JP2003006675A - 画像表示制御方法及びその装置、並びに画像表示制御方法が記録された記録媒体及びゲーム機 - Google Patents

画像表示制御方法及びその装置、並びに画像表示制御方法が記録された記録媒体及びゲーム機

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JP2003006675A
JP2003006675A JP2002043942A JP2002043942A JP2003006675A JP 2003006675 A JP2003006675 A JP 2003006675A JP 2002043942 A JP2002043942 A JP 2002043942A JP 2002043942 A JP2002043942 A JP 2002043942A JP 2003006675 A JP2003006675 A JP 2003006675A
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Toshiaki Mitsuida
俊明 三井田
Katsuyasu Ando
勝康 安藤
Mamoru Sugihara
守 杉原
Toshihiro Nagoshi
稔洋 名越
Junichi Yamada
淳一 山田
Hisashi Endo
久志 遠藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画面に文字等の表示をテロップの如く表示す
ることで、画像としてのバランスも崩すことなく、遊技
者がゲームを行うときのパーチャル感覚等を維持する。 【解決手段】 背景画像202における床壁206Cに
は、常時表示が必要な文字220が表示されている。こ
の文字(数字)220は、複数の板ポリゴン222の集
合体で構成されている。それぞれの板ポリゴン222に
は、カメラ視点に応じてグラデーションがかけられるよ
うになっており、この結果、床壁206Cに対して凹凸
のある立体感のある状態で表示される。なお、この板ポ
リゴン222は、ボール212のうち返し面にはなり得
ず、床壁206Cは平面として判断される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3D画像の中でオ
ブジェクトが予め定められた所定のゲームプログラムに
基づいて視覚的に変化する画像の表示制御方法及びその
装置、並びに画像表示制御方法が記録された記録媒体及
びゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータグラフィックス技術
の発達に伴い、業務用、家庭用を問わず、シミュレーシ
ョン装置やゲーム装置が広く一般に普及するようになっ
ている。
【0003】画面は、背景画面と、この背景画面内でオ
ブジェクトがコンピュータのプログラム或いはコントロ
ーラの指示により移動し、当該ゲームに即した変化や動
作を実行するようになっている。
【0004】このとき、ゲーム内容によっては、ルール
説明、操作説明、得点の経過や結果、オブジェクトに動
作期限等がある場合にはライフゲージ等、様々な文字や
記号による情報を表示する必要がある。この場合、画面
の上部や隅等に表示領域を設けている。これにより、画
面に表示されるオブジェクトをなるべく重ならず、かつ
背景画面をはっきり区別して、明確に情報を表示するこ
とができる。
【0005】しかしながら、ゲームの内容によっては、
画面に文字等の表示がテロップの如く表示されると、遊
技者がゲームを行うときに臨場感等が低減し、画像とし
てのバランスも崩れてしまうことがある。
【0006】例えば、宇宙空間を想定した画面におい
て、遊技者は宇宙空間に自身が存在するかの如くゲーム
性を堪能しているときに、画面の一部に文字等の表示が
なされると、ゲームの趣向性が低減したり、臨場感が損
なわれる。
【0007】これは、文字等の表示だけでなく、例え
ば、帯状のグラフの長さでオブジェクトのライフボリュ
ームを表現するようなライフゲージ等においても同様の
ことが言える。
【0008】上記では、基本的に常に表示しているもの
について説明したが、表示の中には、所定のタイミング
で画面上に表示されるものがある。代表的なものとして
は、ゲームスタートやゲームオーバ等を表示する場合で
あり、このような文字は、ゲーム画面に関係なく、重ね
て表示される。このような、単発的な文字表示において
も、ゲーム画面との一体感がなく、そして、ゲームの趣
向性を低減する原因となり得る。
【0009】また、ライフゲージ等は逐次見ていなけれ
ばならない情報であるが、オブジェクトの位置とライフ
ゲージの位置とが離れていると、遊技者が視点を移動さ
せなければならず、煩雑であると共に遊戯者が早期に疲
労する原因にもなり得る。
【0010】一方、ゲーム上のオブジェクトは、何らか
のアクションによって得点を得たり、勝敗を決めたりす
るのが一般的であるが、そのアクションには、通常のア
クションと、ここ一番のときに使用する特殊なアクショ
ン(所謂秘技とかウラ技とかいわれるもの)とがある。
遊技者にとっては、特殊なアクションを使用するときは
操作が煩雑となっているため、この操作に集中したいは
ずである。しかし、ゲーム上では、オブジェクトの位置
とか相手キャラの位置とや操作タイミング等を考慮しな
ければならず、なかなか特殊なアクションの操作に集中
できないのが現状である。また、通常のアクションと特
殊なアクションとで遊技者は一方のアクションに偏って
操作することになりかねない。このため、特殊アクショ
ンが実行される上何らかのメリット・デメリットを設け
る必要がある。
【0011】次に、主人公としてのオブジェクトを強調
する手段として、このオブジェクトの周りにオーラを生
成する技術がある。オーラとは、その中心にいるオブジ
ェクトが背景画面に対して際だって表現されるような画
像処理であり、放射状線がオブジェクトの中心から発散
しているような形態や、オブジェクトの周囲にグラデー
ションのかかったスクリーンを設けたような形態等があ
る。
【0012】従来は、オブジェクト(主に人間形態)の
中心(例えば、ヘソの付近)から円形の板ポリゴンを生
成し、その法線ベクトルをカメラ視点に常に向くように
設定している。これにより、オブジェクトがどの位置に
向いてもそのオブジェクトの回りに円形のオーラを形成
することができる。しかし、これは、オブジェクトの輪
郭に沿ったものではないため、違和感がある。
【0013】また、他のオーラの生成方法としては、オ
ブジェクトを形成している各パーツの骨ポリゴンの周り
に板ポリゴンでオーラを形成するようにしたものがあ
る。
【0014】これによれば、オブジェクトの輪郭とオー
ラの最外周の輪郭とが同一形状(相似形)となり、違和
感を生じさせることがない。
【0015】しかしながら、この方法はオブジェクトの
ある程度の動作に対応することができるが、例えば、カ
メラ視点に対して真横を向いてしまったりすると、板ポ
リゴンに立体性がないため、オーラが消えてしまう瞬間
がある。また、骨ポリゴンが重なると、オーラが消えて
しまうこともある。
【0016】正確にオブジェクトの輪郭と一致するオー
ラを生成するには、オブジェクトの輪郭を抽出するのが
最適であるが、CPUに相応の処理容量が要求され、か
つ処理時間が相当必要であり、ゲームの進行に追従でき
ない場合もある。
【0017】また、従来の画像処理装置では、画面にキ
ャラクタの動きとこのキャラクタの動作を指示するコン
トローラの動作状況を表示するコントローラ表示領域と
を表示するようにしていたが、遊戯者はキャラクタの動
きとコントローラの動作状況の表示の両方を注視する必
要がある。このため、遊戯者の注意が分散してしまい適
切な操作を行えないことがある。
【0018】そこで、特許第2998096号公報で
は、キャラクタに重ね合わせてコントローラ表示領域を
設けるようにしている。しかしながら、この従来技術で
は、キャラクタの背面からは前記コントローラ表示領域
を遊戯者は確認できないし、かつ、キャラクタの動作方
向をコンとローラ表示領域からでは確認できない。
【0019】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記事実を鑑
みてなされたものであり、その第1の目的は、画面に文
字等の表示をテロップの如く表示することで、画像とし
てのバランスも崩すことなく、遊技者がゲームを行うと
きのバーチャル感覚等を維持することができると共に、
単発的な文字表示においても、ゲーム画面との一体感を
持たせ、ゲーム趣向が低減することを防止することがで
きる3D画像における画像表示制御方法及びその装置、
並びに画像表示制御方法が記録された記録媒体及びゲー
ム機を得ることが目的である。
【0020】また、第2の目的は、遊技者の視点の移動
を極力を抑え、2種以上の情報を確実に得ることが目的
である。
【0021】第3の目的は、遊技者にとって複雑な操作
が必要な場合、通常考慮すべき他の要素を簡略化して、
前記複雑な操作に集中させることが目的である。
【0022】第4の目的は、主人公クラスのオブジェク
トに対して、強調する手段としてのオーラを生成する際
に、簡単な画像処理で当該オブジェクトの輪郭と一致
し、かつ複雑な動作にも対応させることが目的である。
本発明の他の目的は、後述の画像処理方法や画像処理手
段をコンピュータに実行させるプログラム或いはこれが
記憶された記憶媒体を提供することである。
【0023】
【課題を解決するための手段】(背景画面と文字等の表
示に関する発明)3D画像の中でオブジェクトが予め定
められた所定のゲームプログラムに基づいて視覚的に変
化する画像表示制御方法であって、ゲーム状態を表す表
示キャラクタが、ポリゴンの集合体で構成され、ゲーム
進行中の背景立体画像の一部として表示されてなること
を特徴としている。前記ポリゴンには、グラデーション
が施されていることを特徴とする。
【0024】3D画像の中でオブジェクトが予め定めら
れたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像
表示制御方法であって、前記3D画像には、前記オブジ
ェクトの所定のライフボリュームを表現するライフイン
