JP2002197480A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002197480A
JP2002197480A JP2000395319A JP2000395319A JP2002197480A JP 2002197480 A JP2002197480 A JP 2002197480A JP 2000395319 A JP2000395319 A JP 2000395319A JP 2000395319 A JP2000395319 A JP 2000395319A JP 2002197480 A JP2002197480 A JP 2002197480A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示部の表示動作の方式に依存せずに自然な
画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情
報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 表示部がNTSC方式の場合には垂直同
期の毎に時間T1を経過させて画像生成のためのシミュ
レーション処理を行い、PAL方式の場合には垂直同期
の毎に時間T2を経過させてシミュレーション処理を行
う。T1、T2を整数(T1=5、T2=6、1秒=3
00)で表して累積誤差の発生を防止する。NTSC方
式では垂直同期の毎にT1が加算される時間経過パラメ
ータTPでイベント発生の有無を判断し、PAL方式で
は垂直同期の毎にT2が加算されるTPでイベント発生
の有無を判断する。NTSC方式ではT1でオブジェク
トの移動変化量を求め、PAL方式ではT2でオブジェ
クトの移動変化量を求める。T1又はT2で更新される
時間経過パラメータTPでモーションフレーム番号やモ
ーション補間率を特定し、モーション処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、カラー・テレビの表示方式として、NTSC(Nati
onal Television System Committee)方式、PAL(Ph
ase Alternating by Line)方式、SECAM方式などが
知られている。
【0003】NTSC方式は、アメリカ、カナダ、日
本、韓国、フィリピンなどで採用されており、走査線数
が525本で、1秒間に30枚の画面(60枚のインタ
レース画面)を表示する方式である。この表示方式に
は、白黒テレビとの両立性があり、回路構成が簡単であ
るという特徴がある。
【0004】PAL方式は、西ヨーロッパ、アジア、ア
フリカ、オセアニアなどで採用されおり、走査線数が6
25本で、1秒間に25枚の画面(50枚のインタレー
ス画面)を表示する方式である。この表示方式では、色
度信号の極性を走査線毎に反転させる。
【0005】SECAM方式は、フランス、東ヨーロッ
パ、アフリカなどで採用されおり、走査線数が625本
で、1秒間に25枚の画面(50枚のインタレース画
面)を表示する方式である。この表示方式は、白黒テレ
ビとの両立性に劣るが、色相・彩度調整が不要で、取り
扱いが簡単であるという特徴がある。
【0006】このように、カラー・テレビの表示方式は
各国で異なる。このため、日本で採用されているNTS
C方式用に開発されたゲームプログラム(ゲームソフト
ウェア)を、例えばPAL方式を採用しているヨーロッ
パで販売するために作り直した場合に、次のような問題
が生じることが判明した。
【0007】即ち、家庭用のゲームシステム(画像生成
システム)においては、テレビ(広義には表示部)に出
力する垂直同期信号がアクティブになる毎に、1組のシ
ミュレーション処理(運動計算)及び画像生成処理(描
画処理)を行い、描画バッファ(フレームバッファ、フ
ィールドバッファ)の画像を更新する。そして、家庭用
ゲームシステムが接続されるテレビがNTSC方式であ
る場合には、1/60秒毎に垂直同期信号がアクティブ
になるため、1/60秒毎にシミュレーション処理及び
画像生成処理が行われることになる。このため、NTS
C方式用に開発されたゲームプログラムでは、1/60
秒毎に画像が更新された場合に最も自然な画像に見える
ように、キャラクタ(オブジェクト)のモーションやイ
ベント発生時間等が設定されている。
【0008】一方、家庭用ゲームシステムが接続される
テレビがPAL方式である場合には、1/50秒毎に垂
直同期信号がアクティブになるため、1/50秒毎にシ
ミュレーション処理及び画像生成処理が行われることに
なる。
【0009】従って、NTSC方式用に開発されたゲー
ムプログラムでシミュレーション処理及び画像生成処理
を行い、生成された画像をPAL方式のテレビで表示す
ると、プレーヤの感じる体感時間が、NTSC方式のテ
レビに画像を表示した場合と異なったものになってしま
う。より具体的には、キャラクタの動作がスローモーシ
ョンに見えたり、イベント(例えばキャラクタの弾の発
砲イベント)の発生時間が遅くなってしまう。
【0010】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、表示部の表
示動作の方式に依存せずに自然な画像を生成できる画像
生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、画像を表示する表示部が第1の方式で表示動作を行
う表示部である場合には、表示部の垂直同期の毎に第1
の時間を経過させて画像生成のためのシミュレーション
処理を行い、画像を表示する表示部が第2の方式で表示
動作を行う表示部である場合には、表示部の垂直同期の
毎に第2の時間を経過させて画像生成のためのシミュレ
ーション処理を行う手段と、シミュレーション処理の結
果に基づいて画像を生成する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に
具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピ
ュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機
能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記
憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可
能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータ
に実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させ
る)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0012】本発明では、表示部が第1の方式の表示部
である場合には、垂直同期の毎に第1の時間を経過させ
てシミュレーション処理が行われ、表示部が第2の方式
の表示部である場合には、垂直同期の毎に第2の時間を
経過させてシミュレーション処理が行われる。そして、
これらのシミュレーション処理の結果に基づいて画像が
生成される。従って、本発明によれば、表示部の表示動
作の方式に依存せずに、観者(プレーヤ等)の感じる体
感時間に差異が生じない自然な画像を生成できるように
なる。
【0013】なお、第1、第2の時間(第1、第2の時
間単位)は、第1、第2の方式での垂直同期の周期に応
じた時間であることが望ましい。より具体的には、第
1、第2の時間は、各々、第1、第2の方式での垂直同
期の周期に比例するような時間であることが望ましい。
例えば、第1、第2の時間をT1、T2とし、第1、第
2の方式での垂直同期の周期をTV1、TV2とした場
合に、T1/T2=TV1/TV2の関係が成り立つこ
とが望ましい。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、表示部が第1の方式で表示
動作を行う表示部である場合には、前記第1の時間を表
す整数のT1に基づいてシミュレーション処理が行わ
れ、表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である
場合には、前記第2の時間を表す整数のT2に基づいて
シミュレーション処理が行われることを特徴とする。こ
のようにすれば、第1、第2の時間T1、T2の累積誤
差が原因でシミュレーション結果に誤りが生じる事態を
効果的に防止できる。
【0015】なお、T1、T2は、例えばT1=K×
N、T2=L×N(K、L、Nは整数)の関係が成り立
つことが望ましい。そして、第1、第2の方式での垂直
同期の周期をTV1、TV2とした場合に、K/L=T
V1/TV2の関係が成り立つことが望ましい。
【0016】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、表示部が第1の方式で表示
動作を行う表示部である場合には、表示部の垂直同期の
毎に、前記第1の時間を表す整数のT1に基づいて時間
経過パラメータを表す整数のTPが更新され、更新され
