JP2002239244A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2002239244A
JP2002239244A JP2001083826A JP2001083826A JP2002239244A JP 2002239244 A JP2002239244 A JP 2002239244A JP 2001083826 A JP2001083826 A JP 2001083826A JP 2001083826 A JP2001083826 A JP 2001083826A JP 2002239244 A JP2002239244 A JP 2002239244A
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time
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virtual
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video game
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JP2001083826A
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Rie Narisawa
理恵 成沢
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Enix Corp
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Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想時間によりスケジュールされた重要性ま
たは難易度に差があるイベントに対して、違和感なく制
限時間を調整することのできる技術を提供できる。 【解決手段】 選択されたイベント毎に仮想時間の経過
速度を設定し、仮想時間が設定値に達したときにはタイ
ムアップ処理を行い、一方、仮想時間が設定値に達する
までに所定のイベントを処理したときには新たなイベン
トを発生するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想空間に流れる
仮想時間によりスケジュールされた複数のイベントを、
キャラクタを操作し処理するビデオゲーム装置およびプ
ログラムを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームでは、時間ループを繰り
返すたとえば10日間に複数のイベントがスケジュール
されており、プレイヤはキャラクタを操作して当該日に
平行して発生するイベントから一つを選択し仮想時間の
流れの内で処理してゆく。このイベントには数日に渡る
関連性のある一群があり、該一群のイベントを時系列的
に順次選択し処理することにより時間のループを抜ける
ようにしたものが知られている。このように、時間概念
を持たせたゲームにおいて時間をループさせることによ
り、イベントの時間的関連性を発見しながら繰り返しプ
レイ出来るようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなゲ
ームでは、イベントの重要度によらず仮想時間の流れは
一定であり、たとえば、イベントの発生個所を探すため
に一日に相当する大半の時間をキャラクタが歩くことに
費やし、発見したイベント発生個所での敵キャラクタと
の戦闘が戦い半ばで強制的に次の日に移行してしまうと
プレイヤはゲーム継続の意欲を削がれることとなる。
【0004】また、同一の日に平行して発生する各イベ
ントを処理するために必要な処理時間にはバラツキがあ
り、一日の時間が一律に設定されていては各イベントの
難易度に差異が生じることとなる。一方、各イベントの
難易度を均一にするためイベントにより一日の仮想時間
を変更するのでは、ゲームに不自然さが生じプレイヤに
違和感を与えてしまう。
【0005】本発明はこのような点を考慮してなされた
ものであり、仮想時間によりスケジュールされた重要性
または難易度に差があるイベントに対して、違和感なく
制限時間を調整することのできる技術を提供することに
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
仮想空間に流れる仮想時間によりスケジュールされた複
数のイベントを、キャラクタを操作し処理するビデオゲ
ーム装置であって、前記イベントを選択する選択手段
と、前記選択手段で選択したイベント毎に前記仮想時間
の経過速度を設定する設定手段と、前記設定手段により
経過速度を設定した仮想時間で前記イベントの処理時間
を計時する計時手段と、前記計時手段により計時した仮
想時間が設定時間に達したときにはタイムアップ処理を
行うタイムアップ処理手段と、前記計時した仮想時間が
設定時間に達するまでに所定のイベントの処理をしたと
きには新たなイベントの発生を行うイベント発生手段と
を備えたビデオゲーム装置である。
【0007】選択されたイベント毎に仮想時間の経過速
度を設定することにより、たとえば重要性の低いイベン
トや短時間で処理可能なイベントでは仮想時間の経過速
度を速め、一方、重要なイベントや処理に長時間を要す
るイベントでは仮想時間の経過速度を遅くすることがで
き、プレイヤは違和感を抱くことなく各種イベントを処
理することができる。
【0008】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記選択手段は、前記仮想空間内に前記キャラ
クタを前記仮想空間内に移動させ、イベントを選択させ
るものである。
【0009】たとえば、仮想空間の各所定位置にイベン
ト発生個所を配置し、プレイヤはキャラクタを移動させ
て該発生個所を探し当該イベントを発生させることによ
り、イベントの選択に変化を与えることができる。
【0010】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記計時手段により計時した仮想時間を表示す
る仮想時間表示手段を備えたものである。
【0011】仮想時間の経過を表示することにより、プ
レイヤはイベント処理の作戦が立て易くなるとともに、
残り時間を知ることにより臨場感が高められる。
【0012】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記タイムアップ処理は、前記選択手段により
選択した所定のイベントに復帰させるものである。
【0013】たとえば、1日目に選択したイベントに復
帰させることにより、プレイの再開を円滑に行うことが
できる。
【0014】本発明の第5の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記所定のイベントの処理は、関連性のあるイ
ベントを前記仮想時間によりスケジュールされた順序で
クリアするものである。
【0015】たとえば、ストーリーを構成するイベント
群を該ストーリー順にスケジュールしておくことによ
り、ゲームの興味を持続させることができる。
【0016】本発明の第6の手段は、仮想空間に流れる