ジケータを備えており、特別な動作を指示した場合に、
当該ライフインジケータの減少率が通常の動作に比べて
高くなるように表示制御することを特徴としている。
【0025】前記オブジェクトは少なくとも輪郭のみの
表示とされ、前記ライフインジケータがこのオブジェク
ト内に設けられ、当該キャラクタの動作と共に移動する
ことを特徴としている。
【0026】3D画像の中でオブジェクトが予め定めら
れたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像
表示制御方法であって、前記3D画像には、ゲーム上意
味のある文字情報を表示可能であり、当該文字情報は、
複数の欠片が表示画像内で散乱している状態で表示さ
れ、当該欠片が徐々に集合することで文字になるように
表示制御されることを特徴としている。
【0027】3D画像の中でオブジェクトが予め定めら
れた所定のゲームプログラムに基づいて視覚的に変化す
る画像表示制御装置であって、ゲーム進行中の背景立体
画像を表示する背景画像表示手段と、ポリゴンの集合体
で構成され、ゲーム状態を表す表示キャラクタと、前記
表示キャラクタを前記背景立体画像の一部としてこれに
配置した配置手段と、を有している。
【0028】前記マウント手段でマウントした表示キャ
ラクタが前記背景立体画像から浮き出るようなグラデー
ションを施すグラデーション手段をさらに有することを
特徴としている。
【0029】3D画像の中でオブジェクトが予め定めら
れたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像
表示制御装置であって、前記オブジェクトの所定のライ
フボリュームを演算するライフボリューム演算手段と、
前記ライフボリューム演算手段で演算されたライフボリ
ュームを、前記3D画像上に表示するライフインジケー
タと、前記オブジェクトの動作を指示する指示手段と、
前記指示手段で前記オブジェクトに特別な動作を指示し
た場合に、前記演算手段を制御して前記ライフボリュー
ムの減少率を通常の動作に比べて高くするように補正す
るライフボリューム補正手段と、を有している。
【0030】前記ライフインジケータが、前記3D表示
されたオブジェクト内に配設されていることを特徴とし
ている。
【0031】3D画像の中でオブジェクトが予め定めら
れたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像
表示制御装置であって、初期状態で前記3D画像内に散
りばめられ、所定の組み合わせで集合することでゲーム
上意味のある文字情報となる複数の欠片と、前記欠片を
前記3D画面内で浮遊移動させる浮遊移動手段と、前記
複数の欠片毎に予め設定された3D画面内の最終座標位
置にそれぞれの欠片が位置決めするように制御し、複数
の欠片で集合体を構成する位置決め制御手段と、を有し
ている。
【0032】この発明によれば、ゲーム状態を表す表示
キャラクタと、背景立体画像とに一体感が生じさせるこ
とができる。また、グラデーションを施すことで立体感
が出て、表示内容を明確にすることができる。
【0033】ライフボリュームを表すライフインジケー
タを主人公のオブジェクトの中(体内)に配設したた
め、遊戯者にとってオブジェクトとライフインジケータ
との視点が一致し、見易さが向上する。また、オブジェ
クトの特別な動作時と通常の動作時とでは、特別な動作
時におけるライフボリュームの減少率を高くしたため、
ゲームの進行に有利な特別な動作のみに偏って操作する
ことが防止できる。
【0034】さらに、単発的に表示すべき文字におい
て、その文字を表現するための演出として、文字を複数
の欠片の集合体としておき、初期画面では、これらの欠
片を画面内に散りばめておき、徐々にそれぞれ予め定め
られた位置に移動し、最終的に文字を構成するようにす
ることで、画面との一体感が生まれ、ゲームの進行にも
支障をきたすことがない。 (操作性に関する発明)前記オブジェクトの動作が、球
体を打ち返すラケットのスウィング動作であり、前記特
別の動作時には、前記球体のラケットによる打ち返し打
点位置がロックオンされ、前記スウィング動作に同期し
て、例えば、100%の確率で前記球体が前記打点で打
ち返されるように表示制御することを特徴としている。
【0035】前記オブジェクトの動作が、球体を打ち返
すラケットのスウィング動作として表示する表示制御手
段をさらに備え、前期表示制御手段は、前記特別の動作
時に前記球体をラケットによる打ち返し打点位置にロッ
クオンするロックオン手段と、100%の確率で前記球
体が前記打点で打ち込まれるように前記スウィング動作
と球体の移動とを同期させる同期制御手段と、で構成さ
れていることを特徴としている。
【0036】この発明によれば、オブジェクトがラケッ
トを持ち、遊技者の操作に基づいてラケットをスウィン
グする動作をする場合、通常は、遊技者の操作により、
当該ラケットによって打ち返す球体をラケットの適性な
打点位置に合わせえる必要がある。しかし、上記のよう
な特殊な動作を実行する場合、この特殊な動作だけで、
複雑な操作を必要とするため、球体と打点位置との合わ
せがおろそかになり、遊技者に不快感を与えることにな
る。そこで、特殊な動作を実行するときは、前記球体と
打点位置とをロックオンさせ、動作開始時に実際には多
少ずれていたとしても、これを自動的に補正し、適性な
打点位置で球体を打ち返すことができるようにした。こ
れにより、特殊な動作に伴なう複雑な操作に集中するこ
とができる。 (オブジェクトの強調表示に関する発明)3D画像の中
でオブジェクトが予め定められたゲームプログラムに基
づいて視覚的に変化する画像表示制御方法であって、前
記オブジェクトの表示視点に関係なく、常に前記オブジ
ェクトの周囲に特殊画像処理を施したことを特徴として
いる。
【0037】前記特殊画像処理が、前記オブジェクト内
の予め定められた中心を起点としたオブジェクトの輪郭
から所定距離離れた位置への複数本の放射状線を表示す
る画像処理、及びこの放射状線の放射先端を結ぶ領域内
を、前記オブジェクトの中心から徐々に階調が変化する
グラデーションを表示する画像処理の少なくとも一方で
あることを特徴としている。
【0038】前記オブジェクトの各部に対してコリジョ
ン球を設定し、このコリジョン球に基づいて、前記特殊
画像処理領域が設定されることを特徴としている。
【0039】当該オブジェクトとこのオブジェクト表示
視点との間に投影平面を設け、この投影平面に表示され
た前記各コリジョン球の投影円の中から基準円を設定
し、当該基準円の中心周りをN(Nは、基準円以外のコ
リジョン球投影円の数以上の整数)分割する放射状線を
生成し、このN本の放射状線のそれぞれと、各コリジョ
ン球投影円の前記基準円の中心に対して最遠部との交点
を求め、隣合う交点を結ぶ線を、前記特殊画像処理領域
として設定することを特徴としている。
【0040】3D画像の中でオブジェクトが予め定めら
れたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像
表示制御装置であって、3D画面内を移動するオブジェ
クトを視点を移動して表示する視点移動制御手段と、前
記視点移動制御手段で設定された全ての視点において、
前記オブジェクトの周囲に特殊画像処理を施する特殊画
像処理手段と、を有している。
【0041】前記特殊画像処理手段は、前記オブジェク
ト内の予め定められた中心を起点としたオブジェクトの
輪郭から所定距離離れた位置への複数本の放射状線を表
示する画像処理、及びこの放射状線の放射先端を結ぶ領
域内を、前記オブジェクトの中心から徐々に階調が変化
するグラデーションを表示する画像処理の少なくとも一
方であることを特徴としている。
【0042】前記特殊画像処理手段が、画像前記オブジ
ェクトの各部に対して設定された複数のコリジョン球を
備え、このコリジョン球に基づいて、前記特殊画像処理
領域が設定されることを特徴としている 前記特殊画像
処理手段が、当該オブジェクトとこのオブジェクト表示
視点との間に設けられた投影平面と、この投影平面に表
示された前記各コリジョン球の投影円の中から基準円を
設定する基準円設定手段と、当該基準円の中心周りをN
(Nは、基準円以外のコリジョン球投影円の数以上の整
数)分割する放射状線を生成する放射状線生成手段と、
前記N本の放射状線のそれぞれと、各コリジョン球投影
円の前記基準円の中心に対して最遠部との交点を演算す
る交点演算手段と、前記交点演算手段で演算された交点
において、隣合う交点を結ぶ線によって囲まれた領域
を、前記特殊画像処理領域として設定する特殊画像処理
領域設定手段と、を有することを特徴としている。
【0043】この発明によれば、オブジェクトの表示視
点に関係なく、常に前記オブジェクトの周囲に特殊画像
処理を施すことで、オブジェクトを強調し、画面上の迫
力を増すことができる。
【0044】特殊画像処理とは、オブジェクト内の予め
定められた中心を起点としたオブジェクトの輪郭から所
定距離離れた位置へ複数本の放射状線を表現する場合
と、放射状線は無表示(透明)として放射先端を結ぶ領
域内を、前記オブジェクトの中心から徐々に階調が変化
するグラデーション表現する場合と、があり、これらを
交互に表現してもよいし、併せて表現してもよい。
【0045】上記のような特殊画像の生成手順として
は、オブジェクトとこのオブジェクト表示視点との間に
投影平面を設け、この投影平面に表示された前記各コリ
ジョン球の投影円の中から基準円を設定し、当該基準円
の中心周りをN(Nは、基準円以外のコリジョン球投影
円の数以上の整数)分割する放射状線を生成し、このN
本の放射状線のそれぞれと、各コリジョン球投影円の前
記基準円の中心に対して最遠部との交点を求め、隣合う
交点を結ぶ線を、前記特殊画像処理領域として設定する
ことで、オブジェクトの複雑な動作にも対応して、常
に、オブジェクトの輪郭に対応した表現が可能となる。
【0046】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る3D画像に
おける画像表示制御がプログラムされたゲーム装置の構
成を示している。図1において、ゲーム装置は、CPU
