JP2002513970A - マシンアシスト翻訳ツール - Google Patents
マシンアシスト翻訳ツールInfo
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Abstract
Description
翻訳または機械翻訳のためのソフトウエア実行を含む方法および装置に関する。
力を必要とする面倒な作業である。コンピュータの出現後間もなく、研究者は本
来の言語翻訳の補助としてコンピュータを使用し始めた。初期の機械翻訳(MT
)システムは大きな2言語用の辞書に依存しており、その辞書ではソース言語(
SL)のワードの入力に対して1以上のターゲット言語(TL)中のそれと等価
なワードを与える。この方法は、シンタックスおよび文法に対する辞書のルール
が非常に複雑であり、熟練者でも機械翻訳を記述するルールのセットを開発する
ことはできないことが明らかになり、放棄された。
対する要求が増加している。商業的および技術的文献の翻訳に対する需要は翻訳
市場の大きい、成長する領域となっている。そのような文献の例としては契約書
、指令マニュアル、フォーム、およびコンピュータソフトウエアがある。製品又
はサービスが新しい市場に対して“局地化”されるとき、大量の文献が翻訳され
なければならないことがしばしばであり、経済的な翻訳に必要性が生じて来る。
商業的および技術的文献は詳細で正確なものであることが必要であるから、正確
な翻訳が継続的に望まれている。
ンガ(国際語)ベースのいずれかに分類される。直接法では、ソース言語とター
ゲット言語との中間的な表現はない。ソース言語テキストはそれをターゲットテ
キストに翻訳するために“直接”処理される。この処理は本質的に調整を含むワ
ードからワードへの翻訳である。この方法は、文章の内部構造の全ての観点につ
いて知らないことに対する知覚された弱い属性によって現在ではMTシステムで
は使用されていない。
がターゲットテキストの発生の対応する段階へ転送される。例えば、転送は語句
レベル、文法レベル、または文法により構築された構造のレベル等々で対応を設
定することによって行われる。転送方法は言語の特別の対においてのみ動作し、
それ故、言語の各対に対して特別に、苦労して生成されなければならない。
ップされることができる中間表現にマップされることができるような適当な中間
表現が規定されることができるとの仮定に依存している。原理的にこの方法は明
らかに魅力的であり、それは転送ベースの方法とは異なり、言語の各対に対して
別々の転送プログラムを作成する必要がないからである。しかしながら、真に言
語と無関係の中間表現を考えることができるか否かは明らかではない。現在のイ
ンターリンガベースのシステムは、中間表現の一般性に対してのクレームについ
てはるかに望みが少ない。高い品質の翻訳に対しては、ソース言語とターゲット
言語の特別の観点にアクセスする必要がしばしばある。
算モデルの発達で、語句のアイテムを有する関連構造により語句のアイテムを直
接統語ならびに警戒情報の位置を決めるときに強調することが増えている。この
観点から、言語に特有の全ての情報は語句のアイテムおよびそれらと関連する構
造中にカプセル化されル。異なった言語はこのレベルで区別されるが、全ての言
語に対して同じであるこれらの構造を構成するための動作に関係しない。そのア
イディアはその後このレベルにおいて全てのバイリンガル対応を規定する。この
方法が異なった種々の言語間で実行されることができるか否かを観察することが
残されている。
ることを要求している。そのようなシステムは異なった言語のマニュアルを処理
するために有効である。そのシステムは1つの自然語で書かれたマニュアルを実
際に他の自然語のセットに翻訳するのではなく、高度に制限されたテキストから
マルチリンガルテキストを発生し、それによりに通常のMTにおける多くの問題
を回避するものである。
装置を使用する方法に焦点が絞られている。この方法はマシンアシストされた人
間の翻訳(MAHT)と呼ばれている。それらのシステムは人間の翻訳者によっ
て行われた翻訳と予め翻訳された断片的部分を使用してビジネス対応の高品質の
翻訳を生成するために利用できる。マシンアシストされた翻訳ツールの1例は翻