たTPに基づいてシミュレーション処理が行われ、表示
部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合に
は、表示部の垂直同期の毎に、前記第2の時間を表す整
数のT2に基づいて時間経過パラメータを表す整数のT
Pが更新され、更新されたTPに基づいてシミュレーシ
ョン処理が行われることを特徴とする。このようにすれ
ば、更新された時間経過パラメータTPに基づいて、イ
ベント処理やモーション処理等を実現できるようにな
る。また、時間経過パラメータTPが整数として取り扱
われるため、時間経過パラメータTPに累積誤差が生じ
る事態を防止できる。
【0017】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、画像を表示する表示部が第1の方式で
表示動作を行う表示部である場合には、第1の時間を表
す整数のT1で時間経過を管理し、画像生成のためのシ
ミュレーション処理を行い、画像を表示する表示部が第
2の方式で表示動作を行う表示部である場合には、第2
の時間を表す整数のT2で時間経過を管理し、画像生成
のためのシミュレーション処理を行う手段と、シミュレ
ーション処理の結果に基づいて画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記
憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段と
してコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読
み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコン
ピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを
特徴とする。
【0018】本発明では、表示部が第1の方式の表示部
である場合には、第1の時間を表す整数T1で時間経過
が管理されて、シミュレーション処理が行われ、表示部
が第2の方式の表示部である場合には、第2の時間を表
す整数T2で時間経過が管理されて、シミュレーション
処理が行われる。そして、これらのシミュレーション処
理の結果に基づいて画像が生成される。従って、本発明
によれば、表示部の表示動作の方式に依存せずに、観者
(プレーヤ等)の感じる体感時間に差異が生じない自然
な画像を生成できるようになる。
【0019】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記シミュレーション処理
がイベント処理を含み、表示部が第1の方式で表示動作
を行う表示部である場合には、前記第1の時間で時間経
過パラメータが更新され、更新された時間経過パラメー
タに基づいてイベントの発生の有無が判断され、表示部
が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合には、
前記第2の時間で時間経過パラメータが更新され、更新
された時間経過パラメータに基づいてイベントの発生の
有無が判断されることを特徴とする。このようにすれ
ば、表示部が第1の方式である場合にも第2の方式であ
る場合にも、イベントが発生するまでの体感時間等を同
じにすることができ、より自然に見える画像を生成でき
る。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記シミュレーション処理
がオブジェクトの移動処理を含み、表示部が第1の方式
で表示動作を行う表示部である場合には、前記第1の時
間に基づいてオブジェクトの移動変化量が求められ、表
示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合に
は、前記第2の時間に基づいてオブジェクトの移動変化
量が求められることを特徴とする。このようにすれば、
表示部が第1の方式である場合にも第2の方式である場
合にも、表示されるオブジェクトが同じ速度で移動(並
進移動、回転移動)して見えるようになり、矛盾の無い
画像を生成できる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記シミュレーション処理
がオブジェクトのモーション処理を含み、表示部が第1
の方式で表示動作を行う表示部である場合には、前記第
1の時間で時間経過パラメータが更新され、更新された
時間経過パラメータに基づいてオブジェクトのモーショ
ン処理が行われ、表示部が第2の方式で表示動作を行う
表示部である場合には、前記第2の時間で時間経過パラ
メータが更新され、更新された時間経過パラメータに基
づいてオブジェクトのモーション処理が行われることを
特徴とする。このようにすれば、表示部が第1の方式で
ある場合にも第2の方式である場合にも、オブジェクト
のモーション速度に差異が生じなくなり、より自然に見
える画像を生成できる。
【0022】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、表示部が第1の方式で表示
動作を行う表示部である場合には、前記第1の時間で更
新される時間経過パラメータに基づいて、第1の方式用
に用意されたモーションデータのモーションフレーム番
号が特定され、特定されたモーションフレーム番号と第
1の方式用に用意されたモーションデータに基づいて、
オブジェクトのモーション処理が行われ、表示部が第2
の方式で表示動作を行う表示部である場合には、前記第
2の時間で更新される時間経過パラメータに基づいて、
第1の方式用に用意されたモーションデータのモーショ
ンフレーム番号とモーション補間率とが特定され、特定
されたモーションフレーム番号及びモーション補間率と
第1の方式用に用意されたモーションデータに基づいて
モーション補間が行われ、オブジェクトのモーション処
理が行われることを特徴とする。このようにすれば、第
2の方式用のモーションデータを用意しなくても、第1
の方式用のモーションデータだけでモーション処理を実
現できるようになり、モーションデータのデータ量を節
約できる。
【0023】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、表示部が第1の方式で表示
動作を行う表示部である場合には、前記第1の時間で更
新される時間経過パラメータに基づいて、第1の方式用
に用意されたモーションデータのモーションフレーム番
号が特定され、特定されたモーションフレーム番号と第
1の方式用に用意されたモーションデータに基づいて、
オブジェクトのモーション処理が行われ、表示部が第2
の方式で表示動作を行う表示部である場合には、前記第
2の時間で更新される時間経過パラメータに基づいて、
第2の方式用に用意されたモーションデータのモーショ
ンフレーム番号が特定され、特定されたモーションフレ
ーム番号と第2の方式用に用意されたモーションデータ
に基づいて、オブジェクトのモーション処理が行われる
ことを特徴とする。このようにすれば、モーション補間
処理等を行わなくても済むようになり、処理負荷を軽減
できる。
【0024】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1の方式用に用意された
モーションデータと第2の方式用に用意されたモーショ
ンデータとで共通するモーションフレーム番号のモーシ
ョンデータについては、重複せずに記憶するモーション
データ記憶手段を含むことを特徴とする。このようにす
れば、第1、第2の方式用のモーションデータで共通な
部分については、モーションデータとして記憶されなく
なるため、モーションデータ量を節約できる。
【0025】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1、第2の方式の一
方がNTSC方式であり、他方がPAL方式であること
を特徴とする。このようにすれば、例えばNTSC用に
開発された画像生成システムやプログラムを用いてPA
L用の画像生成システムやプログラムを作り直す作業
や、PAL用に開発された画像生成システムやプログラ
ムを用いてNTSC用の画像生成システムやプログラム
を作り直す作業が簡素化されて、開発期間の短縮化等を
図れる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0027】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0028】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0029】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0030】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
