JP2002200330A - 遊戯装置及びその運営システム - Google Patents

遊戯装置及びその運営システム

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JP2002200330A
JP2002200330A JP2001292596A JP2001292596A JP2002200330A JP 2002200330 A JP2002200330 A JP 2002200330A JP 2001292596 A JP2001292596 A JP 2001292596A JP 2001292596 A JP2001292596 A JP 2001292596A JP 2002200330 A JP2002200330 A JP 2002200330A
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Yoshihiro Ito
良弘 伊藤
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Original Assignee
Sega Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】アミューズメントセンター等に設置されるもぐ
ら叩きゲームと称されるゲーム機を改良し標的の機械的
動きと映像を連接させ、さらに遊戯者の運動量を測定
し、加えて携帯情報端末を用い、通信回線を通じて様々
な機能を提供する遊戯装置及び運営システムを提供す
る。 【解決手段】適宜間隔を有して形成した複数個の穴3を
設けた遊戯台4と、これら穴に一個づつ配置された標的
2と、各標的2を個別に前記穴3から出没させる出没手
段と、遊戯者が前記標的2を間接的に打撃する打具5、
6と、前記遊戯台後方に立設され遊戯台に配した複数の
穴3の後方に連なる映像を映し出す映像表示面が略正面
向きに配置された映像表示手段18とから構成される遊
戯装置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、アミューズメント
センター等に設置されるもぐら叩きゲームと称されるゲ
ーム機を改良し標的の機械的動きと映像を連接させ、さ
らに遊戯者の運動量を測定し、加えて携帯情報端末を用
い、通信回線を通じて様々な機能を提供する遊戯装置及
び運営システムに関する。
【0002】
【従来の技術】主としてアミューズメントセンターと称
されるゲームセンター、娯楽場等に設置される硬貨動作
式のもぐら叩きゲーム機のカテゴリでは、例えば筐体に
配置した複数の穴からもぐらの造形物が機械的に瞬時に
顔を出して引込む的を遊戯者が俊敏にハンマー体で叩く
ものが知られている。
【0003】これを身体機能訓練装置に応用したものと
して、特開平8−84755号には、筐体から水平にワ
ニの造形物が機械的に顔を出しては引込む動作を行な
い、その間に訓練者は右手にしたハンマー体でワニの造
形物を叩くものが記載されている。表示装置には成績が
表示され、訓練者はうまく叩くことで成績を上げようと
し訓練動作に集中することができる。訓練装置では訓練
者の左手の指先に装着した血圧センサーによって採取さ
れる血圧情報や脈拍情報に基づいて訓練者の健康状態及
び運動能力からみて不適切な負荷がかからないように標
的の出現パターンや出現速度等を制御している。
【0004】国際公開WO97/04381号では、標
的となる対象体が移動する動作を機械式の構成によら
ず、ディスプレイモニター上に映し出される映像にて行
ない、ディスプレイモニター上に配した強化ガラスをハ
ンマー体で叩くものが記載されている。ディスプレイモ
ニター上に続々と現れる映像表現の怪物達を遊戯者が手
に持ったハンマー体で叩くようになっており、モニター
上で変化する標的の映像を強化ガラスの上からハンマー
体で叩くことで、ハンマー体に内設した振動スイッチが
入り、画面全体を所定時間だけ明るくして、この時のハ
ンマー体に設けた光検出装置からの信号をもとにハンマ
ー体が叩いたディスプレイモニターの位置を特定し衝突
判定を行なう技術が開示されている。
【0005】また、アミューズメントセンターに設置さ
れている遊戯装置には、対戦ゲームと称して、同じアミ
ューズメントセンター内の同一機種の遊戯者が遊戯装置
を介在して、レースゲームや、格闘技ゲーム等を行なう
ことができる。これを用いたアミューズメントセンター
で行われるイベントとして、当該店舗のみで、複数人の
参加者を募集し、そこにある遊戯装置を用いてゲームの
スコアを競うゲーム大会等を催していた。ここで優秀な
成績を上げた遊戯者には、さらなる上位の大会進出の参
加権が与えられていた。
【0006】さらに近年ではゲームを行なうのに予め、
顧客に一定の金額が入力された磁気カードやICカード
等を購入して貰い、それを遊戯装置の読取器に挿入して
遊んでもらうシステムが存在している。これは予め、サ
ービスポイントが付加されていることにより、現金で小
出しに遊戯するよりもお徳になっているのである。
【0007】また最近では、携帯電話等や家庭用ゲーム
機の携帯情報端末の保有率が上昇しており、業務用ゲー
ム機と携帯情報端末の連動がゲーム機各社によって模索
されつつある。例えば、家庭用ゲーム機でゲームの主人
公のキャラクタを作り、それを携帯情報端末に記録さ
せ、業務用ゲーム機で再現させて、その業務用ゲームを
行なうことができる機種がある。
【0008】アミューズメントセンターにおいては、売
上増進の一環として顧客の再来店率を上げるに、人気の
遊戯装置を設置することは勿論、またメダル機コーナを
設けてその時に遊びきれなかったメダルを預かる等、い
ろいろなサービスを実施している。例えば人気の機種が
その店舗に設置されると、張り紙やポスターを店舗の外
に張って道行く人々にアピールしたり、チラシを作成し
て配布したり、最近ではインターネットを用いてホーム
ページにその旨を告知したりしている。
【0009】アミューズメントセンターでは、さらに売
上増進策の一環として、機種別に難易度設定を変更する
ことがしばしば行われる。これは、遊戯装置の筐体に収
納された電子回路であるゲームボードにある難易度設定
スイッチを変えることにより、ゲームの難易度(易し
い、普通、難しい、より難しい)を変更する。これは例
えば、格闘技ゲームでは敵の動きのスピードを変え、シ
ューティングゲームでは標的の数や弾の速度を変えた
り、乗り物ゲームでは、乗り物の数を変えたり、ゲーム
の種類によって色々な設定方法がある。通常の店舗で
は、その機種の稼動状態を店長が判断して難易度設定を
変えるのであるのが普通である。
【0010】特開平6-86869号には、電子遊戯機
器の稼働率に応じて難易度を自動的に変更する方法が開
示されている。これは遊戯に難易度の概念があり、かつ
その難易度に応じて遊戯時間等が異なってくるような電
子遊戯機器において、常時、稼働率を算出し、稼働率が
高い場合は従来の方法による難易度のランクに近づけ、
また稼働率が低い場合は難易度のランクを低くしてその
ランク数をデータRAMに設定するようにし、個々の遊
戯開始時にそのときのランク数を読み込んで、その値に
応じた初期設定時間及び平均周回時間を選択することに
より難易度を稼働率に応じて可変としている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】従来のもぐら叩きゲー
ムや特開平8−84755号においては、遊戯者は標的
となるターゲットが任意に出没するのを待ち構えて叩く
のであり、これでは反射神経のみを試すゲームとなって
しまい、反射神経のいい人しか高得点を得られず、そう
でない人には低い得点となってしまい、反射神経に自信
のない人にとってはあまり面白くなかったのである。そ
して指先等、訓練者の体の一部にセンサーを取り付ける
方法ではセンサーの取り付けが煩わしく、健常者が気軽
に遊戯を楽しめるものではない。さらに単に標的が見え
隠れするだけでは、何よりもスト−リ性がなく、そのゲ
ームの世界感というものに欠けていて、単に叩くだけと
なってしまっていた。従って遊戯者は数回プレイすると
ゲーム内容の全貌を把握してしまうので、ゲームの単純
さを知ってしまい飽きてしまう傾向にあった。
【0012】また、国際公開WO97/04381号に
開示されたディスプレイモニター上に映るターゲットを
ハンマー体で叩くものは、様々なターゲットのリアクシ
ョンが表現可能であり、スト−リ性も自由に作り上げる
ことができる点では優れているものの、しかし何しろハ
ンマー体でディスプレイモニター上に配した平面ガラス
を叩いているので、目的とするターゲットを叩いている
という実感が乏しく、叩く感覚が今一つであった。そこ
で、本願発明では、これら従来の問題点を解決して、ス
ト−リ性に富むとともに叩いている実感が得られ、反射
神経だけではなく、適度な全身運動にもなり、さらに運
動量チェックにもなるリピート性のある叩打遊戯装置を
提供する。
【0013】さらに、従来の同一店舗内での対戦ゲーム
では、上記イベントを行なうには複数の同一遊戯装置が
必要であり、小規模な店舗では、設置場所等の問題か
ら、それが満たされないこともあった。また、ゲーム大
会等の催しでは参加者がその遊戯装置に対し、ある程度
自信のある上級者のみがエントリーされる結果となり、
初心者は尻ごみしてしまってあまり参加できず、店舗側
としては売上げ増進のための一般客の集客という面で
は、上級者に絞られてしまい、初心者の客層の拡大には
つながらないといった問題点があった。なによりも、大
会開催はいろいろと準備が必要であり、スタッフの手配
等で、いつでも開催しているというわけには行かないの
である。
【0014】また、さらに遊戯者に事前に一定金額の磁
気カードやICカードを購入させるという方式では、顧
客に手持ち資金がない場合には不向きであった。そこで
本願発明では、距離的に離れた店舗間等をネットワーク
回線で接続することにより、その店舗に限定することな
く、対戦ゲームは勿論、各種のイベントに同一条件でい
つでも参加できる魅力あるアミューズメントセンターを
提供することにある。さらに、顧客に対し手持ち金が無
くとも、携帯電話やキャッシュカード等があれば、後日
精算できる方式を提供する。
【0015】また、携帯情報端末と業務用遊戯装置と連
携させるには、遊戯装置側にそれを接続させるためのイ
ンターフェイスが必要であったが、そうした機種は一部
に限られ、そのサービス内容は万人向けとはなっていな
かった。そこで、携帯情報端末対応遊戯装置に店舗コン
ピュータを接続させることで、遊戯者に予め携帯端末に
個人情報を記録してもらい、その利用が顧客にとって
も、店舗側にとっても有意義であるシステムを提供す
る。
【0016】さらにまたアミューズメントセンターで
は、機種別にプレイ料金や難易度を設定変更するのは、
運営会社からの指示やアミューズメントセンターの店長
の決断で行なわれているが、いずれも最善の時期に最善
の設定変更が行われているとは言えず、売上の推移を見
ながら感覚的に行われているに過ぎず、必ずしも設定変
更が最良の売上を導いているとは限らなかった。なによ
りも、顧客には難易度の設定状況が判らないのが通常で
あり、これでは、顧客にとり遊戯することが得なのかど
うかの判断がつかないのであった。
【0017】また、特開平6-86869号には、機器
の稼働率に応じて難易度を自動的に変更する方法が開示
されているが、これはその機械単独の稼働率の状況に応
じて、難易度を上げ下げしているものである。従って、
空席が多い場合は難易度は優しく、顧客がついていると
きは難易度が高いとなっているだけで必ずしも、売上増
進に結びつくものではなかった。そこで本願では、売上
が最良になるように他店やその日の動向を把握しながら
難易度や遊戯料金を変更するシステムを提供する。さら
に難易度や遊戯料金等の設定が顧客にとって有利な場合
には顧客にそれを即時に知らせることで、顧客の来店意
欲を増進させることで、店舗の売上を増進するするシス
テムを提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明による遊戯装置は、適宜間隔を
有して形成した複数個の穴を設けた遊戯台と、これら穴
に一個づつ配置された標的と、各標的を個別に前記穴か
ら出没させる出没手段と、遊戯者が前記標的を間接的に
打撃する打具と、前記遊戯台後方に立設され遊戯台の複
数の穴の後方に連なる映像を映し出す映像表示面が略正
面向きに配置された映像表示手段と、を有することを特
徴としている。この発明によれば、遊戯者に対し映像表
示手段の映像と遊戯台の穴から出没する標的とを連なる
動きとして連動させ、映像の動きに関連させて遊戯台の
穴から出没する標的のタイミングを予測可能に出没制御
することができる。
【0019】上記目的を達成するために、請求項1記載
の発明による遊戯装置において、映像表示手段は遊戯台
に設けた複数の穴に対し、映像表示面に遊戯台に配した
複数の穴の後方に連なる穴を含む背景映像を映し出すこ
とを特徴としている。この発明によれば、遊戯者には遊
戯台の穴が映像の穴と一体となった穴群として捉えられ
ることができる。
【0020】上記目的を達成するために、請求項1また
は2記載の遊戯装置において、映像表示面の映像は遊戯
台に配した複数の穴群に連なる穴群の映像を映し出し、
当該映像表示面の穴群からは遊戯台に配した穴群に向か
って標的が出没する動画映像を映し出すことを特徴とし
ている。この発明によれば、遊戯者に向けて映像表示面
内の遠方から遊戯台の手前側に向って標的が移動して出
没してくるように観察させることができる。
【0021】上記目的を達成するために、請求項1乃至
3のいずれか一つの遊戯装置において、映像表示面に映
し出される穴群が手前側に迫ってくる映像を映し出す映
像表示手段であることを特徴としている。この発明によ
れば、映像表示面の中へ遊戯者が自ら進んでいるように
観察させられる。
【0022】上記目的を達成するために、請求項1乃至
4のいずれか一つの遊戯装置において、遊戯台に設けた
穴から出没する標的は、映像表示手段により映し出され
る穴群に出没する標的と連携することを特徴としてい
る。この発明によれば、映像の中の標的が穴から出没し
てきて実際の遊戯台の穴から現れてくるように仕組むこ
とができる。
【0023】上記目的を達成するために、請求項1乃至
5のいずれか一つの遊戯装置において、遊戯台の床面に
は遊戯者の足位置を検出する複数の検出器を設けたこと
を特徴としている。この発明によれば、遊戯者には遊戯
に際しては足も動かして遊戯をさせることができ、遊戯
者の体全体を動かさせることができる。
【0024】上記目的を達成するために、請求項7の発
明による遊戯装置は、適宜間隔を有して形成した複数個
の穴を設けた遊戯台と、これら穴に一個づつ配置された
標的と、各標的を個別に前記穴から出没させる出没手段
と、遊戯者が前記標的を間接的に打撃する打具と、該打
具に設けた脈拍センサーと、前記遊戯台後方に略立設さ
れた映像表示手段と、遊戯者の脈拍の変化を測定し、脈
拍の変化から遊戯終了後に遊戯者の脈拍の変化を表示す
ることを特徴としている。この発明によれば、遊戯者が
打具を手に握ることにより、打具に設けた脈拍センサー
からの脈拍の変化を捕らえ、遊戯終了後に自分の健康状
態を把握することができるのである。
【0025】上記目的を達成するために、請求項8の発
明による遊戯装置は、適宜間隔を有して形成した複数個
の穴を設けた遊戯台と、これら穴に一個づつ配置された
標的と、各標的を個別に前記穴から出没させる出没手段
と、遊戯者が前記標的を間接的に打撃する打具と、前記
遊戯台後方に略立設された映像表示手段と、遊戯者が遊
戯を行なった時間を計測する計測手段と、予め遊戯時間
と消費カロリーの相関関係から、遊戯終了後に遊戯者が
消費した消費カロリーを表示することを特徴としてい
る。この発明によれば、遊戯終了後に遊戯時間からその
遊戯による遊戯者の消費カロリーを算定し、映像表示手
段に表示することで、遊戯者が遊戯をすることによりに
消費したであろう消費カロリーを提示することができ
る。
【0026】上記目的を達成するために、請求項9の発
明による遊戯装置は、適宜間隔を有して形成した複数個
の穴を設けた遊戯台と、これら穴に一個づつ配置された
標的と、各標的を個別に前記穴から出没させる出没手段
と、遊戯者が前記標的を間接的に打撃する打具と、該打
具に設けた脈拍センサーと、前記遊戯台後方に略立設さ
れた映像表示手段と、遊戯者の脈拍の変化を測定し、脈
拍の変化から遊戯終了後に遊戯者の消費カロリーを算定
して表示することを特徴としている。この発明によれ
ば、遊戯者は打具に設けた脈拍センサーにより脈拍の変
化から遊戯による消費カロリーを表示されるので知るこ
とができ、適度な運動をすることができる。
【0027】上記目的を達成するために、請求項8又は
9の発明による遊戯装置において、さらに遊戯者からの
叩打回数を加味して消費カロリーを算定して表示した
り、遊戯者の足の動作回数を加味して消費カロリーを算
定して表示したり、あるいは叩打回数及び足の動作回数
を加味して消費カロリーを算定して表示することを特徴
としている。この発明によれば、遊戯者は体のいずれま
たは全身動作による消費カロリーを知ることができる。
