JP2002320774A - ビデオシミュレーション - Google Patents

ビデオシミュレーション

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JP2002320774A
JP2002320774A JP2002035494A JP2002035494A JP2002320774A JP 2002320774 A JP2002320774 A JP 2002320774A JP 2002035494 A JP2002035494 A JP 2002035494A JP 2002035494 A JP2002035494 A JP 2002035494A JP 2002320774 A JP2002320774 A JP 2002320774A
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video clip
video
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simulation
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JP2002035494A
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Peter George Townsend
ジョージ タウンゼント ピーター
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Pumpkin Pie Net Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】レーザーディスク(登録商標)ゲームのリアリ
ズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティ
ビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションの
ビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑
なインタラクションを可能な、ビデオクリップを用いて
シミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュ
ータプログラムを提供すること。 【解決手段】 コンピュータ上のビデオシミュレーショ
ンを提供する方法において、パラメータ選択オプション
(S1〜S7)および可能なパラメータ値(I1〜I
6、F1〜F9)が表示され、ユーザによって選択可能
である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択した
パラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオク
リップ中のユーザインタラクションと、さらにランダム
もしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定され
る。結果に相当する結果のビデオクリップ(V)が選択
されて表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオクリップを
用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコ
ンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】レーザーディスクビデオゲームは、セガ
による「Astron Belt」やシネマトロニクスによる「Dra
gons Lair」の登場により、少なくとも1982年から知ら
れている。そのレーザーディスクは、例えばグラフィカ
ルアドベンチャーにおいて、起こり得るイベントに相当
するビデオクリップを格納している。イベントは、ユー
ザによって、ボタンを押す、あるいはジョイスティック
を操作するといった入力に応じて選択されている。一般
的にこれらのシステムは、アニメビデオクリップを用い
ていたが、1990年代初頭に登場した後期のバージョン
(例えば、アメリカンレーザーゲームスによる「Mad Do
g Macree」)では生のビデオクリップを、ときにはコン
ピュータによって描画されたグラフィクスとの組み合わ
せで用いている。しかしながら、実現可能に作成され格
納され得るビデオクリップの数が限られており、それゆ
えにプレイヤーはすぐにこのようなゲームに飽きてしま
うため、このようなゲームは以降好まれなくなってきて
いる。
【0003】したがって、少なくともゴルフ、フィッシ
ングおよびアドベンチャーゲームのようなシミュレーシ
ョンゲームについては、ビデオクリップは、全てコンピ
ュータで描画されたグラフィクスにほぼ完全に取って代
わられている。唯一の例外は、ゲームにおいてコンピュ
ータによって描画されたインタラクティブなセッション
の間にしばしば点在する非インタラクティブなビデオシ
ーケンスである。
【0004】現在利用可能であるハイエンドパーソナル
コンピュータおよびコンソール上でさえ、コンピュータ
描画グラフィクスは事前に録画されたビデオシーケンス
のリアリズムに近づくことができない。このようなリア
リズムは、有名なコースや場所をシミュレートすること
を目的としているゴルフやフィッシングゲームといった
シミュレーションゲームにおいては特に望ましい。した
がって、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピ
ュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結
びつける必要がある。
【0005】さらに、シミュレーションのビデオシーケ
ンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラク
ションを可能にする必要もある。米国特許USP 5,434,67
8は、シーケンシャルにではなく格納されたビデオシー
