以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン100等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
図2は図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン100は、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平入賞ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり入賞ラインL2と、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り入賞ラインL3の3つの入賞ラインを有している。なお、入賞ライン114の数は3ラインに限定されるものではない。ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<リールの図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1図柄、がそれぞれ配置されている。なお、以下、セブン1図柄を「赤7図柄」、セブン2図柄を「青7図柄」という場合がある。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、特別役に分類される特別役1および特別役2と、一般役に分類される再遊技役1〜4および小役1〜6がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<入賞役の種類/特別役>
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態がBB遊技状態(RT3)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役1内部当選状態(RT2)に移行するが、この特別役1内部当選状態(RT2)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1内部当選状態(RT2)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。
「特別役2」(以下、「SB(シングルボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって1遊技だけ遊技状態がSB遊技状態に移行する特別役(作動役)である。本実施形態では、SBに対応する図柄組合せは、「ブランク2図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。SB遊技状態では、後述する入賞役の内部当選確率が、「非SB中」に対応する抽選値から「SB中」に対応する抽選値に変更される。
<入賞役の種類/一般役>
「再遊技役1〜4」は、入賞によって次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)である。主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)については後述するが、「再遊技役1(リプレイ)」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役2(パンクリプレイ)」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)に移行させる役であり、再遊技役3および再遊技役4は制御用リプレイとして機能する役である。
「小役1〜6」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「ANY−チェリー図柄−ANY」の場合、中リール111の図柄がチェリー図柄であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、以下、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「青ベル」、小役4を「赤ベル」、小役5を「黒ベル」、小役6を「1枚小役」と称する場合がある。
なお、同図最下段に示す「SBこぼし目」は、主制御部300の遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、ストップボタン137〜139の逆押し操作によって当該図柄組合せが有効ラインに揃った場合に、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT1)に移行させる図柄組合せである。
<入賞役の抽選値>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の組合せの総合名称、条件装置の組合せ、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別役1内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)の4種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、各々遊技状態を単にRT0〜RT3と称する場合がある。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。例えば、RT0とRT1における特別役1(BB)の内部当選確率は、それぞれ128/65536であり、RT0、RT1、RT2における再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、それぞれ9362/65536、17100/65556、32768/65536であることを示している。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1(BB)とNO2の特別役2(SB)は、遊技状態がRT0とRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。また、NO3の再遊技役1(リプレイ)は、遊技状態がRT0〜RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO4の「押し順リプレイ」は、再遊技役1(リプレイ)と再遊技役2(パンクリプレイ)の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第1停止操作によって左リール110を停止させた場合(第1停止左)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって中リール111または右リール112を停止させた場合(第1停止中または第1停止右)には再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO5の「押し順リプレイ」は、再遊技役1(リプレイ)と再遊技役2(パンクリプレイ)と再遊技役3(制御リプレイ)の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第1停止操作によって中リール111を停止させた場合(第1停止中)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって左リール110または右リール112を停止させた場合(第1停止左または第1停止右)には再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO6の「押し順リプレイ」は、再遊技役1(リプレイ)と再遊技役2(パンクリプレイ)と再遊技役4(制御リプレイ)の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第1停止操作によって左リール110を停止させた場合(第1停止左)には再遊技役1(リプレイ)に入賞し、第1停止操作によって中リール111または右リール112を停止させた場合(第1停止中または第1停止右)には再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がRT1の場合にのみ内部当選可能とされている。