【0028】上記目的を達成するために、請求項8乃至
12のいずれか一つの発明による遊戯装置において、さ
らに遊戯者からの個人情報を遊戯装置と通信可能な携帯
情報・移動通信端末から得て、消費カロリーの算定に用
いることを特徴としている。この発明によれば、遊戯者
個人の個人情報を入力した携帯情報・移動通信端末を用
いて、より正確に遊戯者個人の消費カロリーの算定が可
能となり、店舗側にとっても顧客の志向等、マーケット
情報の収集を図ることができるのである。
【0029】上記目的を達成するために、請求項1乃至
14のいずれか一つの発明による遊戯装置は、クーポン
ポイントを蓄積可能とする携帯情報・移動通信端末を遊
戯装置と通信可能にする送受信手段と、遊戯結果に応じ
てクーポンポイントを発行する発行手段と、店舗コンピ
ュータからの商品・サービス情報を表示する表示手段と
を有することを特徴としている。この発明によれば、遊
戯者が携帯情報・移動通信端末を使用することにより、
遊戯に際してクーポンポイントが得られるとともに、店
舗側にとり遊戯者の再来店意欲を向上させられるのであ
る。
【0030】上記目的を達成するために、請求項1乃至
14のいずれか一つの発明による遊戯装置において、ク
ーポンポイントを蓄積可能とする携帯情報・移動通信端
末を遊戯装置と通信可能にする送受信手段と、遊戯結果
に応じてクーポンポイントを発行する発行手段と、店舗
コンピュータからの商品・サービス情報を表示する表示
手段とを有することを特徴としている。この発明によれ
ば、遊戯者は、携帯情報・移動通信端末を使用すること
により、遊戯結果に応じてクーポンポイントが携帯端末
に表示され、クーポンポイントに応じた様々な商品・サ
ービス情報が得られる。
【0031】上記目的を達成するために、請求項17の
発明による運営システムは、クレジットカード・移動通
信端末の情報を読み取る読取器と、遊戯者が遊戯内容を
選択する選択手段とを備え、該読み取ったクレジットカ
ード・移動通信端末の情報を受信し、遊戯許可信号を該
遊戯装置に発するとともに、遊戯者が該選択手段で選択
した遊戯内容にみあう遊戯代金と前記クレジットカード
・移動通信端末情報を記憶する店舗コンピュータと、店
舗コンピュータに記録されたクレジットカード・移動通
信端末の番号に対し、前記店舗コンピュータに接続され
た複数の遊戯装置等のクレジットカード・移動通信端末
での利用にあたり、利用金額を積算し、遊戯利用を行な
うことを特徴としている。この発明によれば、遊戯者は
クレジットカード・移動通信端末を遊戯装置の読取機で
読取らせることにより、遊戯装置側ではクレジットカー
ド番号や移動通信端末のIDや電話番号の認証により掛
売りで遊戯をさせることができるのである。
【0032】上記目的を達成するために、請求項18の
発明による運営システムは、クレジットカード・移動通
信端末の情報を読み取る読取器と、遊戯者が遊戯内容を
選択する選択手段とを備え、該読み取ったクレジットカ
ード・移動通信端末の情報を受信し、該クレジットカー
ド・移動通信端末の番号を、遊戯者が該選択手段で選択
した遊戯内容にみあう遊戯代金と前記クレジットカード
・移動通信端末情報を記憶する店舗コンピュータと、店
舗コンピュータに記録されたクレジットカード・移動通
信端末の番号に対し、予信限度額を定めて、前記店舗コ
ンピュータに接続された複数の遊戯機装置等のクレジッ
トカード・移動通信端末での利用にあたり、利用金額を
積算し、予信限度内での遊戯利用を行なうことを特徴と
している。この発明によれば、店舗コンピュータに接続
された各種の遊戯装置をクレジットカード・移動通信端
末の予信限度内で遊戯をさせる掛売り課金システムを得
ることができる。
【0033】上記目的を達成するために、請求項19の
発明による運営システムは、クレジットカード・移動通
信端末の情報を読み取る読取手段と、遊戯者が遊戯内容
を選択する選択手段と、該読み取ったクレジットカード
・移動通信端末の情報を受信し、遊戯許可信号を該遊戯
機に発するとともに、遊戯者が該選択手段で選択した遊
戯内容にみあう遊戯代金と前記クレジットカード・移動
通信端末情報を記憶し、該記憶されたクレジットカード
・移動通信端末情報を通信回線を通じて、該クレジット
カード・移動通信端末の利用適正を照会された際に利用
の適否を回答するチェック用コンピュータに照会信号を
発して、該チェック用コンピュータからの該クレジット
カード・移動通信端末の適正信号を受信し、該クレジッ
トカード・移動通信端末による代金売掛情報を蓄積する
店舗コンピュータと、を備えたことを特徴としている。
この発明によれば、クレジットカード・移動通信端末を
用いて遊戯を行わせ、そのクレジットカード・移動通信
端末の利用適性をクレジットカード会社側・携帯課金元
会社のチェック用コンピュータに照会し、適正と判断さ
れれば、代金掛売情報を蓄積する運営システムを得られ
る。
【0034】上記目的を達成するために、各店舗のコン
ピュータにて各店に設置された遊戯装置から売上・難易
度情報を取り入れ、運営コンピュータに送り、運営コン
ピュータにて、各店舗コンピュータから送られる売上・
難易度情報を基に全店の売上・難易度情報を集計し、遊
戯装置毎の売上/難易度設定情報を作成し、各店舗コン
ピュータにて運営コンピュータにアクセスすることによ
り、運営コンピュータにて作成した各種分析情報を表示
するとともに、他店情報の難易度設定情報を取り込み、
該取り込んだ難易度設定情報を自店の遊戯装置の難易度
設定として設定することを特徴とする運営システムとし
てある。この発明によれば、自店舗のコンピュータ上
で、運営コンピュータにアクセスすることにより他店の
売上・難易度設定情報を見ることができ、その情報を自
店舗に取り込む運営システムが得られる。
【0035】上記目的を達成するために、傘下の全店舗
からの売上データ等の運営情報等を収集する運営コンピ
ュータと、各店舗コンピュータから送られてくる各種運
営情報と市場データとを分析し、各種パラメータを変化
させて、売上が最高となるように分析し、その結果を各
店舗コンピュータに売上向上情報として送り、各店舗コ
ンピュータではその売上向上情報に基づいて、各種遊戯
装置の料金設定を行なうことを特徴とする運営システム
としてある。この発明によれば、運営コンピュータが各
種の情報を用いて、売上が増えるように分析して、各店
舗に売上向上情報として送り、それに基づいて各種遊戯
装置の料金設定を行なうことにより、各店舗での売上を
向上させることができる運営システムが得られる。
【0036】上記目的を達成するために、予め会員とし
てインターネット等の電気通信回線を通じて登録された
顧客データを保存したサーバーと、店舗内の各種遊戯装
置の売上を常時把握し売上が目標に到達しないと予想さ
れた際に、遊戯装置の遊戯代金価格変更を行なう価格設
定変更手段と、前記顧客データの中から少なくとも移動
通信端末を有する見込み客に対し、来店を促す情報を送
信する送信手段とを有するコンピュータを備えたことを
特徴とする運営システム。この発明によれば、遊戯料金
等の設定が顧客にとって有利な場合には顧客にそれを即
時にEメール等で知らせることで、顧客の来店意欲を増
進させ、店舗の売上を増進する運営システムが得られ
る。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る叩打遊戯装置
の実施形態を図面に示した実施例を参照して説明する。
【0038】
【実施例】図1は、本願発明の叩打遊戯装置の正面斜視
図である。叩打遊戯装置1は大人の腰程度の高さ位置に
ターゲットとなる標的2が出没する複数の穴3を適宜間
隔で配置した平面ジオラマ風の遊戯台部4がある。遊戯
台部4の両側前方にはゲームが行われていない時に2本
のハンマー体5、6を差し込んでおく差込穴7、8がそ
れぞれ左右に設けてある。各ハンマー体5、6は、遊戯
台部4とカールコード9にて遊戯台部4に接続されてい
る。遊戯者は一つのハンマー体5を利き手に持ち、自由
に各穴3の位置で振り下ろして標的2を叩けるようにな
っている。
【0039】遊戯台部4の手前側にはゲームモードを選
択する選択ボタン10があり、その左隣には端末接続口
11が設けてある。この端末接続口11には、携帯ゲー
ム機やメモリカード等の携帯情報端末PDAを通信可能
に接続し、携帯情報端末PDAと殴打遊戯装置1との間
で信号のやり取りをすることができる。また、携帯情報
端末と赤外線等の送受信による送受信をしてもよい。ま
た携帯電話用には、端末接続口11には携帯電話の接続
端子を接続するコネクタが別途設けられている。または
携帯電話の画面に表示されたバーコードを読み取るバー
コード読取器が別途備えられていてもよい。
【0040】また、選択ボタン10の右隣りには硬貨や
磁気カード、クレジットカード、ICカード等の読取
器、さらに赤外線やブルーツース(Bluetoot
h)に代表される短距離無線通信技術を用いた携帯電話
等による課金システム等の遊戯代金入力器12が端寄り
に設けてある。さらに手前正面の下方には遊戯音を発す
るスピーカ13が左右にそれぞれ設けてある。遊戯台部
4の手前側の床面にはシート14が敷いてあり、シート
14には2人分の足の位置を指示する丸印が4つ並列配
置してある。それぞれの丸印には右側の人を検出する検
出センサー15a、15b、左側の人を検出する検出セ
ンサー16a、16bが内蔵されており、左右に並んだ
遊戯者がそれぞれの足を置いているかどうかを検出する
ことが可能となっている。
【0041】遊戯台部4の背面側は立設部17となって
おり、立設部17には手前向けて遊戯台部4に接近させ
てモニター画面18を設け、立設部17の最上部前側に
は看板部19となっている。モニター画面内にはスコア
表示部18aがある。本殴打遊戯装置1に電源を投入す
ることにより、モニター画面18にはアドバタイズ映像
が映し出される。このアドバタイズ画面では本遊戯装置
が携帯情報端末や携帯電話等の端末接続口11を備えた
機種であることをアピールしている。そして遊戯者が硬
貨や磁気カードまたはクレジットカード等を遊戯代金入
力器12に投入することにより、または携帯電話等をか
ざしてブルーツースを用いて携帯課金して自動決済する
と、モニター画面18には投入した金額に見合うクレジ
ットが映し出され、投入クレジットに見合うゲームの説
明となる。
【0042】例えば1クレジットでは1人用プレイのみ
か、通信対戦相手を募集するかどうかを選択でき、2ク
レッジトでは二人協力プレイが可能となる。そこで、遊
戯者は何れのタイプのゲームを行なうかを遊戯台部に設
けた選択ボタン10にて選択する。例えば一人用ゲーム
を選択すると一人でゲームを行なうことになる。二人協
力ゲームを選択するとゲーム内容は、一人遊戯の時と変
わらないが、二人で協力して遊戯を行ない、それぞれ予
め定められた得点に到達したか否かで次のステージに行
くかどうかが決まる。
【0043】本叩打遊戯機装置のゲームストリーの概要
は、南の小島に眠る貴重な鉱物資源を持ち出そうとして
いる悪の科学者Dr.エッグマンから守るため、ゲーム
の主人公となるソニックとテイルスが小島に舞い下り、
悪の科学者であるDr.エッグマンを模した標的が遊戯
台の穴から出没するのを、遊戯者は手にしたハンマー体
5で間接的に叩き、Dr.エッグマンの野望を打ち砕く
のである。ここでモニター画面18に映る動画映像と遊
戯台部の穴3は連動して一体化しており、主人公がモニ
ター画面18に向って進み、モニター画面18の映像が
手前に移動して来て、映像のなかにある穴が遊戯台部の
穴3になるように遊戯者に見せる。そこで遊戯者は、手
にしたハンマー体5で穴3から顔を出して迫ってくる悪
の科学者のDr.エッグマンの標的2を叩きやっつける
のである。こうして南の島の貴重な鉱物資源を守り、そ
のステージをクリアした場合には、次のステージに進む
ことができる。
【0044】図2には遊戯台部の穴と標的の構造を示す
断面図を示す。穴3は周囲が盛り上った盛土3aで囲ま
れている。穴3の内部にはDr.エッグマンを立体的に
型どった標的2が、穴3から出没自在に収納されてい
る。標的2の出没機構40はモータ、あるいはエアシリ
ンダーの伸縮等により、機械的に出没可能となってい
る。標的2の頭上部には頭部2aが出没可能に設けられ
ている。標的2の内部では顔部2aに垂下したシリンダ
2bが圧縮バネ2cに挿通されており、圧縮バネ2cは
標的内部の水平壁面2dと頭部2aの間にあり、頭部2
aを上方に付勢している。シリンダ2bの下端は水平壁
面2dを貫通し押片2dに当接することが可能で、頭部
2aが没した際に、押片2eを押し下げ、殴打検出スイ
ッチ41をオンする。
【0045】遊戯者によりハンマー体5で標的2が殴打
された場合には、顔部2aが圧縮バネ2cの押圧付勢し
抗して標的2内に入り殴打検出スイッチ41が動作し、
それにより出没機構40が標的2を穴3の内部に引っ込
めるのである。標的2は、キャラクタを付せるものなら
立体的に型どっていなくても、同一の標的に悪役キャラ
クタ画が描かれているものでもよいし、液晶表示板や電
飾により悪役キャラクタを表示してもよい。液晶表示板
を用いることにより、標的の映像に変化を与えることが
でき、叩かれたときに顔が変わるようにできる。また出
没機構40は機械的であれば、モータ動作、エアシリン
ダーでなくとも磁気的動作機構等でもよい。
【0046】図3にはハンマー体の側面図を示す。ハン
マー体5は柄5aに握り部5bを設け圧電センサー等の
脈拍センサー5cが取り付けてあり、柄の後部から出て
いるカールコード9で殴打遊戯装置に接続されている。
これにより遊戯者が握り部5bを握っている際に脈拍を
取ることが可能となっている。柄5aの先に主人公であ
るソニックのキャラクタ型5dを取り付け、該キャラク
タ型5dの下方に殴打部5eを設けたものであり、叩打
部5eの中にクッション部材を入れて布やビニール等の
柔軟質材で包んである。叩打部5eの内部には殴打時の
衝撃を検出するために感圧スイッチや振動スイッチ等の
衝撃センサー5fが取り付けてあり、プレイ中に叩いた
回数を検出することができる。またハンマー体5の内部
には、叩いたときに快音がするように発音体を内蔵して
もよい。脈拍センサー5cからの脈拍や、衝撃センサー
5fからの殴打情報はカールコード9を通して殴打遊戯
装置に情報として送られる。
【0047】第2ハンマー体6は、図示していないが上
記のキャラクタ型が第2主人公のテイルスであるのが異
なるだけで、第1ハンマー体5と基本的に同じ構成であ
る。遊戯者は1人プレイの時は第1ハンマー体5を用
い、2人プレイの時は一人の遊戯者が第1ハンマー体5
を手に持ち、もう一人の遊戯者は第2ハンマー体6を手
に持ち殴打遊戯を行なう。
【0048】図4には本願の叩打遊戯装置の制御ブロッ
ク図を示す。本体装置回路60には、取り外し可能な記
憶媒体61がコネクタ62を介して取り付けられてお
り、記憶媒体61には本願ゲームのソフトウエアが内蔵
されたROMカートリッジが着脱自在に挿着してある。
該ROMカートリッジは殴打遊戯装置の動作用プログラ
ム及び効果音をデジタル化して記憶した記憶媒体であ
り、このカートリッジを取り替えることにより、容易に
異なる種類の背景や効果音を供給することができるので
ある。
【0049】本体装置回路60は、外部との通信を行な
う通信インターフェイス63、ゲーム内容を映し出すモ
ニター画面18、遊戯料金を投入、または携帯課金する
遊戯代金入力器12、遊戯者が選択して押す選択ボタン
10、携帯情報端末PDA等を挿入する端末接続口1
1、ハンマー体が遊戯装置の差込穴7、8に差し込まれ
ていることを検出する差込検出スイッチ7a、8aが接
続されている。差込検出スイッチ7a、7bにより、一
人プレイか、2人プレイかを判別することができる。ま
た、シート14に設けた左右検出スイッチ15、16が
接続され、遊戯者の足が置かれているかどうか、さらに
標的2に内蔵された殴打検出スイッチ41により標的へ
の殴打情報を得ることができる。
【0050】本体装置回路60は、ゲームの進行に合わ
せてモニター画面18に映し出す映像を変化させながら
標的2を出没させる信号を出没制御手段64に送る。出
没制御手段64では、本体装置回路60からの標的を出
没させる信号により標的2の出没動作を出没機構40に
て行なうとともに、遊戯台部の穴から出ている標的2が
叩かれたかどうかを叩打検出スイッチ41で検出し、標
的2が叩かれた場合にはその時点で標的2を穴3の中に
戻すように動作させながら、遊戯を進行させる。
【0051】この出没機構40での駆動方法は、公知の
圧縮空気でシリンダを駆動する方式や電動モータによる
駆動、磁気式等、何れの方式でもよい。標的2が叩かれ
たかどうかを検出する方式は標的内部に内蔵された振動
スイッチや、駆動メカニズムの途中に設けられたスイッ
チ等でもよい。出没制御手段64において、標的2が叩
かれたことを検出すると、それ以上穴3から標的2を出
すのを止めて、標的2を引っ込める動作を出没機構40
にさせるとともに、標的2が叩かれたことを示す信号を
本体装置回路60に送る。
【0052】本体装置回路60では、ゲームの進行に合
わせ、モニター画面18に映像を映し出し、出没制御手
段64への標的の出没信号を送り、標的2が叩かれた場
合にはその信号を受け取り、モニター画面18に叩かれ