ケンスを選択的に取り出し、ユーザの好みに応じて編集
されたビデオプログラムのバージョンを表示するビデオ
システムを開示している。米国特許USP 5,772,512は、
ゲームのプレイを表すグラフィクスおよびスタティクス
を生成するアメリカンフットボールシミュレーションゲ
ームを説明している。ゲームプレイは有名な実際のゲー
ムプレイに類似しており、その有名なプレイのビデオク
リップが表示される。これは、上述した非インタラクテ
ィブな点在するビデオシーケンスの一例である。US 475
2069は、レーザーディスクゲームにおけるヘルプ機能を
示している。ゲームに負けるのを避けるためにユーザが
レバーを動かすべき期間中に、ユーザに対してどのよう
にレバーを動かすかを示す矢印が画面上に現れる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】そこで本発明は、上記
の課題を解決することのできるビデオシミュレーション
を提供することを目的とする。この目的は特許請求の範
囲における独立項に記載の特徴の組み合わせにより達成
される。また従属項は本発明の更なる有利な具体例を規
定する。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明によると、コンピ
ュータ上のシミュレーションを提供する方法が提供され
る。この方法では、パラメータ選択オプションおよび可
能なパラメータ値を表示し、これらはユーザによって選
択可能である。シミュレーションビデオクリップを表示
し、ユーザインタラクションをこのシミュレーションビ
デオクリップの最中に受け取る。シミュレーションの結
果は、ユーザインタラクションおよび/または選択され
たパラメータ値および/または疑似ランダム決定に従っ
て決定され、その結果に対応した結果ビデオクリップが
表示される。結果は、シミュレーションビデオクリップ
の終わりの前に決定されてもよく、その場合にはシミュ
レーションビデオクリップは、結果ビデオクリップによ
って終わったり、置き換えられてもよい。
【0008】シミュレーションビデオクリップの最終に
は、しるしが表示されてもよく、このしるしの表示状態
は、結果が決定されるまでのユーザインタラクションに
対応して変わってもよい。結果は、少なくとも部分的に
は、シミュレーション中のしるしの表示状態によって決
定されてもよい。
【0009】本発明の一実施形態においては、視点の位
置が実質的に静止しているようなアクティビティ、例え
ば、フィッシング、サッカーにおけるPK戦でのゴール
キーピング、あるいは野球におけるバッティングといっ
たアクティビティの第1の人間の視点からのビデオシミ
ュレーションが提供される。本発明の一実施形態におい
て、フィッシングアクティビティのビデオシミュレーシ
ョンが提供される。これにおいては、コンピュータによ
って描画されたしるしが、シミュレーションの状況の情
報、例えば釣り糸の張り具合および/または魚の引き上
げの進行といった情報をプレイヤーに与える。
【0010】即ち、本発明の第1の形態は、ユーザ入力
手段、処理手段、表示手段および選択的ビデオクリップ
取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレ
ーションを行う方法であって、a.複数のパラメータオ
プションを前記表示手段上に表示し、b.前記パラメー
タオプションの1つの選択を前記ユーザ入力手段を介し
て受け取り、c.前記パラメータオプションの1つの選
択に応じてパラメータ値のセットを表示し、d.前記パ
ラメータ値のセットの1つの選択を前記ユーザ入力手段
を介して受け取り、e.少なくとも前記選択されたパラ
メータ値とランダムもしくは疑似ランダム決定とに基づ
いて、前記ビデオクリップ取り出し手段を介してビデオ
クリップを選択し、f.前記表示手段上に前記ビデオク
リップを表示することを包含する方法を提供するもので
ある。
【0011】前記複数のパラメータオプションのそれぞ
れまたは1つ以上に対してステップaからdを行っても
よい。前記選択されたパラメータ値に従って、1以上の
所定のルールに基づいて前記ビデオクリップを選択して
もよい。
【0012】前記パラメータオプションの1つについて
のパラメータ値のセットを、前記パラメータオプション
の他の1つのパラメータ値の選択に従って、可能なパラ
メータ値のスーパーセットから選択してもよい。
【0013】また、ステップfの前に前記表示手段上に
先行するビデオクリップを表示することをさらに包含し
ており、前記先行するビデオクリップ中のユーザ入力ア
クチュエーションに基づいて、前記ビデオクリップをさ
らに選択してもよい。前記先行するビデオクリップとの
組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるしを表示す
ることをさらに包含してもよい。また、前記ビデオクリ
ップの進行を表示する、可変のしるしを表示してもよ
い。
【0014】本発明の別な観点では、ユーザ入力手段、
処理手段、表示手段、および選択的ビデオクリップ取り
出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレーシ
ョンを行う方法であって、a.第1のビデオクリップを
取り出し、表示し、b.第1のビデオクリップの表示中
にしるしを表示し、c.ユーザ入力手段を介してのユー
ザアクチュエーションに応じて、第1のビデオクリップ
を表示し続けている間しるしの表示を変化させることを
包含しており、d.前記ユーザアクチュエーションにし
たがって、第1のビデオクリップの後の表示のための複
数の可能な第2のビデオクリップから、第2のビデオク
リップを選択することを特徴とする方法を提供してい
る。第1のビデオクリップの進行を示す可変のしるしを
表示してもよい。
【0015】また本発明のさらに別な観点では、ユーザ
入力手段、処理手段、表示手段、および選択的ビデオク
リップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオフ
ィッシングシミュレーションを行う方法であって、a.
