JP2002126275A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002126275A
JP2002126275A JP2000323648A JP2000323648A JP2002126275A JP 2002126275 A JP2002126275 A JP 2002126275A JP 2000323648 A JP2000323648 A JP 2000323648A JP 2000323648 A JP2000323648 A JP 2000323648A JP 2002126275 A JP2002126275 A JP 2002126275A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
display
identification information
gaming machine
display control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000323648A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenji Hiramatsu
健二 平松
Takeyasu Kusano
健康 草野
Kenjiro Nanba
謙二郎 南波
Takeshi Fujita
武志 藤田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2000323648A priority Critical patent/JP2002126275A/ja
Publication of JP2002126275A publication Critical patent/JP2002126275A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】識別情報の形状を変化させる際に効果的な演出
を行うようにする。 【解決手段】CPUは、受信した第1のコマンドに応答
して図柄の表示エリア1121内での変動表示を開始さ
せ、受信した第3のコマンドに応答して第2のコマンド
で指定される図柄で停止表示を行なうが(ステップS1
508)、この際、表示エリア1121に出現されるキ
ャラクタ画像1650に対して所定の動きをするととも
に図柄の形状を変化させるように表示制御するので(ス
テップS1500)、図柄の形状を変化させる際に効果
的な演出を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を表示可
能な表示エリアを有する表示装置を制御する表示制御手
段を備える遊技機に係わり、特にパチンコ機やパチスロ
機に適用して好適な遊技機の表示制御技術の改良に関す
る。
【0002】
【従来の技術】例えば、特開平7−171251号公報
に記載されているように、図柄を急速に拡大させて表示
演出を行なうものが提案されている。かかる表示演出に
よれば、図柄の大きさが変化するため効果的な演出が行
われている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
の表示演出にあっては、単純に図柄の大きさを拡大して
変化させるだけのものであったので、この種の演出に遊
技者はすぐに慣れてしまい効果的な演出は行なえなくな
るといった問題があった。
【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、識別情報の大きさを変化
させる際の演出に特徴を持たせて効果的な演出を行なえ
るようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、識別情報を表示可能な表示エリアを有す
る表示装置を制御する表示制御手段を備えた遊技機にお
いて、前記表示制御手段は、前記表示エリアに出現され
るキャラクタ画像に対して識別情報が所定の動きをする
とともに形状を変化させるように表示制御する手段を備
えたことを特徴とするようにした。
【0006】この発明によれば、表示制御手段が、表示
エリアに出現されるキャラクタ画像に対して識別情報が
所定の動きをするとともに形状を変化させるように表示
制御するので、識別情報の形状を変化させる際に効果的
な演出を行うことができる。
【0007】また、この所定の動きは、識別情報がキャ
ラクタ画像の周囲を移動するようにすることができる。
【0008】更に、表示制御手段を、キャラクラ画像の
背後側から前面側に移動する識別情報を除々に拡大して
表示する反面、前記キャラクタ画像の前面側から背後側
に移動する識別情報を除々に縮小させるようにして識別
情報の形状を変化させる手段とすることができる。ま
た、表示制御手段に、キャラクタ画像が特定のアクショ
ンを行うようにされる際に、この特定アクションに関係
する識別情報に所定の動きをさせる手段を更に備えたて
も良い。
【0009】また、大当り期待値に応じて、キャラクタ
画像の周囲を移動させる識別情報の順序を変更する制御
手段を備えても良い。
【0010】また、本発明によれば、遊技機動作を全体
的に制御する主制御手段と、この主制御手段からのコマ
ンド群を受信し、受信したコマンド群に応答して表示装
置の表示制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機にお
いて、前記主制御手段は、識別情報の変動開始を指定す
ると共に変動パターンを指定する第1のコマンド、停止
する識別情報を指定する第2のコマンド、および識別情
報の変動停止を指定する第3のコマンドを含むコマンド
群を前記表示制御手段に送信する手段を備え、前記表示
制御手段は、受信した第1のコマンドに応答して識別情
報の表示エリア内での変動表示を開始させる手段と、受
信した前記第3のコマンドに応答して、前記第2のコマ
ンドで指定される識別情報で停止表示を行なう手段と、
を備え、前記表示制御手段は、前記表示装置の表示エリ
アに出現されるキャラクタ画像に対して識別情報が所定
の動きをするとともに形状を変化させるように表示制御
する手段を、更に備えたことを特徴とする遊技機も提供
される。
【0011】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手順を読み
取って実行することによって実現できる。このような記
録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録