<主制御部のRT遷移>
次に、図7を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別役1内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)の4種類がある。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役1の内部当選確率が9362/65536に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やBB遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態(RT0)において、上述のSBこぼし目に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT1)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT0)よりも高い確率である17100/65536に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役1〜6の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態(RT0)に比べて有利となる遊技状態である。この再遊技高確率状態(RT1)では、上述のパンクリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2)>
特別役1内部当選状態(RT2)は、上述した再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT1)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、BBに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となる遊技状態である。この特別役1内部当選状態(RT2)では、BBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にBB遊技状態(RT3)に移行する。
<BB遊技状態(RT3)>
BB遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。BB遊技状態(RT3)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役3〜5に高確率(本実施形態では、63700/65536の確率)で内部当選することによって小役3〜5に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、324枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行った後に、ステップS104へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行うとともに、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
また、ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定するとともに、表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行う。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT0〜RT3の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部コマンド処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、第1副制御部コマンド処理を行う。詳細は後述するが、この第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドに応じた各処理を行う。
ステップS309では、演出更新処理を行う。詳細は後述するが、この演出更新処理では、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データ(音源IC418への命令、各種ランプ420への命令、第2副制御部500に送信する制御コマンドなど)の更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力す。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。ここで、第2副制御部500に送信する制御コマンドとしては、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信したこと(リール110〜112の回転が開始されたこと)を知らせるスタートレバー受付コマンドや、予告演出の実行を指示するための予告演出コマンドや、主制御部300から停止ボタン受付コマンドを受信したこと(ストップボタン137〜139が停止操作されたこと)を知らせる停止ボタン受付コマンドなどが挙げられる。
また、ステップS315では、後述する予告演出フラグがオンに設定されている場合には、予告演出ありの情報を制御コマンドに含めて第2副制御部500に送信する設定を行い、後述するナビフラグがオンに設定されている場合には、停止ボタンナビありの情報を制御コマンドに含めて第2副制御部500に送信する設定を行って、ステップS303に戻る。
<第1副制御部コマンド受信割込処理>
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第1副制御部タイマ割込処理>
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第1副制御部コマンド処理>
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部コマンド処理について説明する。ステップS601では、上述のコマンド記憶領域を参照して未処理コマンドがあるか無いかを判定し、未処理コマンドがある場合にはステップS603に進み、コマンドに応じた処理にジャンプし、対応する処理を行う。
例えば、メダル投入コマンドを受信した場合にはメダル投入時処理を行い、スタートレバー受付コマンドを受信した場合にはスタートレバー受付時処理を行い、演出情報コマンドを受信した場合には上述の演出更新処理を行い、停止ボタン受付コマンドを受信した場合には停止受付時処理を行い、表示判定コマンドを受信した場合には表示判定時処理を行い、リセットコマンドを受信した場合にはリセットコマンド受信時処理を行う。
<演出更新処理>
次に、図11を用いて、上述の第1副制御部メイン処理の演出更新処理(ステップS309)について詳細に説明する。なお、同図は、演出更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、AT抽選処理を行う。このAT抽選処理では、乱数値を用いてAT(押し順ナビや停止ボタンナビを行うアシストタイム)を実行するか否かの抽選を行う。ステップS702では、演出抽選を実行する。この演出抽選では、ステップS701におけるAT抽選処理の抽選結果、現在の遊技状態(RT0〜RT3)、内部抽選結果などの情報に基づいて、複数種類の演出データの中から特定の演出データを抽選によって選択する。
