JP2002035206A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002035206A
JP2002035206A JP2000222778A JP2000222778A JP2002035206A JP 2002035206 A JP2002035206 A JP 2002035206A JP 2000222778 A JP2000222778 A JP 2000222778A JP 2000222778 A JP2000222778 A JP 2000222778A JP 2002035206 A JP2002035206 A JP 2002035206A
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timing
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Application number
JP2000222778A
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English (en)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Masao Ogata
昌生 大形
Fumito Miyake
文人 三宅
Kentaro Nakajima
健太郎 中島
Yuji Kato
雄司 加藤
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リールを所定の図柄で停止させるタイミン
グを容易に計ることができる遊技機を提供する。 【解決手段】 右リール26が所定の図柄で停止すれば
「当たり」となるテンパイ状態である時に、CPU11
0は、右リール26を停止するために遊技者が停止ボタ
ン52を操作するタイミングを、右リール26の回転速
度及び遊技者がカウント間隔設定部80で設定したカウ
ントの間隔及び現在位置から算出する。そして、図柄表
示部28に、「3」、「2」、「1」、「0」と、カウ
ントダウン数値を表示させる。遊技者が、図柄表示部2
8に「0」が表示されるタイミングで停止ボタン52を
操作すると、右リール26は当該所定の図柄で停止し
て、「当たり」となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンでは三つ
のリールを備え、各リールの外周面には複数(例えば2
1個)の図柄が設けられている。また、リールの外周面
を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄
を認識し易くしている。ここで、スロットマシンにおけ
る遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口
に遊技媒体を投入して始動レバー(第1操作部)を操作
すると、三つのリールが回転し始める。遊技媒体として
はメダル,コイン,トークン等が該当するが、本明細書
ではメダルを用いた例を説明する。リールの回転開始後
に遊技者がリールの停止ボタン(第2操作部)を操作す
ると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止
し、本体正面の表示窓に、当該リールの停止位置に対応
する図柄が表示される。全てのリールについて回転を停
止させると、本体正面の表示窓には図柄の組み合わせが
表示される。始動レバーを操作する前に設定された有効
ライン上に「当たり」である所定の図柄の組み合わせ
(例えば「赤7」,「赤7」,「赤7」)が表示される
と、遊技者には、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあ
るボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラー
ボーナスゲーム等)を行うことができたり、遊技媒体の
払い出しを受ける等の特典が与えられる。
【0003】さて、スロットマシンのリールは、通常1
分間に80回転(0.75秒周期)している。そこで、
遊技者が停止ボタン(第2操作部)を操作して各リール
を停止するときに、所定の図柄が表示されていることを
目で見て判別して、停止させることは容易ではない。そ
こで、リールの内部に位置検出センサーを設けてリール
の回転に応じて報知ランプを点滅させるようにしたスロ
ットマシンが提案されている。このようなスロットマシ
ンによれば、遊技者は、報知ランプの点滅により「当た
り」となる所定の図柄の組み合わせを構成する図柄
(「赤7」等)が停止するタイミングを計って停止ボタ
ンを操作することができる。しかしながら、0.75秒
周期で点滅する報知ランプでタイミングを計ることも、
容易ではない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、遊
技者がリールを所定の図柄で停止させるタイミングを容
易に計ることができる遊技機を提供することを目的とす
る。これにより、遊技者は、遊技に対する興味を高める
ことができる。
【0005】
【課題を解決するための手段】このため、請求項1に記
載の発明は、複数の図柄を有する複数のリールと、第1
操作部と、第2操作部と、第1操作部の操作によりリー
ルを回転させ、第2操作部の操作によりリールを停止さ
せる制御手段とを有する遊技機であって、報知手段を備
