc. is provided, and the number of symbol variation starts generated by the game ball passing through the normal symbol variation start left gate 19 and the normal symbol variation start right gate 21. The number of times of holding (maximum four times in this example) is stored and displayed excluding the currently changing number.

【0024】前記特別図柄表示装置43は、当該遊技機
1において、大当たりか否かの判定結果等の遊技に関わ
る情報を表示する表示手段、この実施例では大当たりか
否かの判定結果を判定用図柄である特別図柄で表示する
判定結果表示手段に相当するものである。この特別図柄
表示装置43は、液晶表示装置、CRT表示装置、LE
D表示装置(ドットマトリクス式LED表示装置,セグ
メント式LED表示装置等)、プラズマディスプレイ表
示装置等からなり、この実施例では、窓枠部49内にカ
ラー表示可能な液晶表示器(TFT−LCDモジュー
ル)等からなる画像表示部50が設けられている。この
画像表示部50は、横に並ぶ3つの表示領域に分割され
て左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域となって
おり、左側表示領域には左特別図柄が、中央表示領域に
は中特別図柄が、右側表示領域には右特別図柄が、それ
ぞれ判定用図柄として、変動表示及び停止表示可能とさ
れている。さらに、前記窓枠部49の左右内側にはLE
D等からなる特別図柄変動数記憶表示器51が設けられ
ている。なお、この実施例における前記左側表示領域、
中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ表示される特別
図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』
の10通りの図柄とされている。
The special symbol display device 43 is a display means for displaying information relating to a game such as a judgment result of whether or not it is a big hit in the gaming machine 1, and a judgment result of whether or not it is a big hit in this embodiment. It corresponds to a determination result display means for displaying a special symbol which is a symbol. This special symbol display device 43 is a liquid crystal display device, CRT display device, LE
A D display device (dot matrix LED display device, segment LED display device, etc.), a plasma display display device, etc., and in this embodiment, a liquid crystal display (TFT-LCD module) capable of color display in the window frame 49. ) And the like. The image display unit 50 is divided into three display areas arranged side by side to form a left display area, a central display area, and a right display area. The left special symbol is in the left display area, and the center display area is in the middle. The special symbol, the right special symbol in the right display area, as a determination symbol, respectively, can be displayed variable and stop. Further, LE is provided on the left and right sides of the window frame portion 49.
A special symbol fluctuation number memory display 51 including D etc. is provided. Incidentally, the left side display area in this embodiment,
The special symbols displayed in the central display area and the right display area are "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9".
There are 10 patterns.

【0025】前記第1種始動入賞口10,11は表示装
置9の真下に設けられ、下側第1種始動入賞口11につ
いては2つの可動片11a,11bが背面の第1種始動
入賞口用ソレノイド53によって略垂直で入賞しない狭
小開放状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入
賞し易い拡開開放状態間を変化可能に制御されているの
に対し、上側第1種始動入賞口10は単に開口したもの
とされている。前記下側第1種始動入賞口11の拡開開
放は、後述するように、前記普通図柄表示部45の図柄
が変動した後特定の図柄が確定停止表示されて小当たり
(普通図柄当たり)が成立した時に行われる。
The first-type starting winning holes 10 and 11 are provided directly below the display device 9, and the lower first-type starting winning port 11 has two movable pieces 11a and 11b on the back side thereof. The solenoid 53 for controlling is controlled so as to be able to change between a narrow open state (normal state) in which a prize is substantially vertical and a V-shaped (reverse C-shaped) wide open state in which it is easy to win a prize. The seed starting winning opening 10 is simply opened. The expansion and opening of the lower side first type starting winning opening 11 is, as will be described later, after the symbol of the ordinary symbol display portion 45 has changed, a specific symbol is fixedly stopped and displayed, and a small hit (ordinary symbol hit). It is done when it is established.

【0026】また、前記遊技盤3の背面には、第1種始
動入賞口10,11に入賞した球を検出する特別図柄変
動開始スイッチ(始動入賞口センサ)55a,55bが
入賞球用通路に設けられており、該入賞球の検出によっ
て前記特別図柄表示装置43の図柄変動を開始するよう
になっている。その際、特別図柄変動中に第1種始動入
賞口10,11に入賞した球の個数、すなわち特別図柄
の変動を開始する回数については、保留回数(この例で
は最高4回)を、前記特別図柄変動数記憶表示器51に
表示し、記憶数の減少によって前記表示器51の表示個
数を減らすようになっている。
Further, on the rear surface of the game board 3, special symbol variation start switches (starting winning opening sensor) 55a, 55b for detecting balls winning in the first type starting winning opening 10, 11 are provided in the winning ball passage. The special symbol display device 43 is started to change the symbol by detecting the winning ball. At that time, regarding the number of balls that have won the first-type starting winning a prize mouths 10 and 11 during the change of the special symbol, that is, the number of times the change of the special symbol is started, the number of holding times (up to 4 times in this example) It is displayed on the symbol variation number storage display unit 51, and the display number of the display unit 51 is reduced by reducing the storage number.

【0027】前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び
普通図柄変動開始用右ゲート21は表示装置9の左右に
設けられ、普通図柄変動開始スイッチ56,57を備
え、該普通図柄変動開始スイッチ56,57で両ゲート
19,21を通過する遊技球を検出することによって前
記普通図柄表示装置41の図柄変動を開始させるように
なっている。また、前記左袖入賞口23と右袖入賞口2
5の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチ78と
右袖入賞口用検出スイッチ79、前記左落とし入賞口2
7と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入
賞口用検出スイッチ81と右落とし入賞口用検出スイッ
チ82が、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられてい
る。
The normal design fluctuation start left gate 19 and the normal design fluctuation start right gate 21 are provided on the left and right of the display device 9, and are provided with normal design fluctuation start switches 56 and 57, and the normal design fluctuation start switch 56, By detecting the game ball passing through both gates 19 and 21 at 57, the symbol fluctuation of the normal symbol display device 41 is started. Also, the left sleeve winning opening 23 and the right sleeve winning opening 2
5, the detection switch 78 for the left sleeve winning port and the detection switch 79 for the right sleeve winning port, which detects the winning ball of No. 5, the left drop winning port 2
7 and a right drop winning port detection switch 81 and a right drop winning port detection switch 82 for detecting the winning balls of the right dropping winning port 29 are provided on the corresponding back surfaces of the game board.

【0028】前記大入賞口15は第1種始動入賞口1
0,11の下方に設けられ、大入賞口開放用ソレノイド
59と該ソレノイド59によって開閉する開閉板61と
を備えている。この大入賞口15は、通常は開閉板61
が閉じた状態とされ、当該大入賞口15の一部には、該
入賞口15が開いた際に開口して入賞可能にする特定領
域入賞口63を有する。さらに、該特定領域入賞口63
には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイド64によ
り開閉される開閉扉(図示せず)が設けられている。ま
た、前記特定領域入賞口63には特定入賞球を検出する
特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)65が設け
られ、該入賞球の検出により大入賞口15を再度開ける
継続権利が成立するようにされている。また、大入賞口
15内の略中央には、前記大入賞口15に入賞し、かつ
前記特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出
する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)67
が設けられている。
The special winning opening 15 is the first type starting winning opening 1
It is provided below 0 and 11 and has a special winning opening opening solenoid 59 and an opening / closing plate 61 which is opened and closed by the solenoid 59. This special winning opening 15 is usually an opening / closing plate 61.
Is closed, and a part of the special winning opening 15 has a specific area winning opening 63 that opens when the winning opening 15 is opened and enables winning. Further, the specific area winning opening 63
Is provided with an opening / closing door (not shown) that is opened / closed by the solenoid 64 for opening the specific area under a predetermined condition. Further, the specific area winning opening 63 is provided with a specific winning ball detection switch (specific area sensor) 65 for detecting a specific winning ball, and the continuation right to reopen the special winning opening 15 is established by the detection of the winning ball. Has been In addition, approximately at the center of the special winning opening 15, a winning ball number counting switch (count sensor) 67 for detecting a winning ball that has won the special winning opening 15 and has not won the specific area winning opening 63.
Is provided.

【0029】次に、前記特別図柄表示装置43での図柄
の表示及び前記大入賞口15の作動について説明する。
前記のように第1種始動入賞口10,11に遊技球が入
賞し、特別図柄変動開始スイッチ55a,55bによっ
て入賞球が検出されると、前記特別図柄変動開始スイッ
チ55a,55bによる入賞信号が、後述する主制御回
路140へ送られ、それに伴って、表1に示すC1カウ
ンタやC6カウンタ等の各種乱数値が取得(抽出)さ
れ、その取得数値が主制御回路140のRAMの特別図
柄乱数記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納さ
れた各数値に基づいて大当たりの判定、停止図柄の決定
(作成)、リーチ決定等の図柄変動パターンの選択等が
行われ、該決定又は選択された停止図柄や図柄変動パタ
ーン等がコマンド(制御信号)として表示制御回路(表
示制御手段)150へ送信され、それを受けた表示制御
回路150が特別図柄表示装置(表示手段)43に制御
データをセットし、該制御データによる制御を実行する
ことによって、前記特別図柄表示装置(表示手段)43
の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域で特別図
柄の変動を開始する。なお、実施例では、前記図柄の変
動は、複数の図柄が所定の順序(例えば、0→1→2→
3→4→5→6→7→8→9の順序等)で順次変動表示
され(出現し)、一巡(一回転)後には同じ順序で繰り
返し表示されるようになっている。そして、所定時間変
動後、例えば、左側表示領域、右側表示領域、中央表示
領域の順や左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域
の順等で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが
確定停止表示される。その際、図柄変動パターン等によ
っては、リーチ状態が成立することがある。
Next, the display of symbols on the special symbol display device 43 and the operation of the special winning opening 15 will be described.
As described above, the game balls are won in the first type starting winning opening 10, 11, and when the winning ball is detected by the special symbol variation start switches 55a, 55b, the winning signal by the special symbol variation start switches 55a, 55b is given. , Is sent to the main control circuit 140 described later, along with it, various random number values such as C1 counter and C6 counter shown in Table 1 are acquired (extracted), and the acquired numerical values are special symbol random numbers in the RAM of the main control circuit 140. It is temporarily stored in the storage area. Then, determination of jackpots, determination of stop symbols (creation), selection of symbol variation patterns such as reach determination, etc. are performed based on the stored numerical values, and the determined or selected stop symbols or symbol variation patterns, etc. Is transmitted to the display control circuit (display control means) 150 as a command (control signal), and the display control circuit 150 which receives it sets the control data to the special symbol display device (display means) 43, and controls by the control data. By executing the special symbol display device (display means) 43
The variation of the special symbol is started in the left display area, the central display area, and the right display area. In the embodiment, as for the variation of the symbols, a plurality of symbols are arranged in a predetermined order (for example, 0 → 1 → 2 →
3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9, etc.) are sequentially displayed in a variable manner (appearing), and after one cycle (one rotation), they are repeatedly displayed in the same order. Then, after a change for a predetermined time, for example, the left side display area, the right side display area, the central display area in order or the left side display area, the center display area, the right side display area and the like stop changing special symbols, the combination of stop symbols Is confirmed and stopped. At that time, the reach state may be established depending on the pattern variation pattern and the like.

【0030】ここで、リーチ状態とは、画像表示部50
で特別図柄が変動表示開始された後、表示制御が進行し
て表示結果が確定停止表示される前段階において、特定
の表示態様、つまり大当たりの組合せが表示されやすい
可変表示状態になったと遊技者に思わせるための表示状
態、より具体的に言えば、大当たりか否かの判定結果を
複数の特別図柄の組合せで停止表示する場合、複数の図
柄の一部が停止表示されており、他の図柄が変動中にお
いて、停止表示されている図柄が当たりを意味する当た
り図柄組合せの一部を構成する表示状態を言う。この実
施例では、前記画像表示部50の各表示領域の内、最終
停止図柄を表示する表示領域、ここでは中央表示領域だ
けを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合
せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する状態
が、リーチ状態となっている。
Here, the reach state means the image display unit 50.
After the special symbol is variably displayed, the display control proceeds and the display result is fixedly stopped and displayed, and in a variable display state in which a specific display mode, that is, a combination of jackpots is easily displayed. Display state to remind you, more specifically, when stopping and displaying the result of determination of whether or not it is a big hit with a combination of a plurality of special symbols, a part of the plurality of symbols is stopped and displayed, and other While the symbols are changing, the symbols that are stopped and displayed indicate a display state that constitutes a part of a winning symbol combination that means a winning symbol. In this embodiment, among the display areas of the image display unit 50, a display area for displaying the final stop symbol, here, only the central display area is left, and the symbols are a specific combination in the remaining two display areas (for example, a combination). The state in which the stop display is performed so that the same pattern is displayed is the reach state.

【0031】さらに、前記リーチ状態時には、前記画像
表示部50の特別図柄(主に最終停止特別図柄)を変動
表示中にスロー変動(ゆっくりスクロール変動)させた
り、前記特別図柄(主に最終停止特別図柄)を拡縮させ
たり、コマ送り変動させたり、該画像表示部50上にキ
ャラクター画像(人物や動物や植物等の画像)等を出現
させたり、さらには、後で詳述するように、前記画像表
示部50で遊技者に対する動作指令やメッセージの表示
を行う等、複数の演出態様を有するリーチ態様(リーチ
アクション)の中から選択されたリーチ態様が演出され
るようになっている。
Further, in the reach state, the special symbol (mainly the final stop special symbol) of the image display section 50 is slowly changed (slowly scrolled) during variable display, or the special symbol (mainly the final stop special symbol). (Pattern) is scaled up or down, frame feed is varied, a character image (image of a person, an animal, a plant, etc.) appears on the image display unit 50, and further, as described later in detail, A reach mode selected from among reach modes (reach actions) having a plurality of effect modes, such as displaying an operation command and a message to the player on the image display unit 50, is produced.

【0032】なお、前記リーチ状態になる前に、該リー
チ状態になる可能性又は大当たりになる可能性が高いこ
とを報知する予告(予兆)が演出されるようにしても良
い。前記予告としては、画像表示部50上へのキャラク
ター画像表示や残像表示や、前記画像表示部50におけ
る動作指令やメッセージ表示等が挙げられる。
It should be noted that, before the reach state is set, a notice (sign) may be produced to inform that the reach state or the jackpot is highly likely. Examples of the notice include character image display and afterimage display on the image display unit 50, operation commands and message display on the image display unit 50, and the like.

