JP2002360816A - Game machine, play condition changing method for the same, storage medium and server - Google Patents

Game machine, play condition changing method for the same, storage medium and server

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JP2002360816A
JP2002360816A JP2001168799A JP2001168799A JP2002360816A JP 2002360816 A JP2002360816 A JP 2002360816A JP 2001168799 A JP2001168799 A JP 2001168799A JP 2001168799 A JP2001168799 A JP 2001168799A JP 2002360816 A JP2002360816 A JP 2002360816A
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JP
Japan
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game
image
display
displayed
control unit
Prior art date
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Application number
JP2001168799A
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Japanese (ja)
Inventor
Masashi Okahata
賢史 岡畑
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, an image picture display method for the same, a storage medium and a server, with which a player can enjoy a game even for a long time without feeling dissatisfaction and getting tired because of the extremely long continuation of disadvantageous conditions by making play conditions changeable corresponding to the history of the play. SOLUTION: In the game machine provided with a main control part for running a predetermined play program and a plurality of subordinate control parts for respectively individually controlling various kinds of display means on the basis of an output signal from the main control part, under-play data can be inputted/outputted between the main control part and each of subordinate control parts and on the basis of data inputted from each of subordinate control parts, the main control part changes the play conditions.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機の
遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバに関するもの
である。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a game state changing method of the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、例えばパチンコ遊技機では、ハー
ドウェア構成として、遊技盤上に設けられた表示部と、
遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射され
た遊技球が入球する複数の入球口とを具備しており、ソ
フトウェア構成としては、前記遊技盤上に発射された遊
技球が所定の入球口に入球すると、予め定められた遊技
プログラムを実行する主制御部と、同主制御部からの出
力信号に基づき、前記表示部の各種表示手段をそれぞれ
個別に制御する複数の副制御部とを備えたものが一般的
である。また、前記表示部における表示手段として、C
RTや液晶画面などからなる画像表示装置がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, in a pachinko game machine, as a hardware configuration, a display unit provided on a game board,
It has a game ball launching section for launching a game ball on a game board, and a plurality of entrances into which the launched game balls enter, and as a software configuration, the game launched on the game board When a ball enters a predetermined entrance, a main control unit for executing a predetermined game program and various display means of the display unit are individually controlled based on an output signal from the main control unit. Generally, a plurality of sub-control units are provided. As a display means in the display unit, C
There is an image display device including an RT and a liquid crystal screen.

【0003】近年のパチンコ遊技機では、遊技プログラ
ムとして主に可変表示ゲームを実行している。
In recent pachinko machines, a variable display game is mainly executed as a game program.

【0004】これは、前記画像表示装置において、複数
の数字や図柄からなる識別情報画像が表示されており、
各々は変動表示可能で、所定のタイミングで個別に停止
できるようにしている。さらに、画像表示装置には、前
記識別情報画像の他、キャラクタ画像及び背景画像を含
む画面画像が表示されている。
[0004] In the image display device, an identification information image composed of a plurality of numbers and symbols is displayed.
Each can be displayed in a variable manner and can be individually stopped at a predetermined timing. Further, a screen image including a character image and a background image is displayed on the image display device in addition to the identification information image.

【0005】そして、遊技球が前述の所定の入球口、所
謂始動口に入球すると、前記識別情報画像が変動表示さ
れ、その後、所定の組合せで停止した場合(例えば
「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した場
合)、所謂「大当たり」と称する遊技者に有利な状態へ
と移行するものである。
[0005] When the game ball enters the above-mentioned predetermined entrance, so-called starting opening, the identification information image is variably displayed and then stopped in a predetermined combination (for example, "7", "7"). "," 7 ", etc.), the state shifts to a so-called" big hit "advantageous to the player.

【0006】すなわち、かかる「大当たり」では、所定の
大型入賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも容易な
状態を提供し、遊技球の払い出し量を増加させる状態を
創出するようにしている。
That is, in such a "big hit", a predetermined large winning opening is opened to provide a state where game balls can be won more easily than usual, thereby creating a state where the payout amount of game balls is increased. I have.

【0007】そして、パチンコ遊技機は、かかる可変表
示ゲーム中において、遊技者が飽きることなく遊技を楽
しめるように、表示形態を演出するなどして工夫してい
る。
[0007] The pachinko gaming machine is devised by, for example, producing a display form so that the player can enjoy the game without getting bored during the variable display game.

【0008】例えば前記識別情報画像の変動表示につい
ては、通常、3桁の数字や図柄が、夫々その場で回転し
たりスクロールしたりする。そして、このときに、変動
中の画像が拡大されたりするなどの態様を示したり、前
記キャラクタ画像及び背景画像などが同時に様々なアク
ションをともなって動画表示されたりするのである。
For example, in the case of the variable display of the identification information image, usually, a three-digit number or symbol is rotated or scrolled on the spot. At this time, an image such as a changing image is enlarged or the character image and the background image are simultaneously displayed as a moving image with various actions.

【0009】また、大当たりになる直前の識別情報画像
の配列であるリーチ状態(例えば3桁の数字や図柄のう
ち、2桁までがぞろ目で、残りの1桁が同じ目で揃うと
大当たりとなる状態)においても、遊技者に期待を抱か
せるように、演出をともなって前記キャラクタ画像を動
画表示させるようにしている。かかるリーチ状態は、大
当たりに直結するだけに、遊技者にとっては遊技中最も
注目し、興奮状態となる状況である。
In addition, a reach state, which is an array of identification information images immediately before a jackpot (for example, if a three-digit number or a symbol is aligned to two digits and the remaining one digit is aligned to the same eye, is a jackpot) In this case, the character image is displayed as a moving image with an effect so that the player can expect. Such a reach state is a situation in which the player gets the most attention and excitement during the game because it is directly connected to the jackpot.

【0010】このように、パチンコ遊技機では、前記キ
ャラクタ画像にリーチや大当たり状態に見合った動作を
させるように演出することにより、遊技者に可変表示ゲ
ームのさらなるおもしろさを提供するようにしている。
As described above, in the pachinko gaming machine, the character image is made to perform an operation in accordance with the reach and the state of the big hit, thereby providing the player with a more interesting variable display game. .

【0011】特に、大当たりに際しては、表示部での表
示態様としては、上記画像表示装置による演出ばかりで
なく、表示手段として遊技盤に設けられたランプ類が華
やかに点滅したり、あるいは同じく遊技盤に設けられた
スピーカから大当たりに相応しい音楽や音声を流すなど
の演出がなされている。
In particular, at the time of a big hit, the display mode of the display unit is not only the effect by the image display device, but also the lamps provided on the game board as display means flicker brilliantly or the game board. The sound and the sound appropriate for the jackpot are played from the speakers provided in the TV.

【0012】[0012]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した従
来のパチンコ遊技機は、未だ下記に示す課題が残されて
いた。
However, the above-mentioned conventional pachinko gaming machines still have the following problems.

【0013】すなわち、上記した演出時の制御などを含
めて、従来、パチンコ遊技機における表示部の制御は、
各表示手段に対応する複数の副制御部で担っているが、
遊技プログラム(可変表示ゲーム)を実行する主制御部
と前記各副制御部との関係を信号の流れから見ると、あ
くまでも主制御部側から副制御部側への一方通行となっ
ている。
[0013] In other words, conventionally, the control of the display unit in the pachinko game machine, including the control at the time of the above-mentioned effects, is as follows.
It is carried by multiple sub-control units corresponding to each display means,
Looking at the relationship between the main control unit that executes the game program (variable display game) and each of the sub-control units from the signal flow, it is only one-way from the main control unit side to the sub-control unit side.

【0014】例えば遊技球が始動口に入球すると、主制
御部は、予め定められた遊技プログラムを実行する中
で、設定された確率に従って、遊技者が有利になった
り、不利になったりする遊技状況を創出し、その状況に
応じた指令信号を各副制御部に対して出力し、副制御部
では、かかる信号を受けて、各表示手段の演出を含む各
種制御を行うようにしているのである。
For example, when a game ball enters the starting port, the main control unit makes a player advantageous or disadvantageous according to a set probability while executing a predetermined game program. A game situation is created, and a command signal according to the situation is output to each sub-control unit, and the sub-control unit receives the signal and performs various controls including effects of each display unit. It is.

【0015】このように、遊技状況が遊技者にとって有
利となるか不利となるかは、主制御部において予め定め
られた確率に従って決定されるもので、いかに時間が経
過しても、一定確率のもとに遊技は進行していくことに
なる。
As described above, whether the game situation is advantageous or disadvantageous to the player is determined in accordance with a predetermined probability in the main control unit. The game will proceed based on that.

【0016】ここで、実際の遊技に即して、従来のパチ
ンコ遊技機の遊技制御の一例を説明する。
Here, an example of game control of a conventional pachinko game machine will be described in accordance with an actual game.

【0017】遊技球が発射され、これが遊技盤上に設け
られた前記始動口に入球すると、主制御部及び副制御部
を備える制御回路では、「内部抽選処理」→「副制御部へ
の指令信号出力」→「副制御部により各種表示手段へのデ
ータ出力」→「演出を伴った表示部による表示」の流れで
可変表示ゲームを実行している。(内部抽選処理)すな
わち、入球検知センサにより検知されて主制御部に検知
信号が出力されると、主制御部では、入球検知信号を受
けて所定の確率のもとに、「大当たり」となるかを抽選
する。そして、抽選結果がコマンドAとして取得され
る。なお、抽選による「大当たり」確率は、通常320
分の1程度であり、当然ながら「外れ」となる確率がは
るかに高い。
When a game ball is fired and the ball enters the starting port provided on the game board, the control circuit including the main control unit and the sub control unit executes "internal lottery processing" → " The variable display game is executed in the order of “command signal output” → “data output to various display means by sub-control unit” → “display by display unit with effect”. (Internal lottery processing) That is, when a detection signal is output to the main control unit after being detected by the ball-in detection sensor, the main control unit receives the ball-in detection signal and generates a “big hit” with a predetermined probability. Or lottery. Then, the lottery result is obtained as the command A. The probability of "big hit" by lottery is usually 320
It is about one-third, and the probability of "out of course" is of course much higher.

【0018】(イ)抽選結果が「外れ」の場合 (イ−1)主制御部では、「外れ」の中で識別情報画像
がどのような組合せでの「外れ」となるかを乱数表などを
用いて抽選して決定する。この時点で、例えば「5」「5」
「2」という外れ表示とすることが抽選されるとする
と、その結果がコマンドBとして取得される。
(A) When the lottery result is "out" (a-1) The main control unit determines in what kind of combination the identification information image becomes "out" in "out" by a random number table or the like. Is determined by lottery. At this point, for example, "5""5"
If it is determined that the off display "2" is selected by lottery, the result is obtained as the command B.

【0019】(イー2)次いで、識別情報画像をどのよ
うに変動させて「5」「5」「2」と停止表示させるかをこ
れも抽選して決定する。例えばこの場合、「5」「5」によ
るリーチであるが、そのリーチになるまでの変動形態が
抽選されて決定される。また、最終的に停止する識別情
報画像は「2」となって結局は「外れ」となるのである
が、「2」と表示されるまでの変動形態がやはり抽選され
て決定される。これらの変動状態の決定がコマンドCと
して取得される。
(E2) Next, how to change the identification information image to stop and display "5", "5" and "2" is determined by lottery. For example, in this case, the reach by “5” and “5” is selected by lottery, and the variation until reaching the reach is determined. Also, the identification information image that finally stops is “2” and eventually becomes “out of alignment”, but the variation mode until “2” is displayed is also determined by lottery. The determination of these fluctuation states is obtained as a command C.

【0020】(ロ)抽選結果が「大当たり」の場合 (ロ−1)主制御部では、「大当たり」の中で識別情報
画像がどのような組合せでの「大当たり」となるかを乱数
表などを用いて抽選して決定する。この時点で、例えば
「7」「7」「7」という大当たり表示とすることが抽選さ
れるとすると、その結果がコマンドB’として取得され
る。
(B) When the lottery result is "big hit" (b-1) The main control unit determines which combination of the identification information image becomes "big hit" in the "big hit" by a random number table or the like. Is determined by lottery. At this point, if it is determined that a jackpot display of, for example, “7”, “7”, or “7” is selected, the result is obtained as a command B ′.

【0021】(ロー2)次いで、識別情報画像をどのよ
うに変動させて「7」「7」「7」と停止表示させるかをこ
れも抽選して決定する。例えばこの場合、大当たり表示
の前にリーチとなるが、そのときのリーチとなるぞろ目
が「7」「7」で通常どおり「7」「7」「7」の大当たりとな
るのか、あるいは他の数字や図柄の組合せでリーととな
り、その後再変動して「7」「7」「7」となるのかなどの
変動形態が抽選されて決定される。これらの変動状態の
決定がコマンドC’として取得される。
(B2) Next, how to change the identification information image to stop and display "7", "7" and "7" is determined by lottery. For example, in this case, the reach is displayed before the jackpot display, but the reach at that time is "7", "7", and the hit is "7", "7", "7" as usual. Is changed to lee by the combination of the numbers and symbols, and then changed again to become "7", "7", or "7". The determination of these fluctuation states is obtained as a command C ′.

【0022】(副制御部への指令信号出力)次いで、主制
御部は上記コマンドA,B,(B')C,(C')を各表示手段にそれ
ぞれ対応する副制御部へ出力する。副制御部としては、
表示装置用副制御部、ランプ用副制御部、音声用副制御
部などがある。
(Output of Command Signal to Sub-Control Unit) Next, the main control unit outputs the commands A, B, (B ') C, (C') to the sub-control units corresponding to the respective display means. As the sub control unit,
There are a display sub-control unit, a lamp sub-control unit, a sound sub-control unit, and the like.

【0023】(副制御部により各種表示手段へのデータ
出力)各副制御部は、入力したコマンドA,B,(B')C,(C')
に応じて予め定められた演出画像、演出点滅、演出音声
の電子データを選出して各表示手段へ出力する。
(Data output to various display means by sub-control unit) Each sub-control unit receives the input commands A, B, (B ') C, (C')
The electronic data of the effect image, effect blinking, and effect sound are selected in advance in accordance with the above and output to each display means.

【0024】(演出を伴った表示部による表示)各表示手
段では、副制御部から送信された演出用のデータをそれ
ぞれ表示して、遊技者はこれを見ながら、あるいは音を
聞きながら、可変表示ゲームを楽しむことができる。
(Display by Display Unit with Effect) Each display means displays effect data transmitted from the sub-control unit, and the player can change the data while watching the sound or listening to the sound. You can enjoy the display game.

【0025】パチンコ遊技機では、このような流れで遊
技が進行するので、遊技が継続されていく中での遊技結
果、すなわち、可変表示ゲームが行われている経過時
間、その時間内にどのようなリーチが何回発生したの
か、その結果がどうであったか、などの遊技経過内容は
全く無視されている。すなわち、かかる遊技経過内容が
その後の遊技に全く反映されることはないものであっ
た。
In the pachinko gaming machine, since the game proceeds in such a flow, the game result while the game is continued, that is, the elapsed time during which the variable display game is played, The game progress, such as how many times the reach has occurred and the result, is completely ignored. That is, such game progress contents are not reflected at all in subsequent games.

【0026】そのために、大当たりにならない状況が著
しく長く続いたり、逆に大当たりが連続するなど、ある
いはリーチが長時間かからないなど、遊技機によって遊
技状況のばらつきが大きくなり、例えば全く大当たりに
至らない遊技機で遊技している遊技者はきわめて面白く
なく、遊技のおもしろさを体験できないまま遊技機を離
れることになり、結果的に大きな不満を残すことにな
る。
For this reason, the game situation varies greatly depending on the gaming machine, for example, a situation in which the jackpot does not become a hit for a very long time, a jackpot continues, or a reach does not take a long time. A player playing a game is not very interesting and leaves the game machine without being able to experience the fun of the game, resulting in great dissatisfaction.

【0027】本発明は、上記課題を解決することのでき
る遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及び
サーバを提供することを目的としている。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a gaming state variable method for a gaming machine, a storage medium, and a server which can solve the above-mentioned problems.

【0028】[0028]

【課題を解決するための手段】(1)請求項1記載の本発
明では、予め定められた遊技プログラムを実行する主制
御部と、同主制御部からの出力信号に基づき、各種表示
手段をそれぞれ個別に制御する複数の副制御部とを備え
た遊技機であって、前記主制御部と各副制御部との間で
遊技中データの入出力を可能とし、主制御部は、各副制
御部から入力されたデータに基づき遊技状況を変化させ
るようにした。
According to the present invention, a main control section for executing a predetermined game program and various display means are provided based on an output signal from the main control section. A gaming machine having a plurality of sub-control units that individually control each other, wherein input / output of in-game data can be performed between the main control unit and each sub-control unit, and the main control unit The game situation is changed based on data input from the control unit.

【0029】したがって、遊技者に対して有利な遊技状
況を平均的に提供することが可能となり、遊技者が長く
不利な状況で遊技することになって、不満を覚え、ひい
ては当該遊技機に対して不信感を抱いたりすることを著
しく減少させることができる。また、遊技経過に応じて
遊技状況を変化させることにより、遊技者に飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることが可能となる。
[0029] Therefore, it is possible to provide the player with an advantageous game situation on average, and to play the game in a disadvantageous situation for a long time. Distrust can be significantly reduced. In addition, by changing the game situation according to the progress of the game, it is possible to enjoy the game without getting the player bored.

【0030】(2)前記各副制御部は、変化した遊技状況
に見合う演出表示を行うこととしたことに特徴を有す
る。
(2) Each of the sub-controllers is characterized in that an effect display corresponding to the changed game situation is performed.