【0031】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0032】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0033】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0034】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0035】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0036】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0037】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0038】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0039】処理部100は、シミュレーション処理部
110、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0040】シミュレーション処理部110は、画像や
音の生成のために必要な種々のシミュレーション処理
(イベント処理、オブジェクトの移動処理又はオブジェ
クトのモーション処理等)を行う。
【0041】より具体的には、シミュレーション処理部
110は、表示部190(表示装置)が、第1の方式
(NTSC方式、PAL方式、SECAM方式或いはハ
イビジョン方式等)で表示動作を行う表示部である場合
には、垂直同期の毎(垂直同期信号がアクティブになる
毎、垂直走査の毎、或いはフレーム(フィールド)更新
の毎)に、第1の時間(1/60秒、1/50秒、1/
120秒、1/100秒或いはこれらに対応した整数
等)をシミュレーション空間(シミュレーション世界、
ゲーム空間、仮想空間)において経過させて、画像生成
のためのシミュレーション処理を行う。
【0042】一方、表示部190が、第1の方式とは異
なる第2の方式(NTSC方式、PAL方式、SECA
M方式或いはハイビジョン方式等)で表示動作を行う表
示部である場合には、垂直同期の毎に、第1の時間とは
異なる第2の時間(1/60秒、1/50秒、1/12
0秒、1/100秒或いはこれらに対応した整数)をシ
ミュレーション空間において経過させて、画像生成のた
めのシミュレーション処理を行う。
【0043】画像生成部120は、シミュレーション処
理部110でのシミュレーション処理(ゲーム処理)の
結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を生
成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次
元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、
クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオ
メトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画デ
ータ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位
置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベク
トル或いはα値等)が作成される。そして、この描画デ
ータ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ
処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の
画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、フィ
ールドバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画
像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これによ
り、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視
点)から見える画像が生成されるようになる。
【0044】音生成部130は、シミュレーション処理
部110でのシミュレーション処理(ゲーム処理)の結
果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又
は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力
する。
【0045】シミュレーション処理部110は、イベン
ト処理部112、移動処理部114、モーション処理部
116を含む。
【0046】ここで、イベント処理部112は、ゲーム
進行中に発生する種々のイベント(発射イベント、ヒッ
トイベント、消滅イベント、衝突イベント、墜落イベン
ト、爆発イベント、燃えイベント、光照射イベント、敵
ボスの登場イベント、オブジェクト生成イベント、オブ
ジェクト変形イベント、オブジェクト分割イベント、ア
イテム取得イベント、ゲームステージ変化イベント、季
節変化イベント、ゲームパラメータ更新イベント、ゲー
ムスコア更新イベント又は仮想カメラ変更イベント等)
に関する種々の処理(時間計測処理、経過時間判断処
理、トリガデータ判断処理又はイベント発生処理等)を
行う。
【0047】より具体的にはイベント処理部112は、
表示部190が第1の方式の表示部である場合には、第
1の時間(第1の時間を表す整数T1)でイベント処理
用の時間経過パラメータの更新処理(加算、減算又は変
更処理等)を行い、更新された時間経過パラメータに基
づいて上記の種々のイベントの発生の有無を判断する。
一方、表示部190が第2の方式の表示部である場合に
は、第2の時間(第2の時間を表す整数T2)でイベン
ト処理用の時間経過パラメータの更新処理を行い、更新
された時間経過パラメータに基づいて上記の種々のイベ
ントの発生の有無を判断する。
【0048】移動処理部114は、キャラクタ、車、弾
(ショット)などのオブジェクト(移動オブジェクト)
の移動情報(位置、回転角度)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動(並進移動、回転移動)させる処理を行う。
【0049】より具体的には、移動処理部114は、オ
ブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/
60秒又は1/50秒等)毎に変化させる。例えば(k
−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度をP
k-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位置変
化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△θと
する。するとkフレームでのオブジェクトの位置Pk、
回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0050】Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) そして本実施形態の移動処理部114は、表示部190
が第1の方式の表示部である場合には、第1の時間(第
1の時間を表す整数)に基づいてオブジェクトの移動変
化量(位置変化量△P又は回転変化△θ量)を求める。
一方、表示部190が第2の方式の表示部である場合に
は、第2の時間(第2の時間を表す整数)に基づいてオ
ブジェクトの移動変化量(位置変化量△P又は回転変化
量△θ)を求める。
【0051】モーション(アニメーション)処理部11
6は、オブジェクト(キャラクタ等)のモーションを、
モーションデータ記憶部176に記憶されているモーシ
ョンデータに基づいて再生する処理等を行う。
【0052】即ち、モーションデータ記憶部176に
は、オブジェクト(モデルオブジェクト、スケルトン)
を構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成す
るモーション骨)の位置及び回転角度の少なくとも一方
を含むモーションデータが記憶されている。モーション
処理部116は、このモーションデータを読み出し、こ
のモーションデータに基づいてオブジェクトの各パーツ
オブジェクト(モーション骨)を動かすことで(オブジ
ェクトのスケルトン形状を変形させることで)、オブジ
ェクトのモーションを再生する。
【0053】なお、モーションデータ記憶部176に記
憶されるモーションデータは、モーションキャプチャな
どを利用して作成したものであることが特に望ましい
が、モーションデータを、物理シミュレーション(物理
計算を利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な
物理計算でもよい)などによりリアルタイムに生成する
ようにしてもよい。また、少ないモーションデータ量で
リアルなモーションを再生するために、モーション補間
やインバース・キネマティクスを用いてモーション再生