ステップS703では、ステップS702における演出抽選で選択された演出データに基づいて、演出情報を設定する。例えば、内部当選した役の予告演出を行う場合には、RAM408に設けた予告演出フラグをオンに設定し、第2副制御部500に予告演出を行わせる準備をする。
ステップS704では、ステップS702における演出抽選で選択された演出データに基づいて、停止ボタンナビ設定処理を行う。この停止ボタンナビ設定処理では、押し順ナビ(ストップボタン137〜139の押し順を遊技者に示唆する表示)や、目押しナビ(リール110〜112に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示)などに関する設定を行う。例えば、押し順ナビや目押しナビを含む停止ボタンナビを行う場合には、RAM408に設けたナビフラグをオンに設定し、第2副制御部500にナビを行わせる準備をする。また、ステップS705では、演出情報コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に、処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図12を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS801では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS801で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS803では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS805の処理に移行する。ステップS805では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS807では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS809では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS807で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、第1副制御部400から予告演出ありの情報を受信した場合にはRAM508に設けた予告演出フラグをオンに設定し、第1副制御部400から停止ボタンナビありの情報を受信した場合にはRAM508に設けたナビフラグをオンに設定する。
ステップS811では、ステップS809の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS809で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS813では、ステップS809の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS809で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS803へ戻る。
<第2副制御部コマンド受信割込処理>
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第2副制御部タイマ割込処理>
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、第2副制御部メイン処理におけるステップS803において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS803において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1003では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部画像制御処理>
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS813の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1101では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1102では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1103に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1103では、上述の予告演出フラグまたはナビフラグがオンかオフかを確認し、いずれか一方がオンの場合(予告またはナビ設定ありの場合)にはステップS1104に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。ステップS1104では、特定位置に予告オブジェクトを配置した後にステップS1105に進む。ステップS1105では、その他オブジェクトを配置した後にステップS1106に進む。なお、ステップS1104〜S1105におけるオブジェクトの配置処理の詳細は後述する。
ステップS1106では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1101でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1107では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1109では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1111に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1111では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<押し順ナビ、目押しナビ>
次に、第2副制御部500が実行する押し順ナビと目押しナビについて詳細に説明する。図13(a)は、AT中、かつ再遊技低確率状態(RT0)でSB当選した場合に行うナビの一例を示した図である。
第1副制御部400は、上述の演出更新処理のステップS701〜S702において、AT抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、AT抽選の抽選結果が当り(ATあり)、現在の遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)、内部抽選の結果が特別役2(SB)の場合には、同図(a)に示すような押し順&目押しナビに対応する演出データを選択し、続くステップS704においてナビフラグをオンに設定し、第2副制御部500にナビの実行を指示する。
指示を受けた第2副制御部500は、上述の第2副制御部画像制御処理のステップS1103において、ナビ設定ありと判定し、ステップS1104〜S1105の処理を行うとともに、VDP534に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置157では、特別役2(SB)に対応する図柄組合せ(ブランク2図柄−ベル図柄−ベル図柄)が表示され、リール110〜112に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示(目押しナビ)が行われる。また、「右から押して」という文字が表示され、ストップボタン137〜139の押し順(この例では、ストップボタン139を1番目に押して右リール112を第1停止させること)を遊技者に示唆する表示(押し順ナビ)が行われる。