え、制御手段は、リールを所定の図柄で停止させるため
の第2操作部の操作タイミングを算出して報知手段に報
知させる遊技機である。請求項1に記載の遊技機によれ
ば、遊技者は、容易にリールを所定の図柄で停止させる
ことができるので、遊技に対する興味を高めることがで
きる。
【0006】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の遊技機であって、制御手段は、第2操作部の操
作タイミングを報知手段でカウントにより報知させる遊
技機である。ここで、「カウント」とは、等間隔な時間
を報知手段で報知して、遊技者が第2操作部を操作する
タイミングを報知することである。例えば、表示器でカ
ウント毎にある種の表示を出力したり、スピーカーで報
知音をカウント毎に出力したり、複数の報知ランプをカ
ウント毎に順次点灯あるいは点滅したり、第1操作部や
第2操作部等が設けられた操作部の裏側の振動部をカウ
ント毎に振動させたりすることが含まれる。請求項2に
記載の遊技機によれば、遊技者は、一層容易にリールを
所定の図柄で停止させることができる。
【0007】また、請求項3に記載の発明は、請求項2
に記載の遊技機であって、制御手段は、第2操作部の操
作タイミングを報知手段でカウントダウンにより報知さ
せる遊技機である。ここで、「カウントダウン」とは、
等間隔な時間を“異なった報知態様”にて報知手段で報
知して、遊技者が第2操作部を操作するタイミングを報
知することである。例えば、表示器に「3」、「2」、
「1」、「0」という数値を表示したり、スピーカーで
「3」、「2」、「1」、「0」という報知音をカウン
ト毎にそれぞれ出力したりすることが含まれる。“異な
った報知態様”とは、上記説明のように、例えば、
「3」、「2」、「1」、「0」の違いが識別できる報
知態様を意味する。また、「カウントダウン」は、カウ
ント数が減少する場合だけでなく、「1」、「2」、
「3」、「ON」等、カウント数が上昇(カウントアッ
プ)する場合も含まれる。請求項3に記載の遊技機によ
れば、遊技者は、一層容易にリールを所定の図柄で停止
させることができる。
【0008】また、請求項4に記載の発明は、請求項2
又は3に記載の遊技機であって、カウントの間隔は任意
の値に設定可能な遊技機である。請求項4に記載の遊技
機によれば、遊技者は、例えば自己がタイミングを計り
易いカウントの間隔を選択できるので、一層容易にリー
ルを所定の図柄で停止させることができる。
【0009】また、請求項5に記載の発明は、請求項1
〜4のいずれかに記載の遊技機であって、報知手段は、
表示手段、音声手段、振動手段の少なくとも1つを含む
遊技機である。請求項5に記載の遊技機によれば、報知
手段による報知が分かり易いので、遊技者は、一層容易
にリールを所定の図柄で停止させることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
を用いて説明する。本実施の形態は遊技機の一つである
スロットマシンに本発明を適用した例である。ここで、
図1にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図2に
はフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。
図3にはリールの構成を斜視図で示す。図4にはリール
に備えたランプの構成を示す。
【0011】まず図1に示すスロットマシン10のフロ
ントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、
図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行
うために必要なボタン等が配置した操作部42等を有す
る。案内部12には、例えば遊技の手順(遊び方)、ボ
ーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わ
せ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその
払い出し枚数等を表示する。
【0012】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくとも遊技
者に第2操作部(停止ボタン)の操作タイミングを報知
できる図柄表示器28等を備える。図柄表示器28には
例えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプ
ラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。
表示窓16からは左リール18が見え、同様に表示窓2
0,24からはそれぞれ中リール22,右リール26が
見える。左、中、右リール18,22,26は光が透過
可能な材質(例えば白色のプラスチック)で形成し、そ
の左、中、右リールの外周面18c,22c,26cに
は印刷や貼付によって図柄を設ける。
【0013】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
設定するベットボタン36,38,40(BETボタ
ン)、クレジット(貯留)しているメダルの返却を要求
する貯留精算ボタン44、左、中、右リール18,2
2,26を回転させ始める始動レバー46、回転してい