訳メモリ(TM)システムである。翻訳メモリシステムは翻訳者に創造的な作業
を残すが、それらは翻訳者から学習することができ、それらは既存の翻訳および
用語を自動的に示唆することによって翻訳処理を支援する。翻訳メモリは、行わ
れた翻訳を、ソース言語の等価のものと共に集めるデータベースである。多数の
翻訳が行われて翻訳メモリに記憶された後、翻訳メモリは新しい翻訳を助けるた
めにアクセスされることができる。その場合に、新しい翻訳は翻訳メモリ中に含
まれている同一または類似のソース言語テキストを含んでいる。
人間の翻訳者によって行われる伝統的な正確さを犠牲にすることなく遥かに効率
的に翻訳を行うことができることである。このシステムは翻訳者が同じソーステ
キストを2回翻訳することを確実になくすことによって翻訳をより効率的にする
。翻訳者が作業しているとき、翻訳メモリは学習したもとの文章およびその対応
する翻訳を基礎として動作する。この処理において、このデータは神経ネットワ
ークにリンクされる。その後、翻訳メモリは、新しい翻訳を作成するために、迅
速に同一または類似の文章を発見し、作業ベースでそれらを自動的に表示する。
したがって、翻訳メモリは2回翻訳される必要を確実に避けることを可能にする
。
似的な、或いは“ファジイな整合”の位置を決めることができるときにも最も有
効である。ファジイな整合はワードの順序、語形、格、スペル等に僅かな相違が
あるテキストの検索を容易にする。近似的な整合は自然の言語テキスト中で生じ
る大きな変更の可能性のために必要である。類似した内容の文章を発見するため
のファジイな整合はニューラルネットワーク技術の構成により完全にされた性能
を示す。翻訳者はメモリにより自動的に示唆されたものに加えて別の翻訳間の選
択をする選択肢を有する。ソース文章とその翻訳と共に、各翻訳装置はまた、ユ
ーザ、日付、使用の頻度、および属性とテキストフィールドの分類についての情
報を記憶することができる。この情報は翻訳メモリの保守を容易にすることがで
き、それは当然時間の経過と共に大きくなる。
テキストストリング、すなわちワード、フレーズ、またはセンテンスを有するフ
ァイルであり、それはワードが特定の文書中に現れた文脈と整合される。翻訳者
が特定のワードにより与えられる意味が確かでないとき、用語索引はワードがい
くつかの異なった文脈でどのように使用されるかを説明することができる。この
情報は、ソース言語文書の意味を正確に反映するために翻訳のより適切な選択を
可能にする。電子用語索引は、所望のワードまたはフレーズを含むライブラリ中
の全てのテキストストリングを翻訳者が抽出することを可能にするテキスト検索
ソフトウエアを含んでいる。抽出されたテキストストリングは迅速に検査されて
どのように特定のワードまたはフレーズが文脈中で使用されるかのよりよい理解
を与える。
および機会が増加している。マシンアシスト翻訳ツールは文書の翻訳をより効率
的で廉価なものとするために必要とされる。さらにマシンアシスト翻訳ツールは
予め翻訳された商業的および技術的文書として利用できる記憶された大量の知識
を効率的に梃入れすることを必要とされている。特に、言語に無関係に、正確で
、迅速に予め翻訳された材料のファジイな検索を行う翻訳メモリツールに対する
必要性が存在する。
されて手作業で入力されなければならない。プレーサブルはしばしば翻訳された
テキストまたは変換された形態で再使用される。そのようなプレーサブルの例は
、適当な名詞、タイトルおよび名称、日付、時間、単位および測定、数や番号、
フォーマット情報、タグまたは漏れたシーケンス、スタイル、グラフ、ハイパー
リンク、クロスリファレンス、テキスト中の自動フィールド、或いはその他の翻
訳されないが、文脈についての知識なしに変換される任意の情報である。プレー
サブルの翻訳は時間がかかり、通貨、例えばドルから円へ変換する場合および速
度、例えばマイル/時間をキロメータ/時間へ変換する場合のような変換が行わ
れる場合にエラーを生じる。プレーサブルであると考えられるテキストを識別し
て、必要な変換を行い、そのプレーサブルをターゲットテキスト中に挿入するプ
ログラムが必要とされている。
ターゲット情報に翻訳し、或いはプレーサブルをターゲット情報に挿入すること
を許容することによってプレーサブルを翻訳中に移動させ、ターゲットプレーサ