101等を中心に構成される制御部1、遊技者が該制御
部1に操作信号を入力するための入力装置2、オペレー
ティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケ
ーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必
要に応じて該制御部1にこれらのプログラムを入力する
ための外部記憶装置3、遊技者に画像や音を提供するた
めの表示装置4a、及びスピーカ4b等からなる出力装
置4を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュ
ータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装
置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示した
CD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き
込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【0047】ゲームを開始すべく電源が投入されると、
図示しないブートプログラムローダは、ROM102に
記憶さえているブートプログラム(イニシャルプログラ
ムと呼ばれることもある。)をCPU101にロード
し、CPU101は、ブートプログラムを実行する。C
PU101は、このブートプログラムに従って、CD−
ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分
をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。
【0048】CPU101は、このOSの制御の下、C
D−ROM等に記憶されているアプリケーションプログ
ラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)
の全部または必要な部分をメインメモリ103にロード
すると共に、必要に応じてCD−ROM等に記憶されて
いる描画データや画像データをグラフィックメモリ10
4にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ
105にロードする。
【0049】CPU101は、OSの制御の下、メイン
メモリ104に記憶されたアプリケーションプログラム
を実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴う
データは、メインメモリ104やバックアップメモリ1
06に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップ
メモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されても
それまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【0050】なお、本実施の形態において、OSやアプ
リケーションプログラム等はCD−ROMから提供され
るように構成しているが、例えば、ROMからまたはネ
ットワークを介して他のコンピュータから供給されるよ
うに構成してもよい。
【0051】ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;
Video display processor)107は、グラフィックメ
モリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを
読み出して、アプリケーションプログラムの実行による
CPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理
(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画
像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、
表示優先処理等がある。
【0052】生成された画像データを表示装置4aに表
示するために、VDP107は、エンコーダ108に出
力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレ
ームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッフ
ァメモリから所定のタイミングで読み出すようにしても
よい。
【0053】サウンドプロセッサ(Sound Processor)
109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンド
データを読み出して、アプリケーションプログラムの実
行によるCPU101からの命令やデータに基づき、各
種情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例え
ば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音
声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ
110によってアナログデータに変換され、スピーカに
出力される。
【0054】バスアビータ(Bus Arbiter)111は、
データ伝送路(バス等9を介して接続される各ユニット
間同士の制御を行う。例えば、バスアビータ111は、
バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット
間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占
有時間の割り当てを行う。
【0055】以上のように構成された本発明のゲーム装
置は、CPU101がCD−ROM等の外部記録媒体か
ら読み込んだプログラムを実行することにより、本発明
に係る所定の機能を実現する。 (ゲーム内容の概略)図2に示される如く、本ゲーム装
置は、画面200に3D画像を表示しており、その3D
画像は、大きく分けて背景画像202と、遊技者の操作
によって移動、動作するオブジェクト画像(以下、単に
「オブジェクト」という。)204と、に分類される。
【0056】背景画像202は宇宙空間に相当してお
り、全て(8面)が壁に囲まれたリクレーションルーム
(「スカッシュ」を行う部屋)が様々な視点から表示さ
れるようになっているものに相当する。図4を参照され
たい。なお、この様々な視点からの表示において、外側
から見た壁206について透明となるように制御されて
いる。すなわち、正面から立体的に見ると、この正面の
壁と天井壁が透明となる。また、斜め下(足元)から見
ると、天井壁が不透明となり、代わりに床壁が透明とな
る。
【0057】ゲームの内容は、このリクレーションルー
ム内に主人公であるオブジェクト204が入りオブジェ
クト204が把持しているラケット210(図6参照)
のスウィングによって、全ての壁から跳ね返ってくるボ
ール212をうち返し、正面奥側の壁206Dに設けら
れた複数のブロック214を崩していくものである。 (このゲーム装置における、特徴的な事項) このゲームの開始時及び終了時等には、単発的にス
タート、エンドを示す文字が表示される。 また、ゲームの進行中は常時表示する形態として、
ブロックを崩した数に対応した得点表示や、制限時間の
カウントダウン表示等が表示される。 さらにオブジェクト204には、ライフボリューム
があり、一定時間内にゲームを終了しないと、オブジェ
クト204が機能しなくなるように設定されており、こ
のライフボリュームが常に表示されるようになってい
る。 またオブジェクト204は、通常のアクションに対
して、特殊なアクション(所謂秘技とか裏技等をいう)
が遊技者の操作によって可能となっている。この特殊な
アクションは、ゲーム進行に有利ではあるが、操作が煩
雑となっている。また、特殊なアクションを実行すると
きには、ライフボリュームの低減率が高くなるように設
定されている。 上記オブジェクトは、その周囲にオーラ216がか
けられており、画面上で最も目立った存在感で表示され
る。このオブジェクト204は宇宙空間であることで、
床壁のみならず、左右の側壁や天井壁等、縦横無尽に移
動することができ、そのときの画像制御として、最も近
い壁にオブジェクト204の足がつくようになってい
る。オーラとは、オブジェクトの回りを囲む、炎、光
等、オブジェクトを背景部分から際だたせる画像処理、
画像表現である。 接近してくるボール212の位置によりオブジェク
ト204がとる動作(ラケット210の振り方)がそれ
ぞれ異なるように設定されている。
【0058】上記乃至について、個々に詳細を説明
する。 (単発的な文字表示制御)図3(A)に示される如
く、画面200の全域に亘り、欠片218が散りばめら
れた表示がなされている。この場合、シチュエーション
が宇宙空間であるため、これらの欠片は星くずと考えれ
ばよい。
【0059】図3(B)に示される如く、複数の欠片2
18はそれぞれ小ポリゴンで構成され、かつ予め座標が
与えられており、徐々に最終位置の座標位置に移動して
いく。但し、欠片218の中には最短距離でぞれぞれの
座標位置へ移動するものもあれば、敢えて円弧状やスパ
イラル状等に移動していくものもある。このため、各座
標位置に到達する時期は一致していない。
【0060】図3(C)に示される如く、各座標に位置
決めされた欠片218同士は結合し合い、その集合体2
18Aは、徐々に何らかの形を形成していく。また、そ
の周りには、座標位置に到達していない欠片218が浮
遊している。
【0061】図3(D)に示される如く、全ての欠片2
18が予め与えられた座標位置に置決めされ集合する
と、それぞれが文字を構成し、ここでは、「GAMEO
VER」と遊技者に認識可能な状態で表示される。
【0062】このように、宇宙空間の星くずが徐々に集
まってきて、結合され、集合体を形成することで文字を
表現するようにしたため、背景画像202と一体感があ
り、単発的に文字を表示すべきときに、遊技者に不快感
