JP2002369927A - 遊技機用乱数生成回路 - Google Patents

遊技機用乱数生成回路

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博 中嶋
Takashi Nasu
隆 那須
Yoshio Yamazaki
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不正行為を防止することができる遊技機の制
御に使用される遊技機用乱数生成回路を提供すること。 【解決手段】 フラグコントローラ37により、乱数用
カウンタ31のカウント値に対応するフラグレジスタ3
6のフラグが調べられ、オフされていれば、第1ラッチ
信号37bが出力され、該カウント値が乱数レジスタ3
4へラッチされる。リセット信号11bを入力すると第
2ラッチ信号37cが出力され、乱数レジスタ34の値
が出力レジスタ35へラッチされ、この値が乱数IC1
4の出力乱数値として大当たりの判定に用いられる。こ
の値に対応するフラグレジスタ36のフラグはオンさ
れ、次回からその値の乱数レジスタ34へのラッチが禁
止される。リセット信号11bの出力回数が最大値レジ
スタ32の値と一致すると、クリア信号37aが出力さ
れ、フラグレジスタ36の全フラグがオフされ、乱数値
の出力が再び繰り返される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などの遊技機に使用される遊技機用乱数生成回路に関
し、特に、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止す
ることができる遊技機用乱数生成回路に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】 遊技機の一種であるパチンコ遊技機
は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えて
おり、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを
通過することにより、変動表示を開始するように構成さ
れている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合
わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者
に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能
な状態となる。
【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から346の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに、そのカウンタの値を読み出し、読み出され
たカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致す
る場合に、大当たりを発生させている。大当たりが発生
すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介
して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信
される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに
基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせ
で停止する大当たり表示を現出させるのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 ところが、最近、
「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表
示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて
(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当
たりを発生させるというものである。具体的には、前記
したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するた
めのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウント
ずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶ
ら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊
技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)するこ
とにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミ
ングを把握する。そして、その把握した大当たりの発生
タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図
柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ
遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生さ
せるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下
げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被って
いるという問題点があった。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、「ぶら下げ基板」等による大当た
りの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶ
ら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができ
る遊技機の制御に使用される遊技機用乱数生成回路を提
供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機用乱数生成回路は、遊技機の
制御に使用される乱数を生成する回路であり、生成され
る乱数値の範囲内でカウント値の更新を繰り返すカウン
タ回路と、そのカウンタ回路のカウント値を第1ラッチ
信号に基づいてラッチする第1ラッチ回路と、その第1
ラッチ回路にラッチされている値を第2ラッチ信号に基
づいてラッチし、乱数値として出力する第2ラッチ回路
と、各乱数値毎にその第2ラッチ回路にラッチされたn
回分のラッチ履歴を記憶する記憶回路と、その記憶回路
に記憶されるラッチ履歴がn回に達しない値を前記カウ
ンタ回路がカウントする場合に、前記第1ラッチ回路へ
第1ラッチ信号を出力する第1ラッチ信号出力回路と、
前記乱数値の総数のn倍の前記第2ラッチ信号が出力さ
れた場合に、前記記憶回路に記憶されるラッチ履歴をク
リアするクリア回路とを備えている。
【0007】この請求項1記載の遊技機用乱数生成回路
によれば、カウンタ回路により、生成される乱数値の範
囲内でカウント値の更新が繰り返される。カウンタ回路
のカウント値は第1ラッチ信号に基づいて第1ラッチ回
路にラッチされ、その第1ラッチ回路にラッチされた値
は、更に、第2ラッチ信号に基づいて第2ラッチ回路に
ラッチされ、その第2ラッチ回路から乱数値として出力
される。記憶回路には、各乱数値毎に第2ラッチ回路に
ラッチされたn回分のラッチ履歴が記憶され、そのラッ
チ履歴がn回に達していない値がカウンタ回路によりカ
ウントされた場合に、第1ラッチ信号出力回路によっ
て、第1ラッチ信号が第1ラッチ回路へ出力される。よ
って、ラッチ履歴がn回に達していない値のみ第1ラッ
チ回路にラッチされるので、かかる値のみを第2ラッチ
回路にラッチさせることができる。一方、乱数値の取り
出し契機となる第2ラッチ信号が乱数値の総数のn倍分
出力されると、クリア回路によって、記憶回路に記憶さ
れているラッチ履歴がクリアされる。従って、この遊技
機用乱数生成回路によれば、すべての乱数値がn回分出
力されるまで(第2ラッチ回路にラッチされるまで)、
n回を超えて出力される乱数値を生じさせることなく、
しかも、乱数値の出力順をランダムにすることができ
る。なお、nは自然数である。
【0008】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種
パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3
種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に
可能である。
【0009】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
【0010】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。打球が
この図柄作動ゲート4を通過することにより、前記した
LCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作
動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設
けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレ
イ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合
わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球
が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過す
るまで、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放さ
れる入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン
5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球
がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特
定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時
間(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するま
で)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高