同図(b)は、AT中、かつ再遊技高確率状態(RT1)でSB当選した場合に行う表示の一例を示した図である。第1副制御部400は、上述の演出更新処理のステップS701〜S702において、AT抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、AT抽選の抽選結果が当り(ATあり)、現在の遊技状態が再遊技高確率状態(RT1)、内部抽選の結果が特別役2(SB)の場合には、同図(b)に示すような表示に対応する演出データを選択し、続くステップS704においてナビフラグをオフに設定し、第2副制御部500にナビ無しの情報を送信する。この例では、第2副制御部500は、上述の第2副制御部画像制御処理のステップS1103において、ナビ設定なしと判定し、押し順ナビも目押しナビも行わない。
同図(c)は、AT中、かつ3択小役(小役3)に当選した場合に行うナビの一例を示した図である。第1副制御部400は、上述の演出更新処理のステップS701〜S702において、AT抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、AT抽選の抽選結果が当り(ATあり)、内部抽選の結果が小役3の場合には、同図(c)に示すような押し順ナビに対応する演出データを選択し、続くステップS704においてナビフラグをオンに設定し、第2副制御部500にナビの実行を指示する。
指示を受けた第2副制御部500は、上述の第2副制御部画像制御処理のステップS1103において、ナビ設定ありと判定し、ステップS1104〜S1105の処理を行うとともに、VDP534に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置157では、小役3に対応する図柄組合せ(青7図柄−ベル図柄−ベル図柄)が表示され、リール110〜112に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示(目押しナビ)を行う。なお、この例では、ストップボタン137〜139の押し順を遊技者に示唆する表示(押し順ナビ)は行わない。
図14(a)は、AT中、かつ押し順リプレイ(再遊技役1、2、3)に当選した場合に行うナビの一例を示した図である。第1副制御部400は、上述の演出更新処理のステップS701〜S702において、AT抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、AT抽選の抽選結果が当り(ATあり)、内部抽選の結果が押し順リプレイ(再遊技役1、2、3)の場合には、同図(a)に示すような押し順ナビに対応する演出データを選択し、続くステップS704においてナビフラグをオンに設定し、第2副制御部500にナビの実行を指示する。
指示を受けた第2副制御部500は、上述の第2副制御部画像制御処理のステップS1103において、ナビ設定ありと判定し、ステップS1104〜S1105のオブジェクト配置処理を行うとともに、VDP534に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置157では、「中」という文字を強調表示するとともに文字の上に番号1を表示することによって、ストップボタン137〜139の押し順(この例では、ストップボタン138を1番目に押して中リール111を第1停止させること)を遊技者に示唆する表示(押し順ナビ)が行われる。なお、この例では、リール110〜112に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示(目押しナビ)は行われない。
同図(b)は、AT中、かつ通常リプレイに当選した場合に行うナビの一例を示した図である。第1副制御部400は、上述の演出更新処理のステップS701〜S702において、AT抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、AT抽選の抽選結果が当り(ATあり)、内部抽選の結果が通常リプレイの場合には、同図(b)に示すような押し順ナビに対応する演出データを選択し、続くステップS704においてナビフラグをオンに設定し、第2副制御部500にナビの実行を指示する。
指示を受けた第2副制御部500は、上述の第2副制御部画像制御処理のステップS1103において、ナビ設定ありと判定し、ステップS1104〜S1105のオブジェクト配置処理を行うとともに、VDP534に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置157では、「中」という文字を強調表示するとともに文字の上に番号1を表示することによって、ストップボタン137〜139の押し順(この例では、ストップボタン138を1番目に押して中リール111を第1停止させること)を遊技者に示唆する表示(押し順ナビ)が行われる。なお、この例では、リール110〜112に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示(目押しナビ)は行われない。
なお、同図(b)に示す例では、第2副制御部500が、第1副制御部400や主制御部300の指令に基づいて、押し順ナビを行っているが、通常リプレイは押し順に関係なく入賞が可能であるため、他の制御部の指令に従わずに、例えば、同図(c)に示す例のように、「左」という文字を強調表示するとともに文字の上に番号1を表示することによってストップボタン137〜139の押し順(この例では、ストップボタン137を1番目に押して左リール110を第1停止させること)を遊技者に示唆する表示(押し順ナビ)が行ってもよい。また、遊技者が押し順ナビや目押しナビに従った操作を行わなかった場合にペナルティー期間を設定し、同図(d)に示すように、当該ペナルティー期間であることを示唆する報知とともに、押し順ナビを行ってもよい。
<予告演出>
次に、第2副制御部500が実行する予告演出について詳細に説明する。図15(a)は予告演出で用いる仮想空間を上方から見た上面図であり、同図(b)は同仮想空間の斜視図である。
<予告演出/仮想空間>
第2副制御部500のCPU504は、予告演出を開始するタイミングで、同図(b)に示すような3次元の仮想空間600内に、仮想的な背景を表す背景オブジェクト602と、仮想的なキャラクタを表すキャラオブジェクト604、を配置したことを示す画像データを生成する。ここで、仮想空間600内の位置は、X軸(幅)、Y軸(高さ)、Z軸(奥行)で表現することができ、仮想空間600は、(0、0、0)、(0、50、0)、(0、0、50)、(0、50、50)、(100、0、0)、(100、50、0)、(100、0、50)、(100、50、50)の8つの頂点を有する直方体形状をなしている。
また、仮想空間600には、背景オブジェクト602やキャラオブジェクト604を撮像するための仮想的なカメラである仮想カメラ(カメラオブジェクト)606が配置される。この仮想カメラ606が定める表示領域(仮想カメラ606が撮像の対象とする撮像領域)は、任意に設定することができるが、この例では、同図(a)に示すように、幅40(=70−40)座標、高さ50座標、奥行50座標の3次元空間に設定している。
第2副制御部500のCPU504は、予告演出を実行するために、仮想カメラ606の撮像領域に含まれる画像をVDP534に転送する。VDP534は撮像領域に含まれる画像をレンダリングし、このレンダリング後の画像データをVRAM536に記憶する。また、VDP534は、CPU504の指示に従ってVRAM536に記憶された画像データに基づいて、液晶表示装置157を用いて画像描画を行う。
仮想カメラ606の位置や向きは仮想空間600内で自由に変化させることができる。この例では、仮想カメラ606を、幅40座標、高さ50座標、奥行50座標の撮像領域を保ちながら、移動速度v1でX軸上に沿って移動させるように構成しており、図16(a)に示すような、仮想カメラ606の中心のX座標が30となる位置と、同図(b)に示すような、仮想カメラ606の中心のX座標が70となる位置と、の間を往復移動可能に構成している。