【0031】したがって、例えば遊技状況が変化する予
兆を表示部により画像表示したり、音楽や電飾で表示す
ることができ、さらに、遊技状況が変化すれば、その変
化したことを表示することで、長く不利な状況で遊技し
ていた遊技者に希望を与えることができるとともに、遊
技者は、遊技状況が好転したことを知ることのできる演
出表示が現れるまで、いかに不利な状態でも希望をもっ
て遊技を楽しむことが可能となる。
Therefore, for example, an indication of a change in the game situation can be displayed on the display unit as an image, music or illumination, and if the game situation changes, the change is displayed. , While giving a hope to a player who has been playing in a disadvantageous situation for a long time, the player can play the game with hope even in a disadvantageous state until a staging display appears to indicate that the gaming situation has improved. It becomes possible to enjoy.

【0032】(3)請求項3記載の本発明では、遊技盤上
に設けられた表示部と、遊技盤上に遊技球を発射する遊
技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球
口とを備えるとともに、遊技盤上に発射された遊技球が
所定の入球口に入球すると、予め定められた遊技プログ
ラムを実行する主制御部と、同主制御部からの出力信号
に基づき、前記表示部の各種表示手段をそれぞれ個別に
制御する複数の副制御部とを備える遊技機であって、前
記主制御部と各副制御部との間で遊技中データの入出力
を可能とし、主制御部は各副制御部から入力されたデー
タに基づき遊技状況を変化させるようにした。
(3) According to the third aspect of the present invention, a display unit provided on a game board, a game ball launching unit for launching a game ball on the game board, and the launched game ball enter. A main control unit that executes a predetermined game program when a game ball fired on the game board enters a predetermined ball entrance, and a main control unit that executes a predetermined game program. A gaming machine having a plurality of sub-control units for individually controlling various display means of the display unit based on an output signal, wherein input of in-game data is performed between the main control unit and each of the sub-control units. Output is enabled, and the main control unit changes the game situation based on data input from each sub-control unit.

【0033】したがって、遊技者に対して有利な遊技状
況、例えば前記入球口に遊技球が入球しやすくなるよう
な状況などを平均的に提供することが可能となり、遊技
者が長く不利な状況(遊技球の入球が少ない状況)で遊
技することになって、不満を覚え、ひいては当該遊技機
に対して不信感を抱いたりすることを著しく減少させる
ことができる。
Therefore, it is possible to provide an advantageous game situation to the player, for example, a situation in which the game ball easily enters the entrance to the entrance, and to provide the player with the disadvantage for a long time. By playing the game in a situation (a situation where the number of entering game balls is small), it is possible to remarkably reduce dissatisfaction and distrust of the gaming machine.

【0034】また、遊技プログラムを画一的でなく、遊
技経過に応じて変化させることにより、遊技者に飽きさ
せることなく遊技を楽しませることが可能となる。
Further, by changing the game program according to the progress of the game without being uniform, it is possible to enjoy the game without getting the player bored.

【0035】(4)請求項4記載の本発明では、前記複数
の副制御部は、主制御部により変化させられた遊技状況
に見合う演出表示をそれぞれ行うことに特徴を有する。
(4) The present invention described in claim 4 is characterized in that the plurality of sub-control units perform an effect display corresponding to the game situation changed by the main control unit.

【0036】したがって、例えば長く不利な状況下にあ
り、遊技者がいらいらしてきたときに、近々に有利な状
態となることを表示部に画像表示したり、音楽や電飾で
表示することができるので、遊技者に希望を抱かせ、い
かに不利な状態が長くても希望をもって遊技を楽しませ
ることが可能となる。
Therefore, for example, when the player is in a disadvantageous state for a long time and is frustrated by the player, it will be possible to display an image on the display unit or to display music or illuminations to indicate that the player will soon be in an advantageous state. Therefore, it is possible to make the player have hope and enjoy the game with hope no matter how long the disadvantaged state is.

【0037】さらに、ついに有利な状態に至った場合
は、より派手な表示を行い、長く不利な状況で遊技して
いた遊技者に大きな喜びを与えることができる。
Furthermore, when an advantageous state is finally reached, a more flashy display can be performed, giving great pleasure to a player who has been playing in a long disadvantageous situation.

【0038】(5)請求項5記載の本発明では、前記遊技
状況とは、前記遊技プログラムにより定められたリーチ
及び/又は大当たりの発生確率の違いにより創出される
遊技状況であることに特徴を有する。
(5) According to the fifth aspect of the present invention, the game situation is a game situation created by a difference in reach and / or jackpot occurrence probability determined by the game program. Have.

【0039】したがって、例えば、各々が変動表示さ
れ、所定のタイミングで個別に停止できるようにした複
数の識別情報画像を表示する表示部を具備するパチンコ
遊技機であれば、遊技者に対して有利な遊技状況、例え
ば前記識別情報画像が特定の組合せで停止したときに、
遊技盤に設けた入賞口が複数回開口して大量の入賞球が
得られる所謂「大当たり」を平均的に提供することが可
能となり、遊技者が長く不利な状況(長く大当たりにな
らない状況)で遊技することになって、不満を覚え、ひ
いては当該遊技機に対して不信感を抱いたりすることを
著しく減少させることができる。また、前記大当たりば
かりでなく、大当たりに発展する可能性のあるリーチの
提供や、そのリーチ予告、識別情報画像の再変動表示な
どを、遊技経過に応じて変化させることにより、遊技者
に飽きさせることなく遊技を楽しませることが可能とな
る。
Therefore, for example, a pachinko gaming machine having a display unit for displaying a plurality of identification information images, each of which is displayed in a variable manner and can be individually stopped at a predetermined timing, is advantageous to the player. Game situation, for example, when the identification information image is stopped in a specific combination,
It is possible to provide so-called "big hits" in which the winning holes provided on the game board are opened a plurality of times to obtain a large number of winning balls, and in a situation where the player is disadvantageous for a long time (a situation in which the jackpots are not long). As a result of playing the game, it is possible to significantly reduce dissatisfaction and distrust of the gaming machine. Also, not only the jackpot, but also the provision of reach that may develop into a jackpot, the reach notice, the re-display of the identification information image, etc. are changed according to the progress of the game, thereby making the player bored. It is possible to entertain the game without having to.

【0040】さらに、ついに大当たりが発生した場合
は、通常の大当たりよりもよりも派手な表示を行うこと
ができ、長く不利な状況で遊技していた遊技者に大きな
喜びを与えることができる。
Further, when a jackpot finally occurs, a more flashy display can be performed than in a normal jackpot, and a great pleasure can be given to a player who has been playing in a long disadvantaged situation.

【0041】(6)請求項6記載の本発明では、遊技盤上
に設けられた表示部と、予め定められた遊技プログラム
を実行する主制御部と、同主制御部からの出力信号に基
づき、前記表示部の各種表示手段にそれぞれ動作指示信
号を出力する複数の副制御部とを備える遊技機の遊技状
況可変方法であって、前記各副制御部において記憶した
遊技中のデータを主制御部に出力するステップと、受信
した遊技データに基づき、主制御部において遊技状況を
変化させるステップとを含むこととした。
(6) According to the present invention, a display unit provided on a game board, a main control unit for executing a predetermined game program, and an output signal from the main control unit are provided. And a plurality of sub-control units for outputting operation instruction signals to various display means of the display unit, wherein the main control unit controls data during the game stored in each of the sub-control units. And a step of changing a game situation in the main control unit based on the received game data.

【0042】したがって、遊技者に対して有利な遊技状
況を平均的に提供することが可能となり、遊技者が長く
不利な状況で遊技することになって、不満を覚え、ひい
ては当該遊技機に対して不信感を抱いたりすることを著
しく減少さえることができる。また、遊技経過に応じて
遊技状況を変化させることにより、遊技者に飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることが可能となる。
Therefore, it is possible to provide the player with an advantageous game situation on average, and to play the game in a disadvantageous situation for a long time. Distrust can be significantly reduced. In addition, by changing the game situation according to the progress of the game, it is possible to enjoy the game without getting the player bored.

【0043】(7)請求項7記載の本発明では、前記各副
制御部は、変化した遊技状況に見合う演出表示信号を対
応する表示手段へそれぞれ出力することに特徴を有す
る。
(7) The present invention described in claim 7 is characterized in that each of the sub-control units outputs an effect display signal corresponding to the changed game situation to the corresponding display means.

【0044】したがって、例えば遊技状況が変化する予
兆を表示部により画像表示したり、音楽や電飾で表示す
ることができ、さらに、遊技状況が変化すれば、その変
化したことを表示することで、長く不利な状況で遊技し
ていた遊技者に希望を与えることができるとともに、遊
技者は、遊技状況が好転したことを知ることのできる演
出表示が現れるまで、いかに不利な状態でも希望をもっ
て遊技を楽しむことが可能となる。
Therefore, for example, a sign of a change in the game situation can be displayed on the display unit as an image, music or illumination, and if the game state changes, the fact that the game state has changed can be displayed. , While giving a hope to a player who has been playing in a disadvantageous situation for a long time, the player can play the game with hope even in a disadvantageous state until a staging display appears to indicate that the gaming situation has improved. It becomes possible to enjoy.

【0045】(8)請求項8記載の本発明では、前記遊技
状況とは、前記遊技プログラムにより定められたリーチ
及び/又は大当たりの発生確率の違いにより創出される
遊技状況であることに特徴を有する。
(8) According to the present invention described in claim 8, the game situation is a game situation created by a difference in reach and / or jackpot occurrence probability determined by the game program. Have.

【0046】したがって、例えば、遊技盤に設けた入賞
口が複数回開口して大量の入賞球が得られる所謂「大当
たり」を平均的に提供することが可能となり、遊技者が
長く不利な状況(長く大当たりにならない状況)で遊技
することになって、不満を覚え、ひいては当該遊技機に
対して不信感を抱いたりすることを著しく減少させるこ
とができる。また、前記大当たりばかりでなく、大当た
りに発展する可能性のあるリーチの提供や、そのリーチ
予告、識別情報画像の再変動表示などを、遊技経過に応
じて変化させることにより、遊技者に飽きさせることな
く遊技を楽しませることが可能となる。
Therefore, for example, it is possible to provide a so-called "big hit" in which a winning hole provided on a game board is opened a plurality of times to obtain a large amount of winning balls, and the player is disadvantageous for a long time ( Playing the game for a long time without hitting a jackpot) makes it possible to significantly reduce dissatisfaction, and thus distrust of the gaming machine. Also, not only the jackpot, but also the provision of reach that may develop into a jackpot, the reach notice, the re-display of the identification information image, etc. are changed according to the progress of the game, thereby making the player bored. It is possible to entertain the game without having to.

【0047】さらに、ついに大当たりが発生した場合
は、通常の大当たりよりもよりも派手な表示を行うこと
ができ、長く不利な状況で遊技していた遊技者に大きな
喜びを与えることができる。
Further, when a jackpot finally occurs, a more flashy display can be performed than in a normal jackpot, and a great pleasure can be given to a player who has been playing in a long disadvantageous situation.

【0048】(9)請求項9記載の本発明では、遊技の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画面画像の表示、及び/又は音声、光若しく
はこれらを組み合わせて遊技状況を表示させる表示プロ
グラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体であって、前記表示プログラムは、遊技中の遊技デ
ータに基づき、リーチ及び/又は大当たりの発生確率を
適宜書換え可能であることとした。
(9) According to the ninth aspect of the present invention, a moving image, a still image, a screen image combining these, and / or a sound, a light, or a combination thereof are appropriately displayed according to a game situation. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a situation, wherein the display program is capable of appropriately rewriting the occurrence probability of a reach and / or a jackpot based on game data during a game. did.

【0049】したがって、遊技者に対して有利な遊技状
況を平均的に提供することが可能となり、遊技者が長く
不利な状況で遊技することになって、不満を覚え、ひい
ては当該遊技機に対して不信感を抱いたりすることを著
しく減少させることができる。また、遊技経過に応じて
遊技状況を変化させることにより、遊技者に飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることが可能な記憶媒体を提供
できる。
[0049] Therefore, it is possible to provide an advantageous gaming situation to the player on average, and the player plays the game in a disadvantageous situation for a long time, so he is dissatisfied, and as a result, Distrust can be significantly reduced. Further, by changing the game situation according to the progress of the game, it is possible to provide a storage medium that allows the player to enjoy the game without getting bored.

【0050】(10)請求項10記載の本発明では、各端末
機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであっ
て、前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像、及び/又は音声、光若しくはこれ
らを組み合わせて遊技状況を表示させる制御を前記端末
機に対して行うとともに、遊技中の遊技データに基づ
き、リーチ及び/又は大当たりの発生確率を書換えて、
遊技状況を可変とした。
(10) According to the tenth aspect of the present invention, there is provided a server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal.
A screen image composed of a moving image, a still image or a combination thereof, and / or a control to display a game situation by sound, light or a combination of these, and the game data during the game. Based on the rewrite of the probability of reach and / or jackpot,
The game situation is variable.

【0051】したがって、遊技者に対して有利な遊技状
況を平均的に提供することが可能となり、遊技者が長く
不利な状況で遊技することになって、不満を覚え、ひい
ては当該遊技機に対して不信感を抱いたりすることを著
しく減少させることができる。また、遊技経過に応じて
遊技状況を変化させることにより、遊技者に飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることが可能なサーバを提供で
きる。
Therefore, it is possible to provide the player with an advantageous game situation on average, and to play the game in a disadvantageous situation for a long time. Distrust can be significantly reduced. In addition, by changing the game situation according to the progress of the game, it is possible to provide a server that allows the player to enjoy the game without getting bored.

【0052】[用語の定義] 「識別情報」文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視
覚によって識別可能な情報をいう。
[Definition of terms] "Identification information" refers to information that can be visually identified, such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0053】「変動表示」識別情報が順次変化する場
合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識
別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」
から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識
別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が
表示されたままその識別情報が移動して表示するような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、
識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小さ
れて表示される場合等も含む概念である。
When the "variable display" identification information sequentially changes, for example, when the symbol "7" as one identification information is changed to the symbol "8" as another identification information, or when the symbol "9" is changed.
In addition to the case of changing from the symbol to another symbol "☆" and displaying the symbol, in the case where the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, This concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. further,
When the display mode of the identification information changes, for example, one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or the symbol is displayed enlarged or reduced. This is a concept that includes cases.

【0054】[大当たり]遊技者に有利になるような状
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。
[Big hit] A state in which a game ball is elected to be in a state that is advantageous to the player, that is, a state in which a game ball can easily enter a special winning opening provided in the gaming machine.

【0055】[リーチ]大当たりになる直前の識別情報画
像の配列である。例えば3桁の数字や図柄のうち、2桁
までがぞろ目で、残りの1桁が次に同じ目で揃うと大当
たりとなる状態の組合せである。
[Reach] This is an array of identification information images immediately before a jackpot. For example, in a three-digit number or pattern, a combination of two digits is a combination, and the remaining one digit is a big hit when the next same digit is used.

【0056】[0056]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0057】本発明における遊技機の概観を示す正面図
を図1に示す。なお、以下において説明する第1実施例
においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例とし
て、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In the first embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0058】しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊
技装置に限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトを
インストールした汎用コンピュータや携帯端末機に適用
することもできる。
However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer on which game software is installed, or a portable terminal.

【0059】さらに、本明細書においては、パチンコ遊
技装置10というのは後述するパチコン機をも含む概念で
ある。
Further, in this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a later-described pachi-con machine.

【0060】図1に示すように、パチンコ遊技装置10に
は、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた
矩形板状の遊技盤1 4と、同遊技盤14の前面に設けられ
た本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前
面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に
設けられた発射ハンドル26とが配置され、遊技盤14の前
面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 has a rectangular frame-shaped main frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main frame 12, and a front face of the game board 14. A window frame 16 of the main body frame 12 provided on the upper side, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and a firing handle provided on the right side of the lower plate 22 26 are arranged, and a plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14.

【0061】なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊
技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に
金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植
設した構成の上記パチコン機にも本発明を適用すること
ができる。
It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal bar is planted on the game board 14 of this resin material so as to protrude forward of the game board 14. The present invention can be applied to the above-described pachi-con machine having the provided configuration.

【0062】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対し
て回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26
を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパ
チンコ遊技を進めることができる。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, so that the player can
By operating, the game ball can be fired on the game board 14 to advance the pachinko game.

【0063】発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28
が設けられており、発射ハンドル26が遊技者によって時
計回り方向へ回動操作されたときに、発射モータ28に電
力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射されるようにしている。
On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28
When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14. I am trying to be.

【0064】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けら
れたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動
し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその
進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下す
る。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. Falling downwards under the game board 14 while changing.

【0065】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示
す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG. 2 also shows one in which the obstacle nails described above are omitted.

【0066】図2に示すように、遊技盤14の前面の略中
央には、後述する表示部となる表示装置32が設けられて
いる。なお、かかる表示装置32において後述する演出画
像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなる
ものであってもブラウン管からなるものであってもよ
い。
As shown in FIG. 2, a display device 32 serving as a display unit described later is provided substantially at the center of the front surface of the game board 14. In addition, a portion for displaying an effect image described later in the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT.

【0067】また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面
の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見
得る位置であれば、遊技機の何処の位置に表示装置32を
設けても構わない。
In the above-described example, the display device 32
Shows a case where the display device 32 is provided at substantially the center of the front face of the game board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at a position where the player can see the display device 32 May be provided.

【0068】また、かかる表示装置32の上方には、小型
表示装置52が近接して設けられている。この小型表示装
置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、
表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すよう
に可変表示される。
Further, above the display device 32, a small display device 52 is provided in close proximity. This small display device 52 is constituted by, for example, a 7-segment display.
The normal symbol, which is the display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0069】また、表示装置32の左右側部には、球通過
検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55a
,55bは、同検出器55a,55b内を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した小型表示装置52において、
普通図柄の変動表示を開始し、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄というの
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」〜
「9」の数字や「☆」等の記号である。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. This ball passage detector 55a
, 55b, when detecting that a game ball has passed through the detector 55a, 55b, in the small display device 52 described above,
Normally, the display of the symbol change is started, and after a predetermined time,
Normally, the fluctuation display of the symbol is stopped. The ordinary symbol is information composed of numbers, symbols, and the like.
It is a number such as “9” or a symbol such as “☆”.