を行うことが望ましい。
【0054】そして本実施形態のモーション処理部11
6は、表示部190が第1の方式の表示部である場合に
は、第1の時間(第1の時間を表す整数T1)でモーシ
ョン処理用の時間経過パラメータ(モーション再生時
間)の更新処理(加算、減算又は変更処理等)を行い、
更新された時間経過パラメータに基づいてオブジェクト
のモーション処理(モーション再生又はモーション生成
等)を行う。
【0055】一方、表示部190が第2の方式の表示部
である場合には、第2の時間(第2の時間を表す整数T
2)でモーション処理用の時間経過パラメータの更新処
理を行い、更新された時間経過パラメータに基づいてオ
ブジェクトのモーション処理を行う。
【0056】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0057】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0058】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
【0059】なお、以下では第1の方式がNTSC方式
で第2の方式がPAL方式である場合を例にとり主に説
明するが、本発明の第1、第2の方式はこれに限定され
ない。例えば、第1の方式がPAL方式で第2の方式が
NTSC方式であってもよい。或いは、第1、第2の方
式の少なくとも一方が、SECAM方式やハイビジョン
方式(或いは第1〜第Nのハイビジョン方式)であって
もよい。また、表示部の方式が2種類ではなく3種類以
上である場合も、本発明の適用範囲に含まれる。
【0060】2.1 NTSC方式、PAL方式 図2(A)に示すように、表示部190(テレビ)がN
TSC方式である場合には、画像生成システム(家庭用
ゲームシステム)は、1/60秒毎にパルスがアクティ
ブになる垂直同期信号VSYNCを含む映像信号VDS
を表示部190に出力する。そして、表示部190は、
この1/60秒毎にアクティブになる垂直同期信号VS
YNCに同期して画面の垂直走査(表示動作)を行う。
【0061】一方、図2(B)に示すように、表示部1
90がPAL方式である場合には、画像生成システム
は、1/50秒毎にパルスがアクティブになる垂直同期
信号VSYNCを含む映像信号VDSを表示部190に
出力する。そして、表示部190は、この1/50秒毎
にアクティブになる垂直同期信号VSYNCに同期させ
て画面の垂直走査を行う。
【0062】このように、NTSC方式とPAL方式と
では、垂直同期の周期(VSYNCがアクティブになる
周期)が異なる。また、画像生成システム(特に家庭用
ゲームシステム)では、表示部190の垂直同期の毎に
(VSYNCがアクティブになる毎に)、当該フレーム
(フィールド)の画像を生成するためのシミュレーショ
ン処理(イベント処理、移動処理、モーション処理)及
び当該フレームの画像を生成する処理を行う。このた
め、NTSC用に開発されたゲームプログラム(ゲーム
ソフトウェア)を用いて画像を生成し、その画像をPA
L方式の表示部に表示すると、キャラクタの動作がスロ
ーモーションに見えたり、時間経過の体感時間が遅くな
ったりするなどの問題が生じる。
【0063】そこで本実施形態では図3(A)に示すよ
うに、表示部がNTSC方式(1/60秒周期)である
場合には、時間T1(時間単位)でシミュレーション空
間(ゲーム空間)での時間経過を管理し、シミュレーシ
ョン処理(ゲーム処理)及び画像生成処理を行う。より
具体的には図3(A)のA1、A2、A3に示すよう
に、垂直同期(フレーム更新、フィールド更新)の毎
に、仮想的な時間T1をシミュレーション空間で経過さ
せて、各フレーム(フィールド)でのシミュレーション
処理及び画像生成処理を行う。
【0064】一方、図3(B)に示すように、表示部が
PAL方式(1/50秒周期)である場合には、T1よ
りも長い時間T2(時間単位)でシミュレーション空間
での時間経過を管理し、シミュレーション処理及び画像
生成処理を行う。より具体的には図3(B)のB1、B
2、B3に示すように、垂直同期の毎に、T1よりも長
い仮想的な時間T2をシミュレーション空間で経過させ
て、各フレームでのシミュレーション処理及び画像生成
処理を行うようにしている。
【0065】この場合に本実施形態は、時間T1、T2
として整数5(広義には5×N。Nは整数)、6(広義
には6×N)を用いている点に特徴がある。即ち、NT
SC方式の場合には時間T1を整数5で表してシミュレ
ーション処理を行い、PAL方式の場合には時間T2を
整数6で表してシミュレーション処理を行う。より具体
的には、シミュレーション処理のプログラムにおいてT
1、T2を整数として宣言(定義)する。
【0066】そして、図3(A)に示すようにNTSC
方式の場合には、整数T1=5に基づいて時間経過パラ
メータTPを更新し、図3(B)に示すようにPAL方
式の場合には、整数T2=6に基づいて時間経過パラメ
ータTPを更新する。
【0067】より具体的には、NTSC方式の場合に
は、垂直同期の毎にTPに整数T1=5(5×N)を加
算して、TP=0、5、10、15・・・・というよう
に時間経過パラメータTPを更新する。一方、PAL方
式の場合には、垂直同期の毎にTPに整数T2=6(6
×N)を加算して、TP=0、6、12、18・・・・
というように時間経過パラメータTPを更新する。そし
て、この更新された時間経過パラメータTPに基づい
て、後述するように、弾(ショット)の発射イベント等
のイベントの発生の有無を判断したり、オブジェクトの
モーション処理を行う。
【0068】そして本実施形態では1秒を例えば整数3
00(50と60の公倍数)で表し、TP=300とな
った時に1秒が経過したと判断する。
【0069】例えばNTSC方式の場合には、垂直同期
信号VSYNCが60回アクティブになると、T1×6
0=5×60=300となり、シミュレーション空間に
おいて1秒経過したと判断される。そして、NTSC方
式では1/60秒毎に垂直同期信号VSYNCがアクテ
ィブになるため、VSYNCが60回アクティブになる
と、1/60秒×60=1秒が現実世界でも経過してい
ることになり、つじつまが合う。
【0070】一方、PAL方式の場合には、垂直同期信
号VSYNCが50回アクティブになると、T2×50
=6×50=300となり、シミュレーション空間にお
いて1秒経過したと判断される。そして、PAL方式で
は、1/50秒毎に垂直同期信号VSYNCがアクティ
ブになるため、VSYNCが50回アクティブになる
と、1/50秒×50=1秒が現実世界でも経過してい
ることになり、つじつまが合う。
【0071】以上から明らかなように本実施形態によれ
ば、表示部がNTSC方式であるか、PAL方式である
かに依存せずに(表示部の表示動作の方式に依存せず
に)、シミュレーション空間での時間経過を一定に保つ
ことができる。従って、NTSC方式とPAL方式とで
プレーヤの感じる体感時間に差異が生じてしまうという
問題を、T1、T2の設定を変えるだけという簡素な手
法で解消できる。そして、例えばNTSC用に開発され
たゲームプログラムを、時間T1をT2に変更するだけ
で、PAL方式用のゲームプログラムに作り直すことが
可能になり、ゲームプログラムの開発期間の短縮化、低
コスト化を図れる。
【0072】なお、時間T1、T2を整数ではなく浮動
小数で管理する手法(T1、T2を浮動小数として宣言
する手法)も考えることもできる。この手法では、T1
=1/60、T2=1/50と表し、時間経過パラメー
タTP=1.0になった時にシミュレーション空間で1
秒が経過したと判断する。
【0073】しかしながら、この手法では、NTSC方
式の場合にT1が0.016666666・・・・とい
うように無限小数になってしまう。従って、無限小数で
あるT1を加算して時間経過パラメータTPを更新して
行くと、誤差が累積してしまい、TPが不正確な値にな
ってしまう。
【0074】また、PAL方式の場合はT1=0.02
というように有限小数になるが、0.02を浮動小数
(或いは固定小数)の2進数で表すと最下位のビットで
切り捨て誤差や繰り上げ誤差が生じる。従って、この誤
差を含む有限小数T1を加算して時間経過パラメータT
Pを更新して行くと、やはり誤差が累積してしまい、T
Pが不正確な値になってしまう。
【0075】これに対して、図3(A)、(B)に示す
ようにT1、T2を整数5、6で表せば(T1、T2を
整数として宣言すれば)、T1、T2を何回加算しても
TPに累積誤差が生じない。従って、時間経過(時間経
過パラメータTP)を誤差無く計測できるようになり、
より正確なシミュレーション処理を実現できる。
【0076】なお、累積誤差の発生を無視し得る場合に
は、時間T1、T2を、浮動小数や固定小数で管理する
ことも可能である。
【0077】2.2 イベント処理 さて、本実施形態では、まず、図4のフローチャートに
示すようにシミュレーション空間での時間経過の単位で
あるTをT1又はT2に設定する。
【0078】即ち、表示部がNTSC方式か否かを判断
し(ステップS1)、NTSC方式の場合にはT=T1