また、第2副制御部500のCPU504は、このような仮想カメラ606の移動によって仮想カメラ606の撮像領域が変化する度に、仮想カメラ606の撮像領域に含まれる画像をVDP534に転送し、レンダリング処理して液晶表示装置157に、対応する画像を描画させる。このような画像制御処理によって、液晶表示装置157に表示される画像は、仮想カメラ606の撮像領域の変化に伴ってリアルタイムで変化することになる。
<予告演出/予告演出の一例>
次に、予告演出の一例について詳細に説明する。図17(a)は、予告演出の開始時点における仮想空間を上方から見た上面図であり、同図(b)は、予告演出の報知タイミングを示したタイムチャートである。
第2副制御部500は、第1副制御部400からリール110〜112の回転が開始されたこと)を知らせるスタートレバー受付コマンドを受信してから所定時間Tが経過する前に予告演出を開始する。ここで、所定時間Tは、リール110〜112の回転が開始されてから(リールが非変動(停止)から変動(回転)に変化してから)、リール110〜112の回転が所定の回転速度に達してストップボタン137〜139の停止操作の受け付けが有効となるまで(ストップボタン操作が非受付から受付に変化するまで)の時間に設定している。すなわち、予告演出は、当該遊技においてストップボタン137〜139の停止操作が可能となる前に開始される。
第2副制御部500は、上述の画像制御処理のステップS1103において予告演出ありと判定した場合に、次のステップS1104において特定位置に予告オブジェクトを配置する。具体的には、予告演出の開始タイミング(同図(b)に示す、非報知から報知に変化するタイミング)において、仮想空間600内であって仮想カメラ606の撮像領域ではない領域に位置する特定位置に、仮想的な予告オブジェクト610を配置する(ための画像データを生成する)。なお、この例では、予告オブジェクト610を配置する特定位置として、予告オブジェクト610全体が仮想カメラ606の撮像領域の領域外となり、かつ予告オブジェクト610の奥行位置がキャラオブジェクト604よりも手前になる位置を設定している。
続いて、第2副制御部500は、上述のとおり、仮想カメラ606を、幅40座標、高さ50座標、奥行50座標の撮像領域を保ちながら、移動速度v1でX軸に沿って図17(a)の右方向に移動させる。また、第2副制御部500は、この仮想カメラ606の移動と並行して、予告オブジェクト610を仮想カメラ606の移動速度v1よりも早い速度v2(v1<v2)で、仮想カメラ606と同一の方向に移動させる。
図18は、予告演出実行時の仮想空間を正面から見た正面図である。仮想カメラ606の撮像領域Zは、仮想カメラ606の移動に伴って、同図(a)〜(d)に示すように、右方向に移動速度v1で移動する。一方、予告オブジェクト610は、同図(a)に示すタイミングでは上述の特定位置(仮想カメラ606の撮像領域Zの領域外)に配置されているため、レンダリング処理の対象とならず、液晶表示装置157には表示されない。
しかしながら、予告オブジェクト610は、仮想カメラ606の移動速度v1よりも早い速度v2で仮想カメラ606と同一の方向に移動するため、同図(b)に示すタイミングでは、仮想カメラ606の撮像領域Zの領域内に進入(フェードイン)してキャラオブジェクト604手前左側に位置し、同図(c)に示すタイミングでは、仮想カメラ606の撮像領域Zの領域の略中央のキャラオブジェクト604の手前右側に位置し、同図(d)に示すタイミングでは、仮想カメラ606の撮像領域Zの領域外に一部が退出(フェードアウト)する。これにより、同図(a)〜(d)に示すタイミングでは予告オブジェクト610の全て(または一部)がレンダリングの対象となり、液晶表示装置157には、予告オブジェクト610に相当するスイカ図柄が、キャラオブジェクト604に相当する殿様の前を横切ってゆく予告演出が表示される。
このように、予告演出では、予告オブジェクト610をストップボタン137〜139の操作受付前に表示するため、遊技者は予告オブジェクト610(内部当選役の図柄組合せに含まれるスイカ図柄)を認識した状態でストップボタン137〜139の操作を行うことができる。また、遊技者が不本意なストップボタン137〜139の操作を行うことを防ぐことができる。また、表示範囲の変化で予告オブジェクト610が表示範囲内に表示されることで予告オブジェクト610を目立たせることができる。
<予告演出の変形例>
次に、予告演出の変形例について説明する。図19(a)は、仮想カメラ606を最初に配置する初期位置と、予告オブジェクト610を配置する特定位置を、仮想空間600の右寄りに設定した例を示した図である。この例では、仮想カメラ606の初期位置を座標(50、y、0)から座標(60、y、0)に変更し、予告オブジェクト610の特定位置を座標(20、y、10)から座標(30、y、10)に変更し、仮想カメラ606の初期位置における撮像領域を仮想空間660の右寄りに設定している。したがって、この例では、キャラオブジェクト604に相当する殿様は、最初は液晶表示装置157の表示領域の左端近傍に表示され、その後、上記図17(a)に示す予告演出よりも早く表示領域から退出(フェードアウト)する。
また、同図(b)は、仮想カメラ606を最初に配置する初期位置と、予告オブジェクト610を配置する特定位置を、仮想空間600の左寄りに設定した例を示した図である。この例では、仮想カメラ606の初期位置を座標(50、y、0)から座標(40、y、0)に変更し、予告オブジェクト610の特定位置を座標(20、y、10)から座標(10、y、10)に変更し、仮想カメラ606の初期位置における撮像領域を仮想空間660の左寄りに設定している。したがって、この例では、キャラオブジェクト604に相当する殿様は、最初は液晶表示装置157の表示領域の右端近傍に表示され、その後、上記図17(a)に示す予告演出よりも遅く表示領域から退出(フェードアウト)する。
図20(a)は、仮想空間660にライトオブジェクト612を追加配置した予告演出の例を示した図である。この例では、仮想的なライト(光源)の役割を果たすライトオブジェクト612を仮想空間660内に配置した上で、同図(a)に示すように、予告オブジェクト610を仮想カメラ606の撮像領域外に配置している期間中は、ライトオブジェクト612からの光を、仮想カメラ606の撮像領域内に配置したキャラオブジェクト604に向けて出射する。これにより、キャラオブジェクト604はライトオブジェクト612からの光で照らされた状態でレンダリングされて液晶表示装置157に表示される。
また、同図(b)に示すように、予告オブジェクト610を仮想カメラ606の撮像領域内に配置している期間中は、ライトオブジェクト612からの光を予告オブジェクト610に向けて出射するとともに、キャラオブジェクト604の向き(例えば、キャラクタの目、顔、体のいずれかの向き)を予告オブジェクト610の方向に回転させる。これにより、予告オブジェクト610はライトオブジェクト612からの光で照らされた状態でレンダリングされ、キャラオブジェクト604は予告オブジェクト610の方向に向いた状態でレンダリングされて液晶表示装置157に表示される。
このように、予告オブジェクト610の移動に伴ってライトオブジェクト612からの光を予告オブジェクト610の方向に出射すれば、遊技者を予告オブジェクト610に注目させることができ、遊技者に有利な情報を確実に提供することが可能となる。また、予告オブジェクト610の移動に伴ってキャラオブジェクト604の向きを予告オブジェクト610の方向に変化させれば、遊技者を予告オブジェクト610に注目させることができ、遊技者に有利な情報を確実に提供することが可能となる。