【0070】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを駆動す
るためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、前
記始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,
58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。
なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過
したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞
状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのであ
る。
This normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the start port described later
An electric current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of the movable piece 58a, so that a game ball can easily enter the starting port 44.
By driving 58b, the starting port 44 is opened.
When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable pieces 58a and 58b are driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0071】ここで始動口44というのは、後述する可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数
の、例えば3つの識別情報としての図柄である識別情報
画像を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を備えているものであり、表示装置32の下部に設けら
れている。
Here, the starting port 44 is used to shift a plurality of, for example, three pieces of identification information images, which are symbols as identification information, displayed on the display device 32 when a variable display game, which will be described later, is started, to a variable display state. Ball detection sensor
The display device 32 is provided below the display device 32.

【0072】また、上述した小型表示装置52の左右両側
には、後述する4つの保留ランプ34a〜34dが設けられる
とともに、同小型表示装置52の上部には、一般入賞口50
が設けられている。
Further, four holding lamps 34a to 34d, which will be described later, are provided on the left and right sides of the small display device 52, and a general winning opening 50 is provided above the small display device 52.
Is provided.

【0073】さらに、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。
Further, a jackpot winning device M is provided below the game board 14.

【0074】大当たり入賞装置Mは、図3に示すよう
に、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設
されているものであり、前カバー200に形成された遊技
球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介してソレ
ノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられ
ている。
As shown in FIG. 3, the jackpot prize winning device M has the components of the device interposed between the front cover 200 and the rear substrate 201. In the special winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be vertically openable and closable by a solenoid 48 via a shaft 202.

【0075】また、開放時に上側を向くシャッタ40の裏
面にはガイド207が突設されるとともに、シャッタ40の
奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204
を構成する球通過孔が形成され、その間、すなわちシャ
ッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾
動するスイング板206が配設されている。
A guide 207 protrudes from the rear surface of the shutter 40 which faces upward when the shutter is opened, and a ball passage hole constituting the specific region 203 and a normal region 204 are provided behind the shutter 40.
Is formed, and a swing plate 206 that is tilted left and right by a solenoid 205 is disposed therebetween, that is, at the rear center of the shutter 40.

【0076】シャッタ40は、後述する可変表示ゲームに
よって大当たり状態になった場合に開放状態となるよう
にソレノイド48により駆動されるもので、かかるシャッ
タ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入賞
球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球を
払い出すことができ、その後シャッタ40は閉塞される。
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be opened when a big hit state is caused by a variable display game to be described later. The required number of prize balls can be paid out by winning the special winning opening 38 up to the predetermined number of prize balls, and then the shutter 40 is closed.

【0077】しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの
1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シ
ャッタ40は所定時間経過後、或いは所定数入球後におい
ても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回
数(例えば16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって
有利な特定遊技状態を実現する。
However, when one of the balls enters the specific area 203 along the guide 207 when the shutter 40 is opened, the shutter 40 is opened after the predetermined time has elapsed or after the predetermined number of balls have been entered. And realizes a specific gaming state advantageous to the player, which can be repeated up to a predetermined number of times (for example, 16 times).

【0078】なお、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側
の特定領域に入球し易いように構成されており、遊技球
が特定領域に入球すると入球をセンサが感知してスイン
グ板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の
遊技球は右側の通常領域に入球するように構成されてい
る。
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left so that at least one game ball can easily enter a specific area on the left side. When the ball is hit, the sensor detects the ball being hit, and the swing plate 206 is tilted rightward by the solenoid 205, so that the subsequent game ball hits the normal area on the right.

【0079】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、一般入賞口54a,54bが設けられるとともに、同表示
装置32の下部左右両側には、一般入賞口54c,54dが設け
られている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入
賞口56a,56bが設けられ、前記大入賞口38の左右両側に
は、特別入賞口56c,56dが設けられている。
Further, on the left and right sides of the above-described display device 32, general winning openings 54a, 54b are provided, and on the lower left and right sides of the display device 32, general winning openings 54c, 54d are provided. Further, special winning ports 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning ports 56c and 56d are provided on both left and right sides of the large winning port 38.

【0080】かかる大入賞口38、始動口44、一般入賞口
54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したと
きには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の
遊技球が賞球として前記下皿22に払い出されるようにな
っている。
The special winning opening 38, the starting opening 44, and the general winning opening
When a game ball wins in the 54a to 54d and the special winning opening 56a to 56d, a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening are paid out to the lower plate 22 as a winning ball. .

【0081】さらに、表示装置32の左右両側には、遊技
球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60
a,60bが回転自在に設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設
けられている。装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなっ
たときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべ
く点滅又は点灯するもので、その点滅・点灯形態によっ
て演出表示が可能である。
Further, rolling guide members 60 for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32.
a and 60b are provided rotatably. Decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left and upper right sides of the outside of the game board 14, respectively. The decorative lamp 36 flashes or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach, and the effect can be displayed by the flashing / lighting mode.

【0082】なお、上記大入賞口38、始動口44、一般入
賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dの配置レイアウト
については、本実施例に限定されるものではなく、適宜
変更して構わない。また、小型表示装置52や保留ランプ
34a〜34d、さらには転動誘導部材60a,60bや装飾ランプ3
6a,36bのレイアウトについても同様である。
The layout of the special winning opening 38, the starting opening 44, the general winning openings 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d is not limited to the present embodiment but may be changed as appropriate. Absent. In addition, small display device 52 and hold lamp
34a to 34d, as well as the rolling guide members 60a and 60b and the decorative lamp 3
The same applies to the layouts 6a and 36b.

【0083】図4に、本発明の実施形態に係るパチンコ
遊技装置10の要部となる制御回路を示す。
FIG. 4 shows a control circuit as a main part of the pachinko gaming device 10 according to the embodiment of the present invention.

【0084】本実施例に係るパチンコ遊技装置10の制御
回路には、遊技プログラムを実行する主制御部60と、各
種表示手段としての各装置、例えば表示装置32、小型表
示装置52、装飾ランプ36a,36b、スピーカ46などをそれ
ぞれ個別に制御する複数の副制御部60a,60b・・とが設
けられている。
The control circuit of the pachinko gaming device 10 according to the present embodiment includes a main control unit 60 for executing a game program, and various devices as various display means, for example, the display device 32, the small display device 52, and the decorative lamp 36a. , 36b, and a plurality of sub-control units 60a, 60b,.

【0085】そして、これらの主制御部60と副制御部60
a,60b・・とに、上記した各装置が電気的に接続してい
る。
The main control unit 60 and the sub control unit 60
a, 60b... are electrically connected to the above devices.

【0086】すなわち、図示するように、発射ハンドル
26は、主制御部60のインターフェイス回路群62に接続さ
れ、同インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接
続されている。
That is, as shown in FIG.
26 is connected to an interface circuit group 62 of the main control unit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64.

【0087】発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号
は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換
された後、入出力バス64に供給される。なお、入出力バ
ス64は、中央処理回路(以下、「CPU」と称する)66
にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようにな
されている。
The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The input / output bus 64 is connected to a central processing circuit (hereinafter, referred to as “CPU”) 66
A data signal or an address signal is inputted and outputted.

【0088】また、上述したインターフェイス回路群62
には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号
をインターフェイス回路群62に供給する。
The interface circuit group 62 described above
The ball detection sensor 42 is also connected to the, and when the game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62.

【0089】さらに、インターフェイス回路群62には、
球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊
技球が同検出器55あるいはその近傍を通過したことを検
出したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に
供給するようにしている。
Further, the interface circuit group 62 includes:
The ball passage detector 55 is also connected.When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed the detector 55 or its vicinity, it supplies a detection signal to the interface circuit group 62. I have.

【0090】また、上述した入出力バス64には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)70、さらにはタイマー61、カウン
ター63が接続されている。
The input / output bus 64 has a ROM
(Read only memory) 68 and RAM (random access memory) 70, as well as a timer 61 and a counter 63 are connected.

【0091】ROM68は、前記遊技プログラムによるパ
チンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御する制御プロ
グラムを記憶する。
The ROM 68 stores a control program for controlling the overall flow of the game of the pachinko gaming machine 10 according to the game program.

【0092】さらに、同ROM68は、表示装置32におい
て可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表
示される図柄の画像データ、演出画面として表示される
動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画
像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラ
ムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅
動作パターンを制御するプログラム等を記憶し、表示装
置用副制御部60a、小型表示装置用副制御部60b、音声用
副制御部60c、ランプ用副制御部60dと入出力バス64を介
して接続している。
Further, the ROM 68 stores image data of symbols which are displayed in a variable or stopped state when a variable display game is executed on the display device 32, and character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen. The background image data constituting the background of the display device 32, the moving image video image data, the sound data used in the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decorative lamp 36, etc. It is stored and connected to the display device sub-control unit 60a, the small display device sub-control unit 60b, the audio sub-control unit 60c, and the lamp sub-control unit 60d via the input / output bus 64.

【0093】ところで、上述した図柄画像データは、表
示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示
する際に用いるものであって、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。
The above-described symbol image data is used when the symbols are displayed on the display device 32 variably or when the symbols are stopped and displayed. The symbol images are displayed in various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, It includes image data corresponding to a deformed image or the like.

【0094】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた
画像を画面画像として表示装置32に表示するためのもの
である。
The character image data, the background image data, and the moving image video image data are used to display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. Things.

【0095】さらに、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から
効果音等の音声を発するために用いるものである。
Further, the above-described character image data includes image data corresponding to each of the motions for displaying the motion of the character, and the sound data is for producing a game, and a speaker to be described later. It is used to emit sounds such as sound effects from 46.

【0096】一方、RAM70は、上述したプログラムで
使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな
入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示
す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数
を記憶する。さらには、各副制御部60a〜60dからの演出
制御に関する出力信号も記憶している。
On the other hand, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores the new input data, the calculation result by the CPU 66, the accumulated reach data indicating the history of the game, the accumulated fluctuation number, and the accumulated jackpot number. Further, output signals relating to effect control from the sub-control units 60a to 60d are also stored.

【0097】また、タイマー61では、発射ハンドル26へ
の通電時間の累積時間を計時しており、カウンター63で
は、球検知センサ42からの検出信号により遊技球の始動
口44への入球累計をカウントしている。そして、かかる
累計は上記RAM70に記憶される。
The timer 61 counts the cumulative time of energizing time to the firing handle 26, and the counter 63 counts the total number of game balls entering the starting port 44 based on the detection signal from the ball detection sensor 42. Counting. The total is stored in the RAM 70.

【0098】主制御部のCPU66は、所定のプログラム
を呼び出して実行することにより演算処理を行い、この
演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景
画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並
びに音データを電子データとして各副制御部60a〜60dに
伝送、あるいはその他の制御を行う。
The CPU 66 of the main control unit performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and based on the result of the arithmetic processing, character image data, background image data, moving image image data, design image data, The sound data is transmitted as electronic data to each of the sub-control units 60a to 60d, or other control is performed.

【0099】また、主制御部のCPU66は、表示装置用
副制御部60aに指令信号を出力して、上述した識別情報
である図柄の画像データを読み出し、表示装置32におい
て図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別
情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
る。
The CPU 66 of the main control unit outputs a command signal to the display device sub-control unit 60a to read out the image data of the symbol, which is the identification information described above, and the symbol is variably displayed on the display device 32. Control is performed such that the mutual combination state of the symbols as the plurality of pieces of identification information is stopped and displayed on the display device 32 at a predetermined timing.

【0100】また、入出力バス64には、表示装置32、小
型表示装置52、スピーカ46、装飾ランプ36がそれぞれ副
制御部60a〜60dを介して接続されている。
The display device 32, the small display device 52, the speaker 46, and the decoration lamp 36 are connected to the input / output bus 64 via the sub-control units 60a to 60d, respectively.

【0101】すなわち、かかる構成として、主制御部60
と各副制御部60a〜60dとの間で遊技中データの入出力を
可能としたことが本実施の形態における要旨となるもの
であり、かかる構成により行われる遊技制御について
は、後に詳述する可変表示ゲームとともに説明する。
That is, the main control unit 60 has such a configuration.
It is the gist of the present embodiment that the in-game data can be input and output between the sub-controllers 60a to 60d and the sub-controllers 60a to 60d. The game control performed by such a configuration will be described later in detail. This will be described together with the variable display game.

【0102】さらに、入出力バス64にはインターフェイ
ス回路群72も接続されている。同インターフェイス回路
群72には、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34
が接続されており、かかるインターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した
装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a firing motor 28, a solenoid 48, and a holding lamp 34.
Are connected, and the interface circuit group 72
Supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0103】表示部である表示装置32は、変動図柄表示
部と演出画面表示部とからなり、CPU66の指示を受け
て、表示装置用副制御部60aの制御によりこれらの2つ
の表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
なお、表示装置32は、このような構成に限られず、3つ
以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示
部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装
置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, comprises a variable symbol display unit and an effect screen display unit. Under the control of the display device sub-control unit 60a, an instruction is displayed on these two display units under the control of the CPU 66. And combine the two screens to be displayed.
The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, a design image or a rendered image is displayed on the display device 32. It may be that.

【0104】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの
表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示さ
れる演出画面とを合成することで多彩な表示形態を可能
にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the variation scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining them, a variety of display forms are made possible.

【0105】また、ソレノイド48は、上述したシャッタ
40を開閉駆動するためのものである。また、保留ランプ
34は、可変表示ゲームを行える回数を示すものであり、
始動口44に遊技球が入った回数をメモリーして所定回数
(例えば4回)を限度として点灯表示するものである。
The solenoid 48 is connected to the shutter
It is for opening and closing drive of 40. Also hold lamp
34 indicates the number of times that the variable display game can be performed,
The number of times a game ball has entered the starting port 44 is memorized, and is lit and displayed for a predetermined number of times (for example, four times).

【0106】本実施の形態では、上述したCPU66を備
える主制御部60及び各副制御部60a〜60dにより制御部が
構成され、表示装置32、小型表示装置52、装飾ランプ3
6、スピーカ46により表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
In the present embodiment, the control section is constituted by the main control section 60 having the above-described CPU 66 and the sub-control sections 60a to 60d, and the display device 32, the small display device 52, the decorative lamp 3
6. A display unit is configured by the speaker 46, and a gaming machine is configured by the pachinko gaming device 10.

【0107】以下においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0108】上述した制御回路において実行される遊技
球を検出するサブルーチンを図5に示す。なお、このサ
ブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10
のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタ
イミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 5 shows a subroutine for detecting a game ball, which is executed in the control circuit described above. This subroutine is executed in the pachinko gaming device 10 which has been executed in advance.
At a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game.

【0109】図5に示すように、最初に、入賞口に遊技
球が入った否かを検出する(ステップS11)。
As shown in FIG. 5, first, it is detected whether or not a game ball has entered a winning opening (step S11).

【0110】この入賞口は、図2に示した例において
は、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜5
6dである。このステップS11において、入賞口に遊技
球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて
予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS12)。
In the example shown in FIG. 2, the winning prize ports are the general prize ports 50 and 54a to 54d and the special prize ports 56a to 56a-5.
6d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S12).

【0111】次に、前述した始動口44に遊技球が入った
か否かを判断する(ステップS13)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port 44 (step S13).

【0112】このステップS13において、始動口44に
遊技球が入ったと判別したときには、後述するところの
可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port 44, a variable display game described later is executed (step S14).

【0113】さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が
通過したか否かを判断する(ステップS15)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detectors 55a and 55b (step S15).

【0114】このステップS15において、球通過検出
器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上
述したように、小型表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS16)。
If it is determined in step S15 that a game ball has passed the ball passage detectors 55a and 55b, a process of variably displaying a normal symbol on the small display device 52 is executed as described above (step S16). .

【0115】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
前記可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態とな
るようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよう
にするのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven so that the starting port 44 is opened, so that game balls can easily enter the starting port 44.

【0116】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0117】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通常
画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0118】なお、ここで固定画面とは、表示装置32に
おいて実行される可変表示ゲームが実行されておらず、
パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行し
ている際に表示装置32に表示される画面をいう。
Here, the fixed screen means that the variable display game executed on the display device 32 is not executed,
This refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing in the pachinko game device 10.

【0119】また、通常画面とは、表示装置32において
可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示される図
柄が変動表示されてから、遊技の大当たりを予告する予
告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演
出画面を除く概念であり、可変表示ゲームがリーチとな
ったり、大当たりとなったときに至るまでの間に表示装
置32に表示される演出画面を含む概念である。
[0119] The normal screen means a reach screen and a jackpot as a preview screen for giving a notice of a jackpot of a game after a variable display game is started on the display device 32 and symbols displayed on the display device 32 are displayed in a variable manner. This is a concept that excludes the time jackpot effect screen, and includes an effect screen displayed on the display device 32 until the variable display game reaches a reach or a jackpot.

【0120】さらに、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報画像である複数の図柄を表示装置32に表示
し、それぞれが変動するように表示した後、所定のタイ
ミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全
ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所
定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者
に有利な状態、すなわち、前記大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する
特定遊技状態に移行するようにしたゲームであり、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲ
ームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、
絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報
をいう。
Further, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, in which a plurality of symbols, which are a plurality of identification information images, are displayed on the display device 32, and each is displayed so as to fluctuate. Later, at a predetermined timing, these symbols are displayed so as to stop sequentially, and when the combination of the symbols when all the symbols are stopped becomes the predetermined combination, the pachinko game is advantageous to the player, that is, This is a game in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the jackpot winning device M shifts to a specific game state in which the shutter 40 is repeatedly opened a plurality of times, and the variable display and the stop display are executed as one process. is there. Here, the identification information includes characters, symbols,
Refers to visually identifiable information such as a picture or pattern (pattern).

【0121】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」・・・「12」からなる12個の
数字からなる図柄を識別情報画像群として1つの組と
し、これら12個の図柄からなる識別情報画像群を、例え
ば表示装置32内において1列に3組順次表示するととも
に、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が
変化するように表示する。
The variable display game will be described in detail. For example, a symbol consisting of 12 numbers "1", "2",. For example, three groups of identification information images each composed of 12 symbols are sequentially displayed in a line in the display device 32, and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move.