たアクション映像を映し出すとともに、スコア表示部に
表示するスコアをアップしながらゲームを進行してい
く。
【0053】図5は本体装置回路の構成例を示す。この
図において本体装置回路は、装置全体の制御を行なうC
PUブロック、ゲーム画面の表示制御を行なうビデオブ
ロック、効果音等を生成するサウンドブロックにより構
成されている。CPUブロックは、SMPC(System M
anager & Peripheral Control/システムマネージャ)
70、C−BUS71、CPU72、RAM73、RO
M74、システムコントローラ(System Control Uni
t)75、A−BUS76により構成される。
【0054】CPU72は装置全体の制御を行なうもの
である。CPU72は記憶媒体61内のフラッシュRO
Mに格納されているプログラムを読み出し実行して本遊
戯装置全体を制御する。CPU72は、例えば74ビッ
トRISCタイプの高速CPUにより構成されている。
格納されているプログラムは本遊戯のゲームプログラム
や、運動量計算プログラム、携帯情報端末PDA・移動
通信端末との送受信や課金、難易度設定等の操作プログ
ラム等から構成されている。
【0055】システムコントローラ(SCU)75は、
DMAコントローラ(ダイナミック・メモリ・アクセス
装置)及び割り込みコントローラ等を備え、CPU72
のコプロセッサーとしての機能を有する。システムコン
トローラ(SCU)75は、A−BUS76、B−BU
S79、C−BUS71を制御することにより、CPU
72、第1のビデオディスプレイプロセッサ(Video D
isplay Processor:VDP1)80、第2のビデオデ
ィスプレイプロセッサ(VDP2)81、サウンドプロ
セッサ77などの相互間のデータの入出力を円滑に行な
う。
【0056】遊戯代金入力器12や選択ボタン10等か
らの入力は本体装置回路60に接続され、遊戯者が予め
定められた遊戯金額に見合う料金を入れるか、携帯電話
を用いて携帯課金を行ない、いずれかの選択ボタン10
を押し、遊戯をスタートさせる。これらはI/Oコント
ローラとなるSMPC70を通して本体装置回路のC−
BUS71に接続されている。標的2が叩かれたことを
検出する殴打検出スイッチ41が、標的2が穴から出る
際に叩かれたことを検出すると、出没制御手段64では
標的2が穴から出る動作を中止し、穴の中に戻す動作を
行なわせると共に、本体装置回路60に叩かれたことを
信号としてSMPC70を通じてC−BUS71を介し
てCPU72に伝える。SMPC70は選択ボタン10
や出没制御手段64、さらにはハンマー体からの脈拍デ
ータなどの入力装置とのインターフェイス機能を有す
る。
【0057】本体装置回路60のコネクタ62に、記憶
媒体61の一例としてのカートリッジがコネクタ62に
着脱自在に結合されている。カートリッジ自体の構成は
記憶素子として、例えばフラッシュROMを有し、フラ
ッシュROMにはプログラムデータ、複数のサウンドデ
ータがデジタル化信号として記憶されている。フラッシ
ュROMに記憶されているデータは、本体装置回路60
からのアドレス信号に対応して読み出される。
【0058】尚、記憶媒体61の一例として装置本体に
着脱可能なメモリカートリッジを上げて説明している
が、これに限定する必要はなく、個別ROM、即ちハー
ドディスク等の本体装置に固定されるメモリデバイスを
用いることも、フロッピー(登録商標)ディスク、コン
パクトディスクメモリ、DVDディスクメモリ等のディ
スク記録媒体を用いることも可能である。また有線ある
いは無線による通信手段を用いて配信されるプログラム
データを受信する構成としてもよい。この場合はCD−
ROMドライブやモデム等を介して本体装置回路60に
ソフトウエア情報が送られる。
【0059】サウンドプロセッサ77は音声(PCM/
FM)を制御し、デジタル/アナログ変換器78により
デジタル信号をアナログ信号に変換し、スピーカ13か
ら音声や効果音を遊戯者に向けて出力する。
【0060】B−BUS79にはシステムコントローラ
75及びサウンドプロセッサ77と第1のビデオディス
プレイプロセッサ(VDP1)80及び、遊戯者の遊戯
操作に対応して、背景画を順次スクロールして表示する
制御を行なう第2のビデオディスプレイプロセッサ(V
DP2)81が接続される。
【0061】第1のビデオディスプレイプロセッサ(V
DP1)80はコマンドRAM82及びフレームバッフ
ァメモリ83が接続される。コマンドRAM82には記
憶媒体61から読み出されるプログラムに従って、CP
U72の制御によりアドバタイズ画面、ゲームモード選
択画面の表示のためのコマンドデータが格納される。即
ち、叩打遊戯装置のプログラム中のコマンドがRAM7
3に一時格納され、ゲームの進行に従いCPU72の指
示によりコマンドRAM82に転送される。
【0062】更に、フレームバッファ83には、これら
コマンドRAM82に転送されたデータに従って、アド
バタイズ画面、及び遊戯選択画面の表示画像データが展
開される。次に第1のビデオディスプレイプロセッサ
(VDP1)80は、フレームバッファ83に書き込ん
だ1フレーム分の画像データを順次読み出し、この画像
データを第2のビデオディスプレイプロセッサ(VDP
2)81に供給する。
【0063】第2のビデオディスプレイプロセッサ(V
DP2)81には、画像データを生成するためのデータ
が設定される図示しないレジスタが内蔵されるととも
に、カラーコードが記録された、所定メモリ容量のカラ
ーRAM84とVRAM85が接続されている。第2の
ビデオディスプレイプロセッサ81は、VRAM85に
格納されたデータを先に説明した図示しない内蔵された
レジスタの設定に従って読み出し、画像データレジスタ
の設定に従って、画像データの表示優先度に従って、合
成画像データを生成する。
【0064】合成された画像表示データは、表示カラー
データに変換され、デジタル/アナログ変換器86を通
してアナログ信号に変換されて、モニター画面18に出
力される。ここで画像表示データは、システムコントロ
ーラ75を通してカラーRAM84とVRAM85に設
定される。かかるカラーRAM84とVRAM85に設
定されるフレーム画像表示のためのデータも記憶媒体6
1のフラッシユROMに格納されているものである。
【0065】VRAM85は、同じ容量を有するフレー
ムに2分割されている。各フレームにはそれぞれ、縦横
8×8セルのデータであるパターンデータと、セルをm
×nセル分敷き詰めて1フレーム分の背景画を構成する
時、セルの敷詰め位置に対応してカラーRAMに定義さ
れるどのセルを使用するかを指示するパターンネームデ
ータ(カラーRAM84に格納されるパターンデータの
格納位置を示すアドレス)が格納される。
【0066】従って、第1のビデオディスプレイプロセ
ッサ80からの表示画像データと第2のビデオディスプ
レイプロセッサ81からの背景表示画面データとが合成
されて、前記の画像表示データとなる。更にサウンドプ
ロセッサ77はCPU72の制御の下に、拡張ボードの
音声メモリ87から音声データを読み出し、D/A変換
器78でアナログ音声信号にして、スピーカ13に音声
出力する。
【0067】一方アドバイス画面に関連した音楽、操作
指示案内等の音声データは、記憶媒体61に格納された
プログラムデータに基づきCPU72により編集してサ
ウンドプロセッサ77に送られ同様に、スピーカ13に
出力される。
【0068】A―BUS76にはゲームプログラムが内
蔵されたカートリッジである記憶媒体61が着脱自在に
コネクタ62を介して接続されている。さらにA−BU
S76にはモデムやターミナルアダプタ、ネットワーク
アダプタ等である通信インターフェイス63が接続さ
れ、他の殴打遊戯機の通信インターフェイスに接続して
他の遊戯筐体と通信して、各筐体にて対戦することが可
能となっている。これにより、本ゲーム機と他の同一の
ゲーム機とで同時にスタートしてどちらがたくさん標的
を叩くことができるか競争をすることが可能となり、一
台で遊戯するのと異なり、競争相手が人間となり、お互
いに的叩き遊戯を通じて技量を競そうことができる。複
数の殴打遊戯機と通信インターフェイスを介して接続す
ることにより複数人の相手と対戦することが可能とな
る。
【0069】これは、例えば隣同士に並んだ殴打遊戯機
を予め通信インターフェイス同士を介して接続してお
き、遊戯者が自分のプレイ料金を投入し、対戦ボタンを
押すことにより、通信インターフェイスを介して接続さ
れている隣の殴打遊戯機のモニター画面に対戦者募集す
る旨の表示が行なわれ、その殴打遊戯機についている遊
戯者がその対戦者募集に応ずる場合は、自分の遊戯プレ
イ料金をその遊戯機に投入し、対戦ボタンを押すことに
より、両遊戯機は対戦モードとなる。このモードでは、
お互いのモニター画面上には常に自分の得点と相手の得
点が表示され、今現在、どちらが勝っているのかが分か
るようにしてある。
【0070】図6は携帯情報端末の斜視図を示す。携帯
情報端末PDA(PersonalDigital A
ssistants)は手の平に入る程度の大きさでケ
ース表面上部に液晶表示部50が設けられ、液晶表示部
50の下方には方向キー及び操作ボタンからなる操作部
51が設けてある。ケースの上部には、外部機器に接続
するための外部接続端子52が設けられ、外部機器に接
続しないときは端子保護蓋体52aにて外部接続端子5
2を保護している。
【0071】携帯情報端末PDAは、これ以外にも様々
なタイプがあり、外部接続端子52が同一で、信号端子
の規格さえ合えば携帯電話等でも可能である。本実施例
では、携帯情報端末PDAの代わりに携帯電話やPHS
(Personal Handy Phone System)等の移動通信端末を
用いてもよい。その場合の遊戯装置1との接続は移動体
通信端末の接続端子からのコネクタによる接続や、移動
体通信端末の表示画面にバーコード等を表示し、遊戯装
置側に設けたバーコードリーダで読み取る方法や、ブル
ーツース(Bluetooth)による短距離無線を用
いた接続等でデータの送受信を行なう。
【0072】図7に携帯情報端末のブロック図を示す。
携帯情報端末PDAの全体を制御するCPU53に操作
ボタン51、液晶表示部(LCD)50、外部接続端子
52、不揮発性RAM54、電池55、スピーカ56が
接続されている。CPU53はROM57及びRAM5
8を内蔵している。外部接続端子52は本殴打遊戯装置
等の外部機器に接続される。CPU53は携帯情報端末
PDA全体の制御を行なうが、基本的な制御プログラム
はCPU内蔵のROM57に格納され、CPU内蔵のR
AM58はプログラムを実行する際の一時メモリとして
使用される。不揮発性RAM54は保存すべきバックア
ップデータを記憶するメモリであるが、不揮発性RAM
54の一部又は全部に必要に応じてプログラムを格納す
る。
【0073】図8には本遊戯装置の通信ネットワークブ
ロック図を示す。各遊戯機1は通信インターフェイス6
3を介して店舗コンピュータ90に接続されている。
尚、各遊遊戯1は無線LANにより店舗コンピュータ9
0に接続されていてもよい。この方が、店舗内での機械
の配置替えに際していちいち配線を変更する手間が省
け、遊戯機のレイアウト変更が容易となる。店舗コンピ
ュータ90は、通常はアミューズメントセンター等の事
務室内に設置されており、顧客と接するサービスカウン
タにはチケット発行器や携帯情報端末PDAあるいは磁
気カード、ICカード、移動体通信端末の画面のバーコ
ードの読取装置や、ブルーツース等の入出力端末91が
置かれる。この入出力端末91は店舗コンピュータ90
に接続され、顧客からの要望により、各種のサービスを
行なう。
【0074】さらに、店舗内には磁気カードやICカー
ド、携帯電話の携帯課金のデータ販売機92があり、顧
客が金銭を投入することにより、投入した金銭に見合う
金銭データを磁気カードやICカード、携帯電話に入力
することができる。ここで購入した磁気カードやICカ
ード、携帯電話の携帯課金の使用は購入店あるいは系列
店でのみ使用可能である。携帯電話の場合ではウェブ対
応となっており、携帯電話とインターネットを接続する
例えばiモード等のモバイル・インターネットサービス
の専用サイトにログオンし、携帯電話を特定するための
認証とともに(例えば携帯電話のセイゾウ番号や電話番
号等)、予め会員登録しておく必要がある。その後購入
金額をデータ販売機に投入し、携帯課金の金額が設定で
きる。あるいは、携帯課金の支払いを携帯電話の通話料
金に遊戯代金を上乗せして請求する方式としてもよい。
【0075】また、さらに両替機93もあり、両替情報
は店舗コンピュータ90に送られ、金銭管理される。こ
れらの売上情報は店舗を傘下に収める運営会社コンピュ
ータ95に送られて把握される。店舗コンピュータ90
は、図面には2台しか図示されていないが店舗の数だけ
あり、運営会社コンピュータ95は、最低1台はあり、
地域毎に区分けして分散している場合では、その地域毎
にある。さらに運営会社を統括する統括会社がある場合
では、さらに統括コンピュータがあり、各運営会社との
情報のやり取りを行ってもよい。
【0076】ここで他店舗の遊戯装置と対戦を行なう場
合について述べる。対戦とは、遊戯同士が遊戯装置を介
して、遊戯を通して、遊戯の操作技能等を互いに競いあ
うことであり、格闘ゲームでは相手のキャラクタを操作
するのが対戦相手ということになる。殴打遊戯装置で
は、対戦相手と同時にゲームをスタートして、スコアを
競い合うのである。あるいは協力プレイとなれば、両者
で協力しながらゲームを進めていくのである。その店舗
には叩打遊戯装置1が1台しかない場合には、遊戯者が
対戦プレイを選択すると、店舗コンピュータ90は、そ
の情報は大容量高速通信回線94を通じて、運営コンピ
ュータ95に送る。運営コンピュータのサーバーでは、
その機種と同じ叩打遊戯装置1がある他の店舗から対戦
希望信号が来ていれば、それらを接続させて対戦プレイ
を実現させる。
【0077】あるいは運営コンピュータ90では対戦希
望信号が来ると、その機械と同一の機械が設置してある
傘下の他店舗にその情報を大容量高速回線94を通して
送り、他店舗の店舗コンピュータ90では対戦プレイ希
望情報が送られてくると、店舗コンピュータ90ではそ
の店舗の同一機種に対し、対戦プレイ希望を画面表示さ
せる。このようにして店舗に同一機種が1つしかなくて
も、他店舗と通信することで、他店舗の顧客との対戦プ
レイを実現する。対戦プレイの表示に対していち早く応
答した機種が現実に対戦プレイをすることができるので
ある。こうすることにより、小規模店舗からでも対戦ゲ
ームを行なうことができ、遊戯に自信のない顧客でも対
CPU戦のような感覚で気軽に対戦ゲームに参加するこ
とができるのである。
【0078】ここで、対戦相手を募集する際に特定の地
域の店舗のみに対戦希望を表示するようにしてもよい。
こうすることにより、例えば全国大会を開催する際に、
最初は地域内での勝ち抜き戦を行ない、その次に地方大
会、そして全国大会というように対戦相手を広げていく
ことができるのである。しかも、対戦機会が1つしかな
くても全国大会まで参加することが可能となるのであ
る。また単に対戦ゲームを行なうのであれば、運営会社
コンピュータを通さずに、店舗間を大容量高速通信回線
で接続して対戦ゲームをさせてもよい。
【0079】「第2実施形態」以下に、遊戯代金の支払
いについて、クレジットカードを用いる方法を説明す
る。クレジットカードとは、VISAやJCB、DCカ
ード等の信販制度のもと発行された信販カードをいう。
消費の現場で現金がなくとも、カードを示せば、商品や
サービス等の代金を後で支払える機能があれば、信販カ
ードに限らず、銀行等のデビットカードでもよい。顧客
が、例えばクレジットカードを遊戯機のクレジットカー
ド読取器である遊戯代金入力器12に差し込んだ場合に
は、遊戯代金入力器12は、クレジットカード番号を読
み取り、店舗コンピュータ90を介して大容量高速通信
回線94を通じて提携しているクレジット会社のチェッ
ク用コンピュータ96に送る。クレジット会社のチェッ
ク用コンピュータ96は、送られてきたクレジット番号
が使用禁止等の事故扱いではないか、どうかをチェック
し、適正なクレジットカードであると判断されれば、利
用許可信号を当該店舗コンピュータ90に返す。
【0080】店舗コンピュータ90では、チェック用コ
ンピュータ96から利用許可信号が戻ってくれば、その
クレジットカードの番号を有効と判断し、当該遊戯装置
の表示画面にその旨を表示し、顧客にスタートボタンを
押すように促す画面を表示する。顧客はその後、スター
トボタンを押すことにより、店舗コンピュータ90がク
レジット番号と遊戯料金を計算し、売上げ情報を立て
る。これにより、店舗コンピュータではクレジットカー
ドの適正をクレジットカード発行元に照会してから、利
用代金を蓄積するので、万一、該クレジットカードに紛
失届等の事故扱いによる後日の遊戯代金の回収不能に陥
ることがないのである。
【0081】上記の方法以外に、クレジットカードの予
信限度を定めておき、例えば1万円以内なら、遊戯代金
入力器12がクレジットカード番号を読み取って店舗コ
ンピュータ90に、クレジットカード番号を送った時点