で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、
開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値
の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0011】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1によって実行される各種の制御プログラムなどを記憶
したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶する
ためのメモリであるRAM13と、パチンコ遊技機Pの
制御に使用される乱数を生成し出力する乱数IC14と
を備えている。なお、図5のフローチャートに示すリセ
ット割込処理は、ROM12内に記憶されている。
【0012】図3は、乱数IC14の電気的構成を示し
たブロック図である。乱数IC14は、乱数用カウンタ
31と、最大値レジスタ32と、コンパレータ33と、
乱数レジスタ34と、出力レジスタ35と、フラグレジ
スタ36と、フラグコントローラ37とを備えている。
【0013】乱数用カウンタ31は、CPU11から出
力されるオペコード・フェッチの信号であるM1信号1
1aの立ち下がり毎に1カウントずつカウントアップを
行う10ビットのカウンタであり、カウント値を「0〜
1023」の範囲で更新可能にされている。最大値レジ
スタ32は、その乱数用カウンタ31で更新されるカウ
ント値の最大値+1を記憶するためのレジスタであり、
乱数用カウンタ31の更新範囲+1である「1〜102
4」のいずれかの値が、CPU11によって書き込まれ
る。コンパレータ33は、最大値レジスタ32の値と乱
数用カウンタ31のカウント値とを比較して、両値が一
致する場合に、クリア信号33aを乱数用カウンタ31
へ出力して、乱数用カウンタ31のカウント値を「0」
クリアする。
【0014】このように乱数用カウンタ31は、M1信
号11aが出力される度に、「0」から最大値レジスタ
32に記憶された値−1の範囲内で、1カウントずつカ
ウントアップを行うのである。なお、本実施例では、乱
数用カウンタ31が「0〜346」の範囲でカウント値
の更新を行うように、CPU11により最大値レジスタ
32に「347」が書き込まれる。
【0015】乱数レジスタ34は、乱数用カウンタ31
が未だ出力レジスタ35にラッチされていない値をカウ
ントする場合に、そのカウント値をラッチするレジスタ
である。具体的には、乱数レジスタ34は、後述するフ
ラグコントローラ37から出力される第1ラッチ信号3
7bが入力された時の乱数用カウンタ31のカウント値
をラッチする。第1ラッチ信号37bは、乱数用カウン
タ31のカウント値に対応するフラグレジスタ36のフ
ラグがオフである場合に、フラグコントローラ37によ
って出力される。
【0016】出力レジスタ35は、乱数IC14から乱
数値として出力される値をラッチするレジスタであり、
フラグコントローラ37から出力される第2ラッチ信号
37cが入力された時の乱数レジスタ34の値をラッチ
する。後述するように、第2ラッチ信号37cは、CP
U11に対して2ms毎にリセット割込処理を実行させ
るためのCPUリセット信号11bを入力することによ
り、フラグコントローラ37によって出力される。この
ため出力レジスタ35の値、即ち、乱数IC14の出力
乱数値は、CPUリセット信号11bに対応して、2m
s毎に切り替えられるのである。なお、CPUリセット
信号11bは、図示しないゲートアレイにより、2ms
間隔で出力される。
【0017】フラグレジスタ36は、出力レジスタ35
にラッチ済みの値を記憶するためのフラグであり、乱数
用カウンタ31の各値に対応する1024ビットのフラ
グを備えている。例えば、出力レジスタ35に「5」が
ラッチされた場合には、フラグレジスタ36の5番目の
フラグがオンされ、「100」がラッチされた場合に
は、フラグレジスタ36の100番目のフラグがオンさ
れる。一旦オンされたフラグレジスタ36の各フラグ
は、フラグコントローラ37から出力されるクリア信号
37aによって、一斉にオフされる。
【0018】フラグコントローラ37は、次の4つの機
能を備えたコントローラである。第1は、乱数用カウン
タ31のカウント値を入力して、そのカウント値に対応
するフラグレジスタ36のフラグのオンオフ状態を調
べ、かかるフラグがオフされている場合、即ち、入力さ
れた乱数用カウンタ31のカウント値が未だ出力レジス
タ35にラッチされていない値である場合に、第1ラッ
チ信号37bを乱数レジスタ34へ出力する機能であ
る。これにより、そのときの乱数用カウンタ31のカウ
ント値が乱数レジスタ34にラッチされる。
【0019】第2は、CPU11に対して2ms毎にリ
セット割込処理を実行させるためのCPUリセット信号
11bを入力して、第2ラッチ信号37cを出力レジス
タ35へ出力する機能である。これにより、乱数レジス
タ34にラッチされている値を、2ms毎に出力レジス
タ35にラッチさせることができる。即ち、2ms毎に
出力レジスタ35の値(乱数IC14の出力乱数値)を
切り替えることができるのである。
【0020】第3は、第2ラッチ信号37cにより出力
レジスタ35にラッチされた値を入力して、その値に対
応するフラグレジスタ36のフラグをオンする機能であ
る。この機能と第1の機能とが相まって、フラグレジス