【0122】例えば、表示装置32において、最初の組
(後述するように横一列の場合は左の組)の図柄「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示し
た後、二番目の組(同様に真中の組)の図柄「2」を上
から下へスクロールするように表示し、続いて三番目
(同様に右の組)の図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。
For example, in the display device 32, the symbol "1" of the first group (the left group in the case of a horizontal row as described later).
Is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the pattern "2" of the second set (also the middle set) is displayed so as to scroll from the top to the bottom, and then the third set is displayed.
The symbol "3" (similarly to the right group) is displayed so as to be scrolled from top to bottom.

【0123】図柄「1」から図柄「12」までをこのよう
な態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールす
るように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
表示装置32においてこのように図柄を表示することによ
り、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図
柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように
「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されること
になるのである。また、図柄が変動するように表示しつ
つ、図柄自身が変化する態様としては、スクロールに限
らず、図柄が順番に入れ替わるようにして変化するもの
も含んでいる。
After the symbols "1" to "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again and the same display is repeated.
By displaying the symbol on the display device 32 in this manner, from "1" to "2", from "2" to "3", the symbol is scrolled, and the symbol "12" is displayed so that the symbol sequentially changes. Is displayed, and then "1" is displayed again. The manner in which the symbols themselves are changed while the symbols are displayed so as to fluctuate is not limited to scrolling, but also includes a mode in which the symbols are changed so as to be switched in order.

【0124】このように1つの図柄の位置を移動させつ
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。なお、図柄については必ずしも数字
である必要はない。
The manner in which the symbols are displayed such that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is referred to as variable display. The symbols need not necessarily be numbers.

【0125】また、ある図柄を停止させて表示する態様
を停止表示と称する。
A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as “stop display”.

【0126】なお、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図
柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリ
ールに表示された図柄の組に対応する概念である。
The symbols belonging to one group are displayed on the display device 32.
Is displayed, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, but may be plural, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0127】さらに、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する
図柄を表示する。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets are displayed.

【0128】例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれ
を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属
する識別情報画像群の図柄は表示装置32の左側に表示さ
れ、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示さ
れ、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示さ
れるのである。
For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols of the identification information image group belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the other sets are displayed. Are displayed in the center of the display device 32, and the symbols belonging to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0129】このように識別情報である図柄(識別情報
画像)を表示することにより、表示部である表示装置32
には複数の識別情報画像が表示されることとなるのであ
る。例えば、1つの組に属する識別情報画像群のうちの
1つの図柄のみを常に表示するように変動表示すること
とした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の
組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよ
い。また、変動表示される識別情報画像としての図柄は
前述したように数字に限らず絵などであってもよい。
By displaying the pattern (identification information image) as the identification information in this manner, the display device 32 as the display unit is displayed.
Will display a plurality of identification information images. For example, if it is determined that only one symbol of the group of identification information images belonging to one group is to be constantly displayed so as to be constantly displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side. One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32. Further, the pattern as the identification information image that is variably displayed is not limited to a number as described above, and may be a picture or the like.

【0130】上述したように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表
示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上
述したように、1つの組に属する図柄について複数個の
図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に
属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示する
こととし、3つの組について表示することとした場合に
は、表示装置32には合計6個の図柄が変動表示されるこ
ととなるのである。
By displaying the symbols as described above, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one set may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. If a set is to be displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0131】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回
開放する特定遊技状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state where it is advantageous to the player, that is, a specific game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened plural times.

【0132】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせである識別
情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲー
ムが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に
有利になるような状態、すなわち、前述したように大当
たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り
返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
For example, a display device that displays symbols belonging to three sets
If it is displayed at 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7", and symbols belonging to the remaining sets are also stopped at "7". When it is displayed, it becomes a so-called double-eye, and the combination of the symbols matches the identification information "7"-"7"-"7" which is a predetermined specific combination, and the variable display game has won a jackpot. The state shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player, that is, a specific game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times as described above.

【0133】すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊
技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口
38のシャッタ40を開放し、遊技球を大入賞口38に入り易
くするのである。
That is, when the shutter 40 of the special winning opening 38 in the jackpot winning device M shifts to a specific game state in which the shutter 40 is repeatedly opened a plurality of times, a current is supplied to the solenoid 48 and the solenoid 48 is provided on the front of the game board 14. Great winning opening
By opening the shutter 40 of 38, the game ball can easily enter the special winning opening 38.

【0134】また、前述したように、例えば3つの組に
属する図柄を表示装置32に表示するとした場合におい
て、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組
に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後
の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当選
する機会がある状態を「リーチ」と称している。
As described above, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also displayed. A state in which the symbols belonging to the remaining set are stopped and displayed at “7” and waiting for the symbols belonging to the remaining set to be stopped, that is, a state in which the symbols belonging to the last set have a chance to win a jackpot, is referred to as “reach”. ing.

【0135】さらに、本実施例では、上記したゾロ目の
大当たりの特定遊技状態となった場合の中でも、識別情
報が特定の組み合わせとなった場合、例えば「3」と
「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」と
のゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当
該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となるよ
うにしている。
Further, in the present embodiment, even when the specific gaming state of the big hit of the above-mentioned double-eye occurs, if the identification information is a specific combination, for example, "3", "3", and "3" In the case where the combination of the identification information of the zigzag pattern of "7", "7", and "7" is obtained, the state is changed to the certain game state with a high probability again.

【0136】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中央に
ある小型表示装置52などの可変から停止までの変動時間
が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延長さ
れ、また表示装置32の複数の識別情報がゾロ目になる確
率が高くなる状態を指す。
Here, the “probable change state” refers to a control state in which the probability of a big hit is higher than that in a normal game state. For example, the display device 32 or a small display device in the upper center of the display device 32 This refers to a state in which the fluctuation time from a change such as 52 to a stop is shortened, the time of the open state of the starting port 44 is extended, and the probability that a plurality of pieces of identification information of the display device 32 becomes a double-row is increased.

【0137】また、上述の可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
When the above-described variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32.

【0138】本実施の形態では、前記表示装置32内にお
いて、識別情報画像やキャラクタ画像、背景画像などの
画面画像と関連する画像を表示する画像枠fが、前記表
示装置32の画面表示領域外から領域内へスクロール移動
してくるようにしている。
In the present embodiment, an image frame f for displaying an image related to a screen image such as an identification information image, a character image, or a background image in the display device 32 is located outside the screen display area of the display device 32. Scrolls from within the area.

【0139】かかる演出画面表示、さらに、前述したよ
うに、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミン
グで、なおかつ所定の組み合わせに合致して停止表示す
る動作を含む可変表示ゲームについては、前記制御回路
で制御されているのである。
The effect display screen display and, as described above, the variable display game including the operation of stopping and displaying all the symbols which have been fluctuatedly displayed at a predetermined timing and in accordance with a predetermined combination are described above. It is controlled by the control circuit.

【0140】しかも、本実施形態では、制御に際して、
前記主制御部60と各副制御部60a,60b・・との間で遊技
中データの入出力を可能とし、主制御部60は、各副制御
部60a,60b・・から入力されたデータに基づき遊技状況
を変化させるようにしたことに特徴がある。
Further, in the present embodiment, when controlling,
It is possible to input and output game data between the main control unit 60 and each of the sub-control units 60a, 60b, etc., and the main control unit 60 converts data input from each of the sub-control units 60a, 60b The feature is that the game situation is changed based on the game situation.

【0141】図6に示すように、上述してきた可変表示
ゲームが開始されると、まず、主制御部60では、CPU
66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップ
S21)。
As shown in FIG. 6, when the above-described variable display game is started, first, the main control unit 60
An internal lottery process is executed by the calculation process of 66 (step S21).

【0142】この内部抽選処理は、変動表示されていた
複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定
したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理で
あり、CPU66は、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように、各副制御
部60a〜60bに所定の指示信号を出力して図柄の変動表示
と停止表示との処理を行うのである。
The internal lottery process is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. The CPU 66 determines the symbol combination by the internal lottery process. A predetermined instruction signal is output to each of the sub-control units 60a to 60b so as to perform a process of changing the display of the symbols and a stop display so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols thus set.

【0143】このときに、前記内部抽選処理における抽
選確率は、遊技中に表示装置用副制御部60aから送信さ
れてきた遊技データ、タイマー61からの時間データを基
にして随時変更されたものとなっている。
At this time, it is assumed that the lottery probability in the internal lottery processing is changed at any time based on the game data transmitted from the display device sub-control unit 60a during the game and the time data from the timer 61. Has become.

【0144】すなわち、タイマー61から入力された累積
時間が所定時間を超えており、しかも、大当りがその間
に全く発生していない場合などは、通常、大当たり確率
が320分の1であれば、これを例えば、300分の1
に変更し、大当たり確率を高めるのである。したがっ
て、著しく長い時間、大当たりのない状態が続くことを
回避でき、遊技者に平均的に有利な状態を提供できる。
That is, when the accumulated time inputted from the timer 61 exceeds the predetermined time and no big hit occurs during that time, normally, if the big hit probability is 1/1320, For example, 1/300
To increase the jackpot probability. Therefore, it is possible to avoid a state without a jackpot for an extremely long time, and it is possible to provide an average advantageous state to the player.

【0145】抽選結果が「外れ」であった場合、次に、外
れの場合の識別情報画像の配列を乱数表などを用いて抽
選する。
If the result of the lottery is “missing”, then the arrangement of the identification information image in the case of the missing is randomly selected using a random number table or the like.

【0146】ここでは、抽選結果が「3」「3」「3」の大
当たりであった場合として以下に説明をしていく。
Here, the case where the lottery result is "3", "3" and "3" is described below.

【0147】内部抽選処理が終わると、次に、画面画像
を表示する(ステップS22)。
After the internal lottery process is completed, a screen image is displayed (step S22).

【0148】本実施例では、可変表示ゲームのテーマを
「野球」としており、図8に示すように、野球場のマウン
ド及びバッティングゾーンと、その背後のスタンドを表
示している。また、キャラクタをその選手としているの
で、前記背景画像のマウンドにピッチャーを表示すると
ともに、バッティングゾーンにバッターを表示し、さら
には、バッターの後方にキャッチャーを表示している。
In this embodiment, the theme of the variable display game is "baseball", and as shown in FIG. 8, the mound and batting zone of the baseball field and the stands behind it are displayed. Since the character is the player, a pitcher is displayed on the mound of the background image, a batter is displayed in the batting zone, and a catcher is displayed behind the batter.

【0149】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。
Next, the symbol, which is the identification information, is variably displayed (step S23).

【0150】例えば、図8に示すように、表示装置32に
野球ボールをかたどった3つの組の図柄を横一列に表示
し、しかも、左側の組の図柄は前記野球ボール様の図柄
の中に「9」が表示された図柄とし、中央の組の図柄は
前記野球ボール様の図柄の中に「6」が表示された図柄
とし、右側の組の図柄は前記野球ボール様の図柄の中に
「3」が表示された図柄とする。かかる「9」「6」「3」
は、通常、直前に行われた可変表示ゲームの終了時の結
果がそのまま表示される。
For example, as shown in FIG. 8, three sets of symbols representing a baseball are displayed in a horizontal line on the display device 32, and the symbols on the left are included in the symbol of the baseball. The symbol of “9” is displayed, the symbol of the center group is a symbol of “6” displayed in the pattern of the baseball ball, and the symbol of the right group is the symbol of the baseball ball. It is assumed that the symbol “3” is displayed. "9""6""3"
Usually, the result at the end of the variable display game played immediately before is displayed as it is.

【0151】そして、図9(a)に示すように、各図柄が
上方へスクロール表示されて変動する状態が表示され
る。
Then, as shown in FIG. 9 (a), each symbol is scrolled upward to display a fluctuating state.

【0152】このときに、本実施形態では、図9(b)に
示すように、前記背景画像や前記識別情報としての図柄
や後述するキャラクタ画像を含む画面画像と関連する画
像を表示する画像枠fが、前記表示部としての表示装置
32の画面表示領域外から領域内へスクロール移動してく
る。
At this time, in the present embodiment, as shown in FIG. 9B, an image frame for displaying an image related to a screen image including the background image, the design as the identification information, and a character image to be described later. f is a display device as the display unit
It scrolls from outside the 32 screen display area into the area.

【0153】また、本実施形態では、図9(a)(b)に示
すように、前記識別情報としての各図柄は同時にスクロ
ール変動するようにしているが、3つの図柄が順番に変
動するようにしてもよい。ここで、表示された各図柄
「9」、「グラブ」、「6」、「7」、「3」及び「4」が、
複数の識別情報である。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, each symbol as the identification information is scrolled simultaneously, but three symbols are sequentially changed. It may be. Here, the displayed symbols “9”, “grab”, “6”, “7”, “3” and “4” are:
It is a plurality of pieces of identification information.

【0154】次に、キャラクタ画像を動画表示する(ス
テップS24)。
Next, a character image is displayed as a moving image (step S24).

【0155】本実施例では、キャラクタを野球選手とし
ており、ピッチャーに投球動作をさせるとともに、同ピ
ッチャーによって投球されたボールを打つ打撃動作をバ
ッターにさせるようにして、前記識別情報画像が変動表
示される間は、各キャラクタ画像を動画表示するように
している。
In this embodiment, the character is a baseball player, and the pitcher makes a pitching action and the hitting action of hitting a ball thrown by the pitcher is made to be a batter, so that the identification information image is displayed variably. During this time, each character image is displayed as a moving image.

【0156】そして、表示装置32の画面表示領域外から
領域内へスクロール移動してきた画像枠fの中において
も、図10に示すようにキャラクタ画像の動画表示がな
される。
Then, even within the image frame f scrolled from outside the screen display area of the display device 32 into the area, a moving image of the character image is displayed as shown in FIG.

【0157】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述のステップS27において複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動
作をするように表示することができる。
Steps S23 and S2 described above
The process of No. 4 is repeatedly executed until it is determined in step S27 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the characters can also be displayed so as to perform predetermined actions.

【0158】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of a plurality of, for example, three sets (step S25).

【0159】図柄を停止表示させるタイミングであると
判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステッ
プS26)。
If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0160】本実施例における図柄の停止表示タイミン
グは、図10及び図11に示すように、表示装置32の画
面表示領域外から領域内へスクロール移動してくる前記
画像枠fのスクロール移動停止である。
As shown in FIGS. 10 and 11, the stop display timing of the symbol in this embodiment is determined by stopping the scroll movement of the image frame f scrolling from outside the screen display area of the display device 32 to the inside. is there.

【0161】すなわち、画像枠f内には、上記野球をテ
ーマとした画面画像とリンクして、バッターの打撃動作
をクローズアップで動画表示するようにしており、バッ
ターの打撃動作が進行して、同バッターがボールを打っ
た瞬間が表示されるのと同時に、前記画像枠fのスクロ
ール移動を停止させるとともに、同画像枠fのスクロー
ル移動停止と同時に、識別情報である3つの組の図柄の
うち、1つの組に属する図柄を停止表示する。
That is, in the image frame f, the batter's batting operation is linked to the screen image on the theme of baseball to display a moving image in close-up of the batter's batting operation. At the same time as the moment when the batter hits the ball, the scroll movement of the image frame f is stopped, and at the same time the scroll movement of the image frame f is stopped, of the three sets of symbols that are identification information. The symbols belonging to one set are stopped and displayed.

【0162】図10(a)においては、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つ目の組に属する図柄「3」を
停止表示させた状態を、図10(b)では、1つ目の組に
属する図柄「3」を停止表示させた後、さらに2つ目の
組に属する図柄「3」を停止表示させた状態を示してお
り、上記したように、かかる図柄の停止表示は、バッタ
ーがボールを打つ動画表示の中で、打った瞬間を画像枠
fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール移動
を停止し、同画像枠fのスクロール移動停止と同時に、
識別情報である3つの組の図柄のうち、1つの組に属す
る図柄を停止表示することによって行っている。
In FIG. 10A, the identification information 3
FIG. 10B shows a state in which the symbol “3” belonging to the first set is stopped and displayed in FIG. 10B. Further, a state in which the symbol "3" belonging to the second group is stopped and displayed is shown. As described above, the stop display of the symbol is the moment when the batter hits the ball in the moving image display of hitting the ball. Is displayed in the image frame f, and at the same time, the scroll movement of the image frame f is stopped.
This is performed by stopping and displaying the symbols belonging to one of the three sets of symbols as the identification information.

【0163】なお、上述したステップS25において、
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。
In step S25 described above,
When it is determined that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27).

【0164】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS23
に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示
されたと判別したときには、本サブルーチンを終了す
る。
If it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S23.
Return to On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the present subroutine is ended.

【0165】そして、本サブルーチンの結果を表示装置
用副制御部60aは、図4で示したRAM70に遊技状況デ
ータとして書き込み記憶させ、主制御部60のCPU66
は、蓄積されたこれらのデータを参照しながら、その後
の内部抽選確率の変更を行う。なお、ここで変更という
のは、確率を高くしたり、低くしたり、あるいは同じ確
率を維持することも含む書換え動作を指す。
The display device sub-controller 60a writes the result of this subroutine as game situation data in the RAM 70 shown in FIG.
Makes a subsequent change in the internal lottery probability with reference to these accumulated data. Here, the change means a rewriting operation including increasing or decreasing the probability, or maintaining the same probability.