ユーザから、フィッシング装備に関連する1つ以上の可
能なパラメータの選択を受け取り、b.現在のフィッシ
ングアクティビティの開始を表す第1のビデオクリップ
を表示し、c.パラメータの選択に応じて現在のフィッ
シングアクティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどう
かを決定し、もしそうであれば、d.食いつきが得られ
たという知らせを表示し、e.食いつきが得られた後所
定の時間内にユーザインタラクションが起こったかどう
かを決定し、もしそうであれば、f.魚が捕まえられて
いることを表す第2のビデオクリップを表示し、g.前
記第2のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応じて可
変であるしるしを表示し、h.前記ユーザ入力に基づい
てシミュレーションの結果を決定することを特徴とする
方法を提供するものである。
【0016】上記いずれかに記載の本発明にかかる方法
を行うように構成されたことを特徴とするコンピュータ
プログラムも本発明の範囲に含まれる。また、このコン
ピュータプログラムを保持することを特徴とするキャリ
アも本発明に含まれる。さらに、このキャリアは、その
中から、前記ビデオクリップおよび/または前記先行す
るビデオクリップが選択され得る複数のビデオクリップ
をさらに保持するようにしてもよい。なお上記の発明の
概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものでは
なく、これらの特徴群のサブコンビネーションも又発明
となりうる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、発明の実施の形態を通じて
本発明を説明するが、以下の実施形態はクレームにかか
る発明を限定するものではなく、又実施形態の中で説明
されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に
必須であるとは限らない。
【0018】(コンピュータ)図1に示すように、ゲー
ムを走らせるコンピュータは、バスを介してメモリ4に
接続された、少なくともEPROMおよびRAMを有す
るCPU2、モニタ7に接続されたグラフィックプロセ
ッサを有するグラフィックインタフェース6、キーボー
ド10およびマウス12に接続されたI/Oインタフェ
ース8、オーディオプロセッサを有するオーディオイン
タフェース14、ハードディスクドライブ15、リムー
バブルディスクドライブ16、およびネットワーク20
への接続のためのネットワークインタフェース18から
なる。ある特定の実施形態において、コンピュータはP
C互換コンピュータであり、リムーバブルディスクドラ
イブ16はDVDドライブであり、ネットワークインタ
フェース18は、ADSLまたはケーブルのモデムのよ
うなブロードバンドインタフェースである。コンピュー
タは、ビデオ再生のためのWindows (登録商
標)Media Player Active Xコン
ポーネントを有するWindows XPTMのようなWin32オペレ
ーティングシステムを実行する。
【0019】このタイプまたは他のタイプのコンピュー
タまたはゲームコンソールはよく知られており、コンピ
ュータが、リムーバブルディスクドライブ16および/
またはハードディスクドライブ15に格納された、なら
びに/あるいはネットワークインタフェース18を介し
てアクセスされたビデオデータを、コンピュータ描画グ
ラフィクス、サウンドあるいは他の指標と同時発生的
に、実質的にリアルタイムで扱って表示することが可能
であるべきであるということをのぞいては、さらに説明
する必要はない。
【0020】(コンピュータプログラムおよびビデオク
リップ)本実施形態によるゲームは、コンピュータプロ
グラムと、キャスティング、あたり(ストライキン
グ)、魚との格闘、魚の引き上げ、あるいは魚に逃げら
れるといったフライフィッシングに関連する様々なアク
ションのランダムにアクセス可能なビデオクリップのセ
ットとを含むフライフィッシングシミュレーションであ
る。これらのアクションのそれぞれは、複数のビート位
置で、各位置に対して年に複数回記録されている。さら
に各アクションは、上流または下流へのキャスティング
といった異なるタイプで記録されてもよく、異なる竿長
というような異なる装備で記録されてもよく、水につか
って、または川岸上でというように異なる位置から記録
されてもよい。ビデオクリップは、MPEG1のような
圧縮フォーマットで格納される。記録されたビデオクリ
ップにはインデックスがつけられており、ビデオクリッ
プはインデックスとともに、DVD−ROMのような十
分な容量を有するリムーバブル媒体上にコピーされる。
コンピュータプログラムもまた、DVD−ROM上に格
納されてもよく、あるいは他の媒体からコンピュータ上
にロードされてもよい。一例では、コンピュータプログ
ラムは、MicrosoftVisual Basicのバージョン6で書か
