JP2002360925A - ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体Info
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Abstract
えるように遊技球の落下経路が明確に把握できるように
した弾球遊技機をシミュレートするゲーム装置、ゲーム
プログラム及びそのゲームプログラムを記憶した記憶媒
体を提供する。 【解決手段】 弾球遊技機の盤面を表示した画面上で弾
球遊技を行うゲーム装置であって、プレイヤの操作を検
出する検出手段101、該検出手段101での検出結果
に基づいて遊技球の発射条件を決定する発射条件決定手
段102、発射条件と盤面上の釘配置などの盤面状況に
基づいて、盤面に放出された遊技球の動作を決定する球
動作決定手段103、及び、決定した動作に基づいて盤
面上で制御される遊技球と釘との衝突状況に応じて、当
該遊技球が衝突した釘を特定の表示態様で表示する表示
制御手段104を備える。
Description
既存の表示装置又は別途設けた表示装置(専用ディスプ
レイ)を利用し、所定の操作手段による操作でゲームを
実行するためゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲ
ームプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特に、表示
装置の画面上に弾球遊技機をシミュレートするゲーム装
置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記憶
した記憶媒体に関する。
途設けた表示装置を利用してゲームを実行するゲーム装
置において、実際の弾球遊技機(以下、「実機」とい
う。)の動作を画面上にリアルに再現し、実機を実際に
操作しているような疑似体験を可能とするゲームが知ら
れている。このようなゲームによれば、プレイヤによっ
て釘の傾き調整(釘調整)や入賞確率の設定等が任意に
でき、様々な条件で実機のシミュレーションが行える。
ここで、弾球遊技機とは、例えば、パチンコ遊技機,ピ
ンボール等である。
よって釘調整等が行われた場合であっても、遊技球が実
際にどのような経路で下方に落下しているかを見極める
のは困難であった。したがって、釘調整等の結果どのよ
うに変化したかは、遊技球の落下経路の変化ではなく遊
技球がどの入賞口或いはアウト口に最終的に入り込むか
を確認することで把握していた。しかし、実機の特性や
釘調整等の結果を詳細に把握するためには遊技球の落下
経路を明確に知る必要がある。
ョンが行えるように遊技球の落下経路が明確に把握でき
るようにした弾球遊技機をシミュレートするゲーム装
置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記憶
した記憶媒体を提供することである。
盤面を表示した画面上で弾球遊技を行うゲーム装置であ
って、プレイヤの操作を検出する検出手段、該検出手段
での検出結果に基づいて遊技球の発射条件を決定する発
射条件決定手段、発射条件と盤面上の釘配置などの盤面
状況に基づいて、盤面に放出された遊技球の動作を決定
する球動作決定手段、及び、決定した動作に基づいて盤
面上で制御される遊技球と釘との衝突状況に応じて、当
該遊技球が衝突した釘を特定の表示態様で表示する表示
制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置である。
球の発射時の加速度である。また、上記特定の表示態様
とは、例えば、釘の頭部を光らせた状態である。
に設けられる各種装置の配置並びに釘の配置及び傾きで
ある。また、遊技球の動作は、例えば、遊技球の速度及
び方向で決定される。
表示した画面上で弾球遊技を行うゲームを実現するため
のゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出す
るステップ、検出したプレイヤの操作に基づいて遊技球
の発射条件を決定するステップ、発射条件と盤面上の釘
配置などの盤面状況に基づいて、盤面に放出された遊技
球の動作を決定するステップ、及び、決定した動作に基
づいて盤面上で制御される遊技球と釘との衝突状況に応
じて、当該遊技球が衝突した釘を特定の表示態様で表示
するステップを含むことを特徴とするゲームプログラム
である。
盤面を表示した画面上で弾球遊技を行うゲームを実現す
るためのゲームプログラムが記録された記録媒体であっ
て、プレイヤの操作を検出するステップ、検出したプレ
イヤの操作に基づいて遊技球の発射条件を決定するステ
ップ、発射条件と盤面上の釘配置などの盤面状況に基づ
いて、盤面に放出された遊技球の動作を決定するステッ
プ、及び、決定した動作に基づいて盤面上で制御される
遊技球と釘との衝突状況に応じて、当該遊技球が衝突し
た釘を特定の表示態様で表示するステップを含むことを
特徴とするゲームプログラムが記録された記録媒体であ
る。
遊技球と釘との衝突状況に応じて、当該遊技球が衝突し
た釘が特定の表示態様で表示されるので、遊技球と衝突
した釘が明確に認識でき、どの釘が遊技球の落下経路に
影響するかが容易に判定できるようになる。例えば、釘
の配置や傾きを変更した場合の遊技球の落下経路の変化