媒体が挙げられる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本
発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解
の容易化を図る。
【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能であると共に、キャラクタ画像を表示可
能な特別図柄表示装置100が配設されており、その真
下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特
別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート10
2、102が配設されている。また、一対の開閉部材1
20、120が特別図柄始動口104を形成するように
離間して開閉可能に設けられている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り遊技状態となる。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主
制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを
送信するのみの一方向通信による通信形態を採ってい
る。
【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは、識別情報をど
のようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをど
のようなパターンで表示演出させるか等の変動パターン
(後述するリーチゲームモードを含む)等を指定する情
報を含んだコマンドである。主制御部200は、図柄変
動表示を開始させるような遊技状況となったときこれら
の5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定の
タイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0023】したがって、図柄の変動表示速度変化等の
細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うこと
になるので、主制御部200用のプログラムが簡素化さ
れ表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良
くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御
部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させる
までの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するため
のコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの
簡素も図られている。
【0024】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0025】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。さらに、キャラクタイメージデータ領域
には、図15に示すような特別図柄左、特別図柄中およ
び特別図柄右のリールデータや図16に示すような各図
柄毎の画像データが格納されている。
【0026】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0027】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0028】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図17を参照して本発明の
特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易
化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部
200が実行するが、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行する。
【0029】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0030】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用、リーチゲ
ームモード突入判定等の各種の乱数生成用ループカウン
タのカウント値をインクリメントし、ステップS130
では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更
新する。
【0031】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0032】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0033】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0034】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0035】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0036】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0037】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0038】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0039】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0040】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0041】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを
用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