タ36のフラグがオフされるまでの間、出力レジスタ3
5にラッチ済みの値を、再び乱数レジスタ34(および
出力レジスタ35)へラッチさせないようにしている。
【0021】第4は、前記CPUリセット信号11bの
回数をカウントして、その回数が最大値レジスタ32に
記憶される値と一致した場合に、フラグレジスタ36へ
クリア信号37aを出力する機能である。このクリア信
号37aにより、フラグレジスタ36のフラグが一斉に
オフされる。
【0022】前記したように、CPUリセット信号11
bを入力する度に出力レジスタ35にラッチされる値が
切り替えられ(第2の機能)、かつ、一度、出力レジス
タ35にラッチされた値は、フラグレジスタ36のフラ
グがオフされるまで出力レジスタ35にはラッチされな
い(第1〜3の機能)。しかも、乱数用カウンタ31
は、M1信号11aによりカウントの更新を行うので、
後述するように、CPUリセット信号11bの出力間隔
である2msのうちに一回り以上のカウントの更新を行
っている。よって、出力レジスタ35の値を切り替える
第2ラッチ信号37cの出力回数が最大値レジスタ32
に記憶されている値と一致するということは、すべての
乱数値が出力レジスタ35にラッチされたということ、
即ち、すべての乱数値が乱数IC14の乱数値として出
力されたということである。従って、かかる場合には、
乱数IC14からの乱数値の出力を再度繰り返すため
に、クリア信号37aをフラグレジスタ36へ出力し
て、フラグレジスタ36のすべてのフラグをオフするの
である。
【0023】ここで図4を参照して、乱数用カウンタ3
1の更新トリガーとなるM1信号11aについて説明す
る。M1信号11aは、CPU11から出力されるオペ
コードをフェッチするための信号であり、T1クロック
の立ち上がりとほぼ同時に立ち下がり、T3クロックの
立ち上がり後、ほぼ同時に立ち上がる信号である。M1
信号11aは、CPU11による各命令の実行時に必ず
1回以上出力される。例えば、CPU11が第1オペコ
ードのみの命令を実行する場合には、その命令の実行時
にM1信号11aは1回出力されるだけであるが、第2
オペコードまで有する命令を実行する場合には、その命
令の実行時に、M1信号11aは2回出力される。加え
て、1つの命令を構成するマシンサイクル数は、命令に
よって異なっている。このためM1信号11aは、CP
U11による命令の実行時に必ず出力されるが、その出
力間隔は一定ではない。即ち、CPU11により実行さ
れる命令に応じて(パチンコ遊技機Pの遊技状態に応じ
て)、M1信号11aの出力間隔は変化するのである。
【0024】しかも、M1信号11aは、CPUリセッ
ト信号11bの出力間隔である2msのうちに、約10
00回以上出力される信号である。例えば、CPU11
の動作クロックを8MHzとすると、1クロックは12
5nsである。そこで、1命令を実行するための平均ク
ロック数を約16クロックとして計算すると、1命令の
実行時間は約2μsとなるので、2msのうちに約10
00命令が実行される。このためM1信号11aは、C
PUリセット信号11bの出力間隔である2msのうち
に、約1000回以上出力されるのである。
【0025】よって、本実施例では、かかるM1信号1
1aにより乱数用カウンタ31の値を「0〜346」の
範囲で更新しているので、出力乱数値をラッチする出力
レジスタ35の値が切り替えられる2msの間に、乱数
用カウンタ31のカウント値の更新を非等間隔に、か
つ、確実に一回り以上行うことができるのである。
【0026】図2に示すように、これらのCPU11、
ROM12、RAM13、乱数IC14は、バスライン
17を介して互いに接続されている。バスライン17
は、また、入出力ポート15にも接続されており、この
入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装置16と
接続されている。制御部Cは、入出力ポート15を介し
て、表示装置Dや他の入出力装置16へ動作コマンドを
送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ3
の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマ
ンドに基づいて制御される。
【0027】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0028】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
【0029】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pで実行される各処理を、図5のフローチャートを
参照して説明する。図5は、CPUリセット信号11b
により、パチンコ遊技機Pの制御部Cにおいて、2ms
毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートであ
る。このリセット割込処理により、パチンコ遊技機Pの
遊技が制御される。
【0030】リセット割込処理では、まず、その処理が
電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べ
られる(S1)。最初に実行された処理であれば(S
1:Yes)、RAM13の初期化を行った後に(S
2)、乱数の更新範囲の上限を定めるため、乱数IC1