【0033】前記確定停止表示された停止図柄の組合せ
が、予め決められた特定の大当たり図柄組合せ、例え
ば、同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大
当たり状態(特別遊技状態)に移行する。大当たり状態
になると、主制御回路140等で構成される賞価値付与
手段の作用によって、前記大入賞口15の開閉板61が
開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止
め、大入賞口15内へ入賞可能にし、該大入賞口15へ
の入賞があると、賞球払出装置により所定数の遊技球を
賞品球として払い出し、遊技者に大当たり賞価値を付与
する。前記開閉板61は、所定時間経過(例えば29
秒)するか或いは入賞球数カウントスイッチ67で検出
された入賞球数が所定個数(例えば9個)となった時点
で閉じるようにされている。なお、前記入賞球数カウン
トスイッチ67で検出された入賞球数は、特別図柄表示
装置43の画像表示部50に、0〜9までの数字又は棒
グラフのように表示されるようになっている。また、大
入賞口15の開放中又は大入賞口が閉じてから約2秒以
内に、特定領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出
スイッチ65が検出すると、前記大当たりを再度繰り返
す継続権利が発生し、所定最高回数(例えば最高16
回)、前記開閉板61の開放を繰り返すようになってい
る。
When the combination of the stop symbols displayed as the fixed stop is a predetermined specific jackpot symbol combination, for example, a common name of the combination of the same symbols, it shifts to the jackpot state (special game state). To do. When the big hit state is reached, the opening / closing plate 61 of the special winning opening 15 is opened by the action of the prize value giving means constituted by the main control circuit 140 and the like, and the game ball falling on the surface of the game area 6 is received, and the big winning is achieved. When it is possible to win a prize in the mouth 15 and there is a prize in the big winning mouth 15, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by the prize ball payout device, and a jackpot prize value is given to the player. The opening / closing plate 61 has a predetermined time (for example, 29
Seconds) or when the number of prize balls detected by the prize ball count switch 67 reaches a predetermined number (for example, 9), it is closed. The number of winning balls detected by the winning ball count switch 67 is displayed on the image display section 50 of the special symbol display device 43 as a number from 0 to 9 or as a bar graph. Further, when the specific winning ball detection switch 65 detects a winning ball into the specific area winning port 63 during opening of the special winning port 15 or within 2 seconds after the closing of the special winning port, the right to continue repeating the jackpot. Occurs and a predetermined maximum number of times (for example, a maximum of 16
The opening / closing plate 61 is repeatedly opened.

【0034】前記発射装置91は、図1及び図4から理
解されるように、操作ハンドル92と、該操作ハンドル
92の操作により駆動する発射モーター93と、該発射
モーター93の駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾
発発射する打球杆94とを有している。前記発射装置9
1により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設され
た外側ガイドレール4と内側ガイドレール5間で構成さ
れる発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導されるよう
になっている。前記発射球誘導路により遊技領域6に誘
導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装
置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しな
ければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出され
るように構成される。
As can be understood from FIGS. 1 and 4, the launching device 91 includes an operating handle 92, a launching motor 93 driven by the operation of the operating handle 92, and an intermittent drive of the launching motor 93. It has a batting rod 94 that rocks and elastically shoots a game ball. The launch device 9
The launch ball launched by 1 is guided to the game area 6 through a launch ball guide path formed between the outer guide rail 4 and the inner guide rail 5 which are erected on the game board surface. . The game ball guided to the game area 6 by the launch ball guide path falls while rolling, and wins at each of the devices and each winning port, or if there is no winning anywhere, the out port 17 Is configured to be discharged to the back side of the game board 3.

【0035】なお、図4中の符号101は遊技球を溜め
るタンク、102はタンクレール、103は枠用外部出
力端子、104は枠用外部出力端子基板、105は枠飾
りランプ中継基板、106は受電基板、107は空切り
防止スイッチ、108は空切り防止スイッチ基板、10
9は盤面用外部出力端子、110は盤面用外部出力基
板、111は中央カバー、112は音声制御基板、11
3はフォト分配基板、114は電源基板、115はラン
プ制御基板、116はエラー表示部、117はミドルプ
レート、118はCR賞球払出制御基板、119は発射
装置制御基板、120は下基板ベース、121は主制御
基板、122はカードインターフェイス接続部、12
3,124は電源プラグ、125は表示制御基板であ
る。
In FIG. 4, reference numeral 101 is a tank for storing game balls, 102 is a tank rail, 103 is a frame external output terminal, 104 is a frame external output terminal board, 105 is a frame decoration lamp relay board, and 106 is Power receiving substrate, 107 is a blanking prevention switch, 108 is a blanking prevention switch substrate, 10
9 is an external output terminal for the board, 110 is an external output board for the board, 111 is a center cover, 112 is a voice control board, 11
3 is a photo distribution board, 114 is a power board, 115 is a lamp control board, 116 is an error display section, 117 is a middle plate, 118 is a CR prize ball payout control board, 119 is a launcher control board, and 120 is a lower board base. 121 is a main control board, 122 is a card interface connection section, 12
3, 124 is a power plug, and 125 is a display control board.

【0036】図5に示す前記主制御基板121内に組み
込まれた主制御回路(主制御手段)140は、遊技機1
の賞価値付与手段等を含むものであって、CPU,RA
M,ROM,複数のカウンタを備えたコンピュータと、
該コンピュータから送信された制御信号を受信し、その
制御信号に基づいて所定の処理を行う表示制御基板12
5内に組み込まれた表示制御回路(副制御手段)150
等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞口1
5に接続される中継回路等を結ぶ入出力回路等で構成さ
れる。前記CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,
各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う
他、大当たりの発生確率や小当たり(下側第1種始動入
賞口11の拡開開放を行う普通図柄当たり)の発生確率
を定める乱数等も生成している。また、前記RAMは、
特別図柄変動開始スイッチ55a,55bの検出信号及
び普通図柄変動開始スイッチ56,57の検出信号用の
記憶領域,CPUで生成される各種乱数値用の記憶領
域,各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ,
CPUの作業領域を備えている。さらに、前記ROMに
は、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれ
ている他、後述する各遊技状態における大当たり及び小
当たりの判定値等が書き込まれている。また、前記普通
図柄表示装置41における図柄変動の制御は、主制御回
路140によって行われる。なお、図5中の符号95は
賞球払出装置、96は球貸装置である。
The main control circuit (main control means) 140 incorporated in the main control board 121 shown in FIG.
Including a prize value giving means,
A computer with M, ROM, and multiple counters;
A display control board 12 that receives a control signal transmitted from the computer and performs a predetermined process based on the control signal.
Display control circuit (sub-control means) 150 incorporated in
I / O circuit that connects etc., the computer and the big prize hole 1
It is composed of an input / output circuit and the like connecting a relay circuit and the like connected to 5. The CPU includes a control unit, a calculation unit, various counters,
It has various registers, various flags, etc., and performs arithmetic control, as well as random numbers that determine the probability of a big hit and the probability of a small hit (per ordinary symbol that opens and closes the lower first-class start winning opening 11). Is generating. Further, the RAM is
Storage area for detection signals of special symbol variation start switches 55a, 55b and detection signals for normal symbol variation start switches 56, 57, storage area for various random number values generated by the CPU, storage for temporarily storing various data Areas and flags,
It has a work area for the CPU. Further, in the ROM, in addition to the game control program and control data are written, judgment values of a big hit and a small hit in each game state described later are written. The control of the symbol variation in the normal symbol display device 41 is performed by the main control circuit 140. Reference numeral 95 in FIG. 5 is a prize ball payout device, and 96 is a ball lending device.

【0037】前記表示制御回路150は、遊技機1の表
示制御手段(リーチ状態演出手段,指令手段,表示変化
手段を含む。)に該当し、表示装置9(特には特別図柄
表示装置43の画像表示部50)に表示する遊技画像
(特別図柄,背景画像,キャラクター画像,文字画像
(動作指令やメッセージを含む。)等が含まれる。)の
表示制御を行うためのものである。この表示制御回路1
50は、図6に示すように、前記表示装置9に遊技画像
を表示するための制御データ等を記憶する制御データR
OM152、特別図柄,背景画像,キャラクター画像,
文字画像等の画像データを記憶する画像データROM1
56、主制御回路140の制御信号に基づき制御データ
ROM152に従って表示制御データを制御する表示制
御用CPU151、該表示制御用CPU151からの指
令に基づいて画像データROM156から必要なデータ
を読み出し、表示画像における特別図柄,背景画像,キ
ャラクター画像,文字画像等のマップデータを作成する
VDP154、該VDP154で生成したデータを格納
するVRAM155、前記格納記憶された画像データを
RGB信号に変換するD−A変換回路157等を備えた
コンピュータよりなる。
The display control circuit 150 corresponds to the display control means (including the reach state effecting means, the command means and the display changing means) of the gaming machine 1, and the display device 9 (especially the image of the special symbol display device 43). It is for performing display control of game images (special symbols, background images, character images, character images (including operation commands and messages), etc.) displayed on the display unit 50). This display control circuit 1
As shown in FIG. 6, 50 is a control data R for storing control data for displaying a game image on the display device 9.
OM152, special design, background image, character image,
Image data ROM 1 for storing image data such as character images
56, a display control CPU 151 that controls display control data according to a control data ROM 152 based on a control signal from the main control circuit 140, and necessary data is read from the image data ROM 156 based on a command from the display control CPU 151 to display a display image. A VDP 154 that creates map data such as a special pattern, a background image, a character image, and a character image, a VRAM 155 that stores data generated by the VDP 154, and a D-A conversion circuit 157 that converts the stored and stored image data into RGB signals. It consists of a computer equipped with.

【0038】なお、D−A変換回路157によって変換
されたRGB信号は特別図柄表示装置43に入力され、
さらにVDP154から複合同期信号SYNCを表示装
置9の特別図柄表示装置43に供給する。そして、特別
図柄表示装置43は、送信されてきたRGB信号及び複
合同期信号SYNCに基づいて画像表示部50に画像を
表示する。また、前記表示制御回路150には、前記表
示制御用CPU151と主制御回路140とを結ぶ入力
回路158と、特別図柄表示装置43とを結ぶ出力回路
159が備えられている。
The RGB signal converted by the D-A conversion circuit 157 is input to the special symbol display device 43,
Furthermore, the composite sync signal SYNC is supplied from the VDP 154 to the special symbol display device 43 of the display device 9. Then, the special symbol display device 43 displays an image on the image display unit 50 based on the transmitted RGB signal and composite synchronization signal SYNC. Further, the display control circuit 150 is provided with an input circuit 158 connecting the display control CPU 151 and the main control circuit 140, and an output circuit 159 connecting the special symbol display device 43.

【0039】前記主制御回路140或いは表示制御回路
150に設けられる複数のフラグとしては、この実施例
では大当たり判定用フラグF1,小当たり(普通図柄当
たり)判定用フラグF2の2種類が挙げられる。これら
のフラグは、初期設定時には全て0にセットされる。
As a plurality of flags provided in the main control circuit 140 or the display control circuit 150, in this embodiment, there are two types, a large hit determination flag F1 and a small hit (normal symbol) judgment flag F2. All of these flags are set to 0 at the time of initial setting.

【0040】さらに、前記主制御回路140に設けられ
る複数のカウンタは、この実施例では表1に示すよう
に、C1〜C7カウンタの7種類からなる。各カウンタ
の作用については次に示す。
Further, the plurality of counters provided in the main control circuit 140 are composed of seven types of C1 to C7 counters as shown in Table 1 in this embodiment. The operation of each counter is shown below.

【0041】[0041]

【表1】 [Table 1]

【0042】C1カウンタは、遊技機1の当否判定手段
に該当し、前記遊技領域6に発射された遊技球の挙動に
起因して大当たり及び外れを判定する。このC1カウン
タは、その数値が遊技機の電源投入時に‘0’から始ま
り、所定の割り込み時間(例えば4.000ms)ごと
に1ずつ加算され、数値が‘314’になると、次に再
び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになってい
る。C1カウンタの数値は、遊技球が第1種始動入賞口
10,11に入賞して特別図柄変動開始スイッチ55
a,55bによって検出された時に取得され、予め決定
されている大当たり用対比数値、実施例では‘7’と対
比されて大当たりか否か判断される。また、当否の判定
が終了するまでの間に、遊技球が第1種始動入賞口1
0,11に入賞してC1カウンタの数値が再び取得され
ることがあるため、前記C1カウンタの記憶取得数値
(更新取得数値)は、現在判定中の取得数値を除いて最
大4個が、前記主制御回路140のRAMの当該格納領
域に格納され、順次判定に供される。
The C1 counter corresponds to the hit / miss determination means of the gaming machine 1 and determines a big hit and a miss due to the behavior of the game ball shot in the game area 6. This C1 counter starts from "0" when the power of the game machine is turned on, and is incremented by 1 at every predetermined interruption time (for example, 4.000 ms). When the value reaches "314", the counter value becomes "0" again. It returns to 'and repeats the addition. As for the numerical value of the C1 counter, the game ball wins the first type starting winning opening 10, 11 and the special symbol variation start switch 55
It is determined whether or not it is a jackpot by comparing it with a predetermined jackpot jackpot numerical value, which is acquired when detected by a, 55b, or '7' in the embodiment. In addition, the game ball is the first-class starting winning opening 1 by the time the determination of win / fail is completed.
Since there is a case where the numerical value of the C1 counter is acquired again after winning 0, 11, the maximum value of the memory acquired numerical value (updated acquired numerical value) of the C1 counter is four, excluding the acquired numerical value which is currently being determined. The data is stored in the storage area of the RAM of the main control circuit 140 and is used for the determination in sequence.

【0043】C2カウンタは、後述するC3〜C5カウ
ンタと共に遊技機1の判定用図柄決定手段に該当し、大
当たり時、前記特別図柄表示装置43の画像表示部50
の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に同一停
止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものである。
このC2カウンタは、その数値が電源投入時に‘0’か
ら始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算し、
‘9’に至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う。
このC2カウンタの数値は、前記第1種始動入賞口1
0,11の入賞球が特別図柄変動開始スイッチ55a,
55bによって検出された時に取得され、図柄表示中に
対するものを除き、最大4個まで前記主制御回路140
のRAMに格納される。前記C2カウンタの数値には、
各数値に対応する大当たり図柄組合せが予め割り当てら
れている。実施例においては、前記C2カウンタの取得
数値が‘0’のときは大当たり図柄組合せが『0,0,
0』、‘1’のときは『1,1,1』、‘2’のときは
『2,2,2』、‘3’のときは『3,3,3』、
‘4’のときは『4,4,4』、‘5’のときは『5,
5,5』、‘6’のときは『6,6,6』、‘7’のと
きは『7,7,7』、‘8’のときは『8,8,8』、
‘9’のときは『9,9,9』となるようにされてい
る。
The C2 counter corresponds to the determination symbol determining means of the gaming machine 1 together with the C3 to C5 counters described later, and at the time of a big hit, the image display section 50 of the special symbol display device 43.
The jackpot symbol combinations that are stopped at the same time in the left side display area, the center display area, and the right side display area are determined.
The C2 counter starts from "0" when the power is turned on and increments by "1" at each interrupt time,
When it reaches "9", it repeats returning to "0" again.
The numerical value of this C2 counter is the first-class starting winning opening 1
The winning balls of 0 and 11 are special symbol variation start switches 55a,
The main control circuit 140, which is acquired when detected by 55b and has a maximum of four pieces except for the one during symbol display.
Stored in the RAM. The numerical value of the C2 counter is
A jackpot symbol combination corresponding to each numerical value is assigned in advance. In the embodiment, when the obtained numerical value of the C2 counter is “0”, the jackpot symbol combination is “0, 0,
0 "," 1 "is" 1,1,1 "," 2 "is" 2,2,2 "," 3 "is" 3,3,3 ",
When it is "4", it is "4, 4, 4", when it is "5", it is "5,
5,5 "," 6 "," 6,6,6 "," 7 "," 7,7,7 "," 8 "," 8,8,8 ",
When it is "9", it is "9, 9, 9".

