JP2001162038A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2001162038A
JP2001162038A JP37649999A JP37649999A JP2001162038A JP 2001162038 A JP2001162038 A JP 2001162038A JP 37649999 A JP37649999 A JP 37649999A JP 37649999 A JP37649999 A JP 37649999A JP 2001162038 A JP2001162038 A JP 2001162038A
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Kyoichi Mori
恭一 森
Yosuke Saito
陽介 斎藤
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Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲームにおける長時間に渡り且つ変動
域の広い状態変化を視覚的に表示できる技術を提供す
る。 【解決手段】 イベントの処理を評価した評価値を累積
し、第1の表示部51と該第1の表示部の桁上がり、お
よび桁下がりを表示する第2の表示部52とからなるゲ
ージで表示するようにした。また第1の表示部51はそ
の面積の占める割合で表示し、第2の表示部52は表示
位置で表示するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの状態を示
すゲージを表示して行うビデオゲーム装置およびプログ
ラムを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームの状態を表示するゲージは、格闘
ゲームでのキャラクタの残り生命力、レーシングゲーム
での自動車の速度、ロールプレイングゲームの戦闘画面
での攻撃順序等を示すために用いられることが一般的で
ある。これらのゲージは、バー状の表示域の一端から色
が変わって行くもの、指針の一端を中心に回転するも
の、あるいはキャラクタ自身の表示色が変化するもの等
があり、直接数値を示す方式に比べ視覚性に優れるとと
もに遊戯性を高める効果があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなゲ
ージの表示では、短時間の状態の変化または変動域の狭
い変化では有効であるが、たとえばシミュレーションゲ
ームでのキャラクタの属性値の変化のように、ゲーム開
始からクリアーするまで連綿として生ずる状態変化を視
覚的に表示することには眼界があった。
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ビデオゲームにおける長時間に渡り且つ変動
域の広い状態変化を視覚的に表示できる技術を提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるイベントをプレイヤの入力により
処理するビデオゲーム装置にあって、前記イベントの処
理を評価する評価手段と、前記評価手段により評価され
た評価値を累積する累積手段と、前記累積手段で累積し
た累積値を第1の表示部と、該第1の表示部に近接して
第1の表示部の桁上がりおよび桁下がりを表示する第2
の表示部とからなるゲージにより表示するゲージ表示手
段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0006】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記ゲージ表示手段は、前記第1の表示部を面
積の占める割合で数値を示す略円形に表示し、前記第2
の表示部を前記第1の表示部の外周に、該位置により数
値を示すように表示したものである。
【0007】第1の手段および第2の手段によれば、イ
ベントの処理を評価し、該評価値の累積を第1の表示部
と該第1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりを
示す第2の表示部からなるゲージで表示することから、
変動域の大きな状態変化を長時間に渡って見やすく表示
することができる。
【0008】ここに、表示手段は、CRT、液晶表示等
のディスプレイ装置を意味する。イベントとは、ゲーム
に登場するキャラクタとの会話、競走または戦い、キャ
ラクタの育成、アイテムの取得、特定場所への移動、ゲ
ーム中のミニゲームのクリア等を意味する。
【0009】本発明の第3の手段は、表示手段に表示さ
れるイベントをプレイヤの入力により処理するプログラ
ムを格納した記録媒体にあって、前記イベントの処理を
評価する評価ステップと、前記評価ステップにより評価
された評価値を累積する累積ステップと、前記累積ステ
ップで累積した累積値を第1の表示部と、該第1の表示
部に近接して第1の表示部の桁上がりおよび桁下がりを
表示する第2の表示部とからなるゲージにより表示する
ゲージ表示ステップとを備えたプログラムを格納した記
録媒体である。
【0010】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーデ
ィスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記
録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲーム
に適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジで
ある。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
【0012】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リカード4が接続されている。
【0013】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0014】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキ
ーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動
したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられ
る。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があ
り決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使
用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は
特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ
3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一
時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13
は画面の切り替え等に使用される。
【0015】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
【0016】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
【0017】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
【0018】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0019】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
【0020】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
【0021】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、インタラクティグな操作により相手キャラ
