JP2002200244A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002200244A
JP2002200244A JP2000402912A JP2000402912A JP2002200244A JP 2002200244 A JP2002200244 A JP 2002200244A JP 2000402912 A JP2000402912 A JP 2000402912A JP 2000402912 A JP2000402912 A JP 2000402912A JP 2002200244 A JP2002200244 A JP 2002200244A
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JP2000402912A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 回転体の駆動によって識別情報を変動表示可
能な可変表示装置を備えた遊技機において、大当りにお
ける視覚的な演出効果を向上し得る遊技機を提供する。 【構成】 特別図柄表示装置における特別図柄の変動表
示動作を制御するドラム表示制御部13と、LCDにお
ける画像による演出表示動作を制御するLCD表示制御
部14と、前記ドラム表示制御部13による特別図柄の
変動態様種別を事前決定する遊技制御部11と、を備
え、前記LCD表示制御部14は、前記遊技制御部11
によって決定された変動態様種別に基づき、前記特別図
柄表示装置において大当り表示態様となる場合、前記L
CDに大当り演出画像を表示させる。これにより、大当
りの視覚的な演出効果を向上することができ、ひいては
大当りにおける興趣を向上することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に係り、特に、複数種の識別情報を有する複数
の回転体を駆動することにより、所定の識別情報を変動
表示させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の遊技機におい
ては、可変表示装置上で識別情報(以下、表示図柄)の
変動表示を行い、その表示結果が特定表示態様となる場
合に大当りとするものが数多く提供されている。可変表
示装置には、大別して、ドラムやベルト等の回転体を機
械的に駆動することによって表示図柄の変動表示を行う
機械式可変表示装置と、液晶表示装置(以下、LCD:
Liquid Crystal Display)やLED(Light Emitting D
iode)マトリクス等を電気的に駆動することによって表
示図柄の変動表示を行う電気式可変表示装置とがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記従来の
ような機械式可変表示装置では、大当りとなった場合、
回転体(図柄表示面)の裏面側に配置したランプを通常
時とは異なった態様で点灯点滅制御することで、大当り
決定を盛り上げるようになっていたが、このような構成
では、今一つ視覚的な演出効果が弱く、大当りにおける
興趣が半減していた。本発明は、上記した事情に鑑みな
されたもので、その目的とするところは、回転体の駆動
によって識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え
た遊技機において、大当りにおける視覚的な演出効果を
向上し得る遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明においては、複数種の識別情報を有
する複数の回転体を駆動することにより当該識別情報の
変動表示が可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の
近傍位置に設けられ、該可変表示装置上に表示される前
記識別情報の変動態様と共働して画像による演出表示が
可能な画像表示装置と、前記可変表示装置における前記
識別情報の変動表示動作を制御する可変表示制御手段
と、前記画像表示装置における画像による演出表示動作
を制御する画像表示制御手段と、前記可変表示制御手段
による識別情報の変動態様種別を事前決定する変動態様
決定手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記変
動態様決定手段によって決定された変動態様種別に基づ
き、前記可変表示装置において大当り表示態様となる場
合、前記画像表示装置に大当り演出画像を表示させるこ
とを特徴とする。
【0005】このように構成することにより、可変表示
装置とは別に画像表示装置の表示画像によって大当りを
演出することができるので、大当りの視覚的な演出効果
を向上することができ、ひいては大当りにおける興趣を
向上することができる。
【0006】また、前記変動態様決定手段は、前記識別
情報の変動態様種別を示す変動態様種別情報を、前記可
変表示制御手段または前記画像表示制御手段の少なくと
もいずれか一方に出力し、前記可変表示制御手段及び/
または前記画像表示制御手段は、前記変動態様種別情報
に基づいて表示動作を制御するようにしてもよい。この
ように構成することにより、変動態様決定手段から出力
される変動態様種別情報に基づいて可変表示装置及び/
または画像表示装置の表示制御が行える。この場合、前
記大当り演出画像は、文字表示画像またはキャラクタ表
示画像の少なくともいずれか一方を含むようにすること
が好ましい。このように構成することにより、より分り
易く然も演出効果を高めて大当り演出することができ
る。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様
と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変
形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、または、表示図柄の表示位置が
入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期