を与えることがない。次に、欠片に関する画像処理の詳
細な内容を説明する。図1に記載したゲーム装置は、C
PUが中心となって、既述の乃至の画像処理を実行
する。CPUが中心となって実現する画像処理手段は、
本願出願前に公知の3次元画像に対する画像処理を実現
する。すなわち、本願発明の画像処理手段は、三次元の
空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標
系とを設定し、前記空間座標系に属する遊戯者により操
作される第1の表示体と、前記空間座標系に属する前記
第1の表示体以外の第2の表示体とを、前記視点から発
する投影を用いて前記視点座標系に座標変換して仮想三
次元空間に配置された表示体を表示画面に表示する画像
表示制御を実行する。CPUはCD−ROM等のゲーム
プログラムやゲームデータを記憶した記憶媒体から必要
なプログラムやデータをメインメモリにロードする。そ
して、CPUはVDP等の協力を得て、先ず欠片を初期
位置に配置する。次いで、各欠片の座標位置を読み込み
メインメモリに記憶する。次いで、CPUは、メインメ
モリに記憶されたデータの中から、欠片の集合体のデー
タテーブルを読み出し、欠片が集合体を形成する上での
欠片の最終位置を読み込み、これをメインメモリの所定
記憶領域に設定記憶する。次いで、欠片をこの最終位置
まで移動させる。欠片の移動経路は予めプログラムされ
た軌道、欠片の現在の位置と最終位置から求められる最
短直線経路、等特に限定されるものではない。集合体は
ゲームを実行する上での画像やテキスト等の完成体であ
る。テキストはゲーム進行上意味のある文字や記号の情
報であり、ゲームのスタートやオーバーの告知、ゲーム
の得点、ゲームの時間、その他ゲーム進行上必要な説明
である。この実施形態の特徴は、集合体を構成する欠
片、すなわち集合体を形成する部分がゲームの背景画像
に同化していることである。欠片は星屑となって宇宙空
間としての背景画像に同化している。 (常時表示される文字の表示制御)図4に示される如
く、背景画像202における床壁には、常時表示が必要
な文字(ここでは、制限時間のカウントダウン表示を例
として挙げる)220が表示されている。
【0063】この文字(数字)220は、図5に示され
る如く、複数のポリゴンである板ポリゴン222の集合
体で構成されている。このポリゴンは、背景を構成する
オブジェクトの一部として配置されている。例えば、板
ポリゴンは背景を構成するポリゴンの上に置かれる。そ
れぞれの板ポリゴン222には、カメラ視点に応じてグ
ラデーションがかけられるようになっており、この結
果、図4に示される如く、床壁206Cに対して凹凸の
ある立体感のある状態で表示される。ここで、文字の表
示の仕方は次の通りである。0〜9までのモデルとテク
スチャをデータとしてROMに用意しておき、フレーム
毎に描画していく。これら文字はポリゴンで形成されて
おり、底面と側面とから構成される。底面にはポリゴン
と同形状のテクスチャー(例えば「赤」を貼り、側面の
ポリゴンは上に行くにしたがってグラデーションがかか
ったテクスチャーを貼る。
【0064】なお、この板ポリゴン222は、ボール2
12のうち返し面にはなり得ず、床壁は平面として判断
される。次に、ここでの画像処理の詳細を説明する。グ
ラデーションとは半透明処理のことであり、或ポリゴン
を背景の上に置いて、このポリゴンにグラデーション処
理を施すと、ポリゴンのカラーデータと背景のカラーデ
ータが所定の割合によって混合され、このポリゴンに薄
い色が付きつつ、このポリゴンを通して後ろの背景が遊
戯者に見通せることがグラデーションの一つの例であ
る。このような処理を行う理由の一つに、このポリゴン
を背景と同化させるためである。背景に点数や残り時間
等のテキスト表示を置くと、このテキスト表示はどうし
ても背景から際だって見える問題がある。そこで、この
テキスト表示を構成するポリゴンにグラデーションの処
理を施すとテキスト表示と背景とが同化する。既述の実
施形態では、テキスト表示が置かれている床面(背景)
と仮想カメラが成す角度とをCPUが計算する。仮想カ
メラは主キャラクタの近傍に置かれ、主キャラクタの移
動に合わせて移動する。カメラの角度が、グラデーショ
ン処理を必要とする所定角度か或いは所定角度範囲の時
に、グラデーション処理が実行される。グラデーション
処理に当たっては、グラデーション処理が行われる領域
の階調を徐々に変化するようにしても良い。 (ライフゲージ設置場所)図6に示される如く、オブ
ジェクト204は、基本的に透明或いは半透明であり、
又は輪郭のみが表示され、その他は必要に応じてグラデ
ーションがかけられている。
【0065】このオブジェクト204の体内、心臓部付
近には、ハート型のライフゲージ224が表示されてい
る。これは遊戯者から透視される。このゲージを総括的
に説明すると、このゲージは、プレイヤの入力装置を介
して画像処理装置に与えられた指示に対応して処理され
たオブジェクトのゲーム進行における状態を反映した表
示画像に相当するものである。既述の画像処理手段(C
PU101)はオブジェクトの状態を検出、或いは計算
して、これをゲージの形態、形状、動きに反映させる。
このゲージはオブジェクトに重ねて表示される。ゲージ
はオブジェクトの一部としてオブジェクトが移動すると
同時に移動する。ここで、ゲージとはオブジェクトの情
報を示す表示画像の一部である。表示画像としては、既
述のライフゲージの他にゲームの得点、制限時間のカウ
ントダウン等を示す記号、文字、図形等各種の表示情報
である。例示するライフゲージ224は、常にオブジェ
クト204の心臓部に位置しており、この結果オブジェ
クト204の移動に伴なって移動するように制御され
る。なお、ライフゲージとしては、ハート型の他に、図
6にあわせて図示されるように、数字224Aを表示し
たもの、あるいはインジケータ224Bであってもよ
い。
【0066】また、このライフゲージ224も3D画像
であるためオブジェクト204の向きにより形状が若干
異なるように表示される。
【0067】ライフゲージ224の目盛は、このライフ
ゲージ224自体の伸縮動作の速度に代えて表現するよ
うにしている。すなわち、ライフゲージ224の伸縮が
遅い場合には、心臓が正常に鼓動していると判断し、ラ
イフボリュームが充分に残っていることを表現する。一
方、ライフゲージ224の伸縮が早くなると、心臓の鼓
動が早くなった判断し、ライフボリュームが減り始めて
いることを表現する。例えば、ライフボリュームが完全
に0となった場合、ライフゲージ224を破裂させるよ
うにしてもよい。ここで、画面に表示されるオブジェク
トの数は、1体に限らず、複数体でも良い。後者の場合
には、対戦ゲームの場合、互いに対戦相手となる遊戯者
それぞれがオブジェクトを操作することができる。上記
表示情報は、各オブジェクト、すなわち各遊戯者のゲー
ム成績に対応させることができる。遊戯者の代わりに、
ゲーム装置の画像処理装置(CPU)を対戦相手の一つ
とすることもできる。このゲーム成績を表す表示情報
は、オブジェクトに重なって表示されているために、各
遊戯者は自分の操作するオブジェクトのゲーム成績やゲ
ーム情報を即差に認識することができる。この効果は、
複数のオブジェクトが画面内を動き回るときに有効であ
る。ゲーム装置の画像処理手段は、この処理を可能にす
るために、オブジェクトの移動位置を常時、監視、演
算、あるいは決定して、移動するオブジェクトに前記表
示情報を重ねるようにしている。この際、表示情報をハ
ート型にすると、表示情報自体が人体の臓器の一部とな
るために、遊戯者に対して所定の現実感が想起される。
次に変形例に付いて説明する。すなわち、第1の表示体
(オブジェクト)内に第2の表示体(ライフゲージ)を
置き、第2表示体を第1の表示体を通して遊戯者が視認
できるような、画像処理がCPUによって実行されてい
る。ここで、第2の表示体は回転運動や振動或いは往復
動等の周期運動を行う。この周期運動は、第1表示体の
移動速度等の運動特性や、第1の表示体が持つ個性によ
って変動する。すなわち、キャラクタのゲーム状態(キ
ャラクターのエネルギー、体力などのゲーム進行中のキ
ャラクタの動き(状態)を決めるパラメータ)に対応し
て既述の周期運動が制御される。例えば、第1の表示体
の運動速度が大きい時には、周期運動が早くなる。CP
Uは第1の表示体の移動速度を計算する。この計算は表
示体の移動速度を、第1の表示体の移動距離とこの移動
に要したフレーム数とから可能である。また、第1の表
示体の一連のモーションデータに基づく移動速度をCP
Uがメインメモリから読み込むようにしても良い。 (特殊なアクション時の動作制御)図7には、特殊な
アクションと通常のアクションとの動作を実行するため
の機能ブロック図が示されている。
【0068】動作形態判別部226では、遊技者の操作
状態に基づいて特殊なアクションを指示しているのか、
通常のアクションを指示しているのかを判別し、その判
別結果を機能選択部228へ送出している。
【0069】機能選択部228では、動作形態判別部2
26から入力した信号に基づいて、特殊アクション信号
或いは通常アクション信号を出力する。
【0070】通常アクション信号は、操作状態判定部2
30へ送られ、通常のアクションの遊技者による操作状
態を判定し、その判定結果を相対位置制御部232へ送
出する。相対位置制御部232では、ラケット210の
打点とボール212との相対位置を遊技者の操作通りに
制御して、処理実行部234へ送出する。処理実行部2
34では、演算された動作に基づいてオブジェクト20
4等の画像を制御する。
【0071】一方、機能選択部228において特殊アク
ション信号は、ロックオン設定部236へ送られる。ロ
ックオン設定部236は、この特殊アクション信号の入
力で動作を開始し、ラケット210の打点位置とボール
212との相対位置をロックオンする。
【0072】ロックオンとは、ラケット210の動きに
合わせて、ボール212をこのラケット210の打点に
自動的に追従させる動作をいう。
【0073】ロックオン設定部236は操作状態判定部
238と接続され、遊技者の操作状態を認識し、補正部
240にこの操作状態を送出することで、ラケット21
