JP2002336516A - 遊技機管理装置およびその動作プログラム - Google Patents

遊技機管理装置およびその動作プログラム

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JP2002336516A
JP2002336516A JP2001142599A JP2001142599A JP2002336516A JP 2002336516 A JP2002336516 A JP 2002336516A JP 2001142599 A JP2001142599 A JP 2001142599A JP 2001142599 A JP2001142599 A JP 2001142599A JP 2002336516 A JP2002336516 A JP 2002336516A
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Kenichi Shoda
憲一 正田
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者が興味を抱けるような画像情報の配信を
行う。 【解決手段】遊技機管理装置1000のCPU1200
は、遊技状態が所定の条件を満足するものになった遊技
機の遊技者の画像情報を取込み、この取込んだ画像情報
をこの遊技者が属するグループの他の総ての構成員に対
する送信先に送信するので、グループ員同士で画像情報
を配信を競うなど、遊技者が興味を抱けるような画像情
報の配信を行うようにすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機からの情報
を管理する遊技機管理装置およびその動作プログラムに
関する。
【0002】
【従来の技術】遊技場では遊技者を集めるために各種の
手法が採用されている。例えば会員毎のメールアドレス
を登録しておき、遊技機入れ替えやイベント開催等の情
報をこの登録しておいたメールアドレスに対して配信す
るなどもその一例である。
【発明が解決しようとする課題】しかし、近年ではいず
れの遊技場にあっても同様な情報配信サービスが行われ
つつあり、遊技者が興味を抱くような情報配信サービス
が行われていない。
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、遊技者が興味を
抱けるような画像情報の配信を行うようにした遊技機管
理装置およびその動作プログラムを提供することを目的
とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機からの情報を管理する遊技機管理
装置において、遊技状態が所定の条件を満足するものに
なった遊技機の遊技者の画像情報を取込む画像取込み手
段と、この画像情報をこの遊技者が属するグループの他
の総ての構成員に対する送信先に送信する送信手段と、
を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明においては、遊技状態が所定の条
件を満足するものになった遊技機の遊技者の画像情報を
取込み、この取込んだ画像情報をこの遊技者が属するグ
ループの他の総ての構成員に対する送信先に送信するの
で、グループ員同士で画像情報を配信を競うなど、遊技
者が興味を抱けるような画像情報の配信を行うようにす
ることができる。
【0006】前記画像取込み手段は、遊技状態が所定の
条件を満足するものになった遊技機の制御部に画像情報
を取込ませる制御信号を送信する手段と、この制御信号
を受信した制御部が撮像装置を駆動制御して取込んだ画
像情報を制御部が送信するとこれを受信する手段と、を
含んで成るようにすることができる。
【0007】また、複数のグループのそれぞれの全構成
員の識別情報を登録した登録手段を備え、前記送信手段
は、前記登録手段の登録内容を参照して、前記遊技者の
識別情報が含まれるグループの他の総ての構成員を把握
し、この把握した他の総ての構成員が使用する端末装置
に画像情報を送信する構成とすることもできる。
【0008】さらに、各グループに属する全構成員に対
する画像情報の送信先を登録した第2の登録手段を備
え、前記送信手段は、前記登録手段の登録内容を参照し
て、前記遊技者の識別情報が含まれるグループの他の総
ての構成員を把握する手段と、前記第2の登録手段の登
録内容を参照して求まる、前記他の総ての構成員の送信
先に前記画像情報を送信する手段と、を含んで成るよう
にしても良い。そして、前記送信先はメールアドレスと
すれば良い。
【0009】さらに、前記送信手段が、前記遊技者が複
数のグループに属する場合、予め設定された優先順位の
最も高いグループのみの他の総ての構成員に対する送信
先に前記画像情報を送信する手段を備えるようにしても
良い。
【0010】そして、本発明によれば、遊技機からの情
報を管理する遊技機管理装置を動作させるための動作プ
ログラムにおいて、遊技状態が所定の条件を満足するも
のになった遊技機の遊技者の画像情報を取込む処理と、
この画像情報をこの遊技者が属するグループの他の総て
の構成員に対する送信先に送信する処理と、を含む処理
をコンピュータに実行させるための動作プログラムも提
供される。
【0011】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が
挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介し
て情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が稼動情報を管理する遊技機300
0側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主
要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化
を図る。
【0013】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0028】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0029】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