れたものである。
【0021】(シミュレーションステージ)図2に示す
ように、シミュレーションは、様々なパラメータをシミ
ュレーションのために選択するパラメータ選択ステージ
C1と、様々な選択されたパラメータとシミュレーショ
ン中にユーザによって行われるアクションとにしたがっ
て1つ以上のビデオクリップを選択して表示するインタ
ラクティブビデオ表示ステージC2とを有している。表
示ステージC2は、ステージC3で最終結果が決まった
時点で終了する。結果がうまくいっていれば、成功のビ
デオクリップがステージC4で表示される。結果が失敗
であれば、ステージC5で失敗のビデオクリップが表示
されるか、何のビデオクリップも表示されない。
【0022】(パラメータ選択ステージ)パラメータ選
択ステージC1を図3のフローチャートによって詳細に
示す。図5は、パラメータ選択ステージC1の冒頭の表
示を示している。選択ボタンS1からS7は、下表1に
示すように、異なるパラメータに対する値を選択するた
めに用いられる。
【表1】
【0023】例えば他のパラメータをまず選択しなけれ
ばならないという理由で現在選択可能ではないパラメー
タは、対応するボタンを「グレイで見えなくしておく」
ことによって示される。一旦パラメータを選択すると、
ボタンは選択された値を表示する。表示ボタンDは、パ
ラメータ選択ステージC1中のいつでも、ダイアリーウ
ィンドウを開くためにユーザによってクリックされ得
る。ダイアリーウィンドウは、好ましくはダイアリーを
表す形式で、前回捕まえた魚のリストを表示する。リス
トのアイテムをクリックすると、捕獲の詳細がサムネイ
ル画像とともに表示される。サムネイル画像は、クリッ
クされると、その魚が捕まえられ、引き上げられている
ビデオシーケンスを再生する。また、捕獲可能な魚の最
大可能数の中からその位置で捕獲された魚の総数も表示
される。ダイアリーの内容は、エンターした釣り人の名
前がつけられたファイルに保存される。
【0024】ユーザは、案内人アシスタンスウィンドウ
を開くために、パラメータ選択ステージC1中のいつで
も、案内人アシスタンスボタンGをクリックすることが
できる。案内人アシスタンスウィンドウは、下記に述べ
る状況対応型のヘルプ情報を表示する。ステップS10
において、パラメータの選択を開始するためにユーザは
「オプション」ボタンOをクリックし、下表2に示すユ
ーザ選択機能を行うポップアップメニューが図6に示す
ように表示される。
【表2】
【0025】ユーザが一旦現在の名前を選択すると、あ
るいはフィッシングをレジュームするために、ユーザが
目標選択ボタンS1をクリックする。図7に示すよう
に、ユーザは、選択ボタンS1をクリックすることによ
って目標オプションを選ぶようにステージS20で促さ
れる。そして、図8に示す表示ウィンドウが表示され
る。これは可能な目標の小画像I1からI6を示す。ユ
ーザはステップS30で希望する画像をクリックするこ
とによって目標を選ぶ。次に、ユーザは、位置選択ボタ
ンS2をクリックし、選択された目標で可能な位置が表
示され(ステップS40)、そしてユーザはそれらから
1つを選ぶ(ステップS50)。選択された目標で利用
可能な位置を表示するために地図ベースの表示を用いて
もよい。
【0026】図9に示す場合には、ユーザは選択された
川上のビート番号1を選択した。その位置の導入ビデオ
クリップが、位置を説明し、適切なパラメータの選択を
示唆するナレーションとともに表示される(ステップS
60)。位置が一旦選択されたら、案内人アシスタンス
ボタンGをクリックすることで、例えばナレーションの
文章による要約を含むページが表示される。 (チョーク川) 6フィートから12フィートまで変わっている幅 8インチから2フィートまでの深さ 深さ4〜5フィートのいくつかのよどみに注意 よどみの中以外では川は速く流れている 木や茂みによってキャスティングの背景は邪魔されてい
る 魚は、よどみ以外では水面下2〜4インチのところに多
くおり、よどみでは魚はいろいろな深さにいる 水にはつからない 上流へのキャスティングのみ 放流された8ポンドまでのブラウントラウトおよび虹マ
ス、野生のブラウントラウト、および12オンスまでの
カワヒメマス ユーザは、ページの底部で「ガイダンス」ボタンをクリ
ックしてもよい。それにより、文章による要約における
ヒントの説明および「さらに」というオプションを含
む、ガイダンスページが表示される。「さらに」を選択
すると、パラメータの選択上のさらなるヒントおよび
「インストラクション」オプションを含む「アドバイ
ス」ページが表示される。「インストラクション」をク
リックすると、現在の位置に対して用いるべき正しいパ
ラメータを列挙したページが表示される。このようにし
て、ユーザは次第により詳細なインストラクションを選
択したり、正しいパラメータの設定を推測するのに自身
のフィッシング知識を用いたりしてもよい。
【0027】続いてユーザは、竿、釣り糸、ティペッ
ト、フライおよびドラッグのパラメータを、それらに対