0の打点位置とボール212との相対位置を補正する。
すなわち、補正部240では、画像表示上違和感の少な
い状態で、ラケット210の打点とボール212の位置
を補正し、処理実行部242では演算(補正)された動
作に基づいてオブジェクト204等の画像を制御する。
【0074】以下、図8のフローチャートに従い、オブ
ジェクト204のラケット210のスィングを含む動作
制御を説明する。
【0075】ステップ250では、操作形態(通常か特
殊か)を判定し、通常アクションと判定された場合は、
ステップ252へ移行して遊技者による操作指示状態を
認識し、次いでステップ254でこの認識した操作指示
に基づいてラケット210のスウィング動作を開始す
る。ここで、通常動作とは、ゲーム進行中キャラクタに
与える通常の動作をいい、例えば、キャラクタの歩き、
走り、跳躍等使う頻度が多いコマンドである。これら
は、コントローラに存在するボタン或いはパッドと対応
している。特別な動作(特殊動作)とは、使う頻度が低
いが、通常動作よりも突飛なキャラクタの動きを目的と
するものであって、例えば、宙返りしながらボールを打
ち返す、後方に走りながらボールを打ち返す等である。
この特殊動作は、例えば、複数のボタンの操作に対応し
ており、A、B、Cの三種類のボタンが存在する場合
に、Aボタン及びBボタンを同時に押した場合にキャラ
クタにこの特殊動作が発現する。なお、このような特殊
動作の場合、遊戯者はキャラクタに特殊動作を与えつつ
ボールを適格に捉えてボールを打ち返すのは困難である
から、ボールの移動軌跡や速度をラケットめがけて調
整、制御、あるいは補間する。
【0076】次のステップ256では、ラケット210
の打点とボール212との相対位置関係を演算し、次い
でステップ258で演算結果に基づいてボール212の
うち返される方向を演算し、ステップ260へ移行す
る。ステップ260では、ステップ258で演算された
結果に基づいてボール212の移動を表示制御する。
【0077】この場合、ラケット210の打点とボール
212との相対位置のずれに応じてボール212が思わ
ぬ方向へ行くこともある。所謂打ち損じた場合は、遊技
者の意図する方向とは異なる方向へボール212が飛
び、的確にブロック214に当てることが出来なかった
り、次の打ち返しが難しくなったりする。
【0078】一方、ステップ250で特殊アクションと
判定された場合は、ステップ262へ移行して遊技者に
よる操作指示状態を認識し、次いでステップ264でス
ウィング動作を開始し、次いでステップ266でこの認
識操作指示に基づいてボール212の位置を補正しステ
ップ256へ移行する。すなわち、ラケット210の打
点位置に追従させるようにボール212を移動する。
【0079】次のステップ256では、ラケット210
の打点とボール212との相対位置関係を演算し、次い
でステップ258で演算結果に基づいてボール212の
うち返される方向を演算し、ステップ260へ移行す
る。ステップ260では、ステップ258で演算された
結果に基づいてボール212の移動を表示制御する。
【0080】この場合、ボール212の位置をラケット
210の移動に応じて補正(追従)しているため、常に
適性なボール212の打ち返しが可能となる。このた
め、的確にブロック214に当てることができる。
【0081】このように、通常のアクションよりも操作
が難しい特殊なアクションのときは、ラケット210の
打点とボール212との位置をロックオンさせておくこ
とで、遊技者は、特殊なアクションの操作のみに集中す
ることができる。 (オブジェクトへのオーラ)図9に示される如く、オ
ブジェクト204には、予め複数のコリジョン球270
が設定されている。
【0082】コリジョン球270は、オブジェクト20
4の腰の位置に設けられ、基準となる第1のコリジョン
球270Aと、オブジェクト204の胸の位置に設けら
れた第2のコリジョン球270Bと、オブジェクト20
4の顔の位置に設けられた第3のコリジョン球270C
と、オブジェクト204の上腕部に設けられた第4及び
第5のコリジョン球270D、270Eと、オブジェク
ト204の下腕部に設けられた第6及び第7のコリジョ
ン球270F、270Gと、オブジェクト204の手首
部に設けられた第8及び第9のコリジョン球270H、
270Iと、オブジェクト204の太腿部に設けられた
第10及び第11のコリジョン球270J、270K
と、オブジェクト204の脛部に設けられた第12及び
第13のコリジョン球270L、270Mと、オブジェ
クト204の太腿部に設けられた第14及び第15のコ
リジョン球270N、270Oと、オブジェクト204
の足先に設けられた第16及び第17のコリジョン球2
70P、270Qと、で構成されている。
【0083】ここで、このオブジェクト204を表示す
るためのカメラ視点は、三次元空間を自由に移動可能で
あるが、この視点とオブジェクト204とを結ぶ線上に
は、必ず二次元の投影スクリーン272(透明)が設け
られるようになっている。この投影スクリーン(投影
面)272の面は、前記視点とオブジェクト204とを
結ぶ線に対して垂直が維持されている。この投影面はな
るべくカメラ視点に近い位置におかれる。このため、オ
ブジェクト204と視点との間に障害物が存在すること
になっても常時後述のオーラが表示されることになる。
遊戯者は、障害物を介してオブジェクトの存在(オー
ラ)を認識することができる。
【0084】ここで、図10に示される如く、所定のカ
メラ視点でオブジェクト204を表示する際、投影スク
リーン272にオブジェクト204の各部に設けられた
コリジョン球270の投影円274が形成されるように
なっている。
【0085】このとき、前記基準となる第1のコリジョ
ン270Aの中心からは、64分割された放射状線27
6が形成される。すなわち、それぞれの放射状線276
間の角度は約5°である。
【0086】ここで、この各放射状線276と各コリジ
ョン270との交点における基準点より最も遠い点(交
点X)を求め、この交点Xを隣り合う同士結んでいく
と、その結んだ線は、オブジェクト204の輪郭にほぼ
一致した形状となる。
【0087】本実施の形態では、この交点Xよりも放射
状線276上に所定長さα延長した位置を最終輪郭点Y
として設定し、この最終輪郭点Yの隣り合うものを結ぶ
ことで設定される領域を、オーラ発生領域278として
いる。
【0088】最終輪郭点同士をそのまま連結すると多角
状の最外輪郭となるために隣接する最終輪郭点同士に微
分処理を施すなどして多角形状が滑らかな曲線(スプラ
イン曲線)になるように補正する補正処理を実行する。
【0089】このオーラ216は、前記放射状線276
を使用して表示してもよいし、当該オーラ発生領域27
8内でグラデーションをかけることで表現してもよい。
【0090】以下に、図11のフローチャートに従い、
オーラ生成の手順を説明する。ステップ300では、オ
ーラの形成時期か否かが判断され、肯定判定されると、
ステップ302へ移行してカメラ視点を認識する。な
お、ステップ300で否定判定の場合は、ステップ30
4へ移行してオーラの表示処理を省略して次に進む。
【0091】ステップ302でカメラ視点を認識する
と、ステップ306へ移行して投影スクリーン272上
に各コリジョン270を投影し、次いでステップ308
で基準コリジョンである第1のコリジョン270Aの投
影円274の中心を確定する。
【0092】次のステップ312では、既述の放射状線
276と各コリジョン270の投影円274の交点にお
ける最遠部の交点Xを演算し、次いでステップ314で
この交点Xに対して、それぞれ放射状線276の延長方
向に+α延長位置を演算し、最終輪郭点Yとして設定す
る。
【0093】次のステップ316では、最終輪郭点Yを
隣り合うもの同士で結び、オーラ発生領域278を形成
する。このとき、既述の補正処理を行うこととする。次
のステップ318では、オーラ発生領域278にオーラ
を表示し、このルーチンは終了する。
【0094】このように、オブジェクト204に設けら
れた各コリジョン270をカメラ視点との間に設けた投
影スクリーン272に投影し、基準となる第1のコリジ
ョン270Aの投影円274の中心を基準として放射状
線276を多数(64本)形成し、この放射状線276
と、投影された各コリジョン270の投影円274とに
基づいて、オーラ216を形成するようにしたためオブ
ジェクト204がどのような向きや形態をとっても、ほ
ぼ確実にオブジェクト204の輪郭に沿った外輪のオー
ラ216を表示することができる。この場合、投影スク
リーン272上に投影した二次元の投影円274で演算
しているため、処理時間、処理量とも僅かであり、ゲー
ムの動きに充分に対応することができる。 (ラケットスウィング動作)ラケット210のスウィ
ングには、フォア、バック、オーバースロー、アンダー
スロー等様々な形がある。そこで、予めオブジェクト2
04の位置、ラケット210の位置と、ボール212の
位置との相関関係をLUT等に複数の条件を準備してお
き、接近してくるボール212の位置により、その都
度、最適スウィング形態を読出して、自動的にオブジェ
クト204がとる動作(ラケット210の振り方)を異
なるように設定することで、リアリティーのある動作を
実現できる。本発明の他の実施形態について説明する。
この実施形態は既述の図6の変形例である。図6の実施
形態では人型の透明なキャラクタ内にライフゲージが収
容されており、キャラクタの動作状況(キャラクタのゲ
ームライフが多い状態かあるいはキャラクタのゲームラ
イフが少ない状態か)に応じてライフゲージの動作状況
(ハート型ライフゲージの回転速度)が変更されるよう
になっている。後述の実施形態では透明な球体(ボー
ル)内にあるサル型キャラクタがボールの移動方向に向
いた挙動をしている。この実施例は、次のように構成さ
れ、そして動作する。図12及び図13は、この実施例
に係わる代表的なゲーム画面である。既述の図1で説明
したCPU又はVDPがゲームプログラムや遊戯者がコ
ントローラパッドを操作することによって得られたデー
タを含む各種データに基づいて既述のゲーム画面がモニ
タに表示される。ゲームの内容は、透明なボール500