ブルコンバータにより任意所望の変換を行うために翻訳者に要求されている努力
を減少させることである。
ゲットテキストに挿入するために変換することによりソーステキストを翻訳する
ために必要な時間量また努力を減少させることである。
ーステキスト中の測定単位を手作業でターゲットテキストに変換する時に生じる
エラーを減少させることである。
ターゲットテキストに挿入することによりソーステキストを翻訳するために必要
な時間量また努力を減少させることである。
りソーステキストをターゲットテキストに翻訳するために必要な時間量また努力
を減少させることである。
せることである。
ト、通貨値および単位、タイトルおよび名称等を変換することによりプレーサブ
ルエレメントの出現を自動的に変化させることである。
おいて、例えば1以上のキーストロークにおいて、または1以上の音声命令にお
いて、またはマウスのクリックにおいてなどでプレーサブルエレメントをターゲ
ットテキストのユーザの定めた位置に半自動的に挿入することである。
ユーザとの対話なしに機械が挿入位置を決定することが許容されるプレーサブル
エレメントを自動的に挿入することである。
である。
び装置を提供する。本発明はプレーサブルを使用し、ターゲット言語中にプレー
サブルを自動的または半自動的に配置することを容易にし、ターゲット地域(lo
cale)、例えば“ドイツ -標準方式”にしたがって必要な変換を行うことによっ
て翻訳者を支援する。ここで使用される用語“プレーサブル”とはターゲット言
語に翻訳する必要のないデータ、または場合によっては半自動的に置換するのに
特に適しているデータ(例えば、適当な名詞、タイトルおよび名称、フォーマッ
ト情報、タグまたは漏れたシーケンス、スタイル、グラフ)、またはデータの文
脈を変更しない翻訳を必要とするデータ(例えば、物理単位および通貨単位、時
間範囲、データフォーマット、ハイパーリンク等)を意味する用語である。さら
に、プレーサブルはもっと複雑で進歩したものでもよい。例えばプレーサブルは
特別の辞書および/または翻訳のために指定された全体の情報の文脈または環境
情報、例えば化学環境、自動車環境、音楽リリック、法律環境におけるデータに
よって決定されることができる。文脈または環境情報はある用語がどのように翻
訳されるかを決定する。ソースプレーサブル識別子が使用されてプレーサブルの
文脈または環境に関するソース索引に基づいてソース情報、例えばソース地域を
識別してもよい。翻訳メモリにおいてプレーサブルは言語に関係のないフォーマ
ット、例えばメタ表現に変換されることもできる。言語に関係のないフォーマッ
トは、フォーマットが全ての地域に共通であるため、翻訳メモリが任意のターゲ
ット言語にプレーサブルを変換することを可能にする。無関係のフォーマットに
変換した後、プレーサブルは自動的または半自動的にターゲット翻訳中に位置さ
せることができる。ターゲットプレーサブルコンバータが使用されてプレーサブ
ルの文脈または環境に関連するターゲット索引に基づいてプレーサブルをターゲ
ット情報、例えばターゲット地域に変換する。
容易にするためにそのタイプを決定し、プレーサブルの位置の決定、変換、また
は翻訳を容易にする。プレーサブルの識別およびそのタイプの決定は、規則にし
たがったプロセスによって行われることができる。さらに、識別および決定プロ
セスは、検索表機能または文字毎の決定のような有限状態マシンの援助により行
われることができる。
プレートまたはスケルトンのようなユニットを記憶することによりソースユニッ
トとターゲット単位とを対で記憶することを必要とする記憶スペースの量を減少
させる高い可能性を有する。
ラムによって実行可能である。本発明は翻訳メモリを用いて動作することができ
るが、それは不可欠ではない。システムは少なくとも2つの言語を支援する利点
を有している まず、システムはテキストデータまたは音声データのような入力ソース翻訳情
報を受信することができ、それは種々の方法で入力または検索することができる
(例えばデータファイル、走査されたデータ、音声記録、音声口述等)。プログ
ラムはソース翻訳情報を発音形式またはデータ翻訳ユニットに分割することがで
きる。これはソース翻訳情報をワード、センテンス、またはパラグラフにセグメ