を明確に知ることができる。
た状態である場合、プレイヤは、遊技球と衝突した釘が
より明確に認識できるようになる。また、釘を光らせる
ことにより、遊技球の落下する動きに合わせて光りが流
れるように見えるため、実機にはない独特の装飾的効果
が得られる。
用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置
本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する
制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4
と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する
表示手段15とで構成される。このゲーム装置では、C
RTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレ
イ」という)16に種々の画像を表示することでゲーム
が実行される。本発明では、この表示面上に弾球遊技機
の盤面を表示し弾球遊技をシミュレートするゲームが実
行される。以下の実施例では、弾球遊技機の一種である
パチンコ遊技機の盤面を表示しパチンコ遊技をシミュレ
ートするゲーム(以下、「パチンコゲーム」という。)
について説明する。
置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプロ
グラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログ
ラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMや
DVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)
その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではCD
−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の
中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバ
ー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けら
れた記録媒体駆動装置としてのCD−ROMドライブ2
9(図2)にCD−ROMを装填できる。
て装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出す
ための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分
には、入力部として、パチンコゲームにおけるハンドル
操作やメニューの選択項目を移動させるときに主に操作
される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン
9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントロ
ーラ4の右側部分には、各種選択項目の「決定」や「取
り消し」を行うときに主に操作される○ボタン11、×
ボタン12、△ボタン13、及び□ボタン14が設けら
れている。コントローラ4の中央部には、選択ボタン6
及びスタートボタン5が設けられている。
の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデ
オ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル1
8,19により接続される。表示装置15としては、後
述の画像出力部25(図2)から出力される画像データ
を表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部2
7(図2)から出力される音声データを出力可能なスピ
ーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像
機が用いられる。もちろん、表示装置15として既存の
TV受像機を用いず、専用のAVモニタ等を用いても良
い。なお、装置本体1と操作手段4とは、図1に示すよ
うに信号ケーブル20で接続される。
ード32(図2)の差し込み口としてのメモリースロッ
ト3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤ
がゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に
記録するための記憶媒体である。このメモリカード32
に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有
する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読
み取られる。
示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、
記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処