=5に設定する(ステップS2)。一方、PAL方式の
場合にはT=T2=6に設定する(ステップS3)。
【0079】なお、ゲームプログラムが格納された情報
記憶媒体(又はゲームプログラム自体)をNTSC圏の
国で販売する場合には、T=T1=5に固定された情報
記憶媒体(又はゲームプログラム)を販売することが望
ましく、PAL圏の国で販売する場合には、T=T2=
6に固定された情報記憶媒体(又はゲームプログラム)
を販売することが望ましい。
【0080】但し、表示方式をリアルタイムに判断し、
NTSC方式ならばT=T1=5にプログラム処理でリ
アルタイムに設定し、PAL方式ならばT=T2=6に
プログラム処理でリアルタイムに設定するようにしても
よい。
【0081】図5に、イベント処理(弾の発射イベント
処理)についてのフローチャートの例を示す。
【0082】まず、フレーム(フィールド)更新か否か
を判断する(ステップS11)。
【0083】なお、フレーム更新か否かは、画像生成シ
ステムのハードウェアが垂直同期のタイミングで発生す
る割り込みに基づいて、判断できる。そして、フレーム
更新であると判断されると、図3(A)、(B)に示す
ようにシミュレーション処理及び画像生成処理が行わ
れ、生成された画像が描画バッファ(ダブルバッファ構
造の場合には一方のバッファ)に描画されることにな
る。
【0084】ステップS11でフレーム更新であると判
断されると、イベント処理用の時間経過パラメータTP
eに、図4のステップS2又はS3で設定されたT(T
1又はT2)を加算する(ステップS12)。これによ
り、シミュレーション空間において時間T1又はT2
(第1又は第2の時間)が経過することになる。
【0085】次に、TPeが所与の規定値TM以上にな
ったか否かを判断し(ステップS13)、TPe<TM
の場合にはステップS11に戻る。一方、TPe≧TM
の場合には、図6に示すように、キャラクタ10(敵キ
ャラクタ。コンピュータにより自動操縦されるキャラク
タ)が弾を発射するイベント(発砲イベント)を発生さ
せる(ステップS14)。
【0086】本実施形態によれば、NTSC方式の場合
には時間経過パラメータTPeにT=T1=5が加算さ
れ、PAL方式の場合にはTPeにT=T2=6が加算
される。そして図3(A)のA1〜A3に示すようにN
TSC方式の場合には1/60秒ごとに時間経過パラメ
ータTPeにT=T1=5が加算され、図3(B)のB
1〜B3に示すようにPAL方式の場合には1/50秒
毎にTPeにT=T2=6が加算される。従って、結
局、NTSC方式の場合でもPAL方式の場合でも、図
6のキャラクタ10が弾を発射するまでに要する時間は
同じになり、プレーヤが感じる体感時間を同じにでき
る。
【0087】2.3 オブジェクトの移動処理 図7に、オブジェクトの移動処理(弾の移動処理)につ
いてのフローチャートの例を示す。
【0088】まず、フレーム更新(描画バッファの更
新)か否かを判断する(ステップS21)。
【0089】そして、フレーム更新であると判断される
と、当該フレームでの弾の速度Vと、図4のステップS
2又はS3で設定されたT(T1又はT2)に基づい
て、弾の位置変化量△P(広義には回転変化量も含む移
動変化量)を下式のように求める(ステップS22)。
【0090】△P=V×T (3) 次に、弾の現在位置Pk-1(X、Y、Z座標)にステッ
プS22で求められた位置変化量△Pを下式のように加
算する(ステップS23)。
【0091】Pk=Pk-1+△P (4) そして、得られた位置Pk(X、Y、Z座標)に弾を表
示する(ステップS24)。
【0092】以上のようにすることで、NTSC方式の
場合にはフレーム更新(垂直同期)の毎に図8(A)に
示すように弾20が移動し、PAL方式の場合にはフレ
ーム更新の毎に図8(B)に示すよう弾20が移動する
ようになる。一方、NTSC方式では1/60秒毎にフ
レーム更新が行われ、PAL方式では1/50秒毎にフ
レーム更新が行われる。従って、結局、NTSC方式の
場合でもPAL方式の場合でも、見た目には弾20は同
じ速度で移動して見えるようになり、表示方式に依存せ
ずに、プログラマーが意図した通りの自然な画像を生成
できるようになる。
【0093】2.4 オブジェクトのモーション処理 図9に、オブジェクトのモーション処理についてのフロ
ーチャートの例を示す。
【0094】まず、フレーム更新(描画バッファの更
新)か否かを判断する(ステップS31)。
【0095】そして、フレーム更新と判断された場合
(フレーム更新の割り込みが入った場合)には、モーシ
ョン処理用の時間経過パラメータTPm(モーション再
生時間パラメータ)に図4のステップS2又はS3で設
定されたT(T1又はT2)を加算して、TPmを更新
する(ステップS32)。
【0096】次に、NTSC用に用意されたモーション
データのモーションフレーム番号F(キーフレーム番
号)を、更新されたTPmに基づいて下式のように算出
する(ステップS33)。
【0097】F=TPm/5 (5) 図10に示すように、キャラクタ10のモーションデー
タは、各フレーム(F=0〜6)でのキャラクタ10の
モーションM0〜M6を特定するためのデータである。
【0098】具体的には、モーションデータは、キャラ
クタ10(オブジェクト、スケルトン)を構成するパー
ツオブジェクト(モーション骨)の各フレームでの位置
及び回転角度のデータを含む。例えばモーションフレー
ム番号F=0〜6を指定すると、モーションM0〜M6
でのパーツオブジェクトの位置及び回転角度のデータが
図1のモーションデータ記憶部176から読み出される
ことになる。
【0099】なお、図10では、説明を簡素化するため
にキャラクタ10の一連のモーションのフレーム数を6
にしているが、実際には、キャラクタの自然なモーショ
ンを表現するためにフレーム数は数十〜数百フレームに
なる。
【0100】図9のステップS33でモーションフレー
ム番号Fを求めた後、NTSC方式かPAL方式かを判
断する(ステップS34)。そして、NTSC方式と判
断された場合には、NTSC用に用意されたモーション
データ(図10参照)とステップS33で得られたモー
ションフレーム番号Fに基づいてモーション再生(広義
にはモーション処理)を行う(ステップS35)。
【0101】一方、ステップS34でPAL方式である
と判断された場合には、時間経過パラメータTPmに基
づいてモーション補間率γを下式のように算出する(ス
テップS36)。
【0102】 γ={MOD(TPm、5)}/5 (6) ここで、MOD(X、Y)はXをYで割った時の剰余を
表す関数である。例えば、TPm=5×N(Nは整数)
の時にはモーション補間率γ=0になり、TPm=5×
N+1の時にはγ=1/5になり、TPm=5×N+2
の時にはγ=2/5になり、TPm=5×N+3の時に
はγ=3/5になり、TPm=5×N+4の時にはγ=
4/5になる。
【0103】そして、NTSC用のモーションデータの
モーションフレーム番号F、F+1と、ステップS36
で得られたモーション補間率γに基づいて、図11に示
すようなモーション補間を行い、モーション再生を行う
(ステップS37)。即ち、図11に示すように、モー
ションフレーム番号F、F+1でのモーションMF、M
F+1と、モーション補間率γとに基づいて、再生され
るべきモーションMFQを生成する。
【0104】以上のようにすることで、NTSC方式の
場合には図12(A)に示すようにモーション再生が行
われる。
【0105】より具体的には、時間経過パラメータTP
m=0の時はモーションフレーム番号F=0のモーショ
ンM0(図10参照)の再生、TPm=5の時はF=1
のモーションM1の再生、TPm=10の時はF=2の
モーションM2の再生、TPm=15の時はF=3のモ
ーションM3の再生というように、NTSC用に用意さ
れたモーションデータ(M0、M2、M2、M3・・・
・)の再生を行う。
【0106】一方、PAL方式の場合には図12(B)
に示すようにモーション再生が行われる。
【0107】より具体的には、TPm=6の時は、モー
ションフレーム番号F=1、2のモーションM1、M2
がモーション補間率γ=1/5でモーション補間され、
MFQ=(1−γ)×M1+γ×M2=4/5×M1+
1/5×M2のモーションが再生される。また、TPm
=12の時は、F=2、3のモーションM2、M3がγ
=2/5でモーション補間され、MFQ=(1−γ)×
M2+γ×M3=3/5×M2+2/5×M3のモーシ
ョンが再生される。また、TPm=18の時は、F=
3、4のモーションM3、M4がγ=3/5でモーショ
ン補間され、MFQ=(1−γ)×M3+γ×M4=2
/5×M3+3/5×M4のモーションが再生される。
【0108】以上のようにすることで、NTSC方式の
場合でもPAL方式の場合でも、同じ再生速度でキャラ
クタ10のモーション再生が行われるようになる。従っ
て、表示方式に依存せずに、プログラマーが意図した通
りの自然なモーション再生を実現できる。
【0109】また、図9の手法ではNTSC用のモーシ
ョンデータを用意するだけでよく、PAL用のモーショ