4の最大値レジスタ32に「347」を書き込む(S
3)。これにより乱数IC14の乱数用カウンタ31は
「0〜346」の範囲でカウントアップを行うので、乱
数IC14から出力される乱数値は「0〜346」とな
る。
【0031】S3の処理後、又は、S1の処理において
電源投入後2回目以降に実行されたリセット割込処理で
あると判断された場合には(S1:No)、打球が図柄
作動ゲート4を通過していれば(S4:Yes)、乱数
IC14の出力乱数値を記憶する出力レジスタ35の値
を読み出し(S5)、その読み出した値が当たり値(例
えば「7」)の1つと一致するか否かを判断する(S
6)。当たり値の1つと一致する場合には(S6:Ye
s)、大当たりと判定して、大当たり処理を実行する
(S7)。大当たり処理では、大当たりコマンドが制御
部Cから後述する表示装置Dへ送られて、表示装置Dに
より、この大当たりコマンドに基づいて、LCDディス
プレイ3の変動表示が大当たりの状態に制御されるので
ある。
【0032】一方、S4の処理において、打球が図柄作
動ゲート4を通過しなかった場合は(S4:No)、乱
数IC14の値を読み出すことなく、また、S6の処理
において、読み出した乱数IC14の出力レジスタ35
の値がいずれの当たり値とも一致しない場合には(S
6:No)、ハズレであるので、大当たり処理を行うこ
となく、S8の処理へ移行する。
【0033】S8の処理において、パチンコ遊技機Pの
遊技状態に応じた各処理を実行した後、今回のリセット
割込処理を終了して、次回のリセット割込処理を待機す
る。
【0034】ここで、大当たりの判定に用いられる乱数
値を出力する乱数IC14の動作について説明する。乱
数IC14の乱数用カウンタ31は、CPU11から出
力されるM1信号11aの立ち下がり毎にカウントアッ
プを行い、カウント値が最大値レジスタ32に記憶され
る「347」に達すると、コンパレータ33からクリア
信号33aが乱数用カウンタ31へ出力されて、カウン
ト値が「0」クリアされる。よって、乱数用カウンタ3
1は、M1信号11aにより、「0〜346」の範囲で
カウントアップを繰り返すのである。
【0035】この乱数用カウンタ31のカウント値は、
フラグコントローラ37に入力されている。フラグコン
トローラ37では、その都度、乱数用カウンタ31のカ
ウント値に対応するフラグレジスタ36のフラグを調
べ、そのフラグがオフされていれば、第1ラッチ信号3
7bを出力して、かかるカウント値を乱数レジスタ34
へラッチさせる。
【0036】フラグコントローラ37は、また、リセッ
ト割込処理(図5)の実行の契機となるCPUリセット
信号11bを入力することにより、第2ラッチ信号37
cを出力し、そのタイミングで乱数レジスタ34にラッ
チされている値を出力レジスタ35へラッチさせる。こ
の出力レジスタ35にラッチされた値が、乱数IC14
の出力乱数値として、リセット割込処理のS5の処理に
より読み出され、大当たりの判定に用いられる(S
6)。
【0037】出力レジスタ35にラッチされた値は、フ
ラグコントローラ37へも出力され、フラグコントロー
ラ37によって、その値に対応するフラグレジスタ36
のフラグがオンされる。このフラグのオン操作により、
次回からその値の乱数レジスタ34へのラッチが禁止さ
れるので、乱数IC14の出力乱数値として、「0〜3
46」のすべての値を出力するまでに、いずれかの値を
2回以上出力してしまうことを防止することができる。
【0038】なお、乱数用カウンタ31をカウントアッ
プさせるM1信号11aは、CPUリセット信号11b
の出力間隔である2msの間に、約1000回以上出力
されるので、CPUリセット信号11bの出力後、次の
信号11bが出力されるまでに、乱数用カウンタ31は
一回り以上の更新を行う。よって、出力レジスタ35に
ラッチされていない値のみを、2ms毎に切り替えて、
出力レジスタ35にラッチさせることができるのであ
る。
【0039】CPUリセット信号11bの出力回数が最
大値レジスタ32の値である「347」と一致すると、
「0〜346」の347個のすべての値が1回ずつ出力
レジスタ35にラッチされ、乱数値として用いられたこ
とになる。よって、この場合には、フラグコントローラ
37からクリア信号37aをフラグレジスタ36へ出力
して、フラグレジスタ36のすべてのフラグを一斉にオ
フして、乱数値の出力を再び繰り返す。
【0040】以上説明したように、本実施例のパチンコ
遊技機Pでは、乱数IC14から出力される乱数値を用
いて大当たりを判定している。この乱数IC14から出
力される乱数値は、乱数の一様性(連続で取得した場
合、同じ値を取得することがなく、しかも、すべての値
が同じ確率で取得できる)を備えつつ、ランダムになっ
ている。このランダムな値は、パチンコ遊技機Pの遊技
状態に応じて、その出力間隔が変化するM1信号11a
に基づいて生成されている。よって、「ぶら下げ基板」
では、かかる乱数IC14の出力乱数値を把握すること
ができない。従って、「ぶら下げ基板」による大当たり
の発生タイミングの把握を不可能にして、「ぶら下げ基
板」を用いた不正行為を防止することができるのであ
る。
【0041】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0042】例えば、本実施例では、乱数IC14はC
PU11と別体に構成されたが、乱数IC14をCPU
11に内蔵しても良い。乱数IC14をCPU11に内