ント化することにより行われる。このプロセスはシステム指定またはユーザ指定
されることができる。 [手動翻訳] 図1は翻訳者が翻訳メモリを使用しない時の本発明によるプロセスを示すフロ
ーチャートである。最初に、入力ソース翻訳情報はセンテンスのようなセグメン
トに分割されることができる。セグメントのエレメントはステップ110 でプロセ
ッサに与えられる。システムはエレメントがプレーサブルであるか否かを決定す
る(ステップ 120)。テキストの翻訳中、システムはデータエレメントがプレー
サブルであり、翻訳者がこのプレーサブルをターゲットテキスト中に挿入するこ
とが可能であることを翻訳者に教える(ステップ 130)。この時点で、システム
はまた翻訳者を補助するためにプレーサブルのタイプを決定する。このタイプ情
報は任意の適当なフォーマット、例えば、指導信号、色、フォント変化等で翻訳
者に与えられることがでる。この方法では、翻訳者はプレーサブルをどこに挿入
するかを、例えば、1回以上のキー操作、1回以上の言葉による命令、マウスの
クリック等により決定することができる。プレーサブルがターゲット情報に変換
することが必要な場合には、このシステムは、ユーザがターゲットテキスト中に
プレーサブルをドロップすることを選択したときタイプに基づいてそのプレーサ
ブルを自動的に変換するように設定することができる(ステップ 140)。この変
換はターゲット出力の位置情報(例えば、ターゲットの地域、ターゲットの環境
または内容に基づいたターゲット辞書)にしたがってターゲットプレーサブルコ
ンバータによって行われる。手動翻訳はウインドウズ環境で行われることができ
る。 [翻訳メモリ] 翻訳メモリは情報が翻訳されるときに参照の目的で使用される。図2は翻訳メ
モリを使用するときに翻訳のための参照材料を管理するための市販のソフトウエ
アプログラムを示している。参照材料は通常2以上の言語のテキストの集合体で
あり、前に翻訳されたソーステキストユニットはターゲットテキストユニットと
関連される。翻訳に指定された入力はソース翻訳情報と呼ばれる。上述のように
翻訳メモリは同一の整合の位置を定めるだけでなく、近似的な、ファジイな整合
の位置を定めることができるので最も有効である。ファジイな整合はソース翻訳
情報と僅かに異なっているテキストの検索を容易にする。翻訳メモリは検索され
た示唆された情報がソース翻訳情報とどのような近似で整合するかを示す情報を
翻訳に与えることができる。この情報はパーセンテージのような数値の形態で与
えられることができる。以前に正確に翻訳されている翻訳されるべきテキスト(
すなわちソース翻訳情報)のユニットが翻訳メモリ中で得られたソーステキスト
のユニットと同一であるか、または非常に類似している場合には、検索システム
はターゲットテキストとして翻訳メモリ中に記憶されている翻訳を参照として示
すことができる。翻訳者はこの参照のユニットをコピーし、それを修正して新し
いソース翻訳情報に適合させることができる。従来のシステムにおいては、プレ
ーサブルが翻訳されるテキスト中に存在し、翻訳メモリソーステキストの対応す
るエレメントとは異なる場合には、手作業で転送して必要な場合には翻訳し、プ
レーサブルデータをターゲット情報に翻訳または変換する必要がある。
イテムを表示するためにプログラムウインドウ(200) を提供する。この特定の例
では、翻訳ソフトウエアプログラムウインドウ(210) およびワードプロセッサの
プログラムウインドウ(240) を同時に示し、それによりユーザは全体のソース翻
訳情報或いは関心のあるそれより小さいqqを翻訳プロセス中に観察することが
できる。アイテム(240) はまた翻訳プロセス中に最終的なターゲット情報、例え
ば翻訳されたテキストを表示するように構成されることができる。アイテム(210
) は翻訳に対して指定されたソース翻訳情報の発音形態またはデータ翻訳単位を
表示することのできる区域(220) を示している。さらに、ウインドウ(210) は翻
訳メモリツール(230) を使用するとき、発音形態に対して示唆されたいくつかの
翻訳を表示する。
。最初に、ソース翻訳情報の発音qqはさらにトークンまたはソースエレメント
に分割される。ソースエレメントがプレーサブルとして識別されたとき(ステッ