応するパラメータ選択ボタンS3〜S7をクリックする
ことによって選択してもよい。利用可能なオプションが
表示され(S70)、ユーザが1つを選択する(S8
0)。例えば、ユーザは、竿選択ボタンS3をクリック
することによって「竿選択」オプションを選ぶ。可能な
竿の長さ(例えば8フィート、9フィート6インチおよ
び11フィート3インチ)が図10に示すように提示さ
れ、ユーザはこれらの1つを選択する。
【0028】他の例として、ユーザは、フライ選択ボタ
ンS6をクリックすることによって「フライ選択」オプ
ションを選択する。そして、図11に示すように、フラ
イボタンF1からF9が、それぞれ、説明および/また
は関連するフライの絵とともに表示され、ユーザは対応
するボタンをクリックすることによってフライを選択す
る。ウェット、ドライまたはニンフというような表示さ
れるフライのタイプは、ユーザがフライタイプボタンT
1、T2またはT3をクリックすることによって変わ
る。選択されたフライはフライボックスF内に表示され
る。選択されたフライのタイプは、選択のために提示さ
れ得る釣り糸のタイプを決定してもよい。この場合に
は、釣り糸パラメータボタンS4は、フライパラメータ
の値が選択されるまではグレイで見えなくされている。
続いて、釣り糸パラメータボタンをクリックすること
で、選択されたフライとともに利用可能なパラメータ値
のみが表示される。例えば、もしウェットフライを選択
したら、ユーザは浮いている糸と沈む糸との間で選択し
てもよい。あるいは、ユーザは使用可能な釣り糸のタイ
プのいずれを選択してもよく、どれを選ぶべきかのアド
バイスを得るために案内人アシスタンスオプションを用
いてもよい。全てのパラメータが選択されたら(S9
0)、プログラムはインタラクティブビデオ表示ステー
ジ(S100)に進む。
【0029】(インタラクティブビデオ表示ステージ)
パラメータ選択ステージ中にはグレイにされて見えなく
されていた、ビデオウィンドウVの下のボタンのセット
がフルカラーで表示されて、現在はアクティブであるこ
とを示す。ボタンは「キャスト」C、「当たり」ST、
「回収」REおよび「走行」Rである。
【0030】(キャスト)ユーザが「キャスト」ボタン
Cをクリックして(ステップS110)、インタラクテ
ィブビデオシーケンスが始まる。そしてプログラムは、
位置と、オプション的に他の選択されたパラメータとに
したがって、キャスティングビデオクリップを選択する
(S120)。キャスティングビデオクリップは、図1
2に概略的に示すように表示される。
【0031】(捕獲可能性)プログラムは、格納された
ルールを用いて選択されたパラメータの組み合わせで魚
を捕獲することが可能であるかどうかを決定する(S1
30)。それぞれの位置に対して、可能なパラメータの
組み合わせのサブセットが格納されており、そのサブセ
ットの中の1つが選択されていれば捕獲が可能であるの
みである、例を以下に示す。 位置1に対するルール 竿の長さが11フィート3インチでなければ、捕獲は不
可能である。プログラムは、位置に無関係に一般的なル
ールを適用してもよい。例えば、全ての位置に対するル
ールフライタイプがドライであり、釣り糸が浮くタイプ
でなければ、捕獲は不可能である。プログラムは、選択
された位置で捕獲可能であり、かつまだ捕まえられてい
ない魚の種類に特異的なルールを適用してもよい。例え
ば、あるタイプのフライを用いていると、ブラウントラ
ウトについては捕獲不可能であってもよい。したがっ
て、プログラムは、選択されたパラメータおよび利用可
能な魚に対して適用可能であるこれらのルールを選択
し、捕獲が可能であるか不可能であるかを決定するため
にこれらのルールを選択されたパラメータに適用する。
1種類以上の魚を利用可能である場合には、この決定は
魚のそれぞれの種類に対して行われてもよい。もし魚を
捕まえることが可能でなければ、結果は食いつきなしと
なる(S150)。
【0032】(食いつき)魚を捕獲することが可能であ
れば、プログラムは、食いつきが現在のキャストで得ら
れるかどうかについてのランダムまたは疑似ランダムな
決定(S150)を行う。食いつきが得られなければ、
結果は食いつきなしとなる。食いつきが得られれば、食
いつきのビデオクリップが、魚の種類と位置とに応じ
て、表示用に選択されて、キャスティングのビデオクリ
ップにすぐ後に続いて表示される(S160)。
【0033】そしてプログラムは、食いつきのビデオク
リップの開始からある間隔後の所定の期間内、例えば開
始から2秒から3秒の間にユーザが当たりボタンSTを
クリックしたかどうかを決定する(S170)。任意
に、この当たりボタンはこの期間中に明るくされてもよ
い。ユーザがそうしなければ、結果は、当たりの失敗に
より不成功と見なされる(S180)。
【0034】(格闘)当たりの後、ユーザは魚を引き上
げるために正しく魚と「格闘」しなければならない。ユ
ーザが所定の期間内に当たりボタンSTをクリックする
と、プログラムは、位置と魚の種類とに応じて「格闘」
のビデオクリップを選択して、格闘のビデオクリップを