仮想時間によりスケジュールされた複数のイベントを、
キャラクタを操作し処理するプログラムを格納した記録
媒体であって、前記イベントを選択する選択ステップ
と、前記選択ステップで選択したイベント毎に前記仮想
時間の経過速度を設定する設定ステップと、前記設定ス
テップにより経過速度を設定した仮想時間で前記イベン
トの処理時間を計時する計時ステップと、前記計時ステ
ップにより計時した仮想時間が設定時間に達したときに
はタイムアップ処理を行うタイムアップ処理ステップ
と、前記計時した仮想時間が設定時間に達するまでに所
定のイベントの処理をしたときには新たなイベントの発
生を行うイベント発生ステップとを実行させるためのプ
ログラムを格納した記録媒体である。
【0017】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、CD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、
ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、
磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
【0019】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リーカード4が接続されている。
【0020】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0021】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向の
キーの押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画
面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントロ
ーラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9がありそ
れぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタ
ン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用
される。また、コントローラ3の中央部にはスタートボ
タン12およびセレクトボタン13があり、前者はゲー
ムの一時停止や再スタート、後者は画面の切り替え等に
使用される。
【0022】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリーカード4との入
出力を制御する通信制御部等を備えている。
【0023】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とかなる
計時機能を備えている。
【0024】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを複号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で複号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometric Tr
ansfer Engine)26と、GTE26で座
標演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャ
ーマッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像をデータの伸張を行うとと
もにディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NT
SC方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力す
るNTSCエンコーダ30とを備えている。
【0025】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを複号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該複号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0026】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を複号化
するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生
データを一時的に格納することによりCD−ROM2か
らの読み出しを高速化するバッファ37とを備えてい
る。これらの装置で再生、デコードされた画像データお
よび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィ
ックシステム、サウンドシステムへ送出される。
【0027】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリ
ーカード4とを備えている。
【0028】ここに、CD−ROM2に格納されたプロ
グラムは、無人島にワープしてしまった少年が各種イベ
ントをクリアしながら島の謎を解き、無事に家に戻るこ
とを目的としたアドベンチャーゲームである。
【0029】図3は、ディスプレイ5に表示されたフィ
ールド画面を例示している。フィールドには仮想時間が
流れ3日間(実際には10日間であるが、説明を簡略化
するために3日間とする)のループを繰り返し、イベン
トは該3日間にスケジュールされている。キャラクタ4
1は午前6時にベッド42から起床する。プレイヤはコ
ントローラ3の操作ボタンを押下しキャラクタ41をフ
ィールド上に歩行させ、山の近くのイベント発生個所A
45、または海岸のイベント発生個所B46に移動させ
ると当該個所に割り付けられたイベント(次に述べる図
4、参照)が発生する。
【0030】仮想時間はイベント毎に経過速度が異な
り、現在時刻が時計43で表示される。該時計43の時
刻が午後12時になると1日が終了し翌日に日替わりす
る。このとき発生したイベントの処理が終了していない
と、該イベントをクリアしたことにならない。一方、当
日のイベントをクリアしてしまった場合や、翌日に進み
たい場合は、ベッド42に戻り就寝することで翌日の午
前6時に進むことができる。なお、日付は時計の下のウ
ィンドウ44に表示される。
【0031】図4は、イベント発生個所A、およびイベ
ント発生個所Bにスケジュールされた3日間のイベント
内容を例示している。イベント発生個所Aにキャラクタ
41を1日目に移動させると、薬草を取得するイベント
(イベントA−1)が発生する。2日目に該イベント発
生個所Aに行くと人が倒れている。1日目に薬草を取得
していれば、該薬草を与えることにより倒れていた人が
元気になり、お礼に宝のありかを教えてくれる(イベン
トA−2−1)。3日目に教えられた場所へ行き宝を探
していると敵キャラクタが現れ(イベントA−3)、該
敵キャラクタに敗れると1日目にループする。一方、該
敵キャラクタを倒すと新規イベントに進み宝を取得でき
る(イベントA−N)。また2日目に初めてイベント発