で、店舗コンピュータ90が予信限度内の金額の使用で
は、直ちに利用許可信号を該遊戯装置の表示画面にその
旨を表示し、顧客にスタートボタンを押すように促す画
面を示し、顧客がスタートボタンを押すことにより、店
舗コンピュータ90がクレジットカード番号と遊戯料金
を計算し、売上情報を計上して記憶する方法でもよい。
店舗コンピュータ90が該遊戯装置に利用許可信号を発
すると同時に、あるいはその後に大容量高速通信回線9
4を通じて提携しているクレジット会社のチェック用コ
ンピュータ96にクレジット番号が事故扱いでないかど
うかをチェックし、適正なクレジットカードであると判
断すれば、その旨の情報をチェックコンピュータ96は
店舗コンピュータ90に利用許可信号として返す。
【0082】もし、店舗コンピュータ90からの利用照
会信号をチェック用コンピュータ96に送信したにも関
らず、チェック用コンピュータ96の稼動時間外である
ことや、通信回線の混雑等、何らかの理由で、チェック
用コンピュータ96から回答信号が得られなければ、店
舗コンピュータ90ではクレジットカードの予信限度額
までの利用に制限して対応する。もし、チェック用コン
ピュータ96からの利用可否信号が利用不可の信号とし
て店舗コンピュータ90に伝えられれば、その後のクレ
ジットカードの利用は不可として扱うととにも、その後
のクレジットカードの使用を禁じる措置をする。
【0083】この方法では、顧客がクレジットカードを
用いて遊戯する際に、予信限度額の範囲内であれば、顧
客は店舗コンピュータ90がチェック用コンピュータ9
6に照会してその回答が来るまで待つ必要がなく、直ぐ
に遊戯を始められる。店舗コンピュータ90は遊戯して
いる間にチェック用コンピュータ96に照会するので、
顧客に照会に要する時間を待たせる必要がなく、さらに
はチェック用コンピュータ96と通信が出来ない時間で
も設定した予信限度内の利用に制限でき、万一不正利用
となっている場合でも最小限度に損害を押えられるので
ある。
【0084】また、クレジットカードの代わりに、携帯
電話等の移動通信端末を用いてブルーツースによる携帯
課金システムを採用してもよい。携帯電話等の移動通信
端末の保有者は銀行からの事後引き落としのために銀行
口座を有していることが望ましく、クレジット会社を通
して直接あるいはゲーム会社のインターネットホームペ
ージ等を介して銀行引き落とし可能な課金会員として予
め登録しておき、携帯課金できるようにする。この場合
は遊戯装置1にブルーツースの技術による送受信器を設
けて、携帯電話等から該遊戯装置1に無線により接続し
携帯課金によりクレジットを入れて、ゲームを行なうこ
とができる。この場合の利用の有無のチェックは携帯電
話等の固有のIDや電話番号等を用いてクレジットカー
ドの場合と同様に行なうことができる。遊戯装置では携
帯電話側から送信された課金信号を受けて、その時の遊
戯料金、例えば、100円、200円、300円、ある
いは、店舗コンピュータの料金設定に応じたディスカウ
ント料金の80円、150円等の課金を行ない、携帯電
話側に課金した信号を送信するとともに、店舗コンピュ
ータ側に携帯電話を特定する信号とともに課金した旨の
売上情報を送る。
【0085】「第3実施形態」次に携帯情報端末PDA
の利用の一例を示す。もちろん移動通信端末でも同様で
あり、携帯電話と記してある。店舗コンピュータ90
は、携帯情報端末対応している遊戯装置の利用金額に応
じてクーポンポイントを蓄積する。このクーポンポイン
トは、遊戯者が携帯情報端末PDAを遊戯機の端末接続
口に差し込んだ後に、遊戯代金入力器12にクレジット
を上げるために硬貨を投入するか、クレジットカードや
携帯端末による携帯課金を用いてクレジットを上げて、
ゲームを行なうと、その遊戯機に差し込まれている携帯
情報端末PDAにクーポンポイントを蓄積するのであ
る。
【0086】クレジットカードや携帯電話が正しく利用
されているかを調べるには、このクレジット番号や携帯
電話のIDや電話番号の照会を行なう。店舗コンピュー
タ90では定期的にクレジットカード会社や携帯課金サ
ーバーのチェック用コンピュータ96に照会を行ない、
利用許可信号が来ている間は、遊戯可能として遊戯機に
画面表示する。もし、利用不可となれば、利用不可の旨
を遊戯機に画面表示し、それ以後のクレジット受け入れ
は行なわない。これにより、クレジットカードや携帯電
話による不正使用が阻止できる。
【0087】そして、店舗コンピュータ90は定期的に
クレジットカードや携帯電話の携帯課金による売上をク
レッジトカード発行会社や携帯課金元会社に請求する請
求情報を課金するクレジット会社コンピュータ97送
る。クレジット会社ではその請求情報に基づき、支払情
報を店舗コンピュータ90及び当該店舗を統括する運営
会社コンピュータ95に送るとともに、顧客に利用状況
を通知し、銀行コンピュータ98に対してクレジットカ
ードや携帯課金の売上金額を請求し、引き落としをす
る。ここで、銀行からの引き落としができない場合、あ
るいはクレジットカード保有者や携帯電話保有者からの
事故等の連絡があれば、クレジットカード発行会社や携
帯課金元会社ではその情報をクレジット会社コンピュー
タ97に入力することにより、チェック用コンピュータ
96にその旨の事故情報データを送る。また店舗コンピ
ュータ90は、得点や携帯情報端末PDAからの情報に
基づいて、スコア証明書や、各種賞状を打ち出す。
【0088】以下に、本殴打遊戯装置の概略フローチャ
ートを図9、図10に示し、図1を参照しながら説明す
る。本遊戯装置の電源を投入することにより(ステップ
1)、モニター画面18にはアドバタイズ映像が映し出
され、遊戯台部のジオラマに連なる島の映像、ここでは
南の島の離れ小島20をイメージした映像が映し出さ
れ、この離れ小島に茂るやしの木21や活火山22、そ
して空にはスコア表示部18aを映像として映し出して
いる。本遊戯の舞台である小島には主人公であるキャラ
クタ映像23が映し出されている。
【0089】遊戯代金となる硬貨や磁気カード、ICカ
ード、クレジットカード、携帯電話による携帯課金が遊
戯代金入力器12に入力される前は客待ち状態であり、
モニター画面18にはアドバタイズ映像が映し出されて
いる。ここでの磁気カードまたはICカードとは、その
店舗あるいは系列店で販売されるカードであり、購入代
金にみあうクレジットポイントが磁気情報あるいは電子
情報として記録された、その店舗あるいは系列の店舗で
のみ使用が可能なカードをいい、データのやり取りの接
触式、非接触式を問わない。もちろん遊戯装置とデータ
の通信ができれば、前記したように事前に会員登録して
ある移動通信端末の携帯電話等でもよい。アドバタイズ
映像は、本殴打遊戯装置のテーマであるスト−リを紹介
している。スト−リ紹介は動画と文字あるいは音声を併
用して効果的に行なう。
【0090】スト−リの一例としては、「ある日、サウ
スアイランド島の離れ小島に悪の科学者のDr.エッグ
マンがいるとの情報を得たソニックとテイルスは早速そ
の小島に駆けつけてみると、Dr.エッグマンがサウス
アイランド島に通じる地下坑道を密かに完成させていた
のである。Dr.エッグマンの狙いはその地下坑道から
サウスアイランドの豊富な資源を運び出しその作業が終
わり次第、地下坑道に仕掛けた時限爆弾が作動してしま
う!今、サウスアイランド島が危ない!ソニック!テイ
ルス!Dr.エッグマンの野望を阻止し、美しいサウス
アイランドを守れ!!」
【0091】上記内容のアドバタイズ映像が繰り返し動
画と文字、あるいは音声を併用して流れている。そして
本遊戯装置が携帯情報端末対応であることをアピール
し、顧客が携帯情報端末PDAを持っている場合には端
末接続口11に差し込むように案内する。ここでは、携
帯情報端末PDAを接続することにより、顧客に特典が
得られることをアピールする。例えば遊戯を行なうこと
により、クーポンポイントが得られる場合があることで
ある。そしてクーポンポイントを集めることにより、様
々な恩恵が得られることを遊戯者に表示する。
【0092】クーポンポイントを集めることによる恩恵
としては、クーポンポイントをお金と見立てることによ
り、予め決められたクーポン単位(例えば100クーポ
ン)で1ゲームの遊戯が無料で出来たり、集めたクーポ
ンポイントに応じて、自分の好きな品物がオンラインシ
ョッピングで入手出来たりする。入手できる商品を表示
して、顧客のその商品を入手したいという願望を刺激
し、携帯情報端末PDAを利用したいとする動機付けに
する。
【0093】これには、携帯情報端末PDAにゲーム毎
のクーポンポイントを蓄積し、その範囲のクーポンポイ
ントで入手できる商品を運営会社コンピュータ95から
店舗コンピュータ90を通じて、当該遊戯機のモニター
画面18に表示するのである。運営会社コンピュータ9
5は提携しているオンラインショッピング会社の商品コ
ンピュータ99の提供可能情報を常に把握しており、顧
客が欲するであろう提供可能な商品・サービスの一覧と
そのクーポンポイントを決定して、各店舗コンピュータ
90に商品情報として提供する。
【0094】携帯情報端末PDAのクーポンポイントの
集め方としては、最も単純な方法として、一定の金額毎
(例えば1ゲーム毎)に一定のクーポンポイントを与え
る。これにより、過去の蓄積クーポンポイントの蓄積が
使用金額あるいはゲーム回数となり、ゲームをする毎に
クーポンポイントが携帯情報端末PDA及び、店舗コン
ピュータ90に携帯情報端末PDAのIDと共に蓄積さ
れる。この場合店舗コンピュータ90では、店舗コンピ
ュータ内に蓄積されたクーポンポイントと携帯情報端末
に貯えられたクーポンポイントと比較して、同一であれ
ば、正しいクーポンポイントとし、当該遊戯機のモニタ
ー画面18に現時点のクーポンポイントを表示する。同
一でなければ、同一でない旨を該遊戯装置のモニター画
面18に表示する。
【0095】次に、遊戯結果に応じてクーポンポイント
を与える例を述べる。これは遊戯結果としてのスコア
が、ハイスコアになると1ゲーム分のクーポンポイント
(例えば100点)が得られたり、ベスト10内に入賞
すると順位に応じたクーポンイント(例えば1位100
点、2位90点、3位80点、・・10位10点)が得
られたり、区切りのよい飛び順位(1位、5位、10
位)に該当すればポイントが得られたり、あるいは順位
に関係なく遊戯を行なうことにより全てポイント(例え
ば10点)が得られたり、遊戯終了後に当該遊戯のスコ
アの下2桁を抽選して、当たりに該当すれば1ゲームの
ポイントが得られたり、様々な場合がありうる。これら
により、顧客が携帯情報端末PDAを端末接続口11に
差込むことが有利であることをアピールするのである。
携帯情報端末PDAがない場合でも、通常の遊戯を行な
うには何ら差し支えはないのである。
【0096】常時、アドバタイズ中は携帯情報端末PD
Aが遊戯装置と通信可能に接続されているか否かをチェ
ック(ステップ2)している。携帯情報端末PDAが接
続された場合には、本遊戯開始前に貯えられた携帯情報
端末PDAに蓄積しているクーポンが1プレイの遊戯を
するに値があるかどうかをチェック(ステップ3)し、
1プレイ分のクーポンがなければ今まで蓄積したクーポ
ン値を表示(ステップ4)する。もし、ステップ3で携
帯情報端末PDAに1プレイ以上の十分なクーポンがあ
るならば、モニター画面にはクーポン利用が可能である
旨の表示を行なう(ステップ5)。この場合、遊戯者が
クーポンを利用した遊戯をするか、あるいは利用しない
でクーポンをさらに蓄積するかを選択する(ステップ
6)。クーポンを利用する場合にはステップ19に進
む。
【0097】ステップ6でクーポンを利用しない場合
は、他の方法により遊戯代金を払うことになり、ステッ
プ7に進みクレジットカードが遊戯代金入力器12に差
し込まれているかどうかを判断する。クレジットカード
がある場合はクレジットカードの番号を読み取りチェッ
クする(ステップ8)。読み取られたクレジットカード
番号は、店舗コンピュータを介してクレジットカード会
社のチェック用コンピュータに照会する。チェック用コ
ンピュータから当該クレジットカードの番号が適正であ
る旨の情報が返ってくれば、当該クレジットカードを適
正と判断し、もし事故扱いカードとの情報が返ってくれ
ば無効と判断し(ステップ9)、この場合はモニター画
面18に当該クレジットカードは使用不可である旨の表
示を行なうとともに店舗コンピュータにチェック情報を
蓄積する(ステップ10)。
【0098】ステップ9でクレジットカードが適正と判
断されれば、モニター画面18にはゲーム選択画面が表
示され、遊戯者に対し選択ボタン10のいずれかを押す
ように催促する(ステップ11)。遊戯者はゲームセレ
クト画面にて、ゲームの内容を選択する。つまり、1プ
レイボタン10cは一人で遊戯することを意味し、対戦
ボタン10bは、本遊戯装置を2台用いて、別の人と競
技を競う対戦プレイをすることを意味し、2人協力プレ
イボタン10dは、二人の遊戯者が協力してプレイをす
ることを意味している。遊戯者が何れかの選択ボタンを
押すことにより、その選択ボタンに見合う売上げ処理を
行ない、クレジットカード番号、時間、利用金額等を店
舗コンピュータ内に蓄積し(ステップ12)、オープニ
ングデモ(ステップ21)に移る。
【0099】ステップ7においてクレジットカードが差
し込まれていない場合は、ICカードまたは磁気カード
が差し込まれていないかを調べ(ステップ13)、差し
込まれている場合は、差し込まれたカードに1プレイ分
のポイントがあるかどうかを調べる(ステップ14)。
1プレイ分のポイントがあればモニター画面18には、
カード利用が可能である旨の表示を行ない(ステップ1
5)、1プレイ分のポイントが無い場合には残ポイント
をモニター画面18にその旨を表示し(ステップ1
6)、次に硬貨が投入されたかどうかを調べ(ステップ
17)、ここで硬貨が投入されていなければステップ7
に戻る。ステップ17で硬貨が投入されれば、モニター
画面18には投入された硬貨に見合うクレジット表示を
行ない(ステップ18)、ゲーム選択画面に移行する
(ステップ19)。
【0100】ステップ6でクーポンを利用する場合には
ステップ19に進み、モニター画面18は選択ボタン1
0の何れかを押すように催促する映像が流れ、利用可能
なクーポンの範囲内でゲームを選択し、選択したゲーム
に応じたクーポンが携帯情報端末PDAから差し引かれ
る(ステップ20)。
【0101】ステップ2で携帯情報端末PDAが端末接
続口1に装着されていない場合には、遊戯代金入力器1
2にクレジットカードが差し込まれているかどうかをチ
ェックし(ステップ7)、クレジットカードが差し込ま
れている場合にはクレジットカード番号を読み取る(ス
テップ8)。もしクレジットカードが差し込まれていな
ければ、磁気カードやICカードが差し込まれていない
かどうかをチェックし(ステップ13)、磁気カードや
ICカードが差し込まれていれば当該カードの残データ
をチェックし、1プレイ分のポイントがあるかどうかを
判定する(ステップ14)。1プレイ分以上のポイント
があれば、モニター画面18にカード利用可能表示を行
ない(ステップ15)、当該カードの残ポイントが1プ
レイ分に満たない場合はモニター画面18に残ポイント
を表示し(ステップ16)、顧客からの遊戯代金である
硬貨投入を待つ(ステップ17)のである。
【0102】遊戯者がステップ6、15、18のいずれ
かをクリアするとゲームセレクト画面にて、ゲームの内
容を選択する(ステップ19)。つまり、1プレイボタ
ン10aは一人で遊戯することを意味している。対戦ボ
タン10bでは、本遊戯装置を2台用いて、別の人と競
技を競う対戦プレイをすることを意味し、2人協力プレ
イボタン10cは、2人の遊戯者が協力してプレイをす
ることを意味している。携帯情報端末PDAによるクー
ポン利用の時は携帯情報端末のクーポン点数を、選択し
たゲームに見あう分だけ減らし、携帯情報端末PDAの
クーポン点数を書き換える(ステップ20)。硬貨を投
入してクレジットを上げてゲームをする場合は、モニタ
ー画面に表示されているクレジットを選択したゲームに
見合う分だけ減らす(ステップ20)。
【0103】例えば、1プレイ料金を1クレジットとす
ると、2プレイ料金は2クレジット、対戦プレイを3ク
レジットとして、モニター画面18に表示しておくこと
により、顧客は料金と遊戯内容を吟味して、ゲームモー
ドを選択することができる。次にモニター画面18はオ
ープニング画面に切り替わり、オープニングデモが始ま
る(ステップ21)。ここで何れのボタンも押されなけ
れば、一定時間の経過を待って投入金額に見合ったモー
ドで自動的にスタートし、モニター画面18にはオープ
ニングデモが映し出される。
【0104】1プレイボタン10aが押されたとする
と、モニター画面18はスタート画面になり、遊戯台の
穴から出ている標的は穴に引込み、ゲームの開始を待
つ。この間、遊戯者はハンマー体を手にして、モニター
画面18がスタート映像として、手にしたハンマー体の
キャラクタ映像が小島に空から降り立つのを合図に、ゲ
ームがスタートする。オープニングデモの期間中、遊戯
者のハンマー体の握り部に設けた脈拍センサーで検出し
た脈拍が本体装置回路に送られ、ゲーム開始前の脈拍が