して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表
示される前段階において表示結果が特定表示態様となる
可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0008】また、特別図柄表示装置における図柄表示
領域の特定の組み合わせを有効ラインとして予め設定し
ておく。そして、所定の遊技価値を付与することが決定
された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとな
ったことを報知するときには、この有効ライン上に最終
的に停止する表示図柄が特定表示態様となるように表示
図柄を変動させた後に停止させる。すなわち、遊技者
は、特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様
を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識
することができる。
【0009】本実施形態における遊技機としては、回転
ドラム等からなる機械式可変表示装置により特図ゲーム
(特別図柄の可変表示に関わる遊技)を行う遊技機であ
り、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリー
ダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を
例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機と
しては、これに限定するものではなく、例えば、第2種
あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電
役機、または、パチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾
球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイド
カードによって球貸しを行うCR式のパチンコ遊技機だ
けではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
にも適用可能である。すなわち、回転ドラム等からなる
機械式の可変表示装置を有し、特図ゲームに相当する演
出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような
形態のものであっても構わない。
【0010】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2には、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、可変表示装置としての特別図柄表示装置4aが設け
られている。特別図柄表示装置4aの近傍位置、すなわ
ち直上位置には、画像表示装置としてのLCD4bが設
けられている。
【0011】特別図柄表示装置4aの下方位置には、電
動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特
別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りと
なった場合に開放動作を行う。また、遊技機用枠3の左
右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピー
カ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部
には、ランプ9が設けられている。
【0012】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
と、ドラム表示制御部(ドラム表示制御基板)13と、
LCD表示制御部(LCD表示制御基板)14と、音・
ランプ制御部(音・ランプ制御基板)15と、払出制御
部(払出制御基板)16と、情報出力部(情報端子基
板)17とを備えている。
【0013】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、ド
ラム表示制御部13、LCD表示制御部14、音・ラン
プ制御部15、及び払出制御部16に対してそれぞれ制
御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュ
ータに対して各種情報を出力する機能を備えている。
【0014】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。ドラム表示制御部1
3、LCD表示制御部14、及び音・ランプ制御部15
は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に
基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、演出表示
制御、音・ランプ出力制御をそれぞれ遊技制御部11と
は独立して実行するものである。払出制御部16は、遊
技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報
出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するため
のものである。
【0015】ここで、特別図柄表示装置4aによって表
示される特別図柄の仮停止タイミングや変動タイミング
等は、遊技制御部11から出力される変動表示パターン
コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、ドラ
ム表示制御部13、LCD表示制御部14、及び音・ラ
ンプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4aでの特別図
柄の可変表示、LCD4bでの演出表示、スピーカ8
L,8Rからの音声出力、及び各種ランプの明滅表示が