表示し始める(S190)。各格闘のビデオクリップに
関連して、魚が走っている、あるいは回収されている時
間のセットが格納されており、例えば、 回収1=7,4 走る2=15,1 回収3=18,1 走る4=23,1 回収5=30,2 ここで最初の番号は開始時間を示しており、二番目は間
隔を示しており、ともに秒で示されている。
【0035】格闘のビデオクリップの進行と、走ってい
るあるいは回収されている時間は、ラインコントロール
インジケータLによって示される。これは詳細を図13
(a)から(c)に示すように、同心円状の交互の走行
/回収のリングL1からL9と進行のリングP1からP
9とからなる。進行リングは外側のリングP1から内側
のリングP9へと明るくなるか、徐々に色が変わって、
格闘のビデオクリップの進行を示す。例えば、格闘のビ
デオクリップが32秒の長さである場合、進行リングは
1つずつ32/9秒ごとに明るくなる。
【0036】走行期間中、プログラムは、ユーザが走行
ボタンRをクリックする周波数を検出する。周波数が、
そのクリップに対する走行時間のパラメータとして格納
されていてもよい所定の値を下回れば、走行/回収リン
グは、図13(a)に示すように、内側のリングL1か
ら外側のリングL9へと次第に赤く色づいていく。この
進行は、ユーザが正しい周波数かそれ以上でクリックし
たときには、逆であってもよい。外側のリングL9が所
定の長さの時間より長く赤ければ、結果は、釣り糸が切
られたことによる不成功とみなされる。
【0037】同様に、回収時間中には、プログラムは、
ユーザが回収ボタンREをクリックする周波数を検出す
る。その周波数が、そのクリップに対する回収時間のパ
ラメータとして格納されていてもよい所定の値を下回る
と、走行/回収リングは、内側のリングL1から外側の
リングL9へと次第に緑に色づいていく。ユーザが正し
い周波数かそれ以上でクリックしている場合には、この
進行は逆であってもよい。外側のリングL9が、図13
(b)に示すように、所定の長さの時間より長く緑であ
ると、結果は魚が逃げたことによる不成功とみなされ
る。不成功とみなされる結果(S210)なしで格闘の
ビデオクリップの終わりに達すると(S200)、結果
は成功とみなされる(S220)。
【0038】(結果ステージ)結果が決まったら、結果
のタイプ、例えば食いつきなし、当たりなし、釣り糸切
れ、魚を失った、あるいは魚を捕獲した等に応じて、ビ
デオクリップが選択されるか、あるいは何のビデオクリ
ップも選択されない。例えば、魚が捕獲されると(S2
20)、網に入って適切なビートで陸に揚げられている
魚を示すビデオクリップが選択されて表示され、魚の種
類を示すメッセージが表示される。魚に逃げられると
(S210)、なんのビデオクリップもなく、「逃げら
れた」のメッセージを表示してもよい。現在の釣り人に
ついてのダイアリー記録は、その結果を記録するように
更新される。
【0039】(繰り返し)魚を捕まえた、あるいは魚に
逃げられた後、プログラムは、現在選択されたパラメー
タとともにパラメータ選択ステージに戻り、ユーザが他
のキャストに備えてパラメータをどれでも変更すること
も可能にする。ユーザは、「歩く」ボタンSKをクリッ
クすることによって、選択された目標で次の位置へと移
動してもよい。次の位置へゆっくり歩くビデオクリップ
が表示される。フライボックスFは現在選択されている
フライの状態を、例えば、いくつものボタンを次第に明
るくすることによって、あるいは状態を表す画像を表示
することによって示す。食いつきなしでの6回のキャス
トの後、あるいは、魚を逃したまたは捕獲した後のそれ
ぞれの機会で、ユーザは、フライボックスFをクリック
することによってフライを「装着」しなければならな
い。これは、フライを元の状態に戻す。現在の位置で利
用可能な魚の全てが捕獲されたら、プログラムは、祝福
のメッセージと関連する魚のリストとを表示する。リス
トから希望するアイテムをクリックすることによって、
詳細が表示され、ビデオシーケンスが再生されてもよ
い。
【0040】フライフィッシングについての一実施形態
を説明したが、他のスポーツあるいはアクティビティも
同様の方法でシミュレートされてもよいことが理解され
よう。好ましくは、アクティビティは、第1の人間の眺
望から表現可能であり、アクションが行われる間変化し
ないようなものであるべきである。例えば、本発明は、
ゴルフシミュレーションや野球のシミュレーションにも
適用可能である。本発明はフットボールシミュレーショ
ンにはあまり適していない。このシミュレーションで
は、プレイヤーの位置および向きが常に変化しなければ
ならず、可能な動きのそれぞれについてのビデオクリッ
プを格納するのは実現が容易ではない。しかしながら、
PK戦におけるゴールキーパーの視点には適用されても
よい。
【0041】好ましい一実施形態では、ビデオクリップ
はDVD上に格納されている。しかし、必要なビデオク
リップを取り出すために、高帯域インターネットやケー
ブル接続を用いてもよい。