(第1の表示体)の中に猿を真似たキャラクタ502
(第2の表示体)が入り、両者(合成表示体)は、ボー
ルが決められた道を転がってゴール504を目指す。な
お、図6との比較でいうと、第1の表示体がオブジェク
トであり、第2の表示体が表示情報に対応する。このボ
ールがゴールに到達する過程でキャラクタが得点源であ
るバナナ506の近傍に至るとバナナがキャラクタに獲
得されてゲームのポイントが加算される。ゲームポイン
トは、SCOREとして表示されている数値に相当す
る。ゲームは公知の手法により3次元の座標データから
構成された画像データに対するゲームアプリケーション
の作用によって進行する。キャラクタは空中に浮かぶ矩
形の板面503上を転がる。遊戯者は業務用ゲーム装置
の筐体正面にある操作レバー(コントロールアパッド)
を動かすことにより、空中において板503が傾く方向
を決めることができる。いわゆるゲーム空間と呼ばれる
仮想空間内には重力が定義されている。したがって、重
力方向に対して傾いた板面上を既述のボールが転がる。
【0095】ボール502の転がっている方向にボール
の中のキャラクタの正面が向くようになっている。図1
2はボールは図面中左斜め上方向に転がっていることを
示し、図13はボールは図面中背面方向に向かって転が
っていることを示している。いずれの場合も、ボールの
中のキャラクタの正面がボールの転がり方向を向いてい
る。キャラクタの正面をゲーム装置が認識するために、
キャラクタの正面はベクトルによって定義されている。
ボールの転がり方向をCPU又はVDPの処理手段が認
識することにより、キャラクタの正面をボールの転がり
方向に整合させることができる。
【0096】ボールの中のキャラクを遊戯者が認識でき
るように、ボールは中空或いは中実の球体であって、か
つその色データは透明或いは内部が観察できる程度の淡
色に対応するデータである。或いはボールを半透明で表
示或いは交互に画素間引くように処理をしても良い。な
お、ボールの輪郭を遊戯者に認識させるために、ボール
の領域にはラインが施されている。したがって、ボール
に相当する表示体は輪郭のみが表示される表示体でもあ
る。既述のように、遊戯者は、ボールの中のキャラクタ
の向き(キャラクタの正面方向)によってボールの転が
っている方向を(これは板の傾いている方向であるが)
知ることができる。
【0097】ボールが直線に沿って転がっている場合
は、ボール内のキャラクタが軽快に走っている形態が遊
戯者に提供される。ボールが板から正に落ちようとして
いる場合は、ボールの中のキャラクタは手足をばたつか
せてボールが落ちることに対して抵抗あるいは慌てる挙
動を採るような演出が遊戯装置に採用されている。板か
ら外側は、実世界における重力が存在する空間として設
定されているから、ボールが板から外に出ると、ボール
は画面下方に向けて落下する。
【0098】図1で説明した遊戯装置の画像処理装置等
の処理手段(CPU,VDP)は、既述のような動作を
実現するために、次のような機能ブロックによって説明
される機能を発揮する。図14を参照されたい。ゲーム
スタート手段によってゲームがスタートすると、遊戯者
の入力手段による入力指令に基づいてゲームを実行す
る。ゲーム実行手段は、板面の傾動手段、傾斜された板
面上の前記ボールを重力方向に沿って転がらせる転がり
手段と、ボールの転がり方向を検出してこの方向にキャ
ラクタの正面を向かせる配向手段と、ボールの転がり状
態(直線的な転がり、曲線を描く転がり、板面から落下
しそうなボールが揺れた転がり、その他各種)を検出す
るボール転がり状態検出手段と、ボールの転がり状態に
合ったキャラクタの動作(ボールが直線的に転がってい
る場合においてはキャラクタが軽快に走る形態、ボール
が落下しようとしている場合にはキャラクタがばたつい
ている形態)を選択する手段を備え、かつ前記画像処理
手段はゲームが終了したか否かを判断する手段を備えて
いる。
【0099】次に、図15のフローチャートに基づいて
具体的に説明する。ゲームがスタートすると、画像処理
手段はメモリ中の画像データ及びアプリケーションソフ
トウエアプログラムを読み込み、このプログラムと画像
データ及びゲーム装置の入力手段から入力されたデータ
に基づいて既述のゲーム処理を実現する(1500)。
【0100】先ず、ゲームがスタートすると、画面にコ
ースが表示される。次いでボール内に入ったキャラクタ
がコースの始点に配置される。所定の制限時間が与えら
れる。遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を読み
込む。操作信号に基づいて既述のコースを構成する板面
を所定方向に傾かせる(1502)。この方向にボール
を転がす。ボールの転がりの形態に合わせてキャラクタ
を表示する。この処理の過程で既述のようなキャラクタ
の挙動が発生する(1504)。すなわち、キャラクタ
軽快に走行している、あるいはキャラクタがコースから
落下してしまうことに抗するような、手足をばたつかせ
る挙動を採る。次に、ボールの転がり方向を検出し、こ
の方向にキャラクタの正面方向を設定する(150
6)。次いで、ボールと板面との衝突の判定、すなわち
座標の重なり或いは接触があるか否かを判定する。接触
がある場合にはボールは板面から落下してなく、板面に
あるとする。ボールが板面に無い場合にはボールをコー
スから落下させる(1508)。
【0101】次いで、制限時間内か否かを決定し、制限
時間を越えた場合は強制的にボールを始点にまで戻す。
変形例として前のステージの始点にまでボールを戻すこ
とでもよい。制限時間内のときには、ゴールに到達した
か否かが判定され、ゴールに到達後には次のステージに
移行する。次いで、ゲーム終了か否かが判断され、ゲー
ム成績に応じてゲーム終了の是非が判断される。
【0102】この実施例において、ボール(球体)と板
面との間で既述の衝突判定が実行されている。球体はそ
の中心点から一定の半径によって定義できるために、床
面と球体との衝突判定は、簡単な計算で済む。簡単な形
状に近似できない猿を球体内に収容することにより、球
体(衝突判定対象)と床面(被衝突判定対象)との間の
衝突だけ判定すれば良いし、その判定結果は正確であ
る。
【0103】また、ボール(第1の表示体)内のキャラ
ク(第2の表示体)を遊戯者が透視できるので、遊戯者
はボールをどの方向からも視ても内部のキャラクタを認
識することができる。なお、ボール内のキャラクタ
(猿)は、ボールの移動方向にその正面が向くようにし
たが、ボールの動きに対応させて猿型キャラクタの挙動
や形態を変形・調整するもので良く、この変形例として
次の様にしてもよい。ボールの速度に応じて猿の挙動を
替えても良い。また、猿の動作に応じて外側の表示体を
変更させてもよい。なお、この実施形態においても、合
成表示体を対戦する遊戯者ごとに複数設けることができ
る。また、ゲーム成績等の情報を第3の表示体として前
記第1の表示体及び/又は第2の表示体として重ねるこ
とができる。
【0104】
【発明の効果】以上説明した如く本発明に係る3D画像
における画像表示制御方法及びその装置、並びに画像表
示制御方法が記録された記録媒体及びゲーム機は、画面
に文字等の表示をテロップの如く表示することで、画像
としてのバランスも崩すことなく、遊技者がゲームを行
うときのバーチャル感覚等を維持することができると共
に、単発的な文字表示においても、ゲーム画面との一体
感を持たせ、ゲーム趣向が低減することを防止すること
ができるという優れた効果を有する。
【0105】また、上記効果に加え、遊技者の視点の移
動を極力を抑え、2種以上の情報を確実に得ることがで
きる。
【0106】さらに、遊技者にとって複雑な操作が必要
な場合、通常考慮すべき他の要素を簡略化して、前記複
雑な操作に集中させることができる。
【0107】また、主人公クラスのオブジェクトに対し
て、強調する手段としてのオーラを生成する際に、簡単
な画像処理で当該オブジェクトの輪郭と一致し、かつ複
雑な動作にも対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のブロック
である。
【図2】本実施の形態におけるゲーム装置の画面を示す
正面図である。
【図3】散りばめられた欠片が徐々に文字を形成する流
れを示す画面の正面図である。
【図4】背景画像の床壁部を拡大した正面図である。
【図5】床壁に設けた板ポリゴンで構成されたキャラク
タの分解図である。
【図6】オブジェクトの正面図である。
【図7】アクション動作の制御ブロック図である。
【図8】アクション動作の制御フローチャートである。
【図9】ポリゴンと投影スクリーンとカメラ視点との関
係を示す斜視図である。
【図10】放射状線が形成されたときのオブジェクトの
投影スクリーン上の正面図である。
【図11】オーラ生成のための手順を示す制御フローチ
ャートである。
【図12】他の実施形態のゲーム画面を示す図である。
【図13】他のゲーム画面を示す図である。
【図14】当該実施形態に係わる画像処理手段が実行す
る機能ブロック図。
【図15】この画像手段が実行するフローチャート。
【符号の説明】
4a 表示部 101 CPU 102 ROM 103 メインメモリ 104 グラフィックメモリ 105 サウンドメモリ 106 バックアアップメモリ 107 VDP 108 ビデオエンコーダ 109 サウンドプロセッサ 110 D/A コンバータ 111 バスアビータ 200 画面 200 背景画像 204 オブジェクト 206 壁 208 リクレーションルーム 210 ラケット 212 ボール 214 ブロック 216 オーラ 218 欠片 220 文字 222 板ポリゴン 224 ライフゲージ 226 動作表示判別部 228 機能選択部 230 操作状態判定部 232 相対位置制御部 234 処理実行部 236 ロックオン設定部 238 操作状態判定部 240 補正部 242 処理実行部 270 コリジョン球 272 投影スクリーン 274 投影円 276 放射状線 278 オーラ発生領域 X 交点 Y 最終輪郭点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 杉原 守 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 名越 稔洋 東京都大田区東糀谷2丁目12番14号 株式 会社アミューズメントヴィジョン内 (72)発明者 山田 淳一 東京都大田区東糀谷2丁目12番14号 株式 会社アミューズメントヴィジョン内 (72)発明者 遠藤 久志 東京都大田区東糀谷2丁目12番14号 株式 会社アミューズメントヴィジョン内 Fターム(参考) 2C001 AA04 BA02 BA05 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 BA07 BA08 BA09 BA20 CA07 DA02 EA06 EA07 EA19 EA27 EA28 FA02 FA06 5B080 AA13 BA02 FA05 FA06 FA08 GA00