連動して行われるように制御を行っている。
【0016】図3は、ドラム表示制御部の詳細を示すブ
ロック図である。ドラム表示制御部13は、ドラム表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部11とは独立して特図ゲームにおける変動表示のた
めの表示制御を行うものである。ドラム表示制御部13
は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデ
ータに基づいて、後述するドラムモータ27及びドラム
ランプ28を駆動する。このため、ドラム表示制御部1
3は、発振回路20と、リセット回路21と、可変表示
制御用MCU22と、制御ROM23と、I/Oポート
24と、ドラムモータ制御回路25と、ドラムランプ制
御回路26とを備えている。発振回路20は、可変表示
制御用MCU22に基準クロック信号を出力するもので
あり、リセット回路21は、可変表示制御用MCU22
をリセットするためのリセット信号を出力するものであ
る。可変表示制御用MCU22は、32ビットCPU2
2aをコアとして、ワークRAM22bを備えたもので
ある。CPU22aは、遊技制御部11からI/Oポー
ト24を介してコマンドデータが入力されると、ワーク
RAM22bを作業領域として用いながら、制御ROM
23から表示制御のための制御データを読み出す。ま
た、CPU22aは、読み出した制御データに基づき、
ドラムモータ制御回路25に制御信号を出力し、また、
ドラムランプ制御回路26に制御信号を出力する。
【0017】制御ROM23は、表示制御用MCU22
によって利用される各種制御プログラム等を格納する半
導体メモリである。I/Oポート24は、遊技制御部1
1からの入力信号を表示制御用MCU22に受け渡すた
めのインターフェースである。ドラムモータ制御回路2
5は、1回転160ステップで回転するドラムモータ2
7に対して送りステップまたは戻りステップ制御を行う
ためのパルス信号を信号線を介して出力するものであ
る。ドラムランプ制御回路26は、白色及び赤色のLE
Dを設けてなるドラムランプ28に対して点灯及び消灯
を指示するための制御信号を出力するものである。な
お、ドラムモータ27及びドラムランプ28は、それぞ
れ特別図柄表示装置4aの構成部材である。
【0018】図4は、LCD表示制御部の詳細を示すブ
ロック図である。LCD表示制御部14は、LCD表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部11とは独立して特図ゲームにおける演出表示のた
めの表示制御を行うものである。LCD表示制御部14
は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデ
ータに基づいて、演出表示に用いられる画像をLCD4
b上に表示する。このため、LCD表示制御部14は、
発振回路30と、リセット回路31と、画像表示制御用
MCU32と、制御ROM33と、I/Oポート34
と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Vi
deo Display Processer)35と、キャラクタROM3
6と、VRAM(Video RAM)37と、LCD駆動回路
38とを備えている。
【0019】発振回路30は、画像表示制御用MCU3
2に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路31は、画像表示制御用MCU32をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。画像表示制
御用MCU32は、32ビットCPU32aをコアとし
て、ワークRAM32bを備えたものである。CPU3
2aは、遊技制御部11からI/Oポート34を介して
コマンドデータが入力されると、ワークRAM32bを
作業領域として用いながら、制御ROM33から表示制
御のための制御データを読み出す。また、CPU32a
は、読み出した制御データに基づき、VDP35に制御
信号を出力する。
【0020】制御ROM33は、画像表示制御用MCU
32によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート34は、遊技制御
部11からの入力信号を画像表示制御用MCU32に受
け渡すためのインターフェースである。VDP35は、
画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機
能を有し、CPU32aからの描画命令に従って動作す
る。また、CPU32aとは独立した2次元のアドレス
空間を持ち、そこにVRAM37をマッピングしてい
る。
【0021】キャラクタROM36は、LCD4bに表
示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像デ
ータ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を
予め格納しておくためのものである。VRAM37は、
VDP35により生成された画像データを展開するため
のフレームバッファメモリである。LCD駆動回路38
は、VDP35から入力された画像データを、色信号と
同期信号とからなるビデオ信号に変換し、LCD4bに
出力する。
【0022】以上の構成において、本実施形態における
動作(作用)を説明する。
【0023】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽出値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4aにおいて特図ゲームを開始する。
【0024】図5は、遊技制御部における処理動作を示
すフローチャートである。本実施形態における遊技制御
部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割り
込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技