生個所Aへ行くと、人が倒れているが薬草を所持してい
ないため、この人を助けることが出来ず宝のありかを聞
くことが出来ない(イベントA−2−2)。このように
イベントA−1、A−2−1およびA−3はストーリー
の関連した一連のイベントとなっている。
【0032】同様に、イベント発生個所Bにキャラクタ
41を1日目に移動させると、カメの卵が波に洗われて
いるので砂をかけてやる(イベントB−1)。2日目に
該個所へ行くとカメの子が孵化する(B−2−1)。3
日目に親カメが現れ、該親カメに連れられて宝のありか
へ行く(イベントB−3)。3日目の終了までに宝のあ
りかに到達できないと1日目にループする。一方、宝の
ありかに到達できると新規イベントが発生し宝を取得で
きる(イベントB−N)。また、1日目に砂をかけてや
らない場合、または2日目に初めてイベント発生個所B
に行った場合は、カメの卵はカモメに食われてしまう
(イベントB−2−2)。ここでイベントB−1、B−
2−1およびB−3は一連のイベントである。
【0033】図5は、CD−ROM2に格納された各イ
ベントまたはキャラクタ41の各動作における仮想時間
の経過速度テーブルを例示している。経過速度は実時間
1Hr当たりの仮想時間で設定され、たとえば難易度の
低い薬草を探すイベントA−1では経過速度を速く設定
し、これに対して難易度の高いイベントA−3では経過
速度を遅く設定している。またキャラクタ41の歩行や
停止のような重要性の低い動作では経過速度を速くし、
さらに就寝ではプレイヤを待たせずに日替わりするよう
に経過速度を特に速く設定している。
【0034】以上の処理をフロー図で示したものが図6
である。ゲーム機本体1が起動されるとCD−ROM2
からプログラムおよびデータを読み込み、計時を開始す
る(101)。プレイヤがコントローラ3の操作ボタン
によりキャラクタ41を操作し、行動またはイベントが
発生すると(102)、該行動またはイベントに該当す
る仮想時間の経過速度を経過速度テーブルから読み取り
設定し、仮想時間および日日を表示する(103)とと
もに、発生した行動またはイベントの処理を行う(10
4)。当該日の仮想時間がタイムアップであり(10
5)、最終日でなければ(106)、次の日へ進みステ
ップ102に戻る(108)。また最終日であれば(1
06)、1日目に戻る(107)。
【0035】一方、当該日の仮想時間がタイムアップし
ておらず(105)、イベントの処理でなければ(すな
わちキャラクタの行動であれば)ステップ102へ戻る
(111)。一方、イベントの処理であり(111)、
該イベントをクリアしていなければステップ104に戻
る(112)。該イベントをクリアした場合(11
2)、一連の全てのイベントのクリアでなければステッ
プ106へ進む(113)。また一連の全てのイベント
のクリアであれば(113)、新規イベントを発生させ
る(114)。
【0036】このように本実施形態によれば、仮想時間
の流れる仮想空間で行われるゲームにおいて、イベント
の重要性や難易度により仮想時間の経過速度をイベント
毎に設定することにより、プレイヤは違和感を持つこと
なくプレイに没頭できる。
【0037】なお、全ての新規イベントを発生させるこ
とによりエンディングへ進むようにしてもよい。
【0038】
【発明の効果】本発明によれば、仮想時間によりスケジ
ュールされた重要性または難易度に差があるイベントに
対して、違和感なく制限時間を調整することのできる技
術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 イベント画面を説明するための説明図
【図4】 発生するイベントを説明するための説明図
【図5】 経過速度設定テーブルを説明するための説明
【図6】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 41 キャラクタ 43 時計 44 日付ウィンドウ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間に流れる仮想時間によりスケジ
    ュールされた複数のイベントを、キャラクタを操作し処
    理するビデオゲーム装置であって、 前記イベントを選択する選択手段と、 前記選択手段で選択したイベント毎に前記仮想時間の経
    過速度を設定する設定手段と、 前記設定手段により経過速度を設定した仮想時間で前記
    イベントの処理時間を計時する計時手段と、 前記計時手段により計時した仮想時間が設定時間に達し
    たときにはタイムアップ処理を行うタイムアップ処理手
    段と、 前記計時した仮想時間が設定時間に達するまでに所定の
    イベントの処理をしたときには新たなイベントの発生を
    行うイベント発生手段とを備えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記選択手段は、前記仮想空間内に前記
    キャラクタを前記仮想空間内に移動させ、イベントを選
    択させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 前記計時手段により計時した仮想時間を
    表示する仮想時間表示手段を備えたことを特徴とする請
    求項1記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記タイムアップ処理は、前記選択手段
    により選択した所定のイベントに復帰させることを特徴
    とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記所定のイベントの処理は、関連性の
    あるイベントを前記仮想時間によりスケジュールされた
    順序でクリアすることを特徴とする請求項1記載のビデ
    オゲーム装置。
  6. 【請求項6】 仮想空間に流れる仮想時間によりスケジ
    ュールされた複数のイベントを、キャラクタを操作し処
    理するプログラムを格納した記録媒体であって、 前記イベントを選択する選択ステップと、 前記選択ステップで選択したイベント毎に前記仮想時間
    の経過速度を設定する設定ステップと、 前記設定ステップにより経過速度を設定した仮想時間で
    前記イベントの処理時間を計時する計時ステップと、 前記計時ステップにより計時した仮想時間が設定時間に
    達したときにはタイムアップ処理を行うタイムアップ処
    理ステップと、 前記計時した仮想時間が設定時間に達するまでに所定の
    イベントの処理をしたときには新たなイベントの発生を
    行うイベント発生ステップとを実行させるためのプログ
    ラムを格納した記録媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017038992A (ja) * 2016-11-29 2017-02-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバ

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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