【0044】C3〜C5カウンタは、外れ時の判定用図
柄決定手段に該当し、前述した当否の判定による外れ
時、特別図柄表示装置43の画像表示部50に確定停止
表示する外れ図柄の決定に用いられるものである。前記
C3カウンタは左側表示領域、C4カウンタは中央表示
領域、C5カウンタは右側表示領域の図柄に対応し、そ
れぞれ‘0’〜‘9’の数値で構成される。そして、前
記C3カウンタは、その数値が電源投入時に‘0’から
始まり、前記C2カウンタの数値が加算の繰り返しによ
って‘9’から再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算さ
れるようになっている。また、C4及びC5カウンタに
ついては、前記C3カウンタの数値がその加算の繰り返
しによって‘9’まで増加し再び‘0’に戻る際にC4
カウンタの数値が‘1’ずつ加算され、その加算の繰り
返しによってC4カウンタの数値が‘9’まで増加し再
び‘0’に戻る際にC5カウンタの数値が‘1’ずつ加
算されるようになっている。これによって、C2〜C5
カウンタが同期(同一の組合せで加算)するのを避ける
ことができる。さらに、この実施例では、偶発的にC3
〜C5カウンタの数値が一致、すなわち大当たり図柄組
合せを構成した場合には、C5カウンタの数値を1減
算、すなわち外れ図柄組合せを構成するようになってい
る。なお、C5カウンタについても、加算の繰り返しに
よって数値が‘9’に至ると再び‘0’に戻るようにな
っている。
The C3 to C5 counters correspond to the determination symbol determining means at the time of disengagement, and at the time of disengagement due to the above-mentioned determination of whether or not the determination is made, the disabling symbol to be fixedly stopped and displayed on the image display section 50 of the special symbol display device 43. Is used. The C3 counter corresponds to the left display area, the C4 counter corresponds to the central display area, and the C5 counter corresponds to the right display area, each of which has a numerical value of "0" to "9". The value of the C3 counter starts from "0" when the power is turned on, and is incremented by "1" when the value of the C2 counter returns from "9" to "0" by repeating addition. Has become. As for the C4 and C5 counters, when the value of the C3 counter increases to "9" by repeating the addition and returns to "0" again, C4
The value of the counter is incremented by "1", and the value of the C4 counter is incremented by "1" when the value of the C4 counter increases to "9" and returns to "0" by repeating the addition. ing. By this, C2-C5
It is possible to avoid the counters from synchronizing (adding in the same combination). Further, in this example, C3 is accidentally
-When the numerical values of the C5 counter are the same, that is, when a jackpot symbol combination is configured, the numerical value of the C5 counter is subtracted by 1, that is, a deviating symbol combination is configured. The C5 counter also returns to "0" when the value reaches "9" by repeating addition.

【0045】前記C3〜C5カウンタの各数値には、対
応する図柄が予め割り当てられている。実施例において
は、前記各カウンタの取得数値が‘1’のときは外れ図
柄が『1』となる等、各カウンタの取得数値がそのまま
外れ図柄として割り当てられている。そして、前記特別
図柄変動開始スイッチ55a,55bによって入賞球が
検出される毎にC3〜C5カウンタから取得される数値
の組合せによって、外れ時に画像表示部50の左側表示
領域、中央表示領域、右側表示領域に表示される確定停
止図柄の組合せが定まる。また、C3〜C5カウンタの
取得数値は、前記主制御回路140におけるRAMの外
れ図柄格納領域に所定数、この例では、表示中の外れ図
柄に対する数値を除き、最大4個まで格納される。ま
た、この実施例では、前記特別図柄の変動開始から確定
停止するまでに要する時間(但し、リーチ状態における
リーチ態様表示がない場合)は8.5秒である。
Corresponding symbols are previously assigned to the respective numerical values of the C3 to C5 counters. In the embodiment, when the acquired numerical value of each counter is "1", the deviation symbol is "1", and the acquired numerical value of each counter is directly assigned as the deviation symbol. Then, by the combination of the numerical values acquired from the C3 to C5 counter each time a winning ball is detected by the special symbol variation start switches 55a and 55b, the left display area, the central display area, and the right display of the image display unit 50 at the time of disengagement. The combination of fixed stop symbols displayed in the area is determined. Further, the acquired numerical values of the C3 to C5 counters are stored in a predetermined number in the deviation symbol storage area of the RAM in the main control circuit 140, and in this example, up to four values are stored excluding the numerical value for the deviation symbol being displayed. Further, in this embodiment, the time required from the start of variation of the special symbol to the fixed stop (however, when the reach mode is not displayed in the reach state) is 8.5 seconds.

【0046】C6カウンタは、特別図柄表示装置43に
おける判定用図柄(特別図柄)組合せの確定停止表示前
に、前記リーチ状態となった場合に演出するリーチ態様
(リーチアクション)を、複数のリーチ態様の中から選
択するためのものである。前記C6カウンタは、その数
値が電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間
毎に‘1’ずつ加算し、‘49’に至ると次に再び
‘0’に戻る繰り返しを行う。前記C6カウンタの数値
は、前記第1種始動入賞口10,11の入賞球が特別図
柄変動開始スイッチ55a,55bによって検出された
時に、C1カウンタ等の数値と共に取得され、現在決定
中のものを除き、最大4個まで前記主制御回路140の
RAMに格納される。
The C6 counter has a reach mode (reach action) to be produced in the case of the reach state before the fixed stop display of the determination symbol (special symbol) combination on the special symbol display device 43, and a plurality of reach modes. It is for choosing from the inside. The C6 counter repeats starting from "0" when the power is turned on, incrementing by "1" at each interrupt time, and returning to "0" again when it reaches "49". The numerical value of the C6 counter is obtained with the numerical value of the C1 counter or the like when the winning balls of the first-type starting winning opening 10, 11 are detected by the special symbol variation start switches 55a, 55b, and those currently determined. Except for this, a maximum of four are stored in the RAM of the main control circuit 140.

【0047】この実施例では、前記当否判定手段(C1
カウンタ)の判定結果が当たりであるか否か、及びリー
チ外れであるか否か(外れ時にリーチ状態を経て外れ図
柄組合せが表示されるか否か)によって、C6カウンタ
の取得数値と対比させるリーチ態様決定用数値を変化さ
せている。具体的には、以下のようになっている。
In this embodiment, the win / fail judgment means (C1
Reach to compare with the acquired numerical value of the C6 counter depending on whether the judgment result of (counter) is a hit, and whether it is out of reach (whether or not the out symbol combination is displayed through the reach state when out of contact) The numerical value for mode determination is changed. Specifically, it is as follows.

【0048】当否判定手段の判定結果が当たりである場
合、C6カウンタの取得数値が‘0’〜‘24’のとき
はリーチ態様Aを選択して演出することを決定し、C6
カウンタの取得数値が‘25’〜‘39’のときはリー
チ態様Bを選択して演出することを決定する。また、C
6カウンタの取得数値が前記数値以外のときはリーチ態
様Cを選択して演出することを決定する。
When the judgment result of the hit / miss judgment means is a hit, and when the obtained numerical value of the C6 counter is '0' to '24', it is decided to select the reach mode A and produce the effect.
When the acquired numerical value of the counter is '25' to '39', it is determined that the reach mode B is selected and rendered. Also, C
When the obtained numerical value of the 6 counter is other than the above numerical value, it is determined that the reach mode C is selected and rendered.

【0049】当否判定結果が外れであり、かつリーチ外
れである(リーチ後外れとなる)場合、C6カウンタの
取得数値が‘0’〜‘24’のときはリ−チ態様Cを選
択して演出することを決定し、C6カウンタの取得数値
が‘25’〜‘39’のときはリーチ態様Bを選択して
演出することを決定する。また、C6カウンタの取得数
値が前記数値以外のときはリーチ態様Aを選択して演出
することを決定する。なお、前記リーチ外れとなるか否
かの判断は、C3カウンタの取得数値とC5カウンタの
取得数値とが一致するか否かを判断することにより行わ
れる。ここで、この実施例におけるリーチ態様A,B,
Cの演出は、下の表2に示した内容で実施される。
In the case where the judgment result is out and the reach is out (reach out after reach), when the acquired numerical value of the C6 counter is "0" to "24", the reach mode C is selected. It is determined to produce, and when the acquired numerical value of the C6 counter is '25' to '39', the reach mode B is selected and production is determined. Further, when the obtained numerical value of the C6 counter is other than the above numerical value, the reach mode A is selected and it is decided to perform. The determination as to whether or not the reach is lost is made by determining whether or not the acquired numerical value of the C3 counter and the acquired numerical value of the C5 counter match. Here, the reach modes A, B, and
The effect of C is implemented with the contents shown in Table 2 below.

【0050】[0050]

【表2】 [Table 2]

【0051】C7カウンタは、前記普通図柄表示装置4
1の普通図柄表示部45に確定停止表示する普通図柄を
決定すると共に小当たり(普通図柄の当たり)及び外れ
を判定するもので、その数値が電源投入時に‘0’から
始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、
‘8’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り
返される。このC7カウンタの数値は、普通図柄変動開
始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21
を通過した遊技球を普通図柄変動開始スイッチ56,5
7で検出する毎に取得され、表示中の普通図柄当たり用
のものを除き、最大4個まで前記主制御回路140のR
AMに格納される。
The C7 counter is the ordinary symbol display device 4 described above.
1 to determine the normal symbol to be fixedly stopped and displayed on the normal symbol display unit 45, and determine small hits (ordinary symbols hits) and deviations, and the numerical value starts from '0' when the power is turned on and at each interrupt time. Is incremented by "1",
After reaching "8", the addition is repeated starting from "0" again. The numerical value of this C7 counter is a normal design fluctuation start left gate 19 and a normal design fluctuation start right gate 21.
The game ball that has passed through the normal pattern variation start switch 56,5
It is acquired every time it is detected in 7, and excluding the one for the normal symbol being displayed, a maximum of 4 R of the main control circuit 140.
Stored in AM.

【0052】また、前記C7カウンタの数値には、各数
値に対応する普通図柄が予め割り当てられている。この
実施例においては、C7カウンタの取得数値が‘1’の
ときは普通図柄表示部45に確定停止表示する普通図柄
が『1』となる等、C7カウンタの取得数値がそのまま
確定停止表示される普通図柄として割り当てられてい
る。なお、この実施例では、前記普通図柄の変動開始か
ら確定停止するまでに要する時間は11.8秒となって
いる。
Further, the numerical value of the C7 counter is pre-assigned with a normal symbol corresponding to each numerical value. In this embodiment, when the acquired numerical value of the C7 counter is "1", the normal symbol displayed on the normal symbol display portion 45 is fixedly stopped and displayed, and the acquired numerical value of the C7 counter is fixedly stopped and displayed. Usually assigned as a design. In addition, in this embodiment, the time required from the start of variation of the normal symbol to the fixed stop is 11.8 seconds.

【0053】さらに、この実施例では、前記C7カウン
タの取得数値が‘7’である場合、小当たりとなり、下
側第1種始動入賞口11の拡開開放が行われる。この下
側第1種始動入賞口11の拡開開放は、拡開開放の間に
第1種始動入賞口10,11への入賞球数が6個に達す
るか、或いは拡開開放時間が0.4秒経過するかの何れ
かの条件が成立したときに終了されるようになってい
る。これに対して、前記C7カウンタの取得数値が
‘7’以外の場合、普通図柄の外れとなり、下側第1種
始動入賞口11は狭小開放状態のままである。
Further, in this embodiment, when the obtained numerical value of the C7 counter is "7", it is a small hit, and the lower first type starting winning opening 11 is expanded and opened. The expansion and opening of the lower first-class starting winning port 11 is such that the number of winning balls to the first-class starting winning ports 10 and 11 reaches 6 during the expanding and opening, or the expanding and opening time is 0. It is designed to be terminated when any of the conditions of 4 seconds has elapsed. On the other hand, when the acquired numerical value of the C7 counter is other than '7', the normal symbol is out of alignment, and the lower first type starting winning opening 11 remains in the narrow open state.

【0054】この実施例の遊技機1においては、遊技の
主制御を行う主制御回路140と、該主制御回路140
から送信される制御信号に基づいて所定の処理を行う表
示制御回路150とを備えており、前記主制御回路14
0においてメイン処理Mを実行し、さらに前記表示制御
回路150においてサブ処理を実行することにより主制
御回路140の負担を軽減し、より複雑な遊技の制御が
できるようになっている。
In the gaming machine 1 of this embodiment, a main control circuit 140 for main control of the game and the main control circuit 140.
A display control circuit 150 that performs a predetermined process based on a control signal transmitted from the main control circuit 14
By executing the main processing M at 0 and the sub processing at the display control circuit 150, the load on the main control circuit 140 is reduced and more complicated game control can be performed.

【0055】次に、本発明に係る遊技機1において前記
主制御回路140が行う一連の処理であるメイン処理M
について、具体例を示しつつ前記カウンタとの関係から
詳述する。なお、図5に示した主制御回路140のCP
Uは、所定の割り込み時間(ここでは4.000ms)
毎に主制御回路140のROMに記憶されている各プロ
グラムを実行する。
Next, in the gaming machine 1 according to the present invention, a main process M which is a series of processes performed by the main control circuit 140.
Will be described in detail from the relationship with the counter while showing a concrete example. The CP of the main control circuit 140 shown in FIG.
U is a predetermined interruption time (here, 4.000 ms)
Each program is executed for each program stored in the ROM of the main control circuit 140.

【0056】図7のフローチャートに示すように、メイ
ン処理Mにおいては、初期設定(S10)、入力処理
(S20)、乱数更新処理(S30)、始動入賞口1
0,11への入賞の確認或いは始動ゲート19,21の
通過の確認(S40)、乱数取得処理(S50)、当否
判定処理(S60)、図柄決定処理(S70)、リーチ
態様決定処理(S80)、始動入賞口開放処理(S10
0)、特別遊技実行処理(S110)、その他の処理
(S120)、出力処理(S130)が行われる。
As shown in the flowchart of FIG. 7, in the main process M, initial setting (S10), input process (S20), random number updating process (S30), start winning opening 1
Confirmation of winning of 0 or 11 or confirmation of passing through the starting gates 19 and 21 (S40), random number acquisition processing (S50), winning / disapproval determination processing (S60), symbol determination processing (S70), reach mode determination processing (S80) , Start winning opening opening process (S10
0), special game execution processing (S110), other processing (S120), and output processing (S130).

【0057】初期設定(S10)では、スタックの設
定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTC
の設定等を行う。なお、電源投入時のみに必要な処理は
1順目のみに実行され、後は実行されることがない。
In the initial setting (S10), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC are set.
Settings, etc. The processing required only when the power is turned on is executed only in the first order and is not executed thereafter.

【0058】入力処理(S20)では、前記始動入賞口
センサやカウントセンサ等の各種センサからの入賞信号
等を主制御回路140に入力し、前記入賞信号等を主制
御回路140のRAMに記憶する処理を行う。
In the input process (S20), winning signals and the like from the various sensors such as the starting winning opening sensor and the count sensor are input to the main control circuit 140, and the winning signals and the like are stored in the RAM of the main control circuit 140. Perform processing.

【0059】乱数更新処理(S30)では、図8に示す
ように、C1,C2,C6,C7カウンタの各数値Rn
(n=1,2,6,7)が前記所定時間毎に1ずつ加算
され(S31)、前記各数値Rnが所定値X(C1カウ
ンタの場合は314、C2カウンタの場合は9、C6カ
ウンタの場合は49、C7カウンタの場合は8)に至る
と次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う(S32,S3
3)。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路14
0のRAMの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそ
れぞれ記憶される(S34)。図8中における『R
n’』は、加算される前の各カウンタの数値を意味す
る。なお、C3〜C5カウンタについては、前述したよ
うにC2カウンタと関連して数値が加算され、加算後の
数値が前記RAMの対応する乱数記憶エリアに記憶され
るようになっている。
In the random number updating process (S30), as shown in FIG. 8, the numerical values Rn of the C1, C2, C6 and C7 counters are set.
(N = 1, 2, 6, 7) is incremented by 1 at each predetermined time (S31), and each numerical value Rn is a predetermined value X (314 for C1 counter, 9 for C2 counter, C6 counter). When it reaches 49 in the case of 8 and 8 in the case of C7 counter, it repeats returning to "0" again (S32, S3).
3). The updated value of each counter is the main control circuit 14
It is stored in the random number storage area corresponding to each counter of the RAM of 0 (S34). “R in FIG. 8
“N ′” means the numerical value of each counter before being added. Regarding the C3 to C5 counters, the numerical values are added in association with the C2 counter as described above, and the numerical values after the addition are stored in the corresponding random number storage area of the RAM.