ンデータを用意しなくて済むため、モーションデータの
データ量(モーションデータ記憶部の使用記憶容量)を
節約できる。なお、NTSC用ではなくPAL用のモー
ションデータを用意し、NTSC方式の場合には、PA
L用のモーションデータのモーション補間を行うように
してもよい。
【0110】図13にモーション処理の他の例について
のフローチャートを示す。
【0111】まず、フレーム更新か否かを判断する(ス
テップS41)。
【0112】そして、フレーム更新と判断された場合に
は、モーション処理用の時間経過パラメータTPmに図
4のステップS2又はS3で設定されたT(T1又はT
2)を加算して、TPmを更新する(ステップS4
2)。
【0113】次に、NTSC方式かPAL方式かを判断
する(ステップS43)。そして、NTSC方式と判断
された場合には、NTSC用に用意されたモーションデ
ータのモーションフレーム番号Fを、更新されたTPm
に基づいて下式のように算出する(ステップS44)。
【0114】F=TPm/5 (7) そして、NTSC用に用意されたモーションデータとス
テップS44で得られたモーションフレーム番号Fに基
づいてモーション再生を行う(ステップS45)。
【0115】より具体的には、図14(A)に示すよう
に、TPm=0の時はモーションフレーム番号F=0の
モーションMN0の再生、TPm=5の時はF=1のモ
ーションMN1の再生、TPm=10の時はF=2のモ
ーションMN2の再生、TPm=15の時はF=3のモ
ーションMN3の再生というように、NTSC用に用意
されたモーションデータ(MN0、MN1、MN2、M
N3・・・・)の再生を行う。
【0116】一方、ステップS43でPAL方式と判断
された場合には、PAL用に用意されたモーションデー
タのモーションフレーム番号Fを、更新されたTPmに
基づいて下式のように算出する(ステップS46)。
【0117】F=TPm/6 (8) そして、PAL用に用意されたモーションデータとステ
ップS46で得られたモーションフレーム番号Fに基づ
いてモーション再生を行う(ステップS47)。
【0118】より具体的には、図14(B)に示すよう
に、TPm=0の時はモーションフレーム番号F=0の
モーションMP0の再生、TPm=6の時はF=1のモ
ーションMP1の再生、TPm=12の時はF=2のモ
ーションMP2の再生、TPm=18の時はF=3のモ
ーションMP3の再生というように、PAL用に用意さ
れたモーションデータ(MP0、MP1、MP2、MP
3・・・・・)の再生を行う。
【0119】図13のモーション処理の手法では、図1
4(A)、(B)に示すようにNTSC用のモーション
データ及びPAL用のモーションデータの両方を用意し
なければならない。従って、モーションデータのデータ
量が図9の手法に比べて増加してしまうという不利点が
ある。しかしながら、図13の手法ではモーション補間
が不要になるため、図9の手法に比べて処理負荷を軽減
できるという利点がある。
【0120】なお、図13の手法でモーションデータの
データ量を節約するためには、図14(C)に示すよう
に、NTSC用のモーションデータとPAL用のモーシ
ョンデータとで共通するモーションフレーム番号のモー
ションデータについては、重複して持たないようにする
ことが望ましい。
【0121】即ち図14(C)に示すように、MN0と
MP0、MN6とMP5は同じモーションであるため、
これらのモーションのデータについては重複して持たな
いようにする。そして、この場合には、図14(C)に
示すように、NTSC用のモーションデータとPAL用
のモーションデータとが混在し且つ重複部分が共通化さ
れたモーションデータを、図1のモーションデータ記憶
部176に記憶しておけばよい。
【0122】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図15を用いて説明する。
【0123】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0124】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0125】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0126】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0127】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0128】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0129】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0130】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステム(業務用画
像生成システム)の場合には、ROM950が情報記憶
媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格
納されることになる。なお、ROM950の代わりにハ
ードディスクを利用するようにしてもよい。
【0131】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0132】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0133】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0134】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0135】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0136】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0137】図16(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(業務用画像生成システム)に適用した場合
の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、11
01上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コ
ントローラ1102、1103などを操作してゲームを
楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボー
ド)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが
実装される。そして、本発明の各手段を実現するための
プログラム(データ)は、システムボード1106上の
情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼
ぶ。
【0138】図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(家庭用画像生成システム)に適用した場
合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し
出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1
202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この
場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システ
ムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或い
はメモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
【0139】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0140】なお、図16(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0141】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0142】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0143】例えば、本実施形態では表示方式がNTS
C方式とPAL方式である場合について説明したが、本
発明における第1、第2の方式はNTSC方式とPAL
方式に限定されない。また、表示方式が3種類以上ある
場合にも本発明は適用できる。
【0144】また、本発明では第1、第2の時間を整数
で表すことが特に望ましいが、第1、第2の時間を固定
小数で表すことも可能である。また、第1、第2の時間
が無限小数にならない場合等には、第1、第2の時間を
浮動小数で表すことも可能である。
【0145】また、本発明におけるシミュレーション処