る左、中、右リール18,22,26をそれぞれ個別に
停止させる停止ボタン48,50,52、メダルを投入
する投入口30、カウント間隔設定部80等を備える。
なお、ベットボタン36,38,40と投入口30は台
座部54に備える。またスロットマシン10によって
は、ボタン,レバー,スイッチ等の種類を変えて用いる
ことがある。ベットボタン40は例えば掛数が1枚であ
って有効ライン34を真ん中の1ラインのみとし、ベッ
トボタン38は例えば掛数が2枚であって有効ライン3
4を水平の3ラインとし、ベットボタン36は例えば掛
数が3枚であって有効ライン34を5ライン全部とす
る。このうちベットボタン36は、通常の掛数は3枚で
あるが、例えばレギュラーボーナスゲーム中等では掛数
を1枚にするMAXベットとしての機能を持たせたスロ
ットマシン10もある。
【0014】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。なお、操作部42の裏側に
は、図示しないが振動手段としてソレノイド29が取り
付けられている。
【0015】次に図2を参照して、フロントドア64を
開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造につ
いて説明する。まず案内部12の裏側に相当する部位に
は、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制
御基板100や、図柄表示器28で表示する図柄を制御
する表示制御基板200等を備える。これらの基板の構
成例については後述する。図柄表示部14の裏側に相当
する部位には、左、中、右リール18,22,26を横
一列に並べて備えるとともに、取付台70上に図柄表示
器28を備える。取付台70の下方には投入口30から
投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー72や、
メイン制御基板100,表示制御基板200等に電力を
供給する電源ボックス74等を備える。ホッパー72に
貯留されたメダルは払出機78によって所定枚数のメダ
ルをメダル通路76から排出し、上記払出口60を通じ
て受皿62に払い出す。
【0016】続いて図3,図4を参照して、左、中、右
リール18,22,26の構成について説明する。な
お、位置検出センサー18g,22gとマーカー18
h,22hについてはリールによって隠れているので図
示していない。図3に示す左リール18内には、当該左
リール18を回転させるモーター18a、図1に示す表
示窓16に対応する位置に設けたランプボックス18
b、左リール18に設けたマーカー18hを検出する位
置検出センサー18g等を固定する。中リール22,右
リール26内には、同様に当該中リール22,右リール
26を回転させるモーター22a,26a、表示窓2
0,24に対応する位置に設けたランプボックス22
b,26b、中リール22,右リール26に設けたマー
カー22h,26hを検出する位置検出センサー22
g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,2
2a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サ
ーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよ
い。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や
貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)
で形成した棒材等のように、リールの回転位置を検出可
能なものであれば種類や材質等を問わない。
【0017】ここで、左、中、右リール18、22、2
6のそれぞれについて外周面18c,22c,26cに
設ける図柄の例を名称で図5に示す。当該図5に示す図
柄及びその順序は後述するROM112等に予め記憶し
ておく。また、図4に示すランプボックス26bには、
互いに独立して点灯/消灯を行うのが可能なランプ26
d,26e,26fを備える。これらのランプ26d,
26e,26fは豆電球やLED等を用い、リール26
が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそ
れぞれ照射する。ランプボックス26bには、所定位置
の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ
相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボッ
クス18b,22bに備えたランプ18d,18e,1
8f,22d,22e,22f(図示していない)につ
いてもそれぞれ同様である。
【0018】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)
と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を
受けて図柄表示器28に図柄を表示する表示制御基板2
00とについて、これらの一構成例を示した図6を参照
しながら説明する。図6に示すメイン制御基板100
は、CPU(プロセッサ)110を中心に構成する。当
該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要