プ 310)、そのタイプ(すなわち、日付、時間、リンク等)が決定され(ステッ
プ 330)、プレーサブルがメタ表現のような言語に関係のないフォーマットに変
換されることができ(ステップ 340)、或いは直接ターゲット言語または地域に
変換されることができる。メタ表現(420, 520)はシステムがプレーサブルを任
意のターゲット言語に変換することを可能にする。その理由はフォーマット(メ
タ表現)が全ての場合に共通しているからである。メタ表現はターゲットプレー
サブル(360)を生成するために任意のターゲット地域に応じて変換されることが
できる。この時点で、プレーサブルはターゲット言語中に挿入され、任意の変換
が自動的または半自動的に行われることができる。
h of January in a car that is capable of driving at speeds above 160mph
”について検討する。機械翻訳プログラムは“A man , called Mr.Miller on th
e phone ”か否か、または“A man ”が“Mr.Miller ”と同一人物か否かを決定
するのは困難である。この疑問は文脈を評価しなければ答えることがでない。換
言すれば、もしもワード“called”だけを見る場合には文章を正確に翻訳するこ
とは不可能である。しかしながら、“A man , called Mr.Miller”の全体のトー
クン(410)を考慮すれば、翻訳者(または翻訳装置)は意味のある翻訳をするこ
とができる。図3は本発明がこの文章をどのように処理するか、プレーサブルが
最初に識別されたときどのように処理されるかを示している。識別されたこれら
のプレーサブルは、Mr.Miller 、25th of January および160mphである。
して前のテキストに存在しているとき、システムはまずテキストをセグメント化
し、好ましくはセンテンスに分割する。前のセンテンスはその場合有効にトーク
ン処理されることができる。本発明の1実施形態によれば、ソース翻訳センテン
ス中のワードまたはフレーズに対応したエレメントにトークン化処理される。ト
ークン化処理は、エレメントがルールに基づいた列にしたがったプレーサブルと
して識別されるか、または検索表のような有限状態ツールを使用するかのいずれ
かを考慮する。次にプレーサブルとして識別されたエレメントのタイプが決定さ
れる。この決定はまたルールベースの列と、表によるような有限状態プロセスの
少なくとも一方によって行われることができる。トークン装置の出力はプレーサ
ブルでないエレメントと、任意のプレーサブルエレメントのタイプの指示とを含
んでいる。この出力は前に翻訳された同一または類似のセグメントの位置を決定
するために翻訳メモリに対して与えられる。システムは翻訳メモリ中にある前に
翻訳されたターゲットテキストに基づいた翻訳を提案し、直接プレーサブルエレ
メントを変換し、または変換せずに位置させることができる。システムはパーソ
ナルコンピュータのような汎用コンピュータにおけるソフトウエアによって構成
されることが有利である。
使用する1または2ステップの方法である。1ステップの方法はまた全体のトー
クンを観察するルールベースのシステムを使用してタイプを決定することにより
行われる。たとえば、このトークンは日付であるか、このトークンは適切な名詞
であるか、このトークンはハイパーリンクであるか?等である。2ステップの方
法は最初にトークンがプレーサブルであるか否かが決定され、次にそのタイプが
が決定される。これは決定に到達するまで一時に1つのトークンの各文字を検査
する有限状態プロセスを使用して行われることができる。
とんどないことである。そのようなプレーサブルはたとえば数値またはグラフの
翻訳に直接使用されるタイプを含んでいてもよい。プレーサブルの別のタイプは
単位により結合されている数のように変換後に使用されるものである。例えば、
毎時62マイルとして現れたプレーサブルは毎時100キロメートルに変換しな
ければならないこともある。そのような変換はその公式的な性質により翻訳とは
区別される。公式的な変換は内容がほとんど翻訳に影響しない状態において適し
ている。
ストの翻訳を示している。翻訳メモリシステムは以下のソーステキスト単位プラ