【0166】ところで、本実施例では、画像枠fを表示
装置32の上方から下方へとスクロールさせているが、こ
れに限らず、画像枠fは、下方から上方にスクロールさ
せたり、左右方向や斜め方向にスクロールさせたりする
こともでき、また、スクロールの早さを調整して、スク
ロールを瞬時に行ったり、遅く行ったり、緩急を付けた
りすることもでき、また、スクロールの軌跡を直線状と
したり、曲線状としたり、ランダム状としたりすること
もできる。また、表示装置32の画面表示領域内にスクロ
ール移動してきた画像枠fを停止させずにそのままスク
ロール移動させて、再び、画面表示領域外へ移動させる
こともできる。
By the way, in the present embodiment, the image frame f is scrolled from above the display device 32 to the lower side. However, the present invention is not limited to this. You can also scroll diagonally, adjust the scroll speed to scroll instantly, slowly, or gradually, and scroll the trajectory linearly. , A curved shape, or a random shape. Further, the image frame f scrolled into the screen display area of the display device 32 can be scrolled without stopping and moved out of the screen display area again.

【0167】また、本実施例では、画像枠fの大きさを
表示装置32の画面表示領域よりも小さくしているが、同
画面表示領域よりも大きくしたり、同画面表示領域と同
じ大きさにしたりすることもできる。例えば、画像枠f
の大きさを表示装置32の画面表示領域と同じ大きさにし
てスクロールさせる場合、スクロール中の画像枠fによ
って、前記画面画像を表示装置32の画面表示領域外へ押
し出すような表示をすることもできる。
In this embodiment, the size of the image frame f is smaller than the screen display area of the display device 32. However, the size of the image frame f is larger than the screen display area, or the same size as the screen display area. You can also do. For example, image frame f
In the case where the screen image is scrolled with the same size as the screen display area of the display device 32, it is possible to display such that the screen image is pushed out of the screen display area of the display device 32 by the scrolling image frame f. it can.

【0168】さらには、複数の画像枠fを連続してスク
ロールさせたり、断続的にスクロールさせたりすること
により、画像枠fによって演出されるストーリー性を強
調したり、ストーリー展開を発展させたりすることもで
きる。
Further, by continuously scrolling or intermittently scrolling the plurality of image frames f, the story produced by the image frames f is emphasized, and the story development is developed. You can also.

【0169】このように、画像枠fの表示パターンは多
種多様であり、状況に合わせて適確な表示を選択できる
ようにしている。
As described above, the display patterns of the image frame f are various, and an appropriate display can be selected according to the situation.

【0170】すなわち、かかる画像枠fの動画表示は、
表示装置用副制御部60aにより、前述したROM68に格
納されている多数の電子データから選択されて読み出さ
れるものであり、いかなるアクションを動画表示するか
についても、主制御部60から指示されるものであるが、
主制御部60では、選択の基準として、単に、従来のよう
に乱数表などを用いて決定するのではなく、これまでに
表示装置用副制御部60aから送信されて蓄積された遊技
データを参照して決定するようにしている。
That is, the moving image display of the image frame f is as follows.
The display device sub-control unit 60a selects and reads out a large number of electronic data stored in the ROM 68 described above, and instructs the main control unit 60 on what action to display a moving image. In Although,
In the main control unit 60, as a selection criterion, it is not simply determined using a random number table or the like as in the past, but refers to game data transmitted and accumulated from the display device sub-control unit 60a so far. And then decide.

【0171】すなわち、所定の時間内に、同一の表示パ
ターンが連続している場合は、他のパターンを選択する
などして、遊技者が飽きることなく遊技できるようにす
るものである。これは、他のキャラクタ画像の動画表示
についても同様である。
That is, when the same display pattern is continuous within a predetermined time, another pattern is selected so that the player can play the game without getting bored. The same applies to the moving image display of other character images.

【0172】ところで、上述してきた可変表示ゲームに
おいて、図10(b)に示した状態は、3つの組の図柄の
うち1組目と2組目とが「3」「3」で停止したリーチ状態
となっている。
By the way, in the variable display game described above, the state shown in FIG. 10 (b) is the reach where the first and second sets of the three sets of symbols are stopped at "3" and "3". It is in a state.

【0173】かかるリーチ時においては、識別情報であ
る3つの組の図柄のうち、1つ目の組、及び、2つ目の
組に属する図柄を停止表示させたとき(図10(a)
(b))とは異なり、画像枠fにバッターによる打撃動作
の結果、例えば打球の行方などを表示するのと同時に、
前記画像枠fのスクロール移動を停止させて、最後の1
つの組に属する図柄を停止表示させるようにしている。
At the time of the reach, when the symbols belonging to the first set and the second set among the three sets of the symbols as the identification information are stopped and displayed (FIG. 10 (a)).
Unlike (b)), at the same time as displaying the result of the batter's batting operation, for example,
The scroll movement of the image frame f is stopped, and the last 1
The symbols belonging to one set are stopped and displayed.

【0174】すなわち、図11(a)(b)に示すように、
バッターの打撃動作が進行して同バッターがボールを打
ち、バッターに打たれたボールの行方、つまり、バッタ
ーによる打撃動作の結果が表示されるのと同時に、前記
画像枠fのスクロール移動を停止させて、同画像枠fの
スクロール移動停止と同時に、識別情報である3つの組
の図柄のうち、最後まで変動表示されていた1つの組に
属する図柄を停止表示する。
That is, as shown in FIGS. 11A and 11B,
When the batter hits the ball and the batter hits the ball, and the whereabouts of the ball hit by the batter, that is, the result of the batter's hitting operation is displayed, the scroll movement of the image frame f is stopped at the same time. Then, at the same time as the scroll movement of the image frame f is stopped, the symbols belonging to one set which has been variably displayed to the end among the three sets of symbols as the identification information are stopped and displayed.

【0175】前述したように、主制御部60のCPU66に
おいては、「3」「3」「3」で大当たりさせることが
内部抽選処理により決定しており、その決定にしたがっ
て表示装置用副制御部60aへの指示信号が出力されてい
る。
As described above, in the CPU 66 of the main control unit 60, it is determined by the internal lottery process that the big hit is made at "3", "3" and "3". An instruction signal to 60a is output.

【0176】表示装置用副制御部60aでは、その指示信
号にしたがって、図11(a)に示すように、最後の組に
属する図柄「3」を停止表示させ、全ての組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせ「3」「3」「3」で停止して
大当たりとなった状態を表示装置32に表示するのであ
る。
According to the instruction signal, the sub-controller 60a for the display device stops the display of the symbol "3" belonging to the last set as shown in FIG. The state of the big hit with the stop at the eye combination “3” “3” “3” is displayed on the display device 32.

【0177】図11(a)に示した例では、大当たりとな
る場合には、打ったボールがスタンドに入り、ホームラ
ンとなった画像を画像枠fに表示するのと同時に同画像
枠fを停止させ、さらに、同画像枠fの停止と同時に最
後の組に属する図柄「3」を停止表示させている。
In the example shown in FIG. 11A, in the case of a big hit, the hit ball enters the stand, and the home run image is displayed in the image frame f and the image frame f is stopped at the same time. Further, the symbol "3" belonging to the last group is stopped and displayed at the same time when the image frame f is stopped.

【0178】この画像枠fに表示される画像(ホームラ
ンを示す画像)についても、ROM68の中に格納されて
いる中から選択されるが、いかなる画像を選択するかに
ついても、主制御部60は、やはり蓄積された副制御部60
aからの遊技状況データを参照して決定するようにして
いる。
An image (an image indicating a home run) displayed in the image frame f is also selected from those stored in the ROM 68. The main control unit 60 determines which image is to be selected. , Also stored sub-control unit 60
It is determined by referring to the game situation data from a.

【0179】このように、遊技経過を把握しながら、適
宜遊技状況を変更して提供するとともに、表示装置32な
どへの演出表示についても適宜変更することで、遊技者
に飽きさせることなく、楽しく遊技させることができ
る。
As described above, while the progress of the game is grasped, the game status is appropriately changed and provided, and the effect display on the display device 32 or the like is also changed as appropriate, so that the player can be enjoyed without getting bored. Can be played.

【0180】特に、長くリーチがない場合はリーチの発
生回数を増加させたり、大当たりがない場合は、大当た
り抽選確率をUPさせて大当たりを発生しやすくするな
どして、遊技者に不利な状態が著しく長く続くことを回
避することができ、どの遊技者へも平均的に有利な状態
を提供することで、遊技者に大きな不満を与えることが
なくなる。
In particular, when there is no long reach, the number of occurrences of the reach is increased, and when there is no big hit, the jackpot lottery probability is increased to make it easy to generate a big hit. Significantly long lasting can be avoided, and by providing an average advantage to any player, the player will not be greatly dissatisfied.

【0181】なお、図11(b)は、前述の内部抽選処理
で「外れ」が決定された場合で、「3」「3」「4」で停止表示
されることが抽選された場合を示しており、最後の組に
属する図柄「4」を停止表示させている。
FIG. 11 (b) shows a case in which "missing" is determined in the above-described internal lottery process, and a case where a stop display at "3", "3", and "4" has been selected. The symbol "4" belonging to the last group is stopped and displayed.

【0182】このように、はずれとなる場合には、フラ
イとなったボールが野手によってキャッチされてアウト
となった画像を画像枠fに表示するのと同時に同画像枠
fを停止させ、さらに、同画像枠fの停止と同時に最後
の組に属する図柄「4」(「3」以外の図柄)を停止表示
させている。
As described above, in the case where the ball is missed, the image that has become out due to the ball that has become a fly is caught by the fielder, is displayed in the image frame f, and at the same time, the image frame f is stopped. Simultaneously with the stop of the image frame f, the symbols "4" (symbols other than "3") belonging to the last group are stopped and displayed.

【0183】このような演出態様とすると、表示装置32
に表示された画像により展開されたストーリーの結末
と、遊技の結果とを結びつけて、遊技の結果に遊技者の
注意を惹きつけることができ、遊技の面白さを倍加さ
せ、遊技に飽きを感じさせることがなくなる。
In such an effect mode, the display device 32
By connecting the end of the story developed by the image displayed in the above with the result of the game, it is possible to attract the player's attention to the result of the game, double the fun of the game, and feel tired of the game No longer.

【0184】かかる「外れ」の際の動画表示についても、
前述同様、表示装置用副制御部60aにより、前述したR
OM68に格納されている多数の電子データから選択され
て読み出されるもので、やはり、主制御部60では、動画
の選択の基準として、単に、従来のように乱数表などを
用いて決定するのではなく、これまでに示装置用副制御
部60aから送信されて蓄積された遊技データを参照して
決定するようにしている。
The moving image display at the time of the "out" is also described.
As described above, the above-described R is controlled by the display device sub-control unit 60a.
It is selected and read out from a large number of electronic data stored in the OM 68. In the main control unit 60, as a criterion for selecting a moving image, it is not simply determined using a random number table or the like as in the related art. Instead, the game data is determined with reference to the game data transmitted and accumulated from the indicating device sub-control unit 60a.

【0185】このように、表示装置32において、いかな
るアクションを動画表示するかについてを、主制御部60
では表示画像の種類やアクションの種類についての選択
の基準として、これまでに示装置用副制御部60aから送
信されて蓄積された遊技データに基づいて決定して副制
御部60aへ指示するようにしたので、遊技経過に応じ
て、画一的でなく、多様な演出画面で表示することがで
き、遊技者は長時間であっても飽きることなく遊技する
ことができる。
As described above, the main control unit 60 determines which action is to be displayed on the display device 32 as a moving image.
Now, as a criterion for selection of the type of display image and the type of action, it is determined based on game data transmitted and accumulated from the indicating device sub-control unit 60a so far and instructs the sub-control unit 60a. Therefore, according to the progress of the game, it can be displayed on various effect screens without being uniform, and the player can play the game without getting bored even for a long time.

【0186】さらに、上述してきた例では、表示部の中
でも、表示装置32における画面表示の遊技状況に応じた
演出について説明したが、小型表示装置52や装飾ランプ
36やスピーカ46への演出も同様である。
Furthermore, in the example described above, the effect of the screen display on the display device 32 according to the game situation has been described in the display section.
The same applies to the effects on 36 and the speaker 46.

【0187】すなわち、小型表示装置52における変動表
示パターン、普通図柄ランプの点滅パターン、点灯パタ
ーン、また、音声パターンなどの表示パターンを多数用
意しておき、主制御部60では、小型表示用副制御部60
b、ランプ用副制御部60dや音声用副制御部60cなどから
フィードバックされてきた遊技状況データに基づいて、
表示パターンを選択決定し、かかる表示パターンにより
演出表示するように、各副制御部60a〜60dへ指令信号を
出力するのである。
That is, a large number of display patterns such as a variable display pattern, a blinking pattern of a normal symbol lamp, a lighting pattern, and a voice pattern in the small display device 52 are prepared. Part 60
b, based on the game situation data that has been fed back from the lamp sub-control unit 60d, the audio sub-control unit 60c, etc.
The display pattern is selected and determined, and a command signal is output to each of the sub-control units 60a to 60d so that the effect is displayed according to the display pattern.

【0188】また、全ての図柄がゾロ目の組み合わせで
停止した場合には(図6におけるステップS27)、図7
に示す大当たり処理ルーチンを実行することになる。
When all the symbols are stopped by the combination of the double-spots (step S27 in FIG. 6),
Is executed.

【0189】図7は、図6におけるステップS27で図
柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態にな
った後のルーチンに関するものであり、次のような順序
で処理される。なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
FIG. 7 relates to a routine after the symbol is stopped at step S27 in FIG. 6 and the specific game state of the big hit is reached, and the processing is performed in the following order. It should be noted that there is almost no difference between the "big hit as a normal specific game state" and the "big hit as a specific game state in the probable change state".

【0190】まず、大当たりの特定遊技状態になると、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断
する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40
の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m)は初期値である「0」に設定され
る。
First, when the jackpot enters a specific game state,
It is determined whether a predetermined time has elapsed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). In addition, one shutter 40
The winning number (m), which indicates the total number of gaming balls that have entered the special winning opening 38 at the time of opening, is set to the initial value “0”.

【0191】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum number of times the special winning opening 38 is opened is set to n (for example, 16) (step S28-).
2).

【0192】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が
手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入
賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞
装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図3
中、中央部に図示した状態)を維持していることから、
大入賞口38に遊技球が入球することはない。しかし、シ
ャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3中、右下部に
図示した状態)となり、大入賞口38を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口38に、初め
て遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ40が
手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が遊技
球を誘導し遊技球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊
技盤14を流下する遊技球は釘によりその流下方向に様々
な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて
発射された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは
限らない。この点は他の入賞口と同様である。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M falls down to the front side to open the special winning opening 38, thereby enabling a game ball to win (step S28-3). The shutter 40 of the jackpot winning device M is normally in an upright state (FIG. 3).
(The state shown in the middle and center)
The game ball does not enter the special winning opening 38. However, the shutter 40 falls down to the front side (the state shown in the lower right part of FIG. 3), and the large winning opening 38 is opened, so that the large winning opening 38 which could not be pitched until then is opened. For the first time, game balls can be entered. In this manner, when the shutter 40 falls down to the near side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball and the game ball easily enters the large winning opening 38, but the game ball flowing down the game board 14 is nailed. Since various changes are given in the downflow direction, not all the game balls fired toward the top of the game board 14 necessarily enter the large winning opening 38. This is the same as other winning openings.

【0193】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入賞)
したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, a game ball enters the special winning opening 38 (winning).
It is determined whether or not the process has been performed (step S28-4).

【0194】そして、ステップS28−4で大入賞口38
に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞個数(m)に「1」を加算し(ステップS
28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m)に対
応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、
大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の
賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28
−4で大入賞口38に遊技球が入球していないと判断した
場合には、次のステップS28−7に進む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 38
When it is determined that a game ball has entered the game, "1" is added to the winning number (m) indicating the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once. (Step S
28-5) Then, an image corresponding to the winning number (m) is displayed on the display device 32 (step S28-6). In addition,
When a game ball wins in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate per one. On the other hand, step S28
If it is determined in -4 that no game ball has entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0195】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するス
テップであるステップS28−9に進む。一方、大入賞
口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合に
は、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) of game balls have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). If a predetermined number (m) or more has been won of the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when only the predetermined number (m) or less is won in the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-8.

【0196】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間に
達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放
時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前
記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時
間に達したと判定された場合には、次のステップS28
−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (step S28-8). If it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, when it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the next step S28
Go to -9.

【0197】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元
の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞
口38への遊技球の入賞を不可能な状態にする(ステップ
S28−9)。
Next, the previous step (step S28-
When it is determined in step 7) that the number of winning game balls has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Returns the shutter 40 that has fallen to the front side to the original state, thereby closing the special winning opening 38, and making it impossible to win a game ball in the special winning opening 38 (step S28-9).

【0198】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開
放についての流れを説明したものであるが、この流れを
網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開
放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかの
いずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経
過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞
すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した
遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開
放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するよ
うに制御されている。
The above-described routine describes the flow of one-time opening of the shutter 40. When this flow is comprehensively described, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or The closing is performed according to the condition that has been achieved earlier among the conditions of whether the number of winning balls has reached a predetermined number. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed from the opening of the shutter 40, the shutter 40 closes if a predetermined number of game balls have been won in the special winning opening 38, and the number of game balls that have won the special winning opening 38 has reached the predetermined number. Even if it is not, the shutter 40 is controlled so as to close when a predetermined time has elapsed since the shutter 40 was opened.

【0199】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から
「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわ
ち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口
の閉塞」までの動作をもって大入賞口38の1回の開放と
カウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実
際に開放した回数を減算することを意味している(n=
(n−1))。
Next, the previous step (step S28-
"One time" is subtracted from the maximum number of times (n times) of opening the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, in this processing, the operation from the opening of the winning opening to the closing of the winning opening described above is counted as one opening of the special winning opening 38, and the actual opening from the preset maximum possible number of opening is counted. This means subtracting the number of open times (n =
(N-1)).

【0200】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球の
うち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを
判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation of “winning the winning opening to closing of the winning opening” described above, whether any of the gaming balls which have won the special winning opening 38 has passed through the specific area 203. It is determined whether or not it is (step S28-11).

【0201】そして、特定領域203を通過した遊技球が
有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がな
かったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通過
したと判定された場合)には、大当たりの特定遊技状態
を終了し、通常遊技に戻る。
If there is a game ball that has passed the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that no game ball has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area), the specific game state of the jackpot is ended, and the process returns to the normal game.