【0030】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0040】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0041】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0043】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0044】(本発明の主要部) (構成)図15は、上述したような複数の遊技機300
0、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信
ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能
に接続した装置構成を示している。
【0045】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の稼働情報を通信ケーブル4000
を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機
能を備えており、前述した主制御部200がその機能を
有するように構成されている。そして、図16に示すよ
うにこの遊技機管理装置1000は、通信網1610を
介して会員が使用する固定型や携帯型の端末装置と所要
の情報を通信可能に構成されている。
【0046】図24は携帯型の端末装置である携帯端末
装置2400の構成図である。携帯端末装置2400
は、処理プログラムに従った動作を行うCPU等で実現
される処理部2410と、操作ボタン等で実現できる操
作部2420と、カラー液晶ディスプレイ等の表示デバ
イスで実現できる表示部2430と、不揮発性メモリ等
で実現できる記憶部2440とを備えている。より具体
的には、操作部2420のボタン操作によって、表示部
2430に表示させる各種の項目等を操作していくこと
によって所要の操作を行えるように構成されている。ま
た、処理部2410が通信網1610を介してメールを
受信するとこれを自動開封してその内容を表示部243
0に表示するように構成されている。
【0047】また、この携帯端末装置2400は、携帯
電話や可搬型でモバイル機能を有する小型情報処理装置
等によって実現可能であり、携帯型の端末装置を用いて
迅速な操作をどこからでも容易に行えることになる。な
お、端末装置を携帯電話とすることによって、図1の構
成において厳密に記載すると、基地局等の中継装置が必
要となるが、本発明の主要部の理解の容易化のために敢
えて基地局等の中継装置を図示せずに説明する。また、
端末装置は必ずしも携帯型でなくとも良く固定型のPC
等でも良い。
【0048】(遊技機)図17は、遊技機3000の正
面部の説明図、図18は、遊技機側の主要部のブロック
構成図である。図17に示すように遊技機3000の遊
技盤10の上方にはデジタルカメラ3010が設けられ
ていて、遊技機管理装置1000からの画像情報取込み
制御信号が主制御部200に供給されると、遊技者の画
像情報、特に、静止画像例としての顔写真等を取得でき
るようにレンズ位置が設定されている。遊技者は、通
常、遊技盤10の下方に設けられた遊技球貯留機能を有
する上皿3020の右方に設けられたハンドル3030
を回動操作して遊技を行っているのでこの状態で遊技者
の顔写真を取込み可能なようにレンジ位置が設定されて
いる。
【0049】さらに、遊技者は図示しない、会員ID
(会員識別情報)を記録した会員カードをカードリーダ
ー3040に挿入して遊技を行うが、カードリーダー3
040は会員IDを読みとってこれを主制御部200に
渡す。この会員IDを受け取った主制御部200は遊技
機管理装置1000に対して台番号とともに会員IDを
送信する。したがって、CPU1200は台番号と会員
IDとを関連付けて把握することが可能となる。
【0050】(遊技機管理装置)遊技機管理装置100
0は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブ
ル4000を介して送信されてきた稼働情報を受信する
ためのI/Oポート1101と、CPU1200と、C
PU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラ
ム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1
720が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮
発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700
等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過
程において必要な演算結果を格納するためのRAM13
00と、必要な指令や選択データ等を入力するための入
力装置1500とを備える。
【0051】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、通信網1610を介しての情報通信を制御する
通信制御部1950とを備え、各構成要素は相互に必要
な情報を授受可能にバス1400で接続されている。
【0052】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装
置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の
表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置17
00はハードディスク等のストレージデバイスで実現可
能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソ
ナルコンピュータやワークステーション等の1台のコン
ピュータシステムで構築可能である。
【0053】図19は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1900の説明
図である。このテーブル1900は、台番号と稼動情報
と会員IDとを関連付けて記憶する。図19に示す例で