測定される。1プレイでは、ソニックが小島に空から舞
い下りてくる動画が映し出され、降り立った映像となっ
た瞬間にDr.エッグマンである標的2が穴から出没
し、ゲームプレイとなる(ステップ22)。ゲーム中は
ハンマー体の柄に取り付けた脈拍センサーからの脈拍や
標的の殴打回数、シートの左右にある丸穴の検出センサ
ー15、16からの検出情報が本体装置回路のRAM7
3に記録される。
【0105】ゲーム選択画面にて、二人協力ゲームを選
択した場合には2人の遊戯者がそれぞれ手にハンマー体
を手にすると、スタート画面には本ゲームの主人公とな
るソニックとテイルスの2人が空から小島に舞い下りて
くる動画が映し出され、小島に降り立った映像となった
瞬間にDr.エッグマンである標的2が穴3から出没し
てゲームが始まり、一人プレイの時より標的2の出没度
合いが増えており、一人用の場合より難易度がアップす
る。
【0106】ゲームがスタートし、遊戯者が手にしたハ
ンマー体5で、穴から出没した標的2を上手く叩くこと
が出来ると、モニター画面18には、Dr.エッグマン
の映像が大写しで、いかにも悔しそうな、じだんだ踏む
映像となり、手にした島の資源を落としてしまう映像と
なり、スコア表示部18aに得点が上がり表示されるの
である。このように標的2が次から次へと穴からランダ
ムに出没し、遊戯者は手にしたハンマー体で叩いていく
のである。
【0107】ここで、床面にあるシート14の左右の丸
印15a、15bの何れかに足を載せると、検出センサ
ー15、16が反応し、モニター画面が足を載せた方向
にスクロールするのである。すると、岩陰や木陰等の物
陰に隠れていたDr.エッグマンが次にどの穴から出よ
うか狙っている映像が見え、次にどの穴から出てくるの
か予測が付くようになっている。従って、遊戯者は、足
でモニター画面18の映像を左右にスクロールさせるこ
とにより効率よくDr.エッグマンの出没を予測できる
のである。勿論、従来通り遊戯者は、画面をスクロール
させなくとも、遊戯台の穴を見張っていて反射神経だけ
で穴から出てきたDR.エッグマンを叩いていてもよい
のである。これだけでも十分に遊戯を楽しむことができ
るようになっている。二人協力プレイ時では、二人が一
緒にそれぞれの左右いずれかの検出センサ15a、16
aまたは15b、16bに足を載せたときのみ、その方
向に画面がスクロールする。
【0108】図11には遊戯台と海岸線を進む映像がモ
ニター画面に映し出されている。海岸線に沿って開口し
ている岩穴25は遊戯台部4に開口している穴3に連な
るように表示してある。したがって、遊戯者にとって
は、Dr.エッグマンを探し求め海岸線に沿って進んで
いくように見え、モニター画面18に映る岩穴25の手
前側にある岩穴が遊戯台部の穴3であるかのように見え
る。
【0109】モニター画面内の海岸線24に沿って開口
している岩穴群は遠近法により手前側が大きく、後方が
小さく見えており画面の左側に回り込むように映像が流
れてくる。そして遠くの岩穴25のいたるところからD
r.エッグマンが顔を出没させており、しかもその出没
順位にはある一定の規則性があり、次に手前に来た場合
にどの岩穴に顔を出すか推理することができるようにし
てある。遊戯者はモニター画面18に映し出された岩穴
群に出没しているDr.エッグマン2の動きをみて遊戯
台部4のどの穴3に出没するかを見極めて、現在の表示
画面内に出没する岩穴25がなければ、その出没する岩
穴25のある側に床面の左右の丸印15、16に足を載
せて、表示画面を左右に動かしてDr.エッグマン2が
出没するであろう穴列を遊戯台の穴3に合わせて待ち伏
せしてハンマー体で穴3から出没するDr.エッグマン
をタイミングよく叩くのである。
【0110】このようにDr.エッグマンの出没位置は
モニター画面18の岩穴群を注意深く観察していれば、
離れ小島の海岸線24に沿って映像が流れており、遊戯
台部の穴3から出てくる標的2を予測して待ち受けるこ
とができる。こうして、遊戯者が連続して標的2をタイ
ミングよく叩くことが出来れば、モニター画面18に映
し出されるDr.エッグマンの持つ資源が高価なものと
なり、手から落とした時の悔しがり方が大きくなってく
るとともに得点も大きくなるようにしてある。勿論これ
にあわせてスピーカ13から出てくるサウンドもいかに
も連続して高得点を上げたことが分かる音としてある。
【0111】このようにして遊戯は一定時間内に、予め
定められた得点をクリアしたかどうかを判定し(ステッ
プ23)、クリアしていた場合は次のステージに進むこ
とができる。第1ステージで、見事に予め定められた得
点に到達できれば、Dr.エッグマンの最初の野望を防
いだことになり、モニター画面の映像は第1ステージク
リアした賞賛の映像となり、標的が出没した回数、標的
を叩けた数、連続して叩けた数等が表示されクリアデモ
画面となる(ステップ24)。
【0112】そして直前にゲームが行われたステージが
最終ステージかどうか調べ(ステップ26)、最終ステ
ージでなければ、次のステージに進むことができ、最終
ステージであれば、ゲームオーバとなる(S27)。ス
テップ26において、第1ステージが終わったと判断さ
れ、次のステージへの導入映像として、Dr.エッグマ
ンが小島の海岸部から逃げ出し、サウスアイランドの反
対側にある岩場に逃げ出して、そこで島から資源を持ち
出す映像を映し出す(ステップ21)。第2ステージで
は、モニター画面18に映し出される背景画像が、場所
を変えて、岩山を背景にスタートする。
【0113】ステップ23において、予め定められた得
点に到達しなければ、Dr.エッグマンが島からの資源
運び出し作業が終了したことになり、モニター画面18
には地下坑道に仕掛けた爆弾が爆発する映像が映し出さ
れ(ステップ25)、サウスアイランドが大爆発してし
まう映像となり、ゲームオーバとなる(ステップ2
7)。
【0114】図12には遊戯台と岩山を進む映像がモニ
ター画面に映し出されている。このステージでは、遊戯
台部4の穴3はモニター画面18に写し出される岩山の
あちらこちらに開いた岩穴25として背景の岩山26と
一体化している。
【0115】ここでは、Dr.エッグマンは、第1ステ
ージよりパワーアップしており、穴から出没する時間
や、出没間隔が早くなって来ており、難易度が増してい
る。遊戯者は、手にしたハンマー体で、穴3から出没す
る標的2を叩くことになる。岩場は活火山のふもとにあ
り、モニター画面18に映る映像は岩山26の岩肌が螺
旋状になった傾斜道27に開いた岩穴25から顔を出す
Dr.エッグマンを退治するものである。Dr.エッグ
マンは島の資源を持ち出そうと岩山の頂上にある鉱物資
源を携え、岩山26に縦横に掘ったトンネルを伝いなが
ら、途中で穴から顔を出しながら岩山26を下りてくる
設定である。
【0116】岩山26は活火山であるから内部はガスが
充満しており、Dr.エッグマンは時々岩穴25から顔
を出して外の空気を吸わないと駄目なのである。そこ
で、遊戯者であるソニックはハンマー体を手にして、D
r.エッグマンの野望を挫くのである。ここでのDr.
エッグマンは岩山26の螺旋状の岩肌に開いた規則正し
く4列に開口した岩穴25を有する傾斜道17を進む設
定である。いかにも遊戯者が岩山26をDr.エッグマ
ンである標的2を求めて岩山26の岩肌に沿って進む映
像となる。岩肌に沿って開口している岩山26は遊戯台
部4に開口している穴3に連なるように表示してある。
これにより遊戯者にとっては、岩山26の岩肌を螺旋状
に登るにように見え、モニター画面18に映し出される
岩山26の手前にある岩穴25が遊戯台部4の穴3であ
るように見せている。モニター画面内の岩山26に沿っ
て開口している岩穴群は遠近法により手前が大きく、後
方が小さい映像で画面の片側に回り込むように映像が流
れてくる。岩穴25からはガスが吹き出しており、D
r.エッグマンが隠れてしまい、ステージ1よりは、発
見が難しくなっている場合がある。
【0117】Dr.エッグマンは頂上からトンネルを伝
いつつ、岩穴25から顔を出して鉱物資源を持ち出して
おり、岩穴25からの出没は、一定の規則性があり、遊
戯者はモニター画面18の映像をつぶさに観察している
と次にどの岩穴25から出てくるのかが予測して待ち受
けることができるのである。遊戯者が岩山26を進んで
いくと、Dr.エッグマンの手先が岩を転がしてきてこ
のまま進むと岩が衝突するのが自明であり、遊戯者は左
右に避けるため、床面の丸印15a、15bを足で踏ん
で、進路を右側あるいは左側に待避して転がってくる障
害物を避けながら、Dr.エッグマンを叩いて進まねば
ならないのである。
【0118】図13は遊戯装置と岩山の左側が崖になっ
ている映像を示す。岩山26を進むと道の左側が崖28
になっており、このまま直進すると足場が悪く危険であ
ることが分かる。遊戯者はこのまま進むと崖から落ちし
てしまうので、床面の右側の丸印15aに足を置いて、
モニター画面18を右側にスクロールさせて安全な方向
に進路を取りながら前に進むようにさせながら、Dr.
エッグマンを見つけてはハンマー体で叩くのである。も
し遊戯者がそのまま進むと崖から落ちてゲームオーバに
なってしまう映像がモニター画面に映し出される。この
ように遊戯者は標的2を叩くだけでなく、足場の悪い所
を避けながら進む必要がある。
【0119】遊戯者がこのステージを一定時間内にクリ
アしたかどうかチェックし(ステップ24)、このステ
ージをクリアすると、Dr.エッグマンが悔しがって退
散する映像が映し出され(ステップ27)、次のステー
ジに進むことができ、次のステージは鉱物資源の採掘現
場である地下坑道の映像になる。もしクリアできないと
Dr.エッグマンはまんまと資源持ち出しに成功した映
像となり(ステップ25)、岩場にある広場からヘリコ
プターで鉱物を持って島から逃げられてしまい、Dr.
エッグマンが地下道に仕掛けた時限爆弾が作動してしま
いサウスアイランドが大爆発してゲーム終了となる(ス
テップ27)。
【0120】図14は、遊戯装置と地下採掘坑道を進む
映像がモニター画面に映し出されている。モニター画面
18には地下坑道29の内部が映し出され、地下坑道2
9は大きな道路のような迷路になっており、地下坑道2
9には下に通じる4列に並んだ岩穴25が続いており、
Dr.エッグマンが岩穴25から資源を運び上げている
映像が映し出されている。遊戯者は手にしたハンマー体
で穴から顔を出すDr.エッグマンを叩くのである。地
下坑道29には、いたるところに分岐30があり、遊戯
者は自分の行きたいところで行きたい方向に床面の丸印
15a、15bに足を載せることで、その方向に進むこ
とができる。この分岐選択は、Dr.エッグマンが出て
くる通路や、そのままでは落盤しかけている通路や地底
火山の溶岩噴火を避けるなど、モニター画面18に映し
出される状況を見て遊戯者が判断する。
【0121】Dr.エッグマンは地下坑道29の岩穴2
5から鉱物資源を持ち出そうと、遠くの岩穴25から顔
を出しながら手前側に近づいて来る。ここを遊戯者は叩
き、Dr.エッグマンの野望を打ち砕くのである。ここ
では、Dr.エッグマンは前のステージより早く、しか
も岩穴25からの出現が予測しずらい程度に複雑な動き
で必至で迫ってくる。そして遊戯台部の穴3から出没し
てくる。遊戯者は必至に遊戯台部の穴3に迫ってくるD
r.エッグマンを遊戯台部の穴3で叩きのめさなければ
ならず、難易度が上がっている。
【0122】モニター画面18に映し出される映像は、
4列の穴が続いている地下坑道を進みながら、Dr.エ
ッグマンが遠くの岩穴25から出没しながら迫ってくる
映像であり、モニター画面18の岩穴25と遊戯台部の
穴3とが連続して遊戯者に見えるように一列毎に岩穴2
5が迫ってくる映像となっている。これによりモニター
画面18に映る岩穴25と遊戯台部の穴3が連なって見
えるのである。
【0123】遊戯者が手にしたハンマー体で迫り来るD
r.エッグマンをボコボコに叩きのめすことができたら
Dr.エッグマンの野望を打ちのめしたことになり、美
しいサウスアイランドを守ったことになる。しかし、こ
こで、予め決められた時間内に予め決められた得点に達
したかどうかをチェックし(ステップ23)、達しない
場合はDr.エッグマンが地下道に隠していたロケット
に資源を積み込み逃げ出しに成功したことになり、地下
道に仕掛けた時限爆弾が爆発してサウスアイランドが大
噴火して(ステップ25)、ゲームオーバとなる(ステ
ップ27)。
【0124】以上に述べた通り、ゲーム画面を導入した
叩打遊戯装置に物語性を導入することができ、単なる叩
打だけではないので物語の中に引き込まれ、さらに標的
の機械的動きが叩き感を感じさせ、自分が本当の主人公
になった感じで遊戯が行える。遊戯終了時の表現がモニ
ター画面上で行えるため、ゲームオーバー表示が火山の
噴火等、派手にできるのである。従って映像によりゲー
ムの盛り上げができ、緊迫感のある遊戯を楽しむことが
できる。またゲーム画面にスクロールを導入しており、
ゲーム展開が面白く、スト−リ性を持たせることがで
き、映像と機械的動きのある標的により叩き心地がよく
ストレス解消にもなり、非常に面白い遊戯装置となって
いるのである。また、手に持つハンマー体にキャラクタ
を付してあるので、小さな子供の遊戯者にも親近感がわ
き、さらに穴はジオラマ風にしてあるので、いかにも面
白そうな雰囲気を醸し出している。さらに通信対戦遊戯
とすることで、離れた人と真剣に勝負することができ、
大人でも、真剣に遊戯にのめりこむことができるのであ
る。
【0125】「第4実施形態」さらにゲームオーバとな
ると、その時の得点が表示されるとともに、ゲーム時
間、叩打回数、床面の検出センサーの検出回数、ハンマ
ー体の握り部に設けた脈拍センサーからのゲーム前後の
脈拍の変化を捉え、遊戯したことにより消費したであろ
う消費カロリーを予めプログラムに格納した計算式に従
って計算し、遊戯者が叩打遊戯で消費したであろうカロ
リーをモニター画面に表示し、遊戯者の健康度(カロリ
ー消費量)を表示する(ステップ28)。これには、医
学的に研究された消費カロリーの算定方法を用いる。図
15にはカロリー消費速度と心臓からの脈拍数との関係
を表したもので、これから明らかなようにカロリー消費
速度は脈拍数とは正比例の関係にはない。それは、脈拍
数が遅い人は、心臓が早く鼓動するためには、より多く
のカロリー量を消費する必要があるからである。
【0126】そこで消費カロリーの算定方法するための
例として運動量把握型、脈拍測定型、運動量脈拍測定
型、個人データ入力脈拍型について以下に説明する。運
動量把握型は、医学的にある運動を何分間行なうと何カ
ロリー消費するという一般的に公開されている指標から
カロリー消費量を算定する方式である。この場合、測定
項目として、ハンマー体で標的を上手く叩けた回数a、
ハンマー体で的を叩いたが叩けなかった回数b、足でス
テップを踏んだ回数c、遊戯時間d、を基に消費カロリ
ーを算定する。殴打遊戯といった決められた運動を行な
うことにより、消費カロリーを算定するもので、各測定
値毎に決められた係数を掛けて総合して算定される。
【0127】脈拍測定型は、任意の時間における人間の
脈拍数は、消費するカロリー量と相関関係にあることか
ら算定する。測定項目としては、手の脈拍数、遊戯時間
のデータを算出することにより、遊戯時間中に消費した
消費カロリーを算定する。医学的には脈拍数と消費カロ
リーはある一定の相関関係があり、この相関関係から、
遊戯中の脈拍の変化を逐次算定し、遊戯終了後に総合し
た消費カロリーを求めるのである。
【0128】運動量脈拍測定型は、上記運動把握型と脈
拍測定型を組み合せたものであり、より正確な消費カロ
リーの算定が可能となる。標的への叩打時あるいは遊戯
者の足の移動動作に伴う運動量とその時の脈拍から消費
カロリーを把握し、遊戯時間中の消費カロリを求めるも
のである。これにより、遊戯者の個人差による運動量の
違いを消費カロリーの算定に繁栄することができ、同じ
スコアでも消費カロリーの算定に個人差が生じ、より正
確な消費カロリーを算定できる。
【0129】個人データ入力脈拍型では、個人差がある
脈拍数と消費カロリーとの関係を統計的に分析して設定
した相関直線を用いる方法であり、最も正確な算定方法
である。これは不特定多数の個人に近似的に適応し得る
複数の相関直線を予め記録しておき、この複数の相関直
線のなかから、遊戯者に一番あう相関直線を用いて消費
カロリーを算出する。これは遊戯者によって予め携帯情
報端末PDAに入力された個人情報(年齢、体重、性別
等)に該当するその遊戯者個人に最適な相関直線を選び
出して用い、測定脈拍数に対応した消費カロリーを演算
して消費カロリーを求め、脈拍数と同時に消費カロリー
を示すのである。上述したように消費カロリーが表示さ
れる遊戯装置を提供することにより、昨今の健康志向の
強い顧客層にも遊戯をしてみようかという感触を抱かす
ことができ、女性客等、新規の顧客獲得にもつながるの
である。
【0130】「第5実施形態」以下に図10のフローチ
ャートにおいて、携帯情報端末PDAを用いたクーポン
ポイントシステムについて説明する。もちろん移動通信
端末である携帯電話等でも同様である。ここで一般にク
ーポン(coupon)とは引き渡すとそれが表示する価値の品