のデータ(例えば当たり値等)を格納するROM11
2、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM11
4、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制
御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力
処理回路102、CPU110から送られた表示データ
を受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含
む。)を制御する表示制御回路104、CPU110か
ら送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動さ
せる出力処理回路106、表示制御基板200や払出機
78等に所要の信号を送る通信制御回路116等を有す
る。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに
結合している。
【0019】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,回転停止処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停
止ボタン48,50,52、カウント間隔設定部80な
どが該当する。出力処理回路106が信号を出力する出
力装置としては、例えばモーター18a,22a,26
a、ソレノイド29等がある。表示制御回路104が表
示制御する発光体としては、例えばランプ26d,26
e,26fなどが該当する。通信制御回路116は、必
要に応じてさらに図示しないホールコンピュータ等に対
しても所要のデータを送ってもよい。
【0020】表示制御基板200はメイン制御基板10
0と同様にCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報や、種々の変動パターン等)を格納するROM
202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を
格納するRAM204、メイン制御基板100から送ら
れたデータを受信してCPU210やRAM204等に
送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶してお
き表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレー
タ212、CPU210から送られた表示情報を受けて
加工した図柄を図柄表示器28に表示するVDP(Vide
o Display Processor)214等を有する。これらの構
成要素は、いずれもバス208に互いに結合している。
【0021】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して図柄表示器28に図柄を表
示する。ROM202はEPROMを用い、RAM20
4にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いて
もよい。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄
データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄
(特定の図柄等),静止画,動画(アニメーション
等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を
有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジ
ェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配
色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVR
AMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最
終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器28に出力す
る。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能
によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うこ
とができる。なお、メイン制御基板100から送られた
払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイ
ン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカ
ー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等
については、本発明の要旨と関連しないために具体的な
構成の図示や説明を省略する。
【0022】次に、本実施の形態の動作の説明を図面を
参照して説明する。遊技者が、始動レバー46を操作し
て左、中、右リール18、22、26を回転させると、
各リールは図3の矢印方向に回転する。よって、リール
が回転中は、各表示窓には、図5に示す図柄が図5の矢