理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音
声出力部27と、デコーダ28と、CD−ROMドライ
ブ29と、通信インタフェース30とを含み構成され
る。
M31を着脱自在に構成し、ここに装着したCD−RO
M31内のゲームプログラムは、CPU21においてR
OM22に格納されたOS(Operating System)等の基
本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲ
ームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変
換されRAM23に格納される。
は、CPU21において基本動作プログラム或いはコン
トローラ4からの入力信号に従って実行される。実行さ
れるゲームプログラムに応じてCD−ROM31より画
像データ及び音声データが読み出され、画像データは画
像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞ
れ送られる。
画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25より
ディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信
した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを
音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給す
る。
4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通
信インタフェース30を介して、メモリカード32から
のデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの
書込みが行われると共に、コントローラ4からの操作信
号がCPU21等の各部に送られる。
体1の電源がONの状態においてCD−ROMドライブ
29にCD−ROM31が装着されたとき、或いはCD
−ROMドライブ29にCD−ROM31が装着された
状態において装置本体1の電源がONの状態となったと
きに、CPU21おいて基本動作プログラム或いはコン
トローラ4からの入力信号に従って実行されるCD−R
OM31に記録されたゲームプログラムの処理手順を示
す。このゲームプログラムの処理は、装置本体1の電源
がOFFされるまで継続される。
最初に実行されるST1では、ディスプレイ16に「オ
ープニングデモ」が表示される(ST1)。「オープニ
ングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。
この「オープニングデモ」が所定時間表示された後、ゲ
ームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」が表示
される(ST2)。
ON」との案内表示がなされ、この「タイトル画面」の表
示中、プレイヤによりスタートボタン5が操作されたか
どうかが判別される(ST3)。このST3で“NO”
のときは、続いて「タイトル画面」の表示開始時から所
定時間が経過したかどうかを判別し(ST4)、ここで
“NO”のときは上記ST2の処理に移り、「タイトル
画面」の表示が引き続き継続される。ST4で“YE
S”のとき、すなわち「タイトル画面」の表示開始時か
ら所定時間が経過したときは、このゲームにおける代表
的な表示内容を連続的に表示するデモ画面の表示が開始
され(ST5)、その後再び上記ST1に移る。上記S
T3の判別で“YES”のとき、すなわち、「タイトル
画面」の表示中にスタートボタン5がプレイヤにより操
作されたときは、「実機攻略道場画面」がディスプレイ
16に表示される(ST6)。
示し、ここでは、「実機攻略」、「初心者講座」、「資
料館」及び「データ比較」の4つの選択項目が表示され
ている。上方向ボタン7及び下方向ボタン8の操作によ
りカーソルC1を移動させ、○ボタン11の操作によ
り、カーソルC1が表示されている項目が選択される。
いてプレイヤにより「実機攻略」が選択されたとき(S
T7で“YES”のとき)は、図4のST11に移る。
「実機攻略道場画面」においてプレイヤにより「実機攻
略」が選択されなかったとき(ST7で“NO”のと
き)は、×ボタン12が操作されたかどうかが判別され
(ST8)、“YES”のときは上記ST2に移って
「タイトル画面」の表示に戻り、“NO”のときは、
「実機攻略道場画面」において選択された項目(「初心
者講座」、「資料館」又は「データ比較」のいずれか)
に応じた内容がディスプレイ16に表示される(ST
9)。これら、選択された項目に応じた内容の表示中に
×ボタン12が操作されたとき(ST10で“YES”
のとき)は、上記ST6に移り、図6に示す「実機攻略
道場画面」の表示に戻る。
択画面」がディスプレイ16に表示される。
す。本ゲーム装置は、実機のゲームデータを取り込みシ
ミュレートするものであり、複数種類の実機をシミュレ
ートするゲームデータが用意され、この「機種選択画
面」においてプレイヤはシミュレートしたい機種の選択
が行える。図示の例では、選択可能な機種として、「C