制御部11は、タイマ割り込み方式を利用し、以下に述
べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ秒
毎に繰り返し実行する。
【0025】タイマ割り込み信号によって遊技制御部1
1が起動されると、遊技制御部11は、まず、スタック
ポインタに指定番地をセットする、いわゆるスタックセ
ット処理を行い(S101)、次に、遊技制御部11
は、システムチェック用のフラグ情報を確認し、フラグ
情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合には、
メモリ内の作業領域をクリアするシステムチェック処理
を行う(S102)。その後、遊技制御部11は、特図
ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処
理と特図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理
との時分割処理を行う(S103)。そして、入出力部
12からの入力信号を検出し、検出した状態に対応する
入力処理(S104)を行った後、後述する特別図柄プ
ロセス処理を行う(S105)。
【0026】その後、特図ゲームに用いる判定用乱数を
更新するための乱数更新処理(S106)と、特図ゲー
ムに用いる表示図柄乱数を更新するための表示図柄乱数
更新処理(S107)とを順次行う。次に、遊技制御部
11は、エラー等の不正の有無を検出し、エラー発生時
に、必要に応じてエラー報知を行うエラー処理(S10
8)を行った後、入出力部12からの検出信号を入力
し、各入賞口または、入賞装置に対する入賞の有無を判
別する入賞球処理を行う(S109)。そして、各出力
ポートに対して、音声データ、表示制御信号(前述した
変動表示パターンコマンドを含む)、飾りランプ、情報
信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンド
を送信するための出力処理(S110)を行った後、タ
イマ割り込み信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数
及び判定用乱数を更新する、残時間処理(S111)を
繰り返す。
【0027】上記S105の特別図柄プロセス処理は、
遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御
するための特図フラグ情報に従って、該当する処理を選
択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技
状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス
処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理
を実行する。
【0028】図6は、特別図柄プロセス処理を示すフロ
ーチャートである。特図フラグ情報の値が「0」のとき
は、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一
致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理
等の通常の遊技状態における特別図柄通常処理を実行す
る(S201)。特図フラグ情報の値が「1」のとき
は、特別図柄表示装置4aに導出された図柄の表示結果
が大当り図柄となったか否かを判定する特別図柄大当り
判定処理を実行する(S202)。
【0029】特図フラグ情報の値が「2」のときは、特
別図柄表示装置4aで行われる特図ゲームの停止図柄
(表示結果)を設定する特別図柄停止図柄設定処理を実
行する(S203)。特図フラグ情報の値が「3」のと
きは、特別図柄表示装置4aで行われる特図ゲームの図
柄の変動表示パターンを設定する変動表示パターン設定
処理を実行する(S204)。特図フラグ情報の値が
「4」のときは、特別図柄表示装置4aで行われる特図
ゲームにおける変動処理を行う特別図柄変動処理を実行
する(S205)。
【0030】特図フラグ情報の値が「5」のときは、特
別図柄の減速停止処理を行う特別図柄停止処理を実行す
る(S206)。特図フラグ情報の値が「6」のとき
は、大当り動作のための処理化処理を行う大入賞口開放
前処理を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
「7」のときは、大当り動作に関する様々な処理、及び
1回当りの大入賞口7の開放時間をチェックする大入賞
口開放中処理を実行する(S208)。特図フラグ情報
の値が「8」のときは、特定領域スイッチへの遊技球の
通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したか否かを判
定する特定領域有効時間処理を実行する(S209)。
特図フラグ情報の値が「9」のときは、特別図柄プロセ
スの終了か否かを判定し、終了ならばデモ表示(大当り
中のLCD4bのデモ画面)フラグのクリア、大当り時
表示図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当
り中情報のクリアを行う大当り終了処理を実行する(S
210)。
【0031】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完成させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。特図ゲーム
は、遊技球が特別図柄始動口6に入賞したとき、判定用
乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定す
る。判定の結果、大当りとなった場合には、判定用乱数
の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装
置4aに表示する。一方、ハズレとなった場合には、表