印方向に表示され、0番まで表示されたら再び20番に
戻り連続して表示される。遊技者が停止ボタン48、5
0を操作して、左及び中リール18、22を停止したと
き、「当たり」となる所定の図柄の組み合わせを構成す
る図柄、例えば「赤7」、「赤7」を有効ライン34上
に表示するように停止することができたとする。この場
合、右リール26を、当該有効ライン34上に「赤7」
を表示するように停止することができれば、「当たり」
となる(テンパイ状態)。このとき、本実施の形態で
は、以下のようにして報知手段を用いて、右リール26
を停止する停止ボタン52を操作するタイミングを報知
する。以降、例えば、有効ライン34上に「赤7」を表
示するように停止することを、“「赤7」で停止する”
という。
【0023】本実施の形態では、モーター18a、22
a、26aとしてパルスモーターを用いている。そし
て、CPU110は出力処理回路106を介してモータ
ー18a、22a、26aに出力する駆動パルス数、駆
動パルスの周期を制御することによって、左、中、右リ
ール18、22、26の回転数や回転速度を制御する。
よって、例えば、右リール26が「赤7」で停止するタ
イミングを、CPU110で算出することが可能であ
る。遊技者は、例えば、操作部42のカウント間隔設定
部80で、自分がタイミングを取りやすいカウントの間
隔を設定する。ここで、カウントの間隔とは、例えば、
「3」、「2」、「1」、「0」と表示する場合、
「3」〜「2」の間隔、「2」〜「1」の間隔、「1」
〜「0」の間隔で、それぞれ等間隔である。この時間を
カウント間隔x(秒)とする。カウント間隔設定部80
は、例えば、円柱状のつまみであり、右に回転させると
カウント間隔xが長くなり、左に回転させるとカウント
間隔xが短くなる。
【0024】図7は、第1の実施の形態の動作を示すタ
イミングチャート図であり、カウント間隔xが1秒に設
定された場合を示す。カウント間隔を1秒にした場合、
1秒という時間間隔は、日常生活の中で時報や時計の動
作等でなじみがあるため、遊技者にとってタイミングを
計り易いというメリットがある。CPU110は、1秒
毎(カウント間隔x)に報知手段でカウントダウンによ
り報知をさせる。本実施の形態では、報知手段として図
柄表示器28を用い、図柄表示器28にカウントダウン
の数値、例えば、「3」、「2」、「1」、「0」を順
次表示させる。遊技者は、このカウントダウンのタイミ
ングにあわせて、「0」が表示されると同時に停止ボタ
ン52を操作する。これにより、右リール26は、「赤
7」で停止することができる。
【0025】ここで、内部の処理について説明する。ま
ず、モーター26a(パルスモーター)による右リール
26の駆動方法を説明する。パルスモーターを用いれ
ば、送信された1個の駆動パルス毎に所定角度ずつリー
ルが回転する。例えば1個の駆動パルスによって1.8
°ずつ回転するパルスモーターを使用して(200パル
スで1回転する)、1リールに21個の図柄が設けれら
れていれば、図柄1つ分回転するには(200/21
=)9.523・・個の駆動パルスが必要となる。そし
て、前述のマーカー26hを位置検出センサー26gが
検出する位置をリセット位置(図5の0番の図柄「BA
R」を表示する位置)とする。位置検出センサ26g
は、リセット位置を検出すると、リール位置リセット信
号を出力する。そこで、CPU110では、リール位置
リセット信号が出力された後にパルスモーターに出力さ
れた駆動パルスの数を計数することにより、図5の図柄
表を参照にして、現在表示窓に表示されている図柄の種
類を検出することができる。勿論、リールに設けられて
いるマーカー26hを検出する位置検出センサー26g
が表示窓の位置からずれているときには、そのずれの分
だけ駆動パルスの数を調整しておく。
【0026】このように、パルスモーターの駆動パルス
数によって現在表示窓に表示されている図柄が検出でき
るが、逆に、停止したい図柄(「赤7」)が決まってい
れば、現在の位置を検出することにより「赤7」の位置
までの必要な駆動パルス数を算出することができる。例
えば、CPU110は、右リール26が「赤7」で停止
すれば「当たり」となるテンパイ状態であることを判別
したら、右リール26を停止するタイミングを算出し
て、図柄表示器28にカウントダウンの数値を表示させ
る制御を実行する。本実施の形態の場合、カウントの間
隔の数は、「3」〜「2」、「2」〜「1」、「1」〜
「0」の3箇所なので、3秒{=1秒(カウント間隔
x)×3}以上後で、「赤7」を表示するタイミングを
現在の位置から算出する。例えば、図7に示すように、
現在位置から1回目のリセット位置までの間を(A)、
リセットが等間隔(リール1周毎)に行われている間を
(B)、最後のリセットから「赤7」で停止する
(「0」を表示させる)タイミングまでの間を(C)と
する。CPU110は、例えば、現在位置からのリセッ
ト回数と最終リセット時からの駆動パルス数((C)の
間に出力する駆動パルス数)を算出して、「0」を表示
するタイミングを決める。例えば、図7で、(C)の間
に出力する駆動パルス数を算出する。 (21−7)×(200/21)=133.3333・
・ なお、 21(個) ;図柄の総数 (21−7) ;リセット位置で、0番の図柄「BA
R」が表示されてから7番の図柄「赤7」が表示される
までの図柄の数 200(個) ;1回転するのに必要な駆動パルス数 である。すなわち、最後のリセットから133個目の駆