図21(a)は、予告オブジェクトの一例を示した図である。この例では、内部抽選結果に応じて予告オブジェクト(キャラクタ)の態様(服の色や柄)を変化させており、例えば、再遊技役1(リプレイ)に内部当選した場合には、リプレイ図柄に対応する、一番右の予告オブジェクトを選択し、特別役2(SB)に内部当選した場合には、ベル図柄に対応する、右から二番目の予告オブジェクトを選択し、チェリーに内部当選した場合には、チェリー図柄に対応する、右から三番目の予告オブジェクトを選択し、スイカに内部当選した場合には、スイカ図柄に対応する、左から二番目の予告オブジェクトを選択し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、青7図柄に対応する、一番左の予告オブジェクトを選択するように構成している。
このように、予告オブジェクトを入賞役の図柄ではないキャラクタで構成し、同一のキャラクタの態様(服の色や柄)を入賞役に対応させて変化させれば、内部当選した入賞役に応じてキャラクタの態様を変化させることができ、予告演出のバリエーションを増やすことができる。
また、同図(b)は、仮想カメラ606の向きを変えることによって予告演出を行う例を示した図である。この例では、仮想カメラ606を平行移動させる代わりに、仮想カメラ606の向きを左右に変化させることによって、仮想カメラ606の撮像領域を変化させている。例えば、仮想カメラ606の撮像領域が領域Aとなるように仮想カメラ606の向きを右向きに変化させるとともに、予告オブジェクト610を領域Aの外側に配置する。次に、仮想カメラ606の撮像領域が領域Aから領域Bとなるように仮想カメラ606の向きを左方向に回転させ、さらに、仮想カメラ606の撮像領域が領域Bから領域Cとなるように仮想カメラ606の向きを左方向に回転させる。このような制御を行えば、予告オブジェクト610を固定したままで(移動制御を行わずに)、予告オブジェクト610に対応する画像を液晶表示装置157の表示領域内で移動させる予告演出を行うことができる。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、所定の当否判定条件が成立したことに基づいて当否判定を行う当否判定手段(例えば、入賞判定)と、前記当否判定手段による前記当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、入賞役の入賞)であることを含む所定の予告判定条件が成立したことに基づいて、前記当否判定手段による前記当否判定が前記特定の当否判定結果であるかどうかを予告する予告手段(例えば、第1副制御部400の演出更新処理、第2副制御部画像制御処理のステップS1109)と、遊技者による操作が可能な操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段(例えば、第2副制御部画像制御処理のステップS1104、S1105)と、前記仮想空間内の表示範囲(撮像範囲)を定める仮想的なカメラ(例えば、仮想カメラ606)と、前記表示範囲に対応する画像を生成する画像生成手段(例えば、VDP534)と、前記画像生成手段が生成した画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台において、前記カメラは、前記表示範囲を変化させ、前記オブジェクト配置手段は、特定オブジェクト(例えば、予告オブジェクト610)を前記仮想空間内の特定位置(例えば、図17(a)に示す位置)に生成し、前記予告手段は、前記操作手段が操作受付可能となる特定タイミングまでに前記特定オブジェクトを前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定オブジェクトを操作手段の操作受付前に表示するため、遊技者は特定オブジェクトを認識した状態で操作手段の操作を行うことができ、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる。また、表示範囲の変化で特定オブジェクトが表示範囲内に表示されることで特定オブジェクトを目立たせることができる場合がある。
また、前記オブジェクト配置手段は、前記特定オブジェクトを前記仮想空間内の前記特定位置から前記表示範囲へ向けて移動(例えば、図17(a)に示すように、移動速度v2で右方向に直線的に移動)させてもよい。
このような構成とすれば、特定オブジェクトが表示範囲の外から内へ移動表示されることで特定オブジェクトを目立たせることができる場合がある。
また、前記カメラを移動させるカメラ移動手段を備え、前記カメラ移動手段は、前記カメラを所定の方向に所定の速度(例えば、移動速度v1)で移動させて前記表示範囲を変化させ、前記オブジェクト配置手段は、前記特定オブジェクトを前記所定の速度よりも速い速度(例えば、移動速度v2)で移動させてもよい。
このような構成とすれば、特定オブジェクトを特定タイミングまでに確実に表示することができる。また、特定位置が表示範囲の移動方向と反対の位置であっても特定タイミングまでに表示することができる場合がある。
また、前記オブジェクト配置手段は、前記表示範囲に前記特定オブジェクトとは別の所定のオブジェクト(例えば、キャラオブジェクト604)を配置し、前記特定オブジェクトは、前記仮想空間内において前記所定のオブジェクトよりも前側に位置してもよい(例えば、図17(a)の配置を参照)。
このような構成とすれば、特定オブジェクトを確実に表示することができる場合がある。
また、前記特定オブジェクトは、前記特定の当否判定結果を表すオブジェクト(例えば、入賞役に対応する図柄を模した画像、図21(a)に示すキャラクタ画像)であってもよい。
このような構成とすれば、特定オブジェクトを視認することで遊技者は不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる場合がある。なお、前記操作手段は、ベットボタン130(1ベットボタン)、ベットボタン131(2ベットボタン)、ベットボタン132(3ベットボタン)、スタートレバー135、ストップボタン137(左リール停止ボタン)、ストップボタン138(中リール停止ボタン)、ストップボタン139(右リール停止ボタン)、演出用操作部(ベットボタン132)のいずれを適用しても良い。
また、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段(例えば、図柄表示窓113)を備え、遊技者による前記操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)の操作に基づいて前記図柄表示手段によって前記図柄を停止表示し、前記特定オブジェクトは、前記当否判定の結果に基づく前記複数の図柄のうちの特定図柄(例えば、図18に示すスイカ図柄)が停止表示可能であることを示唆するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者は操作手段の操作前に停止図柄を判別することが可能となるため、無駄な操作を防ぎ、遊技者が損をすることがない。
また、前記操作手段は複数(例えば、ストップボタン137〜139の3つ)であり、前記特定オブジェクトは、遊技者が有利となる前記複数の操作手段の操作(例えば、第1操作順)を示唆するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者は操作手段の操作前に最善の操作方法を知ることが可能となるため、無駄な操作を防ぎ、遊技者が損をすることがない。
また、前記特定オブジェクトは、遊技者が有利となる前記複数の操作手段の操作順序(例えば、14(a)〜(c)参照)を示唆するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者は操作手段の操作前に最善の操作方法を知ることが可能となるため、無駄な操作を防ぎ、遊技者が損をすることがない。