蔵することにより、乱数IC14自体を交換するといっ
た不正行為を防止することができるので、不正行為の防
止効果を一層向上することができる。しかも、乱数IC
14をCPUに内蔵し、その乱数IC14の乱数用カウ
ンタ31を更新するための信号(本実施例では、M1信
号11a)を、CPU11の外部へ出力しないように構
成すれば、CPU11の外部から乱数用カウンタ31の
更新タイミングが全くわからなくなるので、「ぶら下げ
基板」等による出力乱数値の把握を一層困難なのものに
することができる。
【0043】また、フラグレジスタ36のフラグをカウ
ンタに変更しても良い。例えば、乱数用カウンタ31で
更新される各値に対して2ビットずつのカウンタを設け
れば、各値の出力レジスタ35へのラッチ回数を3回ま
でカウントすることができる。よって、かかる構成を採
用することにより、各乱数値が3回りする範囲におい
て、乱数の一様性を保つようにすることができる。
【0044】更に、乱数用カウンタ31のカウントアッ
プを行う信号は、必ずしもM1信号11aに限られるも
のではなく、第2ラッチ信号37cの出力間隔に、乱数
用カウンタ31の更新を一回り以上行わせることができ
るスピードの信号であれば、M1信号11aに代えて使
用することができる。よって、例えば、CPU11の動
作クロックφをM1信号11aに代えて使用することも
できる。
【0045】また、かかる信号が高速であるだけでな
く、不等間隔に絶えず出力される信号であれば、M1信
号11aのように、「ぶら下げ基板」対策を一層効果的
なものとすることができる。例えば、CPU11から出
力されるメモリ・リクエスト信号、IOリクエスト信
号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエ
イト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ
信号、いずれかのアドレスバス信号、または、いずれか
のデータバス信号などを、M1信号11aに代えて使用
することができる。更に、これら複数の信号を組み合わ
せて使用するようにしても良いのである。
【0046】本実施例では、乱数レジスタ34および出
力レジスタ35は別々のラッチ回路で構成されたが、こ
れらを単一のフリップフロップで構成するようにしても
良い。即ち、請求項1記載の第1ラッチ回路および第2
ラッチ回路を単一のフリップフロップで構成しても良
い。
【0047】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機用乱数生成回路において、前記カウンタ回路
は、1の第2ラッチ信号とその次の第2ラッチ信号との
間に、すべての乱数値の更新を一回り以上行うことを特
徴とする遊技機用乱数生成回路1。
【0048】請求項1記載の遊技機用乱数生成回路、ま
たは、遊技機用乱数生成回路1において、前記記憶回路
は、各乱数値毎に設けられたフラグ(n=1の場合)、
または、各乱数値毎に設けられたカウンタ(n=2以上
の整数の場合)により構成されていることを特徴とする
遊技機用乱数生成回路2。第2ラッチ回路に記憶された
乱数値を直接記憶する場合に比べて、記憶回路の容量を
少容量化して、回路コストを低減することができる。
【0049】請求項1記載の遊技機用乱数生成回路、ま
たは、遊技機用乱数生成回路1、2において、前記カウ
ンタ回路のカウント値の更新トリガとなる信号は、この
遊技機用乱数生成回路の搭載される回路基板が外部装置
と接続されるコネクタ上の信号以外の信号で構成される
ことを特徴とする遊技機用乱数生成回路3。よって、
「ぶら下げ基板」等を該コネクタに接続しても、「ぶら
下げ基板」等では、カウンタ回路のカウント値の更新ト
リガを入力することができず、遊技機用乱数生成回路か
ら出力される乱数値を把握することができない。
【0050】請求項1記載の遊技機用乱数生成回路、ま
たは、遊技機用乱数生成回路1から3のいずれかにおい
て、CPUに内蔵されていることを特徴とする遊技機用
乱数生成回路4。遊技機用乱数生成回路をCPUに内蔵
することにより、遊技機用乱数生成回路のみの不正な取
り替えを防止して、不正行為の防止を強化することがで
きる。また、遊技機用乱数生成回路をCPUに内蔵し、
かつ、カウンタ回路のカウント値の更新トリガとなる信
号をCPUの内部の信号を用い、その信号をCPUの外
部へ出力しないように構成すれば、「ぶら下げ基板」等
によるカウンタ回路のカウント値の更新を把握できなく
することができる。
【0051】請求項1記載の遊技機用乱数生成回路、ま
たは、遊技機用乱数生成回路1から4のいずれかにおい
て、前記カウンタ回路は、非等間隔に絶えず出力される
信号に基づいてカウント値の更新を行うことを特徴とす
る遊技機用乱数生成回路5。カウンタ回路の更新は非等
間隔に絶えず行われるので、「ぶら下げ基板」等による
乱数値の把握を一層不可能にすることができる。
【0052】請求項1記載の遊技機用乱数生成回路、ま
たは、遊技機用乱数生成回路1から5のいずれかにおい
て、前記カウンタ回路は、CPUの動作クロック信号、
M1信号(オペコードフェッチ信号)、メモリ・リクエ
スト信号、IOリクエスト信号、リード信号、ライト信
号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエス
ト信号、バス・アクノリッジ信号、少なくとも1本のア
ドレスバス信号、または、少なくとも1本のデータバス
信号のうち、いずれかの信号に基づいてカウント値を更