ス参照ファイルからのその翻訳を含んでいる。 翻訳メモリソーステキスト:“A man , called Mr. Smith,left his apartment
on the1st of April in a car that is capable of driving at speeds above
100mph” 翻訳ツールターゲットテキスト単位(ドイツ語):“Ein Mann , namens Herr S
mith,verliess sein Apartment am 1. April in einem Auto, das schneller a
ls 160km/h fahren kann” 翻訳されるべき新しいテキストユニット:“A man , called Mr.Miller,left hi
s apartment on the25th of January in a car that is capable of driving at
speeds above 160mph” 図5に示されるように、新しいソーステキストユニットはエレメント(510)に
分割される。プレーサブルはそれから分類され、言語に関係のないフォーマット
(520)に変換される。ソフトウエアが翻訳メモリソーステキストユニットおよび
翻訳される新しいテキストの両者におけるプレーサブルと翻訳メモリターゲット
テキストユニットの3つのプレーサブルと相関することができるとき、本発明を
使用する翻訳メモリシステムは自動的に、すなわちユーザが介入することなくプ
レーサブルを挿入する位置を決定し提案することができる。上記の例では、シス
テムは次のようなことを決定することができる。 I.テキストユニット(翻訳されるべきもの)と翻訳メモリソーステキストユニ
ット(前に翻訳されたものと類似するテキスト)との差だけが3つのトークン中
で発見される。 II.3つのトークン全てがプレーサブルである。 III.プレーサブルトークンのタイプ(すなわち、日付、速度、名前)が翻訳メモ
リソーステキストユニットと翻訳されるべきテキストにおいて同じである。 IV.古いターゲットテキストユニットでは、プレーサブルトークンの正確に同じ
数およびタイプが発見できる。翻訳システムは前の翻訳(翻訳メモリソーステキ
ストユニット)を再使用し、プレーサブルトークンを新しい名前(= Mr.Miller
)、新しい日付(=1月25日)、および新しい速度(=160mph)で置換
するすることを提案することができる。 V.ソフトウエアはタイプに応じてプレーサブルのある部分を変換することがで
きる。この例では“Herr Miller ”,“1月25日”,“280km/h”であ
る。 [プレーサブルの記憶] 今日市場には2つのタイプの翻訳メモリシステムが存在する。すなわち、参照
ファイルで駆動されるTMとデータベースで駆動されるTMである。参照ファイ
ルで駆動されるTMはソーステキストとターゲットテキストとを2つの異なった
位置に維持して互いの基準ポインタのリストを維持することによって両者を整列
させる。参照ファイルで駆動されるシステムでは、今まで書き込まれた全てのソ
ーステキスト(またはそれでなければ生成された)およびその全ての翻訳が物理
的にファイルに記憶されて維持される。本発明で使用するデータベースで駆動さ
れるTMではテンプレートまたはスケルトンのようなテキストユニットを単に記
憶することによってデータ記憶スペースを保全する高い潜在性がある。
Claims (21)
- 【請求項1】 エレメント中への入力ソース情報をパースし、 予め定められた基準によってプレーサブルエレメントを識別し、 タイプにより前記プレーサブルエレメントを指定するステップを含んでいるこ
とを特徴とするソース情報の処理方法。 - 【請求項2】 さらに、ソース地域を決定するステップを含んでいる請求項
1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項3】 さらに、前記エレメントの前記タイプを決定するためにソー
スプレーサブル識別子を適用するステップを含んでいる請求項2記載のソース情
報の処理方法。 - 【請求項4】 さらに、ターゲット地域を決定するステップを含んでいる請