以上説明したように、本実施形態にかかる遊技台(例えば、ぱちんこ機100)は、操作される操作手段(例えば、スタートレバー135)と、画像を生成する画像生成手段(例えば、VDP534、第2副制御部画像制御処理)と、前記画像生成手段によって生成された前記画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、背景画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記背景画像のうちの前記画像表示手段により表示される範囲となる表示範囲を、速度v1で移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、第一の位置(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際に予告オブジェクト610を配置する位置(特定位置))に配置された第一の画像(例えば、予告オブジェクト610)を、前記表示範囲に向けて速度v2で前記表示範囲に移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングより前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段であり、前記速度v2は、前記速度v1より大きい速度であり、前記第一の位置は、第二の位置(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際の撮像領域Z(表示範囲)の初期位置)に配置された前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、前記第一の位置は、前記画像生成手段が前記速度v1で移動する前記表示範囲に向けて、前記第一の画像を前記速度v2で移動させた画像を生成した場合に、前記画像生成手段が前記特定タイミングまでに前記第一の画像を前記表示範囲に移動させた画像を生成可能とする位置である、ことを特徴とする遊技台である。
このような構成によれば、背景画像の表示範囲が移動するとともに、第一の画像(例えば、予告オブジェクト610)を表示する場合において、操作手段(例えば、スタートレバー135)の操作タイミングに合わせて、第一の画像を表示することができる。すなわち、第一の画像を、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングより前から第一の位置に表示するため、遊技者操作手段の操作受付から一定時間経過後の特定タイミングには第一の画像を認識することができ、遊技者の誤認識を回避したり、遊技者による不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる場合がある。また、背景画像の表示範囲が移動する場合であっても、表示範囲の速度v1と異なる速度(速度v1より早い速度v2)で第一の画像が移動表示されるため、背景画像と混在することなく、第一の画像に注目させることができる場合がある。また、第一の画像が表示範囲の外から内へ移動表示されることで第一の画像を目立たせることができる場合がある。また、表示範囲の初期位置と、第一の画像の特定位置(特定オブジェクトの初期の位置)が一定距離であるので、第一の画像を特定タイミングまでに確実に表示することができる場合がある。
また、前記画像生成手段は、前記操作手段(以下、「第一の操作手段」という。)とは異なる操作手段であって該第一の操作手段の操作受付の次に操作受付される第二の操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)の操作受付が可能となるタイミングより前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段である、ものであってもよい。
このような構成によれば、背景画像の表示範囲が移動するとともに、第一の画像(例えば、予告オブジェクト610)を表示する場合において、第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)および第二の操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)の操作タイミングに合わせて、第一の画像を表示することができる。すなわち、第一の画像を第一の操作手段の操作受付の次に操作受付される第二の操作手段の操作受付が可能となるタイミングより前から第一の位置に表示するため、遊技者は第一の画像を認識した状態で第二の操作手段の操作を行うことができ、遊技者が不本意な第二の操作手段の操作を行うことを防ぐことができる。また、背景画像の表示範囲が移動する場合であっても、表示範囲の速度v1と異なる速度(速度v1より早い速度v2)で第一の画像が移動表示されるため、背景画像と混在することなく、第一の画像に注目させることができる場合がある。また、第一の画像が表示範囲の外から内へ移動表示されることで第一の画像を目立たせることができるとともに、遊技者の第二の操作手段の操作タイミングに確実に第一の画像を表示させることができる場合がある。また、表示範囲の初期位置と、第一の画像の特定位置(特定オブジェクトの初期の位置)が一定距離であるので、第一の画像を第二の操作手段の操作受付が可能となるタイミングまでに確実に表示することができる場合がある。
また、仮想空間内の前記表示範囲を定める仮想的なカメラ(例えば、仮想カメラ606)を備え、前記カメラは、前記表示範囲を第一の向きに移動させることが可能であり、前記画像生成手段は、前記第一の位置に配置された前記第一の画像を前記第一の向きとは反対の向きで前記表示範囲へ向けて移動可能な手段であってもよい。
また、前記速度v1は、一定速度ではなく所定の加速を可能とする速度であってもよい。
また、本実施形態にかかる遊技台(例えば、ぱちんこ機100)は、操作される操作手段(例えば、スタートレバー135)と、表示する表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、背景表示を表示可能な手段であり、前記表示手段は、特定表示(例えば、予告オブジェクト610)を表示可能な手段であり、前記特定表示は、前記背景表示が表示される表示領域の外の領域(以下、「第一の領域(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際に予告オブジェクト610を配置する位置(特定位置))」という。)から前記背景表示が表示される表示領域(以下、「第二の領域(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際の撮像領域Z(表示範囲)の初期位置)」という。)に移動されて、前記背景表示の手前に表示される表示であり、前記第一の領域と前記第二の領域の間の距離は一定の距離であり、前記表示手段は、前記背景表示を速度v1で移動させて表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記特定表示を速度v2で移動させて表示可能な手段であり、前記速度v2は、前記速度v1より大きな速度であり、前記速度v2と前記速度v1との差分の速度は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングとなるまでに前記特定表示を前記背景表示の手前に移動可能な速度である、ことを特徴とする遊技台である。
このような構成によれば、背景表示の表示範囲が移動するとともに、特定表示(例えば、予告オブジェクト610)を表示する場合において、操作手段(例えば、スタートレバー135)の操作タイミングに合わせて、特定表示を表示することができる。すなわち、特定表示を、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングまでに背景表示の手前に表示するため、遊技者操作手段の操作受付から一定時間経過後の特定タイミングには特定表示を認識することができ、遊技者の誤認識を回避したり、遊技者による不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる場合がある。また、背景表示の表示範囲が移動する場合であっても、表示範囲の速度v1と異なる速度(速度v1より早い速度v2)で特定表示が移動表示されるため、背景表示と混在することなく、特定表示に注目させることができる場合がある。また、特定表示が表示範囲の外から内へ移動表示されることで特定表示を目立たせることができる場合がある。また、表示範囲の初期位置と、特定表示の特定位置(特定オブジェクトの初期の位置)が一定距離であるので、特定表示を特定タイミングまでに確実に表示することができる場合がある。