【0202】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以
前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大
開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
On the other hand, in step S28-12, the specific area
When it is determined that there is a game ball that has passed through 203, the result (n) obtained by subtracting the actual number of times of release from the maximum number of times that the ball can be released in the previous step (step S28-10) is “0”. Is determined (step S2).
8-12).

【0203】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大
当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
If it is determined in step S28-12 that the result of the subtraction is not "0", the flow returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the result of the subtraction is “0”,
When the number of times of release reaches the maximum possible number of times of release, the specific game state of the jackpot is ended, and the game returns to the normal game.

【0204】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回
の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するために
は、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した遊
技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領域
203を通過する必要がある。
The above description is about how many times the shutter 40 opens in one big hit, and how many times the shutter 40 opens. If this flow is comprehensively described, one big hit and up to n times The shutter 40 can be opened, but in order for the shutter 40 to be opened again after one opening is completed, one of the game balls that have entered the special winning opening 38 before the shutter 40 is closed. Game ball is a special area of the special winning opening 38
You need to pass 203.

【0205】したがって、シャッタ40の開放は、一回の
大当たりにつき、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技
球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われ
ない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放す
るか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球
するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened at most n times per one jackpot, but the game ball does not pass through the specific area 203 in the special winning opening 38 while the shutter 40 is opened. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not a game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0206】上述してきた実施形態においては、パチン
コ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を
検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲ
ームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状
態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10
のROM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、他の実施形態として、図12に示すように、インタ
ーネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網Nを介してサーバSに通信可能に接続さ
れた端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊
技を行うことができるように構成することもでき、その
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有すること
としてもよい。
In the embodiment described above, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 5, the program for executing the variable display game shown in FIG. The program that executes the processing in the jackpot state shown in FIG.
In this embodiment, the data is stored in the ROM 68 or the RAM 70, but as another embodiment, as shown in FIG. 12, communication with the server S is performed through a telecommunication network N such as the Internet or a local area network (LAN). It is also possible to configure so that the pachinko game can be played by the operator by operating the terminal C that is connected as possible, in which case, the above-mentioned programs and data used in these programs are transmitted to the server S or The terminal C may have it.

【0207】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を
実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミ
ングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。
In the case where the server S and the terminal C are configured as described above, the server S includes a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the process in the big hit state shown in FIG. 7 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0208】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
On the other hand, the terminal C temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes them to advance the pachinko game.

【0209】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプロ
グラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生
成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信
することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送
信された制御信号や制御情報にしたがってパチンコ遊技
を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を
表示部に表示するのである。
Also, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing a variable display game shown in FIG. 6, and a big hit state shown in FIG. May be executed on the server S side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0210】かかる実施形態においては、副制御部113,
85では、前述してきた第1の実施形態において副制御部
から主制御部へ遊技データを出力する動作に相当する実
行プログラムを実行可能としており、時間の経過にとも
なう遊技状況に応じて、適宜、端末機100,140側、サー
バS側で可変表示ゲームにおける抽選確率を書換えるよ
うにしておくとよい。
In this embodiment, the sub control unit 113,
In 85, it is possible to execute an execution program corresponding to the operation of outputting game data from the sub-control unit to the main control unit in the first embodiment described above, and according to the game situation over time, It is preferable that the terminal devices 100 and 140 and the server S rewrite the lottery probability in the variable display game.

【0211】上述したような構成(図12参照)とした
ときにおける端末機Cの一例を、図13及び図14に示
す。
FIGS. 13 and 14 show an example of the terminal C in the configuration described above (see FIG. 12).

【0212】図13に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に
接続されている入力装置102、例えばキーボードから遊
技者の入力操作が入力される。
[0212] In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and an input operation of the player is input from an input device 102 connected to the terminal device 100, for example, a keyboard.

【0213】また、端末機100の制御部130は、後述する
ようにCPU108、ROM110、RAM112、副制御部113
等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制
御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログ
ラムや、大当たり状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用イ
ンターフェイス回路120(図15参照)をも有してお
り、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介し
て後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信され
る制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基
づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの
制御をするのである。
The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112,
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and a program for executing a process in a big hit state. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (see FIG. 15), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120 and is transmitted from the server. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0214】さらに、端末機100に接続されている表示
装置116には、図13に示すように、パチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が演出表
示される。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, as shown in FIG. 13, a game machine image simulating a pachinko game machine is displayed, and a pachinko game is performed on the game machine image. It is. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the symbol, which is the identification information as described above, is rendered and displayed.

【0215】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行されて可変表示ゲームを処理する際に
は、表示部132において、各識別情報画像が適宜演出さ
れて変動する態様で表示するのである。
Further, the subroutine shown in FIG.
0, the subroutine shown in FIG. 22 or FIG.
When the variable display game is executed at 130, each identification information image is appropriately rendered and displayed on the display unit 132 in a variable manner.

【0216】また、端末機の他の例を図14に示す。な
お、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
FIG. 14 shows another example of the terminal. Components corresponding to the components shown in FIG. 13 are denoted by the same reference numerals.

【0217】図14の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置102、例え
ばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、
端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するよ
うにCPU108、ROM110、RAM112、副制御部113等
からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有
し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介し
て後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信され
る制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基
づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのであ
る。さらに、端末機140の上面に設けられている表示装
置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に
示すように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表
示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行わ
れるのである。この遊技機画像上においては、上述した
可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。この表示部132において、上述したような識
別情報である図柄の画像が演出表示されるのである。
The example of FIG. 14 shows a portable terminal 140, in which a player's input operation is input from an input device 102 provided on the terminal 140, for example, a switch. Also,
The control unit 130 provided inside the terminal device 140 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, a sub control unit 113, and the like, as described later. In the control unit 130, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. You. Also,
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120, the control unit 130 performs communication with a server described below via the communication interface circuit 120, a control signal or control information transmitted from the server, a program, Pachinko games and variable display games are controlled based on the data. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 14, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed, and the pachinko machine image is displayed on the game machine image. The game is played. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the symbol, which is the identification information as described above, is produced and displayed.

【0218】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行された際には、表示部132において、各
識別情報画像が適宜演出されて変動表示されるのであ
る。
The subroutine shown in FIG.
0, the subroutine shown in FIG. 22 or FIG.
When the process is executed in 130, each identification information image is appropriately produced and variably displayed on the display unit 132.

【0219】上述したように、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された表示制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部1
30に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号
を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the control unit 1 of the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0220】一方、図14に示したような端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サー
バから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情
報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供
給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生
成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
Is configured integrally with the display device 116, a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140, and the control unit 130 A display signal is generated based on the signal or the control information, and the generated display signal is supplied to the display device 116.

【0221】なお、以下に説明する実施形態は、端末機
の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、
一体となった構成であっても、いずれにも適用すること
ができる。
In the embodiment described below, even if the control unit of the terminal and the display device are separated,
Even if it is an integrated structure, it can be applied to any of them.

【0222】上述した端末機100,140(以下、パチンコ
遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図
15に示す。
FIG. 15 is a block diagram showing the structure of the above-mentioned terminals 100 and 140 (hereinafter, referred to as pachinko game terminals).

【0223】また、このパチンコ遊技用端末装置と通信
回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報や
データをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の
構成を示すブロック図を図16に示す。なお、図15に
示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に示し
た構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して
いる。
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. Show. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 15, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0224】図15に示すパチンコ遊技用端末装置の構
成においては、遊技者の操作を入力するための入力装置
1 02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、イ
ンターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されて
いる。
In the configuration of the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 15, an input device for inputting a player's operation is provided.
102, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 106.

【0225】入出力バス106は、中央処理回路(以下、
CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになされている。入出力バス106に
は、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRA
M(ランダム・アクセス・メモリ)112、さらに、表示
装置116への演出表示を行う副制御部113も接続されてい
る。この場合の副制御部113は、本パチンコ遊技用端末
装置専用に予め内蔵されたものでもよいし、端末機100,
140にディスク式、カード式などで後付けできるもので
もよい。また、ROM110及びRAM112は、パチンコ遊
技を行うために、後述するプログラムや表示装置116に
表示するための画像のデータを記憶する。
An input / output bus 106 is connected to a central processing circuit (hereinafter, referred to as a central processing circuit).
A data signal or an address signal is input / output to / from the CPU 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and RA
An M (random access memory) 112 and a sub-control unit 113 for effect display on the display device 116 are also connected. The sub-control unit 113 in this case may be built in advance exclusively for the present pachinko gaming terminal device, or may be the terminal device 100,
A disk-type or card-type that can be added to the 140 may be used. In addition, the ROM 110 and the RAM 112 store programs to be described later and data of images to be displayed on the display device 116 in order to play a pachinko game.

【0226】また、入出力バス106には、インターフェ
イス回路群114も接続されており、インターフェイス回
路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続され
ている。インターフェイス回路群114は、CPU108にお
ける演算処理の結果に応じて表示装置1 16及びスピーカ
118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。表示
装置116は、直接的には副制御部113により制御されてお
り、同副制御部113は、表示信号をRAM112に書き込み
記憶させるようにしている。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The interface circuit group 114 is connected to a display device 116 and a speaker 118. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.
A display signal and an audio signal are supplied to each of the 118. The display device 116 is directly controlled by the sub control unit 113, and the sub control unit 113 writes and stores the display signal in the RAM 112.

【0227】さらに、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、同通信用イン
ターフェイス回路120は、電気通信回線網やローカルエ
リアネットワーク(LAN)などの通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 is described later via a communication line such as a telecommunications network or a local area network (LAN). This is for communicating with the server 80 that performs the communication.

【0228】一方、サーバ80は、図16に示すように、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、副制御部85と、通信用インターフェイ
ス回路90とから構成されている。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM 84
, A RAM 86, a sub-control unit 85, and a communication interface circuit 90.

【0229】ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊
技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、上述の電気通
信回線網などを介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 includes a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from a pachinko gaming terminal device, a program for controlling a pachinko gaming device, a variable A program for controlling the display game is stored.
In addition, the communication interface circuit 90 is connected to the pachinko gaming terminal device via the above-described telecommunications network or the like.
It is for communicating with 100 or 140.

【0230】上述の構成とした場合においては、図13
や図14に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表
示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲ
ームを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像
が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実
行するための表示部132においては、可変表示ゲームが
実行された際には識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
In the case of the above configuration, FIG.
And a game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG. 14 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, and a display unit for performing a variable display game are provided. An image indicating a device such as the display unit 152 for displaying 132 or a normal symbol and an image indicating a game ball are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.

【0231】そして、可変表示ゲーム中に表示装置11 6
やスピーカ118から出力される動画や音声の演出を、遊
技ゲームの実行を端末機100,140で行う場合は前記副制
御部113により、サーバS側で行う場合は副制御部85に
より、あたかもプラグインのように機能して、基本の可
変表示ゲームとは異なり、より多種多彩な演出で表示可
能となっている。
Then, the display device 116 during the variable display game is displayed.
When the terminal 100 or 140 executes the game, the sub-control unit 113 performs the production of the moving image or the sound output from the speaker 118, and the sub-control unit 85 performs the execution of the game on the server S side. In this way, unlike the basic variable display game, it can be displayed in a wider variety of effects.

【0232】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図17〜
図27に示す。なお、以下の説明においては、パチンコ
遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとし、また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116
において画像として表示されるものである。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 are started in advance and are operating in a steady state.
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In addition, each of devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, and the like, and a game ball,
Are displayed as images.

【0233】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミング
で、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチン
コ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端
末装置100,140において供給されたプログラムを実行す
ることとしたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、
及びサーバ80のそれぞれで実行処理されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIGS. 17 and 18 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. When supplied to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and when executing the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
4 is a flowchart showing a subroutine executed by each of the server and the server 80.

【0234】図17は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、メインルー
チンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを
予め含んでいるものとする。
FIG. 17 shows pachinko gaming terminal devices 100 and 14.
This subroutine is executed at 0 and is called and executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program necessary for communication with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0235】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行
するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダ
ウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in a pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0236】次いで、遊技者が入力装置102を操作する
ことによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラム
が実行処理される(ステップS32)。
Next, when the player operates the input device 102, the pachinko game is started, and the game program is executed (step S32).

【0237】この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図4に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムとを含むものであ
り、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
の画像を表示装置116に表示するためのものである。
This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. 4, and necessary image data is stored in a pachinko game device. This is for displaying an image of a simulated gaming machine image, a background image, a design image, a character image, or the like on the display device 116.

【0238】また、パチンコ遊技用端末装置100,140に
おいて遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入
力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装
置102を操作したと検出したときには、上述したよう
に、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116には
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この
遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤
面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機
画像上に表示するのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When detecting that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, 140 displays a game machine image imitating a pachinko gaming device, and on this gaming machine image The display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0239】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33).

【0240】この入賞口は、上述した図2に示した一般
入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別し
たときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出
す処理を実行する(ステップS34)。
The winning ports are image portions corresponding to the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34).

【0241】なお、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を
表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、
遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
[0241] The processing in step S34 may be such that the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
The number of gaming balls may be stored in the RAM 112.

【0242】次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS35)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port 44 (step S35).

【0243】この始動は、例えば、上述した図2に示し
た始動口44に対応する画像部分である。そして、ステッ
プS35において、始動口44に遊技球が入ったと判別し
たときには、上述した図6に示したサブルーチンと同様
の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ス
テップS36)。
This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port 44, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36).

【0244】そして、可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部13
2において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が
表示される。
Then, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 13 shown in FIGS.
In 2, a background image, a design image, and a character image are displayed.

【0245】すなわち、背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像を含む画面画像が表示されるとともに、同画面
画像とは別に、同画面画像に関連する画像を表示する画
像枠fが、前記表示部132の画面表示領域外から領域内
へスクロール移動してくるのである。かかる画像枠fの
スクロール移動を基本の演出とした場合、この演出表示
を遊技データとして副制御部113はRAM112に書き込む
とともに、かかる演出表示を示す遊技データに基づい
て、音声データなどを適宜選択実行させるのである。
That is, a screen image including a background image, a design image, and a character image is displayed, and an image frame f for displaying an image related to the screen image separately from the screen image is displayed on the display unit 132. Is scrolled from outside the screen display area to the inside of the area. When the scroll movement of the image frame f is used as a basic effect, the sub-control unit 113 writes the effect display as game data in the RAM 112, and appropriately selects and executes audio data based on the game data indicating the effect display. Let it do.

【0246】そして、図6のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したとき、すなわち、表示部132の画面表示領域外か
ら領域内へスクロール移動してくる前記画像枠fがスク
ロール移動を停止したときには、図6のステップS26
を処理することにより、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
Then, when it is determined that it is the timing to stop and display one symbol in the processing of step S25 in FIG. When the image frame f has stopped scrolling, step S26 in FIG.
Is processed, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0247】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
If all the symbols have been stopped at the combination of the slots in step S27 of the subroutine shown in FIG. 6, the big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0248】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37).

【0249】この球通過検出器は、例えば上述した図2
に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分であ
る。このステップS37において、球通過検出器を遊技
球が通過したと判別したときには、小型表示装置52にお
いて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステッ
プS38)。
This sphere passage detector is, for example, as shown in FIG.
This is an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of normally displaying a symbol on the small display device 52 is executed (step S38).

【0250】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a,58bを駆動して始動口44が開放状態となるよ
うに視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入
りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
By driving the movable pieces 58a and 58b, an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is in an open state is displayed, and processing is performed so that game balls can easily enter the starting port 44.

【0251】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39).

【0252】遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が
遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出し
たときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発
射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別
するのである。遊技が終了していないと判別したときに
は、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が
終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払
い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了し
たことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS40)、本サブルーチンを終了する。
The determination as to whether or not the game has ended is made when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when a predetermined number of game balls are fired on the game board surface. When it is determined that the game has ended, it is determined that the game has ended. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S40). ), End this subroutine.

【0253】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。
FIG. 18 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0254】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断
する(ステップS51)。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
Is activated to determine whether communication is possible (step S51).

【0255】そして、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されていないと判別した場合には、ステップS5
1に処理を戻す。
The pachinko gaming terminal devices 100 and 140
If it is determined that has not been activated, step S5
Return the processing to 1.

【0256】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が
起動されていると判別したときには、各種のプログラム
や各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS52)。このステップS52の
処理は、上述した図17のステップS31の処理に対応
するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
(Step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG. 17 described above.

【0257】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、図7に示した大当たり状態での処理を実行する
ためのプログラムとを含むものであり、各種の画像デー
タは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画
像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. A program for executing the process in the jackpot state shown in FIG. 7 includes various image data such as a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, a character image, and the like. Is displayed on the display device 116.

【0258】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信された
か否かを判断する(ステップS53)。このステップS
53は、上述した図17のステップS40に対応するも
のである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 have transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S
Reference numeral 53 corresponds to step S40 in FIG. 17 described above.

【0259】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140か
ら送信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において、図17に示したステップS32〜S39の処
理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述した
ステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
If it is determined in step S53 that the game result and the game end information have not been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the process returns to step S53. In addition, pachinko gaming terminal devices 100, 14
At 0, while the processing of steps S32 to S39 shown in FIG. 17 is being executed, the processing of step S53 described above is repeatedly executed in the server 80.

【0260】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から
送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情
報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了
する。
On the other hand, when it is determined in step S53 that the game result and the game end information have been transmitted from the pachinko game terminal devices 100 and 140, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended. I do.

【0261】上述の構成とした場合には、パチンコ遊技
用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パ
チンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像
データがサーバ80から常に送信されるために、サーバ80
においてプログラムや画像データが更新されたときに
は、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるので
ある。
In the case of the above-described configuration, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal devices 100 and 140. , Server 80
When the program and the image data are updated in, the player can always enjoy the latest game.