物、サービス、宿泊等が提供される一種の証書であり、
切り取り式の券、回数券や債権の利札の類、販売広告に
添付した切り取り申し込み券、商品添付の優待券、景品
引き換え券をさす概念である。以下、クーポンポイント
は、顧客が店舗に来店する度にあるいは遊戯を行なう毎
に携帯情報端末・移動通信端末等を用いて電子情報とし
てポイントを蓄積する方式で、一定額のポイントが貯ま
ると、商品を格安で購入できる割引券として使用するこ
とができたり、ある商品やサービスと交換できるサービ
スシステムについて述べる。
【0131】遊戯者が端末接続口11に携帯情報端末P
DAを本遊戯装置と通信可能に接続していれば(ステッ
プ29)、携帯情報端末PDAに本遊戯の結果、与えら
ることになったクーポンポイント(これをどの様に定め
るかは、幾通りかの方法を前述してある:ステップ3
0)と、日時、店舗名、機械名、消費カロリー等の管理
情報とともに携帯情報端末PDAにデータを記録する
(ステップ31)。
【0132】この際、携帯情報端末PDAにこれ以前に
何らかの遊戯機で行なったクーポンポイント情報が入力
されていた場合に、これに加算してデータが書き込ま
れ、現時点でのクーポンポイントで得られる特典が表示
される(ステップ32)。この内容としては、クーポン
を集めることにより提供される全商品が映像としてモニ
ター画面18に映し出され、その中で現時点のクーポン
ポイントで入手可能な商品やサービスが明示されてい
る。これにより、遊戯者はこれからいくつのクーポンポ
イントを集めれば自分の欲しい商品またはサービスが得
られるか判り、ゲームを行なう際の励みともなる。ステ
ップ29で端末接続口11に携帯情報端末PDAが装着
されていなければ、そのままステップ33に進み終了と
なる。
【0133】遊戯者は、その携帯情報端末PDAに蓄積
したクーポンポイントにより、上記の商品またはサービ
スを入手するには、携帯情報端末PDAをその店舗のサ
ービスカウンタに持って行き、店舗スタッフにどの商品
が欲しいかを告げる、または自分でサービスカウンタの
入出力端末に91に携帯情報端末PDAを装着し、自分
の欲する商品またはサービスを選ぶことができる。例え
ば、あるクーポンポイントaでは定価の2割引きで商品
・サービスが購入できる、クーポンポイントbでは定価
の3割引きで、クーポンポイントcでは半値で、商品・
サービスが購入できる権利、クーポンポイントdでは無
料で商品・サービスが得られるとすれば、店舗コンピュ
ータ90の入出力端末91から、オンラインショッピン
グを注文できる。
【0134】この場合、残りの代金はクレジットカード
を入出力端末に差込んで店舗コンピュータ90を通して
残金を支払ってもよく、または商品が届き次第、クレジ
ットカードから引き落とすようにクレジット会社コンピ
ュータ97に請求情報を伝えてもよい。ここで、顧客が
商品・サービスを購入する権利だけを欲するならば、サ
ービスカウンタの入出力端末91では、その商品・サー
ビスの割引券または引替券を発行し、顧客がその割引券
や引替券を持って、提携しているその商品・サービスの
取扱店で入手してもよい。
【0135】上記の説明で携帯情報端末の代わりに移動
通信端末である携帯電話等を用いていれば、蓄積したク
ーポンポイントに応じてインターネット機能を介して直
接的に、蓄積したクーポンポイントにみあう商品、サー
ビスをオンラインショッピングにて注文することができ
る。
【0136】「第6実施形態」従来の硬貨等の現金を直
接、遊戯機器に投入する方式から、本願で用いている磁
気カードや、ICカード、あるいはクレジットカードや
携帯電話等の移動通信端末による携帯課金で遊戯代金を
支払うシステムを用いることにより、遊戯代金を以下の
ように地域特性にあった料金体系を導入することが可能
となる。運営会社コンピュータ95、地域別物価指数の
資料となる公的機関、例えば総務庁から公表されている
全国物価統計の地域差指数を参考として取り込み、その
地域の顧客に合った料金を設定する。店舗コンピュータ
90では、その地域の遊戯代金を設定するにあたり、運
営コンピュータ95にアクセスして、全国レベルの料金
設定(例えば1ゲーム100円)を検索し、そして料金
体系とその店舗の客層が類似している店舗を検索して自
店舗と比較して、地域係数を掛けて、その地域の物価指
数にあった料金設定をすることが可能となる。
【0137】例えば大都会を標準として1ゲーム100
円とすると、地方都市である自店舗では地域物価指数が
0.85であるとすると1ゲーム85円となる。このよ
うに微妙な地域価格の設定を店舗コンピュータ90にて
設定することにより、その店の全部の機種について、1
ゲーム当たりの料金設定が可能となる。これは運営会社
コンピュータ95において全国一律料金として運営する
か、あるいは地域別料金を用いて運営するかを認可さ
せ、各店の店長がそれに従うのなら、店舗コンピュータ
側90にて設定料金を変更させる。
【0138】例えば、その店舗の料金が1ゲーム100
円で運営していては、その地域が地方都市であり物価も
低く、その店舗に来店する顧客にすると1ゲーム100
円の設定では、遊戯に二の足を踏んでいると店長が分析
したのであれば、店舗コンピュータ90から料金設定に
ついて運営会社コンピュータ95にアクセスし、運営会
社コンピュータに地域別料金の導入についてのお伺いを
立てる。運営会社コンピュータ95では、店舗コンピュ
ータ90からのお伺い信号に対し、その店舗の料金設定
指数を例えば0.93で運営してよいとの許可信号を店
舗コンピュータ90に送る。店長はその料金設定で運営
するか、あるいはその料金設定指数の範囲内で自店舗に
おける料金設定をするかを決め、例えば0.93で運営
するよりも1ゲーム95円としたほうが良いと判断すれ
ば、1ゲーム95円を自店舗の遊戯料金として、店舗コ
ンピュータ90の料金設定モードにて設定する。この場
合に全ての機種についておこなうか、一部の機種につい
ての設定とするかは運営会社コンピュータ95の情報に
基づき店舗コンピュータ90にて設定する。
【0139】この料金設定は店舗コンピュータ90から
その設定がなされている遊戯装置のモニター上に表示さ
れ、顧客はその遊戯装置のアドバタイズ画面にて料金設
定を知ることができ、割安と感じることにより遊戯意欲
を喚起するのことができる。これにより、その店舗の料
金体系が1ゲーム95円となると、顧客が磁気カード、
ICカード、クレジットカード、あるいは携帯情報端末
で遊戯料金を支払う際にその料金設定にて料金を引き落
とすのである。これにより、その地域の顧客が都会料金
では、気後れして遊戯をするのを留まっていた場合で
は、大都会の人々と同じ金銭感覚にて遊戯を楽しめるよ
うになり、しいては当該店舗の売上増進になるのであ
る。
【0140】図16には店舗内の各種の遊戯機と店舗コ
ンピュータの情報の流れを示す。店舗コンピュータ90
はその店舗に設置されている各種遊戯機の全ての情報を
有している。店舗コンピュータ90に接続されている各
遊戯機は、機械コードと機械番号を店舗コンピュータ9
0に送ることにより、店舗コンピュータではその遊戯機
を特定し、店舗での管理番号と対応させることができ
る。各種遊戯機からの売上情報は、機械管理番号ととも
に、遊戯代金入力器12に投入される硬貨では投入枚数
から現金情報を店舗コンピュータ90に収集される。ま
たICカードでは既にデータ販売機92により、一定の
金額で販売済み(先売り)であるので、ICカードの残
額情報を店舗コンピュータ90に収集する。さらにクレ
ジットカードでは、掛売りとなり、クレジットカードの
番号を店舗コンピュータ90に送る。もし携帯情報端末
のクーポンで遊戯代金を支払うのならPDAのシリアル
番号とともにクーポン残高を店舗コンピュータ90に送
る。
【0141】店舗コンピュータ90ではその情報が送ら
れてきた管理番号を把握しており、機械コード(機械の
種類)、機械番号の固定情報が設置時に記録されてい
る。そして機械の運営情報として、設置時よりの累積売
上、週間売上、難易度、設置日、設置時価格、原価償却
費等の情報を運営時から蓄積していく。店舗コンピュー
タ90では、その機械の難易度を設定することができる
ようになっている。難易度データとは、その機械の難易
度設定情報であり、遊戯者がゲームを行なうにあたり、
遊戯の難易を決定するもので、易しい、普通、難しい、
等の数段階のなかから一つを選択でき、プレイ料金等と
ともに店舗側で機種毎に設定可能な情報である。
【0142】店舗コンピュータ90では店内の各種遊戯
機からのインカム情報(売上情報)や難易度設定情報、
選択ボタン情報、得点情報、携帯情報端末情報等が逐次
入力される。店舗コンピュータ90は、大容量高速通信
回線94を通じて、各店舗を統括する運営会社コンピュ
ータ95に接続されており、逐次あるいは定期的にその
運営会社が統括する各店舗の店舗コンピュータ90から
の機種毎の売上データ、難易度データ、ゲーム時間、ス
コア情報、さらに店長が入力する顧客の動向に関する市
場データ等、運営上必要な情報が送られる。
【0143】図17に店舗コンピュータと運営コンピュ
ータとの送受信時系列チャートを示す。運営会社コンピ
ュータ95では、各店舗から送られてくる各種データか
ら売上を把握すると共に、各種データを分析して、最も
売上が上がる各種データを各店舗コンピュータ90に送
る。運営会社コンピュータ95では、統括している各店
舗コンピュータ90からの機種毎の売上データ、遊戯時
間データ、難易度データ等の機械情報や、入店者数デー
タ、店員数データ、店舗内外の室温・湿度データ、天候
データ、店長からの顧客動向等の店舗情報を集約する。
店舗コンピュータ90は各店舗からの売上データから全
店舗の売上ランキングを算出する。
【0144】運営会社コンピュータ95には、予め、全
店舗に設置されている全機械の戸籍情報(メーカー名、
機械名、機種番号、機械番号、使用電力量、設置年月
日、取得価格、原価償却費、設置床面積、カテゴリ等)
が記録されている。カテゴリとは、その機種が、汎用筐
体に入る一般的なテレビゲーム機、運転台を模した可動
筐体のドライブゲーム機、機械の中に入った景品を取得
する景品取得ゲーム機、叩打遊戯や球入れを行なうアー
ケード機等の区別をいう。
【0145】さらに運営会社コンピュータ95には、統
括している各店舗の種別情報(都市型店舗、郊外型店
舗、繁華街型店舗、ショッピングセンター付設型店
舗)、店長、店員、営業床面積、固定費、店舗諸経費等
の店舗情報が予め記録されている。さらに運営会社コン
ピュータ95には傘下の全店舗の市場データとして各店
舗の商圏人口や商圏内競合店舗情報等が記録されてい
る。これらの市場データは運営会社において、各種統計
から、全店舗について分析され数値化され、運営コンピ
ュータ95に登録されている。
【0146】運営会社コンピュータ95では大容量高速
通信回線を通して店舗コンピュータ90からの売上デー
タ等の運営情報を常時把握しており、リアルタイムに機
種別売上ランキングや全店舗の売上ランキングを算出
し、グラフ化される。各店舗毎を比較するにあたり、大
型店舗と小規模店舗の比較では、当然に大型店舗の方が
売上が多いので、各店舗の売上に運営会社コンピュータ
95に記録されている当該店舗の営業床面積で割り、坪
当り売上を算出して、坪当たりでの比較もする。
【0147】図18には全店舗(A店舗、B店舗、C店
舗)のカテゴリ別売上と坪当りの売上を示している。こ
れにより、各店におけるカテゴリ毎の総売上と、各店に
おけるカテゴリ毎の坪当たりの売上が示される。これに
よると、総売上ではA店、C店、B店の順位となるが、
坪当りの売上ではC店、A店、B店の順位であることが
示されている。
【0148】図19ではカテゴリ毎に機種別に売上を示
しており、カテゴリとしては、ビデオ、ドライブ、アー
ケードと分けてあり、各カテゴリに属する機械、例えば
ビデオゲーム機V1、V2、・・、ドライブゲーム機D
1,D2、・・アーケードゲーム機M1、M2・・、と
して全店舗からの売上情報を基に各機種1台当たりの売
上の平均値順に最高値と最低値を株価チャート状に表示
している。
【0149】図20には店舗別にカテゴリ毎に区分けし
た全機械の売上が示されている。例えばA店ではアーケ
ードのカテゴリに機械M1が1台、M2が2台、M4が
1台設置されている。同じくビデオのカテゴリに機械V
1が一台、V2が3台、V3が1台設置されている。B
店ではアーケードは機械M1、M2、M3、M4が各1
台づつ設置され、ビデオでは機械V1が1台、V2が2
台設置されている。そして全店舗がカテゴリ別に各機械
の売上を比較できる。
【0150】図21は、カテゴリ毎に各店の機械の売上
を示すグラフである。これはアーケードのカテゴリにお
いて、最も売上の良い機種であるM3はB店に設置され
ている機械001が1台あり、難易度が2であることを
示している。次に売上の良い機種であるM2は売上順に
A店に2台あり、夫々の難易度は4であり、売上の低い
のはB店の難易度3の機械である。さらにその次に売上
の良い機種であるM4はA店の機械001で難易度は4
であり、B店の機械002では難易度3であることが分
かる。
【0151】図22は売上の時系列経過と難易度の相関
関係を示してある。これは例えば図22でA店の機種M
4の機械001を見たものである。これを見ると、設置
当初の難易度が3で、売上を100とした場合に時間の
経過とともに売上が下がってきており、売上が設置から
の期間T1で当初の売上の80%になった時点で難易度
を4にアップし、売上が回復して、その後ゆるやかに下
がっているのが表示されている。これは難易度をアップ
したことにより、顧客の遊戯時間が短くなり、さらに顧
客が挑戦意欲を刺激されて遊戯をした結果、難易度が3
のままでは売上が点線の軌跡を辿ったであろうが、難易
度を4にしたことで実線の売上ラインを辿っていること
を示している。これら全店の全機種の情報分析は運営会
社コンピュータにて、全店から送られてくる情報を基に
自動的に行われ、最新データとして蓄積されている。
【0152】各店舗コンピュータでは運営コンピュータ
が分析した結果を見ることが可能であり、自店舗の売上
成績を他店舗と比較することができる。例えば、B店に
て機種M4をA店舗の機種M4と比較する場合に売上を
比較するだけなら、図20のグラフを運営会社コンピュ
ータにアクセスして見ればよい。しかし、A店舗の機種
M4との比較をより詳細に検討し分析するには、A店の
機械004と自店の機械002の時系列変化を比較して
みる必要がある。B店ではA店において機種M4の機械
001についての売上の時系列と難易度のデータを取り
込むことにより、自店の同一機種である機械002のデ
ータを反映する。
【0153】図23は運営会社コンピュータから自店舗
コンピュータに取り込んだグラフに自店の同一機械のデ
ータを反映させたグラフである。A店の売上、難易度を
細線で示し、B店の売上、難易度を太線で示している。
これによると、A店とB店の機種M4の設置日はA店が
先行しており、B店がA店より期間Toだけ遅れて設置
しており、いずれも難易度は3でスタートしている。そ
してA店では設置後期間T1で売上が80%となった時点
で難易度を4にレベルアップし売上の低下が避けられて
いる。
【0154】現時点でB店の機種M4は設置時からの期
間TbがA店の難易度変更時までの設置期間T1より長
く、設置当初の売上と比して80%を切っているなら
ば、B店の機種M4は現行の難易度3を4にレベルアッ
プした方が売上の回復が見込まれる。これは先行するA
店のケースと比較してみてこの結論が出されるのであ
る。これは機械運営にあたり、先行する店の例を参考に
して、良いところを採用して自店舗の運営に役立てるの
で、運営の横展開と呼ばれる手法の一つである。
【0155】これを自動的に算定するには、上述の情報
を運営会社コンピュータから取り寄せた機種M4の情報
のなかから、自店の当該機よりも先に設置してある機械
であって自店の当該機よりも売上が上がっている場合
に、自店の当該機と比較することにより得られる。もち
ろん店舗形態、客層、機械構成等が類似する他店舗と比
較するほうが妥当であり、そのため、各店舗の属性情報
を用いて類似店舗を検索し、ピックアップされた店舗同
士(複数店舗でも良い)を比較処理して、その結果が各
店舗コンピュータに開示される。
【0156】図24に他店と自店の同一機種についての
比較のためのフローチャートを示す。ステップ1におい
て、運営会社コンピュータでの全店舗の情報分析が行わ
れていることを前提として、店長がその店の難易度を自
動変更するかどうかを入力(ステップ2)する。難易度
とは、その機械の難易度設定であり、易しい、普通、難
しい、より難しい等の数段階に分けられている。これは
店舗側で機種毎に設定可能な情報であり、ここでは店舗
コンピュータからの指示で各機種の難易度が自動変更で
きるようになっている。自店に設置してある機種を順に
選び出して機械Mxを比較対象とする(ステップ3)。
自店の機械Mxの売上、難易度、設置期間、売上のダウ
ン率Sxを各種のデータから算出する(ステップ4)。
【0157】同一機械Mxについて他店でこれより上の
売上の中で最高のものがあるかどうか調べる(ステップ
5)。ここで自店より売上のよい機械がなければステッ