動パルス出力時を「0」を表示するタイミングとする。
【0027】また、(B)の間でのリセットの回数を算
出する。前述のとおり、カウント間隔xは1秒で
「3」、「2」、「1」、「0」と図柄表示器28に表
示させるので、「3」を表示してから「0」を表示する
までに3秒間必要である。ここで、(A)の間は、現在
位置によって異なる、現在位置から1回目のリセットま
での時間である。そして、(C)の間は、上記計算のと
おり、「赤7」で停止するので、最後のリセットから1
33個目の駆動パルスを出力するまでの時間である。
(A)の間も(C)の間も、それぞれ、最大でリールが
1回転する時間であるが、現在位置や停止する図柄によ
って変化する。すなわち、カウントダウンの表示に要す
る時間(この場合3秒間)を確保するためには、(B)
の間を3秒以上とする必要がある。そこで、この3秒間
を確保するために、現在位置から何回のリセットを経過
させる必要があるかを算出する。ここで、右リール26
の回転速度が80rpmの場合、1回転するために要す
る時間は、0.75秒[=60(秒)/80rpm]で
あるので、 3/0.75=4 となる。すなわち、カウントダウンの表示に要する3秒
間を確保するためには、現在位置から、リセットと次の
リセットとの間隔が4回以上必要である。すなわち、現
在位置から少なくとも5回のリセットを経過させること
が必要である。よって、現在位置から、5回リセット
後、133個目の駆動パルス出力時を「0」を表示する
タイミングとする。このようにして「0」を表示するタ
イミングが算出できたら、現在位置から「0」を表示す
るタイミングまでの駆動パルスの総数を算出する。そし
て、現在位置での駆動パルス数に基づいて何秒後からカ
ウントダウンを表示させるかを算出する。そして、例え
ば、内蔵タイマーを用いて、「3」、「2」、「1」、
「0」を表示させるタイミングを計る。必要な駆動パル
ス数は、切り捨てにより算出したが、四捨五入等でもよ
い。また、スロットマシン10の内部状態で、当該図柄
で停止し易いフラグが立っている場合には、一般的に、
当該図柄で停止し易い引き込み制御を行う。この場合に
は、引き込み可能な図柄数だけ早いタイミングで、
「0」を表示せるようにしてもよい。このようにすれ
ば、遊技者が停止ボタンを操作するタイミングが引き込
み可能な図柄数までは遅れてもよい。以上説明のよう
に、カウントダウンのタイミングを算出することによ
り、リールの回転周期とは関係ない時間間隔でカウント
ダウンを表示することができる。
【0028】カウント間隔xは、例えば、遊技者がカウ
ント間隔設定部80で、自分がタイミングを合わせ易い
ように任意の値に設定可能である。例えば、遊技者がカ
ウント間隔設定部80でカウント間隔xを1.3秒に変
更したとする。(C)の間は、前述のカウント間隔xが
1秒の場合と同じである。一方、(B)の間は、カウン
ト間隔xを変更することにより算出しなおし、必要なら
ばリセットの回数を変更する。この場合、カウント間隔
xは1.3秒なので、(B)の間は、カウントダウン表
示のために3.9秒(=1.3(秒)×3)以上とする
必要がある。そこで、この3.9秒間を確保するため
に、現在位置から何回のリセットを経過させる必要があ
るかを算出する。また、右リール26が1回転するため
に要する時間は、0.75秒であるので、 3.9/0.75=5.2 となる。すなわち、カウントダウンの表示に要する3.
9秒間を確保するためには、現在位置から、リセットと
次のリセットとの間隔が6回(5.2を切り上げ)以上
必要である。すなわち、現在位置から少なくとも7回の
リセットを経過させることが必要である。よって、現在
位置から、7回リセット後、133個目の駆動パルス出
力時を「0」を表示するタイミングとする。「3」、
「2」、「1」を表示させるタイミングについては、カ
ウント間隔xが1秒の場合と同じ様に算出する。この様
に、CPU110は「3」、「2」、「1」、「0」を
表示させるタイミングを算出して、図柄表示器28に表
示させる。
【0029】本実施の形態ではカウント間隔xが1秒と
1.3秒の場合について説明したが、これに限定される
ものではない。また、カウント間隔xは、図柄表示器2
8のタッチセンサーパネルを、遊技者が触れることによ
り設定する構成としてもよい。カウントダウン数値の表
示は、遊技者が第3の停止ボタン52を操作するまで、
もしくはタイムアウトにより自動的にリールが停止する
まで繰り返し表示される。勿論、繰り返し表示回数を設
定してもよい。ここでは、「当たり」となる右リール2
6の図柄が「赤7」の場合で説明したが、「赤7」に限
定されるものではない。また、本実施の形態において
は、右リール26を停止させるタイミングを表示した
が、左リール18や中リール22、及びその組み合わせ
を停止させるのに適用することもできる。また、本実施
の形態では、テンパイ状態で、最後に回転しているリー
ルについて説明したが、テンパイ状態でなくてもよい。
カウントダウンを図柄表示器28で報知したが、報知手
段は、これに限定されるものではない。例えば、スピー
カー58で報知音や音声等によって報知してもよい。ま
た、LED等の報知ランプで報知したり、振動等で報知
してもよい。振動で報知する場合、例えば、図1に示す
操作部42の裏に取り付けたソレノイド29をカウント
毎に励磁して報知することが考えられる。遊技者に、何
