JP2002315957A - ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム

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JP2002315957A
JP2002315957A JP2001157881A JP2001157881A JP2002315957A JP 2002315957 A JP2002315957 A JP 2002315957A JP 2001157881 A JP2001157881 A JP 2001157881A JP 2001157881 A JP2001157881 A JP 2001157881A JP 2002315957 A JP2002315957 A JP 2002315957A
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Yosuke Saito
陽介 斎藤
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム進行のヒントをプレイヤの興味を失う
ことなく遊戯性を高めて提示することのできる技術を提
供する。 【解決手段】 第1の画像データ(たとえばヒントを提
供する画像データ)の表示要求があったときに、第2の
画像データ(たとえば通常画像データ)との表示する時
間の比率を決定し、該時間比率で第1の画像データと第
2の画像データとを編集して表示するようにした。また
ゲームの進行状況により時間の比率を決するようにし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段に画像デ
ータを表示してゲームを行うビデオゲーム装置、プログ
ラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームには、仮想3次元空間内
をキャラクタを操作して冒険し、障害と立ち向かいなが
ら謎を解き明かすことを目的としたアドベンチャーゲー
ムがある。
【0003】たとえば、仲間を次々に襲い精神的ダメー
ジを与える正体不明の敵に対して、特定キャラクタに備
わった潜在能力をある条件で引き出し使用すれば敵の正
体が判明するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしこのようなゲー
ムでは、謎を解くヒントを試行錯誤によりプレイヤに認
識させることが一般的であり、繰り返しプレイする必要
が生ずるためゲームの進行を困難とする要因となってい
た。
【0005】一方、謎を解くヒントを容易に提示してし
まうとゲームが単調となり、プレイヤはゲーム意欲を喪
失してしまう問題があった。
【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ゲーム進行のヒントをプレイヤの興味を失う
ことなく遊戯性を高めて提示することのできる技術を提
供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
少なくとも第1の画像データおよび第2の画像データと
を記録した画像データ記録手段と、前記第1の画像デー
タの表示を受け付ける受け付け手段と、前記受け付け手
段により前記第1の画像データの表示を受け付けたとき
に前記第1の画像データと前記第2の画像データとを表
示する時間の比率を決定する決定手段と、前記決定手段
で決定した時間の比率により前記画像データ記録手段か
ら前記第1の画像データと前記第2の画像データとを読
み取り表示データを編集する編集手段と、前記編集手段
により編集した表示データを表示する表示制御手段とを
備えたビデオゲーム装置である。
【0008】本手段によれば、第1の画像データの表示
要求に対して第2の画像データを交えて表示することに
より、たとえば第1の画像データがヒント情報であれば
該情報の内容が分かり難くなりゲームの興味を高めるこ
とができる。
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記受け付け手段により前記第1の画像データ
の表示を受け付けたときに前記ゲームの進行状況を判定
する判定手段をさらに備え、前記決定手段は、前記判定
手段により判定した前記ゲームの進行状況に応じて前記
時間の比率を決定するものである。
【0010】本手段によれば、ゲーム進行状況により第
1の画像データに交じる第2の画像データが増減するこ
とにより、ゲームの興味をさらに高めることができる。
ここにゲームの進行状況は、たとえばゲームストーリー
上の状況または前回の表示受け付けからの経過時間でも
よい。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記編集手段は、第1の画像データを所定位置
でスキップし該スキップした位置に第2の画像データを
挿入するものである。
【0012】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記第2の画像データは、前記第1の画像デー
タの表示を不明確化するための画像データであるもので
ある。
【0013】第3の手段および第4の手段によれば、第
1の画像データの表示を容易に不明確にすることができ
る。
【0014】本発明の第5の手段は、少なくとも第1の
画像データおよび第2の画像データと、前記第1の画像
データの表示を受け付ける受け付けステップと、前記受
け付けステップにより前記第1の画像データの表示を受
け付けたときに前記第1の画像データと前記第2の画像
データとを表示する時間の比率を決定する決定ステップ
と、前記決定ステップで決定した時間の比率により前記
画像データ記録手段から前記第1の画像データと前記第
2の画像データとを読み取り表示データを編集する編集
ステップと、前記編集ステップにより編集した表示デー
タを表示する表示制御手段とを実行させるためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
ある。
【0015】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、CD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、
ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、
磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【0016】本発明の第6の手段は、少なくとも第1の