【0060】前記乱数更新処理(S30)の後、前記第
1種始動入賞口10,11に入賞があったか否かが前記
特別図柄変動開始スイッチ55a,55bの検出により
確認されると共に、前記普通図柄変動開始用ゲート1
9,21を遊技球が通過したか否かが前記普通図柄変動
開始スイッチ56,57の検出により確認される(S4
0)。そして、前記第1種始動入賞口10,11への入
賞ありと判断された場合には以降の処理でC1〜C6カ
ウンタのみの取得数値の読み込み及び判定が行われ、ま
た、前記普通図柄変動開始用ゲート19,21を遊技球
が通過したと判断された場合には以降の処理でC7カウ
ンタのみの取得数値の読み込み及び判定が行われるよう
に構成されている。なお、前記S40で入賞及び遊技球
の通過なしと判断された場合には、乱数取得処理(S5
0)、当否判定処理(S60)、図柄決定処理(S7
0)、リーチ態様決定処理(S80)は省略され、始動
入賞口開放処理(S100)にジャンプする。
After the random number updating process (S30), whether or not there is a winning in the first type starting winning opening 10, 11 is confirmed by the detection of the special symbol variation start switches 55a, 55b, and the ordinary symbol Fluctuating start gate 1
Whether or not the game ball has passed 9, 21 is confirmed by the detection of the normal symbol variation start switches 56, 57 (S4
0). Then, when it is determined that there is a winning in the first type starting winning opening 10, 11, the reading and determination of the acquired numerical values of only the C1 to C6 counters are performed in the subsequent processing, and the normal symbol variation start When it is determined that the game ball has passed through the gates 19 and 21, the reading and determination of the acquired numerical value of only the C7 counter is performed in the subsequent processing. If it is determined in S40 that there is no winning or game ball passing, a random number acquisition process (S5
0), win / fail judgment processing (S60), symbol determination processing (S7)
0), the reach mode determination process (S80) is omitted, and the process jumps to the starting winning opening opening process (S100).

【0061】乱数取得処理(S50)では、図9のフロ
ーチャートから理解されるように、まず、C1〜C6カ
ウンタの更新数値Rn(n=1〜6)が読み出され(S
51)、次いで、前記取得された各数値Rnを、前記主
制御回路140のRAMの取得乱数記憶エリアに各々記
憶する(S52)。また、C7カウンタの値R7の読み
出し及びその記憶は、前記普通図柄変動開始スイッチ5
6,57の検出により前記普通図柄変動開始用左ゲート
19または普通図柄変動開始用右ゲート21への遊技球
の通過有りと判断された時に行われる。なお、C7カウ
ンタの乱数取得処理については図9に示す処理とカウン
タ取得数値の取得時が異なるのみであるため、前記説明
に留めて図示は省略する。
In the random number acquisition process (S50), as can be understood from the flowchart of FIG. 9, first, the updated numerical values Rn (n = 1 to 6) of the C1 to C6 counters are read out (S).
51), and then, each of the acquired numerical values Rn is stored in the acquired random number storage area of the RAM of the main control circuit 140 (S52). Further, the reading and storage of the value R7 of the C7 counter is performed by the normal symbol variation start switch 5
It is performed when it is determined that the game ball has passed to the left gate 19 for normal symbol fluctuation start or the right gate 21 for normal symbol fluctuation start by the detection of 6, 57. The random number acquisition process of the C7 counter is different from the process shown in FIG. 9 only at the time of acquisition of the counter acquisition numerical value, and therefore the description is omitted only for the above description.

【0062】当否判定処理(S60)においては、図1
0に示す大当たり当否判定処理、すなわち特別遊技に対
する当否判定処理と、小当たり当否判定処理、すなわち
下側第1種始動入賞口11の開放に対する普通図柄当た
り当否判定処理(図示省略)が実行される。
In the success / failure determination processing (S60), as shown in FIG.
0 jackpot win determination process, that is, the win determination process for the special game, and the small win determination process, that is, the normal symbol hit win determination process (not shown) for the opening of the lower first type starting winning opening 11 is executed .

【0063】前記大当たり当否判定処理(S61)で
は、最初に、前記C1カウンタの取得数値R1と、予め
決定されている大当たり用対比数値が対比され(S6
2)、両値が一致すれば特別遊技実行可、つまり大当た
りとなり、大当たり判定用フラグF1が1にセットされ
る(S63)。この実施例では、予め決定されている大
当たり用対比数値は‘7’である。なお、図示しない
が、小当たり当否判定処理においては、同様にして前記
C7カウンタの取得数値R7が小当たり用対比数値であ
る‘7’と対比され、両値が一致すれば小当たりとな
り、小当たり判定用フラグF2が1にセットされる。
In the jackpot winning determination process (S61), first, the obtained numerical value R1 of the C1 counter is compared with a predetermined jackpot winning comparative value (S6).
2) If the two values match, a special game can be executed, that is, a big hit, and the big hit determination flag F1 is set to 1 (S63). In this embodiment, the predetermined jackpot jackpot value is '7'. Although not shown, in the small hitting success / failure determination processing, similarly, the obtained numerical value R7 of the C7 counter is compared with '7' which is a comparative numerical value for small hits, and if both values match, it is a small hit. The hit determination flag F2 is set to 1.

【0064】図柄決定処理(S70)においては、大当
たり当否判定処理(S61)の結果に基づき特別図柄表
示装置43の画像表示部50に表示される特別図柄(確
定停止図柄)を決定する特別図柄決定処理と、小当たり
当否判定処理の結果に基づき普通図柄表示装置41の普
通図柄表示部45に表示される普通図柄(確定停止図
柄)を決定する普通図柄決定処理が実行される。
In the symbol determination process (S70), the special symbol determination for determining the special symbol (fixed stop symbol) displayed on the image display section 50 of the special symbol display device 43 based on the result of the jackpot win / no determination process (S61). Based on the processing and the result of the small hitting or not judging process, a normal symbol determination process for determining a normal symbol (determined stop symbol) displayed on the normal symbol display unit 45 of the normal symbol display device 41 is executed.

【0065】図11に示すように、特別図柄決定処理
(S71)では、前記大当たり当否判定処理(S61)
に基づき特別図柄表示装置43の画像表示部50に確定
停止表示する特別図柄の決定が行われる。この特別図柄
決定処理(S71)では、まず、前記大当たり判定用フ
ラグF1の値が1か否か判断され(S72)、該値が1
と判断された場合、すなわち特別遊技実行可(大当た
り)となる場合、前記C2カウンタの記憶取得数値R2
が読み出され、その取得数値R2に対して予め決定され
ている図柄の組合せが、画像表示部50の左側表示領
域、中央表示領域、右側表示領域における大当たり図柄
組合せとして決定され、左側表示領域、中央表示領域、
右側表示領域で各種図柄が所定時間変動表示された後
に、左側表示領域、右側表示領域、中央表示領域の順
で、前記決定された大当たり図柄が確定停止図柄として
それぞれ停止表示されるように指示する(S73)。
As shown in FIG. 11, in the special symbol determination process (S71), the jackpot winning / judging process (S61).
Based on, the special symbol to be fixedly stopped and displayed on the image display section 50 of the special symbol display device 43 is determined. In this special symbol determination processing (S71), first, it is determined whether or not the value of the jackpot determination flag F1 is 1 (S72), and the value is 1
When it is determined that the special game can be executed (big hit), the memory acquisition value R2 of the C2 counter
Is read out, and a combination of symbols determined in advance with respect to the acquired numerical value R2 is determined as a jackpot symbol combination in the left side display region, the central display region, and the right side display region of the image display unit 50, and the left side display region, Central display area,
After the various symbols are variably displayed in the right display area for a predetermined time, the left jackpot design, the right display bin, and the central display bin are in this order instructed so that the determined jackpot designs are stopped and displayed as fixed stop symbols. (S73).

【0066】それに対し、前記大当たりフラグF1の値
が1でない、すなわち前記値が0と判断され、外れと判
断された場合には、前記C3〜C5カウンタの記憶取得
数値R3〜R5が読み出され、その数値R3〜R5に対
して予め決定されている図柄が、左側表示領域、中央表
示領域、右側表示領域に表示される外れ図柄組合せの図
柄として決定され、各種図柄が所定時間変動表示された
後に、左側表示領域、右側表示領域、中央表示領域の順
で、前記決定された外れ図柄が確定停止図柄としてそれ
ぞれ停止表示されるように指示する(S74)。
On the other hand, if the value of the jackpot flag F1 is not 1, that is, if the value is judged to be 0 and is judged to be off, the memory acquisition numerical values R3 to R5 of the C3 to C5 counter are read out. , The symbols determined in advance for the numerical values R3 to R5 are determined as the symbols of the deviating symbol combination displayed in the left side display area, the central display area, and the right side display area, and various symbols are variably displayed for a predetermined time. After that, the left display area, the right display area, and the central display area are sequentially ordered to stop and display the determined out-of-place symbols as fixed stop symbols (S74).

【0067】なお、図示しないが、普通図柄決定処理に
おいては、前記C7カウンタの取得数値R7に対して予
め決められている図柄を、前記普通図柄表示部45に確
定停止図柄として表示するように指示する。
Although not shown in the figure, in the normal symbol determination process, a symbol predetermined for the numerical value R7 obtained by the C7 counter is instructed to be displayed as the fixed stop symbol on the ordinary symbol display section 45. To do.

【0068】リーチ態様決定処理(S80)では、図1
2及び13に示すように、まず、大当たり判定用フラグ
F1の値が1か否かの判断がなされる(S81)。ここ
で、F1値が1の場合、すなわち特別遊技実行可(大当
たり)となる場合、次にC6カウンタの取得数値R6が
0〜24の数値であるか否かの判断がされる(S8
2)。ここで、取得数値R6が0〜24のときは前記リ
ーチ態様A(S83)を選択して演出することが決定さ
れ、当該リーチ態様Aの演出を指示する。また、取得数
値R6が0〜24でないときは、さらに取得数値R6が
25〜39であるか否かの判断がされる(S84)。そ
して、取得数値R6が25〜39のときは前記リーチ態
様B(S85)を選択して演出することが決定され、当
該リーチ態様Bの演出を指示する。一方、取得数値R6
が25〜39でないときは前記リーチ態様C(S86)
を選択して演出することが決定され、当該リーチ態様C
の演出を指示する。
In the reach mode determination process (S80), the process shown in FIG.
As shown in 2 and 13, first, it is determined whether or not the value of the jackpot determination flag F1 is 1 (S81). Here, when the F1 value is 1, that is, when the special game can be executed (big hit), it is next determined whether or not the acquired numerical value R6 of the C6 counter is a numerical value of 0 to 24 (S8).
2). Here, when the acquired numerical value R6 is 0 to 24, it is determined that the reach mode A (S83) is selected and an effect is determined, and the effect of the reach mode A is instructed. When the acquired numerical value R6 is not 0 to 24, it is further determined whether the acquired numerical value R6 is 25 to 39 (S84). Then, when the acquired numerical value R6 is 25 to 39, it is determined that the reach mode B (S85) is selected and an effect is determined, and the effect of the reach mode B is instructed. On the other hand, acquired value R6
Is not 25 to 39, the reach mode C (S86)
Is determined to be produced, and the reach mode C is determined.
Direct the production of.

【0069】また、前記S81で、大当たり判定用フラ
グF1の値が1でなく0である場合、つまり特別遊技実
行不可(外れ)となる場合、次に外れ図柄組合せがリー
チ外れ、すなわちリーチ状態を経て外れとなるか否かが
判断される(S87)。ここで、この実施例において前
記リーチ外れとなる場合は、左特別図柄を決定するC3
カウンタの値R3と右特別図柄を決定するC5カウンタ
の値R5が一致する場合であり、当該リーチ外れとなる
か否かの判断は、前記C3カウンタの値R3とC5カウ
ンタの値R5を読み出し、両値が一致しているか否かを
判定することによって行われる。そして、リーチ外れと
なる場合には、C6カウンタの取得数値R6が0〜24
であるか否かの判断がされる(S88)。ここで、取得
数値R6が0〜24のときは前記リーチ態様C(S8
9)を選択して演出することが決定され、当該リーチ態
様Cの演出を指示する。また、取得数値R6が0〜24
でないときは、さらに取得数値R6が25〜39である
か否かの判断がされる(S90)。そして、取得数値R
6が25〜39のときは前記リーチ態様B(S91)を
選択して演出することが決定され、当該リーチ態様Bの
演出を指示する。一方、取得数値R6が25〜39でな
いときは、前記リーチ態様A(S92)を選択して演出
することが決定され、当該リーチ態様Aの演出を指示す
る。また、前記S87で、リーチ外れとならない、つま
りリーチ状態にならない場合にはリーチ態様が選択され
ず、演出をしない決定がされる。
In S81, if the value of the big hit determination flag F1 is not 1 but 0, that is, if the special game cannot be executed (disengagement), then the disengagement symbol combination is out of reach, that is, the reach state is set. After that, it is determined whether or not it is out (S87). Here, in the case where the above-mentioned reach is lost in this embodiment, the left special symbol is determined C3.
This is the case where the value R3 of the counter and the value R5 of the C5 counter that determines the right special symbol match, and the determination as to whether or not the reach is out is to read the value R3 of the C3 counter and the value R5 of the C5 counter, This is done by determining whether the two values match. When the reach is lost, the obtained numerical value R6 of the C6 counter is 0 to 24.
It is determined whether or not (S88). Here, when the acquired numerical value R6 is 0 to 24, the reach mode C (S8
9) is selected and it is determined to produce, and the production of the reach mode C is instructed. Also, the acquired numerical value R6 is 0 to 24
If not, it is further determined whether or not the acquired numerical value R6 is 25 to 39 (S90). And the acquired numerical value R
When 6 is 25 to 39, it is determined that the reach mode B (S91) is selected and rendered, and the production of the reach mode B is instructed. On the other hand, when the obtained numerical value R6 is not 25 to 39, it is determined that the reach mode A (S92) is selected and an effect is determined, and the effect of the reach mode A is instructed. Further, in S87, when the reach is not disengaged, that is, when the reach state is not reached, the reach mode is not selected, and it is determined that the effect is not produced.