プS18に進み次の機種について調べる準備をし、あれば
その機械の難易度が自店の機種の難易度と同じかどうか
を調べる(ステップ6)。ステップ6において、難易度
が同じであれば、ステップ18に進み次の機種について
の準備をする。難易度が同じでなければ、その機械の設
置日が自店の機械より先に設置されているかどうかを調
べる(ステップ7)。もしここで、自店より後に設置さ
れていれば、参考にならないと判断し、ステップ18に進
み次の機種について用意をする。ステップ7において自
店より先に設置されていれば、その機械の設置日から難
易度の変更までの期間TA、設置から難易度変更までの
売上のダウン率Saを算定する(ステップ8)。
【0158】次に自店の機械の売上ダウン率SxとA店
の機械の売上ダウン率Saを比較する。さらにA店の設
置期間Taと自店の設置期間Txを比較する(ステップ
9)。ステップ9において売上ダウン率Sx及び設置期
間TxのいずれもがA店よりも自店の機械の方が長けれ
ばA店の情報は参考になると判断し、次に自店の属性が
A店の属性と同じかどうかを調べる(ステップ10)。 ここでの属性は、店舗形態、客層、機械構成のいずれも
が同じであるかどうかを調べ、全てにおいて同じであれ
ば難易度の自動更新確認へ進む(ステップ11)。もし
いずれかの属性が違っていれば、いずれかの属性が同じ
である類似した属性となっているかどうかを調べる(ス
テップ12)。もし店舗間で類似している属性であれ
ば、A店の属性を表示して図25の売上難易度グラフと
共に、難易度変更提案を店舗コンピュータ画面に提示す
る(ステップ13)。
【0159】ステップ11において、ステップ2で難易
度変更が自動設定となっていれば、難易度の自動更新確
認が取れていると判断し、自店の機械の難易度をA店の
難易度に変更(ステップ14)し、難易度変更報告デー
タを作成する(ステップ15)。もしステップ11にお
いて、ステップ2の難易度変更モード設定が自動設定に
なっていなければ、ステップ13に進み、図23の売上
難易度グラフと共に難易度変更提案を店舗コンピュータ
画面に表示し、難易度の変更を提示する。店長等は、こ
の難易度変更提案報告画面を見ながら、データ上には現
れていない自店の状況を鑑みて、難易度変更をするかど
うかを判断し(ステップ17)、変更する場合には変更
する入力を行ないステップ14に進む。変更しないなら
ば、次の機種について調べる準備をする(ステップ1
8)。
【0160】ステップ12において、いずれの属性も異
なっている場合は、参考にA店の機械の情報を図22の
グラフと共に表示するに留め(ステップ16)、次の機
種について調べる準備をする(ステップ18)。ステッ
プ19は自店の機種の全てについて他店の機種と比較し
たかどうかを調べ、まだである場合は自店の機械を次の
機種に置き換えステップ3に戻り、全ての機種について
調べ終わったならステップ20で終わる。
【0161】以上で難易度の変更についての説明を終え
る。これにより、全店の機械について売上、難易度情報
と自店の機械とを比較でき、その際に全店舗の売上ラン
キングと難易度設定等も開示される。そして、店舗の属
性として、店舗形態、客層、機械構成などが類似してい
る店舗も検索ができ、その中で先行している他店で売上
の一番よい機械の設定情報に合わせることができるので
ある。
【0162】これらの情報は常に店舗コンピュータから
運営会社コンピュータにアクセスすることにより何時で
もリアルタイムに情報を閲覧できるだけでなく、その参
考データを自店の店舗コンピュータに取り込むことで、
自動的に店舗コンピュータ側でその店舗の機械の難易度
を設定変更することが可能となる。そして設定後の売上
情報を常に監視すると共に、全店舗での売上推移情報と
リンクすることができる。これにより、ゲームの難易度
だけでなく、今一番売上を上げている店舗の運営データ
を自店舗に取込む反映させることで、最も優秀な営業成
績を上げる店舗の運営システムを模倣することで、自店
の売上を増進させるのである。これが全店舗に展開する
ことにより、先行する優秀な店舗の展開を全店に展開で
き、運営の横展開と呼ばれる他店状況の有効活用が図れ
るのである。
【0163】次に移動通信端末に特化した売上増進策に
ついて述べる。携帯電話ではiモードを介して電機通信
回線であるインターネットを用いてホームページが閲覧
できる機能が備わっており、各店舗を統括する運営会社
や、統括会社のホームページには、各店舗の最新情報が
掲載されており、顧客は時々、自分の興味のある情報を
引き出すためにホームページにアクセスして、自分の必
要な情報を得ている。
【0164】これをさらに進め、これらのホームページ
では顧客が会員登録することで、自動的に最新情報が得
られるようしている。これにより顧客は、常に最新情報
を自分からその会社のホームページにアクセスせずと
も、自動的に最新情報が得られるようになるのである。
顧客はその会員になるために、氏名、生年月日、職業、
住所、携帯電話番号、好きなゲームのジャンル等を登録
しておくと、それにあった情報が自動的に得られるので
ある。
【0165】運営会社や統括会社、あるいは店舗では、
これらの顧客情報と、各店舗に来店した際にポイントカ
ードを得るために、あるいは携帯課金を行なうために顧
客が携帯電話を各機械に接続した経歴情報を把握し、こ
れらの情報から、顧客にタイムリーにしかも適切な情報
を送ることができる。例えば、顧客が店舗にて遊戯した
情報を元に、その店舗で顧客の好きなジャンルのゲーム
装置が導入された際に直ちにその情報を個別に送信する
ことで、顧客が来店してみてはじめてその機種が導入さ
れたことが判るなどのタイムラグを無くすことができ
る。
【0166】さらに、店舗コンピュータの顧客管理シス
テムから、定期的にEメールで店舗情報や新作ゲーム情
報、誕生日メール(クーポン付き)などを送ることがで
きる。顧客が店舗にて遊戯等をして貯めたクーポンポイ
ントを元に、携帯電話からお楽しみ抽選会に参加した
り、あるいは携帯電話で楽しめる待受画面や、着メロ、
携帯電話で行なうゲーム等のダウンロード等、デジタル
コンテンツに交換したりすることが可能となる。もちろ
んこれらの作業は、店舗コンピュターでなく、運営会社
や統括会社側のコンピュータで一括管理して行なうこと
でもよく、そうすると店舗側の負担が軽くなる。
【0167】また、店舗の店長の立場に立てば、例えば
その日の売上がいつもより、芳しくないとき、夕方から
イベントをすることを決断し、そのイベント情報を来店
する可能性のある顧客に対して、配信することにより、
そのイベント情報を見た顧客が来店する可能性が高ま
り、店舗の売上増進に役立つのである。また、店舗コピ
ュータでは天候や気温等のデータを取っているので、そ
の日の売上が思わしくないと判断された場合にも、店長
は予め用意してあるイベント、例えばクーポンポイント
倍増、あるいは遊戯料金X%オフ等の実施を決断して、
運営会社の許可を貰ってあるいは店長判断で店舗コンピ
ュータから店舗のホームページを掲載しているサーバー
にアクセスしてイベント情報を掲載するとともに、早め
に見込み客にインターネットやメール配信することで、
天候不順等で来ないであろう顧客を来店させることで、
その日に通常通り営業していては減となるであろう売上
減を回避することができうるのである。
【0168】こうしたクーポンポイント倍増や遊戯料金
減額の実施にあたり、特に店舗要員の増が必要ではない
ので、その日に決断しても、店舗要員の手配がつかない
等で実施できないことがないのであり、売上が増せばそ
の分の売上増となるのである。以上述べたとおり、従来
ではどうすることも出来なかったその日の売上減を店長
の判断しだいで、見込み客にその日のイベント情報をイ
ンターネット配信することで、顧客の来店を促すことが
できる。これにより、店舗運営が効率的にしかも戦略的
に行われるようになるとともに、顧客にとっても最新の
情報が得られるのである。
【0169】
【発明の効果】本発明の効果を列挙すれば次の通りであ
る。請求項1記載の発明によれば、適宜間隔を有して形
成した複数個の穴を設けた遊戯台と、これら穴に一個づ
つ配置された標的と、各標的を個別に前記穴から出没さ
せる出没手段と、遊戯者が前記標的を間接的に打撃する
打具と、前記遊戯台後方に立設され遊戯台に配した複数
の穴の後方に連なる映像を映し出す映像表示面が略正面
向きに配置された映像表示手段とを備えた遊戯装置とし
てあり、遊戯台と映像が一体となり遊戯者には、ワイド
な遊戯場面を提供できる。これによりゲーム画面を導入
したスト−リ性を有し、さらに機械的標的を叩くので、
叩き感のある遊戯をすることができるのである。
【0170】さらに請求項2の発明によれば、請求項1
において、映像表示手段は遊戯台に設けた複数の穴に対
し、映像表示面に遊戯台に配した複数の穴の後方に連な
る穴を含む背景映像を映し出すこととしたので、遊戯者
には遊戯台に配した穴が映像の穴と一体となった穴群と
して捉えられ、エキサイトな遊戯を提供できる。
【0171】さらに請求項3の発明によれば、請求項1
または2において、映像表示面の映像は遊戯台に配した
複数の穴群に連なる穴群の映像を映し出し、当該映像表
示面の穴群からは遊戯台に配した穴群に向かって標的が
出没する動画映像を映し出す遊戯装置としてあるので、
遊戯者にとって緊迫感を増し、遊戯に引き込まれるので
ある。
【0172】さらに請求項4の発明によれば、請求項1
乃至3のいずれか一つにおいて、映像表示面に映し出さ
れる穴群が手前側に迫ってくる映像を映し出す映像表示
手段である遊戯装置としたので、遊戯者が自ら進んでい
る感覚を与え、プレイフィールドの奥行き感を感じさせ
るのである。
【0173】さらに請求項5の発明によれば、請求項1
乃至4のいずれか一つにおいて、遊戯台に設けた穴から
出没する標的は、映像表示手段により映し出される穴群
に出没する標的と連携する遊戯装置としたので、映像の
中の標的が実際の遊戯台に現れてくる感じを遊戯者に与
えるのである。
【0174】さらに請求項6の発明によれば、請求項1
乃至5のいずれか一つにおいて、遊戯台の床面には遊戯
者の足位置を検出する複数の検出器を設けた遊戯装置と
してあるので、遊戯に際し足も動かさねばならず、遊戯
は体全体の運動とすることが可能となる。
【0175】さらに、請求項7の発明によれば、適宜間
隔を有して形成した複数個の穴を設けた遊戯台と、これ
ら穴に一個づつ配置された標的と、各標的を個別に前記
穴から出没させる出没手段と、遊戯者が前記標的を間接
的に打撃する打具と、該打具に設けた脈拍センサーと、
前記遊戯台後方に略立設された映像表示手段と、遊戯者
の脈拍の変化を測定し、脈拍の変化から遊戯終了後に遊
戯者の脈拍の変化を表示する遊戯装置としてあるので、
遊戯者は自分の脈拍の変化から自分の健康状態を把握す
ることができるのである。
【0176】また更に、請求項8の発明によれば、適宜
間隔を有して形成した複数個の穴を設けた遊戯台と、こ
れら穴に一個づつ配置された標的と、各標的を個別に前
記穴から出没させる出没手段と、遊戯者が前記標的を間
接的に打撃する打具と、前記遊戯台後方に略立設された
映像表示手段と、遊戯者が遊戯を行なった時間を計測す
る計測手段と、予め遊戯時間と消費カロリーの相関関係
から、遊戯終了後に遊戯者が消費した消費カロリーを表
示する遊戯装置としてあり、これにより遊戯者は、その
遊戯による消費カロリーを知ることができて、その遊戯
による運動が健康に増進に役立てることができるのであ
る。
【0177】さらに、請求項9の発明によれば、適宜間
隔を有して形成した複数個の穴を設けた遊戯台と、これ
ら穴に一個づつ配置された標的と、各標的を個別に前記
穴から出没させる出没手段と、遊戯者が前記標的を間接
的に打撃する打具と、該打具に設けた脈拍センサーと、
前記遊戯台後方に略立設された映像表示手段と、遊戯者
の脈拍の変化を測定し、脈拍の変化から遊戯終了後に遊
戯者の消費カロリーを算定して表示する遊戯装置とした
ので、遊戯者は遊戯後に脈拍の変化から消費カロリーを
知ることができる。
【0178】さらに、請求項10の発明によれば、請求
項8又は9において、さらに遊戯者からの叩打回数を加
味して消費カロリーを算定して表示するので、何回標的
を叩くことが出来たかにより、叩いたがスコアにならず
失敗した回数も含めて消費カロリーを算定できるのであ
る。
【0179】請求項11の発明によれば、請求項8又は
9において、さらに遊戯者からの足の動作回数を加味し
て消費カロリーを算定して表示するので、遊戯者の上半
身のみでなく、下半身も使った運動量を把握して消費カ
ロリーの算定ができ、より正確な全身運動の消費カロリ
ーの算定が可能となるのである。
【0180】請求項12の発明によれば、請求項8乃至
9において、さらに遊戯者からの叩打回数及び足の動作
回数を加味して消費カロリーを表示する遊戯装置として
あるので、遊戯者は手のみではなく、足も動かす必要が
あり、全身を動かしてゲームを行なう必要があるので、
非常にバランスのとれた運動ができるので健康管理にも
役立つのである。
【0181】請求項13の発明によれば、請求項8乃至
12のいずれか一つにおいて、消費カロリーは遊戯装置
と通信可能な携帯情報端末に表示される遊戯装置として
あるので、遊戯者が携帯情報端末を保有している場合
に、遊戯の際に携帯情報端末を遊戯装置に通信可能とし
ておくことで、遊戯終了後、消費した消費カロリーが携
帯情報端末に入力することができ、他人に知られること
なく消費カロリーを把握するこができ、さらに携帯情報
端末に記録しておくことにより、消費カロリーの履歴も
取れ、自己の健康管理に役立つのである。
【0182】請求項14の発明によれば、請求項8乃至
12のいずれか一つにおいて、さらに遊戯者からの個人
情報を遊戯装置と通信可能な携帯情報・移動通信端末か
ら得て、消費カロリーの算定に用いる遊戯装置としてあ
るので、事前に遊戯者が自己の携帯情報・移動通信端末
に健康管理に用いる個人情報を入力しておくことによ
り、遊戯装置での遊戯後に消費カロリーの算定にあた
り、個人別のより正確な算定が可能となり、より優れた
正確な消費カロリーが求められるのである。
【0183】請求項15の発明によれば、請求項1乃至
14のいずれか一つにおいて、クーポンポイントを蓄積
可能とする携帯情報・移動通信端末を遊戯装置とで通信
可能にする送受信手段と、支払金額に応じてクーポンポ
イントを発行する発行手段と、店舗コンピュータからの
商品・サービス情報を表示する表示手段と、を有するこ
とを特徴とする遊戯装置としてあるので、遊戯者が携帯
情報・移動通信端末を使用することにより、遊戯に際し
てクーポンポイントが得られるとともに、店舗側にとり
遊戯者の再来店意欲を向上させられるのである。
【0184】請求項16の発明によれば、請求項1乃至
14のいずれか一つにおいて、クーポンポイントを蓄積
可能とする携帯情報・移動通信端末を遊戯装置と通信可
能にする送受信手段と、遊戯結果に応じてクーポンポイ
ントを発行する発行手段と、店舗コンピュータからの商
品・サービス情報を表示する表示手段とを有することを
特徴とする遊戯装置としてあるので、遊戯者にとり、携
帯情報・移動通信端末を使用することにより、様々な商
品・サービス情報を得られる。
【0185】請求項17の発明によれば、クレジットカ
ード・移動通信端末の情報を読み取る読取器と、遊戯者
が遊戯内容を選択する選択手段とを備えている。そして
該読み取ったクレジットカード・移動通信端末の情報を
受信し、遊戯許可信号を該遊戯装置に発するとともに、
遊戯者が該選択手段で選択した遊戯内容にみあう遊戯代
金と前記クレジットカード・移動通信端末情報を記憶す
る店舗コンピュータと、店舗コンピュータに記録された
クレジットカード・移動通信端末の番号に対し、前記店
舗コンピュータに接続された複数の遊戯装置等のクレジ
ットカード・移動通信端末での利用にあたり、利用金額
を積算し、遊戯利用を行なう課金システムとしてあり、
遊戯者がクレジットカード・移動通信端末を用いて遊戯
をすることができるのである。
【0186】請求項18の発明によれば、クレジットカ
ード・移動通信端末の情報を読み取る読取器と、遊戯者
が遊戯内容を選択する選択手段とを備え、該読み取った
クレジットカード・移動通信端末の情報を受信し、該ク
レジットカード・移動通信端末の番号を、遊戯者が該選
択手段で選択した遊戯内容にみあう遊戯代金と前記クレ
ジットカード・移動通信端末情報を記憶する店舗コンピ
ュータと、店舗コンピュータに記録されたクレジットカ
ード・移動通信端末の番号に対し、予信限度額を定め
て、前記店舗コンピュータに接続された複数の遊戯機装
置等のクレジットカード・移動通信端末での利用にあた
り、利用金額を積算し、予信限度内での遊戯利用を行な
うことを特徴とする遊戯装置の課金システムとしてある
ので、店舗コンピュータに接続された各種の遊戯装置を
クレジットカード・移動通信端末の予信限度内で遊戯を
させる課金システムを得ることができる。
【0187】さらに請求項19に発明によれば、クレジ
ットカード・移動通信端末の情報を読み取る読取手段
と、遊戯者が遊戯内容を選択する選択手段と、該読み取
ったクレジットカード・移動通信端末の情報を受信し、
遊戯許可信号を該遊戯機に発するとともに、遊戯者が該
選択手段で選択した遊戯内容にみあう遊戯代金と前記ク