【0042】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、にて指定された時間
が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行
って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経
過後に変動表示制御を終了する。
【0043】(本発明の主要部)本発明の実施の形態で
は主制御部200が、大当り判定の乱数抽選付随して図
20に示すようなリーチゲームモード突入判定用乱数2
000を用いてリーチゲームモードに突入するか否かを
判定する。図21に示す例では、先に行われた大当り判
定ではずれと判定され、はずれ用のリーチゲームモード
突入判定で抽選乱数値が「0〜10」の場合にはリーチ
ゲームモード突入と判定し、また、抽選乱数値が「11
〜99」の場合にはリーチゲームモード非突入と判定す
る。なお、特に抽選乱数値が「1」の場合には後に説明
する特殊表示態様が選択される。
【0044】また、リーチゲームモードへ突入する場合
には、図示しない複数パターンのリーチゲームモードの
内のいずれかのリーチゲームモードに突入するか否かの
抽選もある。なお、大当りの場合には必ずリーチゲーム
モードを行なうので、図21とは別の乱数を使用して、
どのリーチゲームモードに突入するかを抽選する。な
お、リーチゲームモードとは、リーチとなった場合、つ
まり2つの図柄が同一内容で揃った状態で1つの図柄が
変動している際に行われる図柄変動パターンのことであ
り、キャラクタ演出動作も伴ったりして、遊技者への期
待感を向上させるものである。また、2つの図柄が総て
揃っていない状態から、このモードに突入することもあ
る。
【0045】主制御部200は、図柄変動を開始させる
と共にリーチゲームモードの変動パターンを含む各種の
変動パターンを指定するコマンドを図6に示すコマンド
の中から1つ選択し、図14の第1のコマンド(参
照)として送信する。この第1のコマンドを受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020はこの受信した
第1のコマンドに応じた表示制御を実行する。
【0046】さて、本発明の実施の形態である表示制御
を説明するためのフローチャートである図15、表示の
変化の様子を示した説明図である図16、図17、図1
8、図19、図20を参照して本発明の特徴である表示
制御について説明する。これらの処理は、図11のステ
ップS1110〜1116におけるデータを適宜設定変
更することによって実現できる。
【0047】まず、CPU1020は、第1のコマンド
(図14の参照)を受信しているものとする。なお、
以下の説明では主制御部200が、はずれ用のリーチモ
ード突入判定で抽選乱数値「1」を選択し、第1コマン
ドにてリーチゲームモード突入が指定された場合を想定
して説明する。
【0048】ステップS1500において、CPU10
20は、受信した第1のコマンドに応答して、LCD1
120の横長の表示エリア1121内において、通常に
スクロール変動した後に、背景画像を表示しその左右上
方にリーチ目の図柄1600a、1600bを表示する
と共に、表示エリア1121に出現されているキャラク
タ画像1650の周囲を図柄1600c〜1600fに
示すように拡大、縮小させながら横方向に回転するよう
に表示する(符号Aで図示)。
【0049】より具体的には、CPU1020は、キャ
ラクタ画像1650の真正面に位置する図柄を最大の大
きさで表示し、これから離れるにつれて除々に縮小させ
ながら移動させる。そして、キャラクタ画像1650の
正面に再度図柄が近づいてくる場合には、その大きさを
除々に拡大させる。このような図柄の拡大、縮小をしな
がらキャラクタ画像1650の周囲を移動させることを
複数回繰り返す。この様子を図16に示す。なお、図柄
の拡大時には移動速度を低速にする一方、図柄縮小時に
は移動速度を高速にすることによって、図柄停止位置で
は図柄を認識容易にし更には、移動表示を多彩なものと
している。
【0050】したがって、図柄1600c〜1600f
は、キャラクラ画像1650の背後側から前面側に移動
する際には除々に拡大して表示される反面(真正面位置
で最大大きさ)、キャラクタ画像1650の前面側から
背後側に移動する際には除々に縮小させる(キャラクタ
画像1650に隠されるような背後位置の場合には図柄
は消滅される)ようにして表示制御されるので、斬新な
表示演出が行える。
【0051】次いで、図17に示すように、CPU10
20が、キャラクタ画像1650の両手の画像1660
を動かして図柄1600gをつかむように動作させる
(ステップS1501)。そして、これに対応させるべ
く、両手の画像1660でつかもうとする図柄1600
gを除々に拡大させる(ステップS1502)。図18
はこの様子を示している。
【0052】次いで、図18に示すように、CPU10
20が、キャラクタ画像1650の両手の画像1660
を更に動かして図柄1600gにより近づけるように動
作させる(ステップS1503)。そして、これに対応
させるべく、両手の画像1660でつかもうとする図柄
1600gを点滅表示させる(ステップS1504)。
図19はこの様子を示している。
【0053】この際、CPU1020は、キャラクタ画
像1650の手1660が図柄1600gをつかむよう
に動作させると、図柄の移動を停止させ、一方、キャラ
クタ画像1650の手1660が図柄1600gをつか
み損なうように動作させると、この図柄1600gは再
度、移動を開始するように表示制御を行う。このよう
に、CPU1020は、キャラクタ画像1650が特定
のアクションを行うようにされる際に、この特定アクシ
ョンに関係する図柄に所定の動きをさせるので一層意外
性のある演出を行なえる。
【0054】次いで、主制御部200が特定表示態様と
なる乱数抽選を行ったので、ステップS1506におい
て、CPU1020は、図20に示すように1個の図柄
2000であって、リーチ目と同じもの(この例では図
柄「3」)を、キャラクタ画像1650の周囲で移動さ
せながら拡大、縮小を行う。即ち、ステップS1500
では図柄を予め定められた順序により表示させてこれを
表示制御対象としていたが、この場合にはリーチ目と同
じ図柄を表示制御対象として特殊表示態様を実現する。
この特殊表示態様は、通常時よりも大当り期待値が高い