R燃えよXXX」、「CR燃えよYYY」及び「CR燃
えよZZZ」の3つが表示されている。上方向ボタン7
及び下方向ボタン8の操作によりカーソルC2を移動さ
せ、○ボタン11の操作により、カーソルC2が表示さ
れている機種が選択される。
り機種が選択されたかどうかが判別され(ST12)、
“YES”のときは、ST14に移り、“NO”のとき
はST13に移る。ST13では、×ボタン12が操作
されたかどうかが判別され、“YES”のときは上記S
T6に移って図6に示す「実機攻略道場画面」の表示に
戻り、“NO”のときは、上記ST11に移って図7に
示す「機種選択画面」の表示に戻る。
レイ16に表示される。
図示の例では、釘調整の度合を、「無調整」、「?」、
「あまい」、「激あま」、「からい」及び「激から」の
6種類に分けて、それぞれが選択項目として表示されて
いる。プレイヤによる上方向ボタン7、下方向ボタン
8、左方向ボタン9及び右方向ボタン10の操作により
カーソルC3が移動され、○ボタン11の操作により、
カーソルC3が表示されている項目が選択される。「無
調整」が選択された場合は、クギ調整は行われず、「あ
まい」が選択されたときは、遊技球が始動口に集まりや
すいような釘調整がなされ、「激あま」が選択されたと
きは、どの入賞口も開けられていて球減りの少ない釘調
整がなされ、「からい」が選択されたときは、遊技球が
始動口に集まりにくい釘調整がなされ、「激から」が選
択されたときは、どの入賞口も閉められていて球減りが
激しい釘調整がなされ、そして、「?」が選択されたと
きは、釘調整がランダムに設定され、より実戦的な解析
が可能となる。
のうちのいずれかが選択されたかどうか(釘調整が完了
したかどうか)が判別され(ST15)、“YES”の
ときはST17に移り、“NO”のときはST16に移
る。ST16では、×ボタン12が操作されたかどうか
が判別され、“YES”のときは上記ST11に移って
図7に示す「機種選択画面」の表示に戻り、“NO”の
ときは、上記ST14に移って図8に示す「釘調整画
面」の表示に戻る。
(遊技盤面)がディスプレイ16上に表示され、プレイ
ヤによるコントローラ操作に応じたパチンコゲームを実
行する「ゲーム実行処理」が開始される。この「ゲーム
実行処理」についての詳細は、図17及び図18を参照
して後で説明する。
6上に表示したときの一例を示す。ディスプレイ16の
右方にはパチンコ遊技機の球発射ハンドル41が疑似表
示されている。プレイヤにより○ボタン11が押され、
続いて、右方向ボタン10が押されたとき、その押し続
けている期間中、球発射ハンドル41が時計回りに回転
し、その回転量に応じて発射加速度が加速され、ディス
プレイ16の左方より遊技盤面に向けて遊技球が発射さ
れる。他方、左方向ボタン9が押されたときは、その押
し続けている期間中、球発射ハンドル41が反時計回り
に回転し、その回転量に応じて加速度が減速される。
ンコゲームの実行中にプレイヤにより×ボタン12が押
されたとき(ST18で“YES”)、図5のST19
に移り、パチンコゲーム実行中の種々の設定変更を可能
とする「システムウインドウ」が表示される。
を示す。ここでは、「表示設定」、「便利機能」及び
「台をはなれる」の3つの選択項目が表示され、上方向
ボタン7及び下方向ボタン8の操作によりカーソルC4
を移動させ、○ボタン11の操作により、カーソルC4
が表示されている項目が選択される。ここでは、「表示
設定」にカーソルC4が表示されている場合を示してい
る。また、「システムウインドウ」では、表示画面6の
下方に、カーソルC4が表示されている項目に応じた文
字メッセージが表示される。この図10の例では、カー
ソルC4が表示されている項目「表示設定」に応じた文
字メッセージとして、「遊戯中に表示される情報や、セ
ル盤の明るさを変更します」と表示されている。
された後、当該「システムウインドウ」において「表示
設定」が選択されたかどうかが判別され(ST20)、
“NO”のときは、ST24に移り、続いてこの「シス
テムウインドウ」で「便利機能」が選択されたかどうか
が判別され、ここでも“NO”のときは、ST31に移
り、この「システムウインドウ」で「台をはなれる」が
選択されたかどうかが判別される。ST31において、
“YES”のとき、すなわち「システムウインドウ」で
「台をはなれる」が選択されたときは、上記ST6に移
って「実機攻略道場画面」が再び表示され、“NO”の
ときは、「システムウインドウ」表示中に×ボタン12
が操作されたかどうかが判別される(ST32)。この
ST32で“YES”のときは上記ST17に移って図
10に示すような画面に戻ってパチンコゲームが再開さ
れ、“NO”のときは、上記ST19に戻って、「シス
テムウインドウ」が引き続き表示される。
選択されたとき、すなわち上記ST20の判別で“YE
S”のときは、ST21に移り、後で図11を参照して
説明する「表示設定画面」がディスプレイ16に表示さ
れる。次に、プレイヤにより×ボタン12が押されたか
どうかが判別され(ST22)、“NO”のときは、続
いて、プレイヤによる上方向ボタン7、下方向ボタン
8、左方向ボタン9或いは右方向ボタン10の操作を確
認し、その操作内容に応じたゲーム中の表示に関する設
定の変更が行われる(ST23)。ST22で“YE