また、操作される操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、仮想空間内にオブジェクトを仮想的に配置するオブジェクト配置手段(例えば、第2副制御部画像制御処理のステップS1104、S1105)と、前記仮想空間内の表示範囲を定める仮想的なカメラ(例えば、仮想カメラ606)と、画像を生成する画像生成手段(例えば、VDP534)と、前記画像生成手段が生成した前記画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台において、前記オブジェクト配置手段は、特定オブジェクト(例えば、予告オブジェクト610)を前記仮想空間内の第一の位置(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際に予告オブジェクト610を配置する位置(特定位置))に配置可能な手段であり、前記オブジェクト配置手段は、前記操作手段の操作受付が可能となる特定タイミング(例えば、図17(b)に示す所定時間Tが経過したタイミング)より前から前記特定オブジェクトを前記第一の位置に配置可能な手段であり、前記オブジェクト配置手段は、背景オブジェクト(例えば、背景オブジェクト602)を前記仮想空間内に配置可能な手段であり、前記画像表示手段は、前記表示範囲に含まれる前記画像を表示可能な手段であり、前記表示範囲は、前記背景オブジェクトの配置領域より小さい範囲であり、前記カメラは、前記表示範囲を速度v1で移動させることが可能であり、前記オブジェクト配置手段は、前記第一の位置に配置された前記特定オブジェクトを、前記表示範囲へ向けて速度v2で前記表示範囲を横切るように移動させることが可能な手段であり、前記速度v2は、前記速度v1より早い速度であり、前記第一の位置は、第二の位置(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際の撮像領域Z(表示範囲)の初期位置)にある前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、前記第一の位置は、前記速度v1で移動する前記表示範囲に向けて、前記特定オブジェクトを前記速度v2で移動させた場合に、前記特定タイミングまでに前記特定オブジェクトを前記画像表示手段に表示させることを可能とする位置である、ことを特徴とする遊技台である。
また、前記カメラは、前記表示範囲を第一の向きに移動させることが可能であり、前記オブジェクト配置手段は、前記第一の位置に配置された前記特定オブジェクトを前記第一の向きとは反対の向きで前記表示範囲へ向けて移動可能な手段であってもよい。
また、前記速度v1は、一定速度ではなく所定の加速を可能とする速度であってもよい。
また、前記オブジェクト配置手段は、前記表示範囲に前記特定オブジェクトとは別の所定のオブジェクト(例えば、キャラオブジェクト604)を配置し、前記特定オブジェクトは、前記仮想空間内において前記所定のオブジェクトよりも前側に位置するものとしてもよい。
また、操作される操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、画像を生成する画像生成手段(例えば、VDP534)と、前記画像生成手段によって生成された前記画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台において、前記画像生成手段は、背景画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記背景画像のうちの前記画像表示手段により表示される範囲となる表示範囲を、速度v1で移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、第一の位置(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際に予告オブジェクト610を配置する位置(特定位置))に配置された第一の画像(例えば、予告オブジェクト610)を、前記表示範囲に向けて速度v2で前記表示範囲を横切る移動をさせた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記操作手段の操作受付が可能となる特定タイミング(例えば、図17(b)に示す所定時間Tが経過したタイミング)より前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段であり、前記速度v2は、前記速度v1より早い速度であり、前記第一の位置は、第二の位置(例えば、図19(a)において仮想カメラ606を最初に配置する際の撮像領域Z(表示範囲)の初期位置)に配置された前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、前記第一の位置は、前記速度v1で移動する前記表示範囲に向けて、前記第一の画像を前記速度v2で移動させた画像を生成した場合に、前記特定タイミングまでに前記第一の画像を前記表示範囲に移動させた画像を生成可能とする位置である、ことを特徴とする遊技台である。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるのものではない。したがって、例えば、特定オブジェクトの一部の色が示唆図柄ごとに異なる色(例えば、BBに対応する図柄は、虹や縞柄や豹柄や動物柄、スイカ図柄は緑色、チェリー図柄は赤色、ベル図柄は黄色、リプレイ図柄は青色)であってもよい。
また、カメラの移動方向は一方向に限定されず、例えば、カメラを所定の範囲内で繰り返し往復移動させて表示範囲(撮像範囲)を変化させてもよい。また、カメラの移動方向は、上下方向、前後方向でよいし、3次元的な方向でもよい。
また、カメラの移動速度は一定速度に限定されず、例えば、カメラを所定の加速度で移動させてもよい。また、カメラの位置を所定の移動経路の所定の位置で停止させて表示範囲を変化させてもよい。また、カメラを移動させずに表示範囲を変化させてもよい。
また、特定タイミングは、所定タイミング(スタートレバー操作時、前遊技の第三停止時)から一定時間経過後(複数のリールが等速になるまで)であってもよい。また、操作手段が操作受け付け可能となった時に操作手段内部に設けたランプを点灯してもよい。また、各オブジェクトは、板状(厚みがない)ポリゴンで構成してもよい。
また、特定オブジェクトの表示に基づいて特定音を出力するように構成すれば、操作手段に注目していても画面の変化に気付かせることができる。また、特定オブジェクトを配置する特定位置を、前記カメラの移動先に設定すれば、特定オブジェクトを確実に特定タイミングまでに表示することができ、表示範囲の移動方向側から特定オブジェクトが登場するかもしれないと遊技者に期待させることができる。
また、前記カメラは複数であり、前記カメラを切り替える切り替え手段を備え、前記切り替え手段は、前記特定オブジェクトが配置された後は前記特定オブジェクトが前記特定範囲内となるカメラに切り替えてもよい。このような構成とすれば、特定オブジェクトを確実に表示することができる場合がある。
また、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明は、異なる実施例に記載された構成を組み合わせることによっても実現可能である。