【0070】また、前記リーチ態様決定処理(S80)
において、この遊技機1の特徴的表示態様であるリーチ
態様Cが選択された場合における演出の具体例を以下に
述べる。まず、前記特別図柄表示装置(液晶表示装置)
43の画像表示部50の左側表示領域、中央表示領域、
右側表示領域で各特別図柄が所定時間スクロール(図で
は縦スクロール)変動してから、図17の(a)〜
(c)に示すように、中特別図柄(最終停止図柄)以外
の左特別図柄S1及び右特別図柄S2が、前記メイン処
理Mの特別図柄決定処理(S71)における処理(S7
3,S74)により決定された図柄(図では‘7’)で
スクロール変動が終了し、そのリーチ状態となった特別
図柄S1,S2を、上下方向に繰り返しゆれ動作させる
等して仮停止表示する。
Further, the reach mode determination process (S80)
In the following, a specific example of the effect when the reach mode C, which is a characteristic display mode of the gaming machine 1, is selected will be described below. First, the special symbol display device (liquid crystal display device)
43, the left side display area of the image display unit 50, the central display area,
Each special symbol scrolls for a predetermined time in the right display area (vertical scroll in the figure), and then changes from (a) to FIG.
As shown in (c), the left special symbol S1 and the right special symbol S2 other than the medium special symbol (final stop symbol) are the special symbol determination process (S71) of the main process M (S7).
3, S74) the scroll variation ends with the symbol ('7' in the figure) determined by S74), and the special symbols S1 and S2 in the reach state are temporarily stopped and displayed by repeatedly swinging vertically. .

【0071】このリーチ状態時には、この例では、画像
表示部50が上部の特別図柄表示領域50aと下部の演
出表示領域50bに区画され、前記特別図柄表示領域5
0aで前記リーチ状態となった左特別図柄S1及び右特
別図柄S2が仮停止表示されると共に、最終停止図柄が
スクロール変動表示され、一方、前記演出表示領域50
bで遊技者に所定の動作をするように促す動作指令の表
示(報知)及びメッセージの表示がなされる。また、図
示の例では、前記演出表示領域50bには、前記動作指
令又はメッセージの表示に加えて、最終停止表示領域に
変動表示されている図柄の当たり図柄までの順番(配列
順)の近さ、すなわち大当たりに対する近さを遊技者に
連想(認識)させる当たり近さ程度(画像)Gが表示さ
れている。前記当たり近さ程度Gは、所定数(図では1
0個)に等分割されたメーター(図では棒グラフ状のメ
ータ)等で構成され、大当たりに近づくに従って点灯部
分(色変化部分)が増加し、反対に大当たりから離れる
に従って点灯部分が減少するように表示される。勿論、
大当たりまでの近さを表す当たり近さ程度は上記例示の
ものに限定されることはない。また、前記当たり近さ程
度は特別図柄表示装置43以外の表示装置(新たに追加
される表示装置等)で表示されるようにしても良い。
In this reach state, in this example, the image display section 50 is divided into an upper special symbol display area 50a and a lower effect display area 50b, and the special symbol display area 5
At 0a, the left special symbol S1 and the right special symbol S2 in the reach state are temporarily stopped and displayed, and the final stopped symbol is scrolled and displayed, while the effect display area 50 is displayed.
In b, a motion command is displayed (notified) and a message is displayed that prompts the player to perform a predetermined motion. Further, in the illustrated example, in the effect display area 50b, in addition to the display of the operation command or the message, the order (arrangement order) of the symbols that are variably displayed in the final stop display area up to the winning symbol is arranged. That is, the degree of closeness (image) G that causes the player to associate (recognize) the closeness to the jackpot is displayed. The contact degree G is a predetermined number (1 in the figure).
It consists of meters (bar graph-shaped meter in the figure), etc., which are equally divided into 0 pieces, and the lighting part (color change part) increases as the jackpot approaches, and conversely the lighting part decreases as it gets away from the jackpot. Is displayed. Of course,
The degree of closeness representing the closeness to the big hit is not limited to the above-exemplified one. Further, the degree of closeness to hit may be displayed on a display device (newly added display device or the like) other than the special symbol display device 43.

【0072】この例における遊技者への動作指令及びメ
ッセージの表示は、次のようになされる。まず、リーチ
状態成立初期においては、図17の(a)の如く、『操
作ハンドルを強く握って当たりを祈れ!』という第一動
作指令用文字画像N1が前記演出表示領域50bに表示
される。なお、このとき、図では前記当たり近さ程度G
の点灯部分は1個とされている。続いて、同図の(b)
のように特別図柄表示領域50aの最終停止表示領域
(中央表示領域)に変動表示されている特別図柄S3が
当たり図柄(図では‘7’)に近づくと、『まだまだ!
当たりまでは遠い。もっと祈れ!』という第二動作指令
用文字画像N2が前記演出表示領域50bに表示され
る。なお、このとき、図では前記当たり近さ程度Gの点
灯部分は6個とされている。
The operation command and the message display to the player in this example are as follows. First, in the initial stage of establishment of the reach state, as shown in FIG. 17A, "grasp the operating handle strongly and pray for a win! The first motion command character image N1 is displayed in the effect display area 50b. At this time, in the figure, the degree of closeness G
The lit part of is one. Then, (b) of the same figure
When the special symbol S3 that is variably displayed in the final stop display area (center display area) of the special symbol display area 50a is close to the winning symbol ('7' in the figure), the message "Still still!"
It's far from a hit. Pray more! The second motion command character image N2 is displayed in the effect display area 50b. At this time, in the figure, the number of lighting portions with the degree of closeness G is six.

【0073】その後、同図の(c)の如く、特別図柄表
示領域50aの最終停止表示領域に表示されている特別
図柄S3が当たり図柄を含むような振幅で上下動を繰り
返し、その際、『きわどいぞ!再度強く操作ハンドルを
握れ!』という第三動作指令用文字画像N3が前記演出
表示領域50bに表示される。なお、このとき、図では
前記当たり近さ程度Gの点灯部分は8個とされている。
Thereafter, as shown in (c) of the same figure, the special symbol S3 displayed in the final stop display area of the special symbol display area 50a is repeatedly moved up and down with an amplitude including the hit symbol. It's dangerous! Grip the operation handle strongly again! The third operation command character image N3 "is displayed in the effect display area 50b. At this time, in the figure, the number of the lighting portions having the above-mentioned hitting degree G is eight.

【0074】そして、前記大当たり当否判定処理(S6
1)における当否判定の結果が当たりである場合には、
同図の(d)のように、特別図柄表示領域50aの最終
停止表示領域に当たり図柄(中特別図柄、ここでは
‘7’)S3を停止表示し、つまり特別図柄表示領域5
0aで大当たり図柄組合せを確定停止表示し、前記演出
表示領域50bに『あんたの気合いに負けたよ!当たり
にしてやる!』という大当たりメッセージ用文字画像N
4が表示される。なお、このとき、図では前記当たり近
さ程度Gの点灯部分は10個(全点灯)とされている。
Then, the jackpot winning / judging process (S6)
If the result of the judgment in 1) is a win,
As shown in (d) of the same figure, the final stop display area of the special symbol display area 50a is hit and displayed as a symbol (middle special symbol, here "7") S3, that is, the special symbol display area 5
The combination of jackpot symbols is confirmed and stopped at 0a, and "I lost your spirit!" In the effect display area 50b. I will do it! Character image N for the jackpot message
4 is displayed. At this time, in the figure, the number of lighting portions with the degree of closeness G is 10 (all lighting).

【0075】一方、前記当否判定の結果が外れである場
合には、同図の(e)のように、特別図柄表示領域50
aの最終停止表示領域に外れ図柄(中特別図柄、ここで
は‘8’)を停止表示し、つまり特別図柄表示領域50
aで外れ図柄組合せを確定停止表示し、前記演出表示領
域50bに『気合いが足りん!外れにする!』という外
れメッセージ用文字画像N5が表示される。なお、この
とき、図では前記当たり近さ程度Gの点灯部分は8個と
されている。
On the other hand, when the result of the hit / miss judgment is out, the special symbol display area 50 as shown in FIG.
In the final stop display area of a, the off symbol (middle special symbol, here "8") is stopped and displayed, that is, the special symbol display area 50
The disagreement symbol combination is fixedly stopped and displayed at "a", and "Enthusiasm! Make it off! The disengagement message character image N5 is displayed. At this time, in the figure, the number of the lighting portions having the above-mentioned hitting degree G is eight.

【0076】このように遊技者に対して動作指令を実施
すれば、遊技が単調になるのを防ぐことができる。ま
た、前記のように動作指令後(最初の動作指令後)、画
像表示部50の表示態様の変化(上記例では動作指令用
文字画像の表示変化や大当たりメッセージ用文字画像或
いは外れメッセージ用文字画像への表示移行、及び前記
当たり近さ程度の変化)が生じるようにすれば、遊技者
が前記動作指令に従って動作した場合には、その動作に
起因して前記の表示態様の変化が生じたと遊技者に思わ
せることができ、ひいては前記動作指令通りに動作すれ
ば、大当たりになり易くなるといった錯覚に陥り、前記
動作指令通りに動作する遊技者が現れるようになる。そ
の結果、遊技者の遊技への参加性(参加感覚の程度)が
高まり、趣向性が向上する。
By thus issuing an operation command to the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous. Further, as described above, after the operation command (after the first operation command), the display mode of the image display unit 50 is changed (in the above example, the display image of the operation command character image is changed, or the jackpot message character image or the out-of-range message character image is displayed. If the player operates according to the operation command, the display mode is changed due to the operation if the player moves according to the operation command. If the player operates as instructed by the operation command, he / she will get an illusion that a big hit is likely to occur, and a player who operates in accordance with the operation command will appear. As a result, the player's participation in the game (the degree of participation feeling) is increased, and the interest is improved.

【0077】また、上の例示では、前記動作指令用文字
画像N1〜N3及びメッセージ用文字画像N4,N5
は、前記動作指令に対する遊技者の従順程度(気合等の
程度)を遊技者に連想させる内容となっているので、遊
技者の動作指令に従う動作に対する意欲を高めることが
でき、その結果、当該動作指令に従う遊技者の増加が期
待できる。なお、前記動作指令に対する遊技者の従順程
度を連想させる従順程度連想報知は、上の例の文字表示
以外に、前記当たり近さ程度Gと同じようなメーター等
による表示で行われても良いし、さらにはスピーカ等か
らの音声(音)によって行われるようにしても良い。
In the above example, the operation command character images N1 to N3 and the message character images N4 and N5 are used.
Has a content that reminds the player of the obedience degree (degree of enthusiasm, etc.) of the player with respect to the operation command, so that the player's motivation for the operation according to the operation command can be increased, and as a result, the operation concerned We can expect an increase in the number of players who follow the order. In addition to the character display in the above example, the obedience degree associative notification that associates the player's obedience degree with the operation command may be displayed by a meter or the like similar to the hitting degree G. Alternatively, the operation may be performed by voice (sound) from a speaker or the like.

【0078】なお、前記動作指令後における画像表示部
50の表示態様変化パターンは、上記例示のパターンに
限られるものではなく、例えば、図17の(a)におけ
る第一動作指令用文字画像N1の表示から、(d)にお
ける大当たりメッセージ用文字画像N4又は(e)にお
ける外れメッセージ用文字画像N5の表示へ直接変わる
ようにしても良い。
The display mode change pattern of the image display section 50 after the operation command is not limited to the above-exemplified pattern. For example, the first operation command character image N1 in FIG. The display may be directly changed to the jackpot message character image N4 in (d) or the out-of-range message character image N5 in (e).

【0079】また、上記例では、遊技者への動作指令
は、遊技機1の所定部位、ここでは発射装置91の操作
ハンドル92に対する接触程度を変化させることとされ
ているが、これに限らず、単に所定部位に触れることを
遊技者への動作指令としても良い。
Further, in the above example, the operation command to the player is to change the degree of contact with a predetermined portion of the game machine 1, here, the operating handle 92 of the launching device 91, but is not limited to this. Alternatively, simply touching a predetermined part may be an operation command to the player.

【0080】さらに、実施例の弾球遊技機1では、前記
動作指令後、実際に、発射装置91の操作ハンドル92
に触れてなくても(結果的には指令通りに動作しなくて
も)、前記画像表示部50の表示態様変化(前記従順程
度連想報知を含む。)が生じるようになっているが、こ
れに限定されず、前記操作ハンドル92に遊技者が触れ
ている場合に限って、画像表示部50の表示態様変化が
生じるようにしても良い。具体的に述べれば、前記操作
ハンドル92に導電性を持たせ、リード線等を介して前
記発射装置制御基板119(より詳しく言えば、そのタ
ッチスイッチ回路)に接続すると共に、発射装置制御基
板119をリード線等で発射モーター93及び表示制御
基板125に接続し、すなわち、前記操作ハンドル92
をタッチスイッチ(検出手段)として構成する。そし
て、遊技者の手が操作ハンドル(検出手段)92に触れ
た際に、発射モーター93が回転駆動すると共に、その
状態を表示制御基板125で検知して前記画像表示部5
0の演出表示領域50bにおける表示態様変化が生じ、
一方、操作ハンドル92に遊技者が触れていなければ、
発射モーター93が回転駆動しないと共に、その状態を
表示制御基板125で検知して前記画像表示部50の演
出表示領域50bにおける表示態様変化が生じないよう
にする。このようにすれば、前記動作指令が、表示態様
変化、ひいては大当たりか否かの判定結果とはあまり関
係のない擬似的なものであることが一層見破られ難くな
り、遊技の面白みが増す。
Furthermore, in the ball game machine 1 of the embodiment, after the operation command, the operating handle 92 of the launching device 91 is actually used.
Even if the user does not touch (as a result, it does not operate as instructed), the display mode change of the image display unit 50 (including the degree of obedience associative notification) occurs. However, the display mode of the image display unit 50 may be changed only when the player touches the operation handle 92. More specifically, the operating handle 92 is made electrically conductive and is connected to the launcher control board 119 (more specifically, its touch switch circuit) via a lead wire or the like, and at the same time, the launcher control board 119 is connected. Is connected to the firing motor 93 and the display control board 125 by a lead wire or the like, that is, the operation handle 92
Is configured as a touch switch (detection means). Then, when the player's hand touches the operation handle (detection means) 92, the firing motor 93 is rotationally driven, and the state is detected by the display control board 125 to detect the image display section 5.
The display mode change in the 0 effect display area 50b occurs,
On the other hand, if the player does not touch the operation handle 92,
The firing motor 93 is not rotationally driven, and the state is detected by the display control board 125 so that the display mode change in the effect display area 50b of the image display unit 50 does not occur. By doing so, it becomes more difficult to find out that the operation command is a pseudo one that is not so much related to the change in the display mode and, in turn, the judgment result of whether or not it is a big hit, and the fun of the game is increased.

【0081】また、前記動作指令後、遊技者が指令通り
に動作しなければ、それ以降、動作指令が行われないよ
うにしても良い。さらに、遊技者に接触させる部位は前
記操作ハンドル92に限定されず、前記操作ハンドル9
2以外の適宜の部位、例えば前枠やガラス枠を開閉する
ための鍵部分K等とすることができる。その場合、その
部位に、遊技者が触れたか否かを検出する検出手段を設
け、当該部位に遊技者が触れた時に画像表示部50の表
示態様変化が生じるようにしても良い。
After the operation command, if the player does not operate according to the command, the operation command may not be issued thereafter. Further, the part to be brought into contact with the player is not limited to the operation handle 92, but the operation handle 9
An appropriate portion other than 2, for example, a key portion K for opening and closing the front frame or the glass frame can be used. In that case, a detection means for detecting whether or not the player has touched the part may be provided so that the display mode of the image display unit 50 changes when the player touches the part.

【0082】また、この実施例においては、前述のよう
に大当たり時及びリーチ外れ時で各リーチ態様の選択確
率を異ならせているため、演出されるリーチ態様によっ
て判定結果が当たりである可能性(大当たりに対する信
頼度)が異なっている。以下、詳述する。
Further, in this embodiment, since the selection probability of each reach mode is made different at the time of a big hit and at the time of reach loss as described above, the determination result may be a hit depending on the reach mode produced ( The reliability of the jackpot) is different. The details will be described below.