回目の振動で停止ボタンを操作するとよいかを予め周知
しておき、時間的に等間隔に同じ態様の振動で報知タイ
ミングを報知することができる。また、時間的に等間隔
に“異なった報知態様”の振動で(例えば、振動の方向
や大きさ等を変化させることにより)報知タイミングを
報知することもできる(請求項3の「カウントダウン」
に相当する)。音や振動によって報知する場合には、遊
技者はリールから目を離すことなくカウントダウンのタ
イミングを知ることができる。また、制御手段の構成
は、図6のブロック図に限定されるものではない。ま
た、上述したスロットマシン10(遊技機)において、
他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作
条件等については、本実施の形態に限定されない。例え
ば、本実施の形態では、スロットマシン10に本発明を
適用した。この形態に代えて、スロット遊技を模擬した
他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀
球遊技機,テレビゲーム機等)であって複数のリール、
第1操作部、第2操作部および遊技制御手段を備えたも
のにも同様に本発明を適用することができる。なお、停
止ボタン48,50,52等を備えていないパチンコ機
等に適用した場合には、適切な操作部材(レバー,ボタ
ン,スイッチ,ハンドル等)を代用することによって実
現できる。操作部材の数が不足する場合には当該操作部
材を複数回操作することによって実現できるが、この場
合にはリール18,22,26に相当する部材や図柄等
を停止させる順番を定める必要がある。また、カウント
ダウンの間隔xは、遊技者の設定によりリールの回転に
同期しても差し支えない。また、カウント間隔xは、1
秒間隔等に固定でもよい。
【0030】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に記載の
遊技機によれば、遊技者は、容易にリールを所定の図柄
で停止させることができるので、遊技に対する興味を高
めることができる。また、請求項2〜5に記載の遊技機
によれば、遊技者は、一層容易にリールを所定の図柄で
停止させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図であ
る。
【図2】本発明の遊技機の内部構造を示す概略図であ
る。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】各リールの図柄の例を示す表である。
【図6】制御手段の構成を示すブロック図である。
【図7】本実施の形態の動作を示すタイミングチャート
図である。
【図8】本実施の形態の動作を示すタイミングチャート
図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18 左リール 22 中リール 26 右リール 28 図柄表示器 29 ソレノイド 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(第1操作部) 48、50、52 停止ボタン 80 カウント間隔設定部 100 メイン制御基板(回転制御手段,状
態決定手段,遊技制御手段,第1報知手段,第2報知手
段) 200 表示制御基板(表示制御部)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大形 昌生 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 三宅 文人 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 中島 健太郎 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 加藤 雄司 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を有する複数のリールと、
    第1操作部と、第2操作部と、第1操作部の操作により
    リールを回転させ、第2操作部の操作によりリールを停
    止させる制御手段とを有する遊技機であって、 報知手段を備え、制御手段は、リールを所定の図柄で停
    止させるための第2操作部の操作タイミングを算出して
    報知手段に報知させる遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機であって、制
    御手段は、第2操作部の操作タイミングを報知手段でカ
    ウントにより報知させる遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機であって、制
    御手段は、第2操作部の操作タイミングを報知手段でカ
    ウントダウンにより報知させる遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3に記載の遊技機であっ
    て、カウントの間隔は任意の値に設定可能な遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技
    機であって、報知手段は、表示手段、音声手段、振動手
    段の少なくとも1つを含む遊技機。
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