【0042】以上、本発明を実施の形態を用いて説明し
たが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範
囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更又
は改良を加えることができる。その様な変更又は改良を
加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、
特許請求の範囲の記載から明らかである。
【0043】
【発明の効果】上記説明から明らかなように、本発明は
ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方
法、装置およびコンピュータプログラムを提供するもの
であり、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピ
ュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結
びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケ
ンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラク
ションを可能にするものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 一実施形態によるビデオシミュレーションを
実行するコンピュータの概略図である。
【図2】 シミュレーションの動作ステージのフローチ
ャートである。
【図3】 シミュレーションのパラメータ選択ステージ
のフローチャートである。
【図4】 シミュレーションのインタラクティブビデオ
表示ステージのフローチャートである。
【図5】 パラメータ選択ステージ中の表示の概略図で
ある。
【図6】 パラメータ選択ステージ中の表示の概略図で
ある。
【図7】 パラメータ選択ステージ中の表示の概略図で
ある。
【図8】 パラメータ選択ステージ中の表示の概略図で
ある。
【図9】 パラメータ選択ステージ中の表示の概略図で
ある。
【図10】 パラメータ選択ステージ中の表示の概略図
である。
【図11】 パラメータ選択ステージ中の表示の概略図
である。
【図12】 インタラクティブビデオ表示ステージ中の
表示の概略図である。
【図13】 (a)から(c)は、インタラクティブビ
デオ表示ステージの進行および状況を示す指数の異なる
状態を示している。
【符号の説明】
2 CPU 4 メモリ 6 グラフィックインタフェース 7 モニタ 8 I/Oインタフェース 10 キーボード 12 マウス 14 オーディオインタフェース 15 ハードディスクドライブ 16 リムーバブルディスクドライブ 18 ネットワークインタフェース 20 ネットワーク
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA15 BA01 BA05 BB05 BB06 CA01 CB01 CB06 CB07 CC02 CC08

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザ入力手段(10、12)、処理
    手段(2)、表示手段(7)および選択的ビデオクリッ
    プ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上
    でビデオシミュレーションを行う方法であって、 a.複数のパラメータオプション(S1〜S7)を前記
    表示手段上に表示し、 b.前記パラメータオプション(S1〜S7)の1つの
    選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、 c.前記パラメータオプションの1つの選択に応じてパ
    ラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)のセットを表示
    し、 d.前記パラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)のセ
    ットの1つの選択を前記ユーザ入力手段(10、12)
    を介して受け取り、 e.少なくとも前記選択されたパラメータ値とランダム
    もしくは疑似ランダム決定とに基づいて、前記ビデオク
    リップ取り出し手段(16、18)を介してビデオクリ
    ップ(V)を選択し、 f.前記表示手段(7)上に前記ビデオクリップ(V)
    を表示することを包含する方法。
  2. 【請求項2】 前記複数のパラメータオプション(S1
    〜S7)の1つ以上に対してステップaからdを行うこ
    とを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記複数のパラメータオプション(S1
    〜S7)のそれぞれに対してステップaからdを行うこ