【0083】まず、リーチ態様Aは、大当たり判定用フ
ラグF1の値が1の場合(大当たり時)には、C6カウ
ンタの乱数範囲0〜49に対して、取得数値R6が0〜
24の数値のときに選択される、つまりF1値が1の場
合には25/50の確率で選択される。一方、大当たり
判定用フラグF1の値が0の場合(外れ時)には、取得
数値R6が40〜49のときに選択される、つまりF1
値が0の場合には10/50の確率で選択される。この
ように、リーチ態様Aは、大当たり時には選択され易
く、外れ時には選択され難くなっており、このリーチ態
様Aが演出(表示)された場合には、判定結果が当たり
である可能性が高いと言えるのである。
First, in the reach mode A, when the value of the jackpot determination flag F1 is 1 (at the time of jackpot), the obtained numerical value R6 is 0 to the random number range 0 to 49 of the C6 counter.
It is selected when the numerical value is 24, that is, when the F1 value is 1, it is selected with a probability of 25/50. On the other hand, when the value of the jackpot determination flag F1 is 0 (at the time of deviation), it is selected when the acquired numerical value R6 is 40 to 49, that is, F1.
When the value is 0, it is selected with a probability of 10/50. As described above, the reach mode A is easy to be selected when the jackpot is large and difficult to be selected when the reach mode is out, and when the reach mode A is rendered (displayed), the determination result is highly likely to be a hit. I can say.

【0084】また、リーチ態様Bは、大当たり判定用フ
ラグF1の値に関わらず(大当たりか否かに関わら
ず)、C6カウンタの乱数範囲0〜49に対して、取得
数値R6が25〜39の数値であれば選択される、つま
りF1値に関わらず15/50の確率で選択される。こ
のように、リーチ態様Bは、大当たり時であっても外れ
時であっても選択される確率は変わらず、このリーチ態
様Bが表示された場合には、判定結果が当たりである可
能性は中程度と言える。
In the reach mode B, regardless of the value of the big hit determination flag F1 (whether or not it is a big hit), the obtained numerical value R6 is 25 to 39 for the random number range 0 to 49 of the C6 counter. A numerical value is selected, that is, a probability of 15/50 is selected regardless of the F1 value. In this way, the reach mode B has the same probability of being selected regardless of whether it is a big hit or a miss, and when the reach mode B is displayed, the determination result is likely to be a win. Medium.

【0085】さらに、リーチ態様Cは、大当たり判定用
フラグF1の値が1の場合(大当たり時)には、取得数
値R6が40〜49の数値のときに選択される、つまり
F1値が1の場合には10/50の確率で選択される。
一方、大当たり判定用フラグF1の値が0の場合(外れ
時)には、取得数値R6が0〜24のときに選択され
る、つまりF1値が0の場合には25/50の確率で選
択される。このように、リーチ態様Cは、大当たり時に
は選択され難く、外れ時には選択され易くなっており、
このリーチ態様Cが表示された場合には、判定結果が当
たりである可能性が低いと言えるのである。
Further, when the value of the jackpot determination flag F1 is 1 (at the time of jackpot), the reach mode C is selected when the acquired numerical value R6 is a numerical value of 40 to 49, that is, the F1 value is 1. In this case, the probability of selection is 10/50.
On the other hand, when the value of the jackpot determination flag F1 is 0 (at the time of deviation), it is selected when the acquired numerical value R6 is 0 to 24, that is, when the F1 value is 0, it is selected with a probability of 25/50. To be done. In this way, the reach mode C is difficult to be selected when the jackpot is hit, and is easily selected when the jackpot is out,
When this reach mode C is displayed, it can be said that the determination result is unlikely to be a hit.

【0086】上の説明からも分かるように、この実施例
では、画像表示部50上での遊技者に対する動作指令
は、当否判定手段による判定結果が当たりであるときよ
りも外れである場合の方が行われ易いようになってい
る、すなわち前記動作指令が出された場合には大当たり
になる可能性(信頼度)が低く設定されているので、前
記指令通りに動作を実行しない遊技者が多くても外れと
なる可能性が高く、動作しなかったから外れたと思う遊
技者もいるし、一方、指令通りに動作した遊技者から見
ても稀に大当たりとなれば、指令通りに動作したことが
大当たりを導くに至ったと思うことがある。そのため、
前記指令に基づく遊技者の動作と大当たり判定結果との
関連が擬似的である(実際にはあまり関係ない)ことを
遊技者側に見破られ難い。また、通常、大当たりに比べ
て外れの方が多いため、上記のようにすれば、動作指令
が頻繁に行われることになり、遊技が単調になり難くな
り、趣向性が向上する。
As can be understood from the above description, in this embodiment, the operation command to the player on the image display unit 50 is more erroneous than when the judgment result by the hit / miss judgment means is a hit. Is likely to be performed, that is, the possibility of a big hit (reliability) when the operation command is issued is set low, so many players do not execute the operation according to the command. However, there is a high possibility that it will be out of the game, and some players think that it was off because it did not work, while on the other hand, if it was a big hit from the player who operated according to the command, it was operating according to the command I think that it has led to a big hit. for that reason,
It is difficult for the player to find out that the relationship between the player's operation based on the command and the jackpot determination result is pseudo (it does not really matter). In addition, since there are usually more outliers than jackpots, if the above is done, operation commands will be issued frequently, it will be difficult for the game to become monotonous, and the taste will be improved.

【0087】なお、リーチ態様の種類、数等は適宜でよ
く、各リーチ態様同士で信頼度が異ならなくても良い。
加えて、この実施例においては、大当たり及びリーチ外
れ等のリーチ状態となる場合には、必ず何れかのリーチ
態様が選択されるようになっているが、これに限るもの
ではなく、リーチ状態となっても判定結果表示時間短縮
状態(時短機能を有する機種の場合)になっている等の
条件によっては何らリーチ態様が選択されることなく、
最終停止図柄を単に停止させる場合があっても良い。
The type and number of reach modes may be appropriately selected, and the reliability does not have to differ between the reach modes.
In addition, in this embodiment, in the case of a reach state such as jackpot and out-of-reach, one of the reach modes is always selected, but the reach state is not limited to this. Even if it becomes, the reach mode is not selected at all depending on the condition such as the judgment result display time shortened state (in the case of a model having a time saving function),
There may be a case where the final stop design is simply stopped.

【0088】始動入賞口開放処理(S100)において
は、まず、前記小当たりが成立しているか否か、すなわ
ち前記小当たり判定用フラグF2の値が1か否か判断さ
れ、両値が一致すれば、前記普通図柄表示部45の普通
図柄の確定停止を確認した後、下側第1種始動入賞口1
1の拡開開放を行うと共に、拡開開放の間に第1種始動
入賞口10,11への入賞球数が6個に達するか、或い
は拡開開放時間が0.4秒経過するかの何れかの条件が
成立したときに下側第1種始動入賞口11の拡開開放が
終了される開放処理を行うことが決定される。そして、
前記開放処理が終了した後、小当たり判定用フラグF2
の値を0にセットして、当該始動入賞口開放処理を終了
することが決定される。なお、前記第1種始動入賞口1
0,11への入賞に対して、1個の入賞につき所定個、
実施例では5個の遊技球が前記賞球払出装置95により
賞品球として払い出されるように決定される。
In the starting winning opening opening process (S100), first, it is determined whether or not the small hit, that is, the value of the small hit determination flag F2 is 1, and both values match. For example, after confirming that the normal symbol on the normal symbol display section 45 has been confirmed and stopped, the lower first-class starting winning opening 1
Whether the number of winning balls to the first-class start winning opening 10, 11 reaches 6 during the expansion and opening of 1 or the expansion and opening time of 0.4 seconds elapses. When any of the conditions is satisfied, it is determined to perform the opening process for ending the expansion and opening of the lower first type starting winning opening 11. And
After the opening process is completed, the small hit determination flag F2
Is set to 0, and it is determined that the starting winning opening opening process is ended. It should be noted that the first-type start winning port 1
For the prizes of 0 and 11, a predetermined number per prize,
In the embodiment, five game balls are determined to be paid out as prize balls by the prize ball payout device 95.

【0089】特別遊技実行処理(S110)において
は、図14に示すように、最初に、大当たり(特別遊
技)実行中か否か判断され(S111)、大当たり実行
中でなければ、さらに前記大当たり判定用フラグF1の
値が1か否か判断される(S112)。該値が1と判断
される、すなわち特別遊技実行可と判断されると、前記
画像表示部50における特別図柄の確定停止表示の完了
を確認した後(S113)、特別遊技実行手段(この例
では主制御回路140が相当する。)の指示に基づい
て、前記大入賞口開放用ソレノイド59の励磁により前
記大入賞口15の開閉板61を開放して遊技領域6表面
を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口15内へ入
賞可能にする、すなわち特別遊技(大当たり遊技)処理
を行うことが決定される(S114)。
In the special game execution process (S110), as shown in FIG. 14, first, it is judged whether or not a big hit (special game) is being executed (S111). It is determined whether or not the value of the use flag F1 is 1 (S112). When the value is determined to be 1, that is, it is determined that the special game can be executed, after confirming the completion of the fixed stop display of the special symbol on the image display unit 50 (S113), the special game executing means (in this example, Main control circuit 140 corresponds)), the opening and closing plate 61 of the special winning opening 15 is opened by the excitation of the special winning opening opening solenoid 59, and the game ball that falls on the surface of the game area 6 is opened. It is decided to accept and accept the prize in the special winning opening 15, that is, to perform a special game (big hit game) process (S114).

【0090】具体的には、前記特別遊技処理(S11
4)においては、前記開閉板61は、所定時間(例えば
29秒)経過後、或いは前記入賞球数カウントスイッチ
67で検出された入賞球数が所定個数(例えば9個)と
なった時点で閉じるようにされている。また、前記特定
領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチ6
5が検出する毎に前記開閉板61の開放を再度繰り返す
継続権利が発生し、前記開閉板61の開放を所定最高回
数(例えば最高16回)繰り返す。そして、前記開閉板
61の開放中に特定入賞球検出スイッチ65による入賞
球の検出が無いか、或いは前記最高回数の開閉板61の
開放が終了するかの何れかの終了条件が成立すると、特
別遊技は終了し、前記大当たり判定用フラグF1の値が
0にリセットされるように決定される(S115)。な
お、前記大入賞口15への入賞に対しては、1個の入賞
につき所定時、実施例では15個の遊技球が前記賞球払
出装置95により賞品球として払い出されるように決定
される。
Specifically, the special game process (S11)
In 4), the opening / closing plate 61 is closed after a predetermined time (for example, 29 seconds) has elapsed or when the number of winning balls detected by the winning ball number counting switch 67 reaches a predetermined number (for example, 9). Is being done. In addition, the winning ball to the specific area winning port 63 is a specific winning ball detection switch 6
The right to repeat the opening and closing of the opening and closing plate 61 again is generated every time when 5 is detected, and the opening and closing plate 61 is repeatedly opened for a predetermined maximum number of times (for example, 16 times at the maximum). Then, when the end condition of either the winning ball not being detected by the specific winning ball detection switch 65 is detected during the opening of the opening / closing plate 61, or the opening of the opening / closing plate 61 of the maximum number of times is ended, a special condition is established. The game is over, and the value of the jackpot determination flag F1 is determined to be reset to 0 (S115). In addition, with respect to the winning in the special winning opening 15, it is determined that one game is given at a predetermined time, in the embodiment, 15 game balls are paid out as prize balls by the prize ball payout device 95.

【0091】その他の処理(S120)においては、前
述した各処理の他、普通図柄表示装置41の普通図柄表
示部45に普通図柄を変動及び停止表示する普通図柄表
示処理やエラーの処理等、遊技状態時に必要となる処理
が行われる。
In the other process (S120), in addition to the above-mentioned processes, the normal symbol display process for displaying and changing the normal symbol in the normal symbol display portion 45 of the normal symbol display device 41 and the error display process, the game, etc. The processing required during the state is performed.

【0092】また、出力処理(S130)においては、
前記大入賞口15等の入賞装置に関する制御信号、前記
当否判定手段(C1カウンタ)の判定結果が当たりであ
るか否かに関する決定,特別図柄表示装置43の画像表
示部50に確定停止表示する特別図柄に関する決定,前
記リーチ態様決定処理(S80)におけるリーチ態様に
関する決定,その他遊技状態の決定等に応じたコマンド
(当たり外れ信号,特別図柄信号,図柄変動パターン信
号,リーチ態様信号,その他遊技状態信号等の制御信
号)が前記表示制御回路(副制御手段)150へ送信さ
れ、爾後の処理に備えて待機状態となる。なお、この実
施例の前記出力処理(S130)では、前記普通図柄決
定処理において決定された普通図柄に関する決定に応じ
たコマンド(制御信号)は、表示制御回路150を介さ
ずに、普通図柄表示装置41に直接送信され、これによ
り前記普通図柄表示装置41の普通図柄表示部45にお
ける普通図柄に関する表示が行われる。
In the output process (S130),
A control signal related to a winning device such as the special winning opening 15, a determination regarding whether or not the determination result of the win / loss determination means (C1 counter) is a hit, a special stop display on the image display unit 50 of the special symbol display device 43 Commands according to decisions regarding symbols, decisions regarding reach aspects in the reach aspect determination process (S80), and other game state decisions (missing signal, special symbol signal, symbol variation pattern signal, reach aspect signal, other game state signal) Is transmitted to the display control circuit (sub-control means) 150, and a standby state is prepared for subsequent processing. In the output process (S130) of this embodiment, the command (control signal) corresponding to the determination regarding the normal symbol determined in the normal symbol determination process does not go through the display control circuit 150, but is a normal symbol display device. 41 is directly transmitted to the normal symbol display unit 41 of the normal symbol display device 41, thereby displaying a normal symbol.

【0093】次に、前記主制御回路140から送信され
る制御信号に基づいて表示制御回路150が行う一連の
処理であるサブ処理Sについて、具体例を示しつつ詳述
する。なお、図6に示した表示制御回路150のCPU
は、所定の割り込み時間(ここでは4.000ms)毎
に表示制御回路150のROMに記憶されている各プロ
グラムを実行する。
Next, the sub-process S, which is a series of processes performed by the display control circuit 150 based on the control signal transmitted from the main control circuit 140, will be described in detail with reference to specific examples. The CPU of the display control circuit 150 shown in FIG.
Executes each program stored in the ROM of the display control circuit 150 every predetermined interrupt time (here, 4.000 ms).

【0094】図15のフローチャートに示すように、サ
ブ処理Sにおいては、初期設定(S140)、入力処理
(S150)、表示処理(S160)、その他の処理
(S170)、出力処理(S180)が行われる。
As shown in the flowchart of FIG. 15, in the sub-process S, initialization (S140), input process (S150), display process (S160), other process (S170), and output process (S180) are performed. Be seen.

【0095】初期設定(S140)では、スタックの設
定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTC
の設定等を行う。なお、電源投入時のみに必要な処理は
1順目のみに実行され、後は実行されることがない。
In the initial setting (S140), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC are set.
Settings, etc. The processing required only when the power is turned on is executed only in the first order and is not executed thereafter.