示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【0032】以下、遊技制御部11からドラム表示表示
部13及びLCD表示制御部14に出力される表示制御
コマンドデータに基づいて各表示制御部によって行われ
る特図ゲームの表示処理について詳しく説明する。な
お、各表示制御部による表示処理においては、見かけ
上、同様の画像表示がなされるのであれば、以下に説明
するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行す
る必要はない。
【0033】図7は、LCD表示制御プロセスを示すフ
ローチャートである。LCD表示制御部14は、遊技制
御部11からの情報信号の入力に基づいて大当り中であ
るか否かを判別する(S301)。大当り中でない場合
(S301;N)、LCD4bにデモ表示画像を表示す
るためのデモ表示処理(S302)を行った後にメイン
フローに復帰する。一方、大当り中の場合(S301;
Y)、LCD4bに大当り演出用の画像を表示するため
の大当り演出表示処理(S303)を行った後にメイン
フローに復帰する。
【0034】次に、LCD4bの表示画像について図8
〜図10を参照して説明する。まず、特別図柄始動口6
に一定期間入賞がない場合には、図8(a)〜(c)に
示すように、キャラクタ50がLCD4bの右端部分か
ら現れて左側に歩き去っていくデモ表示が行われる。そ
して、特別図柄始動口6に入賞があると、図8(d)に
示すように、キャラクタ50によって変動開始を示す画
像が表示される。なお、実施形態中では、LCD4bに
キャラクタを表示するようになっているが、これに限ら
ず、図9(a)〜(c)に示すように、遊技に関わる情
報をLCD4bに表示するようにしてもよい。具体的
に、図9(a)に示す例では、「本日」「前日」「前々
日」の大当り回数をそれぞれ「15」「23」「18」
回として表示しており、本日の始動回数を「231」回
として表示し、さらに、本日の確変回数を「9」回とし
て表示している。また、図9(b)に示す例では、過去
7回の大当り間の始動回数を1目盛50回としてブロッ
ク状に点灯表示した場合を表示している。また、図9
(c)に示す例では、「本日」「前日」「前々日」にお
ける大当り確率をそれぞれ「1/283」「1/43
2」「1/189」として表示し、「本日」「前日」
「前々日」の総回転数をそれぞれ「2400」「600
0」「3400」回として表示している。
【0035】次に、LCD4bでの大当り演出画像の表
示について図10(a)〜(f)を参照して説明する。
まず、図10(a)に示すように、大当りとなると(図
10(a)では、「チェリー」の図柄での大当りを例
示)、大当りとなった旨を報知する「大当り!!」の文
字60をLCD4bに表示する。次に、図10(b)に
示すように、大当りに伴う大入賞口7の1回目の開放動
作が開始されると、その旨を報知するためのキャラクタ
61と「ROUND1」のフキダシ文字62とをLCD
4bに表示する。その後、図10(c),(d)に示す
ように、LCD4bの右側部分に大入賞口7への入賞球
数を表示する入賞球数表示領域63が現れ、LCD4b
の左側部分には、キャラクタ61と入賞球数に関わるフ
キダシ文字64を表示する。なお、入賞球数表示領域6
3では、「COUNT」の文字と10個のドットとが画
像表示され、大入賞口7への入賞に応じてドットの色を
変更するようになっている。また、図10(c)では、
1ラウンド目で1個の入賞があり、残り9個の入賞で次
のラウンドに移行する旨を報知すべく「あと9個!!」
のフキダシ文字64を表示している。図10(d)で
は、1ラウンド目で9個の入賞があり、残り1個の入賞
で次のラウンドに移行する旨を報知すべく「あと1個!
頑張れ!!」のフキダシ文字64を表示している。
【0036】そして、継続条件が成立したことを前提と
して、大入賞口7への入賞が10個になるか、あるいは
所定時間が経過すると次のラウンド(2ラウンド)に移
行し、図10(e)に示すように、その旨を報知するた
めのキャラクタ65と「ROUND2」のフキダシ文字
66とをLCD4bに表示する。その後、1ラウンド目
と同様に、図10(f)に示すように、LCD4bの右
側部分に大入賞口7への入賞球数を表示し、LCD4b
の左側部分には、キャラクタ65と入賞球数に関わるフ
キダシ文字67(「残り9個だ!!」)を表示する。そ
の後は、次のラウンドに移行する毎に、同様の大当り演
出画像を表示する。
【0037】なお、本実施形態では、各ラウンド毎で異
なったキャラクタを表示することで大当りの演出効果を
向上するようになっているが、これに限らず一人のキャ
ラクタを継続的に表示するようにしてもよい。また、大
当り演出画像の種類は、実施形態中に記載のものに限定
するものではない。
【0038】以上のように、本実施形態の構成によれ
ば、回転体の駆動によって特別図柄を変動表示可能な特
別図柄表示装置4aとは別にLCD4bの表示画像によ
って大当りを演出することができるので、大当りの視覚
的な演出効果を向上することができ、ひいては大当りに
おける興趣を向上することができる。
【0039】また、前記遊技制御部11は、前記特別図
柄の変動態様種別を示す変動態様種別情報を、前記ドラ
ム表示制御部13または前記LCD表示制御部14の少
なくともいずれか一方に出力し、前記ドラム表示制御部
13及び/または前記LCD表示制御部14は、前記変
動態様種別情報に基づいて表示動作を制御することによ
り、遊技制御部11から出力される変動態様種別情報に
基づいて特別図柄表示装置4a及び/またはLCD4b
の表示制御が行える。
【0040】また、前記大当り演出画像は、文字表示画
像またはキャラクタ表示画像の少なくともいずれか一方
を含むことにより、より分り易く然も演出効果を高めて
大当り演出することができる。
【0041】なお、上記した実施形態(第一実施形態)
では、ドラム表示制御部13及びLCD表示制御部14
に対して遊技制御部11から個々に変動表示パターンコ
マンドを出力する構成としているが、この構成に限定す