求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項5】 さらに、前記エレメントの前記タイプを変換するためにター
ゲットプレーサブルコンバータを適用するステップを含んでいる請求項1記載の
ソース情報の処理方法。 - 【請求項6】 さらに、タイプにより前記エレメントを決定するために前記
ソース地域を適用するステップを含んでいる請求項2記載のソース情報の処理方
法。 - 【請求項7】 さらに、前記エレメントを言語に無関係のフォーマットに変
換するステップを含んでいる請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項8】 さらに、前記プレーサブルが適切な名詞であるか否かを決定
し、前記プレーサブルを直接ターゲット出力に位置させるステップを含んでいる
請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項9】 さらに、前記プレーサブルが日付であるか否かを決定し、前
記日付をターゲット地域情報にしたがってターゲット情報に変換するステップを
含んでいる請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項10】 さらに、前記プレーサブルが適切な名詞であるか否かを決
定し、前記プレーサブルを言語に無関係なフォーマットに変換するステップを含
んでいる請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項11】 さらに、前記プレーサブルが適切な名詞であるか否かを決
定し、前記プレーサブルをメタ表現に変換するステップを含んでいる請求項1記
載のソース情報の処理方法。 - 【請求項12】 さらに、前記プレーサブルが日付であるか否かを決定し、
前記プレーサブルを言語に無関係なフォーマットに変換するステップを含んでい
る請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項13】 さらに、前記プレーサブルが変換を要求するか否かを決定
するステップを含んでいる請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項14】 さらに、前記プレーサブルが適切な名詞であるか否かを決
定するステップを含んでいる請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項15】 さらに、前記プレーサブルが日付であるか否かを決定する
ステップを含んでいる請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項16】 さらに、変換の要求を出力することを決定するステップを
含んでいる請求項1記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項17】 パーサと、 前記パーサの出力に接続されているエレメント識別装置と、 前記エレメント識別装置の出力に接続されているタイプ指定装置とを具備して
いることを特徴とするソース情報を処理するためのコンピュータ駆動言語処理シ
ステム。 - 【請求項18】 ソース情報をエレメントにパースするパーサと、 予め定められた基準によってプレーサブルエレメントを識別するエレメント識
別装置と、 前記プレーサブルエレメントをタイプにより指定するタイプ指定装置とを具備
していることを特徴とするソース情報を処理するためのコンピュータ駆動言語処
理システム。 - 【請求項19】 入力ソース情報をエレメントへセグメント化し、 予め定められた基準によってプレーサブルなエレメントを識別し、 タイプにより前記プレーサブルエレメントを指定するステップを含んでいるこ
とを特徴とするソース情報の処理方法。 - 【請求項20】 さらに、前記プレーサブルエレメントをデータセットと比
較するステップを含んでいる請求項8記載のソース情報の処理方法。 - 【請求項21】 さらに、前記プレーサブルエレメントをデータセットとタ
イプによって比較するステップを含んでいる請求項8記載のソース情報の処理方
法。
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