【0096】入力処理(S150)では、前記メイン処
理Mの出力処理(S130)において表示制御回路15
0に向けて出力された当否判定手段の判定結果,特別図
柄表示装置43の画像表示部50に確定停止表示する特
別図柄に関する決定,リーチ態様に関する決定,その他
遊技状態の決定等に応じたコマンド(当たり外れ信号,
特別図柄信号,図柄変動パターン信号,リーチ態様信
号,その他遊技状態信号等の制御信号)を、表示制御回
路150に入力する処理を行う。
In the input process (S150), the display control circuit 15 is used in the output process (S130) of the main process M.
A command according to the determination result of the hit determination means output toward 0, the determination regarding the special symbol to be fixedly stopped and displayed on the image display unit 50 of the special symbol display device 43, the determination regarding the reach mode, the determination of the other game state, etc. ( Hit / miss signal,
A control signal such as a special symbol signal, a symbol variation pattern signal, a reach mode signal, or a game state signal) is inputted to the display control circuit 150.

【0097】表示処理(S160)では、図16に示す
ように、最初に、現在大当たり(特別遊技)実行中か否
か確認され(S161)、特別遊技実行中でない場合、
さらに前記入力処理(S150)において処理されたメ
イン処理Mでの特別図柄決定処理(S71)の表示指示
(S73,S74)があるか否か確認される(S16
2)。前記表示指示がある場合には、特別図柄表示装置
43の画像表示部50において図柄が表示(変動表示或
いは仮停止表示)されているか否か確認され(S16
3)、前記図柄が表示されていない場合には、メイン処
理Mのリーチ態様決定処理(S80)における表示制御
回路150へのリーチ状態演出の指示があるか否か判断
される(S164)。そして、リーチ状態演出の指示が
ない場合には、特別図柄表示装置43の画像表示部50
における複数の図柄の変動表示を開始すると共に、所定
の変動表示の後に確定停止表示を行う通常図柄変動停止
表示処理を行うことが決定される(S165)。
In the display process (S160), as shown in FIG. 16, it is first confirmed whether or not the jackpot (special game) is currently being executed (S161). If the special game is not being executed,
Further, it is confirmed whether or not there is a display instruction (S73, S74) of the special symbol determination process (S71) in the main process M processed in the input process (S150) (S16).
2). When the display instruction is given, it is confirmed whether or not the symbol is displayed (variable display or temporary stop display) on the image display section 50 of the special symbol display device 43 (S16).
3) If the symbol is not displayed, it is determined whether or not there is a reach state effect instruction to the display control circuit 150 in the reach mode determination process (S80) of the main process M (S164). Then, when there is no instruction of the reach state effect, the image display unit 50 of the special symbol display device 43.
Along with the start of variable display of a plurality of symbols in, the normal symbol variation stop display processing of performing fixed stop display after a predetermined variation display is determined (S165).

【0098】また、前記S164で、リーチ状態演出の
指示ありと判断された場合には、前記図柄変動停止表示
処理に加えて、前記リーチ態様決定処理(S80)の指
示によるリーチ態様が所定のタイミングで演出される、
リーチ状態演出図柄変動停止表示処理を行うことが決定
される(S166)。
When it is determined in S164 that the reach state effect is instructed, in addition to the symbol variation stop display process, the reach mode by the instruction of the reach mode determination process (S80) is set at a predetermined timing. Directed by,
It is determined to perform the reach state effect symbol fluctuation stop display processing (S166).

【0099】その他の処理(S170)では、前述した
各処理の他、例えばエラーの処理等、遊技状態に必要と
なる処理が行われる。
In the other processing (S170), in addition to the above-described processing, processing necessary for the game state such as error processing is performed.

【0100】また、出力処理(S180)では、特別図
柄表示装置43の画像表示部50に表示される図柄や前
記表示処理で決定された図柄変動停止表示処理態様等に
応じたコマンド(制御信号)が、特別図柄表示装置43
の画像表示部50に送信され、これにより前記画像表示
部50における特別図柄やリーチ態様に関する表示が行
われる。
In the output process (S180), a command (control signal) corresponding to the symbol displayed on the image display unit 50 of the special symbol display device 43 or the pattern variation stop display process mode determined in the display process. But special symbol display device 43
Is transmitted to the image display unit 50, and the display relating to the special symbol or the reach mode on the image display unit 50 is thereby performed.

【0101】なお、本発明は、上記実施例に限定される
ものでなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成
の一部を適宜変更して実施することができる。例えば、
上記実施例においては、特別図柄表示装置43の画像表
示部50でリーチ状態が成立しているときに、遊技者に
所定の動作をするように指令しているが、これに限ら
ず、リーチ状態が成立していないときに、前記動作指令
を行うようにしても良い。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, but can be implemented by appropriately modifying a part of the configuration without departing from the spirit of the invention. For example,
In the above embodiment, when the reach state is established in the image display section 50 of the special symbol display device 43, the player is instructed to perform a predetermined operation, but the present invention is not limited to this. The operation command may be issued when is not satisfied.

【0102】また、上記実施例においては、遊技者に対
する動作指令後の表示態様変化パターン(当たり近さ程
度パターンや従順程度パターンを含む。)は、1種類
(大当たり或いは外れ確定時のメッセージの違いを考慮
すれば2種類)とされているが、これに限定されず、表
示態様変化パターンを複数種類設け、その中から一つの
表示態様変化パターンがカウンタ等により選択され、そ
の選択された表示態様変化パターンを画像表示部50上
で演出するようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, there is only one type of display mode change pattern (including a hitting degree pattern and a submissive degree pattern) after an operation command is given to the player (difference in message when a big hit or a deviation is confirmed). However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of display mode change patterns are provided, and one display mode change pattern is selected by a counter or the like, and the selected display mode is selected. The change pattern may be rendered on the image display unit 50.

【0103】さらに、上記実施例においては、前記遊技
者への動作指令を意味する文字画像の表示は特別図柄表
示装置43の画像表示部50下部の演出図柄表示領域5
0bで行われているが、これに限らず、画像表示部50
を特別図柄表示領域50aと演出図柄表示領域50bに
区画せず、画像表示部50の適宜の領域で表示すること
ができる。また、前記動作指令を、前記特別図柄表示装
置43とは異なる表示装置、例えば新たに追加された表
示装置等で行うようにしても良いし、前記ランプ表示器
35や新たに追加された発光体の点灯又は点滅等により
前記動作指令を行っても良い。さらに、前記動作指令
は、上記の如く視覚的なもの以外に、遊技機に取り付け
られるスピーカ等からの音声や効果音による聴覚的なも
ので行ったり、前発射装置91の操作ハンドル92等を
振動させる等の触覚的なもので行っても良い。
Further, in the above embodiment, the display of the character image which means the operation command to the player is the effect symbol display area 5 under the image display section 50 of the special symbol display device 43.
However, the image display unit 50 is not limited to this.
Can be displayed in an appropriate area of the image display unit 50 without dividing the special symbol display area 50a and the effect symbol display area 50b. Further, the operation command may be performed by a display device different from the special symbol display device 43, for example, a newly added display device, or the lamp display device 35 or a newly added light emitter. The operation command may be issued by turning on or blinking. Further, in addition to the visual command as described above, the operation command is given by an audible command by a sound or a sound effect from a speaker or the like attached to the gaming machine, or by vibrating the operation handle 92 or the like of the front launch device 91. It may be done by a tactile thing such as letting it go.

【0104】またさらに、上述の実施例においては、前
記動作指令後の表示態様の変化は、前記特別図柄表示装
置43の画像表示部50に表示される文字画像の変化
(動作指令に対する遊技者の従順程度を連想させる表示
の変化を含む。)及び当たり近さ程度の変化とされてい
るが、これに限らず、例えば、前記画像表示部50の背
景色の変化や、画像表示部50上へのキャラクターの出
現や、該キャラクターの動作変化等により表示態様変化
がなされるようにしても良い。さらには、前記ランプ表
示器35の点灯又は点滅等の変化や、前記特別図柄表示
装置43とは異なる表示装置、例えば新たに追加された
表示装置等における表示態様の変化が、前記動作指令後
の表示態様の変化とされても良い。
Furthermore, in the above-mentioned embodiment, the change of the display mode after the operation command is the change of the character image displayed on the image display section 50 of the special symbol display device 43 (the player's response to the operation command). The change of the background color of the image display unit 50 and the change of the background color of the image display unit 50 are not limited to this. The display mode may be changed by the appearance of the character or the movement of the character. Furthermore, a change such as lighting or blinking of the lamp display 35, or a change in the display mode of a display device different from the special symbol display device 43, for example, a newly added display device, is after the operation command. The display mode may be changed.

【0105】また、上記実施例では、特別図柄表示装置
43の画像表示部50に3つの特別図柄(判定用図柄)
が特定の大当たり図柄組合せで確定停止表示された場合
に、大当たりとなるように構成されているが、これに限
らず、前記画像表示部50に4つ以上或いは1つの特別
図柄を変動及び停止表示するようにして、特定の大当た
り図柄組合せ(一つの特定の図柄を含む。)が確定停止
表示された場合に大当たりとなるように構成しても良
い。
In the above embodiment, three special symbols (decision symbols) are displayed on the image display section 50 of the special symbol display device 43.
When it is confirmed stop display in a specific jackpot symbol combination, it is configured to be a jackpot, but not limited to this, four or more or one special symbol in the image display unit 50 is changed and stopped. In this way, a specific jackpot symbol combination (including one specific symbol) may be a jackpot when the fixed stop display is displayed.

【0106】加えて、上の説明においては、表示装置に
おいて複数の図柄を変動表示した後に確定停止表示し、
該確定停止表示した図柄により大当たりか否かの判定結
果を表示し、前記判定結果が当たりとなったことに起因
して遊技者に賞価値を付与するタイプの弾球遊技機を用
いて説明したが、本発明はこれに限らず、遊技者の操作
により開始され、所定遊技状態が発生した場合に遊技者
に所定の賞価値が付与されるゲームを行うタイプの適宜
の弾球遊技機に適用することができる。すなわち、各種
構成の弾球遊技機に、所定の動作をするように指令する
指令手段(主制御回路や表示制御回路等が該当する。)
を設け、該指令手段により遊技者への動作指令を行うよ
うにすれば、上記実施例の弾球遊技機と同様に、遊技が
単調になるのを防ぐことができる。
In addition, in the above explanation, a plurality of symbols are variably displayed on the display device, and then the fixed stop display is performed.
The determination result of whether or not it is a big hit is displayed by the fixed stop displayed pattern, and the explanation has been made using the ball game machine of the type which gives the player a prize value due to the judgment result being a hit. However, the present invention is not limited to this, and is applied to an appropriate ball-playing machine of a type which is started by an operation of a player and in which a predetermined prize value is given to the player when a predetermined game state occurs. can do. That is, command means for commanding the ball game machine of various configurations to perform a predetermined operation (corresponding to the main control circuit, the display control circuit, etc.).
By providing an operation command to the player by means of the command means, it is possible to prevent the game from becoming monotonous as in the case of the ball game machine of the above embodiment.

【0107】この場合、前記指令手段による指令後に遊
技機の作動状態の変化(例えばランプの点灯又は点滅状
態の変化や、各入賞口の開放状態の変化や、スピーカ等
から発せられる音声や効果音の変化等)を生じさせる状
態変化手段(主制御回路等が相当する。)を設けるよう
にすれば、前記作動状態の変化が生じることによって、
該変化が前記指令に従う遊技者の動作に関連していると
遊技者に思わせることができると共に、前記遊技者の動
作が所定遊技状態の発生に関連していると遊技者に思わ
せることができる。なお、前記状態変化手段としては、
上記実施例における表示態様を変化させる表示変化手段
や、ランプの点灯又は点滅状態を変化させるランプ変化
手段(ランプ制御回路等が相当する。)や、各入賞口の
開放状態を変化させる開放変化手段(主制御回路等が相
当する。)や、音声や効果音を変化させる音変化手段
(音声制御回路等が相当する。)等が挙げられる。
In this case, a change in the operating state of the gaming machine (for example, a change in the lighting or blinking state of a lamp, a change in the open state of each winning opening, a voice or a sound effect emitted from a speaker, etc. after the command from the command means is given. If a state change means (corresponding to the main control circuit, etc.) that causes the change of the operating state occurs,
It is possible to make the player think that the change is related to the movement of the player according to the command, and to make the player think that the movement of the player is related to the occurrence of a predetermined game state. it can. In addition, as the state changing means,
Display changing means for changing the display mode in the above embodiment, lamp changing means for changing the lighting or blinking state of the lamp (corresponding to a lamp control circuit, etc.), and opening changing means for changing the open state of each winning opening. (Corresponds to the main control circuit, etc.), and sound changing means (corresponds to the sound control circuit, etc.) for changing the sound and the sound effect.

【0108】[0108]

【発明の効果】以上図示し説明したように、本発明に係
る弾球遊技機によれば、指令手段により遊技者に所定の
動作をするように指令するため、遊技が単調になり難く
なると共に、遊技者に新鮮な遊技感覚を与えることがで
きる。特に、請求項2の発明の如く、指令手段による指
令後に遊技機の作動状態を変化させるようにすれば、指
令通りに遊技者が動作すれば、前記作動状態の変化が指
令に従う動作に関連していると遊技者に思わせることが
でき、さらには、前記動作が所定遊技状態の発生に関連
していると遊技者に思わせることができる。従って、指
令に従う遊技者が現れるようになり、その結果、遊技者
の遊技への参加性が高まり、趣向性が向上することにな
る。
As shown and described above, according to the ball game machine of the present invention, the command means instructs the player to perform a predetermined operation, so that the game becomes less monotonous. , It is possible to give the player a fresh playing sensation. In particular, if the operating state of the gaming machine is changed after the command by the commanding means as in the invention of claim 2, if the player operates according to the command, the change in the operating state is related to the operation according to the command. The player can be made to think that the above-mentioned action is related to the occurrence of the predetermined game state. Therefore, a player who complies with the command comes to appear, and as a result, the player's participation in the game is enhanced, and the taste is improved.

【0109】請求項3の発明のように、判定結果表示手
段において複数の図柄を変動表示した後に確定停止表示
し、該確定停止表示した図柄により当たりか否かの判定
結果を表示し、前記判定結果が当たりとなったことに起
因して遊技者に賞価値を付与するタイプの弾球遊技機
に、遊技者へ所定の動作をするように指令する指令手段
を設けるようにすれば、現在、広く普及してきている前
記タイプの弾球遊技機で遊技が単調となって面白みに欠
けるといった不都合を解消することができる。
According to the third aspect of the present invention, the determination result display means variably displays a plurality of symbols, and then the fixed stop display is performed, and the determination result of whether or not the winning is displayed by the fixed stop display is displayed, and the determination is made. If a command means for instructing the player to perform a predetermined operation is provided in a ball game machine of a type that gives a prize value to the player due to the result being a hit, at present, It is possible to solve the inconvenience that the game becomes monotonous and lacks in fun in the ball game machine of the type that has been widely spread.

【0110】請求項4の発明の如く、指令手段による指
令後に判定結果表示手段或いは他の表示手段の表示態様
を変化させるようにすれば、遊技者に対して視覚的に認
識される前記表示態様の変化が前記指令に従う遊技者の
動作に関連していると遊技者に思わせることができ、ひ
いては、前記遊技者の動作が当たりか否かの判定に関連
していると遊技者に思わせることができる。従って、指
令に従う遊技者が現れるようになり、その結果、遊技者
の遊技への参加性が高まり、趣向性が向上する。
According to a fourth aspect of the present invention, if the display mode of the determination result display means or another display means is changed after the command by the command means, the display mode visually recognized by the player. Change can be considered to be related to the movement of the player according to the command, and thus to the player to be related to determination of whether or not the movement of the player is hit. be able to. Therefore, a player who complies with the command comes to appear, and as a result, the player's participation in the game is enhanced, and the taste is improved.