【0262】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技である可変
表示ゲームが行われている間に、すなわち遊技中に、各
々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得
る複数の識別情報画像と、キャラクタ画像と背景画像と
を含む画面画像を表示させた結果を遊技データとして副
制御部113がRAM112に書き込み、この書き込まれたデ
ータに基づいて、リーチ又は大当たりの発生確率を適宜
書き換えられるような表示プログラムが、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体に格納されているのである。
In the case of such a configuration, the variable display game as a game is played on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal. During the game, that is, during the game, the result of displaying a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing, and a screen image including a character image and a background image is displayed as sub-game data. A display program that allows the control unit 113 to write to the RAM 112 and appropriately rewrite the reach or jackpot probability based on the written data is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. -ing

【0263】すなわち、CPU108で表示プログラムを
実行する際に、この表示プログラムは、副制御部113か
らフィードバックされる遊技中の遊技データに基づき、
リーチ及び/又は大当たりの発生確率が適宜書換えられ
ることになり、遊技経過に応じて遊技状況が変わり、ま
た、表示される動画などの画像演出も遊技状況に合わせ
て変えることができ、長時間であっても遊技に飽きさせ
ることなく、また、不利な状態が長く続いて不満足とな
ることを可及的に防止できる記憶媒体を提供することが
可能になるとともに、同記憶媒体に格納されたプログラ
ムを読みとり可能な端末機を制御するサーバをも提供す
ることが可能となる。
That is, when the CPU 108 executes the display program, the display program is based on the game data during the game fed back from the sub control unit 113.
The occurrence probability of reach and / or jackpot will be rewritten as appropriate, the game status will change according to the progress of the game, and the image effects such as displayed moving images can also be changed according to the game status. It is possible to provide a storage medium capable of preventing a game from becoming unsatisfactory for a long time without causing the player to get bored with the game, and to store programs stored in the storage medium. It is also possible to provide a server for controlling a terminal capable of reading the data.

【0264】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記
憶させておき、パチンコ遊技が進行するにしたがって必
要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信
する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチ
ンを図19、図20及び図21に示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal devices 100 and 140 in advance, and are required as the pachinko game progresses. In the case where only various kinds of image data are appropriately transmitted from the server 80, the pachinko gaming terminal device is used.
100, 140, and subroutines executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0265】図19は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、メインルーチンから所定のタイミングでR
OM110から読み出されて実行されているものとする。
なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能
であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ8
0との通信をする際に必要となるプログラムを予め含ん
でいるものとする。また、図19に示したフローチャー
トは、図17に示したフローチャートとステップS31
を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップ
には同一の符号を付した。
FIG. 19 shows pachinko gaming terminal devices 100 and 14.
This subroutine is executed at a predetermined timing from the main routine in the following description.
It is assumed that the program is read from the OM 110 and executed.
This main routine is executed by a server 8 such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.
It is assumed that a program necessary for communicating with 0 is included in advance. The flowchart shown in FIG. 19 is different from the flowchart shown in FIG.
Are the same except for the same steps, and the steps performing the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0266】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32).

【0267】この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実
行するためのプログラムとを含むものであり、また、必
要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画
像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行
された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを
検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。さらに、
遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したと
きには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認でき
る遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game to be described later, and necessary image data is stored in a game simulating a pachinko game device. This is for displaying a machine image, a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 10
The display device 116 of 0,140 displays a game machine image imitating a pachinko game machine, and also displays a display unit 132 for displaying a variable display game on the game machine image. further,
When the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0268】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33).

【0269】この入賞口は、上述した図2に示した一般
入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別し
たときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出
す処理を実行する(ステップS34)。
This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34).

【0270】なお、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を
表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、
遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
[0270] The processing in step S34 may be such that the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
The number of gaming balls may be stored in the RAM 112.

【0271】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35).

【0272】この始動口は、例えば、上述した図2に示
した始動口44に対応する画像部分である。このステップ
S35において、始動口に遊技球が入ったと判別したと
きには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出
し実行する(ステップS36)。
The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36).

【0273】なお、この場合において可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行されたときには、図13及び図14に
示した表示部132において、背景画像や識別情報画像
(図柄の画)やキャラクタ画像が表示されるとともに、
各識別情報画像が変動表示され、1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、その図柄
を表示部132に停止表示させるのである。
In this case, when the variable display game processing routine is executed, a background image, an identification information image (a pattern image), and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. With
When it is determined that each identification information image is variably displayed and it is the timing to stop and display one symbol, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0274】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37).

【0275】この球通過検出器は、例えば上述した図2
に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分で
ある。このステップS37において、球通過検出器を遊
技球が通過したと判別したときには、表示装置52にお
いて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステッ
プS38)。
This sphere passage detector is, for example, as shown in FIG.
5 is an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0276】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となる
ように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が
入りやすくなるようにするのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
By driving the movable pieces 58a and 58b, an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened is displayed, so that the game balls can easily enter the starting port 44.

【0277】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39).

【0278】遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が
遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出し
たときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発
射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別
するのである。遊技が終了していないと判別したときに
は、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が
終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払
い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了し
たことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS40)、本サブルーチンを終了する。
The determination as to whether or not the game has ended is made when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when a predetermined number of game balls are fired on the game board surface. When it is determined that the game has ended, it is determined that the game has ended. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S40). ), End this subroutine.

【0279】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that, in the flowchart shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 6 are denoted by the same reference numerals.

【0280】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 80.
(Step S61).

【0281】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140の
CPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S21). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance, and the CPU 108 performs the internal lottery process as described later. The symbol is displayed on the display unit 13 with the determined symbol combination
The process of changing the display of symbols and the display of stop are performed so as to be stopped and displayed in 2.

【0282】そして、この場合でも、CPU108で表示
プログラムを実行する際に、この表示プログラムは、副
制御部113からフィードバックされる遊技中の遊技デー
タに基づき、リーチ及び/又は大当たりの発生確率が適
宜書換えられるのである。
Also in this case, when the CPU 108 executes the display program, the display program appropriately determines the occurrence probability of the reach and / or the jackpot based on the game data during the game fed back from the sub control unit 113. It is rewritten.

【0283】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップ
S62)。このとき選択されるデータは、副制御部113
からフィードバックされる遊技中の遊技データに基づき
決定されたものである。
Next, the data of the design image, the background image, and the character image, which are the identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62). The data selected at this time is
Is determined based on game data during the game which is fed back from.

【0284】次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、画面画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を動画表示する(ステップS24)。
Next, the display unit 132 displayed on the display device 116
Then, a screen image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed as a moving image (step S24).

【0285】上述したステップS22〜S24が実行さ
れることにより、表示装置116に表示した表示部132にお
いては、上述した図8〜図11に示したような画像が表
示されるのである。ステップS23が実行されることに
より、図6の説明でしたように、複数、例えば3つの組
のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示されるので
ある。
By executing the above-described steps S22 to S24, the above-described images shown in FIGS. 8 to 11 are displayed on the display section 132 displayed on the display device 116. By executing step S23, as described with reference to FIG. 6, symbols belonging to each of a plurality of, for example, three sets are displayed on the display unit 132.

【0286】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25).

【0287】図柄を停止表示させるタイミングであると
判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステッ
プS26)。
If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0288】図柄の停止表示タイミングとしては、表示
部132の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
てくる前記画像枠fのスクロール移動停止時が好まし
く、例えば、図10(a)(b)に示すように、表示部132
に表示されている野球をテーマとした画面画像とリンク
して、画像枠fにバッターの打撃動作をクローズアップ
で動画表示するようにし、バッターの打撃動作が進行し
て同バッターがボールを打った瞬間が表示されるのと同
時に、前記画像枠fのスクロール移動を停止し、同画像
枠fのスクロール移動停止と同時に、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つの組に属する図柄を停止表示
させる。
[0288] The symbol stop display timing is preferably at the time of stopping the scroll movement of the image frame f that scrolls from outside the screen display area of the display unit 132 to the inside. For example, Figs. 10 (a) and 10 (b) As shown in FIG.
Is linked to the baseball-themed screen image displayed in the above, so that the batter's hitting action progresses and the batter hits the ball as the batter's hitting action progresses in a close-up video display in the image frame f. At the same time as the moment is displayed, the scroll movement of the image frame f is stopped.
The symbols belonging to one of the sets are stopped and displayed.

【0289】なお、リーチ時においては、図11(a)
(b)に示すように、バッターによる打撃動作の結果を画
像枠fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール
移動を停止させて、最後の1つの組に属する図柄を停止
表示させるのが好ましい。
At the time of reach, FIG.
As shown in (b), simultaneously with displaying the result of the batting operation by the batter in the image frame f, the scroll movement of the image frame f is stopped, and the symbols belonging to the last set are stopped and displayed. Is preferred.

【0290】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
If it is determined in step S25 that it is not time to stop and display the symbol, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0291】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27).

【0292】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチ
ンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0293】また、この場合でも、複数の組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した
図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
Also, in this case, if the symbols belonging to a plurality of sets are stopped by the combination of the doubles, the big hit processing routine shown in FIG. 7 described above is executed.

【0294】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。サーバ80は、予め起動されており、図21に
示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチ
ンから呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 21 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed.

【0295】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
In step S71, it is determined whether information indicating that the variable display game has been started has been received.

【0296】可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、本サブルーチン
を直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された
旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ
遊技用端末装置100,140において必要とする識別情報画
像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像の
データをパチンコ遊技用端末装置10 0,140に送信する
(ステップS72)。
When it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, the pattern image, the background image, and the character image data that are the identification information images required in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are displayed. It is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S72).

【0297】このステップS72は、上述した図20に
示したステップS62の処理に対応するものである。
[0297] This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in Fig. 20 described above.

【0298】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S73).

【0299】このステップS73の処理は、上述した図
20のステップS63に対応する処理である。可変表示
ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別し
たときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変
表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別した
ときには、受信した可変表示ゲームの進行状況から新た
な画像を送信する必要があるか否かを判断する(ステッ
プS74)。
The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. 20 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74).

【0300】新たな画像を送信する必要があると判別し
たときには、処理を上述したステップS72に戻す。一
方、新たな画像を送信する必要がないと判別したときに
は、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信した
か否かを判断する(ステップS75)。
If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).

【0301】このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 20 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0302】また、サーバ80において図柄の画像、背景
画像及びキャラクタ画像のデータが更新されたときに
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140は常に新しい画
像データがサーバ80から送信されることとなるために、
遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100
又は140におて楽しむことができる。
When the data of the symbol image, the background image, and the character image are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 always transmits new image data from the server 80. ,
The player displays the latest production screen on the pachinko gaming terminal device 100.
Or you can enjoy it at 140.

【0303】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合
に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22及び図23に示
す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the design image, the background image and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 10.
FIG. 22 and FIG. 23 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when the required image data is stored in advance in the ROM 110 at 0,140 and the required image data is appropriately read from the ROM 110.

【0304】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行され
るサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、予め起動されており、上述した図19に示
したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミン
グでROM110から読み出されて実行され、図22に示
すサブルーチンは、この図19のステップS36におい
てROM110から読み出されて実行されるものとする。
また、図22に示すサブルーチンにおいては、図20に
示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップ
にてついては、同一の符号を付した。
FIG. 22 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in the above configuration. In addition, pachinko gaming terminal device
The subroutines 100 and 140 are activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is read out from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It shall be read and executed.
Also, in the subroutine shown in FIG. 22, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals.

【0305】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
Sends information indicating that the variable display game has started to the server.
80 (step S61).

【0306】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバ80から受信し、受信したプログ
ラムを実行する(ステップS81)。
Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0307】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 (step S21).

【0308】この内部抽選処理は、変動表示される複数
の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定した
ときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であ
り、CPU108は、後述するように、内部抽選処理によ
り定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132にお
いて停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示と
の処理を行うのである。このとき、CPU108で表示プ
ログラムを実行する際に、この表示プログラムは、副制
御部113からフィードバックされる遊技中の遊技データ
に基づき、リーチ及び/又は大当たりの発生確率が適宜
書換えられるのである。
This internal lottery process is a process for stopping all the symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed and determining a symbol combination when the symbol is determined. As described later, the CPU 108 The process of changing and displaying the symbols is performed such that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 with the symbol combinations determined by the lottery process. At this time, when the CPU 108 executes the display program, the display program rewrites the occurrence probability of the reach and / or the jackpot as appropriate based on the game data during the game fed back from the sub control unit 113.

【0309】次に、表示装置116に表示した表示部132
に、画面画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を動画表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置11
6に表示した表示部132においては、上述した図8〜図1
1に示したような画像が表示されるのである。ステップ
S23においては、図6の説明でしたように、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部13
2に表示されるのである。
Next, the display unit 132 displayed on the display device 116
Then, a screen image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed as a moving image (step S24). By executing the above-described steps S22 to S24, the display device 11
In the display unit 132 displayed in FIG.
The image shown in FIG. 1 is displayed. In step S23, as described in FIG. 6, symbols belonging to a plurality of sets, for example, three sets, are displayed on the display unit 13.
It is displayed in 2.

【0310】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0311】図柄の停止表示タイミングとしては、表示
部132の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
てくる前記画像枠fのスクロール移動停止時が好まし
く、例えば、図10(a)(b)に示すように、表示部132
に表示されている野球をテーマとした画面画像とリンク
して、画像枠fにバッターの打撃動作をクローズアップ
で動画表示するようにし、バッターの打撃動作が進行し
て同バッターがボールを打った瞬間が表示されるのと同
時に、前記画像枠fのスクロール移動を停止し、同画像
枠fのスクロール移動停止と同時に、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つの組に属する図柄を停止表示
させる。
[0311] The symbol stop display timing is preferably at the time of stopping the scroll movement of the image frame f, which scrolls from outside the screen display area of the display unit 132 to the inside, for example, as shown in Figs. As shown in FIG.
Is linked to the baseball-themed screen image displayed in the above, so that the batter's hitting action progresses and the batter hits the ball as the batter's hitting action progresses in a close-up video display in the image frame f. At the same time as the moment is displayed, the scroll movement of the image frame f is stopped.
The symbols belonging to one of the sets are stopped and displayed.

【0312】なお、リーチ時においては、図11(a)
(b)に示すように、バッターによる打撃動作の結果を画
像枠fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール
移動を停止させて、最後の1つの組に属する図柄を停止
表示させるのが好ましい。
At the time of reach, FIG.
As shown in (b), simultaneously with displaying the result of the batting operation by the batter in the image frame f, the scroll movement of the image frame f is stopped, and the symbols belonging to the last set are stopped and displayed. Is preferred.

【0313】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
If it is determined in step S26 that it is not the timing to stop and display the symbols, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0314】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed (step S27). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0315】また、この場合でも、複数の組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した
図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
Also in this case, if the symbols belonging to a plurality of sets are stopped by the combination of the doubles, the big hit processing routine shown in FIG. 7 described above is executed.

【0316】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲーム処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
FIG. 23 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0317】サーバ80は、予め起動されており、図23
に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルー
チンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance and
The subroutine shown in (1) is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that, in the subroutine shown in FIG. 23, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 21 are denoted by the same reference numerals.

【0318】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。このステ
ップS71の処理は、上述した図22に示したステップ
S61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始さ
れた旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
In step S71, it is determined whether information indicating that the variable display game has been started has been received. The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0319】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技用端末
装置100,140に送信する(ステップS91)。このステ
ップS91は、上述した図22に示したステップS81
の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started is received, a program such as a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game is stored in the pachinko game terminal. The data is transmitted to the devices 100 and 140 (step S91). This step S91 is the same as step S81 shown in FIG.
This corresponds to the processing of.

【0320】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図22のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S73). This step S73
Is a process corresponding to step S63 in FIG. 22 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 3.

【0321】一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図22のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 22 described above.
If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0322】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技である可変
表示ゲームが行われている間に、すなわち遊技中に、各
々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得
る複数の識別情報画像と、キャラクタ画像と背景画像と
を含む画面画像を表示させた結果を遊技データとして副
制御部113がRAM112に書き込み、この書き込まれたデ
ータに基づいて、リーチ又は大当たりの発生確率を適宜
書き換えられるような表示プログラムが、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体に格納されているのである。
In the case of such a configuration, the variable display game as a game is played on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal. During the game, that is, during the game, the result of displaying a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing, and a screen image including a character image and a background image is displayed as sub-game data. A display program that allows the control unit 113 to write to the RAM 112 and appropriately rewrite the reach or jackpot probability based on the written data is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. -ing

【0323】かかる構成とすることにより、通常の画面
画像と異なる趣向で演出効果を著しく高め、通常の画面
画像のみでは表せない内容表現が可能で、遊技に飽きさ
せることなく、遊技者を充分に楽しませることのできる
画面表示が行える記憶媒体を提供することが可能になる
とともに、同記憶媒体に格納されたプログラムを読みと
り可能な端末機を制御するサーバをも提供することが可
能となる。
By adopting such a configuration, the production effect is remarkably enhanced with an aspect different from that of the normal screen image, and a content expression that can not be expressed only by the normal screen image is possible. It is possible to provide a storage medium capable of displaying an entertaining screen, and to provide a server for controlling a terminal capable of reading a program stored in the storage medium.

【0324】また、可変表示ゲームが開始された時に
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするために、遊技者は最新の可変表示ゲー
ムを楽しむことができるとともに、図柄の画像、背景画
像、及びキャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないので、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示す
ることができる。
[0324] When the variable display game is started, the program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the image of the design and the background. Since there is no need to download the image and character image data, the effect image can be promptly displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0325】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
や、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプロ
グラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲー
ムが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このよ
うな構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ
80が行い、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ8
0において行われたパチンコ遊技の進行にしたがって送
信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、
選択された画像を表示装置116に表示するのである。こ
のような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100,140及びサーバ80において実行されるサブルー
チンを図24、図25、図26及び図27に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a jackpot processing, and the pachinko game and the variable display game. Image data required by pachinko gaming terminal device 10
The case where the data is stored in the 0,140 ROM 110 is shown below. In such a configuration, the progress of the pachinko game will be
80, the pachinko gaming terminal devices 100, 140
Select an image according to a control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in 0,
The selected image is displayed on the display device 116. In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 are shown in FIGS. 24, 25, 26 and 27.