場合に行われることになる。
【0055】なお、大当り期待値とは大当りとなる可能
性を示すものであって、この特殊表示態様は、大当り判
定で大当りと判定された場合には、表示出現率が高くな
るように設定されている。また、大当り判定で、はずれ
と判定され、且つ、リーチゲームモード突入が判定され
た場合には、表示出現率は低くなるように設定されてい
る。これにより、大当りとなる可能性が高い時には特殊
表示態様が実行される。この特殊表示態様は、予め定め
られた図柄変動表示順序を変更するものであれば、いか
なる構成で行なっても良く、リーチ目と同じ図柄を増加
して変動したりするものでも良い。
【0056】そして、CPU1020が、第2のコマン
ド(図14の、、)、第3のコマンド(図14の
参照)を受信すると、第3のコマンドに応答して、受
信した第2のコマンド(図14の、、参照)で指
定される図柄を停止図柄として停止表示を行なう(ステ
ップS1506)。これによって、中図柄が停止表示さ
れて各図柄が完全停止表示される。
【0057】したがって、この実施形態によれば、CP
U1020は、受信した第1のコマンドに応答して図柄
の表示エリア1121内での変動表示を開始させ、受信
した第3のコマンドに応答して第2のコマンドで指定さ
れる図柄で停止表示を行なうが、この際、表示エリア1
121に出現されるキャラクタ画像1650に対して所
定の動きをするとともに図柄の形状を変化させるように
表示制御するので、図柄の形状を変化させる際に効果的
な演出を行うことができる。特に、図柄がキャラクタ画
像1650の周囲を移動するようにしてあるので演出効
果は一層大きい。また、図柄の形状変化は回転したり、
丸形が三角形の形状に変化するものでも良い。
【0058】更に、特殊乱数を抽選した場合には、大当
り期待値に応じて、キャラクタ画像の周囲を移動させる
図柄の数を変更しているので、遊技者は図柄個数の変更
によって大当りの期待感を向上させることができる。
【0059】(他の実施形態)次に他の実施形態を説明
する。この実施形態は、主制御部200が特別図柄表示
装置100に送信する表示指令信号であるコマンドを単
純化させた点に特徴がある。先ず、主制御部200は、
特別図柄始動口104に遊技球が入賞した際に特定遊技
状態(大当り状態)が成立するか否かの乱数抽選を行
う。
【0060】そして、主制御部200は、この抽選結果
を示す情報(例えば1ビットの情報)をコマンドとして
特別図柄表示装置100に送信する。このコマンドを受
信した特別図柄表示装置100は、抽選結果に応じた表
示制御を行うべく前述したリーチゲームモード等の変動
表示パターンを適宜選択して特別図柄を変動させ、所定
時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる。
つまり、前述したように図16から図20に示す表示制
御を行う。
【0061】このように、主制御部200は、抽選の当
落結果の情報を送信するのみで、図柄の変動表示パター
ン(図柄の変動に絡むキャラクタの動作演出パターンや
リーチゲームモードを含む)や停止図柄は主制御部20
0による抽選の当落結果に反しない限りにおいて、特別
図柄表示装置100が任意に選択可能となるので、主制
御部200の制御負担が軽減する。さらに、コマンドが
単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効
果がある
【0062】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、図
柄の形状変化を拡大・縮小ではなくモーフィングやラス
ター制御を使用して行なっても良いこと、キャラクタ画
像のアクションを手を図柄に近づける以外のものとする
こと、例えばサッカー選手のキャラクタが図柄をキック
するアクションを行なうとその図柄が拡大したり点滅し
たりするようにすること、リーチ目の表示位置を表示エ
リア1121内の他の位置とすること、適宜背景画像を
切り換えること、等が挙げられる。また、表示を3次元
ポリゴンを用いたCG処理を施すようにすれば一層効果
的な演出を行なえる。
【0063】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他
の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもな
い。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
識別情報の形状を変化させる際に効果的な演出を行うこ
とができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図16】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図17】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図18】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図19】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図20】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図21】リーチゲームモード突入判定用乱数2100
の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM
フロントページの続き (72)発明者 南波 謙二郎 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 藤田 武志 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA31 AA34 DA09 EA10

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を表示可能な表示エリアを有す
    る表示装置を制御する表示制御手段を備えた遊技機にお
    いて、 前記表示制御手段は、 前記表示エリアに出現されるキャラクタ画像に対して識
    別情報が所定の動きをするとともに形状を変化させるよ
    うに表示制御する手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記所定の動きは、前記識別情報が前記キャラクタ画像