は稼動情報としてアウト玉(アウト信号を10回計数し
た際に1加算する)、セーフ玉(セーフ信号を10回計
数した際に1加算する)、大当り回数(大当り発生回数
を1ずつ加算する)、アウト玉からセーフ玉を減じた玉
数である差玉とが記憶されている。なお、各遊技機30
00の主制御部200からは台番号とこれら稼動情報が
送信されるようにされていて、CPU1200がこれら
を受信して、テーブル1900の対応するエリア内に所
要の稼動情報を格納していくことによってテーブル19
00が構築される。さらに、会員IDも台番号とともに
受信されるのでテーブル1900には台番号と会員ID
とを関連付けて記憶することが可能となる。
【0054】図19の例では会員ID「0002」、
「0001」の会員がそれぞれ台番号「1」、「2」の
遊技機で遊技を行っている状態を示している。なお、テ
ーブル1900のクリア処理は例えば日単位で行うよう
にすれば良い。
【0055】また、図20は、テーブル領域1730に
格納される他のテーブル1902の説明図である。テー
ブル1902は、全会員の会員IDとそのメールアドレ
スとを対応付けて登録している。図20に示す例では例
えば会員ID「0001」の会員に対してはメールアド
レス「MAD1」を送信先として画像情報をメールにし
たものを送信することになる。
【0056】さらに、図21は、テーブル領域1730
に格納される他のテーブル1903の説明図である。テ
ーブル1903は、複数のグループのそれぞれと各グル
ープの構成員の会員IDと優先順位とを関連付けて登録
している。例えば、会員ID「0002」の遊技者の画
像情報を送信する際には、この遊技者はグループ「2」
に属しているのでグループ2の他の総ての構成員である
会員ID「0001」、「0007」の者に対するメー
ルアドレスをテーブル1902を参照して求め、この求
めたメールアドレスに会員ID「0002」の遊技者の
画像情報を送信する。
【0057】また、会員ID「0001」の者は複数の
グループであるグループ「1」、「2」の双方に属して
いるが、グループ1の優先順位が「1」、グループ2の
優先順位が「2」であるのでグループ「1」の方の優先
順位が最も高いとして、会員ID「0001」の遊技者
の画像情報を送信する際には、グループ1の他の総ての
構成員である会員ID「0005」、「0006」の者
に対するメールアドレスをテーブル1902を参照して
求め、この求めたメールアドレスに会員ID「000
2」の遊技者の画像情報を送信する。
【0058】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
【0059】(動作例1)先ず動作例1について説明す
る。図21のステップS2100に示すようにCPU1
200は、テーブル1900の大当り回数を参照して大
当りが5回以上生起された会員IDがあるか否かを判定
する。ない場合(No)には処理を終了し、一方、ある
場合(Yes)にはステップS2110に移行する。例
えば、台番号「1」で遊技を行っている会員ID「00
02」の遊技者が遊技中の遊技機3000での大当り回
数cが5回以上であると判定する。
【0060】そして、ステップS2110において、C
PU1200はこの台番号「1」の遊技機3000側に
画像取込み制御信号を送信する。すると、主制御部20
0は、デジタルカメラ3010から顔写真(画像情報)
を取込んで遊技機管理装置1000側に送信する(ステ
ップS2112)。これに応答して、ステップS212
0において、CPU1200が取込み画像(顔写真)を
受信して、これを記憶装置1700の空きエリアに一時
格納する(ステップS2120)。
【0061】そして、ステップS2130において、C
PU1200は、テーブル1903を参照して会員ID
「0002」が属するグループを判定して他の総ての構
成員の会員IDを把握する。この例ではグループは
「2」、他の総ての構成員の会員ODは「0001」、
「0007」となる。さらに、CPU1200は、テー
ブル1902を参照して会員ID「0001」、「00
07」に対するメールアドレスを求める。そして、ステ
ップS2140において画像情報をメールにして各メー
ルアドレスに送信する。
【0062】これを受信した図24の処理部2410は
メールを自動開封してその画像情報を表示部2430に
自動表示する。
【0063】したがって、この動作例によれば、遊技機
管理装置1000のCPU1200は、遊技状態が所定
の条件を満足するものになった遊技機の遊技者の画像情
報を取込み、この取込んだ画像情報をこの遊技者が属す
るグループの他の総ての構成員に対する送信先に送信す
るので、グループ員同士で画像情報を配信を競うなど、
遊技者が興味を抱けるような画像情報の配信を行うよう
にすることができる。
【0064】また、CPU1200は、遊技状態が所定
の条件を満足するものになった遊技機の主制御部200
に画像情報を取込ませる制御信号を送信し、この制御信
号を受信した主制御部200がデジタルカメラ3010
を駆動制御して取込んだ画像情報を主制御部200が送
信するとこれを受信するようにした簡単な構成で画像情
報の取込み動作を実現できる。
【0065】また、複数のグループのそれぞれの全構成
員の会員ID(識別情報)を登録したテーブル1903
(登録手段)を備え、CPU1200はテーブル190
3の登録内容を参照して、遊技者の会員ID(識別情
報)が含まれるグループの他の総ての構成員を把握し、
この把握した他の総ての構成員が使用する端末装置に画
像情報を送信するので手軽に画像情報を配信することが
できる。
【0066】さらに、各グループに属する全構成員に対
する画像情報の送信先を登録したテーブル1902(第
2の登録手段)を備え、CPU1200は、テーブル1
903の登録内容を参照して、遊技者の会員ID(識別
情報)が含まれるグループの他の総ての構成員を把握
し、テーブル1903(第2の登録手段)の登録内容を
参照して求まる、他の総ての構成員の送信先に画像情報
を送信するので両テーブルの登録内容を更新することで
グループ分けの変更や送信先変更等を容易に行うことも
可能となる。しかも送信先はメールアドレスとしている
ので送信先の登録は極めて容易である。
【0067】(動作例2)図23は図22のステップS
2130における処理の他の例であり、他の動作は図2