【0111】請求項5の発明のように、リーチ状態中に
指令手段により遊技者に所定の動作をするように指令す
れば、当該リーチ状態演出中に前記指令に従えば当たる
かもしれないという期待感を遊技者に与えることができ
るので、リーチ状態演出中における遊技者の遊技への参
加性が高まり、趣向性が向上する。
As in the fifth aspect of the present invention, if the command means instructs the player to perform a predetermined operation during the reach state, it is expected that the player may be hit by following the command during the reach state production. Since a feeling can be given to the player, the player's participation in the game during the reach state production is enhanced, and the intent is improved.

【0112】請求項6の発明の如く、指令手段による動
作指令が、当否判定手段による判定結果が当たりである
ときよりも外れである場合の方が行われ易いように構成
すれば、前記指令通りに動作しない遊技者が多くても外
れとなる可能性が高いので、動作しなかったから外れた
と思う遊技者もいるし、一方、指令通りに動作した遊技
者から見ても稀に当たれば、指令通りに動作したことが
良かったために当たりになったと思うことがある。その
ため、前記指令に従う遊技者の動作と遊技、例えば当た
りか否かの判定等との関連が擬似的なものであることが
遊技者側に見破られ難い。
According to the sixth aspect of the present invention, if the operation command by the command means is configured to be more easily executed when it is out of alignment than when the determination result by the hit / absence determining means is a hit, the command instruction Even if there are many players that do not work, there is a high possibility that they will come off, so there are players who think that they did not work, and on the other hand, even if it seems to be rare from the viewpoint of the players who worked according to the command, I think that it was a hit because it was good that it worked on the street. Therefore, it is difficult for the player to find out that the relationship between the action of the player according to the command and the game, for example, the determination of whether or not the hit is a pseudo one.

【0113】請求項7の発明のように、前記判定結果表
示手段に所定の順序で複数の図柄を順次変動表示すると
共に、前記指令手段による動作指令後に、前記判定結果
表示手段に変動表示中又は停止表示中の図柄と、判定結
果が当たりである場合に確定停止表示される当たり図柄
との近さを表す当たり近さ程度を判定結果表示手段或い
は他の表示手段で表示し、前記当たり近さ程度の変化が
指令後の表示態様変化に含まれるようにすれば、当たり
に対する期待感が増すと共に、遊技者に新鮮な遊技感覚
を与えることができ、遊技の興趣が増す。
According to a seventh aspect of the present invention, a plurality of symbols are sequentially displayed in a variable order on the determination result display means in a variable order, and after the operation command is issued by the command means, the determination result display means is displaying a variable display or The symbol being stopped and displayed, and the determination result display means or another display means to display the degree of closeness to the hit symbol that is confirmed and stopped when the determination result is a hit. If the change in the degree is included in the change in the display mode after the command, the expectation for the hit is increased and the player can be given a fresh sense of playing, and the interest of the game is increased.

【0114】請求項8の発明の如く、前記指令手段によ
る動作指令を、遊技機の所定部位に遊技者が触れること
にすれば、遊技者の動作が単純で分かり易いため、指令
通りに動作する遊技者の増加が期待できると共に、前記
動作が所定遊技状態の発生或いは当たりか否かの判定に
関連していると遊技者に感じさせ易い。
If the player touches a predetermined portion of the gaming machine with the operation command by the command means as in the eighth aspect of the invention, the operation of the player is simple and easy to understand, so that the player operates according to the command. An increase in the number of players can be expected, and it is easy for the player to feel that the operation is related to the determination of whether or not a predetermined game state has occurred or hit.

【0115】請求項9の発明のように、前記指令手段に
よる動作指令を、遊技者が触れている遊技機の所定部位
に対する接触程度を変化させることにすれば、遊技者の
動作が単純で分かり易いため、指令通りに動作する遊技
者の増加が見込めると共に、前記動作が所定遊技状態の
発生或いは当たりか否かの判定に関連していると遊技者
に感じさせ易い。
According to the invention of claim 9, if the operation command by the command means is changed to change the degree of contact with a predetermined part of the gaming machine touched by the player, the operation of the player can be understood simply. Since it is easy, it is possible to increase the number of players who operate according to the command, and it is easy for the player to feel that the operation is related to the determination of whether a predetermined game state occurs or hits.

【0116】請求項10の発明のように、前記指令手段
による動作指令後における遊技機の作動状態変化又は表
示態様変化が、指令に従う遊技者の動作の有無に関係な
く生じるようにすれば、特に前記動作と制御又は構造を
関連させる必要がなくなるため、構成が簡略かつ容易と
なる。
If the change of the operating state of the gaming machine or the change of the display mode after the operation command by the command means occurs regardless of the presence or absence of the motion of the player according to the command, Since it is not necessary to associate the operation with the control or the structure, the configuration is simple and easy.

【0117】請求項11の発明の如く、前記指令手段に
よる動作指令が遊技機の所定部位に遊技者が触れること
である場合に、遊技機の所定部位に遊技者が触れたこと
を検出する検出手段が設けられ、該検出手段により所定
部位への接触が検出されなかった場合には、前記動作指
令後における作動状態変化又は表示態様変化が生じない
ようにすれば、遊技者が指令通りに動作した時に限っ
て、前記作動状態変化又は表示態様変化を生じさせるこ
とができ、前記遊技者の動作が所定遊技状態の発生や当
たりか否かの判定に関連していると遊技者に一層強く思
わせることができる。
When the operation command by the command means is that the player touches a predetermined portion of the gaming machine, the detection for detecting that the player touches the predetermined portion of the gaming machine is detected. Means is provided, and when the detection means does not detect contact with a predetermined portion, if the operation state change or the display mode change does not occur after the operation instruction, the player operates as instructed. It is more strongly suggested to the player that the operation state change or the display mode change can be caused only when the game is performed, and that the action of the player is related to the occurrence of the predetermined game state or the determination of whether or not the player is hit. Can be made.

【0118】請求項12の発明のように、指令手段によ
る指令に対する遊技者の従順程度を連想させる従順程度
連想報知を行うようにすれば、遊技者の前記指令に従う
動作に対する意欲を高めることができ、当該指令に従う
遊技者の増加が期待できると共に、遊技者に新鮮な遊技
感覚を与えることができ、遊技の興趣が増す。
According to the twelfth aspect of the present invention, if the degree of obedience associative notification that reminds the degree of obedience of the player with respect to the instruction by the instruction means is given, the motivation of the player for the operation according to the instruction can be increased. It is possible to expect an increase in the number of players who follow the command, and to give the players a fresh sense of playing, which increases the interest of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係る弾球遊技機全体の正面
図である。
FIG. 1 is a front view of the entire ball game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】同弾球遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of a game board of the same ball game machine.

【図3】同弾球遊技機の遊技盤の裏面図である。FIG. 3 is a back view of a game board of the same ball game machine.

【図4】同弾球遊技機全体の裏面図である。FIG. 4 is a back view of the entire ball-and-ball game machine.

【図5】同弾球遊技機の制御系を簡略に示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram schematically showing a control system of the same ball game machine.

【図6】同弾球遊技機の表示制御を簡略に示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram simply showing display control of the same ball game machine.

【図7】同弾球遊技機の主制御回路が実行するメイン処
理に関するフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a main process executed by a main control circuit of the same ball game machine.

【図8】乱数更新処理に関するフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart relating to random number update processing.

【図9】乱数取得処理に関するフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart relating to random number acquisition processing.

【図10】大当たり当否判定処理に関するフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart relating to a jackpot win / loss determination process.

【図11】特別図柄決定処理に関するフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart relating to special symbol determination processing.

【図12】リーチ態様決定処理に関する第1フローチャ
ートである。
FIG. 12 is a first flowchart relating to reach mode determination processing.

【図13】リーチ態様決定処理に関する第2フローチャ
ートである。
FIG. 13 is a second flowchart relating to reach mode determination processing.

【図14】特別遊技実行処理に関するフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart relating to special game execution processing.

【図15】同弾球遊技機の表示制御回路が実行するサブ
処理に関するフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart relating to a sub-process executed by a display control circuit of the same ball game machine.

【図16】表示処理に関するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart regarding display processing.

【図17】同弾球遊技機の画像表示部における表示態様
変化パターンの一例を示す画像図である。
FIG. 17 is an image diagram showing an example of a display mode change pattern in the image display unit of the same ball game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 弾球遊技機 3 遊技盤 43 特別図柄表示装置(判定結果表示手段) 50 画像表示部 91 発射装置 92 操作ハンドル 1 ball game machine 3 game board 43 Special symbol display device (determination result display means) 50 Image display section 91 launcher 92 Operation handle

フロントページの続き (72)発明者 門田 英明 愛知県名古屋市中区丸の内2丁目11番13号 株式会社サンセイアールアンドディ内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 AA51 BA40 BC07 BC22 EB66 Continued front page    (72) Inventor Hideaki Kadota             2-11-13 Marunouchi, Naka-ku, Nagoya City, Aichi Prefecture               Sansei R & D Co., Ltd. F term (reference) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39                       AA42 AA51 BA40 BC07 BC22                       EB66

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者の操作により開始され、所定遊技
状態が発生した場合に遊技者に所定の賞価値が付与され
るゲームを行う弾球遊技機において、 遊技者に所定の動作をするように指令する指令手段を設
けたことを特徴とする弾球遊技機。
1. A ball-ball game machine which is started by an operation of a player and which gives a predetermined prize value to the player when a predetermined game state occurs, so that the player performs a predetermined action. A ball game machine characterized in that a command means for commanding is provided.
【請求項2】 指令手段による指令後に遊技機の作動状
態を変化させる状態変化手段を有し、前記作動状態の変
化が生じることによって、前記指令に従う遊技者の動作
が所定遊技状態の発生に関連していると遊技者に思わせ
ることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
2. Having a state changing means for changing the operating state of the gaming machine after the instruction by the instruction means, and the change of the operating state causes the operation of the player according to the instruction to be related to the occurrence of the predetermined game state. The ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine reminds the player that the game is being played.
【請求項3】 判定開始条件の成立に起因して遊技の当
たり外れを判定する当否判定手段と、複数の図柄を変動
表示した後に確定停止表示し、該確定停止表示した図柄
により、前記当否判定手段による判定結果を表示する判
定結果表示手段と、前記当否判定手段による判定結果が
当たりとなったことに起因して遊技者に賞価値を付与す
る賞価値付与手段とを備えていることを特徴とする請求
項1又は2に記載の弾球遊技機。
3. A win / loss determination means for determining hit / miss of a game due to establishment of a determination start condition, and a fixed stop display after a plurality of symbols are variably displayed, and the winning / non-win determination is made by the symbol displayed as the fixed stop. A determination result display means for displaying a determination result by the means, and a prize value giving means for giving a prize value to the player due to the fact that the determination result by the award / miss determination means is a hit. The ball game machine according to claim 1 or 2.
【請求項4】 指令手段による指令後に判定結果表示手
段或いは他の表示手段の表示態様を変化させる表示変化
手段を有し、前記表示態様の変化が生じることによっ
て、前記指令に従う遊技者の動作が当否判定手段による
判定に関連していると遊技者に思わせることを特徴とす
る請求項3に記載の弾球遊技機。
4. The display change means for changing the display mode of the determination result display means or other display means after the command by the command means is provided, and the change of the display mode causes the player's operation according to the command. The ball-playing machine according to claim 3, wherein the player is made to think that it is related to the determination by the hit determination means.
【請求項5】 判定結果表示手段による図柄の確定停止
表示がリーチ状態を経て行われる場合に、所定のリーチ
態様で前記リーチ状態を演出するリーチ状態演出手段を
備え、前記リーチ状態演出中に、指令手段により遊技者
に所定の動作をするように指令することを特徴とする請
求項3又は4に記載の弾球遊技機。
5. A reach state effecting means for effecting the reach state in a predetermined reach mode when the determination stop display of the symbol by the determination result display means is performed through the reach state, and during the reach state effect, The ball game machine according to claim 3 or 4, wherein the command means instructs the player to perform a predetermined operation.
【請求項6】 指令手段による指令は、当否判定手段に
よる判定結果が当たりであるときよりも外れである場合
の方が行われ易いように構成されていることを特徴とす
る請求項3〜5の何れか一項に記載の弾球遊技機。
6. The instruction according to claim 3, wherein the instruction by the instruction means is configured to be executed more easily when the judgment result by the hit / miss judgment means is out of alignment than when it is a hit. The ball game machine described in any one of 1.
【請求項7】 判定結果表示手段に所定の順序で複数の
図柄が順次変動表示されると共に、指令手段による指令
後に、前記判定結果表示手段に変動表示又は停止表示さ
れている図柄と、当否判定手段による判定結果が当たり
である場合に確定停止表示される当たり図柄との近さを
遊技者に連想させる当たり近さ程度が判定結果表示手段
或いは他の表示手段で表示され、前記当たり近さ程度の
変化が表示変化手段による表示態様の変化に含まれるこ
とを特徴とする請求項3〜6の何れか一項に記載の弾球
遊技機。
7. A plurality of symbols are sequentially variably displayed in a predetermined order on the determination result display means, and after the instruction by the instruction means, the symbols variably displayed or stopped on the determination result display means, and the success / failure determination. When the determination result by the means is a hit, the degree of closeness that reminds the player of the closeness to the fixed stop display is displayed on the determination result display means or other display means, and the degree of closeness to the hit 7. The ball game machine according to any one of claims 3 to 6, wherein the change of is included in the change of the display mode by the display changing means.
【請求項8】 指令手段による指令が、遊技機の所定部
位に遊技者が触れることであることを特徴とする請求項
1〜7の何れか一項に記載の弾球遊技機。
8. The ball game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the command by the command means is that the player touches a predetermined portion of the game machine.
【請求項9】 指令手段による指令が、遊技者が触れて
いる遊技機の所定部位に対する接触程度を変化させるこ
とであることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に
記載の弾球遊技機。
9. The bullet according to claim 1, wherein the command from the command means is to change the degree of contact with a predetermined part of the game machine touched by the player. Ball game machine.
【請求項10】 状態変化手段による遊技機の作動状態
の変化又は表示変化手段による表示態様の変化が、指令
手段による指令に従う遊技者の動作の有無に関係なく生
じることを特徴とする請求項2〜9の何れか一項に記載
の弾球遊技機。
10. The change of the operating state of the gaming machine by the state changing means or the change of the display mode by the display changing means occurs regardless of whether or not the player operates in accordance with the instruction by the instruction means. 10. The ball game machine according to any one of 9 to 10.
【請求項11】 遊技機の所定部位に遊技者が触れたこ
とを検出する検出手段が設けられていると共に、該検出
手段により所定部位への接触が検出されなかった場合に
は、状態変化手段による遊技機の作動状態の変化又は表
示変化手段による表示態様の変化が生じないことを特徴
とする請求項8に記載の弾球遊技機。
11. A detecting means for detecting that a player has touched a predetermined portion of the gaming machine is provided, and when the contact to the predetermined portion is not detected by the detecting means, a state changing means is provided. 9. The ball game machine according to claim 8, wherein the change of the operating state of the game machine or the change of the display mode by the display change means does not occur.
【請求項12】 指令手段による指令に対する遊技者の
従順程度を連想させる従順程度連想報知がなされること
を特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載の弾球
遊技機。
12. The ball game machine according to any one of claims 1 to 11, wherein an associative degree associative notification is made to associate the degree of obedience of the player with the instruction by the instruction means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017127553A (en) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社三共 Game machine

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