S”のときは、この「表示設定画面」の表示を終了し、
上記「システムウインドウ」が再び表示される。
す。この図11に示すように、ディスプレイ16の左側
には、設定項目としての、「自動拡縮」、「画面の明る
さ」、「ハンドル」、「玉の色」及び「時間情報」が表
示され、右側には、各設定項目の設定内容が表示され
る。設定項目の設定内容を変更する場合は、まず、変更
したい設定項目を上方向ボタン7及び下方向ボタン8の
操作によりカーソルC5を移動させて選択し、続いて、
左方向ボタン9及び右方向ボタン10の操作を行うこと
で設定内容が変更される。例えば、「自動拡縮」は“す
る”又は“しない”のいずれかに設定でき、“する”が
設定された場合は、ゲームの状況に応じて遊技盤面を拡
大して表示したり、縮小して表示したりする。「画面の
明るさ」は、“明るい”、“暗い”、“釘強調”或いは
“釘ピカ”のいずれかに設定でき、“明るい”が設定さ
れた場合はゲーム中の遊技盤面が明るく表示され、“暗
い”が設定された場合はゲーム中の遊技盤面が暗く表示
され、“釘強調”が設定された場合は、ゲーム中の遊技
盤面上の釘が強調して表示され、“釘ピカ”が設定され
た場合はゲーム中に遊技球と接触した釘が光るような演
出が行われる。この“釘ピカ”が設定された場合のゲー
ム中の表示の具体例については、後で詳しく説明する。
「ハンドル」は、“○”又は“×”のいずれかに設定で
き、“○”が設定された場合は、ゲーム中遊技盤面上に
球発射ハンドル41が表示される。「玉の色」は、
“銀”、“青”、“緑”、“赤”或いは“ランダム”の
いずれかに設定でき、ゲーム中に発射される遊技球が設
定された色で表示される。「時間情報」は、“○”又は
“×”のいずれかに設定でき、“○”が設定された場合
は、ゲーム中の遊技盤面上に時間に関する情報が表示さ
れる。
選択されたとき、すなわち上記ST24の判別で“YE
S”のときは、ST25に移り、後で図12を参照して
説明する「便利機能画面」がディスプレイ16に表示さ
れる。次に、プレイヤにより×ボタン12が押されたか
どうかが判別され(ST26)、“YES”のときは、
ST19に移って上記「システムウインドウ」が再び表
示され、“NO”のときは、続いて、プレイヤによる上
方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9又は右
方向ボタン10の操作を確認し、後述の「落下チェッ
ク」の実行要求があるかどうか判別する(ST27)。
ここで“YES”のとき、すなわち、「落下チェック」
の実行要求があるときは、後述の「落下チェック処理」
を実行する(ST29)。この「落下チェック処理」が
実行されると、プレイヤにより×ボタン12が押される
まで繰り返し実行される。プレイヤにより×ボタン12
が押されたとき(ST30で“YES”のとき)は、上
記ST25に移り、「便利機能画面」の表示に戻る。上
記ST27で“NO”のときは、上方向ボタン7、下方
向ボタン8、左方向ボタン9又は右方向ボタン10の操
作に応じたその他の便利機能についての設定が行われる
(ST28)。「落下チェック処理」についての詳細
は、図19及び図20を参照して後で説明する。
す。この図12に示すように、ディスプレイ16の左側
には、便利機能を示す5つの項目(「確率設定」,「状
態変更」,「保留玉止め」,「クギ調整」,「落下チェ
ック」)が表示され、右側には、左側に示す各項目に応
じた設定内容等が表示される。便利機能を示す5つの項
目の選択は、上方向ボタン7及び下方向ボタン8の操作
によりカーソルC7を移動させて行い、続いて、左方向
ボタン9及び右方向ボタン10(「落下チェック」の場
合は○ボタン11)の操作を行うことで選択した左側の
項目についての操作が行える。例えば、「確率設定」で
は、図柄変動で“大当り”となる確率が“0/0”、“1/
1”、“1/10”、“1/50”又は“1/301”のいずれかに設
定できる。「状態変更」では、パチンコゲームの遊技状
態を“通常”、“確変中”又は“永遠に確変中”のいず
れかに変更できる。「保留玉止め」では、保留玉止めを
“しない”、“3つで停止”又は“4つで停止”のいず
れかに設定できる。「クギ調整」では、“無調整”、
“あまい”、“激あま”、“からい”、“激から”又は
“?”のいずれかに設定できる。「落下チェック」で
は、プレイヤの操作により遊技盤面上の任意の位置に遊
技球を落下させることができ、遊技球の落下経路を見る
ことで実機の特性を調べることができる。具体的には、
この「落下チェック」が実行されると、上方向ボタン
7、下方向ボタン8、左方向ボタン9又は右方向ボタン
10の操作により遊技球の落下位置を任意に定めること
ができ、落下位置を定めた後、○ボタン11の操作によ
り遊技球が遊技盤面上に落下される。この「落下チェッ
ク」が実行されたときの具体的な表示例については、後
で詳しく説明する。
面」において、「画面の明るさ」として“釘ピカ”が設
定された場合のゲーム中の表示の具体例について示す。
図13(1)は、1つの遊技球51が遊技盤面の左下方
に向かって落下しているときの様子を示す。図13
(2)は、遊技球51が図13(1)に示す状態からさ
らに落下し、3本の釘と衝突した後の様子を示してい
る。遊技球51と衝突した釘は明るく光り、この図13