画像データおよび第2の画像データと、前記第1の画像
データの表示を受け付ける受け付けステップと、前記受
け付けステップにより前記第1の画像データの表示を受
け付けたときに前記第1の画像データと前記第2の画像
データとを表示する時間の比率を決定する決定ステップ
と、前記決定ステップで決定した時間の比率により前記
画像データ記録手段から前記第1の画像データと前記第
2の画像データとを読み取り表示データを編集する編集
ステップと、前記編集ステップにより編集した表示デー
タを表示する表示制御手段とを実行させるためのプログ
ラムである。
【0017】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲ
ーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線
により配信することができる。またこれら機器が読み取
り可能な媒体に直接書き込むことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
【0019】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リーカード4が接続されている。
【0020】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0021】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向の
キーの押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画
面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントロ
ーラの右方には○ボタン8および×ボタン9がありそれ
ぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン
10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用さ
れる。また、コントローラ3の中央部にはスタートボタ
ン12およびセレクトボタン13があり、前者はゲーム
の一時停止や再スタート、後者は画面の切り替え等に使
用される。
【0022】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリーカード4との入
出力を制御する通信制御部等を備えている。
【0023】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
【0024】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを複号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で複号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometric Tr
ansfer Engine)26と、GTE26で座
標演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャ
ーマッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像をデータの伸張を行うとと
もにディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NT
SC方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力す
るNTSCエンコーダ30とを備えている。
【0025】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で表示さ
れた音声データを複号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該複号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0026】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を表示するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を複号化
するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの表示
データを一時的に格納することによりCD−ROM2か
らの読み出しを高速化するバッファ37とを備えてい
る。これらの装置で表示、デコードされた画像データお
よび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィ
ックシステム、サウンドシステムへ送出される。
【0027】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリ
ーカード4とを備えている。
【0028】ここに、CD−ROM2に格納されたプロ
グラムは、怪奇生物の住み着いた邸宅内で起こる事件を
解決し、無事生還することを目的としたアドベンチャー
ゲームである。
【0029】図3は、ディスプレイ5に表示されたキャ
ラクタの移動する通路41の例を示している。通路41
は両側を壁に挟まれた邸宅内の廊下であり、キャラクタ
の移動する目線から見た3次元動画像で表示される。該
画面の右上には精神ゲージ42が表示され、プレイ時間
の経過とともに、たとえば1分で1%該ゲージ42が増
加する。
【0030】図4は、精神ゲージ42(図3、参照)が
表示されているときに、コントローラ3の△ボタン11
の押下により表示されるヒント画面を例示している。該
画面ではキャラクタ43を襲う怪奇生物44の動画像で
あり、該怪奇生物44の正体や弱点を見つけ出す手掛か
りを提供する。該画面は一定時間表示されるが、精神ゲ
ージ42の状態によりたとえば図3のような通常画像の
リプレイが所定時間の比率で割り込み表示され、ヒント
画面を不明確にする。
【0031】図5は、精神ゲージ42の状態とヒント画
像に通常画像のリプレイが割り込む編集パターンを例示
している。所定時間表示されるヒント画像に対して、精
神ゲージ0〜30%では全量が通常画像のリプレイによ
り割り込まれる。また、精神ゲージ30%〜50%では
同一長さの通常画像のリプレイが複数箇所で割り込み、
精神ゲージ50%〜80%では該割り込みは少なくな