    の周囲を移動することであることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記キャラクラ画像の背後側から前面側に移動する識別
    情報を除々に拡大して表示する反面、前記キャラクタ画
    像の前面側から背後側に移動する識別情報を除々に縮小
    させるようにして識別情報の形状を変化させる手段であ
    ることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記キャラクタ画像が特定のアクションを行うようにさ
    れる際に、この特定アクションに関係する識別情報に所
    定の動きをさせる手段を更に備えたことを特徴とする遊
    技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 大当り期待値に応じて、前記キャラクタ画像の周囲を移
    動させる識別情報の順序を変更する制御手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技機動作を全体的に制御する主制御手
    段と、この主制御手段からのコマンド群を受信し、受信
    したコマンド群に応答して表示装置の表示制御を行う表
    示制御手段とを備えた遊技機において、 前記主制御手段は、 識別情報の変動開始を指定すると共に変動パターンを指
    定する第1のコマンド、停止する識別情報を指定する第
    2のコマンド、および識別情報の変動停止を指定する第
    3のコマンドを含むコマンド群を前記表示制御手段に送
    信する手段を備え、 前記表示制御手段は、 受信した第1のコマンドに応答して識別情報の表示エリ
    ア内での変動表示を開始させる手段と、 受信した前記第3のコマンドに応答して、前記第2のコ
    マンドで指定される識別情報で停止表示を行なう手段
    と、を備え、 前記表示制御手段は、 前記表示装置の表示エリアに出現されるキャラクタ画像
    に対して識別情報が所定の動きをするとともに形状を変
    化させるように表示制御する手段を、更に備えたことを
    特徴とする遊技機。
JP2000323648A 2000-10-24 2000-10-24 遊技機 Pending JP2002126275A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000323648A JP2002126275A (ja) 2000-10-24 2000-10-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000323648A JP2002126275A (ja) 2000-10-24 2000-10-24 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002126275A true JP2002126275A (ja) 2002-05-08

Family

ID=18801291

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000323648A Pending JP2002126275A (ja) 2000-10-24 2000-10-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002126275A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011104342A (ja) * 2009-10-23 2011-06-02 Sammy Corp パチンコ遊技機

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011104342A (ja) * 2009-10-23 2011-06-02 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011104344A (ja) * 2009-10-23 2011-06-02 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011104343A (ja) * 2009-10-23 2011-06-02 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2015061658A (ja) * 2009-10-23 2015-04-02 サミー株式会社 パチンコ遊技機
JP2015077417A (ja) * 2009-10-23 2015-04-23 サミー株式会社 パチンコ遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002143472A (ja) 遊技機
JP2003000854A (ja) 遊技機
JP2002172231A (ja) 遊技機
JP2002210158A (ja) 遊技機
JP2003325867A (ja) 遊技機およびその動作制御方法
JP2002210139A (ja) 遊技機および遊技機制御プログラム
JP2001009119A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2001293174A (ja) 遊技機
JP2002126275A (ja) 遊技機
JP2003024600A (ja) 遊技機
JP2001149558A (ja) 遊技機および遊技機の表示制御方法
JP2002126273A (ja) 遊技機
JP2002272956A (ja) 遊技機
JP2000325591A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2004154469A (ja) 遊技機
JP2001293175A (ja) 遊技機
JP2002126253A (ja) 遊技機
JP2002136723A (ja) 遊技機
JP2002210157A (ja) 遊技機および遊技機制御プログラム
JP2002143467A (ja) 遊技機
JP2002113200A (ja) 遊技機
JP2002113199A (ja) 遊技機
JP2000354666A (ja) 遊技機および遊技機の表示制御方法
JP2002177519A (ja) 遊技機
JP2002200277A (ja) 遊技機