理は、本実施形態で説明したようなイベント処理、オブ
ジェクトの移動処理、オブジェクトのモーション処理で
あることが特に望ましいが、これらに限定されない。例
えば、入力手段(ゲームコントローラ等)の操作タイミ
ングの判定処理などにも、本発明は適用できる。
【0146】また、第1、第2の時間で時間経過を管理
してシミュレーション処理を行う発明では、垂直同期の
毎にシミュレーション処理を行わないようにすることも
可能である。
【0147】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0148】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0149】また本発明は、業務ゲームシステム、家庭
用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アト
ラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端
末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画
像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、NTSC方式、PAL
方式での垂直同期信号VSYNCについて説明するため
の図である。
【図3】図3(A)、(B)は、NTSC方式とPAL
方式とでシミュレーション空間での時間管理を異ならせ
る手法について説明するための図である。
【図4】時間単位Tの設定処理についてのフローチャー
トを示す図である。
【図5】イベント処理についてのフローチャートを示す
図である。
【図6】イベント処理について説明するための図であ
る。
【図7】オブジェクトの移動処理についてのフローチャ
ートを示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、オブジェクトの移動処
理について説明するための図である。
【図9】オブジェクトのモーション処理についてのフロ
ーチャートを示す図である。
【図10】モーションデータについて説明するための図
である。
【図11】モーション補間について説明するための図で
ある。
【図12】図12(A)、(B)は図9のモーション処
理について説明するための図である。
【図13】オブジェクトのモーション処理の他の例につ
いてのフローチャートを示す図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は図13のモ
ーション処理について説明するための図である。
【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
VSYNC 垂直同期信号 TP 時間経過パラメータ T1 第1の時間 T2 第2の時間 10 キャラクタ 20 弾 100 処理部 110 シミュレーション処理部 112 イベント処理部 114 移動処理部 116 モーション処理部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 モーションデータ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BB00 BB04 BB08 BC00 BC10 CB01 CB06 CC02 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 BA12 CA04 EA24 FA02 GA06 5C057 AA14 BA02 BA03 BA09 BA11 EA12 EB03 ED04 EH01 EL01 FD02 GG03 GG04

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 画像を表示する表示部が第1の方式で表示動作を行う表
    示部である場合には、表示部の垂直同期の毎に第1の時
    間を経過させて画像生成のためのシミュレーション処理
    を行い、画像を表示する表示部が第2の方式で表示動作
    を行う表示部である場合には、表示部の垂直同期の毎に
    第2の時間を経過させて画像生成のためのシミュレーシ
    ョン処理を行う手段と、 シミュレーション処理の結果に基づいて画像を生成する
    手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間を表す整数のT1に基づいてシミ
    ュレーション処理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間を表す整数のT2に基づいてシミ
    ュレーション処理が行われることを特徴とする画像生成
    システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、表示部の垂直同期の毎に、前記第1の時間を表す
    整数のT1に基づいて時間経過パラメータを表す整数の
    TPが更新され、更新されたTPに基づいてシミュレー
    ション処理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、表示部の垂直同期の毎に、前記第2の時間を表す
    整数のT2に基づいて時間経過パラメータを表す整数の
    TPが更新され、更新されたTPに基づいてシミュレー
    ション処理が行われることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  4. 【請求項4】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 画像を表示する表示部が第1の方式で表示動作を行う表
    示部である場合には、第1の時間を表す整数のT1で時
    間経過を管理し、画像生成のためのシミュレーション処
    理を行い、画像を表示する表示部が第2の方式で表示動
    作を行う表示部である場合には、第2の時間を表す整数
    のT2で時間経過を管理し、画像生成のためのシミュレ
    ーション処理を行う手段と、 シミュレーション処理の結果に基づいて画像を生成する
    手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記シミュレーション処理がイベント処理を含み、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてイベント
    の発生の有無が判断され、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてイベント
    の発生の有無が判断されることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記シミュレーション処理がオブジェクトの移動処理を
    含み、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間に基づいてオブジェクトの移動変
    化量が求められ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間に基づいてオブジェクトの移動変
    化量が求められることを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記シミュレーション処理がオブジェクトのモーション
    処理を含み、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてオブジェ
    クトのモーション処理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてオブジェ
    クトのモーション処理が行われることを特徴とする画像
    生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第1の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号が特定され、特定されたモ
    ーションフレーム番号と第1の方式用に用意されたモー
    ションデータに基づいて、オブジェクトのモーション処
    理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第1の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号とモーション補間率とが特
    定され、特定されたモーションフレーム番号及びモーシ
    ョン補間率と第1の方式用に用意されたモーションデー
    タに基づいてモーション補間が行われ、オブジェクトの
    モーション処理が行われることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  9. 【請求項9】 請求項7において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第1の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号が特定され、特定されたモ