るものではない。以下に、変形例を第二及び第三の実施
形態として説明する。なお、以下の説明では、前記第一
実施形態と同様の構成部材について同一の符号を付し、
その詳細な説明を省略する。まず、図11乃至図13を
参照して第二実施形態の構成について説明する。第二実
施形態では、図11に示すように、遊技制御部11から
変動表示パターンコマンドを出力する先をドラム表示制
御部13のみに限定し、ドラム表示制御部13を介して
変動表示パターンコマンドをLCD表示制御部14に出
力するようになっている。
【0042】図12に示すように、ドラム表示制御部1
3のI/Oポート24は、遊技制御部11から入力され
たコマンドデータをLCD表示制御部14に出力するよ
うに構成されている。また、図13に示すように、LC
D表示制御部14のI/Oポート34には、ドラム表示
制御部13から出力されたコマンドデータが入力される
ようになっている。
【0043】図14に示すように、第三実施形態では、
ドラム表示制御部13とLCD表示制御部14とを1つ
の表示制御基板に設けている。すなわち、発振回路4
0、リセット回路41、CPU42a及びワークRAM
42bを有する表示制御用MCU42、制御ROM4
3、I/Oポート44からなる共通回路と、ドラムモー
タ制御回路25、ドラムランプ制御回路26からなるド
ラム制御回路と、VDP35、キャラクタROM36、
VRAM37、LCD駆動回路38からなるLCD制御
回路とを備えている。そして、共通回路及びドラム制御
回路によってドラム表示制御部13が構成され、共通回
路及びLCD制御回路によってLCD表示制御部14が
構成されている。
【0044】また、実施形態中では、可変表示装置を回
転ドラム式の表示器で構成しているが、特にこれに限定
するものではなく、ベルト式等の機械的表示装置で構成
してもよい。また、画像表示装置をLCDとしている
が、これに限定するものではなく、CRT(Cathode Ra
y Tube)、LED、FED(Field Emission Displa
y)、EL(Electro Luminescence)、PDP(Plasma
Display Panel)等の画像表示装置であってもよい。
【0045】
【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明では、機械式可変表示装置と電気式可変表示
装置とを併用することで、大当り演出の遊技興趣を向上
させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る弾球遊技機を示す正面図であ
る。
【図2】遊技制御部と各種制御部を示すブロック図であ
る。
【図3】ドラム表示制御部を示す回路図である。
【図4】LCD表示制御部を示す回路図である。
【図5】遊技制御部によるメイン処理を示すフローチャ
ートである。
【図6】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】LCD表示制御プロセスを示すフローチャート
である。
【図8】同図(a)〜(d)はLCDが表示するデモ表
示画像を示す説明図である。
【図9】同図(a)〜(c)はLCDが表示する予告時
以外の表示画像の変形例を示す説明図である。
【図10】同図(a)〜(f)はLCDが表示する大当
り演出画像を示す説明図である。
【図11】第二実施形態における遊技制御部と各種制御
部を示すブロック図である。
【図12】第二実施形態におけるドラム表示制御部を示
す回路図である。
【図13】第二実施形態におけるLCD表示制御部を示
す回路図である。
【図14】第三実施形態における表示制御部を示す回路
図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機) 2 遊技盤 4a 特別図柄表示装置(可変表示装置) 4b LCD(画像表示装置) 11 遊技制御部(表示結果決定手段) 13 ドラム表示制御部(可変表示制御手段) 14 LCD表示制御部(画像表示制御手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種の識別情報を有する複数の回転体
    を駆動することにより当該識別情報の変動表示が可能な
    可変表示装置と、 前記可変表示装置の近傍位置に設けられ、該可変表示装
    置上に表示される前記識別情報の変動態様と共働して画
    像による演出表示が可能な画像表示装置と、 前記可変表示装置における前記識別情報の変動表示動作
    を制御する可変表示制御手段と、 前記画像表示装置における画像による演出表示動作を制
    御する画像表示制御手段と、 前記可変表示制御手段による識別情報の変動態様種別を
    事前決定する変動態様決定手段と、を備え、 前記画像表示制御手段は、前記変動態様決定手段によっ
    て決定された変動態様種別に基づき、前記可変表示装置
    において大当り表示態様となる場合、前記画像表示装置
    に大当り演出画像を表示させることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記変動態様決定手段は、前記識別情報
    の変動態様種別を示す変動態様種別情報を、前記可変表
    示制御手段または前記画像表示制御手段の少なくともい
    ずれか一方に出力し、 前記可変表示制御手段及び/または前記画像表示制御手
    段は、前記変動態様種別情報に基づいて表示動作を制御
    することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記大当り演出画像は、文字表示画像ま
    たはキャラクタ表示画像の少なくともいずれか一方を含
    むことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006149742A (ja) * 2004-11-30 2006-06-15 Samii Kk 弾球遊技機

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