クタの愛情値を上げ恋愛を成就させる恋愛シミュレーシ
ョンゲームである。
【0022】図3(a)は、上記シミュレーションゲー
ムのディスプレイ5に表示された会話画面とその流れを
示している。画面S1はキャラクタ31が表示されると
ともに、該キャラクタの台詞32−1がスピーカ6から
出力される。該台詞に対する回答を該画面の下部に表示
される選択ウィンドウ33−1の選択肢A、BおよびC
から1つを選択する。ここでAを選択すると画面S2−
1へ進む。同様にBを選択すると両面S2−2へ、Cを
選択すると画面S2−3へ進む。図3(b)は、画面S
2−1を示す。該画面には画面S1の選択肢Aに対する
台詞32−2が表示される。選択ウィンドウ33−2に
は台詞32−2に対する選択肢が2つあり、Aを選択す
ると画面S3−1へ、Bを選択すると画面S3−2へ進
む。このように最終画面であるハッピーエンド画面Sn
−hまたはバットエンド画面Sn−bまで進むとストー
リーは終了する。また会話画面左下には前述の選択した
選択肢により愛情値が増減するゲージ34が表示され
る。
【0023】図4は、画面毎の愛情増減値データの概念
的な構造を例示している。上述の流れで選択された画面
はフラグが0から1に変更され、画面選択の履歴を記録
する。また選択された画面の愛情増減値が当初キャラク
タ31に設定されていた初期値に加算または減算により
累積され、該愛情値が0となるとゲームオーバとなる。
一方、ストーリーの終わりまで進めたときの愛情値によ
りハッピーエンドの最終画面Sn−h(図3参照)また
はバッドエンドの最終画面Sn−b(図3参照)とに分
岐する。
【0024】図5は、会話画面(図3参照)の愛情値の
ゲージ34を示している。会話画面の愛情増減値により
愛情値が増加するときは、第1の表示部51が時計回り
に表示色変更される。該第1の表示部51が全て表示色
変更されると、第2の表示部52が時計回りに1つ表示
色を変更する。同時に第1の表示部51は元の表示色に
戻る。一方、愛情値が減少するときは、第1の表示部5
1の表示色変更された部分が反時計回りに元の色に戻
る。該第1の表示部51の全体が元に戻ると、第2の表
示部52が反時計方向へ1つ表示色を戻す。
【0025】図6は、上述のゲージ34の別の実施例を
示している。第1の表示部は愛情値が増加するに従い中
心部から表示色変更し、全体の表示色が変更されると第
2の表示部52が時計回りに1つ表示色を変更する。同
時に第1の表示部52は表示色が元に戻る。一方、愛情
値が減少するときは、増加値と反対の処理が行われる。
【0026】図7は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。会話表示部71はデータ記録部72から会話デ
ータを読み取りディスプレイ5に会話画面を表示する。
評価部71が該画面のデータに愛情増減値ありと判断す
ると、累積部74は愛情値を累積する。ゲージ表示部は
該累積値に対応してゲージ34を更新する。分岐判断部
76は、該累積値が0となるとゲームオーバを判断す
る。またストーリの終了であると、累積値によりエンデ
ィング画面を分岐する。会話画面でコントローラ3のボ
タン押下により選択ウィンドウ33から台詞が選択され
ると、会話表示部71は、当該画面のデータをデータ記
録部72から読み取りディスプレイ5に表示する。
【0027】これをフロー図で示したものが図8であ
る。以下、図7の機能ブロック図とともに説明する。会
話表示部71は、データ記録部72から会話データを読
み取り(101)、ディスプレイ5に会話画面を表示す
る(102)。評価部73が、該会話画面のデータに愛
情増減値があると判断する(103)、累積部73は該
愛情値を累積し(104)、ゲージ表示部75はゲージ
34を更新表示する(105)。分岐判断部76が、愛
情値が0と判断すると(106)、会話表示部71はゲ
ームオーバ表示を行う(107)。一方、愛情度が0で
ないとき(106)、分岐判断部76はストーリが終了
であり(111)、累積部74で累積した愛情度が閾値
以上であれば(112)、会話表示部71はハッピーエ
ンド表示を行う(113)。また閾値以下であれば(1
12)、バットエンド表示を行う(121)。一方、ス
トーリが終了でなければ(111)、会話表示部71は
コントローラ3のボタン押下により選択肢が選択されれ
ば(131)、ステップ101からの処理を繰り返す。
【0028】このように、本実施例によれば、ゲーム開
始から終了までの選択した会話の台詞により増減する愛
情値をゲージに表示することができ、プレイ中の該愛情
値を視覚的に認識しながらゲームを行えるようになっ
た。
【0029】なお、選択肢は会話の台詞の他に、行動ま
たは物の選択でもよい。また、本実施例では、恋愛シミ
ュレーションゲームの愛情値の表示に適用したが、ロー
ルプレイングゲームの経験値、アクションゲームの残り
エネルギー値、アドベンチャーゲームの能力値等の表示
に適用してもよい。
【0030】
【発明の効果】 本発明によれば、ビデオゲームにおけ
る長時間に渡り且つ変動域の広い状態変化を視覚的に表
示できる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 会話画面を説明するための説明図
【図4】 愛情増減値データを説明するための説明図
【図5】 ゲージを説明するための説明図
【図6】 ゲージを説明するための説明図
【図7】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 5 ディスプレイ 6 スピーカ 7 方向キー群 8 ○ボタン 31 キャラクタ 34 ゲージ 51 第1の表示部 52 第2の表示部 61 第1の表示部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されるイベントをプレイ
    ヤの入力により処理するビデオゲーム装置にあって、 前記イベントの処理を評価する評価手段と、 前記評価手段により評価された評価値を累積する累積手
    段と、 前記累積手段で累積した累積値を第1の表示部と、該第
    1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりおよび桁
    下がりを表示する第2の表示部とからなるゲージにより
    表示するゲージ表示手段とを備えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ゲージ表示手段は、前記第1の表示
    部を面積の占める割合で数値を示す略円形に表示し、 前記第2の表示部を前記第1の表示部の外周に、該位置
    により数値を示すように表示したことを特徴とする請求
    項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 表示手段に表示されるイベントをプレイ
    ヤの入力により処理するプログラムを格納した記録媒体
    にあって、 前記イベントの処理を評価する評価ステップと、 前記評価ステップにより評価された評価値を累積する累
    積ステップと、 前記累積ステップで累積した累積値を第1の表示部と、
    該第1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりおよ
    び桁下がりを表示する第2の表示部とからなるゲージに
    より表示するゲージ表示ステップとを備えたプログラム
    を格納した記録媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006239008A (ja) * 2005-03-01 2006-09-14 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム機及びゲーム用ゲージの表示方法

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006239008A (ja) * 2005-03-01 2006-09-14 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム機及びゲーム用ゲージの表示方法
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