新することを特徴とする遊技機用乱数生成回路6。これ
らの信号であれば、該信号の発生回路を別途設ける必要
がなく、回路コストを低減することができる。CPUの
動作クロック信号を除く上記各信号は、遊技機の制御状
態に応じて、いずれも非等間隔に絶えず出力されるの
で、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を一層不可
能にすることができる。なお、CPUの動作クロック信
号も含め、前記した信号のうち、いくつかの信号を組み
合わせて使用しても良い。
【0053】
【発明の効果】 本発明の遊技機用乱数生成回路によれ
ば、すべての乱数値がn回分出力されるまで、n回を超
えて出力される乱数値を生じさせることなく、しかも、
乱数値の出力順をランダムにすることができる。よっ
て、この遊技機用乱数生成回路から出力される乱数値を
「ぶら下げ基板」等では把握することができない。従っ
て、「ぶら下げ基板」等による大当たりの発生タイミン
グの把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」等を用いた
不正行為を防止することができるという効果がある。な
お、nは自然数である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 乱数ICの電気的構成を示したブロック図で
ある。
【図4】 M1サイクル(オペコード・フェッチ・サイ
クル)のタイミングチャートである。
【図5】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【符号の説明】
11 制御部のCPU 11a M1信号 11b CPUリセット信号(第2ラッチ信
号) 14 乱数IC(遊技機用乱数生成回路) 31 乱数用カウンタ(カウンタ回路の一
部) 32 最大値レジスタ(カウンタ回路の一
部) 33 コンパレータ(カウンタ回路の一部) 33a クリア信号 34 乱数レジスタ(第1ラッチ回路) 35 出力レジスタ(第2ラッチ回路) 36 フラグレジスタ(記憶回路) 37 フラグコントローラ(第1ラッチ信号
出力回路、クリア回路) 37a クリア信号 37b 第1ラッチ信号 37c 第2ラッチ信号 C 制御部 P パチンコ遊技機(遊技機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 那須 隆 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 (72)発明者 山崎 好男 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 Fターム(参考) 2C088 AA33 BC49 CA30 EA10

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機の制御に使用される乱数を生成す
    る遊技機用乱数生成回路において、 生成される乱数値の範囲内でカウント値の更新を繰り返
    すカウンタ回路と、 そのカウンタ回路のカウント値を第1ラッチ信号に基づ
    いてラッチする第1ラッチ回路と、 その第1ラッチ回路にラッチされている値を第2ラッチ
    信号に基づいてラッチし、乱数値として出力する第2ラ
    ッチ回路と、 各乱数値毎にその第2ラッチ回路にラッチされたn回分
    のラッチ履歴を記憶する記憶回路と、 その記憶回路に記憶されるラッチ履歴がn回に達しない
    値を前記カウンタ回路がカウントする場合に、前記第1
    ラッチ回路へ第1ラッチ信号を出力する第1ラッチ信号
    出力回路と、 前記乱数値の総数のn倍の前記第2ラッチ信号が出力さ
    れた場合に、前記記憶回路に記憶されるラッチ履歴をク
    リアするクリア回路とを備えていることを特徴とする遊
    技機用乱数生成回路。
  2. 【請求項2】 前記カウンタ回路は、1の第2ラッチ信
    号とその次の第2ラッチ信号との間に、すべての乱数値
    の更新を一回り以上行うことを特徴とする請求項1記載
    の遊技機用乱数生成回路。
  3. 【請求項3】 前記記憶回路は、各乱数値毎に設けられ
    たフラグ、または、各乱数値毎に設けられたカウンタに
    より構成されていることを特徴とする請求項1又は2記
    載の遊技機用乱数生成回路。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれかに記載の遊技
    機用乱数生成回路において、前記カウンタ回路のカウン
    ト値の更新トリガとなる信号は、この遊技機用乱数生成
    回路の搭載される回路基板が外部装置と接続されるコネ
    クタ上の信号以外の信号で構成されることを特徴とする
    請求項1から3のいずれかに記載の遊技機用乱数生成回
    路。
  5. 【請求項5】 CPUに内蔵されていることを特徴とす
    る請求項1から4のいずれかに記載の遊技機用乱数生成
    回路。
  6. 【請求項6】 前記カウンタ回路は、非等間隔に絶えず
    出力される信号に基づいてカウント値の更新を行うこと
    を特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の遊技機
    用乱数生成回路。
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