2に示すものと替わる所はない。先ず、5回以上の大当
りを発生させた遊技者の会員IDが複数のグループに属
するか否かを判定する。属さない場合(ステップS23
00のNo)は図22の処理と全く同じである。一方、
属する場合(ステップS2300のYes)はステップ
S2310に移行して最も優先順位の高いグループの他
の総ての構成員に対する送信先に画像情報を送信する。
【0068】図21を参照すれば分かるように、例えば
会員ID「0001」の遊技者が5回以上の大当りを発
生させた場合はグループ1、2の複数のグループに属す
るがこの場合には最も高い優先順位が設定されているグ
ループ1の他の総ての会員、即ち会員ID「000
5」、「0006」に対するメールアドレスに、画像情
報を送信する。
【0069】したがって、この動作例によれば、CPU
1200は、遊技者が複数のグループに属する場合、予
め設定された優先順位の最も高いグループのみの他の総
ての構成員に対する送信先に画像情報を送信するので、
遊技者が複数のグループに属するようにしても適切な送
信動作が実現される。
【0070】そして以上説明した動作は、CPU120
0が遊技機管理プログラム1790を実行することによ
り実現することが可能になる。
【0071】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、デ
ジタルカメラの替わりにCCDカメラで動画像を取込み
ようにすること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
グループ員同士で画像情報を配信を競うなど、遊技者が
興味を抱けるような画像情報の配信を行うようにするこ
とができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】遊技機管理装置1000の説明図である。
【図16】システム構成の説明図である。
【図17】遊技機正面側の構成の説明図である。
【図18】本発明の実施形態の遊技機3000側の主要
部の構成図である。
【図19】テーブル1900の説明図である。
【図20】テーブル1902の説明図である。
【図21】テーブル1903の説明図である。
【図22】動作例の説明図である。
【図23】他の動作例の説明図である。
【図24】携帯端末装置2400の構成図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1000 遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機 3010 デジタルカメラ 3020 上皿 3030 ハンドル

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機からの情報を管理する遊技機管理
    装置において、 遊技状態が所定の条件を満足するものになった遊技機の
    遊技者の画像情報を取込む画像取込み手段と、 この画像情報をこの遊技者が属するグループの他の総て
    の構成員に対する送信先に送信する送信手段と、を備え
    たことを特徴とする遊技機管理装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記画像取込み手段は、 遊技状態が所定の条件を満足するものになった遊技機の
    制御部に画像情報を取込ませる制御信号を送信する手段
    と、 この制御信号を受信した制御部が撮像装置を駆動制御し
    て取り込んだ画像情報を制御部が送信するとこれを受信
    する手段と、を含んで成ることを特徴とする遊技機管理
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機管理装置において、 複数のグループのそれぞれの全構成員の識別情報を登録
    した登録手段を備え、 前記送信手段は、 前記登録手段の登録内容を参照して、前記遊技者の識別
    情報が含まれるグループの他の総ての構成員を把握し、
    この把握した他の総ての構成員が使用する端末装置に前
    記画像情報を送信する手段であることを特徴とする遊技
    機管理装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機管理装置におい
    て、 各グループに属する全構成員に対する画像情報の送信先
    を登録した第2の登録手段を備え、 前記送信手段は、 前記登録手段の登録内容を参照して、前記遊技者の識別
    情報が含まれるグループの他の総ての構成員を把握する
    手段と、 前記第2の登録手段の登録内容を参照して求まる、前記
    他の総ての構成員の送信先に前記画像情報を送信する手
    段と、を含んで成ることを特徴とする遊技機管理装置。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記送信先はメールアドレスであることを特徴とする遊
    技機管理装置。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技機管理装置において、 前記送信手段は、 前記遊技者が複数のグループに属する場合、予め設定さ
    れた優先順位の最も高いグループのみの他の総ての構成
    員に対する送信先に前記画像情報を送信する手段を備え
    たことを特徴とする遊技機管理装置。
  7. 【請求項7】 遊技機からの情報を管理する遊技機管理
    装置を動作させるための動作プログラムにおいて、 遊技状態が所定の条件を満足するものになった遊技機の
    遊技者の画像情報を取込む処理と、 この画像情報をこの遊技者が属するグループの他の総て
    の構成員に対する送信先に送信する処理と、を含む処理
    をコンピュータに実行させるための動作プログラム。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004357874A (ja) * 2003-06-03 2004-12-24 Sankyo Kk 遊技用システム
JP2008251016A (ja) * 2008-04-14 2008-10-16 Sun Corp メール配信システム

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