り、さらに精神ゲージ80%〜100%では通常画像の
リプレイの割り込みはなくなる。
【0032】以上の処理をフロー図で示したものが図6
および図7である。すなわちメイン処理としてゲームが
スタートするとタイマーを起動し(101)、計時値を
累積する(102)。コントローラ3の当該操作ボタン
の押下があると(103)、当該通常画像およびゲージ
をディスプレイ5に表示し(104)、ゲーム終了でな
ければ(105)ステップ102へ戻る。一方、ゲーム
終了であれば(105)、処理を終了する。
【0033】割り込み処理として、コントローラ3の△
ボタン11の押下によりヒント画像表示入力があると
(201)、ゲージ量を読み取り(202)、計時累積
をクリアする(203)。該ゲージ量により編集パター
ンをCD−ROM2から読み取り(204)、またヒン
ト画像データおよび通常画像データを同様にCD−RO
M2から読み取り(205)、表示画像データを編集す
る(206)。編集した表示画像データをディスプレイ
5に表示し(207)、メイン処理に復帰する。
【0034】このように本実施形態によれば、ゲージ量
に応じてヒント画像に通常画像のリプレイが割り込み該
ヒント画像を不明確にすることから、むやみにヒント画
面を見ることなしにゲームを進める必要が生じ、ゲーム
の興味を持続することができる。
【0035】なお、ゲージ量によりヒント画像に通常画
像のリプレイを割り込ませるとともに、トータルの表示
時間を変更するようにしてもよい。また、通常画像割り
込み表示中は音声をOFFとしてもよい。さらにビデオ
ゲーム装置は通信回線によりサーバと接続された端末を
用い、画像データをサーバから読み取るようにしてもよ
い。
【0036】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム進行のヒントを
プレイヤの興味を失うことなく遊戯性を高めて提示する
ことのできる技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 通常画面を説明するための説明図
【図4】 ヒント画面を説明するための説明図
【図5】 編集パターンを説明するための説明図
【図6】 実施形態を説明するためのフロー図
【図7】 実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 41 通路 42 精神ゲージ 43 キャラクタ 44 怪奇生物

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも第1の画像データおよび第2
    の画像データとを記録した画像データ記録手段と、 前記第1の画像データの表示を受け付ける受け付け手段
    と、 前記受け付け手段により前記第1の画像データの表示を
    受け付けたときに前記第1の画像データと前記第2の画
    像データとを表示する時間の比率を決定する決定手段
    と、 前記決定手段で決定した時間の比率により前記画像デー
    タ記録手段から前記第1の画像データと前記第2の画像
    データとを読み取り表示データを編集する編集手段と、 前記編集手段により編集した表示データを表示する表示
    制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記受け付け手段により前記第1の画像
    データの表示を受け付けたときに前記ゲームの進行状況
    を判定する判定手段をさらに備え、 前記決定手段は、前記判定手段により判定した前記ゲー
    ムの進行状況に応じて前記時間の比率を決定することを
    特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記編集手段は、第1の画像データを所
    定位置でスキップし該スキップした位置に第2の画像デ
    ータを挿入することを特徴とする請求項1記載のビデオ
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記第2の画像データは、前記第1の画
    像データの表示を不明確化するための画像データである
    ことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 少なくとも第1の画像データおよび第2
    の画像データと、 前記第1の画像データの表示を受け付ける受け付けステ
    ップと、 前記受け付けステップにより前記第1の画像データの表
    示を受け付けたときに前記第1の画像データと前記第2
    の画像データとを表示する時間の比率を決定する決定ス
    テップと、 前記決定ステップで決定した時間の比率により前記画像
    データ記録手段から前記第1の画像データと前記第2の
    画像データとを読み取り表示データを編集する編集ステ
    ップと、 前記編集ステップにより編集した表示データを表示する
    表示制御手段とを実行させるためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 少なくとも第1の画像データおよび第2
    の画像データと、 前記第1の画像データの表示を受け付ける受け付けステ
    ップと、 前記受け付けステップにより前記第1の画像データの表
    示を受け付けたときに前記第1の画像データと前記第2
    の画像データとを表示する時間の比率を決定する決定ス
    テップと、 前記決定ステップで決定した比率により前記画像データ
    記録手段から前記第1の画像データと前記第2の画像デ
    ータとを読み取り表示データを編集する編集ステップ
    と、 前記編集ステップにより編集した表示データを表示する
    表示制御手段とを実行させるためのプログラム。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009011568A (ja) * 2007-07-04 2009-01-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、およびゲーム装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009011568A (ja) * 2007-07-04 2009-01-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、およびゲーム装置

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