【0326】図24は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動さ
れたときに図示しないメインルーチンが実行され、この
メインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態
になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼
び出されて実行されるものとする。
FIG. 24 shows pachinko gaming terminal devices 100 and 14
In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated, and the main routine becomes ready for communication with the server 80 in the following description. After confirming that the subroutine has been executed, this subroutine is called and executed.

【0327】最初に、サーバ80から送信された画像デー
タを受信する(ステップS101)。なお、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像データが予め記
憶されている構成とした場合には、ステップS101の
処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. In the case where these image data are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0328】次に、遊技者が入力装置102を操作したか
否かを判断する(ステップS102)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102).

【0329】遊技者が入力装置102を操作したと判別し
たときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ80
に送信する(ステップS103)。
When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80.
(Step S103).

【0330】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別したと
きには、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判
断する(ステップS104)。
After executing the processing in step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0331】サーバ80から命令情報が発せられたと判別
したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了
命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S10).
5).

【0332】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS10
6)。この処理の後、上述したステップS102に処理
を戻す。また、ステップS104において、サーバ80か
ら命令情報が発せられていないと判別したときにも、上
述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S10).
6). After this process, the process returns to step S102 described above. When it is determined in step S104 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S102 described above.

【0333】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0334】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像
データを選択して読み出し、読み出した画像データを表
示装置116に画像として表示するのである。このとき、
サーバSのCPU82は、副制御部85からフィードバック
される遊技中の遊技データに基づいて読み出すべき画像
データを決定する。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, various information generated in S130, S132 and S134, and the pachinko gaming terminal device 100,
140 selects and reads desired image data from the ROM 110 according to the information, and displays the read image data on the display device 116 as an image. At this time,
The CPU 82 of the server S determines the image data to be read based on the game data during the game fed back from the sub-control unit 85.

【0335】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に示
す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示すサ
ブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから
呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 25 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 25 is called from a previously executed main routine and executed.

【0336】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップS11
1)。このステップは上述したステップS101に対応
するものであり、上述したように、この画像データは、
可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技
球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データであ
る。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which are terminals (step S11).
1). This step corresponds to step S101 described above, and as described above, this image data
The image data includes not only those relating to the variable display game but also those relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0337】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信する(ステップS11
2)。このステップは、上述したステップS103に対
応する処理である。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is received (step S11).
2). This step is processing corresponding to step S103 described above.

【0338】パチンコ遊技用端末装置100,140から発せ
られた操作情報を受信したときには、受信した操作情報
が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する(ステッ
プS113)。
When the operation information transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0339】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。
When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114).

【0340】上述したステップS112において、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
In step S112, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0341】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信
する(ステップS115)。このステップS115の処
理は、上述したステップS104に対応する処理であ
る。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launching operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S115). The process in step S115 is a process corresponding to step S104 described above.

【0342】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116).

【0343】送信した命令情報が終了命令情報でないと
判別したときには、上述したステップS112に処理を
戻す。
If it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S112.

【0344】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
FIG. 26 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0345】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121).

【0346】遊技球の画像を移動させて表示すると判別
したときには、遊技球が移動するように視認できるよう
に遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の
位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ス
テップS122)。
When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the destination position of the image of the game ball is calculated so as to display the image of the game ball so that the image of the game ball can be visually recognized as moving. The position is generated as position information (step S122).

【0347】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入
賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0348】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数を
RAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情
報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成
する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). The process of paying out game balls includes storing a predetermined number of game balls in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and storing information on the number of game balls indicating the number of game balls in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. This is a process that is generated to be transmitted to.

【0349】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する
画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0350】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み合
わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27に
示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). Note that the process of starting the variable display game executes an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined, and performs a variable display game shown in FIG. Perform the processing.

【0351】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The sphere passage detector is an image portion corresponding to, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0352】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100,140に表示される表示装置132
において変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択
した画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS1
28)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, the display device 132 displayed on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
In step S1, an image of an ordinary symbol to be variably displayed is selected and selected image information indicating the selected image is generated (step S1).
28).

【0353】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
に表示される小型表示装置152において表示された普通
図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステッ
プS129)。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
Then, it is determined whether or not the ordinary symbol displayed on the small display device 152 displayed at the predetermined symbol stops at a predetermined symbol (step S129).

【0354】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に
発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116においては、可動片が開放状態となって
いるように視認できる画像が表示されるのである。な
お、可動片は、例えば上述した図2に示した可動片58a
及び58bに対応する画像部分である。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the starting opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the pachinko gaming terminal devices 100, 140
In the display device 116, an image that can be visually recognized as if the movable piece is in an open state is displayed. The movable piece is, for example, the movable piece 58a shown in FIG.
And image parts corresponding to 58b.

【0355】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。
Next, it is determined whether to display the decorative lamp on or off (step S131).

【0356】装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると
判別したときには、そのそれぞれの状態に対応する画像
を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成す
る(ステップS132)。この装飾ランプは、例えば上述
した図2に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像
部分である。
When it is determined that the decorative lamp is to be displayed on or off, the image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S132). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG.

【0357】上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端
末装置100,140に発せられたときには、表示装置116にお
いて表示されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分
に、点灯しているように視認できる画像又は消灯してい
るように視認できる画像が表示されるのである。
When the above-mentioned selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the image portion of the decorative lamps 36a and 36b displayed on the display device 116 is an image which can be visually recognized as if it is lit, or is turned off. An image that can be visually recognized is displayed.

【0358】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133).

【0359】遊技が終了したと判別したときには、遊技
終了情報を生成し(ステップS134)、本サブルーチ
ンを終了する。なお、遊技が終了したか否かは、パチン
コ遊技用端末装置100,140を操作する遊技者が遊技を終
了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の
数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判
別するのである。
If it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Whether or not the game has ended, whether the player operating the pachinko gaming terminal device 100, 140 has performed an operation to end the game, or the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more In such a case, it is determined that the game is over.

【0360】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
FIG. 27 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0361】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄
の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS14
1、S142及びS143)。すなわち、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像を含む画面画像が表示される
とともに、同画面画像とは別に、同画面画像に関連する
画像を表示する画像枠fが、前記表示部132の画面表示
領域外から領域内へスクロール移動してくる態様が表示
されるように、さらには同画像枠f内で動画表示される
ように画像を選択するのである。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
A background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 are selected (step S14).
1, S142 and S143). That is, a screen image including a background image, an image of a design, and a character image is displayed, and an image frame f for displaying an image related to the screen image separately from the screen image is displayed on the screen of the display unit 132. The image is selected so that a mode of scrolling from outside the region to the inside of the region is displayed, and further, a moving image is displayed in the image frame f.

【0362】次に、1つの識別情報である図柄を停止表
示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップ
S144)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol which is one piece of identification information (step S144).

【0363】停止表示させるタイミングであると判別し
たとき、すなわち、表示部132の画面表示領域外から領
域内へスクロール移動してくる前記画像枠fがスクロー
ル移動を停止した態様が表示されたときには、停止表示
させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する。
(ステップS145)。
When it is determined that it is time to stop and display, that is, when the image frame f scrolling from outside the screen display area of the display unit 132 to the inside of the area is displayed in a state where the scroll movement is stopped, The position to be stopped and displayed is calculated, and an image to be stopped and displayed is selected.
(Step S145).

【0364】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. Generate selected image information indicating the image selected in S143 and S145 (step S146), and generate position information indicating a position where the selected image should be displayed (step S146).
147).

【0365】サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する。
The server 80 transmits the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 described above to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as command information in step S115 in FIG. 25 described above.

【0366】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、サーバ80から送信された命令情報を上述した図24
のステップS104において受信した後、ステップS1
06において、受信した命令情報が示す画像のデータを
ROM110又はRAM112から読み出し、表示装置116の
表示部132に読み出された画像を表示するのである。こ
のようにすることで、サーバ80が識別情報である図柄を
停止表示させるタイミングであると判別したときには、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部1
32において、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行
うことができるのである。
On the other hand, pachinko gaming terminal devices 100 and 140
FIG. 24 shows the command information transmitted from the server 80 described above.
After receiving in step S104 of step S1, step S1
At 06, the data of the image indicated by the received command information is read from the ROM 110 or the RAM 112, and the read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. By doing so, when the server 80 determines that it is time to stop and display the symbol that is the identification information,
Display unit 1 of pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as terminals
At 32, the server 80 can perform control to display the symbol.

【0367】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。
Next, it is determined whether or not all symbols have stopped (step S148).

【0368】全ての図柄が停止したと判別したときに
は、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS14
9)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S14).
9), end this subroutine.

【0369】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 27 is not only called when the variable display game start process is executed in step S126 in FIG. 26, but also between the start and the end of the variable display game. Is
It is called and executed at a predetermined timing.

【0370】上述したような構成とした場合でも、サー
バS側のCPU82は、副制御部85からフィードバックさ
れる遊技中の遊技データに基づき、リーチ及び/又は大
当たりの発生確率を適宜書換えるので、遊技経過に応じ
て遊技状況が変わるようになり、また、表示される動画
などの画像演出も遊技状況に合わせて変えた画像データ
を、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対
して送信して、サーバ80が端末機であるパチンコ遊技用
端末装置100又は140を制御する。したがって、長時間で
あっても遊技に飽きさせることなく、また、不利な状態
が長く続いて不満足となることを可及的に防止できる。
Even in the above-described configuration, the CPU 82 of the server S rewrites the occurrence probability of the reach and / or the jackpot as appropriate based on the game data during the game fed back from the sub-control unit 85. The game status changes according to the progress of the game, and the server 80 sends image data in which image effects such as displayed moving images are changed according to the game status to the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Then, the server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device. Therefore, even if it is a long time, it is possible to prevent the game from getting tired and to prevent the disadvantageous state from being unsatisfactory for a long time.

【0371】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部13
2のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面
において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表
示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 17 to 27 described above, the display unit 13 displayed on the image of a game machine imitating a pachinko game machine displayed on the display device 116 is displayed.
Although only the pattern image, the background image, and the character image are displayed in the second example, the pattern image, the background image, and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0372】[0372]

【発明の効果】本発明によれば、予め定められた遊技プ
ログラムを実行する主制御部と、同主制御部からの出力
信号に基づき、各種表示手段をそれぞれ個別に制御する
複数の副制御部とを備えた遊技機であって、前記主制御
部と各副制御部との間で遊技中データの入出力を可能と
し、主制御部は、各副制御部から入力されたデータに基
づき遊技状況を変化させるようにしたことにより、遊技
者に対して有利な遊技状況を平均的に提供することが可
能となり、遊技者が長く不利な状況で遊技することにな
って、不満を覚え、ひいては当該遊技機に対して不信感
を抱いたりすることが減少する。また、遊技経過に応じ
て遊技状況を変化させることにより、遊技者に飽きさせ
ることなく遊技を楽しませることが可能となる
According to the present invention, a main control section for executing a predetermined game program and a plurality of sub-control sections for individually controlling various display means based on output signals from the main control section. A game machine comprising: a main controller and input / output of data during a game between the main control unit and each sub-control unit, wherein the main control unit performs a game based on the data input from each sub-control unit. By changing the situation, it becomes possible to provide an advantageous game situation to the player on average, and the player will play in a long disadvantaged situation, and will be dissatisfied, Distrust of the gaming machine is reduced. Also, by changing the game situation according to the progress of the game, it is possible to entertain the game without getting the player bored

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in the pachinko gaming device.

【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG. 5;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
7 is a flowchart showing a subroutine of a process after a jackpot in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 6;

【図8】可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画面
画像を具体的に示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram specifically showing a screen image appearing on a display device in a variable display game.

【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram specifically showing an aspect of a variable display of an identification information image in a variable display game.

【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram specifically showing a mode of stop display of the identification information image in the variable display game.

【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram specifically showing a mode of the stop display of the identification information image in the variable display game.

【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a server and a terminal communicably connected via an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 13 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 14 is a schematic view showing another example of a terminal for a pachinko game.

【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図25】本発明の実施例であるサーバ8 0において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a subroutine to be executed.

【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a step S114 in the flowchart of FIG. 25;
3 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a step S126 in the flowchart of FIG. 26;
3 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 f 画像枠 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 64 入出力バス 66 CPU(制御部) 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device f image frame 10 pachinko gaming device (game machine) 32 display device (display unit) 60 control circuit 64 input / output bus 66 CPU (control unit) 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko gaming terminal device (terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C Fターム(参考) 2C001 AA02 BA03 BB07 BC06 CA02 CB06 CB08 CC01 2C088 AA10 AA35 AA42 BA02 EB56 EB58 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) A63F 13/12 A63F 13/12 CF term (Reference) 2C001 AA02 BA03 BB07 BC06 CA02 CB06 CB08 CC01 2C088 AA10 AA35 AA42 BA02 EB56 EB58

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】予め定められた遊技プログラムを実行する
主制御部と、同主制御部からの出力信号に基づき、各種
表示手段をそれぞれ個別に制御する複数の副制御部とを
備えた遊技機であって、 前記主制御部と各副制御部との間で遊技中データの入出
力を可能とし、主制御部は、各副制御部から入力された
データに基づき遊技状況を変化させるようにしたことを
特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising: a main control section for executing a predetermined game program; and a plurality of sub-control sections for individually controlling various display means based on output signals from the main control section. It is possible to input and output game data between the main control unit and each sub-control unit, and the main control unit changes the game situation based on the data input from each sub-control unit. A gaming machine characterized by the following.
【請求項2】各副制御部は、変化した遊技状況に見合う
演出表示を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein each sub-control unit performs an effect display corresponding to the changed gaming situation.
【請求項3】遊技盤上に設けられた表示部と、遊技盤上
に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球
が入球する複数の入球口とを備えるとともに、遊技盤上
に発射された遊技球が所定の入球口に入球すると、予め
定められた遊技プログラムを実行する主制御部と、同主
制御部からの出力信号に基づき、前記表示部の各種表示
手段をそれぞれ個別に制御する複数の副制御部とを備え
る遊技機であって、 前記主制御部と各副制御部との間で遊技中データの入出
力を可能とし、主制御部は各副制御部から入力されたデ
ータに基づき遊技状況を変化させるようにしたことを特
徴とする遊技機。
A display portion provided on the game board, a game ball launching section for launching a game ball on the game board, and a plurality of entrances into which the shot game balls enter. When a game ball fired on a game board enters a predetermined entrance, a main control unit that executes a predetermined game program, and various types of the display unit based on output signals from the main control unit. A gaming machine having a plurality of sub-control units for individually controlling display means, wherein input and output of data during a game between the main control unit and each sub-control unit is enabled, and the main control unit A gaming machine characterized by changing a game situation based on data input from a sub control unit.
【請求項4】前記複数の副制御部は、主制御部により変
化させられた遊技状況に見合う演出表示をそれぞれ行う
ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein said plurality of sub-control units perform effect display corresponding to the game situation changed by the main control unit.
【請求項5】前記遊技状況とは、前記遊技プログラムに
より定められたリーチ及び/又は大当たりの発生確率の
違いにより創出される遊技状況であることを特徴とする
請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
5. The game situation according to claim 1, wherein the game situation is a game situation created by a difference in a reach and / or a jackpot occurrence probability determined by the game program. The gaming machine according to the item.
【請求項6】遊技盤上に設けられた表示部と、予め定め
られた遊技プログラムを実行する主制御部と、同主制御
部からの出力信号に基づき、前記表示部の各種表示手段
にそれぞれ動作指示信号を出力する複数の副制御部とを
備える遊技機であって、 前記各副制御部において記憶した遊技中のデータを主制
御部に出力するステップと、受信した遊技データに基づ
き、主制御部において遊技状況を変化させるステップと
を含むことを特徴とする遊技機の遊技状況可変方法。
6. A display unit provided on a game board, a main control unit for executing a predetermined game program, and various display means of the display unit based on an output signal from the main control unit. A game machine comprising: a plurality of sub-control units that output an operation instruction signal, wherein a step of outputting data during a game stored in each of the sub-control units to a main control unit, based on the received game data, Changing a game situation in the control unit.
【請求項7】各副制御部は、変化した遊技状況に見合う
演出表示信号を対応する表示手段へそれぞれ出力するこ
とを特徴とする請求項6記載の遊技機の遊技状況可変方
法。
7. The method according to claim 6, wherein each sub-controller outputs an effect display signal corresponding to the changed game situation to a corresponding display means.
【請求項8】前記遊技状況とは、前記遊技プログラムに
より定められたリーチ及び/又は大当たりの発生確率の
違いにより創出される遊技状況であることを特徴とする
請求項6又は7に記載の遊技機の遊技状況可変方法。
8. The game according to claim 6, wherein the game status is a game status created by a difference in reach and / or jackpot occurrence probability determined by the game program. The game situation variable method of the machine.
【請求項9】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像
若しくはこれらを組み合わせた画面画像の表示、及び/
又は音声、光若しくはこれらを組み合わせて遊技状況を
表示させる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、遊技中の遊技データに基づき、
リーチ及び/又は大当たりの発生確率を適宜書換え可能
であることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体。
9. Displaying a moving image, a still image, or a screen image combining these, as appropriate, depending on the game situation;
Or a sound, light or a computer-readable storage medium storing a display program for displaying a game situation by combining them, wherein the display program is based on game data during the game,
A computer-readable storage medium, wherein a reach and / or a jackpot occurrence probability can be appropriately rewritten.
【請求項10】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像、及び/又は音声、光若しくはこれら
を組み合わせて遊技状況を表示させる制御を前記端末機
に対して行うとともに、 遊技中の遊技データに基づき、リーチ及び/又は大当た
りの発生確率を書換えて、遊技状況を可変としたことを
特徴とするサーバ。
10. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these is appropriately selected according to the state of a game played on the terminal. And controlling the terminal to display the game situation by using a screen image and / or voice, light or a combination thereof, and rewriting the occurrence probability of the reach and / or jackpot based on the game data during the game. A server wherein the game status is variable.
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