レジットカード・移動通信端末情報を記憶し、該記憶さ
れたクレジットカード・移動通信端末情報を通信回線を
通じて、該クレジットカード・移動通信端末の利用適正
を照会された際に利用の適否を回答するチェック用コン
ピュータに照会信号を発して、該チェック用コンピュー
タからの該クレジットカード・移動通信端末の適正信号
を受信し、該クレジットカード・移動通信端末による代
金売掛情報を蓄積する店舗コンピュータとしてある。
【0188】これにより、現金をもっていない顧客でも
クレジットカード・移動通信端末を用いて遊戯を行わ
せ、その間にクレジットカード・移動通信端末の利用適
性をクレジットカード会社・携帯課金元のチェック用コ
ンピュータに照会し、適正と判断されれば、店舗コンピ
ュータで代金掛売情報を蓄積する。したがって、顧客が
キャッシュレスで遊戯ができ、しかも代金回収が確実に
できる運営システムが得られるのである。
【0189】さらに請求項20の発明によれば、各店舗
のコンピュータにて各店に設置された遊戯装置から売上
・難易度情報を取り入れ、運営会社コンピュータに送
り、運営コンピュータにて、各店舗コンピュータから送
られる売上・難易度情報を基に全店の売上・難易度情報
を集計し、遊戯装置毎の売上/難易度設定情報を作成
し、各店舗コンピュータにて運営コンピュータにアクセ
スすることにより、運営コンピュータにて作成した各種
分析情報を表示するとともに、他店情報の難易度設定情
報を取り込み、該取り込んだ難易度設定情報を自店の遊
戯装置の難易度設定として設定する運営システムを構築
してある。
【0190】これにより、いつでもリアルタイムに他店
の情報を閲覧できるだけでなく、そのデータを自店の機
械に反映することができる。これにより、自動的に先行
する他店の機械の難易度を自店の機械に反映させて設定
変更することもでき、全店の売上推移情報とリンクし、
臨機応変な設定対応で、その機械で一番稼げる運営設定
を施せる運営が可能となる。
【0191】さらに請求項21の発明によれば、傘下の
全店舗からの売上データ等の運営情報等を収集する運営
コンピュータと、各店舗コンピュータから送られてくる
各種運営情報と市場データとを分析し、各種パラメータ
を変化させて、売上が最高となるように分析し、その結
果を各店舗コンピュータに売上向上情報として送り、各
店舗コンピュータではその売上向上情報に基づいて、各
種遊戯装置の料金設定を行なうことを特徴とする運営シ
ステムを構築したことで、運営コンピュータが各種の情
報を用いて、売上が増えるように分析して、各店舗に売
上向上情報として送り、それに基づいて各種遊戯装置の
料金設定を行なうことにより、各店舗での売上を向上さ
せる運営が可能となる。
【0192】さらに請求項22の発明によれば、予め会
員として電気通信回線を通じて登録された顧客データを
保存したサーバーと、店舗内の各種遊戯装置の売上を常
時把握し売上が目標に到達しないと予想された際に、遊
戯装置の遊戯代金価格変更を行なう価格設定変更手段
と、前記顧客データの中から少なくとも移動通信端末を
有する見込み客に対し、来店を促す情報を送信する送信
手段とを有するコンピュータを備えたことを特徴とする
運営システムを構築したことで、その日の売上が芳しく
ないと予想される際には、遊戯料金等の設定を顧客にと
って有利に変更して顧客にそれを即時に知らせること
で、顧客の来店意欲を増進させることで、店舗の売上を
増進することが可能となるのである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明の叩打遊戯装置の正面斜視図である。
【図2】遊戯台部の穴と標的の構造を示す断面図を示
す。
【図3】ハンマー体の側面図を示す。
【図4】殴打遊戯装置の制御ブロック図である。
【図5】本体装置回路の構成例である。
【図6】携帯情報端末の平面図である。
【図7】携帯情報端末のブロック図である。
【図8】通信ネットワークのブロック図である。
【図9】本殴打遊戯装置の概略フローチャートである。
【図10】本殴打遊戯装置の概略フローチャートであ
る。
【図11】遊戯台と海岸線を進む映像がモニター画面に
映し出されている図である。
【図12】遊戯台と岩山を進む映像がモニター画面に映
し出されている図である。
【図13】遊戯台と岩山の左側が崖になっている図であ
る。
【図14】遊戯台と地下採掘坑道を進む映像がモニター
画面に映し出されている図である。
【図15】カロリー消費速度と心臓からの脈拍数の関係
を示すグラフである。
【図16】店舗内の各種の遊戯機と店舗コンピュータと
の情報の流れ示す図である。
【図17】店舗コンピュータと運営会社コンピュータと
の送受信時系列チャートである。
【図18】全店舗のカテゴリ別売上と坪当たりの売上を
示すグラフである。
【図19】自店舗のカテゴリ別に機種別売上を示すグラ
フである。
【図20】店舗別にカテゴリ毎に区分けした全機械の売
上を示すグラフである。
【図21】カテゴリ毎に各店舗の機械の売上を示すグラ
フである。
【図22】売上の時系列経過と難易度の相関関係を示す
グラフである。
【図23】運営会社コンピュータから店舗コンピュータ
に取組んだグラフに自店の同一機械のデータを反映させ
たグラフである。
【図24】他店と自店の同一機種について比較のための
フローチャートである。
【符号の説明】
1…叩打遊戯装置 2…標的 3…穴 4…遊戯台部 5…第1ハンマー体 6…第2ハンマー体 7…差込穴 8…差込穴 9…カールコード 10…選択ボタン 11…端末接続口 12…遊戯代金入力器 13…スピーカ 14…シート 15…検出センサー 16…検出センサー 17…立設部 18…モニター画面 19…看板部 20…離れ小島 21…やしの木 22…火山 23…キャラクタ映像 24…海岸線 25…岩穴 26…岩山 27…傾斜道 28…崖 29…地下坑道 30…分岐 40…出没機構 41…殴打検出スイッチ 50…液晶表示部 51…操作ボタン 52…外部接続端子 53…CPU 54…不揮発性RAM 55…電池 56…スピーカ 57…ROM 58…RAM 60…本体装置回路 61…記憶媒体 62…コネクタ 63…通信インターフェイス 64…出没制御手段 70…SMPC 71…C−BUS 72…CPU 73…RAM 74…ROM 75…SCU 76…A−BUS 77…サウンドプロセッサ 78…D/A変換器 79…B−BUS 80…VDP1 81…VDP2 82…コマンドRAM 83…フレームバッファ 84…カラーRAM 85…VRAM 86…D/A変換器 87…拡張ボード 90…店舗コンピュータ 91…入出力端末 92…データ販売機 93…両替機 94…大容量高速通信回線 95…運営会社コンピュータ 96…チェック用コンピュータ 97…クレジット会社コンピュータ 98…銀行コンピュータ 99…オンラインショッピング会社コンピュータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 324 G06F 17/60 324 414 414 506 506 H04B 7/26 H04B 7/26 M

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 適宜間隔を有して形成した複数個の穴を
    設けた遊戯台と、これら穴に一個づつ配置された標的
    と、各標的を個別に前記穴から出没させる出没手段と、
    遊戯者が前記標的を間接的に打撃する打具と、前記遊戯
    台後方に立設され遊戯台に配した複数の穴の後方に連な
    る映像を映し出す映像表示面が略正面向きに配置された
    映像表示手段と、を備えたことを特徴とする遊戯装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、映像表示手段は遊戯
    台に設けた複数の穴に対し、映像表示面に遊戯台に配し
    た複数の穴の後方に連なる穴を含む背景映像を映し出す
    ことを特徴とする遊戯装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、映像表示面の
    映像は遊戯台に配した複数の穴群に連なる穴群の映像を
    映し出し、当該映像表示面の穴群からは遊戯台に配した
    穴群に向かって標的が出没する動画映像を映し出すこと
    を特徴とする遊戯装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか一つにおい
    て、映像表示面に映し出される穴群が手前側に迫ってく
    る映像を映し出す映像表示手段であることを特徴とする
    遊戯装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれか一つにおい
    て、遊戯台に設けた穴から出没する標的は、映像表示手
    段により映し出される穴群に出没する標的と連携してい
    ることを特徴とする遊戯装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか一つにおい
    て、遊戯台の床面には遊戯者の足を検出する検出器を設
    けたことを特徴とする遊戯装置。
  7. 【請求項7】 適宜間隔を有して形成した複数個の穴を
    設けた遊戯台と、これら穴に一個づつ配置された標的
    と、各標的を個別に前記穴から出没させる出没手段と、
    遊戯者が前記標的を間接的に打撃する打具と、該打具に
    設けた脈拍センサーと、前記遊戯台後方に略立設された
    映像表示手段と、 遊戯者の脈拍の変化を測定し、脈拍の変化から遊戯終了
    後に遊戯者の脈拍の変化を表示することを特徴とする遊
    戯装置。
  8. 【請求項8】 適宜間隔を有して形成した複数個の穴を
    設けた遊戯台と、これら穴に一個づつ配置された標的
    と、各標的を個別に前記穴から出没させる出没手段と、
    遊戯者が前記標的を間接的に打撃する打具と、前記遊戯
    台後方に略立設された映像表示手段と、 遊戯者が遊戯を行なった時間を計測する計測手段と、予
    め遊戯時間と消費カロリーの相関関係から、遊戯終了後
    に遊戯者が消費した消費カロリーを表示することを特徴
    とする遊戯装置。
  9. 【請求項9】 適宜間隔を有して形成した複数個の穴を
    設けた遊戯台と、これら穴に一個づつ配置された標的
    と、各標的を個別に前記穴から出没させる出没手段と、
    遊戯者が前記標的を間接的に打撃する打具と、該打具に
    設けた脈拍センサーと、前記遊戯台後方に略立設された
    映像表示手段と、 遊戯者の脈拍の変化を測定し、脈拍の変化から遊戯終了
    後に遊戯者の消費カロリーを算定して表示することを特
    徴とする遊戯装置。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、さらに遊戯
    者からの叩打回数を加味して消費カロリーを算定して表
    示することを特徴とする遊戯装置。
  11. 【請求項11】 請求項8又は9において、さらに遊戯
    者からの足の動作回数を加味して消費カロリーを算定し
    て表示することを特徴とする遊戯装置。
  12. 【請求項12】 請求項8又は9において、さらに遊戯
    者からの叩打回数及び足の動作回数を加味して消費カロ
    リーを表示することを特徴とする遊戯装置。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれか一つにお
    いて、消費カロリーは遊戯装置と通信可能な携帯情報端
    末に表示されることを特徴とする遊戯装置。
  14. 【請求項14】 請求項8乃至12のいずれか一つにお
    いて、さらに遊戯者からの個人情報を遊戯装置と通信可
    能な携帯情報・移動通信端末から得て、消費カロリーの
    算定に用いることを特徴とする遊戯装置。
  15. 【請求項15】 請求項1乃至14のいずれか一つにお
    いて、クーポンポイントを蓄積可能とする携帯情報・移
    動通信端末を遊戯装置とで通信可能にする送受信手段
    と、支払金額に応じてクーポンポイントを発行する発行
    手段と、店舗コンピュータからの商品・サービス情報を
    表示する表示手段と、 を有することを特徴とする遊戯装置。
  16. 【請求項16】 請求項1乃至14のいずれか一つにお
    いて、クーポンポイントを蓄積可能とする携帯情報・移
    動通信端末を遊戯装置と通信可能にする送受信手段と、
    遊戯結果に応じてクーポンポイントを発行する発行手段
    と、店舗コンピュータからの商品・サービス情報を表示
    する表示手段と、 を有することを特徴とする遊戯装置。
  17. 【請求項17】 クレジットカード・移動通信端末の情
    報を読み取る読取器と、遊戯者が遊戯内容を選択する選
    択手段と、 該読み取ったクレジットカード・移動通信端末の情報を
    受信し、遊戯許可信号を該遊戯装置に発するとともに、
    遊戯者が該選択手段で選択した遊戯内容にみあう遊戯代
    金と前記クレジットカード・移動通信端末情報を記憶す
    る店舗コンピュータとを備え、 店舗コンピュータに記録されたクレジットカード・移動
    通信端末の番号に対し、前記店舗コンピュータに接続さ
    れた複数の遊戯装置等のクレジットカード・移動通信端
    末での利用にあたり、利用金額を積算し、遊戯利用を行
    なうことを特徴とする運営システム。
  18. 【請求項18】 クレジットカード・移動通信端末の情
    報を読み取る読取器と、遊戯者が遊戯内容を選択する選
    択手段と、 該読み取ったクレジットカード・移動通信端末の情報を
    受信し、該クレジットカード・移動通信端末の番号を、
    遊戯者が該選択手段で選択した遊戯内容にみあう遊戯代
    金と前記クレジットカード・移動通信端末情報を記憶す
    る店舗コンピュータとを備え、 店舗コンピュータに記録されたクレジットカード・移動
    通信端末の番号に対し、予信限度額を定めて、前記店舗
    コンピュータに接続された複数の遊戯機装置等のクレジ
    ットカード・移動通信端末での利用にあたり、利用金額
    を積算し、予信限度内での遊戯利用を行なうことを特徴
    とする遊戯装置の運営システム。
  19. 【請求項19】 クレジットカード・移動通信端末の情
    報を読み取る読取手段と、遊戯者が遊戯内容を選択する
    選択手段と、 該読み取ったクレジットカード・移動通信端末の情報を
    受信し、遊戯許可信号を該遊戯機に発するとともに、遊
    戯者が該選択手段で選択した遊戯内容にみあう遊戯代金
    と前記クレジットカード・移動通信端末情報を記憶し、
    該記憶されたクレジットカード・移動通信端末情報を通
    信回線を通じて、該クレジットカード・移動通信端末の
    利用適正を照会された際に利用の適否を回答するチェッ
    ク用コンピュータに照会信号を発して、該チェック用コ
    ンピュータからの該クレジットカード・移動通信端末の
    適正信号を受信し、該クレジットカード・移動通信端末
    による代金売掛情報を蓄積する店舗コンピュータと、を
    備えたことを特徴とする運営システム。
  20. 【請求項20】 各店舗コンピュータにて各店に設置さ
    れた遊戯装置から売上・難易度情報を取り入れ、運営コ
    ンピュータに送り、運営コンピュータにて、各店舗コン
    ピュータから送られる売上・難易度情報を基に全店の売
    上・難易度情報を集計し、遊戯装置毎の売上/難易度設
    定情報を作成し、各店舗コンピュータにて運営コンピュ
    ータにアクセスすることにより、運営コンピュータにて
    作成した各種分析情報を表示するとともに、他店情報の
    難易度設定情報を取り込み、該取り込んだ難易度設定情
    報を自店の遊戯装置の難易度設定として設定することを
    特徴とする運営システム。
  21. 【請求項21】 傘下の全店舗からの売上データ等の運
    営情報等を収集する運営コンピュータと、 各店舗コンピュータから送られてくる各種運営情報と市
    場データとを分析し、各種パラメータを変化させて、売
    上が最高となるように分析し、その結果を各店舗コンピ
    ュータに売上向上情報として送り、各店舗コンピュータ
    ではその売上向上情報に基づいて、各種遊戯装置の料金
    設定を行なうことを特徴とする運営システム。
  22. 【請求項22】 予め会員として電気通信回線を通じて
    登録された顧客データを保存したサーバーと、 店舗内の各種遊戯装置の売上を常時把握し売上が目標に
    到達しないと予想された際に、遊戯装置の遊戯代金価格
    変更を行なう価格設定変更手段と、前記顧客データの中
    から少なくとも移動通信端末を有する見込み客に対し、
    来店を促す情報を送信する送信手段とを有するコンピュ
    ータを備えたことを特徴とする運営システム。
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