(2)に示す例では、明るく光る釘を黒色で示してい
る。なお、明るく光った釘は、その後所定時間光り続け
る。また、光るタイミングは遊技球と衝突した直後にピ
カッと光り、光が消えるときは徐々に光の強さが弱くな
るフェードアウトで表される。図13(3)は、遊技球
51が図13(2)に示す状態から、さらに釘に衝突し
ながら落下したときの様子を示している。その後の遊技
球の落下と釘の光る様子を、図14の(4)〜(6)に
示す。
球51が落下するときに衝突した釘を衝突した順番に光
らせるようにすれば、遊技球51の落下する様子がよく
分かり、その落下経路が遊技盤面上に描いたように明確
に認識することができるようになる。
面」において「落下チェック」が実行されたときの具体
的な表示例について示す。「落下チェック」が実行され
ると、図15に示すように、遊技盤面上に遊技球51を
摘んだ人間の手を表す画像(以下「手画像」という。)
52が表示される。当該手画像52は、上方向ボタン
7、下方向ボタン8、左方向ボタン9又は右方向ボタン
10の操作によって任意の位置に移動でき、その位置が
遊技球の落下位置となる。例えば、プレイヤにより上方
向ボタン7が押された場合は、その押されている期間中
に手画像52が上方向に移動し、プレイヤにより下方向
ボタン8が押された場合は、その押されている期間中に
手画像52が下方向に移動し、プレイヤにより左方向ボ
タン9が押された場合は、その押されている期間中に手
画像52が左方向に移動し、プレイヤにより右方向ボタ
ン10が押された場合は、その押されている期間中に手
画像52が右方向に移動する。そして、プレイヤにより
○ボタン11が押されたとき、手画像52が摘んでいた
遊技球51がその下方に落下される。図16は、そのと
きの様子を示している。
いる間は、その落下チェックにより払い出された遊技球
の個数、始動入賞口53に入賞した遊技球の個数、アウ
ト口(図示省略)に流れた遊技球の個数がディスプレイ
16に表示される。図16に示す例では、ディスプレイ
16の右上方位置に、払い出された遊技球の個数として
「払出玉数0発」と表示され、始動入賞口53に入賞し
た遊技球の個数として「始動入賞0発」と表示され、さ
らにアウト口に流れた遊技球の個数として「アウト玉1
5発」と表示されている。
ム実行処理」を実行するためのゲームプログラムを機能
的に示した機能ブロック図である。
ローラ4が操作されたときの操作信号を検出する。
101での検出結果に基づいて遊技球の発射条件を決定
する。具体的には、プレイヤにより○ボタン11が押さ
れ、続いて、右方向ボタン10又は左方向ボタン9が押
されたとき、その押し続けている期間中、押されたボタ
ンに応じて遊技球の初期加速度(発射時の加速度)等の
発射条件が発射条件決定手段102において決定され
る。右方向ボタン10が押されたとき初期加速度は加速
され、左方向ボタン9が押されたとき初期加速度は減速
される。このとき、ディスプレイ16上に表示されてい
る球発射ハンドル41は、右方向ボタン10が押された
ときは時計回りに、左方向ボタン9が押されたときは反
時計回りに、決定された初期加速度に応じて回転する。
段102において決定された初期加速度等の発射条件
と、遊技盤面上の各種装置の配置、釘の配置及び傾きな
どの盤面状況に基づいて、盤面に放出された遊技球の動
作を決定する。この遊技球の動作は、後述の表示制御手
段104において表示される動画の1フレーム毎に遊技
球の速度及び方向を決定することで、決定される。
段103で決定した遊技球の動作に基づいて1フレーム
毎の画像を生成し、遊技盤面に上記初期加速度で放出さ
れた遊技球の動作(落下する様子)を示す動画をディス
プレイ16上に表示する。ここで、例えば、上記の“釘
ピカ”が設定された場合のゲーム中では、表示制御手段
104は、決定された動作に基づいて盤面上で制御され
る遊技球と釘との衝突状況に応じて、当該遊技球が衝突
した釘を光らせるような画像を1フレーム毎に生成す
る。
現手段により実行される「ゲーム実行処理」の手順につ
いて示す。
されたかどうかが判別される(ST41)。このST4
1で“YES”のときは、続いて、左方向ボタン9又は
右方向ボタン10が操作されたかどうかが判別される
(ST42)。このST42で“YES”のときは、操
作されたボタンに応じてディスプレイ16上に表示され
ている球発射ハンドル41の回転が行われる(ST4
3)。前述の通り、右方向ボタン10が押されたときは
時計回りに、左方向ボタン9が押されたときは反時計回
りに球発射ハンドル41の回転が行われる。
0の操作が終了したかどうかが判別される(ST4
4)。ST44で“YES”のときは、左方向ボタン9
又は右方向ボタン10の操作に応じた遊技球の発射条件
が決定され(ST45)、続いて、その発射条件と釘の
配置などの盤面状況に基づいて、遊技球の動作が決定さ
れる(ST46)。
て1フレーム毎の画像(ゲーム画像)の生成が行われ
(ST47)、遊技盤面に上記発射条件で放出された遊
技球の動作を示す動画(ゲーム動画)がディスプレイ1
6上に表示される(ST48)。
チェック処理」を実行するためのゲームプログラムを機
能的に示した機能ブロック図である。
ローラ4が操作されたときの操作信号を検出する。
手段201での検出結果に基づいて、遊技球の落下開始