Claims (41)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3D画像の中でオブジェクトが予め定め
    られた所定のゲームプログラムに基づいて視覚的に変化
    する画像表示制御方法であって、 ゲーム状態を表す表示キャラクタが、ポリゴンの集合体
    で構成され、ゲーム進行中の画面での背景の一部として
    表示させたことを特徴とする3D画像における画像表示
    制御方法。
  2. 【請求項2】 前記ポリゴンには、グラデーションが施
    されていることを特徴とする請求項1記載の3D画像に
    おける画像表示制御方法。
  3. 【請求項3】 3D画像の中でオブジェクトが予め定め
    られたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画
    像表示制御方法であって、 前記3D画像には、前記オブジェクトの所定のライフボ
    リュームを表現するライフインジケータを備えており、
    特別な動作を指示した場合に、当該ライフインジケータ
    の減少率が通常の動作に比べて高くなるように表示制御
    することを特徴とする3D画像における画像表示制御方
    法。
  4. 【請求項4】 前記オブジェクトは少なくとも輪郭のみ
    の表示とされ、前記ライフインジケータがこのオブジェ
    クト内に設けられ、当該キャラクタの動作と共に移動す
    ることを特徴とする請求項3記載の3D画像における画
    像表示制御方法。
  5. 【請求項5】 前記オブジェクトの動作が、球体を打ち
    返すラケットのスウィング動作であり、前記特別の動作
    時には、前記球体のラケットによる打ち返し打点位置が
    ロックオンされ、前記スウィング動作に同期して、前記
    球体が前記打点で打ち返されるように表示制御すること
    を特徴とする請求項3又は請求項4記載の3D画像にお
    ける画像表示制御方法。
  6. 【請求項6】 3D画像の中でオブジェクトが予め定め
    られたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画
    像表示制御方法であって、 前記3D画像には、ゲーム上意味のある文字情報を表示
    可能であり、当該文字情報は、複数の欠片が表示画像内
    で散乱している状態で表示され、当該欠片が徐々に集合
    することで文字になるように表示制御されることを特徴
    とする3D画像における画像表示制御方法。
  7. 【請求項7】 3D画像の中でオブジェクトが予め定め
    られたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画
    像表示制御方法であって、 前記オブジェクトの表示視点に関係なく、常に前記オブ
    ジェクトの周囲に特殊画像処理を施したことを特徴とす
    る3D画像における画像表示制御方法。
  8. 【請求項8】 前記特殊画像処理が、前記オブジェクト
    内の予め定められた中心を起点としたオブジェクトの輪
    郭から所定距離離れた位置への複数本の放射状線を表示
    する画像処理、及びこの放射状線の放射先端を結ぶ領域
    内を、前記オブジェクトの中心から徐々に階調が変化す
    るグラデーションを表示する画像処理の少なくとも一方
    であることを特徴とする請求項7記載の3D画像におけ
    る画像表示制御方法。
  9. 【請求項9】 前記オブジェクトの各部に対してコリジ
    ョン球を設定し、このコリジョン球に基づいて、前記特
    殊画像処理領域が設定されることを特徴とする請求項7
    又は請求項8記載の3D画像における画像表示制御方
    法。
  10. 【請求項10】 当該オブジェクトとこのオブジェクト
    表示視点との間に投影平面を設け、この投影平面に表示
    された前記各コリジョン球の投影円の中から基準円を設
    定し、当該基準円の中心周りをN(Nは、基準円以外の
    コリジョン球投影円の数以上の整数)分割する放射状線
    を生成し、このN本の放射状線のそれぞれと、各コリジ
    ョン球投影円の前記基準円の中心に対して最遠部との交
    点を求め、隣合う交点を結ぶ線によって囲まれた領域
    を、前記特殊画像処理領域として設定することを特徴と
    する請求項9記載の3D画像における画像表示制御方
    法。
  11. 【請求項11】 3D画像の中でオブジェクトが予め定
    められた所定のゲームプログラムに基づいて視覚的に変
    化する画像表示制御装置であって、ゲーム進行中の背景
    立体画像を表示する背景画像表示手段と、ポリゴンの集
    合体で構成され、ゲーム状態を表す表示キャラクタと、
    前記表示キャラクタを画面内での前記背景画像の一部と
    して配置する配置手段と、を有する3D画像における画
    像表示制御装置。
  12. 【請求項12】 前記配置手段でマウントした表示キャ
    ラクタが前記背景立体画像から浮き出るようなグラデー
    ションを施すグラデーション手段をさらに有することを
    特徴とする請求項11記載の3D画像における画像表示
    制御装置。
  13. 【請求項13】 3D画像の中でオブジェクトが予め定
    められたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する
    画像表示制御装置であって、 前記オブジェクトの所定のライフボリュームを演算する
    ライフボリューム演算手段と、 前記ライフボリューム演算手段で演算されたライフボリ
    ュームを、前記3D画像上に表示するライフインジケー
    タと、 前記オブジェクトの動作を指示する指示手段と、 前記指示手段で前記オブジェクトに特別な動作を指示し
    た場合に、前記演算手段を制御して前記ライフボリュー
    ムの減少率を通常の動作に比べて高くするように補正す
    るライフボリューム補正手段と、を有する3D画像にお
    ける画像表示制御装置。
  14. 【請求項14】 前記ライフインジケータが、前記3D
    表示されたオブジェクト内に配設されていることを特徴
    とする請求項13記載の画像表示制御装置。
  15. 【請求項15】 前記オブジェクトの動作が、球体を打
    ち返すラケットのスウィング動作として表示する表示制
    御手段をさらに備え、前期表示制御手段は、前記特別の
    動作時に前記球体をラケットによる打ち返し打点位置に
    ロックオンするロックオン手段と、100%の確率で前
    記球体が前記打点で打ち込まれるように前記スウィング
    動作と球体の移動とを同期させる同期制御手段と、で構
    成されていることを特徴とする請求項13又は請求項1
    4記載の3D画像における画像表示制御方法。
  16. 【請求項16】 3D画像の中でオブジェクトが予め定
    められたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する
    画像表示制御装置であって、 初期状態で前記3D画像内に散りばめられ、所定の組み
    合わせで集合することでゲーム上意味のある文字情報と
    なる複数の欠片と、 前記欠片を前記3D画面内で浮遊移動させる浮遊移動手
    段と、 前記複数の欠片毎に予め設定された3D画面内の最終座
    標位置にそれぞれの欠片が位置決めするように制御し、
    複数の欠片で集合体を構成する位置決め制御手段と、を
    有する3D画像における画像表示制御装置。
  17. 【請求項17】 3D画像の中でオブジェクトが予め定
    められたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する
    画像表示制御装置であって、 3D画面内を移動するオブジェクトを視点を移動して表
    示する視点移動制御手段と、 前記視点移動制御手段で設定された全ての視点におい
    て、前記オブジェクトの周囲に特殊画像処理を施する特
    殊画像処理手段と、を有する3D画像における画像表示
    制御装置。
  18. 【請求項18】 前記特殊画像処理手段が、前記オブジ
    ェクト内の予め定められた中心を起点としたオブジェク
    トの輪郭から所定距離離れた位置への複数本の放射状線
    を表示する画像処理、及びこの放射状線の放射先端を結
    ぶ領域内を、前記オブジェクトの中心から徐々に階調が
    変化するグラデーションを表示する画像処理の少なくと
    も一方であることを特徴とする請求項17記載の3D画
    像における画像表示制御装置。
  19. 【請求項19】 前記特殊画像処理手段が、前記オブジ
    ェクトの各部に対して設定された複数のコリジョン球を
    備え、このコリジョン球に基づいて、前記特殊画像処理
    領域が設定されることを特徴とする請求項17又は請求
    項18記載の3D画像における画像表示制御装置。
  20. 【請求項20】 前記特殊画像処理手段が、当該オブジ
    ェクトとこのオブジェクト表示視点との間に設けられた