    ーションフレーム番号と第1の方式用に用意されたモー
    ションデータに基づいて、オブジェクトのモーション処
    理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第2の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号が特定され、特定されたモ
    ーションフレーム番号と第2の方式用に用意されたモー
    ションデータに基づいて、オブジェクトのモーション処
    理が行われることを特徴とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 第1の方式用に用意されたモーションデータと第2の方
    式用に用意されたモーションデータとで共通するモーシ
    ョンフレーム番号のモーションデータについては、重複
    せずに記憶するモーションデータ記憶手段を含むことを
    特徴とする画像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2の方式の一方がNTSC方式であり、他
    方がPAL方式であることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  12. 【請求項12】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 画像を表示する表示部が第1の方式で表示動作を行う表
    示部である場合には、表示部の垂直同期の毎に第1の時
    間を経過させて画像生成のためのシミュレーション処理
    を行い、画像を表示する表示部が第2の方式で表示動作
    を行う表示部である場合には、表示部の垂直同期の毎に
    第2の時間を経過させて画像生成のためのシミュレーシ
    ョン処理を行う手段と、 シミュレーション処理の結果に基づいて画像を生成する
    手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間を表す整数のT1に基づいてシミ
    ュレーション処理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間を表す整数のT2に基づいてシミ
    ュレーション処理が行われることを特徴とするプログラ
    ム。
  14. 【請求項14】 請求項12又は13において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、表示部の垂直同期の毎に、前記第1の時間を表す
    整数のT1に基づいて時間経過パラメータを表す整数の
    TPが更新され、更新されたTPに基づいてシミュレー
    ション処理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、表示部の垂直同期の毎に、前記第2の時間を表す
    整数のT2に基づいて時間経過パラメータを表す整数の
    TPが更新され、更新されたTPに基づいてシミュレー
    ション処理が行われることを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 画像を表示する表示部が第1の方式で表示動作を行う表
    示部である場合には、第1の時間を表す整数のT1で時
    間経過を管理し、画像生成のためのシミュレーション処
    理を行い、画像を表示する表示部が第2の方式で表示動
    作を行う表示部である場合には、第2の時間を表す整数
    のT2で時間経過を管理し、画像生成のためのシミュレ
    ーション処理を行う手段と、 シミュレーション処理の結果に基づいて画像を生成する
    手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  16. 【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
    て、 前記シミュレーション処理がイベント処理を含み、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてイベント
    の発生の有無が判断され、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてイベント
    の発生の有無が判断されることを特徴とするプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
    て、 前記シミュレーション処理がオブジェクトの移動処理を
    含み、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間に基づいてオブジェクトの移動変
    化量が求められ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間に基づいてオブジェクトの移動変
    化量が求められることを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかにおい
    て、 前記シミュレーション処理がオブジェクトのモーション
    処理を含み、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてオブジェ
    クトのモーション処理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で時間経過パラメータが更新さ
    れ、更新された時間経過パラメータに基づいてオブジェ
    クトのモーション処理が行われることを特徴とするプロ
    グラム。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第1の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号が特定され、特定されたモ
    ーションフレーム番号と第1の方式用に用意されたモー
    ションデータに基づいて、オブジェクトのモーション処
    理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第1の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号とモーション補間率とが特
    定され、特定されたモーションフレーム番号及びモーシ
    ョン補間率と第1の方式用に用意されたモーションデー
    タに基づいてモーション補間が行われ、オブジェクトの
    モーション処理が行われることを特徴とするプログラ
    ム。
  20. 【請求項20】 請求項18において、 表示部が第1の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第1の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第1の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号が特定され、特定されたモ
    ーションフレーム番号と第1の方式用に用意されたモー
    ションデータに基づいて、オブジェクトのモーション処
    理が行われ、 表示部が第2の方式で表示動作を行う表示部である場合
    には、前記第2の時間で更新される時間経過パラメータ
    に基づいて、第2の方式用に用意されたモーションデー
    タのモーションフレーム番号が特定され、特定されたモ
    ーションフレーム番号と第2の方式用に用意されたモー
    ションデータに基づいて、オブジェクトのモーション処
    理が行われることを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項20において、 第1の方式用に用意されたモーションデータと第2の方
    式用に用意されたモーションデータとで共通するモーシ
    ョンフレーム番号のモーションデータについては、重複
    せずに記憶するモーションデータ記憶手段をコンピュー
    タに実現させることを特徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】 請求項12乃至21のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2の方式の一方がNTSC方式であり、他
    方がPAL方式であることを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項12乃至22のいずれかの
    プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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