位置を決定する。具体的には、上方向ボタン7、下方向
ボタン8、左方向ボタン9又は右方向ボタン10の各ボ
タンの操作量によって遊技球の落下開始位置が決定され
る。「落下チェック処理」が実行されると、ディスプレ
イ16上には手画像52が表示され、上方向ボタン7、
下方向ボタン8、左方向ボタン9又は右方向ボタン10
の操作に応じて当該手画像52は移動表示される。
位置決定手段202において決定された落下開始位置
と、予め設定されている遊技盤面上の各種装置の配置、
釘の配置及び傾きなどの盤面状況に基づいて、盤面に落
下された遊技球の落下動作を決定する。この落下動作
は、後述の落下表示制御手段204において表示される
動画の1フレーム毎に遊技球の速度及び方向を決定する
ことで、決定される。
決定手段203で決定した落下動作に基づいて1フレー
ム毎の画像を生成し、遊技盤面に上記落下開始位置から
落下された遊技球の落下動作を示す動画をディスプレイ
16上に表示する。
現手段により実行される「落下チェック処理」の手順に
ついて示す。
し(ST51)、“YES”のときはディスプレイ16
に表示されている手画像52を上方向に移動させる(S
T52)。そして、上方向ボタン7の操作が終了したか
どうかを判別し(ST53)、“NO”のときはST5
2に戻って手画像52の上方向への移動を継続し、“Y
ES”のときはST63に移る。
下方向ボタン8の操作の有無を判別し(ST54)、
“YES”のときはディスプレイ16に表示されている
手画像52を下方向に移動させる(ST55)。そし
て、下方向ボタン8の操作が終了したかどうかを判別し
(ST56)、“NO”のときはST55に戻って手画
像52の下方向への移動を継続し、“YES”のときは
ST63に移る。
左方向ボタン9の操作の有無を判別し(ST57)、
“YES”のときはディスプレイ16に表示されている
手画像52を左方向に移動させる(ST58)。そし
て、左方向ボタン9の操作が終了したかどうかを判別し
(ST59)、“NO”のときはST58に戻って手画
像52の左方向への移動を継続し、“YES”のときは
ST63に移る。
右方向ボタン10の操作の有無を判別し(ST60)、
“YES”のときはディスプレイ16に表示されている
手画像52を右方向に移動させる(ST61)。そし
て、右方向ボタン10の操作が終了したかどうかを判別
し(ST62)、“NO”のときはST61に戻って手
画像52の右方向への移動を継続し、“YES”のとき
はST63に移る。
落下チェックを行うときの遊技球の落下開始位置として
決定される。次に、ST63で決定された落下開始位置
と、遊技盤面上の各種装置の配置、釘の配置及び傾きな
どの盤面状況に基づいて、盤面に落下された遊技球の落
下動作が決定され(ST64)、続いて、決定した落下
動作に基づいて1フレーム毎の画像が生成される(ST
65)。
れ(ST66)、“NO”のときは「落下チェック処
理」を終了し、“YES”のときは、遊技盤面に上記落
下開始位置から遊技球を落下させ、その遊技球の落下す
る様子を示す動画がディスプレイ16上に表示される
(ST67)。具体的には、決定された落下開始位置に
表示されている手画像52から遊技球51がその下方に
落下され、その遊技球51が落下していく経路をシミュ
レートした動画が表示される。
るパチンコ遊技機について説明したが、これに限らず、
ピンボール、スマートボール等のその他の弾球遊技機に
ついても本発明が適用できる。
えば、プレイヤが操作する操作手段は、装置本体と一体
に設けてもよい。
作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプロ
グラムを格納する記憶部と、前記ゲームプログラムに従
って遊技制御処理を実行する制御部とを一体に具備した
携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置
にも同様に適用できる。
ク図。
ート。
きの一例を示す図。
示例を示す図。
を示す図。
プログラムを機能的に示した機能ブロック図。
ーチャート。
ムプログラムを機能的に示した機能ブロック図。
ローチャート。
…コントローラ、5…スタートボタン、6…選択ボタ
ン、7…上方向ボタン、8…下方向ボタン、9…左方向
ボタン、10…右方向ボタン、11…○ボタン、12…
×ボタン、13…△ボタン、14…□ボタン、15…表
示装置、16…ディスプレイ、17L,17R…スピー
カ、18,19…端子ケーブル、20…信号ケーブル、
21…CPU,22…ROM、23…RAM、24…画
像処理部、25…画像出力部、26…音声処理部、27
…音声出力部、28…デコーダ、29…CD−ROMド
ライブ、30…通信インタフェース、31…CD−RO
M、32…メモリカード、41…球発射ハンドル、51
…遊技球、52…手画像、53…始動入賞口、C1,C
2,C3,C4,C5,C6,C7…カーソル、10
1,201…検出手段、102…発射条件決定手段、1
03…球動作決定手段、104…表示制御手段、202
…落下開始位置決定手段、203…落下動作決定手段、
204…落下表示制御手段。
Claims (7)
- 【請求項1】弾球遊技機の盤面を表示した画面上で弾球
遊技を行うゲーム装置であって、 プレイヤの操作を検出する検出手段、 該検出手段での検出結果に基づいて遊技球の発射条件を