    投影平面と、この投影平面に表示された前記各コリジョ
    ン球の投影円の中から基準円を設定する基準円設定手段
    と、当該基準円の中心周りをN(Nは、基準円以外のコ
    リジョン球投影円の数以上の整数)分割する放射状線を
    生成する放射状線生成手段と、前記N本の放射状線のそ
    れぞれと、各コリジョン球投影円の前記基準円の中心に
    対して最遠部との交点を演算する交点演算手段と、前記
    交点演算手段で演算された交点において、隣合う交点を
    結ぶ線を、前記特殊画像処理領域として設定する特殊画
    像処理領域設定手段と、を有することを特徴とする請求
    項19記載の3D画像における画像表示制御装置。
  21. 【請求項21】 コンピュータに前記請求項1乃至請求
    項10の何れか1項記載の3D画像における画像表示制
    御方法を実現するためのプログラム又はこれが記録され
    た記録媒体。
  22. 【請求項22】 前記請求項1乃至請求項10の何れか
    1項記載の3D画像における画像表示制御方法が予めプ
    ログラムされたゲーム機。
  23. 【請求項23】 仮想的に定義された3次元空間内に表
    示体を置き、仮想視点から観た表示体の映像を画像処理
    手段で作成し、この映像を表示手段に表示してなる画像
    処理装置において、前記画像処理手段は、複数の表示体
    を前記3次元空間内に設定する表示体設定手段と、一つ
    の表示体内に他の表示体を重畳して配置する表示体配置
    手段と、表示体内に収容された他の表示体が視認可能に
    なるように当該表示体の画像を設定する表示体画像設定
    手段と、前記重畳配置された表示体の少なくとも一つの
    動作形態が他方の表示体の動作形態に反映されるように
    する表示体動作形態反映手段とを備えてなる画像処理装
    置。
  24. 【請求項24】 前記重畳配置された複数の表示体が透
    明な表示体と、これに収容された不透明な表示体とから
    なる請求項23記載の画像処理装置。
  25. 【請求項25】 前記重畳配置された表示体が第1の表
    示体内に収容された第2の表示体であり、前記表示体動
    作形態反映手段は、第1又は第2の表示体の動作を検出
    する表示体動作検出手段と、検出動作に合わせた動作を
    他の表示体に実現する動作調整手段とを備えてなる請求
    項23又は24記載の画像処理装置。
  26. 【請求項26】 前記表示体動作検出手段は、表示体の
    移動方向を検出する表示体移動方向検出手段を備え、前
    記動作調整手段は検出された移動方向に合わせて他の表
    示体の向きや移動方向を実現する手段を備えてなる請求
    項25記載の画像処理装置。
  27. 【請求項27】 請求項23乃至26のいずれか1項記
    載の画像処理装置を備えてなるゲーム装置。
  28. 【請求項28】 仮想的に定義された3次元空間内に表
    示体を置き、仮想視点から観た表示体の映像を画像処理
    手段で作成し、この映像を表示手段に表示してなる画像
    処理装置に適用されるプログラムにおいて、前記画像処
    理手段を実現するコンピュータに、複数の表示体を設定
    する表示体設定手段と、一つの表示体内に他の表示体を
    重畳して配置する表示体配置手段と、表示体内に収容さ
    れた他の表示体が視認可能になるように当該表示体の画
    像を設定する表示体画像設定手段と、前記重畳配置され
    た表示体の少なくとも一つの動作が形態が他方の表示体
    の動作形態に反映されるようにする表示体動作形態反映
    手段を実現させるプログラム。
  29. 【請求項29】 仮想的に定義された3次元空間内に表
    示体を置き、仮想視点から観た表示体の映像を画像処理
    手段で作成し、この映像を表示手段に表示してなる画像
    処理装置に適用されるプログラムを記憶した記憶媒体に
    おいて、前記画像処理手段を実現するコンピュータに、
    複数の表示体を設定する表示体設定手段と、一つの表示
    体内に他の表示体を重畳して配置する表示体配置手段
    と、表示体内に収容された他の表示体が視認可能になる
    ように当該表示体の画像を設定する表示体画像設定手段
    と、前記重畳配置された表示体の少なくとも一つの動作
    が形態が他方の表示体の動作形態に反映されるようにす
    る表示体動作形態反映手段を実現させるプログラムが記
    憶された記憶媒体。
  30. 【請求項30】 三次元の空間座標系と、視点の動きに
    追随する三次元の視点座標系とを設定し、前記空間座標
    系に属する遊戯者により操作される第1の表示体と、前
    記空間座標系に属する前記第1の表示体以外の第2の表
    示体とを、前記視点から発する投影を用いて前記視点座
    標系に座標変換して仮想三次元空間に配置された表示体
    を表示画面に表示する画像表示制御方法において、前記
    第2の表示体はポリゴンで構成され、前記遊戯者が操作
    する第1表示体のゲーム状態を表す表示体であることを
    特徴とする画像表示制御方法。
  31. 【請求項31】 前記第2の表示体は、ポリゴンにグラ
    デーションが施されていることを特徴とする請求項30
    記載の画像表示制御方法。
  32. 【請求項32】 三次元の空間座標系と、視点の動きに
    追随する三次元の視点座標系とを設定し、前記空間座標
    系に属するプレイヤにより操作される第1の表示体と、
    前記空間座標系に属する前記第1の表示体以外の第2の
    表示体とを、前記視点から発する投影を用いて前記視点
    座標系に座標変換して仮想三次元空間に配置された表示
    体を表示画面に表示する画像表示制御方法において前記
    第1の表示体は少なくとも輪郭のみからされ、前記第1
    の表示体の内部には前記第1の表示体に関する情報を表
    す表示体をさらに有し、ゲーム進行に応じて変化するこ
    とを特徴とする画像表示制御方法。
  33. 【請求項33】 仮想三次元空間に配置された表示体を
    表示画面に表示する画像表示制御方法においてプレイヤ
    により操作される前記第1の表示体を背後から表示面に
    表示する位置に表示視点を設け、常に表示体の形状に沿
    うように特殊処理を施したことを特徴とする画像表示制
    御方法。
  34. 【請求項34】 前記特殊画像処理が、前記表示体の予
    め定められた中心を起点とした表示体の輪郭から所定距
    離離れた位置への複数本の放射状線を表示する画像処理
    及びこの放射状線の放射先端を結ぶ領域内を前記オブジ
    ェクトの中心から徐々に階調が変化するグラデーション
    を表示する画像処理の少なくとも一方であることを特徴
    とする請求項33記載の画像表示制御方法。
  35. 【請求項35】 前記表示体の各部に対してコリジョン
    球を設定し、このコリジョン球に基づいて、前記特殊画
    像処理領域が設定されることを特徴とする請求項33,
    34記載の画像表示制御方法。
  36. 【請求項36】 画像処理を含む各種情報処理を行う装
    置に適用して実行される、仮想三次元空間に配置された
    オブジェクトをプレイヤの操作する入力装置からの指示
    に応じて移動、変化あるいは動作させて画面に表示する
    ゲームプログラムであって、前記入力装置からの指示に
    応じて処理されたオブジックトのゲーム進行における状
    態を反映した表示画像を、プレイヤから見える状態で前
    記オブジェクトの表示画像に重ねて表示されるように配
    置し、前記重ねて表示される配置状態を維持しながら前
    記オブジェクトの表示画像の移動と共に移動するように
    構成したことを特徴とするゲームプログラム。
  37. 【請求項37】 前記状態反映表示画像は、前記オブジ
    ェクトのライフゲージ、得点、制限時間のカウントダウ
    ン等を表す文字や記号による情報表示であることを特徴
    とする請求項36記載のゲームプログラム。
  38. 【請求項38】 前記状態反映表示画像は、前記オブジ
    ェクトのゲーム進行における状態に合わせた挙動を演出
    するキャラクタであることを特徴とする請求項36記載
    のゲームプログラム。
  39. 【請求項39】 前記状態反映表示画像を構成する表示
    体は、前記仮想三次元空間において、前記オブジェクト
    に内在するように配置され、前記オブジェクトは前記状
    態反映表示画像がプレイヤから見えるように半透明ある
    いは透明に画像表示されるように構成したことを特徴と
    する請求項36乃至38のいずれかに記載のゲームプロ
    グラム。
  40. 【請求項40】 画像処理をを含む情報処理を行う装置
    に適用して実行される、仮想三次元空間に配置されたオ
    ブジックトをプレイヤの操作する入力装置からの指示に
    応じて移動、変化あるいは動作させて画面に表示するゲ
    ームプログラムであって、前記入力装置からの指示に応
    答して前記オブジックトを画像処理してゲームを進行さ
    せる手段と、前記入力装置からの指示に応答して処理さ
    れた前記オブジェクトのゲーム進行おける状態を反映し
    た表示体を生成する手段と、前記状態反映表示体の表示
    画像がプレイヤから見える状態で前記オブジェクトの表
    示画像に重ねて表示されるように配置する手段と、前記
    オブジェクトが前記仮想空間内において移動するとき前
    記状態反映表示体の表示画像が前記重ねて表示される配
    置状態を維持しながら前記オブジェクトの表示画像の移
    動と共に移動させる手段とを実現させるゲームプログラ
    ム。
  41. 【請求項41】 請求項36乃至請求項40のいずれか
    に記載のゲームプログラムを実行する画像表示装置。
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