    とを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  4. 【請求項4】 前記選択されたパラメータ値(I1〜I
    6、F1〜F9)に従って、1以上の所定のルールに基
    づいて前記ビデオクリップ(V)を選択することを特徴
    とする、請求項2または3に記載の方法。
  5. 【請求項5】 前記パラメータオプションの1つについ
    てのパラメータ値のセットを、前記パラメータオプショ
    ンの他の1つのパラメータ値の選択に従って、可能なパ
    ラメータ値のスーパーセットから選択することを特徴と
    する、請求項1から4のいずれかに記載の方法。
  6. 【請求項6】 ステップfの前に前記表示手段(7)上
    に先行するビデオクリップ(V)を表示することをさら
    に包含しており、前記先行するビデオクリップ(V)中
    のユーザ入力アクチュエーションに基づいて、前記ビデ
    オクリップ(V)をさらに選択することを特徴とする、
    請求項1から5のいずれかに記載の方法。
  7. 【請求項7】 前記先行するビデオクリップ(V)との
    組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるし(L1〜
    L9)を表示することをさらに包含することを特徴とす
    る、請求項6に記載の方法。
  8. 【請求項8】 前記ビデオクリップの進行を表示する、
    可変のしるし(P1〜P9)を表示することをさらに包
    含することを特徴とする、請求項1から7のいずれかに
    記載の方法。
  9. 【請求項9】 ユーザ入力手段(10、12)、処理手
    段(2)、表示手段(7)、および選択的ビデオクリッ
    プ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上
    でビデオシミュレーションを行う方法であって、 a.第1のビデオクリップ(V)を取り出し、表示し、 b.第1のビデオクリップ(V)の表示中にしるし(L
    1〜L9)を表示し、 c.ユーザ入力手段(10、12)を介してのユーザア
    クチュエーションに応じて、第1のビデオクリップ
    (V)を表示し続けている間しるし(L1〜L9)の表
    示を変化させることを包含しており、 d.前記ユーザアクチュエーションにしたがって、第1
    のビデオクリップ(V)の後の表示のための複数の可能
    な第2のビデオクリップから、第2のビデオクリップ
    (V)を選択することを特徴とする方法。
  10. 【請求項10】 第1のビデオクリップの進行を示す可
    変のしるし(P1〜P9)を表示することをさらに包含
    することを特徴とする、請求項9に記載の方法。
  11. 【請求項11】 ユーザ入力手段(10、12)、処理
    手段(2)、表示手段(7)、および選択的ビデオクリ
    ップ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ
    上でビデオフィッシングシミュレーションを行う方法で
    あって、 a.ユーザから、フィッシング装備に関連する1つ以上
    の可能なパラメータの選択を受け取り(S80)、 b.現在のフィッシングアクティビティの開始を表す第
    1のビデオクリップ(V)を表示し(S110)、 c.パラメータの選択に応じて現在のフィッシングアク
    ティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどうかを決定し
    (S130、S150)、もしそうであれば、 d.食いつきが得られたという知らせを表示し(S16
    0)、 e.食いつきが得られた後所定の時間内にユーザインタ
    ラクションが起こったかどうかを決定し(S170)、
    もしそうであれば、 f.魚が捕まえられていることを表す第2のビデオクリ
    ップ(V)を表示し(S190)、 g.前記第2のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応
    じて可変であるしるしを表示し、 h.前記ユーザ入力に基づいてシミュレーションの結果
    を決定する(S200)ことを特徴とする方法。
  12. 【請求項12】 請求項1から11のいずれかに記載の
    方法を行うように構成されたことを特徴とするコンピュ
    ータプログラム。
  13. 【請求項13】 請求項12に記載のコンピュータプロ
    グラムを保持することを特徴とするキャリア。
  14. 【請求項14】 その中から、前記ビデオクリップ
    (V)および/または前記先行するビデオクリップ
    (V)が選択され得る複数のビデオクリップをさらに保
    持することを特徴とする、請求項13に記載のキャリ
    ア。
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