決定する発射条件決定手段、 前記発射条件と前記盤面上の釘配置などの盤面状況に基
づいて、前記盤面に放出された遊技球の動作を決定する
球動作決定手段、及び、 決定した動作に基づいて前記盤面上で制御される遊技球
と釘との衝突状況に応じて、当該遊技球が衝突した釘を
特定の表示態様で表示する表示制御手段を備えることを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置において、前記
発射条件は、遊技球の発射時の加速度であることを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1記載のゲーム装置において、前記
特定の表示態様は、釘の頭部を光らせた状態であること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1記載のゲーム装置において、前記
盤面状況は、盤面上に設けられる各種装置の配置並びに
釘の配置及び傾きであることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】請求項1記載のゲーム装置において、前記
遊技球の動作は、遊技球の速度及び方向で決定されるこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】弾球遊技機の盤面を表示した画面上で弾球
遊技を行うゲームを実現するためのゲームプログラムで
あって、 プレイヤの操作を検出するステップ、 検出したプレイヤの操作に基づいて遊技球の発射条件を
決定するステップ、 前記発射条件と前記盤面上の釘配置などの盤面状況に基
づいて、前記盤面に放出された遊技球の動作を決定する
ステップ、及び、 決定した動作に基づいて前記盤面上で制御される遊技球
と釘との衝突状況に応じて、当該遊技球が衝突した釘を
特定の表示態様で表示するステップを含むことを特徴と
するゲームプログラム。 - 【請求項7】弾球遊技機の盤面を表示した画面上で弾球
遊技を行うゲームを実現するためのゲームプログラムが
記録された記録媒体であって、 プレイヤの操作を検出するステップ、 検出したプレイヤの操作に基づいて遊技球の発射条件を
決定するステップ、 前記発射条件と前記盤面上の釘配置などの盤面状況に基
づいて、前記盤面に放出された遊技球の動作を決定する
ステップ、及び、 決定した動作に基づいて前記盤面上で制御される遊技球
と釘との衝突状況に応じて、当該遊技球が衝突した釘を
特定の表示態様で表示するステップを含むことを特徴と
するゲームプログラムが記録された記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001178633A JP2002360925A (ja) | 2001-06-13 | 2001-06-13 | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001178633A JP2002360925A (ja) | 2001-06-13 | 2001-06-13 | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002360925A true JP2002360925A (ja) | 2002-12-17 |
Family
ID=19019302
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001178633A Pending JP2002360925A (ja) | 2001-06-13 | 2001-06-13 | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002360925A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004194961A (ja) * | 2002-12-19 | 2004-07-15 | Aruze Corp | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム |
JP2009213641A (ja) * | 2008-03-10 | 2009-09-24 | Sammy Networks Co Ltd | ゲーム装置およびプログラム |
JP2011182828A (ja) * | 2010-03-04 | 2011-09-22 | Dp-Corp | ゲームシステム及びプログラム |
-
2001
- 2001-06-13 JP JP2001178633A patent/JP2002360925A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2009213641A (ja) * | 2008-03-10 | 2009-09-24 | Sammy Networks Co Ltd | ゲーム装置およびプログラム |
JP2011182828A (ja) * | 2010-03-04 | 2011-09-22 | Dp-Corp | ゲームシステム及びプログラム |
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